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バトルアリーナ
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概要

2017年3月8日実装。
共通シップに新設されたバトルブロックへ行くことのみで受注可能な対人戦コンテンツ
バトルアリーナでは他のシップにいるプレイヤーとマッチングして、バトルアリーナで対戦することが出来る。


バトルアリーナではチャレンジクエスト同様、鍛え上げた装備品やマグ、習得済みPA/テクニックの一切が持ち込み不可。
プレイヤーは専用の装備を取得して戦う「バトルウォリアー」となって、闘いぬくことになる。

バトルの戦果によって「バトルコイン」が貯まっていく。これは、バトルコイン交換ショップで非常に希少なアイテムと交換することが出来る。
PvPがメインのゲームに有りがちな「課金額による不公平」は出づらい。


共通シップのバトルロビー利用時のご注意について


バトルブロック

オンラインマニュアル:チャレンジブロック/バトルブロック/共通シップ
オンラインマニュアル:バトルアリーナ
基本的に共通シップの仕様が適用される。


バトルブロックはバトルアリーナの参加受付のみ行うことができる専用ブロック。
「共通シップ」に新設され、所属シップには新設されないため、バトルアリーナで遊ぶには共通シップに行く必要がある。
バトルブロックでは全ブロック「撮影OK」になっている。キャラをどうしても晒したくない場合はラッピースーツなどのきぐるみ系コスチュームを装備して赴こう。
共通シップの基本仕様については共通シップの項目を参照。


コスチューム類やアクセサリなどもバトルブロックでは変更できなくなるため、身だしなみも忘れずに。
移動後に変更される内容は全て通常ブロックに戻ることで元の状態に戻る。


  • チャットログが周囲チャットのものしか残らない。
  • ロビーでの他プレイヤーからのウィスパーチャットは吹き出しでの表示はされるが履歴は残らない。バトルアリーナプレイ中は吹き出しでの表示もされない。
  • ロビー、クエストカウンターでパーティーが組めない。(バトルアリーナの仕様のため)
    • 以上の理由により特定のフレンド(自分を除き1~4人程度)と一緒にプレイするということが非常に困難。(6人以上ではパスワードマッチなどで一緒にプレイができる。)
  • 「周囲のキャラクター」などの他プレイヤーのキャラクターメニューを呼び出せる機能は利用できない。
    迷惑行為をするプレイヤーに出会ってしまった場合、対象プレイヤーを直接クリック・タッチ等することでメニューを呼び出して、ブラックリストに登録できる。
    また戦闘終了後、マッチングをせずバトルロビーに戻れば、メインメニュー→マイデータ→コミュニケーション履歴の「マルチパーティーのプレイヤー」に記録が残っているので、こちらからブラックリストに登録することも可能。
    LEGENDランク帯を除き、登録したプレイヤーとマッチングすることがなくなるとのこと。
  • メインメニュー→マイデータ→コンテンツ情報にバトルアリーナの項目が追加され、戦績やランクを確認することができる。

クラス

バトルウォリアー

  • バトルブロックおよび、バトルアリーナ専用クラス。
    • サブクラスは無し。メイン/サブクラス共に変更不可。
  • ロビーにいる間、クラスレベルは常に1。
  • ステータスは「バトルウォリアー専用ステータス」に統一され、「種族」「性別」などの影響が無くなる。
  • 全てのパラメーターは種族・性別に依存しない、バトルウォリアー用の数値に変更。
  • クラススキルは一切習得しないが、回避アクションやソードのガード等は使用可能(実装時現在)
  • PA、テクニックはバトルアリーナ専用のものを使用する。
    • 名称は同名だが、威力は一定の値で統一され、性能が大幅に変化しているものもある。

バトルアリーナ

バトルアリーナはバトルルールごとに定められた勝利条件を目指し、プレイヤー同士で直接競い合う。
バトルロビーで参加受付(マッチング)を行い、12人揃うと自動でバトルフィールドへ移動、
ランダムで「レッドユニオン」「ブルーユニオン」の2チーム、6人:6人に振り分けられる。
マッチング方式は、ランク変動や報酬が発生する「ランクマッチ」と
ランク変動・報酬なしでパスワードを知る者同士で遊べる「パスワードマッチ」の2種類。
※どちらのモードでも全バトルブロックからマッチングするため、対戦後に別ブロックに移動する場合がある。
同じブロックからのみマッチされる通常クエストと異なることに注意。マッチ目的で人がたくさん居るブロックに移動しなくても良いということである。

バトルルール一覧

バトルルール名バトルフィールド名ユニオン備考
エンブレム争奪戦VRアリーナ(森林)
VRアリーナ(火山)
VRアリーナ(東京)
6人使用可能武器: パルチザン.pngツインマシンガン.pngバレットボウ.pngロッド.pngジェットブーツ.png
『4VS4』VRアリーナVRアリーナ(森林)
VRアリーナ(火山)
VRアリーナ(東京)
4人パスワードマッチ限定
フィールド選択可能
エンブレムフィーバーなし
使用可能武器: ソード.pngアサルトライフル.pngバレットボウ.pngロッド.pngジェットブーツ.png

期間限定ルール

発生期間バトルルール名バトルフィールド名ユニオン備考
2017/04/19
~2017/09/06
アークスBT2017予選VRアリーナ(森林)4人パスワードマッチ限定
フィールド固定
エンブレムフィーバーなし
使用可能武器: ソード.pngアサルトライフル.pngバレットボウ.pngロッド.pngジェットブーツ.png

システム

  • バトルアリーナでの試合中、全体チャットは味方ユニオンに限定される。
    また、相手(敵対ユニオン)のキャラクター名も表示されず、名前はすべて「ARKS(番号)」に変更される。
    • 撃破した・されたログは「(敵)を撃破した!」「(味方)が撃破した!」「(味方)がダウン!」と表記される。
    • 「キャラクター頭上表示切り替え」の一部設定が使用できなくなり、「キャラクター名/HPバー」で表示される。
      • このHPバーには、状態異常:インジュリー(最大HP減)によるHP変動も反映されている。
    • 敵対ユニオンのキャラクターにのみ、専用のエフェクトが表示される。
  • 装備品は、自陣やフィールドに点在する「ピックアップスポット」(見た目は採取スポット)から
    打撃武器「ソード」射撃武器「ライフル」「バレットボウ」法撃武器「ロッド」「ジェットブーツ」からランダム1種類を自動で装備する。
    • 時間が経過すると、スポットから取得できる装備の性能がより強力なものにアップデートされる。
      装備中のものは時間経過では強化されないため、スポットから再取得する必要がある。
  • 戦闘不能になると自陣に復活する。装備は素手にリセットされる。
  • マッチング後に破棄や放置を行うとマッチングのルールが変わり、破棄や放置を行うプレイヤー同士でしかマッチングしなくなる。最終的には1/12まま変化しなくなり全くマッチングしなくなる。暫く時間を置くと元に戻る。
    • この行為を意図的に行ったり、630エラーやクライアントの動作停止が頻発しているにも関わらずマッチングをし続けると一時的なアカウントの停止、最悪の場合アカウントの永久停止(=剥奪・没収)となる。
    • 特に無線LANやWi-Fi等を利用していると630エラーが頻発しやすくなるので要注意。無線LANおよびWi-Fiの設定見直しや、機器自体が古い場合は新機種に購入をしよう。有線接続が用意可能であれば有線接続の環境を整えた方が良い。詳しくは通信環境を参照。

マッチング方式

  • 基本的に自己ランクと同ランク帯で行われるが、そのランク帯の人数が少なくマッチングしづらい(マッチング時間が長い)と、別ランク帯からもマッチングが行われるようになる。(2017/03/17 公式ブログより)
    また、内部的に管理されているレーティング値により、敵味方ユニオンともに「バトルにおける総合力が同程度になるように」ユニオン内のメンバー調整が行われている(同ブログ)
    • つまり、ランキング1位のプレイヤーとアリーナ初戦の完全初心者とマッチングが起こりうることになるが仕様。
      同ランク帯と戦いたい場合、人が多い時間帯でプレイしたいところ。
  • 「ブラックリスト」に登録したプレイヤーと同じユニオンでマッチングしなくなる。敵ユニオンとしてはマッチングする。
  • 「ブラックリスト」に登録したプレイヤーが同じユニオン内に複数人マッチングすると現在のマッチングをキャンセルし再度マッチングがかかるバグがある。
    • 但し、最高ランク(LEGEND)になるとこのマッチング避けは機能しなくなるとの事(アークスライブより)
  • マッチング経過時間は15~16分経過でタイムアウトし、マッチングが解除される。

バトルリザルト・報酬

バトルが終了すると、バトル中に変動したステータスは全て元に戻る。
「パスワードマッチ」ではアリーナポイントの変動、バトルコイン獲得、スクラッチ報酬は発生しない。

アリーナポイント

アリーナポイントを獲得していくと、ランクが上昇。ランクが高いほど、バトル終了時に獲得できるバトルコインが増加する。
一定のランクまではランクが下降することはないが、ある程度のランクから減少が発生する。ランクの詳細については後述。

バトルコイン

「ランクマッチ」のバトル終了時に獲得できる。一定の戦果や特定の条件を満たすと、ボーナスでさらに付与される。
「陣営の勝敗」はもちろん、全参加者でも項目別トップクラスの活躍に「MVP」「MVPサポート」、各種条件でおまけされる「バトル実績」で付与される。
「MVP(サポート)」は「敵を撃破した数」「与ダメージ量」「エンブレム取得数」「最小ダウン数」で付与される。
「バトル実績」では、特定の武器で一定数撃破、戦闘不能になるまで敵を連続撃破といった、スキルを褒めるようなものから、被ダメージがゾロ目(3桁以上)…といった単純に素晴らしく運次第な条件、さらには特定武器による戦闘不能回数といった、あまり活躍できなかったような条件でもバトルコインが付与される。


 実績一覧

貯めたバトルコインはショップエリア2階にあるバトルコイン交換ショップで使用できる。
その中には期間限定の商品(週制限有り)があるため、欲しいアイテムは忘れずに交換しておこう。

スクラッチ

「ランクマッチ」のバトル終了時に参加賞として専用のスクラッチで報酬が得られる。
既存のスクラッチ(FUN,ACスクラッチ等)のように、シート1枚にある3枠のうち、1枠を選択できる。
それらと異なるのは、この3枠の中身がシート上部に表示され、SGの消費で残りの枠も最大2回の追加選択が可能なこと。
追加オープンの説明文にもあるが、SGが消費されるタイミングは2個目および3個目を引いた時。誤って「はい」を選択してしまっても引く前であれば消費せずに終了する事が可能。
スクラッチの獲得権利や抽選内容の質は勝敗では変わらず、獲得したアイテムは所属シップの運営倉庫に送られる。
なお、バトルコインブーストを複数引いた場合、ブースト値は加算(最大350%=3.5倍)され、獲得額×ブースト合計値となる。

報酬スクラッチ
武器迷彩.pngソード.png *ジラドザルバ
武器迷彩.pngワイヤードランス.png *ジラドメイデ
武器迷彩.pngパルチザン.png *ジラドミキサ
武器迷彩.pngツインダガー.png *ジラドブッチャ
武器迷彩.pngダブルセイバー.png *ジラドギロン
武器迷彩.pngナックル.png *ジラドジャハル
武器迷彩.pngガンスラッシュ.png *ジラドアサン
武器迷彩.pngカタナ.png *ジラドコウベ
武器迷彩.pngデュアルブレード.png *ジラドゾウラ
武器迷彩.pngアサルトライフル.png *ジラドガトル
武器迷彩.pngランチャー.png *ジラドボルス
武器迷彩.pngツインマシンガン.png *ジラドグレッド
武器迷彩.pngバレットボウ.png *ジラドジーク
武器迷彩.pngロッド.png *ジラドタロン
武器迷彩.pngタリス.png *ジラドベリス
武器迷彩.pngウォンド.png *ジラドメテオ
武器迷彩.pngジェットブーツ.png *ジラドザルル
バトルコインボーナス.png バトルコイン+50%
バトルコインボーナス.png バトルコイン+100%
バトルコインボーナス.png バトルコイン+200%
チケット.png 経験値獲得3000
オーダー.png カジノコインパス
オーダー.png イザネ宝晶
パス.png 強化値上限+1
パス.png よいピッケル
パス.png よい釣り竿
ツール.png ラムダグラインダー

バトルランク

バトルランクは前述のアリーナポイントによって決定される。
バトルランクが上がるとバトルコインの獲得量が増え、下記項目のバトルランキングの報酬に影響がある。
※ドロー(引き分け)が発生した場合、アリーナポイントは変動せず、バトルコイン項目のうち「陣営の勝敗」は「敗北」と同額になる。
ランクの階級は、最高から順に【LEGEND、S1~S5、A1~A5、B1~B5、C1~C5、D1~D5】となっている。
このランクは1ヶ月間のバトルランキングの集計終了ごとに、一定の下位ランクへリセットされる。


S ~ LEGENDランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
LEGEND2,000+20-20+80+64
S11,840+20-15+80+64
S21,680
S31,520
S41,360
S51,200
Aランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
A11,100+20-10+70+56
A21,000
A3900
A4800
A5700
Bランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
B1620+20-6+60+48
B2540
B3460
B4380
B5300
Cランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
C1260+20-5+50+40
C2220
C3180
C4140
C5100
Dランク帯
ランク累積
ARP
獲得ARP獲得BC
勝利敗北勝利敗北
D180+20±0+40+32
D260
D340
D420
D50

ランク上昇の期待値について
勝率を50%と仮定した場合、
D5からC5になるのに10試合必要になり、1試合にかかる時間を6分と想定すると60分かかる。
同様にC5からB5になるのに27試合と2.7時間。B5からA5になるのに58試合と5.8時間。
A5からS5になるのに100試合と10時間。S5からLEGENDになるのに320試合と32時間。
それぞれ必要になる。
また最低要求での勝率を見ると、Aランク帯では33.4%以上、Sランク帯では42.9%以上が必要になる。
当然、ギリギリの勝率では節目に到達する時間が更に遅くなる。
計画を立てるときの参考に。

バトルランキング

バトルアリーナでは、毎月1日の午前06:05~翌月1日午前06:00の期間に全プレイヤーを対象としたランキングが開催される。
それぞれのゲームルールでの所持アリーナポイントを競う。
バトルブロックのロビーの左右にあるモニュメントにアクセスすると、ランクとランキングの経過を見ることが出来る。
ランキング報酬はランクが高いほど豪華になり、所属シップのアークスリーグ管理官ミミから報酬を受け取ることができる。
詳しい報酬はインタラプトランキング>ランキング景品を参照。


ランキングの集計が終了すると、バトルランクは以下のようにリセットされる。
アリーナポイントのリセットについては、例えば「LEGEND→S1」であれば、リセット先ランク(S1)の下限値である【1840pt】となる。

集計時ランクリセット後集計時ランクリセット後
LEGEND→S1
S1~S4→S5S5→A1
A1~A4→A5A5→B1
B1~B4→B5B5→C1
C1~C4→C5C5→D1
D1~D4→D5D5→D5維持

よくある質問

※ありそうな疑問も含みます

  • 本編と何か違うところあるの?
    • バトルアリーナ専用の武器・PAを使うため、似通ったモーションでも性能がまるで異なるものが多い。
      ライフルPA「ピアッシングシェル」にインジュリー(最大HP減)付与効果が付いていることが最たるものだろう。
    • ちなみに2016年12月の試遊体験会からはインジュリー効果が機能するようになっていたり、「ワンポイント」の消費PPが増加したとのこと。
    • バトルウォリアーはクラススキルがないため、ジャストリバーサルやジャストガードは一切使用できないので注意。
  • 見た目での当たり判定ってどうなる?
    • 体型を最大最小へ振り切ったり、アクセサリで見た目がより巨大になったり、クロスーツ・ミニで通常より小さくなっても同じ判定とのこと。
      いずれにせよ専用エフェクトが表示されるため、ある程度の当たり判定は視認できる。
      ただ、対人戦ゆえにファッションの見た目による迷彩効果や視線誘導は期待できる…かもしれない。
  • 「シーズン」的なものはないの?
    • 運営からはそういったことについては、特に定義づけられていません。
    • 「ある環境の期間」という意味であれば、バトルアリーナのアップデートにより、数度変わっています。
      これについては後述のアップデート期間を参照してください。
    • ランキング競争という意味である場合、バトルランキングの項目を参照してください。
      アリーナポイントを競うランキングが毎月開催され、毎月1日に更新されます。

バトルアリーナのアップデート

ルールにかかわるアップデートのみ記載。

期間対象ルール備考
2017/03/08
~2017/04/19
エンブレム争奪戦2017/03/08~
バトルアリーナ実装。エンブレム争奪戦実装。
武器は「ソード」「アサルトライフル」「ロッド」のみ。「スキル」は未実装。
2017/04/19
~2017/09/20
2017/04/19~
「スキル」システム実装。武器「バレットボウ」「ジェットブーツ」を追加。
2017/05/10~
スキル「プロテクション」使用回数2回→1回に変更。
2017/06/10~
オフライン公式大会「アークスバトルトーナメント」開催。エンブレムフィーバーが発生しないことを除けば、レギュレーションは同年05/10時点のものと同様。
2017/09/06~
相手に見えないようにテクニックやPAを放つ手法を抑制する調整が入る。
2017/09/20~
2017/09/20~
武器「パルチザン」「ツインマシンガン」が追加、「ソード」「アサルトライフル」が削減。
「バレットボウ」HP・通常攻撃調整、PA「ラストネメシス」「ストライクガスト」調整。
スキル「キュア」使用回数3回→4回に変更・状態異常を回復するよう調整、「スプリント」使用回数3回→6回に変更、「PPアンリミテッド」効果時間20秒→17秒に変更。

コメント

当クエストは対人コンテンツです。
愚痴は愚痴掲示板をご利用ください。

【過去ログ】
Vol1 | Vol2 | Vol3


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • この次はロッドがタリスになるのだろうか ウォンドでゾンディール使えたら笑うけど -- 2017-09-06 (水) 06:07:28
    • ギアもラバーズもないウォンドに一体どんな未来があるというのだ… -- 2017-09-06 (水) 09:55:57
    • 古いのから2つずつ入れ替えるとしてロッドとブーツがタリスとナックルとかかな -- 2017-09-06 (水) 14:09:25
      • ブーツと入れ替えならダガーが見たいなぁ -- 2017-09-07 (木) 02:44:56
    • タリス来たら強そうなんだよなぁ。目の前のキャラとは別のとこからテクが飛んでくるだけでも怖い。 -- 2017-09-08 (金) 18:01:05
      • というかテクニックでの角待ちのリスクがほぼ無くなる上に通路に設置されてたらそっち通路に進みづらくなるっていう利点も生まれるんだよなぁタリス -- 2017-09-09 (土) 16:11:01
      • 角に設置したタリスで完全遮蔽対象をノールック爆撃とかアツい -- 2017-09-09 (土) 16:38:50
    • タリゾンで溶岩ダイブを誘発していきたい所存 -- 2017-09-09 (土) 18:49:47
      • ゾンデとは限らないんじゃないか?打撃射撃がまぁ当たり前ながら武器チェンでPA変わってるわけだから、テク武器も入れ替わったら今度は風・氷・光の3種類に入れ替わるのが妥当だろう。 -- 2017-09-09 (土) 19:52:46
      • 限らないも何も、誰も限ってないぞ…? -- 2017-09-09 (土) 20:23:04
      • そこ指摘する必要ある? -- 2017-09-10 (日) 16:33:51
      • というか限ってないならタリゾンのゾンってなんだ…? -- 2017-09-10 (日) 20:53:47
      • 小木はゾンディールのこと言ってるのに枝1はゾンデと勘違いしてるだけ -- 2017-09-11 (月) 02:54:59
      • 勘違いも何もアリーナにゾンディール無いじゃん。何言ってんだコイツ。他のテク来ても初期テクだけだろjk -- 2017-09-17 (日) 14:53:47
  • 公式HPの仕様変更のとこに『バトルアリーナにおいて、クラススキル「スタンショット」、一部のテクニック、一部の射撃攻撃を行う際に、方向転換できる幅に制限を設けるように仕様を変更します。』って記載されてたんだけど、20日にくると思ってたケツテク修正がもうされてるのかな? -- 2017-09-08 (金) 07:41:58
    • 根本的な部分は直せてないから別のやり方でケツテク撃てるらしいな -- 2017-09-08 (金) 10:33:00
      • 撃てるけど、手間が増えたから以前みたいにアンリミで連射は出来なくなった。フォイエは肩越しの方が強くなったから、実質メギドを確実に当てたい時しか使わん -- 2017-09-08 (金) 13:09:06
      • なるほど。結局まだ出来るってことは大会の決勝みたいに見えないメギド弾幕をやろうと思えばできるって感じなのか。弾幕張るほどでないんだろうけど。 -- 2017-09-08 (金) 17:57:07
  • 敵に死体蹴りされたから敵全滅させて東京の敵リスポーン下で全狩りしたら相手チーム3人落ちていって草まみれになった -- 2017-09-08 (金) 16:41:35
    • 死体蹴りかどうかは分からんけど、アンリミガストで敵倒した後グランが近づいてきたから何とか足掻いてやろうと思ってひたすらガスト連打してたら、下にいた人に試合終わるまで執拗に追い回された。まあ何が言いたいのかっていうと相手からしたらそんなつもりじゃなかったのかも知れんし程々にな -- 2017-09-08 (金) 17:26:15
    • このゲーム死体蹴り出来ないじゃん。 -- 2017-09-08 (金) 17:55:33
      • シャゲダンはできる -- 2017-09-11 (月) 21:30:59
    • 事実か妄言か知らんが、他人にとってはクッソどうでもいいのでツイッターにでも投稿してろ。 -- 2017-09-08 (金) 19:16:04
    • 殺されまくってイラついたから妄想の世界に入ったか? -- 2017-09-08 (金) 19:46:45
    • 相手1人630で落ちてゲージ差が酷いことになる→しばらくして相手のマナー悪いやつが切断して6対4になったのは1回だけ見たが3人連続で放置じゃなくて途中切断?w流石に3人切断はちょっと話盛ってないですかね -- 2017-09-09 (土) 01:33:32
      • 落ちた相手がエラーか故意切断か見分けられるの? -- 2017-09-09 (土) 16:14:04
      • 1人落ちたならエラーか切断かわからない、が3人一気に消えるなんてそれこそ諦めての切断以外で有り得ないでしょ。そもそも木主の話してる状況がまず実在するとも思えんが -- 2017-09-10 (日) 06:38:01
      • 実際に本人に確認でも取らない限り有り得ないなんて言い切れんわ。たまたま3人同時にエラー吐く可能性なんて十分あるからなこのゲーム -- 2017-09-10 (日) 12:29:47
      • 「稀によくある」が自然に使われる現場初めて見た -- 2017-09-10 (日) 14:09:33
      • さっき開幕から4vs5だったわ -- 2017-09-10 (日) 15:03:51
      • それ例の前科者レーティング補正うけてると行き着く糞リーグ送りにされてるんじゃ…。 -- 2017-09-11 (月) 03:18:56
    • ネット界隈でよく見る「嫌がらせしてきたから死ぬ寸前までボコった(やたら話を盛る)」みたいなガキンチョの妄言そのものでクソワロ -- 2017-09-09 (土) 06:05:35
      • 全滅・全狩りって言ってる時点でお察し。粘着君が顔真っ赤にで必死こいてたっていう日記だわな。 -- 2017-09-09 (土) 09:51:26
    • 敵がダメージ70%カットの状態でやられずに6人相手に全滅繰り返せる人間がダウンとられるわけがない -- 2017-09-10 (日) 11:30:09
  • アンリミが17秒になるらしい。…中途半端じゃない? -- 2017-09-08 (金) 17:58:50
    • 2回だから15秒でよかった気もするなー -- 2017-09-09 (土) 01:34:41
  • 公式に告知きてたな。画像見ただけ判断だが、なんかアサバスが2HITしてるようなダメージ数値が見えるのと、サテライトの射程が気になるな。なんかアイツ踊ってるぞ的な距離からでも当たる射程なのだろうか。 -- 2017-09-08 (金) 18:05:22
    • 動画では確か東京中央階段横のブロックの上からフロントSロールサテで虹エリア中央付近の敵に当たってた -- 2017-09-08 (金) 18:12:02
      • とすると射程的にも必中度合いでもダメージ的にもほぼゾンデみたいな使い勝手だろうか -- 2017-09-09 (土) 01:37:38
      • 結構射程あるなぁ。フォイエやメギドみたいに目視で飛んでくる弾が見えるわけじゃないし強いんじゃね? -- 2017-09-09 (土) 09:48:29
      • ポジション的には自分が移動しないライジングなんだろうと思っている -- 2017-09-09 (土) 12:35:15
    • アサバスは撃破も二人分ついてるしただ二人倒してるだけじゃないの -- 2017-09-08 (金) 19:33:28
    • インジュリーってどの武器から喰らうんだろうな?ピアシなくなるから別の武器・・・TMGかな?もしくは弓のノンチャとかか? -- 2017-09-09 (土) 09:55:27
      • もしかしたらただピアシ消えるの忘れてるだけなのかもしれない・・・ -- 2017-09-09 (土) 13:14:14
      • あるいは消えるのは実はワンポとかそういう -- 2017-09-09 (土) 16:33:55
      • そもそもアサルトライフル自体が消えるからワンポもピアシも両方消えるっていう -- 2017-09-09 (土) 21:43:10
      • アサバスじゃね?そういう呪いの槍が出てくる話あるし。ケルト神話とか -- 2017-09-11 (月) 23:11:36
      • やっぱワスレテタダ家っぽいね -- 2017-09-21 (木) 18:31:59 New
  • ケツテク修正とか武器バランス調整の前に5対6は無効試合っての入れて欲しいんだけどいつになったら改善してくれるのかな -- 2017-09-09 (土) 13:10:56
    • 前二つのほうが重要案件だしされないだろうな … -- 2017-09-09 (土) 16:32:46
      • 重要案件かどうかでいったら試合にならない時間が定期的に発生するこっちでは。加えて言えばケツ修正は間に合わせ程度のものだし武器に関しても弓はいいとして他入れ替えるのも不思議だし -- 2017-09-10 (日) 06:40:00
      • 全部やって当たり前の話だが、どっちかしかできないとすれば運悪く定員割れになった試合も含めた全試合に影響する前者のほうが重要ではある。 -- 2017-09-10 (日) 07:27:20
    • 途中抜けで無効試合にする自爆テロ荒らしを防ぐ方法が確立されないと難しそう。 -- 2017-09-09 (土) 16:36:41
    • 開始前の欠員は人数補充(無理なら再マッチング)が望ましいな。開始後は「ARP変動なし&戦闘時間分の報酬が出る」なら続行・再マッチのどちらでも良いと思う。 -- 2017-09-09 (土) 18:24:55
      • 途中抜けはどうしようもないとしても開始時点のはなんとかしてほしいねぇ -- 2017-09-10 (日) 06:40:32
  • スプリント6回はやり過ぎな気が 適当に突っ走ってPP消耗させたりヘイト稼ぐだけでも十分強いのに -- 2017-09-09 (土) 21:38:13
    • いや、もともと5回くらいが妥当だと思ってたよ俺は。ついでに出来るなら初動ももっと早く走り出して欲しいくらい。同期の問題でそれは不可能だろうけど、そうでもしないと武器との兼ね合いもあって選ばれにくい。これくらいで使用率がPPアンリミとかスタンと並んでくるんじゃね? -- 2017-09-10 (日) 06:54:49
      • 個人的には回数このままでいいから。肉体活性ってことで状態異常の時間半減とか欲しかった -- 2017-09-10 (日) 11:35:26
    • とりあえず見てから浮くのがベストの対策だから目視した時には死んでそうで陰から走ってくるスプリントガストがすごく怖い、初段強化で撃ち漏らしを2連バシーンもいらなさそうだし -- 2017-09-10 (日) 18:15:33
      • ガストは対策自体が射程に入らせない以外になくなるな。ジャンプしても威力・攻撃回数・上昇量が上がってるから余裕で狩られると思うわ -- 2017-09-10 (日) 19:58:03
      • ブーツは両方とも十二分な性能持ってるのになんで強化したんだろうなぁ -- 2017-09-10 (日) 20:49:24
      • ガストが一撃必殺のライジングの代わりってことだろう、その代わりに低体力と。じゃあ後はこのブーツをどう止めるかって話なんだろうな。 -- 2017-09-10 (日) 20:56:09
      • ガストの非派生部分強化はグラン相手で不利すぎるからってことだと思うけど -- 2017-09-11 (月) 02:50:26
      • 武器ごとの絶対有利不利によるジャンケンはむしろ推進すべきなのになあ -- 2017-09-11 (月) 03:15:43
    • スプリント6回は強いけど、木主が例に挙げてる使い方はLからは役に立たないと思う。 -- 2017-09-15 (金) 10:52:40
  • 占拠して呼びかけても虹場に来ないのって何かの宗教なんだろうか…?裏取りにいくわけでもなく東京自陣付近からネメシスとか何がしたいのかよくわからないんだけどここ10戦ぐらいで必ず一人いるわ -- 2017-09-11 (月) 07:57:42
    • 死なずに攻撃したい、占拠が済んでるところで何をすればいいかわからない、特に何も考えてないし試合中文字は読まない、てな感じの輩なら10戦すれば1人くらいは見るんじゃね。ここや愚痴板見てるとむしろもっと会っても不思議じゃなさそうだけども -- 2017-09-11 (月) 09:01:17
    • 占拠したからといって虹に全員集まるのが最善とも限らないよ。全員虹に居るときに不意の被弾怯みから一網打尽にされた経験を何度したことか…ネメシスに限らず挟み撃ち出来る状況はあった方が良い -- 2017-09-11 (月) 11:23:00
      • 全員で虹場踏みながら戦ってるのはまとめ狩りのリスクが高いし、ある程度警戒や遊撃に散った方が良いのは確か。でも延々ぼっちネメシスやるような初心者じゃ、どうせ圧力にもならず瞬殺されるだけ。単独行動できる腕になるまでは、味方の多い場所で戦闘経験積みながら貢献する方が良いよ -- 2017-09-11 (月) 14:19:38
      • それは裏取りきっちりできればだな。裏取りもせず、って書いてるじゃん。裏取りせず虹にも行かず自陣に居るのはって話 -- 2017-09-11 (月) 23:33:20
      • だとしても東京で全員で虹場ってのは無いな。森林や火山と違って後ろが無いから攻撃が一点に集中するとツラい。だから例え自陣近くでもちょっかいかけて少しでも意識逸らせるなら全然良い。それに本当にその程度の初心者レベルならポイントもあまり持ってない可能性も高いから囮にも出来るし、瞬殺されたらされたで相手のPPを使わせたって事で虹場への攻撃に穴が空くかもしれないし -- 2017-09-13 (水) 16:53:38
      • 逆に言えば挟み撃ち警戒してちょっかいかけてるやつの処理を優先することで敵の足並みが揃って一度に虹に突撃してくる人数が増える数的不利で虹奪われるってケースもあるから、どうせ死ぬなら虹周辺で弾除けになってくれた方がマシとも言える。結局ケースバイケース -- 2017-09-13 (水) 20:17:25
      • 変なとこでネメシス連射してる時点でこれは放置でいいなって普通はスルーするから囮にもならないからやっぱ微妙な腕なら虹近辺で肉壁の方がいいんじゃないかと。超優勢ならとりあえず倒しとくかぐらいで接戦なら触らないでしょ? -- 2017-09-14 (木) 16:49:20
      • ネメシスは乱戦中にこっそり撃つもんだから、防衛ならチャージ通常して物陰にいとかないといけない ネメシス空撃ちしてる時点でもうダメ -- 2017-09-17 (日) 23:43:29
  • よくわからないまま死んでばっかりでどうしたらいいのかわからない・・。 -- 2017-09-13 (水) 17:54:47
    • たぶんそのレベrなら動画を見たほうがいいよ -- 2017-09-13 (水) 19:47:40
    • わからんうちは「一人で戦わない」だけ徹底すればOK 誰かと動き誰かが攻撃してる相手を一緒に攻め、狙われたら逃げてできるだけ倒されないように努める これらに虹を多くとったほうが勝つってことを加えて動いてれば少なくとも邪魔にはならない -- 2017-09-13 (水) 20:41:12
    • ケツテク全盛期ならよくわからないまま死ぬのも仕方がなかったが今だとよくわからないで死ぬことが多いのはプレイングの視野の問題だな -- 2017-09-13 (水) 20:56:33
    • 絶好のカモだしそのままでいてくれていいよ -- 2017-09-14 (木) 18:26:13
    • 魔法使いはPTの中で1番クールにしてなきゃならないってマトリフが言ってた -- 2017-09-15 (金) 04:43:08
    • 死ぬ理由がよく分からないって人は、まず「姿を隠す事、遮る事」「自分が見つけた相手は、同時に自分を見つけている事」このあたりに気がつかないといけない。 -- 2017-09-16 (土) 15:30:29
    • 酷い味方を押し付けられるのは辛いから本当に何十何百回死んでもいつまでもわからないならそのままフェードアウトしてほしいかも -- 2017-09-16 (土) 22:42:34
      • すでに出ているとはいえアドバイスの一つもなく押し付けるのもフェードアウトしていってほしいね -- 2017-09-16 (土) 23:04:07
      • 初心者がいなくなっても実力()で戦績維持できると本気で思ってそう。まあこの手の思い上がりも過疎でランク帯別のマッチングが機能しないせいだし、ある意味小木も被害者と言えるが -- 2017-09-17 (日) 14:48:32
      • 子木主に当たったメンバーも思ってるよ。味方ガチャに失敗したってね。 -- 2017-09-17 (日) 14:54:59
      • 偉そうな口聞いてるけど横から殴ってるのも有象無象で同類だからね -- 2017-09-17 (日) 20:41:20
    • なぜ死んだのかを徹底的に考える。背後に気を配らなかった、角待ちに意識を割けなかった、武器の射程を甘く見ていた、ロックオンしていなかった、多人数を押し付けられた、武器ごとの得手不得手を分かっていなかったetc… それらを理解できるようになったならば、あとはその死因をそっくりそのまま相手に押し付けてやることも容易いはず -- 2017-09-17 (日) 00:14:15
      • 普通のPvPはこれなんだけどラグと位置ずれ出ると成立しないんだよね、隠れる場所もないのにコンマ数秒前に見た場所から敵がくるなんて普通。突然死が嫌なら攻撃来ない場所に行くとか裏どりが無難。 -- 2017-09-20 (水) 15:46:04 New
    • 復帰までの数秒でいいからキルカメラつけてほしいわ。粘着目的じゃなく、なんの武器でやられたのかを知りたい。そうじゃないと反省もできん。 -- 2017-09-17 (日) 14:56:07
      • 立ち回りの参考になるし死因表記は欲しいよね。相手の情報はいらないから、キルログに「フォイエでダウン」とか書いてほしい -- 2017-09-17 (日) 15:19:23
      • ログの「〇〇が撃破」「〇〇がダウン」ってやつに直接原因を一言加えるだけでずいぶん違うよなあ。 -- 2017-09-17 (日) 15:35:30
      • 要望送ってても付かないんだから予定がないんじゃなかろうか、先でも予定あるならアナウンスあるだろうし -- 2017-09-17 (日) 20:42:11
      • 少数だろうが晒しに利用されるようには絶対なるからやらんだろうなぁ -- 2017-09-19 (火) 17:16:12 New
      • 知らないから印象だけど、キルカメラって表示するには常時撮影してるか、試合内容のログから当該時間の状況を即座に映像として再現しないといけないっていう何気におそろしく面倒な仕組みではじめから想定してないとつけようがないとかじゃなかろうか -- 2017-09-20 (水) 09:57:17 New
      • 大会では上空カメラとか用意できてたし、各キャラを追跡する上空カメラを12台分用意して、倒された瞬間にその倒した相手を追跡してる上空カメラに切り替わるとかでもいいと思うんだけどね -- 2017-09-20 (水) 15:17:01 New
      • 大会のあれは同時参加人数を削った分のキャラ制御枠を利用してるんだと思う。仕組みとしては見えず判定もないキャラを上空に配置してその視点を拾えるようにしてあるだけのもの。 -- 2017-09-20 (水) 20:30:47 New
    • 周りにメギドばら撒いてる奴がいたら、そいつの可能性がある。ケツテク完全には修正できてないからメギドの射出方向がずれたときに見えないメギドが発生する。まあ気にしすぎるとステルスなメギドがゆっくり迫ってくる恐怖で何もできなくなるけど -- 2017-09-18 (月) 19:08:26 New
      • 木主のよくわからないは死因以前の、ゲームの流れに翻弄されてる段階に見える -- 2017-09-18 (月) 19:31:14 New
  • アリーナってミラージュエスケープに無敵判定ないの?使ってる間に死ぬんだけど -- 2017-09-19 (火) 14:16:57 New
    • 通常のより短いけどあるよ。具体的にどのくらい短くなってるかはわからないけど -- 2017-09-19 (火) 14:53:56 New
    • 無敵はあるけど同期が取れてないせいで、こっちでは回避してるのに相手の画面ではまだ回避してない状態で切りつけられ、理不尽な死という結果だけが返ってくることが多々あるよ -- 2017-09-19 (火) 15:06:25 New
    • 主観的にはモーション開始から1秒弱遅れて無敵になる 客観的には入力から1秒弱遅れてモーションがはじまり終了にあわせて無敵が切れる -- 2017-09-19 (火) 15:38:14 New
  • ソードとライフル削るんじゃなくて、試合毎にソードとパルチから一種、ライフルとTMGから一種のランダム選定にすれば、ソード&TMGとか見れたのになぁ -- 2017-09-19 (火) 16:16:10 New
    • それ -- 2017-09-20 (水) 03:41:05 New
    • まあシーズンレギュレーションてことなんだろう -- 2017-09-20 (水) 09:47:53 New
  • 良くケツテクしようとしてる感じでアンリミ使ってテクしてる人見るけど出来てない確率が凄い高い。なんか負けてる時とかアンリミ勿体無いから普通にやってくれって思う。言った方か良いのか悩むけど変に揉めたら嫌だから黙ってる。言った方がいいんかな? -- 2017-09-19 (火) 19:57:00 New
    • 別にケツじゃなくともアンリミメギドはかなりけん制になると思うが。 -- 2017-09-19 (火) 20:04:16 New
    • ケツであろうとなかろうと傍から見てるように飛んでいるとは限らないからな… -- 2017-09-19 (火) 20:20:58 New
    • いわばケツだな。 -- 2017-09-20 (水) 03:41:41 New
    • それ単にアンリミフォイエとメギドが普通に強いからレベル2に上がった時の牽制とか、終盤とかに温存して連発してるだけだったりして(普通の使い方してればそれ位しか思い付かん勢) -- 2017-09-20 (水) 09:30:08 New
    • うーん。虹エリアとか敵陣営に向けてやってるならそうとも思えるけど完全に自軍向いてやってたり、壁に向かってひたすらメギドやってるからケツテクやりたいんかなー?とか思ってた。それで敵が蒸発してる訳でもないし、普通に虹エリアまで来て敵もやり合ってるから成功してねーんだろうな。と -- 2017-09-21 (木) 17:36:13 New
  • レジェンドでも2500ポイントから壁を感じるんだが…ランクの分かれ方変わるんじゃないんだろうか。体感だけど。 -- 2017-09-19 (火) 23:37:09 New
    • 俺はむしろ2500あたりまでが毎回キツイわ -- 2017-09-20 (水) 14:00:55 New
    • 今3800くらいだけどずっとサクサクだから変わらない、負けるときは大体自分が2回以上判断ミスったときだし緊張とか集中力の問題じゃない? -- 2017-09-20 (水) 15:11:39 New
      • 木主と同じく2400~700あたりで伸び悩むからむしろどうやってそこまで順調に伸ばすのか聞きたいぐらい、有名配信者の動画も見てるけど割とベストな動きができてもどうしようもない負けって意外と結構ないか? -- 2017-09-20 (水) 20:00:11 New
      • このwikiにいるやつの戦績を信じるなとあれほど… -- 2017-09-20 (水) 20:08:48 New
      • 自分最終順位でも2桁、一時的になら一桁はいるくらいだけどそれでもかなり負け多いし小木主はたぶん嘘でしょ。高い人でも勝率70パーいくか怪しいのにそんなサクサク勝てるわけがない。 -- 2017-09-21 (木) 18:30:43 New
      • 今50位だけどうそじゃないよ、勝率はちゃんと調べてないからなんともだけどそんな途中で勝率が変わったとかは感じたことがないってだけよ -- 2017-09-21 (木) 21:12:39 New
      • 一度6000オーバーまで増やしたけどとにかくスランプの負け分取り戻しとかで掛かった時間が膨大すぎてサクサクとはとても言えなかった。膨大な試合数で理不尽な運負けを無理やり制して均していくから。木主も実際は300ARPとか一気に減ることも3、4回あったけどほぼ毎日張り付き続けてなんとかかんとか辿り着いた、アリーナ自体は好きでどんどんこなせるからサクサクって表現しちゃう…とかそんな感じじゃなかろうか -- 2017-09-21 (木) 22:26:04 New
    • wikiではマッチングに戦績関係なく初心者もまざるからくそだとかきくけどたぶんかなり順位も関係してるよね。毎月同じくらいの順位から勝率上がらなくなって順位いつも同じ感じになるし。 -- 2017-09-21 (木) 18:28:13 New
  • 謎強化されたガスト、射程もそこそこあるわからん殺しのツイマシ、極端に射程伸ばし過ぎな弓チャージ。なんなの運営はゲームぶっ壊したいの -- 2017-09-21 (木) 02:10:44 New
    • 武器PAの組み合わせは2個減って、弓も使い物になる、ARより殺傷力が高くて戦い易いTMG、相変わらずの強さの靴ロッド、ワンパン槍、正直武器ガチャ減ってバランスは良くなったと思うんだが -- 2017-09-21 (木) 07:17:51 New
      • 使い物になるどころか「PPを消費しないで出来る攻撃」が強すぎるんだよな今の弓。弓以外はPP面の管理も重要になるけど弓に至ってはとりあえずチャージ通常やってりゃいいレベルになった。加えてラスネメ強化で場面見て一撃ぶっ刺しやすくなったし -- 2017-09-21 (木) 12:18:08 New
      • 溜め時間に応じてダメージが大きくなる(ネメ、チャージ、通常)3種の攻撃を撃ち分けられてPP消費がないピアシと考えるとどれだけ狂ってるかわかる、インジュリーないから強化されてもピアシよりはやや弱いだろーとか言ってた俺がバカだったわ -- 2017-09-21 (木) 22:29:28 New
    • ツインマシンガンゲーかと言わんばかりに皆ツインマシンガンばっかり持ってた印象。ヒットしたら被ダメ側がヒットストップ食らって逃げられなくなるスタンショット状態でやり過ぎ。弓との組み合わせ凶悪そうだな…。 -- 2017-09-21 (木) 07:21:45 New
      • 真面目な話、サテってあれ抜けられるもんなの?バシバシ(あっサテ貰ってる動けん!)→そのまま弓とか追撃サテとか色々飛んできて死ぬ ってパターンばっかで射程内に入る=死って感じなんだが -- 2017-09-21 (木) 22:12:55 New
    • 射程が長くなった弓はまじやっかいだな。ツイマシは当たった時硬直するから原因分かるけど、弓の通常攻撃で死んだ時に原因分からなくて一瞬「えっ?!」ってなる。あと、アサバス当たり判定狭くてつらい。当たんない。コツとかあるんかな。 -- 2017-09-21 (木) 17:15:34 New
      • 当たり判定と言うよりソードライジングの頃にあった「ロックオン中にPAすると自動で敵の方を向く」ってのが無いからソードの感覚でやると明後日の方にアサバスが飛ぶのがツラい -- 2017-09-21 (木) 19:58:58 New
      • アサバスは軸合わせ上手い人がやるとライジング以上に狩りまくってやばい。特に前方向の判定が凄いから火山とか細い通路とか角に置くように使うと2、3人一気にやられたり -- 2017-09-21 (木) 22:16:00 New
  • ラグ同期ズレ頻発ゲーで隙の少ない高速2連射技入れると何を食らったか余計わからなくなる -- 2017-09-21 (木) 13:24:19 New
    • 弓とTMGが2人以上固まってると硬直で即死するな、弓弓でも弓TMGでもTMGTMGでもチャージかサテどっちか食らった瞬間終わる -- 2017-09-21 (木) 22:18:23 New
  • 9勝14敗でB1→A5終了。毎月1日は敵にも味方にもうまい人が多いね。 -- 2017-09-01 (金) 13:52:01
    • 月末がカオス -- 2017-09-02 (土) 09:53:56
    • やば、 -- 2017-09-15 (金) 11:01:12
    • まだ最初(7月くらい)はまともだったよ。助け合いもあったし、声かけもあったし反省もあった。今は考えなしに突っ込むオア前に出ないで当たりもしないゾンデやメギドをぶっ放す。挙句の果てには丁寧にお願いして指示してるのに、反論してくる奴(自分が2位で前に出て3.4キルしてるのに後ろで援護すらしないで床ペロ)萎えますね…。これって私だけでしょうか?愚痴で申し訳ないです…。 -- 2017-09-15 (金) 21:35:49
      • 仲間が敵押し付けてきたり一人で4人相手にしたりPSO2(アリーナ)ではよくあることです。とりあえず、自分は最近強化された弓でソロしてたから、仲間を頼らない…というか、任せたらダメくらいの感覚で、仲間は囮とか思っとけば…少しは…気分が……ちなみに自分はアリーナ実装時からやってる人。小木さんとはいいフォトンドリンクが飲めそうです。 -- 2017-09-21 (木) 07:39:25 New
      • メギドは弾速の遅さや爆発範囲の広さを利用して牽制に使うもんだと思ってたわ。狙って撃ちはするが感覚的には当たれば重畳みたいな -- 2017-09-21 (木) 12:22:30 New
      • 誠に残念ながら実装初期から助け合いもましてや反省なんてものも見たことはなかった。考えなしに突っ込む、当たらない攻撃を繰り返す、指示も聞かない、そもそも指示の内容がアバウトに過ぎて何にも役に立たない等、初期からプレイヤーは何1つ変わってなんかいない。そもそもずっとプレイしている人だけではなくちょっと遊んではコツをつかむ前にさっさとやめてしまう人が山ほどいる以上、その愚痴は数多くの人の口からサービス終了まで出続けるから諦めるべき -- 2017-09-21 (木) 15:36:55 New
      • 5月ぐらいに復帰して、6月からずっとアリーナに通ってるけど、特に民度の変化は感じない。ただ、8月の頭の方は暴言吐いたり放置したりが多かった気がする。 -- 2017-09-21 (木) 17:49:48 New
      • なぜか8月はやたら暴言多かったね。夏休みってのはほんとに影響大きいのかもしれなi -- 2017-09-21 (木) 18:23:27 New
      • 8月はクロトのCOキャンペーンも絡んでたから新規も沢山来てたのもあるかもね。で、期間中でちょっと慣れた人たちが-30pt以下の数字の人たちを叩いてような印象があった。システム上ある程度上位グレードの人でも完全初心者と組む可能性があることをわかってなかったのかもね。 -- 2017-09-21 (木) 19:03:14 New
      • システム上それはそうなんだけど実際足引っ張ってるのは事実だから気持ちはわからんでもない、まぁゲーム中で暴言吐くようなのはBL入れてるけど -- 2017-09-21 (木) 22:14:27 New
  • ロッドは充分強いけど、ちょっと他の武器の尖り具合に負けてるって感じかな?どのスキルと組み合わせても何かしらのデメリットで帳消しになってる感じがした。他の武器はスキルと合わさると凶悪な感じw -- 2017-09-21 (木) 19:08:09 New
    • ロッドはBA実装から特に調整入ってないしな。飛び道具系として普通ににロケット・超低速ホーミングミサイル、座標レーザー的な感じに分かれて各々でストレートな性能だし。通常攻撃が基本使い物にならないしPP使うテクか無敵長いけど隙もデカイ回避の2択ではっきりしてる -- 2017-09-21 (木) 22:13:06 New
    • フォイエゾンデはTMGのギリ射程外からいけるし十分現役だけど、さくさくキル取れず消費も重いメギドはちょっと厳しくなった感じがある。追尾は皆普通に避けるし空中爆破も把握されてるしパルチはもちろん弓にもTMGにも近付かれると為す術ないし -- 2017-09-21 (木) 22:21:36 New
  • 先月PSO2を始めたばかりで対戦ゲーム自体も初めてな素人なのですが、周りに迷惑をかけないプレイをするために初心者が気を付けるべき点を教えていただきたいです。いま心掛けていることは、近距離武器の時は味方と歩調を合わせて前で戦う、遠距離武器の時は少し離れて隠れながら戦う、虹色のエンブレムのところを中心にして戦う、終盤に勝っているときは前に出ない、です。あまりにアバウトな質問で恐縮ですが、よろしくご指導いただければと思います -- 2017-09-21 (木) 21:22:17 New
    • 虹エンブレム周囲の状況を確認しつつ、相手の武器の分布、味方の武器の状況をみて自分がエンブレム確保にまわるか仲間のサポートにまわるか判断することかな。負ける時の典型的なパターンが時間差でバラバラに虹に向かって順次外記はされちゃうパターンが多いから、足並み揃えることを意識しながらがいいと思う。個人的な意見になるけどランク持った状態で敢えて敵陣の裏に回って注意を惹き付けたりしてもいいと思うな -- 2017-09-21 (木) 21:46:20 New
      • 順次外記→順次撃破、誤字失礼 -- 2017-09-21 (木) 21:48:04 New
    • だれか上手そうな人いたら自分がフォローに回ってツーマンセル以上で動くといいよ。野良ゲーなのでそれが出来るだけで相当強い。あと自分の抱えてるポイントと相談して攻めじゃなく生存&星拾いに切り替えるの重要。死ぬと自分の抱えてるポイントの2倍動くようなもんだから崩れて維持できないと思ったらさっさと下がって釣れた敵だけ迎撃するほうが良い結果になる、味方がポイント抱えてて自分はマーカーなしならタゲ取りは積極的にする、あとマップは全体に切り替えておけば味方のデッドで敵の裏攻めに気づける -- 2017-09-21 (木) 23:28:21 New
    • 大体そんな感じじゃない?後はエンブレム場所の味方が死んで不利になったら大人しく引く(逃げられ無さそうなら当たって砕ける)、細かいテクニックはともかく全武器の大まかな使い方、対処法を覚えておくと良いかなー。頑張って -- 2017-09-22 (金) 00:28:59 New
  • アプデから80戦ほどした感想。「TMGかグラン出るまで掘りなおしましょう。優勢でガン待ち維持ムードなら弓も可」 杖以外は“攻撃性能自体はに甲乙付かなくなった”けど生存能力(味方のフォロー含む)の格差が大きすぎる点が解決されてなくてこの2つが飛び抜けすぎ -- 2017-09-21 (木) 23:05:37 New
    • それは個人の感想でしょ。その2つだと確殺とるのに時間かかるし、劣勢の場合だと一撃で2殺欲しいような場面もある。スキルのスプリントとの相性もよくないし、結局はケースbyケースだと思うけどね。大体掘り直し自体リスク高いでしょ。今なんてブーツとかにすぐ裏取りされちゃうし。フィールドでやる分には好きにしてもらっていいけど、リスポ地点で掘り掘りするのは迷惑だから遠慮してくださいね -- 2017-09-22 (金) 02:36:17 New
      • 劣勢なら尚更自分にポイント集中するよね?木で言ったとおり攻撃性能に関してはケースバイケースと言えたとしても、キル取りながらの生存能力+味方がキルされる前に敵を止めれる防御範囲が段違いすぎるんだよ。裏取りブーツなんて典型的な例ね。裏取り潰して味方のデッド防ぐほうが生還困難な所まで突っ込んで敵数キルするよりよほど簡単かつ有利に事が進められるようになる -- 2017-09-22 (金) 15:16:48 New!
      • 弓が強くなってサテもPP少ないピアシみたいな感じだからゾンデメギド…というかメギドの時間あたりキル性能が際立って低いと感じた -- 2017-09-22 (金) 15:25:18 New!
      • メギドってどっちかといえば置いておく牽制だろ。当たればラッキーであくまで敵の動きを制限する係 -- 2017-09-23 (土) 02:14:24 New!
      • 今まではそれをしておく余裕があったけど全武器がガシガシキル取れるようになったからのんびりメギド撒いてる間に弓やらロールで突入からのサテですぐ危なくなるって話では -- 2017-09-23 (土) 05:33:38 New!
    • スキル次第じゃん。アンリミあるならそれでいいけどアンリミなくてスプリントあるならスプリントとってアサバスで影から連続キルしてた方がいい -- 2017-09-22 (金) 04:33:59 New
  • 先日、エンブレム争奪戦にてドロー(引き分け)になりました。引き分け判定あるんですね。獲得ARPはレジェンドで±0、獲得BCは+64でした。 -- 2017-09-22 (金) 09:03:22 New

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