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領域調査:異世界の残滓
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異世界の残滓.jpg

2018年12月5日実装。アルティメットクエストに分類されるが、仕様が大きく異なる特殊なクエスト。
エルガ・マスカレーダ」に似た姿の「オメガ・マスカレーダ」との一騎打ち。
1日に50回まで討伐(クエストクリア)可能で、毎日午前5時に討伐可能回数がリセットされる。
報酬の一部としてエネミーを模したアクセサリーなどが入手できる。


時限能力インストールは「異世界オメガ」に対応している。


異世界オメガが存在した宙域に、異質な
空間領域を確認。空間内にエフィメラ及び
【深遠なる闇】に近い反応を検知しました。
内部に確認される敵性存在は、その強さが
深遠度に応じて変化することを確認。
入念な準備の上、調査をお願いします!


解放条件

解放条件スーパーハード受注許可証の所持
クラスレベル80 サブクラス80 達成
シエラからクエストに関する通信を受ける

詳細

クエストタイプアルティメットクエスト
クエスト目標異質な空間領域の敵性存在を討伐せよ!
シングル/マルチソロクエスト
階層1~999階層 / ???? [シングルパーティーエリア]
プレイ時間の目安普通.png
クリア条件敵性存在の討伐
制限時間15:00
制限スケープドール・ハーフドール使用禁止
最大与ダメージ制限999,999
失敗条件制限時間の経過、戦闘不能
受注条件(Lv.)80/80
エネミーレベル1-999
報酬メセタ2,800
報酬経験値0
エネミー撃破達成度1000pt
MAXスコア1000pt

初回達成ボーナス

深遠度報酬アイテム
全層ツール.png 武器フォーム変更補助券 ×1
  • 1層~100層
     001~100層 報酬アイテム
  • 101層~200層
     101~200層 報酬アイテム
  • 201層~
    • 300層/400層/500層では、nokink S1追加:賭死の撃 ×1
    • 700層/900層では、パス.png 能力追加成功率+45% ×1
    • 上記以外の10の倍数の階層では、チケット.png SG30獲得チケット ×1
  • 901層~
    • 999層では、チケット.png 怨嗟のマントB(アクセサリー) ×2
    • 上記以外の10の倍数の階層では、チケット.png SG40獲得チケット ×1

  • 称号
    • 深遠度10、30、50、100層ごと、999をクリアすると称号が取得できる。合計13個。
      • 称号報酬は全てスタージェム。30、40、50と増えていき100SGで頭打ち、
    • 各クラスで深遠度1以上をクリアすると、称号「【仮面】を超えし〇〇」を取得可能(〇〇はクラスごとの名称)。全12種。
      • それぞれ称号報酬として武器フォーム変更補助券×80を獲得できる。

概要

  • 深遠度 / 最高到達深度
    • 選択した深遠度=オメガ・マスカレーダの出現レベルとなっている。
      • レベルに応じて攻撃パターン、モーションの変化、状態異常の付与頻度が増加、自身の分身を作り出すなど、多岐に渡る強化がある。
    • 受注する際、深遠度の任意選択が可能。最高到達深度+1まで。現状の最深部をクリアすれば、次の受注で『1』先に進めるようになる。
      • 最高到達深度の上限値は『999』。
      • 最高到達深度はアカウント内の全キャラクター共通。
  • 撃破可能回数
    • 撃破可能回数は「デイリー分 + 補填分」が表示されている。(Q&A参照)
      • デイリー分は毎日5時00分00秒になったタイミングで50回まで回復し、持ち越しは行われない。
      • 補填分は毎日5時00分00秒を迎えてもリセットされず、デイリー分の回復に影響しない。
      • 補填分は一度も消費していない場合最大50回で、今後これより増える見込みは無い。
    • 回数が消費されるのはクリアした時点。
      • デイリー分が先に消費され、デイリー分50回を消費した状態でクリアすると補填分が消費される。
  • ダークブラスト
    • ダークブラストは使用可能。
    • DBゲージの上昇量はボスでは稼ぎづらく、経過時間ボーナスに頼らざるを得ない。よって発動可能になるまでに時間がかかる。およそ9~10分前後か。
    • 必要な与ダメージはレベル80相当が上限になっている模様。
  • 復活アイテム使用禁止と制限時間15分
    • ハーフドール、スケープドールは使用不可。一度でも戦闘不能になってしまうと即クエスト失敗となる。
      • マグのトリガーアクション「支援/復活A」が発動しても失敗は覆らない。(=例え蘇生出来ても生きたままクエスト失敗となる)
      • アイアンウィルなどの「致死ダメージをHP1で持ちこたえる」効果は戦闘不能にはなっていないため有効。
    • 15分の制限時間も設けられており、タイムアップするとそのままオメガ・マスカレーダが去ってしまい、同じくクエスト失敗となる。
    • 撃破と同時に戦闘不能やタイムアップとなってもクエスト失敗となる。
    • クエスト失敗時、クリア可能回数は減少せず、最高到達深度も増加しない。
      余談となるが、クエスト終了後にマロンの自爆ダメージが無効になる(ザンバースの追撃ダメージも発生しない)ため、エネミーを倒した後に戦闘不能になり失敗条件を満たすことはない。
      また、ゲノンシリーズの潜在効果も一定時間無効になる。
 参考動画
  • ワンパターン戦法 / オーバーキルへの対策
    • ダメージを一定割合以上与えた攻撃を無効化するバリアを展開する(バリアの詳細はオメガ・マスカレーダを参照)
      • こちら側は攻撃パターンを最低でも6種 / 7種 / 11種繰り出す必要がある。
    • 一定以上の高度に留まった状態での攻撃を極端に減衰させる特殊仕様あり。
      • このため狂想と幻創などで有用だった「とりあえず高高度へ移動し、滞空状態を維持したまま戦う」いわゆる空爆戦法で倒すことは不可能となる。
        加えて高高度で滞空しているプレイヤーキャラへの対空攻撃手段も持っているため、一時避難にしかならない。
  • 技量値の上昇
    • オメガ・マスカレーダの技量は、レベルが上昇するにつれ他のエネミーには見られない非常に高い数値へ上昇し続ける。
    • 技量はLv100で約1800。レベル80の世壊種ボスエネミーと比較すると約3.7倍。
    • クラフト武器やペットの攻撃ではブレが非常に大きくなるため、「クリティカル発生率上昇効果」の重要度が増す。
    • 半端な技量値では追いつけず意味を成さないため、技量を盛る効果はほぼ無くなる。
  • HP回復阻害効果
    • 深遠度10からHP回復の阻害効果が発生する。
    • 深遠度30からはHP回復阻害が強化され、メギバースに対しても阻害効果が発生する。
      • メギバース阻害はHP回復阻害の効果も受けるため、回復量はこれらが乗算されて減少する。
  • 状態異常について
    • 凍結・毒・インジュリーを付与してくる。
      • 凍結と毒は状態異常防止リング、時限インストールの副効果で防止可能。
      • 「L/アトマイザーラバーズ」でアイテム使用時無敵を利用しつつ回復するのもある程度有効。(無論所持数までしか使えないが)
      • 状態異常の持続時間を短縮するHuのプリティグッドやSuのクイックリカバリーも有用。
      • 状態異常を防止すると、状態異常によって有利効果を引き出すFiのクレイジー系やTeのスーパートリートメントのメリットは引き出せなくなる。

攻略

マスカレーダの攻撃は絶え間なく、怯みやスタンで邪魔を出来ないため安定したガード、回避が肝要。
バリアを避けるため複数の攻撃手段が必要であり、その取捨選択と確実に当てる技量が求められる。
とにかく回数をこなすことで自身にあった立ち回りを構築することが大事なので、失敗を恐れず何度も挑戦してほしい。幸いペナルティは無い。


危険な攻撃を柱の影に隠れやり過ごす戦法が有効
柱に破壊ギミック等は無いので、ほとんどの攻撃を回避する事が出来る
例外はマップ全域攻撃の「柱生成」や「時間停止を付与する一閃」
座標攻撃の「凍結リング」
プレイヤーの正面や背後を狙う「時間停止後の追撃」「ホールド攻撃」
深遠度50から追加される、地形を貫通する「斬撃波」ぐらいである。
マスカレーダはよく動くので、呆けず突進などに注意しておく必要はある。


深度999まで完全攻略をする気があるのであれば、低層からしっかり立ち回りの最適化を進め
被弾を0~2回までに抑えてクリアできるようになっておきたい。
理由は後述。


深遠度毎の各追加行動、ギミックなど

表記は追加される最低深遠度のもの。
追加攻撃パターンの詳細はオメガ・マスカレーダを参照。

深遠度攻撃パターン妨害ギミックその他/備考
1~最大HP20%分の攻撃にバリア
2~連射攻撃、低速気弾にポイズン付与追加
3~一部剣撃にインジュリー付与追加
5~分身召喚×1
8~さらに一部剣撃にインジュリー付与追加
10~HP回復阻害(10%)
15~3連射、障害物生成弾、結晶生成に
ポイズン付与追加
20~HP回復阻害(30%)
25~分身召喚×2
30~HP回復阻害(40%)
メギバース阻害(95%)
ほぼ全ての剣撃にインジュリー付与追加
50~分身召喚×3、一部剣撃に衝撃波追加
51~攻撃力の上昇量が大幅に減少
(敵攻撃力が1層につき2上昇)
70~最大HP15%分の攻撃にバリア
100~剣攻撃モーションの一部に遅延パターン追加最大HP10%分の攻撃にバリア
200~突き攻撃の攻撃モーション・派生が変化
300~突き攻撃成功時の派生が変化
400~時間停止後の追撃斬り払い、および
高速移動後のホールド攻撃が2回に増加
500~ホールド攻撃の予兆行動が大幅に短縮
901~攻撃力の上昇量が増加
(敵攻撃力が1層につき4上昇)
951~攻撃力の上昇量がさらに増加
(敵攻撃力が1層につき10上昇)
991~攻撃力の上昇量が大幅に増加
999与ダメージの大幅増加(即死)
オメガ・マスカレーダの見た目が変化

メギバース阻害とは回復阻害とは別のもので、回復阻害と重複するため回復効果が著しく低下する。
深遠度30で10000ダメージを与えた場合、10000×0.2×0.6×0.05=60のHP回復となる(与ダメージの0.6%)。

  • バリア展開のHP変動について
    • 深遠度1から69までは最大HPの20%、70から99までは最大HPの15%、100からは最大HPの10%とバリアの展開が早くなっていく。
  • ステータスについて
    • マスカレーダ,分身ともに深遠度に応じてステータスが上昇する。
    • オメガ・マスカレーダの急激なHP上昇は深遠度30あたりまで、以降は深遠度1につき1~2万ほど上昇している模様。
      • 深遠度128でHPが2000万台に突入、深遠度797で3000万台に突入という報告あり。
    • HP以外のステータスについても徐々に上昇する。
  • 攻撃力について
    • オメガ・マスカレーダの急激な攻撃力上昇は深遠度50まで、以降は深遠度1につき2上昇している事が検証で明らかになっている。
    • 901層と951層以降は1階層進むごとの攻撃力の上昇量が増加する。
      • 991層以降はよりそれが顕著になり、クラスによっては被弾によるごり押しを捨てて回避重視へと立ち回りを改める必要が出てくるほどの攻撃力となる。
      • 情報ソースは後述しています。
  • 対特定攻撃バリア
    『エネミーの最大HPに対して一定割合のダメージを与えた攻撃』に対してバリアを張り無効化する。
    • ダメージを与える物は全て対象と思われる。PAやテクニックに限らず、カマイタチ、法撃爆発、Raトラップも勿論対象。ステップアタックや通常攻撃もいわずもがな。
    • 武器種ギアによってPAの攻撃追加・変化があるものや、チャージの有無等によって別攻撃扱いになるものも存在する。倍率が乗算(例:スタンススキル,Guのチェイン)ではなく変化(例:ソードPAのチャージ)するものと考えるとよい。他にも一部の潜在能力による攻撃性能の変化でも別になることもあるので、詳しくはクラス別攻略を見るとよい。

特定の深遠度から変化および追加される攻撃

深遠度5~:マスカクローネ(分身召喚)

  • 深遠度5から追加。25、50で一度に出す数が増加。
    • 本体のHPと比較すると非常に低く、本体と違って階層を重ねてもHPはそれほど伸びない。
    • 召喚直後は必ず高速気弾か低速気弾を使い、全く移動しない。火力があれば散開前に倒すことも可能。
    • 攻撃力も使用し始める当初は低いため、怯みや吹き飛ばし、エフェクトによる視覚妨害などが中心と見てよい。
      ただし本体と同様深遠度に応じてステータスは上がるため、200、300と進んでいけば決して侮れない数値になっていき、991以降は分身の攻撃力も深遠度800や900の本体並みなる。
  • 分身の出現時間はマスカレーダが召喚のモーションに移ったタイミングから1分。
    • 厳密には1分経過するとマスカクローネに対して消滅フラグが経ち、ステップや攻撃などの行動を終えた時に消滅フラグが立っていれば消えるという仕組みの模様。
      出現から59.9秒で繰り出した攻撃であっても最後まで成立するため、実働時間が少々伸びることがある。
    • 分身の消滅に合わせて、分身が出した低速気弾なども同時に消滅する。

深遠度100~:攻撃にディレイ(引き伸ばし)追加

  • 剣攻撃のうち、連続突進の3段目(怒り前:飛び上がって叩きつける剣撃の前)と5段目(怒り後:斬り上げの前)、障害物生成(地面斬り付けまで)の3つに対してディレイが発生するようになる。
    ディレイのパターンはなし(深遠度99までと同じ)、短時間、長時間の3パターン。
    • 怒り前の連続突進3段目のみ、攻撃に移るまでディレイ中もこちらを強く方向修正して狙ってくる。
      ロックオンした状態で一定の至近距離まで近づくと、こちらへ視線を追うマスカレーダの判定に押されて視野(カメラ)が回転してしまうので一応注意。
    • この変化によりジャストガードや回避などのタイミングが難しくなったが、攻撃を叩き込むチャンスにもなりうるのでこの差をうまく活用したい。

深遠度200~:突き攻撃の攻撃モーション・派生が変化

  • 突き攻撃の攻撃モーションが「その場で剣を大きく後ろに引く予備動作の後、突進突きを繰り出す」という挙動から
    「横ステップ後に予備動作無しに突進してくる」という挙動になる。
    • これに伴う変化として、突き攻撃から続くような連続攻撃(突き→回転斬り、など)を使わなくなる。
      一方で突きへ繋げるような連続攻撃(結晶生成→突き、など)は引き続き使用する。
  • 通常ステップとの主な差異は、ステップ距離が短いこと。マスカレーダの横・後ステップは位置調整が目的の距離長め。要観察。
    突きに繋げる連続攻撃は変わらないため、既に突きを繰り出すクセなどを掴んでいだり、ステップ距離の見極めに慣れれば攻撃予測は難しくない。

深遠度300~:突き攻撃成功時の派生が変化

  • 299までは突き攻撃に成功すると即座に飛び込み攻撃へ派生するが、300からは派生の即出しが基本の流れではなくなり、変則的になる。
  • 恐らく以下の条件を満たした時に、ステップもしくは大技を除く別の攻撃を使用し、行動をキャンセルもしくは攻撃モーションが終了すると同時に追撃(飛び込み攻撃)へ繋げるという攻撃パターンに変化すると思われる。
    • 突き攻撃でプレイヤーに対して1以上のダメージを与える
    • 突き攻撃を与えてもプレイヤーが空中で静止状態であること
 一部ではあるが確認できている突き攻撃後の攻撃の流れ

深遠度400~:時間停止後の追撃斬り払い、および高速移動後のホールド攻撃が2回に増加

  • それぞれの従来(深遠度399まで)の攻撃後に、やや短いワープ移動→再攻撃(追撃斬り払い/ホールド攻撃)が追加される。
    • どちらも1回目と2回目の威力に変化は無い。また、ホールド攻撃は高速移動部分の追加はない。
  • ホールド攻撃の2回目は一定の高度を保つと使用しなくなる。
    • ホールド攻撃が発生するタイミングで、対空攻撃を行う高度に居ると滞空したままホールド攻撃を行い、派生攻撃が対空専用攻撃もしくはそのまま落下するのどちらかになる。
      • 対空攻撃を行う高度を維持すると対空攻撃、派生が成立するまでに高度を落とすとそのまま落下するようになる。
        対空攻撃を行わない高度でホールド攻撃を行った場合は、ホールド攻撃をしながら落下 → 着地 → ホールド攻撃という流れになり、2回目のホールド攻撃が発生する。

深遠度500~:ホールド攻撃の予兆行動が大幅に短縮

  • 手を顔に当てた直後、真っ直ぐこちらに接近してくるようになる。非常に速く、走って逃げる程度ではまず捕まる。
    • 滞空攻撃を行う高度を維持すると従来の予兆行動(高速移動)を取るため、予兆が短縮されるのは地上限定。
      比較的安全に回避ができ、クラスによっては499以前と同じ攻略で通すことも可能。
    • 後半戦に突入してから分身生成までの間、位置調整のステップの後まれにもう一度バックステップだけを行う場合がある。
      このバックステップの後、ほぼ確実にホールド攻撃を行うため予備動作として知っておくと見極めやすい…が、
      分身生成後はこの予備動作をしなくなるため、注意が必要なことに変わりはない。
  • 時間停止攻撃同様、連続で使う事はなく時間停止攻撃の前後に行う可能性が高いので、攻撃タイミング自体はある程度予測が付きやすい。
    • 時間停止後に世界を壊す奇跡(大技)が割り込んだ場合、終わると同時にホールド攻撃へ移行する可能性が極めて高いので気を抜かないように。
  • この変化による影響かは不明だが、ある程度の高度(マスカレーダの顔のあたり)にいると、障害物や壁が無い場所でも段差に引っかかった時のように両足で着地する行動を取る。
    この直後にホールド攻撃が高確率で飛んで来る事がある。
    • これについては分身召喚とタイミングが被った時に「ホールド攻撃をキャンセル → 分身召喚 → 誘導気弾 → 改めてホールド攻撃」といったような流れに変化している可能性あり。

深遠度51~:攻撃力の上昇量が大幅に減少
深遠度901~:攻撃力の上昇量が増加
深遠度951~:攻撃力の上昇量がさらに増加
深遠度991~:攻撃力の上昇量が大幅に増加

  • 攻撃力以外の具体的な増加量は不明だが
    全ステータスの増分が899までと比べると大きくなっている。特に攻撃力は顕著。
    (防御力についてはレベル2毎からレベル1毎になり、950で打ち止めという検証あり)
    • 深遠度51~899までが1層毎に2上昇
    • 深遠度981~950までが1層毎に4上昇
    • 深遠度951~990までが1層毎に10上昇
    • さらに991からは攻撃力の上昇量が一気に跳ね上がり、被ダメージが急激に増加する。
      オメガ・マスカレーダ
      深遠度打撃力射撃力法撃力深遠度打撃力射撃力法撃力
      9016,6365,6446,3449949,1168,6208,468
      9506,8325,8406,5409959,5869,2148,852
      9897,2226,2306,93099610,0589,8109,234
      9907,2326,2406,94099710,52810,4049,618
      9917,7026,8347,32099811,00011,00010,000
      9928,1747,4307,70299940,341,45240,341,45266,666,666
      9938,6448,0248,086
 参考文献(情報ソース)

深遠度999:与ダメージの著しい上昇

  • マスカレーダの与ダメージが7桁(1,000,000以上)になり、被弾=即死となる。
    • 単なる攻撃倍率激増ではないことが検証されており、その推定攻撃力は打撃力・射撃力が40,341,452(998比で約3667.4倍)法撃力が66,666,666(998比で約6666.6倍)という桁外れの数値を誇る。
    • 998までは連続ヒットさえしなければ被害が比較的軽微だったはずの気弾や低速誘導弾でさえも即死と化す。正攻法なら冗談抜きで無被弾を心掛けなければならない。
    • 分身も同様の攻撃力を持つ。それぞれの分身が本体と併せて撃つ小技が、画面外や四方八方から即死攻撃となった状態で雨あられと襲ってくるので非常に厄介。
       因みに
  • アイアンウィルなどの致死回避スキルは有効。もちろんジャストガードや回避、無敵も有効。
    • ただし通常のガードで受け止めてしまった場合、削りダメージでそのまま即死となってしまうので注意。
    • 被弾猶予回数が増えるに越したことはないので、イクスシリーズやS4:鋼の決意を可能な限り持ち込むのを推奨する。
  • 到底耐えられるダメージでは無いため、S1/S2/S3諸刃の撃などの被ダメージが増えるデメリットは実質無い。
    早いに越したことは無いので威力が上がるなら入れ替えてもいいだろう。
  • S6:六色の盾があると攻略の難易度が下がる。
    SOPの効果として「20%」の確率で被ダメを「1」にするため、被弾したときのイクス潜在・ウィル系の使用を低確率ながら防ぐことが出来る。
  • 攻撃力こそ恐ろしいがHPや防御力といったステータスは大して上昇していない。モーション変更も無いため、無被弾討伐ができていたなら同様の攻略で倒せるだろう。

  • サモナーに関して
    • アルターエゴを使用すると伝達ダメージが危険なので実質的に発動禁止となる。(したがってリュクロス・スタッフの使用も諦めなければいけない)
    • ワンダとジンガの性格・こんじょう(ワイルド)の致死回避、「ペットフォトンバリア」&「バリアロール」で一定確率で攻撃を無効化しつつ戦うことが必須になる。
      • リュクロスやアルターエゴが使用できないので必然的に長期戦は免れない。戦闘エリアも終始ワイルドの晴れ好き補正が乗せられないので高倍率パフェは必ず入れ、
        タクトもアジェル,クラース,フルクシオ,リンザーといった高倍率武器を装備すること。あとはひたすら根性効果が発動し続けてくれることを祈って戦うしかない。
  • ちなみにSNS等で行われているクリア報告ではLuも含め13クラス全てでクリアが確認されている。
    • 全クラス無被弾ではない。クラスによってはアイアンウィル、またはS1六色系+S6六色の盾が必須とのこと。
    • 幸い(?)にも999のクラス別のクリア称号は無い。

武器レアリティによる与ダメージ補正

  • レアリティが高いシリーズ系武器を使用している間に限りプレイヤーの最終与ダメージが乗算される。
    • シリーズによって補正値が異なる。
    • 深遠度が1上昇するごとに補正値は1減少する。111層から無条件で0%となる。
      • レアリティが高い武器を入手し腕試しクエストに挑戦するための導線として低深度における補助輪のような仕様といえる。
      • 慣れないクラスでのクリア称号獲得のための救済措置とも捉える事もできる。
  • 確認されているシリーズ武器および補正量は以下の通り。
    シリーズ武器補正量
    アジェル+399%~+290%
    リバレイト+299%~+190%
    光跡シオン+199%~+90%
    アトラ・イクス+139%~+30%
    オフスティア-NT
    レゾナント
    フォボス+39%~+0%(40層)
    アーレス-NT+19%~+0%(20層)
    ザラ

特殊二つ名

暴怨のオメガ・マスカレーダ

特定の深遠度においてマスカレーダと分身に「暴怨の」という二つ名がつき、攻撃系ステータスが変化する。
999に至るまでに計10回対峙することになる。
出現する深遠度は『150,300,450,600,650,700,750,800,850,900』
これらの階層を選択すれば何度でも「暴怨のオメガ・マスカレーダ」に挑戦することができる。


二つ名のステータスでは攻撃力が本来のレベルよりも大幅に低下し、攻撃倍率が極度に上昇する。(元の攻撃倍率×100倍)
従って、防御力による軽減量が非常に大きくなる。
※被ダメージ=(敵攻撃-自防御)÷5*1.05*(1-自耐性)*敵攻撃倍率

  • 深遠度と攻撃力
深遠度打撃力射撃力法撃力
1501900
3002000
450200021002200
600210022002300
650
700
750220023002400
800230024002500
850240025002600
900250026002700
  • 打撃は剣攻撃、射撃は高速気弾と三連気弾、法撃は結晶生成やフリーズリング、低速気弾や衝撃波が参照する。
  • マスカレーダの攻撃力と同等以上の防御力を確保することで被ダメージを「1」に抑えることが可能。

 防御力を確保するには
 参考文献(情報ソース)

クラスごとの立ち回り

上述の通り、基本的にワンパターン戦法は封じられるため、最低でも2パターンは主力とする武器またはPAを用意することになる。
おすすめの戦法をいくつか掲載するので参考にされたし。

 Hu
 Fi
 Ra
 Gu
 Fo
 Te
 Br
 Bo
 Su
 Hr
 Ph
 Et
 Lu

サブクラス等の応用

 サブHu
 サブSu

参考情報

 2019年3月10日のPSO2 STAION!で公表されたクラス比率
 2020/11/24 PSO2 STATION+ にて公表された999層突破人数

エネミー

世壊種(DA)

名称弱点備考
オメガ・マスカレーダ光力.png世壊種(DA)
マスカクローネ光力.png世壊種(DA)、オメガ・マスカレーダとは別種の独立した個体
深遠度5以上のみ 出現しない事もある

ドロップ情報

カテゴリアイテム名備考
武器
防具リア.png [12]マスクオブヴェイン深遠度1~ からドロップ
特殊能力追加パス.png [10]S1追加:滅域輝与2
パス.png [10]S1追加:光子縮減2
パス.png [10]S2追加:妙撃の志2
パス.png [10]S2追加:妙技の巧2
パス.png [10]S2追加:輝剰の撃2
パス.png [10]S2追加:花海雪の縮減2
パス.png [10]S2追加:月葉影の輝剰2
パス.png [10]S3追加:時流活与2
パス.png [10]S3追加:輝勢の恵2
パス.png [10]S3追加:花海雪の輝勢2
パス.png [10]S4追加:六色の輝秤
S級特殊能力追加アイテム
パス.png [10]S2追加:走者高揚S級特殊能力追加アイテム
深遠度151~
パス.png [10]S1追加:賭死の撃S級特殊能力追加アイテム
深遠度301~
その他ツール.png 武器フォーム変更補助券
初回クリア報酬とは別
深遠度1~:1個確定
深遠度101~:1~3個
深遠度201~:1~5個
深遠度301~:1~7個
深遠度401~:1~9個
深遠度501~:1~10個
深遠度950~:2~14個
ツール.png クラスエクスキューブ
メインクラスと同種がドロップ
深遠度に応じてドロップしやすくなる(?)
1~???:0~4個
901~949:0~5個
???~999:0~6個
ツール.png エクスキューブ
深遠度に応じてドロップしやすくなる(?)
1~100:0~3個
901~999:1~7個

Q&A

  • Q1:1日50回までのはずなのにそれ以上の回数挑戦できるのですが?
    • A1:補填対応によるものです。
      補填分は次の日に持ち越しが可能ですが、日に50回の通常討伐可能回数は持ち越せません。
      討伐可能回数は通常分から消費されるので、1日のクリア回数を50回までに抑えれば補填分が消費されることはありません。
 備考

一般コメント

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  • ディバイドや異界と超会などでもそうだったけど、バニッシュアロウとヴォルグラプターの爆発弾の判定は1000ダメだろうが100万ダメだろうが一律同一モーション判定なんだな。つまり一度バニッシュやヴォルグを弾かれるようになると弓パルチはダメージソースとして結構な不利になる -- 2021-01-15 (金) 00:50:20
    • 逆にチャージ、ノンチャで別物扱いだからパルチはコンボ技含めノンチャと使い分けると他武器より単発威力系同一PAコンボ(例ヴォルグ→スラエン、アサバス)繰り返してもチャージぶんとノンチャぶんでバリア6回ぶんまで稼げるって考えるとそこまで悪くないわよ?(TAしたいってなら別として) -- 2021-01-15 (金) 14:43:56
  • クラス毎の有利不利がここまで両極端に分かれるエネミーも珍しいな…バリアーのせいで低DPSのパーツを無理やり使わされてる感覚になる不憫なプレイを強いられるクラスもあれば、同一モーションなのに判定は別扱いだからパレット切り替えるだけでそのまま同一戦法で押し切れるクラス(特にSuとLu)もある -- 2021-01-15 (金) 00:55:45
  • コイツの時間止めてくる攻撃は【敗者】のように回避できるんですか? -- 2021-03-19 (金) 22:52:49
    • ステップ、ガードで回避することも出来るし、くらってもレバガチャすれば抜け出せました -- 2021-03-24 (水) 18:10:59
      • ありがとうございます。 -- 2021-03-24 (水) 21:57:15
  • こやつの追尾低速エフィメラ弾のうまい対処法が知りたい。気弾は足元に即時潜り込めばいいが、あの技を見ながら剣戟をいなすと脳の要領が足りなくなる・・・。 -- 2021-04-14 (水) 15:08:54
    • カウンターの無敵時間で捌くか、素直に距離をとる。あれを使う際は大抵遠距離モードになっててセットで弾幕か筍が飛んでくるので、999なら撒かれたら素直に逃げに徹する。カウンター狙うなら誘導かかって集まり始めたタイミング。練習するなら暴怨で。 -- 2021-04-14 (水) 15:26:39
      • 内部システムにモードなんてあるのか。一応ラスターなのでボルテージの面もあるので、999までカウンター練習はしといてダメなら柱に大人しく隠れますかね…因みに時々弾が地面に当たってるときあるけどあれを誘発させるような立ち回りというのはないのだろうか? -- 2021-04-14 (水) 15:34:37
      • あの弾速を狙って地面に誘導するのは無理じゃないかなあ。Luの場合、ある程度離してからロック横移動+時々ホローでボルテージ維持しつつ追撃もできるよ。…ただ、三連気弾だけは気合いで見切るしかないけど。 -- 2021-04-14 (水) 23:44:24
  • 1日に50回進められるようになったけど一気に進めるなら硬くて事故りにくいEtか状態異常カットできるLu辺りなのかな?勿論個人的な得意不得意もあるけど -- 2021-04-14 (水) 23:19:07
    • ワイはテレビ見ながらでもやれるSuでやってる。なお999はクソ運ゲーだからやめとけ -- 2021-04-14 (水) 23:47:58
    • 999までやるつもりでよほど得意なクラスが他にあるのでなければ練習がてらLuで進めとくのが安定。ウィル消費しても簡単にウィル補充出来る挙動の相手だし、マスカレは貼り付かれると遠距離撃たなくなるからLuは貼り付き性能高いおかげで避けやすい近接攻撃しかほぼ撃たれないからまず事故らない。999もLuの実装で超絶簡単になったし今となっては完全にLu接待クエスト -- 2021-04-15 (木) 09:39:14
      • 皆さんこの機会に999層クリア目指してて関心関心(´-ω-`)
        クラスキューブも美味いからねー -- 2021-04-16 (金) 08:39:22
      • Luの強みは同一モーションなのにバリアー判定がスタイル毎に全部別扱いだから終始火力を落とさずに強気に攻めていけるとこだよな。おまけに職ウィルも500V貯める毎に何回でも回復可能、イクス改+S4鋼も合わせればデフォで3回まで被弾許される、S1花閃+S6六盾も併用すれば20%の確率でほぼノーダメージだから守りは万全。Suで80回くらいタイムオーバーで逃げられまくって、81回目でイクス改s4鋼s6盾担いだLuで行ったら5〜6分で難なくクリアできて草生えたわ。 -- 2021-04-16 (金) 10:41:34
      • そもそも犬しか使えない上にリュクロスエゴ封じられるSuとか完全に罰ゲームじゃんっていう…そんなにタイムオーバー…よっぽどバリアロールも根性もハズレまくってまともに手数出てなかったとかか?それが80回も続くとなるともうそれリアルで宝くじ1等当たってもおかしくないんちゃう?無駄な悪運使われても困るが… -- 2021-04-16 (金) 10:44:57
    • 998まではLuが最も楽で、その次にSu、Et、Hu、Hr、Ph、Br、Fo、Fi、Gu、Te、Bo…一番苦行なのがRa。で999だとSuは一気に最苦行に転落する -- 2021-04-16 (金) 12:23:37
  • 999層マスカレーダのHPはどのぐらいありますか ? -- 2021-04-16 (金) 11:12:43
    • 128で2000万、797で300万だから大体1層毎に15000ずつと無茶苦茶緩やかに上がっていく感じ、999でも3300万くらいで、なんとソロダム1の半分くらいしかない。 -- 2021-04-16 (金) 11:17:39
      • ↑300万は間違い、797で3000万ね -- 2021-04-16 (金) 11:18:12
      • なんと!?バリア使用してくるぶんかなり少ないですね -- 2021-04-16 (金) 12:10:08
      • その代わり少ない技パーツに頼った戦い方も、滞空からの爆撃機プレイも完全に封じられるからクラス間の相性は恐ろしく酷い格差やで。主力の技パーツ少ないクラスはどの階層でもわざわざ雑魚集団用の範囲PAを単体のはずのこいつにも前半のうちに使う縛りプレイを強いられる。出ないとキレる後半でいたずらに戦闘長引いてジリ貧になりやすくなるし、中には時間切れを招いてしまう最悪のパターンもある。 -- 2021-04-16 (金) 12:17:50
  • 低速追尾弾聞いたやつです、あれから毎日50ずつ上り詰めて500までもう少し。ノーダメもちらほらできるようにはなってきましたが…後半戦の地面連続爆発に今度はキレそうになりますなw 当時やってた方々よくあれいなせましたね。 -- 2021-04-19 (月) 17:42:13
    • 500〜はノーモーション捕縛に注意だゾ! -- 2021-04-22 (木) 09:34:24
  • Suキューブ集めてて初めて気づいたんだけどレドランバーストが1~4?、4~7?、8溜めで3段階くらいにバリア分けられてるのって何か理由あるんだろうか -- 2021-04-24 (土) 05:44:56
    • 威力配分等の内部処理上で別パーツに分けられてるものはバリアは別になる。例えば、Hrのライスラなんかだと、切り上げ部分、連撃部分、叩きつけ部分が個別にバリア判定されたはず。 -- 2021-04-24 (土) 10:23:31
      • レドランバーストってチャージで最大8発まで弾を撃てるタイプの技で1発1発の威力は一緒なのよね。1~3チャージと4~8チャージではクリティカルでもダメージ違ったからパーツも違ってバリア別なのはわかるんだけど、ダメージ同じはずの4~7と8が分けられてる理由がわからんのよ -- 2021-04-24 (土) 11:25:41
      • 内部処理上、4~7はまだチャージ中PAの扱いで、8はチャージ完了PAと別扱いにしてるのでは?HuソードのチャージPAなんかと同じ処理にしてるんではないかと。 -- 2021-04-24 (土) 12:44:26
      • サブBrで与ダメ上がらんかったからチャージ扱いではなさそう -- 2021-04-24 (土) 13:37:21
      • クラススキルなどの発動条件じゃなくて、内部処理(プログラム)上の話だよ? -- 2021-04-24 (土) 14:12:13
    • 確かに4~7と8で威力同じなのに8だけ別枠だな...似たのにカタナカウンター(修正で威力一律化)があるけどなんか修正されてたっけ? -- 2021-04-24 (土) 13:27:44
    • これってレドだけ?グラスバーストの方はどうなんだろ?…もちろんレドとグラスの同PAが別判定扱いだってのは承知の上で -- 2021-04-24 (土) 20:56:48
  • 久しぶりにソロアルチ(マスカレーダ)やったんだけど回数制限50回になってからドロ率下げられた?前までは5回制限でもなにかしらカプセル2個くらいでてたんだけど今日50回やったら3個しかでんかったわ。ちな1層;; -- 2021-07-31 (土) 22:43:19
    • 以前がブースト期間だったんでは?もしくは、本当にスバ運。ましてや1層なんてもともとそんなに出ない。1よりも150とかの方が気楽な上にドロップ多いよ? -- 2021-08-01 (日) 18:43:00
  • (´Lωu`)雑談掲示板のほうから移動してきました 突進連撃の3連撃とか全然よけきれなくて必ずインジュリーもらうのですが、逆にダメージチャンスと聞きました どうやってるのでしょうか・・・? -- 2021-11-06 (土) 21:16:35
    • よけられないってのは単純に不馴れなだけかと、モーション覚えるしかない。マスカレーダの頭位置が少し下がったら回転斬りか突進、回転斬りはモーション違うから一目瞭然。500F越えたら軸合わせしないのが突進、軸合わせするなら触手ホールド。Luならサイドステップカウンターx2か後ろステップガードx2で避けたら3発目は少し遅いからフレシェなりエンハンスアタックで接近して前ステガで取るのが一般的かなぁ -- 2021-11-06 (土) 23:05:46
      • 3発目は間が少しあるのでまだよけ易いですけど、最初の2連がほぼどっちか必ず食らうんですよね かなり動く敵なので動きがほぼ見れなくてまだタイミングがどうもわからずって感じです まぁ慣れなんでしょうね・・・ 3連撃で火力出せるというのはカウンターうまく決められればってことなんでしょうかね 回転切りはなんとなくわかりますけど頭位置が少し下がるとか全然わからなかった・・・ 大体毎回インジュリーでHP半分以上まっかっかになります -- 2021-11-07 (日) 00:49:04
      • (´Lωu`)うーん、今日もやってるんですがそもそも2連がステップ2連でよけられないです 間に合わなすぎる・・・ -- 2021-11-07 (日) 18:35:15

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