フォトンアーツ/ツインマシンガン系 のバックアップの現在との差分(No.9)
概要ツインマシンガンのPAは近距離単体向けであり、特に優れた分野を持たないものの、 特定のPAにより、エネミーを地面から打ち上げることができるが、 全てのPAにPA中に攻撃を受けても仰け反らないようになる効果がついており、PA発動さえしてしまえば死亡・スタン・フリーズ以外で中断されることはない。 いくつかのPAに「射撃力依存の打撃攻撃」が含まれている。 これらは攻撃の種別としては「打撃」扱いなので、ゼロレンジアドバンス等の射撃強化系スキルの効果が適用されず、打撃強化系スキルの効果が適用される。 しかしダメージは「射撃」扱いなので、射撃ダメージを軽減するエネミーに対してはダメージが低下する。判定は射撃ではないので、ヘッドショット判定を持たない。 対応するのはエリアルシューティング、バレットスコール(蹴り部分)、デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブ(踵落し部分)。 2019/11/06のアップデートにより、打撃攻撃に射撃威力上昇スキルが適用されるよう仕様が変更された。 2015/10/14のアップデートにより、打撃攻撃のみで構成されるPAにPA中の一定タイミングで自動的にガードを行うガードポイントが追加された。 小ネタだが、ヒールスタッブとシフトピリオド以外のPAの直後であれば、殆ど高度を下げることなく空中で別カテゴリの武器に持ち替えることができる(持ち替えラグが生じて落下する可能性もある)。 ヒーローの使うヒーローTマシンガンについてはヒーローのフォトンアーツを参照。 ヒーローの使うヒーローTマシンガンについてはヒーローPAを参照。
打撃攻撃の仕様について2019/11/06のアップデートにより、打撃攻撃に射撃威力上昇スキルが適用されるよう仕様が変更されたため、エリアルシューティング、バレットスコール(蹴り部分)、デッドアプローチ、リバースタップ、ヒールスタッブ(踵落し部分)は以下の仕様となった
フォトンアーツ一覧エリアルシューティング強力な蹴撃で目標を打ち上げる。チャージすることで追撃を行う。
バレットスコール目標を地に叩き伏せ、弾丸の雨を降らす。連打でダメージが増す。
バレットスコール零式目標を地に叩き伏せ、弾丸の雨を降らせる。連打でダメージが増す。任意の方向入力で移動が可能。
2015/07/22よりバレットスコール零式が実装。
デッドアプローチ目標との距離を詰め、零距離からの強力な体当たりを繰り出す。
メシアタイム空間を支配し、全てがスローモーの世界の最中、双銃と舞い踊る。
インフィニティファイア移動しながら無数の銃弾を放つ。連打で発射弾数が上昇する。
インフィニティファイア零式ボタン長押しで銃弾を乱射する。最後は乱射中に溜めたフォトンを集約して、前方へ撃ち放つ。
2016/06/08よりインフィニティファイア零式が実装。
サテライトエイム深く腰を落とし、空を射貫くような強力な射撃を行う。
エルダーリベリオン目標に対し、肉薄するほどの距離で銃と肉体の連動した連続攻撃を放つ。
リバースタップ逆立ちの体勢をとり、周囲に回転蹴りを放つ。
ヒールスタッブ意表をつき、渾身の踵落としを放つ。チャージすることで追撃を行う。
シフトピリオド自身の周囲に銃弾の壁を作り、最後の一撃で一斉に弾き飛ばす。
グリムバラージュ瞬時に懐に飛び込み敵を射抜く。追加で双機銃による追撃を行う。
各PA動作フレーム数検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅、PP減少開始を0F)としJA可能最速のタイミングを動作終了地点としてフレーム数を求めた。
DPS表の[]で囲まれている数字は、チャージ時間を完全に0Fとして計算したもの。 ロールアーツはJAの効果を受けないため、他のPAの威力と比較するときはHuを含まない構成の場合は約0.77倍、Huを含む構成の場合は約0.58倍ぐらいと考えるとよい。 表の[]で囲まれている数字は、ゼロレンジなしぶんの補正をしたもの。 ロールの()で囲まれている数字は、JAなしの補正のもの。ロールアーツはJAの効果を受けない。 他のPAの威力と比較するとき、Huを含む構成の場合は()内の数値を約75%にして比較するとよい その他 地上通常 38 39 48 空中通常 36 40 50 スタイリッシュロール 37 37 118 SR後ろ入力 33 33 137 SRサイド 39 39 137 ダイブロール 70 36からSRキャンセル可 Tipsスタスナ・ムビスナ適用一覧表各種行動後、JAで次の攻撃に繋げる。
射撃・打撃早見表
チェインフィニッシュの持続時間に関する注意点※環境により結果が変動する可能性があるため、別環境での検証を募集しています
チェインフィニッシュのコンボと受付時間コメント欄でよく話題にあがるフィニッシュコンボがあるので例として表にします。
※今回の調査にあたり新しく取ったデータを元に算出しています。 サテライトエイムのHitフレーム内訳[1発目16f,2発目42f,JA51f] インフィ零式(Sチャージ)のHitフレーム内訳[蹴り10f,〆78f,JA83f] フレーム調査の知識・経験が浅く、誤差がある可能性があるので注意してください。 チェイントリガー チェイン数別相対威力表チェインフィニッシュを180Fとし、チェイントリガー全体の動作時間でDPS係数を算出 戦況に応じたケースバイケースになるものの、一般的にはDPS係数が1を下回る場合、DPPを考慮しなければチェイントリガーを使用しない場合よりもDPSは低下する点に注意する必要がある。 フレーム数は最短攻撃回数で計算。小数点以下第三位四捨五入
※トワイスチェイン取得済 最速フレーム数(JA無視)
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