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2017年10月25日実装。ダークブラストの【巨躯】形態。

解放条件

  1. 以下の2つの条件のうち、どちらか1つをクリアする。
  2. 上の条件を満たした状態で、シエラからエルダーフォーム解放の通信を受ける。
    • 通信を受けられる場所はゲートロビー中央(ログイン位置)、キャンプシップ搭乗口、キャンプシップ内など

概要

画像概要効果時間
エルダーフォーム.pngダークファルス【巨軀】の力を具現させ
その圧倒的な力による
直接攻撃を主体に戦う能力。
60秒
  • 変身中は、ダークブラスト専用のボイスが割り当てられている。ボイスの変更は不可。
    • 専用ボイスをオフに設定することは可能で「オプション」→「基本設定」→「ダークブラストの専用ボイス」の項目で「再生する/しない」
       ボイスと対応するアクション

基本性能

LvHPPP打撃力射撃力法撃力技量打撃防御射撃防御法撃防御
1540100474159143861097098
20768100598201181219337219303
5520531001857625562359512332460
752953100330211111000439612397550
803158100352211851067459637414573
853363100374212591133479662430595
903568100396213341200499687446618
954283100495216671500519712462640
1005140100544718341650571783508704
スキル増加分(最大)
不問10001001000100010000800800800

基本ステータスはキャラクターLvごとに固定。

  • PP自動回復量は15PP/秒。プレイヤーの素の状態(5PP/秒)のちょうど3倍。
  • 攻撃面はブラッディーヒールを除き全て打撃力依存の打撃部位倍率を参照する。射撃力は無意味。
  • 基本ステータスの防御力が極端に低く、生身の装備をすべて外した状態より下。特に遠距離攻撃が基本の対射撃に穴がある。
  • そのためスキル無振りでは体の大きさや防御性能の乏しさも相まって高HPを活かせない紙耐久である。全防御アップが実質ユニット装備に当たるものであり、振ることでHP相応の耐久力になる。
    しかし最終的には全防御アップをLv.15まで振っていても生身時のユニット装備時には及ばないので注意。
  • また頭身・横幅が大きくなるせいか、生身はおろか他フォーム以上に喰らい判定が大きく、普段より攻撃が当たりやすいので注意が必要。小ジャンプしつつ攻撃することで多少は改善される。
  • 全フォームで唯一、攻撃行動に依存しない自発的な回復手段を持つが、反面クールタイムはさほど早くはなく、回復も回避も怠るとあっという間に沈んでしまう。
    総合的な耐久力はルーサーフォームと大差ないといえる。
 修正履歴

操作方法

パレットの配置は固定であり編集することはできない。
練習クエスト「ダークブラストの基礎」にて基本システムや操作の確認が可能。
また同クエストの課題6では時間無制限で一通りの操作が可能。ただし、習得スキルは習得条件が設定されたスキルのみ。

表パレット裏パレット
通常攻撃
アクション1
PA/テクニック
アクション2
アクション3通常攻撃
アクション1
PA/テクニック
アクション2
アクション3
通常攻撃.pngタイラントストライク.pngフィジカルダッシュ.pngインフィニティラッシュ.pngパニッシュメントナックル.pngブラッディヒール.png
サブパレット
1234567890
ダークネスウォール.pngアルティメットインパクト.pngフィジカルダッシュ.pngブラッディヒール.png変身終了.png

移動操作
null.pngジャンプ【ジャンプ】ボタン(2段ジャンプ可能)
null.pngステップ【回避アクション】ボタン
攻撃操作威力(%)消費PP
通常攻撃.png通常攻撃通常攻撃(最大5コンボ)
生身時と同様にメインパレットの他の技でもコンボを進める事が可能
例:1段目からPA1回後に通常で3段目が、
  通常3段目からPA後通常で5段目が出せる。
920
1130
1580
1080+2050
1480+3040
-
タイラントストライク.pngタイラントストライク空中に飛び上がってからのライダーキック。距離を詰めて当てやすい194030
インフィニティラッシュ.pngインフィニティラッシュ連続パンチ
ボタン長押しでPP消費しながら持続
持続2秒後に威力上昇
865×n+951
2秒後 1210×n+1331
30
(20/s)
パニッシュメントナックル.pngパニッシュメントナックルチャージ攻撃
スタン効果あり、チャージ時は射程も伸びる
魔神壁特攻効果があり、フルチャージなら一撃で破壊できる
ノンチャージ:1380
チャージ:4960
40
ヴァイオレンスステップ.pngヴァイオレンスステップステップに攻撃判定を追加する
消費PPは元々のステップのもの。スキルによる追加消費なし
4405
スキル操作威力(%)リキャスト
ダークネスウォール.pngダークネスウォール1:敵を引き寄せる効果のある障壁を設置する-30秒
アルティメットインパクト.pngアルティメットインパクト2:力を解き放ち広範囲に大ダメージを与える。
変身中、一度しか使用できない
18500-
フィジカルダッシュ.pngフィジカルダッシュ3:一定時間、高速でダッシュを行う
ダッシュ中に通常攻撃で4ヒットの専用攻撃を出せる
※3ボタンタイプ時のみ【アクション3】ボタンでも出せる
3000+1500×325~8秒
ブラッディヒール.pngブラッディヒール4:自分と、周囲に居る味方のHPを回復する
※3ボタンタイプ時のみ
(裏)【アクション3】ボタンでも出せる
-20~10秒
変身終了.png変身終了0
(アイコンの数字は、残り変身時間)
--

スキル一覧

通常攻撃・PA等の威力については上記操作方法の項目を参照。

スキルの解放について

ダークブラストのページも参照。


エルダーフォームのスキルはどれも簡単に解放することができる。

  • パニッシュメントショートチャージ
    パニッシュメントナックルは敵が集まっているところで使えば簡単に達成可能。

通常攻撃コンボ追加1

通常攻撃に4段目を追加する

解放条件
いずれかのエネミーの撃破
※エルダーフォーム中に撃破したエネミーのみ
30
画像Lv1
通常攻撃コンボ追加.png習得EXP0
累積EXP0
  • 前方への足払いから自身も飛び上がるアッパー攻撃を繰り出す二段攻撃。
    • 威力自体は通常1~3よりやや高め。割合は足払い<アッパーでアッパーには打ち上げ効果がある。
    • 追加2を習得しないとコンボを繰り返すだけでひたすら上空へと上っていく。
    • 出せば必ず空中に移動してしまうのが欠点。コンボ中に地上を維持したい場合は4段目にPAを放つことで技を出さないように工夫が必要。
      ただしこの攻撃自体はリーチ威力ともに優秀な部類であり、即発PAより高火力なので悩みどころ。
  • 通常攻撃コンボ追加2を習得するまで、降りる手段としてタイラントストライクに繋げることでスムーズに攻撃可能。

通常攻撃コンボ追加2

通常攻撃に5段目を追加する

解放条件
通常攻撃4段目を使用する10
いずれかのエネミーの撃破
※エルダーフォーム中に撃破したエネミーのみ
130
画像Lv1
通常攻撃コンボ追加.png習得EXP0
累積EXP0
  • クエイクハウリングのように拳を振り上げ、地面に叩きつけて衝撃波による広範囲攻撃。
    • 通常攻撃4段目のあとや空中にいる場合は移動入力している方向に若干進み、着地と同時に地面を叩く。地上にいる場合はそのまま地面を叩く。
      • 空中での挙動はHrソードPA「ライジングスラッシュ」派生後の叩きつけ部分に近い。
    • 攻撃判定は空中からの落下パンチと衝撃波の2回。地上で放った場合はパンチの判定はなくなり攻撃判定は衝撃波の1回になる。
  • 【巨躯】状態では貴重な全方位攻撃で威力も高い。乱戦時には重要な範囲殲滅攻撃なのでいかにしてこの攻撃をコンスタントに繰り出すかが鍵となる。
    • 普通に通常コンボから繰り出すと飛び上がってしまう通常4の制御が難しい場合、通常3>PA>通常5とすると終始地上で戦うことができる。
      この場合通常5は衝撃波判定のみとなるためやや威力は低下する。状況によって使い分けたい。
  • 解放条件は「4段目を使用する」と「変身中にエネミーを倒す」であって別に4段目で倒す必要があるわけではない。同様に撃破した手段も問われない。
  • スキルリセットの実装により「通常攻撃コンボ追加1」を取得せず「通常攻撃コンボ追加2」のみ取得するといったことも可能になったが、通常攻撃5段目を出すためには両方の取得が必要である。
    • このことからふたつのスキルの効果は実態としては「通常攻撃段数+1」であり、別個に通常攻撃4段目と5段目が割り振られているわけではない。

フィジカルダッシュ

アクティブスキル
一定時間、高速でダッシュを行う

解放条件
ダークブラストを使用し、「エルダーフォーム」を発動する1
画像Lv12345
フィジカルダッシュ.pngリキャスト25秒20秒18秒15秒8秒
習得EXP021,000101,500326,2006,364,890
累積EXP021,000122,500448,7006,813,590
  • 効果時間は8秒。
  • ダッシュパネルやA.I.Sの「ハイブースト」と同様の高速前進。
  • ダッシュ中に通常攻撃を入力すると、ストレイトチャージのような専用攻撃に派生する。
    • 全4Hit。威力の配分は1Hit目が40%、2~4Hit目が20%ずつ。
      構造上連打はできないが威力は高く、自身より一回り以上大きい攻撃判定を展開しつつ2-3キャラ分前進する形になる。敵集団に暴れこむには打って付け。
      • 攻撃にはスキル「Dアタックアドバンス」の効果が適用される。
  • Lv4→5はリキャストが約半分になるため機動力が大幅に向上する。全スキルにおいて高コストとなる最終レベルの中では最も早く到達しておきたい。
    また派生攻撃の威力が高く、この派生攻撃を多く出すためにLv5にしてしまっても良いほどの性能。ある程度他のスキルも取得し切ったら真っ先にLv5を目指すと良い。
 修正履歴

パニッシュメントショートチャージ

パニッシュメントナックルのチャージ時間を短縮する

解放条件
フルチャージ状態のパニッシュメントナックルをいずれかのエネミーに当てる10
画像Lv123
パニッシュメントショートチャージ.pngチャージ時間80%60%50%
習得EXP0350,0007,000,000
累積EXP0350,0007,350,000
  • 元々のチャージ時間が長い(2秒)ために使い勝手が悪いので費用対効果を見ても2振りは推奨。
    • バスタークエストではフルチャージ状態に限り魔神壁特効があり、一撃で確定破壊することができる。
      厄介な壁を素早く除去するため1だけでも振っておくと良い。
      • 拳とともに発射される光弾は意外に射程があり、魔神壁に対し同様の特効がある。直接拳を当てるために密着する必要はない。 
    • 最終ディフェンスフェイズ開始時にランザーバレスの投げる剣やギャスルドールの腕部砲、そのほか魔神城が発射してくる兵器は効果対象外。
    • 採掘基地防衛戦などにあるダーカーウォールやVRウォール、各侵食兵器に対しても特効効果はない。

アルティメットインパクト

アクティブスキル
力を解き放ち広範囲に大ダメージを与える。
発動中、一度しか使用できない

解放条件
ダークネスウォールを使用する1
フィジカルダッシュを使用する10
いずれかのエネミーの撃破
※エルダーフォーム中に撃破したエネミーのみ
500
画像Lv12345
アルティメットインパクト.png威力100%110%120%125%130%
習得EXP021,000109,410323,6106,703,970
累積EXP021,000130,410454,0207,157,990
  • 射程&効果範囲強化版パニッシュメントナックルのような一発限りのスキル。使用してもダークブラストは解除されない。
  • 威力的にはそこまで飛び抜けているわけではなく、レイドボスなどの一体の強敵よりも広範囲の雑魚をまとめて一掃する用途に向く。
    • カルターゴの正面判定などには普通に大きく減衰させられてしまうほか、ガウォンダなど盾持ちの敵に弾かれればノーダメージで防がれてしまう。
      範囲内のこれら以外の対象への攻撃判定まで消えるようなことはないが、仕掛ける際には注意を払いたい。
  • JAタイミングで使用してもジャストアタックは適用されない。
  • 発射の瞬間まで方向転換が可能。
    • パニッシュメントナックル同様、真正面・水平にしか発射できないうえ判定の縦の厚みは意外なほど薄く、高高度はもちろん相手によってはジャンプ一回で範囲外になり外れてしまう。
    • VRフィールドの端から端まで届くほど射程の奥行きがあるが、懐と真横への判定はないため相手と重なるように放つと巻き込める数が減ってしまう。
  • ダメージの発生までに若干時間がかかるため、AISのブラスター同様状況を見て置いておく感じで使うとよい。
    • 入力から発射までに2秒ほどかかるため、ブラスター同様時間切れぎりぎりで使うと発生前に強制解除されてしまう。

ダークネスウォール

アクティブスキル
敵を引き寄せる効果のある障壁を設置する

解放条件
なし-
画像Lv12345
ダークネスウォール.png効果時間10秒15秒20秒25秒30秒
リキャスト30秒
習得EXP70016,80050,400100,240300,860
累積EXP70017,50067,900168,140469,000
  • エネミーやトラップに対する接触判定と高ヘイトを持ったオブジェクトを設置する。
    • 「引き寄せる」とあるが、ゾンディールのような吸引効果は無い。エネミーのヘイトに干渉して目を向けさせるもの。
    • 壁は半球状をしているが、デコイとしての機能が主であり敵の移動を阻害する「物理的な壁」としての性能は低い。
      小型の敵に対してはある程度機能するが中型以上のエネミーの進行を妨害することは出来ないため、設置の際の向きを気にする必要はない。
      防衛戦などの拠点の前に置くと攻撃を防ぐどころか逆に引き付けてしまうため、エネミーの進路上の離れたところに置いた方がいい。
    • これ自体には攻撃的な効果は一切ない。
    • 貫通しない遠距離攻撃はこの壁で防ぐことができるため、バスタークエストなどではゴーレム種の岩投げ攻撃も防げる。
 修正履歴

ブラッディヒール

アクティブスキル
自分と、周囲に居る味方のHPを回復する

解放条件
なし-
画像Lv12345
ブラッディヒール.pngHP回復量100%150%200%
リキャスト20秒15秒10秒
習得EXP70024,50092,470171,990567,560
累積EXP70025,200117,670289,660857,220
  • ダークブラスト状態だけでなく、(周囲の)生身のプレイヤーやA.I.Sも回復の対象。
  • HP回復量は「法撃力の100%」×スキル補正
    • 回復量の最大値は4,134(クラスレベル80、全攻撃アップ15、ブラッディヒール5)。
      ダークブラストのHPは最大4,158まで伸びるのでほぼ全回復することが出来る。
    • 4000程の回復量はクラスLv80A.I.Sの最大HP半分を下回る程度。ダークブラストとA.I.Sが共存する状況下ではA.I.Sにエリアヒールが搭載されておらず、即時回復なのでA.I.Sに対しても有効性は高い。
  • リキャスト以外のコストが必要ないため、高レベル取得するとそこそこの頻度で回復をばらまくことが出来る。
  • 発動モーションがないため、レスタと違って周囲の安全確認をすることなくピンチになったら即使用可能。
    • A.I.Sのエリアヒール同様、ノーモーションではあるが発動から回復が発生するまでに1フレーム程(FPS60時)のラグがあるため、この隙に入られて戦闘不能になるとヒールが発生しているにも関わらず自分は回復できずに戦闘不能という現象が起こる。
  • なお攻撃モーション中の発動は不可能である。
    • インフィニティラッシュでごり押ししていたらスーパーアーマーが災いして気が付かぬうちに瀕死になり、いざ回復しようとしたらもう間に合わずあっさり変身解除…なんてことも往々にして有り得るので注意しよう。

HPアップ

HP最大値が上昇する

解放条件
なし-
画像Lv12345
HPアップ.pngHP最大値+50+100+150+200+250
習得EXP5,2506,8259,17019,25041,370
累積EXP5,25012,07521,24540,49581,865
画像Lv678910
HP最大値+300+350+400+450+500
習得EXP78,540133,560235,060402,290683,900
累積EXP160,405293,965529,025931,3151,615,215
画像Lv1112131415
HP最大値+550+600+700+800+1000
習得EXP800,1701,440,2502,880,7105,755,40011,375,000
累積EXP2,415,3853,855,6356,736,34512,491,74523,866,745
  • 基礎HPは高いので、耐久力強化を求めるなら先に全防御アップに振ったほうが効果が見込める。

PPアップ

PP最大値が上昇する

解放条件
なし-
画像Lv12345
PPアップ.pngPP最大値+5+10+15+20+25
習得EXP5,2506,8259,17019,25041,370
累積EXP5,25012,07521,24540,49581,865
画像Lv678910
PP最大値+30+35+40+45+50
習得EXP78,540133,560235,060402,290683,900
累積EXP160,405293,965529,025931,3151,615,215
画像Lv1112131415
PP最大値+55+60+70+80+100
習得EXP800,1701,440,2502,880,7105,755,40011,375,000
累積EXP2,415,3853,855,6356,736,34512,491,74523,866,745
  • PPの最大値が上がれば貯蓄量が増え、PP回収(通常攻撃)の頻度を減らすことやPAの連打が可能になる。
    • ボタン長押しで攻撃を継続すると攻撃が強化されるインフィニティラッシュは、PPの多さが単純火力に直結する。
  • PPアップをどれだけ取るかでコンボの構成が大きく変わる。PPが高ければPAを出す機会が増やせるのでLv10までは上げておきたい。

全攻撃アップ

打・射・法撃力が上昇する

解放条件
なし-
画像Lv12345
全攻撃アップ.png打撃力+50+100+150+200+250
射撃力
法撃力
習得EXP5,2506,8259,17019,25041,370
累積EXP5,25012,07521,24540,49581,865
画像Lv678910
打撃力+300+400+500+600+700
射撃力
法撃力
習得EXP78,540133,560235,060402,290683,900
累積EXP160,405293,965529,025931,3151,615,215
画像Lv1112131415
打撃力+800+850+900+950+1000
射撃力
法撃力
習得EXP800,1701,440,2502,880,7105,755,40011,375,000
累積EXP2,415,3853,855,6356,736,34512,491,74523,866,745
  • 中盤の上昇率が100区切りと大きいため、とりあえず取得するなら効率のよいLv11まで上げるとよい。
  • ブラッディヒールは法撃力依存のため、ブラッディヒールの回復量を上昇させるスキルとしても機能する。

全防御アップ

打・射・法防御力が上昇する

解放条件
なし-
画像Lv12345
全防御アップ.png打撃防御+30+50+70+100+150
射撃防御
法撃防御
習得EXP5,2506,8259,17019,25041,370
累積EXP5,25012,07521,24540,49581,865
画像Lv678910
打撃防御+200+250+300+350+400
射撃防御
法撃防御
習得EXP78,540133,560235,060402,290683,900
累積EXP160,405293,965529,025931,3151,615,215
画像Lv1112131415
打撃防御+450+500+600+700+800
射撃防御
法撃防御
習得EXP800,1701,440,2502,880,7105,755,40011,375,000
累積EXP2,415,3853,855,6356,736,34512,491,74523,866,745
  • 初期状態の防御力がとても低く紙装甲であるため、防御アップは軽視できない。
  • 全攻撃アップと上昇率が異なり、Lv12までの伸び率は悪いが13以降で一気に伸びていく。
  • 総上昇量はLv80時の基本性能より高い。

Dアタックアドバンス

通常攻撃にダメージボーナスを得る

解放条件
なし-
画像Lv12345
Dアタックアドバンス.png威力104%108%112%116%118%
習得EXP2,80019,60037,800156,380328,300
累積EXP2,80022,40060,200216,580544,880
画像Lv678910
威力120%122%124%126%130%
習得EXP644,0001,318,5202,138,0806,713,56011,265,310
累積EXP1,188,8802,507,4004,645,48011,359,04022,624,350
  • 通常攻撃、ステップアタック、フィジカルダッシュ派生攻撃に表記倍率のダメージボーナスが適用される。

タイラントストライク強化

タイラントストライクにダメージボーナスを得る

解放条件
なし-
画像Lv12345
タイラントストライク強化.png威力104%108%112%116%118%
習得EXP2,80017,50026,60086,450122,280
累積EXP2,80020,30046,900133,350245,630
画像Lv678910
威力120%122%124%126%130%
習得EXP145,020463,2802,496,2705,334,70011,736,340
累積EXP390,650853,9303,350,2008,684,90020,421,240
  • 攻撃範囲と追尾性能に優れており、範囲ダメージを敵の集団に当てることができる。
    高さで移動距離が変化し、進路上の敵を蹴りぬける。
    フィジカルダッシュのリキャストが最低でも8秒あるのでダッシュが使えない間に大きく移動するときにも使える。
    このPA数発から通常4段と5段につなげることでPPを回収しつつ移動しながら範囲攻撃することができる。
  • 他の攻撃強化スキルに比べてLv7までの必要EXPが低め。

インフィニティラッシュ強化

インフィニティラッシュにダメージボーナスを得る

解放条件
なし-
画像Lv12345
インフィニティラッシュ強化.png威力104%108%112%116%118%
習得EXP3,50019,25034,300139,090333,690
累積EXP3,50022,75057,050196,140529,830
画像Lv678910
威力120%122%124%126%130%
習得EXP580,5801,219,1902,235,2306,806,2409,909,900
累積EXP1,110,4102,329,6004,564,83011,371,07021,280,970
  • ボタンホールドしている間、連続パンチで攻撃する。ホールド解除でとどめのパンチ。
    • ホールドから約2秒経過すると羽が発光しラッシュが激しくなる。また威力も上昇する。(9ヒット目から強化状態になる)
    • ホールド中は1秒間にPP20を消費する。PPアップやPPセイブも併せて取得したい。
  • 連続パンチ中は非常にゆっくりであるが移動可能。旋回速度は速く、向きの調整は容易。
  • PPを確保できた場合のDPSが高く攻撃範囲も見た目程度はある。対ボスや集まった雑魚などで真価を発揮する。
  • 単発威力は連続パンチが865×n、〆のパンチが951。2秒ホールド後は連続パンチが1210×n、〆のパンチが1331に強化される。
     全体モーションフレームについて

パニッシュメントナックル強化

パニッシュメントナックルにダメージボーナスを得る

解放条件
なし-
画像Lv12345
パニッシュメントナックル強化.png威力104%108%112%116%118%
習得EXP3,85020,16031,500132,230282,940
累積EXP3,85024,01055,510187,740470,680
画像Lv678910
威力120%122%124%126%130%
習得EXP594,2301,313,2002,050,1604,968,39011,624,340
累積EXP1,064,9102,378,1104,428,2709,396,66021,021,000
  • 射程はチャージ無しで通常状態の自キャラ3ステップ分、フルチャージで通常状態の自キャラ6ステップ分に伸びる
    チャージ中は方向転換でき、ノックバックなどが無効になる。
    フルチャージ状態で攻撃すると少し前進する。
    攻撃範囲も広く、チャージ有り無し両方とも敵集団にスタンを付与できる。
    このPA数発から通常4段と5段につなげることでPPを回収しつつ、あまり動かず対複数に範囲攻撃することができる。

PPセイブ

PPを消費する行動の消費PPが軽減される

解放条件
なし-
画像Lv123
PPセイブ.pngPP消費量90%85%80%
習得EXP21,00099,7501,935,150
累積EXP21,000120,7502,055,900
  • PPアップと同様にPAの発動回数に関わるスキル。
    • 最大強化に必要なEXPはそれほど高くないので早めに取り切ってしまおう。

エスカレーションパワー

時間経過によって、ダメージボーナスを得て被ダメージを軽減する

解放条件
なし-
画像Lv12345
エスカレーションパワー.png威力101%102%103%104%106%
軽減率1%2%3%4%6%
発動時間45秒
習得EXP10,15020,30028,42036,890224,280
累積EXP10,15030,45058,87095,760320,040
画像Lv678910
威力108%110%
軽減率8%10%
発動時間45秒40秒35秒30秒
習得EXP329,630697,1301,303,6101,952,79015,622,320
累積EXP649,6701,346,8002,650,4104,603,20020,225,520
  • スキルの効果は徐々に増えたりせず発動時間が経過した後に一気に増える。
    • 例:Lv10の場合、29秒までは何のボーナスもなく30秒経過後に威力110%/被ダメ軽減10%を得る。
  • 潜在能力「操闇轟身」を用いたLv10で30秒を2回経過させても効果を得られるのは最初の1回分のみ。

ヴァイオレンスステップ

ステップで打撃ダメージを与えられるようになり、JAタイミングが発生するようになる

解放条件
なし-
画像Lv1
ヴァイオレンスステップ.png習得EXP4,900
累積EXP4,900
  • ブレイバーの「スナッチステップ」系をまとめたようなスキル。

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅もしくはPP減少開始を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS=威力/動作F*60
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
威力の列は表記ではなく実威力となっています
青字はPPセイブLv3適用時(消費PP20%減少)

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
タイラントストライクF194030
24
インフィニティラッシュ16F
692F
1210
50601
4537
4387
強化後ラッシュ中
PPセイブlv3でPP200分消費時
16/s
200
パニッシュメントナックルノンチャージF
チャージ60+36F
1380
4960

3100
パニッシュメントショートチャージlv340
32
通常1
通常2
通常3
通常4
通常5
通常1~5
24F
28F
34F
56F
66F
207F
920
1130
1580
1080+2050
1480+3040
11280
2300
2421
2788
3354
4109
3270
通常5は通常4の飛び上がりから繋げた-
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-
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-


アルティメットインパクト140F185007929JA適用外--

コメント

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  • DF出そろって、一通り見て感じだけどデザインで言うならやっぱりエルダーが一番好きだな。他のは元のDFのイメージに近いのに、エルダーだけ海洋生物ってよりドラゴンに近いんだろうな -- 2018-10-11 (木) 17:13:01
    • そもそも元のDFも水生生物感あんまないしな -- 2018-10-29 (月) 23:21:37
      • 俺なんてエルダーはガウォンダ、キュクロナーダ、ウォルガーダ達のボスだからマッチョなゴリラ(原生種)のボスだと思ってて、魚やカニのボスは誰なんだろうってずっと不思議だったもの。DBフォームはさらにゴリラ感増してるしな -- 2018-11-12 (月) 10:13:51
      • 本体エルダーは三角形で腕いっぱいだから一応イカがモチーフなのかなと -- 2019-01-12 (土) 18:40:06
      • 水棲生物らしさを感じるには陰湿な雰囲気が必要だ。でもエルダーが元気良すぎて、ウォパルも明るいのよね。モノクロフィルタかけてBGM切ったらまた違うだろうか -- 2020-01-11 (土) 12:52:59
  • ぶっちゃけエルダーは鍛えてないとHrのままの方がマシまであったが、鍛えていくにつれて強さが実感できるのが面白い。 -- 2018-10-12 (金) 02:06:43
  • 一回リセット掛けてから通常+1と+2をオミットして使ってるんだけどこういう人って他にもいるのかな?PPの回収は3段までのループで十分だし、ラッシュ繋ぐとき高度がずれないように出来て便利だと思うんだけどどうなんだろ? -- 2018-10-29 (月) 18:10:02
    • ヴァーダーブーストの時にそれしてみたけど、やっぱりPP回収に難あるからやめた。 -- 2018-10-29 (月) 18:28:05
    • 意味が全くない。PP回収もだしエルダーの状態で複数攻撃する時5段目必要だし。木主が単に扱えてないから投げた出しただけでしょ。今アムチブーストだから使うであろう対アンガを想定しても、置きパニッシュ→2段振る→PPフルからのラッシュ→5段目→3段振る→ラッシュで行けるしヒールが1段進むのを忘れたりコンボ切って再始動させたいときはダッシュ攻撃から振り直し。そもそも3段目までで十分だったら取得は非推奨って書かれる -- 2018-10-29 (月) 18:54:55
    • ズラしたくなかったら4段目になんか挟んで飛ばせばいいだけだしな。そんなののためだけに優秀な5段目捨てるとかもったいないにも程がある -- 2018-10-29 (月) 19:20:49
    • ないなー。4段目が暴れ馬だから消したいのはわかるけど、PAで飛ばしてどうとでも出来るものの為に強力な5段目捨てるのはちょっと。5段目のズレさえも気になるような高度で戦ってるというのならそれはもう別のダークブラスト使ったほうが良いんじゃねって思う -- 2018-10-30 (火) 13:55:47
      • JAとかコンボとかとりあえず単体に対してだけは使い分け関係ないルーサーかとにかく花火ぶっぱでいいダブル縛りが丁度いいだろうね。 -- 2018-11-03 (土) 00:33:59
    • 大事な大事な5段目を捨てていくのか・・・。既に言われてるけど4発目はラッシュを一瞬打つだけでいいから・・・。ボスとかなら4段目そのまま当てても飛んでかないし。 -- 2018-11-03 (土) 01:36:49
  • コイツが一番覚醒してる感あって好き。エルダーさんなら強いヤツ相手なら割と力貸してくれそうなのも好き。エルダー軸のモーションだからか剣使う攻撃がないのが惜しまれる -- 2018-11-15 (木) 10:55:34
  • こいつ透明にしたときスタープラチナ感あるからいっつも頭の中でオラオラしてる -- 2018-11-26 (月) 12:48:16
  • 通常攻撃のモーションがカッコよくて好きだな 一発が重みを感じるし昇竜→床ドンは出してて気持ちいい -- 2018-11-30 (金) 15:06:35
  • インフィニティラッシュの「脆弱」が「貧弱」に聞こえて某吸血鬼を想起してしまう -- 2018-12-28 (金) 09:56:52
  • フィジカルダッシュ緩和してくれないかな、、サブキャラがいつまでも徒歩だわ -- 2018-12-30 (日) 01:29:58
  • 見掛け倒しの防御力だからうっかりブラッディヒールを怠る、あるいはCT中の際、低攻撃力&高倍率技で集中砲火されるとあっさり沈められるほど脆い。いつの日かやってる技威力倍加ヴァーダーとか、本当にミサイルやロケット数発直撃しただけで沈む -- 2019-01-12 (土) 01:53:27
    • タフだけど防御がない、ポケモンでいうラッキー・ハピナスみたいなもん。任意ヒールはある意味でタマゴ産み。戦闘スタイルはまんまカイリキーだが -- 2019-03-07 (木) 09:57:13
      • ラッシュが強いので耐久力でバランス取ってるんだろうけど、設定的にもうちょっと硬くても良いような。もやしのルーサーよりちょこっと硬いだけとかそのマッスルは飾りか -- 2019-03-07 (木) 11:15:34
      • パラメータはそのままでいい 被弾のたびに2秒ほど無敵時間が発生してくれれば十分です -- 2019-03-07 (木) 12:39:53
      • 低攻撃力超倍率でワンパンしそう(というか現に二つ名マスカでダブル以外全部ワンパンだが) -- 2019-03-07 (木) 13:51:33
      • 大体すぐ死んでるのは律儀に地上で真正面からやってるせいだよ。少し浮いて振れば意外と当たらない攻撃は多い。どうあがいても当たるならアプ使ってどうぞ -- 2019-03-07 (木) 21:57:02
      • まぁエルダーはそのデカい体躯がまんま弱点に繋がってるし、瞬時回復できる反面、ダブルみたく攻撃と回復は同時に行えないから結局ピーキーであることには変わらんよね…アプレンの方はもっとピーキーだけど -- 2019-03-16 (土) 09:58:57
      • ぷそ煮コミで「デカイ、無理!」と敵を怖がってたってお話あるけど、この手のゲームでは的がデカいに過ぎないしねえ…。むしろ巨躯だけに、アルティメは一瞬マップ突き破るテイストな超巨大化必殺技でも良かったんでは。 -- 2019-03-16 (土) 17:51:37
      • 選べるピーキーに文句言ってたりわけわからん妄想いきなり流すの急に湧いて草 -- 2019-03-16 (土) 18:05:06
      • まぁ万能はそうそう存在しないってことよね、せっかく他3種もいるんだしどれも一長一短だし -- 2019-03-18 (月) 12:30:01
    • 「エネミーの攻撃がヒットしにくくなるように当たり判定を調整」って一回されたけど、それでもなお地上にいた時の喰らい判定は依然としてデカいままなのね…。あれ…もしかして下半身だけ微妙に狭めて逆三角形型のヒットコリジョンにしただけ? だとしたら上空にも及ぶ判定が喰らいやすいのも納得いくけど -- 2019-03-18 (月) 12:28:12
  • インフィニティラッシュ終了時の脆弱が成熟に聞こえるのは私だけでしょうか……(´・ω・`) -- 2019-04-08 (月) 15:33:37
    • 耳掃除はちゃんとしなさいね -- 2020-01-11 (土) 15:05:31
    • エルダーフォーム、Lv95になっても依然として「脆弱」な防御面なのは確かだよな。まるで成熟してないな。メタ的なこと言えば他フォームとのバランス調整だし、打たれ強さはダブルに譲ってるわけだし -- 2020-02-10 (月) 16:53:17
      • 一応HPの量は一番だし押し切られなきゃ即時回復できるスキルですぐに立て直せるから、硬さのダブルに対してHPで耐える感じやな -- 2020-02-10 (月) 21:53:58
      • ヒールのCT中(スキルMAXでも結構長い)、あるいは調子に乗ってオラオラしまくってる最中(中断してもすぐにはヒール使えない)に中攻撃力の高倍率多段ヒットが全部直撃して気がついたらもうなぶり殺しにあってるのはあるあるすぎる。 -- 2020-02-10 (月) 22:06:04
      • 最近は高さもある攻撃増えてはいるけど基本的に少し高さずらせば多少なりとも生存性は上がる。よく地面に突っ立ったままやって死んでるやつ多い -- 2020-02-10 (月) 22:14:29