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フォトンアーツ/ナックル系
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概要

ハートレスインパクトを除きナックルPAはすべてスウェーにより常時キャンセル可能。
加えて発動時に無敵時間が発生するPAも存在するため隙が小さい。
PA一回あたりのダメージが全武器種の中でも比較的高く、さらにギアの性質上攻撃速度が速いので、パワーとスピードを兼ね備えた戦闘が出来る。
その代償として、全体的にリーチが短いので攻撃機会を掴むのが難しく、密着した戦いに慣れる必要がある。


ナックルギアにおいてギアアクションのスウェーやステップ等の回避行動による動作でギアが減らず、のけ反りやダウンなど、リアクションを伴うダメージを受けた場合を除いたダメージでギアゲージがリセットされない上、スキルやPAに付随する被弾リアクション無効(スーパーアーマー)状態での被弾でもギアゲージを失わない。


スウェー、ステップを挟んでもテックアーツ系のスキルが途切れないため相性が良い。


特定のPAにより、エネミーを地面から打ち上げることができるが、
この「打ち上げ効果」をエネミーに付与してしまうと、他のメンバーの攻撃が届かなくなるため留意しよう。


フォトンアーツ一覧

ダッキングブロウ

攻撃をかいくぐる動きを見せつつ接近し、渾身の一撃を叩き込む。

画像Lv12345678910
ダッキングブロウ.png威力625632639646653660667674681688
技量補正100%
消費PP18
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力695702709716723730843
技量補正100%
消費PP18
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ダガン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ベーアリクラーク)
  • 入力から長めの無敵時間があり、固有アクションよりも回避に向く。
    • 固有アクションから続けざまに使用する事でかなり長い無敵時間が得られる。
    • ギアが乗るとモーションが高速になり無敵も短くなる。
  • やや発生が遅いが、威力があり普通の攻撃にも使っていける。
  • 踏み込みもなくリーチが非常に短いのが難点。ただしナックル技の大半に当てはまるので、あまり気にならないレベル。
    • 一応見た目よりも判定は大きく、奥と上下方向へは至近距離ならば普通に当てやすい。
  • 余談だがクラス問わず、素手状態でPAボタン(3ボタンの場合はアクション2ボタン)を押すとこのPAと似たような攻撃をする。ただし仕様上は別技扱いなのでPAレベルなどの性能は受け継がれない(消費PPも素手のものは30と大きい)。
 修正履歴

フリッカージャブ

素早くリーチの長い攻撃で目標を釘付けにする。

画像Lv12345678910
フリッカージャブ.png威力542548554560566572578584590596
技量補正100%
消費PP16
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力602608614620626632731
技量補正100%
消費PP16
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(シグノビートビッグヴァーダーファルス・アームカースセントリー)
  • 解説通りのリーチが長めな3連打。ヒットストップが短縮され扱いやすくなった。
    • 縦横に判定が大きく、小型エネミー複数を相手取る時に便利。
    • 発生は普通だが素早いエネミーにも当てやすく、全体モーションも短い。
  • 消費PPが少なく燃費が良い。
  • 威力は表記の34%x3ヒット。若干ながら表記よりもダメージが出る。
 修正履歴

ペンデュラムロール

8の字を描くように身体を振り回し腰の入った攻撃を連続で繰り出す。

画像Lv12345678910
ペンデュラムロール.png威力1450146614821498151415301546156215781594
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1610162616421658167416901952
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルダンAスノウバンサービッグヴァーダーディガーラ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スパイクスラッガーディスケイド)
  • 固有PAを持つ武器(ラフィパニッシャー)
  • 地上では若干前進しながらの5連打。上下左右とも判定が大きめで当てやすい。
    • 空中では前進しないので、定点攻撃に向く。
  • 撃ちきった場合の威力は高いが、モーションが長い。ただしPA開始~初撃の当たり判定前後まで無敵時間があり、ダッキングブロウのそれよりも長い。
    • 時間効率はそれほどでもないが、PP効率は良好。
  • 比較的攻撃範囲が広く対集団戦で巻き込みを期待できるが、前述の通りモーションが長く発生も早い部類ではないので被弾には注意が必要。
    • 正面からだとノックバックでディカーダ系のエネミーのコアを連続で狙うことができる。
 修正履歴

スライドアッパー

身体をねじ込むように回転させその勢いと共にアッパーを放つ。

画像Lv12345678910
スライドアッパー.png威力529535541547553559565571577583
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力589595601607613619715
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ロックベアフォンガルフフォードランスノウバンシーダーク・ラグネファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ラプクルラー)
  • 固有PAを持つ武器(ザムリオネア)
  • 打ち上げ効果あり。
  • 発生が早い打ち上げ攻撃。連打によるDPSも高く、また踏み込みがありリーチも見た目以上に長いため使いやすい。
  • 上空への判定が非常に強力で、ナックルの苦手な対空や弱点の位置が高い相手に有効。
  • ソロプレイ時の空中エネミーの撃墜、盾持ちエネミーの無力化、ガロンゴの転倒など、活躍する場面は多い。
  • 打ち上げ攻撃であるため、使用する際は注意。ただし高度は低め。
 修正履歴

スライドアッパー零式

身体をねじ込むように回転させその勢いと共にアッパーを放つ。チャージで渾身の一撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
スライドアッパー.png威力
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力15161560
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP30

2015/07/22よりスライドアッパー零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+156 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • 打ち上げ効果あり。
  • ノンチャージ1ヒット、チャージ6ヒットするアッパーに変化する。
    • ノンチャージ時の威力はチャージフルヒットの1/3ほど。
    • チャージに要する時間はストレイトチャージと同じく短い(0.5秒程度)
    • チャージ中は移動可能。着地を挟んでもギアが維持される。
    • ジャンプしてから発動する事もできる。ナックルが苦手とする高い位置への貴重な攻撃手段になり得る。
  • ヒット間隔が長く、4ヒット目以降は腕を伸ばしきってから下ろしているあたりでヒットする。
    • 多段判定なので幾分抑制はされるが、打ち上げ可能な敵は後半の攻撃が空振りになりやすい。打ち上げがない敵やオブジェに使うのが無難。
    • ヒットストップはナックルPAの中でも長い部類。全段ヒットさせるとかなり間延びする。
  • ヒットストップの影響が大きくDPSは未カスタム時よりも落ちてしまう。しかしカスタムを厳選すれば、DPPはナックル同率1位まで持っていける。
    単発で見れば威力は高い部類であり、チャージ中移動可の恩恵は小さくない。
  • 消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能
 修正履歴

ストレイトチャージ

一足の下、目標との距離を詰めためた力を拳に乗せて叩きこむ。

画像Lv12345678910
ストレイトチャージ.png威力94996097198299310041015102610371048
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1059107010811092110311141287
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
 修正履歴

ストレイトチャージ零式

力を溜めた拳で、突進攻撃を行う。ボタンの長押しにより攻撃は延長され敵を貫き続けることで威力が上昇する。

画像Lv12345678910
ストレイトチャージ.png威力          
技量補正100%
消費PP20
画像Lv11121314151617181920
威力     455460
技量補正100%
消費PP20

2016/10/05よりストレイトチャージ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+45 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • ボタンを押し続けると突進攻撃し続ける攻撃に変化する。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒間に15PP程度のペースで消費する。
  • テックアーツPPセイブは、発動時のPP消費にのみ乗る。突進攻撃中のPP消費には影響しない。
  • PP消費量を軽減させる潜在能力(グリダフヘクス仄めく燐光レイナックル錬磨天恵など)は、発動時・突進攻撃中どちらにも乗る。
    • PPを消費し続けるPAのため、持続力の上がるPP消費量軽減の潜在は相性が良いと言える。
    • サブクラスまたはリングによるキリングボーナスを利用することで、敵を倒すたびにPPを「補給」しながら時間を延長する使い方もできる。敵が密集した場所で極めて有効。
  • 攻撃時間がどれだけ長くなろうが1回のPAのため、テックアーツJAボーナスは停止しない限り有効。
    • その性質上、攻撃を当て続ければ当て続けるほどこのスキルの有無で与ダメージに顕著な差が表れる。そのため、このPAを多用するのであればテックアーツJAボーナスはほぼ必須。
  • 攻撃の発生が極めて早く、即座といっていいタイミングで攻撃を開始する。
    発動後最初の攻撃判定は10f目に発生、以後10fごとに攻撃判定が発生する。毎秒6ヒット相当。
    • 攻撃を当て続けることで威力が上昇。6ヒット目から最大威力になる。
      • 段階的に上昇するわけではなく、5ヒット目以前と6ヒット目以降で分かれている。
      • 1〜5ヒットまでの威力は表記の約33%。6ヒット目以降は表記の50%。
  • 攻撃範囲は前と左右に通常攻撃1段目ほど。敵の横を通り過ぎる感覚でヒットさせられる。
  • 空中で使用した場合は高度を保って移動する。使用後のJAタイミングの発生が地上で出した場合よりやや遅くなる。
  • 旋回速度はハートレスインパクトほどで鋭いターンができないため、突き抜けられる相手やボスの特定部位に当て続けることは難しい。
    • バル・ロドスのような通り抜けできないボス、旋回で当たり続けるほどに当たり判定の大きい大型エネミー、徒花のような壁の外に敵が出現する場合などは安定して当て続けることが可能。
  • 動作中はステップやジャンプを受け付けない。スウェーによるキャンセルは可能だがボタンを押し続ける操作のためスウェー直後のPA暴発に注意。
  • アーマーは無いため、敵の攻撃に注意。マッシブハンターなどでカバーしたい。
  • リミットブレイクフォトンチャージをうまく使えば突進攻撃時間を大幅に伸ばすことも可能。与ダメージ量も増えて強力なものの、危険なため使い方には注意したい。
  • ちなみに攻撃中、武器はキリモミするように回転し続けている。(一部例外あり)

クエイクハウリング

大地を殴り、衝撃波を発生させる。空中から放つことで効果が増す。

画像Lv12345678910
クエイクハウリング.png威力419423427431435439443447451455
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力459463467471475479553
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガロンゴマルモスビッグヴァーダー)
  • ヒットした敵をスタンさせる360度攻撃。グワナーダの掴み攻撃を解除することが可能。
  • 地上で使うと発生が早く範囲が狭い。空中で使うと範囲が広がるが、ギアの恩恵を受けられず発生に時間がかかる。
  • 全方位を一斉にスタンさせるため、攻守共に役立つ。
    • スタン中の敵にはチェイスアドバンスが適用されるため、単発大威力のバックハンドスマッシュへ繋げるのが好相性。
    • EP3で攻撃範囲が広がり、集団戦で活用できるPAになった。
      浮かない敵でもスタンは効くという敵も少なくないため集団戦で適度に挟むと安全度が大きく高まる。
  • 床を殴って発生させた衝撃波で攻撃しスタンさせるわけだが下方向への攻撃判定はほとんどない。頭上の敵はスタンするのに足場の下の敵は無傷という謎現象が起こる場面も。
  • エフェクトによってはJAリングがほとんど見えないが、JAタイミングは拳を打ちつけた瞬間に発生している。
 修正履歴

サプライズナックル

身体を捻りながら、目標に対して裏拳を三連続で放つ。

画像Lv12345678910
サプライズナックル.png威力937947957967977987997100710171027
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1037104710571067107710871256
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバンサ・オングからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • パートナーキャラクタージョーゼフの好感度を40まで上げて話すとLV5ディスクをプレゼントされる。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ファイティングビート)
  • 打ち上げ効果あり。
  • 地上で出した際は踏み込みつつ小打ち上げ効果のある裏拳を3連続で放つ。空中で出せば踏み込みがなくなりその場での3連撃となる。
    • 踏み込みは大きく、小型のエネミーを通り越す事があり、また小型の敵や他の人の追撃により敵が打ち上がりすぎた場合全段当たらないことがあるため雑魚戦での安定性は高くない。
      斜め後ろまでダメージ判定があり雑魚に囲まれた際には多くの敵にあたるがスタンスを活かせなくなる場合も多いので注意。
    • 踏み込みの深さの割に拳自体のリーチは短く、地上発動では通り過ぎ、空中発動では届かないなど効果的に使うには慣れが必要。
  • ナックルの連続攻撃PAとしては珍しくステップによるキャンセルがしやすい。
  • 出が早く総ダメージが高く、PP消費も少ないためしっかり当てればなかなかのDPSを発揮する。
    • 単発あたりのダメージは表記の34%であり、3発当てるとわずかではあるが表記以上のダメージを出せる。
 修正履歴

フラッシュサウザンド

目標を打ち上げ、空中にいる対象に容赦のない連打を浴びせる。

画像Lv12345678910
フラッシュサウザンド.png威力1672169117111730175017691789180818281848
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1867188719061926194519652270
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーログベルトからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • パートナーキャラクタージョーゼフの好感度を45まで上げて話すとLV5ディスクをプレゼントされる。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(セイクリッドダスターエクサローグ)
  • 固有PAを持つ武器(デスティムアリオン)
  • 打ち上げ効果あり。
  • 敵を素早いアッパーで打ち上げ、落ちてきた所に高速の8連打を叩き込む。ナックルPAの中ではDPSこそ平均的だが、DPPはチャージ式PAを除けばトップ。
    • スライドアッパーとともに、ナックルでは貴重な対空技となる。ウィンディラやブリアーダなど浮遊する敵を殴りたい時に便利。
    • 空中発動時は終わり際の硬直が短くなり、ラッシュの最終段から自然に次のJAタイミングにつながる。他の滞空可能なPAに繋げば全く高度を落とさずに攻撃出来る。
  • 初段のアッパーは、スライドアッパーの踏み込みと捻りをなくしたような性能。
    • 非常に出が早く、雑魚を一瞬で無力化できる。高度は低いが打ち上げ攻撃である点に注意。
  • 連打攻撃はそこそこ範囲があり、複数の敵を巻き込める。
    • 連打攻撃はスウェーでのみキャンセルできる(ステップでは不可能)。
      特に地上発動時は出し切った後に腕を引くモーションがあるために硬直時間が少し長くなるので、ラッシュの最終段がヒットしたらなるべくスウェーキャンセルで隙を減らしておきたい。
    • 連打攻撃中のみスーパーアーマーあり(アッパー攻撃部分はアーマーなし)。
      他のナックルPAでは防げないノックバック、打ち上げ、吹き飛ばし攻撃を無視して殴り合う事ができる。
  • アッパー後にその場から動かずに連打に入るので、距離感を掴む事が重要。
    • 距離感を誤ったり打ち上げた敵に別の追撃(マグなど)が当たった場合、連打が当たらないので注意。スウェーでキャンセルしてしまおう。
    • アッパー後から連打開始までに若干だが方向転換できるので、アッパーを空振りしても連打だけ当てる事ができる。連打開始後は方向転換不可。
 修正履歴

バックハンドスマッシュ

全身の力を込め、一撃必倒の裏拳を対象に叩き込む。

画像Lv12345678910
バックハンドスマッシュ.png威力896906916926936946956966976986
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力996100610161026103610461208
技量補正100%
消費PP40
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーオルグケラトスからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ゴッドハンド)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマゴウアンガフレタルVer2)
  • 吹き飛ばし効果(大)あり。
  • 通称BHS。震脚のモーションを取りながらその場で裏拳を繰り出す。対単体で1ヒット。
  • 威力に対して攻撃動作が非常に短くダメージの確定が早い。他武器種含めて比較しても瞬間火力では随一。
    • ナックルギアに連動して威力がさらに上がる。ギア無し:威力100%、ギア1:威力113%、ギア2/ギア3:威力125%
  • 高い瞬間火力の一方で、欠点も多い。
    • リーチが極端に短く全武器種全PA中最短、踏み込みもほとんどなく上下左右の判定も狭いため、密着状態で正確に狙う必要がある。
      • PA動作中、左右方向には多少向きを変えることが出来る。
    • 攻撃判定の発生前に若干の溜めがあり、かつ攻撃にスーパーアーマーがないので攻撃を受けると動作が中断してしまう。
      • Huスキルのマッシブハンターを使用すれば動作は中断されない。ナックルギアの仕様変更によりギアも減らなくなった。
    • 消費PPが40と多く回転効率が悪いため、攻撃可能な時間が長い状況ほど他のPAを使ったほうがトータルダメージが高くなる場合が多くなる。
      • 特に難易度XH帯以降ではエネミーが雑魚・ボス問わずHPが大幅に増加するため燃費は大きく落ちる。ただしSH以降ではエネミーの高速化に伴ってダウン中など明確な状況以外で継続して攻撃できる機会も減少しているため、そういう場面に一撃入れておく用法には向く。状況判断を正しく行い適宜使い分けたい。
  • 全PA中最も強力な吹き飛ばし効果がある為、雑魚相手に使う際は注意。
    • クエイクハウリングでスタンを付与するなりハートレスインパクトでダウンさせるなりしてから叩き込めば吹き飛ばしは防げる。もちろんBHS一撃で倒せるなら問題ない。
    • 仕留めていた場合、少し間をおいてエネミーの死骸が空から降ってくることになる。ちょっとホラー。
  • EP3アップデートにおける性能の大きな変化はなし。表記方法の変更に伴い、PA威力がギアMAX時→ギア0時の威力に変更された。
    • 他のPAが強化される中据え置きとなった影響で相対的に弱体化された。
      瞬間火力(≒DPS)は高いが消費PPをはじめ取り回しの面に難があり、PP効率(≒DPP)は低めという特性をよく理解した上で使っていく必要がある。
 修正履歴

メテオフィスト

目標に向けて拳の雨を降らせる。チャージ時は稀に強力な拳を落とす。

画像Lv12345678910
メテオフィスト.png威力729738747756765774783792801810
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力819828837846855864951
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:龍祭壇(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で強化が可能な武器(クレイジーギャラクティス)
  • 腰を落とし拳を引いて構えた後、天に拳を突き出し、対象の頭上から拳を降らせる。
  • ナックル初(更に言えばFi専用武器で最大射程)の遠距離攻撃PA。
    • 射程距離はかなり長く、およそ7~8ステップ分先まで届く。巻き込み範囲も割と広め。
    • 着弾直前まで攻撃対象の変更が利くため、PSEバースト中の主力技としても便利。
  • チャージ可能。チャージ完了までは約1秒。
  • 攻撃内容は3パターンあり、どれになるかはランダム。
    便宜上ここでは特大の拳1発のパターンを大当たり、小型の拳多数のパターンを当たり、中型の拳1発のパターンをはずれとする。
    • チャージした場合は大当たり1割・当たり7割・はずれ2割、ノンチャージの場合は当たりとはずれが半々程度の確率の模様。
    • 威力は表記を基準に大当たりが416%、当たりが17%x6HITの102%、はずれが25%。
    • チャージの有無による差は上記の確率の違いのみで、威力は変化しない。
    • 潜在能力「極金星」をLv3まで解放していた場合、チャージ時にはずれが一切出なくなり、大当たりの発生率も上がる(確率の変動量は不明)。
  • 発動してから降ってくるまではおよそ1.3秒ほど。ギアが溜まっていると若干早くなる。
    • ラグによっては、降ってくる時間が遅くなることがある。
  • 着弾位置の決定は発動時ではなく着弾直前に行われるため、発動後に狙いをつけても当たる。
    逆に言えば撃ち放しておいて他の敵を狙ったり目を離して移動したりすることはできない。
    • ターゲットがない場合、拳は目の前に落ちてくる。
  • 上空から降り注ぐ拳自体には一切判定がなく、地面に着弾した時の衝撃波で初めて当たり判定が発生するためか、EP2の実装時サテライトカノンと同様に下から上へと発生するようになっている。
    • この関係で垂直射線上で一番下の部位から優先的に当たるようになっており、たとえボスの上部の攻撃箇所をロックして発射しても下部に攻撃箇所があった場合、そこに当たってしまう。
      マガツの顔やヴァーダーのミサイルポッド、DFルーサーの上部装飾などレイドボスや大型ボスの高い位置にある部位は狙った場所に当たらないことが多いので注意。
    • 以前、イザオガルの角を折れるためEP3で攻撃判定が修正されたとの情報があったが、これは誤り。
      実際はイザオガル自身の頭の判定が大きく、また垂直射線上で下半身の判定が非常に小さくなっているために起こりうることである。レランガムやガンナガムの場合、腹部弱点をロックしても下部のプロペラに当たってしまう。
  • EP2ではチャージ開始時に長めの硬直があったが、EP3からはチャージ開始と同時に移動可能になった。ただし発動時は相変わらずスウェーでもキャンセルできない硬直が存在する。
  • EP3アップデートにて他PAの威力が軒並み強化された中で、当PAは威力面には大きな調整が入らずやや置いて行かれてしまった。
    大当たりの超威力こそ眼を見張るものがあるものの、ランダム性が強くパターン化できないのは大きなデメリットであり、使いやすいとは言い難い。
    敵の大技準備中やPSEバースト中であまり大きく動けない時など、近付きにくい状況でも遠距離から削りを狙えるサブウェポン的な使い方が中心になるか。
    • ただし潜在「極金星」を使用している場合はチャージ時限定とはいえ低威力のはずれが出なくなるため、威力期待値が他PA並み程度引き上げられ安定性が増す。射程と範囲を活かして対雑魚用に。
  • 当たりはアタックスイッチに対して非常に有効でつい使いたくなるが、大抵の場合はずれ連打とすばらしく運が無い結果が待っていたりする。ランダムに過度な期待をしてはいけないのである。

ハートレスインパクト

一瞬の溜め動作の後、素早く距離を詰め拳による一撃を敵に叩きこむ。

画像Lv12345678910
ハートレスインパクト.png威力533539545551557563569575581587
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力593599605611617623629
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ベーアリクラーク)
  • 固有PAを持つ武器(ベルトシュラウド)
  • 長距離(ステップ5回ぶん程度)を移動し、転倒効果を伴った体当たり→右正拳を繰り出す2ヒット攻撃。
    • ダメージの大半は正拳に集中している。
  • 正拳を繰り出した瞬間からスウェー、ステップでのキャンセルが可能。
  • 標的との間に敵や立ち木や壁などがあった場合はそこで止まり正拳を突き出す。草では止まらない。
    • 空中で発動した場合、上下移動はなく水平移動する。上下の判定はそこそこ広く足元の敵も殴れる。
      • 発動からJAタイミング発生まで終始同高度を保ったまま行われるので滞空戦のつなぎ技としても優秀。
    • 移動中はある程度方向転換が可能(円を描くように回れば270度ほど回転する)。
    • 正拳の瞬間は瞬時に180度振り向けるほどクイックなターンが可能。
    • 移動中にニュートラルからの短い移動入力(アナログスティック中央から短傾斜、キーボードの短押し)を行うと、地上空中問わずその場で攻撃動作に派生する。
  • レイジングワルツなどと違い敵に触れた時点で停止するため、敵の正面から放ったのにブレイブスタンスが乗らなかったということが発生しにくい。
    • その性質上めり込むこともないため当たり所や角度によっては妙に離れて攻撃してしまい、ハートレスインパクト自体はヒットしたが次に入力した攻撃が届かないという事態が発生する場合がある。
      バックハンドスマッシュなど射程の短いものは微妙な隙間が残ってスカる事があるので、繋げる前に当たる距離かどうか見極める必要がある。
  • 移動速度、移動距離ともに優秀で敵への接近手段として非常に扱いやすい。
  • 操作入力から移動を始める前までの間にガードの判定がある。
    • 回避ではなくガードであり、成功するとジャストガードになる。ただしジャストガード成功による無敵時間などは発生しないため、次の攻撃が来ているとキャンセル不能なことが災いし被弾を余儀なくされる。
  • ギアの上昇で移動速度が上昇する。各段階ごとに10%程度の速度上昇。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅、PP減少開始)を0FとしJA可能最速フレーム数を動作終了
PAは各ギア1,2,3で測定 威力は全て17のもの。
DPS=威力/動作F(ギア3)*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名チャージ
フレーム
フレーム
ギア1
フレーム
ギア2
フレーム
ギア3
威力DPS(ギア3)注釈消費PPDPP
ダッキングブロウ6258528439721846.83
フリッカージャブ4642407311118※3ヒット時(*1.02)1645.68
ペンデュラムロール124113105195211153065.06
スライドアッパー47444271510212035.75
スライドアッパー零式
(カスタム1,2最大時)
全ギア共通
チャージ31
56
62
85
52
55
80
50
53
77
1560(1716)624(686)
742(817)
866(953)
ノンチャージ
JA最速(4ヒット)
全段最速(6ヒット)
30(20)17.33(28.55)
34.66(57.19)
52(85.8)
クエイクハウリング504642
38
553790
873
地上、通常ジャンプ頂点
低空
2027.65
サプライズナックル79726812561130※3ヒット時2064.05
フラッシュサウザンド162
142
149
131
136
121
22701001
1125
地上
空中
3075.66
バックハンドスマッシュ5650481208(ギア3:1510)1887※ギア3時
(ギア1:1.00 ギア2:1.13 ギア3:1.25)
4030.2
ギア3:37.75
メテオフィスト全ギア共通
チャージ65
726862951(大当たり*4.16
当たり1.02はずれ0.25)
528(期待値)※フレームはチャージ後のみの動作3031.7
ストレイトチャージ全ギア共通
チャージ31
38403512871170※検証ミスの可能性あります
※フレームはチャージ後のみの動作
1585.8
ストレイトチャージ零式[PP110]

[PP200]
320F
(360F)
680F
(720F)
6976
(8668)
15256
(17758)
1308
(1444)
1346
(1479)
()内はカスタム1,2最大110

200
63.41
(78.8)
76.28
(88.79)
ハートレスインパクト4939366291048密着時2525.08
ダッキングブロウ+バックハンドスマッシュ---52+48843+15101412※ギア3時
1ループあたり
5840.57
フリッカージャブ+バックハンドスマッシュ---40+48731+15101538※ギア3時
1ループあたり
5640.28

その他
通常 ギア0始動通常24 27 25 ギア3 20 26 24
空中 ギア0始動通常28 34 30 ギア3 28 30 29
ステップ ギア通常 スタアタ可能20 JA40 ノーキャンセル36 ギア3 ステアタ可20 JA37 ノーキャンセル32
スウェー ギア0/12 1/12 2/12 3/10
メテオフィスト DPS最大1868 DPS最低111
おおよそのハートレスインパクト接近速度 4回ステップ距離103/93/86 5回ステップ距離(体当たりすかし)107/101/89


コメント

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  • ゼイネ:ヘクス どうですかねえ。ヘクスの低下計算とヘクス専用BHS94SPで105打撃+PPS取れてかつ今PP240位ありますからちょっと面白くなってきたかな -- 2017-05-05 (金) 19:02:04
  • Fi武器3種使い分ける者です。たまにソロで緊急行くのですが、壁際案山子にはストチャ零を当ててました。しかし試しにダガーでラプソ零(orマーチ)→オウル定点コンボにしてみたところ、こちらの方が総ダメージ出てる気がします。例えばマザーソロでは、ダガー接着の方が早かったです。似た経験、あるいは逆の経験された方がいれば意見が聞きたいです。 -- 2017-04-24 (月) 00:10:30
    • 使ってる武器ユニとかOP次第としか言えんなぁ。ストチャ零は強いけどPP吐ききったあとの回収時間が要るし、PP吐ききる前にやれるならストチャ零の方がいいけどそうじゃなかったらPP効率のいいダガーダブセの方が強いってのはあると思うよ。例えば、現状ソロは無理だろうけどデウス戦は殴れない時間にオビ持ってPP回復ができるからストチャ零とBHSがいい感じ -- 2017-04-24 (月) 02:49:11
    • 攻撃可能時間がダガー定点でPPを吐ききる時間より長い・攻撃可能時間の発生間隔がPP回収完了より短いという条件にあう状況ならダガー、そうでないならナックルでスト零とかBHS、と際殴りでは大雑把に使い分けてる -- 2017-04-24 (月) 03:01:52
    • 実際DPSとDPPのバランス的にダガーの方が強くてもおかしくないんだよな。BHSスト零は単発高火力とか操作の楽さっていう強みはあるし、母箱やダブルとゼウスの移動するコアみたいに噛み合う状況もある。でも壁=スト零一強ってのは考え直した方が良いかもって最近思ったわ。リミブレのクールも伸びるしね -- 2017-04-24 (月) 13:27:25
    • 計算してみると、ラプ零オウルは465F 威力12820 pp135(ギア3)で、ジャブストチャ零は462F 威力10914 pp141となり、約7.5秒で2000くらい変わるかも。(実際はここにスキルとか乗るから...?) 自分もストチャばっかだったから少し考え直した方がいいのかもしれない.... -- 2017-05-09 (火) 13:08:32
      • シミュにその数値ぶち込んだらステ100ずつ盛りのシフタシフドリ有りアストラ同士だとナックルのほうが4%ぐらい強いわね -- 2017-05-09 (火) 15:55:44
      • そうか。ナックルの方が打撃力高いからそうなるのかー。これは何ともいえないですね… -- こき 2017-05-09 (火) 19:27:17
    • ストチャ零の利点は安定したダメージを出し続けられること、欠点はPP回収挟むと火力ガタ落ちするから実質出し切り型になる(続けての攻撃手段がほぼない)ことだよね。と自分は思ってるので、攻撃可能時間で使い分けてる。①10秒未満ならその時持ってたほうでマーチオウルかジャブBHS②10秒以上ならジャブストチャ零③ジャブストチャ零でPP吐ききるほど長い(自分の場合は約17秒以上)ならダガーで回収挟みつつラプソ零オウル の基本三択でやってる。デウスは①か②、ソロ花の花弁やソロマザーのダウンは③、とかそんな感じ -- 2017-05-12 (金) 14:04:15
  • 比較的に新しく実装された筈なのに産まれてから一度も前線に立たなかったメテオフィストさんがこの先生きのこるためには -- 2017-05-10 (水) 04:59:15
    • やっこさんならクレギャラ持って独極ステージ9で輝いてたよ -- 2017-05-10 (水) 20:52:44
    • み…身内集めてメテオ縛り防衛とかやると楽しいから…(小声) -- 2017-05-12 (金) 09:56:28
    • ハズレ枠がなければ、今の仕様でも使い道はあるんだがねぇ・・・☆13武器が当たり前になった今だと、クレギャラをメテオの為だけに用意するのは躊躇われるからなぁ -- 2017-05-12 (金) 12:20:39
    • 今のままだとどう頑張ってもな…サテカ式でチャージしたら大当たり確定のカスタムとか来たら化けるんだろうけど -- 2017-05-14 (日) 02:26:29
      • 多段チャージで、0:弱 1:弱連射 2:大 3(このチャージのみ妙に長い時間がかかる):大連射と言った零式がこないかなーと夢想してみる。 -- 2017-05-18 (木) 08:51:42
    • マザー発狂後のエルダーパンチがまさにメテオフィストって感じなんだが、あれPCに実装してもサプライズダンクともろ過振りしかしないよなあ。個人的にはスピキュールがいいけど、それはそれでクエイクと被るだろうし・・・ -- 2017-05-14 (日) 04:17:29
    • なんてったってハズレが問題だけどハズレ枠消して大当たり確率15%にするみたいな大胆な調整するとも思えないし、零式に賭けるしかない。 -- 2017-05-20 (土) 15:17:36
    • 自分自身が拳に変化して敵に突っ込むPAとかどうよ。当たり引くとどっからともなく100個くらいパンチが飛んでくるようにしてさ -- 2017-05-20 (土) 16:46:47
    • 14ナックルで全部当たりになる潜在追加されるよ(てきとう) -- 2017-05-21 (日) 10:23:12
  • 何となく見直してて気付いたんだが、BHSにダメージでギアがリセットされる旨の記述があります、冒頭ではリセットされないと書いてあるので、どなたか修正お願いします -- 2017-05-15 (月) 20:28:44
  • Fi初心者です。ストチャ零、BHSはよく聞くのですが、皆さん他の鋼拳PAはどんな時に何を使ってますか? -- 2017-05-21 (日) 07:39:42
    • ハートレス:何はともあれ移動用。雑魚を散らすのにも役に立つことも。 ジャブ:PP消費が軽いのでテックアーツのお供に。 ダッキング:無敵時間が便利。仕込んでおくと頼れる。 クエイク:空中チェイスですっごい追いかけて気持ちい。 アッパー:高いところにいる奴を叩き落せる。  他はあんまり使ってないんで他の人に任せた -- 2017-05-21 (日) 10:28:18
      • ペンデ:無敵目的ではダッキングで済むことが多いがフルヒット時の威力はなかなか。 サプライズ:各方面の設計がナックルPAのニッチを満たす隠れ優等生。 フラッシュ:ナックルPAの中ではヒット範囲とアーマー効果で振り回しやすい。モーションは長いが見合った威力はある。  メテオ:連携の0段目として置いておくのに使えなくはないがパレットが足りない。 -- 2017-05-21 (日) 10:38:02
    • 初心者でも安心のスウェーダッキング、アーツ用万能ジャブ、移動と火力兼ねたハートレス、主力のBHS、壁際限定だが燃費良好ストチャ、だいたいの人は3ボタンでこの5PA+通常じゃないかな。人によっては接敵はPA使わないでも出来るからハートレス抜いて何か入れるかもしれない -- 2017-05-21 (日) 10:30:20
    • 他のFi武器も使うならBHS・スト零・ジャブ・ハートレスだけでいいと思うよ。ナックルの一番の武器はボス短時間ダウン時のDPS。ナックルオンリーなら子木1参考にすればいい。ナックルリング装備時ならバクステ→ステアタで代用できるからダッキングは好みで外しておk -- 2017-05-21 (日) 11:54:34
    • 皆さんありがとうございます! いただいた情報を元にパレット埋めて使ってみます。 -- 2017-05-21 (日) 12:51:25
    • 小ネタになるけど2PAから3PAに変えた時元々スウェーだったところにダッキングを入れてる -- 2017-05-30 (火) 18:02:22
  • なぜダガーやダブセには広範囲、長時間のGP・無敵、SA付PAが多くある中ナックルには少ないのだろうか。無敵はスウェー、ダッキング、ペンデュラム。GPはフラッシュ後半の連打中、ハートレスの初段の構え。昔からナックル一筋でやってる自分にとっては慣れたせいもあってそれほど苦じゃないんだけども、たまーにダガー、ダブセ使うとリミブレ中も快適すぎておかしくなる。個人的にはせめて主力であるダッキング・ジャブの消費をPP10前後、攻撃に使う人はいるか分からないけどハートレスもPP軽めにして敵の攻撃を初段のGPでガードしたら突進中もGPが付くとかでも十分なんだけどなー。 -- 2017-06-03 (土) 22:56:16
    • チェイスとの兼ね合いが難ではあるけどスローFiアクションとナックルが相性いいな。途中からスウェー解除して攻撃に移れるし無敵時間も長いんで普通に使いやすいからおすすめ。 -- 2017-06-04 (日) 02:36:21
    • まずオラオラはGPではありません ナックルにはスウェーというものがあるので基本それで避けるはずですが、意味不明なゴリ押し・スウェーほぼ無しナックラー多い ソロできるならこそ全避け安定  ソロ花・グラーシアも、ゴリ押しでTAしてくれ・S取ってくれという意図から全避けしてもソロ花Sは一応・グラーシアはクリア無理。 おとなしく昔からやってる乙女ゴリ押ししてて下さい そういうことですので。 -- 2017-06-04 (日) 03:27:31
      • なんか文章がとっ散らかってて何がいいたいんだかよくわからん -- 2017-06-04 (日) 16:12:02
      • フラッシュはSAだね、なぜGP書いたし強すぎだろ。↑↑文章がいまいちあれだが言いたいことはまぁ分る。木主 -- 2017-06-04 (日) 16:48:50
    • 面倒そうなんでとりあえず全部消費PP半分に切り下げでいいんじゃないですかね(大味 -- 2017-06-04 (日) 16:32:52
    • ダガーは初期からSA/GPによるゴリ押し設計だったし、ダブセはアクロ・パリング・サークル零と少しずつ追加されて今の路線に転じていってる。ナックルは防御の追加でマイルドにするより、やはり更なる火力を求めるべきじゃないかな。PAバランス調整としてのPP減は大いにアリだと思うけど -- 2017-06-04 (日) 17:00:11
    • ダブセに無敵もSAもないんですがそれは・・・ -- 2017-06-04 (日) 17:12:13
      • 確かに無敵はないけどGP・無敵って書いてあるだろ。サークル零はSA付いてるよ。 -- 2017-06-04 (日) 17:41:28
      • サークル零はSA(スーパーアーマー)じゃなくてGP(ガードポイント)じゃない?多分ただの記載ミスだと思うけど。 -- 2017-06-05 (月) 02:12:15
      • PAを把握してない人ってやっぱ結構居るんだな。GPはもちろんSAもついてるよ。ガー不攻撃を食らってみればわかる。 -- 2017-06-05 (月) 02:19:23
    • その分ナックルはステアタ、スウェーでテックアーツ切れないとかの利点あるじゃん?Fi武器同士で争う事でもないけど、あれすっごい羨ましい。(ダブセ接着並みの感想) -- 2017-06-05 (月) 02:16:28
      • 三武器使う派でもその気持ちは良くわかる。せめて武器アクションくらい継続させておくれと -- 2017-06-11 (日) 18:08:48
  • たまに見るストチャ零の過大評価が理解できないんだけども。途中で回避挟むと燃費も威力も落ち込むため発動続けるのが前提なのに、それじゃナックルの利点である小回りが死ぬじゃん?それに発動続けても6秒目ぐらいまではサプBHS程度の性能しかない。そもそも燃費気にするなら同等装備でラプソオウルしたほうが消費少なく火力も上なわけで、ナックルの利点を捨てて、もしくは利点が無いような状況でストチャ零する意味があるのかって話になる。デウスのコア追いかけみたいな特殊なケースでもなきゃ微妙なPAだと思ってるんだけど、なにか自分が知らないだけで特殊な用途でもあるのかな? -- 2017-06-19 (月) 18:32:45
    • 貴方がストチャ零を使いたいのか使いたくないのか、それが俺には分からないから、答えようが無いかな。何を言っても難癖つけそうな文章の書き方だし、それをする意味とか人の評価はそれぞれだから、気にしないほうがいいんじゃない? -- 2017-06-19 (月) 18:55:39
      • 使いたい使いたくないの話じゃなくて。冷静に火力計算して使えるPAかどうか、のお話を掘り下げたいねん。一応、使用はいているけれど火力出て無い疑惑出てきたから -- 2017-06-21 (水) 11:35:59
      • 火力ってナックルの話?Fi武器の中?PA全体?あと、使うかどうかと「使える」かどうか、って貴方の水準次第だよ?最適にいつでもプレイできるの?出来てるの?シミュの結果をいつでも出せるの?ってこと。下の人は使い方色々あるよって書いてくれてる、俺も雑魚を轢き殺すのに使ってる。ボスにも初手が早くて不満無く使えるPAだよ、俺の中ではね。貴方の水準でどうかは知らない。 -- 子木 2017-06-21 (水) 14:31:22
    • 無能過ぎる。まずレイドボスのダウン時間で効率よくPPを消費できるPAが決まる。その一つとしてマザーのダウン時にストチャ零式が挙がる。更に言うなら固定にGuが居るならFiと組ませることでDPSとチェインが同時に稼げる。デウスでなら龍頭が固まってるときにマッシブ使ってストチャやれば高速で潰せる。マルグルでなら一番手が速い。戦車みたいな壁になってるサンドバッグに対して効果高いし弱点がうろちょろするダブルにも使える。木主は回避挟まなきゃいけない場面で運用考えてる時点で用途が違う -- 2017-06-19 (月) 20:01:05
      • それなんだけどな、多段ヒットでいまいち強いのか弱いのかわからんからシミュった感じこうなんだけど? -- 2017-06-21 (水) 12:08:34
      • 途中送信しちゃった。まあシミュの感じ案山子殴りではいまいちっぽいから、もっと動く相手のこういう時に使うと輝くだろうとかそういう話があるのか聞きたかったんだが -- 2017-06-21 (水) 12:10:08
      • 全部の敵にジャブBHS叩き込めるならそれやってりゃいいんじゃね?PP吐ききって回収挟んだらDPS落ちるのはどっちも同じでジャブBHS6、7セットくらいレイドのダウン時間あるけどPPいくつ? -- 2017-06-21 (水) 17:35:40
      • シミュに秒間消費PPをわざわざ付けてるの見ればわかるだろうけど時間が長いならラプソオウルのほうが火力燃費とも完全に上で、短時間で持ち替えるほどじゃない場合だとサプBHS通常にちょい負けるのよ。だからマザーダウンには適さないと考えられるで -- 2017-06-21 (水) 19:53:16
      • ナックルとダガーの攻撃力が同じ時点でおかしいとしか・・・ -- 2017-06-21 (水) 19:58:16
      • アストラと銘打ちながら打撃値が不正だったりデッドラインに振ってあったりなかったり、ギアが考慮されてなかったりと何の根拠にもならない。シフタシフドリなのにOP欄使うなよなぁもとの数値が出しづらいじゃねェかよぉ~! -- 2017-06-21 (水) 20:19:42
      • あ、ごめん俺が間違ってたわ。見るとこちげーや…(枝6 -- 2017-06-21 (水) 20:21:24
      • どっちにしよシミュミスってオチ。指摘サンキュ。ラプソオウル(ギアが特殊なのでギア込み計算)のDPSも(1962*(0.7*1.6+0.3*1.53)+887*1.5)/155*60=1714%/sで修正。ジャブスト零7秒<ラプソオウル<ジャブスト零8秒ぐらいになって、残PP150↑かつ攻撃可能時間9秒↑あたりからスト零を候補に出来る、でいいのかな -- 2017-06-21 (水) 20:38:46
      • 無能過ぎる。使える場面まで教えてやってるのに考えてるのは案山子殴りだけでしかもシミュて。マザーにしてもPTにGu入れてストチャ撃てよ -- 2017-06-22 (木) 22:11:29
      • ↑↑その理屈だとTDに持ち替えてスピンマーチからって考えると普通に7、8秒から使えると思うんだけど -- 2017-06-26 (月) 01:12:53
    • じゃけんスト零も火力上方修正しようって話だろわかるぜ! -- 2017-06-19 (月) 20:22:32
    • お前はそもそも使う場面がわかっていない -- 2017-06-21 (水) 10:56:42
    • もらった解答を否定して回る手間をかけるくらいなら世の中には理解できない事がそのへんにゴロゴロしてて、これもそのひとつということで済ますわけにはいかんだろうか。 -- 2017-06-21 (水) 16:43:29
      • まあそこは理解できる意見が欲しいから話題に上げてるわけで、単にそれは違わね?って回答が来たら疑問投げかけてるだけで否定して回りたいわけじゃないんだ。例えば一見地雷構成扱いされたりもするRaSuなんかでもちゃんと理解できる利点はある。スト零も強いって話は聞くから特殊な状況で飛び抜けた性能を発揮する何かがあるのかなって -- 2017-06-21 (水) 19:59:59
    • PT構成考えるような固定にも縁が無さそうだし相手するだけ無駄 -- 2017-06-21 (水) 20:34:30
      • ですね。きっと自分でシミュできるようになったばかりで嬉しいんでしょう。なんか最近どこかでもこのシミュ中心の書き方を見た気がするし。ま、自分一人で勝手に解決してくれるのを待つしかないですな。 -- 2017-06-21 (水) 20:47:46
      • 人が真面目に掘り下げようとしてる所に中身のない煽りだけする奴のほうがよっぽど無駄やない? -- 2017-06-21 (水) 20:51:36
    • まず前提であるラプソオウルのほうが火力が上というのは武器性能の差で違う。ラプソオウルのDPPはたしかに優れてはいるけどフルカスタムが条件にはいるからそこらへんは人にもよるだろうね。ナックルの利点を捨てるというのも言い換えればナックルの苦手な点を補完しているともいえるわけで、実際消費が激しいナックルPAのなかじゃDPPはいいほうだし持続したダメージを与えれる点は瞬発力を重視するナックルにはない要素。突進しながら自身の周囲にダメージ判定だしてるからわりと巻き込む力もあり足りない点を補完するには十分な要素だと思う。移動しながらの追撃に向いてる点、轢き殺しに便利な点、長い時間攻撃し続けれるなら引っかかる敵のダウン時の攻撃に有効な点と有用な場面は少なくないと思うけどそれらを微妙と言っちゃうならもうそれでいいんじゃないかなぁ。 -- 2017-06-21 (水) 21:19:25
    • メテオがチャージが無いか、チャージが大当たりのみだったら、PA内のニッチ埋めに同じ以上にもてはやされてたと思うわ。それだけ、話題にしやすいのが過大評価と見える点じゃないかな?まあ、 実際色々使いやすかったり適正場面はあるし。 -- 2017-06-23 (金) 08:15:37
    • こっちは安定したダメージを出し続けられるのが強いの -- 2017-06-25 (日) 07:37:44
      • 外れたら0っていうのではなく、ダメージ平均もしくは最低があげやすいって感じかねー。ダブセ的な。 -- 2017-06-25 (日) 07:59:00
      • 素ストチャからあるそれなりな攻撃範囲(特に横範囲)も持ち合わせているが故に色々とアバウトでも当て続けられるってのが安定の理由の大きな一つだわね。それに加えて高めのダメ効率まで持ち合わせてるもんだから尚更強いと言われる事と相成ってる。そして他のPA差し置いてここまでの性能にしやがった事にいい気はしてなかったから此度の他PA強化は実に嬉しい -- 2017-06-28 (水) 03:27:35
      • エフェクトが眩しくてJAリングはもちろん自キャラまで見えにくい状況だと、スト零の安定感が嬉しい -- 2017-06-30 (金) 04:16:30
  • アンガ相手に弱点以外でBHSどのくらいダメージ与えてる?ちょと知りたくて -- 2017-06-30 (金) 00:50:41
  • ナックラー大歓喜^∀^^∀^(やったぜ。) -- 2017-06-10 (土) 17:25:43
    • 天のダガー、地のナックル、渡る風のダブルセイバー ファイター武器に隙はない -- 2017-06-10 (土) 17:56:06
      • お、そうだな! 木主 -- 2017-06-10 (土) 18:38:05
      • ガンスラ「」 -- 2017-06-10 (土) 18:43:47
      • ダブセだけフワっとしてて草 風だけに     やかましいわ -- 2017-06-10 (土) 21:18:38
    • ストチャとメテオ以外上方修正でわろた 木主 -- 2017-06-10 (土) 19:08:19
      • メテオェ・・・ -- 2017-06-10 (土) 19:14:47
      • ぶっちゃけメテオが実用範囲まで強くなったとしても使う気はないしなあ -- 2017-06-10 (土) 20:22:03
      • 使われないからこそ何かしら修正されるべきだと思うけどね・・・ -- 2017-06-10 (土) 21:03:12
      • 使われない選択肢も多いので発言からの放置は流石に蔦 -- 2017-06-10 (土) 21:10:53
      • ストチャ零って、動くコアを追い掛けるみたいな状況で力を発揮するのはいいけどボスダウン時すらボタン押しっぱこれでいいってそんな糞武器お呼びじゃねぇぞ使う気も起きんわタコって本気で残念だったから、元のコンセプトに立ち返って他PA強化って選択は大正解だと思うわ。メテオも…ハズレ消すくらいはあってもバチは当たらんと思うけどまぁ仕方ないね。 -- 2017-06-11 (日) 08:17:12
      • ストチャ零式大好きだけどコンボもくそもないものな 1発目にダッキングかジャブ入れて2発目にストチャ撃ってボタン押しっぱでアホみたいなダメージ叩き出せる 勿論PP盛ってないと辛いけど -- 2017-06-11 (日) 15:59:08
      • メテオは零式実装フラグじゃない?このまま置いていくつもりなら酷いわ -- 2017-06-11 (日) 18:38:35
      • メテオ零の反応見てから調整実施するかどうかってのはありそう。メテオ零が実装されればだけど -- 2017-06-11 (日) 19:16:10
      • 零式で調整するから放置…とするとメテオは零式が完全上位互換になりますと今から発信してくれてる可能性があるわけか…フラグメント溜めておかねば -- 2017-06-11 (日) 19:57:19
      • メテオは兎も角、相対的に弱体化する事となった素ストチャ君かわいそう。元々爽快感と性能兼ね備えたすげーいいPAなのに零式追加された挙句にその性能のあおりで原典も放置されたんならあまりにも遣る瀬無い。 -- 2017-06-12 (月) 09:03:51
      • 個人的にメテオは邪道感して好きじゃないからこのままでイイかな。ダッキングBHSでキモティー復活するなら嬉しいな -- 2017-06-12 (月) 16:22:26
      • そういや零式の陰に隠れてしれっと素ストチャ放置されたな… -- 2017-06-12 (月) 17:00:34
      • 素トチャは使い勝手とDPP面で優れてるからしゃーなしだね・・・相対的に弱くなっても当て逃げでダメ入れられるから自分は使うと思う -- 2017-06-13 (火) 17:17:44
      • 素トチャと零式両方使わせろって毎回思う。ゾンデとかも -- 2017-06-13 (火) 17:37:18
      • スキュア零みたいに、殴りに行く職のはずがボス以外は飛び道具で仕留めたほうが早い、っていう糞ゲになりそうだからメテオ下手に強化するのはやめてほしいな。やってもせいぜいカイザーぐらいに -- 2017-06-13 (火) 20:18:22
      • 今の弾の動きを自分がやるPAになればその点は問題ない -- 2017-06-14 (水) 06:42:52
      • メテオ零式が未カスストチャみたいになるのが理想だなぁ -- 2017-06-19 (月) 04:54:46
      • メテオは運営から見ても黒歴史扱いのような気がする -- 2017-06-30 (金) 15:16:35
      • 武器種をPAで無個性化する接着推奨調整時代の遺物だからなあ -- 2017-06-30 (金) 17:50:12
    • 通常の威力も上がるのは嬉しいな。半端な回収力だからソード並とは言わないけど通常もそこそこ機能する性能だと嬉しい。 -- 2017-06-10 (土) 21:22:03
      • あんまり気にされないけど実は目玉修正パターン。あるとおもいます。 -- 2017-06-11 (日) 09:06:59
    • ストチャ零丸めるじゃなくて、合わせるように他上げる調整とは。Fiの上手い人が使える強クラス感が増すなぁ。さらにハートレスも軽くなると隙が無い -- 2017-06-12 (月) 18:23:52
    • 威力やPP関連も大事だけどモーションの速さ無敵・ガード判定時間等も調整して欲しい。じゃなきゃ現状に対してさほど変わらないし面白さにかけると思う。ただでさえジャストアタックシステムのせいで動きがもっさりなのに -- 2017-06-18 (日) 19:01:44
      • 上級職にご期待ください -- 2017-06-19 (月) 03:58:51
      • まぁそりゃそうなんだけど他の職も今回の調整でそれらが行われてるのってほとんどないから威力調整してくれるだけでも大分ありがたいけどね。ダブセダガーに食われてるのが多いだけで威力が上がればナックルの使い所は確実に増えるから嬉しいさ。せめて乱戦以外での対地はナックルに軍配が上がってほしい -- 2017-06-19 (月) 04:49:48
  • ペンデュラムって皆あんまり使わない感じ?動作中無敵とスパアマだから攻撃が見えにくい人型相手にダッキングペンデュラムの繰り返しでゴリ押せて便利なんだけど -- 2017-07-07 (金) 11:29:28
    • 使ってる奴いると思う。俺は使ってる。てか必ず無敵(たまにくらうときがある)ではないし、スパアマ(それはフラッシュ)でもないし -- 2017-07-09 (日) 18:43:20
      • スパアマに関しては使いが浅くてほとんど中断されてなかったから勘違ってたごめんなさい きぬ -- 2017-07-11 (火) 00:14:04
    • ペンデュの無敵って始動直後と動作の中の攻撃の合間(無敵→攻撃→無敵→攻撃って具合)だよね?ギアあると動作早くてよくわからんけど。 -- 2017-07-10 (月) 18:06:54
      • そうそう、短い無敵なように見えて案外躱してくれるみたい きぬ -- 2017-07-11 (火) 00:15:31
    • ペンデュラムはガウォンダグウォンダのケツとかキュクロサイクロの股間とか殴るのに最適 挙げたエネミーに特に深い意味はない -- 2017-07-15 (土) 02:43:36

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