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テクニック/光属性
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概要

補助テクが2種類存在する代わりにサ・グランツが存在せず、攻撃テクの種類は他属性より1つ少ない。
実用的な遠距離範囲テクニックが存在しない為、遠距離範囲攻撃にはタリスを使う必要がある。
効率のグランツを除き消費PPは安くないが、全ダーカーの弱点属性であるため様々なマップで活躍する。


状態異常「光効果.png パニック」は敵味方問わず距離の近い対象を優先的に狙うようになる。パートナー連れのソロではヘイトが分散しやすく非常に有用ではあるが、
ヘイトを利用した誘導戦術等に対してはその仕様から逆効果になりやすい。



光力.png 光属性

グランツ

初級の光属性テクニック。フォトンを結晶化し、光の矢を生成。目標に向かって空から降らせる。

画像Lv12345678910
グランツ.png威力475480485490495500505510515520
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP20
光効果.png パニック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力525530535540545550556
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP20
光効果.png パニック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
効率1消費PP-10~-1状態異常発生率-20%~-10%
2消費PP-10~-1状態異常発生率-15%~-5%
3消費PP-10~-1状態異常発生率-10%~-3%
閃光1威力+30%~+60%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
2威力+60%~+90%チャージ時間+0.05秒~+0.25秒
3威力+80%~+110%チャージ時間+0.05秒~+0.20秒
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウォンド.pngサミットムーン)
  • 固有テクニックを持つ武器(ロッド.pngエオスウェールロッド.pngエンジュリーミスティーウォンド.pngホーリージャック)
  • 座標系の攻撃テクニック。照準のある位置、または敵に光の矢を落とす。射程はラ・フォイエ同様かなり長い。
  • ノーマル使用時1回・チャージ使用時5回の攻撃判定が発生する。威力表記はノンチャージで表記の33%。チャージ時は表記の20%を5HIT。
    • チャージして当てた場合、攻撃中に対象が動いても確実に全Hitする。
  • ロックオン時の障害物無視や肩越し視点での無限射程など、ラ・フォイエに似た性能を持つが
    攻撃範囲が非常に狭いため、ラ・フォイエに見られるような"特定部位への吸い込み"は発生せず、狙った部位に命中させやすい。
    余計な巻き込みの心配が少なく、走破演習:アムドゥスキアの龍族やリリーパ救出のギルナスアームなど、攻撃してはいけない対象が付近にいる状況にも向いている。
    • 着弾点に別の標的が重なっていれば巻き込んでダメージを与える。上記ギルナスも含むので該当トライアルで注意が要ることに変わりはない。
    • 範囲が小さいため、肩越し視点ではより精密なエイムが要求される。
  • チャージに必要な時間が約1.2秒と、他のテクニックに比べて長めに設定されている(大抵のテクニックはチャージ時間1.0秒)。
  • スイッチや破壊できる岩といった、オブジェクトへの威力値が高い(スイッチはチャージ2回で起動)。射程も長いため、TAなどで離れた場所のスイッチを攻撃する時に便利。
 修正履歴

  • 効率のグランツは光属性の攻撃テクニックの中で唯一の効率テクニック。
    • 肩越し視点での無限射程テクニックの中では効率のサ・ザンの次に燃費が良い。肩越しで外してしまってもPP消費が軽いのでロスを和らげることが可能。
    • レシピランクが高くなるほどデメリットが軽減されるが、パニックを狙う場合は別のテクニックに回すなど、自身のプレイスタイルと相談しよう。
  • 閃光のグランツは純粋な威力の底上げ。上昇値はなかなかの数値だが、元々長めのチャージ時間が更に長くなって安定性が悪くなる。
    複数のテクニックを使い分ける際はこれによって感覚が狂いノンチャージが暴発する可能性があるので注意が必要。
    • レシピ3はLv17基準で約14.4%~19.8%の威力増加。

ギ・グランツ

中級の光属性テクニック。フォトンを結晶化し、光の剣を展開。そのまま周囲の敵をなぎ払う。

画像Lv12345678910
ギ・グランツ.png威力488494500506512518524530536542
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP25
光効果.png パニック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力548554560566572578584
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP25
光効果.png パニック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
閃光1威力+30%~+60%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
2威力+60%~+100%チャージ時間+0.05秒~+0.25秒
3威力+70%~+110%状態異常発生率-20%~-10%
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.10秒威力-60%~-10%
2チャージ時間-0.50秒~-0.20秒威力-50%~-10%
3チャージ時間-0.55秒~-0.35秒威力-30%~-5%
  • ドロップするエネミー一例([Te])
    (マールーからのNPCパートナー・プレゼント でLv3ディスクを入手可能)
  • 自身(またはタリス)の位置を中心に回転する光の剣を発生させ、周囲をなぎ払う。
  • ノンチャージ使用時は展開時正面のみ1Hit + 全周囲1Hit。チャージ使用時は展開時全周囲1Hit + 全周囲5Hitの攻撃判定が発生する。
    • 威力表記はチャージ攻撃が5ヒットした場合のもの。実際は表記の120%となる。
  • 攻撃範囲は光の剣のエフェクト表示とほぼ一致し、水平方向には広いが上下への範囲は狭い。
    • 上方向は見た目通り使用者の肩程度まで。下方向はもう少し広く、ジャンプして地面に届く程度。
  • チャージに必要な時間が約1.2秒と、他のテクニックに比べて長めに設定されている(大抵のテクニックはチャージ時間1.0秒)。
 修正履歴

  • 閃光のギ・グランツは威力を更に上げるが、レシピ1・2はただでさえ長めのチャージ時間を更に増やしてしまう。
    レシピ3は威力値の強化こそレシピ2と大差ないものの、デメリットが状態異常発生率に変化し、攻撃面での影響が小さくなっているため比較的使いやすい。
    • レシピ3はLv17基準で約12.0%~18.8%の威力増加。
  • 集中のギ・グランツは威力を犠牲にチャージ時間を短縮する。相対的に1PP当たりの期待値は低くなるものの、長めのチャージ時間を補えるのはありがたい。
    範囲攻撃テクとしてもタリス起点発動テクとしても有用なカスタマイズ。
    レシピ3ではメリット・デメリット共に変動幅が改善されているため、比較的厳選がしやすい。

零式ギ・グランツ

光の剣展開状態で移動を可能とする。一定時間ボタンホールド後に離すと巨大な光の剣で、一閃を見舞う。

画像Lv12345678910
ギ・グランツ.png威力          
技量補正100%
チャージ1.7秒
消費PP20
光効果.png パニック
画像Lv11121314151617181920
威力      1859
技量補正100%
チャージ1.7秒
消費PP20
光効果.png パニック22

2017/03/08より零式ギ・グランツが実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+185 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • チャージ開始と同時に自身(またはタリス)の位置を中心に回転する光の剣を発生させ周囲を攻撃し、チャージ完了後にボタンをリリースする、あるいはチャージ完了後の維持中にPPが尽きてモーションが終わると巨大な剣を追加で形成しなぎ払う。
    • チャージ中は表記の10%。フィニッシュは表記の50%。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒間に25PP程度のペースで消費する。
    • チャージが完了していなければ、最後の巨大な剣による追撃は発生しない。チャージが完了する前にPPが尽きてしまっても同様。
      • チャージが完了していても、追撃の発動前に何らかの形で中断すると不発になる。チャージ中にアーマー効果はないので、被弾で中断させられないように注意が必要。
      • 至近距離で発動した場合、およそチャージ中の攻撃が5HITした瞬間にリリースするとフィニッシュが丁度発動できる。
    • チャージ中に発生する攻撃判定はノンチャージテクニック扱い、追撃部分はチャージテクニック扱い。
      • ただし、通常のチャージと完全に同じ扱いではなく、フォーススキル「チャージエスケープ」、バウンサースキル「ラピッドブースト」、リングスキル「テックCパリング」「JBテックアーツSC」は適用されない。
      • チャージ部分にはノンチャージテクニック強化潜在の「無心の形」が適用される。
      • チャージ中は移動可能。
      • ナ・バータ同様、チャージエスケープでキープしたテクニックを消失せずに射出出来るが、フォースのクラススキル「チャージPPリバイバル」の恩恵は受けられない。
        そのためフォースを含むクラス構成の場合、相対的に他のテクニックと比べて消費PPが重く感じられる。
        また、零式ギ・グランツをチャージエスケープでキープすることはできない。
    • タリスの投擲から発動した場合、カードの消滅タイミング次第でチャージ中の攻撃はタリスから、フィニッシュはプレイヤーからということが起こりうる。フィニッシュにタリステックボーナスが適用されるかは未検証。
      • チャージ中にカードが消えることは無いと思われる。
  • 重いPP消費に見合った性能ではあるものの、範囲攻撃であるという性質上、他の攻撃テクニックと同じように使ってはポテンシャルを引き出すことはできない。
    PPを盛る、PP高速回復手段の用意など消費に対するフォロー、場面を見極めての使用で初めて真価を発揮できる。
    • ノンカスタムとはうってかわって見た目に反して上下への判定が広くなっており、上下共に1~2キャラ分程度の範囲はゆうにカバーする。
    • 攻撃判定の持続時間も長く、チャージ完了時の薙ぎ払いからエフェクトが完全に消えるまでの約1秒間、攻撃判定が持続する。
    • チャージ完了時のなぎ払いはテリトリーバースト適用時のゾンディール並に広い。チャージ中の連続ヒットのノックバックと合わせ、雑魚戦で輝くカスタマイズ。

ラ・グランツ

中級の光属性テクニック。フォトンを結晶化し、光の槍を生成。前方に向かって発射する。

画像Lv12345678910
ラ・グランツ.png威力1003101410251036104710581069108010911102
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
光効果.png パニック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1113112411351146115711681180
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
光効果.png パニック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
閃光1威力+30%~+70%消費PP+3~+10
2威力+90%~+150%消費PP+2~+9
3威力+140%~+210%消費PP+1~+8
集中1チャージ時間-0.60秒~-0.30秒威力-65%~-50%
2チャージ時間-0.65秒~-0.35秒威力-60%~-40%
3チャージ時間-0.70秒~-0.40秒状態異常発生率-20%~-10%
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミークリス・ドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有テクニックを持つ武器(パルチザン.pngルテルテトメア)
  • ノンチャージで1ヒット、チャージで5ヒットする光の槍を形成する。威力表記は5ヒット時のもの。
    • ノンチャージでは貫通力がなく、並んだコンテナに使用した場合、手前の一つしか破壊できない。
  • 光の槍は使用者本人ではなく前方の空間にエネルギー充填後、発射される。
    • そのため、射出後に使用者が移動してもビームは動かない。置きレーザーをするような感覚。
  • 通常視点から一見すると非常に長い射程を持つように見えるが、エフェクト自体が先細りになっていて横から見るとさほど長くないことが確認できる。さらに攻撃判定が見た目より短いため通常視点からの体感ではエフェクトの半分程度に感じられる。
    • 攻撃判定はエフェクトと違い根元から先端まで幅に違いがないため、横には逆に見た目以上に広い判定を持つ。
    • 視覚効果軽減の関係からかエフェクトは他人からは見えなくなった。
  • 敵に密着した状態で放つと、なぜか発動からダメージ発生までのタイムラグが無くなり、即座に当たり判定が出る。
  • 範囲の広さ、HIT数、威力の高さにより、複合テクゲージが非常に溜まりやすいのは、大きな利点。
 修正履歴

  • 閃光のラ・グランツは威力カスタムの常として厳選しないと使いづらい。
    • レシピ3はLv17基準で約11.9%~17.8%の威力増加。
  • 集中のラ・グランツは集中カスタムの中でもとんでもなくチャージ速度が早くなる。DPSの向上に繋がるだけでなく、危険な近距離で使うことの多いラ・グランツにとってチャージ時間の短縮は非常に便利。
    レシピの開放は厳しいが、レシピ3ではそれなりに重いペナルティだった威力減算が無くなる点はありがたい。
    • 全テクニックでも、突出したDPSを誇る。(Sチャージ10火焔フォイエの約2.5倍、Sチャージ10集中イル・フォイエの約1.5倍)
    • しかし、ただでさえ消費PPが高いテクニックなので急速にPPが尽きてしまう(最大メリットの場合、PPリストレイトLv10 + PPコンバートLv10でも回復が追いつかない)ため、PP管理スキル/武器を使わないと運用は難しい。

ナ・グランツ

上級の光属性テクニック。フォトンを超高密度で反射させ続ける光球を設置する。

画像Lv12345678910
ナ・グランツ.png威力724732740748756764772780788796
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP20
光効果.png パニック202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力804812820828836844852
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP20
光効果.png パニック22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
数多1発動間隔-0.30秒~-0.20秒チャージ時間+0.20秒~+0.30秒(最大Hit数+1~+2)
2発動間隔-0.30秒~-0.20秒チャージ時間+0.15秒~+0.25秒(最大Hit数+1~+2)
3発動間隔-0.30秒チャージ時間+0.10秒~+0.20秒状態異常発生率+10%
(最大Hit数+2)
閃光1威力+30%~+60%消費PP+3~+10
2威力+60%~+100%消費PP+2~+9
3威力+70%~+110%状態異常発生率-20%~-10%
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーノワル・ドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngビリオネア)
  • 球形の攻撃力場を形成し、範囲内の敵にダメージを与える。ダメージゾーンはノンチャージで約2秒、チャージで約6秒持続。
  • 攻撃は複数回に分散されており、ノンチャージで3Hit、チャージで7Hitする。1Hitあたりのダメージは表記の15%。
    • およそ1秒間に1回のHitとなるが、発動直後に1発、消失直前に1発当たるため、持続時間より1発多い。
  • 複数部位を持つ敵に対しては、球形の中心部に近い部位に優先的にHitする。複数箇所への同時Hitはしない。
    • ウォンダ系相手には潜り込んで撃てば盾に妨害されず、キュクロナーダとサイクロネーダ相手には股間付近で撃てば部位破壊が楽になる。
  • スーパーアーマー状態以外の敵にノックバック効果があるため、バリア的な使い方が可能。
    1Hitごとにノックバックするため、エルアーダなどが相手でも中心付近で捕らえれば封殺が可能。
    • 範囲はギ・フォイエなどより狭いが、持続時間とHit数の多さからバリアとしての性能は高い。
    • ほとんどウォンドギアが溜まらないが、上述のようにバリア的側面を持つため、殴りとは相性が良い。
      • チャージナ・グランツ→ゾンディール→ウォンドギアで比較的安全に殴れる。
  • 範囲設置型だが、補助の側面を持つゾンディールと違い純然たる攻撃テクニックなのでテリトリーバーストの影響を受けない。
  • 他のテクニックと同じく、展開中グラフィックの異なる他の武器に持ち替えると判定は消失する。
  • 威力は高いが敵をノックバックで押し出して行くので、引き止める手段を講じないと全段は当たらない。
  • 空間を歪めるようなエフェクト(PC版簡易描写やVita版を除く)のため、乱発すると画面が見づらい、と言われる可能性も。
  • フレンドパートナーはテクニックの射程距離や設置場所を考えず使用するため、あまり有効に機能しない場合が多い。
 修正履歴

  • 数多のナ・グランツはヒット数を増やし、事実上大幅に威力を上昇させるカスタム。発動間隔が-0.29秒以下だと+1HIT、-0.30秒で+2HITする。
    • 9HITするなら威力は大幅に上昇するが、ただでさえ長いチャージ時間をさらに伸ばさないといけないのは厳しいところ。
    • 展開が遅くなるという致命的な弱点はあるが、ノックバックを与える間隔が狭まり、パニックを与える可能性も上がるためバリアとしての力そのものは上がる。
    • ノンチャージで使用する場合、ヒット数は上昇しない。
    • レシピ3で発動間隔が-0.30秒固定と、厳選の手間が省けるようになった。極力デメリットを抑えて運用しよう。さらに状態異常発生率も強化される為、パニックをさらにばら撒きやすくなる。
    • レシピ3はフルヒットさせると、約28.6%の威力増加。
  • 閃光のナ・グランツは素直な威力上昇カスタム。
    • 数多と比べて威力の上昇値は控えめだが、デメリットも控えめなものになっているため使いやすいカスタムとなっている。
    • ナ・グランツは光攻撃テクニックの中で最もノンチャージ攻撃力が高い(ノンチャ45%/チャージ105% ソース)。ノンチャージ運用を前提とする場合もこちらになるだろう。
    • レシピ3はLv17基準で約8.2%~12.9%の威力増加。

イル・グランツ

上級の光属性テクニック。フォトンを結晶化し、光の粒を生成。光の粒は目標を追尾し、炸裂する。

画像Lv12345678910
イル・グランツ.png威力758766774782790798806814822830
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP25
光効果.png パニック303235
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力838846854862870878887
技量補正100%
チャージ1.2秒
消費PP25
光効果.png パニック3540
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
加速1速度+8.00~+13.00状態異常発生率-40%~-20%チャージ時間-0.10秒
2速度+10.00~+15.00状態異常発生率-38%~-18%チャージ時間-0.15秒
3速度+11.00~+17.00状態異常発生率-20%~-10%チャージ時間-0.25秒
閃光1威力+10%~+30%速度-14.00~-12.00
2威力+30%~+50%速度-16.00~-14.00
3威力+40%~+60%速度-20.00~-17.00
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:浮遊大陸(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(タリス.png舞姫歌扇)
  • 固有テクニックを持つ武器(ガンスラッシュ.pngクイーンヴィエラロッド.pngフルーブライラ)
  • 杖の先端から一旦拡散した後、帯状の軌跡を描きながら敵に向かって誘導する光弾を複数放つ。
    • 発射時点で割と広く拡散するため、地上で撃つと地面に当たり数発消滅することもある。肩越し視点ではほとんど拡散せず、最初から収束しつつ直進する。
  • 威力は表記を基準にノンチャージが7%×3ヒットの21%、チャージが12%×10ヒットの120%
  • 射程は無制限でこそないが非常に長く、敵が画面に表示されるかどうか程度の距離でも届く。
  • 弾速は誘導弾タイプのテクニックとしてはかなり速く、そのスピードに負けないだけの誘導性能もある。
    • ただし旋回性能の限界で距離や位置関係、敵のサイズによっては敵の周辺を回り続けるだけで当たらない状況もある。
    • 密着して拡散前に直撃させるか、十分に距離を離して近づかれる前に当てよう。
  • 上空にタリスをセットして下方の敵を攻撃する際は、かなり上空にセットしておかないと光弾が曲がり切れずに地面への範囲爆撃のようになる。ほとんど当たらないばかりか視界も塞いでしまうので注意。
  • 貫通はせず、フォイエのような攻撃範囲もなく、説明文のように炸裂して周囲の敵を巻き込む性能もない。ほぼ対単体用のテクニック。
  • HIT数の多さ故にオブジェクトに対しての威力値は高く、チャージ一発でスイッチの起動や岩の破壊が可能(座標指定テクニックであるラ・ザンの方が優秀ではあるが)。
  • パニックの付与率が極めて高く、優秀な射程・弾速によるそこそこの当てやすさとHIT数の多さもあり、単体敵へのパニック付与能力に秀でている。
    • パニックで特殊ダウンが発生するボス相手には非常に有効。長時間行動を阻害出来る上に、威力自体も決して低い部類ではない。
    • 防衛戦では(特に体力の多い中型・中ボスに対して)使用に注意が必要。パニック状態ではヘイトに関係なく直近の対象を狙うため、防壁付近にいる相手にパニックをかけると防壁へのターゲットを奪えなくなる。
      • 使用推奨と言えるのは特殊ダウンが発生するダーク・ビブラスのみだが、パニックにかからない大型ボスや瞬殺できる相手、拠点から離れた位置で足を止めた相手ならば問題は起きない。それ以外では控えた方が無難だろう。
    • 2014/10/08のアップデートで、パニック状態になったエネミーが防衛戦の「拠点」を攻撃目標としないよう調整された。
      • ただし、採掘基地防衛戦:侵入の「防壁」は現在もパニック時の攻撃目標に含まれている。
        何が相手でも根本的に危険だが、特にWave4のウォルガーダには厳重な注意を要する。壁に張り付かれると5秒もあれば破壊されてしまうだろう。
      • 拠点にしても、付近で同士討ちをする際に巻き添えでダメージを受けることもあるため、パニック付与のリスクが完全に消えた訳ではない。
        これらの理由により採掘基地防衛戦:侵入においては依然として使用は非推奨。
 修正履歴

  • 加速のイル・グランツのメリットである速度の増加は、近距離での命中率低下、遠距離での命中率向上となる。チャージ時間短縮もあり、遠距離や対大型での運用ならこちら。
    • 状態異常発生率が低下するが、元々状態異常発生率とヒット数に優れたテクニックなので、デメリットをある程度抑えれば十分状態異常を引き起こせる性能は維持できる。
    • 特殊な運用として、あえてレシピ1のデメリットを最大値の-40%にすることでパニックの発生率を0%にし、前記したような防衛戦における使用時の問題点を打ち消すというものがある。
      もっとも現在はイル・グランツ以外に使える手段も多く、ダーク・ビブラスの行動阻害という大きな利点を捨て、カスタマイズの逆厳選までして常用する必要はあまりない。
    • 弾の持続時間はそのままに飛行速度が増加することにより射程距離が大幅に伸びる。デメリットはパニック率低下と、弾の旋回性能が変わらないまま飛行速度が上がるため旋回半径が大きくなり近距離での命中率が低下すること。
  • 閃光のイル・グランツのメリットは素直な威力上昇で、PP効率はやや良くなる。
    デメリットの速度の低下により射程がやや犠牲になってしまうが、旋回能力は変わらないため弾の小回りが利くようになり、射程内であればまず当たるようになる。中距離やコンバート不使用時での運用ならばこちら。
    遠距離狙撃は別のテクニック(グランツやラ・フォイエなど)で代用して使い分けるといいだろう。
    • 元々は計算式の関係で数値の4.5倍の威力強化になっていたカスタムだが、仕様変更によって弱体化。速度低下による誘導性強化が目的でなければ今ひとつ効果の薄いカスタムになってしまった。
    • レシピ3はLv17基準で約4.5%~6.8%の威力増加。
  • どちらのカスタムも一長一短で、純粋に使い勝手がよくなるようなものではない。特に不満がないならカスタムせずに運用したほうがいいだろう。

レスタ

体力を回復させるテクニック。フォトンにより、新陳代謝が促進。失われた体力は戻り、傷は癒える。

画像Lv12345678910
レスタ.png威力100101102103104105106107108109
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力110111112113114115116
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
数多1発動間隔-0.30秒威力-20%~-10%(最大Hit数+1)
2発動間隔-0.30秒威力-15%~-5%(最大Hit数+1)
3発動間隔-0.30秒威力-10%~-3%(最大Hit数+1)
閃光1威力+20%~+40%消費PP+3~+10
2威力+40%~+60%消費PP+2~+9
3威力+60%~+90%消費PP+1~+8
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ガンスラッシュ.pngネイダリールロッド.pngビーチシェードロッド.pngクラーリタ・ヴィサスロッド.pngストームシェードタリス.pngギリハートウォンド.pngスウィートキャンディジェットブーツ.pngサーハブリズタクト.pngタクト-NT)
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngプリメラ・フィオーレウォンド.pngハクセンジョウVer2)
  • 補助テクニック。自身またはタリスを中心に周囲の味方のHPを回復する光を発生させる。
  • ノンチャージ時2回・チャージ時4回のヒット判定が発生し、1ヒット毎に一定量のHPが回復する。
    • 数多のレスタレシピを適用すると、チャージ時5ヒットするようになる。
  • チャージ時は効果範囲の半径がおよそ6キャラ分に広がり、1ヒット毎の回復量は3倍になる。
  • 既にHPが減っている時に使うのが基本だが、乱戦時などの連続で攻撃を受けるおそれがある場合はHPが減る前からあらかじめ撒いておく「置きレスタ」も有効。
  • 回復量は武器法撃力を除いた法撃力にのみ依存し、武器自体が持つ法撃力は一切加味されない。
    • 武器や防具に付いた特殊能力(テクニック、ラグネ・ソール等)による増加分は加味される。
    • シフタやシフタドリンクも効果がある。2つ合わせると威力が1.4倍近くまで跳ね上がる。
    • チャージ時における1ヒットごとの回復値は、(武器自体が持つ法撃値を除外したプレイヤーの法撃力/4)×ディスクの威力(%)×クラススキル効果×潜在効果×PSE効果
  • PP消費は30と若干割高。PP管理が甘いと肝心な時に使えないという事態に陥る恐れがあるほか、1ヒットあたりの回復量はさして高くないため過信は禁物。

  • 数多のレスタはチャージ時では実質デメリット無しで回復の総量を増やし、かつヒット間隔が狭いほど戦闘中に回復を受けやすくなるため純粋に使いやすくなる。
    1ヒットしかしなかった場合は回復量が下がってしまうが、低下量は小さく殆ど気にならない。
    なおノンチャージ時は2ヒットのままなので、回復量が低下する点に注意。ヒット間隔は短くなるため、2ヒット目が当たりやすくなるという恩恵はあるが極力チャージして使うようにしたい。
  • 閃光のレスタは目に見えて回復量が上がる。チャージ時は勿論、ノンチャージ時の回復量も大きく上昇する。
    ただしデメリットの消費PP増加は厳しく、厳選は必須。元々の消費が多いのも相まって、デメリットが大きいと必要な時に使えないという事態になりかねない。
    レスタの回復量は素の法撃力が低いと一気に下がるため、打撃重視の構成にしているTeやBoなどで使う場合はこちらのカスタムを推奨する。
    法撃力が高いFoではノンチャージでも十分回復することができるようになるため立ち回りが楽になる。その他、自己回復に便利な効率メギバースも考慮に入れると良い。
  • 厳選をするなら閃光、しないなら数多がおすすめ。
    • レシピ3はLv17基準で約51.7%~77.6%の威力増加。
  • 以下は未カスタムLv17レスタを基準に、各カスタムの総回復量がどの程度上がるかの比較。
    レシピ名レシピ1レシピ2レシピ3
    数多のレスタ103.4~114.2%108.8~119.6%114.2~121.8%
    閃光のレスタ117.2~134.5%134.5~151.7%151.7~177.6%

アンティ

状態異常を治療するテクニック。フォトンの浄化効果で、身体の異常を取り払い、健康な状態へと引き戻す。

画像Lv12345678910
アンティ_0.png威力100
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力100
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.10秒消費PP+3~+10
2チャージ時間-0.50秒~-0.20秒消費PP+2~+9範囲+1.50m
3チャージ時間-0.50秒~-0.20秒消費PP+1~+8範囲+2.00m
効率1消費PP-10~-1チャージ時間+0.20秒~+0.30秒範囲+1.00m
2消費PP-10~-1チャージ時間+0.15秒~+0.25秒範囲+1.00m
3消費PP-10~-1チャージ時間+0.10秒~+0.20秒範囲+1.00m
  • ディスク.png ディスクは「地下坑道」「浮遊大陸」「遺跡」「海岸」「海底」「マザーシップ」「白ノ領域」「浮上施設」「黒ノ領域」の赤コンテナ(および赤コンテナ扱いのオブジェクト)、アポストル・トリッツァーからドロップする。
    • またメインクラスが「バウンサー」「サモナー」の時に、通常エネミーからドロップする。(ドロップするエネミー、そのエリアの情報求む)
  • 固有テクニックを持つ武器(ロッド.pngストームシェード)
  • 補助テクニック。自身またはタリスを中心に周囲のアークスの状態異常を解除する光を発生させる。
  • レスタ同様、チャージによって有効範囲と持続時間が伸びる。
    • チャージアンティをあらかじめ広げておくと状態異常になった瞬間に治療される。
    • 自分を治療するためならノンチャージで十分。
  • ディスクレベルによる性能の差異は無い。状態異常の回復をしたいだけならレベル1で十分。

  • 集中のアンティはチャージ時間を短縮し、咄嗟の異常回復をやりやすくするカスタム。レシピ2からは範囲も拡大される。
    • デメリットの消費PP増加は元々の消費PPが多いだけに尚更厳選して抑えたいところ。
    • テクターのスキル「スーパートリートメント」を習得しているならば、チャージ高速化と範囲拡大によって発動機会を逃しにくくなり、消費の増加をPP回復量ボーナスで打ち消すことが出来るため好相性。
    • とはいえ根本的にPPが足りないと発動できないため、普段からPAやテクニックを乱射するタイプのプレイヤーにはあまり適さない。
  • 効率のアンティはやや多めな消費PPを抑えるカスタム。更に範囲も拡大される。
    • デメリットのチャージ時間増加は割と痛い。自身の回復のみが目的であればノンチャージで構わないためこちらが向いている。
    • 一応ノンチャージ時の範囲も拡大されるため、位置調整やタリスの扱いに慣れていればノンチャージでの他者の異常回復も狙えなくはない。
    • テクタースキル「テリトリーバースト」「ワイドサポート」の仕様変更に伴いノンチャージでもそれなりの範囲をカバーできるようになったため、メインテクターでもこちらが選択肢に入るようになった。
  • どちらも大きなメリットと範囲が拡大される追加効果を持つが、デメリットも無視できない内容となっている。プレイスタイルと相談して選ぼう。
    • メリットはないがデメリットもない未カスタム状態で使い続けるのも一つの選択肢。

コメント

【過去ログ】
Vol1


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 零式ギ・グランツの使用感。光の剣展開中に移動可能(普段のチャージ同様すり足移動)。ジャンプ可能。最終段の巨大光剣は一定時間チャージ後で無いと発動しない(大体PP50消費前後?)。PP消費速度が速く、アトルオービット装備時もそれほど展開時間に変化は感じられず。タリス時にはタリスを中心に発動、巨大光剣も発生。 -- 2017-03-08 (水) 17:30:00
    • タリスから零ギグラ発動出来るじゃないかっ! -- 2017-03-08 (水) 17:40:06
    • それで、威力はラグラと比べていかがなものでしょうか? -- 2017-03-08 (水) 17:46:11
      • 細かい所は計算の得意な方にお任せしたいので雰囲気だけ。チャージラグラ1発2000前後の敵に、回転剣1400前後、巨大光剣8700前後でした。やはり最終段をいかに当てるかになりそうです。 -- 2017-03-08 (水) 18:07:40
      • だいぶ厳しそうだな、だいたい秒間3ヒットみたいな感じっぽいしその時点でラグラの半分くらいにはなる、最後で一気にラグラ1発分弱だけど発動分でそれならラグラ連発してても同じことだし。元のギグラからすれば躍進かなってくらいだな。 -- 2017-03-08 (水) 18:27:38
    • PP消費速度はノーマルナバータ使用時の大体2倍くらいかな。板違いの零ナバータも体感で零ギグラと同じ速さでPP消耗する。これは威力面で釣り合いが取れないと継戦力ほぼゼロかもしれない。 -- 2017-03-08 (水) 18:02:52
    • チャージ中PP自然回復とまってない?コンバ発動しても消費速度かわらん -- 2017-03-08 (水) 18:05:53
      • チャージ中のクラススキルによるPP自然回復が止まってるのかもしれないね。それで零ナバータ同等に凄まじく消費し続けてる感じがする。 -- 2017-03-08 (水) 18:14:36
      • ノンチャ倍率なのもナバと同じっぽいな。チャージ部分もついてるから両対応になってるってことかね。 -- 2017-03-08 (水) 18:33:43
    • たぶんこれノーマルテック化してるよね。雑魚に対して潜在3属性不一致ミスティ>通常潜在3属性一致アウラだったから。誰かちゃんと確かめてくれるとうれしい。 -- 2017-03-08 (水) 18:30:32
      • 回転剣がノーマルテックで、巨大剣がチャージテックっぽいですね -- 2017-03-08 (水) 18:44:16
      • この挙動ってナメギの流用っぽくね、光のチャージ時間軽減の潜在ってあったっけかな -- 2017-03-08 (水) 19:21:01
      • ☆11タリスに光チャージ軽減のやつあったな名前は忘れた -- 2017-03-08 (水) 20:20:02
      • セイントフラップ等が光短縮 -- 2017-03-08 (水) 20:21:53
      • とりあえず回転部分には無心が乗る様子 -- 2017-03-08 (水) 22:50:58
    • 少し調べてみたので参考程度に。チャージ時間は1.5秒無いくらい、チャージ中の範囲はラグラよりもステップ半分位短い模様、チャージ完了時の巨大光剣はギフォイエの最大距離と同等(ステップ2回半くらい?)、PP213でチャージで3発撃つのが限界で押し続けると7.5秒程でPPが枯れます。ベクリュサバーカで使用するとチャージ4回、10秒程押し続けられます。タリステック乗ります。ゼッシュの弱点に攻撃したところ、チャージ中のダメージは15000程度で巨大光剣は10万程のダメージでした。個人的な感想としては、雑魚にはありだけどボスには微妙かなといったところでした。ちなみに理由はパリングが効かないからです。読みにくい長文失礼しました。 -- 2017-03-08 (水) 18:31:36
      • チャージ完了まで7Hitってところですかね -- 2017-03-08 (水) 18:39:56
      • 一回のチャージ発動でPP70程を通常消費する感じでしょう。3回撃つのに210は通常必要ですし。小木さんのを想像しただけでも撃ったら息切れする戦い方を繰り返すだけのテク、そんな風ですね。 -- 2017-03-08 (水) 19:02:01
      • ナバータがこの内容だったらまだ使えた。ラグランツのある光には不要 -- 2017-03-08 (水) 20:23:39
      • 最後のチャージ部分でそれならチェイン用としてならギリギリ使える感じだな、ソロ花Tで気力がある時に試してみるか・・・がんてく。しあわせ。 -- 2017-03-08 (水) 20:32:06
      • チャージ2秒ほどでしたね。。。失礼しました -- こき 2017-03-08 (水) 21:59:35
    • かっこいいけどボスも雑魚もラグラでよくね?って感じ。ゾンディ効かなかったらこっちの方が雑魚で使えるかも? -- 2017-03-08 (水) 20:45:13
      • むしろチャージ開始時に小剣で攻撃できるからゾンディ効く的にも有効的では? -- 2017-03-08 (水) 20:47:07
      • ゾンディ効くならラグラでよくない?DPSどっちが高いのかわからないけどチャージ中pp回復しないのは致命的 -- 2017-03-08 (水) 20:50:33
      • こっちのがリスキルしやすいから確殺数低いならこっちのがいいかもね -- 2017-03-08 (水) 20:50:36
    • とりあえずJBSCリングのチャージ短縮効果は適応されないっぽいので報告。 -- 2017-03-08 (水) 21:04:10
      • チャパリも発動しない感じだからコレはナメギみたいな特殊チャージになってるかも?(こきぬ) -- 2017-03-08 (水) 21:15:34
    • TeFoとかはラグラでいい感がある TeHuさんとかが余ったPP吐き出すと複合テクゲージもモリモリ貯まる 今までTeHuする時は複合ゲージなんてラグラ撃っていても滅多に貯まらなかったがギグラ零なら余裕で貯まる -- 2017-03-08 (水) 21:58:42
      • まあTeHuでは複合撃っても状態異常付与用ぐらいにしかなりませんけどなー -- 2017-03-08 (水) 22:34:50
      • 総合すると運営無言のTeFi推しということか…? -- 2017-03-08 (水) 22:55:15
      • TeFiやTeBrだとTeFoと同じようにラグラのが・・・うん -- 2017-03-08 (水) 23:05:34
    • 零ギグラでヴォルテクやろうとしたら微妙に時間が足りない、ティアーズみたいにやらないとダメみたい -- 2017-03-08 (水) 23:25:55
    • オビロッドで歩きながら適当に雑魚殴りつつ掃除後は電池運用って感じでPP消費の激しさをカバーすると楽しかった。足を止めずにノータイムで即時攻撃判定が出る点が最大の強みだと思った。強くはない -- 2017-03-08 (水) 23:48:03
      • ノンチャ高めてチャージ中当てて雑魚殲滅ってのが一番役割としてオンリーかね -- 2017-03-09 (木) 00:24:25
    • どうも接近戦向けっぽい? タリス投げ集中ギグラ、雑魚戦でわりと使うんだけど、その用途なら零式にしないほうが良さそう? -- 2017-03-09 (木) 02:09:12
    • よく考えたら元に戻した所で、どっちのカスタムのギグラも使ってなかったっけな。でも使う場面あるのかコイツ。 -- 2017-03-09 (木) 02:22:57
      • 範囲がやたら広い分SH以下の格下狩りでは使える。XHは火力が足りず燃費が酷いから使えたもんじゃない。かといって旧ギグラは範囲が被ってるラグラから消費5引いて火力半分だからもっと使えないけど -- 2017-03-09 (木) 09:49:17
    • 挙動は面白いんだが使えないのか……せっかく+0をひけたのになぁ -- 2017-03-09 (木) 03:24:22
      • TeBrで色々試してみてきたけど使えないってことはないと思うよ。ラグラでいいって言われればそれまでの場面も多いけど、ゲームとして考えたら選択肢が増えるのは悪いことじゃない。ソロ花人型戦でマッシブ(リング)炊いて腕攻撃しつつビット巻き込んでみたりとか面白かった -- 2017-03-09 (木) 05:23:28
      • 零式ナバにも言えることだけど、PPの消費速度が速すぎる。オリジナルのナバくらいだったら評価違ったろうな -- 2017-03-09 (木) 05:25:29
      • それかチャージが1秒だったらな。SH相手なら無双かつ複合が溜まりやすくて良いよ(つまり一撃はSHですら軽い)今回の零テクは、ノンチャ即運用が意図っぽいね。需要があるかはプレイヤー次第。 -- 2017-03-09 (木) 08:07:26
      • 集中ギグラより初動早いので使いやすいですね。ゾンディのチャージするのもギフォイエの範囲拡大を待つのもだるいという場面では快適。タリス投げてボタン押しっぱなしで眺めながら、適宜フィニッシュ。チャージタイミング見て離す「必要」の無いのが重要。フィニッシュの判定もそれなりに残るのでおかわりにも当たりやすいですし。 -- 2017-03-09 (Thu) 17:26:50
    • まとめてギグラ零式に点数付けると何点ぐらい?100点満点で -- 2017-03-09 (木) 11:02:46
      • ラグラを100点とすると42点ぐらい 単体で見れば70点ぐらい -- 2017-03-09 (木) 11:06:00
      • PPがもうちょい軽ければな・・・ -- 2017-03-09 (木) 12:08:09
      • ラグラが性能高すぎるんだ。閃光ラグラを100点とするなら120点ぐらい行くんじゃないか -- 2017-03-09 (木) 13:23:09
      • 光テクの範囲で見るならやはりラグラの存在があまりにも大きすぎたって感じかぁ テク全体として見るとどうかな? ラグラ以外死んでるって言われていた光テクにも選択肢出来たって事に・・・なる? -- 2017-03-09 (木) 13:53:59
      • 接射テク内で評価するとして集中ラグラを100点としたらギフォ60点/ラバ30点/ラゾ40点/ナゾ零80点/ラメ(ノンカス)50点/ギグ零60点 みたいな感じじゃないかな。なんにせよ集中ラグラが飛び抜け過ぎ。ナバ零とギグ零は属性入れ替えてたら双方使い道あった -- 2017-03-09 (木) 14:38:24
      • 使う場面が現状ないので10点 イルグラの方がまだ使う場面が多い 零ギグラの消費PPは言うまでもないが、チャージ中の攻撃がノンチャ扱いっていうのも大きくマイナス  零ギグラの威力が倍近くにならない限り、タリゾンラグラがド安定すぎる -- 2017-03-16 (木) 03:19:47
    • 天地独極ステージ7での使用感は上々だった。 デコルを倒した辺りでPPが尽きるんでそこからラグラorバーランに移行すればちょうどよい。 -- 2017-03-09 (木) 14:27:06
      • (子木主)報告があります。天地ステージ9での使用感も良かったです。ラグラ発動ごとの立ち止まりが無い点が快適でした。 -- 2017-03-14 (火) 21:40:55
    • 零式ギグラ、これ上下に判定が広いね 使いやすさはともかくとしてリリーパでガーディン狩る時ジャンプ無しで届くもの -- 2017-03-09 (木) 21:24:25
    • 威力は悪くはないがPPリバなどFoのスキルと恐ろしくかみ合ってないのが致命的だ・・・ -- 2017-03-10 (金) 00:00:09
    • 炎てく、ラグらほどの初手狩り最強感ないなー少し固めの敵に置くくらいか -- 2017-03-10 (金) 01:33:33
    • サバーカ使えばまだPP管理できるレベルだけどいかんせんPP重いだけでラグラより強くないまでありそうだな。。。ちょっと残念 -- 2017-03-10 (金) 04:40:43
      • 悩んでる時点で答えは出ている。ダメージ倍くらい出ないとラグランツでいいってなる -- 2017-03-10 (金) 13:17:28
      • まるぐる・レイドボス問わずに、マルチで零式ギグラをほぼ見てないって時点でお察しだよな… 光使ってる人はみんなラグラぶっぱしてるわ -- 2017-03-16 (木) 03:36:53
      • マザーのブロックが中央に向かってる時限定に考えれば使えるPA。タリスを中心に投げて発動。結構壊せます。それ以外は。。。 -- 2017-03-23 (木) 09:48:26
      • マザーのキューブはどれか1個にしか攻撃当たらないのに、中心で零ギグラ使ったら結構壊せるとか本気で言ってるの? -- 2017-03-24 (金) 00:25:53
  • ギグランツはみんなが使うテクニックになるでしょうって言ってなかったっけ? -- 2017-03-15 (水) 21:21:46
    • てきとーに派手にしとけば使うとか思ったんでしょ -- 2017-03-15 (水) 21:24:50
    • みんなが使うテク=チャージ無しで即発動(いわゆるノンチャ)By運営 ノンチャサザンの時も喰いついたユーザーはそんな感じだったし運営発想が同じなのかもな。 -- 2017-03-15 (水) 21:37:09
    • みんなが(1回だけ)使うテクニック -- 2017-03-15 (水) 23:16:38
    • 最低でもその属性内最強、できることなら過半数の状況で最強、正直に言えば全テク中最強にならない限りありえない話なのになあ -- 2017-03-16 (木) 00:15:16
    • ロッドシュートをタリスとの差を埋めるモノになるでしょうって言ってたんだから察しろw -- 2017-03-16 (木) 01:18:54
      • 埋まってますかねこれ・・・ -- 2017-03-16 (木) 01:27:58
      • FoTeとかだと下手すりゃ通常切るからなあ(ナバキャン仕込みながら) -- 2017-03-16 (木) 01:59:04
    • とりあえず黒の領域XHとかでダーカーに試し打ちしてみたけど、火力的に強いのか弱いのかよくわからんかった  あとチャージ長いのに加えて、チャージ解放後の火力ある最後の一振りの出があまりにも遅すぎて、まるぐるマルチじゃ間違いなく撃つまでに敵蒸発してるな(範囲攻撃でこれってどうなの?) -- 2017-03-16 (木) 01:47:08
    • 威力やPPの欠点が目立つけどヒット間隔が通常ギグラから劣化してるのもヤバい。テク自体が複合ありきになってるのにゲージ溜め効率が落ちるのは論外だわ。ほんと範囲「だけ」しかない -- 2017-03-16 (木) 22:18:49
    • 無駄消耗PPでなく適宜消費PP扱いにして-1とは言わんけど適宜ノンチャ撃ちまくり出来るとか一定の方向性でも有れば良かったのが、威力×PP燃費×で極めつけが『チャージ中扱いに関わらずチャージPPリバイバルが働かない』だからなぁ。ポチっ即発動は良いんだがクラススキル適応外とか異様なPP消耗は一種の不具合とすら感じるレベルだ。 -- 2017-03-16 (木) 23:44:35
      • どうも構造としてはチャージじゃなく、一定時間以上放出し続けてからボタン離すと追撃が発生するノンチャテクっぽい -- 2017-03-17 (金) 04:44:52
      • エリュでナグラくらいしかまともな光テクなかったからいいね(白目、この程度の性能じゃ出るのおせーよ… -- 2017-03-17 (金) 16:50:40
    • 範囲は異常に広いからエクスみたいに狭い場所で雑魚が多く湧く場面だったらタリゾン→零ギグラ1発で殲滅できたりするし全く使えないってない様な気もするけどな ハルコTAでもそれなりに使える、ただPPコンバが大前提だけど... -- 2017-03-17 (金) 01:53:04
      • そもそも最初にタリゾン使うぐらいならラグラでよくね? DPSもDPPも複合のためやすさもラグラの方が上の時点で、零ギグラ使う理由が無い -- 2017-03-17 (金) 11:34:24
      • 春子を楽したいだけならDPP重視で真ん中に名倉置いてゾンディするという手もある -- 2017-03-17 (金) 11:41:25
      • 確かにそもそもゾンディよりも範囲広そうだし必要なかったね… 狭い場所で格下相手、PP吐き出してもすぐに回復できるっていう限定的な場面でだけで集中ラグラより使えると思うけどなぁ -- 2017-03-17 (金) 16:30:01
      • 結局範囲が広いだけでDPSもDPPも終わってるから格下狩りにしか使えないっていう… -- 2017-03-18 (土) 00:02:06
      • 格下相手なら集中ラグラより使える、って今のイルメギドも格下になて使えると言ってるのと同じかそれ以下でしかない殆ど無意味な発言だと思うが -- 2017-03-20 (月) 20:10:50
    • さすがにヒドイから要望送った。テクに対して無理解過ぎ -- 2017-03-17 (金) 19:10:20
      • そして集中ラグラ下方修正という斜め下の解決策が! -- 2017-03-17 (金) 19:33:02
      • 実際やりかねない -- 2017-03-17 (金) 21:00:05
      • 要望の言い方を変えて、ニコ生放送で「チャージ」し終わったら大剣が出ると言いながら「チャージ」扱いされない不具合を直せ、くらいは言って良いかもな。 -- 2017-03-18 (土) 00:37:19
      • いずれにせよリバイバルを使った無限回転ノコ遊びはさせてくれないに違いない -- 2017-03-18 (土) 00:51:29
      • こういうのの要望って「アクション関連」? それとも「その他」? -- 2017-03-18 (土) 02:26:56
      • 両方送っとけ 「同じ内容を何度も~」みたいなこと言ってたけどカテゴリがわからんのは向こうの落ち度だ -- 2017-03-18 (土) 07:15:47
    • 初期投資PP20からの大剣発動までのチャージモーションで+約50だろ。込みでPP70消費なんて単なる浪費。威力も無さ過ぎ。近接や射撃と違ってテクニックは手品みたいな奇抜感出すか、一撃必倒的火力を出すかの二択でいいのに両方殺しといて射撃劣化コピーな方向性のものばかり出す運営。はっきりしたのは初期に比べて今のPSO2運営にこの件でのセンス無さ過ぎ。 -- 2017-03-18 (土) 04:40:55
      • いや、奇抜感はあると思う。ただ、PAは奇抜さや新しさに加えて実用性も鑑みるがテクはそれをしない。「他にない要素入れたからいいだろ」感が目立つ -- 2017-03-18 (土) 12:29:18
      • 攻撃手段としてのテクはもう使い切った感があるからなあ 面倒ならもうそれでいいから単なる属性違いを実装してほしい そしたら6属性の集中ラグラ相当テクだけ撃つゲームと割り切れる -- 2017-03-18 (土) 13:22:41
      • 「全属性フォイエ系の色違いでいい」と言われてたからなぁ。虫食い具合を除けばPSUは比較的そうだったんだが、今回基本的には「PSU2」とでもいうべきつくりなのに、テクは変にPSO意識してる。それでいてPSOでは属性の存在しなかった補助テクを各属性に振り分けた上で数を揃えるところはPSU仕様。お陰で光属性は攻撃テクが少ない。ちぐはぐな印象。テクニック周りはPSZやpo2から何を学んだか不明。学習の結果ワザと悪くしたのかもだが -- 2017-03-18 (土) 13:44:05
      • まあ実際PSUのテクはあの凶悪な攻撃属性の仕様とアクションの性質があったればこそなので、直輸入すれば確実に今よりマシなゲームバランス(テク職以外含めて)になるかと言われれば間違いなくNOだから難しいところなのはわかるんだが・・・。零式がだいたいTeの近接防護向け調整になってるのを思うと、いっそFoとTeで別のテクしか使えないくらいにわかれていればもう少し展望はあったかもなー。 -- 2017-03-18 (土) 13:53:29
      • テクニックの属性を排除して(属性は武器依存)、Foはフォイエ(バータ、ゾンデ)系・Teはグランツ(メギド、ザン)系てしておけばよかったと思うよ。こうすれば属性マスタリの問題(1つのクラスで全属性を絶対カバーできない)ないし、炎や氷のテクであるシフタやデバンドのスキルがTeに存在するおかしさもない(「補助テクは全部グランツ系テク」とかすればいい)。ついでに、「ダーカー殲滅」が主な目的なのにダーカーに効果的な光属性を得意とするクラスを一時期廃止していた矛盾も生じなかった。また、バウンサー実装時に専用テクニック・ディーガ系追加とかできるし、こうすればロッド、ウォンド、ブーツそれぞれの性質に合ったテクニックを用意できやすい。武器からNやD等の属性廃したのに、テクに対しては考えが固い -- 2017-03-18 (土) 14:12:17
    • PSPo2iみたいに1体のエネミーに複数ロック場所があるなら、範囲攻撃だと複数ヒットする仕様だったら、零ギグラくっそ強かっただろうな  PSO2は何撃っても1か所にしか当たらないせいで、ソロ徒花のビットや、マザーのキューブとかへ零ギグラ使うと悲惨すぎる -- 2017-03-19 (日) 02:31:29
      • 唯一例外に近いのが最初期DFのエルダー腕のみだし。なんか範囲攻撃出来るのがテクの売りなのに一度のHIT部位がボス一体に一か所のみと言う一種の不具合。 -- 2017-03-19 (日) 02:56:05
      • 「近接や射撃でも範囲内の複数部位を巻き込めていいから」という譲歩を添えた要望なら通りやすいかもしれない どうせそのあたりの設計のせいで出来ないんだろうし -- 2017-03-19 (日) 03:03:19
      • むしろそれが長い期間唯一できなかったのがPSUのテクニック。おかげで対大型が剣や銃に比べて恐ろしく弱い。何故テクだけああも悲惨な出来にしたのか全く不明。ただ、あの仕様にすると「大型の方が脆い」という変な逆転現象になりかねないので、今作のが一概に悪いとも言えない。しかも今回は一度に12人もいることもある -- 2017-03-19 (日) 03:56:54
      • サービス終了間際までボスに対して有効なテクが存在しなかったフォルテクターの話はやめろ・・・。 -- 2017-03-19 (日) 12:18:32
      • ラ系のLB追加されたfT(とGT)はかなり「らしい」戦いできるようなったんだが(MFはギ系なのでフォースなのに超接近戦型とかなり特異)、なるのが遅過ぎた・・・ -- 2017-03-19 (日) 12:46:35
  • 氷に零ギグラ、光に零ナバだったら良かったかもね。ラグラがある以上、攻撃系ならそれを超える火力じゃないと。 -- 2017-03-16 (木) 06:29:09
    • もしくは、氷はアンゲル再現のサバータにするか、が最低限度。そのくらいも想像できないのがテクニック担当の無能さ如実に示している -- 2017-03-18 (土) 19:29:20
      • 氷はアンゲル鯖で良かったよなぁ、光ビックリランチ欲しかったわぁ -- 2017-03-18 (土) 19:34:59
    • いい考えがある。集中ラグラを弱体化すればいいんだ。 -- 2017-03-19 (日) 08:53:33
      • 光テク全部ゴミになるな -- 2017-03-19 (日) 17:21:17
      • 「集中ラグラを」と言ってるのに「光テク全部」に脳内変換してる辺りイルバ属性と並ぶラグラ属性の闇を垣間見れるな -- 2017-03-20 (月) 10:49:59
      • 実際問題として仮に集中ラグラがなかった場合次点は何でそれはどの程度の損失になるんだろう -- 2017-03-20 (月) 12:52:40
      • ゾンディラグラと対ボスラグラの代替を持てたら其処まで光に固執する必要も無くなるな。 -- 2017-03-20 (月) 13:01:26
      • 実際ラグラ無しでソロ花やれって言われたら、お前ら何撃つん? -- 2017-03-20 (月) 15:13:48
      • 閃光ラグラかなあ -- 2017-03-20 (月) 15:29:14
      • サブTeじゃ行かんからサフォ零だなぁ、ラグラ無しだと光は使わんわ -- 2017-03-20 (月) 18:21:20
      • 他のテクニックにも選択肢を与える上では弱体化の道は避けられないにしても、単にダメージ減らしますとかじゃなくて、他が入る余地を作るために、制約を強くしてやればいい。消費PPは十分として、発動前のディレイを長くするとか、横の範囲を細くして実際のテクスチャに寄せるとか。少なくとも、どんな状況でもラグラっていうのは困り者 -- 2017-03-20 (月) 19:02:21
      • 集中ラグランツでもPAと比べれば全然弱いのに弱体化の道は避けられないって何言ってるの? 逆だろ。他の底上げをすべき。今回のカスタムの内容が逆ならよかった、なんて書き込みあるのからも判るよう、こんな零ギグランツでもマシに思われるくらい氷テクは終わってる -- 2017-03-20 (月) 19:40:24
      • 「新しいPA考えると他武器じゃねそれ?になる」とか言っちゃう運営なのに、没個性化が進んだ結果新しいことが出来なくなったならどんどん被らせていけばいいっていう発想にならないのが不思議で仕方ない。武器やクラスが何だろうが名前が違うだけの同じ攻撃をするゲームにしてくれと客が望んで言ってるんだから諦めてそうすればいいのに。 -- 2017-03-20 (月) 19:49:19
      • PAと違ってテクはそれ自体に属性があるからむしろ同じものを揃えないといけないのにな。そうやってある程度数揃えてからロッド専用やウォンド専用テクニックを作ればいいだろうに・・・ -- 2017-03-20 (月) 20:16:18
      • ネタにせよマジにせよなんで強化のために生贄を差し出したがる奴多いんだろうな。生贄を差し出したら強化の可能性が上がるとか思ってるんだろうか。 -- 2017-03-24 (金) 23:20:46
      • 何かを強化することで他の何かの相対価値が下がるのは生贄に捧げることと何の違いもないから、既存の要素から何を殺すなら容認できるかっていう個人的な意見を添えてるだけの話じゃね。  -- 2017-03-24 (金) 23:26:22
      • テクニック(あるいはFo)嫌いがどさくさに紛れて言ってるだけ。零ギグランツはどうしようもないレベル、集中ラグランツもPAと比べれば強くもなんともないのに弱体化必須とか。むしろ全属性に集中ラグランツ相当のものがなければいけないくらいなのに -- 2017-03-25 (土) 08:27:50
      • いつ何したんだか知らないがどんだけ恨み買ってるんだよ… -- 2017-03-26 (日) 22:51:23
      • テクニック嫌いはPSUの頃からずっと存在する -- 2017-03-28 (火) 12:52:18
  • 防衛戦VRにて零ギグラかなり使い勝手良く感じるけどどうだろうか。ギフォは複数回ヒットさせてダメージ蓄積して部位破壊ダウンとるからゾンディを必ず挟まなきゃいけないが、零ギグラはフィニッシュの広範囲大剣さえ当てれば大体の雑魚の部位破壊ダウンをとれる。塔に群がった雑魚もゾンディで引き剥がすか、零ギグラでダウンとりながらヘイトとって引き剥がすっていう二種類の選択ができるようになったと思う。個人的に後者の方がヒットストップもあって緊急性高くて使いやすいかなという印象 -- 2017-03-24 (金) 12:54:21
    • 防衛で殺到するGに当てるには良さそうだとは思ってたが、VR防衛で試して実際に良かった。ただ惜しむらくは自分がTeなので倒すまでは持ち込めない所だ。 -- 2017-03-25 (土) 03:26:54
    • VRはエネミーHP低いし、フィニッシュ込みの火力テクというよりチャージ無しの持続範囲テクとして活躍してる。即効性がかなり優秀。例えばw3グウォガウォの肩の高さにタリスノンチャゾンディ零ギグラですりおろし、そのまま車の鼻をえぐり、大剣でコアにフィニッシュ、なんて戦い方はスマート。でも消費PPはファット。 -- 2017-03-25 (土) 03:37:30
      • 対集団だとなかなかつよいけどPP回収手段は考えておかないと困るよね… -- 2017-03-25 (土) 10:37:48
    • 元から評価低い理由が挙動面よりPPだからな・・・ -- 2017-03-25 (土) 12:34:09
      • 挙動もチャージ長い(割に威力低い)等、むしろ悪い。PPのどうしようもなさが追い打ちになってるだけ -- 2017-03-25 (土) 13:51:00
      • PP消費加減を零ロデオの1.25~1.5倍程度で抑えとけば良いのに。ワンクリックで-20PP-(チャージ状態)PP=-70だし。オマケにチャージと称する状況のHIT数少なすぎだしあんなの。約1.2秒間のチャージと称する時間帯のHIT数を現状の2倍にするか、威力二倍かしないと。 -- 2017-03-25 (土) 20:01:03
      • 消費ひど過ぎて威力倍でも使うかどうか微妙なライン。それでも「これが逆なら」と言われる辺りに氷の悲惨さがよく出ている -- 2017-03-26 (日) 12:58:02
    • ダモスとか、幻創ダモスとか、幻創熊が出す爆弾みたいな、HPめっちゃ低い奴をまとめて倒すのにはくっそ役に立つわ -- 2017-03-25 (土) 23:40:32
      • 幻想に限ってはラフォギフォでよくね?ラフォの残り判定に突っ込んできたり、密着してくっつくからまとめて消えるし。 -- 2017-03-25 (土) 23:49:32
      • 出の速さ(チャージいらず)と範囲(ギフォは出始めだと範囲狭い)がまるで違うんだが -- 2017-03-26 (日) 00:32:54
      • pp使いすぎたし、ギフォはちゃんと置けば逃がすことはないんだけど。 -- 2017-03-26 (日) 02:59:00
      • チャージ中の回転部分が2ヒットもすれば落ちるからPP28程度で済むんだが ギフォと違って多少ずれても余裕で当たるし -- 2017-03-26 (日) 22:33:28
      • 要は格下狩り用よね -- 2017-03-26 (日) 22:37:38
      • 素直に塔前で待機しとけFAそうすりゃどのテク使ってもダモスに突破されるなんてことないわ。エクソは近接かRaに任せればよろし。 -- 2017-03-28 (火) 11:29:09
    • それ単品での使い勝手はいいんだが、コンバでも入れておかないとそれだけでガス欠になって、次に繋がらないから、トータルで見ると微妙って感じるわ -- 2017-03-26 (日) 00:45:44
    • 結局消費PP下げるか消費PPに見あった威力にならんと使われない -- 2017-03-26 (日) 12:54:27
      • 使用率の向上ならば、普通のギグランツの消費を下げるだけの方がまだ目的は達成されるだろう出来だからな -- 2017-03-27 (月) 19:32:22
    • 零ギグラのチャージ中にチャージPPリストレイト効いてないの不具合なんじゃなかろうか。効くならまあ(集中ラグラが無ければ)妥当かなって性能になるし -- 2017-03-26 (日) 14:38:48
    • VRでW5以降の主力テクの一つとして運用してるが先起きしてきっちりパーンさせれば結構な殲滅力があるから上手いこと噛み合わせれば適切だと思える威力、消費ではあるはず。綺麗に噛み合わないと只の残念テクでしか無いのも事実だが -- 2017-03-27 (月) 01:04:46
      • まあ消費は軽い分にはいくら軽くてもいい -- 2017-03-27 (月) 01:07:20
      • VR防衛はHP低くてSH以下の感覚で倒せるからな、逆に言えば普通のXHのHPだと重くて遅いテクにしかならん -- 2017-03-27 (月) 01:19:07
      • 威力と消費がもう一回り強けりゃいいんだが。なんかそれなりにバランス取って作ったものを実装前ギリギリに雑にデチューンしたかのような火力と燃費なんよね -- 2017-05-01 (月) 08:56:07
    • ボス系相手にしてる時もラグラぶっぱより零ギグラの方が役に立つ事が稀によくある ビブラスの後ろから雑魚が突っ込んできたりしてもまとめて当てられて気持ちいい -- 2017-03-27 (月) 10:10:37
    • まぁ結局威力は低いので接近戦なんざしてると他の近接が倒してしまう場面が多いのでゾンディ役してるほうが処理も速くていいという -- 2017-04-02 (日) 09:43:36
    • 零ギグラはノンチャ時間を今の倍ヒットすればまだ良かったのに。 -- 2017-04-26 (水) 22:53:05
    • 零ギグラはオビ武器一式向きかなって思って雑魚散らしで使ってるわ。チャージ中PP回収できないのはオビだと元からだし撃ち終わったら納刀してすぐ回収できるし -- 2017-05-29 (月) 12:38:28
  • エルダーアーム戦でギグラ零つかうと狂った速度で複合ゲージ回収できるね -- 2017-04-02 (日) 02:38:03
  • ラグラリスコン+最高メリットでも回復間に合わないって書いてるけど流石に間に合うぞ最低メリットじゃないのか -- 2017-04-21 (金) 20:25:15
    • あ、最大メリットって要はガンガン回るからか、頭回ってなかった -- 2017-04-21 (金) 20:54:36
  • ギグラ零はタリスで撃ってもチャージ完了エフェクトが体に出るように分かり易く設定されてる。全部修正してくれ・・・ -- 2017-05-13 (土) 18:45:51
  • 零式ギ・グランツの挙動について検証してたけど、1秒間に20PPは明らかに少なくね? 詳細に検証している個人サイトでは1秒間に36PPとなっている。修正したいけど引用URLまで貼ってやるのはなんだかなーと思うんだけどどうしようか。 -- 2017-05-15 (月) 11:57:36
    • PP+0(発動PP20)で試したらPP57でチャージ完了せず、58でチャージ完了。持続でPP消費し始めるのは15F目からで毎秒26.8PP消費。チャージ時間1.75秒じゃなくて1.7秒(チャージ開始から100F≒1.69秒)じゃね?とりあえず毎秒36は無いわ。あるとしたらカスタム値の+ぶんがコンバ並に消費増やしてるパターン -- 2017-05-16 (火) 01:07:43
      • んで8割カスタムの威力2000%としても2000%/100F=DPS1200%のDPP34.5ほどだから、だいたいDPS1割落ちる代わりに範囲が全周囲になったラグラって感じ(ラグラは最大カスタムでDPS1380の毎秒35.2消費ぐらい) -- 2017-05-16 (火) 01:21:21
      • あれ、こっちでは持続消費部分38ではチャージ完了しなかったけどな。39ではチャージ完了。検証方法はテク→テク→零ラグラ。PP消費量操作するものは無し -- 2017-05-20 (土) 08:16:13
    • 零ギグラの説明に「1PPずつ消費」って記載追加されるけど、-1・-1・-1ってされていって小数以下は消費されないの?例えば10.5で止まるということは無い? -- 2017-05-29 (月) 09:32:39
      • PP持続消費は「単位時間当たり減少量×持続時間」で消費量を計算されていると思われ。 なのでサーバ側では使い終わった時点で使った分だけ差っ引いてる。小数点以下も(何桁までやってるかは知らんけど)計算されてる…はず。 持続的に減少しているように見えるのは、サーバから秒間の消費ペースを通知されたクライアント側がそのように描画してるだけ。 -- 2017-06-17 (土) 02:14:23
      • 他の持続消費系のPAとかも1PPずつって書いてるんだよな。実際にこれが影響出るケースはほぼ無いと言えるだろうけど、わざわざ明記するってことは動画撮るなりで検証した結果なのか気になった -- 2017-06-18 (日) 05:51:36
      • 動作フレームの検証過程で副次的に数字の変遷が観測できるので単にそれをそのまま、「2PP(以上)づつ消費して"いない"のは確認できた」って以上の意味はない情報として書いてるだけだと思う -- 2017-06-18 (日) 06:30:41
  • ラグラは他PAとかと比べると何位ぐらいの強さなの? -- 2017-05-27 (土) 07:00:11
    • クラス倍率や武器自体の攻撃力差などもあるから一概に言いようがない。例えば同じクラスですらナックルの100%≒ダブセの116%ぐらい格差がある。まあ同等装備した他職との主力PAと比べるってならFoTeタリスラグラでヴォルピやデド連やサク零月下と同じぐらいのDPS。リミブレFiやバニカゼやペットには及ばない。でもチャンス時の複合はリミブレBHSやバニカゼ以上なんで火力が上がって複合撃てる回数が増えるほど近接を突き放す感じ -- 2017-05-29 (月) 10:39:26
  • 零ギグラ調整入り早かったなぁ -- 2017-06-10 (土) 19:45:03
    • それほど燃費が死産だったってことだろ -- 2017-06-11 (日) 13:29:54
    • ラグラと同じDPPでDPS2割引き(チャージテックが乗らないため。スペック自体は1割引き程度)の広範囲攻撃って普通に強いと感じてるけどなあ。 -- 2017-06-11 (日) 21:01:48
      • ゾンディのせいで範囲なんて息してない場合が多いからな(チャージ中の攻撃範囲はノンチャゾンディでも吸える程度しかない) -- 2017-06-11 (日) 21:20:19
      • 一応今度からノンチャも取れなくわ無いこともないしな -- 2017-06-13 (火) 10:42:02
      • 雨風でも常設でも超使ってる。上方うれしい(複合が死んでもイイとは言ってない -- 2017-06-17 (土) 01:00:30
      • 雨風の雑魚固定POP位置で発動してるとミキサーの気分が味わえる -- 2017-06-18 (日) 05:47:33
      • ほぼツリー問わず使える持続広範囲テクというだけで十分有用なんですよね。場面問わず最適解というわけではないですけど、そんなことは比較対象になるであろうギフォイエやゾンディールとて同じですし。実装前の生放送でどう言われてたかは知りませんけど、無理に使いどころを探すようなことをしなくても普通に使える場面がある、というだけでも、テクとしてはかなり使い勝手のいい部類かと。 -- 2017-06-18 (Sun) 13:41:01 New
    • 困ることはないから結構なことだべ どうせ使わないが -- 2017-06-11 (日) 21:04:45
      • 全く使ってないってんだと結構損してるんじゃない?オビと絡めて使えば雑魚処理捗るでしょ -- 2017-06-19 (月) 06:28:00 New

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