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シンクロウ
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概要

分類ペット

シンクロウシンクロウ

妖狐型のペット。
ファイターのテックアーツJAボーナスなどのように、異なる種類のフォトンアーツを連続して使う事でフォトンアーツがより強力になる「繋ぎ」という性質を持つ。
特性上連続攻撃が基本になるためか大技扱いのシンクロウゲキ以外は全体的に消費PPが少なく、特にシンクロウザンとシンクロウダンについてはほぼ通常攻撃感覚で振っていける。
その代わり、「繋ぎ」での強化ができないとPA一発当たりの威力はやや低め。
通常攻撃を挟むと(PA後の自動移行・プレイヤーによる指示のどちらでも)「繋ぎ」は解除されてしまうほか、多くのペットに用意されているDoT付与PAも存在しないため、
火力を出すにはひたすらPPを吐き出してPAを撃ち続けるように操作する必要がある。


HPや防御がトリムと同程度に低い上に、接近しての連続攻撃が基本になる関係で被弾しやすいため、油断するとすぐに気絶してしまいがち。
素早く手元に戻せるシンクロウダンや防御性能に優れるシンクロウキャクをうまく使えるようにしたい。


 修正履歴

入手方法

★7~12のエッグは、主に「ラスベガス」フィールドのエリアドロップ。

期間限定のクエストは各クエストのページを参照

レア入手方法
★6
★7
★8「ラスベガス」フィールドN- エリアドロップ
★9
★10
★11「ラスベガス」フィールドVH- エリアドロップ
★12「ラスベガス」フィールドSH- エリアドロップ
★13「ラスベガス」フィールドXH エリアドロップ
威風堂々たる鋼鉄の進撃XH クリア時大赤箱
壊城に舞う紅き邪竜XH クリア時大赤箱
崩城に甦る黒衣の邪竜 クリア時大赤箱
異界に紡がれし知の化身SH- クリア時大赤箱
異界に甦りし全知への渇望 クリア時大赤箱
トリトリ2016コレクション
チョコレート2017コレクション
ビーチ2017コレクション
メリクリ2017コレクション
イースター2018コレクション
戦道2018コレクション

パラメーター

  • レベルキャップ時の素パラメーター(プラス値、キャンディーを除いた数値)
    レアLvHP打撃力射撃力法撃力技量打撃防御射撃防御法撃防御
    初期122255525540687584
    ★660920689664695153567624697
    ★765966776747783169621684764
    ★8701013862831870185676743830
    ★9751069904871912203730803897
    ★10859889529972408389221030
    ★1190102999210382598939821097
    ★1210012041160121530798010781204
    ★12+110126412181275323101311141245
    ★13+1201309132412761336339104711511286
  • ペットプラス値の上限
    レアLvHP打撃力射撃力法撃力技量
    不問不問155709575135
  • 戦闘不能時
    復活時間60秒

通常攻撃の威力、PP回復量についてはタクトのページを参照。

性格

「超」が付く性格は、スペシャルエッグを鑑定したときに付与される可能性がある。
性格レベルはペットのレベルに応じて上昇する。

ペット性格.png 性格解説
シンクロウなかま思い気絶したペットの次に出すと威力が上昇。(2%/3%/5%/7%/12%)
超なかま思いアイテムドロップ率上昇と気絶したペットの次に出すと威力が上昇。
こうかつ気絶したペットの次に出すと消費PP軽減。(5%/7%/10%/13%/20%)
超こうかつアイテムドロップ率上昇と気絶したペットの次に出すと消費PP軽減。
  • なかま思い
    気絶したペットの後にこの性格のシンクロウを出すことで、そのシンクロウが与えるダメージが増加する。
    効果はLv4まではやや抑えめだが、Lv5(★13、Lv100以上)で12%へと跳ね上がる。
    通常攻撃の威力も増加するので、とにかく一撃のダメージを重視するならばこちら。
  • こうかつ
    気絶したペットの後にこの性格のシンクロウを出すことで、そのシンクロウのペットPAの消費PPが軽減される。主人のテクニックには影響無し。
    効果はLv5(★13、Lv100以上)で20%と、みがわりロール2個分のPP減効果がほぼ常時得られる。
    ただしシンクロウのPAは総じて元々の消費PPが軽いため、やや恩恵を感じにくい。
    とはいえPAを連打する特性上恩恵は決して小さくないため、安定した使い勝手を重視するならばこちらも十分な選択肢になり得る。
    がむしゃらパフェ(消費PP25%増、威力10%増)とは相性が悪く、なかま思いよりもパフォーマンスが悪くなってしまうことに注意。
  • どちらの性格でも「気絶したペットの次に出す」という条件をPA1つで簡単に満たせるマロン・メロンとの相性は抜群。
    なお、気絶した直後でなくても気絶中のペットから切り替えできれば効果を発揮する。
    例えば「マロンストライク(マロン気絶)→シンクロウに変更」とした場合は勿論適用されるし、
    「マロンストライク(マロン気絶)→トリムに変更→再度マロンに変更(気絶中)→シンクロウに変更」とした場合でも適用される。
  • 適用条件さえ満たしていれば、他のペットに切り替えない限り効果は消えない。エリアを移動しても効果は持続する。
    極論、クエスト開始から最初のエネミーに即マロン/メロンストライクを投じて気絶させ、切り替えればOK。
    ただしシンクロウ固有のことではないが、ライドロイドに搭乗するとリセットされてしまうことに注意。
    搭乗前にマロン/メロンを設定しておけば、降車時に気絶してなければストライク、気絶してればシンクロウ切り替えとスムーズに移行できる。

キャンディーボックス

キャンディーボックス_シンクロウ.jpg


キャンディーについて。

ペットPA

シンクロウザン

高速で接近し、フォトンの刃で一閃。
「繋ぎ」によって威力が上昇する。

画像Lv12345678910
シンクロウザン.png威力624630636642648654660666672678
技量補正100%
消費PP5
習得Lv12814202428323641
画像Lv11121314151617181920
威力684690696703710717724
技量補正100%
消費PP5
習得Lv46515661667176
  • 初期習得。
  • 他PAから繋ぐことで威力が1.5倍に上昇する。
  • 消費PPが少なく、威力もそこそこ、繋ぎで威力強化、接敵に便利。全体的に扱いやすいPA。
    • ただし上下方向への追尾が弱く、モーション的に下方向のカバー範囲にやや難があり小さい敵に当たりにくい傾向あり。
 修正履歴

シンクロウダン

プレイヤーの元へ戻り、気弾を発射。
「繋ぎ」によってバインド効果が発生。

画像Lv12345678910
シンクロウダン.png威力765772779786793801809817825833
技量補正100%
消費PP5
習得Lv141016212529333742
画像Lv11121314151617181920
威力841849857865873881889
技量補正100%
消費PP5
習得Lv47525762677277
  • 初期習得。
  • 他ペットの手元に戻すPAの多くは「攻撃してから戻る」が、このPAは「戻ってから攻撃する」。途中でキャンセルして移動させずに攻撃を繋げることはできない。
    • その分素早く手元に戻ってくるということでもあるため、危険なときの対処としては有効。
  • シンクロウザンの追尾がうまく機能せずターゲット上空でウロウロしているような状況では、一度このPAで位置をリセットさせたほうがいい。
  • 攻撃に使うには気弾の追尾性能がほとんどなく当てにくいのが難点。基本的には消費の軽い位置調整用のPAとして扱い、当たったらお得くらいに考えるのがいいかもしれない。
 修正履歴

シンクロウケン

拳による怒涛の乱打をお見舞いする。
「繋ぎ」によってヒット数が増加する。

画像Lv12345678910
シンクロウケン.png威力571576581586591596602608614620
技量補正100%
消費PP10
習得Lv161218222630343843
画像Lv11121314151617181920
威力626632638644650656662
技量補正100%
消費PP10
習得Lv48535863687378
  • 初期習得。
  • ナックルのPA「フリッカージャブ」に似た2ヒットの連打攻撃。他PAから繋ぐことで4ヒットになり、総威力も表記の2倍に上昇する。
  • 繋ぎの有無にかかわらず接敵性能はない。対象をロックオンしていても移動せずにその場で放つ。
  • 繋がずに使用するとシンクロウザンと比較して1割ほど低威力で消費2倍、かつ移動してくれない残念性能になってしまう。
    シンクロウザンからの繋ぎを1セットで考え、接敵させたあとにダメージを稼ぐ用途が基本になるコンボ用PA。
 修正履歴

シンクロウキャク

敵の攻撃を回転でいなし、蹴り払う。
「繋ぎ」によって攻撃範囲が拡大する。

画像Lv12345678910
シンクロウキャク.png威力-750757764771778785792
技量補正-100%
消費PP-10
習得Lv-20232731353944
画像Lv11121314151617181920
威力800808816825833841849
技量補正100%
消費PP10
習得Lv49545964697479
  • Lv20で習得。
  • 出始めからおおよそ3回転するまでの間、シンクロウに全方位に対してのガードポイントが発生する。
    • 扱いとしてはジャストガードだが、ヒーリングガードは発動しない。
    • DFダブルの扉など極一部のガードブレイク攻撃には無力なので過信は禁物。
  • 総モーション時間はやや長め。とはいえ他PAと同じタイミングからキャンセル可能で、攻撃判定も表記通りの1ヒットのみなので、攻撃に使う分には最後まで待つ必要はない。
    • むしろ長いモーションは繋ぎを長時間維持できる点で優秀であり、シンクロウが回っている間に主人の位置調整、ノンチャレスタ・シフタ、ポイントアシスト等のスキルを使うことが可能。
 修正履歴

シンクロウゲキ

全身の力を乗せた一撃を叩き込む。
「繋ぎ」の回数に応じて、威力が上昇。

画像Lv12345678910
シンクロウゲキ.png威力-736743
技量補正-100%
消費PP-25
習得Lv-4045
画像Lv11121314151617181920
威力750757764771778785792
技量補正100%
消費PP25
習得Lv50556065707580
  • Lv40で習得。
  • ナックルのPA「バックハンドスマッシュ」に似た高威力超短射程攻撃。スタンを付与する。
    • 見た目の派手さに反してリーチは本当に短く、一切動いていない敵にシンクロウザンから繋いでも届かないことさえ少なくない。
      バル・ロドスの口やトランマイザーの体など「ロックオン判定が体にめり込んだ場所にある部分」を狙うことで当てやすくなる。ロックベアの顔やデ・マルモスの角などロックオン箇所が体の表面にある部分は非常に当てにくい。
    • 現在は調整によって範囲が拡大され、シンクロウザンで接近させたあとなら外す確率は格段に減っている。
  • 他PAを繋いだ数によって威力が上昇する。繋ぎ1回までは威力上昇は起きないが、2回で1.5倍、3回で3倍、4回(紋章出現中)で6倍まで上昇する。

「繋ぎ」の仕様 (太字は「繋ぎ」の効果が乗っているもの)

  • 直前のPAとは異なるPAを使用することで「繋ぎ」が発生し、繋いだ回数ごとにカウントが上昇していく。
    「繋ぎ」が発生すると主人の周りにオーラが発生し、3回繋ぐと最大となり主人に紋章が出現する。
    • 「A」→「B」①「C」②「D」「A」
    • 「A」→「B」①「A」②「B」「シンクロウゲキ」 (簡略コンボ)
  • 直前のPAと同じPAを使用しても「繋ぎ」のカウントは上昇しないが、カウント自体は維持される。
    ただし連続で使った同じPAに繋ぎの効果は乗らない。
    • 「A」→「B」①「A」②→「A」「B」→「B」「A」
  • 「シンクロウゲキ」を使用すると「繋ぎ」の段数がリセットされるが、シンクロウゲキ自体は「繋ぎ」の前提に数えられる。
    この性質を利用して1度最大シンクロウゲキを放った後、3PAで再び最大シンクロウゲキを放つことが可能。
    • 「A」→「B」①「A」②「シンクロウゲキ」「A」①「B」②
    • 「シンクロウゲキ」「B」①「A」②「B」
    • 「A」→「B」①「A」②「B」「シンクロウゲキ」「A」①「B」②「A」「シンクロウゲキ」
  • 通常攻撃やテクニックは前提としては数えられない。
    また「繋ぎ」中に通常攻撃を指示したり、PA後に自動攻撃の索敵が始まると「繋ぎ」はリセットされる。
    • テクニック→「A」→「B」①「A」②「B」
    • 「A」→「B」①「A」②→通常攻撃→「B」→「A」①「B」②
  • 「繋ぎ」カウントの維持時間はシンクロウのモーションを基準としているので、長く持続する「シンクロウキャク」で時間を稼ぐことができる。
    なおこの「シンクロウキャク」持続時間中なら回避行動やテクニックを使用しても「繋ぎ」を維持可能。
    • 「A」→「B」①「A」②「シンクロウキャク」→(持続中に)テクニック→「A」
    • 「A」→「B」①「A」②「シンクロウキャク」→(持続中に)ミラージュエスケープ→「A」
      (※ミラージュエスケープが短くなるL/ショートミラージュとは相性が良い。)
 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅もしくはPP減少開始を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了(サモナーは次動作可能時間
威力は全て17のもの、DPS=威力/動作F*60
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
威力の列は表記ではなく実威力となっています

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
シンクロウザン447249875144.8
シンクロウザン繋44108614805217.2
シンクロウダン4088913335177.8
シンクロウケン446629021066.2
シンクロウケン繋441324180510132.4
シンクロウキャク4484911571084.9
シンクロウゲキ4479210802531.7
シンクロウゲキ繋244118816202547.5
シンクロウゲキ繋344237632402595.0
シンクロウゲキ繋4444752648025190.1
ザンケンx2→ゲキ22092102512初撃のみ通常ザン55167.5
繋ザンケンザン→ゲキ417682482812ゲキコン後さらにゲキコン繋ぐとき45183.3
繋ザン繋ケン8824101643ザンケンをずっと繋いでいるとき15160.7
通常1
通常1+2
通常1+2+3
48F
計126F
計222F
650
1575
3975
813
750
1074
密着時-7
計-18
計-32
9.3
8.57
8.64

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 一つ上の木でキャンディ談義あるが、今回実装された「みまもりパフェ」の性能を踏まえると、現状では仲間思いクロウにメガトンみまもりが最強だろうな。ボス相手だけで考えてもメガトン×2状態だし、雑魚にはそれ以上。そしてがむしゃらのような負担もない。 -- 2017-09-07 (木) 23:39:31
    • あ、「雑魚にはそれ以上」って表現はおかしいか。まぁ雑魚相手ですら余裕でメガトン級の火力上昇、という意味で。にしてもボスの弱点相手にゲキコン一周目で70万ダメとか超えると脳汁がやばい、これ二周できれば余裕でHr抜けそうだな。なおDPP(ry 木主 -- 2017-09-07 (木) 23:45:18
  • ペットの通常攻撃の威力表更新されてるか見てみたら、火力性格も比較的乗せやすい方なのに650→925→2400ってなんぞこの威力wwwPP回収ペットへの持ち替えを減らすための配慮なのか、通常でダメ与えながら支援テク発動したり、状態異常テクでダウン狙ってラッシュしろとの配慮なのか?w -- 2017-09-29 (金) 01:01:01
    • これまじ?まあでも通常一周が遅いからどうなんだろう…? -- 2017-09-29 (金) 22:42:24
    • 通常攻撃4発でロドス釣り上げてる動画あってワロタ -- 2017-09-30 (土) 08:58:16
    • 普通にゲキコンボした方が当然強いけど、はりきり詰んだシンクロウ君もあながち馬鹿に出来ない火力出してくれるわ。一つのネタにはなるw -- 2017-09-30 (土) 23:22:32
    • はりきりとパンケーキだけ積んだシンクロウくん3段目がロドス下顎に30万近く出て笑ったわ -- 2017-10-07 (土) 23:31:48
      • ああいう動画思うんだけどロドス口は倍率そこらへんの弱点よりかなり高いから数字だけ見た勘違いが沸きそうで嫌いだわマロストという前例あるし -- 2017-10-08 (日) 13:21:40
  • シンクロウまともなFi並なんやからマロンなくても困らないんだろとか言われたけど紙耐久に5PA繋げ導入前提だからポイント部位動かないカカシ相手くらいにしかほぼ当てはまらないからホントこんなSuエアプに落とされたと思うと(白目)強化された通常も少しの移動で段数リセだし -- 2017-10-08 (日) 14:06:49
    • ちゃんとザン当ててるか?ザン→ゲキの少しの間隔ですら当てられない敵相手ならそれはもう犬や鳥でDoT入れつつスタブやアサルト連打したほうがいい。 -- 2017-10-08 (日) 16:45:40
      • そもそもザンの飛距離が案外短いからな…ゲキ前に大きく動かれてザンで追っても上手く部位にゲキ決まる位置に行かなかったり結局最大ゲキ決められない以上連打してれば効率は落ち続けちゃうし2発目から最大効率のFiとはペースが違いすぎる。向こうはフォトチャすらあるしな…ザン→ゲキの少しの間隔っていうのもその間にクルって向きが変わるボスも多い。一撃に威力が集中しててかつ過程も長くて途切れる度にFiと並ぶ為に5PA連打とその分のPP要求されるし。同じ回数途切れてても途切れれば途切れるほど差が膨大になるのよ -- 2017-10-08 (日) 18:11:33
    • むしろ目まぐるしく動きまくって的も小さい奴はそれこそHr(ヴェイパーやダイブオブバレット等)やARのパラ零垂れ流してサテライト移動くらいしか対抗手段ないぞ。そんな奴はゲーム中数えても倒す必要性が薄い本気ファレグしかいない。 -- 2017-10-08 (日) 16:49:01
    • Fiもメインでやってるけどエゴとリミブレのリスクが違いすぎてFi並みとかありえねー。Fiと同じタイム出そうとしてゲキコンボで詰めてたら普通に死ぬわ。ゲキコンボ中は本体も無防備だしな。って言うと今度はキャクでガードすれば行けるとかいうエアプが沸くかな怖いわ。 -- 2017-10-08 (日) 17:28:43
      • FoTeで使うテク全般にも言えることだけど移動しながら出せず、出すときに必ず足止めてしまうのがいけないと思う。通常攻撃の時はマーチの指揮官みたいに歩きながら出せるのにPA時に必ず止まってしまうのさえ改善してくれればなぁ、と思う。 -- 2017-10-09 (月) 13:58:25
      • FoTeのテクなんてペット(武器)のダメージ伝搬無いし、本体にパリングあるからゲキコンに比べたらマシマシ。比較にならん。ついでに武器は脆くてすぐ死ぬしな。テクはそれで改善されるのかもしれないが、Suのページでも議論されてるけどマロンが弱体化した今のSuは色々と問題点まみれなんだよ。 -- 2017-10-09 (月) 15:52:05
      • いやさすがにFoTeよりはマシだわ。チャパリなんぞHuのものと違って連続攻撃には弱いし、ダメージ伝達がないということは言い換えればソロプレイは確実に自分だけ狙われるハメになるからSuより圧倒的に難易度高いということにもなる。あと武器脆いっていうけどそのためのジンガやヴィオラがあるやろ。はっきりいってFoTeのが五十歩百歩どころじゃない問題点まみれだわ。両方やってる俺にはわかる -- 2017-10-10 (火) 09:26:52
      • ↑チャパリじゃいなせないような連続来るって分かってるならあんたは零ナバくらい使えるようになってから出直してこい、PP15未満のちょん押しで長いJG判定に+αで無敵付与だぞ。チャパリで攻撃とガード両立出来る時点で普通に有力だしソロとか言ってるがソロの向き不向きはそもそものそれぞれの職の特色で全クラスに存在してるし中距離で戦うSuはソロもマルチも関係無く広範囲攻撃の時点でペットだけでなく自キャラまで守る必要がありヘマしたらキャラダメ2倍近く、マルチの時点でペットのタゲにはほぼ意味がないからほんとうにソロでしか存在しないような優位性だし -- 2017-10-10 (火) 12:59:41
      • 両方やってるって言ってる割にはジンガやヴィオラは脆くないって言ってる時点でいろいろ察するわ。 -- 2017-10-10 (火) 14:02:57
      • Suだって全テク使えるんだから零ナバ連続ガードできるだろ。枝4こそ変な勘違いしてないか? -- 2017-10-10 (火) 15:01:56
      • ↑一度もSuじゃ零ナバ使わないなんて言ってないのになに勘違いしてるん?あんな便利なの使うに決まってるじゃん、Foは連続攻撃に弱いからSuより難しい言ってる事への返しだからちゃんと流れを読んでくれ、まあ言うてもエゴの伝播は無敵時間じゃないと防げないけどね。 -- 枝4 2017-10-10 (火) 15:55:27
      • いやFoとSu両方やってる俺なら言える。Fiの方が容易に高ダメージ出せる。てかステップでハイテンポ、GPで安全、フォトンチャージでPP回復良しで今のゲームバランスにどちらがマッチしてるかといったら一目瞭然 -- 2017-11-25 (土) 23:13:50
      • FoメインだがSu始めてエゴのリスクは想像以上にやばいというか、これアホだなと素直に思った。ペットしか攻撃食らわない環境ならまだ分かる。FiのHPを犠牲に火力を上げるみたいな感じで、距離の安全性を犠牲に火力を上げる。コンセプトは分かるが、これ本体が同時に受ける環境で使う事を全く考慮してない。2重にダメージ受けるのはリスクが余りにも高すぎると思う。敵の接敵性能に加え、攻撃範囲性能もやたら高い環境だし。 -- 2017-11-26 (日) 09:25:56
      • まぁFoTeもSuも酷い状況って事やな… -- 2017-12-05 (火) 15:04:10
      • そもそも耐久低い意味わからんわこいつ。大して強くもないし制限もあるのに耐久もないとか構造からしてもはや意味不明だわ。まあメロンのほうは超限定的なメリットしかないゴミそのものだが…。 -- 2018-01-21 (日) 14:28:07
    • 縦線への攻撃手段が乏しいというかなあ・・・これさえ克服してればかなり強い -- 2017-10-08 (日) 19:43:31
    • 通常攻撃をもっと早く強化してもいいと思うわ。 -- 2018-04-21 (土) 21:32:11
      • クロウの通常攻撃の3段目の倍率は全ペット中でも断トツでトップだぞ・・・?エアロもがんばりや補正あるとはいえ素の倍率は3撃目でもギリギリ1000届かず、犬・紫・栗・瓜でも1400~1500、ポップルレドランラッピーは1段目のみで3桁止まり -- 2018-04-22 (日) 17:24:17
      • ただしエアロと何ら変わりない低耐久紙装甲っぷりをどうカバーするかが問題でもある…通常3までオートアタックで出すのにキャクも出せずに完全に無防備になってしまうってのをどう見るかだな。つよがり+ふんばり積んでも1撃でお陀仏されたらシンクロウリボルバーでも手に負えない -- 2018-04-24 (火) 19:35:17
  • 新しいパフェ増えたけどどれがおすすめかな?今はブラストメガトンだけど -- 2018-01-25 (木) 21:29:28
    • 個人的にはシンクロウは対ボスでペット距離も離れて運用することが多いから、ブラストを2018バッジ50個で交換できる見守りと交換かなぁ。 -- 2018-01-25 (木) 21:57:51
      • ありがとう! -- 2018-01-26 (金) 16:20:59
  • 見た目からしたらハルコタンの原生種な気がするけどどうなのかしらね?もしそうなら乱獲してもホリエモン許してくれたのかしら? -- 2018-04-04 (水) 05:52:43
    • 違うから許可も必要なかったんだろう多分 -- 2018-04-04 (水) 07:08:12
      • クソしょうもない質問に冷静に返してて格好良いw -- 2018-04-12 (木) 19:14:49
  • ラッピーは硬いシンクロウだの、リュクロス持てば毎秒50万ダメージ出せるだの、シンクロウ使いは夢でも見てるのかな? -- 2018-04-25 (水) 15:05:44
    • そもそもシンクロウはかなりピーキーすぎてラッピーなんかよりよっぽどお陀仏するわ。キャクをコンボに組ませつつ受け流すのって意外と難しいし、PAのフレームが短くてコンボ繋げるってのはその分操作が忙しくなるっていう欠点もある。性格補正で倍率乗せられるからスペックは高いのは確かだが、汎用性は高いとは正直言えない -- 2018-04-26 (木) 22:02:56
      • こ~ん(笑) ですな! -- 2018-04-26 (木) 23:38:51
  • みまもり+超メガトン乗せてたんだけどメガトン+超メガトンに変えたら威力下がった気がする・・・みまもりと変わらないよね? -- 2018-05-13 (日) 23:22:52
    • 変わらないねー。バフとかの関係で単純にステが違ったか、そもそもメガトンはボス用だからザコ相手に使って下がったって話なら当然では有る 多分無いだろうけど超みまもりと比較なら下がってるけどね! -- 2018-05-13 (日) 23:41:41
  • シンクロウのおすすめコンボってありますか?ボス用なのは当たり前ですがSUFIで行く予定です -- 2018-05-16 (水) 12:48:53
    • 4回目までPAを繋いで最大威力のゲキを放つ、ゲキループ(所謂ゲキコン)が強いので、ザン①→ケン②→ザン③→ケン④→ゲキ①の流れが基本です(①、②、③、④は繋ぎ)。ゲキに①と書いてある通り、ここから更に繋げればゲキ①→ザン②→ケン③→ザン④→ゲキ①の流れでゲキを繋ぎ一回省く事により、2ループ目は更に効率的に回せます。 -- 2018-05-16 (水) 13:20:09
      • なお、これを更に火力に寄せるコンボとして2ループ目前提としてゲキ始動で、ゲキ①→ケン②→ザン③→ケン④→ゲキ①と回すループがあります。これは繋ぎザンを繋ぎケンに置き換える事によってザンより若干DPSの高いケンを多く挟んで火力を出すコンボです(おそらく最大DPS行動)。ただし、ザン寄りパターンよりも1ループのPP消費が5多くなり、ザンが一回少なくなる分、敵の移動に対応出来なくなる可能性が上がる事、更にゲキコンはゲキの火力にかなり依存しているため、そこまでの通常ゲキコンと差はあまり無いのが欠点ですね。 -- 2018-05-16 (水) 13:26:54
      • この他に補足情報として、ダンは繋ぎを挟んでも威力には変わりないため他のPAとは違い連打が効く事、ザン接敵が上手くいかずロックゴーレムなどのコアを上手く殴れない時にダンを使用して位置調整のやり直し等が出来ます。キャクはクルクルと回っている間は全方向にガードポイントが付くのでガード不可攻撃以外は防ぐ事が可能で、動作時間も長いので繋ぎ回数をキャクで保持したまま、いきなりゲキを叩き込むなどが出来ます。 -- 2018-05-16 (水) 13:34:01
      • 木主です。詳しいコンボのやり方を教えてくださりありがとうございます!これを中心にサモナー頑張って育てたいと思います!本当にありがとうございました -- 2018-05-17 (木) 06:14:32
  • そのうち来るであろうシンクロウ14とレドラン14は性格の都合上是非とも欲しいけど出ねえだろうなあ… -- 2018-07-12 (木) 01:05:20
    • 14シンクロウでたら必須ペットだろうなー……。倍率と消費軽減性格とか絶対強いやん -- 2018-07-21 (土) 19:32:44
  • 最近までキャクのGPが繋ぎでしか発生しないという勘違いをしていたわ。単体だけでもGP発動すんのね -- 2018-08-19 (日) 11:55:32
    • 逆に繋ぎでGPが発生する時間が伸びるか調べてきたけど、変わらなかった。GP目的で使うなら無理に繋ぎにこだわる必要性ないね -- 2018-08-19 (日) 20:39:51

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