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テクニック/複合属性
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概要

複数の属性を組み合わせたテクニック。複合属性テクニックと略式複合テクニックの2種類がある。

  • 複合属性テクニック
    通常のテクニックとは異なり、フォトンブラスト(PB)ダークブラストのようにゲージを貯めて使用する。
    ゲージは各攻撃テクニック、フォーススキル「ロッドシュート」の法撃弾、テクタースキル「ウォンドギア」の法撃爆発、ウォンドのPAによる与ダメージで上昇する。
    武器パレットにセットすることはできず、サブパレットにのみセット可能。
  • 略式複合テクニック
    「複数の属性を持つ」以外は通常のテクニックと同じと考えていい。
    専用のゲージは存在せず、PPを消費して発動する。武器パレットにセットすることも可能。

共通する特徴

複合属性テクニックと略式複合テクニックの両方に共通する特徴。

発動条件

ダメージについて

通常のテクニックと異なる仕様が存在する。これらはゲーム内の威力表記やswiki内のDPS表で考慮されていないため実際のダメージと比べて大きく変動することになる。

  • 攻撃それぞれにはいずれか1つの属性しかない
    • そのため片方の属性では弱点属性だがもう片方では非弱点属性ということが起こりうる。またエレメントコンバージョン・エレメントウィークヒットもそれぞれの属性で計算される。
    • 例)ザンディオンは雷撃が雷属性、突進が風属性と分かれている。
    • 例)レ・ザンディアの竜巻は一見風属性のように見えるが、実際は1ヒット毎に風属性と雷属性が入れ替わっている。
  • 属性を指定するスキルは全体に適用される
    • 各種マスタリーや西風の加護、雷鳴結晶などのいわゆる属性強化潜在は、対象の属性部分だけでなくもう片方の属性部分にも適用される。
    • 例)ボルトマスタリー・ウィンドマスタリーを全振りした場合、ザンディオンの威力は雷撃も突進も1.44×1.44で2.0736倍になる。
    • 例)ボルトマスタリーを振ってもフォメルギオンの威力は上昇しない。
  • テックアーツJAボーナス及びテックアーツJAPPセイブは複合属性テクニックには適用されないが略式複合テクニックには適用される。
  • レ・ザンディアを除きタリスを投擲した状態でもFoのスキルであるタリステックボーナスは適用されない。
  • 通常のテクニックと同様にチェインフィニッシュのフィニッシュ対象。
  • クラススキルや特殊能力・潜在能力の適用・非適用については、2つの属性を持つ(チャージ)テクニックとして判定する。
    なお、複合テクニックの仕様として納刀状態でチャージ・発動するので、関連する潜在能力などの適用・非適用についてもこれに準ずる。
    また、これ以外にも例外として適用されないスキル等が存在する。
     乗らないことが確認済みのスキル等

複合属性テクニックの特徴

発動条件

上記のメインクラスと装備武器の条件に加えて、以下の条件を満たす場合にのみ撃つことができる。

  • テクニック、ロッドシュート、法撃爆発、ウォンドのPAでダメージを与えることにより蓄積される専用のゲージがMAX(Vita版では複合属性テクニックのアイコンが点灯)状態であること。
    (※ゲージの蓄積は、上記以外の武器種でも可能)
  • 使用後のリキャスト(120秒)が完了していること(2017/07/26以降追加)。

発動時の挙動

サブパレットから使用し、チャージ完了後にボタンを離すことで発動する。ジャストアタックも有効。
通常テクニックと違い、未チャージでは発動しない。
チャージ中からチャージ完了後も含めて、ミラージュエスケープ(ステップ含む)でキャンセルが可能。
発動しない限りはゲージは消費されないため、未チャージ、チャージ完了後のキャンセル、ともにゲージが減ることはない。


ゲージの蓄積について

ゲージは、テクニックによる攻撃で与えたダメージ量によって蓄積されていく。
ただし、ダメージ1発毎のゲージ蓄積量には上限が設定されており、“一定のライン”を越えたダメージはその大小に関わらず、同一のゲージ蓄積量となる。
よって、大ダメージの1ヒットよりは、中ダメージの複数ヒットを狙った方が、ゲージの蓄積が早くなる傾向がある。
この“一定のライン”はエネミーのHPは関係が無く、エネミーのレベルによって変動することに留意しよう。
また、ゲージの蓄積量を増加させる潜在能力も実装されている。 心輝一意の調(マジカルピース)

 ゲージの蓄積と、『心輝一意の調』についての検証結果

なお、ゲージはすべての複合属性テクニックで共有されている。そのため、ゲージの蓄積が完了すれば、どの複合属性テクニックも発動可能。(使用後はゲージが空になるため、再度ゲージを貯める必要がある)
2015/08/26のアップデートで、ゲージが100%になった際に、エフェクトと効果音が発生するようになった。


 修正履歴

備考

  • 2017/07/26のアップデートで複合属性テクニック使用後に120秒のリキャスト時間が発生するようになった。
    • リキャスト時間中でもゲージは蓄積可能。
  • 2018/02/21のアップデートでリキャスト時間が使用した複合テクニックにのみ発生するようになった。
    • リキャストが個別管理になっただけであり、ゲージは共有のまま。当然、貯め直さなければならない。
  • キャンプシップに戻っても、PBのようにゲージの蓄積が消えることはない。
  • PBとは異なり、エネミーの最大HPと与えたダメージの比はゲージの蓄積量と無関係。
  • 「テクニックによる直接ダメージ」ではないため、ザンバースの追加ダメージではゲージが貯まらない。
  • チャージ時間短縮のクラススキルや潜在能力があっても、チャージ時間は変わらない。
  • 複合属性テクニックのチャージ中は被弾しても仰け反らない。(マッシブハンターの様に吹っ飛ばし無効に加えて、掴み攻撃が効かない。)
    • そのため被ダメージによってチャージを中断させられることはないが、ナイトギアの盾やヴィドルーダの衝撃波等によるスタン効果での妨害は無効化できない。
    • チャージ開放から各発動モーションに移行するまでの間にはわずかだが仰け反り無効のない時間があり、このタイミングで被弾すると潰される。その場合はゲージだけが消費される。
    • 上記のタイミングとは別に攻撃判定が出る直前に少しだけ無敵が発生する。攻撃を避けつつ複合テクニックを叩き込む事もできる。
      • 両手の属性を合わせた瞬間から一段目発動あたりまでが無敵。(要検証)
  • PC版、PS4版、Switch版はアイコンの周囲にゲージ蓄積状態が表示される。Vita版はゲージが満タンになるとアイコンが点灯するのみ。
  • 同一キャラでザンディオン、フォメルギオン、バーランツィオンの複合属性テクニックを全て習得すると、「六属統合者」の称号を獲得できる。
  • ダーカーウォール戦闘機龍磁晶など分類上オブジェクト扱いされているエネミーはいくらテクニックによるダメージを蓄積させてもゲージは一切増えないので注意

複合属性テクニック

風力.png風・雷力.png雷属性

ザンディオン

風と雷の複合属性テクニック。
風と雷の翼をまとい、数多の雷撃を残しながら、目標へ向けて突進する。

画像Lv12345678910
ザンディオン.png威力3000
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
雷効果.png ショック40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に雷の力、左手に風の力をチャージし、それらを合わせて発動。雷と風の翼を広げて突進する。通り過ぎた後には魔法陣が出現し、雷撃が降り注ぐ。
  • 風力.png 風属性の突進 7 ヒット、雷力.png 雷属性の雷撃 8 ヒットの計 15 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 990%。(表記の 33%)
    • 実倍率 = 990%×15 = 14850%
    • エネミーの部位倍率・エレメントウィークヒット・エレメントコンバージョンは、突進は風テクニック・雷撃は雷テクニックで計算される。
    • メインフォースであれば対象が風・雷いずれかを弱点としている場合は倍率の高い弱点属性に、風・雷のいずれも弱点でない場合はヒット数が多く当たりやすい雷撃にエレメントコンバージョン一致を掛けるようにするとよい。
  • 突進中はロックオンしていなければ方向調整可能。通常視点ではキャラクター移動、肩越し視点では照準移動で方向調整する。
    • ロックオン中であれば対象にまっすぐ突っ込む。突き抜けた場合は周囲をぐるぐる回り何度も突っ込む。
    • その性質上、大型未満の敵には突進のヒット数が稼ぎづらく、判定が大きめの雷撃が主なダメージになることが多い。
  • 突進が始まれば終了まで無敵。
    • 無敵時間の長さだが少々タイミングがシビアであるがダークファルス・ルーサーカタストロフィ・レイを回避出来るほどである。
    • 加えてチャージ中はスーパーアーマー状態になっており、吹き飛ばし等ダウンを伴う強打を受けても怯まないため被弾そのものによってチャージを中断させられることはない。
    • しかし、発動から突進開始までの間に無敵もアーマー効果もないわずかな隙があり、その間にノックバック以上のリアクションを受ける攻撃を食らうと中断させられたうえにゲージも全消費してしまう。
    • また、ショックの状態異常を受けた状態で発動すると突進中であってもノックバックが発生するため中断されてしまう。
      • 余談だが、ビックヴァーダーの主砲吸引にザンディオンで突っ込むと無敵中だろうがしっかりキャッチされて攻撃が中断させられる。
  • ザンディオンの雷部分でゾンディールの起爆ができる。但し、仕様上自分のゾンディールのみ起爆できるので最後の雷が落ちる前にノンチャージのゾンディールを置いておく程度しか起爆する方法はない。
 修正履歴

炎力.png炎・闇力.png闇属性

フォメルギオン

炎と闇の複合属性テクニック。
炎と闇の力を放ち、全てを焼き尽くす。捕らわれた目標は、獄炎に包まれる。

画像Lv12345678910
フォメルギオン.png威力3200
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
炎効果.png バーン40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に闇の力、左手に炎の力をチャージし、それらを合わせて発動。闇の炎を前方に約5秒間放射する。
  • 基本的には、炎力.png 炎属性のビームが 5 ヒット、闇力.png 闇属性の爆発 5 ヒットの計 10 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1056%。(表記の 33%)。
    • 闇属性の爆発は最初にビームがヒットした対象(敵又は壁)を中心に発生する。
    • 上記の爆発に加え、闇力.png 闇属性の爆発が8回、ビーム線上のランダムな位置に発生する。発生位置がランダムな性質上狙った部位に当てることは難しい。
    • 実倍率 = 1056%×10~18 = 10560%~19008%
  • A.I.Sのフォトンブラスターや、ランチャーのスフィアイレイザーのような挙動。
    • 放射中、通常視点ならばキャラクター移動(左右のみ)、肩越し視点ならば照準移動(上下左右)で方向調整可能。
      旋回はフォトン粒子砲並に遅いが、発射位置も考慮すれば多数のエネミーを巻き込める。
    • 空中で使用すると、その高度を維持したまま放射し続ける。
    • タリスを設置していても使用者から放射される。
    • ビームの射程はタリス射程限界の1.4~1.5倍(ステップ10回分)ほど。フォトンブラスターのような長射程があるわけではない。
  • 爆発部分は当たり方が不安定で、狙った部分に当たるとは限らない。
  • スーパーアーマーは付いているが、ザンディオンと異なり無敵時間は一切なく、終了まで身動きが取れないので、敵の攻撃を連続で食らって即死する恐れがある。
    • また、チャージ開放からモーション開始まで(ビームが発射されるまでではなく固有のモーションが始まるまで)の間にアーマーも無敵もない無防備時間が存在し、このタイミングにのけぞり以上のリアクションが発生する攻撃を受けると潰され、ゲージも消費させられる。
    • エネミーの耐久力が高いアルティメットでは敵を倒しきれず、侵食核の反撃を一方的に受けることも。
    • フォメルギオン使用前にメギバースを展開しておくと、多少事故も減るであろう。ただし、撃ち切る前に効果が切れるので過信してはいけない。
    • スタン、フリーズ状態になると中断させられてしまうが、フリーズは自然解凍後にのみ残留分が再放出される。
    • チャージ中にもアーマーは付く。
  • 一部の射撃と同じく、放射中エネミーや障害物が至近距離にあると射線が意図しない方向に大幅にずれる。
  • フォメルギオン ×フォルメギオン ×フォメラギオン

氷力.png氷・光力.png光属性

バーランツィオン

氷と光の複合属性テクニック。
氷と光で作られた刃で突撃を行い標的に華麗なる剣舞を見舞う。

画像Lv12345678910
バーランツィオン.png威力3600
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
氷効果.png フリーズ40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に氷の力、左手に光の力をチャージし、それらを合わせて発動。氷と光で作られた刃を両手に持ち、突進して何度も斬りつける。
  • 氷力.png 氷属性5ヒット、光力.png 光属性6ヒットの計11ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1188%。(表記の 33%)。
    • 実倍率 = 1188%×11 = 13068%
    • アイスマスタリー・ライトマスタリーはともにバーランツィオンの全攻撃に掛かる為、両方取れば144%×144%=207%の倍率がかかる。
    • 斬撃の順番は
  • 突進の初動は上下左右の誘導つきなので、対象との高低差にも対応できる。
    • 終始無敵はなく攻撃範囲も狭い。
    • 攻撃範囲内にいる敵は巻き込めるが、反撃の可能性や範囲の狭さを鑑みると実質単体向けの近接攻撃。
    • 突進してエネミーに接触するとその場で多段攻撃を開始する。2019/04/24の修正で攻撃発動中も位置調整をすることができるようになったのでエネミーに多少動かれても追尾が可能となった。ただし自由自在に動けるというわけではないので発動のタイミングは考える必要がある。
  • 突進前の刃の展開時にも攻撃判定がある。
  • 発動から多段攻撃に移行するまでの間はスーパーアーマー効果が無い。このタイミングでノックバック以上の被弾リアクションが発生する攻撃をうけると潰され、テクニックは中断される。
    • チャージ中、乱舞中はスーパーアーマーがある。
  • 攻撃中でも回避アクションでキャンセル可能。
  • モーション内訳……チャージ60F、発動~初撃50F、~移動終了24F~64F、静止から最終撃191F、~JA発生38F。2撃目から最終撃まで175F
 修正履歴

略式複合テクニックの特徴

  • 発動、持続、フィニッシュの3ステップにわかれている。
  • チャージが存在しないが、全ての攻撃がチャージテクニック扱い。
    • チャージテクニックに関するスキルなども基本的に有効。
    • 一方で、チャージエスケープでキープした他のテクニックを維持できる。特殊チャージの扱いか?
    • モーション中は全体が攻撃中扱いなのか常にチャージPPリバイバルが無効。初期消費PP量の多さや持続消費も相まって、全てのPAテクニックで比較しても燃費が非常に悪い。
  • 単属性テクニックと比べて複合ゲージ効率が高め。

略式複合テクニック

  • ディスク.png ディスクはマールーのオーダーから習得できる。(現在Lv1のみ)
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。

風力.png風・雷力.png雷属性

レ・ザンディア

風と雷の略式複合テクニック。
雷をまとった竜巻で攻撃。ボタン連打で延長可能。竜巻はPPを消費し続ける。

画像Lv12345678910
レ・ザンディア.png威力1373
技量補正100%
チャージ-
消費PP66
雷効果.png ショック30
必要法撃力-
  • 風力.png 風属性 雷力.png 雷属性で交互に発生する竜巻 2~20ヒットの後、雷力.png 雷属性 風力.png 風属性が 1ヒットずつの落雷が発生する。合計 4~22ヒット。
    • 威力配分は、風属性→雷属性の順で交互に発生する竜巻18%×n + フィニッシュの落雷が雷風32%×2。
    • 竜巻は15Fあたり1ヒット(1秒で4ヒット)。
    • タリス起点で使用した場合に限り、タリステックボーナスが乗る。複合属性テクニックとしては唯一の例外。
  • 発動
    • 消費PP66。
    • ゾンディールのような吸引+スタン効果のある竜巻で攻撃。
      • タリスを投げている場合はタリス起点。それ以外の場合はロックオン対象、または肩越し視点で狙っている場所の直下の地面を起点に発動する。
    • ボタンをホールドすると竜巻発生の待機ができる(発動分のPPは消費する)。待機中は移動と回避行動が不可能になる。
      • ボタンを離さなければ待機し続けるので「出待ち」が可能。
      • この待機状態のみL/テックCパリングのリングの効果が適用される。
  • 持続
    • ボタン連打で持続。連続して竜巻が発生する。
    • 消費PPは毎秒16程度。
    • 吸引・攻撃範囲はかなり広く、おおよそ半径ステップ2回+キャラ1人分。
      • なお追加入力は「連打」となっているがそれほど頑張る必要はなく、毎秒3~4回程度の入力間隔で十分持続できる。
        セットされているパレットの、キー入力時のアイコン点滅が終わる前に再入力がされていれば大体OK。
    • 持続時間には上限があり、PP90消費で終了する。
  • フィニッシュ
    • 持続が終了するとフィニッシュ。
    • 1秒ほどの間を挟んで落雷による中範囲攻撃。
    • 落雷は風・雷の複合属性。
    • フィニッシュ時にキャラクターは上下に動くが内部的には静止状態である様子。地上時で終了したあとはPPリストレイトが高速状態になる。
  • 備考
    • 合計消費PPは、
      最速でボタンを放すと 66+17 = 83。(※フィニッシュモーションが1秒よりわずかに長いため17)
      最大まで持続した場合は 66+90 = 156
    • 消費PP軽減系は有効。ただしエターナルサイコドライブのような固定値減少させるタイプは始動部分にのみ適用される。
    • 雷属性だがボルトテックPPセイブは乗らない。
    • モーション中は無敵やアーマーなどはなく、完全に無防備になる。
    • ボタンを押してから終了まで落下しない。待機状態なら浮いたままでいられる。
    • 操作はイル・フォイエなどに近く、効果は巨大化したサ・ザンに近い。
    • 発生が地面起点(旧ゾンデ系統)なので、一部環境やヴァーダーなどの高所のボスには当たらない。
    • 最大射程はイル・フォイエや零式ゾンデ等と同じ。距離を覚えておくと、立ち位置を調整して肩越し視点で標的がない空中を狙うことで、間にいるエネミー等に妨害されずに任意の場所に設置できるようになる。

炎力.png炎・闇力.png闇属性

レ・フォメルギア

炎と闇の略式複合テクニック。
炎と闇の槍で、前方に大爆破を行う。ボタンホールドで突進する。

画像Lv12345678910
レ・フォメルギア.png威力887
技量補正100%
チャージ-
消費PP40
炎効果.png バーン40
必要法撃力-
  • 炎力.png 炎属性 闇力.png 闇属性で交互に発生する突進 n ヒットの後、炎力.png 炎属性 闇力.png 闇属性が 1ヒットずつの爆破が発生する。
    • 威力配分は、炎→闇属性の順で交互に発生する突進 15%×n、フィニッシュの爆破が炎闇 40%×2。
    • 突進は12Fあたり1ヒット(1秒で5ヒット)。
  • 発動
    • 突進開始まで無敵。
    • 消費PP40。
  • 持続
    • ボタンホールドで持続。槍を構えたまま中速で突き進み、接触した相手にダメージ。
    • 消費PPは毎秒6程度。
    • 空中で発動すると高度を維持しながら突き進む。肩越し視点でも上下に移動はできない。
    • 時流の恵など、発動中にPPを回復する手段があれば延々と攻撃し続けることができる。
  • フィニッシュ
    • ボタンを離すとフィニッシュ。
    • 前方扇状の範囲に攻撃しつつ、一定距離バックステップする。バックステップ中は無敵。
    • フィニッシュ開始時に方向転換が可能。
      • 任意の方向に無敵バックステップで移動・退避することができる。
      • フィニッシュモーションはキャンセル可能。通常攻撃または回避なら、バックステップ中にキャンセル可能。
  • 備考
    • 発動~フィニッシュは常時アーマーあり。グワナーダの掴み攻撃も無効にするほど。
    • イメージとしてはストレイトチャージ零式ロデオドライブ零式に近い。
    • ボタンを一瞬押すことで、即座に無敵時間を持った回避行動が取れる。
 修正履歴

氷力.png氷・光力.png光属性

レ・バーランツィア

氷と光の略式複合テクニック。
氷と光の翼で飛翔し、ボタンホールドで光弾を放ちながら移動可能。

画像Lv12345678910
レ・バーランツィア.png威力919
技量補正100%
チャージ-
消費PP30
氷効果.png フリーズ30
必要法撃力-
  • 氷力.png 氷属性 光力.png 光属性 で交互に発生する弾 n ヒットの後、氷力.png 氷属性 光力.png 光属性 が1ヒットすつの衝撃波が発生する。
  • 自身の背中に氷と光の翼を発生させ、飛行しながら弾丸を撃ち続けるテクニック。
    • 威力配分は、氷→光の順で交互に発生する弾 20%×n、フィニッシュの衝撃波が氷光 30%×2。
    • 弾は15Fあたり1ヒット(1秒で4ヒット)。
  • 発動
    • 消費PP30。
    • 地上で発動した場合は発動時に飛び上がる。高度は1段ジャンプと2段ジャンプの間程度。
    • 発動モーション中は無敵。
  • 持続
    • ボタンホールドで持続。緩やかに下降しつつ滞空をしながら攻撃を続け、移動キーで移動が可能。
    • 消費PPは毎秒6程度。
    • 落下速度はジェットブーツやヒーロータリスで空中にてテクニックをチャージした場合のそれよりも遅め。
    • 無敵やスーパーアーマー等は無い。
    • 時流の恵など、発動中にPPを回復する手段があれば延々と攻撃し続けることができる。
    • 弾丸は光弾と氷弾を交互に発射する。
      • 属性もしっかり光属性と氷属性に分かれており、どちらか片方の属性のみ弱点の敵に攻撃すると交互に違うダメージが出る。
  • フィニッシュ
    • ボタンを離すと周囲に衝撃波をばら撒く。
    • フィニッシュモーション中はスーパーアーマーあり。
    • 範囲攻撃後は少し間を置いてゆっくりとニュートラル状態に戻るが、通常攻撃、ミラージュエスケープ、テクニックで硬直をキャンセル可能。
  • 備考
    • 見た目としてはダークブラスト【敗者】で飛びながら延々と通常攻撃を行っているようなイメージ。ただし攻撃間隔はそこまで早くない。
    • フォース、テクターにとって貴重かつ実用的な上昇・滞空手段である。

各テクニック動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
 DPS=威力/(チャージF+動作F)*60(小数点以下四捨五入)
 DPP=威力/消費PP(小数第二位を四捨五入)
30FPSと60FPS計測のものが混在している。また計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。
青字は チャージPPリバイバル/PPリストレイトLv10 取得時

技名フレーム
(チャージ+モーション)
威力DPS注釈消費PPDPP
ザンディオン60+2636930
7920
14850
1287
1471
2759
・風/突進
・雷/雷撃
・合計
0
フォメルギオン60+3515280
5280
5908
10560
16468
771
771
862
1542
2404
・炎/ビーム
・闇/爆発
・闇/ランダム爆発(JA・JA関係スキル抜き)
・合計(ランダム爆発抜き)
・合計
0
バーランツィオン(最長)60+343
(最短)60+303
5940
7128
13068
982
1178
2160
・氷/斬撃
・光/斬撃
・合計
DPSは最短時
0
レ・ザンディア(最短)126
(最長)402
1373
5821.52
654
869
83
156
16.5
37.3
レ・フォメルギア(最短)54
(突進10秒時)654
443.5
354.8
798.3
88.7
5144.6
493
394
887
444
472
・最短時炎部分
・最短時闇部分
・最短時合計
・突進部分
・突進10秒時
51
3.6
140
15.7
49.3
36.8
レ・バーランツィア(最短)50
(突進10秒時)650
551.4
183.8
7903.4
662
735
730
・最短時
・射撃部分
・射撃10秒時
31
3
90
17.8
122.5
87.8

※各種マスタリーが重複して掛かる仕様上、通常テクニックと比べてダメージが1.44倍多くなる場合がある。
逆にエネミーの属性耐性、エレメントコンバージョンやエレメントウィークヒットの不一致によりメインではない属性部分のダメージが大幅に減少する場合もある。


コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2


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  • とりあえずいくら不人気だからってレ・フォメルギアの修正履歴すら未だに反映されてないのはどうかと思ったんで勝手に追加しといた。本文の更新とかは誰か頼んだ…。 -- 2018-12-26 (水) 21:12:21
    • まあ編集者が減ってるからね…。ちょっと挙動気になったので坑道の針でダメージ発生タイミング確認したら、存外便利そうになってた感じ -- 2019-01-03 (木) 12:04:56
  • レフォメルギア、イザオガルの頭の高さでぐるぐるしてたら下にいたパジギッリをついでに轢き殺してたので、下方向への判定は見た目より結構広いですね -- 2019-01-04 (金) 01:36:04
  • 零式ラ・メギド使ってからのレ・フォメルギア突進で複合ゲージがゴリゴリ上がるけど、そのムーブが強いかどうかよくわからない… -- 2019-01-08 (火) 04:02:15
    • ラメギ略式はケースバイケース。複合込みならイルバより高DPSになったりついでに状態異常狙えたり回避と兼ねていたりする場合がある。手持ちの武器・OP・属性によるしムーブが強いわけでなく条件コミコミで他の行動よりベターと自己判断できるのが強い。せっかく高火力がいるのにザンバ役が少なかったり分散するときザンバ撒き役兼ねてラメギ略式・複合すると一人で後ろで砲台してるよりトータル早くなる等 -- 2019-01-08 (火) 10:18:59
    • 高さ調整して弱点に張り付けば、まぁ悪くはない威力してるな・・・なかなか弱点に当たらんけど -- 2019-01-20 (日) 08:09:19
  • 容易ギメギ修正するのも良いけど、レザン消失バグも直してくれませんかねえ -- 2019-01-20 (日) 00:53:33
  • 既出だろうけどバーランで接敵&攻撃からのレフォメ即フィニッシュでスタイリッシュに離脱できるのでは…?PP重すぎだけど -- 2019-01-21 (月) 07:13:09
    • スタイリッシュより無駄省く方が得する職だからなぁ。普通はショトミラかサフォ零で調整するだろうし離脱用途のテクっていうのは枠的に入りにくい。硬直長すぎてリスク高いし -- 2019-01-24 (木) 03:58:27
    • フィニッシュ部分の強制バックステップがなくなって、静止・前・左・右のいずれかにも出来るようになれば大分マシになるんだよな。何気にフィニッシュ時の扇状火炎放射は範囲も威力も優秀なのに -- 2019-03-22 (金) 17:51:49
      • 強制バックステップの異様な後退距離を前や左右にも移動できるようになってくれたら間違いなく奇襲用や高機動戦として非常に輝いてただろうなぁ…テクニック挙動担当はもっとアクションの幅を持たせる工夫すべき -- 2019-03-28 (木) 11:00:31
  • 無限レ・バーランってオフスNT聖盾に時流2つと光子積まないと無理? -- 2019-01-31 (木) 16:16:13
    • 表を引用するならレバ持続は10秒でPP60必要になる。時流二つの10秒間平均回復はPP42.5、軽減含めて消費量を42.5にすれば±0になるので60×軽減率=42.5の計算で約30%の軽減が必要。実際はそんな延々と打つわけじゃないだろうから時流だけでも2〜3分は保つ。 -- 2019-01-31 (木) 22:52:03
    • 25%の軽減なら縮減かリデュースが必要だな、時流だけだと最初の消費や他のテクで重いから縮減詰んだほうがやり易いとは思うけどね -- 2019-01-31 (木) 23:05:55
    • 6色なら余裕でクリアだろうけどFoと相性最悪なのと色閃維持が問題だなぁ。滅域でも積んでちょくちょく雑魚狩ってったほうがいろいろ楽そう。 -- 2019-02-16 (土) 03:03:53
  • レフォってもう修正全部終わったんだっけ? -- 2019-03-22 (金) 08:00:19
    • DPS比較表が微妙に違ってるな。今は15%のはずなのに持続部分のところ表記威力が10%の時代のまま修正されてない。 -- 2019-03-22 (金) 17:46:13
    • レフォのフィニッシュキャンセルタイミング?早くなってるからフィニッシュ連打のDPSも上がってると思います。 -- 2019-03-30 (土) 23:23:07
    • 調整のことを言ってるんじゃないの?確か強化後もまだ弱いってクレームが来てたようで、まだ調整する的なことをステーションでHMSKで言ってたけど、その後放置。今回も数多くのテクが調整される中放置。有能YSOKですらさじを投げるゴミテクだったか・・ -- 2019-04-13 (土) 00:18:59
      • 終了部分を強制キャンセルできない限り使いにくいわな。元は移動用らしいけど終了部が邪魔してるからどうしようもない。バックステップしなければまだ使われてた可能性はある(なお使うとは)。 -- 2019-04-13 (土) 01:08:08
      • こんなことを言いたくはないが、レフォだけじゃなく開発にテクの調整が出来るバランス感覚を持つ人がいないんだと思う。EP5で通常テクの大改修をしたこと自体は評価出来るけど、挙動の調整にはほぼほぼ手を付けなかったし。 -- 2019-04-13 (土) 03:03:14
  • 略式くらい後継クラスで発動できるようにしてほしいわ。後継できてないじゃん -- 2019-03-23 (土) 23:53:33
    • つ差別化 -- 2019-03-24 (日) 00:01:23
    • それ言ったらBoも発動させて欲しいわ -- 2019-03-28 (木) 08:58:31
    • 代わりにFoとTeにロッドPAとタリスPAを法依存で使わせてやる既得権益とか何とかそういう感情への配慮見せとけば丸く収まるんじゃね  -- 2019-03-28 (木) 09:34:16
      • テック系を乗るように修正したとしても、マスタリーが乗らないと倍率ゴミなんでマジで要らないです。 -- 2019-03-28 (木) 10:53:02
      • テク以外のスキル倍率底辺2クラスがPA貰ってどうすんの? -- 2019-03-28 (木) 14:45:29
      • PAをトンデモ倍率にするんだよ(適当) ってするとサブはFiじゃないとダメとか湧きそうだから結局要らないな・・・ -- 2019-03-31 (日) 15:20:39
      • そういうのは一部属性レベルでクソな通常テクを見直してからだろう -- 2019-03-31 (日) 15:56:51
    • 通常テクがPh>FoTeで既にレザンと複合以外存在価値が無いFoちゃんをいじめるのは止めてあげてw -- 2019-03-28 (木) 14:44:14
      • 各クラス調整の全貌がわからない段階でそういう書き込みするのはまあ色々と……うん。 -- 2019-03-29 (金) 23:52:37
      • 通常テクをFo以外使えないのならそのツッコミも分からないでもないが、そうじゃないのでスキルとPAの倍率調整みたいな事もできなけりゃ挙動調整もままならないのが実情なんだよなぁ -- 2019-03-31 (日) 15:35:59
      • TeBrやTeFi、TePhのウォンドからのテク撃ちの方がFoTeロッド&タリスより強くなってしまう逆転現象も平気で起こり得るから恐ろしい・・・これだからサブクラスシステムは癌にもなってるんだよな -- 2019-03-31 (日) 20:28:14
      • サブクラスせいの癌というより最初期にクラス設計を間違えたツケだね、意味不明な3属性ずつわけたのがアホい -- 2019-03-31 (日) 22:12:56
      • なんかもうHuに法撃倍率も付けて「サブはHu以外あり得ない」レベルで調整した方が逆にバランス取れそう -- 2019-04-01 (月) 10:17:19
    • そもそもFoの後継は未実装でしょ 明らかにHrは打撃寄りだし、Phも目立ってるPAは射撃だし -- 2019-04-13 (土) 04:37:16
      • 公式動画ではPhはテク職と紹介されてるしワンチャン -- 2019-04-13 (土) 04:48:25
  • 小ネタだけど、レバーラン即フィニッシュでちょうどペルソナの頭あたりまで上昇できるので、Teのとき補助から攻撃にスムーズに移行するのに便利 -- 2019-04-24 (水) 00:22:54
    • ペルソナ限定? -- 2019-04-24 (水) 03:02:50
  • バーラン中の移動実装ホントありがたい…自分のPS棚上げは承知だけども不発や空振りの度にイラッてしてたんだ…。 -- 2019-04-30 (火) 15:41:30
    • ロックして前入力してるだけでマスカレーダの移動にガンガン食らいついていってやばかった(小並感) -- 2019-05-12 (日) 19:25:32

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