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バトルアリーナ
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概要

2017年3月8日実装。
共通シップに新設されたバトルブロックへ行くことのみで受注可能な対人戦コンテンツ
バトルアリーナでは他のシップにいるプレイヤーとマッチングして、バトルアリーナで対戦することが出来る。


バトルアリーナではチャレンジクエスト同様、鍛え上げた装備品やマグ、習得済みPA/テクニックの一切が持ち込み不可。
プレイヤーは専用の装備を取得して戦う「バトルウォリアー」となって、闘いぬくことになる。

バトルの戦果によって「バトルコイン」が貯まっていく。これは、バトルコイン交換ショップで非常に希少なアイテムと交換することが出来る。
PvPがメインのゲームに有りがちな「課金額による不公平」は出づらい。


共通シップのバトルロビー利用時のご注意について
http://pso2.jp/players/news/?id=10824


バトルブロック

オンラインマニュアル:チャレンジブロック/バトルブロック/共通シップ
http://pso2.jp/players/manual/preparations/arkslobby/challenge/
基本的に共通シップの仕様が適用される。


バトルブロックはバトルアリーナの参加受付のみ行うことができる専用ブロック。
「共通シップ」に新設され、所属シップには新設されないため、バトルアリーナで遊ぶには共通シップに行く必要がある。
バトルブロックでは全ブロック「撮影OK」になっている。キャラをどうしても晒したくない場合はラッピースーツなどのきぐるみ系コスチュームを装備して赴こう。
共通シップの基本仕様については共通シップの項目を参照。


コスチューム類やアクセサリなどもバトルブロックでは変更できなくなるため、身だしなみも忘れずに。
移動後に変更される内容は全て通常ブロックに戻ることで元の状態に戻る。


  • チャットログが周囲チャットのものしか残らない。
  • ロビーでの他プレイヤーからのウィスパーチャットは吹き出しでの表示はされるが履歴は残らない。バトルアリーナプレイ中は吹き出しでの表示もされない。
  • ロビー、クエストカウンターでパーティーが組めない。(バトルアリーナの仕様のため)
    • 以上の理由により特定のフレンド(自分を除き1~4人程度)と一緒にプレイするということが非常に困難。(6人以上ではパスワードマッチなどで一緒にプレイができる。)
  • 「周囲のキャラクター」などの他プレイヤーのキャラクターメニューを呼び出せる機能は利用できない。
    迷惑行為をするプレイヤーに出会ってしまった場合、対象プレイヤーを直接クリック・タッチ等することでメニューを呼び出して、ブラックリストに登録できる。
    また戦闘終了後、マッチングをせずバトルロビーに戻れば、メインメニュー→マイデータ→コミュニケーション履歴の「マルチパーティーのプレイヤー」に記録が残っているので、こちらからブラックリストに登録することも可能。
    LEGENDランク帯を除き、登録したプレイヤーとマッチングすることがなくなるとのこと。
  • メインメニュー→マイデータ→コンテンツ情報にバトルアリーナの項目が追加され、戦績やランクを確認することができる。

クラス

バトルウォリアー

  • バトルブロックおよび、バトルアリーナ専用クラス。
    • サブクラスは無し。メイン/サブクラス共に変更不可。
  • ロビーにいる間、クラスレベルは常に1。
  • ステータスは「バトルウォリアー専用ステータス」に統一され、「種族」「性別」などの影響が無くなる。
  • 全てのパラメーターは種族・性別に依存しない、バトルウォリアー用の数値に変更。
  • クラススキルは一切習得しないが、回避アクションやソードのガード等は使用可能(実装時現在)
  • PA、テクニックはバトルアリーナ専用のものを使用する。
    • 名称は同名だが、威力は一定の値で統一され、性能が大幅に変化しているものもある。

バトルアリーナ

バトルアリーナはバトルルールごとに定められた勝利条件を目指し、プレイヤー同士で直接競い合う。
バトルロビーで参加受付(マッチング)を行い、12人揃うと自動でバトルフィールドへ移動、
ランダムで「レッドユニオン」「ブルーユニオン」の2チーム、6人:6人に振り分けられる。
マッチング方式は、ランク変動や報酬が発生する「ランクマッチ」と
ランク変動・報酬なしでパスワードを知る者同士で遊べる「パスワードマッチ」の2種類。
※どちらのモードでも全バトルブロックからマッチングするため、対戦後に別ブロックに移動する場合がある。
同じブロックからのみマッチされる通常クエストと異なることに注意。マッチ目的で人がたくさん居るブロックに移動しなくても良いということである。

バトルルール一覧

バトルルール名バトルフィールド名
エンブレム争奪戦VRアリーナ(森林)
VRアリーナ(火山)
VRアリーナ(東京)
アークスBT2017予選VRアリーナ(森林)

システム

  • バトルアリーナでの試合中、全体チャットは味方ユニオンに限定される。
    また、相手(敵対ユニオン)のキャラクター名も表示されず、名前はすべて「ARKS(番号)」に変更される。
    • 撃破した・されたログは「(敵)を撃破した!」「(味方)が撃破した!」「(味方)がダウン!」と表記される。
    • 「キャラクター頭上表示切り替え」の一部設定が使用できなくなり、「キャラクター名/HPバー」で表示される。
      • このHPバーには、状態異常:インジュリー(最大HP減)によるHP変動も反映されている。
    • 敵対ユニオンのキャラクターにのみ、専用のエフェクトが表示される。
  • 装備品は、自陣やフィールドに点在する「ピックアップスポット」(見た目は採取スポット)から
    打撃武器「ソード」射撃武器「ライフル」「バレットボウ」法撃武器「ロッド」「ジェットブーツ」からランダム1種類を自動で装備する。
    • 時間が経過すると、スポットから取得できる装備の性能がより強力なものにアップデートされる。
      装備中のものは時間経過では強化されないため、スポットから再取得する必要がある。
  • 戦闘不能になると自陣に復活する。装備は素手にリセットされる。
  • マッチング後に破棄や放置を行うとマッチングのルールが変わり、破棄や放置を行うプレイヤー同士でしかマッチングしなくなる。最終的には1/12まま変化しなくなり全くマッチングしなくなる。暫く時間を置くと元に戻る。
    • この行為を意図的に行ったり、630エラーやクライアントの動作停止が頻発しているにも関わらずマッチングをし続けると一時的なアカウントの停止、最悪の場合アカウントの永久停止(=剥奪・没収)となる。
    • 特に無線LANやWi-Fi等を利用していると630エラーが頻発しやすくなるので要注意。無線LANおよびWi-Fiの設定見直しや、機器自体が古い場合は新機種に購入をしよう。有線接続が用意可能であれば有線接続の環境を整えた方が良い。詳しくは通信環境を参照。

マッチング方式

  • 基本的に自己ランクと同ランク帯で行われるが、そのランク帯の人数が少なくマッチングしづらい(マッチング時間が長い)と、別ランク帯からもマッチングが行われるようになる。(2017/03/17 公式ブログより)
    また、内部的に管理されているレーティング値により、敵味方ユニオンともに「バトルにおける総合力が同程度になるように」ユニオン内のメンバー調整が行われている(同ブログ)
    • つまり、ランキング1位のプレイヤーとアリーナ初戦の完全初心者とマッチングが起こりうることになるが仕様。
      同ランク帯と戦いたい場合、人が多い時間帯でプレイしたいところ。
  • 「ブラックリスト」に登録したプレイヤーと同じユニオンでマッチングしなくなる。敵ユニオンとしてはマッチングする。
  • 「ブラックリスト」に登録したプレイヤーが同じユニオン内に複数人マッチングすると現在のマッチングをキャンセルし再度マッチングがかかるバグがある。
    • 但し、最高ランク(LEGEND)になるとこのマッチング避けは機能しなくなるとの事(アークスライブより)
  • マッチング経過時間は15~16分経過でタイムアウトし、マッチングが解除される。

バトルリザルト・報酬

バトルが終了すると、バトル中に変動したステータスは全て元に戻る。
「パスワードマッチ」ではアリーナポイントの変動、バトルコイン獲得、スクラッチ報酬は発生しない。

アリーナポイント

アリーナポイントを獲得していくと、ランクが上昇。ランクが高いほど、バトル終了時に獲得できるバトルコインが増加する。
一定のランクまではランクが下降することはないが、ある程度のランクから減少が発生する。ランクの詳細については後述。

バトルコイン

「ランクマッチ」のバトル終了時に獲得できる。一定の戦果や特定の条件を満たすと、ボーナスでさらに付与される。
「陣営の勝敗」はもちろん、全参加者でも項目別トップクラスの活躍に「MVP」「MVPサポート」、各種条件でおまけされる「バトル実績」で付与される。
「MVP(サポート)」は「敵を撃破した数」「与ダメージ量」「エンブレム取得数」「最小ダウン数」で付与される。
「バトル実績」では、特定の武器で一定数撃破、戦闘不能になるまで敵を連続撃破といった、スキルを褒めるようなものから、被ダメージがゾロ目(3桁以上)…といった単純に素晴らしく運次第な条件、さらには特定武器による戦闘不能回数といった、あまり活躍できなかったような条件でもバトルコインが付与される。


 実績一覧

貯めたバトルコインはショップエリア2階にあるバトルコイン交換ショップで使用できる。
その中には期間限定の商品(週制限有り)があるため、欲しいアイテムは忘れずに交換しておこう。

スクラッチ

「ランクマッチ」のバトル終了時に参加賞として専用のスクラッチで報酬が得られる。
既存のスクラッチ(FUN,ACスクラッチ等)のように、シート1枚にある3枠のうち、1枠を選択できる。
それらと異なるのは、この3枠の中身がシート上部に表示され、SGの消費で残りの枠も最大2回の追加選択が可能なこと。
追加オープンの説明文にもあるが、SGが消費されるタイミングは2個目および3個目を引いた時。誤って「はい」を選択してしまっても引く前であれば消費せずに終了する事が可能。
スクラッチの獲得権利や抽選内容の質は勝敗では変わらず、獲得したアイテムは所属シップの運営倉庫に送られる。
なお、バトルコインブーストを複数引いた場合、ブースト値は加算(最大350%=3.5倍)され、獲得額×ブースト合計値となる。

報酬スクラッチ
武器迷彩.pngソード.png *ジラドザルバ
武器迷彩.pngワイヤードランス.png *ジラドメイデ
武器迷彩.pngナックル.png *ジラドジャハル
武器迷彩.pngガンスラッシュ.png *ジラドアサン
武器迷彩.pngカタナ.png *ジラドコウベ
武器迷彩.pngロッド.png *ジラドタロン
武器迷彩.pngタリス.png *ジラドベリス
武器迷彩.pngウォンド.png *ジラドメテオ
バトルコインボーナス.png バトルコイン+50%
バトルコインボーナス.png バトルコイン+100%
バトルコインボーナス.png バトルコイン+200%
チケット.png 経験値獲得3000
オーダー.png カジノコインパス
オーダー.png イザネ宝晶
パス.png 強化値上限+1
パス.png よいピッケル
パス.png よい釣り竿
ツール.png ラムダグラインダー

バトルランク

バトルランクは前述のアリーナポイントによって決定される。
バトルランクが上がるとバトルコインの獲得量が増え、下記項目のバトルランキングの報酬に影響がある。
※ドロー(引き分け)が発生した場合、アリーナポイントは変動せず、バトルコイン項目のうち「陣営の勝敗」は「敗北」と同額になる。
ランクの階級は、最高から順に【LEGEND、S1~S5、A1~A5、B1~B5、C1~C5、D1~D5】となっている。
このランクは1ヶ月間のバトルランキングの集計終了ごとに、一定の下位ランクへリセットされる。


S ~ LEGENDランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
LEGEND2,000+20-20+80+64
S11,840+20-15+80+64
S21,680
S31,520
S41,360
S51,200
Aランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
A11,100+20-10+70+56
A21,000
A3900
A4800
A5700
Bランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
B1620+20-6+60+48
B2540
B3460
B4380
B5300
Cランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
C1260+20-5+50+40
C2220
C3180
C4140
C5100
Dランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
D180+20±0+40+32
D260
D340
D420
D50

ランク上昇の期待値について
勝率を50%と仮定した場合、
D5からC5になるのに10試合必要になり、1試合にかかる時間を6分と想定すると60分かかる。
同様にC5からB5になるのに27試合と2.7時間。B5からA5になるのに58試合と5.8時間。
A5からS5になるのに100試合と10時間。S5からLEGENDになるのに320試合と32時間。
それぞれ必要になる。
また最低要求での勝率を見ると、Aランク帯では33.4%以上、Sランク帯では42.9%以上が必要になる。
当然、ギリギリの勝率では節目に到達する時間が更に遅くなる。
計画を立てるときの参考に。

バトルランキング

バトルアリーナでは、毎月1日の午前06:05~翌月1日午前06:00の期間に全プレイヤーを対象としたランキングが開催される。
それぞれのゲームルールでの所持アリーナポイントを競う。
バトルブロックのロビーの左右にあるモニュメントにアクセスすると、ランクとランキングの経過を見ることが出来る。
ランキング報酬はランクが高いほど豪華になり、所属シップのアークスリーグ管理官ミミから報酬を受け取ることができる。
詳しい報酬はインタラプトランキング>ランキング景品を参照。


ランキングの集計が終了すると、バトルランクは以下のようにリセットされる。(集計時ランク→リセット後)
アリーナポイントのリセットについては、例えば「LEGEND→S1」であれば、リセット先ランク(S1)の下限値である【1840pt】となる。

  • LEGEND →S1
  • S1~S4 →S5 / S5 →A1
  • A1~A4 →A5 / A5 →B1
  • B1~B4 →B5 / B5 →C1
  • C1~C4 →C5 / C5 →D1
  • D1~D4 →D5 / D5 →D5維持

よくある質問

  • 本編と何か違うところあるの?
    • バトルアリーナ専用の武器・PAを使うため、似通ったモーションでも性能がまるで異なるものが多い。
      ライフルPA「ピアッシングシェル」にインジュリー(最大HP減)付与効果が付いていることが最たるものだろう。
    • ちなみに2016年12月の試遊体験会からはインジュリー効果が機能するようになっていたり、「ワンポイント」の消費PPが増加したとのこと。
  • 見た目での当たり判定ってどうなる?
    • 体型を最大最小へ振り切ったり、アクセサリで見た目がより巨大になったり、クロスーツ・ミニで通常より小さくなっても同じ判定とのこと。
      いずれにせよ専用エフェクトが表示されるため、ある程度の当たり判定は視認できる。
      ただ、対人戦ゆえにファッションの見た目による迷彩効果や視線誘導は期待できる…かもしれない。

コメント

当クエストは対人コンテンツです。
愚痴は愚痴掲示板をご利用ください。

【過去ログ】
Vol1 | Vol2


最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • そんなことより新しいルール実装しろよ!ラグ影響少ないエネミー狩り対決とかさ! -- 2017-07-04 (火) 13:39:13
    • とりあえず実装も難しくないだろうし、スキルなし武器三種版も並行してプレイ出来るようしてクレメンス… -- 2017-07-04 (火) 16:18:01
    • チャレンジでよくない? -- 2017-07-05 (水) 11:00:24
    • それTAじゃない? -- 2017-07-09 (日) 01:18:07
  • 最高何キルしたor見た事ある?18キルまでは見たことあるけど20以上はまだ見たことない -- 2017-07-05 (水) 12:30:55
    • 21だったか22キルはしたな 火山がやっぱキル率高いな -- 2017-07-05 (水) 22:39:30
    • 20以上となると敵がただ突っ込んでくるだけの雑魚でかつ味方もめちゃくちゃ弱くないと撃破分散されてとれないからな。でもフレンドにアリーナの戦い方とか全然知らなくて弱いのに20キル余裕とか言ってるやついるし、wikiだとそういう人多そうだ -- 2017-07-08 (土) 11:02:40
      • 現実を教えると8キルでも最多キルになったりする、平均で12キル位が最多でよく見る感じ 俺は17キルが限界 森林だったかな? -- 2017-07-08 (土) 16:15:21
    • 最高で20キル、ダメ9179かな、森でライジング無双してたわw -- 2017-07-12 (水) 01:53:05
  • 小手先の調整より先にバトルウォリアーの初期スキルでジャスリバを標準装備にすべきだと思うの。ステアタとジャスガ(ジャスリバもこちらもEp1ごろでは初期習得じゃなかった)は初期習得でロールシュートやジャストカウンターは無いとかも歪やし -- 2017-07-05 (水) 12:40:55
    • ジャスガなんてバトルアリーナにはねぇよ? -- 2017-07-05 (水) 13:46:24
    • ジャスリバ使えるようにしろってノヴァを弱体化しろと同義なんでいらんわ。逆にバランスが悪くなる -- 2017-07-05 (水) 15:01:14
  • もうホントオワコンだな。人もいねーしアプデもないだろうし、ミニラッピースーツだけ別のクエとかで取れるようにしろよ -- 2017-07-08 (土) 03:30:13
    • ダメだ 一緒に消えてもらう -- 2017-07-08 (土) 05:11:52
    • オワコン言うのは勝手だけどこのゲーム常設コンテンツが3ヶ月間ずっと賑わったことないからいつもどおりの流れ。サブコンテンツならなおさら。マッチングには困らないからブロックが埋まってないってだけならどうでもいい -- 2017-07-08 (土) 08:46:21
      • まあおの手合いは仮にアリーナが連日大盛況で本家より賑わってるとかになったらメインコンテンツオワコンだなとか言うだけですし -- 2017-07-08 (土) 09:19:41
      • ブロック埋めの表示はプレイ中断して放置してる人数の表示でしかないしな -- 2017-07-09 (日) 01:20:56
      • むしろ個々のコンテンツの味わいはだいたいどれも開店騒ぎが収まった後にようやく出てきてる気がする ライブみたいな初回が全てのものはともかくとして -- 2017-07-09 (日) 01:28:59
      • 練度が上がってきたのか一般層が飽きたのか養分プレイヤー減りすぎでLに戻すのも怠いんだが。 -- 2017-07-09 (日) 14:45:57
    • SG目的しか居ないんだから月末報酬を廃止にしてコンテンツにとどめを刺そうぜ。バトルコインの景品がしょっぱすぎる -- 2017-07-10 (月) 14:25:07
    • 獲得バトルコインブーストはまだか…… -- 2017-07-10 (月) 16:09:23
    • ラグ、ケツテク、PAの強弱と武器の偏り、この辺を改善してくれないとやる気にならないわ。 -- 2017-07-14 (金) 13:43:48
  • L戻しだけする目安として、勝率60%→25戦 勝率55%→40戦 勝率50%→64戦つーかここ数日中々マッチングしないあげくに野良でうちあわせもしてないだろうに2マンセルで動くような奴ばっかだわ。養分多けりゃ2~3日緊急の合間に小一時間遊ぶだけでLに戻るけど、慣れた奴しかいないと3歩進んで2歩下がる状態で1週間ぐらいかかるのかったるい。 -- 2017-07-09 (日) 17:28:53
    • 逆に味方にイライラすることが激減したからそういうストレスはなくなった。負けが悔しいのは相変わらずだけど、理不尽な負けではなく出しきった上での負けなら納得出来るというか -- 2017-07-11 (火) 13:52:58
    • 未だに突っ込みまくってやられる方と組まされるから羨ましい限りです。 -- 2017-07-12 (水) 07:51:13
    • 自分は月初めが一番勝率が悪いな。 まるっきり味方と連携が取れない。 -- 2017-07-14 (金) 17:03:57
  • L上げ直し1日で終って暇になったからチャレいってるが チャレ過疎すぎて適当に遊ぶだけでランキング入るからもうBAそんな行かなくていいんじゃないかとおもった -- 2017-07-12 (水) 16:01:54
  • スキルの選択が割りと悩むな。ほぼ確殺3回できるスタンを最優先にしてるがどうなんだろ -- 2017-07-13 (木) 07:09:41
    • アンリミ スプリ優先するとどうにも武器に左右され使い辛い印象が強いです 木主 -- 2017-07-13 (木) 07:14:54
    • 自分は気分次第だけどスプリント>スタン>PP>プロテク>キュアかな。どれ選んでも使わず終わったりするけど -- 2017-07-13 (木) 07:42:18
    • PP>スタンの順で今まで選んできたけど、最近スタンからの回復に1秒もかからない敵が多すぎてスプリントに変えようか迷っている -- 2017-07-14 (金) 16:59:53
    • 悩むといえば、俺はPPアンリミ1択派なので最初の3択が「プロテク、スプリント、キュア」みたいになると悩む。特にプロテクとスプリントで。 -- 2017-07-14 (金) 17:21:00
  • 武器のランダム要素の必要性が全く分からん。パレットも余ってるのに状況に合わせて選択させてくれや -- 2017-07-13 (木) 14:32:26
    • これだけのランダム要素を揃えてPS薄めないと立ち行かないほど微妙なゲームだから・・・ -- 2017-07-14 (金) 13:36:51
    • 全員同じ装備で殴りあうゲームになるって、10000回ぐらいもう言われてるゾ -- 2017-07-14 (金) 22:16:27
  • 大会時のルール 一部テクニックを相手プレイヤーに見えないように放つプレイングは、決勝大会では使用の可否に関して変更する可能性があります。 -- 2017-07-14 (金) 13:29:27
    • 通称ケツテク 自分が使ったテクニックのエフェクトが相手には視認できなくなる裏ワザ -- 2017-07-14 (金) 13:33:58
    • それだと、使用不可の場合意図的かどうかってどう判断するんだろう? それとも意図に関係なく出てしまっても対戦相手からクレームが付いたら反則負けにされるんだろうか。 -- 2017-07-14 (金) 17:13:49
      • スタッフがぁ!プレイヤーにぃ!近づいてぇ!画面みるぅ!注意してもまだ使うぅ! -- 2017-07-14 (金) 19:02:23
      • 運営がぁ!!決めたぁぁああ!!(BAN) -- 2017-07-14 (金) 20:36:00
      • 専用に通信密度上げた大会用クライアント作るんじゃねえの -- 2017-07-15 (土) 14:20:47
      • だよね意図してそうなる事もあれば、意図せずになってる事もあるし。システムの問題だからプレイヤーがどうのと言われても困るよねw -- 2017-07-15 (土) 17:42:43
      • 意図的に使ってる人が多いから問題になってると思うんじゃが -- 2017-07-20 (木) 20:39:03 New
  • ダッシュ混ぜた技が全然できないよおかーさん。ジャンプ移動ボタン二回を瞬時に押すとか指がきつい。 -- 2017-07-14 (金) 15:07:53
    • オプションからダッシュを2回じゃなく長押しに変えてみるとか? -- 2017-07-14 (金) 21:50:04
    • キーボ&マウスならオプションの基本設定から「回避アクションキーのみ」にする。そのうえでマウス側から回避操作をしたいなら操作設定からマウスのサイドボタンを回避に割り当てる -- 2017-07-14 (金) 23:46:17
  • ライジングの前の範囲が倍増させる方法おしえてくださーい -- 2017-07-14 (金) 18:02:47
    • 敵が当たらない筈の位置からライジングエッジ当てて来たんだけど、どうやったら攻撃範囲広げられるの?って意味かねこれ。もしそうならラグのせいじゃない? -- 2017-07-14 (金) 19:54:03
      • いや伸びるのよエフェクトもとんでもなく前の方に出てきて判定あるのよ、これが -- 2017-07-14 (金) 21:35:08
      • ラグ同期ズレ、チートどれか -- 2017-07-14 (金) 21:47:09
      • 大抵は元々見た目より長めの判定に通信ラグが重なって超長く見えてる -- 2017-07-14 (金) 22:20:36
      • 主観より遠くに伸びるエフェクトの見た目よりさらにやや大きい判定+約一秒分の移動距離(相手から見た自分の位置はおおむね1秒前の時点のもののため)が実際の射程だからな ステップ3-4回分程度ならもう圏内 -- 2017-07-14 (金) 22:49:44
      • 位置ずれを同期で補正する際に補正前と補正後の位置が比較的近いと、見た目上高速移動したように見えることがある。(無防備にネメシスを撃ってる敵を殺しにかかったら、空中ですっと高速移動されて躱されたことがある) ライジングを撃つ瞬間とそれがちょうど重なってステップ1-2回分くらい前に伸びるように見えたのではないだろうか。まあそのケースならラグのせい。 -- 2017-07-14 (金) 23:34:01
    • 壁貫通する?一段下の階段から上にいる奴を切れるけど -- 2017-07-14 (金) 23:02:23
      • 貫通すると思うよ。東京なら下からライジングしたら床を貫通して上にいる奴殺せるみたいよ。何回か殺られたよ。 -- 2017-07-14 (金) 23:25:49
      • でも薄めの壁に隠れてる奴を壁越しには切れなくない? -- 2017-07-15 (土) 00:34:36
      • 多分本編の判定の仕様と一緒だと思うよ、判定してる方向に障害物に遮られない瞬間があれば通る -- 2017-07-15 (土) 01:00:53
      • ライジングは降り抜きでジャンプするから段差では枝3の理屈で当たるんだろう -- 2017-07-15 (土) 14:14:40
      • 段に密着しないようにしてキャラから相手が見えてる状態にすると割りと当たるみたいな -- 2017-07-15 (土) 14:19:31
  • 最小ダウンMVPってリス地にずっといれば取れる気がするんですけど、どうなんですかね? -- 2017-07-19 (水) 08:20:48 New
    • あなたをBLします。動かない人は地雷という認識を覚えてくださいね -- 2017-07-19 (水) 10:34:29 New
      • BLで済ますとか優しいな 俺は悪質ユーザー通報してる -- 2017-07-19 (水) 11:23:30 New
      • 確かに最小ダウンMVPはとれますが小木や枝1の言ってるような様々なマイナス要素が付いてきますのでやるからにはそれ相応の覚悟が必要になりますよ。 -- 2017-07-19 (水) 12:20:52 New
    • 全く戦力にならない上にMVP取れたとしても10しか貰えないからやめとけ。というかやめろ -- 2017-07-19 (水) 12:27:42 New
    • 言い方が分かりにくくてすみません。アレをMVPとして扱うのはどうなのかと思っただけです。 -- 2017-07-19 (水) 12:46:09 New
      • 要するに最小ダウンMVP制度の廃止要望? -- 2017-07-19 (水) 13:02:51 New
      • 前線でキルとって最小ダウンは結構貢献してると思うよ。負けパターンの1つに味方死にまくりあるし。放置してても取れるのなら同じくどうかと思うけどね。 -- 2017-07-19 (水) 13:03:11 New
      • 廃止要望...なのでしょうか…? 二週間前に気付いて色々と悩んだ挙句、ここで相談しようと思い立ったので書き込んだので自分でもよく分かっていないのですが。 -- 2017-07-19 (水) 14:37:51 New
      • 無駄改行はよすんだ そして無意味に悩むのもよすんだ 最後にそれはユーザー間で相談しても何の展望もない話なことに気付くんだ -- 2017-07-19 (水) 14:45:45 New
      • 悩んでいるところなんだけど木の言う事はおそらく実装前にすでにある程度想定済みなのだろうから、BAに放置破棄でペナルティという対策をした上でさらに他MVPの3分の1のBC報酬と一応少なめに抑えてあるのだろう -- 2017-07-19 (水) 15:56:43 New
      • なるほど...なんとなくですが、ようやく腑に落ちました。わざわざこの様な愚問にお答え頂きありがとうございました。 -- 2017-07-20 (木) 13:23:49 New
  • 自分、破棄も放置もしたことないのに3回に1回は破棄奴と同ユニオンになるんだが何故なんだろう…呪われているのか…? -- 2017-07-20 (木) 19:42:20 New
    • 過疎の呪い -- 2017-07-20 (木) 20:48:00 New
      • Lラン戻しの途中で飽きて放置してる状態ですら1000位ぐらいだからな。Lラン戻して放置が5割以上入るだろうし、実働の少なさが伺える。しかも今は報酬期間だし実働3桁いないんじゃないか -- 2017-07-20 (木) 23:31:53 New
      • え?Lじゃないのに順位がわかるとか言ってる意味がわからないんだけど -- 2017-07-21 (金) 01:18:51 New
  • 何かフォイエ使いにくい かすりやアンリミ弾幕強いと感じるが他テクと比べると決め手に欠けるというか味方のフォローにしてもゾンデメギドの方がいいよねっていう -- 2017-07-21 (金) 09:39:17 New
  • ゾンデの肩越しの距離把握してる人怖すぎ。壁関係ないな -- 2017-07-22 (土) 10:27:08 New!

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