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バトルアリーナ
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概要

2017年3月8日実装。
共通シップに新設されたバトルブロックへ行くことでのみ受注可能な対人戦コンテンツ
バトルアリーナでは他のシップにいるプレイヤーとマッチングして、バトルアリーナで対戦することが出来る。


バトルアリーナではチャレンジクエスト同様、鍛え上げた装備品やマグ、習得済みPA/テクニックの一切が持ち込み不可。
プレイヤーは専用の装備を取得して戦う「バトルウォリアー」となって、闘いぬくことになる。

バトルの戦果によって「バトルコイン」が貯まっていく。これは、バトルコイン交換ショップで非常に希少なアイテムと交換することが出来る。
PvPがメインのゲームに有りがちな「課金額による不公平」は出づらい。


共通シップのバトルロビー利用時のご注意について


バトルブロック

オンラインマニュアル:チャレンジブロック/バトルブロック/共通シップ
オンラインマニュアル:バトルアリーナ
基本的に共通シップの仕様が適用される。


バトルブロックはバトルアリーナの参加受付のみ行うことができる専用ブロック。
「共通シップ」に新設され、所属シップには新設されないため、バトルアリーナで遊ぶには共通シップに行く必要がある。
バトルブロックでは全ブロック「撮影OK」になっている。キャラをどうしても晒したくない場合はラッピースーツなどのきぐるみ系コスチュームを装備して赴こう。
共通シップの基本仕様については共通シップの項目を参照。


コスチューム類やアクセサリなどもバトルブロックでは変更できなくなるため、身だしなみも忘れずに。
移動後に変更される内容は全て通常ブロックに戻ることで元の状態に戻る。


  • チャットログが周囲チャットのものしか残らない。
  • ロビーでの他プレイヤーからのウィスパーチャットは吹き出しでの表示はされるが履歴は残らない。バトルアリーナプレイ中は吹き出しでの表示もされない。
  • ロビー、クエストカウンターでパーティーが組めない。(バトルアリーナの仕様のため)
    • 以上の理由により特定のフレンド(自分を除き1~4人程度)と一緒にプレイするということが非常に困難。(6人以上ではパスワードマッチなどで一緒にプレイができる。)
  • 「周囲のキャラクター」などの他プレイヤーのキャラクターメニューを呼び出せる機能は利用できない。
    迷惑行為をするプレイヤーに出会ってしまった場合、対象プレイヤーを直接クリック・タッチ等することでメニューを呼び出して、ブラックリストに登録できる。
    また戦闘終了後、マッチングをせずバトルロビーに戻れば、メインメニュー→マイデータ→コミュニケーション履歴の「マルチパーティーのプレイヤー」に記録が残っているので、こちらからブラックリストに登録することも可能。
    LEGENDランク帯を除き、登録したプレイヤーとマッチングすることがなくなるとのこと。
  • メインメニュー→マイデータ→コンテンツ情報にバトルアリーナの項目が追加され、戦績やランクを確認することができる。

クラス

バトルウォリアー

  • バトルブロックおよび、バトルアリーナ専用クラス。
    • サブクラスは無し。メイン/サブクラス共に変更不可。
  • ロビーにいる間、クラスレベルは常に1。
  • ステータスは「バトルウォリアー専用ステータス」に統一され、「種族」「性別」などの影響が無くなる。
  • 全てのパラメーターは種族・性別に依存しない、バトルウォリアー用の数値に変更。
  • クラススキルは一切習得しないが、回避アクションやソードのガード等は使用可能(実装時現在)
  • PA、テクニックはバトルアリーナ専用のものを使用する。
    • 名称は同名だが、威力は一定の値で統一され、性能が大幅に変化しているものもある。

バトルアリーナ

バトルアリーナはバトルルールごとに定められた勝利条件を目指し、プレイヤー同士で直接競い合う。
バトルロビーで参加受付(マッチング)を行い、12人揃うと自動でバトルフィールドへ移動、
ランダムで「レッドユニオン」「ブルーユニオン」の2チーム、6人:6人に振り分けられる。
マッチング方式は、ランク変動や報酬が発生する「ランクマッチ」と
ランク変動・報酬なしでパスワードを知る者同士で遊べる「パスワードマッチ」の2種類。
※どちらのモードでも全バトルブロックからマッチングするため、対戦後に別ブロックに移動する場合がある。
同じブロックからのみマッチされる通常クエストと異なることに注意。マッチ目的で人がたくさん居るブロックに移動しなくても良いということである。

バトルルール一覧

バトルルール名バトルフィールド名ユニオン備考
エンブレム争奪戦VRアリーナ(森林)
VRアリーナ(火山)
VRアリーナ(東京)
6人使用可能武器: パルチザン.pngツインマシンガン.pngバレットボウ.pngロッド.pngジェットブーツ.png
『4VS4』VRアリーナVRアリーナ(森林)
VRアリーナ(火山)
VRアリーナ(東京)
4人パスワードマッチ限定
フィールド選択可能
エンブレムフィーバーなし
使用可能武器: ソード.pngアサルトライフル.pngバレットボウ.pngロッド.pngジェットブーツ.png

期間限定ルール

発生期間バトルルール名バトルフィールド名ユニオン備考
2017/04/19
~2017/09/06
アークスBT2017予選VRアリーナ(森林)4人パスワードマッチ限定
フィールド固定
エンブレムフィーバーなし
使用可能武器: ソード.pngアサルトライフル.pngバレットボウ.pngロッド.pngジェットブーツ.png

システム

  • バトルアリーナでの試合中、全体チャットは味方ユニオンに限定される。
    また、相手(敵対ユニオン)のキャラクター名も表示されず、名前はすべて「ARKS(番号)」に変更される。
    • 撃破した・されたログは「(敵)を撃破した!」「(味方)が撃破した!」「(味方)がダウン!」と表記される。
    • 「キャラクター頭上表示切り替え」の一部設定が使用できなくなり、「キャラクター名/HPバー」で表示される。
      • このHPバーには、状態異常:インジュリー(最大HP減)によるHP変動も反映されている。
    • 敵対ユニオンのキャラクターにのみ、専用のエフェクトが表示される。
  • 装備品は、自陣やフィールドに点在する「ピックアップスポット」(見た目は採取スポット)から
    打撃武器「パルチザン」射撃武器「ツインマシンガン」「バレットボウ」法撃武器「ロッド」「ジェットブーツ」からランダム1種類を自動で装備する。
    パスワードマッチ専用の「『4VS4』VRアリーナ」では打撃武器「ソード」、射撃武器「アサルトライフル」「バレットボウ」、法撃武器「ロッド」「ジェットブーツ」からランダム1種類を自動で装備する。
    • 時間が経過すると、スポットから取得できる装備の性能がより強力なものにアップデートされる(最大はLV3)。
      装備中のものは時間経過では強化されないため、スポットから再取得する必要がある。
  • 試合中、HPが一定時間ごとに最大HPの10%分回復する。
  • 戦闘不能になると自陣に復活する。装備は素手にリセットされる。
  • マッチング後に破棄や放置を行うとマッチングのルールが変わり、破棄や放置を行うプレイヤー同士でしかマッチングしなくなる。最終的には1/12まま変化しなくなり全くマッチングしなくなる。暫く時間を置くと元に戻る。
    • この行為を意図的に行ったり、630エラーやクライアントの動作停止が頻発しているにも関わらずマッチングをし続けると一時的なアカウントの停止、最悪の場合アカウントの永久停止(=剥奪・没収)となる。
    • 特に無線LANやWi-Fi等を利用していると630エラーが頻発しやすくなるので要注意。無線LANおよびWi-Fiの設定見直しや、機器自体が古い場合は新機種に購入をしよう。有線接続が用意可能であれば有線接続の環境を整えた方が良い。詳しくは通信環境を参照。

マッチング方式

  • 基本的に自己ランクと同ランク帯で行われるが、そのランク帯の人数が少なくマッチングしづらい(マッチング時間が長い)と、別ランク帯からもマッチングが行われるようになる。(2017/03/17 公式ブログより)
    また、内部的に管理されているレーティング値により、敵味方ユニオンともに「バトルにおける総合力が同程度になるように」ユニオン内のメンバー調整が行われている(同ブログ)
    • つまり、ランキング1位のプレイヤーとアリーナ初戦の完全初心者とマッチングが起こりうることになるが仕様。
      同ランク帯と戦いたい場合、人が多い時間帯でプレイしたいところ。
  • 「ブラックリスト」に登録したプレイヤーと同じユニオンでマッチングしなくなる。敵ユニオンとしてはマッチングする。
  • 「ブラックリスト」に登録したプレイヤーが同じユニオン内に複数人マッチングすると現在のマッチングをキャンセルし再度マッチングがかかるバグがある。
    • 但し、最高ランク(LEGEND)になるとこのマッチング避けは機能しなくなるとの事(アークスライブより)
  • マッチング経過時間は15~16分経過でタイムアウトし、マッチングが解除される。

バトルリザルト・報酬

バトルが終了すると、バトル中に変動したステータスは全て元に戻る。
「パスワードマッチ」ではアリーナポイントの変動、バトルコイン獲得、スクラッチ報酬は発生しない。

アリーナポイント

アリーナポイントを獲得していくと、ランクが上昇。ランクが高いほど、バトル終了時に獲得できるバトルコインが増加する。
一定のランクまではランクが下降することはないが、ある程度のランクから減少が発生する。ランクの詳細については後述。

バトルコイン

「ランクマッチ」のバトル終了時に獲得できる。一定の戦果や特定の条件を満たすと、ボーナスでさらに付与される。
「陣営の勝敗」はもちろん、全参加者でも項目別トップクラスの活躍に「MVP」「MVPサポート」、各種条件でおまけされる「バトル実績」で付与される。
「MVP(サポート)」は「敵を撃破した数」「与ダメージ量」「エンブレム取得数」「最小ダウン数」で付与される。
「バトル実績」では、特定の武器で一定数撃破、戦闘不能になるまで敵を連続撃破といった、スキルを褒めるようなものから、被ダメージがゾロ目(3桁以上)…といった単純に素晴らしく運次第な条件、さらには特定武器による戦闘不能回数といった、あまり活躍できなかったような条件でもバトルコインが付与される。


 実績一覧

貯めたバトルコインはショップエリア2階にあるバトルコイン交換ショップで使用できる。
その中には期間限定の商品(週制限有り)があるため、欲しいアイテムは忘れずに交換しておこう。

スクラッチ

「ランクマッチ」のバトル終了時に参加賞として専用のスクラッチで報酬が得られる。
既存のスクラッチ(FUN,ACスクラッチ等)のように、シート1枚にある3枠のうち、1枠を選択できる。
それらと異なるのは、この3枠の中身がシート上部に表示され、SGの消費で残りの枠も最大2回の追加選択が可能なこと。
追加オープンの説明文にもあるが、SGが消費されるタイミングは2個目および3個目を引いた時。誤って「はい」を選択してしまっても引く前であれば消費せずに終了する事が可能。
スクラッチの獲得権利や抽選内容の質は勝敗では変わらず、獲得したアイテムは所属シップの運営倉庫に送られる。
なお、バトルコインブーストを複数引いた場合、ブースト値は加算(最大350%=3.5倍)され、獲得額×ブースト合計値となる。

報酬スクラッチ
武器迷彩.pngソード.png *ジラドザルバ
武器迷彩.pngワイヤードランス.png *ジラドメイデ
武器迷彩.pngパルチザン.png *ジラドミキサ
武器迷彩.pngツインダガー.png *ジラドブッチャ
武器迷彩.pngダブルセイバー.png *ジラドギロン
武器迷彩.pngナックル.png *ジラドジャハル
武器迷彩.pngガンスラッシュ.png *ジラドアサン
武器迷彩.pngカタナ.png *ジラドコウベ
武器迷彩.pngデュアルブレード.png *ジラドゾウラ
武器迷彩.pngアサルトライフル.png *ジラドガトル
武器迷彩.pngランチャー.png *ジラドボルス
武器迷彩.pngツインマシンガン.png *ジラドグレッド
武器迷彩.pngバレットボウ.png *ジラドジーク
武器迷彩.pngロッド.png *ジラドタロン
武器迷彩.pngタリス.png *ジラドベリス
武器迷彩.pngウォンド.png *ジラドメテオ
武器迷彩.pngジェットブーツ.png *ジラドザルル
バトルコインボーナス.png バトルコイン+50%
バトルコインボーナス.png バトルコイン+100%
バトルコインボーナス.png バトルコイン+200%
チケット.png 経験値獲得3000
オーダー.png カジノコインパス
オーダー.png イザネ宝晶
パス.png 強化値上限+1
パス.png よいピッケル
パス.png よい釣り竿
ツール.png ラムダグラインダー

バトルランク

バトルランクは前述のアリーナポイントによって決定される。
バトルランクが上がるとバトルコインの獲得量が増え、下記項目のバトルランキングの報酬に影響がある。
※ドロー(引き分け)が発生した場合、アリーナポイントは変動せず、バトルコイン項目のうち「陣営の勝敗」は「敗北」と同額になる。
ランクの階級は、最高から順に【LEGEND、S1~S5、A1~A5、B1~B5、C1~C5、D1~D5】となっている。
このランクは1ヶ月間のバトルランキングの集計終了ごとに、一定の下位ランクへリセットされる。


S ~ LEGENDランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
LEGEND2,000+20-20+80+64
S11,840+20-15+80+64
S21,680
S31,520
S41,360
S51,200
Aランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
A11,100+20-10+70+56
A21,000
A3900
A4800
A5700
Bランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
B1620+20-6+60+48
B2540
B3460
B4380
B5300
Cランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
C1260+20-5+50+40
C2220
C3180
C4140
C5100
Dランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
D180+20±0+40+32
D260
D340
D420
D50

ランク上昇の期待値について
勝率を50%と仮定した場合、
D5からC5になるのに10試合必要になり、1試合にかかる時間を6分と想定すると60分かかる。
同様にC5からB5になるのに27試合と2.7時間。B5からA5になるのに58試合と5.8時間。
A5からS5になるのに100試合と10時間。S5からLEGENDになるのに320試合と32時間。
それぞれ必要になる。
また最低要求での勝率を見ると、Aランク帯では33.4%以上、Sランク帯では42.9%以上が必要になる。
当然、ギリギリの勝率では節目に到達する時間が更に遅くなる。
計画を立てるときの参考に。

バトルランキング

バトルアリーナでは、毎月1日の午前06:05~翌月1日午前06:00の期間に全プレイヤーを対象としたランキングが開催される。
それぞれのゲームルールでの所持アリーナポイントを競う。
バトルブロックのロビーの左右にあるモニュメントにアクセスすると、ランクとランキングの経過を見ることが出来る。
ランキング報酬はランクが高いほど豪華になり、所属シップのアークスリーグ管理官ミミから報酬を受け取ることができる。
詳しい報酬はインタラプトランキング>ランキング景品を参照。


ランキングの集計が終了すると、バトルランクは以下のようにリセットされる。
アリーナポイントのリセットについては、例えば「LEGEND→S1」であれば、リセット先ランク(S1)の下限値である【1840pt】となる。

集計時ランクリセット後集計時ランクリセット後
LEGEND→S1
S1~S4→S5S5→A1
A1~A4→A5A5→B1
B1~B4→B5B5→C1
C1~C4→C5C5→D1
D1~D4→D5D5→D5維持

よくある質問

※ありそうな疑問も含みます

  • 本編と何か違うところあるの?
    • バトルアリーナ専用の武器・PAを使うため、似通ったモーションでも性能がまるで異なるものが多い。
      ライフルPA「ピアッシングシェル」にインジュリー(最大HP減)付与効果が付いていることが最たるものだろう。
    • ちなみに2016年12月の試遊体験会からはインジュリー効果が機能するようになっていたり、「ワンポイント」の消費PPが増加したとのこと。
    • バトルウォリアーはクラススキルがないため、ジャストリバーサルやジャストガードは一切使用できないので注意。
  • 見た目での当たり判定ってどうなる?
    • 体型を最大最小へ振り切ったり、アクセサリで見た目がより巨大になったり、クロスーツ・ミニで通常より小さくなっても同じ判定とのこと。
      いずれにせよ専用エフェクトが表示されるため、ある程度の当たり判定は視認できる。
      ただ、対人戦ゆえにファッションの見た目による迷彩効果や視線誘導は期待できる…かもしれない。
  • 「シーズン」的なものはないの?
    • 運営からはそういったことについては、特に定義づけられていません。
    • 「ある環境の期間」という意味であれば、バトルアリーナのアップデートにより、数度変わっています。
      大きなものでは使用できる武器種の変更、比較的小さいものではスキルの使用可能回数の変更などです。
      これについては後述のアップデート期間を参照してください。
    • ランキング競争という意味である場合、バトルランキングの項目を参照してください。
      アリーナポイントを競うランキングが毎月開催され、毎月1日に更新されます。

バトルアリーナのアップデート

ルールにかかわるアップデートのみ記載。

期間対象ルール備考
2017/03/08
~2017/04/19
エンブレム争奪戦2017/03/08~
バトルアリーナ実装。エンブレム争奪戦実装。
武器は「ソード」「アサルトライフル」「ロッド」のみ。「スキル」は未実装。
2017/04/19
~2017/09/20
2017/04/19~
「スキル」システム実装。武器「バレットボウ」「ジェットブーツ」を追加。
2017/05/10~
スキル「プロテクション」使用回数2回→1回に変更。
2017/06/10~
オフライン公式大会「アークスバトルトーナメント」開催。エンブレムフィーバーが発生しないことを除けば、レギュレーションは同年05/10時点のものと同様。
2017/09/06~
相手に見えないようにテクニックやPAを放つ手法を抑制する調整が入る。
2017/09/20~
2017/09/20~
武器「パルチザン」「ツインマシンガン」が追加、「ソード」「アサルトライフル」が削減。
「バレットボウ」HP・通常攻撃調整、PA「ラストネメシス」「ストライクガスト」調整。
スキル「キュア」使用回数3回→4回に変更・状態異常を回復するよう調整、「スプリント」使用回数3回→6回に変更、「PPアンリミテッド」効果時間20秒→17秒に変更。

コメント

当クエストは対人コンテンツです。
愚痴は愚痴掲示板をご利用ください。

【過去ログ】
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  • 火山でひたすら外周する人がいますがあれは意味あるの?外周の星集めたり敵ひきつけたりってのもあるんだろうけど死んでないから1位マークついて敵に追っかけられてやられてでもひたすら外周ってのはやってる人は何を考えてひたすら外周なのか誰か教えて。理解したくても思いつかない。 -- 2017-10-16 (月) 17:05:54
    • 理解も思いつきもしなくていい、あえてするならただひたすらに己のすば運を嘆いておけ。 -- 2017-10-16 (月) 17:56:10
  • 超高ARPの配信者って明らかに味方が強くない?序盤で突然死3連とかしてても味方が強くて戦線維持するから火山や森林で虹場入り口まで押し込まれてるのをそもそも見ないんだけど…現在ARPを参照してないのはわかるんだが活躍しながらも恒常的に強い味方と一緒になる方法が何かあるんだろうか -- 2017-10-18 (水) 04:31:46
    • ないです(断言) -- 2017-10-18 (水) 12:14:11
      • またまた嘘ばっかりー -- 2017-10-18 (水) 23:46:51
      • あります(虚言) -- 2017-10-19 (木) 00:00:19
    • いや基本的にARPを参照してるからこそ上位ランカーの対戦は味方がやはり上位ランカーで埋め尽くされてて簡単に崩れないんじゃね?(敵もだが) -- 2017-10-18 (水) 20:05:54
    • 元々多いA~S帯と少ないD~Bランク帯、さらにそれらのマッチングの中に下手くそをBLする人が敵味方に一人ずつ入るだけでつまはじきにされる初心者がレジェンド同士のマッチングに組み込まれるっていうワケワカメ状態だから、普通にそういった初心者が多く紛れたユニオンが負けるのが現状だよ。回避方法はすば運しかない。ただでさえ隔離マッチで1/12になることが大半だから過疎時間帯はマジでどうしようもなく負けるし、負け続けて精神が乱れたら今度は自分の凡ミスで負けるっていう負の連鎖はランカーでも余裕で経験すること -- 2017-10-18 (水) 20:21:58
    • 虹拾いを自分でやらず常に3〜5位になるように動いてレーティングを上げず強いメンツに当たりやすく調整して戦闘も援護だけしていくとかだろう -- 2017-10-19 (木) 19:15:42
    • 要約すると「もしかして内部レートシステムってunk?」って質問。答えはYes。どうすれば内部レートを抑えつつ勝てるかはここじゃ虚実入り乱れて判別できなくされるから自分で試行錯誤しろ。 -- 2017-10-28 (土) 21:17:10
  • 12月に更に武器が変更されるらしいが何が来るのかなぁ~まあナックル、刀、DBのどれかは来るだろうけど -- 2017-10-19 (木) 08:57:19
    • ロッド→ウォンド JB→DB -- 2017-10-19 (木) 19:19:46
    • 武器ガチャ仕様+TMG追加を経験してからは今後の武器更新が全く楽しみじゃなくなったな。つか、まともな3すくみのバランスだけ作っといてくれれば、ユーザーは勝手に楽しんで遊ぶと思うんだけどなぁ…。 -- 2017-10-22 (日) 15:06:39
      • アリーナでそれやろうと思ったら、武器ごとのHP差を均等にして、代わりに武器に○○レジスト系を入れる方がいいと思うな。パルチにショットレジストⅠ、TMGにマインドレジストⅠ、ロッドにブロウレジストⅠてな感じで。種族差みたいにHP差なんてものがあるから1殺がどうとかで使える使えないってなるから。 -- 2017-10-22 (日) 15:55:40
  • やっぱりTMGちょっとやりすぎた感が強いな。弓はやっと使えるぐらいになったからこれぐらいで良いと思うけど近接が少なくなってお手軽感が増した分楽しさが減った気がする。武器変更前は射程の短い弓で上手に立ち回る人とかソードで動きが凄い上手い人とか見てるだけでも勉強になったが今はとりあえずTMGもっとけば何とかなるから上手いも下手もそんな大差ないなと感じる -- 2017-10-22 (日) 17:03:26
    • 今の弓でやっと使えるぐらいってちょっと過小評価すぎだろ。やっとどころか辺り武器と言っても差し支えないレベルだぞ今の弓 -- 2017-10-23 (月) 21:10:39
      • 辺り武器→当たり武器 -- 2017-10-23 (月) 21:11:12
      • 結局ちゃんと使い方分かってないと意味ないし中途半端な思考引きずってるのもあるんじゃね -- 2017-10-24 (火) 16:54:37
    • TMGをブーツの武器アクションで回避してるのにヒットストップだけ残る不具合を修正出来ないならTMGは削除してもらいたい -- s 2017-10-29 (日) 09:21:22
  • ランカーしか残っていなくてもうなんかAランク維持のも苦痛なんだが -- 2017-10-28 (土) 20:02:19
    • それが自分の(環境を含めての)実力なのだと思うけどな、俺なら。そこから改善案を考えるのが普通だろう。その気があるかは知らんが。 -- 2017-10-28 (土) 23:08:54
      • せやなランク維持も辞めるわ、ありがとな。 -- 木主 2017-10-29 (日) 22:11:15
      • ところで普通にアプデすればバランス整っていくはずのPvPがどんどんバランスおかしくなっていっている気がするんだけど。ランカーじゃないけど。 -- 木主 2017-10-29 (日) 22:33:02
      • 自分が勝てないのとバランスがおかしいのはまったく別物。明確なハズレがなくどの武器もスキルも選択肢に入る現状バランスはよくなってる。その分立ち回りや使いこなせるかどうかで差がつきやすくなる -- 2017-10-30 (月) 02:28:54
      • どの武器でもキル取りやすくなった分エンブレム争奪戦と言うよりキル合戦になってるから、味方ガチャ感は前より増したかな。どれだけ仕様を理解しているか。まあ月末はランカーしか残ってないからランク維持もしくは上げるならSG目当ての人も増える月初めじゃないとかなりつらいよ。 -- 2017-10-30 (月) 12:58:46
    • そのランカーは週末は毎回混じる糞みたいな最終200ポイント前後のやつらに試合壊されまくってるがな -- 2017-10-29 (日) 03:14:39
      • 今月みたいな某皇帝さんともう1人が1位2位入れ替わりまくるデットヒート繰り広げてる現状をランキング見てるだけで楽しいけどな 月始めに2000レジェンド止めを毎月してるアークス感覚 -- 2017-10-29 (日) 12:07:33
      • でも本人は滅茶苦茶キレてますよ、ハゲそう -- 2017-10-29 (日) 12:14:17
      • まともな人間性を保ったまま頂点に昇ることなどできぬのだ… -- 2017-11-02 (木) 20:09:49
      • 冗談抜きにそうだと思う、まず掛かる時間と得られるものからしてなぁ -- 2017-11-04 (土) 21:30:49
      • これに限らず開催期間が区切られてないゲームのランク争いは誇張抜きに寝食のスキを争うような世界だからな。メンテ中以外は試合してないと転落するわけだからそりゃあ正気でいるほうが難しい。 -- 2017-11-04 (土) 23:36:36
    • 同ランクのマッチングが機能してないのが問題だよね。過疎だから仕方ないとしてもやり込んでるランカーとSクラス以下の人を組み合わせるのはどうかと思う。レジェンドになる人は2500人前後もいるのに -- 2017-10-30 (月) 11:25:26
      • 一応マッチング開始から数秒だか数分だかは同ランクがマッチング範囲のはず。それでもなお違うランク入れないとマッチングしないならもうどうしようもない。 -- 2017-11-01 (水) 22:04:05
  • ダメージの判定とノックバックや吹き飛びの判定が別々になってる?あと状態異常はダメージではなくノックバックのほうについてる気がする -- 2017-11-01 (水) 01:48:46
  • 今月なんかすげー粘着してくる着ぐるみ多くて気持ち悪い。試しに逃げたら倒すまでずっと追っかけてくる。ラッピーとかリリーパとか絶対着ぐるみ着てる奴。恨みかった記憶も無いけど5戦敵で5戦とも追っかけてくる装飾過多なミニラッピーいて月始め参加するのやめようと決めた -- 2017-11-03 (金) 17:22:15
    • byニャウ -- 2017-11-03 (金) 19:13:01
  • TMGのサテ、PP消費ちょっと上げるかもしくは横の範囲ちょっと狭くするかしたらちょっと良くなるんじゃないかなぁ。使っても使われても使用者とその味方へのリターンが高すぎる -- 2017-11-02 (木) 13:09:11
    • 強力なノックバックがいらねーわな、アサバスもライジングほど当てやすくねーんだから硬直するほどのノックバックはなくせよって思う -- 2017-11-02 (木) 14:07:02
      • そもそもが単体でハメ殺し可能な武器って時点で対戦ゲーとしておかしいんだよな。制限や回数、味方と連携して成立するハメならともかく攻撃に使うポイントさえあればヒットからの追撃でハメ確定ってまず普通の対戦ゲーじ避けるだろうに -- 2017-11-02 (木) 17:37:16
      • 一応コンボでハメ(電撃グレネードで移動速度照準速度低下からのなぶり殺し)みたいなの他ゲーにもあるっちゃあるけどPSO2だとロックして射程無いなら一撃死亡ってのがな。スマートピストルじゃないんだからさ・・・まあ使ってる武器はマシンピストルみたいなもんだけどさ -- 2017-11-02 (木) 18:28:29
      • ハメ性能なかったとしてもほぼ即着弾であのダメージであの燃費と回避性能っておかしくね?と思うんだが。ノックバックなしでもやや命中下げて撃ちまくり回避しまくりの強化ゾンデ -- 2017-11-02 (木) 19:40:26
      • ハメが無かったら回避猶予出来るだけマシっていう。ヒットしたら回避すらさせてもらえないのが駄目なんだよな -- 2017-11-02 (木) 19:49:49
      • ノックバックがないと2発目が当たらないからって話だが、それなら弾のダメージを2倍にするかわりに1目標にどっちか一発しか当たらないようにすればいいのになあ。 -- 2017-11-02 (木) 20:11:32
      • 小のけぞりだけでいいんだよ、弓のチャージ消せるだけで十分だし、そもそも弓の超強化も一気にやりすぎ、段階考えろよ・・・ -- 2017-11-02 (木) 20:28:11
      • まあ弓については今くらいないと二人で小銃一丁支給のソ連兵かって勢いの罰ゲームだったし。 -- 2017-11-04 (土) 18:51:56
    • ハメ可能なのが悪いんだけども、お互いが良回線だと嵌らないから、サテの性能より根本的なあたり判定や仰け反り判定の仕様を変えろって話だろう -- 2017-11-02 (木) 18:42:05
      • 性能自体はアリーナ版サテの特色として理解出来る、んだが如何せん「当てやすすぎるor引っ掛かりやすすぎる」のが。あとこれは視覚的問題だからあえて言ってなかったけど「撃たれた側の弾の視認性の悪さ」も相まって「サテで死んだのは分かってもどこから誰に撃たれたか」が分かりにくい。ネメシスは他ゲーで言うスナイパーに近い物で見えにくくても仕方無いと理解はするんだが -- 2017-11-02 (木) 19:47:11
    • アンリミ+待ち構えられる虹占拠側の組み合わせが一定範囲内侵入不可みたいにできて運営はホントに想定してたんかいなってレベルのおかしさだから、ノックバック無いと弱いからとか濱崎Dの意見なのならノックバックだけ残してハメは不可能(次撃つまで1秒ぐらい掛かる)にしてくれ -- 2017-11-02 (木) 19:38:43
      • 放送の口ぶりからすると射撃偏重ゲーを想定していたのでむしろアサバスが想定外の高評価らしいからなあ それならそれでAR残しておけば良いものを -- 2017-11-02 (木) 20:05:56
      • まぁ確かに以前はライジングがかなり強かったから射撃偏重目指すのはわからないでもないんだが、遠距離で固められた後の東京を見ると切り返し手段は想定していないのか?と質問したくなる -- 2017-11-02 (木) 20:52:18
      • きっとそのためのエンブレムフィーバー()なんだろ。ほとんど悪さしかしてないくそシステムだがな -- 2017-11-04 (土) 15:52:14
      • 遠距離で固めて塹壕戦で切り返すんだろう -- 2017-11-04 (土) 18:49:51
      • 仮に足並み揃って同じ6対6でも攻める側は前進しなきゃいかんからそこで非常に不利なんだよね、特にサテのギリギリ同士だと間合いに踏み込む側が絶対に一手遅れるっていう -- 2017-11-04 (土) 21:50:38
      • 仮の話なら弾が有限である以上先に1回無駄撃ちさせた側が勝つ。 -- 2017-11-04 (土) 23:32:27
      • 占拠されてくとこに攻めていく場合は常にこちらの味方の数以上の数と同時に撃ち合うからきつい
        別働隊との同時攻撃が成功するかに尽きる -- 2017-11-05 (日) 02:18:48
      • 上手い人が相手だと別動隊も潰されるからお手上げになりやすいんだよなマジで -- 2017-11-05 (日) 16:14:02
    • スプリント6回にしておいて9秒のままのプロテクがハメや硬直(弓のチャージでも足止まるし)だらけで事実上無意味になってる時点であんま真面目にバランスは考えてないんだろうと確信してるよ。単純に過疎らないように初心者でも格上をキルできるようにするための超救済武器として入れたと思う -- 2017-11-02 (木) 19:48:05
      • 同意。そんなに深く考えてない(リソース割いてない)のがよくわかる。真面目にプロテク救済すんなら、遠距離ゲー化した今のアリーナじゃあえて5秒とか短くする代わりに、キュア50%回復効果もつけて、3回~4回くらいはつかえないとゴミのままだろ。まぁ要するに武器入れ替えだけでIN率を維持できればバランスなんてry…と考えているのが透けて見える。 -- 2017-11-03 (金) 02:13:43
      • やる気ないのは伝わってくるけどe-sportsになった手前最低限更新してるポーズだけはしとかないと、みたいな状態だろな。こんなのSG分以上にやるだけエアプ運営の掌で踊ってるだけ、アホらしいわ -- 2017-11-04 (土) 20:55:08
    • とりあえずキュアの発動条件に自キャラの状態を問わず操作入力があれば必ず発動するを入れてくれればひとまず許す(そして床舐め中誤爆浪費) -- 2017-11-02 (木) 20:07:36
      • JA含みで2発で確殺できてPP満タンから5発撃てるんだから回復と同時にスーパーアーマー付与でハメから離脱とかできないとほとんど意味がないでしょう -- 2017-11-02 (木) 20:53:37
    • TMGを表現する言葉って「強い」だとかじゃなくて「せこい」って気がしてきたわ自分 -- 2017-11-02 (木) 20:51:30
    • うまく当たった時、回避できた時とそうでない時の格差がひどくて不公平感が強いのもよくないな。クソ回線だとサテ食らってもノックバックせずに抜けられるみたいだし。 -- 2017-11-04 (土) 14:22:04
  • ちなみにだけどロッドがウォンドに変更して何が変わるのか…。殴れるくらいしか違いが見つからない。殴ったら超打撃とか爆発するとかあったら面白いけど。でも殴れるうまみって少なくね?DBもだけど。 -- 2017-11-04 (土) 20:17:49
    • 単純に弱くなる -- 2017-11-04 (土) 23:28:36
    • 単純にテクの種類が変わる。 -- 2017-11-05 (日) 14:17:22
    • ステップかミラージュで評価変わる -- 2017-11-05 (日) 18:31:40
  • 東京ステージでラグスイッチ使うやつと当たったわ、自陣側の壁の後ろにいったときに回線絞って中央の敵に攻撃当てた瞬間解除を最低3回は繰り返し使ってたわ、ピタっと止まって中央にワープしてキルログとともに出現するから丸わかりすぎる。完全に故意 -- 2017-11-04 (土) 18:37:27
    • でそれを聞かされてどうしろと -- 2017-11-04 (土) 18:48:26
      • お前らも見かけたら通報してね -- 2017-11-04 (土) 18:53:35
      • 誤報罪BANが怖いので任せた -- 2017-11-04 (土) 19:00:01
      • マッチング中だと周囲確認使えないしなあ -- 2017-11-04 (土) 23:45:49
    • YouTubeで"PSO2ラグスイッチ"で検索すると出てくる動画のやつか?ひでえなこれ -- 2017-11-04 (土) 23:51:25
      • こうしてまた悪い知恵が一つ宣伝されたのである -- 2017-11-05 (日) 03:46:24
      • スプリントと合わさると森林のリスポ降りたあたりからこっちのリスポ近くまで0.2秒ぐらいでワープしてくるぞ、番号付きなのに堂々とよくやるわ -- 2017-11-05 (日) 12:34:26
    • これたぶん修正できないだろうから。とりまスプリント削除&リスポエリアは着地するまで攻撃不可能になりそうだな。時停止ネメシス、スプリントアサバスが相性良すぎて極悪だは。 -- 2017-11-05 (日) 12:46:13
      • 腋テクも見かけるし修正しないとゲームになんないからコスト割いてでもやるべきなんだよなぁ、自キャラレーザークリスタル2万5千円とかやってないでこっちも見て -- 2017-11-06 (月) 16:03:51
      • HIT判定を全部被ダメージ側クライアント処理にしてしまえばいいんだよ、ほとんどの武器がゴミになるけど理不尽さは今より減るだろ -- 2017-11-07 (火) 11:57:47
      • いや実際それでいいと思う。同時に振ったのに倒れた!→相手側では当たってるんだろwってのもなくなるし。むしろゴミになるのってなんで? -- 2017-11-07 (火) 12:18:07
      • 弓は物陰から体一切出さずに攻撃してくるクソラグも多いし実際9割以上自分の画面で当たってない、テクもあらぬ方向に撃ってるのを食らってる程度で正面からのテクなんかほぼ食らったことない、TMGもエフェクトで2重ヒットストップかからなければ全く脅威じゃない、つーかほとんどの攻撃当たらなくなると思う -- 2017-11-07 (火) 12:43:11
    • アサバスで吹っ飛ばした相手がダウン中に真後ろにワープしてアサバスカウンターしてくるのって、これもラグスイッチ? -- 2017-11-06 (月) 13:11:52
      • ただの位置ずれ -- 2017-11-06 (月) 13:13:16
  • (´・ω・`)多分敵を沢山倒すと上がる内部レートを上げたくないから、らんらんクリ拾いに徹しているんだけど、ひょっとしてクリ拾いすると内部レートが大幅に上がってたらどうしよう…いやだよぉ雑魚らんらんの内部レート上げないでぇ -- 2017-11-06 (月) 02:20:58
    • アークスライブで内部レートはキル数は見てないって言っていたが… -- 2017-11-06 (月) 16:27:23
      • 勝率が一番レートに影響してるのは間違いないとして、あとはあるとしたら与ダメと平均持ち点と命中率くらいだろうな -- 2017-11-06 (月) 16:39:27
      • キル数だとギリギリキル取れずアシストした人や囮が下がるからだろうな、あと拾わないように暗殺してる人と拾い役で凄い差付くから単純なポイントもなさそう。与ダメージ-被ダメージとか大きいんじゃないかな、戦闘少なくてもダウン少なければ上がる -- 2017-11-07 (火) 12:16:27
      • 体感一番影響デカそうなのは連勝/連敗補正っぽい(個人の感想です) -- 2017-11-07 (火) 12:23:01
      • 低デッドで拾い役してると糞マッチ増えまくるよ。そして周りが糞になるほど自分にスコアが集中するからさらに糞マッチばかりになるという悪循環。 -- 2017-11-07 (火) 12:24:46
  • 12月に武器変更と多分同時にミニトナカイスーツが実装されるんだろうけど10万コインなんだろうな~ -- 2017-11-06 (月) 06:47:37
    • はたして半年前のコンテンツの報酬なんぞにクリスマス商戦の人気ミニスーツをあてがってくれるのかねぇ…。 -- 2017-11-06 (月) 16:56:22
      • あんだけ喧伝しておいて1年もたずに放り出すのはちょっとねー -- 2017-11-07 (火) 12:13:46
    • 1度ミニラッピーは交換してその後はレジェンド戻し位しか行かないから今コイン4万位 ランキング上位に毎回居るような BAガチ籠ってる勢はどれくらい持っているのだろうか? -- 木主 2017-11-08 (水) 06:43:48
      • 200万くらい -- 2017-11-08 (水) 10:10:48
    • 2か月前の俺「リリーパスーツ・ミニが実装されるかもしれないから10万ポイント貯めておかなきゃリー」 -- 2017-11-08 (水) 09:12:16
  • 未だに暴言吐く人いるんですね。メンバー全員前回とは違う人だった時に開始前の待機中に「ポイント少ない、へたなくせにいばるな」とか急に言う人いて驚いた。開始前と終わった後の暴言は状況読めない奴の負け犬の遠吠えだって気づけばいいのにね。ブラリがはかどり過ぎて余裕でいっぱいになるからBTAとそれ以外でブラリ枠分けて欲しいわ。 -- 2017-11-05 (日) 17:25:35
    • とりあえず2000件はないと足りない -- 2017-11-06 (月) 06:54:52
    • 自分か相手のどっちかがLEGENDになるだけでマッチングには無意味になるからスルー安定。いちいちBLに放るのも勿体無い -- 2017-11-06 (月) 12:45:23
      • 体感だと割りと自分がレジェンドでも相手をBLに入れてるとマッチングしにくくなってる気がする、たまにするけどね。 -- 2017-11-06 (月) 12:58:26
      • いまだと人数少ないからかBL入れれてても普通にマッチングするし。こっちがレジェンドでも居るから何やってもほぼ無意味 -- 2017-11-11 (土) 14:27:36
    • だからといってここに暴言を吐きにくるのもどうかと思うよ -- 2017-11-07 (火) 01:01:51
    • まだ…というか、今月になってからすでに先月の10倍ほど暴言を吐く人見る。 運が悪いだけなのかなぁ。 -- 2017-11-11 (土) 13:54:42
    • PSO2はPvEのゲームだから比較的平和だけど、PvPだと(例えばFPS)煽り合いや暴言が日常茶飯事だしWIKIだってそういう言葉が溢れているからあまり気にせんとき -- 2017-11-12 (日) 13:25:56
      • ふぁっきんかんと、ゆーぬーぶ、ゆーどんせい?O RLY? -- 2017-11-16 (木) 12:22:59
      • そうなんだすごいね -- 2017-11-16 (木) 12:23:32
  • プレイヤーアンケートのアリーナの項目に自由記述が無い。問題点は分かってる・・・のか? -- 2017-11-11 (土) 01:05:13
    • チャレとかみたいないつもの使い終わったものはポイでしょ。最近のアプデからしてアリーナ梃入れして改修する金をアルチ既存緊急に回した方がいいって判断しただろうし -- 2017-11-12 (日) 14:00:31
      • そういう姿勢取ってるから呆れられて客離れが起きてEP4後半あたりから迷走してるって言われてるんだが、こういう状況に陥ってすら対症療法ばかりだからもうしっかりユーザーと向き合う気はないんだろうな -- 2017-11-19 (日) 12:07:09
    • 12月に武器の変更やらミニトナカイスーツ来る?感じの交換場のアプデも決まってる~それで数ヶ月頑張れって事じゃ? -- 2017-11-14 (火) 06:38:22
      • 要するに調整サボって餌投げてなんとか保たせようってことじゃん -- 2017-11-19 (日) 12:07:52
      • エサしか見てない客が主な相手の商売だしそれは特別悪い判断とも思わないがなあ 好きな奴はどんな放置糞コンテンツでも勝手にプレイするって結果でてるからこその事だろうし -- 2017-11-20 (月) 21:31:26 New
      • 実情がそれでも外に向けてeスポーツ化した手前、コンテンツの最低限の調整してるフリぐらいはしばらく見せるべきだろう…開き直ったり舐めきってるならそういう態度もありなんだろうがな -- 2017-11-21 (火) 19:32:55 New
  • (無謀という名の)冒険と(被害)妄想が加速するRPGと思ったがRPGですらねーわ -- 2017-11-16 (木) 11:24:33
    • 何しろアクションゲームなんですよ -- 2017-11-16 (木) 12:13:08
      • ロールプレイングという点ではアイスクライマーですらRPGだから(震え声) -- 2017-11-16 (木) 19:29:45
  • クソゲーじゃなくなる方法考えた。武器は5種ある内の1種がランダムで選ばれるPAも同じものが選ばれる。これで完璧 -- 2017-11-16 (木) 11:28:23
    • 武器なし自動回復なしのエンブレム争奪戦。この方がマシだわ。 -- 2017-11-16 (木) 12:09:32
      • 努力してうまくなろうっていうコアゲーマーを排他するのは、初週の売上は良くても最終的にプレイ人口がクソるゲーム、特にそれの新しいナンバリングが出た瞬間に前のナンバリングが死ぬゲームに多く日本製はだいたいそうだと思う。だって最初は楽しくても上手くなってくると楽しくなくなるんやろ?チートのそれですら楽しくなくなるのに、さらに苦痛なこんなシステムがクソゲーじゃないとか信じてる方が頭おかしいって運営に叩きつけたい -- 2017-11-16 (木) 12:18:22
      • そうまでして修正させたい意図がわからない 近づかなければいいだけの過疎コンテンツじゃないのか -- 2017-11-16 (木) 12:21:06
      • 「報酬付けてなかったら近づかなかったよ、PVPってのも嫌いじゃないから面白かったらやりたいよ、やりたいから修正して面白くしてよ。あんなカジキ頭作れる技量があるあなた達ならできるでしょ?早くやりなさいよ・・・バカッ!!(CVオーザ)」ってわけですよ -- きぬ 2017-11-16 (木) 12:26:15
      • もうそれは感性の問題だろ…。現状のシステムで面白いと思ってる側からすれば木主の案ならクソゲーじゃないって理屈が理解できん。むしろそっちのほうがクソゲーだと感じるわ -- 2017-11-16 (木) 12:35:23
      • ↑現状のシステムで面白いと思ってる奴がまだ居るとは・・・TMGガチャで5分間全敗とか無ければいいんやけどな? -- 2017-11-16 (木) 19:11:01
      • どんな糞にも支持者はいるからなあ 現行のシステムになったことで以前より面白いと思うようになった層が存在しても不思議じゃないしそれ自体は否定すべきことじゃない 結局個人レベルで全員が全員「俺が面白いゲームをお前らが好きになれば済む話なのに」と思ってるような話だから続けても仕方ないぜ -- 2017-11-16 (木) 20:06:42
    • 近接は素手のダメは40固定、遠距離はダメ1固定の射撃モードのガンスラのみ、回復手段はなし。HP上限は常に300。補助アイテムは効果15秒のスプリントⅹ3か必中フリーズ弾x1か10秒ダメなしノックバックなしのプロテクⅹ1。補助アイテムはリキャスト2分。ギャザスポットで再入手可能でスプリント>フリーズ>プロテクでローテーションで出現。とか考えてみたがw -- 2017-11-16 (木) 17:13:34
      • それもう敵味方全員でただエンブレム拾うだけのパックマンみてーなゲームにしかならんと思うけど面白いの -- 2017-11-16 (木) 18:10:40
      • エンブレム争奪戦であってキル合戦じゃないしさ。ここに1キルの獲得上限50pくらいで常時所時点表示とかすれば -- 2017-11-16 (木) 18:27:54
      • 間違いなくクソゲーが出来上がるな。敵を倒す労力とリターンが見合ってないからお互いガン無視でエンブレムが出る場所をうろつくだけのゲームだな -- 2017-11-16 (木) 18:48:00
      • 枝2 500ポイントを越えた人の死亡デメリットが減って無双する奴がより止まらなくなるだけ -- 2017-11-16 (木) 19:06:59
      • 虹場で殴り合うが1キルには最低でも8発はかかるんやで?そうそう死なんよ。 -- 2017-11-16 (木) 19:57:00
      • じゃあ一発100ぐらいにしようぜ、ギリギリの距離でお互いスウェー連発しながらパンチを狙うステゴロファイト! -- 2017-11-19 (日) 12:06:12
    • CoD出会ったりBFであったり、FPSが面白い人間からしたらこのゲーム面白くないやろうなぁ、なんてったってうまくなるための努力が殆ど無駄だから、上手くなってチームに貢献して得られる快感がない訳だから。おそらく木主はイカTPSも面白くないと思うぞ -- 2017-11-16 (木) 19:09:31
    • 俺は考えた、誰にでも得手不得手がある・・・ならばいっそのこと平等にキツいものにしてしまえばよいのではないか?!・・・ということで、5分間何しようが結局運でどれだけ努力しても無駄な5分間拘束されるだけのゲームにしようぜ、ちなみに勝敗の偏りは完全ランダムで勝率は50%に帰結するようにして、勝ちすぎて上のランクに上がりそうな時に内部レートでストップがかかって負けだして、かつ勝敗は乱数による完全ランダムだから偏りはあるかもしれないです^^っていうゲーム・・・どう? -- 2017-11-16 (木) 20:50:09
      • ↑拘束ってのは文字通りの拘束で、バトルもなく、ゲートは開かずなにもできなくなるって意味で -- 2017-11-16 (木) 21:08:45
      • 5分間虹エリアを眺める試合しようぜ??? -- 2017-11-17 (金) 01:38:10
      • しようぜ -- 2017-11-19 (日) 01:47:58
      • ↑仙人にでも近づく為のゲームかな?それはそれで面白そう(発狂) -- 2017-11-19 (日) 01:54:47
      • それでも4人側でクッソ空気悪い6対4(6対5のあとで一人落ちた)とかよりだいぶ生産的だし人数差できたら強制的にそれになるのがいいわ -- 2017-11-19 (日) 12:04:33
  • ろくなマッチングしねえな。ひさしぶりにやろうと思ったらアリーナに芋ってるような連中と戦わせられる。やっててもストレスしか溜まらない。過疎が過疎を呼ぶ環境だわ -- 2017-11-19 (日) 15:22:18
    • ナベチブーストきてるから上手い人とかも大体そっちいったりして今月はヤバめだろうな、先月がやることなさすぎて結果的にBAが流行ってた感ある -- 2017-11-19 (日) 17:09:39
  • 自動ロックオン無くなったの?アサバス当たらん・・・ -- 2017-11-20 (月) 21:22:01 New
    • もともとそんなものはない・・・ -- 2017-11-20 (月) 21:27:01 New
      • あったぞ?知らんのか -- 2017-11-21 (火) 01:46:12 New
    • 旧ソードにあった「ロックオン中にPAを撃つと自動でロックした敵の方向を向く」ような動きはないって上の方で言われてるね -- 2017-11-20 (月) 21:45:00 New
      • 道理で当たらんわけだ・・ -- 2017-11-21 (火) 01:42:43 New
      • なんつーかな、コントローラ勢としては放つ前にスティックを相手の逃げる方向に向かって一瞬グリっと力入れてやると当たる感じ -- 2017-11-21 (火) 13:45:16 New
      • カメラの回転速度とかマウスより遥かに遅いからほぼ感覚でやってる。このあたりかなみたいな。 -- 2017-11-21 (火) 20:37:48 New
    • 犠牲になったのだ…ケツテク修正の犠牲にな… -- 2017-11-20 (月) 21:49:01 New
      • 腋テクは健在だから不自由になっただけ -- 2017-11-21 (火) 06:53:35 New
  • ガッツリやりたくないから一試合の入手コイン量上方してくれんもんかね -- 2017-11-23 (木) 16:22:12 New
    • コイン集めも気長にやる方向で -- 2017-11-24 (金) 12:04:26 New!
  • アサバスうまい奴くっそイライラする -- 2017-11-24 (金) 07:20:19 New
    • 近接系に1確されると遠距離に負けるよりイラッとするな。 -- 2017-11-24 (金) 07:35:36 New

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