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フォトンアーツ/ナックル系
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概要

ハートレスインパクトを除きナックルPAはすべてスウェーにより常時キャンセル可能。
加えて発動時に無敵時間が発生するPAも存在するため隙が小さい。
PA一回あたりのダメージが全武器種の中でも比較的高く、さらにギアの性質上攻撃速度が速いので、パワーとスピードを兼ね備えた戦闘が出来る。
その代償として、全体的にリーチが短いので攻撃機会を掴むのが難しく、密着した戦いに慣れる必要がある。


ナックルギアにおいてギアアクションのスウェーやステップ等の回避行動による動作でギアが減らず、のけ反りやダウンなど、リアクションを伴うダメージを受けた場合を除いたダメージでギアゲージがリセットされない上、スキルやPAに付随する被弾リアクション無効(スーパーアーマー)状態での被弾でもギアゲージを失わない。


スウェー、ステップを挟んでもテックアーツ系のスキルが途切れないため相性が良い。


特定のPAにより、エネミーを地面から打ち上げることができるが、
この「打ち上げ効果」をエネミーに付与してしまうと、他のメンバーの攻撃が届かなくなるため留意しよう。


フォトンアーツ一覧

ダッキングブロウ

攻撃をかいくぐる動きを見せつつ接近し、渾身の一撃を叩き込む。

画像Lv12345678910
ダッキングブロウ.png威力625632639646653660667674681688
技量補正100%
消費PP18
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力695702709716723730843
技量補正100%
消費PP18
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ダガン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ベーアリクラーク)
  • 入力から長めの無敵時間があり、固有アクションよりも回避に向く。
    • 固有アクションから続けざまに使用する事でかなり長い無敵時間が得られる。
    • ギアが乗るとモーションが高速になり無敵も短くなる。
  • やや発生が遅いが、威力があり普通の攻撃にも使っていける。
  • 踏み込みもなくリーチが非常に短いのが難点。ただしナックル技の大半に当てはまるので、あまり気にならないレベル。
    • 一応見た目よりも判定は大きく、奥と上下方向へは至近距離ならば普通に当てやすい。
  • 余談だがクラス問わず、素手状態でPAボタン(3ボタンの場合はアクション2ボタン)を押すとこのPAと似たような攻撃をする。ただし仕様上は別技扱いなのでPAレベルなどの性能は受け継がれない(消費PPも素手のものは30と大きい)。
 修正履歴

フリッカージャブ

素早くリーチの長い攻撃で目標を釘付けにする。

画像Lv12345678910
フリッカージャブ.png威力542548554560566572578584590596
技量補正100%
消費PP16
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力602608614620626632731
技量補正100%
消費PP16
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(シグノビートビッグヴァーダーファルス・アームカースセントリー)
  • 解説通りのリーチが長めな3連打。ヒットストップが短縮され扱いやすくなった。
    • 縦横に判定が大きく、小型エネミー複数を相手取る時に便利。
    • 発生は普通だが素早いエネミーにも当てやすく、全体モーションも短い。
  • 消費PPが少なく燃費が良い。
  • 威力は表記の34%x3ヒット。若干ながら表記よりもダメージが出る。
 修正履歴

ペンデュラムロール

8の字を描くように身体を振り回し腰の入った攻撃を連続で繰り出す。

画像Lv12345678910
ペンデュラムロール.png威力1450146614821498151415301546156215781594
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1610162616421658167416901952
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルダンAスノウバンサービッグヴァーダーディガーラ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スパイクスラッガーディスケイド)
  • 固有PAを持つ武器(ラフィパニッシャー)
  • 地上では若干前進しながらの5連打。上下左右とも判定が大きめで当てやすい。
    • 空中では前進しないので、定点攻撃に向く。
  • 撃ちきった場合の威力は高いが、モーションが長い。ただしPA開始~初撃の当たり判定前後まで無敵時間があり、ダッキングブロウのそれよりも長い。
    • 時間効率はそれほどでもないが、PP効率は良好。
  • 比較的攻撃範囲が広く対集団戦で巻き込みを期待できるが、前述の通りモーションが長く発生も早い部類ではないので被弾には注意が必要。
    • 正面からだとノックバックでディカーダ系のエネミーのコアを連続で狙うことができる。
 修正履歴

スライドアッパー

身体をねじ込むように回転させその勢いと共にアッパーを放つ。

画像Lv12345678910
スライドアッパー.png威力529535541547553559565571577583
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力589595601607613619715
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ロックベアフォンガルフフォードランスノウバンシーダーク・ラグネファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ラプクルラー)
  • 固有PAを持つ武器(ザムリオネア)
  • 打ち上げ効果あり。
  • 発生が早い打ち上げ攻撃。連打によるDPSも高く、また踏み込みがありリーチも見た目以上に長いため使いやすい。
  • 上空への判定が非常に強力で、ナックルの苦手な対空や弱点の位置が高い相手に有効。
  • ソロプレイ時の空中エネミーの撃墜、盾持ちエネミーの無力化、ガロンゴの転倒など、活躍する場面は多い。
  • 打ち上げ攻撃であるため、使用する際は注意。ただし高度は低め。
 修正履歴

スライドアッパー零式

身体をねじ込むように回転させその勢いと共にアッパーを放つ。チャージで渾身の一撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
スライドアッパー.png威力
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力15161560
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP30

2015/07/22よりスライドアッパー零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+156 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • 打ち上げ効果あり。
  • ノンチャージ1ヒット、チャージ6ヒットするアッパーに変化する。
    • ノンチャージ時の威力はチャージフルヒットの1/3ほど。
    • チャージに要する時間はストレイトチャージと同じく短い(0.5秒程度)
    • チャージ中は移動可能。着地を挟んでもギアが維持される。
    • ジャンプしてから発動する事もできる。ナックルが苦手とする高い位置への貴重な攻撃手段になり得る。
  • ヒット間隔が長く、4ヒット目以降は腕を伸ばしきってから下ろしているあたりでヒットする。
    • 多段判定なので幾分抑制はされるが、打ち上げ可能な敵は後半の攻撃が空振りになりやすい。打ち上げがない敵やオブジェに使うのが無難。
    • ヒットストップはナックルPAの中でも長い部類。全段ヒットさせるとかなり間延びする。
  • ヒットストップの影響が大きくDPSは未カスタム時よりも落ちてしまう。しかしカスタムを厳選すれば、DPPはナックル同率1位まで持っていける。
    単発で見れば威力は高い部類であり、チャージ中移動可の恩恵は小さくない。
  • 消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能

ストレイトチャージ

一足の下、目標との距離を詰めためた力を拳に乗せて叩きこむ。

画像Lv12345678910
ストレイトチャージ.png威力94996097198299310041015102610371048
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1059107010811092110311141287
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
 修正履歴

ストレイトチャージ零式

力を溜めた拳で、突進攻撃を行う。ボタンの長押しにより攻撃は延長され敵を貫き続けることで威力が上昇する。

画像Lv12345678910
ストレイトチャージ.png威力          
技量補正100%
消費PP20
画像Lv11121314151617181920
威力     455460
技量補正100%
消費PP20

2016/10/05よりストレイトチャージ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+45 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • ボタンを押し続けると突進攻撃し続ける攻撃に変化する。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒間に15PP程度のペースで消費する。
  • テックアーツPPセイブは、発動時のPP消費にのみ乗る。突進攻撃中のPP消費には影響しない。
  • PP消費量を軽減させる潜在能力(グリダフヘクス仄めく燐光レイナックル錬磨天恵など)は、発動時・突進攻撃中どちらにも乗る。
    • PPを消費し続けるPAのため、持続力の上がるPP消費量軽減の潜在は相性が良いと言える。
    • サブクラスまたはリングによるキリングボーナスを利用することで、敵を倒すたびにPPを「補給」しながら時間を延長する使い方もできる。敵が密集した場所で極めて有効。
  • 攻撃時間がどれだけ長くなろうが1回のPAのため、テックアーツJAボーナスは停止しない限り有効。
    • その性質上、攻撃を当て続ければ当て続けるほどこのスキルの有無で与ダメージに顕著な差が表れる。そのため、このPAを多用するのであればテックアーツJAボーナスはほぼ必須。
  • 攻撃の発生が極めて早く、即座といっていいタイミングで攻撃を開始する。
    発動後最初の攻撃判定は10f目に発生、以後10fごとに攻撃判定が発生する。毎秒6ヒット相当。
    • 攻撃を当て続けることで威力が上昇。6ヒット目から最大威力になる。
      • 段階的に上昇するわけではなく、5ヒット目以前と6ヒット目以降で分かれている。
      • 1〜5ヒットまでの威力は表記の約33%。6ヒット目以降は表記の50%。
  • 攻撃範囲は前と左右に通常攻撃1段目ほど。敵の横を通り過ぎる感覚でヒットさせられる。
  • 空中で使用した場合は高度を保って移動する。使用後のJAタイミングの発生が地上で出した場合よりやや遅くなる。
  • 旋回速度はハートレスインパクトほどで鋭いターンができないため、突き抜けられる相手やボスの特定部位に当て続けることは難しい。
    • バル・ロドスのような通り抜けできないボス、旋回で当たり続けるほどに当たり判定の大きい大型エネミー、徒花のような壁の外に敵が出現する場合などは安定して当て続けることが可能。
  • 動作中はステップやジャンプを受け付けない。スウェーによるキャンセルは可能だがボタンを押し続ける操作のためスウェー直後のPA暴発に注意。
  • アーマーは無いため、敵の攻撃に注意。マッシブハンターなどでカバーしたい。
  • リミットブレイクフォトンチャージをうまく使えば突進攻撃時間を大幅に伸ばすことも可能。与ダメージ量も増えて強力なものの、危険なため使い方には注意したい。
  • ちなみに攻撃中、武器はキリモミするように回転し続けている。(一部例外あり)

クエイクハウリング

大地を殴り、衝撃波を発生させる。空中から放つことで効果が増す。

画像Lv12345678910
クエイクハウリング.png威力419423427431435439443447451455
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力459463467471475479553
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガロンゴマルモスビッグヴァーダー)
  • ヒットした敵をスタンさせる360度攻撃。グワナーダの掴み攻撃を解除することが可能。
  • 地上で使うと発生が早く範囲が狭い。空中で使うと範囲が広がるが、ギアの恩恵を受けられず発生に時間がかかる。
  • 全方位を一斉にスタンさせるため、攻守共に役立つ。
    • スタン中の敵にはチェイスアドバンスが適用されるため、単発大威力のバックハンドスマッシュへ繋げるのが好相性。
    • EP3で攻撃範囲が広がり、集団戦で活用できるPAになった。
      浮かない敵でもスタンは効くという敵も少なくないため集団戦で適度に挟むと安全度が大きく高まる。
  • 床を殴って発生させた衝撃波で攻撃しスタンさせるわけだが下方向への攻撃判定はほとんどない。頭上の敵はスタンするのに足場の下の敵は無傷という謎現象が起こる場面も。
  • エフェクトによってはJAリングがほとんど見えないが、JAタイミングは拳を打ちつけた瞬間に発生している。
 修正履歴

サプライズナックル

身体を捻りながら、目標に対して裏拳を三連続で放つ。

画像Lv12345678910
サプライズナックル.png威力937947957967977987997100710171027
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1037104710571067107710871256
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバンサ・オングからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • パートナーキャラクタージョーゼフの好感度を40まで上げて話すとLV5ディスクをプレゼントされる。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ファイティングビート)
  • 打ち上げ効果あり。
  • 地上で出した際は踏み込みつつ小打ち上げ効果のある裏拳を3連続で放つ。空中で出せば踏み込みがなくなりその場での3連撃となる。
    • 踏み込みは大きく、小型のエネミーを通り越す事があり、また小型の敵や他の人の追撃により敵が打ち上がりすぎた場合全段当たらないことがあるため雑魚戦での安定性は高くない。
      斜め後ろまでダメージ判定があり雑魚に囲まれた際には多くの敵にあたるがスタンスを活かせなくなる場合も多いので注意。
    • 踏み込みの深さの割に拳自体のリーチは短く、地上発動では通り過ぎ、空中発動では届かないなど効果的に使うには慣れが必要。
  • ナックルの連続攻撃PAとしては珍しくステップによるキャンセルがしやすい。
  • 出が早く総ダメージが高く、PP消費も少ないためしっかり当てればなかなかのDPSを発揮する。
    • 単発あたりのダメージは表記の34%であり、3発当てるとわずかではあるが表記以上のダメージを出せる。
 修正履歴

フラッシュサウザンド

目標を打ち上げ、空中にいる対象に容赦のない連打を浴びせる。

画像Lv12345678910
フラッシュサウザンド.png威力1672169117111730175017691789180818281848
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1867188719061926194519652270
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーログベルトからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • パートナーキャラクタージョーゼフの好感度を45まで上げて話すとLV5ディスクをプレゼントされる。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(セイクリッドダスターエクサローグ)
  • 打ち上げ効果あり。
  • 敵を素早いアッパーで打ち上げ、落ちてきた所に高速の8連打を叩き込む。ナックルPAの中ではDPSこそ平均的だが、DPPはチャージ式PAを除けばトップ。
    • スライドアッパーとともに、ナックルでは貴重な対空技となる。ウィンディラやブリアーダなど浮遊する敵を殴りたい時に便利。
    • 空中発動時は終わり際の硬直が短くなり、ラッシュの最終段から自然に次のJAタイミングにつながる。他の滞空可能なPAに繋げば全く高度を落とさずに攻撃出来る。
  • 初段のアッパーは、スライドアッパーの踏み込みと捻りをなくしたような性能。
    • 非常に出が早く、雑魚を一瞬で無力化できる。高度は低いが打ち上げ攻撃である点に注意。
  • 連打攻撃はそこそこ範囲があり、複数の敵を巻き込める。
    • 連打攻撃はスウェーでのみキャンセルできる(ステップでは不可能)。
      特に地上発動時は出し切った後に腕を引くモーションがあるために硬直時間が少し長くなるので、ラッシュの最終段がヒットしたらなるべくスウェーキャンセルで隙を減らしておきたい。
    • 連打攻撃中のみスーパーアーマーあり(アッパー攻撃部分はアーマーなし)。
      他のナックルPAでは防げないノックバック、打ち上げ、吹き飛ばし攻撃を無視して殴り合う事ができる。
  • アッパー後にその場から動かずに連打に入るので、距離感を掴む事が重要。
    • 距離感を誤ったり打ち上げた敵に別の追撃(マグなど)が当たった場合、連打が当たらないので注意。スウェーでキャンセルしてしまおう。
    • アッパー後から連打開始までに若干だが方向転換できるので、アッパーを空振りしても連打だけ当てる事ができる。連打開始後は方向転換不可。
 修正履歴

バックハンドスマッシュ

全身の力を込め、一撃必倒の裏拳を対象に叩き込む。

画像Lv12345678910
バックハンドスマッシュ.png威力896906916926936946956966976986
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力996100610161026103610461208
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーオルグケラトスからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ゴッドハンド)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマゴウアンガフレタルVer2)
  • 吹き飛ばし効果(大)あり。
  • 通称BHS。震脚のモーションを取りながらその場で裏拳を繰り出す。対単体で1ヒット。
  • 威力に対して攻撃動作が非常に短くダメージの確定が早い。他武器種含めて比較しても瞬間火力では随一。
    • ナックルギアに連動して威力がさらに上がる。ギア無し:威力100%、ギア1:威力113%、ギア2/ギア3:威力125%
  • 高い瞬間火力の一方で、欠点も多い。
    • リーチが極端に短く全武器種全PA中最短、踏み込みもほとんどなく上下左右の判定も狭いため、密着状態で正確に狙う必要がある。
      • PA動作中、左右方向には多少向きを変えることが出来る。
    • 攻撃判定の発生前に若干の溜めがあり、かつ攻撃にスーパーアーマーがないので攻撃を受けると動作が中断してしまう。
      • Huスキルのマッシブハンターを使用すれば動作こそ中断されないが、被弾によりギアがリセットされるため動作が遅くなり威力も下がる。
    • 消費PPが40と多く回転効率が悪いため、攻撃可能な時間が長い状況ほど他のPAを使ったほうがトータルダメージが高くなる場合が多くなる。
      • 特に難易度XH帯以降ではエネミーが雑魚・ボス問わずHPが大幅に増加するため燃費は大きく落ちる。ただしSH以降ではエネミーの高速化に伴ってダウン中など明確な状況以外で継続して攻撃できる機会も減少しているため、そういう場面に一撃入れておく用法には向く。状況判断を正しく行い適宜使い分けたい。
  • 全PA中最も強力な吹き飛ばし効果がある為、雑魚相手に使う際は注意。
    • クエイクハウリングでスタンを付与するなりハートレスインパクトでダウンさせるなりしてから叩き込めば吹き飛ばしは防げる。もちろんBHS一撃で倒せるなら問題ない。
    • 仕留めていた場合、少し間をおいてエネミーの死骸が空から降ってくることになる。ちょっとホラー。
  • EP3アップデートにおける性能の大きな変化はなし。表記方法の変更に伴い、PA威力がギアMAX時→ギア0時の威力に変更された。
    • 他のPAが強化される中据え置きとなった影響で相対的に弱体化された。
      瞬間火力(≒DPS)は高いが消費PPをはじめ取り回しの面に難があり、PP効率(≒DPP)は低めという特性をよく理解した上で使っていく必要がある。
 修正履歴

メテオフィスト

目標に向けて拳の雨を降らせる。チャージ時は稀に強力な拳を落とす。

画像Lv12345678910
メテオフィスト.png威力729738747756765774783792801810
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力819828837846855864951
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:龍祭壇(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で強化が可能な武器(クレイジーギャラクティス)
  • 腰を落とし拳を引いて構えた後、天に拳を突き出し、対象の頭上から拳を降らせる。
  • ナックル初(更に言えばFi専用武器で最大射程)の遠距離攻撃PA。
    • 射程距離はかなり長く、およそ7~8ステップ分先まで届く。巻き込み範囲も割と広め。
    • 着弾直前まで攻撃対象の変更が利くため、PSEバースト中の主力技としても便利。
  • チャージ可能。チャージ完了までは約1秒。
  • 攻撃内容は3パターンあり、どれになるかはランダム。
    便宜上ここでは特大の拳1発のパターンを大当たり、小型の拳多数のパターンを当たり、中型の拳1発のパターンをはずれとする。
    • チャージした場合は大当たり1割・当たり7割・はずれ2割、ノンチャージの場合は当たりとはずれが半々程度の確率の模様。
    • 威力は表記を基準に大当たりが416%、当たりが17%x6HITの102%、はずれが25%。
    • チャージの有無による差は上記の確率の違いのみで、威力は変化しない。
    • 潜在能力「極金星」をLv3まで解放していた場合、チャージ時にはずれが一切出なくなり、大当たりの発生率も上がる(確率の変動量は不明)。
  • 発動してから降ってくるまではおよそ1.3秒ほど。ギアが溜まっていると若干早くなる。
    • ラグによっては、降ってくる時間が遅くなることがある。
  • 着弾位置の決定は発動時ではなく着弾直前に行われるため、発動後に狙いをつけても当たる。
    逆に言えば撃ち放しておいて他の敵を狙ったり目を離して移動したりすることはできない。
    • ターゲットがない場合、拳は目の前に落ちてくる。
  • 上空から降り注ぐ拳自体には一切判定がなく、地面に着弾した時の衝撃波で初めて当たり判定が発生するためか、EP2の実装時サテライトカノンと同様に下から上へと発生するようになっている。
    • この関係で垂直射線上で一番下の部位から優先的に当たるようになっており、たとえボスの上部の攻撃箇所をロックして発射しても下部に攻撃箇所があった場合、そこに当たってしまう。
      マガツの顔やヴァーダーのミサイルポッド、DFルーサーの上部装飾などレイドボスや大型ボスの高い位置にある部位は狙った場所に当たらないことが多いので注意。
    • 以前、イザオガルの角を折れるためEP3で攻撃判定が修正されたとの情報があったが、これは誤り。
      実際はイザオガル自身の頭の判定が大きく、また垂直射線上で下半身の判定が非常に小さくなっているために起こりうることである。レランガムやガンナガムの場合、腹部弱点をロックしても下部のプロペラに当たってしまう。
  • EP2ではチャージ開始時に長めの硬直があったが、EP3からはチャージ開始と同時に移動可能になった。ただし発動時は相変わらずスウェーでもキャンセルできない硬直が存在する。
  • EP3アップデートにて他PAの威力が軒並み強化された中で、当PAは威力面には大きな調整が入らずやや置いて行かれてしまった。
    大当たりの超威力こそ眼を見張るものがあるものの、ランダム性が強くパターン化できないのは大きなデメリットであり、使いやすいとは言い難い。
    敵の大技準備中やPSEバースト中であまり大きく動けない時など、近付きにくい状況でも遠距離から削りを狙えるサブウェポン的な使い方が中心になるか。
    • ただし潜在「極金星」を使用している場合はチャージ時限定とはいえ低威力のはずれが出なくなるため、威力期待値が他PA並み程度引き上げられ安定性が増す。射程と範囲を活かして対雑魚用に。
  • 当たりはアタックスイッチに対して非常に有効でつい使いたくなるが、大抵の場合はずれ連打とすばらしく運が無い結果が待っていたりする。ランダムに過度な期待をしてはいけないのである。

ハートレスインパクト

一瞬の溜め動作の後、素早く距離を詰め拳による一撃を敵に叩きこむ。

画像Lv12345678910
ハートレスインパクト.png威力533539545551557563569575581587
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力593599605611617623629
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ベーアリクラーク)
  • 固有PAを持つ武器(ベルトシュラウド)
  • 長距離(ステップ5回ぶん程度)を移動し、転倒効果を伴った体当たり→右正拳を繰り出す2ヒット攻撃。
    • ダメージの大半は正拳に集中している。
  • 正拳を繰り出した瞬間からスウェー、ステップでのキャンセルが可能。
  • 標的との間に敵や立ち木や壁などがあった場合はそこで止まり正拳を突き出す。草では止まらない。
    • 空中で発動した場合、上下移動はなく水平移動する。上下の判定はそこそこ広く足元の敵も殴れる。
      • 発動からJAタイミング発生まで終始同高度を保ったまま行われるので滞空戦のつなぎ技としても優秀。
    • 移動中はある程度方向転換が可能(円を描くように回れば270度ほど回転する)。
    • 正拳の瞬間は瞬時に180度振り向けるほどクイックなターンが可能。
    • 移動中にニュートラルからの短い移動入力(アナログスティック中央から短傾斜、キーボードの短押し)を行うと、地上空中問わずその場で攻撃動作に派生する。
  • レイジングワルツなどと違い敵に触れた時点で停止するため、敵の正面から放ったのにブレイブスタンスが乗らなかったということが発生しにくい。
    • その性質上めり込むこともないため当たり所や角度によっては妙に離れて攻撃してしまい、ハートレスインパクト自体はヒットしたが次に入力した攻撃が届かないという事態が発生する場合がある。
      バックハンドスマッシュなど射程の短いものは微妙な隙間が残ってスカる事があるので、繋げる前に当たる距離かどうか見極める必要がある。
  • 移動速度、移動距離ともに優秀で敵への接近手段として非常に扱いやすい。
  • 操作入力から移動を始める前までの間にガードの判定がある。
    • 回避ではなくガードであり、成功するとジャストガードになる。ただしジャストガード成功による無敵時間などは発生しないため、次の攻撃が来ているとキャンセル不能なことが災いし被弾を余儀なくされる。
  • ギアの上昇で移動速度が上昇する。各段階ごとに10%程度の速度上昇。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0FとしJA可能最速フレーム数を動作終了
PAは各ギア1,2,3で測定 威力は全て17のもの。
DPS=威力/動作F(ギア3)*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名チャージ
フレーム
フレーム
ギア1
フレーム
ギア2
フレーム
ギア3
威力DPS(ギア3)注釈消費PPDPP
ダッキングブロウ6258528439721846.83
フリッカージャブ4642407311118※3ヒット時(*1.02)1645.68
ペンデュラムロール124113105195211153065.06
スライドアッパー47444271510212035.75
スライドアッパー零式全ギア共通
チャージ31
56
62
85
52
55
80
50
53
77
1560
(1716)
624(686)
742(817)
866(953)
併記()内はカスタム最高値
各数値は上からノンチャージ、JA最速(4ヒット)、全段(6ヒット)最速
すべてギア3時
20~30威力最大+消費最低
28.55
57.19
85.8
クエイクハウリング504642
38
553790
873
地上、通常ジャンプ頂点
低空
2027.65
サプライズナックル79726812561130※3ヒット時2064.05
フラッシュサウザンド162
142
149
131
136
121
22701001
1125
地上
空中
3075.66
バックハンドスマッシュ5650481208(ギア3:1510)1887※ギア3時
(ギア1:1.00 ギア2:1.13 ギア3:1.25)
4030.2
ギア3:37.75
メテオフィスト全ギア共通
チャージ65
726862951(大当たり*4.16
当たり1.02はずれ0.25)
528(期待値)※フレームはチャージ後のみの動作3031.7
ストレイトチャージ全ギア共通
チャージ31
38403512871170※検証ミスの可能性あります
※フレームはチャージ後のみの動作
1585.8
ストレイトチャージ零式[PP110]

[PP200]
320F
(360F)
680F
(720F)
6976
(8668)
15256
(17758)
1308
(1444)
1346
(1479)
()内はカスタム1,2最大110

200
63.41
(78.8)
76.28
(88.79)
ハートレスインパクト4939366291048密着時2525.08

その他
通常 ギア0始動通常24 27 25 ギア3 20 26 24
空中 ギア0始動通常28 34 30 ギア3 28 30 29
ステップ ギア通常 スタアタ可能20 JA40 ノーキャンセル36 ギア3 ステアタ可20 JA37 ノーキャンセル32
スウェー ギア0/12 1/12 2/12 3/10
メテオフィスト DPS最大1868 DPS最低111
おおよそのハートレスインパクト接近速度 4回ステップ距離103/93/86 5回ステップ距離(体当たりすかし)107/101/89


コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • マザーのアーム相手ってどのPA使えばいいの?TA乗せた攻撃入れまくる前に移動されちゃう -- 2017-02-02 (木) 23:38:29
    • ハートレスストチャ零あたりで 全方位ブレイブなので突き抜けても関係ないし -- 2017-02-02 (木) 23:40:58
    • ハートレスやステアタチェイスorスウェキャン通常1チェイスで接近してサプライズやジャブやアッパーあたりの出も終わりも早いPAがオススメ、相手が動く前に追いついたりできたらBHS1発くらいなら叩き込めるよ -- 2017-03-27 (月) 06:34:47
    • ストチャでおk -- 2017-03-28 (火) 19:18:11
  • ダッキングはやっぱ複パレ使って、たとえPA被ってても固定で同じ位置に入れていた方がいいよな?無意識にでもスウェーダッキング出来るように。たまにバカやってPP切らすけど -- 2017-03-28 (火) 00:35:13
    • ダッキング入れてないなあ ナックル専でボスタイマンやるなら使えるんだろうけど… 俺はハートレス武器アクジャブBHSストチャって感じだわ -- 2017-03-28 (火) 11:02:53
      • あらま、そうなのか。てか、その構成、武器アクを専用ボタンに設定して、ダッキングに変えたら全く俺と同じ構成なんだがw基本的にナックルは対ボス用で使ってるな。むしろ対雑魚なんか零ストチャグルグルしか知らないが… -- 気主 2017-03-28 (火) 14:07:07
      • 俺の場合、ナックル使うのはボスはボスでも、壁相手やDFダブルみたいな相手にしかあまり使わないのよ だから回避はステップで十分(ステJAリングも付けてるし) というか俺もダッキング入れたいんだけど今のコントローラーではボタン数的に出来ないっていう -- 2017-03-28 (火) 16:05:16
    • ナックル2つ使い分けてるけど基本的に 表:通常・ダック・ストチャ<->裏:ジャブ・BHS・ハート でしか使ってないや。ラッシュ用じゃないほうのナックルはジャブBHSをクエイクと零ッパーにでも変えていいかもな -- 2017-03-29 (水) 10:57:44
    • ボス等タイマン用にダッキング・BHS・ジャブ・アッパー・ハートレス。 ザコ相手用にペンデュラム・クエイク・ストチャ・サプライズ・ハートレス。って感じにしてる、ダッキングとペンデュラムの位置を同じにして間違って思った方じゃないのが出ても回避に使える感じ。 -- 2017-04-02 (日) 15:48:01
  • ナックルはストチャ零しか使わないならギア不要? -- 2017-03-29 (水) 02:20:13
    • ギアありに比べると、JAやアーツを乗せるために通常攻撃を含む他の攻撃を一回振る毎に4~フレームほどストチャ零の発生が遅くなることを承知の上でなら不要 -- 2017-03-29 (水) 10:24:41
      • ありがとう。マザーのキューブ以外で使わないしSP足りないから切ることにする。 -- 2017-03-29 (水) 11:32:23
  • エクソ落とすのにわざわざパルチ使うのがめんどくさい…裏拳の当たった場所に光球が付着して3秒後に炸裂するBHS零式とか出ないかな… -- 2017-04-07 (金) 14:30:29
    • 普通にBHSで潰せばいいじゃない -- 2017-04-07 (金) 14:38:16
      • 潰せたのか…近接はパルチって自分の中で決めつけてたようです… -- 2017-04-07 (金) 15:19:27
      • 対エクソ前提じゃパルチに比べてDPS、DPPはお察しになるけどな。ヴォルグに乗る以上勝ち様がない。 -- 2017-04-07 (金) 17:22:11
      • 動き出す前に倒せればなんだっていいべ -- 2017-04-09 (日) 01:53:51
      • 足折って無力化させる速度ならナックルは上位に来るぞ。倒しきるのは骨が折れるが -- 2017-04-14 (金) 11:32:32
      • 別に一人で倒して回らないといけないわけじゃないから、極論最終的に被害が出なければいいんだしなあ -- 2017-04-18 (火) 08:48:35
  • みんなソロ花のダブルの足にバックハンド一発どのくらい入ってるんだろうか?むしろ他のPA使ったほうが良かったり? -- 2017-04-09 (日) 01:24:07
    • ブレイブスタンス、テックアーツなしで大体80kくらい -- 2017-04-16 (日) 00:25:59
  • メテオフィスト零式とかで前方に拳飛ばすPAほしい -- 2017-04-17 (月) 23:02:20
    • パルチのパクリじゃん! --   2017-04-18 (火) 07:41:58
    • 自分が飛ばないとダメらしいから突進した後瞬時に発射位置に戻るPAにしよう -- 2017-04-18 (火) 08:44:30
    • メテオ要素的には豪鬼の禊みたいのになってほしい -- 2017-04-18 (火) 09:42:24
    • 中~遠距離攻撃的な「発射」はしなくていいから今のメテオの大当たりみたいな半透明の巨大な拳を前方短射程でズドンッってしたい。ナックル中最も派手でパゥワーを感じるエフェクトがよりによってこんな遠距離博打PAに付いてるのが納得いかないし…アレで殴りたいと思わぬか? -- 2017-04-18 (火) 10:16:43
    • ペガサス流星拳の様に今の中当たりパンチを前方に連続パンチすればいいんじゃないか?(ただ少し射程の広くなったギバータ)ただし拳1つ1つの範囲は小さく射角をランダムで発射するので命中率がクソ低い・・・とか。いらないなw -- 2017-04-18 (火) 10:21:02
      • ショットガンみたいな想像したら面白そうだった -- 2017-04-18 (火) 12:50:52
      • それいいなwwチャージしたらライトニングプラズマな -- 2017-04-28 (金) 19:24:09 New
  • 石破天驚拳でおなしゃす。握る方の -- 2017-04-20 (木) 01:45:22
    • ひーーーーとぅ!遠藤! -- 2017-04-20 (木) 10:16:12
  • 今回の神様もストチャ零大正義だなぁ。特に最後の月砕きの形態だと、他のPAじゃまともに当てる時間がねぇ。 -- 2017-04-20 (木) 21:50:43
  • Fi武器3種使い分ける者です。たまにソロで緊急行くのですが、壁際案山子にはストチャ零を当ててました。しかし試しにダガーでラプソ零(orマーチ)→オウル定点コンボにしてみたところ、こちらの方が総ダメージ出てる気がします。例えばマザーソロでは、ダガー接着の方が早かったです。似た経験、あるいは逆の経験された方がいれば意見が聞きたいです。 -- 2017-04-24 (月) 00:10:30
    • 使ってる武器ユニとかOP次第としか言えんなぁ。ストチャ零は強いけどPP吐ききったあとの回収時間が要るし、PP吐ききる前にやれるならストチャ零の方がいいけどそうじゃなかったらPP効率のいいダガーダブセの方が強いってのはあると思うよ。例えば、現状ソロは無理だろうけどデウス戦は殴れない時間にオビ持ってPP回復ができるからストチャ零とBHSがいい感じ -- 2017-04-24 (月) 02:49:11
    • 攻撃可能時間がダガー定点でPPを吐ききる時間より長い・攻撃可能時間の発生間隔がPP回収完了より短いという条件にあう状況ならダガー、そうでないならナックルでスト零とかBHS、と際殴りでは大雑把に使い分けてる -- 2017-04-24 (月) 03:01:52
    • 実際DPSとDPPのバランス的にダガーの方が強くてもおかしくないんだよな。BHSスト零は単発高火力とか操作の楽さっていう強みはあるし、母箱やダブルとゼウスの移動するコアみたいに噛み合う状況もある。でも壁=スト零一強ってのは考え直した方が良いかもって最近思ったわ。リミブレのクールも伸びるしね -- 2017-04-24 (月) 13:27:25
  • このPA(消費PP5)を敵に当てると各要素に派生します 1:10秒前後、通常攻撃の威力が2~3倍   2:20秒前後、通常・PAどちらを当ててもPPを回収、通常では1.5倍、PAでは1~3段目で1~3PP回収   3:5秒前後、当てた敵の攻撃力・防御力を弱くしフィールド内のPCが通常攻撃を当てた場合にPP回収+3PPかつクリティカル率を4~6%上昇させる   なお派生というより通常攻撃の1~3段目で分けてくれてもおk    こんなウィットな武闘派TAPAほしいっす -- 2017-04-26 (水) 19:37:40 New
    • ごめんそれナックルよりTeよりだとおもんだけど -- 2017-04-28 (金) 01:35:56 New
      • つまりTeFiで両方だ!(筋肉信仰 -- 2017-04-28 (金) 03:32:01 New

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