概要

ツインマシンガンのPAは近距離単体向けであり、特に優れた分野を持たないものの、
PA毎の個性が比較的明確であり、高度を維持しやすいPAが豊富なことから、立ち回りにおける汎用性が高くなっている。
また、PA中は殆どのタイミングでSロールによるキャンセルが可能なため、回避能力に優れる。
空中で発動することによって地上発動に比べモーション時間が短くなるPAが多い。


特定のPAにより、エネミーを地面から打ち上げることができるが、
この「打ち上げ効果」をエネミーに付与してしまうと、他のメンバーの攻撃が届かなくなるため留意しよう。


全てのPAにPA中に攻撃を受けても仰け反らないようになる効果がついており、PA発動さえしてしまえば死亡・スタン・フリーズ以外で中断されることはない。
この特性は主に滞空性能とチェインフィニッシュ時の安定性に大きく関わっている。Sロールにも同様の効果があるため安定感があり、ストレスなく行動できる。


いくつかのPAに「射撃力依存の打撃攻撃」が含まれている。
これらは攻撃の種別としては「打撃」扱いなので、ゼロレンジアドバンス等の射撃強化系スキルの効果が適用されず、打撃強化系スキルの効果が適用される。
しかしダメージは「射撃」扱いなので、射撃ダメージを軽減するエネミーに対してはダメージが低下する。判定は射撃ではないので、ヘッドショット判定を持たない。
対応するのはエリアルシューティング、バレットスコール(蹴り部分)、デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブ(踵落し部分)。


2015/10/14のアップデートにより、打撃攻撃のみで構成されるPAにPA中の一定タイミングで自動的にガードを行うガードポイントが追加された。
エリアルシューティング、デッドアプローチ、リバースタップの3つ。詳細は各項目を見て欲しい。


小ネタだが、ヒールスタッブとシフトピリオド以外のPAの直後であれば、殆ど高度を下げることなく空中で別カテゴリの武器に持ち替えることができる(持ち替えラグが生じて落下する可能性もある)。


ヒーローの使うヒーローTマシンガンについてはヒーローのフォトンアーツを参照。


 PAの特徴早見表
 ツインマシンガンPAの使い分けのヒント ※2014/10/15の公式ページ記事よりコピペ

フォトンアーツ一覧

エリアルシューティング

強力な蹴撃で目標を打ち上げる。チャージすることで追撃を行う。

画像Lv12345678910
エリアルシューティング.png威力1414142714411454146814811495150815231538
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP15
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1553156815831598161316281643
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP15
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ファングバンシー)
  • 固有PAを持つ武器(ベルトガバルタシャリオアリオンレーテシャリオ)
  • 打ち上げ効果あり。
  • ターゲットの目の前まで高速で前進して蹴り上げる。チャージする事で追撃が追加され、蹴り上げつつ自身も空中まで飛ぶ。
    • 地上版に限り移動用としてはそれなりの性能。デッドアプローチとの差は誤差の範疇。
      • 地上でのコンボ始動、もしくは緊急の高度上昇手段としての能力は健在。
      • 地上のみ距離調整可能
    • 空中で発動した場合はチャージ、非チャージ共に前進せず蹴り上げ攻撃だけを行う。空中で発動すればエネミーの攻撃が届きにくい高度まで上昇できる。
      • この際、カメラ視点がキャラクターに追従しない場合があるため注意が必要。
      • 「視点切り替え」や「キャラクターから遠ざける」などの操作によりキャラクターの高度に視点を戻すことが出来る。
  • 初撃およびチャージ版の追撃時にガードポイントが存在する。ガードポイント発生はPA発動よりほんのわずかに遅い。
    • 初撃は縦方向に強く、追撃はほぼ全方位に発生。地上と空中で挙動が異なる上、初撃は判定狭い&追撃は遅いとGP技の中ではやや使いにくい。
  • 射撃力依存の打撃属性攻撃。そのためゼロレンジアドバンスなど射撃用のスキルは適用外、反面チェイスアドバンスなど打撃用のスキルは適用される。
    • サブクラスがハンターやファイターの場合はダメージ源として期待できる。
  • 消費PPが少なく、各種のPAに繋ぐ為の初手コンボパーツとして優秀。
  • チャージし、めいっぱいジャンプしてから発動することで、素早く少ないPPで大きく高度を確保できる。空中戦の要。
    • ノンチャージのみでは高度上昇はさほど大きくないため過信は禁物。高度が下がった場合、一度チャージしに地上に降りた方が時間とPPを節約できるケースもある。
    • スキルのTマシンガンアーツSチャージと組み合わせることで、空中で高度が下がってしまった場合や、急にエネミーが上昇した場合のリカバリーが非常にやり易くなる。
  • 単発威力はノンチャージで表記の25%の蹴り1ヒット、チャージで20%の蹴り1ヒット+40%の追撃2ヒット。チャージで表記通りの威力となる。
 修正履歴

バレットスコール

目標を地に叩き伏せ、弾丸の雨を降らす。連打でダメージが増す。

画像Lv12345678910
バレットスコール.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力   1483  1528
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンビッグヴァーダーファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(メレンディー)
  • 固有PAを持つ武器(ラミアシレイダ)
  • 蹴り落とし(打撃)→真上からの銃撃コンボ、ボタン連打で銃撃回数が増える。最大で25ヒット。
    • 適当に連打しても攻撃は続くのであまり気合を入れて連打する必要はない。
  • 銃撃はキャラの真下に出るので、高い所から発動するのが吉。
    • 射撃部分は円錐台状の範囲攻撃で、高い位置から放つことでそこそこ広範囲を狙える。ただし射程に上限があり、あまり高高度からでは小型エネミーには当たらないことも。
    • 秒間Hit数もツインマシンガンPAの中ではトップクラスなため、ファンジ破壊や状態異常付与に効果的。
    • エネミーの上方から攻撃する性質上ヘッドショットを狙いやすい。
  • 蹴りにはダウン効果がある。
  • 射撃部分は雑魚エネミーをヒットストップさせるため、当て続けている限り大きく鈍化させる事ができる。
    • この効果はUltの侵食核付き雑魚エネミーにも有効。
    • ボスエネミーであっても侵食核に対してはヒットストップを発生させられる
  • 蹴り・銃撃ともに浮かせた敵を瞬時に撃墜するような効果はないが、蹴りは自然落下を阻まず、銃撃は当たる度に浮かせた敵の上昇・落下速度を0にリセットするため、お手玉を防ぎやすい特徴がある。
  • 発動時に若干上昇する。上手く使えば延々とホバリング可能。
  • 単発威力は蹴り落としが表記の20%、銃撃が3%。銃撃25ヒット(最大)でも計95%となり表記には満たない。
    • しかし、銃撃部はツインマシンガンギアの上昇によるダメージの倍率補正が他PAに比べて大きいという特徴がある(蹴り落としは他と同じ)。
      通常、ギア2で105%、ギア3で110%、ギアMAXで130%である補正が銃撃部は133.3%、200%、233.4%となっている。
    • 上記のギア補正は数値上は間違いではないが、内部的には銃撃部分の威力が表記の3-4-6-7%と変化し、通常のギア補正である1.05~1.3倍の倍率は乗らない模様(蹴り落としは通常通り乗る)。
 修正履歴

バレットスコール零式

目標を地に叩き伏せ、弾丸の雨を降らせる。連打でダメージが増す。任意の方向入力で移動が可能。

画像Lv12345678910
バレットスコール.png威力          
技量補正100%
消費PP40
画像Lv11121314151617181920
威力      2434
技量補正100%
消費PP40

2015/07/22よりバレットスコール零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+144 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • 銃撃中に空中で移動、方向転換ができるようになる。
    • キャラクターの向きは移動方向と同じ。右へ移動すれば右を向くのでSロールを出すと左方向へ背面Sロールを行う。
  • コアやヘッドショット狙いのための微調整、エネミーからの攻撃回避ができるようになり使い勝手が大幅に向上している。
    • 消費PP以外はほぼ上位互換であるため、PPが許すのであればぜひともカスタマイズしたい。
  • 消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能
  • モーション長は未カスタムから変化なし
  • ギア3時の総威力は未カスタムと同様に表記の約2.01倍(蹴り落とし26% 銃撃175%)
 修正履歴

デッドアプローチ

目標との距離を詰め、零距離からの強力な体当たりを繰り出す。

画像Lv12345678910
デッドアプローチ.png威力534538542547551555559563569575
技量補正100%
消費PP15
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力580586591597603608613
技量補正100%
消費PP15
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ファングバンシーギルナッチ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(オウカソウ)
  • 固有PAを持つ武器(マシナフィルフォン)
  • 短距離を高速で接近するスタン付きの体当たり。
    • 移動距離はさほど長くないが、モーション時間が非常に短い。
    • Guの接近用PAの中で唯一高度が変わらないという特徴を持つ。ただし攻撃範囲とPP効率は望めないため何かしらにつなげる必要がある。
    • ロックオンしていた場合、ロックした位置で止まる。
      • ピンポイントに連打するならロックしないとズレてあさっての方向に飛んでいってしまう。
      • マガツの顔など接触判定の無い部位にはロックしていても突き抜けてしまうため連打は非推奨
  • スタンが有効なエネミーには確定で付与でき、ガードポイントもあるためダメージを受けずに立ち回るには便利なPA。
    • 突進の準備モーションに入ったガロンゴを行動キャンセルさせること等もできる。
    • ファイターのチェイス系スキルと相性がいい。
    • エクストリームクエストの「状態異常中に倒せ」「背後から倒せ」系オーダーをクリアするのに便利。
  • 最初の溜めポーズ~突進の途中まで前方限定のガードポイントが発生。エリアルシューティングやリバースタップとはガードできるタイミングが異なる点に注意。
    • 他のGP付きPAと異なり、ほぼボタンを押した瞬間からGP判定が出る+移動による回避も兼ねるため咄嗟の場面で極めて使いやすい。
  • 射撃力依存、打撃部位倍率参照の打撃属性攻撃。そのためゼロレンジアドバンスなど射撃用のスキルは適用されず、チェイスアドバンスなど打撃用のスキルは適用される。
    • サブクラスがハンターの場合は、フューリースタンスの倍率が射撃より打撃のほうが高いためこの差を補うことができる。
    • アルティメットクエストで出現するエネミーや多くのレイドボスは打撃部位倍率が射撃・法撃部位倍率より高めに設定されているため、その恩恵を受けることができる。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

メシアタイム

空間を支配し、全てがスローモーの世界の最中、双銃と舞い踊る。

画像Lv12345678910
メシアタイム.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2783     2954
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンクォーツ・ドラゴンダークファルス・エルダーカースセントリー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ディオフユジオン)
  • 短い溜めモーション後に飛び込みながら前方へ射撃、その後水平に回転しつつ時計回りに射撃する。実際にスローモーションになるのは使用者と弾丸のみ。
    • 飛び込み中は方向転換が可能。弾丸はエネミーや障害物を貫通するが、レーザーフェンスと隔壁は貫通できない。
    • 飛び込み撃ち後はスタイリッシュロールでキャンセル可能。
    • スローモーション中は全ての攻撃に対し無敵
      • 前方への飛び込みから水平回転に移る際、無敵が一時解除される。
      • 発動直後から飛び込むまでのコンマ数秒は無敵ではなくキャンセルも不可能なため注意が必要。
  • 水平回転中にPAボタンを連打することで回転射撃の発射回数が増える。通常時は14発、連打で最大30発。
    • バク転と飛び込みの移動距離がほぼ等しい事から、Sロールからのメシアタイムの繰り返しで同じ位置で連続して出せる。
  • 地上で出すと銃を回転して構え直すモーションが出るので発生が遅い。空中で出すとこのモーションは省略される。
  • 空中で出すと回転射撃部分は逆さになって回転する為、若干ヒット位置が下になる。
  • 命中に難があるがマシンガンギアが非常に貯まりやすい。
  • 敵と密着状態で放つと回転射撃も当てやすい。
    • 回転する都合上単体のエネミーに対して全弾を当てることはほぼ不可能、密着しても実際の火力は表記の半分程度になる。
      • 現状だと火力面では微妙な立ち位置なので長い無敵時間をうまく利用したい。
  • 単発威力は表記の5%。20ヒットで表記通りの威力となる。
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インフィニティファイア

移動しながら無数の銃弾を放つ。連打で発射弾数が上昇する。

画像Lv12345678910
インフィニティファイア.png威力          
技量補正100%
消費PP35
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力    1945 1984
技量補正100%
消費PP35
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーミ・ミクダからドロップする。
    • 2013/10/7のアップデートにより、Lv10までのディスクは該当エネミーの通常種からもドロップするようになっている。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ニクスベル)
  • 固有PAを持つ武器(ラムダサークウェイドVer2)
  • 単体に対する4連射を一定間隔で5回繰り返し、フィニッシュに高威力かつ範囲判定のある4連射を行う。
    • PAボタン連打により1回毎の連射数が6発まで増加する。フィニッシュを含めて最大34連射が可能。
      弱点部位やWBが付与された部位への一点集中火力はツインマシンガンのPA中トップクラス。
      • ちなみに連射数を増やすためにいくら連打しても、他のプレイヤーからは非連打時と同様のモーションにしか見えない。
    • 連射中の射程や精度は通常攻撃と同等。
      • 移動時は精度がかなり悪くなり、肩越し視点で移動時にある程度補正出来るがそれでも広がった照準全体に散ってしまう。
      • 静止状態での射撃精度はとても優秀、ロック・狙った位置にほぼ命中する。
    • フィニッシュの4連射は射程が長く、大きめの怯み効果がある。
      • 着弾地点には爆風のような範囲判定が発生する。面上に広い範囲を持つが、手前や奥への判定はやや狭い。
    • フィニッシュの4連射中を除き、発動中は自由に移動やジャンプが可能。
  • スタイリッシュロール、ダイブロールでPA中いつでもキャンセルが可能。
    • フィニッシュの4連射中のみ、ダイブロールでキャンセルできない。
  • 2014/10/08のアップデートにより1.05倍程の倍率強化。
    • 最も相性が良かったSRJAB弱体化と倍率ほぼ据え置きが合わさり単純に弱体化。
    • ガルドミラ潜在弱体化も合わせ、アーマーと回復でのごり押しが可能だったガルミラロールインフィという戦法は目も当てられない状態に。
  • 単発威力は連射が表記の4%×4発×5セット、フィニッシュが7%×4発で合計108%。連打ありの場合連射が表記の4%×6発×5セットとなり合計148%
    距離減衰あり。およそダイブロール2回分の距離から減衰が起こる。
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インフィニティファイア零式

ボタン長押しで銃弾を乱射する。最後は乱射中に溜めたフォトンを集約して、前方へ撃ち放つ。

画像Lv12345678910
インフィニティファイア.png威力          
技量補正100%
消費PP35
画像Lv11121314151617181920
威力      3267
技量補正100%
消費PP35

2016/06/08よりインフィニティファイア零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+235 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 移動不可能になりボタンホールドで2秒ほど射撃~蹴りから大ダメージ射撃でフィニッシュという挙動になる。空中でも落下しない。
    • ボタンをホールドし続けることで射撃8連射+蹴り、射撃10連射+蹴り、射撃12連射+蹴り+フィニッシュと挙動が3段階に変化する
    • ボタンホールドの射撃部分はTマシンガンアーツSチャージ適用時はカットされ、蹴り+フィニッシュのみが出るという性質を持つ。
    • ボタンホールドの射撃はもともとのインフィニティファイア程度の射程があるが、フィニッシュの射程は短め。
      • サテライトエイムと比較するとフィニッシュの上下範囲はやや狭く、射程はやや長い。左右の範囲はほぼ同じ。
      • 移動が不可能になったため、前半部分で撃ちながら近づきフィニッシュという行動は取れない。
      • フィニッシュ部分の反動によりRaスキル:スタンディングスナイプの適用が途切れる性質があり、サブRaの場合は使い処を選ぶ性能となっている
  • 最後の1ヒットに威力が集中しているため、基本的にはTマシンガンアーツSチャージを適用させて使うことになる。そのため、カスタム前のような中距離からの射撃PAとしてはほとんど役に立たなくなる。
  • ボタンホールドを途中で終了した場合は蹴り→その場で一回転&JAリングを発生し終了する。
    • この非フィニッシュ時から繋げるPAには地上・空中ともにスタンディングスナイプを乗せることができる。
  • 蹴りは射撃扱いである。また、スタン効果がある。
  • 消費PP+0のとき、カスタム前と同じ消費PPになる。
  • 連射が4%×8~12、蹴りが2%、フィニッシュが威力50%。連射から全て出し切った合計で表記の100%
 【参考】TマシンガンアーツSチャージでフィニッシュのみ使用する場合の職ごとの使用感
 修正履歴

サテライトエイム

深く腰を落とし、空を射貫くような強力な射撃を行う。

画像Lv12345678910
サテライトエイム.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力 896    942
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(キュクロナーダ)
  • 打ち上げ効果あり。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ブロッカブレッド)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマフェイズ)
  • 前面と斜め上方向に1発ずつ、打ち上げ付きの2連射。1発目が終わった直後からスタイリッシュロールでのキャンセルが可能。
    • 地上では前進しつつややゆっくりめの攻撃、空中では移動がなくなりモーション時間が短縮。
    • 空中で連射する時は3回目以降スタンディングスナイプが乗る。
    • 円錐状の攻撃範囲で、前方に短く、上方に長め。
    • 打ち上げはエネミーを無力化できるためソロプレイでは有用。マルチプレイでは手の届かない高高度まで持ち上げられる場合があり注意が必要。
    • 範囲攻撃の性質を持つため別々のエネミーに対しては複数ヒットが狙える。逆に意図しない部位にヒットしてしまう場合もある。
  • PP効率は他に譲るが、空中発動時の攻撃時間の短さと瞬間的な火力はツインマシンガン随一。猶予時間が限られるチェインフィニッシュと好相性。
  • 打ち上げの防止策としては以下の方法がよく挙げられる。
    • あらかじめグラビティボムやゾンディールなどでエネミーの高さを固定し、打ち上げを予防する。
    • ダウン時は打ち上げが無効化されるため、火力が足りない時は攻撃の手を止め、一度地面に落としてダウンさせてからPAを叩き込む。
      高く打ち上げてしまうことが分かっている場合は2発目をあえてキャンセルすることで結果的に早くエネミーを討伐できるケースも多い。
  • 単発威力は表記の50%で2ヒット。
 修正履歴

エルダーリベリオン

目標に対し、肉薄するほどの距離で銃と肉体の連動した連続攻撃を放つ。

画像Lv12345678910
エルダーリベリオン.png威力          
技量補正100%
消費PP32
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2408
技量補正100%
消費PP32
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーダーク・アグラニからドロップする。
    • 2013/10/07のアップデートにより、Lv10までのディスクは該当エネミーの通常種からもドロップするようになっている。
  • 打ち上げ効果あり。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ノクスシャリオ)
  • 固有PAを持つ武器(クロトフM238)
  • 地上だと前進しながら、空中だとその場で滞空しながらの9連射撃。
    • 最初の6発は通常射撃の範囲で単体攻撃。最後の3発は射程が長く、範囲攻撃。
      • 1~6発目はノックバック付き。7発目と8発目に打ち上げ効果、9発目に吹き飛ばし効果がある。
      • 7発目以降では雑魚エネミーを大きく吹き飛ばす。無力化できる一方、他のプレイヤーが居る場面では注意が必要。
    • 地上で発動した場合、モーション中の移動で段差から落ちると、強制的にPAが中断される。
    • 空中発動の場合は座標が固定されるため、このPAからJA発動した射撃攻撃はスタンディングスナイプの条件を満たす。
  • スタイリッシュロールでキャンセル可、ダイブロールではキャンセル不可。
  • エネミーの攻撃の届かない高度で空中発動する事で、安全な状態を維持しつつ遠距離攻撃が可能。ロール回避への移行も容易。
    • ハルコタンや壊世地域等では対空攻撃を備えたエネミーも多くなり、高度を保っていたとしても油断はできない。
  • PAの撃ち切りがチェインフィニッシュの効果時間中で収まるため、サテライトエイム等の近接PAではフィニッシュできない場面での選択肢に上がる。
  • 実際遠距離で射撃すると距離減衰に加えゼロレンジ圏外になってしまい極端な火力低下になる。貴重な遠距離PAではあるが、この点は意識して運用したい。
  • 単発威力は1~6発目が表記の10%、7発目と8発目は12%、9発目は16%。フルヒットで表記通りの威力となる。
    距離減衰あり。およそダイブロール2回分の距離から減衰が起こる。
 修正履歴

リバースタップ

逆立ちの体勢をとり、周囲に回転蹴りを放つ。

画像Lv12345678910
リバースタップ.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力 1197    1258
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーロックベア)
  • 180度開脚して4ヒットする回し蹴り。
    • 地上は若干前進し攻撃。空中はその場で攻撃。
    • 攻撃終了後に上昇する。
  • 攻撃範囲より広め(およそダイブロール1回分の半径)の吸引効果が発生。少し離れている程度の敵なら射程内まで引き寄せることが出来る。
    • 吸引効果を活かして、シフトピリオドやヒールスタッブなど近接範囲攻撃へのコンボが効果的。
    • リバースタップ自体の連発もスタンでエネミーを釘付けにしつつダメージを与えられるため有効である。
  • スタンⅠを確率で付与する。ヒット毎にスタン判定があり、重複すればスタンⅡとなる。
    • そのためファイターのチェイス系のスキルとは相性が良い。
  • 攻撃発生ごとに水平方向限定で全周囲に断続的なガードポイントが発生する。縦方向のガード判定が狭く、斜め~垂直に飛んでくる攻撃には弱い。
    また、隙間に差し込まれるような細かい連打とは相性が悪い。
    • 打撃のエフェクト=GP範囲と捉えると分かりやすい。やや発生が遅い分持続が長く、敵の特定のモーションを見てから置くように出せれば様々な攻撃をジャスガできる。
  • 射撃力依存の打撃属性攻撃。そのためゼロレンジアドバンスなど射撃用のスキルは適用外、反面チェイスアドバンスなど打撃用のスキルは適用される。
    • サブクラスがハンターやファイターの場合は、射撃スキルが適用されない分を打撃スキルで補うことができる(むしろ補って余る)ため主要なダメージ源として期待できる。
  • 単発威力は表記の25%で最大4ヒット。
 修正履歴

ヒールスタッブ

意表をつき、渾身の踵落としを放つ。チャージすることで追撃を行う。

画像Lv12345678910
ヒールスタッブ.png威力          
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     17571775
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーダーガッシュ・ネロからドロップする。
    • 2013/10/07のアップデートにより、Lv10までのディスクは該当エネミーの通常種からもドロップするようになっている。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(サイコクーゲル)
  • 固有PAを持つ武器(サイコクーゲル)
  • エネミーに接近して2連撃の踵落しを行う。
    • チャージする事で2発目の踵落としに軽い打ち上げ効果が付き、さらに追加で6連射の銃撃を行う。
    • 踵落し部分は射撃力依存の打撃属性攻撃で、打撃強化系スキルが適用。追撃の射撃は射撃属性なので、こちらは射撃強化系スキルが適用される
  • 2発目の踵落しは全方位攻撃で、おおよそ下に広がる衝撃波通りの範囲に当たる。
  • 銃撃はTMGの中では射程が長めで、さらにある程度の攻撃範囲を持つ。不可視化したランチャー通常弾を高速で撃ちだしていると考えると扱い方のイメージがつかみやすい。爆風が弱点に吸い込まれる敵には効果的で、ランチャー同様に弱点が下部にある相手には手前の地面を狙うのも有効である
    • ただし追加の射撃中は旋回性能が落ちる。肩越しで狙う場合は蹴りの時点でおおよその照準を合わせておくとよい
    • サブRaの場合、一拍おいてJAすることで次の攻撃にスタスナを乗せられる。対遠距離で連発する状況では火力が大幅に伸びるので慣れておくとよい
  • 肩越し視点で地面を狙ったり、一旦ジャンプして地面近くで放つことで大きく移動しないよう抑えることが出来る。
  • 踵落し1発目以降はスタイリッシュロールによるキャンセルが可能。
    • 追撃時の3射目(右の銃での射撃終了)あたりからはダイブロールによるキャンセルも可能
  • TA等のカウントダウン終了時にジャンプ→テレプールへ急落下し、多少の時間短縮に使うなどの小技もある。
  • 単発威力は踵落としがチャージを問わず表記の23%と33%。チャージで追加される追撃が11%で6ヒット。
    チャージ時は踵落とし・追撃あわせて表記の122%ぶんの威力となる。
 修正履歴

シフトピリオド

自身の周囲に銃弾の壁を作り、最後の一撃で一斉に弾き飛ばす。

画像Lv12345678910
シフトピリオド.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1839
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:砂漠(SH)のエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(リグフェイズ)
  • 自身の周囲に銃弾をばら撒き滞空させ、球体状の銃弾の壁を作る。フィニッシュで弾丸を遠くに飛ばすが、この時の射程は龍磁晶を全て破壊できる程度の範囲を持つ。
  • 巨大な攻撃判定を持つためヘッドショットを含む弱点に吸われやすい。
  • 銃弾ばら撒き中からSロールでキャンセル可能だが、その他の行動(方向転換、ダイブロール、ジャンプ等)は一切受け付けない。
    • シフトピリオド中は見た目通りの方向を向いているので、Sロールの方向が思うようにいかない。
    • ばら撒き中にSロールでキャンセルした場合、弾幕放出は行われなくなる。
    • 放出された後はキャンセルしても攻撃判定は残るため問題ない。若干だが、決めポーズ分のモーションをカットできる
  • リバースタップで吸い寄せたエネミーを一網打尽、といったコンボも可能。ただし、無敵時間は無いのでばら撒きで仰け反らない敵には要警戒。
  • 攻撃判定の発生がツインマシンガンPAの中で最速。とにかく早く仰け反らせたい、ダメージを与えたい状況では頼りになる。
  • 単発威力はばら撒き弾が表記の8%、フィニッシュが18%。フルヒット数はそれぞれ6、3で、このとき表記の102%ぶんの威力となる。
    • ばら撒きは右手3ヒット、左手3ヒットとなっており、かつ、それぞれ別の範囲であるため左にいるエネミーには右手3ヒットが当たらなかったりする。
    • フィニッシュは距離が離れると 3HIT→2HIT→1HIT とヒット数が減少する。
 修正履歴

グリムバラージュ

瞬時に懐に飛び込み敵を射抜く。追加で双機銃による追撃を行う。

画像Lv12345678910
グリムバラージュ.png威力1011         
技量補正100%
消費PP10
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1186
技量補正100%
消費PP10
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:リリーパのエネミーからドロップする。
  • 潜在能力でPP消費量が減少する武器(ジャックウィスプ)
  • 長距離を突進したあと、2連射→4連射の射撃を行う。
    • 地上で発動すると浮いているように見えるが地上判定。多少の凹凸であれば地形に沿って突進し、繋ぐPAも地上時の挙動になる。
    • 空中で発動した場合は水平方向に突進する。また4発連射時、僅かな上昇があるため滞空を維持しやすい。
  • 突進距離は長く、オート・マニュアル問わずロックオンしている場合、対象の高度に合わせて上下追尾する。
    • 突進自体に攻撃判定は無い。
    • 移動キーを逆方向に入力すると急停止することができる。
    • TPS視点で発動することで上下追尾を無効化できる。
  • 射撃の判定は短く狭い。
    • 1射毎に通常射撃を行っており、エフェクトの見た目に反してエネミーが密集しても単体にしか命中しない。
  • JA判定が2度発生する。2発目と4発目の後。
    • 2連射後及び4連射後のタイミングでダイブロールなどでキャンセルが可能。Sロールの場合は突進開始直後からキャンセルが可能。
    • 1度目のJAタイミングでチェイントリガーやショウタイムを発動することができる。その場合、1度目および2度目のJAリングは消失する。
    • 1度目のJAで空中サテライトエイムに繋ぐと2発目からスタンディングスナイプが乗るため、GuRaにおいては似た突進コンボであるデッドアプローチ→サテライトエイム連発よりダメージを伸ばせる。
  • 威力は2発射撃が表記の16%、4発射撃が17%。6発合わせて表記通りの威力となる。
  • 通常のギアによる1.05~1.3倍の倍率は掛からず、代わりにPA威力が前半2発は表記の16%/16%/17%/18%、後半4発は17%/18%/19%/24%と変化する(合計威力としてはギア倍率が1.04、1.1、1.32倍になると捉えることもできる)。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅、PP減少開始を0F)としJA可能最速のタイミングを動作終了地点としてフレーム数を求めた。
威力は全て17のもの、DPS=威力/動作F*60
検証時の環境、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム威力DPSDPS(G3)注釈消費PPDPP(G3)
エリアルシューティング通常42
チャージ32+後82(計114)
410
1643
585[480]
864[714]
1202[994]
760[623]
1123[920]
1563[1292]
[]内はゼロレンジ無しぶん補正
チャージ
Sチャージ
1535.5
142.4
バレットスコール地上延長なし184 最長284
空中延長なし179 最長277
表記
G0
G3
空中始動最長時
ギア0:打20%+射75%
ギア3:打26%+射175%
30
G0
G3
バレットスコール零式空中最長277表記2578
G0 2449
G3 5182
5301122カスタム最高値,空中最長時
G0:打20%+射75%(3*25)
G3:打26%+射175%(7*25)
30
81.6
172.7
デッドアプローチ密着30 遠距離326131226[1013]1593[1317]密着時 / []内はゼロレンジ無しぶん分補正1553.12
メシアタイム地上322 空中288表記2954
4431
615
923
800
1200
空中始動表記威力時(5%x20)
空中フルヒット(5%x30)
30128.01
192.01
インフィニティファイア368
表記
最大連射時
4%x30発+7%x4発=148%
35
インフィニティファイア零式8連射+蹴り130
10連射+蹴り145
完走201
Sチャージ蹴りすかし81
Sチャージ81
1191
1471
3502
1751
1821
550
609
1045
1297
1349
715
791
1359
1686
1754
カスタム最大値3544.2
54.6
130.1
65.0
67.6
サテライトエイム地上70 空中50942807
1130
1050
1470
地上使用時
空中使用時
2061.2
エルダーリベリオン地上172 空中1722408[1990]840[694]1092[902][]内はゼロレンジ無しぶん補正3297.8[80.84]
リバースタップ地上104 空中881258[1040]858[709]1115[922]空中使用時 / []内はゼロレンジ無し補正2062.86
ヒールスタッブ通常地上90 空中86
チャージ30+地114(空112)
=合計 地144(空142)
打994[821]
2166[1993]
 
射撃のみ1172[969]
 
662[547]
902[830]
1160[1068]
488[409]
628[519]
860[711]
1172[1079]
1508[1388]
634[524]
816[675]
地チャージ無 打56%
チャージ空 打56%+射66%
〃Sチャージ
遠距離のみ 射66%
〃Sチャージ 
2059.6
140.8
 
76.2
 
シフトピリオド14218767921030威力102%(表記1839)3081.3
グリムバラージュ最長68,114
最短32,78
1186712
912
800
1204
最短JA1度目
最短JA2度目
1042.70
156.55
サテ+インフィ零空中50+Sチャージ81276312651645最速 カスタム最大時5565.3
通常1
通常2
通常3
通常1~3
38(36)
39(40)
48(50)
125(126)
200
240
400
840
315(333)
369(360)
500(480)
403(400)
409(432)
479(468)
650(624)
523(520)
地上(空中)4
4.4
6
14.4
Sロール N37210
472
756
340(261)
765(588)
1225(942)
442(340)
994(764)
1592(1224)
スキル無し(JAなし補正)
Sロールアップ/アーツLv5
上記+アナザーSロール
10(4)
Sロール 横39210
472
756
323(248)
726(558)
1163(894)
419(322)
943(725)
1511(1162)
10(4)
Sロール 後33210
472
756
381(293)
858(660)
1374(1056)
495(380)
1115(857)
1786(1373)
10(4)
Sロール N3118350
787
1260
177(136)
400(307)
640(492)
230(176)
520(400)
832(640)
10(-2)
Sロール 横3/後3/前3137420
945
1512
183(140)
413(317)
662(509)
237(182)
536(412)
860(661)
10(-2)
フロントSロール32210
472
756
907
393(303)
885(681)
1417(1091)
1700(1309)
511(394)
1150(885)
1842(1418)
2210(1702)



上記+リング分
10(4)

表の[]で囲まれている数字は、ゼロレンジなしぶんの補正をしたもの。
ロールの()で囲まれている数字は、JAなしの補正のもの。ロールアーツはJAの効果を受けない。
他のPAの威力と比較するとき、Huを含む構成の場合は()内の数値を約75%にして比較するとよい。


その他
地上通常 38 39 48
空中通常 36 40 50
スタイリッシュロール 37 37 118
SR後ろ入力 33 33 137
SRサイド 39 39 137
ダイブロール 70 36からSRキャンセル可


Tips

スタスナ・ムビスナ適用一覧表

各種行動後、JAで次の攻撃に繋げる。
その攻撃にスタンディングスナイプ・ムービングスナイプが乗るかどうかの一覧。
空白は乗らない。?マークが記載されている部分は未検証。

行動スタンディングムービング備考
空中通常攻撃乗る1,2,3段目すべて
Sロール乗る
Dロール乗る
エリアルシューティング??
バレットスコール??
デッドアプローチ乗る(条件付き)デッド>サテ(ディレイ)>攻撃で乗る。JAリングが消えるギリギリで適用
メシアタイム??
インフィニティファイア乗る?
サテライトエイム乗る(条件付き)サテ>サテ と連続で出すとその次の攻撃から乗る
エルダーリベリオン乗る
リバースタップ乗る
ヒールスタッブ乗る(条件付き)早くJAすると乗らない ギリギリまでJAタイミングを待つと乗る
※チャージ時 ノンチャージ時未検証
シフトピリオド乗る(条件付き)乗る(条件付き)スタスナは地上空中どちらでも乗るが、空中は非常に猶予が短い
ムビスナは空中限定、スタスナ条件非成立時
グリムバラージュ乗る(条件付き)乗る(条件付き)地上第二JAタイミング(ディレイ)>攻撃 または 空中第一JAタイミング>サテ>攻撃 で攻撃にスタスナが乗る
空中第二JAタイミング>攻撃 で攻撃にムビスナが乗る
 一覧表 16/07/06更新後

射撃・打撃早見表

  • 以下にPAの打撃部分と射撃部分の早見表を乗せる。シミュレーターを使うときなどに参照されたし。
    PA打撃割合射撃割合打撃威力射撃威力
    エリアルシューティング100%0%16430
    バレットスコール10%90%2352056.84
    バレットスコール零式13%87%412.362775.5
    デッドアプローチ100%0%6130
    メシアタイム0%100%02037
    インフィニティファイア0%100%01526
    サテライトエイム0%100%0724
    エルダーリベリオン0%100%01684
    リバースタッブ100%0%9670
    ヒールスタッブ46%54%828.24976.14
    シフトピリオド0%100%01268
    グリムパラージュ0%100%0760
    ※威力はLv17のもの。
    ※チャージPAはチャージした状態。
    ※バレットスコール及び零式の威力表示はギア3のもの。他はギア0のもの。

チェインフィニッシュの持続時間に関する注意点

※環境により結果が変動する可能性があるため、別環境での検証を募集しています
チェインフィニッシュの持続時間はある程度ランダムで変動する。
このため、時間内に収まると聞いたコンボを実際試してみたら収まりきらなかった、というケースが頻繁に起こりうるため注意が必要。
フィニッシュ時のPAの選択によっては持続時間ギリギリに火力が集中し、肝心の部分が時間内に収まりきらないケースが増えフィニッシュが安定しない事がある。
後半に火力が集中するフィニッシュコンボは相応のリスクがある事を考慮したうえで選択したい。


  • [詳細]
    データ数は30と少ないので値は参考程度に。
    だいたい180f(3秒)ではあるものの、+-20f程度の差が見られた
     検証内訳

チェインフィニッシュのコンボと受付時間

コメント欄でよく話題にあがるフィニッシュコンボがあるので例として表にします。
上記項目の持続時間の最小値、最大値のデータを元に、最速JAを前提として一部色分けしています。
灰色:~168f、最速JAならほぼ確実に間に合う
黄色:169~196f、最速JAでも間に合わない可能性がある
赤色:197f~、たぶん間に合わない


  • [サテライトエイム×4]コンボのHit内訳(合計7~8Hit)
    PA倍率合計=942×3.5=3297
    PA名サテ(1回目)サテ(2回目)サテ(3回目)サテ(4回目)サテ(5回目)
    HIT判定HITHITHITHITHITHITHITHITHITHIT
    フレーム(チェインF発動~)12736517786101127136151177186201227
    フレーム(PA開始~)11642516692101116142151166192201216242
  • [サテライトエイム×2、インフィ零式(Sチャージ)、サテ]コンボのHit内訳(合計6~7Hit)
    PA倍率合計=942×2+1821=3705
    PA名サテ(1回目)サテ(2回目)インフィ零サテ(3回目)
    HIT判定HITHITHITHITHITHITHITHIT
    フレーム(チェインF発動~)1273651778695163168183209
    フレーム(PA開始~)11642516692101110178183198224
  • [インフィ零式(Sチャージ)、サテライトエイム×3]コンボのHit内訳(合計6~7Hit)
    PA倍率合計=942×2+1821=3705
    PA名インフィ零サテ(1回目)サテ(2回目)サテ(3回目)
    HIT判定HITHITHITHITHITHITHITHIT
    フレーム(チェインF発動~)1697489115124139165174189215
    フレーム(PA開始~)110788398124133148174183198224
  • [インフィ零式(Sチャージ蹴りすかし)、サテ、インフィ零式(Sチャージ)、サテ]コンボのHit内訳(合計6~7Hit)
    PA倍率合計=942×1.5+1821+1751=4985
    PA名インフィ零(1回目)サテ(1回目)インフィ零(2回目)サテ(2回目)
    HIT判定HITHITHITHITHITHITHIT
    フレーム(チェインF発動~)1621475665133138153179
    フレーム(PA開始~)110788398124133142210215230256

※今回の調査にあたり新しく取ったデータを元に算出しています。
サテライトエイムのHitフレーム内訳[1発目16f,2発目42f,JA51f]
インフィ零式(Sチャージ)のHitフレーム内訳[蹴り10f,〆78f,JA83f]
フレーム調査の知識・経験が浅く、誤差がある可能性があるので注意してください。


チェイントリガー チェイン数別相対威力表

チェインフィニッシュを180Fとし、チェイントリガー全体の動作時間でDPS係数を算出
チェインフィニッシュコンボのDPSに係数を掛けたものがチェイントリガー全体のDPSに近似。要はチェイントリガーの実質倍率
厳密にはチェインFボーナスを含めたリキャスト待機時間までを合わせるのだが、複雑になり定量的に扱うのが難しいため割愛する。


戦況に応じたケースバイケースになるものの、一般的にはDPS係数が1を下回る場合、DPPを考慮しなければチェイントリガーを使用しない場合よりもDPSは低下する点に注意する必要がある。
高チェインの火力ポテンシャルを引き出すためにはPTメンバーによるチェイン数稼ぎの支援が必要となる。


フレーム数は最短攻撃回数で計算。小数点以下第三位四捨五入
DPS係数=チェインフィニッシュ倍率/(チェイン蓄積フレーム数+チェインフィニッシュフレーム数)
青字はチェインフィニッシュLv10取得時(チェインフィニッシュ威力 250%)

チェイン数フィニッシュ威力空中通常空中通常 Gu×4零式サ・フォイエ
1~8120%
(300%)
35F21F
0.60
(1.40)
9~18130%
(325%)
74F42F
0.51
(1.28)
19~28150%
(375%)
114F63F
0.51
(1.28)
29~38160%
(400%)
149F35F84F
0.49
(1.22)
0.77
(1.92)
39~48165%
(412.5%)
188F105F
0.45
(1.12)
49~58170%
(425%)
228F147F
0.42
(1.04)
59~68175%
(437.5%)
263F74F168F
0.40
(0.99)
0.69
(1.72)
69~78180%
(450%)
342F189F
0.34
(0.86)
79~88185%
(462.5%)
377F210F
0.33
(0.83)
89~98190%
(475%)
416F252F
0.32
(0.80)
99~100200%
(500%)
456F114F273F
0.31
(0.79)
0.68
(1.7)

※トワイスチェイン取得済


最速フレーム数(JA無視)
空中通常 35 39 40
零式サ・フォイエ(ノンチャージ) 21


 修正履歴

コメント

【過去ログ】
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • もしかして、サテ連するぐらいならデッド連で体当たりし続ける方がいいのか。 -- 2019-11-14 (木) 14:17:45
    • デッドはHSないから、頭狙えるならサテのがいいって場面はあるかもしれん。ただ基本はデッド有利だね。 -- 2019-11-14 (木) 14:25:44
    • 交互に撃てばなおよし! -- 2019-11-16 (土) 13:34:19
  • DPS表まだ更新されてないよね? -- 2019-11-18 (月) 20:02:18
    • されてたわ失礼。SロールJAボーナス乗せて使うエルダーは表よりもうちょい性能上かな? -- 2019-11-18 (月) 20:07:02
      • それ代わりにTA乗らないからむしろ約5%下がるよ。 -- 2019-11-22 (金) 09:13:35
      • TAってなんだっけ -- 2020-04-13 (月) 07:52:04
  • デッドのとこ「打撃属性攻撃。ただしスキルに関しては、射撃威力上昇スキルが適用される」になってるが、○○スキルが乗る=○○属性と呼んでるんじゃなかったか? -- 2019-11-21 (木) 22:47:48
    • 射撃属性攻撃。ただし判定は打撃のため、ヘッドショットは適応されない。みたいな感じ? -- 2019-11-22 (金) 09:11:38
      • HSは部位倍率に影響する要素で、すでに書いてあるから4つの要素があるように見えるのよね。というか「○○属性攻撃」ってのが何を指してるのかがわかりにくいし誤解の素なんだよなあ -- 2019-11-22 (金) 16:46:10
    • ダメージ計算のページ見ながらsandboxに表をつくってみたYo~ こんな感じでいいかYo~?
      • sandboxにtablesortがあるからソートされて並び順が変になってるけど、気にしないでほしいYo~ -- 2019-11-23 (土) 00:00:54
      • 部位倍率が打撃参照する以外は他全部射撃系参照だからそれでいいはずわよ。問題は**属性って他のゲームじゃ大体耐性の影響受ける要素だから、その感覚のままで誤解したまま使ってる人が多そうなとこよね -- 2019-11-26 (火) 12:53:59
      • あすまん「最終出力→射撃」にしたほうがいいな。射撃力だと射撃力になっちゃう -- 2019-11-26 (火) 13:13:22
      • まぁ検証勢の人らがそういう風に呼称しちゃったけど、部位倍率に影響するのを○属性って呼ぶほうがわかりやすいよなぁとは思う。公式のバランス調整のとこのテキストでもそういう感じだし -- 2019-11-26 (火) 13:20:10
  • もしかして打撃系PAでサブFiのチェイスバインドって発動しなくなった? -- 2019-12-14 (土) 23:59:24
    • いつの話してんだ。発動せんぞい -- 2019-12-15 (日) 02:17:00
  • リバスタに書いてある「水平方向限定で全周囲に断続的なガードポイント」ってセントリーで試したところでは、最大仰角の射線(40度くらい?)でも防げたがどこで調べた結果なんだろう。そもそもこのゲームのガードに縦方向の角度判定はないと思ってたが…(めくりを勘違いしてるだけでは…?) -- 2020-01-04 (土) 10:03:59
  • グリムのフレーム数表記が分かりづらいんだけど「最短→JA1段めまでの最短」「最長→JA1段目までの最長」ってことかな?んで全体の最短フレーム数はDPSから逆算して約78ってこと? -- 2020-04-13 (月) 02:26:57
  • ノンカスタムのバレットスコールの威力Lv.17で2598でした。消費ppは変わらず -- 2020-04-13 (月) 02:53:02
  • うーんやっぱアナロルばっかしてるな。使われてなかったPAを数値だけ上方されても挙動が終わってるから今更他を主力には出来ないわ -- 2020-06-15 (月) 20:30:02
    • マルチには来ないでね。 -- 2020-07-25 (土) 10:15:50
  • 打射撃倍率同じの時はデッドインフィの方がいいんかな -- 2020-07-31 (金) 19:53:39
    • 動かないカカシ単体相手ならそうだが、動かれそうなタイミングだったらサテ>通常にしてPP回収しつつ軸合わせみたいな使い分け -- 2020-10-02 (金) 01:05:43
  • チェイン数別相対威力表 これチェインFボーナス抜きで違和感あるから含めてフィニッシュ以外は常にインフィサテしてると仮定してざっと計算したけど概ねチェイン数が少なければDPSも少なくなった。ソダムだと常に100回し出来るので参考にどうぞ -- 2020-12-08 (火) 00:37:02

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