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フォトンアーツ/エトワール系
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概要

エトワールは専用武器としてダブルセイバーデュアルブレードウォンドの3種と、全クラス共通のガンスラッシュを扱うクラス。
ヒーローファントム同様、エトワールがこれらの武器種を装備するとエトワールダブルセイバー、エトワールデュアルブレード、エトワールウォンドとなり
通常攻撃、武器アクション、回避アクション、フォトンアーツといった挙動が全く異なったものとなる。
エトワールがこれら武器種の既存のPAを使用することは出来ない(これら武器種の武器固有PAも使用不能。他の武器種は可)
よって、エトワールダブルセイバー、エトワールデュアルブレード、エトワールウォンドについての各挙動やPAについては当ページでまとめて解説する。
ガンスラッシュは他クラスでの挙動と変わらないため、ガンスラッシュ個別の武器・PAページを参照。


  • ダブルセイバー、デュアルブレード、ウォンドに共通しているのは武器アクションがすべてガードからのカウンターを取るアクションであること。
    • 既存の後継クラスとは違い各武器にギアと武器アクションが個別のものになっている(3武器種で共有でない)。しかし、強化攻撃に繋げることができる要素であるという点は共通する。
  • そして、3武器種とも滞空性能がとても高く様々なアクションに対して自然落下の発生が遅い、裏を返せばなかなか地面に降りてこない。それぞれ高度を下げるPAを持っているので把握しておくと高度調整がスムーズになる。
    • 意図的に強制着地させるにはDBPA「バーティカルフロウ」を出し切るか、ステップをすればよい。

エトワールではPAディスクは存在せず、エトワールになった時点で全PAを使用可能となる。
また、他クラスやペットのような「PAレベル」という概念もなく、複合テクニックのようにLv1固定となっている。


エトワールダブルセイバーの特徴

  • 通常攻撃
    • 3段攻撃。ヒット数は2→2→3の合計7発。
    • JA受付時間が非常に長い。また滞空性能に優れ、JA受付時間中は一切高度が下がることがない。
  • エンハンスアタック
    • ギアを1ストック以上溜めた状態で通常攻撃を長押しすると発動。
      ギアを1ストック消費し、正面にスタン効果付きの強攻撃を放ち後退する。発動時にガードポイントがあり、PP回復も可能。
      範囲はエトワールDセイバーのステップ1回分程度。
    • 通常攻撃と似たような扱いであり、合計で3段階まで繰り出すことが出来る。各段階のモーションも異なっている。
      ただし発動時に後退する都合上、連続で繰り出すとエネミーとの距離が開き、当たらなくなってしまう場合がある。
      後退は方向キーを前方に入力することである程度抑えられるため、連発する際は意識しておくと当てやすくなる。
    • モーションにやや癖があり、1段目と2段目は速やかに発動するが、3段目のみ発動がやや遅い。
      発動する前にボタンを離してしまうと通常攻撃になってしまうため、3段目を使用する場合はやや長めにボタンを押す必要がある。
    • 通常攻撃によるクイックテイクをエンハンスにすると、ステップアタックのエンハンスと同様に通常攻撃のコンボ段数がリセットされる。
    • ギアが溜まってなくても発動できるが、威力とPP回復量が落ちる
  • Etダブルセイバーギア(要スキル習得)
    Etダブルセイバーギア.png
    • 敵を攻撃することで蓄積する。最大3ストックまで蓄積可能。
    • ギアをストックしている状態で攻撃を受けると、自動でギアを消費してダメージを軽減する。
    • 前述のエンハンスアタックを発動する際にも消費する。
  • 武器アクション「ディフレクト」、「ディフレクトコンボ」
    画像ディフレクトディフレクトコンボディフレクトコンボ(回避成功)
    武器アクション(ダブルセイバー).png威力0530%・440%・440%2000%・440%・440%
    PP回復量02・2・210・2・2
    ※ディフレクトおよびディフレクトコンボ中は通常攻撃のコンボ段数が保持され、PP自然回復が停止
    ※ディフレクトもジャストガードPPエールの適用対象
    ※ディフレクトコンボのPP回復量は攻撃時PP回復量を増減させる効果が適用される
    • ディフレクト
      • 武器アクションを実行すると発動。ガードしながら任意方向へ移動する。
        この状態から追加で武器アクションを入力すると「ディフレクトコンボ」に派生。
      • ステップ中かステップスライド中に出すことで、移動距離と高度上昇量が増加する。
      • 出始めにジャストガードが可能。ジャストガードが成功すると「キィン」というSEが鳴り自身の周りにディフレクトリング(仮称)が発生する。
        ディフレクトリングが発生している場合、直後の行動に変化が生じる。(後述)
      • PAに備わっているガードポイントの出始め部分でもディフレクトリングを発生させられるが、その猶予時間は非常に短い。(2020年01月14日放送のPSO2 STATION!+の質問コーナーによると1フレームや2フレームというレベルらしい)
    • ディフレクトコンボ
      • こちらも出始めにジャストガードが可能。ジャストガードが成功すると自身の周りにディフレクトリングが発生するのも同じ。
        リングの持続がディフレクトの時よりも長め(JAリングと同タイミングで消滅)。
      • 若干踏み込んでから3連続攻撃を繰り出す。2・3ヒット目にスタン効果がある。1ヒット目の威力が2・3ヒット目より高め。
      • ディフレクト又はディフレクトコンボでジャストガードが成功している場合、前進が高速移動に変化。1ヒット目の威力が約3.8倍程度上昇。
      • ディフレクトコンボ中に武器アクションを入力することで、ディフレクトコンボを繰り返し使用できる。
        1ヒット目の終わりから武器アクションでのキャンセルができるため、切り上げと切り下ろしを延々と繰り返すことも可能。
      • クイックテイクを取得している場合、3ヒット目の後に後述の閃光エフェクトが発生、武器アクションを入力することで踏み込みの距離が伸びる。
        ガードが成立していない場合の1ヒット目の威力が約1.7倍程度上昇する。(ジャストガードが成功している場合の威力は約3.8倍のまま)
    • ディフレクトリングが発生した直後の行動の変化
      • 通常攻撃・クイックテイクで通常攻撃を入力した時のヒット数が+1される。追加された攻撃は威力が少し高い。
      • ディフレクトコンボの1ヒット目の威力が増加。
      • ディフレクトリングが表示されている間は無敵になる。リングを発生させた行動のモーション中はずっと表示され続けるため、あえて次の行動を遅らせる事で無敵時間を引き延ばすこともできる。
  • ステップ
    • 任意方向にステップする。敵の攻撃を回避可能。
      スキル「ダブルセイバーステップガード」を習得している場合は、ロックオンしている敵の攻撃を前方ステップで回避する事により、特殊な反撃を行える。
      成功すると、約ステップ2.5回分ほど高速で接近し、威力約2000%の反撃を放ち、ギアゲージが1.5回分一気に溜まる。
      前方ステップとは「方向キーを前に入力している」または「方向入力無し(ニュートラル)の状態」でのステップのこと。
      ロックオンしていない場合はただのステップとなり反撃は発生しない。
      その際ステップが「回避」ではなく「ガード」扱いになり、ガードで防げない攻撃(マスカレーダの時止め等)は防げなくなる。
      ガード判定はおおよそ前方180度。
      ガード判定が前面にしかないこと、「ステップ」が「ガード」に切り替わることから、ステップの無敵時間内だとしても後方からの攻撃には被弾してしまう。
    • ステップしながら通常攻撃を行うと、「ステップアタック」に派生する。若干の距離を踏み込みながら攻撃を行う。
    • スキル「ダブルセイバーステップスライド」を習得している場合、ステップを2回連打することで一定距離を滑るように移動する。
      この状態では移動入力をし続けることで、納刀ダッシュ程度の速度で移動し続けることができる。
      移動中に通常攻撃やPAを使用すると、JAとして繰り出すことが出来る。
      • ステップアタックは特に大きく踏み込むようになる
  • ダブルセイバースキップアーツ(要スキル習得)
    • 方向キーを入力せずPAを使用すると、PAの前半部分をスキップする事ができる。
  • クイックテイク(要スキル習得)
    • PAやディフレクトコンボの終わり際に、特有の効果音と共に金色の閃光エフェクトが発生する。
      この瞬間に通常攻撃(エンハンスアタックも可能)もしくは武器アクションを実行すると、ロックオン部位へ瞬間移動し、
      通常攻撃なら単発攻撃、武器アクションならディフレクトコンボを繰り出すことが出来る。
      通常攻撃によるクイックテイクのみ、通常攻撃のコンボ段数が進行する。
      武器アクションの瞬間移動は通常攻撃よりも距離が短い(ディフレクトコンボの項参照)

エトワールダブルセイバーのPA

  • EtダブルセイバーのPAは1つのPAでも前半部分と後半部分で挙動の性質が大きく異なる。
    • アブソリュートクエーサーなら前半は高速移動、後半は移動無しで範囲攻撃
  • 前半部分にもJAタイミングが有り、後半部分はスキップアーツで直接繰り出すことができコンボルートが多彩。
    また前半部分の威力・ギアゲージ蓄積量も決して少ないものではなく、PP効率を考えた出し切りも視野に入り行動の選択肢が多い。
  • スーパーアーマーは3種のPAに付与されているが、与ダメージ&PP効率の優れた「セイバーデストラクション」のみスーパーアーマーが無い。
    このPAを主力としていくならば、ディフレクトやガードポイントを駆使する必要がある。

アブソリュートクエーサー

『両剣』エトワール用フォトンアーツ。
目標に高速で接近し、多彩な斬撃を繰り出して周囲を薙ぎ払う。

画像Lv1
アブソリュートクエーサー.png威力3519
技量補正100%
消費PP25
  • 突進(1ヒット)→斬り下ろし(1ヒット)→回転攻撃(5ヒット)→薙ぎ払い(3ヒット)の連続攻撃を行う。
    • 突進部分は強力な追尾性能を持つ。上下方向の部位や、遠く離れたエネミーに対しても容易に接近できる。他のPAを叩き込む際の起点として優秀。
      速度が速いため、緊急時の移動PAとしても使えるが、PP消費が重いため多用するとPP枯渇を招く。
    • この突進部分は、何もターゲットしていない場合であれば自由な方向に移動できる。
      ただしターゲットしている場合は、ロックオンしていなくても目標に向けて移動してしまい、方向入力が利かなくなる。
    • 回転攻撃の部分では若干の移動が可能。軸をずらしてエネミーの攻撃を回避したり、弱点部位を狙う際の調整としても使える。
    • 薙ぎ払い部分は3発の多段ヒット。360度全方位に攻撃するため、背後のエネミーにもヒットする。また攻撃範囲が広めであり、ステップ1.5回分程度まで届く。
  • 威力配分は突進が18.5%、斬り下ろしが18.5%、回転攻撃が6%*5ヒット(前半合計67%)、薙ぎ払いが11%*3ヒット
  • JAタイミングは「斬り下ろしの後から回転攻撃の後まで」と「薙ぎ払いの後」
  • クイックテイクのタイミングは薙ぎ払い終了後。
  • 薙ぎ払いのモーション開始から攻撃発生の前まで全方位のGPあり
  • 全モーションにスーパーアーマーあり。仰け反りや吹き飛ばしを無効化可能。

【スキップ時】

  • 薙ぎ払い部分のみが発動する。出の早い全方位攻撃として活用可能。
    モーションが短く連発しやすいため、スキル「セイムアーツPPセイブ」でPPを軽減しやすい。
  • スキップ前と同じくGPがある。更にGPの出始めのごく短い時間にガードに成功するとディフレクトリング(仮称)が発生する。
    タイミングが非常にシビア。(スキップしていない時にも発生するかは未検証)

セイバーデストラクション

『両剣』エトワール用フォトンアーツ。
高速で周回するフォトンの刃をまとい幾重にも目標を斬りつける。

画像Lv1
セイバーデストラクション.png威力4220
技量補正100%
消費PP22
  • 武器を自身の周囲に回転させる(4ヒット)→跳躍し武器を縦に回転させる(4ヒット)→前方へ斬りつける(4ヒット)
    • 一段目では移動が可能。弱点を狙うための位置調整や、攻撃範囲を生かした多数巻き込みに活用できる。
      これを連発することで発生が速く移動可能な範囲攻撃としても扱えるが、アブソリュートクエーサーの薙ぎ払いより攻撃範囲が狭い。
    • 二段目での移動は不可。自身を中心として縦に武器を回転させるため、上下への攻撃範囲に優れる。
    • 三段目では前方へ斬りつける。一段目、二段目と比べてモーションが短いため、時間辺りのダメージ効率に優れる。
  • 威力配分は一段目が8.5%*4ヒット(前半合計34%)、跳躍攻撃が8%*4ヒット、斬りつけが8.5%*4ヒット(後半合計66%)
  • JAタイミングは「一段目の途中から三段目の直前まで」と「三段目を出し切った後」
  • 跳躍攻撃の開始時に前方にGPあり
  • スーパーアーマーはなし。敵の攻撃により仰け反りや吹っ飛びが発生する。

【スキップ時】

  • 一段目をスキップし、二段目の縦回転から攻撃を行う。
    モーションの長い一段目がスキップされることにより、時間当たりのダメージ効率が向上する。
  • スキップ前と同じくGPがある。更にGPの出始めのごく短い時間にガードに成功するとディフレクトリング(仮称)が発生する。
    タイミングが非常にシビア。(スキップしていない時にも発生するかは未検証)

シューティングスター

『両剣』エトワール用フォトンアーツ。
飛び上がって大きく薙ぎ払った後 フォトンの剣を流星の如く降らせる。

画像Lv1
シューティングスター.png威力2691
技量補正100%
消費PP20
  • 跳躍し前方下に薙ぎ払い(3ヒット)→ロック部位に4発の剣を落とす(4ヒット)
    • 薙ぎ払い部分は見た目通りの判定。そこまでリーチは長くないため、多少離れると当たらなくなる。
      また、跳躍する都合上、キャラクターが滞空状態に移行する。入力方向に応じて前後左右にも短く移動できる。
    • 後半部分では1ステップほどバックステップしたのち、ロック部位に直接剣を落とす。
      狙いは非常に精密だが、当たる直前にエネミーが大きく動くと別の部位にヒットする場合もある。
  • 威力配分は薙ぎ払いが14%*3ヒット(前半合計42%)、剣落としが14.5%*4ヒット(後半合計58%)
  • JAタイミングは「薙ぎ払い後」と「剣を落とした直後」
  • 後半動作の開始から剣を落とした直後まではステップ不可・ディフレクト不可
  • 後半動作の開始時に前方にGPあり
  • 全モーションにスーパーアーマーあり。

【スキップ時】

  • 後半の剣を落とす攻撃のみ発動する。純粋な遠距離攻撃として活用可能。
    • このため発動直後にGPが発生するので、ガードが狙いやすくなる。
  • 前半の跳躍部分がスキップされるため、高度は一切変わらない。
  • スキップ前と同じくGPがある。更にGPの出始めのごく短い時間にガードに成功するとディフレクトリング(仮称)が発生する。
    タイミングが非常にシビア。(スキップしていない時にも発生するかは未検証)

セレスティアルコライド

『両剣』エトワール用フォトンアーツ。
かかと落としと同時に放った攻撃の後 大きなフォトン刃を目標に蹴り放つ。

画像Lv1
セレスティアルコライド.png威力4682
技量補正100%
消費PP30
  • 踵落としと同時に目の前に両剣を叩きつける(1ヒット)→巨大剣を形成して蹴り放つ(1ヒット)
  • 前半の踵落としは中程度の威力を持つ。リーチはステップ1.5回程度と長くはないが、発動時に対象へ向かってある程度踏み込む。
    なお、空中で発動した場合は踵落としの際に若干高度が下がる。
    • 前半部分は動作時間が短く、時間当たりの威力・ギアゲージ蓄積量はかなり高い。ただしPP効率は最悪の部類。
  • 後半の巨大剣を蹴り出す攻撃は非常に威力が高い。弱点へ叩き込めば数十万のダメージを与えることが出来る。
    また、貫通性能があり、射線に存在するエネミー全員にヒットする。
    • 見た目通りの遠距離攻撃であり、ある程度離れたエネミーにもヒットする。
      また円筒状の当たり判定を持っており、射線から若干離れたエネミーにもヒットする。
    • 発動後、反動により宙返りを行う。宙返りの中ほどまでは完全に無防備であり、移動や攻撃、ステップ、ディフレクトなど一切の操作が不可能。
    • 後半部分は非常に強力だが、デメリットとして発動までのモーションがやや長い。
      反面、出の遅さを活かし、対ボスではダウン直前に発動しておき、ダウン開始と共に叩き込む「置きPA」としても活用できる。
  • モーションは長いが総威力も高く、時間辺りのダメージ量は高い部類に入る。
    ただし照準がやや甘い部分があり、動きの激しいエネミーが相手だと弱点に当たらず、思うようにダメージが出せないこともある。
    安定して弱点に当てるのなら、ダウン中の相手に使うか、あるいは近距離から確実に叩き込むか、もしくはTPSモードで位置を予測して撃つと良い。
  • 威力配分は踵落としが23%、巨大剣蹴り出しが77%
  • JAタイミングは「踵落としの後から巨大剣を生成する前まで」と「巨大剣を蹴り出し宙返りで体勢を整えた後」
  • 踵落とし~巨大剣の生成開始時前方にGPあり
  • 全モーションにスーパーアーマーあり。

【スキップ時】

  • 後半の巨大剣を形成して蹴り放つ攻撃のみ行う。
    空中でスキップ発動した場合、踵落とし部分が省略されるため高度低下が発生しない。
    これにより若干ではあるが後半部分の命中精度が改善される。
  • スキップ前と同じくGPがある。更にGPの出始めのごく短い時間にガードに成功するとディフレクトリング(仮称)が発生する。
    タイミングが非常にシビア。(スキップしていない時にも発生するかは未検証)

エトワールデュアルブレードの特徴

  • 通常攻撃
    • 3段攻撃。ヒット数は1→2→1の合計4発。2段目は素早い逆袈裟蹴り→蹴り上げの2連撃でJAが若干遅い。
    • 攻撃が終わるとJA受付が始まり、続いて滞空性能が無くなって落下を始める。
    • 「DBロックオンチェイス」の習得でロックオンした敵へ近づく挙動が追加される。
      • 逆に、DBロックオンチェイスを習得していない、またはロックオンしていない場合、地上空中を問わず通常攻撃では一切の移動ができない。
        攻撃動作による位置調整ができない一方、「スタンディングマッシブ」とは好相性。
  • Etデュアルブレードギア(要スキル習得)
    Etデュアルブレードギア.png
    • 敵を攻撃した時のみ溜まる。
      • 通常攻撃、パリィ(反撃命中時)、ステップエッジ、PAおよびデュアルエッジ。
      • PAはフィニッシュ部分にギア上昇量が集中している傾向にある。
    • ギア2段階区切り。後述のステップエッジからの派生攻撃でギアゲージを1段階ずつ消費する。

  • 武器アクション「パリィ」「ステップエッジ」「コネクト」「フルコネクト」
    画像パリィSエッジコネクトフルコネクト
    武器アクション(デュアルブレード).png威力33.446509000
    PP回復量10
    • パリィ
      常時使用できるジャストガード。
      既存クラスと異なり、移動中や攻撃中、果てはアイテム使用中など、いかなる状況でもモーションを中断せずに発動できる
      フリーズやオーディンの石化で行動不能となっていても発動可能で、攻撃も防げる。
      ただしパリィに失敗した場合、リキャストが発生し0.6秒ほどパリィできなくなる。成功した場合はリキャスト無しに連続発動が可能。
      パリィに成功するとロックオン箇所へエッジを放って反撃する。座標攻撃なので射線が通っていなくてもヒットする。
      エッジが命中するとPPが10回復し、ギアが少量蓄積する。
      他のクラスでのパリングと比較すると発生が遅く、持続がやや長い
      他のガード可能な武器でジャストガードを狙うというよりも、少し早めに出して予めバリアを貼っておくという感覚で使うと上手くパリィを成功させやすい。
    • ステップエッジ
      ステップ中に武器アクション入力で発動。
      エッジを投擲して遠距離攻撃を行う。エッジが命中するとPPが回復する。
      ターゲットに向けて投擲されるが投擲後はホーミングしないので、移動する敵に放つと外しやすい。
      繰り返すと走るより早く移動でき、PP消費もないので移動技として使えなくもないが
      ステップのたびに高度を失うので滞空移動はできず、操作を誤るとコネクトが発動してしまうので注意が必要。
    • コネクト
      「ステップエッジ」中、武器アクション入力で発動。ギアゲージを1本消費。
      前方範囲を払うように斬ってから、剣を合わせてなぎ払う4連撃を放つ。PA扱い。
      • 攻撃中は無敵。
      • 入力を維持(押しっぱなしに)していると、構え状態を維持する。滞空可能。ステップでキャンセル可。
    • フルコネクト
      「コネクト」中、フィニッシュのなぎ払い時に武器アクション入力で発動。ギアゲージをさらに1本消費。
      エッジで大剣を形成し、完成させると前方の直線長距離を斬り上げる必殺攻撃を放つ。PA扱い。
      • 大剣完成まで無敵。また、斬り上げる瞬間にガードポイントがある。
      • 攻撃範囲はエフェクト通りに近い長距離(ロックオン可能範囲くらい?)
      • 入力を維持(武器アクション押しっぱなし)していると、剣を完成させた後も構え状態を維持する。滞空可能。
        一度入力を離すと、再入力しても構え状態を維持できない。
        なお、構え状態はステップでキャンセルが可能。キャンセルした場合、2本目のギアは消費しない。
      • 武器アクションを一瞬だけ押した場合は、剣が完成し攻撃可能になった時点で即座に攻撃する。
      • Etデュアルブレードのダメージソースとして重要な位置にあり、弱点部位に叩き込むと容易に999999表示(100万以上ダメージ)が出る。
        1ヒット大ダメージである関係上、ダメージ上限が設定されているクエストでは大きく不利になる可能性があるため注意。

  • ステップアタック
    • 入力直後に切り払いつつ、滑りつつ刺突を繰り出す2連撃。
      • ロック対象がいない場合、ステアタを出しつつ逆方向に移動入力すると勢いを抑えられる。

  • デュアルエッジ
    • EtデュアルブレードのPAは、特定のタイミングで「エッジ」と呼ばれる巨大な刃が出現して攻撃するモーションになっている。
      エッジが出現するタイミングになると足元にオーラが出現する。
    • 単なるエフェクトではないらしく、エッジ出現後にPAを中断した・された場合でもエッジによる攻撃は続行される。

エトワールデュアルブレードのPA

  • ダブルセイバーやウォンドのように、操作によってPAの性質が変わると言った機能は無い。
    裏を返せば、複雑な操作を要求されないため、扱いやすいという特徴を持つ。
  • ただし全体的にPAのモーションが長い。そのため、敵の攻撃を受けやすい特徴がある。
    武器アクション「パリィ」はPA使用中も発動可能であるため、これで敵の攻撃をガードしていく必要がある。
    もっとも、エトワールDBはスーパーアーマーに恵まれており、仰け反りや怯みに対して強いため、多少の被弾は覚悟でPAを乱打することも可能。

ディストーションピアス

『飛翔剣』エトワール用フォトンアーツ。
目標を両手の刃で突き刺して切り裂き 追撃でフォトンの刃を放つ。

画像Lv1
ディストーションピアス.png威力2709
技量補正100%
消費PP20
  • 踏み込んで2連突き→一瞬溜めて開き斬り→エッジで挟み斬りの4段攻撃。
    • 開き斬りとデュアルエッジ部分は2刀だがそれぞれ1ヒット。開き斬りに小打ち上げ効果あり。
    • 溜めから開き斬りまでの間はステップキャンセル不可。
    • 開き斬りのみ方向を変えられる
  • 威力、範囲、ギア蓄積量、速過ぎないモーションと揃い踏み。使いやすい。
  • 単発威力は突きが表記の10%×2、開き斬りが表記の60%、エッジ部分が20%の計100%
    【デュアルエッジ】
  • 初段の突きで発生。2本のエッジで挟むように一閃する。
  • プレイヤーから2ステップ弱、前方180度弱の範囲を攻撃。

ラディアントスティング

『飛翔剣』エトワール用フォトンアーツ。
空中連撃の後、重い一撃を叩きつけ 追撃でフォトンの刃が周囲を薙ぐ。

画像Lv1
ラディアントスティング.png威力1650
技量補正100%
消費PP28
  • 斬り→蹴り→斬り上げ→エッジ→叩き斬りの5段攻撃。
    • 叩き斬る瞬間まで移動が可能。空中発動でも高度は下がらない。
    • 斬り上げ部分に小打ち上げ効果あり。
  • ロックオン時は移動速度が上昇するため接敵PAとして優秀。
    • 非ロックオン時の移動力もそれなりにあり、一応移動PAとして使えなくもないが燃費は良くない。
    • 上下方向には追尾せず、高度を保ったまま移動する。
  • 前後左右の範囲は移動性能も含めるとかなり広いが上下の範囲は狭く、特に下方向は少しでもキャラより低い位置にいる敵には当たらない。
  • 単発威力は表記に対しそれぞれ斬りが5%、蹴りが5%、斬り上げが5%、叩き斬りが46%、エッジ部分が40%の計101%

【デュアルエッジ】

  • 蹴り時点で発生。4本のエッジが周囲を薙ぎ払う一撃。
  • 範囲はステップ1回分ほど。

バーティカルフロウ

『飛翔剣』エトワール用フォトンアーツ。
急上昇の後、直下への強襲を放ち 追撃でフォトンの刃を展開。

画像Lv1
バーティカルフロウ.png威力1711
技量補正100%
消費PP25
  • 空中への跳び上がり→落下突き→着地時に逆手で開き斬りの3段攻撃。
    • 落下中はわずかに移動が可能。また、落下突きの攻撃判定は一定距離落下してから発生。
  • 跳び上がりの頂点から着地までと、着地斬りの後とで2回のJAリングが発生する。
    • 跳び上がりの頂点のJAで繰り返し使うことでみるみる高度を上げられる、逆に最後まで出し切ることで地面まで着地する。
    • 着地の瞬間は僅かな間JAリングが消失しているのでJA失敗には要注意。
    • 跳び上がりの頂点からステップエッジを出せばおおよそPA開始時点の高度を維持したままフルコネクトまで発動できる。
  • 初段に大きな打ち上げ効果がある。
  • 単発威力は上空への突進が表記の5%、落下攻撃が表記の30%、着地斬りが表記の35%、エッジ部分が15%×2の計100%

【デュアルエッジ】

  • 跳び上がりの頂点で設置、設置から2秒後にロックオン箇所にホーミングして飛んでいく。
    最速でステップすると、跳び上がることなくエッジのみ設置するということも可能。
    • 射程範囲はロック可能距離よりやや短い。
    • ロックオン不能距離でも肩越しカメラ等で捕捉しておけばそちらに飛ぶので、感知範囲自体はきわめて広い。

ライトウェーブ

『飛翔剣』エトワール用フォトンアーツ。
連撃と共に巨大な衝撃波を幾重にも放ち 追撃でフォトンの刃を展開、敵を貫く。

画像Lv1
ライトウェーブ.png威力3342
技量補正100%
消費PP32
  • 4発の衝撃波を放ち、エッジで追撃する。貫通性能を持ち、射線上の複数のエネミーにヒットする。また、高低差があっても狙ってくれる。
    • 攻撃中は低速だが移動できる。衝撃波の射程距離は4ステップほど。
  • かなりモーションが長いが、その分パリィに集中できるという利点がある。
    ただしDBのPAの中で唯一SAが無いのでパリィに失敗した場合はノックバックなどで攻撃が中断するリスクもある。
    DBのPAは最終段にギア蓄積が集中している為、的確にパリィできるように練習しておこう。
  • 単発威力は1発目が表記の20%、2・3段目が表記の16%、4発目が表記の30%、エッジ部分が7%×2の計96%

【デュアルエッジ】

  • 2段目振り切り後に発生。両脇から2本のエッジが飛んでいく。
    • 前方3ステップほどの地点でエッジが交差する。近すぎたり、遠すぎると片方しか当たらず威力が低下。

エトワールウォンドの特徴

  • 通常攻撃
    • 3段攻撃。ヒット数は1→2→3の合計6発。
    • 滞空性能が凄まじく高く、JA受付時間中は一切高度が下がることがない。
      またJA受付時間が切れた後も、1秒弱は宙に浮いている。意識的に高度を下げるにはステップ等を行う必要がある。
    • 攻撃中は常に移動可能。納刀ダッシュより若干遅い速度で動き回る事ができる。
      移動しない場合はその場で完全に静止する。スキル「スタンディングマッシブ」を取得している場合は、打ち上げ・吹き飛ばしを防ぐことが可能。
  • Etウォンドギア(要スキル習得)
    Etウォンドギア.png
    • 以下の条件でギアゲージの蓄積が発生する
      • 敵の周囲で抜刀しながら移動する」...抜刀状態で敵の周囲(およそステップ4回分の範囲)を移動する。静止状態では蓄積しない。
      • 通常攻撃を当てる」...1ヒットごとにギアゲージが微量蓄積する。動きながら通常攻撃を当てることで、より多くのギアを回収できる。
      • ジャストガードする」...チャージプロテクトやPAのガードポイントでタイミングよくガードすると、大きく蓄積する。
      • フォーカスPAを使用する」...蓄積量はPAにより異なる。ブラックホールサーキュラーとグリッターストライプは多く、他の2種は少なめ。
  • 武器アクション「チャージプロテクト」「プロテクトリリース」
    画像Lvチャージプロテクトプロテクトリリース(1段階)プロテクトリリース(2段階)
    ウォンドアクション.png威力44001300×5+4500
    PP回復量
    • プロテクト
      • 武器アクションを実行すると発動。バリアを張り敵の攻撃を防ぐ。ギアの消費はなし。
        武器アクションボタンを押し続けることにより、長時間バリアを張り続ける事が可能。また方向キー入力で移動も出来る。
        一定時間プロテクトを維持していると、ギアゲージの消費が始まり、「プロテクトリリース」が発動可能になる。
      • スキル「ウォンドテレポート」を習得している場合は、ギアゲージの消費が始まった辺りでプロテクトを解除することで、
        任意方向に瞬間移動&1ヒットの遠距離攻撃を放つことが出来る。方向キーを入力していない場合は真下に瞬間移動する。
        ステップアタックと同じ見た目だが7%ほどこちらのほうが威力が高い
    • プロテクトリリース(1段階)
      • プロテクトを維持したまま、ギアゲージを2目盛り消費すると発動可能。
        プロテクトの解除と同時に、周囲へ球状の衝撃波を放つ。
        威力は高いが近距離攻撃であるため、エネミーの近くで発動する必要がある。
    • プロテクトリリース(2段階)
      • プロテクトを維持したまま、ギアゲージを4目盛り消費すると発動可能。
        プロテクトの解除と同時に、エネミーへ接近し6ヒットの攻撃を叩き込む。
        総威力は非常に高いが、ギアを4目盛り消費する都合上、発動までに若干時間がかかる。
    • ギア消費の有無に関係なく、どれだけ長押ししてもクラススキルにかかわるコンボの判定は途切れない。
      PPの自然回復はするため、コンボを維持したままで移動しながらPPを回復する事も可能。

  • ステップアタック
    他の武器と異なり、光弾を発射する遠距離攻撃となっている。
    弾速は遅めで誘導性能はなく射程距離もそこまで長くはないが、比較的威力が高く貫通効果がある。
    武器部分には攻撃判定がないので、至近距離で当てても2HITとはならない。

  • フォーカス
    • PA発動後にガイドが表示される。この瞬間に武器アクションを実行すると、PAの性質が大きく変わる。
      基本的に通常PAは範囲が広く、フォーカスPAは範囲が狭い代わりに威力が高くなっている。
    • フォーカス時にガードポイントが発生する。エネミーの攻撃に合わせてフォーカスを行うことでジャストガードも可能。
    • フォーカスガイドはJAリングと同様に扱うことができ、PA後半をスキップして次の攻撃に繋ぐこともできる。
      ガイドが収束する前から武器アクションを入力していた場合、PA後にJAリングが発生しなくなる。
    • スキル「ウォンドFダッシュ」を習得している場合は、フォーカス成功後コンボ継続中に限り一定時間移動速度が上昇する。

エトワールウォンドのPA

  • 武器アクション「フォーカス」により、PAの性質が変化する。
    通常PAは攻撃範囲が広くそこそこの威力だが、フォーカスPAは範囲が狭く威力が高い。
  • ダブルセイバーやデュアルブレードと比べた場合、癖のあるPAが多い。
    エトワールウォンドを使いこなす場合は、独特な挙動に慣れておく必要がある。
  • ウォンドは「高度が上がりやすく、下がりにくい」という特徴を持つ。
    高度が上がりすぎると、こちらの攻撃が当たらなくなるため、意識的に高度を下げていく必要がある。
    高度を下げる方法はいくつかあるが、最も簡単なのは空中でステップを行う事だろう。
  • 「常に一定の距離へ攻撃が発生する」PAが2種類ある。
    敵をロックしていようが、TPSで狙いを付けていようが、一切関係なしに特定の場所へ攻撃判定が発生する。
    これらのPAを使用する場合は、判定の発生する位置を覚えておき、更にエネミーとの間合いをコントロールする必要がある。
  • ダブルセイバー、デュアルブレード異なり、スーパーアーマーを持つPAが1種類と少ない。そのため至近距離での肉弾戦は不向き。
    攻撃中は常に移動可能という特徴を活かして、適正距離でヒットアンドアウェイを意識する必要がある。

プリズムサーキュラー

『短杖』エトワール用フォトンアーツ。
流れるフォトン帯を纏い、連撃を放つ。PA中に武器アクションで性能が変化。

画像Lv1
プリズムサーキュラー.png威力2019
技量補正100%
消費PP28
  • 斬り上げ(1ヒット)→薙ぎ払いで光の渦を飛ばす(1ヒット)
  • 斬り上げの射程は短い。一方で光の渦は長く、グリッターストライプやブラックホールラプチャーよりも遠くまで届く。
    • 光の渦を飛ばす際の薙ぎ払いには攻撃能力がない。
    • 光の渦は飛び道具扱いで、地形や障害物に遮られる。スタン効果あり。
  • PAボタンを押し続けると、エネルギーを纏って周囲を攻撃しながら突進する。
    • ボタンを押している間はスーパーアーマー付きの突進動作を続け、ボタンを離すと通常の斬り上げ→薙ぎ払いに移行する。
    • 突進中は方向キー入力で自由に移動できる。肩越し視点であれば上下にもコントロールできる。移動PAとして活用可
      ただし、何かをロックオンしているとその目標に向けて突進するようになる。
    • 突進中は常に空中扱い。踏むタイプのスイッチを押すことができない。
  • PAの出始め、斬り上げ開始時、薙ぎ払いの終わり際の3ヶ所に正面GPあり
  • 威力配分は突進が20%、斬り上げが10%、光の渦が70%。

【フォーカス】

  • 光を武器に収束させて薙ぎ払う。(80%)
  • 後半の威力が上がる代わりに、射程が斬り上げと同じ程度まで短くなる。またスタン効果も失われる。
    一方で飛び道具ではなくなり、地形や障害物に遮られる事も無くなる。

グリッターストライプ

『短杖』エトワール用フォトンアーツ。
フォトン帯を収束させ、目標に放つ。PA中に武器アクションで性能が変化。

画像Lv1
グリッターストライプ.png威力1550
技量補正100%
消費PP20
  • 飛び上がり地面に向けてフォトン帯を発射(1ヒット)→爆発(3ヒット)
  • 後半の爆発は常に一定の位置に発生する。目安としては、キャラクターからおよそステップ2回分離れた位置。
    ターゲット、ロックオンの有無や、肩越し視点などの状態は関係しない。
    • ただし、フェンスに向けて撃った場合は、フェンスの手前で爆発が発生する。
  • 発動時に飛び上がるため、連続使用で高度を稼ぐことができる。ただし、あまりに高度が上がりすぎると攻撃が当たらなくなる。
  • 飛び上がり時に無敵時間あり
  • スーパーアーマーなし。
  • 威力配分はフォトン帯が10%、爆発が30%*3。

【フォーカス】

  • 後半部分の爆発範囲が狭まる。代わりに高威力の1ヒット攻撃となる。(140%)
    攻撃範囲が狭くなるため、的確に当てるにはより精密に高度・間合いをコントロールする必要がある。

ブラックホールラプチャー

『短杖』エトワール用フォトンアーツ。
目標を吸い寄せ、爆発を発生させる。PA中に武器アクションで性能が変化。

画像Lv1
ブラックホールラプチャー.png威力2261
技量補正100%
消費PP30
  • ブラックホールを発生させて吸引(2ヒット)→破裂させて持続攻撃(5ヒット)
  • ブラックホールの発生時にゾンディールのような吸引効果がある。範囲・吸引力ともに高め。
    ただしすぐに破裂するため、持続時間は短い。
  • ブラックホールの破裂後、持続攻撃を行うフィールドを展開する。
    フィールド展開時に飛ばす帯にもフィールドの威力半分の攻撃判定が2回?ある。ただしフィールド範囲内だと当たり判定がなくなるもよう。フォーカスしても帯の威力は同じ
    ブラックホールとフィールドは別の物であるため、それぞれを異なる位置に発生させることも可能。
  • ブラックホール、持続攻撃ともに、常に一定の位置に発生する。目安としてはキャラクターからおよそステップ2.5回分離れた位置。
    ターゲット、ロックオンの有無や、肩越し視点などの状態は関係しない。
    目の前のエネミーごしに、奥へブラックホールを発生させることも可能。
    • なお、フェンスの向こう側に攻撃することはできない。その場合フェンスの手前で攻撃が発生する。
  • EtウォンドPAの中で唯一、空中発動時に高度が下がる。
  • EtウォンドPAの中で唯一スーパーアーマーが付与される。
  • 威力配分は吸引が22%*2、(フィールド展開時の帯が5.6%*2?)、ダメージフィールドが11.2%*5。

【フォーカス】

  • 破裂後に発生する持続攻撃の範囲が狭くなる。加えて持続時間が長くなり、ヒット間隔も伸びる。(27%*4)
    ヒット間隔の長さと範囲の狭さから、4ヒット全段当てるのは難しいが、トータルダメージはフォーカス後の方が遥かに高くなる。

ルミナスフレア

『短杖』エトワール用フォトンアーツ。
フォトンの束を前方に激しく放つ。PA中に武器アクションで性能が変化。

画像Lv1
ルミナスフレア.png威力3292
技量補正100%
消費PP40
  • 前方にビームを照射(20%×5ヒット)
  • 振りかぶった後に2秒ほどビームを照射し続ける。動作中のジャンプ、ステップは不可。空中で発動すると高度を維持する。
    • ビーム自体は細いがビームを取り巻くフォトン帯にも攻撃能力があるため実際の判定は太め。スパルダンほどの高さがあれば、1段ジャンプ最高高度から当てる事もできる。
    • 射程は非常に長くロック限界距離付近まで届く。
    • 常にPCの前方に向けて水平に照射する。緩やかに方向転換もできるためエネミー集団を薙ぎ払う事もできる。肩越し視点などを活用しても上下角を変えることはできないので高低差マップにはやや弱い。
      • ただし、攻撃判定の発生間隔の都合上か、小さなエネミーが相手だと方向転換中に攻撃がすり抜ける現象が頻発するのに注意。
  • 発動後はボタンを押し続けなくても攻撃は持続する。むしろボタンを押し続けているとJA失敗と判断され、次のJAリングが表示されなくなるので注意。
  • スーパーアーマーはなし。モーションが長い割に動作中は回避行動を取れないため、至近距離でぶっ放すと中断させられやすい。
    超長射程を活かして、ある程度離れた距離から撃ち込むと良い。

【フォーカス】

  • ビームではなく塊として発射。動作時間が短くなり上下方向への打ち分けもできるようになる。
  • 代わりに射程は非常に短くなり、エクストリームクエストの床パネル1枚分ほどまでになる。
  • 威力は通常時の63%程度まで落ちるが、モーションが短くなるため時間当たりのダメージ量は増加する。

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力時(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0Fとし、JA可能最速フレーム数を動作終了地点とする。
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
アブソリュートクエーサー
前半部分
後半部分
3519.0
2357.7
1161.3
25140.8
94.3
46.5
セイバーデストラクション
前半部分
後半部分
4220.0
1434.8
2785.2
22191.8
65.2
126.6
シューティングスター
前半部分
後半部分
2691.0
1130.2
1560.8
20134.6
56.5
78.0
セレスティアルコライド
前半部分
後半部分
4682.0
1076.9
3605.1
30156.1
35.9
120.2
武器アクション(ディフレクト)
 ディフレクトコンボ
 ディフレクトコンボ(クイック)
0
530(2000)+440+440
900?(2000)+440+440
(ガード成功時)
(ガード成功時)
(ガード成功時)
(-0)
-2(-10),-2,-2
-2(-10),-2,-2
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3



300+300
430+430
370+370+370
2570



-5,-5
-6,-6
-6,-6,-6
計-40
-
クイックテイク通常攻撃
エンハンスアタック
ガード成功後通常追撃
900
1300(650)
440

(ギア無し)

-4
-15
-12
-
ステップアタック
ステップスライドアタック
ステップガード
850
1600
2000
-12
-12
-20
-
ディストーションピアス270920
ラディアントスティング165028
パーティカルフロウ171125
ライトウェーブ334232
武器アクション(パリィ)
 ステップエッジ
 コネクト
 フルコネクト
(33.44)
650
1000+1000+1500+1800
9000
(パリィ成功時)



-10
-8
0
0
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3



520
400+420
670
2010



-10
-8,-8
-13
計-39
-
ステップアタック330+360-7,-7-
プリズムサーキュラー
 突進
 斬り上げ~(N)光の渦
 斬り上げ~(F)なぎ払い
2019
403.8*n
1615.2
1817.1
突進1009.5突進秒間2.5Hit28
グリッターストライプ
 フォーカス
1550
2325
20
ブラックホールラプチャー
 フォーカス
2261
3436.7
30
ルミナスフレア
 フォーカス
3292
2073.9
40
武器アクション(プロテクト)
 ウォンドテレポート
 プロテクトリリース(1段階)
 プロテクトリリース(2段階)
-
750
4400
1300*5+4500
-
-8
0
0
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3



460
390+390
330+330+330
2230



-8
-7,-7
-6,-6,-6
計-40
-
ステップアタック700-8-

コメント

【過去ログ】
Vol.1 /


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  • DBはコネクト連打するほうがいいのか、フルコネクトまで待てばいいのか、どっちなんだろう? -- 2019-12-28 (土) 13:52:08
    • コネクトでカンストの75%以上のダメージ出せるのならコネクト連発した方が良い -- 2019-12-28 (土) 15:16:40
      • 一部の季節緊急やマザー以前のレイドボスは最大与ダメージ制限が無いのでその時は使い分けで -- 2019-12-29 (日) 18:25:07
  • バーティカルフロウって攻撃技としてはどうなんだろう? -- 2019-12-29 (日) 15:22:37
    • モーション短くてちょっとした隙にギア貯めれるのとエッジがほぼ確実にヒットするのと上部に飛び上がって高度取れるのが便利だからなんだかんだで使うPAって感じ。S5雷光だと初撃に追撃が出るPAだから使い分け大事 -- 2019-12-29 (日) 15:25:54
      • なるほど・・・逆にラディアントスティングはどうだろうか? -- 木主 2019-12-29 (日) 16:54:38
      • ラディアントはちょっと距離取られた時とか縦軸に動きの無い相手への位置調整とカウントアップ乗せる為の布石くらいかなぁ・・・接敵で便利だけどあんまり連打する事は無い感じ。位置調整も攻撃部位が低い位置に有ればスティングよりモーション短いフロウで良いかなってのはある -- 2019-12-29 (日) 17:05:40
    • 地味だが遠距離攻撃するのに使える。 -- 2019-12-30 (月) 01:04:04
  • 「S4静心の志(通常威力UP)」のウォンドででステップアタックの弾は静心は乗りましたが、ウォンドテレポートの弾は静心は乗りませんでしたね -- 2019-12-29 (日) 16:12:13
  • ライトウェーブへのカウントアップの布石はどうしようか?射程距離がかみ合うPAがないし、かといって空撃ちももったいないしなぁ -- 2019-12-29 (日) 21:14:36
    • そもそもカウントボーナス抜きでぶっぱしたほうがいいのか、とかそういう立ち回り含めて -- 木主 2019-12-29 (日) 21:27:35
    • バーティカルフロウ前半キャンセルでエッジだけ投げながらカウントアップ乗せてライトウェーブ三連とかでいいんじゃね -- 2019-12-30 (月) 00:05:43
      • これ結構いいと思うんだけどあんまり使ってるの見ないんだよね。バーティカルのエッジは特にギア効率いいから、ちょいちょいテックアーツ継続兼ねて混ぜていくとコネクトの回転率かなり良くなるよ。 -- 2019-12-30 (月) 01:55:46
    • そもそもライトウェーブをカウントに組み込まなくない?お茶濁しではよく使うけど、基本ラディ→ピアスx3で殴るし。ライトウェーブの距離で戦いたいならウォンドの方がいいと思う。 -- 2019-12-30 (月) 00:24:16
      • 出し切れるならライトのほうがディストーションより強いからな -- 2019-12-30 (月) 00:31:06
      • ライトウェーブは横軸だけじゃなく縦軸にもよく動く相手には使いやすい。なんせDBは意外と高度調整が困難だから -- 2019-12-30 (月) 00:50:10
    • まぁ、ライトウェーブの距離=ウォンドの距離だよね。それはともかく、仮にカウント乗せるとなるとやはりバーティカルフロウかぁ。ラディアントスティングはやっぱかみ合わないかね? -- 木主 2019-12-30 (月) 00:41:52
      • 零距離でライトウェーブ撃っても普通に当たる事もお忘れなく。何も別に敵が中距離にいなきゃ使っちゃいけないわけじゃないんだ、長い動作時間はパリィで補えばいいしコンボ切らない為の休憩時間にもなるぞ -- 2019-12-30 (月) 01:48:22
      • ファルスアーム戦みたいなボス格複数の戦闘だと直線上の複数エネミーに攻撃を当てれる点も考慮して使い分けるのがいい -- 2019-12-30 (月) 01:52:44
      • いろいろ試行錯誤して使ってみて、バーティカルからつなげるのが出が速くて、ギア回収もやや早めで便利なんだけど、頂点と地上からでしか攻撃できないのが煩わしいかなぁ、と思ってしまう。地形によってはその中間あたりでライトウェーブ使いたいこともあるし。逆にラディアントは高さ維持できて位置調整も楽なんだけど、ロックしてると相手に近寄ってしまうのがネックかなぁ、と感じた -- 木主 2019-12-30 (月) 15:14:14
      • 落下中は常時JA受付なんだからその中間でライトウェーブ出せばよいだけでは? -- 2019-12-30 (月) 15:17:31
      • いやぁ、落下速度速いからけっこうシビアでなぁ。着地直前はJAリングが消えるのと、斬撃ヒット時にヒットストップがあるから、なかなか安定しなくて・・・ -- 木主 2019-12-30 (月) 15:23:14
      • 上昇の時にそのまま繋げるって発想無いのに草 -- 2019-12-30 (月) 18:29:56
      • 前半部分は頂点にいくまで攻撃ではキャンセルできなかったと記憶してるけど・・・回避は発動直後からできるんだけども -- 木主 2019-12-30 (月) 18:43:40
      • ロックオン中ならバーティカル→頂点キャンセル通常→ライトウェーブ*3でいいんじゃない?チェイスで自動的に高度調整してくれるし -- 2019-12-31 (火) 00:52:19
      • ラディ→ピアスが基本だとは思うけどピアスって最後に威力が偏ってるから、敵が動いちゃって最後があたらんかもってタイミングならライトウェーブ使えばいいんでない?向き変えながら飛ばせるしピアスからつながればカウントも乗るやろ -- 2019-12-31 (火) 23:12:21
      • 枝7 普通にできるよ。単にJA無いだけ -- 2019-12-31 (火) 23:53:46
      • 頂点行くまで攻撃でのキャンセルルートないやん -- 2020-01-03 (金) 18:38:03
  • 肩越しダブセは通常攻撃で自由にカメラ振れないのを直してほしい。 -- 2020-01-02 (木) 21:03:51
    • 直すもクソも攻撃中に自由に向き変えられないのは振れないのが仕様でーす(笑) -- 2020-01-02 (木) 22:48:32
      • 日本語不自由そうだけど、外国人の人? -- 2020-01-02 (木) 23:52:38
      • 留学生が調子に乗って書き込んだんやろ、察してやれよ -- 2020-01-03 (金) 01:12:58
      • 外国人に失礼だろ。こんな下劣なゴミでも自国民なのだと受け入れよう。 -- 2020-01-03 (金) 01:31:28
      • でもこんなのにきれいにカウンター貰うガバガバな木主も大概っていうね。動けないからカメラも動かせないって事実は変わらん -- 2020-01-03 (金) 19:34:48
      • この手の低能はクソだけが共通語だな。 -- 2020-01-03 (金) 20:44:05
      • ってか”直す”は修復以外にも改善とか置換とか他の意味あるのに「仕様だから直すもクソもない」はカウンターにならないっていう -- 2020-01-04 (土) 15:32:47
      • きれいなカウンターだと思い込んでるの小木だけ説 -- 2020-01-04 (土) 21:59:40
      • というか肩越しの近接通常攻撃で自由にカメラ動かせるのってあったっけ? -- 2020-01-05 (日) 10:55:40
      • Etウォンドは肩越し通常攻撃でもカメラ動かせるだろうけど他に有るかはわからんな -- 2020-01-05 (日) 11:54:31
      • ウォンドはいつでも動けるって特殊レイだからノーカウントじゃないの -- 2020-01-05 (日) 17:45:35
      • Etウォンドにおいて、肩超し視点での攻撃中に視点操作ができてしまう不具合を修正しました。これに伴いEtウォンドは肩超し視点での攻撃中の移動が制限されます。 -- 2020-01-05 (日) 23:37:22
  • 結局ダブセとウォンドどっち握ればええんや?ファントムのロッドみたいな立ち位置の武器どっち? -- 2020-01-04 (土) 13:53:45
    • そういう答えは求めてないと言われそうだけど、どっちも違うと思う… Phロッドは数十種類もあるテクニックを扱えたからメインになったけどEtは1武器接着して何もかもこなそうとすると粗が見えやすい。乱戦も単体もそこそこ高水準にこなせるDBが一番近いとは思うがなんだかんだDSやウォンドが欲しくなるし。 -- 2020-01-04 (土) 14:05:47
      • Hrは全武器バランス型だったけどソードがずば抜けてたからソードメインってなったけど、Phロッドはテクニック関連のスキル構成的に初めからメインに据えられるような作りになってたからなぁ。 -- 2020-01-04 (土) 14:48:48
    • 一本ならダブセが単体も雑魚も結構いける気がする -- 2020-01-04 (土) 23:17:31
    • Phロッドみたいな万能枠はないから使い分けは必須 -- 2020-01-05 (日) 02:53:44
    • ウォンドとDBで安定な気がするダブセはとりあえずカスリダメでギア飛ぶののどうにかせんと使う気にならん -- 2020-01-05 (日) 11:48:09
    • 汎用性という意味ではウォンドだろうね。それでもPhロッドみたいに、どの状況でも他武器と対等くらいかそれ以上に立ち回れるというわけでもなく、ボス戦ではダブセには燃費・カウンターによる継続火力で差を開けられ、DBには瞬間火力で差をつけられるから、本当の意味でPhロッド枠はEtにはないね。 -- 2020-01-05 (日) 12:04:22
      • 汎用性ならどう考えても接敵が楽、スパアマゴリ押し範囲攻撃可能、座標攻撃可能、定点可能なダブセ ウォンドが他2つより明確に優れてるのは遠距離のルミナスだけだろう。エンドレスで武器縛りでやると一番ラクなのは明らかにダブセ -- 2020-01-14 (火) 04:18:02
    • クラスアイコンの法則ならダブセ -- 2020-01-05 (日) 17:19:31
    • Wikiに書いてたから何も考えずに使うニキーwwwってことなら何使っても変わらない -- 2020-01-06 (月) 19:56:41
    • ウォンドはスパアマある技がほぼ全くなくて阻害されやすいうえメイン火力のPPクソ重い、範囲火力も低いんで一番弱い。旧コンテンツの敵の紙耐久だとビームクソ強いけどね -- 2020-01-14 (火) 04:14:40
    • とりあえず一本で戦うならダブセが一番おすすめ -- 2020-01-15 (水) 16:54:24
  • DBのエッジ固定エフェクト消したい・・・消したくない・・・?(和装刀キャラ使い) -- 2020-01-04 (土) 15:59:57
    • 和洋折衷も嫌いではなく、気にならん。(気になりだしたら止まらないだろうけれど、雑談板でやった方が良いな) -- 2020-01-04 (土) 18:21:22
    • ニレンオロチとかみたいなまんま刀って感じのDBはきついけど落秋水や新光鎧刀とか割と和風DBってどれも色的にマッチしそうな感じでどうなんだろ -- 2020-01-04 (土) 22:19:37
      • 秋武器なんかは色的にもあんまり気にならないねー、扇が泣ける・・・かっこいいんじゃがのう -- 2020-01-04 (土) 23:03:20
      • 面白そうかなと目を付けていたヌンチャク迷彩が完全に例のエッジで台無しになってて落胆したな… -- 2020-01-05 (日) 04:33:30
      • エフェクトで台無しって言ってたらもう攻撃用のエフェクト何も付けられなくなるしそこは割りきるしかないね -- 2020-01-05 (日) 10:54:02
      • 発送を変えるんだ。ヌンチャクの端からフォトンを滾らせブレードを作り出していると。ジェットリーの虎や龍を具現化しているのだと。与えられたエフェクトやアクセににイメージや設定を合わせるのも大事よ。 -- 2020-01-05 (日) 15:20:23
    • アクセのクローとステルス化迷彩で爪攻撃してる勢だが、ダブセとウォンドがかなりそれっぽいせいで相対的にDBのPAエフェクトがめっちゃ目立つゥ! 戦闘時に手首からフォトンが漏れ出ているとこじつければなんとか・・・(イデオンソード感) -- 2020-01-05 (日) 10:53:08
    • 最初は正直俺も消したかったけどニーアの三式迷彩のDB 見た目拳だから、迷彩だけどフォーム掛けたら刃召喚っぽくなって好き・・慣れただけかな。一応、刀から持ち替えてもある程度違和感無い、かはわからん。究極は武器ステルス -- 2020-01-06 (月) 00:08:11
    • DSのシューティングスターやコライドは気にならないの? -- 2020-01-13 (月) 08:48:26
    • DBのページでエッジ込みで画像アップされてて可変する武器かな?とか勘違いしたので紛らわしいとは思った。ゲーム内のエッジを消してほしいとは思わないが仕組みが判ってない人それなりにいそう -- 2020-01-13 (月) 22:03:54
  • ウォンドはフォーカス入力自体にプロテクト判定が付いてるみたいだね。どのPAでもフォーカスポイントを敵の攻撃に合わせて入力すればガードしながら殴れる。まあフォーカス移動が回避と位置調整を同時に担えるぐらい早いからウォンドでそんなべったり正面に張り付く事も無かろうけども -- 2020-01-06 (月) 13:03:23
    • 今更感すごいけど書いてなかったんだな。PA途中でフォーカスするって話が出た時点でわかってたことだけど -- 2020-01-06 (月) 17:07:53
      • 一応ゲージ貯めのジャストガードするって所に書いてはあるね。肝心のフォーカスの方には書かないとか -- 2020-01-06 (月) 17:24:05
      • 書いてないなら自分で編集すりゃええやん。まあ今回は俺が追記しといたけど -- 2020-01-07 (火) 02:44:14
  • ブラックホールラプチャーはロック箇所に設置の方がよかった。固定距離なせいで、その距離だと敵が走ってくるから吸引の意味がない。 -- 2020-01-08 (水) 21:54:37
    • 走り終えたところに撃ち込めばいいのでは -- 2020-01-08 (水) 22:52:40
      • エネミーが行動終えるまで待つとか弱すぎて笑えない -- 2020-01-09 (木) 07:44:51
    • 走ってるエネミーに弱いのはレザンみたいな多段ではないからでは? -- 2020-01-09 (木) 11:17:27
    • 現状だと初っ端吸引出来てもヘイト乗った敵が自分に向って来るから結局バラけて使い辛いんだよなぁ、ロック箇所発生かノーマルだけで良いから持続時間長くして欲しいね -- 2020-01-10 (金) 01:57:37
    • 長文になるけど、ゾンディがなぜ強いかって、行動が終わった後にも吸引が持続するからだと考えている。要は他の行動時に吸引が続くんで相手を固定しながら攻撃できる。だけどラプチャーは攻撃判定が出る頃には吸引が終わってしまっているから拘束力が弱い。途中キャンセルしても次の行動まで間に合わないから吸引としてはかなり弱い。じゃあ設置攻撃としてはどうかというと、範囲は広いけど、発生位置が固定なのがネック。敵をその場から動かさないにはどうすりゃいいかってなると結局ヘイトもってる人間が近寄るのが一番なんで、遠距離にしか出せないのは使いにくい。この辺はグリッターストライプも固定距離なんで、当てるには離れる必要があるから、これまたミスマッチ。攻撃判定が出ている間は吸引が続くとかだったらよかったが・・・。 -- 木主 2020-01-11 (土) 15:33:05
    • まぁ、持続できちゃうとそれだけでハメが完結してまうしな。SuEtのサリィ吸引連打なんて酷いもんやで -- 2020-01-12 (日) 06:54:21
  • チョットした時にコマメにウォンドのステアタやワープ時の飛び道具使ってるんだけど案山子にしか当たらないの何とかならんかなぁ、ロッドシュート並とまでは言わんからせめて歩いてる敵に当たる程度の誘導性が欲しい… -- 2020-01-12 (日) 08:29:10
    • この手のアクションゲームで移動可能攻撃+高誘導(あるいは座標指定)+高威力はタブーだからね。ウォンドのステップ性能で、リソースなしで撃てて、あの単発威力とDPSで誘導強いと不味いから、どの要素かは欠落させないといけない、で弾速落としたんだろうね。 -- 2020-01-12 (日) 11:55:43
      • Etは近接設計だからお茶濁しの小技らしい性能にしておかないとずっとこれ撃ってるのが最適解な状況が生まれたりそう思い込んだりする人が出てくるからね -- 2020-01-12 (日) 18:53:57
      • 通常攻撃1〜3段が既に移動しながら殴れるから軽くステアタ感覚で使えるしいい差別化要素になってる -- 2020-01-12 (日) 20:21:44
      • それで行くとイルグラとかタブーっぽいと思ったけど他のテクが微妙と言う話も有るから何とも言えなかった -- 2020-01-13 (月) 19:51:51
      • Phロッドグランツ(移動しながら無敵になりつつPP回収しながらテクカスとステさえあればそのへんのPAよりよほど高火力でどんな敵の弱点にもほぼ確実にHITし続けるけどだけどタブーじゃないな) -- 2020-01-14 (火) 06:08:08
      • ウォンドは基本的なレイドとかはセイムアーツ前提のPP消費のやばさで、プロテクトや通常もわざわざコンボ途切れない設計の時点でそこも意識してるけどそれが即座に途切れるステアタとか弾速早くてもなんの影響もないよ正直 -- 2020-01-14 (火) 06:11:19
      • ていうかそんなんでタブーならHrのヴェイパーと気弾は何だったのかってなる -- 2020-01-14 (火) 06:20:03
      • だからHrの気弾は叩かれてたんじゃん?強すぎるって。 -- 2020-01-14 (火) 15:07:18
      • 当時は相対的に強かったからな。当時は。 -- 2020-01-14 (火) 23:08:04
      • ついに相対弱体待ちが容認される時代に至りましたか -- 2020-01-15 (水) 16:35:12
  • マザーやデウス、ペルソナのDF4種仮面携帯みたいな、複数の部位破壊してダウンした所を弱点とか叩くタイプの敵には3武器使い分けるのもアリかもね。部位破壊中にDBとウォンドのギアを溜めて、溜まったらダウンするまではダブセを使う。ダウンして高DPSを叩き込むのにフルコネクトとプロテクトリリースをぶっぱする。そこからまたギア溜めを初めて、溜まったらダブセ。例えばソロマウスのマザーならおてて破壊行程を4回やることはまず無くなるんじゃない? -- 2020-01-12 (日) 19:17:17
    • 分かりやすいからマザーとDBで言うけど、おてて相手にギアを溜めて溜まり次第フルコネするのはどう考えても余剰ダメージが無駄で、でもDBの火力はフルコネありきでPAだけだと微妙(だよね?)。そのフルコネ抜きだと微妙なDBをダブセで補って、腕を全て破壊する。そして弱点にフルコネを無駄なく確実に入れて、再びギアを溜める。ウォンドPAの火力はウォンド使ってないからよく知らないけど、どうかな?使えそう?参考になれば幸いですの(某メイド) -- きぬし 2020-01-12 (日) 19:35:24
      • この戦法が有効そうなボスエネミーをテキトーに並べておく。まずは動きが早くてフルコネやプロリリを当てにくい相手。ムフェt…クエントオオトカゲとか、ルーサーとかかな。次に非弱点部位に吸われやすい相手。クエントオオトカゲはこれにも該当するね。他にはペルソナの1.2形態も当てはまるか。次に破壊必須な部位が複数あって、部位破壊に大技を入れると余剰ダメージが無駄になりやすい相手。これは上に書いた奴らだね。あとは深遠なる闇の人形態。こんな所かな。逆に有効とは言えないのはエルダーとか深遠なる闇の花形態とかかな。例えば深遠なる闇は触手は本体HPと連動するから、ダメージが無駄になる事は無い(勿論まだ破壊してない触手に当てれば尚良い)。普通にぶっぱする方がいいと思う。 -- きぬし 2020-01-12 (日) 19:46:42
      • なんで至極普通で基礎基本の事を急にドヤ顔で無駄長文にしてまで語ってるの?確かにそれできない理解できないのは多いけどさぁw -- 2020-01-12 (日) 20:28:37
      • フルコネ出すかコネクト止めでゲージ再回収するか直後のダウン見込んで出さないかを判断するもんだろう マザーのアームにフルコネって例えが既におかしいって話はしないでおくぞ -- 2020-01-12 (日) 21:03:34
      • 全くの無駄ってケースを出したかったんでしょ。そのケースを話す方が携帯電話をレンチンすんなって説明書の注意書き並みに「普通は」無駄なんだけど -- 2020-01-12 (日) 22:58:01
      • 当たり前の事書いて申し訳なかった まあいくつか上の木みたいにいちばんつよいぶき()に接着しようとするようなのもいるからさ… -- きぬし 2020-01-13 (月) 16:07:19
      • そんなの思考放棄した奴には使い分けできないんだからそうさせた方が良いだろ。むしろ間違った知識で地雷プレイと知識()披露やってるよりかはほんの少しはマシ -- 2020-01-13 (月) 22:07:34
      • ここまで接着に対して緩和されたのに、未だに接着叩きの方が飽きたわ。内容も、ゲージが共有でもないし、クールタイムがある訳でもないから、余剰ダメージが問題になる場合のみしか有効じゃない上に、余剰が問題になるフルコネはコネ止めでゲージ回収効率を上げれる(つまり接着の方が効率が良くなるように仕向けてる)。というか、これらは今までの職で問題になり改善された結果だから当然なんだけど。まぁいちばんつよいぶき()に接着するなという意見に接着し続けた結果だし良かったなw -- 2020-01-13 (月) 22:33:00
      • マウスだとそもそもフルコネほとんど使わないなぁ・・・ -- 2020-01-21 (火) 00:12:07
      • 素手2200、OP200の雷光リバDBと巧リバDSの比較で火力PAとして適任なNセイバーとディストーションでもDSが約11%勝つ程度(まあ無視はできないが)の差なんだけどな。遠距離対決になるとDBのライトウェーブがDSのシューティングを上回るから、単純な火力比べでDBはフルコネありきといえるほどの差は実際にはない。 -- 2020-01-21 (火) 11:34:42
      • というかマウスの場合デウス本体ラスト以外では大体フルコネクトぶち込んでるので使いまくりではないか?マザーに至っては初回ダウン除きフルコネクトしてる筈だが -- 2020-01-21 (火) 12:32:50
      • 常時殴れるなら話別だけど常時は殴れねーから問題なんだよ -- 2020-01-21 (火) 17:52:37
      • そもそもEtのDBってPAのDPS倍率パッと低めでもクラススキルの倍率とか攻撃力とで見ると相当高くない? -- 2020-01-21 (火) 18:05:55
      • 高いけど特別高くないというかなんというか。あと耐久力あるから強気に行けるけどSAやGPは無いし無敵も当然無いからパリイでさばけるやつ以外他職は容易にできるゴリ押しが意外と通らないし、伸びしろもこれ以上は無くてどれだけ下げずに維持できるかっていう感じ -- 2020-01-21 (火) 21:38:30
      • ウェーブ以外スパアマ付きでは?まぁでもボスの攻撃頻度がある程度多いなら威力もエフェクトもしょぼいDBパリィ頑張るくらいならDSでカウンター狙いつつ殴った方が強いってのもあるけどなにより気持ちいい。連続ヒット攻撃をディフレクト連打で返すの気持ち良すぎる -- 2020-01-21 (火) 23:29:55
      • DBにSA無い(実際はSAの塊)とか、アームにDS使ってちゃまともにギア貯められんだろとか色々言いたいことあるが一番言いたいのはそれ本当にやったことあんのかってことだな… -- 2020-01-22 (水) 10:23:25
      • 全部使うのが正解ってのは置いといても、DSとDBの武器攻差が結構激しいからトータルで結局は似たようなモンになっちゃって、安定性でDBが勝つ見たいな状況や相手は多いと感じる、マウスもそう -- 2020-01-22 (水) 11:21:16
      • 俺は逆でコネクト込みでもDSの方が出るわ。 -- 2020-01-22 (水) 16:59:02
      • DBが勝つっつっても安定性の部分が強いからまぁ人によるわな、結局は俺の場合はDBのが出番多いってだけの話よ -- 2020-01-23 (木) 10:47:01
      • カウンタータイミング少ない相手ならDBの方が火力出しやすいし、カウンター取り放題ならDSのが強い -- 2020-01-30 (木) 19:27:40
  • かなり今更だけど上の方の木でリンク張ってあるtwitterのDPS表ってここに転記していいもんかな?作者偽ったりしなければ自由に使っていいって書いてはあるけど -- 2020-01-14 (火) 15:40:43
    • 悪意は全くないと前置きしたうえで、追証してからのほうがいいんじゃなかろうかと思う。このwiki内のDPS表にしてもだいたい最初は一人が調べたものだしどこから出てきたものだろうと最初期の信憑性に大差ないんだけどまあ建前として。 -- 2020-01-14 (火) 16:28:08
      • やっぱ一応は自分で調べてからのほうがいいかー。意見ありがとう -- 2020-01-14 (火) 16:38:47
      • フレームをどこからどこまで、を明記しておかないと混沌に包まれる。 -- 2020-01-14 (火) 17:48:05
    • 正直もう自分でやんない探しさえしないくらいならわかんないままにしとけばいいと思うわ。ここに書くことに多大なメリット感じるなら自分で測って載せたらいいんじゃない。 -- 2020-01-14 (火) 22:22:19
    • 引用元をリンクとして書いておけばOKだと思うよ -- 2020-01-15 (水) 02:52:29
  • 敵ダウン時ってどのPA使ってる?イマイチどれがダメージ出るかわからん -- 2020-01-22 (水) 19:30:09
    • 直立でディストラ2回->コライド->クィックテイクとか試行錯誤中。無限ロックベアでいろいろ試して遊ぼうぜ~そして俺にも教えてw -- 2020-01-22 (水) 23:34:49
    • ゲージ技とか含まないPA限定なら。ダブセだと、コライド前半×1→シューティングスター前半×3(高度で弱点にあたらなくなる場合は回数調整)←の途中でPP足りなくなった場合は燃費コンボに移行、前半シューティングスター×1から繋いで→Sセイバー→クイックエンハンス→前半シューティングでループ。ウォンドは、Fグリッター→Fブラックホール→Fルミナス×3→最初に戻る。DBなら、ラディアント→ディストーション×3 -- 2020-01-23 (木) 07:52:31
    • ダブセならNクエーサーorNセイバー>Nコライド2回>クイックテイクからのエンハンスアタックの繰り返しでやってるな -- 2020-01-25 (土) 02:45:33
    • ダブセだけどクエーサー前半→Nセイバー3回、起き上がり前にはコライド→エンハンスアタックとか。 -- 2020-01-26 (日) 01:27:32
  • ギア無関係なく粗陸上限定だけど、ひたすらステップエンハンス最速連打って意外と火力あるのかな…? -- 2020-01-24 (金) 11:02:09
    • 上のツイートのシートだと、むしろ通常エンハンスのがDPSはいいみたいだな -- 2020-01-24 (金) 11:43:29
    • スライドエンハンス連発なら、動きの激しめの敵にも食いつきながら火力が出るという使い方もなきにしも -- 2020-01-24 (金) 13:28:37
  • 対ボスでセイバーとコライドって、どっちが使用率高いかな? -- 2020-01-25 (土) 20:06:26
    • おなじくらい。ETは死にPAないね -- 2020-01-25 (土) 20:44:24
    • EtダブセのPAは実質三倍あるようなもんで頭やわっこくなるねホントに -- 2020-01-26 (日) 09:50:44
  • あくまで個人的にだが、だんだんウォンドが使いどころに困るようになってきた。特定位置にしか出せないのが、基本高速で突っ込んでくる敵AIと相性よくないし、グリッターが仕様上最速連打できないから机上DPSからだいぶ威力落ちちゃって雑魚集団相手にちょっと手間取る。設置技も当てにくいし。ダブセが割とどんな状況でもバッチコイな武器なのもある -- 2020-02-05 (水) 20:39:18
    • 素直にかけよってきてくれる相手ならダブセでもDBでもいいね。ウォンドはそうじゃない相手にもまとめて攻撃できるのが強味だ。結局は巻き込める数で使い分け -- 2020-02-05 (水) 20:45:21
    • 単純に吸い込みたいときに使うってだけだな自分は 鍵消化もウォンドだな -- 2020-02-07 (金) 04:10:06
    • マルチなら一拍攻撃を遅らせて前線にタゲを預けてから吸い込み&スタン役に徹するといい感じに機能するよ。テクターが集めてくれてたらルミナス打ち込めばいい -- 2020-02-09 (日) 08:24:09
    • ラプチャーが機能してくれるならウォンドかな -- 2020-02-11 (火) 00:25:41
  • 2ボタンのエンハンスアタックでコンボ段数のリセットされなくなりました? マガツ期間のエルダーにて(例)1段→2段→3段→エンハンス→1段→2段→・・・  チョコ2020にて(例)1段→2段→3段→エンハンス→2段→・・・と、挙動が変わってるようなのですが。そういったアプデの告知ありました? -- 2020-02-07 (金) 07:11:46
    • 引用【エトワールのクラススキル「ダブルセイバークイックテイク」において、エンハンスアタックを行った際にクラススキル「テックアーツカウントボーナス」などの効果が継続しない不具合の修正】これ要するにコンボが途切れるのを継続するようにしたってだけだと思う。例の場合、エンハンスが1段目にカウントされてるってことだろうね。おかげでエンハンス後のカウントボーナス始動技を飛ばるから理論値火力も燃費もかなりあがったし、エンハンス撃つタイミング選ばなくて良くなったから、実戦だとなおさら影響でかいね。 -- 2020-02-07 (金) 08:52:42
  • ちゃんと当たる状況ならのんびりコライドとクイックテイクの繰り返しをしてるけど、これよりDPSいいコンボってどんだけあるんだろ -- 2020-02-13 (木) 23:38:24
    • クイックテイクまでのFがわからんから微妙なとこだけど後退する都合上更に接近Fも増えること考えるとSセイバー単体やそのクイックテイク付の方がDPS上だとは思う。つまりこれよりもDPSいいコンボは全部だろうな。まあコライドはモーションが長いのでJA遅延を誤魔化しやすい。 -- 2020-02-14 (金) 01:29:52
      • 目速だけどコライド終了後のJAタイミングからクイックテイクは3〜6fくらい遅れてるね。クイックテイクの接敵時間が距離によってどんくらい伸びるのか不明だけどもあんま積極的に使うコンボという感じではなさそうね。 -- 2020-02-15 (土) 13:11:10
    • EtDSの高DPSコンボはセイデス以外の3PAで移動入力し最初のJAリングで繋ぐだったはず(DPS約2000)。次点Sセイデスコンボ(DPS約1800)、コライド+エンハンスはその次くらい。 -- 2020-02-15 (土) 01:54:38
    • なるほど、やっぱ楽するとちゃんと微妙になってる感じやね。 小木2を参考に(長めのダウンなら)アブソ→Sセイバー*n→スター→コライド(→Sスター)とかでやってみる。 木主 -- 2020-02-16 (日) 00:52:45
  • エンハンスアタックを連続で繰り出すと〜 のところって通常攻撃1→エンハンス→通常2→エンハンス→…って意味だよね? エンハンス→エンハンス ってできるわけじゃないよね? -- 2020-02-17 (月) 01:30:38
  • 累加結構出たので付けようと思ってるんだけどどの武器が活かせそう? -- 2020-02-23 (日) 08:49:39 New

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