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関連ページ

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ラズライルVer2

ラズライルVer2ホログラム.jpgラズライルVer2ホログラム.jpg
ラズライルVer2ホログラム.jpg

S級特殊能力一覧レイアウト案

sandbox/S級特殊能力一覧(比較表)

Lv名称タイプS1.pngS2.pngS3.pngS4.pngドロップS級特殊能力.png特殊能力因子詳細
1妙技の巧クリティカル15%12%S1.png壊城に舞う紅き邪竜」「崩城に甦る黒衣の邪竜」「ワイルドイースター2018S2.pngツインダガー.png [13]バルローク
S2.pngダブルセイバー.png [13]バルヴィーレ
S2.pngナックル.png [13]バルバディ
1輝勢の恵PP回復(自然)20%17%17%S1.png壊城に舞う紅き邪竜」「崩城に甦る黒衣の邪竜アークスブーストラリー
S2.png幻惑の森探索
S3.pngロッド.png [13]バルゼムス
S3.pngタリス.png [13]バルレトラ
S3.pngウォンド.png [13]バルアイト
効果は乗算
2輝勢の恵2PP回復(自然)20%S3.pngパス.png無限連戦:追憶の彼方へ効果は乗算
1輝剰の撃PP回復(攻撃時)17%17%20%S1.png幻惑の森探索
S3.png壊城に舞う紅き邪竜」「崩城に甦る黒衣の邪竜
S2.pngカタナ.png [13]バルバルア
S2.pngデュアルブレード.png [13]バルスレヒト
S2.pngバレットボウ.png [13]バルアグリア
S2.pngジェットブーツ.png [13]バルエグゾセ
効果は乗算
1時流の恵PP回復(4s毎)107S2.png キャンペーンクエスト
S3.pngパス.png無限連戦:追憶の彼方へ
効果は加算
1滅域輝与PP回復(敵死亡)33S2.png幻惑の森探索S1.pngパルチザン.png [13]ストラジオスマザード
S1.pngナックル.png [13]ストラジオメイト
S1.pngランチャー.png [13]ストラジオキャスルク
効果は加算
2滅域輝与2PP回復(敵死亡)4S1.pngパス.png無限連戦:追憶の彼方へ効果は加算
1剛撃の志威力2%2%2%S2.png幻惑の森探索
S3.png逢魔に誘う幻惑の森」「戦塵を招く魔城の脅威」「異界に紡がれし知の化身」「異界に甦りし全知への渇望キャンペーンクエスト
S1.pngガンスラッシュ.png [13]バルアルズ効果は乗算

武器一覧表のS級対応武器レイアウト案

案1 対応スロットを備考欄に記述

レア画像名称打撃力.png
打撃
打撃力.png
強化
装備条件潜在能力備考
レア画像名称打撃力.png
打撃
打撃力.png
強化
装備条件潜在能力備考
13 バルファーダ New12561695s13打撃力.png700千年の輝き壊城に舞う紅き邪竜 クリア時大赤箱
S1.pngS2.pngS3.png
14 アトラファーダ New14511958s13打撃力.png780千年の輝きアップグレード
S1.pngS2.pngS3.pngS4.png

案2 あえて名称欄に対応スロットに記述

レア画像名称打撃力.png
打撃
打撃力.png
強化
装備条件潜在能力備考
レア画像名称打撃力.png
打撃
打撃力.png
強化
装備条件潜在能力備考
13 バルファーダ New
S1.pngS2.pngS3.png
12561695s13打撃力.png700千年の輝き壊城に舞う紅き邪竜 クリア時大赤箱
14 アトラファーダ New
S1.pngS2.pngS3.pngS4.png
14511958s13打撃力.png780千年の輝きアップグレード

PP回復効果について

PP回復効果に関するスキルや潜在等の能力はいくつか存在するが、現在その処理には『乗算』『加算』『固定値加算』の3種類が存在する。
ゲーム内では、乗算スキルなのか加算スキルなのかの判別はつかない。
+50%の加算スキルも×150%の乗算スキルも同様に150%と表記されていたり、また+500%が+5と書かれていたりする。
既知の乗算スキルとの関係を調べることで、未知のスキルについて乗算か加算か判別することができる。
(上記のようにPP回復効果はスキルに限らないが、ここではひとまとめにスキルと書く)


PP自動回復量

最終的な回復量は以下の式によって求められる。

元々の回復量 × ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) × ( 1 + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル )

乗算スキルはそれぞれ別枠、加算スキルは複数あった場合足し合わせて1枠になると言える。


    • 加算スキル:ヴィオラチェンジ(-70%)、PPコンバートLv10(+500%)
    • 乗算スキル:PPリストレイトLv10(×140%)、邪悪の旋律Lv3(×110%)
      これらを発動したときの1秒あたりのPP自動回復量(元々は5)は次のようになる。
      5 × ( 1 × 1.4 × 1.1 ) × ( 1 - 0.7 + 5 ) = 40.81

攻撃時PP回復量

最終的な回復量は以下の式によって求められる。

元々の回復量 × { ( 1 × 乗算スキル × 乗算スキル × … × 乗算スキル ) + 加算スキル + 加算スキル + … + 加算スキル } + 固定値加算スキル

乗算スキルと加算スキルの関係が自動回復とは異なることに注意。乗算スキルは加算スキルには掛からない。
固定値加算スキルは元々の回復量は乗算・加算スキルとは無関係に加算される。


    • 加算スキル   :アタックPPリストレイトLv10(+100%)、R/ウィークヒットPPゲイン+20(+20%)
    • 乗算スキル   :ラピッドシュートアドバンスLv5(×140%)、星光の残滓Lv3(×140%)
    • 固定値加算スキル:エレメンタルPPリストレイトFLv5(+3)
      これらを発動した時のバレットボウチャージ通常攻撃(元々18)のPP回復量は次のようになる。
      18 × { ( 1 × 1.4 × 1.4 ) + 1 + 0.2 } + 3 = 59.88

能力ごとの乗算・加算一覧

どこに置けばいいかわからないのでここで作ってしまう
表中倍率は潜在・スキルレベル等最大時のものを記載

種類処理スキル名倍率
自動回復加算PPコンバート(リング含)+200%、500%
スーパートリートメント+300%
PP回復速度アップ(ドリンク副効果)プレミアム +15%
PP回復系トリガーアクション+300%
乗算PPリストレイト×140%
ケートス・プロイ×600%
光輝の癒し×116%
死中活性×110%
闇き解放×110%
通常攻撃後舞い(パルチザン)1Fの間×12000% 10PP/F
PA後舞い(パルチザン)1Fの間×36000% 30PP/F
リロード(ヒーローTMG)×400% 20PP/秒
ジャストリロード(ヒーローTMG)1Fの間×24000%、以後×800% 20PP/F+40PP/秒
攻撃時回復加算アタックPPリストレイト+100% 通常攻撃以外にも適用
ペットエレメントPPリストレイト+50%
集気光+30%
煌気光+80%
瞬拍の裂閃+40%
R/ウィークヒットPPゲイン+20% 通常攻撃以外にも適用
乗算ラピッドシュートアドバンス×140%
てきぱき(サリィポップル)×130%
天晶気光×130%
万象の祝福×160%
極雷の型×120%
星光の残滓×140%
フレイズ・レスポンス×105%
固定値Tマシンガンマスタリー+1
デバンドアタックPPリストレイト+5 通常攻撃以外にも適用
エレメンタルPPリストレイトF(リング含む)+3 通常攻撃のみ
背襲の牙+2
裂砕の咢+3
種類自動攻撃時スキル名倍率
複合加算乗算ヴィオラチェンジ自動-70%、攻撃×30%
乗算加算邪悪の旋律自動×110%、攻撃+15%
誘惑の調べバリア展開中自動×130%、攻撃+40%
乗算乗算クレイジーハート自動×200%、攻撃×200%
カタナギアブースト自動×150%、攻撃×150%
逆境栄心自動×120%、攻撃×120%
清明なる加護自動×120%、攻撃×140%
機動応変・一式納刀時自動×200% 抜刀時自動×0%、攻撃×160%
機動応変・二式納刀時自動×40% 抜刀時自動×120%、攻撃×120%
機装の印自動×40%、攻撃×40%
光子の器自動×120%、攻撃×120%
錬磨天恵・光翼自動×110%、攻撃×110%
錬成進化8sで自動×130%、攻撃×116%
天晶暁光自動×110%、攻撃×130%
瞬護の連華JG3回で自動×120%、攻撃×120%
誘惑の魔盾バリア展開中自動×120%、攻撃×130%
ぜいたくパフェ自動×120%、攻撃×110%
輝器応変PP220で自動×120%、攻撃×120%

しらべかた

  • 倍率が未知の場合→自動回復はPP使って放置して逆算、その後通常攻撃等を含めた一定PP量の回復にかかった時間を測り
    その時間内での自動回復量を引くことで通常攻撃でのPP回復量を求め、掛かっている倍率を逆算する
  • 乗算か加算か調べる場合→自動回復は加算と、攻撃字回復は乗算と組み合わせることで倍率が変化する
    (たとえば自動回復の場合、PPコンバートLv10と組み合わせると加算+50%なら1+5+0.5=6.5倍、乗算×150%なら(1+5)×1.5=9倍)
    どちらになるかで加算か乗算かを判別できる

便利な合成例【上級者向け】

このページは元々、『能力追加なんてワカンネ!メセタないし!』等と言ってOP付けをついつい避けている初心者にOP付けを促そうという目的で作ったものです。
そのうえで、「決して初心者向けではないものの秀逸な合成例」がもし出てくれば、この項に記載していこうと思います。
見る場合 : 能力付の基礎をしっかり固め、十分な資金を用意した上で、更なるステップアップの参考にして下さい。
書く場合 : コメント欄で手順利点等詳細に説明検討の上、有用性が認められたなら、周囲のテンプレを参考に書き足しまたは更新して下さい。
※各種構文が多く編集画面が煩雑になりがちです。//や改行などを利用して、少しでも見やすく書いていただけると幸いです。
使い分けににご理解ご協力をお願いします。

全攻撃力

即割りの草案

  • 即割りしてもレアドロップに影響しないクエスト
    ※仮設なので適当な表です
    クエスト名
    てすとてすとてすと
    テストテストテスト

即割り行為について

クエストによって即割しても問題ない場合と、アンブラステッキなどに持ち替えたほうがいい場合があります。
この仕様の違いを知っている人、知らない人の間でトラブルが起きています。


  • 即割りする側の意見 : ブースト時間がもったいない、仕様上問題ないから即割る、等
  • 即割りされた側の意見: そんなに急いでない、レアドロ率が下がるのは嫌だ、等

即割りをしてもいいのか、しない方がいいのか、その場の雰囲気などでも判断しましょう。


また、クエストトリガー時はクエスト主催者が大箱を割るのが慣例になっているようです。
主催以外の人は割られるまで待ったほうが無難でしょう。

表テスト

文章の最後に文字サイズを大きくした全角スペースを置く、さらに改行を足して高さ調整。

文字サイズ視覚化高さのセンタリング
文字サイズ30  

下に改行2つ
文字サイズ50  


下に改行3つ
文字サイズ100  


下に改行3つ

武器スペック表例

includexプラグイン機能メモ

  • num=数字
    • 表示件数指定。正数は前からN件目、負数は後ろからN件目の意味。
      num=1:10 で先頭1件目から10件目までの意味。num=-10:-1 で後ろ10件目から後ろ1件目までの意味。num=2: で先頭2件目から最後までの意味。 num=5+2 で先頭5件目から、そこから2件先まで(5,6,7)の意味。
#includex(Comments/sandbox,titlestr=name,num=-10:-1);

特殊能力追加支援(アスソエテリタⅤグレスタ)

4s拡張ver

4s通常ver


S級特殊能力因子リンクテスト

分類カタナ
レア14
打撃力.png 打撃1229 (1659)
射撃力.png 射撃
法撃力.png 法撃
装備条件技量 470
特殊能力
S級特殊能力
特殊能力因子S級特殊能力.png S4:刃機放縮

分類カタナ
レア14
打撃力.png 打撃1229 (1659)
射撃力.png 射撃
法撃力.png 法撃
装備条件技量 470
特殊能力
S級特殊能力
特殊能力因子S級特殊能力.png S4:刃機放縮

ウォンドPA ヘヴィーハンマーと零式サ・フォイエの使い分け

2018/06/27のアップデートで実装されたウォンドPAであるが、このPAで全ての状況に対応できるとは言い難い。
本項ではそれぞれのPA・テクニックの長所・短所を比較し状況に応じて使い分けが出来るよう考察していく。
以降ヘヴィーハンマー→ヘヴィ、零式サ・フォイエ→零サフォと表記する。
※本項目は筆者の意見を基に加筆修正中です。使い分けの参考になれば幸いです。

ヘヴィと零サフォの性能比較

各項目で内容が重複する部分があるが、ご容赦いただきたい。

項目ごとの性能比較

  • 移動性能
    • 移動距離・速度共に零サフォが若干優れている。キャンプシップに降り立った位置から使用すると、行き止まりにて少し滞空できる程度差がある。
  • 旋回性能
    • ヘヴィは移動動作中に前後左右へ自由に動き回れる。180度反対方向に急反転できるほど。
    • 零サフォは円を描くように軌道変更となる。通常使用する分には問題ないが、ヘヴィ程自由に動き回ることはできない。
  • 移動行動時のキャンセル動作
    • ヘヴィはステップでキャンセルできる。但し、攻撃動作前にキャンセルするとSAは付与されないので注意。
    • 零サフォはステップでキャンセルできないが、テクニックチャージや零式サ・ナバータといったPP消費行動でキャンセル可能。
      PPが少ない状況では咄嗟にキャンセルできないこともあり得るためPP管理には気を付けよう。
  • ターゲットへの追尾性能
    • ヘヴィは空中発動と地上発動で上下の追尾性能に違いが出る。
      空中発動することで上下に追尾することが可能。
      地上発動では上下追尾はしないが、この仕様を逆手に取り高い位置ターゲットに高度を上げずに追尾のみするという運用方法も考えられる。
    • 零サフォは移動可能距離内ならばターゲットに上下関係なく追尾する。
  • ターゲットへの追尾中に他部位・他エネミーに当たった時の動作
    • ヘヴィは接触判定のある部位に触れた時点で攻撃動作へと派生する。このため狙った位置まで追尾できないことも。
    • 零サフォは自キャラとロックオン箇所の間に障害物やボスの他部位があろうと避けるように追尾する。
      エネミーによっては芯に当たると止まる?(具体例の検証待ち)
  • ヘヴィーハンマーのみに関する特色・備考
    • チャージすることで大ダメージを狙うことが出来る。
    • ノンチャージ時にSAを付与でき、殴りやゾンディールチャージ中のカスダメ被弾によるチャージ中断を阻止できる。
    • 一定時間SA付与できることからサブHuやリングでマッシブハンターをSA付与目的で使用している場合、他クラスや他リングの選択肢が増える。
  • 零式サ・フォイエのみに関する特色・備考
    • テクニックカスタマイズが前提であり、カスタマイズ性能を厳選しないと消費PPが増えてしまう(カスタムタイプ2:消費PP+0を引き当てられれば消費PPはヘヴィと同じ)。
    • 地味に移動中にSAが付与されている。
    • 突進後の薙ぎ払いで周囲の敵にもダメージが入る。
    • L/ウォンドEチェンジを使用している場合、チャージすることでついでに炎属性に変更できる。

ヘヴィーハンマーのメリット・デメリット


メリット

  • チャージすることで大ダメージを狙うことが出来る。
  • ノンチャージ時にSAを付与でき、殴りやゾンディールチャージ中のカスダメ被弾によるチャージ中断を阻止できる
  • 移動動作中にステップで中断できる。
  • 一定時間SA付与できることからサブHuやリングでマッシブハンターをSA付与目的で使用している場合、他クラスや他リングの選択肢が増える。
  • 移動中の旋回性能に優れている。非ロックオン時前後左右に振り向き動作無く自由に移動できる。

デメリット

  • 空中発動しないと、ターゲットに上下の追尾しない。
    • 捉えようによっては使い分けることでメリットともなる。上空の部位にロックオンした状態で地上発動し位置調整→地上でザンバースを撒くといった運用をとることも。
  • 零サフォと比較すると移動速度が遅く、PA一回当たりの移動距離も短い。
  • エネミーに接触した時点で攻撃動作に派生するため、ロックオン箇所に到達する前に移動動作が中断することも。

零式サ・フォイエのメリット・デメリット

基本ノンチャージで使用する。


メリット

  • ヘヴィと比較して移動距離が長く、移動速度も速い。キャンプシップから発動すると行き止まりでしばらく滞空できるほど。
  • 地形の高低差を気にせず移動できる。なんならジャンプで届かない崖に無理やり登ることも出来るほど。
    但し、採掘場跡のような急な坂道では歩いて登るより遅くなる事があるので注意が必要。
  • ターゲットへの追尾性能が優秀。
    • 自キャラとロックオン箇所の間に障害物があろうと、PAの移動可能距離以内ならば執拗にロックオン箇所に突進していく。
      上下への追尾もロックオン箇所に到達するまで追尾する。
    • エネミーによっては芯に当たると止まる?(具体例の検証待ち)
  • 地味に移動中にSAが付与されている。
  • 突進後の薙ぎ払いで周囲の敵にもダメージが入る。
  • L/ウォンドEチェンジを使用している場合、チャージすることでついでに炎属性に変更できる。

デメリット

  • テクニックカスタマイズが前提であり、カスタマイズ性能を厳選しないと消費PPが増えてしまう(カスタムタイプ2:消費PP+0を引き当てられれば消費PPはヘヴィと同じ)。
  • 旋回性能は円を描くように軌道変更できる程度で通常運用する分には特に問題はない。但し、ヘヴィのような急反転動作はとれないので同じ使用感では使えないことに注意。
  • 移動動作中にステップで中断できない。中断するにはテクニックチャージや零式サ・ナバータといったPP消費行動でその場で止まることが可能。PPの残量には注意しよう。零サフォは急に止まれない。

実戦での使い分け

上記性能比較を踏まえて実戦での使い分けについて考察してみた。プレイの参考程度に読んでいただけると幸いです。
前提としてヘヴィ・零サフォ共に武器パレに設定する。これは初動にPAを使い威力・PP回復の優れた通常3を効率良く出すためである。零サフォもサブパレではなく武器パレに入れよう。

  • エリア移動では移動距離・速度に優れた零サフォを使う。
  • エネミーに接敵する際はヘヴィで突っ込みSAを付与する。この時攻撃動作までステップ等でキャンセルしないこと。
    • エネミーの集団に突撃する際、アルチやXHのエネミーの攻撃が激しい時は零サフォを使う選択肢もある。
      その際はサブパレにゾンディやザンパを選択しておき任意の位置でサブパレ実行や零ナバで位置調整をする。
    • 遠目の距離から空振りヘヴィでSA付与→零サフォorヘヴィで接敵、という手段も。
  • ロックオン対象と自キャラの間に障害物や大型ボスの他部位がある時、地形に高低差があるときは零サフォを使う。
    ヘヴィはエネミーに接触した時点で攻撃動作が発動するため、ターゲット以外やボスの他部位に接触した場合にロックオン箇所に到達できない。
  • エネミーの高い位置の部位へロックオンしている時は零サフォを使用する。滞空殴り中に高度が下がってきた時、通常1の代わりにに零サフォを使おう。
    ヘヴィでも構わないが、他の部位に引っかかって思ったほど高度が上がらないことがよくあるので注意。
  • 緊急レイドのボスダウン時には次のような行動パターンになる。
    ノンチャザンバース→ザンバ→零サフォ通常23→「ノンチャ補助テク」通常123→一旦少し下がり、ザンバ(以降繰り返し
    • 最初にノンチャザンバを挟むのはザンバのチャージ時間中にもザンバの効果を発動させるため。味方の密集具合が悪いようならスキップしてよし。
    • 空中でザンバ発動すると下の位置にいるメンバーがザンバの範囲外になることもあるため、落ち着いて地上で発動させるようにしよう。
    • 「ノンチャ補助テク」にはサブパレから状況に合わせたものを挟む。味方のHPが減っているようならメキバース、密集してることを利用しPT以外のメンバーにも確実にシフデバをかけるチャンスでもある。
    • 一旦下がりザンバをするのは少し離れた位置で攻撃するRa・Foやヴヴ3Hrの攻撃範囲をカバーするため。
    • ラヴィスやアトラS4を使っているならもう一回通常123を入れてもよし。
    • 他のエネミーの攻撃による妨害等SAが欲しい場合は零サフォ→ヘヴィ→通常3や通常1の代わりにヘヴィを挟むといった工夫も取り入れよう。
    • 他にTeがいる場合、特に14モタブを持っているTeがいるならザンバは任せて自分は殴ろう。
    • テレポ前で他メンバーのTeの有無、装備から戦闘スタイルを予想し自分がサポートを重視するのか殴りに専念するのかを考えよう。戦闘中の他Teの行動をよく観察して自分の行動に修正をかけていこう。

ヘヴィーハンマーチャージ2の運用

ヘヴィの特長としてチャージすることで強力なダメージ攻撃に派生することができる。ボスの出待ちにチャージ2を狙いたい。しかし…

  • チャージ2は強いがチャージ4秒は長い。とても長い。
  • SA付与が無いとチャージ中に被弾しチャージを中断することもしばしば。
  • シフデバのかけ直しやHr気弾チャージ2に合わせたザンバースなど他にやることがある。

マッシブハンターの利用

ここではマッシブの使用を提案したい。メリットとしては

  1. 素早くSA付与・被ダメ減少できる。
  2. ノンチャージヘヴィのSAは攻撃動作の発生した時点でSA発動のため、チャージ時間が間に合わないことが多い。
  3. ノンチャヘヴィでPPが減りチャージ2までPPが足りないことも。
  4. フルチャザンバ→JAヘヴィチャージ2がギリギリ間に合う。テクカスで集中ザンバを付けておくと時間的余裕ができやすい。

その他注意事項

  • チャージ前にあらかじめ攻撃対象に近寄ることを忘れずに。チャージヘヴィの射程は短い。
  • 間に合わないようなら潔くチャージ1を叩き込んで殴りにいこう。
  • 消費PPがフルチャージで53と重めなのでPP管理には注意。殴りやPPコンバートで上手くコントロールしよう。
  • シフデバのかけ直しに関しては戦闘行動中にこまめにフォローすることで解決できる。隙があればノンチャシフデバを撒く癖をつけよう。Teなら一発当たれば45秒維持できる。テクカスで集中3をつけて範囲拡大しておくとなお良し。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • テ スト -- 2018-07-06 (金) 01:04:49
    •  テスト -- 2018-07-06 (金) 01:05:27
  • tst -- 2018-07-06 (金) 08:14:29
  • テスト -- 2018-07-06 (金) 17:57:57
  • サンドボックスで説明 -- 2018-07-13 (金) 16:44:30
  • 新規ページで説明 -- 2018-07-13 (金) 16:47:50
  • こちらのページ -- 2018-07-13 (金) 19:04:43
  • -- 2018-07-15 (日) 12:52:27
  • link test
    ウォンドPA ヘヴィーハンマーと零式サ・フォイエの使い分け -- 2018-07-18 (水) 17:26:47 New
  • てすおてすてす -- 2018-07-19 (木) 01:45:26 New
  • というかまあ雑談板では改行は完全に禁止だけど、個別ページで説明するのにどうしても見づらいなら改行すればいいんだよ?(あらかじめ一言添えてからやった方がいいけど)過去にも改行して説明している事例はいくつかあった筈よ。regionとか使っても結局内部的には行数嵩んでるし。 -- 2018-07-19 (木) 22:19:36 New
    • 子木付けたらregionに食われたので新木で書きなおしておくわ。 -- 2018-07-19 (木) 22:20:15 New