フォトンアーツ/パルチザン系 のバックアップ(No.9)



概要

個々による威力はHu武器の中では控えめなものが多いものの、ソードやワイヤーよりも攻撃範囲が広めで攻撃速度が速いPAが多く、
乱戦で複数のエネミーを攻撃したり、手早く攻撃したい際に向くものが多い。


パルチザンギアのゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
ゲージは攻撃後の舞いやガードで溜める事が出来るため、敵がいない間も事前に溜めることが出来る事から、ギアがMAXの状態で戦闘を開始しやすい反面、
戦闘中にゲージを溜めるにはこれらの動作を挟むことが主となるため、ゲージ切れが起きやすくなる高難易度等では効率良くゲージを溜める状況把握がより重要になる。


また、すべてのパルチザンPAは地上発動で最後に舞いが入り、ギアを習得している場合ギアが1Lvアップする。
メインHuでスキル「ハンターギアブースト」を取得していればその倍率分上昇する。
さらにトリックレイヴ以外のPAではPPを30回復する。
任意のタイミングでステップ(または地上に限りジャンプ)でキャンセルできる。
地上で発動した場合はガードキャンセルがワンテンポ遅れるが、空中で発動した場合は即ガードキャンセルが可能。
2017/09/27の上方修正で地上空中問わず即ガードキャンセルが可能になった。

 修正履歴

フォトンアーツ一覧

スライドシェイカー

武器を振り回すことで、自身の周囲に存在する目標にダメージを与える。

画像Lv12345678910
スライドシェイカー.png威力1179119212051218123112441257127012831296
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1309132213351644136113741966
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ダガンファルカボネダーク・ラグネクォーツ・ドラゴン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光兜槍ヨーグリースピア)
  • 固有PAを持つ武器(メランハインド)
  • パルチザンを振り回し周囲360度をなぎ払う。
    • ダメージ比率は、なぎ(10%)×5→フィニッシュなぎ払い(50%)
  • 発動中はステップやジャンプなどで任意に停止でき、最後のなぎ払いが高威力で吹き飛ばし効果がある。
    • 吹き飛ばし効果を持つ広範囲散らし系のPAなので、PTプレイでは状況を判断して使おう。
  • 最終段の吹き飛ばしに気をつければ全方向の小型敵を一度に拘束できる。
    • ギア消費時の攻撃範囲はエフェクトよりも一回り大きく、一見当たらないような距離でもヒットすることがある。
    • 水平範囲は広いが上下の判定は狭い。高低差のあるマップに弱く、空中で発動するとクラーダなどの小型エネミーに当たらないこともしばしばある。
    • 他のPAが攻撃範囲を拡大する修正を受けたため、特に前方への射程は相対的に短くなってしまった。全方向を一度に攻撃できる特徴を生かして使い分けたい。
  • 空中で使うと僅かに前進する。また、回転数が減ってモーションが短くなる。ただし地面近くで使うと最後の判定が発生する前に着地して中断してしまうため、使用時の高度には注意。
 修正履歴

スピードレイン

長さを活かした鋭い攻撃を繰り出し複数の斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
スピードレイン.png威力1088110011121124113611481160117211841196
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1268134612321244125612681814
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(シグノビートクーガーNXファングバンシーヴォル・ドラゴンデ・マルモスファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ディアボケラス)
  • 固有PAを持つ武器(グアルステル)
  • 帯状の長大な衝撃波をその場で5段投射する中距離連続技。
    • ダメージ比率は、衝撃波(20%)×5
  • 衝撃波は貫通属性があり、ギアがあれば縦・横にも判定が広く、攻撃スピードも速い。総合威力も高いという優秀なPA。起点から後処理まで幅は広い。
    • ギア消費時の前方射程はステップ約3回分で、アサルトバスターやティアーズグリッドよりも長い。
    • 後方にも少し判定があるため、意外と巻き込みはしやすい。
  • PA発動中にも、向きを変更でき、前方の敵を倒したあとに、すぐに真後ろの敵にも攻撃を当てる、ということも出来る。
    • 旋回速度は、1回の発動でくるっと360度する程度の速さ。
  • 巻き込んだ相手をある程度拘束できる。パーティ時の援護に役立つ。
  • 複数匹を狙った範囲攻撃としては機能するが、一匹の複数部位に同時HITすることはない。目標部位を狙わないと他部位に当たり判定を吸われやすい。
    • 衝撃波は打撃扱いである。しかも攻撃を弾かれると中断してしまうので、盾を持っているエネミーには注意する事。EP3実装に伴うアップデートで弾かれなくなった。
  • 舞いモーションの隙が比較的短め。そのためかJAタイミングも1度のみ。
  • 当たり判定がやや前方から発生するのか、敵に密着して放つとめくりヒットする。キングイエーデ、ミクダ、ウォンダ系等には特に有効。
 修正履歴

ライジングフラッグ

柄で目標を殴り、怯んだ隙に斬り上げて、天高く打ち上げる。

画像Lv12345678910
ライジングフラッグ.png威力562570578586594602610618626634
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力642650658666863918976
技量補正110%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ソル・ディーニアンスパルダンAディガーラビッグヴァーダーゼッシュレイダドラゴン・エクス)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(クレプルフランヨーグリースピア)
  • 固有PAを持つ武器(リグシャオロー)
  • 前方にステップしながら石突き→切り上げ(打ち上げ効果)の二段攻撃。
    はじめにステップで前進するので、密着状態だと一部大型エネミー以外は通り抜けて後ろに行ってしまう。
    バンタースナッチやトリックレイヴのバックステップを利用する等、前進するという点を考慮してPAを組むと使いやすいだろう。
    • ダメージ比率は、石突き(20%)→切り上げ(80%)
  • 発生はとても早くモーションも槍PAの中では相当短い。面倒な敵の出鼻をくじき無防備にする際に有効。
  • 打ち上げた直後に攻撃をしてもカス当たりすることが多いので、慌てず舞い終わると丁度落下タイミングになる。ギアを習得していれば良相性。
 修正履歴

ライジングフラッグ零式

瞬速で間合いを詰め、柄で目標を殴る。目標が怯んだ隙に斬り上げて天高く打ち上げる。

画像Lv12345678910
ライジングフラッグ.png威力
技量補正100%
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力78596610141065
技量補正110%
消費PP30

2015/07/22よりライジングフラッグ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+106 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • 前方へダッシュして接敵したエネミーを攻撃する。
  • 移動距離が長く、緩い角度でロックオン対象をホーミングする。ダッシュ移動なので対象を通り抜けてしまい不発という事態は起こらないが、位置関係によっては最初の石突きによる攻撃が届かずスカる場合がある。
  • JA発生は石突き→打ち上げ→舞後の3回。
  • 最低でも消費PPは5増加する。
 修正履歴

ピークアップスロー

連続突きの後、穂先で相手を捕縛しそのまま任意の方向に投げつける。

画像Lv12345678910
ピークアップスロー.png威力1722174217621782180218221842186218821902
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1922194219621982200220222443
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(フォンガルフソル・サディニアンカルターゴヴォル・ドラゴンギルナスヤクトバルガーダーク・ラグネヴァラディナン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(グングナアタ)
  • 二段突き→突き刺し投げの三段攻撃。
    • ダメージ比率は、突き(15%)→突き(15%)→突き刺し(15%)→投げ(55%)
      • 上記の通り、ダメージのほとんどが突き刺し投げ部分に集中しているため、使うならなるべく投げて行きたい。
  • 投げが成立した場合のダメージは突き刺した部位に対して入る。
  • 投げた敵に当たり判定有り。しかし範囲が狭く密着状態では巻き込めないので、少し離れた場所から投げなければ巻き込むことはできない。
  • 任意の方向に投げるには猶予時間が短く、踏み込みが浅いため運用には慣れが必要。
    • 地上発動時は放物線を描くように投げ、空中発動時は斜め下に直線を描くように投げる。
  • 突き刺し投げの突き刺し部分を外した場合、即座に舞いモーションに移る。そのためJAタイミングが舞い後の1回しか発生しない。
    • この舞いには2016/04/20に追加されたPA後の舞いのPP自然回復が適用されない。
  • 突き刺しに成功した場合、投げ飛ばしの後にJAリング発生→舞い後に発生と2回タイミングがある。
    • 突き刺しを外した場合と違い、この舞い中はPPが自然回復する。
  • 「突き刺し」のモーションの開始から舞い扱いになっており、エネミーに突き刺さるまでギアゲージが上昇する。(敵との距離が射程ギリギリのほうがより溜まる?)
    • ハンターギアセイブとハンターギアブーストが共に高レベルの場合ピークアップスローではほぼギアが減少しなくなる。
  • 2014/11/19のアップデートにて、ホールドできないエネミーに突き刺しを当てた場合、光の球を投げるようになった。
    • 光の玉の場合も威力の変化は生じない。
 修正履歴

トリックレイヴ

目標を惑わすような奇怪な動きで乱舞を繰り出し、相手を切り刻む。

画像Lv12345678910
トリックレイヴ.png威力1375138914041418143214471461147614901504
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1519153315481562202221452276
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ディーニアンティラルーダキャタドランガウォンダグワナーダトランマイザーダークファルス・エルダー)
  • 槍投げ→蹴り上げ→ひねり落としという一連の連続技。
    • ダメージ比率は、回転槍(20%)×3→ひねり落し(20%)×2(→6HIT時更にひねり落し(20%))
  • 見た目よりも長い射程を持ち、やや離れた場所から弱点を狙うのに適している。
    • 槍投げの時点で通常攻撃よりも遠くまで届き、ひねり落とし部分はより遠くへ届く。しかし後方には短い。
  • ひねり落としにはダウン効果があり、空中にいる中型エネミーを叩き落とすのにも便利。判定は見た目と違い前方上にある。
  • 縦方向の判定が極めて強く、地上にいながらかなり高所の弱点にも当てることができる、強力な地対空PA。
  • また上にあるものほど優先して命中する特性があり、ダーク・ラグネの腹下から直接弱点を狙うといった芸当も可能。
  • 最後のひねり落とし攻撃に「舞い」判定が含まれており(地上発動時のみ)、使用後に舞いモーションを行わない。
    ひねり落とし自体をキャンセルしない限りゲージを維持したまま攻撃できる。
    • この舞い判定ではPP自然回復はしない。
  • 空中発動時は地上発動時と比べてモーションがやや速い。
  • 地面スレスレで発動すると、蹴り上げると同時に即ノーモーションでひねり落とし部分が発動する事がある。
    (蹴り上げヒット後からひねり落としの空中部分までが省略される)
    DPSは向上するものの狙って発動するのは難しい。
  • 上昇中にステップでキャンセルすることで、ジャンプでは登れない段差を越えることができる。
    • また最高度に達した瞬間でガードキャンセル→トリックと繰り返すことでさらに高い段差に登ることも可能。
  • 威力は5HIT表記のもので6HIT時には表記の120%となり、Lv17で2731前後となる。(5HIT目と6HITが重なって表示される事から判別がしづらい)
 修正履歴

スライドエンド

一閃とばかりの、真横なぎ払い攻撃。一段階のチャージが可能。

画像Lv12345678910
スライドエンド.png威力880890900910920930940950960970
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力98099010001010102010301473
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーシグノブルーからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ソウルイーターインペリアルピックヴィジャヤソウルバニッシュ)
  • 固有PAを持つ武器(ロザンアリオン)
  • 右から左へのなぎ払いによる前方約160度の扇状の1段攻撃。見た目は右から左のなぎ払いだがダメージ判定は手前から奥に向かって発生するようである。(ギ・バータやサ・フォイエと同じ)
    • 1段階のチャージが可能。2キャラほど後ろへ吹き飛びダウンさせる。チャージに要する時間は約0.5秒。
    • ダメージ比率は、チャージ時:なぎ払い(100%)/非チャージ時:なぎ払い(41%)
  • チャージの手間はあるものの広範囲かつ単発高威力と、多数の雑魚を一掃するのに最適。
    • いざという時は非チャージ即出しもでき、モーションが短く攻撃範囲も広い、等シンプルながらも非常に良くまとまったPA。
      ただしLv11以上でないと威力は凡庸となってしまうため、それがないとこの技の出番は他に食われがち。EP3実装に伴うアップデートでLvと威力の関係が見直されたため、Lvが低くても運用に支障は無くなった。
    • 技の仕様や用途上、ギアによる範囲拡大の効果を著しく実感できる。
 修正履歴

アサルトバスター

一足のもと、間合いをつめた刺突攻撃を繰り出す。一段階のチャージが可能。

画像Lv12345678910
アサルトバスター.png威力824833842851860869878887896905
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力9149239329419509591372
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバンサ・オランからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ナイトランサーリーガルランサーゲキツナアタブルージーレクイエム)
  • 潜在能力でPP消費量が減少する武器(ロドスサージュ)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマシャオローラムダパティルメリアVer2)
  • ギア無しで2~3キャラ分、ギア有りで4~5キャラほど先まで届く素早い刺突を繰り出すPA。
  • 一段階のチャージが可能、チャージに要する時間は約0.5秒。チャージ時は相手を打ち上げダウンさせられる。
    • ダメージ比率は、チャージ時:突進(100%)/非チャージ時:突進(33%)
    • またギア有りだと左右にも判定が広がっているので、前方をさらに広範囲で一掃できる。
    • モーション自体は非常に素早く隙が無い
  • 上方向への判定が意外と大きく、キャラを打ち上げ高度に合わせて発動することで、空中コンボの始動とすることも出来る。
  • チャージの手間はあるがピンポイントで弱点を狙い易く、動き回るボス相手に使いやすい。
  • ある程度突進方向を変えることも可能。
  • 突進に遅れて攻撃判定が発生しているせいか、至近距離のエネミーに対して正対と後対判定が入れ替わる。
    • このことを利用してFiのブレイブスタンスを消さずにディランダール系の騎手に大ダメージを与えられる。騎手をロックオンして騎手の背中に密着しながらアサルトバスターを放てば良い。
 修正履歴

バンタースナッチ

二度の斬撃を見舞った後に舞うように攻撃し、距離を取る。

画像Lv12345678910
バンタースナッチ.png威力825834843852861870879888897906
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力91592493394295112941373
技量補正110%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガロンゴマルモスダガッチャスノウバンシー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(インペリアルピックオナーフラッグ)
  • 固有PAを持つ武器(オナーフラッグ)
  • Lv1がNPC購入できる。
  • 素早い三連撃で扱いやすいフォトンアーツ。
    • ダメージ比率は、切り下ろし(33%)→切り上げ(33%)→横なぎ(33%)
    • 見た目は地味だが隙の少なさとPP効率が素晴らしく、主力として使うのに十分な威力も持つ。
      • アサルトバスターやスライドエンドといったレアエネミー産のPAと比べて入手が格段に容易なのも魅力。
  • 地上で使うと攻撃後に後方へ飛び退き、舞い動作を行う。
    攻撃判定の発生終了~舞い完了までの時間は非常に長いため、攻撃の3発目を出し切った時点で何らかの方法でキャンセルするのが現実的な用法となる。
    • 飛び退き動作中~舞い初めまでは無敵時間があるが、狙って回避に使えるようなものではない。
  • DPSに変化はないものの、空中だと飛び退く動作が入らないため定点攻撃として機能する。
 修正履歴

セイクリッドスキュア

天空に槍を飛ばし、上空から目標をフォトンの槍で貫く。

画像Lv12345678910
セイクリッドスキュア.png威力513519525531537543549555561567
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力573579585591597603634
技量補正110%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーオルグケラトスからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フラウディート)
  • 固有PAを持つ武器(月閃槍ミツツキ)
  • 合計3HITの遠距離攻撃。溜めはなし。
    • ダメージ比率は、槍投げ(33%)×3
  • パルチザンギアの効果によって範囲拡大とともにダメージが2割ほど上昇する。(他のPAは1割)
  • PA後の舞いはかなり長め。JAタイミングは発射後と舞い後にあるが、着弾まで1.5秒ほどでPA後のJAは早め。
  • PP消耗が激しいために連発しにくい。
  • 「PAを発動した時点でターゲット/ロックオンしていた標的」「TPS視点では同タイミングでマークしていた敵や地形」「それらが射程外であれば射線上の虚空」に攻撃する。
    • 発動後はどこを向いていても標的に着弾し、精度はかなり高いが攻撃座標の決定と弾着には誤差があるため相手の動きとタイミング次第では狙った所からそれる。
    • 範囲攻撃になっており範囲内に複数の敵がいればそれぞれに3ヒットするが、複数のロック箇所を持つ敵であっても1体には最大3ヒットしかしない。
  • 着弾地点から背の低い円柱状の範囲を持ち、ギア有り時の半径はランチャーPAのディバインランチャーを超える程度には広い
    • 上記の特性からロックオンで敵に向かって撃つのではなくTPSで敵を巻き込むように地面や虚空を撃つことで範囲攻撃としての特性が発揮される
  • 地上で発動した場合、ステップで即座にモーションをキャンセルでき、隙が減少する。
    • 空中で発動した場合はステップに加え、ガードでもキャンセルが可能。
    • キャンセルのタイミングがあまりにも早いと槍投げが不発に終わるので注意。
  • 通常視点で投げたあと後方を向く事でロック範囲の敵に当たるようになる。(射程が延びる)おそらくは無限射程を修正した際に、前方の射程だけを変更した為だと思われる。
    • 後方にも敵がいた場合はそっちに飛んでいく可能性があるので安定はしない。
 修正履歴

セイクリッドスキュア零式

水平に槍を飛ばし、目標をフォトンの槍で貫く。チャージで威力と射程を強化する。

画像Lv12345678910
セイクリッドスキュア.png威力
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力  1153
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP30

2017/03/08よりセイクリッドスキュア零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+115 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 槍を標的に直線的に投げつける挙動に変化する。
    • 説明文では「水平に」と書いてあるが、上下方向にも飛ばせる。
    • 槍は床や壁に当たらない限り貫通し、直線状の広範囲の敵を纏めて攻撃できる。この特性上、肩越しでの運用が推奨される
  • チャージ中は自由に移動可能。空中でチャージ開始した場合は地上へ落下する。
  • ギアにより威力と範囲が増大する。ギアによる威力増加は通常より大きく1.2倍となっている。
    • 範囲はギア・チャージ無しでほぼ見た目通り、ギア消費・チャージ時の範囲は見た目よりかなり広くキャラの横や背後の敵まで巻き込む。
    • 威力はチャージ時100%/非チャージ時70%。
  • 射程もかなり長く、チャージ時は敵が見えなくなる程度の距離まで届く。無限射程ではない。非チャージ時は拡大レーダーマップの半分程度と半減する。
 修正履歴

ヴォルグラプター

追加衝撃により炸裂する槍を放つ。チャージすることで威力上昇。

画像Lv12345678910
ヴォルグラプター.png威力100
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP444342
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力100
技量補正110%
チャージ0.5秒
消費PP4140
必要打撃力394402430440455470485
  • 概要
    • ダメージ無しのマーキング弾を撃ち、マーキング弾ヒットから炸裂までに対象に与えた合計ダメージから導かれた割合固定ダメージを与える。バレットボウPA「バニッシュアロウ」のパルチザン版といえる。
      • こちらはレベル11から技量補正が110%になる。しかしこの補正にどのような影響があるかは不明。
    • マーキング弾ヒット後、対象を攻撃すると蓄積開始。約3秒後に爆発し、マーキングから爆発までの累積ダメージに下記の倍率を掛けた固定値のダメージを与える。
      • チャージをすることによりダメージ倍率が変化する。チャージなしで0.5倍、チャージで0.8倍になる。チャージ時間は約0.5秒。
      • 更にJAをすることによりダメージが1.3倍になる。
      • チャージ+JAの最大威力を考えると、対単体・レベル16~の場合、消費PP40で後発の威力を2.04倍にするPAとも考えることができる。
    • ウィークバレット等と違い、同一の敵であればマーキング以外の場所に攻撃してもダメージの蓄積はされる。
    • 最初にダメージを与えるまでは約10秒間マーキングが維持される。
  • マーキング弾の性質
    • 武器の持ち替え・マーキング部位の破壊により判定が消失する(パレット内容を変更した同一武器の持ち替えでは消失しない)。
    • また、維持可能なマーキングは1つのみで、2発目を発射した時点で(誰にも当たらなくても)1発目は消滅する。ダメージ蓄積中に2発目を撃ち込み、1発目の爆発ダメージを2発目に上乗せすることは出来ない。
    • ダメージの蓄積が行えるのは最初にマーキングをつけた者の攻撃のみ。
    • ギア1本消費でマーキング弾の弾速が上がる。
      • もとの速度が遅いので飛び道具としての有効射程はギアを考慮しても短めだが、最大射程はそこそこ長い。
    • 巨大な敵にめり込みながら打つなどすると判定が消失しがち。消えるようであれば少し離れて打つといい。
  • 爆発ダメージの基本倍率
    • JAをしていれば爆発時のダメージにJA倍率が適用される。
    • JAとチャージをすることにより、JA(1.3倍)*チャージ(0.8倍)=1.04倍になる。
  • 蓄積されない例外
    • ダメージの蓄積は、マーキング弾を打ち込んだプレイヤーによるほとんどの攻撃が適用されるが、ごく一部蓄積されないものがある。
    • 風属性テクニック「ザンバース」の追撃ダメージは、ザンバースを使ったのが自分自身・他プレイヤーに関わらず蓄積されない。
  • 爆発ダメージ増減の例外
    • 爆発ダメージには、ほぼすべてのスキル・潜在能力は影響しないが、ごく一部爆発ダメージに影響があるものがある。
    • 攻撃種別の指定が無いクリティカル時にダメージがアップするスキル・潜在能力は、爆発ダメージがクリティカルダメージだった場合に適用される。2016/07/15現在該当するのは以下。
    • ガンナースキル「チェイントリガー」は、チェインフィニッシュ中に爆発が発生した場合に適用される。
      • 2014年12月19日時点で不具合と発表し、2015年1月21日に修正された。 公式
      • ヴォルグラプターのマーキング弾自体は、フィニッシュを誘発しない。
    • 直接は関係しないが爆発ダメージはザンバースに計上される。
    • クエストの例外
      • エクストリームクエストにおいてパルチザンが弱点武器となった場合、爆発ダメージも増加する(1.8倍)。逆に耐性武器になった場合は爆発ダメージも減少する(0.2倍)。
    • エネミーの例外
  • 敵の部位耐性との干渉
  • 爆発ダメージはエネミーの1.15倍を下回る無属性部位倍率はそのまま乗算され、1.15倍以上無属性部位倍率1.0倍として計算されると考えられる。(打撃部位倍率と書かれていたがこれは誤りであった。)
     実例
  • その他
    • 爆発にはある程度の範囲がある。ラ・フォイエやランチャー弾などと同様に弱点や部位破壊可能な箇所にヒットしやすい性質(爆発タイプ攻撃)があり、必ずしもマーキングした部位に当たる訳ではない。
      • 爆発範囲内に複数の敵がいた場合はそれらにヒットする。
    • 現在マグの一部のオートアクションが反応する模様 打撃/ブロウ、射撃/炎炸裂弾で反応せず法撃/メギド、法撃/グランツで反応するのを確認(テクニック系のみ反応?)バグか仕様かは不明
    • プレイ環境や遅延、もしくはエフェクトオーバーの関係でヴォルグの爆発が消失することがある模様。
 修正履歴

ティアーズグリッド

ボタンホールドで連続突きを行う。最終段で渾身の一撃を放ち目標を穿つ。

画像Lv12345678910
ティアーズグリッド.png威力2984302330543090312531613196323132663299
技量補正100%
消費PP35
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力3333336934043440347435104787
技量補正110%
消費PP35
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:リリーパのエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(エレヌパレントシュタルクブラッシュ)
  • PAボタンを押し続けることで最大7ヒットの連続突きを放つ。威力は最終段に集中している。
    • 威力は連続突きが表記の5%*6、最終段が70%。ギアを消費した場合最終段の威力が表記の80%に上昇する。
    • 連続突きの最中はゆっくり旋回可能。フィニッシュは旋回できなくなる。
    • 攻撃範囲、リーチともにエフェクトより若干広く、多くの敵を巻き込める。フィニッシュの攻撃範囲は連続攻撃より若干前に広い。連続突きは当たらなくてもフィニッシュは当たる距離がある。(およそ2ステップと1歩)
  • 連続突きの途中で止めることもできるが、最終段の強力な突きが出なくなる。ボタンを即座に離した場合2Hitで停止する。
  • PP消費の重さとダメージを考えると実質、最後まで出し切ることを前提としたPAといえる。
  • ヴォルグラプター後に初段から当てた場合、最終段の前に爆発するため、最終段を当てる場合には当てるタイミングを調整する必要がある。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅)としJA可能最速フレーム数を動作終了。
威力と消費PPは全て17のもの。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP 注)表のDPP数値はパルチザンギアによる威力向上を含まない
検証時の環境、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
検証時期:2017/09/27上方修正以降

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
スライドシェイカー[地上]125/183
[空中]116
1966
2163
1017
1119
空中
ギア空中
2098.3
スピードレイン[地上]117/165
[空中]118
1814
1995
930
1023
地上
ギア地上
2090.7
ライジングフラッグ[地上]61/101
[空中]61
976
1074
960
1056
空中
ギア空中
1565.1
ライジングフラッグ零式[地上]59/99
[空中]54
1171
1288
1301
1431
空中
ギア空中
2058.6
ピークアップスロー[地上]142/186
[空中]142
2443
2687
1032
1135
地上
ギア空中
15162.8
トリックレイヴ[地上]190
[空中]171
2731
3004
958
1054
空中6ヒット
ギア空中6ヒット
20136.6
スライドエンド[地上]50/101
[地上チャージ]30+50/101
[空中]50
[空中チャージ]30+50
604
1473
664
1620
725
1105
797
1215
空中非チャージ
空中チャージ
ギア空中非チャージ
ギア空中チャージ
2821.6
52.6
アサルトバスター[地上]27/87
[地上チャージ]30+27/87
[空中]28
[空中チャージ]30+28
453
1372
498
1509
1007
1444
1107
1588
地上非チャージ
地上チャージ
ギア地上非チャージ
ギア地上チャージ
2816.2
49.0
バンタースナッチ[地上]70/113
[空中]71
1359
1495
1165
1281
地上
ギア空中
1590.6
セイクリッドスキュア[地上]59/140
[空中]58
628
753
650
786
空中
ギア空中
3020.9
セイクリッドスキュア零式[地上]53/120
[地上チャージ]30+53/120
[空中]53
[空中チャージ]30+53
888
1268
1066
1522
1005
917
1207
1100
空中非チャージ
空中チャージ
ギア空中非チャージ
ギア空中チャージ
3042.3
ヴォルグラプター[地上]33/83
[地上チャージ]30+33/83
[空中]27
[空中チャージ]30+27
特殊特殊40特殊
ティアーズグリッド[地上]250/290
[空中]251
4787
5266
1149
1264
地上
ギア地上
35136.8
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1~3
28F
26F
24F
28+26+24F
270
267
336
873
579
616
840
672
DPP欄の記載は
秒あたりのPP回復量

-6
-6
-9
計-21
12.9
13.8
15.0
16.2

※(攻撃終了JA)/(舞JA)スピードレインは舞終了時にJA判定消失

ヴォルグラプター 放置消滅618チャージ615 ギア655チャージ600
ヒット後154チャージ153 ギア152 チャージ153
地上通常34/78 32/78 30/68
空中通常34 32 30
素振り舞 ステアタ最速78 66 63 61
ステップノーキャンセル32 ステアタ可能最速18 44/67
ガード舞 ギア一本66

 修正履歴

ヴォルグラプター コンボ

初めにヴォルグラプターは状況に合わせてチャージ、チャージなし、JA有り、JA無しを切り替えて使う方が良い。
無理にJAやチャージ完了する必要は無く確実に当てられる状況を判断して使い分けよう。
ヴォルグ自体をJAの発端として使うと有効な場面もあるので拘らずに使うと良い。
またヴォルグ発射時にわずかだがスーパーアーマーが存在する上、チャージパリング取得時などチャージを利用して攻撃を受け流し、そのままコンボにつなげる事も可能。
更にPA後の舞にもスーパーアーマーが存在する。


  • 1コンボ
    • ヴォルグラプター(20) → ピークアップスロー(15)
       いわゆるヴォルピ、ボスやHPの高い雑魚などに使う基本コンボ。
    • ヴォルグラプター(20) → スピードレイン(20)
       威力は劣るが範囲、当てやすさ、雑魚の巻き込みやすさに非常に優れている。
       他の1コンボより行動可能までの時間が早く、その分隙が少ないのも特徴。
    • ヴォルグラプター(20) → トリックレイヴ(20)
       威力は高いが動作時間が長い。ピークとレインの中間のようなコンボで対空に強い。
       地上で発動すればダウン属性の攻撃中にギアが舞分回復する。乱戦等ではギア回復に有用。

  • 2コンボ
    • ヴォルグラプター(20) → バンタースナッチ(15) → バンタースナッチ(15)
       モーションに対してダメージが均一に分布しているため、ピークアップスローの投げが入るか微妙な場面で真価を発揮する。
    • ヴォルグラプター(20) → セイクリッドスキュア(30) → ピークアップスロー(15)
       ヴォルピと大差無いDPSで消費PPも大きく増えるが一回のコンボの総威力は上がる。
       ヴォルピだけでは時間が余るような場面では有効かもしれない。
    • ヴォルグラプター(20) → アサルトバスター(28) or スライドエンド(28) → スピードレイン(20)
       消費は高いが当てやすくそれなりの威力。
    • ヴォルグラプター(20) → アサルトバスター(28) or スライドエンド(28) → トリックレイヴ(20)
       アサルトバスターorスライドエンド直前にジャンプし低空でのみ入る。(小ジャンプ程度、モーションキャンセルの必要なし)

 応用&ネタコンボ
 過去コンボ表

ヴォルグラプター コンボ比較表

基本地上で舞は無し
威力と消費PPは全てLv17、ギア有りJA無しの値、小数点四捨五入
DPS=総威力/総動作F*60、小数点切り捨て
DPP=総威力/総消費PP、小数点一桁まで記入以降切り捨て
総威力例:ピーク(2443)×チャージヴォルグ(1.8)=4397
※上記の各PA動作フレーム数を元に計算しているので正確ではない可能性があります。
※また威力についてはどの時点で小数点を四捨五入するかで数値がごく微量に変化します。
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。

コンボ内容フレーム総威力DPS注釈消費PPDPP備考
ヴォルグ→ピーク地上ギア36+156
地上チャージギア61+156
4024
4829
1257
1335
非チャージ
チャージ
5573.1
87.8
ヴォルグ→スナッチ→スナッチ地上ギア36+78+78
地上チャージギア61+78+78
4119
4943
1287
1367
非チャージ
チャージ
8051.5
61.8
空中で定点化
ヴォルグ→レイン地上ギア36+118
地上チャージギア61+118
n
n
n
n
非チャージ
チャージ
70n
n
爆発まで34F~?
爆発まで35F~?
ヴォルグ→トリック地上ギア36+191
地上チャージギア61+191
空中ギア36+174
空中チャージギア61+174
4506
5407
1191
1288
1287
1381
非チャージ
チャージ
非チャージ
チャージ
6064.4
77.2
6HIT時
トリックが入りきるまでの時間自体は短い
ヴォルグ→セイクリ→ピーク地上ギア36+60+156
地上チャージギア61+60+156
n
n
n
n
非チャージ
チャージ
95n
n
ヴォルグ→スラエン→レイン地上ギア36+80+118
地上チャージギア61+80+118
n
n
n
n
非チャージ
チャージ
98n
n
爆発まで?~34F
爆発まで?~35F
ヴォルグ→低空アサバス→トリックギア36+65+174
チャージギア61+65+174
6770
8124
1477
1625
非チャージ
チャージ
9869.0
82.8
アサバスから低空
(小ジャンプ程度、モーションキャンセルの必要なし)
ヴォルグ→低空零式セイクリ→トリックギア36+111+174
チャージギア61+111+174
6408
7689
1197
1333
非チャージ
チャージ
9071.2
85.4
零式セイクリから低空
(小ジャンプ程度、モーションキャンセルの必要なし)

テックアーツPA発動時、3コンボ以上の別PAに繋ぐものは表記よりもDPS・DPP向上

 

 修正履歴
 編集用の計算

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • チョコのデッドリオンと戦ってて判ったのだけどヴォルグアサバス3て入っちゃうね。TAも最初だけしか効いてないしPP的にも効率は悪いけどアサバスのチャーパリと出の速さ後JAの速さからあのバイキンマンはそこそこ有効だと思う。 -- 2018-03-06 (火) 11:37:04
  • ストラジオスマザードのページなどで話題になっていたヴォルグクリティカル時のダメージについて記載を修正しました。 -- 2018-03-08 (木) 17:36:16
  • 不具合かもしれないけどジルドギローラでギアMAXで地上でトリックレイヴ発動するとギア消費しませんでした。あえてこういう調整にしてる線が強いですが。 流石・・・トリック・・・!! -- 2018-03-18 (日) 12:54:32
    • まて、トリックはもともと地上撃ちで撃ちきると舞いと同じ量のギアを回収するぞ。地上トリックのモーション中にステップやガードでキャンセルしてギアがどうなるか試して貰おう(恐らく回復しないだろうけど)。 -- 2018-03-18 (日) 16:17:35
      • 冗談でしょって最初疑ってたんですが 「ジルドギローラの場合ギアMAX状態ならトリックレイブは地上、空中に関わらずギア消費しない」 のです。回収がどうというものではなくギア消費しないのです。 -- 2018-03-18 (日) 16:46:53
      • ほんとぉ?って思って試したけど、確かにギアは減らない。回収とかそういうどーのこーのじゃなくて、確かに減らない、何度やっても減らない、PP切れまでやったけど減らない。 -- 2018-03-18 (日) 19:55:05
      • ほかのPAは発動した時点でギアが減るけどトリックは発動した瞬間でも減らないもよう。(さらに補足) -- 2018-03-18 (日) 19:56:25
      • ジルドのページでも報告があるか。なら、トリックは発動時点で空中にいるってことになり、関連する潜在が乗りそうだな。 -- 2018-03-18 (日) 21:01:48
      • なるほど。元々トリックは空中発動という事だとするとメランハインド、ライブステイドes潜在が乗ると同時に、インペリアルピックの地烈が乗らないという事態に。 -- 2018-03-18 (日) 22:31:21
      • 気になったから検証してきたよ。メランハインドの潜在解放前後それぞれでトリックレイヴを撃った所潜在が地上発動でも乗ることが確認できたんで予想は正しいかと思われる。 -- 2018-03-18 (日) 22:42:26
      • 検証乙です!どうやら仕様であることの線が強いみたいですね。数年目にして掘り起こされた事実でちょっと嬉しいw -- 2018-03-18 (日) 22:48:57
      • トリックすげーな -- 2018-03-23 (金) 19:15:17
  • バレットボウPAの方でも有りましたがAISエクソーダへのヴォルグ4倍ダメージ化がなくなっているようです。加えて魔神ファレグの0.5倍化も消失していることが確認できました -- 2018-03-18 (日) 22:50:30
    • この件+上の木のトリックレイヴ空中判定の件について記載しました。間違いや不手際があったら申し訳ない。 -- 2018-03-20 (火) 10:48:22
  • パルチを始めようと天極境界で練習してるんだけど、ヴォルをきちんと使おうとするとPPカツカツで辛いものがある。大体PPこのくらい盛ってるといい、とかある?ちなみに今は165くらい。クリアは普通にできるけど、職の性能におんぶにだっこな気分… -- 2018-03-23 (金) 06:27:08
    • 180あると割と快適 200あると凄い楽になる そこにPPコンバリングも併用するともう天国 -- 2018-03-23 (金) 08:15:54
    • 大体200前後。個人的な目安はPP192以上かな。ヴォルスラアサスナのコンボがTAのPP消費減込みで2回できる。 -- 2018-04-02 (月) 14:39:42
    • チャージPAとチャージパリング5振りとジャスガPPゲイン、PA後舞いとSOP輝勢の恵&フレイズリカバリー、SOP災転輝与など活用して補うとPP150程度でもPP周り快適になる -- 2018-04-08 (日) 00:48:11
      • PP系マシマシアトラにPP200で振り回してるけどほとんどPP切れない。これ乗り換えたとき絶対あとを引くだろうな…。 -- 2018-05-05 (土) 15:03:46
    • 今見たら202だったけど、管理がばると普通に枯れる自分みたいなのもいるので君次第だ。ちゃぱり5だとhpppもりもり回復して割と捗るよ。 -- 2018-04-16 (月) 02:50:06
  • 上のコンボ表は、ノンチャって書いてないってことはチャージして撃つのでしょうか。意外と間に合うんですね -- 2018-05-02 (水) 08:59:19
    • ノンチャもチャージ時も爆発までの時間は変わらんべ -- 2018-05-02 (水) 13:06:20
      • ヴォルグのことではなく、挟んでるチャージ系PAのことではなかろうか -- 2018-05-03 (木) 10:40:38
    • ダメージは計算上チャージで書いてあるからチャージなんだと思う。一番下の実用性低のやつにはノンチャ書いてあるし -- 2018-05-05 (土) 21:29:21
    • 記載ないのはすべてチャージPAですよ。せっかくだから追記しときますね。 -- 表いじってた人 2018-05-05 (土) 23:23:33
  • トリックの舞でギアは回復するのに PP回復しないのはバグ?運営問い合わせした人いない?( PP回復するようになってくれたらいいな) -- 2018-05-11 (金) 19:59:32
    • 他PA使えばわかるけど、JAリングがPA直後に出た後もう一回出るまでの間が舞ととらえると、トリックは舞そのものがない。要は特殊なPAってことよ。全員が勘違いしてない限り仕様。 -- 2018-05-11 (金) 21:12:00
    • トリックは個別項目に書かれてる通り地上発動でも空中に居ると判定されているからじゃない?枝1の通り挙動が特殊だからなぁ -- 2018-05-13 (日) 07:29:04
    • 昔っからトリックは所謂舞が無くて、動作時に舞の効果(ギアが上がる)があるって仕様だと思ってるからなぁ。流石にPP回復するとかは思いもしなかった。新規がいると見方が面白いな -- 2018-05-13 (日) 08:04:11
    • 舞終わりにPP回復が付与される前に、まず舞中にPP自然回復が停止していたのを回復する様に調整されててな。舞終わりのPP回復に自然回復上昇が乗るのは一瞬だけ超速度で自然回復しているからって認識なんだが、トリックのギア上昇中はPAの攻撃判定が出てる最中でPP自然回復も停止してる為、他PAの仕様を適用出来ないと思われる。空中判定の問題もあるし、今のモーションで無理矢理PP回復付けても30固定になるんじゃないかと思う -- 2018-05-16 (水) 19:28:14
      • トリックの舞にPP回復がのったら、永久機関になるからな。舞のモーション挟まずにギア+PP回収はさすがにいかんと思う。 -- 2018-05-26 (土) 01:19:46
      • そうだなぁ…捻り落としから後方に飛び退いて着地した辺りにPP回復とJAタイミング追加してやればそこまでぶっ壊れでもないかな?元々地上版は空中版との性能に開きがあるし、最速JAから30~40Fも遅らせれば十分かなと -- 2018-05-28 (月) 08:06:37
    • これスピードレインはokでこいつが駄目ってのがよくわからんよね…ギア溜まってるから舞いとして扱われても良いのに…(ジルド持って使うと地上発動でもギア消費しないから空中扱いのせいかもしれんが納得いかねぇ…) -- 2018-06-21 (木) 14:20:29
  • パルチを初めて使うので先輩方に聞きたいのですますが、皆さんはどのように武器パレットを組んでいるのでしょう?参考にしたいですぞ。 -- 2018-06-02 (土) 00:22:39
    • ヴォルグ、アサバス、スラエン、バンターのボス用。ティアーズ、セイクリ零、スピードレイン、フラッグ零の雑魚用って感じにしてる。 -- 2018-06-02 (土) 04:57:38
      • 武器アク分離してボス用にピーク、雑魚用にバンターも入れて使ってるわ。それとは別に高所狙い用にヴォル・トリック・セイクリ零・フラッグ零・バンターも入れてる -- 2018-06-09 (土) 15:09:19
    • 3ボタン前提での回答ならボス戦用にピーク ヴォルグ アサバス スナッチだな。雑魚に関してはソードとワイヤーで処理するものと割り切ってる。 -- 2018-06-09 (土) 00:12:29
  • ヴォルピが弱体したころから少し離れて、久々にやるんだけど現状はボスにティアーズつかってても大丈夫ですかね。 -- 2018-06-28 (木) 17:51:30
    • リング何も付けてない状態でPP抑えめに行くならティアーズでもいいかな。ギアセイブ+JGフラッグあるとヴォルフラッグ零バンター舞い使ってるわ、潜在やSOPにもよるけど消費はティアーズとそう変わらず、全体動作も若干短く、割り込まれたらJGフラッグで更にダメージを伸ばせる。ティアーズは滞空や取り巻きがいるかどうかで選択してる -- 2018-06-29 (金) 09:28:15
  • めっちゃ久々のHuなんだけどパルチでヴォルグアサルトティアーズ出し切りが使ってて中々良いように感じるんだけど実際どうなんでしょうか? -- 2018-07-11 (水) 23:40:43
    • フレーム出てるんだから計算してm(ry と思ったが、ヴォルコン用のPA開始からヒットまでのフレーム、入りきるか計算用の最終ヒットまでのフレームは乗ってないから難しかった。 多分最速でティアーズ5ヒットまでヴォルコン内に納まるぐらいじゃないかなーそれで考えてみたらいいんじゃにー、多分当て切れるなら4コンボのがDPS高いんじゃないかなーDPPは分からん(雑 -- 2018-07-11 (水) 23:54:32
      • ↑範囲も広くて当てやすくて確かにヴォルグのダメは最高でなくても追撃のティアーズラストの大ダメがバカに出来ないように思えて、ラスト大ダメまで含めたDPSDPP良いのでは?と思った次第でして -- 主 2018-07-12 (木) 15:00:13
    • ボス雑魚がいりまじってボスにヴォルグつけてやるならいいコンボですよ。単体ボスだとダウン中でヴォルコン2回入らない1回と途中で復帰されてしまうような所にも有効。表現するならヴォルグコンボ1.5みたいな感じ。幻惑の森へ行く機会があればヴォルスライドティアーズなんかがお勧め。 -- 2018-08-01 (水) 17:15:33

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