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フォトンアーツ/ファントム系
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概要

ファントムは専用武器としてカタナアサルトライフルロッドの3種と、全クラス共通のガンスラッシュを扱うクラス。
ヒーロー同様、ファントムがこれらの武器種を装備するとファントムカタナ、ファントムライフル、ファントムロッドとなり
通常攻撃、武器アクション、回避アクション、フォトンアーツといった挙動が全く異なったものとなる。
ファントムがこれら武器種の既存のPAを使用することは出来ない(これら武器種の武器固有PAも使用不能。他の武器種は可)
よって、ファントムカタナ、ファントムライフル、ファントムロッドについての各挙動やPAについては当ページでまとめて解説する。
ガンスラッシュは他クラスでの挙動と変わらないため、ガンスラッシュ個別の武器・PAページを参照。


  • カタナ、アサルトライフル、ロッドの3つに共通したシステム"シフトPA"が最大の特徴。
    これは"武器アクションからPAを出すと全く異なる性能に変化する"というもので、PAを繰り出す前のひと手間が加わる代わりに多彩なアクションが可能となる。
    • 文章中では、単にPA名だけ書かれているなら通常版のことを指し、「シフト(PA名)」と書かれていればシフト版を指す。
      あるいは「N(PA名)」「S(PA名)」と略号をつけて区別される。 例:クーゲルシュトゥルム → (N)クーゲル / Sクーゲル
  • 3種の武器全てに、攻撃判定が長時間持続する、いわゆる「置きPA」が存在するのも特徴。

ファントムではPAディスクは存在せず、ファントムになった時点で全PAを使用可能となる。
また、他クラスやペットのような「PAレベル」という概念もなく、複合テクニックのようにLv1固定となっている。


マーカー蓄積について

ロッドのテクニックアタック(テクニック発動時に出るPh特有PP回収技)を0.1として小マーカーを20、大マーカーを100として換算した時の蓄積値(基本小数第2位まで参照、一部第3位まで参照)。
原則として減衰やスキルなどによる補正はないものとする。また記載数値は有志による検証によるもの。一部多段PAについては計測不可能なものがあるため不記載。
リンク※リンク先はソース元のコピペ。問題があれば修正します。


ファントムカタナの特徴


2ボタンタイプの場合、パレットはコンボタイプとなる。
しかし、他のコンボタイプの武器種とは違い武器アクションでコンボがリセットされないのでパレットの先頭にセットしたPAでしかシフトPAが使えないということはなく、セットしたすべてのPAでシフトPAが使用可能である。


  • 通常攻撃
    • 1~3段目共にとても長い納刀アクションを持っており、空中であればその間は落ちることなく滞空し続ける。
      また、攻撃直後から納刀の終わりまでJAリングが表示され続けるので、長い納刀アクションを最後まで見ないとコンボができないわけではない。
      • 後述のクイックカットにはカタナの納刀する頃に繋げられるが、攻撃発生から納刀までが長く、コンボ目的には向かない。
    • 移動によるキャンセルと武器アクションによるキャンセルは、JAリングが表示されるあたりから可能。
      回避によるキャンセルは素早い攻撃の、その発生前後という速さでいつでも可能。

  • 武器アクション
    画像ノンチャージチャージクイックカット
    武器アクション(カタナ).png威力720
    PP回復量315
    特徴小範囲中範囲
  • ボタン押下時に短い無敵あり。(ファントム武器アクション共通)
  • ノンチャージ版は、前方中距離までの斬撃を飛ばす。
    • 範囲は前方コーン状。射程はファントムステップ2回分より少し短い(通常ステップ2回+α)。下方向にも1.5人分程度の判定がある。
    • ライフル、ロッドと違い攻撃部分の出が遅く、最速でシフトPAに繋げると攻撃が出ない。
  • チャージ版は、前方中距離までの斬撃を飛ばす。チャージ中は移動不可・滞空可。ファントムマーカーを起爆。
    • ロッド、ライフルと違い発動時ガードポイント(以下GP)・無敵なし。
    • 射程・範囲ともにノンチャ―ジ版と同じ(広がっていたとしても誤差程度)。
      • 側面への判定が小さいため大型ボスの腕などに邪魔されにくく、接近さえできれば任意の部位でマーカーを起爆しやすい。
  • クイックカット(QC)(要スキル取得)
    • カタナ装備時、通常攻撃とPAの特定のタイミングで武器アクションをすると、ロックオン対象に急接近して武器アクションを行う。
    • ロックオン可能距離なら大体届くが、ある程度距離が離れると上下に追尾しなくなる。無敵時間が長く、威力、PP回収能力も高い。
    • 各アクションごとにクイックカット可能になるタイミングが異なり、特有の効果音と青い一閃エフェクトが発生する。
    • 武器アクションであるため、ここからPAに繋げた場合はシフトPAになる点には注意。
    • クイックカット後にボタンを押し続けてもチャージに移行しない。カット後にマーカー起爆したい場合、もう一度ボタンを押し直す必要がある。

  • ステップアタック
    • 前進しつつ上から斬り下ろす。ロックオン対象から一定距離以内で使うと、大きく踏み込む。
    • 約11Fとシビアだが正面のみGPがあり、ステップに失敗した際の保険にもなる。

 修正履歴

ファントムカタナのPA

シュメッターリング

『抜剣』ファントム用フォトンアーツ。素早く間合いを詰める格闘攻撃を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
シュメッターリング.png威力1465
技量補正100%
消費PP20
  • 突進し、接敵後に鞘打ち(1ヒット)→カタナ振り下ろし(1ヒット)→剣閃を残しながら飛び退き(3ヒット)、の連続攻撃を行う。
    • モーション中は怯まない。
    • 攻撃後は斜め後方に飛び退く。
    • ヒットした敵をダウンさせる。
    • 移動入力することで左右に回り込む。
  • 威力は表記の20%*5ヒットの計100%
  • クイックカットのタイミングは、飛び退いた後にカタナを鞘に納める瞬間。
    • 飛び退いてからカタナを鞘に納めるまでに長めの間があり、クイックカット発生タイミングがかなり遅い。
  • いわゆる追尾PAの一種。上下方向に追尾するため狙った箇所に高度を合わせやすい。高度を保つローゼシュヴェルトと使い分けたい。
  • JAリングは2段目のカタナ振り下ろしが終わった瞬間に発生するので、飛び退く前にJAすることで接近状態を維持できる。
    • しかし飛び退き部分に攻撃が集中しているため、キャンセルすると威力が大きく低下する。

  • 【シフト】
  • スライディングしながら剣閃を残しつつ、自分は敵をすり抜ける。
    • 長めの無敵時間がある(約0.6秒)。
    • ヒットした敵をダウンさせる。
  • 威力は表記の40%+22%の計62%
  • クイックカットのタイミングは、スライディングから体を起こした直後。
  • ターゲットを追尾移動するものの、止まらずに突き抜けるのが特徴。
  • 性質上、敵との距離が離れてしまいやすいが、クイックカットのタイミングが早いため再接近しやすい。
    • (武器アクション→)Sシュメッター→クイックカット→Sシュメッター→クイックカット→… と交互に繋いでいくコンボはずば抜けてPP効率が良い。
      • ただしDPSで見ると通常攻撃よりわずかに上回る程度。複数を巻き込むように使えるとよい。
    • くるくると敵の周囲を動き続けるため視点移動が激しく、連続で長時間使い続けると目を回しやすいのが難点。
  • 無敵時間の長さ、離脱しやすさを活かし、回避PAとしての運用が主になるだろう。
    乱戦に強く、雑魚をダウンさせながら蹴散らしたり、ボスの攻撃を無視しながら攻撃し続けたりと、使い出がある。

フォルターツァイト

『抜剣』ファントム用フォトンアーツ。前方を連続で斬りつける攻撃を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
フォルターツァイト.png威力2156
技量補正100%
消費PP28
  • 6Hitの、いわゆる定点攻撃。攻撃時、攻撃中ともに一切移動しない。オウルケストラーに近いか。
    • 6Hit目に打ち上げ効果あり。
  • JA受付時間が長く、2Hit目から持続する。
    • 最終段のダメージが高く、出し切らない場合与ダメが大幅に低下する。
  • 威力は連続攻撃が表記の13%*5ヒット、斬り上げが表記の35%の計100%
  • クイックカットのタイミングは、連続攻撃が終わった瞬間。
    • 出し切って間髪入れずにカットタイミングが発生する。とはいえPA全体のモーションが長いため、カットタイミング発生自体は遅いほう。
    • その場から動けない性質上、位置調整のためにカットタイミングを把握しておきたい。

  • 【シフト】
  • 入力方向に踏み込んだあと、逆側に切り返す。移動方向を制御しにくいが攻撃のリーチは長め。
    • 切り返す地点から広がる攻撃範囲は非常に広く、横幅だけでも画面8割近くに及ぶ。密集地へ安全に範囲攻撃を叩き込む用途にも使える。
    • 一歩踏み込むため、小型エネミーなら正対していても背中側に攻撃できる。例えばバリールなら正面からでも背面コアにヒットする。
    • 無敵時間あり。
  • 地上発動すると長めの納刀モーションを取る(キャンセル可)。空中発動の場合、納刀モーションは無く、放っておくとすぐに落ちてしまう。
  • 威力は表記の50%
  • クイックカットのタイミングは、逆側に切り返した直後。地上版ではその後の納刀時にも発生する。
    • 大きく距離を離してしまう性質上、即座に距離を詰められるクイックカットの習熟が重要。タイミングは把握しておきたい。
  • (武器アクション)→Sフォルター→クイックカット→Sフォルター→クイックカット→… のコンボは範囲、DPS、PP効率に優れている。
    • しかしながら方向制御が難しく、カットタイミングも早いため、慣れが必要。瞬間的に移動するため立ち位置を見失いやすいのも難点。
      また対ボスエネミーではヘイトを得てしまうと位置の大きな変動により、敵の追跡が早いほどにその向きや位置をむやみにかき回してしまう事も起こり得る。

 修正履歴

ヴォルケンクラッツァー

『抜剣』ファントム用フォトンアーツ。衝撃波を伴う落下攻撃を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
ヴォルケンクラッツァー.png威力1037
技量補正100%
消費PP25
  • 武器を地面に振り下ろし、円形の衝撃波を発生させる。
    • その性質上、高度は落ちてしまう。しかし、落下後にわずかに浮き上がるためJAタイミングは空中判定になる。
    • 攻撃前のジャンプ中は移動可能。
    • ジャンプに短い無敵時間がある(約0.2秒)。
    • スタン付与効果あり。
  • 衝撃波の中心部(前後左右にキャラ1人ぶん程度の範囲)で当てるとヒット数が増加する。
  • 威力は衝撃波が表記の70%、中心部の衝撃波が表記の15%*2ヒットの計100%
  • クイックカットのタイミングは、衝撃波を放った後、わずかに浮き上がった直後。
  • 落下速度は他の落下系PAと比べて遅め。
    • ラスベガスエリアでライドロイドを用いて最高高度からPAを使うと、地面に着く前に終了する。
  • 出が早く広範囲、スタンで動きを止めながら安全に戦うことができ、総じて集団戦に向くPA。単発威力もそれなりで格下狩りにも有用。
    • しかしながらDPSは低め。中心部を当てない場合はさらに低下する。

  • 【シフト】
  • 地上・空中に関わらず、その場から跳び上がって斜め下へフォトン弾を発射する。
    • 弾速は高速。
    • 射程はファントムステップ4回分+α(通常ステップ6回分+α)と長大。クイックカットがぎりぎり届く距離と同等。
    • スタン付与効果あり。
    • 無敵時間あり(約0.33秒)。
  • 威力は表記の61%
  • クイックカットのタイミングは、フォトン弾を放った直後。
    • モーション時間も含めて、カット可能になるタイミングが最速。
  • 飛び道具系のPA。リーチがあり、高速でクイックカットが出せるのが特徴。
    シュメッターリングでは届かないほど離れた位置にいるエネミーに対し、クイックカットに繋ぐ布石として使える。
  • (武器アクション)→Sヴォルケン→カット→Sヴォルケン→… のコンボは、よく動き回るエネミーを追いかけながら戦うシーンで有用。
    ただし複数のエネミーを巻き込めないのが弱み。

 Sヴォルケンクラッツァー射程(2019/07/10修正後)

 修正履歴

ローゼシュヴェルト

『抜剣』ファントム用フォトンアーツ。距離を取り、強力な突き攻撃を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
ローゼシュヴェルト.png威力1448
技量補正100%
消費PP30
  • 前方にGP持ち格闘攻撃、その後一旦引いて多段ヒットする刺突攻撃。
    • 突きまでの挙動は短いので接近戦の布石として扱いやすい。
    • 上下方向には追尾せず、高度を保ったまま突進する。高所に飛び上がって接敵したい場合はシュメッターリングやクイックカットを使おう。
  • JAタイミングは早いが、クイックカットのタイミングは遅い。
  • 威力は格闘攻撃が表記の1%、刺突攻撃が表記の18%*3ヒット+20%+25%の計100%
  • クイックカットのタイミングは、くるんとカタナを回して鞘に納める瞬間。

  • 【シフト】
  • 真上に跳び上がり、その場に持続する斬撃を設置。
    • 跳び上がる瞬間に無敵時間あり。ただし非常に短い。入力した瞬間位にしかないと思っていい。
    • エインラケーテン零式の斬撃に類似した攻撃だが、続けて出すと前のものは消えてしまう。
  • 攻撃時に飛び跳ねるため、JA後は空中に居る。
  • 威力は設置時の斬撃が表記の32%、設置された斬撃が4%*9ヒットの計68%
  • クイックカットのタイミングは、逆立ちから元の姿勢に戻ろうとする瞬間。

 修正履歴

ファントムライフルの特徴

  • マーカー起爆のみ射撃力依存、打撃属性、射撃部位倍率参照のため注意。
  • 通常攻撃
    • 各段で弾丸を1発だけ発射する。威力は高めで敵を貫通する。
      • 詳細に語るなら貫通ではなくフォイエなど各種弾道系と同じく、発生点が射線上を飛んでいく範囲攻撃という形である。
      • それ故に、発生点が消失しないオブジェクト箇所でない限り、貫通はしない。東京ボーナス金の緑箱を一発でやるには多少の高度が要る。
    • 3射目は特に高威力だが1・2射目と比べてモーションが長く、他の行動に移るまでに時間がかかる。
      • 回避キャンセルは攻撃発生後に可能。モーション自体カタナやロッドに比べて遅いので注意が必要。
    • 射程は非常に長くロック限界距離よりやや遠くまで攻撃できる。
    • 攻撃時に移動入力をしているとその方向へスライドしながら攻撃でき、位置取りや距離の微調整を同時に行える。

  • 武器アクション
    画像ノンチャージチャージ
    ライフルアクション.png威力140×3900
    PP回復量3
    特徴ビット射出貫通ショット
  • ボタン押下時に短い無敵あり。(ファントム武器アクション共通)
  • ノンチャ―ジ版は、自由に移動しながらビットを三つ射出。
    • 移動はモーション開始直後は速く、だんだんと減速していく。最大の移動距離はステップより長い。
    • ビットはプレイヤーの周囲を少し漂ってから急加速してターゲットに突撃する。射程は通常攻撃よりもさらに長い。
    • ボタン押下から少し遅れてビットが出現し、ビットが出現したタイミングでプレイヤーがターゲットしていた対象を攻撃する。
      • 移動中にターゲットが外れてしまった場合、対象を追尾せずプレイヤーの向いている方向に飛んで行ってしまう。
    • 貫通能力なし。
  • チャージ版は、貫通ショットを放ち、反動で後ろに下がる。チャージ中は移動不可・滞空可。発射時に前方ガードポイントあり。ファントムマーカーを起爆。
    • チャージ時の貫通ショットは通常攻撃と比べると、判定がやや大きく弾速はやや遅め。射程は同じ程度。
      • 判定の横幅は左右に通常ステップの半分ずつ程度か、それよりも少し狭い程度。発射時の立ち位置よりも少し後ろから判定が出る。
        発射角度にもよるが、プレイヤーの側面や背後にいるエネミーにもヒットしうる。
      • 判定が見かけより大きく射程も長いため、複数のエネミーを一直線に巻き込みやすい。
        反面、一部の大型ボスに対しては任意の位置でマーカーを起爆するのが難しい。密着して起爆するなど工夫が必要。
    • エネミーを貫通するが、地形には遮られる。

  • PAは射程や範囲に優れたものが多く、ほとんどのPAが無敵時間を持つ。
    機動力・滞空性能も高めだが、ボタン長押しや方向入力による性質の変化・肩越し視点の活用・置きPAの管理などやる事は多い。

 修正履歴

ファントムライフルのPA

クーゲルシュトゥルム

『長銃』ファントム用フォトンアーツ。前方広範囲に掃射を行う。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
クーゲルシュトゥルム.png威力1345
技量補正100%
消費PP30
  • 扇状の掃射を3連続で行う。2段目の発射タイミングに無敵あり(約0.475秒)。
    • 2回目・3回目の掃射は静止または自由な方向へ転換・移動が可能。1回目の掃射のみ、静止や方向転換ができず前方に少し踏み込む。
    • PAボタンを長押しすると離すまで2段目の発射タイミングを遅らせることができる。この間は移動、ジャンプが可能でステップでのPA中断も可能。
    • エフェクトは3段の7連射してるように見えるが1段目が2ヒット、2,3段目が3ヒットとなっている。
  • 威力はそれぞれ1段目が表記の8%×2ヒット、2、3段目が14%×3ヒットずつの計100%。
  • エフェクトの見た目よりもかなり攻撃範囲が横に広い。反対に前方射程はファントムステップ2.5回分ほどでPhライフルの中では最短の部類。
    • 扇状範囲という性質上、真横にはヒットしない。
    • 距離が離れるほど判定の横幅が広がる。キャラの目の前はおよそ左右1キャラ分ほどだが、射程限界は画面横幅一杯まで巻き込む。
    • 上下方向にもジャンプ1回分程度の範囲があり、頭上・足元の敵にもヒットする。
  • 貫通力があり弱点に吸われる性質もあるため、ダーク・ラグネの真後ろの尻から背部コアへ当てる事すら可能。
  • 3段目を撃った後にリロード動作を行う。この間は移動できないが、JAで他の攻撃に繋ぐか回避アクションを行うことで隙を軽減できる。
  • 草刈り可能。
  • 肩越し視点で上下方向を向いて使用しても、正面方向に攻撃する。上方向や下方向に向かって攻撃はできない。

  • 【シフト】
  • PAボタンを押している間、地上・空中を問わずその場に留まりPPを継続消費しつつ一か所へ連射し続ける。
  • PAボタンを離すと強力な一撃を放つと共に無敵を伴って入力方向へ移動。
  • 威力はそれぞれ連射が表記の11%×nヒット、終了時に62%が1ヒット。
  • 視点操作やロックでほぼ全方位を向く事ができ、旋回性能が高く射程も長い。
  • 着弾までが早く、動き回る敵に対しても弱点を狙い続けやすいと、ワンポイントの様な性能をしている。
    • カカシ殴り用の純粋なDPSPAとしてはナハトアングリフに劣る為、使い分けが必要。
    • エスカファルス・マザーのキューブ破壊など、範囲攻撃が無効で各個撃破が必要な場面で特に有効。
  • ボタンホールド開始時と終了時に無敵あり(開始時約0.35秒、終了時約0.55秒)。

ナハトアングリフ

『長銃』ファントム用フォトンアーツ。ボタンを離すと起爆するビットを放つ。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
ナハトアングリフ.png威力2176
技量補正100%
消費PP20
  • 等速直線運動するビットを射出し、PAボタンを離したタイミングで起爆する。
    • 起爆には一定の時間(=距離)が必要。PAボタンを長押しせずに使用しても、準備モーションを取り起爆可能になると同時に起爆する。
      最速起爆の距離は、通常攻撃スライド3.5回分・通常版フェアブレッヒェン後ろ移動1回分の距離とほぼ同じ。(キャンプシップのクエストカウンタ端末~倉庫程度の距離)
    • ボタン長押し中、キャラクターは自由に移動可能。抜刀時と同じ速度で歩けジャンプもでき、ステップでの中断も可能。
    • 準備モーションが解除されるとビットは消滅する。ステップはもちろん、のけぞりでも解除される。
    • 例えビットに対して背中を向けていたりビットへの射線が通っていなかったりしてもちゃんと起爆できる。
  • 爆発の中心部が命中した相手には更に雷光が発生しHit数が増加する。
    雷光まで当てないと威力は物足りないため、距離の把握は必須。
  • 威力は範囲爆発が表記の40%、中心部が60%の計100%。
  • ビットに追尾性能などはなくPA使用時のロック座標へまっすぐ飛ぶだけなので、動く標的への攻撃には向かない。
  • 地形に衝突した場合、炸裂することなく消滅する。その場合も起爆モーションが発生するのでステップでキャンセルしてしまったほうが良い。
    • ベイゼに衝突しても消滅する。うまく当てるには適切な距離からベイゼの上部あたりを肩越し視点で狙う必要がある。そのほか、大魔晶石やA.I.S妨害装置も同様。
  • 立木やアイテムボックスはすり抜ける。
  • 使いづらさが目立つPAだが、Phライフルの中ではDPSが最高レベル。
    • また、マーカー付与値も高めに設定されており、マーカー起爆も込みで考えるとDPS・DPPともに数値上の期待値は高い。

  • 【シフト】
  • ボタン長押ししている間PPを消費しながら走り続け、離すと制動をかけながら大型の貫通弾2発を連射する。
    • 走り続けている間は任意の方向に方向転換、ジャンプ、2段ジャンプが可能。ステップでPAを中断する事もできる。
    • 制動をかけてからも方向転換は可能。貫通弾は同時発射ではないため、発射方向を2発それぞれで調整できる。
  • 威力は表記の32%×2ヒットの計64%。
  • 貫通弾は見た目に反して判定が異常に大きく、かすりフォイエより大きい。弾速は遅めで、射程は通常攻撃と同じくロック限界距離よりやや遠くまで届く。
  • JAタイミングはかなり遅め。移動用として使うなら途中でステップキャンセルしてしまおう。
  • 制動をかけ始めてからはモーション終了まで高度を維持するため意外に滞空性能は高め。

 修正履歴

フェアブレッヒェン

『長銃』ファントム用フォトンアーツ。移動しながらビットを並べる。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
フェアブレッヒェン.png威力797
技量補正100%
消費PP25
  • 正面にレーザーを発射するビットを展開しながら移動する。後ろ方向で約0.4秒、それ以外の方向で約0.25秒間の無敵あり。
  • 入力方向によって前後左右の4方向に移動し、性能も変化する。入力なしの場合は後ろへ移動。
    • 前後に移動した場合はビットを正面にまとめて配置する。範囲・射程は狭いが威力が高い。
    • 左右に移動した場合はビットを横一列に並べて配置する。範囲・射程は広いが威力が低い。
  • 見た目上は数本のレーザーを発射しているが1Hit攻撃。入力方向によって威力が変化するのは全てのレーザーが単体にヒットするからではなく、純粋に威力が変化している。体の大きいエネミーに横移動を使えば全段ヒットするから強い…ということもない。
  • 威力は前後移動が表記の120%、左右移動が100%。
  • レーザーの発射方向は常に水平なので、標的との高度はある程度合わせる必要がある。
  • 威力は移動が左右:前後で5:6になる。HS判定は甘め?なもようか前後は上下のビット、左右はレーザーの発射角度内にHS判定のものがあればそちらに吸われる。

  • 【シフト】
  • 誘導レーザーを発射するビットを空中に設置する。地上発動で約0.4秒(JA可能まで)、空中発動で約0.2秒の無敵あり。
    地上で発動した場合は1段ジャンプの最高高度まで浮き上がってから、空中ではその場で設置する。
  • レーザーは1秒間隔ほどで12回発射され、着弾するとチャージしたメギド程度の爆発を起こしエネミーを軽く打ち上げる。
    • レーザー発射を中断するには武器を持ち替えてビットを消すしかない。タフな小型エネミーを延々と打ち上げ続けないよう注意。
  • 威力は表記の11%×12ヒットの計132%。
  • レーザーの発射方向は、ビット設置時に何かをターゲットしていたならその対象に追従する。そうでないなら設置時のプレイヤーの向きに固定される。また、追従先の対象が死亡するとその時点の向きに固定される。
  • ビットの攻撃対象の優先順位は「プレイヤーが現在ターゲットしている相手」>「ビット設置時にターゲットしていた相手」
  • 射出方向と攻撃対象のいる方向が食い違うとレーザーは大きく曲がる軌道を描く。誘導性能はかなり高いためそれでも命中するが、地形や障害物を貫通しないため極端な閉所や壁際では若干の注意が必要。
  • 射出方向、攻撃対象のどちらもプレイヤーがロックオンできるものだけが有効になる。エネルギータンクなど攻撃できるがロックオンできないものを直接狙うことはできない。
  • ザンバースの追撃はビットではなくプレイヤーがザンバースの範囲に入っていれば発生する。
  • ビットが残った状態で2個めを設置した場合、先に置いてあったものは消滅する。

 修正履歴

シュトラーフェ

『長銃』ファントム用フォトンアーツ。標的を攻撃し続けるビットを放つ。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
シュトラーフェ.png威力398
技量補正100%
消費PP20
  • PAボタン長押し中に最大4か所のマルチロックオンを行い、PAボタンを離すとロックした標的の頭上に追従して自動攻撃を行うビットを設置する。
    • 持続時間は10秒間でレーザーを14回発射する。
    • マルチロック指定中は方向転換が可能だが移動はできない。空中で発動した場合はその時の高度を維持する。
    • ビットの設置モーション時に無敵あり。
  • 威力はビット1つにつき表記の14%×14ヒットの計196%。
  • シフト版フェアブレッヒェンと同様にビットが自動攻撃するPAだが、挙動は似ているようでかなり異なる。
    • ビットは標的にぴったり追従する。敵の速度に置いていかれることはない?
    • ビットの攻撃の命中率は極めて高い。上から発射したレーザーがオロオガルの脚に正確に命中しているため、発射されるレーザーは外見上のものでグランツのような定点必中攻撃だと考えられる。
    • 範囲は狭いが、ゾンディールなどを併用することで他のエネミーを巻き込んでヒットさせられる。
  • 追従箇所が部位破壊されると追従能力が失われ、部位のあった空間に向けてレーザーを発射し続けるようになる。
    攻撃判定はあるのでその空間にエネミーがいればダメージを与える。
  • エネミーが死亡するかターゲット不可になるとビットは消滅する。
  • ビットが残った状態でシュトラーフェを再発動すると前のビットは消滅する。

  • 【シフト】
  • 敵が範囲内に入ると起爆する地雷式のビットを設置する。地上発動では約0.4秒、空中発動ではおそらく降下~着地するまで無敵あり。
    • 空中で発動した場合も、着地して地上に設置する。
    • 範囲はおよそチャージしたゾンディールほどで、1Hitのダメージ判定が発生する。スタン効果つき。
    • 起爆時の攻撃判定の持続が長い(メギドと同等かそれ以上?)。
  • 威力は表記通りの100%。
  • 爆発の準備完了まで設置から2秒かかる(「キンッ」音が鳴りビットが一瞬強く発光する)。設置後の待機時間は約60秒。時間経過後は爆発せずに消滅する。
    • キャンプシップで設置すると、持続時間いっぱい効果音が鳴り続ける。
  • 地雷が残っている間にシフト版シュトラーフェを設置すると上書き再設置となり、前の地雷は消滅する。
  • 設置動作こそ早いものの準備時間があるため即効性がなく、準備完了後も敵が感知範囲に入らなければダメージが発生しないなど扱いにくさが目立つが、ギアゲージ獲得量が極めて高い。
    • 敵がまとまって湧くポイントに設置することで大きくギアゲージを獲得でき、突破型クエストでは目に見えてファントムタイム使用回数に響いてくる。

 修正履歴

ファントムロッドの特徴

テクニックを除いて全て法撃力依存、打撃属性、打撃部位倍率参照。(このためPhオールアタックボーナスは145%が適用される。)


  • 他のクラスが扱うロッドと違い、ファントムロッドはPAとテクニックの両方で戦う武器となっている。
    • アンビバレンスにより、テクニック攻撃でもマーカー蓄積・ギア増加が可能になる。
    • ヒーロータリスがPA主体で立ち回っていたのに対し、ファントムロッドはPA、テクニックどちらも主体に立ち回ることができる。
  • 通常攻撃は、ロッドによる打撃を行う。
    • PP回復量は3→4→8。
    • 3段目の威力が高いが、その分硬直が長い。
      • 回避でのキャンセル受付は攻撃後。上記の通り3段目は回避が遅め。
    • ファントムロッドの攻撃全般に言えることだが、鎌を振るっているという設定からか見かけよりもリーチが長い。
      他のクラスのように密着してロッドの芯を当てる必要はなく、エフェクト部分を掠めるくらいの距離でも余裕で当たる。
    • ジャンプ状態で足元の小型エネミーや、頭の真上にいる飛行エネミーにも攻撃が当たる程度に縦方向の判定も広い。
  • 回避アクションはファントムステップ
    • ステップアタックは、踏み込みながらロッドを振り抜く。PP回復量は8。
    • 通常攻撃3段目とほぼ同等の高威力であり、接敵の際には積極的に打ち込みたい。
    • ステップ時長柄を担ぐような特徴的な体勢を取る。他のファントム武器も姿勢は同じだが、それぞれ武器の持ち手方向が異なる。

  • 武器アクション
    画像ノンチャージチャージ
    ロッドアクション.png威力400
    PP回復量3
    特徴速射広範囲
  • ボタン押下時に短い無敵あり。(ファントム武器アクション共通)
  • ノンチャージ版は、ロッドから高速の光弾を一発射出する。発動中は高度維持、自由に移動可能。撃ち終わりのモーションは長いがジャンプ以外の方法でキャンセル可能。
    • 連射はできないが、出が早く、弾速も優秀で、遠距離まで届く。また、エネミーを貫通する。
    • 遠距離攻撃としての性能はテクニックに及ばないものの、テクニックで戦う間合いからPP無消費で素早く攻撃が行えるのが利点。
      テクニックの合間に挟んでPPを回収する、ステップアタックではリーチが足りない位置からPPを回収しつつ接近、といった使い方ができる。
    • 細かく零式ナ・バータを挟むことでそれなりに連射ができる。
    • その見た目に反して「近接攻撃」扱いらしく、ダークファルス・ルーサーの時止め中のバリアなどに当てると弾かれモーションが発生する。
  • チャージ版は、前方広範囲を刈りとるように攻撃。チャージ中は移動不可・滞空可。攻撃時にガードポイント発生。ファントムマーカーを起爆。
    • リーチが凄まじく長く、おおよそステップ4回分程先にも攻撃が届く。
      横の範囲もかなりの物で、具体的にはボーナスキー東京【金】の赤箱&アイテムボックスを、正面から全てを壊せる程に広い。
      エフェクトに反して縦方向にも判定が強く、人ひとり分程度の段差なら無視して上下段に攻撃がヒットする。地上からでもイザオガルの角にヒットする。
    • PP無消費の広範囲攻撃という性質から格下狩りで力を発揮する。
    • 複数のエネミーに蓄積したマーカーをまとめて起爆できる。まとめて大ダメージを与えたり、一気にPPを回収したりできる。
      特に狙いを定めなくとも、大雑把に使うだけでおおむね起爆可能なのは他の武器より楽チン。
    • 反面、狙った部位に攻撃を当てにくく、大型ボスの腕など他の部位にマーカー起爆が吸われやすい性質を持つ。密着して起爆するなど工夫が必要。
      確実を期するのであれば、カタナに持ち替えて起爆するとよい。
    • 発動直後にステップを行っても判定が継続する。アクション中のガードポイントもある為、発動中に潰される事はほぼない。

  • テクニックアタック
    斬撃薙ぎ払い
    威力10
    PP回復量5
  • テクニックの発動モーションが専用の攻撃に変化する。威力は非常に低いがPPを回復できる。
    • 前方に放つテクニックと周囲に放つテクニックでモーションが異なり、前者は前方に扇状の斬撃が発生、後者は自身の周囲を薙ぎ払う。
    • 周囲に放つテクニック以外では、イル・フォイエ、零式ゾンデ、グランツ、ギ・メギドが例外的に薙ぎ払いとなる。
    • 薙ぎ払いとなるテクニックを最速に近いタイミングでJAするとテクニックアタックのエフェクトが発生しないが、攻撃判定までは消えないので問題はない。
    • 各種行動でキャンセルできるため戦闘中に問題となる事はほぼ無いが、テクニック発射後の硬直が既存クラスの法撃武器やヒーロータリスと比べて大分長い。
  • ※以下のテクニックではテクニックアタックが発生しない。
    • 零式サ・フォイエ
    • ナ・バータ
    • 零式ナ・バータ
    • イル・ゾンデ
    • ナ・ゾンデ
    • ノンチャージの零式ギ・グランツ

 修正履歴

ファントムロッドのPA

ルーフコンツェルト

『長杖』ファントム用フォトンアーツ。連撃を繰り出し、衝撃波を飛ばす。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
ルーフコンツェルト.png威力1215
技量補正100%
消費PP25
  • 武器を2度振り払い、3度目に×字の衝撃破を放つ。
    • 衝撃波は2Hitするため、合計4Hit攻撃となる。
  • 威力は振り払いが表記の15%と20%、衝撃破が25%と40%の計100%。
  • 衝撃破は中距離まで飛ぶが、その前の振り払いも見た目より遥かに広い範囲とリーチを持つ。
  • 発動時、入力方向に移動可能。
  • 1発目からステップでキャンセル可能。
  • 1~3発目までしっかり当て切ることが前提になるが、ファントムロッドPAの中では高威力の部類。挙動も素直で範囲・リーチ共に優秀で扱いやすい。
    • 1~2発目をスカらせたり、3発目をステップキャンセルしたりすると消費に見合わなくなる。
    • 単純なDPSでは高威力テクニックに劣る。単発の威力、出の速さ、広範囲に届く性質から雑魚散らしに向いている。

  • 【シフト】
  • 遠距離まで飛ぶ斬撃の輪を一発発射。
  • 射程は非常に長く、ロックオン最大距離とほぼ同等。敵に当たっても消滅せず貫通し、軌道にいるエネミー全てにヒットする。
  • ごく低威力だが、振り下ろした武器が周辺近距離への攻撃判定も持っており、意外と範囲も広い。
  • 威力は振り下ろしが表記の2%、斬撃が48%の計50%。
  • 発動時、入力方向に移動可能。
  • 非シフト時と比べ威力は半減しているが全体のモーションも約半分に収まっており、武器アクション分のダメージと硬直を含めても、DPS自体はそれほど低下していない。
    • シフトPA全般に言えることだが、毎回武器アクションを挟む必要があるため操作が煩雑化するのが難点。
    • ルーフコンツェルト1枠で遠近両方に対応できることから、パレットの節約にはなる。
  • 貫通弾を飛ばす性質はイル・ザンと近く、こちらは範囲・集敵性能・連射性能で劣り、ダウンを奪わないが、威力と弾速で勝る。
  • 単体への遠距離攻撃であれば閃光のグランツで事足りるだろう。非シフト版と同様、雑魚散らしに向く。

フェルカーモルト

『長杖』ファントム用フォトンアーツ。自分の周囲に衝撃波を放つ。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
フェルカーモルト.png威力826
技量補正100%
消費PP30
  • ボタン長押し中、PPを消費しながら前方に攻撃判定のある球体を構え続ける。
    • 1.5秒強経過すると球体が巨大化し、球体と衝撃破ともに威力が増加する。
    • 長押し中は1秒につき10PP程度のペースで消費する。
    • 移動は不可能だが旋回は可能。空中で発動した場合は高度を維持する。
  • ボタンを離すと1Hitの衝撃破を放ち敵をスタンさせる。
    • 全方位にガードポイントあり。
    • 攻撃判定は見かけより長く残り、衝撃波のエフェクトが消えた後に範囲内に入ってきたエネミーにもヒットする。
  • 威力は球体が表記の10%×n、衝撃破が90%、チャージ後は球体が18%×n、衝撃波が120%。
  • DPSが高めで、カカシ殴りに向く。反面、動き回る敵には滅法弱い。
  • 雑魚戦ではゾンディール等で敵をまとめたところに球体を重ねると効果的にダメージを稼ぐことができる。
    • 球体展開中は無防備なので反撃には注意が必要。ガードポイントを利用して敵の反撃を防ぎつつ、スタンさせて次の攻撃に繋げられると良い。
  • デ・マルモスなど背中に着地判定のあるエネミーであれば、背中に乗り込んで攻撃し続けることが可能。
  • なお秒間ヒット数はダメージ表記の被りやラグの影響で正確・暫定的なヒット数は不明(検証不可)

  • 【シフト】
  • 自身の周囲に約15秒間継続するダメージフィールドを展開する。
    • 毎秒2Hitほどで合計30Hit。
    • キャラが移動すると攻撃判定も追従する。
    • 攻撃判定は徐々に広がっていく。最大時の攻撃判定は極めて広く、キャンプシップで使うと4箇所の端末手前まで(階段上のほぼ全域)をすっぽり覆ってしまう。
  • 威力は表記の2.2%×30ヒットの計66%。
  • 武器種を変更すると消滅する。
  • 複数展開は出来ず古いものは消滅する。
  • 敵をノックバックさせる。
  • 零式ラ・メギドのように事前に使用しておくことでDPSを底上げできる。
    • ファントムロッドPAは全体的に威力が控えめだが、シフトフェルカーモルトを効果的に運用することで補える。
      ギアやマーカーの蓄積にも関わるため、PPに余裕があれば積極的に活用したい。
    • 零式ラ・メギドとシフトフェルカーモルトを両方併用することもできる。
  • エネルギータンクボンタ・ベアッダのように、うかつに攻撃を当てると危険な設置物・エネミーを巻き込まないよう注意しよう。

シュヴァルツカッツェ

『長杖』ファントム用フォトンアーツ。武器で切りつけた後、高速で離脱する。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
シュヴァルツカッツェ.png威力567
技量補正100%
消費PP20
  • 武器を振り上げる1Hit攻撃。攻撃後、無敵を伴い後方へ離脱。
    • 移動距離は長く、ルーフコンツェルトの射程圏外あたりまで離れてしまう。
    • 移動後は空中判定になる。着地に注意
  • 威力は表記通りの100%。
  • JAリングが、攻撃直後と移動直後の2回発生する。移動前にJAすることで接近戦を維持できる。
  • 離脱なしシュヴァルツカッツェ→離脱なしシュヴァルツカッツェ→通常攻撃3段目→離脱なしシュヴァルツカッツェ… と繋ぐとそれなりにDPSが出る。
    • 距離が離れていてもシフトシュヴァルツカッツェからすぐに始動でき、挙動も素早く、僅かな隙に差し込みやすい。
    • 敵の反撃に対して無敵になりながらすぐに離脱できるのも利点。
    • カカシ殴りであればNフェルカーモルトで十分。
    • 単純なDPSでは閃光のイル・グランツ等の高威力テクニックに劣るものの、属性耐性が付いている場合や、フルヒットさせられない相手ならこちらが安定する。

  • 【シフト】
  • 敵に素早く接近し、武器を振り下ろす1Hit攻撃。
    • 移動中は無敵。
    • 標的がいない状態で使った場合の移動距離は短いが、ロックした標的がいると移動距離が大きく伸びる。
      • ロックできるギリギリの距離だと1ステップ分距離が足らず、攻撃が当たらない。
  • 威力は表記の110%。
  • 遠距離にいるエネミーと接敵するためのPA。敵の攻撃をすり抜けつつ、近接戦の始動技になる。
    • 単に接近するだけなら零式サ・フォイエでも十分だが、そちらはスーパーアーマーによるごり押し、こちらは移動中完全無敵という違いがある。
  • 普段使いの移動には向かないので、零式サ・フォイエやイル・ゾンデを使うか、素直にライフルに持ち替えてシフトナハトアングリフを使おう。

 修正履歴

アイゼンフリューゲル

『長杖』ファントム用フォトンアーツ。テクニック起点となるタリスを放つ。武器アクション中の使用で動作が変化。

画像Lv1
アイゼンフリューゲル.png威力268
技量補正100%
消費PP5
  • ターゲットに向けてタリス性質の貫通弾を発射する。
    • 貫通弾自体の攻撃範囲はタリス同様、見た目通りの小ささ。
    • 発射時に移動入力で1キャラ分ほどスライド移動ができる。
  • 威力は表記通りの100%。
  • 発射後、Phロッドステップ約3回ほどの距離からテクニックの入力を受け付ける。テクニックのチャージ時か、同ステップ約4回ほどの距離でタリスが留まる。
    • 投射速度はタリスファストスロー適用時のように早く、コントロールできる距離は短い。
    • タリスの持続時間は約1秒と短く、テクニック発動1回だけで設置したタリスが消失する。障害物に当たってもそのまま消失する。
      • テクニックチャージ自体は時間経過での消失まで何回でも可能。
  • 初期習得のスキル「ファントムタリスSチャージ」により、このPAで発射したタリスでのテクニックチャージ時間が50%になる。
    • 消費が少なくスライド移動もするので小技として出しやすく、ギ系などのテクニックに繋げやすい。
    • 「テックショートチャージ」を取得せずにテクニックを運用する場合、これを中心に立ち回るとDPSが向上する。
      「テックショートチャージ」を取得する場合、テクニック威力低下に加えチャージ時間短縮の恩恵が相対的に小さくなるため、かえってDPSが低下する。

  • 【シフト】
  • イル・メギドのような進みながら爆発ダメージを発生する魔弾を発射する。
    爆発部分にしか当たり判定がないが、発射直後は爆発しないので密着して撃つ必要はない。
  • 威力は表記の36%×5ヒットの計180%。
  • 複数展開は出来ず古いものは消滅する。

 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力時(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0Fとし、JA可能最速フレーム数を動作終了地点とする。
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
青字はクイックカットが可能になるまでのフレーム数
カウンター弾の()内はドッジカウンターショットLv5時

2019/07/10の調整を現在判明している分反映しました。威力に関する検証をお待ちしています。

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
シュメッターリング
 ~カット
94
140+16
1465
1465+720
935
840
(※1)20
5
73.25
437
シフト(最速)~Sシュメッター
シフト~Sシュメッター
 Sシュメッター
 ~カット
28+51
42+51
51
73+16
908
720+908
908
908+720
690
1050
1068
1097
(※1)20
17
20
5
45.4
95.76
45.4
325.6
フォルターツァイト
 ~カット
97
136+16
2156
2156+720
1333
1135
(※1)28
13
77
221.23
シフト(最速)~Sフォルター
シフト~Sフォルター
 Sフォルター
 ~カット
28+52
42+52
52
68+16
1078
720+1078
1078
1078+720
808
1147
1244
1284
(※1)28
25
28
13
38.5
71.92
38.5
138.3
ヴォルケンクラッツァー
 ~カット
62
87+16
1037
1037+720
1003
1023
721(非密着時)
842(  〃  )
25
10
41.48
175.7
シフト(最速)~Sヴォルケン
シフト~Sヴォルケン
 Sヴォルケン
 ~カット
28+39
42+39
39
50+16
632
720+632
632
632+720
565
1001
972
1229
25
22
25
10
25.28
61.45
25.28
135.2
ローゼシュヴェルト
 ~カット
59
117+16
1448
1448+720
1472
978
30
15
48.26
144.53
シフト(最速)~Sローゼ
シフト~Sローゼ
 Sローゼ
 ~カット
28+45
42+45
45
69+16
985
720+985
985
985+720
809
1176
1313
1203
PAモーション比30
27
30
15
32.83
63.15
32.83
113.66
武器アクション
チャージ
42
61
7201028
708
-3-
ファントムマーカー1段目
(武器アクション込み)
2段目
(武器アクション込み)

61

61
720(554)
720+554
4300(3308)
720+3308

1253

3962
JA無効
()内はJA補正除算時
-33

-53
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
20/100
21/98
30/155
71/196
300
320
600
1220
900
914
1200
1030
-2
-3
-5
計-10
-
ステップアタック19/89
23+19/23+89
5801831
828
-5-
クイックカット167202700密着-15-
カウンター弾1200(1380)打撃属性-12
ファントムタイムフィニッシュ6840
シュメッターリング*2+通常394+94+30353097135100.8
フォルターツァイト*2+通常397+97+30491213155196.31
ローゼシュヴェルト*2+通常359+59+30349614175563.56
クーゲルシュトゥルム
シフト
91
29+53
29+117
1345
420+834
420+2018
887
918
1002

即時キャンセル
8+1発
30
28
39
44.8
44.8
62.5
ナハトアングリフ
シフト
99
29+75
2176
420+1393
1319
1046

即時キャンセル
20
17
109
107
フェアブレッヒェン


シフト
59
49

29+23
797
956
797
420+1052
811
1171
976
1698
128
移動入力なし
前後移動入力あり
左右移動入力あり
モーション比
(効果時間:11秒)
25


22
31.9
38.2
31.9
77.2
シュトラーフェ
シフト
37

29+20
780

420+398
1265
37.8
1002
1部位あたり
(効果時間20秒)
-どちらもモーション比
20

17
39

48.1
武器アクション
チャージ
29
75
420
900
869
720
-3-
ファントムマーカー1段目
武器アクション込み
2段目
武器アクション込み

75

75
660(566)
900+(566)
3300(2831)
900+(2831)

1173

2985
JA無効
()内はJA補正、
オルボ倍率差込み

-33

-53

-

-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
41
40
60
141
550
560
1100
2200
805
840
1100
940
-3
-4
-9
計-16
ステップアタック30
19+30
6801360
833
-5
カウンター弾1100(1265)射撃属性
ファントムタイムフィニッシュ25174401778
クーゲルシュトゥルム*2+通常391+91+6037909395174.31
ナハトアングリフ*2+通常399+99+605452126731175.8
フェアブレッヒェン*2+通常349+49+603012
2694
1143
1023
前後移動入力あり
左右移動入力あり
4173.46
65.70
ルーフコンツェルト
シフト
84
28+40
1215
400+608
868
889
25
22
48.6
45.8
フェルカーモルト最短
シフト
58
28+40
826
400+545
854
834

モーション比
30
27
27.5
35.0
シュヴァルツカッツェ離脱なし
離脱有り
シフト
32
72
28+36
567

400+624
1063
473
960
20

17
28.4

60.2
アイゼンフリューゲル
シフト
30
28+33
268
400+482
536
868
5
2
107
434
武器アクション
チャージ
28
63
400857
381
-3-
ファントムマーカー1段目
(武器アクション込み)
2段目
(武器アクション込み)

63

63
840(646)
400+646
3960(3046)
400+3046

996

3282
JA無効
()内はJA補正除算時
-33

-53
-
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1+2+3
25
24
34
83
280
290
620
1190
672
725
1094
860
-3
-4
-8
計-15
-
ステップアタック
(ステップ込み)
24
23+24
6101525
779
-8-
テクニックアタック10-5-
カウンター弾1050(1208)打撃属性-8-
ファントムタイムフィニッシュ24867201626--
シュヴァルツ離脱なし*2+通常332+32+341754
1835
1073
1123

静心込み
3254.8
57.3
アイゼン→閃光イルグラ

閃光イルグラ
30+45
+60
60
268+1555(1114)
+2221(1591)
1555(1114)
1105
1239
1114
上からPhSC有り無し有り
()内は武器:他ステ=1:1
敵防0,部位倍率全て1と仮定
他ステ、属性部位倍率の
比が高いほど()内は増大
18
25
13
79.0
74.4
89.1
アイゼン→零式ゾンデ

零式ゾンデ
30+49
+68
68
268+1746(1250)
+2494(1786)
1746(1250)
1157
1264
1111
28
40
23
54.2
51.4
54.3
アイゼン→集中イルフォ

集中イルフォ
30+47
+63
63
268+1476(1057)
+2108(1510)
1476(1057)
1039
1147
1006
35
50
30
37.9
35.6
35.2

※1:PA開始から最終段のダメージ表示が出る最速のフレーム数。


余談

PAと一部のスキルの名前に関して

PAと一部のスキルの名前はほぼすべてドイツ語から取られている。

PA名綴りと意味
シュメッターリングSchmetterling(蝶)
フォルターツァイトFolter(拷問)Zeit(時間)
ヴォルケンクラッツァーWolkenkratzer(摩天楼)
ローゼシュヴェルトRose(薔薇)Schwert(剣)
クーゲルシュトゥルムKugel(弾丸)Sturm(嵐)
ナハトアングリフNachtangriff(夜襲)
フェアブレッヒェンVerbrechen(罪)
シュトラーフェStrafe(罰)
ルーフコンツェルトRuf(叫び,呼ぶ)Konzert(協奏曲,コンサート)
フェルカーモルトVolkermord (大虐殺)
シュヴァルツカッツェSchwarze(黒)Katze(猫)
アイゼンフリューゲルEisen(鉄)Flugel(翼)
ロードオブソーンLord(君主) 或いは Road(道)
of(〜の) ※これらは英語
Thorn(茨)
ゲシュペンストGespenst(幽霊)

コメント

【過去ログ】
Vol.1 /


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  • コメント上限間近だったので新設しました。 -- 2019-07-21 (日) 08:04:59 New
    • ありがとう -- 2019-07-21 (日) 08:46:32 New
    • 影は更なる闇を抱き、《亡霊》の力はより多くの敵を屠る業とならん(新設乙あり) -- 2019-07-21 (日) 19:31:36 New
    • 感謝 -- 2019-07-21 (日) 23:49:03 New
    • 盟約に応えし我らが同胞に、賛嘆の辞と大いなる祝福を(新設乙なのだ) -- 2019-07-21 (日) 23:53:06 New
    • 一部過去ログを挿入しました -- 2019-07-23 (火) 17:11:05 New!
  • Phロッドは閃光イルグラ越えられんかったんでいいのかな。シュバルツx2通常3とか結構火力出てると思ってたが、属性弱点とか打撃法撃の耐性倍率次第とかで逆転(邪龍みたいなタイプとか)したりもいとありけり? -- 2019-07-14 (日) 09:39:22
    • 例えば表の条件で武器攻:他ステ=3:2なら1066,1192,1064になってカッツェコンの方が上回る、光弱点だと惨敗だけど9フレ(0.15秒)遅延するなら1058,1213,1055になってカッツェ単体でも上回る -- 2019-07-14 (日) 11:55:19
      • 細かく回答してくれてありがとうございます。なるほどわかりやすい -- 2019-07-14 (日) 17:52:55
    • 弱点考えない場合大抵はPAの方が上回るって事実はとっくに判明しとるがな。マウント取りに発展しないのはテク側の無敵・動作自由度・攻撃回収の同時両立という挙動の差がデカすぎる -- 2019-07-14 (日) 12:49:12
  • テクニックアタックの項目で、前方へのテクニックアタックは対称の位置に〜とありますが、誤りです。実際にはファントムステップ2回分程の射程の扇型あるいは長方形の範囲攻撃のようです -- 2019-07-14 (日) 14:07:37
    • ちなみに、周囲タイプのテクニックアタックは半径がファントムステップ1回分より少し短い程度で、エフェクトがギリギリ掠るくらいの距離感では当たらないみたいです -- 2019-07-14 (日) 14:18:20
  • 威力配分を検証し反映しました ついでにカウンター弾も検証したのですが、ロッドだけ1207と微妙な値になってしまいました。イクス(属性60)と☆1ロッド(属性0)のどちらでも同じだったので防御力や部位倍率とは思い難いのですが... -- 2019-07-14 (日) 15:41:12
    • 追記:Sローゼについてですが、ゼロレンジ込みでsローゼ*1+通1*6+テクアタ*2で青だったので7.7弱かと。約2倍です -- 2019-07-14 (日) 15:48:27
      • ボスとかで合間合間に適当にSローゼ撒いてるとすぐにマーカー最大になるなあと思ってたけど、そんな上がってたんだな -- 2019-07-14 (日) 21:23:15
    • 再検証ありがとうございます。 -- 2019-07-14 (日) 16:10:15
    • 単にロッドは弱めなんじゃない?カウンター弾倍率はカタナ>ライフル>ロッドの図式だった気が -- 2019-07-14 (日) 16:22:04
    • スキルの威力上昇が乗っていたので、スキルレベル1と5の威力を併記しました。 -- 2019-07-14 (日) 20:13:17
      • そっか、lv1時はキリがいいけどlv5で1.15倍になるから1207.5辺りだったんですな...失念していた きぬし -- 2019-07-14 (日) 23:45:53
  • 修正前からカタナは近接武器というリスクに対するリターンが微妙と感じていたが、ARの平均火力が上がったことで本格的に利点が薄れた気がする 近距離限定で考えてもロッドは安全性がダンチだしARは攻撃範囲とギア・PP回転率に優れるけどカタナの利便性って特に見当たらない 一番火力出て然るべき武器種だと思うのだが・・・ -- 2019-07-14 (日) 18:14:54
    • カッコいいから別に気にしないとか思っちゃったけど、欲を言うなら無敵時間もうちょーっとだけ欲しいやって思った -- 2019-07-14 (日) 18:34:58
    • ステアタにGPあるから割と安全に即カウンターしやすいのとマーカー起爆で一番DPS出るのはれっきとしたカタナの長所だろう 欲を言えばクイックカットをもうちょい使いやすくして欲しいくらいか -- 2019-07-14 (日) 19:26:10
      • GP短すぎるしステルステックに繋いだ方が安全で火力もあると思うが・・・ 即カウンター発射したい場面って連続攻撃とかだろうけどGPで受けちゃうとその攻撃カウンターできないし差別化できない -- 2019-07-14 (日) 22:49:16
    • どうせレイドボス実装時にカタナ調整入れてカタナ推しのターンに入るんだから、調整入る順に使っときゃいいだけよ -- 2019-07-14 (日) 20:33:53
    • クイックカットの異様な追尾性能と良好なPP回収でマーカー起爆に頼らずPP回収出来、それを以て差し引き0に近い状態で移動攻撃出来る機動力、火力、PPのハイバランスと、通常3の振りの速さ、全体的な滞空性能は明確なPhカタナの強みだと思うぞ。PhAR通常3は出が遅いから何も考えずに出せるタイミングは限られてるし、ナハトやチャージテクは空中だと落下しちゃうからな。起爆アクションの範囲の狭さも別部位に吸われやすいロッドの存在分逆にメリットになってる面もある -- 2019-07-15 (月) 01:43:14
      • 接敵性能は近接武器としての前提条件だろう 近接武器の中で見ればダントツの性能だけど遠距離武器はそもそも接敵する必要がない 滞空にしてもNナハトもテクもよほど高空でない限り地面から届くわけだから空中シールド持ちぐらいにしか活きない ただ通常攻撃は確かにARだと回避が間に合わないことがあるからカタナの早さは優秀だと思う テクロッドはともかくARって待つのに向いた行動がほぼないし -- 2019-07-16 (火) 12:37:21
    • 元々Ph実装前から、テクニックを駆使して戦うクラスってPVの字幕でも書かれていたし、何があってもPhは絶対にロッドより強くならないようにしてる気がしてきた。 -- 2019-07-18 (木) 07:35:57
  • 個人的にPhカタナはレンジの短さと位置調整が苦手な点、攻撃判定待ちに適したPAが無い点がカウンターとシナジー薄いと感じる。その分インファイトで火力出るなら文句ないんだけれどね -- 2019-07-14 (日) 22:37:41
    • 上の木に繋ごうと思ったらミスってしまった。申し訳無い -- 2019-07-14 (日) 22:39:52
    • いや待つも何もPA動作中断してリターン取って継続行くんだから見当違いだよソレ。のーしローゼとかしてたら無理だけど -- 2019-07-14 (日) 22:50:07
    • カタナがカウンターとシナジー薄いってまじか。近接だしキャンセルタイミングも他の武器と比べて早いものが多いしで一番カウンター取りやすいと思うけどなあ。てか攻撃判定待ちに適したPAってフォルターじゃダメなのか? -- 2019-07-15 (月) 00:26:08
      • 横からだけど〆にダメージが偏ってる乱舞系のPAはカウンター狙いに最も適さないタイプやで。計算したら分かるけど出しきらないとDPS・DPPがかなり落ちるからね。カウンター狙いなら短いモーションでダメージに偏りの無い攻撃手段が良いんだけど、現状のPhカタナの手札だとローゼかSヴォルカットループ辺りが一番近い感じかねぇ。どっちにしても無敵状態で自由に位置調整出来るロッドのがインファイトしてカウンター狙い楽だと感じますね。 -- 2019-07-15 (月) 01:20:59
      • 普通にカウンターに移行した方がDPS高くならないか? 仮にフォルター完走2F前に回避からのステアタ+カウンターショットに繋いだとして、DPSは(2156*0.65+580+1380)/(95+23+19)*60=1472。フォルター完走のDPSは1333。ドッジPPゲインとカウンターショットの回復でPP収支もプラスになる -- 2019-07-15 (月) 01:59:22
      • 上手く伝えられず申し訳ありません。フォルターがカウンター待ちの手段には向いてないと言っただけで、カウンターしない方が良いなんて意図は一切無いです… -- 2019-07-15 (月) 02:08:27
      • フォルターは火力云々じゃなくて、始動時点から何時でもステキャンが出来るって点がカウンター待ちにいいんだよ。加えてステフォルターはステアタカウンターより、カウンター弾発生とステキャンタイミングが早いから、テンポの早い攻撃の連続カウンターには最適。 -- 2019-07-15 (月) 16:59:19
    • でもほんとPAの無敵時間で避けながら攻撃していく武器だからドッジカウンターが腐るんだよな、クイカでテンポ良く攻撃していくとマーカー起爆しづらいのもだし、武器特性と職特性が喧嘩してる感ある -- 2019-07-15 (月) 10:11:16
      • カウンターショットの威力が高いのはその補填ってことなんかねえ -- 2019-07-15 (月) 10:26:11
      • クイカから起爆チャージできてほしい -- 2019-07-18 (木) 14:18:14
    • 「カウンターが取りやすい」だけであって「火力の出し方とカウンターというシステムが噛み合ってる」って訳じゃないのがPhカタナ 途中でカウンター出したほうがDPS上がるのはそりゃ当たり前として、カウンター出す前の待ちで出すPAが待つためのPAとしては何かしら欠点抱えすぎ -- 2019-07-15 (月) 11:25:09
      • 待つためのPAじゃないんだから当たり前でしょ。日本語おかしいよ -- 2019-07-15 (月) 11:50:53
      • なんだかよくわからんがいちいちステアタでカウンターショット撃ってんのか・・・?回避でPP回復するんだからステップで回避してそのままファスブラ・ステップJA等適応されるPAを撃ちゃいい話だとしか思わんのだが。マスカレみたいなのと殴り合ってると凄い数のカウンターショット撃ってるよ、んでPPも全然減らないし -- 2019-07-15 (月) 12:31:16
      • どっからステアタの話が出たの -- 2019-07-15 (月) 13:54:52
      • わざわざステアタでもしてテンポを自分で下げるような真似しなきゃきぬしや小木主(こっちは相当意味不明だが)のような発想にはならないんじゃないかって思ってなぁ。Hrの癖でステアタやってたフレは似たようなことやってたものでその類かとばかり -- 2019-07-15 (月) 19:41:01
      • カウンターのために攻撃されるの待つ必要があるけど何もしないで待つのは論外だからその間何かする、だけどカタナだとそのために使うにはパッとしないPA多いよねって話題ぞ -- 2019-07-15 (月) 20:18:12
      • 別に待たなくてもフォルターでも何でもしてりゃいいじゃん。攻撃が来たらステップ回避でキャンセルしてその分PP回復、ついでに次のPAを打つことでショットが出る。やってりゃマーカーが溜まって、起爆でPPがまた戻る。如何に攻撃してない時間を削るかがこういうアベレージ型の基本だろうに -- 2019-07-15 (月) 22:11:42
      • そんな事は皆わかってて言ってると思うぞ…フォルターだと最終段に威力が集中してて中断すると勿体無いし、かといって他もなんだかなあっていうのが木主の言う「攻撃判定待ちに適したPAが無い」なわけで -- 2019-07-15 (月) 23:58:23
      • いうて今一番攻撃の速いボスであろうマスカレでさえ結構完走できるじゃんフォルター。だから俺はステアタでもしてテンポ悪くしてるんじゃないかって勝手に想像してしまったわけでもあるが -- 2019-07-16 (火) 00:53:56
      • まあ現環境に対してできるできないの問題ってよりは、クラスの特徴に対してPAはこういう欠点を抱えてるって話のほうが主題じゃないかね -- 2019-07-16 (火) 01:39:34
      • 補足等ありがとうございます。フォルターを除くとどれも移動してしまうのでカウンターを狙える理想的なポジションを維持しつつ火力を出し続ける能力が他Ph武器に比べ劣っているというのが自分の見解です -- きぬ 2019-07-16 (火) 18:51:05
    • 相手や状況を想定してないからなんとでも言えちゃうけど、攻撃なんて待たないで捩じ込めそうなの捩じ込んでその上でカウンターもしてやろうぜ。PAじゃキツそうな隙間なら通常攻撃でもいいし。 -- 2019-07-15 (月) 14:53:55
    • カウンターとのシナジーは同じカウンター持ってるHrソードと比べればマシな気がするけどな。あっちはカウンターしても近接だから当たらないとかあるし -- 2019-07-15 (月) 19:22:07
      • 何言ってんだ?相当なチキンプレイしてるか、そもそも遠距離しか当たらない相手でもない限りは当てられるだろ。 -- 2019-07-15 (月) 19:39:48
      • ソードカウンターはマスカレのすれ違い連続斬りとかは全部は当たらんよ。近くにいると一撃目で遠くにすっ飛んでくから届かない、無理に判定伸ばすと帰ってきた攻撃を食らう。ペルソナも攻撃によっては腕や胴体、羽等の非弱点に当たるしな。ためておけるカウンターショットって超優秀だわ、カウンターって名前と実態があまりあってないなとは思うけど。 -- 2019-07-15 (月) 19:47:47
      • 枝2が全部言ってくれた感。まあそもそも別クラスのカウンターの話してんじゃねえよって言われたらそこまで何だけどな 子木主 -- 2019-07-15 (月) 21:44:39
      • 他人の意見を否定することで自分が偉くなったと勘違いしちゃう痛い系だろうと推測、まぁそういう人に対案を出すことで他の人がやり方を知ることもあるだろうし無駄でもないでしょう。 -- 2019-07-15 (月) 22:18:52
      • マスカレーダは残滓みたいに自分狙いなら後ろステで全段カウンター安定するで。後半の連撃も同様だけど、5段目カウンターにはそこそこ距離とるか必要あるから4段目カウンターで密着したらPAねじこむんやで -- 2019-07-16 (火) 09:05:26
      • 前半3段後半5段どちらも密着スタートだと届かないときも多かったがまぁタリス使えばいいからクラスで見れば問題にもならんか。 -- 2019-07-16 (火) 12:24:22
    • カウンターできる時にやって攻撃続けてる間はそのまま継続でいいじゃん。GuどころかロッドPhですらない火力に劣る層なんだし。進んで下民しといて要望でも願望でもなくリターンだの火力だの愚痴言うくらい余裕がないってのはちょっと(笑) -- 2019-07-16 (火) 01:43:12
      • ここまでの流れを把握してない感じが凄いな、笑いつければ他人より上になった気分にでもなれるもんなん? -- 2019-07-16 (火) 12:27:36
      • 事実なんだよなぁ。主張を全否定されてるだけで。現状できないことを無理にやろうとしてて見苦しいぞほんと -- 2019-07-16 (火) 18:14:56
      • んん?攻撃してる間に攻撃されたら今してる攻撃を中断してカウンターに持ってかなければならないが、カタナPAは後半に威力があるものが多く、それはPhのカウンターとシナジーがないよねってのがまず始まりなわけだ。故に小木主の文は出始めからまず流れを把握できてないと理解されるわけだがそれはわかるか?で、それに対して回避からフォルター等PAを直出しすれば回避によって回復したPPを効率的に消化しつつショットでPA後半を捨てて落ちたDPSも補えるできるってのがお前以外の小木主についた流れなわけよ。そもそもカウンターできるときにするのは大前提なわけ。わかるかな?わかんねーんだろうなぁ・・・ -- 2019-07-16 (火) 21:30:58
  • ファントムライフル乱戦でバカスカPA使ってると200位あっても割とPP足りないからPP特化アトラ作ろうと思う。どうだろう -- 2019-07-16 (火) 02:38:35
    • 起爆もっと使ってホラ -- 2019-07-16 (火) 02:58:21
      • ボス相手でもないと雑魚すぐ死んじゃって起爆してる暇なくない? -- 2019-07-16 (火) 03:06:18
    • ライフルを雑魚用に使ってるならいいと思う、ボスにも使うなら通常をちゃんと入れるように立ち回りを見直した方がいいかも -- 2019-07-16 (火) 03:07:41
    • スプ二作って一回通常挟むだけでPP事情は改善すると思うぞ -- 2019-07-16 (火) 08:07:31
    • エクサクリマフでもいいぞ -- 2019-07-16 (火) 09:49:52
    • PP特化がどういう構成指してるのかわからんが、光子災転積んどくだけでわりと違うで。あとは適宜通常3混ぜるとか横フェアブレも混ぜるとか、強い固定とかじゃなければソーン1なら中型ぐらいの敵(リューダとか?)は大体青マーカーは貯まるから起爆を逃さんとかかな。 -- 2019-07-16 (火) 12:46:39
    • 時流の恵でも入れとけ。だいぶ変わるぞ。あとは通常ちゃんと挟め。 -- 2019-07-16 (火) 13:01:34
    • 色々アドバイスありがとう、通常はさんだり起爆できそうなときはしたりしてるけど、今の期間限定常設みたいなザコラッシュには流石に対応できなくってね… アトラの構成はS1:輝勢の恵 S2:光子縮減 S3:光子縮減 S4:輝器応変 のつもりだけど、時流とか災転もおいしいみたい? -- 2019-07-16 (火) 15:25:47
      • 雑魚ラッシュなら一時的に他人に任せても全く悪いと思わないけどな 全部自分で始末付ける必要ないし -- 2019-07-16 (火) 16:20:28
      • なんか最先頭走って全部やらなきゃいけない謎の必死感出してるFiに近いものを感じる -- 2019-07-16 (火) 18:14:15
      • 最近はそんな感じなのか…働いてないと晒される空気のあった防衛時代のままの認識だったけど 割とサボでもいい感じなのかな最近は -- 2019-07-16 (火) 21:30:25
      • サボりの定義どうなってるんだよ・・・ -- 2019-07-16 (火) 22:23:16
      • でもそんくらいswiki民神経質な時期あったじゃん -- 2019-07-17 (水) 02:21:42
      • サボるもなにもみんなで走って一斉にダメージ吐けばいいだけで一人で倒す必要はないやろw 集敵係ならわかるんだけどそいつも別に集敵した後一人で倒す必要ないし -- 2019-07-17 (水) 05:16:55
      • PP消費は抑えられてるのにPP回収してないんだったら枯渇するわな。PP管理してきて、どうぞ。>木主 -- 2019-07-17 (水) 11:10:30
      • 防衛がギスってたのはクリアランクが報酬に関わる仕様のせいだし -- 2019-07-17 (水) 12:00:48
      • 次から次へとザコが、って場面以外は大丈夫なんだけどラッシュ時はなーって事ね。割とサボ挟んでも大丈夫みたいだから気楽に考えるよ -- 2019-07-17 (水) 13:35:58
      • 通常攻撃でPP回収するのはサボりに含まれないってだけの話 -- 2019-07-17 (水) 14:06:00
    • 雑魚相手にPPガーってんならロッドでゾンテクしたらいいよ。場合によってはPP黒字になる -- 2019-07-16 (火) 19:16:32
    • PP特化アトラなんか作るよりスプニ作った方が遥かに有用だと思うぞ -- 2019-07-16 (火) 22:37:32
    • 雑魚相手にPP足りなくなるんなら滅域でいいんじゃ・・・ -- 2019-07-17 (水) 18:38:38
  • Sヴォルケンの射程がファントムステップ4回分+α(通常ステップ6回分+α)まで延びていることを確認しました。参考画像も張り付けておきました。 -- 2019-07-16 (火) 22:22:20
    • カタナアクションについても調査しました。ノンチャ―ジ・チャージで射程が変わるような記述でしたが、調べたところ射程・範囲ともにほぼ同じであることがわかりました。 -- 2019-07-17 (水) 06:32:47
  • ジェルン付与じゃなくてザルア付与ください(謙虚) -- 2019-07-18 (木) 18:38:27
    • 言っておくけど敵ステの防御力ってLv80でもわずか315でそこからエネミー個々に最小0.8~最大1.2まで上下する程度だから、仮にザルア掛かったところで与ダメージの差なんて1%しか動かないぞ。 -- 2019-07-18 (木) 20:25:09
      • ジェルンリドレスみたいにザルアリドレスでデバカみたいにダメージに倍率かかる感じになるかもしれんで -- 2019-07-18 (木) 22:55:38
  • Nフェアブレはやっぱ挙動がアカンな。ヴェイパーみたいな挙動じゃ駄目だったんですかね・・・ -- 2019-07-19 (金) 18:50:59 New
    • 俺も最初はそう思ったけどそうしたらだいたいnフェアブレnフェアブレ通常3でいいみたいな感じになりそうだから意図的にこうなってるんじゃないかな -- 2019-07-19 (金) 19:00:25 New
    • ヴェイパーと違って攻撃途中で補正しないからの まあ範囲攻撃と単体攻撃やし...前後だけは補正ほしいがな! -- 2019-07-19 (金) 19:44:33 New
    • ダメだったから今の仕様なんやろなあ・・・ -- 2019-07-19 (金) 20:57:39 New
  • シフトクーゲル連射マンはそろそろ晒されるべきじゃないかな。エキスパでやってる人恥ずかしくないのか -- 2019-07-20 (土) 21:15:17 New
    • Sクーゲル自体を否定も肯定もしないが、JAできない連中からしたら取りあえず押しっぱでいいのをえらんでるんじゃないか。古のミリオンほど弱いわけでもないし -- 2019-07-20 (土) 21:31:59 New
    • Sクーゲルは侵食核とか弱点にほぼ必中するから弱くはないから何が恥ずかしいのか良く分からん。雑魚集団に初手Sクーゲルはかなり弱いけど。まあPhライフルのメインダメージソースはPAダメージじゃないけど、エクサやスプニでビットも出さずにSクーゲルしかしてないような立ち回りは地雷かもな -- 2019-07-20 (土) 21:54:05 New
    • 動き回る敵の弱点を安定して狙えるからちっとも弱くないし、むしろ最適解の場面は多い シフトクーゲル連射晒す連呼マンが晒されるべきでは? -- 2019-07-21 (日) 00:03:05 New
    • たぶん初期の風評から情報更新してないんだろうけど、とりあえず木主には通常攻撃のDPSは940、Sクーゲル連射中のDPSは1110って事実だけは覚えて帰ってほしい -- 2019-07-21 (日) 02:14:05 New
      • あと設置paの時間がかなり伸びたからライフル修正後ではかなり安定して設置pa2つ+sクーゲルがしやすくなったということも付け加えておきたい -- 2019-07-21 (日) 07:18:00 New
    • もしかしたらブランマンと混同してるのかね。あれはカウンター有りきのブランをカウンターもせずひたすらブランし続ける人を指してたけど、Sクーゲルは侵食核にイルグラやグランツ必死に当てようとするよりも安定かつ安全にダメージ与え続けやすい。むしろ集め役居るのにラバータ連発マンの方を晒したほうがいいのでは -- 2019-07-21 (日) 04:41:03 New
    • 継続消費タイプでJA入力の時間ロスとかが実質ないようなもんだから、通常やPAのコンボと違ってほぼ表記通りのDPSを安定して出せるのは実際のプレイで十分な強みやで。上の小木にあるようにDPS自体もそれなり高めで判定・射程においても優秀やしな -- 2019-07-21 (日) 06:13:35 New
  • Phって不遇なクラスだよな。普通にPAやマーカー起爆やファントムタイム使いまくったほうが最終ダメージは出るのにこれまでのクラスと同じように高DPSのPAどれだけ叩き込むかでプレイしようとするとダメージ出なくて結果FoTeにも劣るロッドテク連打が推奨されてるっていう。PAのDPSでしかクラス評価出来ない層にはいつまでたっても中火力クラスのイメージだろうな -- 2019-07-23 (火) 14:57:58 New
    • こう、昔のFiTeとかに近いイメージある。パーツだけ切り出されてPPの補給手段とか遊休時間の有無とかを評価の外に置いて自分でいろいろ試してない層が情報で殴り合いみたいな -- 2019-07-23 (火) 15:38:16 New
      • いつもの事じゃねソレ -- 2019-07-23 (火) 19:45:24 New!
  • ライフルで 武器アク→Sフェアブレ→シュトラ→通常3段目→武器アク→Sシュトラ→フェアブレ→あとはフィーリング。みたいなコンボ多用してるんだけどワンパターンなのもなって思って、ほかのアークスはどんなPA回ししてるんだろ -- 2019-07-23 (火) 15:46:42 New
    • コンボ武器じゃないという結論に至ったのでその時々で都合のいいものを適宜 -- 2019-07-23 (火) 15:52:11 New
      • コンボって言うか、ビット2種を併用すると勝手にコンボになるというか、そんな感じだわな -- 2019-07-23 (火) 17:12:05 New!
    • ビット貼り付け・設置は高速化できるけどあとは状況に応じてとしか。そもそもコンボを作るべき職・武器じゃないし。 -- 2019-07-23 (火) 17:13:22 New!
    • 当てれるときはナハト連打動き回ってるときはSクーゲル長押ししていく感じでいいのかな、テックアーツの呪いかコンボ回さなきゃって強迫観念あったわ、ありがとう -- 木主 2019-07-23 (火) 17:20:38 New!
    • PAにクールタイムなんて無いんだからPA回しなんて考える意味なくね? -- 2019-07-23 (火) 22:22:39 New!
      • もしかするとギアゲージ回収量を気にしているのかもしれない -- 2019-07-23 (火) 23:44:42 New!
      • 木主じゃないがコンボが綺麗に決まるとカッコいいだろう?(モチベ維持に割と大事 -- 2019-07-24 (水) 06:23:28 New!

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