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テクニック/光属性
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概要

補助テクが2種類存在する代わりにサ・グランツが存在せず、攻撃テクの種類は他属性より1つ少ない。
実用的な遠距離範囲テクニックが存在しない為、遠距離範囲攻撃にはタリスを使う必要がある。
効率のグランツを除き消費PPは安くないが、全ダーカーの弱点属性であるため様々なマップで活躍する。


状態異常「光効果.png パニック」は敵味方問わず距離の近い対象を優先的に狙うようになる。パートナー連れのソロではヘイトが分散しやすく非常に有用ではあるが、
ヘイトを利用した誘導戦術等に対してはその仕様から逆効果になりやすい。



光力.png 光属性

グランツ

初級の光属性テクニック。フォトンを結晶化し、光の矢を生成。目標に向かって空から降らせる。

画像Lv12345678910
グランツ.png威力          
技量補正100%
チャージ0.75秒
消費PP20
光効果.png パニック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     890973
技量補正100%
チャージ0.75秒
消費PP20
光効果.png パニック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
効率1消費PP-10~-1状態異常発生率-20%~-10%
2消費PP-10~-1状態異常発生率-15%~-5%
3消費PP-10~-1状態異常発生率-10%~-3%
閃光1威力+100%~+200%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
2威力+160%~+260%チャージ時間+0.05秒~+0.25秒
3威力+220%~+300%チャージ時間+0.05秒~+0.20秒
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウォンド.pngサミットムーン)
  • 固有テクニックを持つ武器(ロッド.pngエオスウェールロッド.pngエンジュリーミスティーウォンド.pngホーリージャック)
  • 座標系の攻撃テクニック。照準のある位置、または敵に光の矢を落とす。射程はラ・フォイエ同様かなり長い。
    • 無限射程は修正されたものの射程は非常に長く、マップ0.5区画程度まではロック可能で、肩越し視点であれば0.9~1区画先のレンダリングされていない相手にも当たる。
  • ノーマル使用時1回・チャージ使用時5回の攻撃判定が発生する。威力表記はノンチャージで表記の33%。チャージ時は表記の20%を5HIT。
    • チャージして当てた場合、攻撃中に対象が動いても確実に全Hitする。
  • 攻撃範囲が非常に狭いため、ラ・フォイエに見られるような"特定部位への吸い込み"は発生せず、狙った部位に命中させやすい。
    余計な巻き込みの心配が少なく、走破演習:アムドゥスキアの龍族やリリーパ救出のギルナスアームなど、攻撃してはいけない対象が付近にいる状況にも向いている。
    • 着弾点に別の標的が重なっていれば巻き込んでダメージを与える。上記ギルナスも含むので該当トライアルで注意が要ることに変わりはない。
    • 範囲が小さいため、肩越し視点ではより精密なエイムが要求される。
  • スイッチや破壊できる岩といった、オブジェクトへの威力値が高い(スイッチはチャージ2回で起動)。射程も長いため、TAなどで離れた場所のスイッチを攻撃する時に便利。
 修正履歴

  • 効率のグランツは光属性の攻撃テクニックの中で唯一の効率テクニック。
    • 肩越し視点での座標着弾テクニックの中では効率のサ・ザンの次に燃費が良い。肩越しで外してしまってもPP消費が軽いのでロスを和らげることが可能。
    • レシピランクが高くなるほどデメリットが軽減されるが、パニックを狙う場合は別のテクニックに回すなど、自身のプレイスタイルと相談しよう。
  • 閃光のグランツは純粋な威力の底上げ。上昇値はなかなかの数値だが、デメリットとしてチャージ時間が長くなってしまう。
    複数のテクニックを使い分ける際はこれによって感覚が狂いノンチャージが暴発する可能性があるので注意が必要。
    バランス調整でグランツ自体のチャージ時間が短縮(1.2秒→0.75秒)されたのでデメリットを含めても使い勝手は悪くない。
    • レシピ3はLv17基準で約22.6%~30.8%の威力増加。

ギ・グランツ

中級の光属性テクニック。フォトンを結晶化し、光の剣を展開。そのまま周囲の敵をなぎ払う。

画像Lv12345678910
ギ・グランツ.png威力          
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP25
光効果.png パニック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     676701
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP25
光効果.png パニック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
閃光1威力+30%~+60%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
2威力+60%~+100%チャージ時間+0.05秒~+0.25秒
3威力+70%~+110%状態異常発生率-20%~-10%
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.10秒威力-60%~-10%
2チャージ時間-0.50秒~-0.20秒威力-50%~-10%
3チャージ時間-0.55秒~-0.35秒威力-30%~-5%
  • ドロップするエネミー一例([Te])
    (マールーからのNPCパートナー・プレゼント でLv3ディスクを入手可能)
  • 自身(またはタリス)の位置を中心に回転する光の剣を発生させ、周囲をなぎ払う。
  • ノンチャージ使用時は展開時正面のみ1Hit + 全周囲1Hit。チャージ使用時は展開時全周囲1Hit + 全周囲5Hitの攻撃判定が発生する。
    • 威力表記はチャージ攻撃が5ヒットした場合のもの。実際は表記の120%となる。
  • 攻撃範囲は光の剣のエフェクト表示とほぼ一致し、水平方向には広いが上下への範囲は狭い。
    • 上方向は見た目通り使用者の肩程度まで。下方向はもう少し広く、ジャンプして地面に届く程度。
  • チャージに必要な時間が約1.2秒と、他のテクニックに比べて長めに設定されている(大抵のテクニックはチャージ時間1.0秒)。
 修正履歴

  • 閃光のギ・グランツは威力を更に上げるが、レシピ1・2はただでさえ長めのチャージ時間を更に増やしてしまう。
    レシピ3は威力値の強化こそレシピ2と大差ないものの、デメリットが状態異常発生率に変化し、攻撃面での影響が小さくなっているため比較的使いやすい。
    • レシピ3はLv17基準で約10.0%~15.7%の威力増加。
  • 集中のギ・グランツは威力を犠牲にチャージ時間を短縮する。相対的に1PP当たりの期待値は低くなるものの、長めのチャージ時間を補えるのはありがたい。
    範囲攻撃テクとしてもタリス起点発動テクとしても有用なカスタマイズ。
    レシピ3ではメリット・デメリット共に変動幅が改善されているため、比較的厳選がしやすい。

零式ギ・グランツ

光の剣展開状態で移動を可能とする。一定時間ボタンホールド後に離すと巨大な光の剣で、一閃を見舞う。

画像Lv12345678910
ギ・グランツ.png威力          
技量補正100%
チャージ1.7秒
消費PP20
光効果.png パニック
画像Lv11121314151617181920
威力      1859
技量補正100%
チャージ1.7秒
消費PP20
光効果.png パニック22

2017/03/08より零式ギ・グランツが実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+185 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • チャージ開始と同時に自身(またはタリス)の位置を中心に回転する光の剣を発生させ周囲を攻撃し、チャージ完了後にボタンをリリースする、あるいはチャージ完了後の維持中にPPが尽きてモーションが終わると巨大な剣を追加で形成しなぎ払う。
    • チャージ中は表記の10%。フィニッシュは表記の50%。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒間に10PP程度のペースで消費する。
    • チャージが完了していなければ、最後の巨大な剣による追撃は発生しない。チャージが完了する前にPPが尽きてしまっても同様。
      • チャージが完了していても、追撃の発動前に何らかの形で中断すると不発になる。チャージ中にアーマー効果はないので、被弾で中断させられないように注意が必要。
      • 目安としてチャージ中の攻撃の5HIT目の少しあと、6HIT目の前にリリースするとフィニッシュが丁度発動できる。
    • チャージ中に発生する攻撃判定はノンチャージテクニック扱い、追撃部分はチャージテクニック扱い。
      • ただし、通常のチャージと完全に同じ扱いではなく、フォーススキル「チャージエスケープ」、バウンサースキル「ラピッドブースト」、リングスキル「テックCパリング」「JBテックアーツSC」は適用されない。
      • チャージ部分にはノンチャージテクニック強化潜在の「無心の形」が適用される。
      • チャージ中は移動可能。
      • ナ・バータ同様、チャージエスケープでキープしたテクニックを消失せずに射出出来るが、フォースのクラススキル「チャージPPリバイバル」の恩恵は受けられない。
        そのためフォースを含むクラス構成の場合、相対的に他のテクニックと比べて消費PPが重く感じられる。
        また、零式ギ・グランツをチャージエスケープでキープすることはできない。
    • タリスの投擲から発動した場合、カードの消滅タイミング次第でチャージ中の攻撃はタリスから、フィニッシュはプレイヤーからということが起こりうる。フィニッシュにタリステックボーナスが適用されるかは未検証。
      • チャージ中にカードが消えることは無いと思われる。
  • 重いPP消費に見合った性能ではあるものの、範囲攻撃であるという性質上、他の攻撃テクニックと同じように使ってはポテンシャルを引き出すことはできない。
    PPを盛る、PP高速回復手段の用意など消費に対するフォロー、場面を見極めての使用で初めて真価を発揮できる。
    • ノンカスタムとはうってかわって見た目に反して上下への判定が広くなっており、上下共に1~2キャラ分程度の範囲はゆうにカバーする。
    • 攻撃判定の持続時間も長く、チャージ完了時の薙ぎ払いからエフェクトが完全に消えるまでの約1秒間、攻撃判定が持続する。
    • チャージ完了時のなぎ払いはテリトリーバースト適用時のゾンディール並に広い。チャージ中の連続ヒットのノックバックと合わせ、雑魚戦で輝くカスタマイズ。
 修正履歴

ラ・グランツ

中級の光属性テクニック。フォトンを結晶化し、光の槍を生成。前方に向かって発射する。

画像Lv12345678910
ラ・グランツ.png威力1003101410251036104710581069108010911102
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
光効果.png パニック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1113112411351146115711681180
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
光効果.png パニック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
閃光1威力+400%~+500%消費PP+3~+10
2威力+600%~+700%消費PP+2~+9
3威力+720%~+800%消費PP+1~+8
集中1チャージ時間-0.60秒~-0.30秒威力-65%~-50%
2チャージ時間-0.65秒~-0.35秒威力-60%~-40%
3チャージ時間-0.70秒~-0.40秒状態異常発生率-20%~-10%
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミークリス・ドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有テクニックを持つ武器(パルチザン.pngルテルテトメア)
  • ノンチャージで1ヒット、チャージで5ヒットする光の槍を形成する。威力表記は5ヒット時のもの。
    • ノンチャージでは貫通力がなく、並んだコンテナに使用した場合、手前の一つしか破壊できない。
  • 光の槍は使用者本人ではなく前方の空間にエネルギー充填後、発射される。
    • そのため、射出後に使用者が移動してもビームは動かない。置きレーザーをするような感覚。
  • 通常視点から一見すると非常に長い射程を持つように見えるが、エフェクト自体が先細りになっていて横から見るとさほど長くないことが確認できる。さらに攻撃判定が見た目より短いため通常視点からの体感ではエフェクトの半分程度に感じられる。
    • 攻撃判定はエフェクトと違い根元から先端まで幅に違いがないため、横には逆に見た目以上に広い判定を持つ。
    • 視覚効果軽減の関係からかエフェクトは他人からは見えなくなった。
  • 敵に密着した状態で放つと、なぜか発動からダメージ発生までのタイムラグが無くなり、即座に当たり判定が出る。
  • 範囲の広さ、HIT数、威力の高さにより、複合テクゲージが非常に溜まりやすいのは、大きな利点。
 修正履歴

  • 閃光のラ・グランツは威力カスタムの常として厳選しないと使いづらい。
    • レシピ3はLv17基準で約61.0%~67.8%の威力増加。
  • 集中のラ・グランツは集中カスタムの中でもとんでもなくチャージ速度が早くなる。DPSの向上に繋がるだけでなく、危険な近距離で使うことの多いラ・グランツにとってチャージ時間の短縮は非常に便利。
    レシピの開放は厳しいが、レシピ3ではそれなりに重いペナルティだった威力減算が無くなる点はありがたい。
    • 全テクニックでも、突出したDPSを誇る。(Sチャージ10火焔フォイエの約2.5倍、Sチャージ10集中イル・フォイエの約1.5倍)
    • しかし、ただでさえ消費PPが高いテクニックなので急速にPPが尽きてしまう(最大メリットの場合、PPリストレイトLv10 + PPコンバートLv10でも回復が追いつかない)ため、PP管理スキル/武器を使わないと運用は難しい。

ナ・グランツ

上級の光属性テクニック。フォトンを超高密度で反射させ続ける光球を設置する。

画像Lv12345678910
ナ・グランツ.png威力          
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP20
光効果.png パニック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1022
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP20
光効果.png パニック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
数多1発動間隔-0.30秒~-0.20秒チャージ時間+0.20秒~+0.30秒(最大Hit数+1~+2)
2発動間隔-0.30秒~-0.20秒チャージ時間+0.15秒~+0.25秒(最大Hit数+1~+2)
3発動間隔-0.30秒チャージ時間+0.10秒~+0.20秒状態異常発生率+10%
(最大Hit数+2)
閃光1威力+50%~+100%消費PP+3~+10
2威力+160%~+190%消費PP+2~+9
3威力+170%~+200%状態異常発生率-20%~-10%
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーノワル・ドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngビリオネア)
  • 球形の攻撃力場を形成し、範囲内の敵にダメージを与える。ダメージゾーンはノンチャージで約2秒、チャージで約6秒持続。
  • 攻撃は複数回に分散されており、ノンチャージで3Hit、チャージで7Hitする。1Hitあたりのダメージは表記の15%。
    • およそ1秒間に1回のHitとなるが、発動直後に1発、消失直前に1発当たるため、持続時間より1発多い。
  • 複数部位を持つ敵に対しては、球形の中心部に近い部位に優先的にHitする。複数箇所への同時Hitはしない。
    • ウォンダ系相手には潜り込んで撃てば盾に妨害されず、キュクロナーダとサイクロネーダ相手には股間付近で撃てば部位破壊が楽になる。
  • スーパーアーマー状態以外の敵にノックバック効果があるため、バリア的な使い方が可能。
    1Hitごとにノックバックするため、エルアーダなどが相手でも中心付近で捕らえれば封殺が可能。
    • 範囲はギ・フォイエなどより狭いが、持続時間とHit数の多さからバリアとしての性能は高い。
    • ほとんどウォンドギアが溜まらないが、上述のようにバリア的側面を持つため、殴りとは相性が良い。
      • チャージナ・グランツ→ゾンディール→ウォンドギアで比較的安全に殴れる。
  • 範囲設置型だが、補助の側面を持つゾンディールと違い純然たる攻撃テクニックなのでテリトリーバーストの影響を受けない。
  • 他のテクニックと同じく、展開中グラフィックの異なる他の武器に持ち替えると判定は消失する。
  • 威力は高いが敵をノックバックで押し出して行くので、引き止める手段を講じないと全段は当たらない。
  • 空間を歪めるようなエフェクト(PC版簡易描写やVita版を除く)のため、乱発すると画面が見づらい、と言われる可能性も。
  • フレンドパートナーはテクニックの射程距離や設置場所を考えず使用するため、あまり有効に機能しない場合が多い。
 修正履歴

  • 数多のナ・グランツはヒット数を増やし、事実上大幅に威力を上昇させるカスタム。発動間隔が-0.29秒以下だと+1HIT、-0.30秒で+2HITする。
    • 展開が遅くなるという致命的な弱点はあるが、ノックバックを与える間隔が狭まり、パニックを与える可能性も上がるためバリアとしての力そのものは上がる。
    • ノンチャージで使用する場合、ヒット数は上昇しない。
    • レシピ3で発動間隔が-0.30秒固定と、厳選の手間が省けるようになった。極力デメリットを抑えて運用しよう。さらに状態異常発生率も強化される為、パニックをさらにばら撒きやすくなる。
    • レシピ3はフルヒットさせると、約28.6%の威力増加。
  • 閃光のナ・グランツは素直な威力上昇カスタム。
    • 数多と比べて威力の上昇値は控えめだが、デメリットも控えめなものになっているため使いやすいカスタムとなっている。
    • ナ・グランツは光攻撃テクニックの中で最もノンチャージ攻撃力が高い(ノンチャ45%/チャージ105% ソース)。ノンチャージ運用を前提とする場合もこちらになるだろう。
    • レシピ3はLv17基準で約16.6%~19.6%の威力増加。

イル・グランツ

上級の光属性テクニック。フォトンを結晶化し、光の粒を生成。光の粒は目標を追尾し、炸裂する。

画像Lv12345678910
イル・グランツ.png威力          
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
光効果.png パニック303235
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力  1016   1331
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
光効果.png パニック3540
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
加速1速度+8.00~+13.00状態異常発生率-40%~-20%チャージ時間-0.10秒
2速度+10.00~+15.00状態異常発生率-38%~-18%チャージ時間-0.15秒
3速度+11.00~+17.00状態異常発生率-20%~-10%チャージ時間-0.25秒
閃光1威力+200%~+300%速度-14.00~-12.00
2威力+350%~+420%速度-16.00~-14.00
3威力+460%~+520%速度-20.00~-17.00
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:浮遊大陸(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(タリス.png舞姫歌扇)
  • 固有テクニックを持つ武器(ガンスラッシュ.pngクイーンヴィエラロッド.pngフルーブライラ)
  • 杖の先端から一旦拡散した後、帯状の軌跡を描きながら敵に向かって誘導する光弾を複数放つ。
    • 発射時点で割と広く拡散するため、地上で撃つと地面に当たり数発消滅することもある。肩越し視点ではほとんど拡散せず、最初から収束しつつ直進する。
  • 威力は表記を基準にノンチャージが7%×3ヒットの21%、チャージが12%×10ヒットの120%
  • 射程は無制限でこそないが非常に長く、敵が画面に表示されるかどうか程度の距離でも届く。
  • 弾速は誘導弾タイプのテクニックとしてはかなり速く、そのスピードに負けないだけの誘導性能もある。
    • ただし旋回性能の限界で距離や位置関係、敵のサイズによっては敵の周辺を回り続けるだけで当たらない状況もある。
    • 密着して拡散前に直撃させるか、十分に距離を離して近づかれる前に当てよう。
  • 上空にタリスをセットして下方の敵を攻撃する際は、かなり上空にセットしておかないと光弾が曲がり切れずに地面への範囲爆撃のようになる。ほとんど当たらないばかりか視界も塞いでしまうので注意。
  • 貫通はせず、フォイエのような攻撃範囲もなく、説明文のように炸裂して周囲の敵を巻き込む性能もない。ほぼ対単体用のテクニック。
  • HIT数の多さ故にオブジェクトに対しての威力値は高く、チャージ一発でスイッチの起動や岩の破壊が可能(座標指定テクニックであるラ・ザンの方が優秀ではあるが)。
    • HIT数の多さは複合テクニックを溜めるのにも役立ち、十分な威力があれば対単体でもかなりの早さでゲージを溜める事が出来る。
  • パニックの付与率が極めて高く、優秀な射程・弾速によるそこそこの当てやすさとHIT数の多さもあり、単体敵へのパニック付与能力に秀でている。
    • パニックで特殊ダウンが発生するボス相手には非常に有効。長時間行動を阻害出来る上に、威力自体も決して低い部類ではない。
    • 防衛戦では(特に体力の多い中型・中ボスに対して)使用に注意が必要。パニック状態ではヘイトに関係なく直近の対象を狙うため、防壁付近にいる相手にパニックをかけると防壁へのターゲットを奪えなくなる。
      • 使用推奨と言えるのは特殊ダウンが発生するダーク・ビブラスのみだが、パニックにかからない大型ボスや瞬殺できる相手、拠点から離れた位置で足を止めた相手ならば問題は起きない。それ以外では控えた方が無難だろう。
    • 2014/10/08のアップデートで、パニック状態になったエネミーが防衛戦の「拠点」を攻撃目標としないよう調整された。
      • ただし、採掘基地防衛戦:侵入の「防壁」は現在もパニック時の攻撃目標に含まれている。
        何が相手でも根本的に危険だが、特にWave4のウォルガーダには厳重な注意を要する。壁に張り付かれると5秒もあれば破壊されてしまうだろう。
      • 拠点にしても、付近で同士討ちをする際に巻き添えでダメージを受けることもあるため、パニック付与のリスクが完全に消えた訳ではない。
        これらの理由により採掘基地防衛戦:侵入においては依然として使用は非推奨。
 修正履歴

  • 加速のイル・グランツのメリットである速度の増加は、近距離での命中率低下、遠距離での命中率向上となる。チャージ時間短縮もあり、遠距離や対大型での運用ならこちら。
    • 状態異常発生率が低下するが、元々状態異常発生率とヒット数に優れたテクニックなので、デメリットをある程度抑えれば十分状態異常を引き起こせる性能は維持できる。
    • 特殊な運用として、あえてレシピ1のデメリットを最大値の-40%にすることでパニックの発生率を0%にし、前記したような防衛戦における使用時の問題点を打ち消すというものがある。
      もっとも現在はイル・グランツ以外に使える手段も多く、ダーク・ビブラスの行動阻害という大きな利点を捨て、カスタマイズの逆厳選までして常用する必要はあまりない。
    • 弾の持続時間はそのままに飛行速度が増加することにより射程距離が大幅に伸びる。デメリットはパニック率低下と、弾の旋回性能が変わらないまま飛行速度が上がるため旋回半径が大きくなり近距離での命中率が低下すること。
  • 閃光のイル・グランツのメリットは素直な威力上昇で、PP効率はやや良くなる。
    デメリットの速度の低下により射程が犠牲になってしまうが、旋回能力は変わらないため弾の小回りが利くようになり、射程内であればまず当たるようになる。中距離やコンバート不使用時での運用ならばこちら。
    遠距離狙撃は別のテクニック(グランツやラ・フォイエなど)で代用して使い分けるといいだろう。
    • レシピ3はLv17基準で約34.6%~39.1%の威力増加。威力増加は大きいが最小デメリットをもってしてもその弾速の低さゆえに一部エネミーには追いつかなくなってしまう、射程は明確に不便を感じるほどに低下するなど、半ば近接型テクニックに変容してしまう。
    • 射程に難があるが、高威力多HITは複合テクニックを溜めるのに非常に有効であり、こちらで威力をあげる事で更に早く複合テクニックを溜める事が可能になる。
      • 長距離座標単体攻撃のグランツがかなり使いやすくなったため、距離で使い分ける手もある。
  • どちらのカスタムも一長一短で、純粋に使い勝手がよくなるようなものではない。特に不満がないならカスタムせずに運用したほうがいいだろう。
    • しかし、ダウン中の相手へのラッシュ攻撃に限って言えば、肩越し視点を使い拡散させずに射出することで問題を解決することができる。

レスタ

体力を回復させるテクニック。フォトンにより、新陳代謝が促進。失われた体力は戻り、傷は癒える。

画像Lv12345678910
レスタ.png威力100101102103104105106107108109
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力110111112113114115116
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
数多1発動間隔-0.30秒威力-20%~-10%(最大Hit数+1)
2発動間隔-0.30秒威力-15%~-5%(最大Hit数+1)
3発動間隔-0.30秒威力-10%~-3%(最大Hit数+1)
閃光1威力+20%~+40%消費PP+3~+10
2威力+40%~+60%消費PP+2~+9
3威力+60%~+90%消費PP+1~+8
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ガンスラッシュ.pngネイダリールロッド.pngビーチシェードロッド.pngクラーリタ・ヴィサスロッド.pngストームシェードタリス.pngギリハートウォンド.pngスウィートキャンディジェットブーツ.pngサーハブリズタクト.pngタクト-NT)
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngプリメラ・フィオーレウォンド.pngハクセンジョウVer2)
  • 補助テクニック。自身またはタリスを中心に周囲の味方のHPを回復する光を発生させる。
  • ノンチャージ時2回・チャージ時4回のヒット判定が発生し、1ヒット毎に一定量のHPが回復する。
    • 数多のレスタレシピを適用すると、チャージ時5ヒットするようになる。
  • チャージ時は効果範囲の半径がおよそ6キャラ分に広がり、1ヒット毎の回復量は3倍になる。
  • 既にHPが減っている時に使うのが基本だが、乱戦時などの連続で攻撃を受けるおそれがある場合はHPが減る前からあらかじめ撒いておく「置きレスタ」も有効。
  • 回復量は武器法撃力を除いた法撃力にのみ依存し、武器自体が持つ法撃力は一切加味されない。
    • 武器や防具に付いた特殊能力(テクニック、ラグネ・ソール等)による増加分は加味される。
    • シフタやシフタドリンクも効果がある。2つ合わせると威力が1.4倍近くまで跳ね上がる。
    • チャージ時における1ヒットごとの回復値は、(ステータス詳細で確認可能なプレイヤーの法撃力/4)×ディスクの威力(%)×クラススキル効果×潜在効果×PSE効果
  • PP消費は30と若干割高。PP管理が甘いと肝心な時に使えないという事態に陥る恐れがあるほか、1ヒットあたりの回復量はさして高くないため過信は禁物。
  • チャージ時間は1.0秒と標準レベルだが、集中カスタムが現状存在しないので、Foスキル「チャージエスケープ」+「ロッドキープボーナス」を利用しなければ、チャージでの使用は即効性に欠けるので注意。
  • 前述の通り、武器自体の法撃力は一切影響しないので、Fo・Te以外でテクニックが行使できるBo・Su・Hrであっても武器・ユニット・マグで法撃力を充分に確保していない場合、閃光3カスタム+チャージで放っても最大HPに対して回復量が物足りない場合すらある。使用回数に左右されない反面、即効性に見劣りしがちなので、打撃特化・スイッチストライク構成のBoHu、SuFiなどの場合、ノンチャージメギバース→即攻撃やL/メイトラバーズ・R/クイックメイトによる手動でのメイト使用も考慮に入れておこう。

  • 数多のレスタはチャージ時では実質デメリット無しで回復の総量を増やし、かつヒット間隔が狭いほど戦闘中に回復を受けやすくなるため純粋に使いやすくなる。
    1ヒットしかしなかった場合は回復量が下がってしまうが、低下量は小さく殆ど気にならない。
    なおノンチャージ時は2ヒットのままなので、回復量が低下する点に注意。ヒット間隔は短くなるため、2ヒット目が当たりやすくなるという恩恵はあるが極力チャージして使うようにしたい。
  • 閃光のレスタは目に見えて回復量が上がる。チャージ時は勿論、ノンチャージ時の回復量も大きく上昇する。
    ただしデメリットの消費PP増加は厳しく、厳選は必須。元々の消費が多いのも相まって、デメリットが大きいと必要な時に使えないという事態になりかねない。
    レスタの回復量は素の法撃力が低いと一気に下がるため、打撃重視の構成にしているTeやBoなどで使う場合はこちらのカスタムを推奨する。
    法撃力が高いFoではノンチャージでも十分回復することができるようになるため立ち回りが楽になる。その他、自己回復に便利な効率メギバースも考慮に入れると良い。
  • 厳選をするなら閃光、しないなら数多がおすすめ。
    • レシピ3はLv17基準で約51.7%~77.6%の威力増加。
  • 以下は未カスタムLv17レスタを基準に、各カスタムの総回復量がどの程度上がるかの比較。
    レシピ名レシピ1レシピ2レシピ3
    数多のレスタ103.4~114.2%108.8~119.6%114.2~121.8%
    閃光のレスタ117.2~134.5%134.5~151.7%151.7~177.6%

アンティ

状態異常を治療するテクニック。フォトンの浄化効果で、身体の異常を取り払い、健康な状態へと引き戻す。

画像Lv12345678910
アンティ_0.png威力100
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力100
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.10秒消費PP+3~+10
2チャージ時間-0.50秒~-0.20秒消費PP+2~+9範囲+1.50m
3チャージ時間-0.50秒~-0.20秒消費PP+1~+8範囲+2.00m
効率1消費PP-10~-1チャージ時間+0.20秒~+0.30秒範囲+1.00m
2消費PP-10~-1チャージ時間+0.15秒~+0.25秒範囲+1.00m
3消費PP-10~-1チャージ時間+0.10秒~+0.20秒範囲+1.00m
  • ディスク.png ディスクは「火山洞窟」「地下坑道」「浮遊大陸」「遺跡」「海岸」「海底」「マザーシップ」「白ノ領域」「浮上施設」「黒ノ領域」「幻惑の森」の赤コンテナ(および赤コンテナ扱いのオブジェクト)、アポストル・トリッツァーからドロップする。
    • またメインクラスが「バウンサー」「サモナー」の時に、通常エネミーからドロップする。(ドロップするエネミー、そのエリアの情報求む)
  • 固有テクニックを持つ武器(ロッド.pngストームシェード)
  • 補助テクニック。自身またはタリスを中心に周囲のアークスの状態異常を解除する光を発生させる。
  • レスタ同様、チャージによって有効範囲と持続時間が伸びる。
    • チャージアンティをあらかじめ広げておくと状態異常になった瞬間に治療される。
    • 自分を治療するためならノンチャージで十分。
  • ディスクレベルによる性能の差異は無い。状態異常の回復をしたいだけならレベル1で十分。
 修正履歴

  • 集中のアンティはチャージ時間を短縮し、咄嗟の異常回復をやりやすくするカスタム。レシピ2からは範囲も拡大される。
    • デメリットの消費PP増加は元々の消費PPが多いだけに尚更厳選して抑えたいところ。
    • テクターのスキル「スーパートリートメント」を習得しているならば、チャージ高速化と範囲拡大によって発動機会を逃しにくくなり、消費の増加をPP回復量ボーナスで打ち消すことが出来るため好相性。
    • とはいえ根本的にPPが足りないと発動できないため、普段からPAやテクニックを乱射するタイプのプレイヤーにはあまり適さない。
  • 効率のアンティはやや多めな消費PPを抑えるカスタム。更に範囲も拡大される。
    • デメリットのチャージ時間増加は割と痛い。自身の回復のみが目的であればノンチャージで構わないためこちらが向いている。
    • 一応ノンチャージ時の範囲も拡大されるため、位置調整やタリスの扱いに慣れていればノンチャージでの他者の異常回復も狙えなくはない。
    • テクタースキル「テリトリーバースト」「ワイドサポート」の仕様変更に伴いノンチャージでもそれなりの範囲をカバーできるようになったため、メインテクターでもこちらが選択肢に入るようになった。
  • どちらも大きなメリットと範囲が拡大される追加効果を持つが、デメリットも無視できない内容となっている。プレイスタイルと相談して選ぼう。
    • メリットはないがデメリットもない未カスタム状態で使い続けるのも一つの選択肢。

各テクニック動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
青字は チャージPPリバイバル/PPリストレイトLv10 取得時

技名フレーム
(チャージ+硬直)
威力DPS注釈消費PPDPP
グランツ789737482048.65
効率のグランツ789737481097.3
閃光のグランツ8112739432063.65
ギ・グランツ1028414956HIT(120%)2533.65
集中のギ・グランツ818356196HIT(120%)2533.41
閃光のギ・グランツ1029735726HIT(120%)2538.93
零式ギ・グランツ1322044
1698
929
771
表記威力/最速モーション比
テックチャージアドバンス分除算
20+1755.24
45.88
ラ・グランツ90118078730(25/23)39(47.2/51.3)
集中のラ・グランツ481180147530(28.5/27.9)39(41.4/42.3)
閃光のラ・グランツ90198013203163.9(76.2/82.5)
ナ・グランツ788956887HIT(105%)2044.73
数多のナ・グランツ8411506399HIT(135%)2057.51
閃光のナ・グランツ78
30
30
1015
473
391
780
947
782
7HIT(105%)/モーション比
ノンチャージ3HIT(45%)/モーション比
ノンチャ&テックチャージアドバンス分除外
2055.23
23.67
19.55
イル・グランツ9015971065チャージ120%2563.89
加速のイル・グランツ7515971278チャージ120%2563.89
閃光のイル・グランツ9022211480チャージ120%2585.06
レスタ90特殊-20-
数多のレスタ90特殊-21-
閃光のレスタ60特殊-22-
アンティ90特殊-20-
集中のアンティ60特殊-22-
効率のアンティ90特殊-21-
ゾンディール+集中ラグラ90+48
90+48*2
90+48*4
1180
2360
4720
513
761
1004
ラグラ1回
ラグラ2回
ラグラ4回
56
86
146
21
27.4
32.3

テクニックカスタマイズは理論最大値
ロッド,タリスのテクニック硬直 30f
DPS=(威力)/(チャージ時間+硬直時間)*60


コメント

【過去ログ】
Vol1


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ウォンドでパニ付与するなら閃光イルグラ最高やなぁやっぱ、うざったいゴーレムどもが一発でパニクる -- 2017-11-19 (日) 14:02:59
  • 閃光のナ・グランツのDPSがおかしいようなので直しておきます -- 2018-01-10 (Wed) 23:32:30
  • 今更だけどサ・グランツが無いな -- 2018-01-16 (火) 00:40:30
    • 予定されてる新テクニックだったりしてな -- 2018-02-21 (水) 02:06:57
  • 60fpsで録画してフレーム送りで見ましたけど、チャージ時間がグランツが約0.75秒、イルグラが約一秒ですかね。検証に自信ある方居れば追い検証していただけると助かります。 -- 2018-02-21 (水) 18:15:02
    • グランツ0.8じゃね。雑計測だけど。 -- 2018-02-21 (水) 18:28:07
      • イルグラが60Fのグランツが40Fなんで1秒と0.8秒ですね -- 2018-02-21 (水) 18:33:33
      • 「60Fが1秒」→わかる。「40Fが0.8秒」→???これ2/3になってるんじゃないの…?俺おかしい? -- 2018-02-21 (水) 19:05:35
      • ごめん普通に計算間違えましたね。Fは正しいです。 -- 2018-02-21 (水) 19:22:13
    • これ表自体おかしくね?硬直入ってないのがあるな。あとイルグラもう適応したのかな? -- 2018-02-21 (水) 19:30:11
      • グランツ0.75、イルグラ1秒で合ってたわ -- 2018-02-21 (水) 19:31:44
    • 閃光なら0.8~0.85の1250程度を視野に入れられるのか、普通に強いな。 -- 2018-02-21 (水) 19:46:39
  • イルグラグランツオンラインの始まりや! ふと思ったけどリングのテックアーツppセイブで集中ラグラ→閃光イルグラ→集中ラグラって撃っていったら強くない?どうなんやろ -- 2018-02-24 (土) 18:00:33
    • 若干集中ラグラの方がDPS高いけど正直どっちもあんまり変わらんからなー。ラグラが当たる距離で連打するって考えた場合はコンバ使うならラグラ連打、無いならPPリスト活かして固定砲台イルグラ連打してる。基本アドレナリンか法撃Pキーパー付けてるからリング枠が無いってのもあるんだが。 -- 2018-02-24 (土) 18:11:34
  • 集中ラグラは一切弄られないね。単体はイルグラ雑魚はギグラ零の出番が多くなってラグラは中途半端な存在に。細かく攻撃挟みたいときには使うけどもうちょい使いやすく消費pp減らしてほしいところ。 -- 2018-02-25 (日) 09:00:38
    • 今までもそうだけど、使用頻度が高いPAやテクは置いてけぼりにされるのが常だからラグラは1年後くらいまでこのままじゃないかな。 -- 2018-02-25 (日) 09:07:42
    • 集中ラグラは出の速さとDPSで完成されてるだろ。PP面はリストレ修正で解決したし。 -- 2018-02-25 (日) 13:09:55
    • 弄ばれても存在感のないギザンを偶には思い出してあげてください。風テクのページなんて絶賛葬式中です。 -- 2018-02-26 (月) 23:19:43
  • 閃光イルグラレシピ3(速度-17.8)で作ってみたけどものすごい飛んでいく速度遅く感じるんだけど気のせいです?それともレシピ1,2のほうがいいとかあります? -- 2018-02-26 (月) 01:14:09
    • クラフトレシピくらい自分で確認したらどうだ -- 2018-02-26 (月) 02:29:55
      • レシピも確認してますがレシピ3が体感で遅く感じたので使ってる人はどのくらいの厳選で使っているのか、それとも他のレシピのほうが使いやすいのかを聞きたかったのですが勘違いをさせてしまいすいませんでした -- 木主 2018-02-26 (月) 02:44:08
      • 閃光はどう頑張ってもめっちゃ遅くなる。射程はかなり短くなる。速度厳選の意味あまりないし17台なら威力が申し分ないなら採用する。ラグラと同じ距離感で使って出の速さとDPPで使い分けるといいよ。 -- 2018-02-26 (月) 03:31:43
      • 遠距離なら強化されたグランツでもいい感じのダメージ出せるようになったし射程の短くなったイルグラはそっちでカバーするのもアリよ。 -- 2018-02-26 (月) 12:48:11
    • レシピ3は実質近接テクに加工するカスタムやで -- 2018-02-27 (火) 09:31:53
    • ラッシュ時の近接攻撃としては、速度遅いのが逆に助かったりするぞ。ただ集中ラグラに慣れすぎてテンポの違いにもどかしくなったりする・・・あとイルグラってどっちかっていうと遠距離っぽいエフェクトだから、その辺も受容できるかどうか -- 2018-03-05 (月) 01:24:19
  • オメガファルスルーサーでイルグラ撃ってる人いっぱい見るけど、今ってギメギよりイルグラな時代? -- 2018-04-29 (日) 22:23:00
    • DPS順 深闇サメギ1430>閃光イルグラ1415>深闇or集中ギメギ1311、1310。サメギは遠距離か至近距離じゃないとフルヒットしないのと、オメガルーサーでは下手なタイミングでポイズン入れたくない時はイルグラ安定。ギメギは集中にして細かい隙に差し込むなら有りだけどこれもポイズンに注意。 -- 2018-04-29 (日) 22:37:17
  • 閃光のイル・グランツの威力が2126に間違いかと、正しいのは(1331+520)*120%=2221、そしてdpsは1480に至る -- 2018-05-12 (土) 13:01:55
    • ほんまやね ついでにフレア状態ならDPS2019で2000の大台突破してるわ -- 2018-05-12 (土) 14:08:55
      • 修正しといた 間違いあったらその旨を書き込んで訂正してけれ。−こき -- 2018-05-12 (土) 14:11:15
      • フレア状態なら2467じゃないか? -- 2018-05-12 (土) 17:49:47
      • 総フレーム数:60(f)×0.6+30=66 (f=60/s) 60÷66×2221(2221÷66×60でもおk)=2019 -- 2018-05-12 (土) 18:22:01
      • チャージ時間60%にじゃなくて60%軽減で40%だからフレームのとこ54じゃないの? -- 2018-05-12 (土) 18:59:42
      • マジだわすまん 俺の計算がミスってた -- 2018-05-12 (土) 22:39:15
  • EPD使い相手ウォルガーダの弱点に、フレアSCでテクが複合に追いつけるかを測ってみたが、
    イルグラ: 33780*10(最大クラフトに換算)、秒数は0.9s(フレアSC)、DPSは33780*10/0.9=375333;
    バーラン: 光:260098*6 + 氷:194786*5、約6s(チャージからトドメまで), DPSは(260098*6+194786*5)/6=422419;
    よって、複合 VS MAXテク は 422419/375333=1.125 となる -- 2018-05-12 (土) 21:00:12

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