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フォトンアーツ/カタナ系
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概要

この武器のチャージPAはほぼ全て「ジャストチャージ」と呼ばれる独自のものとなっている。
該当武器のチャージ中は自身の周囲に円盤状のエフェクトが拡大・縮小を繰り返す。赤くなる前後(約0.5~.6秒)が規定タイミングで、
成功時には威力の上昇などに加え、アベレージSチャージなどのスキルが適用されるようになる。


ツインダガー・ナックルと同程度かそれ以上の攻撃速度を持ちながら、広い範囲を攻撃するPAと高速接近攻撃のPAが多い。


非レアPAの方面では攻撃モーションが素早いものから接近攻撃、定点攻撃を一通り取り揃えており、
チャージによってHu武器以上の広範囲を攻撃する技も持っている。
それに対しレアPAは被弾の危険性や操作性能に対する不安定さをデメリットとして持ち合わせている分、単体・複数それぞれに対して突出した威力を持つものが多く存在している。


近~中距離戦において非常に使い勝手の良いPAを幾つか揃えているものの、遠距離、高空の敵を楽に攻撃できるPAがない為、バレットボウ等との使い分けが重要。


カタナギアにおいてカタナギアのゲージ量に応じて威力が上昇する効果があり、ギアが最大の状態でカウンターを発動させることで起きる強化状態では常にギア最大時の威力上昇に加え打撃ステータスとクリティカル率がゲージがなくなるまでの間上昇する。


余談だが全てのPAに植物の名前が含まれている。


フォトンアーツ一覧

ツキミサザンカ

目標を打ち上げ、空中追撃を行う。そこからさらなる連携が可能となる。

画像Lv12345678910
ツキミサザンカ.png威力560566572578584590596602608614
技量補正110%
消費PP12
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力620626632638644650715
技量補正110%
消費PP12
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガルフバリドランアクルプスブリアーダウォルガーダ)
  • 固有PAを持つ武器(ホシマツリ)
  • ジャンプしつつ敵を切り上げる。打ち上げ効果あり。攻撃モーションが非常に素早いのが特徴。
  • シンプルなPA、説明通り様々な連携に繋ぐことが出来る。
  • 空中使用時にも若干だが自身が浮き上がる。
    • 通常攻撃と組み合わせればPPを維持しつつ高度を上げていくことも可能。
    • より高い位置を攻撃したい場合、高所の部位破壊を狙いたい場合などに有効。
  • EP3から消費PPダウン・威力上昇と大幅強化。ゲッカとのコンボに最適。
 修正履歴

ゲッカザクロ

高く飛び上がっての打ち下ろしからすかさず上方へ切り返す斬撃。

画像Lv12345678910
ゲッカザクロ.png威力645652659666673680687694701708
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力715722729736743750825
技量補正110%
消費PP141312
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ビッグヴァーダードラゴン・エクスクラーダダーク・ラグネファルス・アーム)
  • 固有PAを持つ武器(スケイスズシロ)
  • ゆっくりと前進しながらジャンプし、地面に向けて高速の打ち下ろしから斬り上げの二段攻撃。斬り上げには打ち上げ効果。
    • 威力配分は打ち下ろしが表記の23%、斬り上げが表記の77%。
  • 空中使用時はジャンプ動作が発生せず、二連撃の出が非常に早くなる。
    • 低空であるほど2段目の斬り上げまでの発生が早くなる。小ジャンプステップから繰り出すことで相手の攻撃をよけつつ素早く攻撃できる。攻撃頻度の高いボス相手に至近戦を挑む際の主力になりうる。
    • カタナコンバット使用時、低空位置へ空中通常攻撃1~2段目ゲッカザクロと繰り返せば目にも留まらぬ速さで攻撃できる。
  • ツキミサザンカ>ゲッカザクロと併用すると、3連撃といえるほど滑らかに繋がるが、燃費が悪いので間に通常攻撃を挟むと吉。
    燃費を重視するならジャンプ>通常1>ゲッカザクロ>通常3などのコンボもよい。追撃の通常3は打ち上がった敵にはヒットしないのでボス向け。
  • ジャストガードの自動反撃から繋ぐと空中発動となり華麗な十字斬りになる。
  • 空中発動時は強制的に落下するため空中戦には不向きである。
 修正履歴

カンランキキョウ

精神を集中し、自らの周囲に高速の斬撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
カンランキキョウ.png威力376380384388392396400404408412
技量補正110%
チャージ0.4秒
消費PP25
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力416420424428432436458
技量補正110%
チャージ0.4秒
消費PP25
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ビッグヴァーダーディッグセト・サディニアン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ダールゼントウ)
  • 構えから一閃、周囲360度を攻撃する。
  • 威力は表記の34%を1ヒット。
  • ジャストチャージ対応。成功時は威力が表記の50%×ヒット数2回になり、範囲拡大+ダウン効果+エネミーの盾に弾かれない効果がつく。
  • ハンター武器に匹敵する広範囲に、素早く安定した威力のダウン攻撃を与えることが出来る。雑魚掃討、緊急避難、ヘイト取り、カタナコンバット中のヒット数稼ぎなどなど多彩な用途がある、カタナの主力PAの一つ。
    ただしミクダやガウォンダ・グウォンダなど転ばせることで弱点を狙い難くなるエネミーには要注意。
  • 全方位広範囲にダウン攻撃ができる上にかなりの速度で連発可能、おまけに威力もそれなりと、雑魚戦では無類の性能を発揮する。初撃にセットしてステップと交互に繰り出すことで集団の只中でほとんど被弾せずに戦い続けることも可能。
    • ただし、攻撃対象に対して一定水準の威力を確保出来ていない場合は結局何度も使わなければならなくなり、PPの無駄遣いになりがちな点も。
 調整履歴

サクラエンド

構え状態から、視認不可能な神速の抜剣攻撃を行う。

画像Lv12345678910
サクラエンド.png威力1123113611491162117511881201121412271240
技量補正110%
チャージ0.4秒
消費PP28
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1253126612791292130513181450
技量補正110%
チャージ0.4秒
消費PP25
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ロックベアギルナッチシュトゥラーダクローム・ドラゴンバル・ロドスキュクロナーダダーク・ラグネファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(サンゲヤミガラス)
  • 固有PAを持つ武器(サジェフスアリオン)
  • 前方広範囲を×の字に2連撃。横方向の判定は広いが前方向の射程は長くない。
  • 威力は表記の38%×ヒット数2回。カタナのPAの中では対雑魚、対ボス双方で最高クラスの火力を発揮する。
  • ジャストチャージ対応。成功時は威力が表記の50%×ヒット数2回、範囲拡大+エネミーの盾に対して弾かれなくなる効果がつく。
  • 2連撃後に長めの納刀モーションがあるが、ジャンプ(地上時限定)・ステップ・ガードのいずれかでキャンセルが可能。
    • 2連撃の最中はガード等によるキャンセルが不可。カタナのコモンPAとしてはモーションが長いのでボス等の痛い攻撃には注意。
    • 打ち上げ・吹き飛ばし・ダウン効果がなくPTプレイでの使い勝手が良好。
    • 2015/10/14のアプデにより攻撃終了後のJAタイミングが高速化されたため、各種キャンセルを行わない方がDPSはやや高い。
    • 余談だが納刀モーションが長いのは、逆手で抜刀・攻撃をし、順手に持ち直して納刀するため。ちなみに逆手で攻撃するカタナPAはサクラエンドだけである。
 修正履歴

サクラエンド零式

構え状態から、視認不可能な神速の抜剣攻撃を行う。タイミングに合わせて発動することで追撃を行える。

画像Lv12345678910
サクラエンド.png威力
技量補正110%
チャージ0.25秒
消費PP25
画像Lv11121314151617181920
威力12431255
技量補正110%
チャージ0.25秒
消費PP25

2017/03/08よりサクラエンド零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+125 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 威力は表記の45%+55%の合計100%
    • ジャストチャージと同時に発生する切り払いが45%、ジャストチャージ成功後の追撃が55%となる。
    • スタンスチャージを取得しているとジャストチャージ成功後の追撃にのみスキルが乗り、威力配分はおよそ42.65% + 57.35%に変化する。
  • 横に大きく薙ぎ払った瞬間にジャストチャージが発生し、そのタイミングでボタンを離すと追撃が発生する。
    • ジャストチャージ前にボタンを離すとそのまま攻撃を終了する。
    • ジャストチャージ終了後もボタンを押し続けると次のPAが暴発してしまう。他のチャージ型PAと違ってチャージを維持できないので注意。
  • 基本威力が無印から195%低下している為、カスタムで+125%を引いても威力は下がる。更にモーション変化の影響で横方向への攻撃範囲も狭まった。
    • 一方で初段がノンチャージである点と二段目のチャージ時間短縮分だけ、攻撃速度が上昇。攻撃開始からおよそ1秒弱で次のJAリングが出る。
    • また、PA中はスーパーアーマー状態となり、のけぞりや吹き飛ばしの影響を一切受けない。
    • この為、単体での威力を重視していた無印に比べ、連発することで時間単位のDPSを稼ぐ方向にシフトしたともいえる。
  • ジャストチャージ成功の瞬間に無敵が存在する。
  • 地上で使うと低空状態になるので最速でロスなしのゲッカザクロにつながる。派生前、派生後どちらでも可能。
    • ただし、カスタム最大でも約1.2秒でPP40を吐き出すPP消費の激しさのため、通常3段目を挟む等DPPを改善しなければ息切れしてしまう。

ヒエンツバキ

前方に抜剣を投擲し、広範囲の目標を切り刻む。

画像Lv12345678910
ヒエンツバキ.png威力1119113111431155116711791191120312151227
技量補正110%
消費PP25
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1239125112631275128715171572
技量補正110%
消費PP25
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(オル・ミクダガルフルファングバンサー)
  • 固有PAを持つ武器(フィルフシンドウ)
  • 刀を水平に投げつける。投げた刀は左から右に円を描いて戻ってくる。
  • 1ヒットあたりの威力は表記の14%。7ヒットでおおよそ表記通りの威力となる。
  • ダブルセイバーのPAデッドリーアーチャーからチャージを撤廃し攻撃範囲を拡大させたような技。
    • それと同様にキャラクターの身長で攻撃範囲(円の大きさ)が変化する。同身長のデッドリーに比べ、飛距離は同程度だが横の範囲は増加。
    • 横に広いというと聞こえはいいが、円の中心部には攻撃判定がない為、高身長だと割を食う可能性がある。特に小型エネミーを相手にする場合は注意が必要。
    • 発動中はガード等によるキャンセルが不可。少しモーションが長いのでボス等の痛い攻撃には注意。なるべくコンバットエスケープが有効な間などに使いたい。
    • ヒット時、打ち上げ・吹き飛ばし・ダウン効果はないため、大人数で敵を叩くときに有効。敵を比較的長時間釘づけにできるので援護しやすい。
    • ヒット数が多く攻撃範囲もそこそこ広いうえにジャストチャージもないので、コンバットフィニッシュ狙いの攻撃回数稼ぎとしては最も相性が良い。
    • 最速でJAすると落下が微小な為、空中での定点攻撃に有用。
  • 自身の身長とエネミーの大きさ、更には距離によって威力が大幅に変動してしまう。小柄なキャラであればザウーダン程度でも安定して7HIT程度させられるが、身長170以上あたりから3HIT程度に収まってしまう等。
    • HIT数が少ないと、敵が攻撃から抜け出す可能性も上がる。当たりやすさで言えば横幅よりも奥行きのあるエネミーの方が多段HITしやすい。
    • 総じて、鈍足や大型のエネミーに対して威力を発揮する。安定してHIT数を稼げる相手に対してはカタナコンバットとも相性抜群。逆に当たりにくい相手に対しては低ダメージかつ隙が大きいと散々。くれぐれも相手を見定めるように。
 修正履歴

アサギリレンダン

目標に高速で接近してから、無慈悲な連続斬撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
アサギリレンダン.png威力1210122412381252126612801294130813221336
技量補正110%
消費PP25
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1350136413781392204222242421
技量補正110%
消費PP272625
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルダンAトルボンファルス・アームバル・ロドスアンジャドゥリリ)
  • 固有PAを持つ武器(エレヌバティナ)
  • ミラージュエスケープのように半透明になって高速突進し、目標に到達するか一定距離を移動した時点で連続斬撃を繰り出す。
  • 突進中の姿が消える間は無敵。これを使って敵の攻撃を回避することも可能。
  • ロックオンしていない場合は移動方向をある程度自由に操作できる。進行方向と反対に移動させようとすると連撃部分が即発動する。
    • ロックオンしていればレイジングワルツのように追尾する使い方もできる。ただし上下の追尾は行わないので対空にはならない。
  • 連続攻撃は7発(突進1hit→連続斬り5hit→締め1hit)。鞘を上方に投げ、両手でカタナを持ち周囲に連続斬撃、鞘をキャッチして横薙ぎから納刀。
    • 最後の1発でエネミーを転倒させる。この際何故か射撃ヒット音が鳴る。
    • 威力配分は前6ヒットが表記の12.5%x6ヒット、締めの1ヒットが25%。7発すべて当てて表記通りの威力となる。
  • 見た目よりも範囲が小さく、ほとんど単体攻撃としてしか使えない。おまけに肝心の前方へのリーチは更に短く、エフェクトではかすっているように見えるのに空振り、ということもしばしば。
  • 移動終了後から即ステップ等でキャンセル可能で、繰り返せば高速移動する事が可能。ただし周囲にロック可能対象がいる場合はそちらに向かってしまうため、TPS視点に変えるなど工夫する必要がある。また、ステップを挟む関係上、空中を移動する際に高度を維持することは出来ない。
    • ただし、現在ではグレンテッセンの方が消費PP、移動速度、移動距離、リカバリーのしやすさと、移動面ではほぼ全てにおいて上位互換といえる。無敵を利用するなどの特別な事情がない限り、移動にはそちらを使う方が効率的か。
 修正履歴

ハトウリンドウ

抜刀と共に生まれる衝撃波は波打つ斬撃となり、彼方を切り刻む。

画像Lv12345678910
ハトウリンドウ.png威力1388140414201436145214681484150015161532
技量補正110%
チャージ0.4秒
消費PP30
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1548156415801596161216281791
技量補正110%
チャージ0.4秒
消費PP30
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーノーヴ・マリダールからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(レンゴクトウ・エンサヒュリオサンゴクディオシガルガVer2)
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(レンゴクトウ・エンサ)
  • 剣撃とそれに沿って立ち昇る衝撃波を前方に放ち、直線中距離にダメージを与える。
    • 衝撃波は地面ではなく剣撃を追従する(当たり判定が上下する)。
  • ジャストチャージ対応。成功時はヒット数増加・威力上昇・直線範囲拡大が付与され、エネミーの盾に対して弾かれなくなる。
  • 直線エフェクトの先端部分にいくにつれ威力が飛躍的に上昇する。
    • 5段階に威力が分かれており、表記と比較して密着時は2%、1キャラ分程離れると4%、更に離れると5%、剣撃先端で12%、先端の波飛沫部分で20%(ヒットの内訳は1/1/2/2/3の最大9HIT)。
    • 先端部(青いエフェクト先端2HIT+剣撃先端3HIT)を全て当てた場合LV17で1504.44%(表記の84%)程となる。
    • 先端の波飛沫部分の発生場所は2.5ステップ程度の位置。カンランキキョウの半径と同程度。
 調整履歴

シュンカシュンラン

一瞬で間合いを詰め、突きを放った後追加で切り払う、怒涛の連続攻撃。

画像Lv12345678910
シュンカシュンラン.png威力2471249625212546257125962621264626712696
技量補正120%
チャージ0.4秒
消費PP30
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力2721274627712796281828463527
技量補正120%
チャージ0.4秒
消費PP30
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミー、ダーク・リンゼスダーク・リンゼス・ユガからドロップする。
    Lv10以下は通常種からもドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(ジグマセイガンスカイ・シャイン)
  • 初撃は前方に踏み込み高速の突きを繰り出す。ジャストチャージ対応で、成功すると前後移動入力により縦斬り、左右移動入力により横斬りへ最大2回まで派生する。
    • 派生攻撃は初段と同様踏み込み後に行われる。必ずしも方向入力が移動方向を意味しないことに注意。
    • 3回目の派生時に2ヒットの斬り上げでフィニッシュ。フィニッシュ攻撃のみ盾に弾かれない。
  • 表記威力に対して初段突きは10%、派生横斬りは12%、派生縦斬りは13%、フィニッシュの2ヒットがそれぞれ30%と34%の比率。
  • 進行方向と逆へ入力すると、突進を止めて攻撃することができる。
  • 初段の突き・最後のフィニッシュ攻撃以外、ガードやステップでキャンセル可。地上時はジャンプでもキャンセル可。
  • チャージせずに出した場合はキャンセルタイミングが早くなり、空中移動用のPAとしても有用。
  • PA中スーパーアーマーがあり、のけぞりや吹き飛ばしを受けない。
  • PPあたりの威力が優秀。
  • ターゲットしている敵の中心座標を追い越してしまうと(ロック範囲外となり)ロックが外れてターゲットが自動で切り替わってしまう。
  • 2014/6/11以前、最大倍率が4782と突出した威力を持っていたため、威力の調整(下方修正)が行われた。
    • この調整で威力表記は「横斬りの数値」から「全段ヒットさせた際の最高数値」に変更され、総合威力も元の半分強程度まで弱体化した。
 修正履歴

カザンナデシコ

精神統一した後、無慈悲の一撃を放つ。カタナギア発動中はギアゲージ回復。

画像Lv12345678910
カザンナデシコ.png威力1600161816361654167216901708172617441762
技量補正125%
消費PP40
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1780179818161834185218702057
技量補正125%
消費PP40
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:海底(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フウリナト)
  • 固有PAを持つ武器(リグセイガン)
  • カタナを抜き精神統一(反時計周りに回す)したのち、フォトンで形成した大太刀を前方に向かって振り下ろす。空中で使用するとその場に留まる。
  • スーパーアーマー効果あり。
  • 精神統一時間は約4秒。移動は出来ないが向きの変更は可能。カタナギア発動中のみ、ギアゲージが徐々に回復する。
    • ガード・ステップ・ジャンプによるキャンセルはどのタイミングでも出来る。ジャンプでのキャンセルは地上で使用した場合のみ。
    • 攻撃が命中するとギアゲージが1ギア分上昇し、エネミー3体に命中すれば一撃で満タンになる。
    • 消費PPが40と重いという問題はあるが、敵がいなくてもギア発動状態を維持することが可能。余ったPPで素振りするのもあり。
  • オーバーエンドの最終段階のような見た目だが、見た目より横への当たり判定が広い。奥行きはハトウと同じ程度(それでもOEより少し広い)。
    • 上下の判定も広い。空中から撃ってもよほど浮いてない限りは地面のエネミーに当たる。地上からでもアギニス、ウィンディラ等の飛行するエネミーにも命中する。
    • ただし予備動作の時間は全打撃PA中最長。精神統一中に近づかれれば袋叩きにあうのは言うまでもなく、キャンセルして避難すればPP40がまるまる無駄になる。
  • むやみに使用していてはダメージを与えられないだけではなく無駄な被弾を増やしてしまう。特にSHでは敵の動きが速い上に攻撃力も高いので、運用には細心の注意をはらうべし。即応性が皆無なのでコンボパーツとしても不適当。
    • 既存PAのほうが効率的なシーンが多いものの、自分を狙っている敵ではなく、味方を狙う敵(特にゾンディールで引き寄せられた複数の敵)に有効といえる。
    • 前述通り下の判定も広いので、ジャンプ等で相手の攻撃できない高度から放つことで安全に撃つこともできる。
  • 1段ヒットなので、ダメージを与えると同時にガードもしくはステップする事で攻撃後の硬直時間を消すことができる。
    • 逆にいうと攻撃範囲が広いが1ヒットしかしない為、シュンカシュンランとは別の意味でカタナコンバットとのシナジーが低い。溜め時間の無防備をエスケープで消すとなると長過ぎる溜め時間と合計ヒット数が敵任せな点からフィニッシュの火力が安定せず、最悪タイミングを外してフィニッシュに失敗する事もある。
  • エクストリームクエストの「○万以上のダメージを与えろ」系オーダーをクリアする、タイムアタックや採掘基地防衛戦の固定ポップ位置に置いておく、小型雑魚の集団に当ててPBゲージを高速で溜めるなどの特殊な用途に使える。
    しかし通常のクエストでは役に立つ場面が少ないPAとなっている。
    • 地上と空中に敵が分かれていて、カンランキキョウなどでは纏めて攻撃できないといった場合にも。

カザンナデシコ零式

一瞬の閃きの後、無慈悲な一撃を放つ。チャージすることで本来の力を発揮し最大限の力を叩き出すことが出来る。

画像Lv12345678910
カザンナデシコ.png威力1823184318641884190519251946196619872007
技量補正125%
チャージ0.5秒/2秒
消費PP50
画像Lv11121314151617181920
威力2028209021312151
技量補正125%
チャージ0.5秒/2秒
消費PP50

2015/07/22よりカザンナデシコ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+215 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • 最初の精神統一時間が消滅してPA発動即攻撃ができるようになり、さらに2段階チャージ可能の攻撃に変化する。
    • カタナPAで唯一ジャストチャージではない通常のチャージ。
    • カスタム前と同様にカタナギア発動中はギアゲージがほんのごくわずかずつ回復する。
    • ギアゲージの回復量に制限は無く、チャージ中は永遠に回復する。
    • ただし、チャージ時のゲージ回復量はカスタム前の精神統一と比べると著しく下がっている。ゲージを回復する手段というよりは、ゲージを維持する手段と捉えた方が良い。
  • 消費PP-10でクラフト前と同じ消費になる。
  • 威力はノンチャージで表記の30%。一段階チャージで45%、二段階チャージで100%の威力となる。
  • カスタム前のネックだった「柔軟性の無さ」が見事に解消され、状況に応じて柔軟に対応出来る良PAと化した。
    • しかし、ただでさえ重いPP消費が更に重くなるのでやはりおいそれと使える物では無い。その分使いこなせれば八面六臂の活躍も見込めるだろう。
 調整履歴

フドウクチナシ

高速の抜刀と共に発生した衝撃波は周囲を取り巻く目標の動きを止める。

画像Lv12345678910
フドウクチナシ.png威力165166167168169170171172173174
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力175176177178179180198
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーリンゼ・ドラーダからドロップする。
  • チャージなしの範囲攻撃によってスタンを付与する。威力はほぼ無く、消費PPも大きい。
  • チャージなしで周りの敵を一斉にスタンさせるので、カンランキキョウより危機回避に向く。特にタイマン時は咄嗟の逃げ、回復に持ち込みやすい。
    • スタンしている隙にカザンナデシコを当てるといった芸当も可能。
  • キュクロナーダサイクロネーダには、股間カバーを外してコアに当てないと駄目。つまりソードPAのスタンコンサイドと付与条件は同じ。
  • 見た目通りの範囲で高さもあり、更に敵の仰け反り耐性をある程度無視できる。エル・アーダブリアーダといった「効く相手」には効くが、効かない相手にはただの低威力攻撃。
    効いてほしいエネミー筆頭のゴルドラーダにもかなり工夫しないと効かない。
  • エクストリームクエストで要求されるステージオーダー、特に「背後から倒す」「状態異常中に倒す」を満たすのに便利。
    • 動きを止めた後、トドメを刺す攻撃はツキミサザンカがオススメ。単発で威力が高く、ヒットした敵は浮くので色々と都合が良い。
  • フレンドパートナーにこのPAのみで登録しておくと怒涛の連続使用。周囲の敵を連続でスタン嵌めしてくれるので雑魚戦では助かる(無論スタンが効く相手に限る)。
 修正履歴

グレンテッセン

目標を斬り抜ける神速の抜刀術。派生でPPを消費し、一閃する。

画像Lv12345678910
グレンテッセン.png威力1179119712161235125412731292131113301349
技量補正110%
消費PP10
必要打撃力8090120160200235270290320350
画像Lv11121314151617181920
威力1368138714061424144414621480
技量補正110%
消費PP10
必要打撃力360370380390400410420
  • ディスク.png ディスクはフリーフィールド:黒ノ領域探索のエリア固有ドロップとして入手できる。(※難易度制限や黒ノ領域であれば別クエストでも手に入るかなど未検証)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ヤミガラス)
  • 高速移動し、敵をすり抜けつつ背後にまわり一撃を与える。
    • この際、キャラクターは元の向きから180度振り向くことになる。
  • 方向キーを入力すると、PP10を消費して追撃を放つ。この追撃はロックオンカーソルの向いている方向に強力な誘導がかかり、移動距離ギリギリで相手の手前で初段を出し、敵に背中を向けていてもカーソルの向きに方向転換してくれる。ただし、ロックオンを行ってない場合は初段後の方向転換でキャラクターの正面を優先的にターゲットしてしまう仕様上、とんでもない方向にPAを出してしまうこともあり、多少慣れが必要。
  • ダメージの配分は突進部分が表記の20%、派生攻撃が表記の80%。ダメージのほとんどは派生攻撃に集約されており、追撃を行わない場合はかなりDPPが低下してしまうが、ステップ4回分ほどの距離を瞬時に移動することが可能であり、敵の背後に回り込むなどの移動手段としても利用できる。
    • DPPは劣るが60Fに5回打ち込める為合計64Fの派生有りより単純なDPSだけなら上昇する。だがDPPの問題であまり現実的ではない。
    • モーション後の落下開始が遅く一度相手の背後に回り込んで攻撃を回避し、またもとの位置に戻ってくるということも可能。これは高い位置(特に空中)の目標に攻撃し続けることが苦手なカタナにとっては案外大きなメリットとなりうる。
    • シュンカシュンランに似たシステムだが、入力した方向キーにより追撃が変化することはない。
    • 追撃を放つ方向を変えることは可能で、追撃までの受付時間内であれば任意の方向に斬りつけることが可能。
  • 初段の攻撃範囲はあまり広くなく、上下の幅もかなり狭い。一方、追撃の攻撃範囲は、およそサクラエンドと同程度の左右幅を持ち、上下にもかなり広く奥行きがある。
  • モーション中も通常通り接触判定があるため障害物はもちろん、壁としての判定を持ったエネミーをすり抜けることはできない。そのため横幅の広いマルモスのようなエネミーの場合、密着時から出しても相手の背後に回り込めないことも多々ある。
    • 移動力を活かして攻撃回避に利用することはもちろん、PA中はスーパーアーマーが発動するため被弾により中断されないという特性を持ち、強引に攻撃を押し切るといった使い方もできる。しかしシュンカシュンラン同様場合によっては敵の強力な攻撃に突っ込んでしまい、あまつさえ複数回攻撃を全弾浴びてしまうような悲惨な事故も起こりうるため注意が必要。
    • 派生した直後から追撃が発生するまでの間には短いながらも無敵がある。派生の入力受け付け時間は長いので難度は高いが狙って利用することもできる。
  • 初撃&追撃は一つの技として扱われており、追撃にJAを乗せるには、初撃から乗せている必要がある。
    • 初撃後にJAリングが発生するが、追撃に乗せることはできない。JAの乗っていない初撃→JAの乗っている追撃は出せないということ。
    • 初撃後のJAリングは、追撃ではない再入力したテッセンには当然乗る。

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅、PP減少開始を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
ジャストチャージ(以下JC)は全PA共通でホールドから最速24-25F
JC可能PAは前表記はJCなし即使用時の、JC○FはJC時動作フレーム数 威力は全て17のもの
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
ギアによる威力上昇は含まれていません

技名フレーム威力DPSSチャージ注釈消費PPDPPSチャージ
ツキミサザンカ地上26F71516501259.6
ゲッカザクロ地上72F
空中最速22F
825687
2250
地上
空中最速(非JA、JAボーナス無し)
1268.8
カンランキキョウ29F JC46F458597656JC時(100%)2518.320.2
サクラエンド55F
JC75F
最速スナッチJA79F
14501202
1160
1101
-
1276
1211
非JC(76%)、45Fから各種キャンセル可能
JC時(100%)、62Fから各種キャンセル可能
JC時、最速スナッチJA時
2544.1
58.0
-
63.8
サクラエンド零式JC52F
JC派生なし25F
1380
621
1592
1490
1680
-
カスタム最大25
25
55.2
24.8
58.2
-
ヒエンツバキ80F15721179表記の14%×7ヒット(98%)2562.9
アサギリレンダン密着104F 最長???F24211397密着2596.8
ハトウリンドウ44F JC63F17911432
1022
1706
1576
1125
1876
剣撃先端+波飛沫(84%)
波飛沫のみ(60%)
9ヒット(100%)
3050.1
35.8
59.7
55.2
39.4
65.7
シュンカシュンラン28F JC密着??? JC最長???3527790868密着、表記威力時30117.6129.4
カザンナデシコ244F20575054051.4
カザンナデシコ零式チャージ0:60F
チャージ1:90F
チャージ2:180F
2366710
710
789
-
781
868
カスタム最大4017.8
26.6
59.2
-
29.3
65.1
フドウクチナシ28F1984241513.2
グレンテッセン密着64F
派生無し密着12F
14801388
1480
密着
派生無し密着(20%)
20
10
74.0
29.6
ツキミ&ゲッカ合計57F(26F+31F)715+8251621ツキミサザンカとゲッカザクロの連携3051.3
サクラエンド零式&ゲッカ合計74F(52F+22F)1380+82517881849サクラエンド零式とゲッカザクロの連携4055.157.0
サクラエンド零式&ゲッカ+通常3(地上)合計110F(52F+22F+36F)1380+825+17312971338上記+通常攻撃3段目2884.987.6
地上通常1,2,324+24+36=84F527376以下、通常攻撃含むコンボはアタックアドバンスLv5+24
空中通常1,2,321+21+38=79F527400+24
ゲッカ>通常322+36=58F10851122空中最速ゲッカ後通常3を繋げた方がいいかの参考に3361.7
ツキミゲッカ&通常393F(57F+36F)1800116118163.6
ギアカウンター最長46F~最短37F 200
 200+700
1000+770
 261~ 324
1174~1459
2309~2870(1334〜1659)
エッジ無しカウンターボーナス無し※1
エッジ有りカウンターボーナス無し※2
エッジ有りカウンターボーナス有り(サブHu時JA系除算)
0
0
+6
ギアカウンター&ゲッカ最長46+22=68F
最短37+22=59F
1000+770+8252290
2639
エッジ有りカウンターボーナス有り9288.3

※1…カウンターの威力にはJAが適用されない
※2…エッジの威力にはJAだけでなく、スタンス効果及び属性ダメージが適用されない


おまけ
地上通常攻撃 一段目24 二段目24 三段目36 ステップアタック26 ※ステップ動作含まず攻撃入力後0Fで計算
空中通常攻撃 一段目21 二段目21 三段目38
ステップ キャンセル可16 最速ステアタ42 ノーキャンセル30
ガードカウンター ギア未開放?:25F  ギア発動時:待機0F+被弾ヒットストップ(3~12F)+モーション16F+ヒットストップ18F 合計37~46F
カタコンフィニッシュ 128F


コメント

【過去ログ】
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • コメント盛り上がってるのに誰もブレイバーしてる人みたことないんだけど。お前らブレイバーやってるのか? -- 2017-08-04 (金) 15:30:13
    • TAでサブに入れてるよ。BrHuは捨てた -- 2017-08-04 (金) 15:48:12
    • 今月入ってからカタナメインの子を作ったよ -- 2017-08-05 (土) 00:29:13
    • Hrのレベリング期間なんだからBr所か他職も居ないわ。今日トリガー張ったら12人中11人Hrやぞ( -- 2017-08-05 (土) 05:03:39
      • Hrしかいない系コメ見る度思うんだけど、実装してから2週間程度しか経ってないんだから多くて当たり前じゃんね。こんな短期間で80まで持ってける人が多数派だと思うなよっていう -- 2017-08-06 (日) 01:39:54
      • 現状弓で詰める楽しみも潰されたし何やっても火力出せない時点でな…ダイブとレーサーをぽちぽちしてるだけでBrじゃ及びもつかないやつがあるからもうやる気が失せたわ -- 2017-08-07 (月) 10:04:08
      • バニッシュ貼ってカミカゼかペネかしかなかった弓に詰めるも何もあったのか…? 当てられるタイミングを探すって事だろうか -- 2017-08-07 (月) 15:55:50
      • それしか弓の使い方知らんならそう思うんやろな。打撃盛りでラピシュ切ってるような構成ですら、打撃弱点出て無いのにHSはあるボスや対雑魚は弓の出番あるだろう -- 2017-08-07 (月) 22:00:15
      • え、それはカタナと弓の使い分けの範疇じゃないか? そこで弓を使うぞ、ってなった際にどうするかって言ったら結局どんな敵であれバニッシュ大前提で後はカゼ、ペネ、ボマ零辺りの内どれか撃つだけ。そんなだった弓の詰めるところとは -- 2017-08-08 (火) 04:05:59
      • 弓の中で詰めるんじゃなくて、刀使いが多い中、Brの中で使い分けて詰めるって意味じゃね? -- 2017-08-08 (火) 08:41:57
      • 俺の書き込みが中途半端でごめん。痕跡XHでのBrRa最速動画だとかそういうやつね。BrHuでカミカゼでもやっぱり人によって出てるトータルダメージは全然違うしね。枝3みたいな発言の人は結構いるけど、実際グラーシアでソロクリア可能なレベルのDPSの人なんて弓使ってる中でもほんと一握りだったよ -- 2017-08-11 (金) 21:16:48
    • Hrのレベリング終わったからBrもやってるぞ。 -- 2017-08-06 (日) 00:05:24
  • 安定のテッセンとシュンカ、カタコンのヒット稼ぎにアサギリ(多段ヒット狙えるならハドウ)、チャンスが来たら「サクラ零ゲッカ通常3」でラッシュをかける。今はこんな感じかな?(今回の修正でシュンカはテッセンに追いついたのかな?全体的に)。 -- 2017-08-05 (土) 18:00:32
    • シュンカは最後に偏ってるせいであまり・・・サクラ零ゲッカ通常3は張り付きながら殴る時につかうもんで、チャンス時だと通常挟む分DPSガタ落ちなんで密着テッセン連打してたほうがまだいい -- 2017-08-06 (日) 21:29:58
  • ゲッカザクロのPPが一律で12になってますが、PAのレベル低い状態では前のままの消費PP15です。何レベルまでかはわかりませんが…。 -- 2017-08-07 (月) 01:36:49
    • Lv.10で15、Lv.12で14、Lv.16で13は確認したので、予想で3刻みだと仮定して編集。 -- 2017-08-08 (火) 15:40:27
  • 刀のみで、デウスとかオーディンのようなDPSチェックにはどのPAがいいですか?個人的な候補は、テッセン、ハドウ、サクラ零ゲッカ(+通常3)、シュンカの4(5)つかなと考えてます。ちなみに、2ボタン操作です。 -- 2017-08-07 (月) 02:18:02
    • 他の武器種と比較するんじゃないんだから上の表見たら?あとは敵が動くかどうかとかその辺考えて。 -- 2017-08-07 (月) 09:24:16
  • 今弓と両立するよりカタナ両スタンスの方がいいのかね? -- 2017-08-07 (月) 11:13:51
    • ダメージ叩きだしたいなら。困ったときの遠距離攻撃はやっぱし弓ボマが楽だけど接近できるならカタナでいい。弓に一発火力を求めるのは無理になった -- 2017-08-08 (火) 11:22:21
  • シュンカのモーション速度の調整だけど、新旧並べた動画見たら、誤差程度しか短くなってない。これにダメージが18%程度アップしたところでDPSの低さは未だ低いまま。おまけにダメージを最後に偏らせてしまったせいで、今まで派生の段階で敵を倒したり、部位破壊ができてたのに、無駄にフィニッシュまで当てなくてはいけなくなったりする。ここからもう一段階調整してもらわないと、修正前より使いどころがない気がする -- 2017-08-07 (月) 15:21:39
    • というかシュンカは今のゲームスピードに合ってない -- 2017-08-07 (月) 17:07:18
      • シュンカというか全職がHrのゲームスピードについていけてない。いくら上級職とはいえこれはやりすぎだわ。あんだけHr強いならバニッシュ弱体化いらんかっただろ…… -- 2017-08-07 (月) 19:59:51
    • 派生斬りへの移行時間が1.3倍位早くなってると思います 比較も動画もしてないので分からないですけどね 壁に向かってやってみると分かり易いかな。 壁or密着殴り良いかもですね -- 2017-08-07 (月) 17:22:26
      • 誤差程度しか短くなってないと書いたのは、JAからフィニッシュまで通しでみた場合です。2段目から3段目への移行モーションが短縮されたのは理解してますよ -- 木主 2017-08-08 (火) 01:50:48
    • 弓が死んだ理由も他のPAの動きが悪いから使い辛いであって、ダメージ云々とは別物なんだよな。カタナも結局テッセンで良いに落ち着いてしまう -- 2017-08-08 (火) 14:14:11
      • そしてテッセンですらHrに置き去りにされて雑魚に当たらない、だいぶ辛い -- 2017-08-08 (火) 14:51:15
      • 動きは悪いがバニッシュコンボで高いダメージを出せるってのが弓の売りだったのにバニッシュ殺して補完は僅か、ってのが弓が殺された理由じゃないかな。弓に関してはダメージ低下が最大の理由だと思う。動きのヒーロー、単体火力の既存職、みたいな差別化ぐらいすれば良かったのにね。刀もいっそシュンカをモーション的にダウン時限定だが高火力技にするとかでも大分違ったと思う。 -- 2017-08-09 (水) 12:37:01
      • むしろ方向性は正常化されてる。以前のマスシュとかネメとか本来ならメイン用途のはずの遠距離攻撃が近寄って殴ったほうがマシってレベルで弱かった。近寄ってバニカゼかボマの2択状態だたのは遠距離武器としておかしいしカタナと用途被ってるから刀のゴミ扱いに拍車掛かってた。用途の住み分け大事 -- 2017-08-11 (金) 21:34:41
      • ボマは別に近寄る必要なかっただろ、カミカゼが弓らしくないだけで。そしてカミカゼはその近接攻撃の挙動と計算方式からサブHuでの運用が当然だったからな。正常化って何 -- 2017-08-14 (月) 13:33:13
      • 倍率同じで近距離戦ならカタナと甲乙つけがたいうえで、刀はカウンターが有るので防御面優秀。弓はHSある相手やサッカーするより遠距離攻撃するのが妥当な場面では優秀。って得意分野分かれてるのが正常。以前みたいにガチならBr弓特化で良いみたいなのは異常 -- 2017-08-14 (月) 14:01:26
      • 近距離で無防備2連チャージが必要なものが、回避カウンター可能な物、遠距離からガンガン撃てるものとあんま変わらんってのも変な話だけどな。 -- 2017-08-15 (火) 10:08:14
      • じゃぁなんでカミカゼなんてものが存在するのって話でしょ。ボマーに関してはまぁ消費PPは妥当だったろうけどバニッシュはな・・・バニッシュとカミカゼ消して全PAの威力1.5倍してたら俺も正常化と認めるわ -- 2017-08-15 (火) 10:08:51
      • トリットとステップアタック…… -- 2017-08-16 (水) 11:15:23
      • トリットは一応射撃の割合がだいぶ多いし0距離射撃だと思えば別に -- 2017-08-16 (水) 13:15:29
  • 刀は他の打撃武器(Hrは除く)と比べるとバランスが良く使い勝手がいいのが特徴だけど、このゲームにおいて重要な火力がほかに比べて劣ってるだけ。それが一番の不安要素であり、叩かれる理由だと個人的には思ってる。 -- 2017-08-15 (火) 01:58:29
    • リスク低く火力を出すカタナの特徴はPSO2のゲーム性に合ってないんよね。全クラス火力職で職の役割分担に乏しく、ゴリ押しがエンドコンテンツでも成り立つっていうゲーム設計だから、火力を出す事に対するリスクが元から低いのよね。となると火力出せるのは当然として純粋に火力の高いものほど優秀ってなっちゃうのはしゃーなし。 -- 2017-08-15 (火) 08:25:58
      • カタナ好きで火力出したい人はFiBrとかやってみるといいかも。リミブ中は火力もPPもBrHuより上だからリミブ中に高火力だせばBrHuに勝てる場面多いよ。ただ被弾で死ぬからBrHuで乙女に甘えてるような人は絶対無理だからやめたほうがいいけどね。BrHuでもウィーク使えば弱点全くない奴以外は火力だいぶ変わる -- 2017-08-20 (日) 00:49:29
    • 火力に関してはサクラ零ゲッカで出せるから使ってないだけのエアプやぞそれ。今問題なのはHr以外の打撃射撃法撃全ての職が下位互換になっててるってことで、息してるのが役割があるRaとTeだけだぞ? -- 2017-08-16 (水) 12:40:13
      • レイドボスのみFiとGuは息してるから・・・(震え -- 2017-08-16 (水) 20:57:10
      • PP効率極悪地上限定のサクラゲッカでようやくまともな火力を出せる、といった方がいいかな -- 2017-08-17 (木) 11:20:57
      • ほら、アタアドのお陰で通常攻撃強いから他職よりもPP回収時の火力低下が抑えられてるやろ BrのここがHrに活かされた -- 2017-08-18 (金) 07:23:50
      • 生かされたどころか刀PAより強い通常攻撃とか勘弁して欲しいがなw -- 2017-08-18 (金) 11:24:46
      • 痕跡刀ソロ2分12秒叩き出してる人に刀って火力ないですよね(笑)って言ってみてほしいわ -- 2017-08-22 (火) 16:00:28
      • 他人の褌で反論されても・・・というかその人がHr使ったらもっと早いんちゃうの?PSがそこそこでも単一PAのみで修正前の弓よりほんの少し下程度のDPS叩き出すHrは流石にカタナより強いと言っていいんじゃないのかなと思うよ。俺は痕跡カタナでは4分が限界の雑魚だけどHrでは3回目でもうそれより早かったしDPS計算したらタリス接着でマザー55kグラーシア20k出せてた。 -- 2017-08-24 (木) 22:37:39
      • 単純なDPSの話にTA速くて火力高いとかアホか。同じ武器シリーズ同じOP火力特化スキルで定点火力はBrが今一番弱いんじゃね? -- 2017-08-27 (日) 20:28:19
    • せめてFiと肩を並べるぐらいの火力じゃないとバカにされるのかね刀は・・ -- 2017-08-18 (金) 03:40:29
      • Fi並みの火力出せないと雑に使ったHrの足元も見えないからな。という冗談はさておき、Fi並みは行き過ぎにしても全クラスの中では低い方やからやろうね。 -- 2017-08-18 (金) 06:51:40
      • 流石にそれはHrを高く見過ぎ。あっちの計算値だとブースト適用時間が5割でギア無しテッセンマン程度だとさ -- 2017-08-18 (金) 08:37:06
      • Hrの強さは高い水準の攻撃を当て続けられること。要はDPS負けてても他職が追いかけっこしてる時に殴り続けられること、通常でえらい火力が出る事、広範囲で外さない事なので、知識や装備で追いかけっことPP回収の時間減らして、位置調整等での殴り掛かるまでの時間を減らせれば張り合えるはず。幸いスナッチとテッセンはこれにめちゃくちゃ向いてる。 -- 2017-08-18 (金) 11:00:04
      • まあそれを考えられないのが目立ちまくるからカタナマンとか刀は雑魚とか言われてたんだけどな。ぶっちゃけカタナ自体そんなに変わってないし単に周りの目が厳しくなって扱い下手が置いてかれただけ -- 2017-08-18 (金) 18:11:21
      • 刀馬鹿にしてる連中はつかったことないかDPSの数値みて満足してるだけの連中やろ -- 2017-08-22 (火) 16:02:43
    • R/ヒーローブースト打撃みたいなのが出ればいいんだけどね。それでもオトメに頼らない最強リミブレFiには劣るけど。 -- 2017-08-18 (金) 07:28:38
      • カタコン逃げテッセン逃げしてりゃあ維持はできるけど被弾が普通にある前提の既存近接で小回り利きにくいFi以外でヒロブは無理があると思うが -- 2017-08-18 (金) 18:13:34
    • Hr比較でのカタナの問題ってHu武器と一緒でPPきついこととカウンターが下位互換なことじゃない?といってもPPは効率上げるとシュンカとかがまた使えなくなるよね…。カウンター上げて、あとはカタコン中の強化とかどうかな。フィニッシュの威力とかもうちょい時間伸すとかPP消費なくなるとかモーション短くなるとかそういうのでも強化になるとは思う。 -- 2017-08-20 (日) 00:41:37
      • 機動力以外すべてでしょ。強くて当然の上級職様()と比べても仕方ないから他職武器とどんぐりの背比べしてましょうね。 -- 2017-09-11 (月) 17:49:11
  • 上のDPS表、シュンカって修正後のもの? -- 2017-08-20 (日) 10:25:51
    • 多分違う。雑測定で大体だけど、密着時のモーションが216F、それで計算するとDPS980、SチャージでDPS1078。合ってる自信ないからちゃんと測定できる人いたら調べてほしいかも。 -- 2017-08-20 (日) 13:16:55
  • アサギリ強くなったけどギア維持できないのが辛い・・・辛くない? -- 2017-08-21 (月) 21:19:53
  • カタナの調整はカウンターメインみたいだな 威力強化で期待できるのはハトウぐらいか -- 2017-09-24 (日) 03:12:14 New
    • ハトウは威力よりも消費PPを下げて欲しかった -- 2017-09-24 (日) 03:30:30 New
    • カウンターエッジで10万くらいダメージ出ないかな -- 2017-09-24 (日) 14:33:09 New
      • Hrソードがカウンターで8万以上出るからそんくらいが妥当な感じもするな。 -- 2017-09-25 (月) 04:18:21 New
    • 何気にハトウって調整入るの初めてなんだよな。結構楽しみだわ。 -- 2017-09-25 (月) 00:56:43 New

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