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概要

ガンスラッシュのPAは打撃属性攻撃のみ、射撃属性攻撃のみ、打撃射撃属性混合の3種類が存在する。中・近距離の範囲攻撃に優れているものやスーパーアーマーが付いているものが多いが、途中キャンセルすることができないものも多い。高速突進系のPAや派生攻撃のあるPA、ホールド可能なPAも持ち合わせている。
全クラス対応の武器である為、クラスによって活かしやすいPAが異なる傾向がある。それぞれ活かしやすいPAを考慮しよう。


余談だが、一部のPA名はドイツ語である。


フォトンアーツ一覧

トライインパクト

片刃剣で、素早く前方を切りつける。短い挙動ながらも攻撃可能範囲が広い。

画像Lv12345678910
トライインパクト.png威力930941952963974985996100710181029
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1040105110621073108410951106
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガルフ[Ra,Gu]、キングイエーデ[Ra])
  • 打撃属性の3連撃。1・2段目に比べ、3段目の突きは威力が高い。
  • 剣撃自体のリーチは短いが、地上なら前に進みながら斬るので攻撃範囲だけを見ると広い。空中ではその場に留まって攻撃する。
  • 踏み込みが仇となり、静止している標的に全段命中させるのが難しい場合がある。
    特に威力の集中する最後の突きは、前には伸びるが横の判定は狭くなるので注意が必要。
    定点攻撃には低空ジャンプから使うことでカバーできる。
  • 出の早さと後隙の少なさは優秀。打撃系クラスであればレイジダンス以上のダメージを出せる。
    • が、ヒットストップが大きいので意外と発動時間が長い。
  • 技後最速でステップを行うと3段目が発生前にステップキャンセルできてしまう点には注意。
  • 威力は表記通りでその内訳は25%×2とフィニッシュの50%。

トライインパクト零式

片手剣で、素早く前方を切りつけ更に斬撃を飛ばす遠近両用の技。短い挙動ながらも攻撃可能範囲が広い。

画像Lv12345678910
トライインパクト.png威力
技量補正100%
消費PP35
画像Lv11121314151617181920
威力11171127
技量補正100%
消費PP35

2015/07/22よりトライインパクト零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+112 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • モーションが短縮され、攻撃と同時に衝撃波が発生するようになる。
    • 衝撃波のリーチは見た目より長く、ギアを乗せたパルチザンPAスピードレインと同等かそれ以上。
      • スピードレインと同様に衝撃波の発生位置がやや前方となっているため、密着して撃つとカルターゴ等の背面にある弱点を正面から攻めることが可能。
    • 斬撃が衝撃波に変わるわけではなく、斬撃と衝撃波のダメージは別々に発生する。つまり6ヒット攻撃になる。
      • 威力は斬撃1,2ヒット目が表記の7%、3ヒット目が11%。衝撃波はすべて25%で、6ヒットで表記通りの威力となる。
      • 衝撃波のみのヒットでも未カスタムのトライインパクトと同等以上のDPSを誇り、本格的な範囲攻撃として使っていける。
      • 元々は衝撃波の威力が低く(4割弱)、ダメージを出すためには相変わらず至近距離で放つ必要があったが、
        2016/04/20 の修正で逆に衝撃波に全体の 75% の威力が集中するようになり、一転して十分に中距離用のPAと言える性能になった。
      • 衝撃波のヒットストップはほぼ無いのでモーションが重くなることはない。
  • 2016年10月5日のアップデートで斬撃1回毎にジャストアタックタイミングが発生するようになっており、JAリング表示中にステップでキャンセルができるようになっている。
  • 最低でも消費PPは5増加する。カスタムタイプ1・2共に最高値であっても、DPPは未カスタムより劣る。
 修正履歴

レイジダンス

連続突きの後、銃による追撃を行う。単一の目標に対して大きなダメージ。

画像Lv12345678910
レイジダンス_0.png威力999101110231035104710591071108310951107
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1119113111431155116711791191
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(アギニス[Ra]、クラーダ[Ra,Gu]、グウォンダ[Gu]、ダーク・ラグネ[Ra,Gu]、ファルス・アーム[Ra,Gu])
  • 潜在能力で威力が上がる武器(バンガサジコミ)
  • 打撃判定の突きを5発繰り出した後、銃撃でフィニッシュ。
    最後の射撃でヘッドショットが決まればダメージ上昇もある。
  • 最後の射撃はライフルPA「ディフューズシェル」と同じ様な仕様で射程距離はそれより長い模様。
  • 「単一の目標に~」とあるが、突き・射撃ともに横の判定は見た目より広めで巻き込みも狙える。
    • EP3で連続突きのリーチが延長された。
  • 発生が早く方向転換もしやすい、攻撃密度が高いため攻撃対象からの反撃をうけにくい等使い勝手は良い。
  • モーション自体はそれほどでもないが、ヒットストップが激しいため命中させると大きな隙が発生する。
  • 威力は表記通りでその内訳は13%×5とフィニッシュの35%。

エインラケーテン

目標を打ち上げた後、空中の対象に向かって射撃による追撃を行う。一撃の威力が高い。

画像Lv12345678910
エインラケーテン_0.png威力1027103910511063107510871099111111231135
技量補正98%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1147115911711183119512071219
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ロックベア[??]、ディッグ[Ra]、セト・サディニアン[Ra]、グウォンダ[Gu]、ビッグヴァーダー[Ra,Gu]、ソル・ディガーラ[??]、オルグブラン[Fo]、カルターゴ[Ra]、キュクロナーダ[Fo,Te]、ファルス・ヒューナル[Fo,Te]、ダーク・ラグネ[Fo,Te])
  • 初期装備PA
  • 切りつけによる打ち上げから上方射撃を行う2段攻撃。ダメージは打撃属性→射撃属性。
  • 上方射撃の当たり判定はかなり大きく、打ち上げ攻撃を外しても射撃がヒットすることがしばしば。
    • 射撃のみでも浮かし効果があるため、剣撃を外したり、遠くから使用した場合でも浮かすことが可能。
  • 浮遊系エネミーを叩き落したり、厄介なエネミーをひっくり返す行動阻害技として重宝する。
  • 攻撃時間が短く踏み込みもなく威力も高いため、大きな隙を晒した敵へのラッシュにも向いている。
  • 威力は表記通りでその内訳は斬り上げの50%と射撃の50%。

エインラケーテン零式

低速のフォトンの刃をともなう斬撃を繰り出す。追加の射撃によってフォトンの刃が加速する。

画像Lv12345678910
エインラケーテン_0.png威力
技量補正98%
消費PP20
画像Lv11121314151617181920
威力  1130
技量補正100%
消費PP20

2017/03/08よりエインラケーテン零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+113 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 剣を振り上げて目前に衝撃波を繰り出し、続く射撃で衝撃波ごと貫通弾で撃ち抜く挙動となる。
  • JAのタイミングが斬撃後と射撃後の2回発生する。
    • PAを繰り出している最中は強制的に打撃モードになるため、斬撃のJAタイミングで通常攻撃を行うと射撃モード中であっても打撃が出る。
      • さらに続けて通常攻撃を出すと、以後は射撃に戻る。
      • これ自体はガンスラッシュにもともと存在する挙動(ステップアタックを最速でJAすると強制的に打撃が出る)だが、JAが二度出る仕様のためこの挙動が顕著になっている。
  • 斬撃で繰り出した衝撃波は極めて低速に移動し、ほぼ「置き技」として機能する。
    • 衝撃波は間隔をあけて5ヒットする。
    • 衝撃波のダメージは、斬撃とは別に発生している。
    • 斬撃部分のみをJAで繰り返すことで衝撃波を3つまで重ねて置ける(4つ目を置くと持続時間に関係なく古いものから消滅する?)。
  • 射撃まで繰り出すと衝撃波は消滅するかわりに貫通弾となって飛んでいく。
    • 威力は衝撃波5ヒットぶんと同等。
    • ヘッドショット判定あり。
    • 貫通弾は先に設置した衝撃波に影響しない。設置しておいた衝撃波A~Bと射撃Cを合わせて3個束ね撃ちとかは出来ない。
    • 上空の敵をロックオンしたり肩越しで頭上を狙ったとしても、弾は常に水平に打ち出される。
      • 射角は最初の振り上げ時で固定のため、細かく動く相手には少々当てにくい。
    • 弾の攻撃判定にはある程度の横幅があり、密着した敵をまとめて撃ち抜ける。
    • 射程は通常攻撃よりも長い。
  • 射撃の攻撃範囲が広く、遠くから連発することで弱めの雑魚を散らすには役立つが、斬撃は空振りとなっているため威力を最大限に発揮するなら接近して使うことになる。

サーペントエア

斬撃を繰り出しつつ回転し、上昇。延々と目標を斬り続けていく。

画像Lv12345678910
サーペントエア.png威力1018103010421054106610781090110211141126
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1138115011621174118611981210
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ロックベア[Ra]、スパルダンA[Fo,Te]、ギルナッチ[Ra]、シグノビート[??]、ビッグヴァーダー[Fo,Te]、ディガーラ[??]、キュクロナーダ[Ra]、ダークファルス・エルダー[Ra])
  • 範囲前方扇状に斬撃と蹴撃の6段打撃
  • 上昇滞空する強みがあり、PPの続く限り高度を上げながら連続攻撃できる
    • 通常射撃で高度を維持しつつPPを回復しながら、サーペントエアでヒット数とダメージを稼ぎつつ上昇できる。空中での定点攻撃として安定する。
    • 大型エネミーやファンジを相手取った時のラッシュにも有効。
  • 発生はやや遅めだが、完全打撃攻撃であるにも関わらずヒットストップがないため、相対的に見ると実際のモーション以上に隙は小さい。
    • そのため総ダメージこそ打撃系PAとしては平均的だが発動時間が短く、故に弱点に対しての連続使用で中々のDPSを誇る。
  • 上方への範囲も大きめだが、リーチは短め。後方を含む自身の周囲に攻撃判定あり。範囲攻撃としても使えなくはない。
    基本的にハンター、ファイター向け。
  • ジャンプからの連続使用である程度の高台に登る事ができる。
    • 故に段差などではエネミーより高い位置で発動すると空振りしやすい。背の低いエネミーにはカス当りになる事も多々ある。
  • 威力は表記通りでその内訳は16%×5とフィニッシュの20%。
 修正履歴

エイミングショット

狙いすました一点集中の弾丸を放つ。一段階のチャージが可能。

画像Lv12345678910
エイミングショット.png威力685693701709717725733741749757
技量補正100%
チャージ0.75秒
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力765773781789797805813
技量補正100%
チャージ0.75秒
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガルフル[Ra]、オル・ミクダ[Ra]、ヴォル・ドラゴン[Fo]、シグノビート[Fo]、トランマイザー[Ra,Gu]、ビッグヴァーダー[Fo,Te]、ファルス・アーム[Br]、ダークファルス・エルダー[Ra])
  • Lv11で消費PPが下がる。
  • 単発のため使い所は難しいが、それ故にJAチャージの威力はなかなかのもの。
  • 弾速は通常と比べれば遅いがランチャーの通常よりは速く射程は長い。
  • 射撃属性一発なのでレンジャー向けだが、ハンターやファイターでも遠距離攻撃には使える。銃モード(遠距離戦)主体で戦うなら是非とも装備しておきたい。
  • 移動しながら射撃しても弾道がブレないという特性があるため、移動しながらの精密射撃が可能。小さな部位を撃つ際に適する。
  • ノンチャージは表記の30%で、フルチャージが表記通りの威力になる。
 修正履歴

スリラープロード

放り投げた弾倉を爆発させ周囲の目標にダメージを与える。

画像Lv12345678910
スリラープロード.png威力715724733742751760769778787796
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力805814823832841850859
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルガン[Ra]、ビッグヴァーダー[Ra,Gu]、クォーツ・ドラゴン[Ra,Gu]、ダガン[Br]、クラーダ[Fo,Te]、クーガーNX[Ra])
  • 潜在能力で威力が上がる武器(カラカサジコミ)
  • 後転したあと、6ヒットする爆発を起こす。投げた弾倉は演出で、攻撃判定の位置は着火モーションの向きに依存する。
    空中ではモーションが若干変わるが、判定は変わらない。
    • 2016年10月5日のアップデートで後転部分に無敵時間が追加されている。
    • 爆破直後(攻撃判定の真っ最中)に範囲内に入ってきたエネミーにもヒットする。
  • ターゲットをロックしている場合はターゲットに向き直って後転、ロックしていない場合はキャラクターが向いている方向と逆に転がる。ターゲットロックを外した状態で上手に向き調整をすれば、敵の方に転がり込みながら前方を爆破することも出来る(前転スリラー)。是非習得しておきたい。
    • この方法で使用する場合、上級者向きだがゼロレンジアドバンスを乗せることも可能。
    • 前転スリラーの練習として、キャラを画面奥に向けて使用した直後に十字キーの下(キーボード入力ならS)を押すのが分かりやすい。成功すれば画面奥へ転がっていく。
  • ダメージは全段で射撃属性。打撃系クラスでも十分な威力だが、どちらかと言うと射撃系クラス向けPA。
    • レンジャー・ガンナーで使用した場合、PP辺りの期待値はランチャーのPAを上回る程に高い。
  • 爆発から一番近い部位に当たるので、エネミーによってはヘッドショット部位、弱点部位にヒットしやすく高威力となる。
    • この性質上、カルターゴ、スパルガンなど弱点に当てづらいエネミーも存在する。やや手前側にヒットすると考えて使うとよい。
  • 発生は若干遅いので、うまく当てるには距離感をつかむ必要がある。
  • 弾倉投げ→着火→爆発の順なので、着火前に回避動作でキャンセルすると不発に終わる。
  • 下方向への判定はさほど広くないが、上方向への判定はとても広い。ビッグヴァーダー前面の主砲に地上発動で命中する。
  • 表記ダメージ倍率は5ヒット相当のものであり、実ダメージは表記威力の120%とされる。
 修正履歴

スラッシュレイヴ

目標を斬りつけ、そのまま打ち上げて連続攻撃、とどめに銃撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
スラッシュレイヴ.png威力2407243624652494252325522581261026392668
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2697279627552784281328422870
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバンサ・オングからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ホークフィアンマ)
  • 左右にステップしながらの5連撃後、銃撃による吹き飛ばしで敵を地面に打ち付けるホールド系PA。
    • 初動の斬撃を当てる事で発動条件を満たすがリーチが少し短い。外すとわずかだが右斜め前に移動する。
    • ホールド不可の相手に使った場合も、射撃の後に敵が特定の範囲にいれば大ダメージ部分が発動する。射撃が外れても発生する事があるがその逆もあるので注意。
  • 連撃(表記威力の9%×5)、銃撃(9%×1)、落下(46%×1)の全7ヒット。
    • 連撃は打撃依存・打撃属性、銃撃は射撃依存・射撃属性、落下は打撃依存・射撃属性(打撃依存のためHSによるダメージ増加は無し)。
      打撃力:射撃力比率は91%:9%。打撃属性:射撃属性比率は45%:55%となっている。
  • 空中で発動した場合エネミーを切り刻みながら上昇する、その際エネミーも上昇していく。
  • 発動直後は方向転換できるが、発動中はダメージをくらっても移動や方向転換はできず、途中キャンセルも不可能。また敵を倒しても攻撃は終わらないため要注意。
    • イザオガルのようなスーパーアーマー持ち相手では歩きで位置がずれて途中から当たらなくなることもある。
  • 2015年4月11日現在 射撃部分と叩きつけ部分にスタンディングスナイプが適用されない不具合が確認されている。
 修正履歴

アディションバレット

蹴撃で目標を吹き飛ばした後追い打ちの銃弾を、三発放つ。

画像Lv12345678910
アディションバレット.png威力600607614621628635642649656663
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力670677684691698705712
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバンサ・オランからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(バウカーディン)
  • 吹き飛ばし効果を持つ前蹴りの後、速い間隔での銃撃3連射。
  • ロックオン・肩越し視点の有無に限らず、プレイヤーの水平方向に攻撃判定が発生する。
    • 前蹴り部分は見た目よりリーチがあり、意図せぬエネミーを吹き飛ばしてしまうこともある。
      打撃判定なので、打撃用スキルの恩恵を受けたり、森林の草を刈ったりもできる。
    • 銃撃部分はプレイヤーを頂点とした円錐型の範囲攻撃、プレイヤーに近い部位に優先して攻撃判定が発生する(一部のエネミーを除く)。
      瞬時に範囲内のエネミーすべてにヒットするので、貫通攻撃のように使っていけるが、障害物(ウォンダの盾も含む)があるとそれより後ろのエネミーには一切ヒットしなくなる。モーションが速く広範囲に攻撃を行えるが、上記の条件により精密射撃には向いていない。
  • 弱点部位に命中しやすい性質上、Raのウィークヒットアドバンスの効果を得られやすい。
    最初の蹴りが当たらない距離から発動した場合が顕著(蹴りが当たると吹っ飛ばすのでヘッドショットが安定しない)。
    更に後半3連射は射撃攻撃なので地上で使う前に移動無入力で通常射撃を1発でも挟めばスタンディングスナイプの効果も得られる。
    リロードを挟まないようにPAの1スロット目にセットして「通常射撃×2⇒アディションバレット」といったサイクルで使用するとジャンプ撃ちに勝る効率で使用でき、スタンディングスナイプの恩恵も完全に得る事も可能になる。
    (空中でもスタンディングスナイプの効果を得られるが、完璧なタイミングでのPAによるJA静止撃ちが必要な為に難易度が高くロスも多い。)
  • ジャンプする事で攻撃範囲が広がる・上部に位置する弱点に当たりやすくなるという説が有るが、範囲自体が変化することは無い。弱点部位に関してはジャンプする事で他部位より弱点部位の距離が近くなる状況でない限り効果は無い。
    • つまり、ウーダン系の様な胴体と頭が同軸に近い位置にあるエネミーの場合は頭より上に高度を取るだけで弱点に当たり易くなる為に有効な場合が有る。
      しかし、スパルダンAやマルモス(真横以外)といったエネミーは弱点部位と脚部や鼻等が同軸上に無い為、よほど近くでジャンプしない限り弱点部位が近くにならず無意味な場合が多い。
    • ただし条件を満たさない相手にもジャンプして使うことに恩恵がないわけではなく、動作中自分の位置が変わらない攻撃は空中で行ったほうが安全な場合が多い、というPSO2の基本的な仕組みに副った行動選択になっている。
  • 威力は表記通りでその内訳は前蹴りの25%と射撃の25%×3。よって遠距離範囲攻撃として使用する場合、表記威力の75%となる。

クライゼンシュラーク

銃剣の特性である斬ると撃つを同時に行う必殺の攻撃手段。

画像Lv12345678910
クライゼンシュラーク.png威力2024204820722096212021442168219222162240
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2264228823122336236023842408
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーゾロン・ゴラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 回転しながら正面12時方向>左9時方向>右後方5時方向>正面1時方向>12時方向へと計5回、切り付け&射撃で攻撃する。
    • 攻撃中も方向転換可能なので正面>右>左後方>正面と方向入力する事で5回すべて正面へ撃つ事も可能。
      • タイミングは射撃音を聞いたら、次の射撃音がする前に次の方向入力をする。さほど早くないので焦る必要はない。
        よくわからなければ、PAが終了すると同時に一回転するペースで、前(撃ちたい方向)から右へゆっくり回転するとだいたい前方へ撃ち込める。あとは自分の感覚で微調整していくと良い。
  • 地上で発動してもPA終了後は低空で浮いてしまう。
  • 説明や見た目の剣撃の範囲・動き・銃撃に反して、実際の攻撃判定は1~3発目は打撃、4~5発目は射撃属性となっている。
    • よって、4発目以降でのみヘッドショットが発生する。
  • 威力は高いがモーションが長いうえステップキャンセルがきかず、攻撃方向の問題もあり、やや癖が強いPA。
  • 威力は打撃部が表記の16%、射撃部が26%。フルヒットで16*3+26*2=100%。
  • 威力はあるが射程が短く、4,5発目が吹き飛ばしなのでマルチでの使用には注意が必要。
  • 地上で発動すると少しずつ前進するが、空中ではその場で静止するので続けて撃つPAにレンジャーのスキル「スタンディングスナイプ」の効果が乗る。
 修正履歴

レーゲンシュラーク

構えから目標に向けて突撃後、目標に零距離での銃撃を見舞う。

画像Lv12345678910
レーゲンシュラーク.png威力1180119412081222123612501264127812921306
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1320133413481362137613901404
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:火山洞窟(SH)のエネミーからドロップする。
  • 武器を構えて突進し、突進が命中すると見た目より攻撃範囲の広い薙ぎ払いを行いながら後方上空へ飛び退り、アディションバレットの射撃部分のような射撃を行う(この射撃も射程こそ短いが横の判定は見た目より広い)。
    • ヒットした場合、薙ぎ払い直後と射撃後とで2回JAリングが発生する。
      • 薙ぎ払いから射撃の間までに通常攻撃、PA、武器アクション、ステップで後半の射撃をキャンセル可能
      • 薙ぎ払いから射撃の間にシュトレツヴァイを使用すると打撃版が発動する(射撃への派生も可能)打撃モードとして扱われているためと思われる。
    • 突進速度は早く、更に上空や下の敵にも向かい旋回力もあると大変使いやすい。ただしスーパーアーマーがないので無茶な使用はご法度。
    • 射撃部分はアディションと全く同じ挙動となっているが、こちらの場合上空に上がるので、更にヘッドショットが狙いやすくなっている。
    • また射撃は殆ど射角を変更出来ない為、突進してヒットした向きに射撃を行うと思ったほうが良い。
      • ただし、攻撃モーション中にターゲット(最初に突進した敵)が死んだ場合、その場での方向転換(ほぼ無制限)が可能となる。コツはいるが、全方位攻撃としても使える。 
  • 突進がエネミーに当たらなかった場合、攻撃モーションはそこで終了するが、JAタイミングは発生する。
    • エネミーの移動や地形などの影響で突進が外れることは珍しくない。しっかり見極めて対処しよう。
  • 射撃部分はステップでキャンセル可能。
  • 総合威力は表記通りで、内訳は突進20%、斬撃35%、射撃15%*3。突進斬撃は打撃、射撃はそのまま射撃属性。
  • 突進後に後退する為、続けての近接PAは当たらない事が多い。追撃には射撃PAを重ねるのがベスト。逆に近接PAからつなげる場合は適度に間合いが取れて便利。突進命中後に後退すると言ってもキリングボーナス等の範囲内程度。
  • また長距離高速移動手段としてはチャージ無しで使用できるため優秀。
 修正履歴

シュトレツヴァイ

画像Lv12345678910
シュトレツヴァイ.png威力1303131613291342135513681381139414081422
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1436145014641478149215071522
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:リリーパのエネミーからドロップする。
  • 打撃モードと射撃モードで違うPAが出るという珍しい性質を持つ。
  • 打撃モードでは、武器を振り上げて衝撃波を放つ。
    • 衝撃波のリーチはワイヤードランスの通常攻撃より1.5倍ほど長い。横の範囲もそれなり。威力は低い。
    • 上下方向への誘導はごくわずか。対空・上昇PAとしてはサーペントエアやレーゲンシュラークに軍配が上がる。
    • 衝撃波がヒットすると素早く距離を詰めて追撃を行う。(空撃ちした場合は突進しない)
      • 追撃のあとは地面から浮き低空になるので次の行動に注意。追撃が始まったら、最後まで出し切る前にキャンセルしても空中判定となっている。
      • 連続で使用すると少しずつだがどんどん上昇していく。エネミーによっては途中から追撃の一部が当たらなくなってくるか違う部位に当たるようになる。途中で別の攻撃をはさんで高度を調整する必要がある。
      • 衝撃波で敵が死んだ(オブジェクトが壊れた)場合、別の標的をロックしていれば別の標的に突進していく。ただし、このとき他にロック対象がない場合はそのまますっ飛んで追撃まで発生する(キャンセル可能なのでさほど問題ではない)。
  • 射撃モードでは1回転しながら360度に弾をばらまく。ヒットすると敵をダウンさせる。
    • 範囲は前後左右に、パルチザンの通常攻撃と同じか少し長い程度。
    • 威力は低いが驚異的なモーションの短さ(1秒未満)を誇り、360度の敵をダウンさせられるので使いやすさはかなりのもの。
      • ここからスリラープロードにつなげば敵は起き上がりモーションに入って逃げられないのでほぼ確実に全段ヒットする。
  • PAの最中に武器アクション(打撃モード・射撃モード切替)を行うと、PPを10消費して派生攻撃を繰り出す。
    • この際、打撃モードと射撃モードが切り替わる。
      • これを利用してボスから一度距離を取って通常射撃でPPを回収するなどの時に切り替えの手間が省け、さらに攻撃もできる。
        逆に言えば、常時射撃モードで運用していた場合は切り替えが強制的に発生するため、若干の面倒が生じる。
      • 残念ながら派生から派生を出してさらに…というループはできない。
      • 派生攻撃にもJAは乗る(初段がJAであれば派生タイミングは無関係)が、FiのテックアーツJAボーナスは乗らない。
        HuのフューリーコンボアップはJAタイミングで派生攻撃を出すと乗り、倍率の蓄積も可能である。
        例えば、フューリーコンボアップがスキルレベル8(8%、上限10%)の場合、「通常攻撃→JAシュトレ→JAタイミング派生」のコンボの場合、初段が8%で派生が10%の倍率がかかる。また同じツリーで「JAなしシュトレ→JAタイミング派生→JAエイミング」のコンボの場合、派生はフュリコン8%、エイミングは10%の倍率がかかる。
        派生攻撃後のJAタイミングで次のPAを出せばフューリコンボアップ、テックアーツJAボーナスが次のPAに乗る。
        派生攻撃も含めて一つのPAと言う扱いだが、テックアーツJAの方は武器アクションによるモード切り替えが含まれることでコンボがリセットされている模様。
  • 威力は打撃モードだと衝撃波が表記の15%を1ヒット、追撃が20%を3ヒット+25%を1ヒット(打撃だけで表記通りの威力)。
    射撃モードだと表記の20%を1ヒット。それぞれのモードから派生した場合にも威力は変化しない。(=派生した場合15PPお得に使える。)

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム威力DPS(打撃:射撃)属性※1消費PPDPP
トライインパクト89F1106746(746:0)打撃100%2055.3
トライインパクト零式
カスタム値最大時
70F1239(全段ヒット)
929(衝撃波のみ)
1062(1062:0)
796(796:0)
打撃100%
フレーム不安定 70~74F
2549.5
37.2
レイジダンス92F1191777(505:272)打撃65%射撃35%2059.5
エインラケーテン81F1219903(452:452)打撃50%射撃50%2060.9
エインラケーテン零式
(カスタム最大時)
前半35F
完走75F
1243前半1598(1598:0)
完走994(348:646)
前半のみ:打撃75%
完走:打撃35%+射撃65%
2062.15
サーペントエア53F12101370(1370:0)打撃100%2060.5
エイミングショットチャージ最速69F
ノンチャージ13F
813
243.9
707(0:707)
1126(0:1126)
射撃100%2829
8.7
スリラープロード73F1030.8847(0:847)射撃100%2541.2
スラッシュレイヴ146F28701179(531:648)打撃45%射撃55%※2
フレーム不安定 たまに155F
3095.6
アディションバレット蹴りあり68F
なし60F
712
534
623(156:467)
534(0:534)
打撃25%射撃75%
射撃100%
2825.4
19
クライゼンシュラーク全段ヒット133F24081086(520:566)打撃48%射撃52%2886.0
レーゲンシュラーク124F
打撃のみ52F
1404
772
679(373:306)
891(891:0)
打撃55%射撃45%
Fは至近距離にて計測
3046.8
25.7
シュトレツヴァイ打撃104F
射撃24F
射撃→打撃最速?111F
1522
304.4
1826.4
878(878:0)
761(0:761)
987(822:165)
打撃100% Fは至近距離?
射撃100%
打撃83%射撃17%※3
25
25
35
60.8
12.1
52.1

打撃地上通常攻撃 一段目21F 二段目25F 三段目14F
打撃空中通常攻撃 一段目29F 二段目16F 三段目21F
射撃地上通常攻撃 一段目30F 二段目18F 三段目18F
射撃空中通常攻撃 一段目26F 二段目21F 三段目21F
ステップアタック 48F

※1 実際の威力を100%とした時の攻撃属性の割合
※2 スラッシュレイヴ最終段は射撃属性だが威力は打撃力で計算。実質打撃91%射撃力9%
※3 打射比率の正確な値は83.33…%:射撃16.66…%
10/19 クライゼンシュラークの威力・DPS・DPPを修正
10/31 レーゲンシュラークのフレーム、DPSを修正
04/23 スリラープロードのDPPを修正
08/13 トライインパクトの威力・DPS・DPPを修正


コメント

Vol1


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • エインラーケン零式が使い分けで雑魚にもボスにも活躍するPAになってくれれば…特に雑魚戦用の1対多に対応して欲しい -- 2017-03-08 (水) 02:02:23
  • 使ってみた取り敢えずの感想、普通に出すと斬り上げ→衝撃波→貫通弾発射でダメージは初段の斬り上げと貫通弾に集中してるっぽい。衝撃波を出した時点でJAリングが発生して次のPAを出したりステップするとその場に衝撃波が停滞するがダメージは低い模様 -- 2017-03-08 (水) 18:58:28
    • 最初の斬撃はホールドでそのまま連続で出す感じね、出し切りの方が強いかもしらんけど -- 2017-03-08 (水) 19:27:51
    • 設置はなんというか……前方に停滞するかまいたちを設置する感じ?強いかどうかはさておき面白いな -- 2017-03-08 (水) 19:40:25
      • 面白いけど、面白いだけだな。趣味族の域を出ない。ガンスラなんて元からそんなもんだが -- 2017-03-08 (水) 23:21:10
      • ちょうどサーペントと同じくらいになってたから振ってきたけど80%弱位出るっぽい。それで40F以下だからモーション比DPSとしてはかなり高いんじゃないかなー。 -- 2017-03-08 (水) 23:47:58
      • 衝撃波にGPが付いてれば攻防一体で更に面白かったけど、それはさすがにぶっ壊れか・・・ -- 2017-03-09 (木) 05:57:31
  • エイン零式の話題の木 -- 2017-03-08 (水) 18:52:01
    • 斬撃と射撃の両方にJAポイントあり 初撃のみで止めると斬撃がしばらく残り続ける 射撃携帯時でも斬撃直後はギアが強制的に打撃形態になる、直後だけでその後は射撃に戻る -- 2017-03-08 (水) 19:01:31
      • 打撃のみ35F完走75F -- 2017-03-08 (水) 19:03:16
      • 強制的に打撃形態、はガンスラ共通の挙動だね。ただすぐ形態戻るから普通にやるとお目にかかることはなかったけど。 -- 2017-03-08 (水) 19:26:29
      • スマン表記的に解りづらいな、JAポイントまで打撃形態維持するから射撃時にPA発動>斬撃後にJAで通常打撃になるから射撃時に発動すると通常射撃>PA斬撃>通常打撃>通常射撃って切り替えせずに通常打撃から射撃につなげるって変わった挙動ができる 得するような性能じゃないけどなw -- 2017-03-08 (水) 23:35:57
      • ゾンディールで集敵→エイン零斬撃で足止め→通常打撃、でモード切替せずわりと安全にごっそりPP回復できそうと思ったけど、ゾンディ26+エイン零20~30で60近く使うからアストラやオビ並の回収力が無いと駄目か。 -- 2017-03-09 (木) 15:01:23
    • 貫通弾全くと言っていい程ホーミング性能やジャスティスみたいに射出方向ある程度決めれないのな -- 2017-03-08 (水) 19:35:35
    • 斬撃:表記25% 衝撃波:表記10% 射撃:表記65% つまり前半のみ:25%+10%x5=75% 完走:25%+10%+65%=100% -- 2017-03-08 (三) 23:32:43
      • 攻撃の依存ステータスが気になるとこだな -- 2017-03-08 (水) 23:50:13
      • 上の35Fが間違ってなければ設置のDPS1600か。40Fとかになってくるとサーペントと同じくらいに落ち着くね。 -- 2017-03-08 (水) 23:54:03
      • おまえら、エイントライ交互に撃ってみろ、異次元の火力になったぞ、今までのガンスラの倍近くになる -- 2017-03-09 (木) 00:17:15
      • 威力最大引いたら射撃部分は807.95%相当か。エイミングショットと威力は同程度、貯めなくても撃てるし範囲もそこそこあるけど、射角が上下に動かないから遠距離攻撃としてはだいぶ感覚が違うね。 -- 2017-03-10 (金) 21:21:52
      • 倍ってマジ?Fiでも敵のダウン時とかメイン武器じゃなくてガンスラ使った方が強いじゃん! -- 2017-03-12 (日) 19:59:00
    • チェインフィニッシュ時にDOTみたいな衝撃波を重ね置きすると熱い可能性がなきにしもあらず -- 2017-03-09 (木) 00:10:26
    • 衝撃波→通常→衝撃波ループするとPP効率とんでもないなこいつ。 -- 2017-03-09 (木) 01:23:21
    • エイン零は空中での定点攻撃に使えるな。サーペントは言わずもがな、レイヴも空中で使うとじわじわ上昇していくのがちょと厄介に感じてたのよね -- 2017-03-09 (木) 01:54:26
    • 貫通弾の射程はロック可能距離ぎりぎりかな -- 2017-03-09 (木) 02:53:42
    • 斬撃の停滞位置が近すぎる。ガンスラに求めているのはダブセやナックルだと届かない中距離攻撃なんだがなあ -- 2017-03-09 (木) 12:58:59
    • Fi、Gu、Raで使い方分かれるけどGuはスリラーしてた方がいい気がしてる。まあスタスナ乗るから近距離ブッパもありかもしれないけど。個人的にはRaで遠距離から使うのがなかなかいいと思った。Fiはよく分からんかった…サーペの方が強く感じたけど、DPS高いならコンボに入れた方が良さそうだね -- 2017-03-09 (木) 13:21:50
    • 初撃をステキャン出来るようになったのは大きいかな。斬撃が残る仕様で回避のロスも軽減できる -- 2017-03-09 (木) 19:48:58
    • 対ボスで設置使うと、ガンガン当たるしモーション短縮でDPSがかなり上がるのでいい感じだった。アンガに耐性付いた時とかにはいいんじゃないかね。 -- 2017-03-09 (木) 19:56:55
      • これで火力は他と比べて極端に劣るってわけではなくなった……だが消費が重いのと防御手段の乏しさが未だに足を引っ張ってる感じだなぁ -- 2017-03-11 (土) 15:31:52
    • 1段のJA早めだと打撃モード状態だから、通常時射撃モードでエイン零1段→シュトレ打撃に繋げたり、1段目の衝撃波上でスラッシュに使えそうだね。遠距離としては上下は元より左右のちょっとした動きでも外れるのがね・・・ 発動時の方向へ射撃のタイミングで放つから使い物に成らん気がする。 -- 2017-03-12 (日) 02:52:24
    • 襲来で防衛戦の塔前カマキリぜったたおすマンやれて楽しかった。そろそろワープしてくるなーって時に塔前低空でエイン零1段目(斬撃弾停滞)→武器アク→エイン零1段目繰り返して斬撃弾を3つくらい設置、カマキリが入ってきたらスリラーとかトライ零、スラッシュでまとめて退場願うとか(斬撃弾当たるとよろけてくれるから安全になるし) -- 2017-03-15 (水) 01:57:21
    • 貫通弾にすると壊せるオブジェクトに対して影響を及ぼさなかったりする? 龍祭壇の半壊扉に対して通常射撃はダメージ表示出るのに貫通弾はダメージ出なかったわ。 -- 2017-04-19 (水) 05:02:53
  • 打撃ガンスラだとエイン零式は初段で止めたほうがつよい…? ヘッドショットが無いから火力は出てるのかイマイチわからない…初段でとめるとすばやくテックJAを乗せられるのはいいと思いましたが… -- 2017-03-10 (金) 17:46:49
    • 無いのはHSじゃなくてWHAじゃない?頭に当たれば射撃部分はHS乗ると思う。ちなみに自分はラッシュかける時は初段で止めてトラインに繋げてる -- 2017-03-11 (土) 23:50:48
      • 上下への射角が狭くなり真正面(射線)に頭が来ないとHS入らないからHSもなくなりかけてる -- 2017-03-13 (月) 14:12:35
  • Fiではなくても、トライン連打より、エイン零を挟んだ方が火力が出るんでしょうか?それともエイン零連打? -- 2017-03-15 (水) 01:03:24
    • 相手がダウン中とかならエイン零連打が一番強いよ ただエイン零は3つまでしか斬撃置けないのでトライ零やサーペントを混ぜるのがいいと思う -- 2017-03-16 (木) 12:31:55
  • ガンスラPAで雑魚敵相手にする時は大体トライ零・アディション・銃モードシュトレだけど割とレーゲンも巻き込み性能高い? -- 2017-03-21 (火) 13:45:25
    • 結局クライゼンになる -- 2017-04-17 (月) 14:05:50
      • クライゼンはなー…吹き飛ばしさえ消えてくれればほんまマルチでも使えるのだが -- 2017-04-21 (金) 15:31:12 New
  • 暫くは普段使わないサブ専職のレベリングでガンスラ需要も増えるだろうけれど、職によって打射の倍率違いすぎて現状の合計のみのDPS表ではPAの評価がしずらく思う。ので打撃/射撃/合計の3枠に直そうと思うんだけど良いかな? -- 2017-03-22 (水) 04:15:22
    • パーセント表記だけじゃ計算めんどくさいしなあ…あって損はしないんじゃないかな -- 2017-03-22 (水) 21:29:35
    • とりあえず大雑把に。ってか、スラシュレイブの最終段って打撃力依存で射撃スキル計算のHS無し射撃属性であってるっけ? -- 2017-03-23 (木) 01:43:55
      • 自分用に打射倍率変更できるスプレッドシート作ったけどいるか? -- 2017-04-13 (木) 09:22:11
      • たとえばFiHu運用だと実質射撃火力は打撃火力の7割程度になるからセルに100、70って入力するとそれぞれ計算しなおしてくれたり、ヘッドショット前提の場合は射撃倍にしたりとかで大雑把に実DPS見る感じのやつなんだが -- 2017-04-13 (木) 09:47:31
  • みんなエイン零使ってる? 面白いPAなんだけど、個人的にはいまいち微妙な感じがして持て余してる。前半の衝撃波のみだと射程が短すぎて、相手に密着した状態じゃないと満足にヒットしないのに、ダウン中のラッシュに用いるとDPSは良くてもDPPが悪いので、すぐにPPが尽きて通常攻撃を入れる嵌めになる。出し切りの射撃PAとしては、挙動はいいんだけど完全な平地じゃなきゃ当たらない。 -- 2017-04-01 (土) 01:05:17
    • 射角が調整できれば使ってた。っていうか何故スパアマ消したんだろう。サブ職のレベリングで久々にガンスラ使ってるけど範囲とスパアマで捻じりクライゼンか、回避と位置調整も加えてスリラー安定だわ -- 2017-04-01 (土) 08:07:06
      • 貫通は悪くないが、射角だよな…。撃ち終わった後に旋回、発射時射角確定ならよかったよね。打撃の方は動いてると効かないしDotならもうちょい威力欲しかったわ。めっちゃ使ってるけど -- 2017-04-05 (水) 17:35:51
    • 似たような印象だなあ。射撃運用が多いけど、威力はなかなかいい感じ。しかし主力はクライゼンやスリラーってとこかね…とにかく使い込んでみて有効な場面を増やしていきたい。 -- 2017-04-06 (木) 00:03:24
  • クライゼンが途中キャンセル可になって使いやすくなったのを思うと、スラッシュレイブもなんとかならんかと夢想する。ファセットフォリアみたいに当てた相手を追尾するとか、最終段がインフィニティファイア零式みたいな短射程溜め撃ちにとか、スカる要素を改善してくれればボス相手でも使いやすくなるんだが。 -- 2017-04-13 (木) 02:52:19
  • エンイラケーテン零式改:斬上げ後フォトン刃発生、発生時点でロックオン対象の方向を向く(但し正面180度程度)、フォトン刃の滞留時間は5秒程度で最大5つまで同時発生可、PAを斬上げ→射撃と出し切った時のみ停滞していたフォトン刃がPA発動時にロックオンしていた対象に向かって一斉に飛んでいく。ハッ、なんだ夢か・・・最近疲れてるな。 -- 2017-04-21 (金) 16:58:36 New

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