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フォトンアーツ/ファントム系
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概要

ファントムは専用武器としてカタナアサルトライフルロッドの3種と、全クラス共通のガンスラッシュを扱うクラス。
ヒーロー同様、ファントムがこれらの武器種を装備するとファントムカタナ、ファントムライフル、ファントムロッドとなり
通常攻撃、武器アクション、回避アクション、フォトンアーツといった挙動が全く異なったものとなる。
ファントムがこれら武器種の既存のPAを使用することは出来ない(これら武器種の武器固有PAも使用不能。他の武器種は可)
よって、ファントムカタナ、ファントムライフル、ファントムロッドについての各挙動やPAについては当ページでまとめて解説する。
ガンスラッシュは他クラスでの挙動と変わらないため、ガンスラッシュ個別の武器・PAページを参照。


  • カタナ、アサルトライフル、ロッドの3つに共通したシステム"シフトPA"が最大の特徴。
    これは"武器アクションからPAを出すと全く異なる性能に変化する"というもので、PAを繰り出す前のひと手間が加わる代わりに多彩なアクションが可能となる。
  • 3種の武器全てに、攻撃判定が長時間持続する、いわゆる「置きPA」が存在するのも特徴。

ファントムではPAディスクは存在せず、ファントムになった時点で全PAを使用可能となる。
また、他クラスやペットのような「PAレベル」という概念もなく、複合テクニックのようにLv1固定となっている。

マーカー蓄積について

ロッドのテクニックアタック(テクニック発動時に出るPh特有PP回収技)を0.1として小マーカーを20、大マーカーを100として換算した時の蓄積値(基本小数第2位まで参照、一部第3位まで参照)。
原則として減衰やスキルなどによる補正はないものとする。また記載数値は有志による検証によるもの。一部多段PAについては計測不可能なものがあるため不記載。
リンク※リンク先はソース元のコピペ。問題があれば修正します。

ファントムカタナの特徴


2ボタンタイプの場合、パレットはコンボタイプとなる。
しかし、他のコンボタイプの武器種とは違い武器アクションでコンボがリセットされないのでパレットの先頭にセットしたPAでしかシフトPAが使えないということはなく、セットしたすべてのPAでシフトPAが使用可能である。


  • 通常攻撃
    • 1~3段目共にとても長い納刀アクションを持っており、空中であればその間は落ちることなく滞空し続ける。
      また、攻撃直後から納刀の終わりまでJAリングが表示され続けるので、長い納刀アクションを最後まで見ないとコンボができないわけではない。
      • 後述のクイックカットにはカタナの納刀する頃に繋げられるが、攻撃発生から納刀までが長く、コンボ目的には向かない。
    • 移動によるキャンセルと武器アクションによるキャンセルは、JAリングが表示されるあたりから可能。
      回避によるキャンセルは素早い攻撃の、その発生前後という速さでいつでも可能。

  • 武器アクション
    画像ノンチャージチャージクイックカット
    武器アクション(カタナ).png威力600
    PP回復量315
    特徴小範囲中範囲
    • ノンチャージ版
      回避しつつ前方近距離を攻撃(移動中に使用することで任意の方向に回避可能) ライフル、ロッドと違い攻撃部分の出が遅く、最速でシフトPAに繋げると攻撃が出ない。
    • チャージ版
      回避した後に静止(空中の場合は滞空可能)、ボタンを放すと中距離までの斬撃を飛ばす。ロッド、ライフルと違い発動時ガードポイント(以下GP)・無敵なし。ファントムマーカーを起爆。
    • クイックカット(要スキル取得)
      カタナ装備時、通常攻撃とPAの特定のタイミングで武器アクションをすると、ロックオン対象に急接近して武器アクションを行う。
      ロックオン可能距離なら大体届くが、ある程度距離が離れると上下に追尾しなくなる。無敵時間が長く、威力、PP回収能力も高い。
      ただし武器アクションであるため、ここからPAに繋げた場合はシフトPAになる点には注意。ちなみに特定のタイミングとは各アクションの納刀のタイミングである。

  • ステップアタック
    前進しつつ上から斬り下ろす。シビアだがGPがあり、ステップに失敗した際の保険にもなる。また、ロックオン対象から一定距離以内で使うと、大きく踏み込む。

ファントムカタナのPA

シュメッターリング

『抜剣』ファントム用フォトンアーツ。素早く間合いを詰める格闘攻撃を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
シュメッターリング.png威力1465
技量補正100%
消費PP20
  • 突進し、接敵後に連続攻撃を行う。
  • モーション中は怯まない。
  • 攻撃後は斜め後方に飛び退く。
    • JAリングは連続攻撃が終わった瞬間に発生するので、飛び退く前にJAすることで接近状態を維持できる。
  • ヒットした敵をダウンさせる。
  • 威力は表記の20%*5ヒットの計100%

  • 【シフト】
  • 剣閃を残しつつ、自分は敵をすり抜ける。
  • 長めの無敵時間がある。
  • ヒットした敵をダウンさせる。
  • PAの性質上、敵との距離が離れてしまいやすいが、クイックカットのタイミングが早いため再接近しやすい。
  • 威力は表記の40%+22%の計62%

フォルターツァイト

『抜剣』ファントム用フォトンアーツ。前方を連続で斬りつける攻撃を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
フォルターツァイト.png威力2156
技量補正100%
消費PP28
  • 6Hitの、いわゆる定点攻撃。攻撃時、攻撃中ともに一切移動しない。オウルケストラーに近いか。
  • JA受付時間が長く、2Hit目から持続する。
    • 最終段のダメージが高く、出し切らない場合与ダメが大幅に低下する。
  • 6Hit目に打ち上げ効果あり。
  • クイックカットのタイミングが早め。
  • 威力は連続攻撃が表記の13%*5ヒット、斬り上げが表記の35%の計100%

  • 【シフト】
  • 入力方向に踏み込んだあと、逆側に切り返す。移動方向を制御しにくいが攻撃のリーチは長め。
  • 無敵時間あり
  • クイックカットのタイミングは、逆側に切り返した直後と、その後の納刀時の2回存在する。
  • 威力は表記の50%
 修正履歴

ヴォルケンクラッツァー

『抜剣』ファントム用フォトンアーツ。衝撃波を伴う落下攻撃を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
ヴォルケンクラッツァー.png威力1037
技量補正100%
消費PP25
  • 武器を地面に振り下ろし、円形の衝撃波を発生させる。
    • その性質上、高度は落ちてしまう。しかし、JAタイミングは空中判定になる。
    • 攻撃前のジャンプ中は移動可能。
    • ジャンプに短い無敵時間がある。
  • 衝撃波の中心部(前後左右にキャラ1人ぶん程度の範囲)で当てるとヒット数が増加する。
  • スタン付与効果あり。
  • 落下速度は他の落下系PAと比べて遅め。
    • ラスベガスエリアでライドロイドを用いて最高高度からPAを使うと、地面に着く前に終了する。
  • 威力は衝撃波が表記の70%、中心部の衝撃波が表記の15%*2ヒットの計100%

  • 【シフト】
  • 地上・空中に関わらず、その場から跳び上がって斜め下へフォトン弾を発射する。
    • 弾速は速いが、射程はステップアタックより多少長い程度。
  • スタン付与効果あり。
  • こちらも無敵時間がある。
  • クイックカットのタイミングが早め。
  • 威力は表記の61%

ローゼシュヴェルト

『抜剣』ファントム用フォトンアーツ。距離を取り、強力な突き攻撃を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
ローゼシュヴェルト.png威力1448
技量補正100%
消費PP30
  • 前方にGP持ち格闘攻撃、その後一旦引いて多段ヒットする刺突攻撃。
    • 突きまでの挙動は短いので接近戦の布石として扱いやすい。
  • JAタイミングは早いが、クイックカットのタイミングは遅い。
  • 威力は格闘攻撃が表記の1%、刺突攻撃が表記の18%*3ヒット+20%+25%の計100%

  • 【シフト】
  • 真上に跳び上がり、その場に持続する斬撃を設置。
    • 跳び上がる瞬間に無敵時間あり。ただし非常に短い。入力した瞬間位にしかないと思っていい。
    • エインラケーテン零式の斬撃に類似した攻撃だが、続けて出すと前のものは消えてしまう。
  • 攻撃時に飛び跳ねるため、JA後は空中に居る。
  • 威力は設置時の斬撃が表記の32%、設置された斬撃が4%*9ヒットの計68%

ファントムライフルの特徴

  • 通常攻撃
    • 各段で弾丸を1発だけ発射する。威力は高めで敵を貫通する。
    • 3射目は特に高威力だが1・2射目と比べてモーションが長く、他の行動に移るまでに時間がかかる。
      • 回避キャンセルは攻撃発生後に可能。モーション自体カタナやロッドに比べて遅いので注意が必要。
    • 射程は非常に長くロック限界距離よりやや遠くまで攻撃できる。
    • 攻撃時に移動入力をしているとその方向へスライドしながら攻撃でき、位置取りや距離の微調整を同時に行える。

  • 武器アクション
    画像ノンチャージチャージ
    ライフルアクション.png威力120×3480
    PP回復量3
    特徴ビット射出貫通ショット
    自由に移動しながらビットを三つ射出 →チャージ:貫通ショットを放つ。前方GPあり。
    移動はモーション開始直後は速く、だんだんと減速していく。最大の移動距離はステップより長い。
    ビットはプレイヤーの周囲を少し漂ってから急加速してターゲットに突撃する。射程は通常攻撃よりもさらに長い。
    チャージ時の貫通ショットは通常攻撃と比べると、判定がやや大きく弾速はやや遅め。射程は同じ程度。また、ビットは射出されなくなる。
    ビットは貫通能力なし。チャージ貫通ショットも地形には遮られる。
  • PAは射程や範囲に優れたものが多く、ほとんどのPAが無敵時間を持つ。
    機動力・滞空性能も高めだが、ボタン長押しや方向入力による性質の変化・肩越し視点の活用・置きPAの管理などやる事は多い。

ファントムライフルのPA

クーゲルシュトゥルム

『長銃』ファントム用フォトンアーツ。前方広範囲に掃射を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
クーゲルシュトゥルム.png威力1345
技量補正100%
消費PP30
  • 扇状の掃射を3連続で行う。2段目の発射タイミングに無敵あり。
    • 3回の掃射それぞれに合わせてスライド移動および方向転換が可能。
    • PAボタンを長押しすると離すまで2段目の発射タイミングを遅らせることができる。この間は移動、ジャンプが可能でステップでのPA中断も可能。
    • エフェクトは3段の7連射してるように見えるが3段の2ヒット技(レーザー数は編集者のスペック不足により不確定・検証求)
  • エフェクトの見た目よりもかなり攻撃範囲が横に広い。反対に前方射程はファントムステップ2.5回分ほどでPhライフルの中では最短の部類。
    • 距離が離れるほど判定の横幅が広がる。キャラの目の前はおよそ左右1キャラ分ほどだが、射程限界は画面横幅一杯まで巻き込む。
  • 貫通力があり弱点に吸われる性質もあるため、ダーク・ラグネの真後ろの尻から背部コアへ当てる事すら可能。
  • 3段目を撃った後にリロード動作を行う。この間は移動できないが、JAで他の攻撃に繋ぐか回避アクションを行うことで隙を軽減できる。
  • 草刈り可能。

  • 【シフト】
  • PAボタンを押している間、地上・空中を問わずその場に留まりPPを継続消費しつつ一か所へ連射し続ける。
  • PAボタンを離すと強力な一撃を放つと共に無敵を伴って入力方向へ移動。
  • 視点操作やロックでほぼ全方位を向く事ができ、旋回性能が高く射程も長い。
  • 着弾までが早く、動き回る敵に対しても弱点を狙い続けやすいと、ワンポイントの様な性能をしている。
    • カカシ殴り用の純粋なDPSPAとしてはナハトアングリフに劣る為、使い分けが必要。
    • エスカファルス・マザーのキューブ破壊など、範囲攻撃が無効で各個撃破が必要な場面で特に有効。

ナハトアングリフ

『長銃』ファントム用フォトンアーツ。ボタンを離すと起爆するビットを放つ。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
ナハトアングリフ.png威力2176
技量補正100%
消費PP20
  • 等速直線運動するビットを射出し、PAボタンを離したタイミングで起爆する。
    • 起爆には一定の時間(=距離)が必要。PAボタンを長押しせずに使用しても、準備モーションを取り起爆可能になると同時に起爆する。
      最速起爆の距離は、通常攻撃スライド3.5回分・通常版フェアブレッヒェン後ろ移動1回分の距離とほぼ同じ。(キャンプシップのクエストカウンタ端末~倉庫程度の距離)
    • ボタン長押し中、キャラクターは自由に移動可能。抜刀時と同じ速度で歩けジャンプもでき、ステップでの中断も可能。
    • 準備モーションが解除されるとビットは消滅する。ステップはもちろん、のけぞりでも解除される。
    • 例えビットに対して背中を向けていたりビットへの射線が通っていなかったりしてもちゃんと起爆できる。
  • 爆発の中心部が命中した相手には更に雷光が発生しHit数が増加する。
    雷光まで当てないと威力は物足りないため、距離の把握は必須。
  • ビットに追尾性能などはなくPA使用時のロック座標へまっすぐ飛ぶだけなので、動く標的への攻撃には向かない。
  • 地形に衝突した場合、炸裂することなく消滅する。その場合も起爆モーションが発生するのでステップでキャンセルしてしまったほうが良い。
  • 立木やアイテムボックスはすり抜ける。
  • 使いづらさが目立つPAだが、Phライフルの中ではDPSが最高レベル。
    • また、マーカー付与値も高めに設定されており、マーカー起爆も込みで考えるとDPS・DPPともに数値上の期待値は高い。

  • 【シフト】
  • ボタン長押ししている間PPを消費しながら走り続け、離すと制動をかけながら大型の貫通弾2発を連射する。
    • 走り続けている間は任意の方向に方向転換、ジャンプ、2段ジャンプが可能。ステップでPAを中断する事もできる。
    • 制動をかけてからも方向転換は可能。貫通弾は同時発射ではないため、発射方向を2発それぞれで調整できる。
  • 貫通弾は見た目に反して判定が異常に大きく、かすりフォイエより大きい。弾速は遅めで、射程は通常攻撃と同じくロック限界距離よりやや遠くまで届く。
  • JAタイミングはかなり遅め。移動用として使うなら途中でステップキャンセルしてしまおう。
  • 制動をかけ始めてからはモーション終了まで高度を維持するため意外に滞空性能は高め。

フェアブレッヒェン

『長銃』ファントム用フォトンアーツ。移動しながらビットを並べる。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
フェアブレッヒェン.png威力717
技量補正100%
消費PP25
  • 正面にレーザーを発射するビットを展開しながら移動する。無敵あり。
  • 入力方向によって前後左右の4方向に移動し、性能も変化する。入力なしの場合は後ろへ移動。
    • 前後に移動した場合はビットを正面にまとめて配置する。範囲・射程は狭いが威力が高い。
    • 左右に移動した場合はビットを横一列に並べて配置する。範囲・射程は広いが威力が低い。
  • 見た目上は数本のレーザーを発射しているが1Hit攻撃。入力方向によって威力が変化するのは全てのレーザーが単体にヒットするからではなく、純粋に威力が変化している。体の大きいエネミーに横移動を使えば全段ヒットするから強い…ということもない。
  • レーザーの発射方向は常に水平なので、標的との高度はある程度合わせる必要がある。
  • 威力は移動が左右:前後で5:6になる。HS判定は甘め?なもようか前後は上下のビット、左右はレーザーの発射角度内にHS判定のものがあればそちらに吸われる。

  • 【シフト】
  • 誘導レーザーを発射するビットを空中に設置する。無敵あり。
    地上で発動した場合は1段ジャンプの最高高度まで浮き上がってから、空中ではその場で設置する。
  • レーザーは1秒間隔ほどで6回発射され、着弾するとチャージしたメギド程度の爆発を起こしエネミーを軽く打ち上げる。
    • レーザー発射を中断するには武器を持ち替えてビットを消すしかない。タフな小型エネミーを延々と打ち上げ続けないよう注意。
  • レーザーの発射方向は、ビット設置時に何かをターゲットしていたならその対象に追従する。そうでないなら設置時のプレイヤーの向きに固定される。また、追従先の対象が死亡するとその時点の向きに固定される。
  • ビットの攻撃対象の優先順位は「プレイヤーが現在ターゲットしている相手」>「ビット設置時にターゲットしていた相手」
  • 射出方向と攻撃対象のいる方向が食い違うとレーザーは大きく曲がる軌道を描く。誘導性能はかなり高いためそれでも命中するが、地形や障害物を貫通しないため極端な閉所や壁際では若干の注意が必要。
  • 射出方向、攻撃対象のどちらもプレイヤーがロックオンできるものだけが有効になる。エネルギータンクなど攻撃できるがロックオンできないものを直接狙うことはできない。
  • ザンバースの追撃はビットではなくプレイヤーがザンバースの範囲に入っていれば発生する。
  • ビットが残った状態で2個めを設置した場合、先に置いてあったものは消滅する。

シュトラーフェ

『長銃』ファントム用フォトンアーツ。標的を攻撃し続けるビットを放つ。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
シュトラーフェ.png威力398
技量補正100%
消費PP20
  • PAボタン長押し中に最大4か所のマルチロックオンを行い、PAボタンを離すとロックした標的の頭上に追従して自動攻撃を行うビットを設置する。
    • 持続時間は10秒間でレーザーを7回発射する。
    • マルチロック指定中は方向転換が可能だが移動はできない。空中で発動した場合はその時の高度を維持する。
    • ビットの設置モーション時に無敵あり。
  • シフト版フェアブレッヒェンと同様にビットが自動攻撃するPAだが、挙動は似ているようでかなり異なる。
    • ビットは標的にぴったり追従する。敵の速度に置いていかれることはない?
    • ビットの攻撃の命中率は極めて高い。上から発射したレーザーがオロオガルの脚に正確に命中しているため、発射されるレーザーは外見上のものでグランツのような定点必中攻撃だと考えられる。
    • レーザーは範囲攻撃ではないため、複数の敵を巻き込むことはない。
  • 追従箇所が部位破壊されると追従能力が失われ、部位のあった空間に向けてレーザーを発射し続けるようになる。
    攻撃判定はあるのでその空間にエネミーがいればダメージを与える。
  • エネミーが死亡するかターゲット不可になるとビットは消滅する。
  • ビットが残った状態でシュトラーフェを再発動すると前のビットは消滅する。

  • 【シフト】
  • 敵が範囲内に入ると起爆する地雷式のビットを設置する。無敵あり。
    • 空中で発動した場合も、着地して地上に設置する。
    • 範囲はおよそチャージしたゾンディールほどで、1Hitのスタン効果つきダメージ判定が発生する。
  • 爆発が可能になるまで設置から2秒かかる。持続時間は約60秒で、起爆しなかった場合は攻撃せずに消滅する。
  • 地雷が残った状態でシフト版シュトラーフェを再発動すると前の地雷は消滅する。

ファントムロッドの特徴

テクニックを除いて全て法撃力依存、打撃属性、打撃部位倍率参照。(このためPhオールアタックボーナスは145%が適用される。)


  • 他のクラスが扱うロッドと違い、ファントムロッドはPAとテクニックの両方で戦う武器となっている。
    • 通常のロッドと同じく、武器パレットにテクニックをセット可能。
    • アンビバレンスにより、テクニック攻撃でもマーカー蓄積・ギア増加が可能になる。
    • ヒーロータリスがPA主体で立ち回っていたのに対し、ファントムロッドはテクニックを主軸に立ち回ることができる。
  • 通常攻撃は、ロッドによる打撃を行う。
    • PP回復量は3→4→8。
    • 3段目の威力が高いが、その分硬直が長い。
      • 回避でのキャンセル受付は攻撃後。上記の通り3段目は回避が遅め。
    • ファントムロッドの攻撃全般に言えることだが、鎌を振るっているという設定からか見かけよりもリーチが長い。
      他のクラスのように密着してロッドの芯を当てる必要はなく、エフェクト部分を掠めるくらいの距離でも余裕で当たる。
    • ジャンプ状態で足元の小型エネミーや、頭の真上にいる飛行エネミーにも攻撃が当たる程度に縦方向の判定も広い。
  • 回避アクションはファントムステップ
    • ステップアタックは、踏み込みながらロッドを振り抜く。PP回復量は8。
    • 通常攻撃3段目とほぼ同等の高威力であり、接敵の際には積極的に打ち込みたい。
    • ステップ時長柄を担ぐような特徴的な体勢を取る。他のファントム武器も姿勢は同じだが、それぞれ武器の持ち手方向が異なる。

  • 武器アクション
    画像ノンチャージチャージ
    ロッドアクション.png威力360
    PP回復量3
    特徴速射広範囲
  • ファントムロッドの武器アクションは、チャージで挙動が変わる単発攻撃。
    • ノンチャージ版は、ロッドから高速の光弾を一発射出する。発動中は高度維持、自由に移動可能。撃ち終わりのモーションは長いがジャンプ以外の方法でキャンセル可能。
      • 連射はできないが、出が早く、弾速も優秀で、遠距離まで届く。また、エネミーを貫通する。
      • 遠距離攻撃としての性能はテクニックに及ばないものの、テクニックで戦う間合いからPP無消費で素早く攻撃が行えるのが利点。
        テクニックの合間に挟んでPPを回収する、ステップアタックではリーチが足りない位置からPPを回収しつつ接近、といった使い方ができる。
      • 細かく零式ナ・バータを挟むことでそれなりに連射ができる。
    • チャージ版は、前方広範囲を刈りとるように攻撃。チャージ中は移動不可・滞空可。攻撃時にガードポイント発生。ファントムマーカーを起爆。
      • リーチが凄まじく長く、おおよそステップ4回分程先にも攻撃が届く。
        横の範囲もかなりの物で、具体的にはボーナスキー東京【金】の赤箱&アイテムボックスを、正面から全てを壊せる程に広い。
        エフェクトに反して縦方向にも判定が強く、人ひとり分程度の段差なら無視して上下段に攻撃がヒットする。
      • PP無消費の広範囲攻撃という性質から格下狩りで力を発揮する。
      • 複数のエネミーに蓄積したマーカーをまとめて起爆できる。まとめて大ダメージを与えたり、一気にPPを回収したりできる。
        特に狙いを定めなくとも、大雑把に使うだけでおおむね起爆可能なのは他の武器より楽チン。
      • 反面、狙った部位に攻撃を当てにくく、他の部位にマーカー起爆が吸われやすい性質を持つ。密着して起爆するなど工夫が必要。
        確実を期するのであれば、カタナやライフルに持ち替えて起爆するとよい。
      • 発動直後にステップを行っても判定が継続する。アクション中のガードポイントもある為、発動中に潰される事はほぼない。

  • テクニックアタック
    斬撃薙ぎ払い
    威力10
    PP回復量5
  • テクニックの発動モーションが専用の攻撃に変化する。威力は非常に低いがPPを回復できる。
    • 前方に放つテクニックと周囲に放つテクニックでモーションが異なり、前方の場合は対象の位置へ斬撃が発生、周囲の場合は自身の周囲を薙ぎ払う。
    • 周囲に放つテクニック以外では、イル・フォイエ、零式ゾンデ、グランツ、ギ・メギドが例外的に薙ぎ払いとなる。
    • 薙ぎ払いとなるテクニックを最速に近いタイミングでJAするとテクニックアタックのエフェクトが発生しないが、攻撃判定までは消えないので問題はない。
    • 各種行動でキャンセルできるため戦闘中に問題となる事はほぼ無いが、テクニック発射後の硬直が既存クラスの法撃武器やヒーロータリスと比べて大分長い。
  • ※以下のテクニックではテクニックアタックが発生しない。
    • 零式サ・フォイエ
    • ナ・バータ
    • 零式ナ・バータ
    • イル・ゾンデ
    • ナ・ゾンデ
    • ノンチャージの零式ギ・グランツ

ファントムロッドのPA

ルーフコンツェルト

『長杖』ファントム用フォトンアーツ。連撃を繰り出し、衝撃波を飛ばす。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
ルーフコンツェルト.png威力1215
技量補正100%
消費PP25
  • 武器を2度振り払い、3度目に×字の衝撃破を放つ。
    • 衝撃波は2Hitするため、合計4Hit攻撃となる。
  • 威力は振り払いが表記の15%と20%、衝撃破が25%と40%の計100%。
  • 衝撃破は中距離まで飛ぶが、その前の振り払いも見た目より遥かに広い範囲とリーチを持つ。
  • 発動時、入力方向に移動可能。
  • 1発目からステップでキャンセル可能。
  • 1~3発目までしっかり当て切ることが前提になるが、ファントムロッドPAの中では高威力の部類。挙動も素直で範囲・リーチ共に優秀で扱いやすい。
    • 1~2発目をスカらせたり、3発目をステップキャンセルしたりすると消費に見合わなくなる。
    • 単純なDPSでは高威力テクニックに劣る。単発の威力、出の速さ、広範囲に届く性質から雑魚散らしに向いている。

  • 【シフト】
  • 遠距離まで飛ぶ斬撃の輪を一発発射。
  • 射程は非常に長く、ロックオン最大距離とほぼ同等。敵に当たっても消滅せず貫通し、軌道にいるエネミー全てにヒットする。
  • ごく低威力だが、振り下ろした武器が周辺近距離への攻撃判定も持っており、意外と範囲も広い。
  • 威力は振り下ろしが表記の2%、斬撃が48%の計50%。
  • 発動時、入力方向に移動可能。
  • 非シフト時と比べ威力は半減しているが全体のモーションも約半分に収まっており、武器アクション分のダメージと硬直を含めても、DPS自体はそれほど低下していない。
    • シフトPA全般に言えることだが、毎回武器アクションを挟む必要があるため操作が煩雑化するのが難点。
    • ルーフコンツェルト1枠で遠近両方に対応できることから、パレットの節約にはなる。
  • 貫通弾を飛ばす性質はイル・ザンと近く、こちらは範囲・集敵性能・連射性能で劣り、ダウンを奪わないが、威力と弾速で勝る。
  • 単体への遠距離攻撃であれば閃光のグランツで事足りるだろう。非シフト版と同様、雑魚散らしに向く。

フェルカーモルト

『長杖』ファントム用フォトンアーツ。自分の周囲に衝撃波を放つ。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
フェルカーモルト.png威力826
技量補正100%
消費PP30
  • ボタン長押し中、PPを消費しながら前方に攻撃判定のある球体を構え続ける。
    • 1.5秒強経過すると球体が巨大化し、球体と衝撃破ともに威力が増加する。
    • 長押し中は1秒につき10PP程度のペースで消費する。
    • 移動は不可能だが旋回は可能。空中で発動した場合は高度を維持する。
  • ボタンを離すとガードポイントと同時に1Hitの衝撃破を放ち敵をスタンさせる。
    • 攻撃判定は見かけより長く残り、衝撃波のエフェクトが消えた後に範囲内に入ってきたエネミーにもヒットする。
  • 威力は球体が表記の10%×n、衝撃破が90%、チャージ後は球体が18%×n、衝撃波が120%。
  • DPSが高めで、カカシ殴りに向く。反面、動き回る敵には滅法弱い。
  • 雑魚戦ではゾンディール等で敵をまとめたところに球体を重ねると効果的にダメージを稼ぐことができる。
    • 球体展開中は無防備なので反撃には注意が必要。ガードポイントを利用して敵の反撃を防ぎつつ、スタンさせて次の攻撃に繋げられると良い。
  • なお秒間ヒット数はダメージ表記の被りやラグの影響で正確・暫定的なヒット数は不明(検証不可)

  • 【シフト】
  • 自身の周囲に約15秒間継続するダメージフィールドを展開する。
    • 毎秒2Hitほどで合計30Hit。
    • キャラが移動すると攻撃判定も追従する。
    • 攻撃判定は徐々に広がっていく。最大時の攻撃判定は極めて広く、キャンプシップで使うと4箇所の端末手前まで(階段上のほぼ全域)をすっぽり覆ってしまう。
  • 威力は表記の2.2%×30ヒットの計66%。
  • 武器種を変更すると消滅する。
  • 複数展開は出来ず古いものは消滅する。
  • 敵をノックバックさせる。
  • 零式ラ・メギドのように事前に使用しておくことでDPSを底上げできる。
    • ファントムロッドPAは全体的に威力が控えめだが、シフトフェルカーモルトを効果的に運用することで補える。
      ギアやマーカーの蓄積にも関わるため、PPに余裕があれば積極的に活用したい。
    • 零式ラ・メギドとシフトフェルカーモルトを両方併用することもできる。
  • エネルギータンクボンタ・ベアッダのように、うかつに攻撃を当てると危険な設置物・エネミーを巻き込まないよう注意しよう。

シュヴァルツカッツェ

『長杖』ファントム用フォトンアーツ。武器で切りつけた後、高速で離脱する。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
シュヴァルツカッツェ.png威力517
技量補正100%
消費PP20
  • 武器を振り上げる1Hit攻撃。攻撃後、無敵を伴い後方へ離脱。
    • 移動距離は長く、ルーフコンツェルトの射程圏外あたりまで離れてしまう。
    • 移動後は空中判定になる。着地に注意
  • 威力は表記通りの100%。
  • JAリングが、攻撃直後と移動直後の2回発生する。移動前にJAすることで接近戦を維持できる。
  • 離脱なしシュヴァルツカッツェ→離脱なしシュヴァルツカッツェ→通常攻撃3段目→離脱なしシュヴァルツカッツェ… と繋ぐのがファントムロッドPAの中で最上位のDPSになるコンボ。
    • 距離が離れていてもシフトシュヴァルツカッツェからすぐに始動でき、挙動も素早く、僅かな隙に差し込みやすい。
    • 敵の反撃に対して無敵になりながらすぐに離脱できるのも利点。
    • 単純なDPSでは閃光のイル・グランツに劣るものの、光耐性が付いている場合や、フルヒットさせられない相手ならこちらが安定する。

  • 【シフト】
  • 敵に素早く接近し、武器を振り下ろす1Hit攻撃。
    • 移動中は無敵。
    • 標的がいない状態で使った場合の移動距離は短いが、ロックした標的がいると移動距離が大きく伸びる。
      • ロックできるギリギリの距離だと1ステップ分距離が足らず、攻撃が当たらない。
  • 威力は表記の110%。
  • 遠距離にいるエネミーと接敵するためのPA。敵の攻撃をすり抜けつつ、近接戦の始動技になる。
  • 普段使いの移動には向かないので、零式サ・フォイエイル・ゾンデを使うか、素直にライフルに持ち替えてシフトナハトアングリフを使おう。

アイゼンフリューゲル

『長杖』ファントム用フォトンアーツ。テクニック起点となるタリスを放つ。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
アイゼンフリューゲル.png威力238
技量補正100%
消費PP5
  • ターゲットに向けてタリス性質の貫通弾を発射する。
    • 貫通弾自体の攻撃範囲はタリス同様、見た目通りの小ささ。
    • 発射時に移動入力で1キャラ分ほどスライド移動ができる。
  • 威力は表記通りの100%。
  • 発射後、Phロッドステップ約3回ほどの距離からテクニックの入力を受け付ける。テクニックのチャージ時か、同ステップ約4回ほどの距離でタリスが留まる。
    • 投射速度はタリスファストスロー適用時のように早く、コントロールできる距離は短い。
    • タリスの持続時間は約1秒と短く、テクニック発動1回だけで設置したタリスが消失する。障害物に当たってもそのまま消失する。
      • テクニックチャージ自体は時間経過での消失まで何回でも可能。
  • 初期習得のスキル「ファントムタリスSチャージ」により、このPAで発射したタリスでのテクニックチャージ時間が50%になる。
    • 消費が少なくスライド移動もするので小技として出しやすく、ギ系などのテクニックに繋げやすい。

  • 【シフト】
  • イル・メギドのような進みながら爆発ダメージを発生する魔弾を発射する。
    爆発部分にしか当たり判定がないが、発射直後は爆発しないので密着して撃つ必要はない。
  • 威力は表記の36%×5ヒットの計180%。
  • 複数展開は出来ず古いものは消滅する。

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力時(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0Fとし、JA可能最速フレーム数を動作終了地点とする。
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
青字はクイックカットが可能になるまでのフレーム数

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
シュメッターリング
 ~カット
94
140+16
1465
1465+600
935
794
(※1)20
5
73.25
413
シフト(最速)~Sシュメッター
シフト~Sシュメッター
 Sシュメッター
 ~カット
28+51
42+51
51
73+16
908
600+908
908
908+600
690
973
1068
1017
(※1)20
17
20
5
45.4
88.7
45.4
301.6
フォルターツァイト
 ~カット
97
136+16
2156
2156+600
1333
1088
(※1)28
13
77
212
シフト(最速)~Sフォルター
シフト~Sフォルター
 Sフォルター
 ~カット
28+52
42+52
52
68+16
1078
600+1078
1078
1078+600
808
1071
1244
1199
(※1)28
25
28
13
38.5
67.1
38.5
129
ヴォルケンクラッツァー
 ~カット
62
87+16
1037
1037+600
1003
954
721(非密着時)
772(  〃  )
25
10
41.48
163.7
シフト(最速)~Sヴォルケン
シフト~Sヴォルケン
 Sヴォルケン
 ~カット
28+39
42+39
39
50+16
632
600+632
632
632+600
565
913
972
1120
25
22
25
10
25.28
56
25.28
123.2
ローゼシュヴェルト
 ~カット
59
117+16
1448
1448+600
1472
924
30
15
48.26
136.53
シフト(最速)~Sローゼ
シフト~Sローゼ
 Sローゼ
 ~カット
28+45
42+45
45
69+16
985
600+985
985
985+600
809
1093
1313
1119
PAモーション比30
27
30
15
32.83
58.7
32.83
105.67
武器アクション
チャージ
42
61
600857
590
-3-
ファントムマーカー1段目
(武器アクション込み)
2段目
(武器アクション込み)

61

61
720(554)
600+554
4300(3308)
600+3308

1135

3844
JA無効
()内はJA倍率を除算後
-33

-53
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
20/100
21/98
30/155
71/196
300
320
600
1220
900
914
1200
1030
-2
-3
-5
計-10
-
ステップアタック19/89
23+19/23+89
5801831
828
-5-
クイックカット166002250密着-15-
カウンター弾1380-12
ファントムタイムフィニッシュ6840
クーゲルシュトゥルム
シフト
91
29+ 
1345
360+ 
887
 
30
27
44.8
 
ナハトアングリフ
シフト
99
29+77
2176
360+ 
1319
 
20
17
109
 
フェアブレッヒェン

シフト
59
49
29+23
717

 
729
878
 
移動入力なし
移動入力あり
モーション比
25

22
28.7

 
シュトラーフェ
シフト
 

29+20
398
1592
 
1部位
4部位(部位倍率が同じ場合)
全てモーション比
20

17
19.9
79.6
 
武器アクション
チャージ
29
75
360
480
745
384
-3-
ファントムマーカー1段目
武器アクション込み
2段目
武器アクション込み

75

75
(470)
480+(470)
(2360)
480+(2360)

-33

-53

-

-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
41
40
60
141
460
470
920
1850
ステップアタック
カウンター弾
ファントムタイムフィニッシュ
ルーフコンツェルト
シフト
84
28+40
1215
360+608
868
854
25
22
48.6
44.0
フェルカーモルト最短
シフト
58
28+40
826
360+545
854
849
30
27
27.5
33.5
シュヴァルツカッツェ離脱なし
離脱有り
シフト
32
72
28+36
517

360+569
969
431
871
20

17
25.9

54.6
アイゼンフリューゲル
シフト
30
28+33
238
360+428
476
775
5
2
47.6
394
武器アクション
チャージ
28
63
360771
343
-3-
ファントムマーカー1段目
(武器アクション込み)
2段目
(武器アクション込み)

63

63
840(646)
360+646
3960(3046)
360+3046

958

3245
JA無効
()内はJA補正値
-33

-53
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
25
24
34
83
280
290
620
1190
672
725
1094
860
-3
-4
-8
計-15
-
ステップアタック
(ステップ込み)
24
23+24
6101525
779
-8-
テクニックアタック10-5-
カウンター弾1050-8-
ファントムタイムフィニッシュ24867201626--

※1:PA開始から最終段のダメージ表示が出る最速のフレーム数。


余談

PAと一部のスキルの名前に関して

PAと一部のスキルの名前はほぼすべてドイツ語から取られている。

PA名綴りと意味
シュメッターリングSchmetterling(蝶)
フォルターツァイトFolter(拷問)Zeit(時間)
ヴォルケンクラッツァーWolkenkratzer(摩天楼)
ローゼシュヴェルトRose(薔薇)Schwert(剣)
クーゲルシュトゥルムKugel(弾丸)Sturm(嵐)
ナハトアングリフNachtangriff(夜襲)
フェアブレッヒェンVerbrechen(罪)
シュトラーフェStrafe(罰)
ルーフコンツェルトRuf(叫び,呼ぶ)Konzert(協奏曲,コンサート)
フェルカーモルトVolkermord (大虐殺)
シュヴァルツカッツェSchwarze(黒)Katze(猫)
アイゼンフリューゲルEisen(鉄)Flugel(翼)
ロードオブソーンLord(君主) 或いは Road(道)
of(〜の) ※これらは英語
Thorn(茨)
ゲシュペンストGespenst(幽霊)

コメント


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  • シュヴァルツカッツェは離脱後のモーションに長めの前方GPがある。多分離脱後の硬直のためなんだろうけど -- 2019-05-17 (金) 14:37:52
  • 今のARはどうもファンネルらしさが足りないんだよな…ビットの数少なかったり、さほど残留してくれなかったり…。もっとこう、キュベレイやクシャトリヤよろしくびゅんびゅん飛び回って無数のオールレンジ多角攻撃まで可能になったり、アクセサリーにもあるような自機の背後に規則正しく囲むようにビットが追従してくれたり…とか夢を見てしまったわ。あと、かつてアーマードコアでオービットキャノン+イクシードオービットでファンネルごっこしてた日が懐かしい -- 2019-05-19 (日) 00:37:44
    • 今のARのビットはnewガンダムブレイカーのビットやファンネルのようだ・・・ -- 2019-05-19 (日) 01:16:13
    • ビットの数を2個くらい増やして単体ロック相手でも全機ぶち込めるようにしよう。あとエフェクトをもっと分かり易く -- 2019-05-19 (日) 12:34:01
    • SフェアブレッヒェンとNシュトラーフェ、どっちもビット出してそこからレーザー放つPAなのになぜ別PAでしかもシフトかどうかまで分かれてるのは、大変紛らわしいと思う。そしてSフェアブレッヒェンは1個しか出せなくて、出した地点の自分の頭上側から全く動かないことにコレジャナイ感がある・・・。3個同時に射出して対象付近に向かって多角攻撃・・・みたいなファンネル搭載型MSのオールレンジ攻撃を想定してたわ。 -- 2019-05-20 (月) 00:12:18
      • カタナのフォルターとローゼもなんか変だしちゃんとPA名と挙動のすり合わせしなかったんかと邪推してしまうな -- 2019-05-20 (月) 11:10:21
      • 薔薇の剣なんて瀟洒な名前してるのにやってる事は相手の攻撃ぶん殴ってガードポイント。いや、俺はそんなローゼがホントに好きなんだけどね。 -- 2019-05-21 (火) 01:01:41
      • 擦り合わせって言うがじゃあお前らの考える「拷問の時間」や「薔薇の剣」の挙動ってなんだよって例の一つくらい挙げてくれないとただの難癖にしか聞こえん -- 2019-05-21 (火) 16:51:46 New
      • なで斬りして持続ダメ付与とか、それこそフォルターの挙動こそ最終段にバラのエフェクト発生とかすればローゼっぽくない? -- 2019-05-21 (火) 17:35:01 New
      • 開発中には花弁案もあったが動かしてみたらダサかった・中二病の方向性の違いによりなくなったとか裏話にありそう -- 2019-05-21 (火) 20:42:52 New
    • Nシュトラーフェはアーマードコアのオービットキャノンばりに波状攻撃してほしいわ。あれを敵に使われた時の鬱陶しさは懐かしくも羨ましいと思ったこの頃…それをNシュトラーフェに期待してたが、これまたどうもコレジャナイ感…。 -- 2019-05-20 (月) 00:19:25
  • Hrの時もそうだが法撃武器で打撃属性だったり射撃属性だったりとわけわかんないことするのやめちくりー Cストリングあたりが属性参照やめりゃいいだけなんですがねクソが -- 2019-05-19 (日) 03:11:40
    • 早く慣れろ -- 2019-05-19 (日) 18:42:35
  • んで、ライフルの設置は置くだけ無駄なのか、それともダメージ的に置いたほうがいいのか -- 2019-05-19 (日) 15:11:26
    • あらかじめ置いておくのは有益 攻撃中に置くのは無駄 -- 2019-05-19 (日) 18:41:52
      • あらかじめ置いておいてもしょっぱくね?精々マーカーだめくらいにしかならん -- 2019-05-19 (日) 22:03:45
      • 無いよりマシなら有益という菩薩の心で -- 2019-05-20 (月) 02:52:05
    • カブトムシのケツなら一杯ささるで -- 2019-05-19 (日) 18:45:00
    • 現状完全に無駄。設置技以外もライフル自体がロッドでテク撃つのとと比べて基本的に塩性能。今後調整する予定あると実装前から言ってくれてるから改善を待とう。 -- 2019-05-19 (日) 18:48:40
      • なるほどねぇ。現状クーゲルとナハトしか使い物にならないというわけだ・・・。マーカーやギア蓄積も劇的に変わるってほどでもないん? -- 木主 2019-05-19 (日) 22:05:53
      • 設置してても火力出せる上にマーカーも溜まって起爆し放題なので、DPSってなんなんだろうなって思いましたまる -- 2019-05-20 (月) 09:49:25
    • シフトクーゲル以外直接照準の安定したPAない(高度合わせ必要だったり動くとあたらないだろ! だったりする)から、出しとけば取りあえず当ってくれる設置系も使い道あるよ。特に当てづらい挙動に入るタイミングでは積極的に出していけ。 -- 2019-05-21 (火) 11:42:59
  • ロードオブソーン10振りで色々遊んだけどこれ振らないほうがDPS的にもいいね…元が取れん -- 2019-05-19 (日) 18:06:10
    • あぁ間違ってPA側に書いちまった -- 2019-05-19 (日) 18:06:49
    • フリーならカンスト制限ないからマロスト位出るんじゃない? -- 2019-05-19 (日) 19:12:48
      • いや単純に蓄積が遅すぎてスキル10状態を1回撃つより0を2~3回出したほうが良いねん、それくらい貯まらないのよ10振りって -- 2019-05-19 (日) 19:40:05
    • マーカー起爆頻度が減ってギアがたまりづらくなるためPhタイムマクブで一気にためることも難しくなり・・・状況をかなり選ぶな、いろいろ試してみたけど結局2に戻しちまった -- 2019-05-19 (日) 19:41:33
    • 正直、多くても4で良いと思うの。効率的にもそうだけど、溜めても起爆する前に終われば無駄になるだけだし、何よりPP吐いて起爆して回収してまた吐いてを繰り返す方が楽 -- 2019-05-19 (日) 21:58:56
    • レゾナントがあるならローソンガン振低段階起爆で結構いい感じ…かも?ごめんまだやってない。 -- 2019-05-19 (日) 23:38:29
    • 1段起爆がDPS的にも優れてるかというとそうでもないやろ。PPは別に起爆に頼る必要ないしよっほど数が多い敵に使うくらいだよ。PP回収手段として頼ってるならそれはそれで別の問題抱えてそう -- 2019-05-20 (Mon) 01:28:31
  • リストラ率90%を超えてそうなアイゼンフリューゲルさんに光をください -- 2019-05-19 (日) 22:17:01
    • 根本的にタリスが抱えてるゲームスピードに追いつけないって問題がそのままだからどうにもならん -- 2019-05-20 (月) 01:17:51
    • とりあえずどうしてもPhでゾンディしたいとかで使える・・・・使えるが移動速いし無敵あるし突っ込んで使っても大差はない。多分多少は素だしより安全? -- 2019-05-20 (月) 02:45:25
    • ぶっちゃけタリス(アイゼン)はタリス用のチャージ短縮スキルつけるんじゃなくて逆にタリステクのチャージ時間伸ばしてダメージ上げるスキル付けて置きに特化した方がよかったと思う -- 2019-05-20 (月) 07:35:45
      • 置き特化なら連続で3枚くらいまで設置できて、一回分の消費PPで複数箇所や一点集中でテクニック発動出来る出待ち的な使い方の方が面白そう。アイゼン使用時だけマーカー蓄積少し下げないとバランス崩れそうだけど -- 2019-05-21 (火) 01:12:40
    • 神みたいな発生速度の飛び道具だから威力アップするだけでも違いそう -- 2019-05-20 (月) 08:54:18
    • 実装する前から使いどころ無いなって思ってた。発想は面白いけど実用性が無さすぎる。もう少し威力あれば出の速さでステアタが届かない距離のカウンターなんかに使えそうなんだけどね、ステアタは移動するから地味にカウンターの位置取りズレて連撃分こなせない時あるし -- 2019-05-21 (火) 16:58:15 New
    • 恩恵少ないチャージ短縮でどうがんばっても硬直時間は一切変わらないし倍程度の威力出せなきゃ使えないね。アイゼンからのみテリバが適用されるならほんの少しだけレパートリーが増える程度には使えるけどTeのアイデンティティに関わるし -- 2019-05-21 (Tue) 17:43:54 New
    • Hrタリスの武器アクションみたいにエネミーに付着させて、あらゆるテクを座標テクのように使えるようにするとか。 -- 2019-05-24 (金) 02:46:30 New
  • Phカタナを使ってる人に聞きたいのですが、PAコンボは何を使ってますか?。自分は雑魚にNシュメ→Nヴォルケン→Nフォルタで固めの雑魚はSヴォルケンに、ボスは3積みNローゼを要所で刺す感じです。イクスカタナを使ってるのですが、UHのランキングでダメが出てないのを知り立ち回りを考えてるところです。参考までに教えてください。 -- 2019-05-19 (日) 23:56:56
    • 積みってことは2ボタンか…。雑魚はSシュメッタークイックカット繰り返しかSフォルタークイックカット繰り返しで通り魔していく方がいい。Nヴォルケンはヒットストップやばすぎてよろしくない。ボスはNローゼで合ってる -- 2019-05-20 (月) 00:20:36
    • ボス戦とかだと俺はSローゼ置いてNローゼ→Nローゼ→通常3のループかな~ -- 2019-05-20 (月) 01:25:44
      • これしか手がなくて火力はイマイチっていうね。なんかリミブレ抜きの使い勝手が悪いEP4前のTダガーやってる気分になる。 -- 2019-05-20 (月) 02:00:25
      • そういやここじゃ書き込み見た覚え無いけど、密着シュメとか切り上げモーションキャンセル(エフェクトだけ出てダメージは入る)フォルターとかも使えばよろし -- 2019-05-22 (水) 14:06:03 New
    • 長くなってすまぬ。これが確実ってわけじゃないから参考程度にだが、雑魚はほぼ全て使う事が多いかな。 バラバラならSシュメ→Qループで、イースターとかに多いバラバラだけど全方位ならNヴォル連打にPP不足ならクイック後通常やら混ぜてヴォルもヒットストップはあるが割とあり、硬い雑魚やボスと纏めて雑魚殴るなら硬いのロックでSフォルQループも強いが、自分は画面小さい事もあって的がすぐ溶けるとカメラが飛ぶんで位置調整してNフォルでボス優先か雑魚優先か決めて随時動いてるが基本ボス優先。 んでゾンディとかでまとまってるときはNローゼ連打か周りがスタン欲しそうならヒットストップ覚悟でNヴォル挟む。Sヴォルはクイック後に中距離の残り雑魚がいれば振る程度基本使わない。 タイマン相手はカウンターを最優先し、動くときとDPS上げるときはNローゼ優先or連打で動かないときとDPP欲しいときはNフォルターを優先or連打で可能な限り通常3は挟むと息切れがかなり減る。可能な限りシフトを挟まない行動を心がけ、PP管理はマーカー具合で吐き出すかを加味する。 上下に動くとき限定でNシュメで接近だが基本張り付くための技で火力技とは考えず弱点が小さいボスには出しきらない事(後方上部に動くゆえ)も視野に入れる。当たり前だが起爆できない状況でなければ優先的にマーカーは2段階起爆しないとPP的にもDPS的にももったいなく、PAは連打よりNフォル→Nロゼ等の連携を心がけるとギア効率が少し上がり無敵で無茶が効きやすい。ギアはあれば基本フィニッシュの無敵を安全に敵弱点に使うことを心がけ、火力はマーカーを貯めまくってついでに出し、2段階溜まってるなら起動から安全にザンバ撒いて起爆もありだがこれは無理しない。 これらはソーン0~3前提な動きだが、ぶっちゃけボスは如何に張り付きPPを切らさず殴り続けるかを考えた方が総合火力が高く、雑魚に関しては論点からズレるが多分作れるなら他武器持ったほうが速く楽なことが多い。あと使用上シフトがあるのでPhは3ボタン式に慣れるとジョイコン勢でも対応幅が広がる。 -- 2019-05-20 (月) 02:22:51
      • 波動拳まで読んだ -- 2019-05-20 (Mon) 15:57:44
    • なんでUH硬い敵に集団DPS出ないわヒットストップかかりまくりの微妙な範囲攻撃だとか単品専用弱攻撃してんすかね。ゾンディで集めてローゼでまとめて突き刺すとかした方がいいよ。燃費重視して軽い攻撃したとこで倒しきれず手数増やして攻撃時間も消費も増やすよ。カットや起爆あるんだからDPS技使ってそこから足りないもの入れなよ -- 2019-05-20 (月) 18:47:23
    • 柔らかい敵には使いにくいけどUHだとSフォルターがかなり強いよ。使いにくいけど狙いの逆に動き出せば敵に突っ込ませれるし範囲にしてはDPSもかなり高い。クイカも早い。 -- 2019-05-22 (水) 08:44:56 New
  • ARのSナハト開始時の強制前ダッシュ、レバー入れてる方向にダッシュにならんかなぁ ボスの攻撃よける時、横移動出来たら紙一重で避けて即W波動拳とか出来るのになぁと思ってしまう 火力はカタナ・ロッドに任せるからARはスタイリッシュに磨いて欲しいのぅ -- 2019-05-20 (月) 15:56:36
    • 横シフトで避けたらあかんの? -- 2019-05-21 (火) 00:55:45
      • そういうこっちゃないやろ -- 2019-05-21 (火) 11:37:59
      • シフトの無敵+移動で横に避けてSナハトはむしろよりスタイリッシュなのではという理屈自体はわからんでもない -- 2019-05-22 (水) 02:31:26 New
    • 解る。カメラおかしくなるんだよな -- 2019-05-21 (火) 12:04:54
    • ロック外せば好きな方向から始動できるぞ -- 2019-05-22 (水) 02:24:20 New
    • シフトナハト中ロックしながら横移動したいという事なら禿同 -- 2019-05-22 (水) 13:45:57 New
    • それも良いけど、個人的には肩越しランニングしてる際の旋回性能を零ロデオみたいに上げて貰いたいな。 -- 2019-05-25 (土) 00:47:25 New
  • 上の木でPhのカタナコンボについて聞いた者です。色々とご意見ありがとうございました。やはりネックは雑魚処理ですかね。UH雑魚の小型はまだしも中型サイズになるとイクスカタナでも時間が取られます。唯一持ってるシオン武器は弓にしてるので(元Brの人)ちょっと変えられないですね。実の所、マーカー起爆がほとんど出来てないのでコンボよりも起爆の立ち回りを考えた方が良さそうです。その辺りを踏まえて練習してみます。 -- 2019-05-20 (月) 18:27:44
    • UHのランキングってクラス特性無視のDPSランキングだからあまり気にしない方がいいと思うが。Phってデバッファーであってアタッカーではないからランキング信じてたらきりがないぞ?後、集団戦ならライフルで弾ばら撒きor杖でゾンデ集敵フェルカーとかゾンデNローゼでいいと思う -- 2019-05-20 (月) 23:40:00
    • いずれ通じなくなるだろうけど、今のUH初期を乗り切るだけならエクサクリマフを30まででもいいから強化してSOPつけてクーゲル×2→通常3だけでもカタナとか過去になるくらい雑魚処理は強くなれるんで、持ってるかコレクト取れる余裕あるならオヌヌメしておく・・・持てば誰でもってほどでは無いがその程度でも普通にUHのEトラ上位余裕で取れる性能はあるからネ -- 2019-05-22 (水) 00:30:46 New
    • Phカタナで雑魚戦をやるならSシュメッター→Qカット→Sフォルター→Qカットの繰り返しなんかがオススメ、扱いやすいSシュメッターで位置取りしつつ続くQカットで狙いを定め、狙った相手の反対法に向けて方向入力しSフォルター。 Sフォルターに慣れるとSシュメッターを挟まずとも狙った方向に動けるようになってくるので、そうなると格段に雑魚戦が楽になると思われます。 -- 2019-05-25 (土) 03:00:13 New
  • ダメージ判定にしろ地雷にしろ、ここに置こうって思って出すようなものがシフトを挟む必要があるせいで使い勝手悪いな… -- 2019-05-21 (火) 10:02:28
    • テクのチャージ時間に似ている -- 2019-05-21 (火) 10:10:00
    • シフトによる回避や位置調整後の仕切り直しシフトPAからの素PAコンボに移行するパターンを想定してるからだろ。回避は基本カウンター狙いでステップ使うから噛み合ってない感あるけど -- 2019-05-21 (火) 19:06:15 New
      • シフト回避でカウンターが発生すれば噛み合いそう。強すぎるかもしれんけど -- 2019-05-22 (水) 06:04:29 New
  • 長押しフェルカーを追加しておくれ -- 2019-05-21 (火) 12:00:20
    • 何、DPS表の話? -- 2019-05-21 (火) 17:00:44 New
    • DPSの話なら同意する -- 2019-05-21 (火) 20:30:56 New
    • 君が計測してくれりゃ追加できるんやで? -- 2019-05-21 (火) 21:38:38 New
    • ここのDPS表の前提条件的に測定が難しすぎるのでやるならご自分でやって -- 2019-05-22 (水) 06:25:45 New
    • 噂じゃイルグラの方が強いと聞くが、イルグラは無敵、追尾、PP回収、移動が有るのに対してフェルカーは棒立ちで攻撃範囲狭いからこっちの方が強いと信じたい -- 2019-05-22 (水) 06:53:40 New
      • ガードポイント「俺もいるぞぉおお!!」なおいたところでイルグラの無敵には残念ながら.... -- 2019-05-22 (水) 07:11:21 New
      • ゾンディ+調整ジャンプからのセットプレイでたまに使う 直上に攻撃できないタイプの敵が割といて、吸い集めた奴だいたい全部に一気にマーカー擦り付けるのちょっと幸せ  -- 2019-05-22 (水) 11:06:06 New
      • 光以外ならありなんじゃね? -- 2019-05-22 (水) 22:17:15 New
      • UHのビブの総ダメEトラでイルグラ連打でだとどうしても1位取れなかったけど、1位の人のマネして長押しフェルカーしたら1位がとれました! -- 2019-05-25 (土) 05:54:32 New
      • ファントムのテクは数撃ち前提だからちょっとずつでも無駄があると全体のダメージ量メチャ落ちる。使えるととこではフェルカー積極的に狙った方がいいよ。 -- 2019-05-25 (土) 18:50:21 New!
    • 長押しフェルカーのDPS出してる人実装直後から散見してたからさー そんなに大層な難しさだとは思わんかったわなるほど納得。 -- 2019-05-22 (水) 15:40:01 New
  • まだレベル開放のCO程度にしかPh触ってないんだが、シュヴァルツカッツェってパレットに入れといた方が良いかね?定点攻撃なら他でいくらでも代用できるし零サフォにしようかなと思っとるんだが... -- 2019-05-21 (火) 20:33:35 New
    • ほとんどPAはテクでよくねだからあえて使う理由はチャージ無しで出が早いとか滞空維持可能とかギア蓄積止めないために挟むとか完全テクオンリーの場合のデメリットを消したい事情がある場合 -- 2019-05-21 (Tue) 20:43:15 New
    • PAはフェルカーしか使ってないや。あとはイルグラ零サフォがスタメンで空きに敵に合わせたテク入れてる感じ。 -- 2019-05-21 (火) 23:14:09 New
    • 武器アクとフェルカー以外はテクで埋めてる。通常攻撃すら要らないわ(六色ロッド、PP回収はAR) -- 2019-05-22 (水) 04:28:57 New
      • 雑魚用に零ギグラ、座標用にグラ、ボス用にイルグラ、移動用に零サフォとフェルカーで大体なんとかなる。敵の弱点属性?知らんな -- 2019-05-22 (水) 06:52:02 New
      • 因みに聞くが、Phでテクを使う場合って敵の弱点属性つかなくて良いんか? -- 2019-05-22 (水) 06:59:53 New
      • 弱点属性によってはギゾンデやイルザンもかなり使うし弱点気にしないなんてことはない -- 2019-05-22 (水) 08:42:02 New
      • 気にしなくていいのはテクそのものが糞雑魚な炎だけ。あとは複数テクのカスタムできない未開放かつコミュ障の依頼できない勢。そうなると光でイルグラ・グランツ・ギグラ零が限度だろうし -- 2019-05-22 (水) 11:25:07 New
      • ビジフォンでも実用レベルの良品売ってるけど情弱かな? -- 2019-05-22 (水) 11:43:39 New
      • 必ずしも弱点属性つかなくていいぞ。他に優先すべきことが分かってるなら。Phは超連打するから硬直時間巻き込み数射程距離ダメージ確定タイミングも大事。机上で高DPSだろうが2体しか巻き込めないテクより少し火力落ちても倍巻き込めるテク使った方がいいときもある。確殺数変わらないならわざわざ属性合わせなくても挙動で選べばいい。比較的固い敵やボスは合わせた方が無難 -- 2019-05-22 (Wed) 15:42:21 New
  • 表と裏の組み合わせ好きにカスタムできてもいいんじゃないかなって最近思う、特にライフル。 -- 2019-05-22 (水) 11:19:16 New
  • イクスカタナs4輝器で運用してるのだけどs4奪命でいい気がしてきた。ローゼsなら300回復挟めるはずだし。イクスカタナPh運用してる皆さんはs4何派? -- 2019-05-22 (水) 11:25:05 New
    • 一応奪命にしてるけど、超界探索だと回復阻害あるから大ダメージ受けた時は結局メギバ挟んじゃってるなぁ -- 2019-05-22 (水) 18:01:39 New
      • メギバは別途さらに阻害かかってるから、素直にレスタした方がいい -- 2019-05-22 (Wed) 18:06:13 New
      • なるほど、奪命の時代も終わりつつあるということですか。s4輝器でもいい気がしてきたゾ( ・∇・) -- 2019-05-22 (水) 20:41:11 New
      • 奪命は瞬間的に手数稼げるなら普通に使えるけどPhカタナだと向かない -- 2019-05-22 (水) 20:59:11 New
      • とりあえずで付けれる奪命は楽だが正直テク使える職じゃいらんよなぁ ましてやPhはステルステックあるし -- 2019-05-24 (金) 01:02:33 New
      • 少しでも回復行為により生じる隙や消費PPを無くす為、奪命付けてます。 -- 2019-05-25 (土) 07:31:51 New
  • フェルカーモルトは球部分が注目されがちだけど、最短押しでも隙の少ない広範囲攻撃として使いやすいな -- 2019-05-22 (水) 12:05:53 New
  • クイックカットってスキル取ったら武器アク使った時点でどんなタイミングでも発動の方が良くね?(改行修正)微妙にテンポが合わずに使えない場面がかなり目立つ -- 2019-05-22 (水) 13:31:59 New
    • それいいね。 -- 2019-05-22 (水) 13:34:52 New
    • クイカのタイミング遅くて使いづらいのは同意するがほいほい連打していい性能じゃないからな。 -- 2019-05-22 (水) 23:30:59 New
    • クイックの受付時間長くなると今度はマーク起爆がやりづらくなるからなあ。今でもちょっとタイミング計ってるとクイック誤爆するし。 -- 2019-05-23 (木) 10:54:54 New
      • それに関してはそもそもクイックカットもボタン押しっぱしたらチャージシフト攻撃も出せるようにすれば良いと思うのよな タイミングを合わせることでより強い攻撃が出て得をしますってスキルなら結果的に「チャージシフト攻撃のボタン押し始めにクイカのダメージが追加される」ってかたちになっても良いやろと -- 2019-05-26 (日) 11:02:17 New!
    • 一応はカタナのテクニカル部分として付けられてるだろうしなあ。アクションごとの発動タイミングを調整してもらうぐらいはあってもよさそうだけど -- 2019-05-23 (木) 11:55:08 New
      • 全体的に早めてくれればそれでいいかな。シフトPAはキャンセルできなかった気がするから攻撃終わりから即武器アクション受付で、今の行動可能になるタイミングでカット判定、みたいな -- 2019-05-23 (木) 12:55:32 New
  • ファントムにこそ武器チェンジPA欲しかったなぁ、後武器変更するとビットとフェルカー消えるのかなC、ホイールみたく残ってくれればいいのに -- 2019-05-22 (水) 14:37:42 New
  • ロッドの起爆アクションはキャラ中心の扇形で左から右にクッソ広い判定が出る感じって事で良いのかな。距離調節ミスって東京金の箱壊しきれなかったわ -- 2019-05-22 (水) 21:55:56 New
  • 最近ローゼでめり込んでシュメッターからの通常3がdpsdpp共に良いっての見たけど実際シュメッターってフレーム数いくつなんだろね。ここでは最速フレーム94とかになってるけど最速56とかの検証もあったし何が正解なのかわからん -- 2019-05-23 (木) 13:02:43 New
    • ここに書いてるフレームでおおむねあってるだろ。フォルターは最終段出る前にJAリング出るからやけに早いフレーム数書かれてるのは最終段出す前で計算してるんじゃない? -- 2019-05-23 (木) 18:23:39 New
    • 表にも書いてるけどシュメッターのフレームは最終段ヒットまで、56っていうのは最速で出るJAリングまでだと思う。最速キャンセルすると表記の40%しか出ないんだけど表記のまま計算しちゃって勘違いしてるんでないの -- 2019-05-23 (木) 19:29:32 New
    • ここのは最終段まで。そのやたら早いのは最速JAまで。ダメージ分量はここに書いてある通り。DPSが良好ってのはXHレベルかUHレベルかでまた変わる。その辺のXH程度だと正直ローゼシュメッター位の方が消費しすぎなくていい感じはある -- 2019-05-23 (木) 19:36:53 New
    • jaリングが最終段以前から出るのも理解してるけどその表だとdppは同じだし最終段までヒットした計算内容にはなってるんだ。その上で密着時って記載があるのと魔神城連続使用時は83フレームって別記載されてるから単純にシュメッターの追尾無しの時の話なのかとも思ってここの94フレってのはどこからきたのかなと思った次第です。ちなみに密着は53フレだそう -- 2019-05-23 (木) 23:16:25 New
      • ここの表は魔神城に密着して撃ったものだよ、2,3フレのズレはあるだろうけど -- 2019-05-23 (木) 23:44:34 New
      • あー帰って自分でやってみたら全部理解できた。シュメッターはロック箇所への追尾機能があってロック箇所へ隣接すると追尾中でも攻撃が始まる。魔神城はロック箇所とキャラの当たり判定に差があるから追尾時間が終わるまで攻撃が始まらない。だから魔神城に対するフレーム計測は他のロック箇所とキャラの当たり判定が隣接してる敵とズレがある。密着シュメッターとか書かれてたからなんか動作省略でもすんのかと思ったけど単純に比較対象が追尾時間最長時なだけだった。フレーム計測までは手が出せないけどここのdps表よりは遥かにdps高い感じだね。これで少し上昇するのさえなければかなりの良PAなんだがな。因みに自分が見たdps表では密着時53フレでdps1658.49との事です -- 2019-05-24 (金) 00:19:33 New
      • なるほどね、フレーム数ちょっとズレが有るみたいに言われてたけどそういうカラクリだったとは。というわけでロック箇所が近そうな戦車の側面に当てて計測してみたけど73フレまでしか短縮されなかった。53フレだと4,5段目が当たってないように見えるが... -- 2019-05-24 (金) 01:21:23 New
      • 測定ありがとうございます。自分で試してても確かに1秒弱とは思えないし60-70フレぐらいな気がします。ただ戦車の側面もちょっとあきあったような気がするからそれこそザウーダンとかで見てみるのが良いんじゃないでしょうか。本当に近いと移動0で攻撃し始めるのでそれが理論値ですかね -- 2019-05-24 (金) 01:45:34 New
      • 戦車の側面ロックして密着しつつ発動すると発動から5フレで初段が当たるのでさすがにこれ以上早くはならないかと... -- 2019-05-24 (金) 02:05:26 New
      • そもそも明らかもうすでに動いてる最初のヒットから最終ヒットでさえ70Fくらいあるからな。何か面白いことがあると思いたいのはやまやまだけど無理筋。 -- 2019-05-24 (金) 02:33:38 New
      • あんまりギリギリの条件で理論値出てもどこで使えるねんって話だしなぁ 少なくとも安定して65Fで以下出せないとフォルターすら越えられないし -- 2019-05-24 (金) 13:35:39 New
      • 相手選んで密着とかしなくても即出し使いたかったら例によって移動微入力で出せるぞ -- 2019-05-25 (土) 01:37:55 New
      • 自分の環境だと最速なら発動とほぼ同時にダメージ出てるから1f2fな感じなんだけど。最速って移動0の時であってるよね?あと移動微入力で最速って知らないテクニックなんですけど詳しく知りたい -- 2019-05-26 (日) 03:34:21 New!
      • サフォ零とかハートレスインパクトとか、移動→攻撃という構造になっているものの多くは移動入力ニュートラルの状態で発動、PA移動が始まってから自動で止まるまでの間に任意方向の移動入力をして即ニュートラルに戻すと即移動後の攻撃に移行するという仕様がある 操作が要求される関係から密着発動よりは遅い ただこれは確か何かタゲってる状態だとできないか難しくなるかなんかそんな問題があったような気が -- 2019-05-26 (日) 03:56:02 New!
  • クーゲルってさ、単体の複数箇所にヒットするよね?(ヒット箇所が横に並んでる時のみかな)どうも、二発目三発目が別の箇所に当たってるのとは違うっぽいんだが。 -- 2019-05-26 (日) 09:18:02 New!

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