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フォトンアーツ/ラスター系
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概要

ラスターガンスラッシュのみを扱うクラス。
既存の後継クラスと同様、ラスターがガンスラッシュを装備するとラスターガンスラッシュとなり
通常攻撃、武器アクション、回避アクション、フォトンアーツ等の挙動がラスター専用のものに変化する。


なお、ラスターは既存のガンスラッシュPAを使用することが出来ない(他武器種の武器固有PAは使用可能)
よって、ラスターガンスラッシュのスタイル、挙動やPAについては当ページでまとめて解説する。
ラスターPAはメインLuの場合のみ使用可能。サブLuでガンスラッシュを装備しても使用不能。


  • ラスターのジャンプを含むほぼ全てのアクションは、アクションボタンを長押しすることでギアゲージを消費し派生アクションが発動する。
    • PAではさらに移動入力の有無でムーブアーツステイアーツ(要スキル習得)に分かれている。
  • ラスターは装備したガンスラッシュの属性によって3種類のスタイルに分岐する。各スタイルはアクションの挙動や得られるメリットが異なる。
    炎力.png闇力.png フォメルスタイルステイ・ムーブ両方に対して/エンハンスアーツ命中時にラスターボルテージ増加量+1。
    雷力.png風力.png ザンディスタイルムーブアーツに対して/攻撃速度が上昇(約1.15倍)/PAの移動性能が上昇/命中時のボルテージ増加量+1。
    氷力.png光力.png バーランスタイルステイアーツに対して/射程距離が大きく上昇/発動時ガードポイントが発生/命中時のボルテージ増加量+1。
  • 更に、特定の条件を満たすことで「アドバンス状態」に移行可能。アドバンス状態ではスタイル毎に異なる強化効果を得ることが出来る。
    炎力.png闇力.png フォメルスタイルPAを連続で使用した際、最も早いタイミングでJAを成功させると発動
    →10秒間、ビットを展開し付近のエネミーにダメージを与え、更に頑強を得る。
    雷力.png風力.png ザンディスタイルステップもしくは武器アクションで回避に成功すると発動
    →15秒間、PA命中時に追撃が発生する。
    氷力.png光力.png バーランスタイルPA,通常攻撃,ステップガードのガードポイントで、ジャストガードに成功すると発動
    →20秒間、通常攻撃が強化され、更に被ダメージ軽減効果を得る。

ラスターではPAディスクは存在せず、ラスターになった時点で全PAを使用可能となる。
また、基本クラスやペットのような「PAレベル」という概念もなく、複合テクニックのようにLv1固定となっている。(後継クラス共通の仕様)


 ラスター用語簡易まとめ

ラスターガンスラッシュの特徴

ラスターガンスラッシュは射撃力依存射撃属性の武器である。ラスター以外で使用するガンスラッシュは打撃力依存であるため留意。
ただしスキル「ガンスラッシュ特殊能力プラス」により、武器に付与された特殊能力のうち「打撃力と射撃力でステータス値の高い方」が参照されるため、
武器の特殊能力に関しては打撃・射撃のどちらを盛っても問題ない。
ユニットに関しては上記スキルが無効であるため、射撃盛りを推奨。

ラスターGSギア

  • ギアは敵を攻撃するほか、時間経過で最大3ストックまで蓄積していく。
  • ほぼすべてのアクションは、ボタンを長押しすることでギアを消費し、アクションに応じた追加効果が発動する。
    • 通常攻撃は長押しすることにより、エネミー弱体化などの特殊効果を持った攻撃に変化する。
    • フォトンアーツは長押しすることにより、威力や挙動が強化された「エンハンスアーツ」に派生可能。
    • 武器アクションは長押しすることにより、高威力の「エンハンスシュート」に変化する
    • ジャンプボタンは特定状況で長押しすることにより、ザンバース・メギバースの支援テクニックが展開できる
  • ギアが溜まっていない場合でも、長押しによる性能変化は使用可能。ただしギアを消費していない分、性能は落ちる。
    • フォトンアーツに関しては、ギアゲージが0でも追加攻撃が発動するが、ダメージが減少する。
    • 武器アクション以外のアクションはギアゲージが0でも派生攻撃が発動するが、ダメージが減少したり、テクニックが発動しなくなる。

通常攻撃

  • 通常攻撃
    各スタイルともに一段目、二段目、三段目ともに1Hit短射程の斬撃を繰り出す。
    ロックオン時限定ではあるが、空中発動時に移動入力しているとほんのわずかに位置調整が可能。
    フォメルスタイルザンディスタイルは短射程の斬撃だが、バーランスタイルのみ長射程の光波を射出できる。
    Lv60でスキル「エクストラアタック」を習得すると、段数に関係なく連続で通常攻撃を3回出した後に限り、高威力の4段目攻撃を繰り出すことが出来るようになる。
    エクストラアタックの斬撃部分は共通して短射程ながら全方位攻撃で、ギア回収量がかなり多めになっている。バーランスタイルのみX型の光波も同時に射出する。
    • フォメルスタイル・・・短射程の斬撃を繰り出す。
    • ザンディスタイル・・・短射程の斬撃を繰り出す。
    • バーランスタイル・・・斬撃と同時に長射程の光波を飛ばす。アドバンス状態では発射する光波の威力が1.05倍される。斬撃にも威力はあるが、光波と比較して低威力。ただしギアの回収量は斬撃の方が多く、他スタイルと同程度。また、武器を振りぬく直前に短時間だがガードポイントが存在する。


  • エンハンスアタック
    • 通常攻撃ボタンを長押しすることでギアゲージを1つ消費して発動。
      ロックオンした対象に向かって距離を詰め、単発の切り払いを行う。
      ギアゲージがなくても発動可能だが、後述の特殊効果は発動しない。
    • ギアゲージを消費した場合のみ、各スタイル毎の特殊効果が発動する。
      フォメルスタイル:槍を3回分ストック。PA使用で自動的に発射される。エネミーにヒットするとジェルン(20秒)を与え、PPを回復する。
      ザンディスタイル:前方に吸引とスタン効果のあるフィールドを展開。
      バーランスタイル:前方にバインド効果のあるダメージフィールドを展開。


  • クイックスラッシュ(要スキル習得(Lv60制限スキル))
    キャラクターを中心にピンクの光が表示されたタイミングで通常攻撃を行うと発動可能
    方向キーの入力と組み合わせることで、各種の特殊攻撃を行う。詳しくはクイックスラッシュにて

回避アクション

回避アクションはステップ。モーションは全スタイルで共通。

  • ステップアタック
    1ヒットの斬撃を繰り出す。
    ステップで回避に成功した場合、直後に繰り出すステップアタックの威力が上昇する。
    武器アクション直後の通常攻撃もこれになる。
    バーランスタイルの光波は出ない。


  • ラスターステップスライド(要スキル習得)
    ステップ中、更にステップを入力することで発動可能。
    ロックオンしたエネミーに対して3発の射撃を繰り出しながら、スライディングで大きく距離を詰める。


  • ステップスライドアドバンス(要スキル習得(Lv70制限スキル)
    敵をロックオンしつつ、ステップ中に前後に移動入力しながら再度ステップを使用すると特殊な攻撃を発動可能になる。
    • に入力した場合、中程度の移動と共に前方に切り抜ける範囲攻撃。
    • に入力した場合、後退しながら2ヒットするホーミング弾を発射。
      なお、横/無入力の場合、ステップスライドと同じスライディング3発射撃が発動する。
      「ステップスライドアドバンス」中には無敵時間があるが、これでザンディスタイルのアドバンス状態にはならない。


  • ラスターステップガード (要スキル習得(Lv70制限スキル)
    エネミーをロックオン中、前後に移動入力しながらステップガードを成功させることで、強化されたステップスライドアドバンスが発生する。
    • 「ガード」扱いであるため、成功させることでバーランスタイルのアドバンス状態を発動可能。
      • 一方でステップではないため、ザンディスタイルのアドバンス状態は発動できない。
      • ロックオン中は前後ステップでガード不能攻撃を回避できなくなるので注意。
    • JA判定中にステップを発動することで反撃にJA補正が乗る。(ファーストブラッド無効)
      • 素のギア回収が2個分ほどあるので、JA補正を乗せることでギアを全回復させられる。
    • JAリング発生前でも武器アクでのみキャンセル可能。先行して同時押ししておけば1fキャンセルでイベイドシュートに繋げられ、そのままエンハンス化も可能。

武器アクション

武器アクションを使用することで、イベイドシュート、エンハンスシュート、クイックシュート、スタイルパージを発動可能。
状況や入力方法に応じて、発動するアクションが変化する。


  • イベイドシュート
    画像
    武器アクション(ガンスラッシュ).png威力300
    • 武器アクションを短押しすることで発動可能
      • 入力した方向に短く移動しながら、ガンモードで3連射する。(100×3hit)
      • ボタン押下時に無敵があり、回避アクションとして使用可能。
        ラスターカウンター習得時は、回避に成功した場合、通常攻撃を押すとカウンターに繋げることができる。


  • エンハンスシュート
    • 武器アクションを長押しすることで発動可能
      ギアゲージを1つ~3つ消費し、スタイルごとの特殊攻撃を発動する。
      押し続けることでギアゲージを1つづつ消費し、段階的に性能が上昇。3ゲージ消費時はフィニッシュが強力なものに変化する。
    • コフィーの説明文は「エンハンスシュート」、スキル説明文では「エンハンス攻撃」の表記となっている。どちらも同じ物であるため注意。
      • フォメルスタイル
        その場に留まり、連続突きを繰り出す。ゲージ1つ消費するごとに連続突きの時間が延長。
        ボタンを離すかゲージを全て消費した時点でフィニッシュの高威力攻撃を繰り出す。
        ゲージの消費量と共にフィニッシュの威力も上がる。フィニッシュにはガードポイント付き。
        攻撃中ギアゲージが増加すると攻撃時間もギアゲージ3本分より更に増加する。
      • ザンディスタイル
        範囲内の敵およびオブジェクトに落雷攻撃を行う。チャージ時間に応じてゲージ使用量が増加し、攻撃範囲と威力が強化される。
        敵一体あたりの威力は控えめなものの、ゲージ3つ分チャージした時の攻撃範囲はトップクラスで、敵が広く散らばっていても多数を巻き込める。
        チャージ中は歩き移動とジャンプが可能なものの、怯み防止などの効果は無いため使用位置や動き方を考える必要がある。
      • バーランスタイル
        単体への長距離射撃を行う。チャージ時間に応じて威力が上昇する。
        トップクラスの射程と弾速に小さめの判定によるピンポイント射撃が可能だが、貫通性能は一切無いため他部位による遮蔽に注意。
      • 無属性専用スタイル/スタイルパージ時
        ボタンを押している間、射撃モードで連射する。
        連射中はギアゲージが徐々に減り、2秒弱で3ゲージを消費しきる。この間PPは消費しない。威力はギアゲージの消費量に関係なく常に一定。
        ギアゲージを消費しきっても、ボタンを押し続けていれば代わりにPPを消費して連射を継続する。
        通常視点では前方のエネミーに対してはある程度射角を自動的に調整してくれる。
        しかし移動および方向転換はできないため、正面にエネミーがいなかったり側面に回り込まれたりして攻撃範囲から外れると、基本的に前方への水平射撃しか行えない。
        ただしロックオンを行った場合は対象に向けて方向転換が行われる。射撃開始後にロックオンしても問題なく方向転換してくれるので、複数の敵に使用する場合は適宜ロックオンを行うと良い。
        因みにTPS視点を使用中の間は方向転換と射角の変更対しての制限がなくなるので、エイミングに自信があるならTPS視点の方が使いやすいかもしれない。


  • クイックシュート(要スキル習得(Lv95制限スキル)
    特定の状況で武器アクションを短押しすると、高威力の攻撃を発動可能。
    発動可能な状況はスタイル毎に異なる。
    • フォメルスタイル・・・強力な突きを繰り出す。発生が早くリーチも長いが、上下への追尾性能はない。
    • ザンディスタイル・・・ターゲッティングした箇所とその周辺の敵やオブジェクトに雷撃を落とす。狙った部位を攻撃しやすいが、威力は中程度。非ターゲッティング時はエンハンスシュートと同じく自身の周囲の敵やオブジェクトを攻撃する。
      • 通常4段目(エクストラアタック)後に武器アクション
      • ステップ回避成功後
    • バーランスタイル・・・ロックした箇所に向けて射撃を行う。威力は高いが、別の部位や障害物で射線が遮られるとそちらに当たってしまう。
      • 通常4段目(エクストラアタック)後に武器アクション
      • ステップガード成功後、JAタイミングで武器アクション


  • スタイルパージ(要スキル習得(Lv95制限スキル)
    武器アクションを素早く2回押すことで発動、武器属性を破棄し、無属性専用スタイルになる。
    • スタイルパージ発動時、自身を中心として全周囲に高威力の攻撃を行う。この攻撃がヒットするとギアゲージが3まで回復する。
    • スタイルパージの発動から10秒間、武器は無属性として扱われる。
    • 武器属性を回復する方法は以下の通り。
      • 属性を破棄してから10秒経過すると自動で回復。
      • ラスタータイムを発動すると即時回復。
      • ラスタータイムフィニッシュを発動すると即時回復。
    • 高威力の攻撃・ギアゲージ3獲得の代償として「各スタイルの効果を失う」というデメリットを抱えているが、
      パージした直後にラスタータイム/フィニッシュを発動すれば、デメリットを帳消しに恩恵のみを受けられる。

ジャンプアクション

  • スラッシュライズ
    通常攻撃、PA、武器アクション、ステップスライドアドバンス/ステップガード後に移動入力しながらジャンプボタンを押すと発動。
    入力した方向に移動しながら、小さく上昇する。ジャンプのように使用回数の制限はないため、高度限界に到達するまで何度でも使用可能。
    発動の瞬間、ガードポイントが存在する。
    • ステップスライド、スラッシュライズ直後は発動不可。
    • ジャンプボタンを押し続けているとPP10を消費し、ノンチャージ版のザンバース、メギバースを展開する。
      • HPが75%以上ではザンバースが、それ未満の場合はメギバースが発動する。
    • スキル「スラッシュフォール」習得後は、方向入力しながらジャンプボタンを押すと発動する。


  • スラッシュフォール(要スキル習得)
    通常攻撃、PA、武器アクション、ステップスライドアドバンス/ステップガード後に移動入力せずにジャンプボタンを押すと発動。
    真下に落下攻撃を行う。スタン効果あり。
    地上でも発動可能。空中で発動した場合は高速で一定距離落下する。
    • スラッシュライズと同じく、ジャンプボタンを押し続けているとPP10を消費し、ノンチャージ版のザンバース、メギバースを展開する。
      • HPが75%以上ではザンバースが、それ未満の場合はメギバースが発動する。
      • ちなみにこのザンバースでの追撃でもボルテージは上昇する。PA派生ではないためか上乗せは対ボスの+1のみ。

ラスターガンスラッシュのPA

ラスターのガンスラッシュPAには「ムーブアーツ」と「ステイアーツ」の2種類が存在する。
移動入力しながらPAを発動した場合「ムーブアーツ」となり、移動入力せずPAを発動した場合「ステイアーツ」となる。


ムーブ、ステイ共にPAボタンを長押しすることで「エンハンスアーツ」に派生可能。
エンハンスアーツはギアを消費することでダメージ等の性能が上昇する。
また、エンハンスアーツ中に通常攻撃のボタンを押すと、中射程の射撃が発生する。ダメージ量は極低めだがボルテージが蓄積する。


なお、ムーブアーツ使用後、静止してPAボタンを長押しすれば、ステイの「エンハンスアーツ」に派生できる。逆も可能。

フレシェット

『銃剣』ラスター用PA。瞬時に目標へと詰め寄り猛烈な斬撃を叩き込む。

画像Lv1
フレシェット.png威力1393
技量補正120%
消費PP15

ムーブ・ステイ・エンハンス全てに共通してアーマーあり。


  • ムーブアーツ
    • ロック対象を追尾して前方に回転2連撃。
      • 地上で発動した場合は上下追尾なし。空中で発動した場合は上下にも強力に追尾する。
    • 標的との距離が一定以内だと移動速度が高速化する。
    • 表記の27.5%の2hit。
  • エンハンスアーツ(ムーブ)
    • 長押しで切り上げ2連撃
    • こちらにも追尾効果がある。地上で発動すると上下への追尾はされない。地上で上下の追尾が必要な場合はジャンプしてから使用するか、前方クイックスラッシュという手もある。
      • 標的との距離が一定以内だと移動速度が高速化する。
    • 表記の40%+50%の2hit。

  • ステイアーツ
    • 素早い刺突を放つ単発攻撃
      • 発動時にガードポイントが存在する。
      • 発動中は完全に静止するため、定点攻撃が可能。
    • 表記の47%の1hit。
  • エンハンスアーツ(ステイ)
    • 長押しで3連続刺突
    • 攻撃中にガードポイントが存在する。
    • フォメルスタイルを除き、リーチはステイアーツと同一。
    • 表記の29%×3の3hit。

【スタイルによる変化】

  • フォメルスタイル
    • ステイアーツ
      • 誤差の範囲だが、エンハンスアーツのリーチがわずかに伸びる。エンハンスアーツだけが届く距離が存在する
  • ザンディスタイル
    • ムーブアーツ
      • 威力が低下し、モーションが高速化する。
      • 移動速度は変化しない
  • バーランスタイル
    • ステイアーツ
      • エンハンスアーツを含め、リーチが大幅に増大する。
      • バーランスタイルは全PAのステイアーツの射程が延長されるが、このPAはその影響が特に大きく他スタイルのスラッグスキャッターに迫るリーチになる。

ブランドエクステンション

『銃剣』ラスター用PA。銃剣とフォトンの剣による斬撃で目標を華麗に斬りつける。

画像Lv1
ブランドエクステンション.png威力1634
技量補正120%
消費PP23

ムーブ・ステイ・エンハンス全てに全スタイル共通でアーマーあり。
左手に現れる剣はスタイルによって外見が異なる。

  • ムーブアーツ
    • 左手に剣を召喚し右回転しつつ移動可能な連撃
    • 表記の17.8%×3の3hit。
  • エンハンスアーツ(ムーブ)
    • 移動可能な短い連撃のあと、鋭い斬撃
    • 表記の16.5%×3+40%の4hit。

  • ステイアーツ
    • 左手に剣を召喚し剣とブレードで前方範囲を連続切り払い
    • 表記の15.6%×4の4hit。
  • エンハンスアーツ(ステイ)
    • Z字に連続で切り左上へ切り上げ
      • 最後に斬り上げでやや前進するためか、若干リーチが伸びる。
    • 表記の15.6%×4+25%×2の6hit。

【スタイルによる変化】

  • フォメルスタイル
    • エンハンスアーツのリーチがごくわずかに伸びる。
  • ザンディスタイル
    • ムーブアーツ
      • 威力が低下し、モーションが高速化する。
      • 移動距離に変化は見られない
  • バーランスタイル
    • ステイアーツ
      • リーチがやや伸びる。
      • 攻撃時にガードポイントが付与される(エンハンスアーツは付与されない)

スラッグスキャッター

『銃剣』ラスター用PA。飛び上がり、散弾を一気に放つ。多数の目標を巻き込んだ攻撃が可能

画像Lv1
スラッグスキャッター.png威力1705
技量補正120%
消費PP20


  • ムーブアーツ
    • 移動を伴う散弾のばらまき射撃(3ヒット)
    • 表記の15.5%×3の3hit。
  • エンハンスアーツ(ムーブ)
    • さらに2回のばらまき射撃(3ヒット×2)
    • ムーブアーツより射程が大きく広がる。
    • 表記の15.5%×3+20%×3の6hit。

  • ステイアーツ
    • 散弾を打ち込み反動で下がる3ヒット射撃
    • 発射の直前にGP有り。
    • 表記の13.6%×3の3hit。
  • エンハンスアーツ(ステイ)
    • 後ろジャンプから散弾の反動制御で後退する3ヒット射撃
    • ステイアーツの後退を踏まえてか、ステイアーツより射程が長くなっている。ステイアーツがぎりぎり届かない距離でもこちらは届く。
    • 表記の26.8%×3の3hit。

【スタイルによる変化】

  • フォメルスタイル
    • キャラ1人分あるかないかの差だが、ムーブ・ステイともにエンハンスアーツの射程が伸びる。
  • ザンディスタイル
    • ムーブアーツ
      • 威力が低下し、モーションが高速化する。
  • バーランスタイル
    • ステイアーツ
      • 射程が延長される。

ホローポイント

『銃剣』ラスター用PA。高い貫通性能を誇る弾丸をさらに跳弾させ、標的を逃がさない。

画像Lv1
ホローポイント.png威力1546
技量補正120%
消費PP22


  • ムーブアーツ
    • 地上発動で小ジャンプ・空中発動でほんの少し降下する多段ヒットの遠距離貫通射撃
    • 即時着弾するため、エフェクトが敵に届くより先にダメージが発生する。
    • 表記の17.5%×3の3hit。
  • エンハンスアーツ(ムーブ)
    • 地上発動で小ジャンプ・空中発動でほんの少し降下しつつ空中で跳弾させる範囲射撃攻撃を発射
    • 跳弾するエフェクトが表示されるものの、エフェクト通りの攻撃判定ではなくシンプルな範囲攻撃。
    • 表記の11%×3+15.5%×4の7hit。

  • ステイアーツ
    • 多段ヒットする遠距離貫通射撃
    • 射程は武器アクションより若干短いが遠距離攻撃として十分実用できる。
    • ゆっくり飛んでいくエフェクトとは裏腹に即時着弾する。
    • 表記の16.5%×3の3hit。
  • エンハンスアーツ(ステイ)
    • 空中で跳弾させて範囲射撃攻撃
    • ステイアーツ同様、エフェクトに反して即時着弾する。
    • 地上空中を問わずキャラの座標が全く動かないため、定点攻撃用としても非常に扱いやすい。
      • レバーニュートラルのクイックスラッシュを挟むことでPPとギアを回収しながら一歩も動かずに高威力の遠距離攻撃を継続できる。
    • 表記の12%×3+15.5%×4の7hit。

  • 余談だが、正確には両方とも範囲設置の射撃攻撃。エフェクト上は弾が出ているが即着弾する。


    【スタイルによる変化】
  • フォメルスタイル
    • エンハンスアーツの射程が若干伸びる
  • ザンディスタイル
    • ムーブアーツ
      • 威力が低下し、モーションが高速化する。
  • バーランスタイル
    • ステイアーツ
      • 射程が延長される
      • 発射の瞬間にガードポイントが付与される(エンハンスアーツは付与されない)

スマートPA

画像Lv1
スマートPA.png威力
消費PP-

  • 上記PAのいずれかが敵の距離に応じて自動発生する。ステイ、ムーブ、エンハンスは手動で対応している。
  • 1つ前に出したPAと違うPAを出すため、自動的にテックアーツ系スキルに対応する。
    • 複数の要素がある複雑なクラスのため、慣れないうちは 任意のPA→スマートPA→任意のPA...と挟むとそれなりなコンボを繰り出せる。
    • ターゲットしているエネミーがいないか十分に離れている場合はフレシェットのムーブアーツが必ず発動する。
  • PAというよりアシストシステムに近い、連打や長押しするだけである程度様にはなるが最適解ではない。
    • ジャストアタックやエンハンスコンボなどを絡める場合、どのPAが発動するかを把握できていないといけないため操作難易度が上昇する。
  • このPAはサブパレットに設定することができない(リストに出てこない)。
  • フォトンアーツ詳細は「フォトンアーツが選択されておりません」となっており、説明はコフィーから聞くことになる。

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力時(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0Fとし、JA可能最速フレーム数を動作終了地点とする。
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP


クイックスラッシュはJAリング発生後12F目から発動可。
ギアが無い状態のエンハンスアーツは威力半減。

フォメルスタイル
技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
フレシェット- ステイ
ч>エンハンス(ステイ)
     - ムーブ
ч>エンハンス(ムーブ)
20
36
22
40
655
1212
766
1254
1965
2020
2089
1881
GP有り

接近無し
15

ブランドエクステンション- ステイ
ч>エンハンス(ステイ)
     - ムーブ
ч>エンハンス(ムーブ)
32
56
28
46
1020
1836
872
1462
1913
1967
1869
1907
23


スラッグスキャッター - ステイ
ч>エンハンス(ステイ)
     - ムーブ
ч>エンハンス(ムーブ)
24
44
28
56
696
1371
793
1816
1740
1870
1699
1946
GP有り


 
20
ホローポイント- ステイ
ч>エンハンス(ステイ)
     - ムーブ
ч>エンハンス(ムーブ)
28
48
28
48
765
1515
812
1469
1639
1894
1740
1836
距離減衰無し22


通常1,2
通常3
エクストラアタック
通常1ループ
17
17
24
75
350
390
600
1690
1235
1376
1500
1352
-5
-5
-18
計-43
-
エンハンスアタック
- ビット
32
-
700
120
1313
-
ギア不足時威力半減
JA無効
-10-
ステップアタック
ステップ -> アタック
カウンターアタック
ステップ -> カウンター
18
34
18
34
750

1800
 
2500
1324
6000
3176
-4

-20
 
-
ラスターステップスライド - 入力無し


32
20
32
24
600
640
600
720
1125
1920
1125
1800
ステップを除く(16F)


 
-
ラスターステップガード - 前
20
24
1938
1615
5814
4038
JAリング中の
回避から成立で1.3倍

ステップを除く
-8
-10
-
スラッシュライズ
ч>追加攻撃
スラッシュフォール
ч>追加攻撃
18
+28
18
+28
480
+500
480
+500
1600
1278
1600
1278
ギア不足時追加攻撃
威力0.75倍
〃  GP有り
7
-12
7
-8
-
クイックスラッシュ - 入力無し


12+20880
770
880
920
1650
1444
1650
1725
GP有り


 
-4-
イベイドシュート20300900-9-
ビットアーマー-5040f毎hit-3-
エンハンスシュート - ギア1
  ギア2
  ギア3
92
126
160
300+2000
+3180
+5380
1500
1657
2018
-14
-19
-29
-
クイックシュート217502143コンボでのみ発動可-5-
スタイルパージ3015003000最速(同時押し)-20-
ラスタータイムフィニッシュ18085002833--

コメント

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  • スラッシュフォールとスタイルパージ使いこなせるとラスターをマスターしてる感じがする -- 2020-09-20 (日) 06:48:34
    • スラッシュライズすら切ろうかと考えたこともあったけどメギバースが発動できなくなるんよね… -- 2020-09-20 (日) 09:29:08
      • メギバで回復するのおしゃれで玄人感あるから練習してる -- 2020-09-20 (日) 09:33:28
      • メギバが発動可能な状態になるっておしゃれでも玄人でも無いような -- 2020-09-20 (日) 16:44:08
      • フォメル使ってたら頑強でゴリ押すし、よっぽどTAとか詰めてるようなプロじゃないかぎりダメージは負うでしょ? -- 2020-09-20 (日) 22:59:08
      • おしゃれ(ゴリ押し) -- 2020-09-20 (日) 23:42:07
      • 誰もごり押しがおしゃれとは言ってないんだけど・・・ -- 2020-09-20 (日) 23:52:29
    • フォールは使うんだけど、パージはタイム前後くらいでしか使えていないから、どんな使いどころがあるのか教えろください! -- 2020-09-20 (日) 15:28:53
    • フォールはジャンプ2度押しだったら誤爆しないでよかったんだが、ライズが強制発動になるからよくないんかなぁ -- 2020-09-21 (月) 04:32:12
      • 最初は誤爆しまくってたけど、ダウン時にザンバースとか意識して使うようになると、体が自然と覚えて誤爆しなくなるよ。 -- 2020-09-21 (月) 11:52:40
      • そもそも最近意識してないとライズ自体してないし、問題なく使えそうな気してきたわ。ライズだとザンバメギバ使いにくいしね -- 2020-09-21 (月) 14:46:41
  • ザンディのアドバンス状態はラディウスの潜在と同じくエネミーごとにリキャスト有りの追撃が出るって感じかな。集団相手だと追撃がたくさん飛んでいった -- 2020-09-20 (日) 16:18:02
  • ザンディだけムーヴスラッグのDPSかなり高いの面白いね…ホローとムーヴスラッグでかなり火力出るわ -- 2020-09-20 (日) 19:51:12
    • ザンディはボルテージ貯めるのにも向いてるから、対ボスで500貯まるまで握るっていうのもありだよね -- 2020-09-21 (月) 06:27:03
  • 乱戦フォメルJAはmエンハスラッグの3段終わって武器を上に振り上げたの見てから次撃つといい感じやね。でかい武器迷彩だとわかりやすかも -- 2020-09-21 (月) 14:40:00
    • 面倒な時はブランド短押し連打してる。 -- 2020-09-21 (月) 20:42:48
  • フォメルのエンハンスクイックにもエンハンスコンボ対応して欲しいわ、JAじゃなくて先行入力でおkならもっとサクサク撃てるのに… -- 2020-09-21 (月) 19:49:18
    • それならフォメルだけではなく他スタイルのクイックシュートにも先行入力適用して欲しくなる。でもわがままな話だと思うよ -- 2020-09-21 (月) 22:59:10
      • 別にわがままだろうが知ったこっちゃないなw一体何に忖度する必要がある?使いづらいからこうして欲しいってだけの話だ。確かに他スタイルのもJAタイミングじゃないとダメだし使いづらいわな -- 2020-09-22 (火) 01:01:18
      • ゲームのルールに忖度しろ。ルールを変えても良いなら際限が無くなる、それこそボタンひとつ押せば敵が死ぬってとこまでいくことになる -- 2020-09-22 (火) 10:55:33
      • 別のアクションにもどっ被る要素に言い出すあたりガチの下手くそだからまあ常識通じないわなwww -- 2020-09-22 (火) 11:10:36
      • どう考えてもアクション好きで得意な奴向けの職だからキツくて文句言うぐらいならPhロッドマンでもしてろよって感じ。じゃなきゃ練習あるのみだわ。 -- 2020-09-22 (火) 17:29:22
    • イベイド回避の妨げになる懸念と1日で慣れるような簡単操作に補助輪とか必要ないわ -- 2020-09-22 (火) 07:09:09
    • クイック狙いでエンハンスコンボをしてギアを吐いた時、状況次第で間に合わないことがあるからそこの見極め難しいよね。無理にクイック狙って被弾覚悟するよりイベイドカウンター決まれば消費したギアはある程度補填されるし、その攻めの姿勢を忘れず選択肢を色々模索してみよう -- 2020-09-22 (火) 12:57:34
    • 次は何を要求する気だ?ボタン連打でJAが出るようにすればサクサクなのにってか? -- 2020-09-22 (火) 19:30:26
      • 自分の低PSを棚上げにしてシステム側に改善を要求してるやつ多すぎるわ -- 2020-09-23 (水) 00:35:38
  • スラッシュライズ・フォールのザンバメギバって、テクニックと同じなら範囲外に出ても効果時間切れでも1秒弱くらいは余裕あった気がするけど実際どうなんだろう? -- 2020-09-22 (火) 20:03:14
    • ライズ・フォールのバース系も範囲外で1秒弱は持続しますね。ただあまりに早く効果範囲から出ると乗らなかったりするので、確実に乗せるには範囲内で0.5秒くらい待機する必要があります。 -- 2020-09-22 (火) 20:22:48
  • ラスターの突進斬り(フレシェット)ってジャンプ中に使うと上下方向補正あるとは聞いてたけどビッグヴァーダーの後部からミサイルポッドの下側まで上昇突進して連打や長押しでミサイルポッド潰せるほどの高度まで行けるのか…。 -- 2020-09-23 (水) 02:37:32
  • どうでもいいけどホローポイント+エンハンスでアタックスイッチがギリギリ1発起動できます(ステイ、ムーブ問わず) -- 2020-09-23 (水) 06:27:03
    • 来週からのエンハンサーでは地味に重宝しそうね -- 2020-09-23 (水) 16:56:04
  • ホローポイントってロックした箇所に当たる?それとも正面の近いあたった所から当たり判定発生だっけ? -- 2020-09-23 (水) 16:58:49
    • 普通のホローは近い命中箇所に3hit、そのまま判定は貫通して別の敵にも当たる。エンハはわかりにくいけど普通の7hit範囲攻撃だと思う -- 2020-09-23 (水) 17:12:35
      • ありがとう、ロック箇所の定点攻撃はなさそうなのね -- 2020-09-23 (水) 17:22:11
      • それは一般(ゲーム関係で)座標攻撃と言うやつな。あとホローがその特性持ってたら神PAとして崇められてるれべる -- 2020-09-23 (水) 17:32:12
      • 精密な上に一瞬で着弾するからね。単発はともかく範囲攻撃に見えるエンハも思ったより精密だったりするし -- 2020-09-23 (水) 20:55:33
      • しかし、どこらへんに跳弾要素があるんだろうか -- 2020-09-25 (金) 15:50:57
  • 操作が忙しすぎて、カセキみたいな自分の腕でどうにか操作しようって試行錯誤したら、バーランで基本雑魚もボスもスラッグとホロー、あとは通常攻撃と特殊アクションで戦って、ブランドとフレシェはピンポイントな状況で使うに落ち着いた。あくまで個人的なものだから異論は大いに認める。 -- 2020-09-23 (水) 21:27:38
    • Sフレシェットは結構射程あるから色々使えるけどブランドは密着したほうがやりやすい相手ぐらいやね -- 2020-09-24 (木) 00:25:19
    • Sフレシェットは結構射程あるから色々使えるけどブランドは密着したほうがやりやすい相手ぐらいやね -- 2020-09-24 (木) 00:25:19
    • そのための3つのスタイルだしそういうので大丈夫よ 自分はフォメルで全PA使って忙しく戦うのが楽しい バーランならそれに加えて後ろステップガードからのクイックシュートを覚えたら十分強いと思う -- 2020-09-25 (金) 00:50:31
    • 4つしかPAない後継職あるあるだけど、射撃職って言えるようなPAがステイのスラッグとホローぐらいしかないのがプレイの幅狭めてるよね。もっと射撃職っぽいPAあればよかったんだけど -- 2020-09-25 (金) 03:57:34
      • あくまで参照するのが射撃ステってだけでLu自体は射撃職ではないと思う。遠近使い分けるガンスラを使ってるというのがコンセプトだから近接2つと射撃2つでPAが分かれてるわけだし -- 2020-09-25 (金) 14:19:39
      • まーね。射撃職って聞いてたから、普段Raとか使ってる身としてはちょっと期待したところがあったのよ。強いし楽しいから現状でも不満はないけど。 -- 2020-09-25 (金) 18:35:17 New
      • そもそも射撃扱いなのって基本ガンスラが打撃なんで射撃にしました程度だったろ -- 2020-09-26 (土) 11:28:11 New
  • ザンディスタイルのエンハンスシュートってモーション時間とチャージ中SAとか何もないし割に合わなくないか?これにギア使うぐらいならスラッグに使った方が火力も出るし。範囲の出待ちにはいいのかもしれないけど -- 2020-09-24 (木) 09:54:44
    • 何もかもが上限近くていくらでも代用できるから問題にはならないだけで単なる劣化版みたいなのたまにあるね。ザンディのクイシュとか顕著だけど多分これ回避後じゃなくてステップから出せるつもりの設定じゃないかと思った。 -- 2020-09-24 (木) 10:40:16
      • 回避後なのはいいんだけど高度落とさない武器アク回避からできないしロックしてるとステップガードあると横ステからじゃないとできないのがなぁ。カウンター後に撃ちたい -- 2020-09-24 (木) 11:38:28
      • 集団に打てば周囲全員に当たるから対多数で使うことしか想定してない枠なんだろうなーと思う。確かに回避カウンター後に打てれば単体でも用途が出てよさそう -- 2020-09-24 (木) 12:19:52
      • カウンター後に撃てたらザンディじゃメインなイベイドカウンター追加でが場合によっては不可能になるな。それダメな操作だなと思ったからステップだけでいいじゃんにしたんだけど。ごまかし回避以外被る操作もなく、他スタイルと被ることもなく、強くもなく弱くもなく、前後ステスラとかクイックスラッシュと択になる程度でめっちゃいいと思うんだけど。こき -- 2020-09-24 (木) 20:16:30
      • 素のステップから出せちゃうと単体ならいいけど集団はそれ連打が圧倒的に最適解になっちゃうからなあ -- 2020-09-25 (金) 11:13:10
    • エンハンスシュートどころか回避クイックシュートすら隙がでかくてボス複数相手の時は使いたくない勢い -- 2020-09-24 (木) 12:23:05
      • モーション中は無敵だゾ -- 2020-09-25 (金) 02:38:16
      • マ?超界マイザーと2対1やってる時発動したら硬直中ボコボコにされたけどキャンセルできたんかな -- 2020-09-25 (金) 11:09:03
      • それどころかシュート中にステップ入れてシュートして…の繰り返しであれ溶岩の中とかルーサーの時止めでも無限カウンターできるぞ -- 2020-09-26 (土) 09:23:26 New
      • なるほどなあ、単に俺がボサッとしてただけか -- 2020-09-29 (火) 16:24:12 New
    • 上下も含めて範囲クソ広いから雑魚が散らばってる時は大体ギア3シュートでおkよ 前方の狭い範囲に固まってたらスラッグだけど -- 2020-09-24 (木) 23:21:07
      • 丸グルとかだとチャージしてる間に敵消えてね?仏にエンハンスアタックで集めてスラッグのエンハコンボが丸いと思うんだけど。 -- 2020-09-25 (金) 03:53:52
      • 今やってる超界だとブロック内に薄く広がってしかも幾らかは時間差で出てくることが多いしHPマイナス補正あってもスライディングで飛び込んでぶっぱする程度の時間はあるわよ ガチ勢の固定マルチだったら知らん -- 2020-09-25 (金) 04:55:07
    • なんかあのピカッっとするのどうやら範囲内のオブジェクト類も含めて無制限に全部ドーンするっぽいから多ければ多いほど儲けが良いわよ -- 2020-09-25 (金) 01:40:58
    • あれは原初の最終形態の手にぶっ放すだけの存在 -- 2020-09-25 (金) 02:36:42
    • 範囲内の対象数が一定より少なかったら威力アップくらいが落としどころかもしれない -- 2020-09-25 (金) 11:14:08
    • 正直エンハンスシュートは全スタイル微妙なところあるしまぁ・・・ -- 2020-09-25 (金) 14:23:34
    • チャージが絶妙に遅いのと、SAがないのがアカン。かといって足止めにエンハンスアタックを使うとギア3が撃てないジレンマ。まぁ、エンハンスシュートってどのスタイルもあまり強くないのだけど -- 2020-09-25 (金) 14:35:03
    • ビバベガスで最大42体出てきたときに真価を発揮するのよ -- 2020-09-25 (金) 14:45:45
  • バーランはアドバンス状態なら通常連打クイックシュートループの方がDPS的には強いのかな? -- 2020-09-24 (木) 13:29:52
  • ザンディのアドバンス追撃はenemy毎にクールタイム0.5sくらいかね。DPSにすると200加算と考えておけ? -- 2020-09-24 (木) 19:50:19
    • 1秒っぽいかな。PA連発しててもヒットの切れめかなんかでちょっと遅れたりするから計算そのまま追加ともいかない -- 2020-09-24 (木) 21:07:35
  • ラスターって武器ユニ自体をクリティカル構成にしてないと、JAコンボに気を使ってもPPは楽になれど威力は別に上がらないんだね 案外そこらへん考えないで状況に応じて同一PA最速JAで連打とかもアリなのかな? -- 2020-09-26 (土) 06:23:53 New
    • 少なくとも1つ前に出したPAのヒット数x0.02%のダメージボーナスは捨てることになるな -- 2020-09-26 (土) 07:02:51 New
    • ボルテージの溜まりが遅くなる問題はあるけどね。逆に言えばボルテージ溜まりきったら、クリティカル考えないならテックアーツのことは忘れても問題ないっちゃないかもな -- 2020-09-26 (土) 09:26:31 New
    • あり。とにかく早く処理したい邪魔な奴とかにダメ確定の早いフレシェ連打とか、遠くてさらに近寄る意味がない程度の敵(殲滅とか)にホロー連打とか。逆に普通に戦えるときに連打は勿体ない -- 2020-09-26 (土) 11:27:32 New
  • Sスラッグ>Mスラッグエンハンスでほぼ定点の範囲攻撃ができて超界で便利に使っている。だんだん上昇していくからたまにスラッシュライズ>スラッシュフォールエンハンスで高度調節してるけど -- 2020-09-26 (土) 12:00:43 New
    • Mホロー使えばちょっぴり降下するから合間に挟めばええんでない? -- 2020-09-26 (土) 14:15:44 New
    • DPSと挙動が優秀だから、ボスにもこれとホロー使ってる -- 2020-09-27 (日) 19:27:53 New
  • JAタイミングが変わる上に溢れやすいギアの残量を随時確認しないといけないエンハンスアーツが煩わしくてしょうがないんだけど、使う頻度が一番低い(使わなくても支障が出づらい)のってバーラン? -- 2020-09-27 (日) 19:25:51 New
    • バーランは一気に貯めて一気に吐き出すのを繰り返すスタイルだぞ -- 2020-09-27 (日) 19:58:54 New
    • 慣れれば良いだけなのに諦めるの早くない? -- 2020-09-27 (日) 20:17:48 New
    • どれも使うんですが。むしろ使わないとエンハアタックも連発するものでもないしギアダダ余りしてくっそ微妙なエンハシュートで消化しないといけないよ? -- 2020-09-27 (日) 21:00:42 New
    • うーん、やっぱ慣れるしかないのか・・・ JAタイミングは慣れでどうにかなると思うけどギアがなぁ 同系統ギアであるワイヤーとかDBは1~2PAでMAXまで貯まったからゲージ見る必要なんてなかったけどラスターは如何せん貯まりきるまでのPA回数が多すぎてな -- 木主 2020-09-27 (日) 22:36:55 New
      • ああ、考え引きずられてていつまでたっても成長しないやつだわ。忘れろそんなん。頭で考えて手が動かねーなら手動かして覚えろ。これまでも最初そうだったろ -- 2020-09-27 (日) 22:43:03 New
      • そうしてみるわ というか書いた後に思ったけどギア溢れるのを嫌いすぎてたのかもしれない 感覚掴むまで慣れないうちは余裕持ってギア使ってみる -- 木主 2020-09-27 (日) 23:36:09 New
      • はいたわーためるわーたまったわーうつわーでいいんじゃない(適当 そもそもPPもハイボルテージ状態だったりタイム状態だったり何かと優遇されてるからかなり楽だし、てきとうてきとう -- 2020-09-28 (月) 20:51:02 New
      • ギア無しでエンハンスしちゃっても特にデメリットないしその後の展開もアドリブで何とかなる、確実にギアが欲しい場面では4回通常攻撃をする。俺は大体こんな感じだな -- 2020-09-29 (火) 11:28:07 New
      • ギア無しエンハンスはDPS下がるって明確なデメリットがあるぞ -- 2020-09-29 (火) 11:54:39 New
      • DPSはその通りなんだけど、この場合はコンボが途切れるとか落下しちゃうとかの挙動系デメリットの話じゃないかな。実際まだ不慣れな人やアクション苦手な人にとっては「間違ってギア無しで発動しても操作に影響がない」ってのは安心材料だと思うわ -- 2020-09-29 (火) 16:07:57 New
      • んなしょうもない事考えるくらいだったらちらっと見てギアあるわーじゃあえんはんす使おう、でいいだけの話だろ。むしろギア無しでもエンハ出るほど毎度長押しする方が面倒。あと複数巻き込んでるかどうかと単純ヒット数で全然貯まり方違うし -- 2020-09-29 (火) 17:34:58 New
      • 間違った時でも発動するってのは良し悪しかなー。もし「ギアがない時はエンハンスPAを発動しない」ってリングが実装されるとしたら俺は付けたい -- 2020-09-29 (火) 18:10:03 New!
  • 射撃力依存射撃属性ってすべて検証済みですか?ついでに調べようとしてたんですが検証済みなら調べたくなくて 出典がなかったのでとりあえず質問です -- 2020-09-29 (火) 07:46:02 New
    • 通常攻撃とフレシェとブランドが射撃参照射撃属性なのは確認した 他は確認はされてないんじゃないかな -- 2020-09-29 (火) 20:23:30 New!
  • うーん座標攻撃が不得手な関係でバリールやディゾルセイバーの相手しんどい バリールはムーブブランドですり抜けて背後取るとかでもいいけどセイバーはゴリ押しかクイックスラッシュ連発以外になんかいいのないかな… -- 2020-09-29 (火) 17:07:26 New
    • そもそも座標に拘る必要性。 -- 2020-09-29 (火) 17:37:30 New
    • ステップガードとムーブスラッグで余裕よ -- 2020-09-29 (火) 19:11:05 New!
    • バリール(とアズール)はステイフレシェットでスタン取ってブランド。セイバーは座標でコア直よりムーブスラッグで周り巻き込みつつカウンターバンバン決めていった方が早い。タイマンだとしてもフォメルでアドバンスかけて盾ごとたたき割った方が早い。 -- 2020-09-29 (火) 22:19:07 New!
  • 何でDPS表フォメルスタイルしかないん? -- 2020-09-29 (火) 17:33:35 New
    • そら検証してないからじゃね -- 2020-09-29 (火) 18:01:07 New
  • 数が多い雑魚相手にはどうやって対処してる?やっぱザンディで吸ってブランド? -- 2020-09-30 (水) 14:17:36 New!

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