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概要

現在、ワイヤードランスの非レアPAはその全てがホールド技であり、レアPAは逆に全てが非ホールド技である。
ホールド技は捕獲した瞬間にそのエネミーをターゲットしていた他のプレイヤーのホールドロックオンを強制的に解除する
また、壁際の敵を壁方向に向かって捕獲するとエネミーが壁にめり込み他のプレイヤーは一切手出しできなくなる(グラップルチャージ、アザースピン、ホールディングカレントで起こりうる)
これらの特性があるため、ホールドPAを考えなしに使うと不利ないし迷惑になる場合がある。


掴み攻撃がエネミーのスーパーアーマーにより無効化された場合でも、この武器のものは全て捕獲判定の光球が現れ巻き込み攻撃は有効となる(他武器には攻撃が止まってしまうものがある)。
ホールド時のダメージでエネミーが倒れた場合、巻き込み攻撃の判定が消失するもの(バインドスルー、ヘブンリーフォール)と残るもの(グラップルチャージ、アザーサイクロン、アザースピン)に分かれている。

PA名巻込
バインドスルー×
グラップルチャージ
ヘブンリーフォール×
アザーサイクロン
アザースピン
ホールディングカレント

※掴みで倒すと以後の判定が消えるものは×、倒しても消えないものは○
※カレントはホールドした敵が倒れると先端の連打ダメージ部分のみ消える


基本的にホールドPAは成功するとPA終了までキャンセルできない。スーパーアーマー状態。
そのため、PAモーション中に攻撃されて瀕死に陥ることがある。
空中で使用した場合はモーション中も高度が落ちないため、連続でホールドできれば滞空し続けることが可能。


ホールドが効かず光球も出ない各種オブジェクトを直接破壊するのは苦手。
→2014/11/19アップデートにてオブジェクトにもホールドPAが効くよう修正された模様。ホールディングカレントなどで破壊報告アリ
なおコンテナやナベリウスの細い木(森林)、氷柱(凍土)などは追加攻撃が発生せず終了する。
(公式アナウンス)プレイヤーキャラクターまたはエネミー「アークス模倣体」が、ワイヤードランスなどのホールド系フォトンアーツを一部オブジェクトに対して命中させた際、追加攻撃が発生するように仕様を変更します。


フォトンアーツ一覧

バインドスルー

目標を持ち上げ、地面へ向かって思い切り叩きつける。

画像Lv12345678910
バインドスルー_0.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力 13601426  16481732
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガルフバリドランゼッシュレイダ)
  • ワイヤーで敵を掴んで持ち上げてから地面に叩きつける。掴んだ時と叩きつけの衝撃波にダメージがある。
    • ワイヤーで敵を掴んだ時、振り下ろすまでに90度ほど方向転換が出来る。
    • 掴んだ敵を地面に叩きつける時、他のエネミーも衝撃波で巻き込む事が出来る(ダウン効果付き)
  • 空中で発動した場合は叩きつけるまで空中で滞空する、その為定点攻撃に向いている。
  • 叩きつけ時の威力が高いので積極的に他エネミーを巻き込むと良い。
    • つかめないエネミーを掴んだ時は光球を掴むが、叩きつけを当てないと余りダメージが出ない。
      掴んだ敵や光球は軌道上の敵を貫通しつつダメージを与えていくが、衝撃波の1割程度の威力しか出ない。
  • 敵だろうが光球だろうが、掴んだものが地面に着弾しないと叩きつけのダメージが発生しない
    空中で掴んだ場合や段差の下へ投げ込んだ場合は地面に落ちるまで掴んだ敵が死なないこともあるので、高低差の激しい地形では投げ込む先を意識するべし。
    • その代わり、掴んだ位置から着弾点までの高度差が控えめ(縦に半キャラ分程度まで?)なら地面に着弾するまで手放さないため、小刻みな打ち上げを無視して叩きつけまで持ち込める。
  • 威力は掴みが表記の10%、叩きつけが90%。フルヒットで表記通りとなる。
 その他小ネタ
 修正履歴

グラップルチャージ

目標を捕獲し、ワイヤーの縮む勢いを利用して、強烈な蹴撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
グラップルチャージ_0.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     13251393
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(クラーダスノウバンサースノウバンシークォーツ・ドラゴンドラゴン・エクスファルス・アーム)
  • ワイヤー刃を射出し、エネミーをホールドした後一気に距離を詰め飛び蹴り。敵をホールドしなくても攻撃は発動する。
    • 攻撃後は若干の隙が生まれる
    • 飛び蹴りの攻撃判定はキャラ背面にまで届くため、定点小範囲攻撃としての運用も可能。
  • 敵との距離を詰めるのに適している性質上、ヘブンリーフォールと相性が良い。
    • 小型エネミーを相手にする時などは頭上を通り越してしまう事があるので注意。
  • 地上で使用すると地形にそって突進するが、空中で使用すると高度を保ったまま突進する。下り坂で撃つと分かりやすい。
    • 地形で阻まれない限りは一定の距離を移動できるため、空中での横移動用に使う手もある。ギアは消費してしまう点に注意。
  • 威力は掴みが表記の10%、蹴りが90%。フルヒットで表記通りとなる。
 修正履歴

ヘブンリーフォール

目標を捕縛し、天高く飛び上がる。その勢いを利用し、地面に叩きつける。

画像Lv12345678910
ヘブンリーフォール.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1769
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガルフルフォードランミクダリューダソーサラーグウォンダトランマイザーウォルガーダ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(アサシンクローイミディエイトフェザーラミアスラウナー)
  • 固有PAを持つ武器(ラミアスラウナー)
  • 目の前のエネミーを1体掴み空中に上がった後地面に叩きつける。攻撃は掴んだ時と叩きつけた時に発生する。また、ホールド成立からモーション終了まで全身が無敵となる。
    • 掴みの射程こそ短いものの、叩きつけの威力が高く、動作も短い為DPSが高い。
  • 2017/09/27アップデートにより対象をロックオン時にステップ0.5回分程度の距離を前進するようになった。自動ロックオンでは踏み込まないので注意。
    • さらにホールド成立から叩きつけまでの間、ステップ1回分程度の距離と360度の自由移動ができ、叩きつけ後の後退からでもヘブンリーの連続使用が容易となっている。
      • 空中発動だと叩きつけた瞬間にJAリングが発生するため、ほぼ後退せずに連発することが可能。
      • 2016/04/20のアップデートにて、地上版と空中版のJAタイミングが(おそらく)同じになった。地上発動でも叩きつけた瞬間にJA可能になるため、その場から後退せず連発できる。
  • 叩きつけ時の衝撃波は自分を中心に発生する為、周囲のエネミーを巻き込む事が出来る。
    • 光球を掴んだ時、この光球を手放した時に衝撃波とは別のダメージ判定がある。が真下にエネミーがいないと当たらず、ダメージも低い。体の大きなエネミーに高所からPAを発動する事で発生しやすい。
  • よく似た流れのバインドスルーと異なり叩きつけが発生する前に敵を手放す点に注意。
    横から小刻みな攻撃を挟まれると、ヘブンリーで掴んだ本人が自由に動けるようになっても敵が浮かされ続け、さらには叩きつけダメージが発生せず敵が死ぬという珍場面が起こりうる。
    • ホールド可能な1体の敵を複数人で集中攻撃する際によく起こるので、このような場面ではカイザーライズなどの叩きつけない攻撃を使う方がよい。
  • 威力は掴みが表記の10%、叩きつけが90%。フルヒットで表記通りとなる。
 その他小ネタ
 修正履歴

アザーサイクロン

目標を捕獲し、そのまま振り回す。周囲の敵にもダメージを与える。

画像Lv12345678910
アザーサイクロン_0.png威力1986200920322055207821012124214721702193
技量補正95%
消費PP32
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2216223922622285230823312565
技量補正95%
消費PP32
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ギルナッチフォードランサキュクロナーダロックベアスノウバンサー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ギガススピナーネプトアンカー)
  • 固有PAを持つ武器(クラテルブロウスジラークアリオン)
  • ワイヤー刃を射出してホールドした敵をハンマー投げのように振り回した後ぶん投げる。
    • 振り回し中は全周囲にノックバック付きの攻撃判定が複数回発生する。また、鈍足ながら横方向へ移動が可能。
      最中はスーパーアーマー状態かつキャンセル不可能。
    • 最後に投げる方向は最初に掴んだ方向に固定である。この投げで巻き込んだ敵にもダメージが入る。
    • ホールド可能範囲が広く扱いやすい。
  • ホールド中にダメージが入るが、その際敵を倒しても振り回しが終わるまで敵は消えない。
  • 空中で使用すると高度を保ったまま振り回す。そのため空中での定点攻撃にも向く。
  • 威力は掴みが表記の17%、振り回しが17%×5、最後の投げが6%。フルヒットで表記の108%となる。
 その他小ネタ
 修正履歴

アザーサイクロン零式

目標を捕獲し、そのまま振り回す。ボタン長押しで攻撃時間が延長し回転速度が上昇する。

画像Lv12345678910
アザーサイクロン_0.png威力          
技量補正95%
消費PP32
画像Lv11121314151617181920
威力      5597
技量補正95%
消費PP32

2016/06/08よりアザーサイクロン零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+559 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • ボタンホールドにより回転部分を延長できるようになる(最大18ヒット)。
    • 途中で回転速度が上昇するとともに移動速度も上がる。速度は通常移動の最大加速時と同程度で、エスカファルス・マザーのキューブ攻撃中でもお構いなしに前進できるようになった。
      • 回転中はちょっと燃えてるようなエフェクトも見える。
    • ボタンホールドを中止すれば6ヒットで終了できるが威力は激減する。
      • 敵を掴んだ瞬間から一瞬でもボタンを離してしまうと、その後ボタンを押しなおしても最短で終了してしまう。敵を掴む前であれば離しても大丈夫だが、基本的にはボタンは離さないほうが良い。
  • カスタム前と違い、最後に敵を放り投げる方向を変更できる。
    • 掴んだ敵が途中で死んだ場合は放り投げずその場にポロッと落ちるのは変わらない。
  • 威力は掴み・振り回し共に表記の6%×18ヒット。フルヒットで表記の108%となる。
 修正履歴

アザースピン

目標を捕獲し、高速回転させて放つ。他の敵を吸い寄せてダメージを与える。

画像Lv12345678910
アザースピン.png威力          
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     14221525
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(アギニスディッグセト・サディニアングウォンダソル・ディガーラキャタドランサ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ダールワイグル)
  • 固有PAを持つ武器(レッツゴーシャイニー)
  • 右手のワイヤー刃を射出し敵をホールドした後、対象をコマのように回すPA。通称アザース。ギア消費で竜巻のエフェクトが変化し吸引範囲が広がる。
    • 掴みで1ヒット、竜巻で3ヒットの合計4ヒット攻撃。掴んだ敵のみ竜巻でスタンする。
      • ただし掴んだ敵を地形に埋めてしまうと竜巻部分のダメージが消失する。
    • ホールド可能範囲が広く扱いやすい。ホールドした敵にスタンを付与する。
      • 他のワイヤーPAと違ってホールド部分がロック対象のみに直進するという性質を持つ。
        目の前に敵がいても遠くにあるロック対象へ撃ち出してしまうため、海岸や浮遊大陸などロック可能なものが多い地形では注意。
  • 掴んでから投げるまでに360度好きな方へ方向転換できる。
  • 投げたエネミーはぐるぐると回転する為ブレイブスタンスやワイズスタンスとは相性が非常に悪い。
    • 吸い込まれたエネミーの方向は変わらないのでそこは問題ない。
  • 威力は掴みが表記の10%、竜巻が27%×3、ホールド終了時に10%×1。フルヒットで表記の101%となる。
 その他小ネタ
 修正履歴

ホールディングカレント

目標を捕縛し、ワイヤーを介して電撃を流す。連打することでダメージが上昇。

画像Lv12345678910
ホールディングカレント.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      4528
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(シル・サディニアンスパルガンス・ヴァラディナンスノウバンシービッグヴァーダークーガーNXゼッシュレイダトルボンデコル・マリューダランズ・ヴァレーダコドニアガリ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(デイライトスカーロケットパンチグラスクライン)
  • 両手のワイヤー刃を射出しホールドした後、電流でダメージを与えるPA。ホールド中はスーパーアーマー状態。また電流を流すがショック効果はない。
    • ホールドが出来ないエネミーでも光の玉は出る為、追加攻撃は発生する。
  • 使用者自身からワイヤーの先端までダメージは発生するが、連打でダメージが増えるのは先端だけである。
    • 先端部分はステップ2回ほどの距離で固定。密着から後方アダプトスピン2回転ぐらいでちょうどいい距離になる。
      なおカタナPAハトウリンドウ先端ヒットより若干短い距離だったりする。
    • 非ホールドエネミーも先端さえ当てれば連打ダメージを与える事が出来る。
    • ホールドしたエネミーが死亡した場合、以後は連打部分のダメージが発生しなくなる。取り巻きが居るボス戦では注意が必要。
  • 掴みで1hit、最後の放り投げで1hit、ワイヤー部分のダメージが5hit、PAボタン連打で先端部分に最大10hitするため、合計17hitする。
    • 連打に対応するのはカレントを設定してあるボタン/キーとサブパレットの空きスロット(何も設定されていない枠)の2種。
      キーボードを利用しているなら空きスロットを複数並べた専用のサブパレットを用意すると連打の負担が減らせる。
    • ワイヤーを引き抜いて放り投げる動作に入るあたりで連打入力受付が終わる部分があり、これ以降のタイミングでPAボタンを押すとJA判定が消滅してしまう。連続でカレントを刺したい場合は大きなロスとなるので欲張り過ぎないようにしよう。
    • 「連打部分の空振り」に注意。連打部分のダメージ判定はヒットするしないに関係なく発生するため、ボスの体が動いて先端がすっぽ抜けてしまったときに連打してしまうと、ボスの体が先端に戻ってきたあとに連打部分のダメージが発生しなくなってしまう。
  • ホールド可能エネミーの場合ヒットした部位が弱点ならばその後の電流も弱点にヒットする為非常に強力。
  • 威力は掴みが表記の5%、ワイヤー部分が5%×5、連打部分が9%×10、放り投げが5%。フルヒットで表記の125%となる。
    • ホールドできないエネミーの場合、最後の放り投げが当たらずフルヒットで表記の120%となる。
 不具合・小ネタなど
 修正履歴

エアポケットスイング

虚空をつかみ、そこを支点に身体を往復させて攻撃を行う。

画像Lv12345678910
エアポケットスイング.png威力          
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      5266
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーディグナッツからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有PAを持つ武器(ラッピーフウセン)
  • 上空にワイヤーを飛ばした後空中ブランコの様に前後に動き攻撃する非ホールド攻撃。最大5HIT。前後に動く向きは操作出来る
    • 1ヒット目が出る前はスーパーアーマーでなく、1ヒット目と同時にスーパーアーマー化する。通常攻撃JAからでは出始めを潰されることも。
  • 2017/09/27アップデートにより、スーパーアーマー化した後であればどのタイミングでも他の攻撃アクションやガードでキャンセルできるようになった。
    • PAはもちろん通常攻撃でもキャンセル可能。ジャンプ以上の高度へ高威力PAを当てるときの繋ぎとして重宝する。
    • 速度や小回りが欲しいときはアダプトスピン、威力や高度が欲しいときはこちらが向いている。どちらも一長一短あるので使い分けたい。
  • 攻撃終了時に真上へ跳ね上がるため、連続使用することで高度を上げることが可能。
  • 攻撃判定は自身が通った場所の左右に発生する。アップデートにより左右にウーダン1.5匹分程度の攻撃範囲を持つようになり、以前よりは当てやすくなっている。
    • 支点は動かず自身は大きく動くので、動き回る敵やブレイブスタンス/ワイズスタンスを使うのには向いていない。
    • 壁ギリギリで発動した場合、支点が動き壁とのスペースが開くため壁に入り込むことはない。段差有りなら天井は可能。
    • 当てにくい攻撃だがアザースピンやゾンディールからつなげる事でその欠点を補う事が出来る。
  • ロックして使うと軌道がずれる事があるので非推奨である。
  • 威力は表記の20%×5。フルヒットで表記通りとなる。
 小ネタ
 修正履歴

サーベラスダンス

自在槍の特性を活かした無慈悲な乱舞攻撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
サーベラスダンス.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2416
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーダガン・ネロからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ディアボリックガントサギタレオーネ)
  • 固有PAを持つ武器(エナジーヒューザーラズライルVer2)
  • 非ホールドの攻撃であるためギアの適用外となるPA。HITした場合ギアが溜まる。
    • ギアゲージ上昇量は1体に5発フルヒットでギア1本分ほど。他の非ホールドPA3種と比べると見劣りするため、「ハンターギアブースト」でのフォローがあると扱いやすい。
  • 範囲の広い4連撃の後に威力の高い打ち上げで〆る。地上で使うと徐々に前進していく。
    • 威力の大半は5撃目に集中される。配分は15%*4HIT+40%*1HIT
    • 攻撃判定が自キャラから少し離れた前方に発生するため、密着状態なら相手の背面にある弱点を狙ってめくりヒットも可能。
      5段目は上下に強い判定を持ち、空中の相手を叩き落としたり、逆に地上の相手をすくい上げたりできる。
    • ジャンプ中だと前進せずその場に滞空したまま武器を振り回す。
    • EP3になって威力が修正され文字通り無慈悲な威力になった。
  • 最後の打ち上げダメージが発生した直後もガードキャンセルが可能で、隙を減らすことができる。
  • 攻撃中はスーパーアーマー状態であり、かなり使い勝手が良い。
 修正履歴

サーベラスダンス零式

自在槍のワイヤーを使わずに連続攻撃を繰り出す。俊敏かつ無慈悲な乱舞は目標を瞬時に切り刻む。

画像Lv12345678910
サーベラスダンス.png威力          
技量補正100%
消費PP40
画像Lv11121314151617181920
威力      1977
技量補正100%
消費PP40

2015/07/22よりサーベラスダンス零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+196 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • モーションスピードが上がり攻撃範囲が減少する
  • タイプ1で最大値(威力+196)が出れば威力合計は2173となり、通常Lv17比で1割程度の威力減に抑えられる
  • 消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能
  • 威力の内訳は非カスタム時と同じ。
 修正履歴

ワイルドラウンド

静止した状態で自在槍を振り回し周囲の目標に連続攻撃を行う

画像Lv12345678910
ワイルドラウンド.png威力          
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1846
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーデギレズンからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(セイントグロス)
  • 固有PAを持つ武器(リグガイラー)
  • 非ホールド型でギアを消費しないPA。ギアゲージの溜まりが他PAと比べて早く、敵1体が相手でも全て命中させると1ゲージ弱回収できる。複数に命中させればあっという間に3ゲージたまることも。
  • 自分を中心とした円形の攻撃判定で6ヒットする。どの向きでも射程は同じ(サーベラスより少し射程が短い程度)であり、横には見た目より微妙に小さめだが、上下には見た目以上に広い。球形に近い攻撃判定なのかもしれない。
    • 結果、ワイヤードランス系PAの中では射程が少し短い方に分類され、ほかのホールド系PAからのコンボで使うとPAにもよるが射程がわずかに足りず攻撃が届かないことが多い。また、射程ギリギリで当たっている際もノックバックにより途中で射程外に押し出してしまうことがある。
  • 攻撃時間は約2秒弱。ガードでキャンセルが可能。PAを出してすぐガードした場合、ガードに移行する時間がサーベラスよりもやや短い。
    • 攻撃モーション中にある程度自由に向きを変えられるので、任意の方向とタイミングでガードへ移行が可能。
  • 空中で発動させると攻撃終了直後に落下を開始する。JAを無視し連打をしても徐々に落ちていく程で、空中で高度を維持しつつ戦うような場面には向かない。
  • 威力は表記の17%×6。フルヒットで表記の102%となる。
 修正履歴

カイザーライズ

自在槍を勢いよく地面に撃ちこみ目標の直下から攻撃を行う。

画像Lv12345678910
カイザーライズ.png威力750758766774782790798806814822
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力830838846854862870957
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:遺跡(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(刃鞭パラティーゼル)
  • 固有PAを持つ武器(刃鞭パラティーゼル)
  • 非ホールド型の対空PA、地面にワイヤーを突き刺した後ターゲットしているエネミーの足元から攻撃を出す。1回につき最大5回ヒット。
    • ダウン効果があり敵を打ち上げない為便利である。
    • ダメージ発生時点でジャンプ・ステップで、JAリングの発生前にガードでキャンセル可能となる。
      モーションが速くカイザーだけをJAで繋ぎ続けても遠距離PAとしてはかなりのDPSを発揮するがPP消費も激しい。
      ジャンプキャンセルして空中通常1段目JAカイザーと繰り返すと素振りしている間のPP自然回復で消費の激しさをやや緩和できる。
    • ワイルドラウンドと同程度にはギア回収量が多い。
  • 攻撃判定は上に高く、見た目通りのヒットをする。判定も下から上である。
    • 攻撃が発生する射程は8ステップ分まで。
    • ホールドロックをしている場合は射程内であればどこでも発生するが、自分とロック対象の間に障害物(段差などの地形、破壊可能オブジェクト)があるとそこで発生してしまう。
  • 攻撃する事でゲージがたまるスイッチをフルヒットで満タンに出来る。
  • 空中で発動した場合は強制的に地面に着地する。着地するまでキャンセル不能&スーパーアーマー状態。
  • 威力は表記の20%×5。フルヒットで表記通りとなる。
 小ネタ
 修正履歴

アダプトスピン

鮮やかに敵の攻撃を避けつつ攻撃を行う。任意の方向に入力する事で挙動が変化。

画像Lv12345678910
アダプトスピン.png威力360364368372376380384388392396
技量補正100%
消費PP10
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力400404408412416420424
技量補正100%
消費PP98765
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはフリーフィールド:黒ノ領域探索のエリア固有ドロップとして入手できる。
  • 固有PAを持つ武器(ヒュリオランシヴ)
  • PA入力時に前後左右の4方向へそれぞれ移動可能。距離を調整したり離脱、接敵にも使うことが出来る。方向キー入力なしだと後ろに移動する。
    • ロック時の挙動は対象を軸に移動する。横にキーを入れるとターゲットを中心に旋回するので真横にすっ飛んで行ったりはしない。
      • 方向キー入力が必要なため、バインド中は後ろにしか行けない。一部ボス戦で注意。
    • ワイヤーPAの中でも発生が早く空中でも位置調整が楽である等移動力に優れる反面、攻撃力やゲージ回収力は低い。スムーズに位置調整をしつつ次のPAを出すための「つなぎ」のPAと言える。
    • Fiのテックアーツ系スキル2種との相性が非常に良い。ロックオンしてPA→アダプト横1回転JAキャンセル→PA、の繰り返しで高威力の定点攻撃が可能。
  • JAタイミングは1回転目と2回転目で2回ある。1回転目で途中キャンセルし別のPAに繋ぐ事も出来る。
  • 1回転目が終わるまでは無敵時間あり。1回目のJAサークルが出るあたりで切れる模様。
  • 威力は表記の50%×2。フルヒットで表記通りとなる。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

敵一体に攻撃を当てた場合(ヒットストップあり)の数値。PAレベルは17
ギアは威力1.3倍で計算
 ※(小数点以下四捨五入)
PP減少~JA最速までを計測
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
 ※(小数点第2位切り捨て)
低スペ検証故、誤差等かなりあると思います
フレーム計測日:ホールドPA,通常攻撃は17/09/27以降/非ホールドPAは16/11/18以前
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。

技名フレーム威力威力(ギア)DPSDPS(ギア)注釈消費PPDPP(ギア有)
バインドスルー[通常]81F
[光弾]94F
173222521283
1106
1668
1437
2086.6(112.5)
グラップルチャージ[ホールド有]79F
[ホールド無]63F
1393
1254
1811
1630
1058
1194
1375
1552
ホールドあり
ホールドなし(表記威力の90%)
2069.7(90.5)
62.7(81.4)
ヘブンリーフォール82F17692300129416832088.5(114.9)
アザーサイクロン[通常]206F
[光弾]220F
27703601807
756
1049
982
フルヒット時(表記威力の108%)3286.6(112.5)
アザーサイクロン零式[通常]410F
[光弾]418F
66488643973
954
1265
1241
フルヒット時(表記威力の108%)
カスタム値最高時
32207.8(270.0)
アザースピン111F154020028331082フルヒット時(表記威力の101%)2855.0(71.5)
ホールディングカレント269F5660
5434
7358
7064
1262
1212
1641
1576
ホールドあり(表記威力の125%)
ホールドなし(表記威力の120%)
30188.7(245.2)
181.1(235.4)
エアポケットスイング274F5266-890
1139
1264
1114
1153
-1段目JA:71F
2段目JA:111F
3段目JA:150F
4段目JA:227F
全段出切り274F
1570.2
140.4
210.6
280.8
351.0
サーベラスダンス178F2416-814-3080.5
サーベラスダンス零式111F2173-1144-カスタム値最高時3072.4
ワイルドラウンド123F1883-918-フルヒット時(表記威力の102%)2867.2
カイザーライズ60F957-957-2047.9
アダプトスピン[最速]27F
[2撃目]47F
212
424
-471
541
-移動完了までJA待つと55F
27F~70F間で何時でもJA可
542.4
84.8
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1~3
31F
45F
42F
31+45+42F
380
315+315
698
1708
-735
840
997
886
-DPP欄の記載は
秒あたりのPP回復量
-11
-16
-18
計-45
21.3
21.3
25.7
22.9
ステップアタック
(ステップ込み)
34F
23+34F
251+251-886
528
-DPP欄の記載は
秒あたりのPP回復量
-1628.2
16.8

コメント

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  • この表って掴み早くなった調整後のDPSって反映してないよね(といいつつ俺も動画編集ソフトの無料期間切れてて計れないけど…) -- 2018-02-10 (土) 21:52:48
    • ということでホールドPAのフレームを再計測してDPS表を他武器のPA表に合わせて少し体裁を直してみました。まずかったら差し戻してくださいな。 あと検証中に気づいたんですがグラップルチャージ非ホールド時の威力は今は減衰していない(16/04/20のアプデの変更?)みたいなのでそのように変更しました。もしよければ誰か追検証お願いします。 -- 2018-02-11 (日) 15:50:51
      • ありがてぇ、ありがてぇ。グラップル素ザウと岩持ちSAザウで試したけどダメージ変わってない感じするね。 しかしやっぱり掴み早くなったからヘブンリー>カレントかー。カレントの強化要望送るか迷ってたけど送ることにするよ。計測サンクス! -- 木主 2018-02-11 (日) 21:36:51
      • 勘違いしてるっぽいから一応言っておくが、1PA辺りの机上DPS(そんな物は存在しないが)と実戦闘におけるDPSは全く別物だから気をつけろよ -- 2018-02-11 (日) 22:35:10
      • こちらでもホールド失敗時に威力減衰がされてないことを確認しましたのでそのように編集しました -- 2018-03-02 (金) 10:37:16
  • 1回転で前の2回転分ぐらい飛ぶな。移動距離倍だわ。縮地としては使い勝手上がったけど、今までみたいな距離調整用途ではちょっと使いづらくなった。とはいえこれ以外で縮地用にできそうなのグラップルくらいだしなぁ -- 2018-02-21 (水) 18:08:23
    • 前方だけめっちゃ距離伸びて違和感が半端無い。どうせならグラップルをフラッシュみたいに接触判定に引っ掛かるまでは凄い勢いで飛び蹴りするのでも良かった気がす -- 2018-02-21 (水) 18:13:15
    • グラップルはボタン押した瞬間に移動が始まらないって致命的な欠点あるし、今回みたいな移動距離伸ばしましたで解決する問題じゃないからなあ。PAカスタム以外で調整するならアダプトしか候補無いからこれでいいよ。 -- 2018-02-21 (水) 19:30:00
    • 前方アダプトでも従来の速度になる場合があるみたいですね。条件はロック対象が一定範囲内にいる時かな?1回転目で減速範囲内に入ると、二回転目が減速するというのは気が利いてます。ちょっとクセがあるけど、従来の補助的役割を殺さずにごく低燃費の移動PAにもなるってのは理想的な調整じゃないでしょうか。co消化スイスイ。 -- 2018-02-22 (木) 16:39:15
      • 慣れるまでは変に感じるけど、慣れたらカレント刺しやすいから、自分も良調整だと思う ちなみにエネミー無しの前転アダプトは後転アダプトの2.5回分(5回転分)移動してる(2倍ではなく) エネミーがいて、かつ減速範囲に入るときは、1回目もしくは2回目でカレント適正距離になってる気がする そこは普段通りの距離感で1回目なのか2回目なのかを判断、って感じ -- 2018-02-24 (土) 22:55:53
    • クソみたいな修正された移動PAがある中、アダプトスピンは随分手の込んだ調整されたね。近接班は有能だ -- 2018-02-24 (土) 10:01:27
    • 普通に使いやすくなったが?決まらなかったカレントがバンバン当たる -- 2018-02-24 (土) 14:11:23
      • 前カレント決めるのにだいぶ距離あけないと入らなくなったんだが?逆に今までより遠い位置からの前カレントは自動調整が効くようにはなったけどさ -- 2018-02-27 (火) 09:28:16
      • これぐらいかな?って前転して刺したらだいたい当たるようになったな。移動もはやいからマザーダウン時にすぐ刺せるのがうれしい -- 2018-03-02 (金) 10:54:27
  • エアポケットスイングのPP及びDPS表に2/21アップデートの内容を反映しました。(だいぶ前のダメージ増加がDPS表に反映できていなかったのでそちらも直しました) -- 2018-02-21 (水) 18:45:35
    • (*ノ'д`)おつかれさーん!! -- 2018-02-23 (金) 23:44:38
    • お疲れ様です 改めてみるとワイルドにテコ入れあってもいいよな…と思わなくもない -- 2018-02-24 (土) 22:56:53
      • 範囲が拡大されました -- 2018-02-27 (火) 09:31:36
      • アダプトで一気に接敵できるようになった分、相対的にカイザーの比率下がってレイドだとワイルド使うようになったわ。雑魚がバラバラに出るようなフリーとかはまだカイザー使ってるけど。ワイルドだと定点維持しつつのギア補充ができる。空中戦やりやすくなった -- 2018-03-22 (木) 07:10:12
  • アザーサイクロン零式ですが掴みと投げ光球含めて18ヒットなので対雑魚として使うなら大体16ヒットが目安になります。また最後の投げ光球のダメージが極端に低いのでクルーエルスローの光球のように無属性攻撃になっている可能性があります。 -- 2018-03-02 (金) 11:53:21
    • つかアザサイは糞カメラ固定無くせ。スゲー戦いにくいわ。 -- 2018-03-10 (土) 17:05:50
  • ヘブン連打でJAしにくいんだけど…。皆普通にできてる? -- 2018-03-12 (月) 21:18:00
  • 動き回る敵にもアダプト→ヘブンリーが決めやすくなったのは凄く大きい -- 2018-03-12 (月) 22:03:21
  • 移動PAないじゃんって思ったらアダプトスピン→ステップ→アダプトスピンがくっそ移動速くて笑った。消費PP5だからこれ多分長距離になればなるほど他の移動PAよりも早く進めそう。ただ敵がロック範囲に入られると一気に減速されるから移動用では注意だな・・・ -- 2018-03-22 (木) 00:04:33
    • あとはアダプト中の向き変更できないことやな。それをうまくステップで修正できれば優秀な移動用になるはず -- 2018-03-22 (木) 01:00:50
    • 移動PA全てが劣化フラッシュオブトリックの中でピーク速度だけ許した運営の温情だ。なお、トップスピードで+50点、4方向固定で-50点、消費PP5で+50点、キャラ向きが固定なので-50点、ステップキャンセル早いので+50点、途中のロックオンに誘導強制で-50点、評価が全て±0点になる神バランスに仕上がってるよな。 -- 2018-03-22 (木) 04:12:29
    • ファイナルストームみたいに自由に方向転換できるようにしてはダメだったんだろうかとマジ慙愧に耐えない -- 2018-04-08 (日) 11:30:22
      • グリムの悲劇よりはましだけどね -- 2018-05-14 (月) 00:59:05
    • 肩越しで上空を見続けるしか・・・ -- 2018-04-08 (日) 23:52:23
  • カイザーがチャージ対応にならないかなー チャージしたら衝撃波がデカくなってヒット数が増えるようなの …要はワイヤーだってパリングしたいって事なんだけど(ついでに奪命効果上昇) -- 2018-04-07 (土) 01:04:51
    • ホールドモーションに対応で良くね。ホールド中に吹き飛ばしで邪魔されなくなるしチャーパリのコンセプトともマッチすると思う。 -- 2018-04-07 (土) 11:40:03
    • と書いたものの木主のも零式で出たら面白そうだな…。この前のアムチブーストで残った雑魚に延々カイザーしてたけどなんか不毛に感じてなー、威力が上がってDPPも良くなるなら欲しいわチャージカイザー。個人的には零サクラ式で使用→普通のカイザー発動(PP20)、ボタン即放しでJA。ボタン長押しでチャージに移行→完了後放すとPP30追加使用で極太カイザー発動。みたいな。 -- 2018-04-07 (土) 11:50:22
    • 言いたいことは大いにわかるんだけど、今更チャージPAをひとつだけ追加されてもってのがある。そもそもパリングが強いのってソードにしろパルチにしろ「チャージできるPAが多い」からパリングの選択肢があって、その局面での適切な行動を一切の劣化をさせずにカウンターに昇華できるってところだから。カイザー自体はリーチとヒット数とPP考えないDPS(つまり机上の空論)以外はぶっちゃけ全PAでも性能下の方だし、パリングのためだけにカイザーをひたすら使うのもなあってところ。それなら小木1みたいに別の何かをパリングにしたほうが喜ばれると思うな。 -- 2018-04-07 (土) 12:31:02
      • カイザーの火力が低い→分かる チャージカイザーの威力が低い→未来人ですか!? -- 2018-04-24 (火) 12:06:14
      • 誰も威力の話なんてしてないんだけどな…強いて言うなら現状のカイザーの机上DPSの話くらいか?話の根幹は元々チャージPAがないワイヤーに今更””パリングのためだけに”チャージカイザーを追加したところで、パリングを主軸にするには”カイザーを連打するしかなくなる”、つまりパリングのためにワイヤードランスではなく”カイザー発射機”にならなければならないというところなんだが、そんなかつてのシュンカマンみたいなのが本当に望むものなのか?って話だ。 -- 2018-04-24 (火) 12:28:45
      • もっというとソードとパルチがなぜパリングを使いこなせてるのかと言うと、チャージPAが豊富だったり、PA自体のモーションはそこまで長くなかったり、モーション長くても途中キャンセルが可能だったりで敵の攻撃に合わせて次のPAのチャージをはさみやすいからだ。いくらパリング使いたいからって敵がなにかするまでチャージしながら棒立ちなんてマヌケは流石に居ないだろ?だがワイヤーは知っての通りホールドPAの大部分がキャンセル不可、モーションも長い。敵の攻撃に合わせてキャンセルしてとっさにパリングを挟む戦術はホールド主体のままでは非常に困難だ。つまりカイザーだけがチャージ化したところでパリングをソード並に使いこなすにはやっぱりカイザーだけ連打するしかなくなるんだよ。たとえチャージカイザーがぶっ壊れだったとしてもそんなカイザー撃つだけの簡単なお仕事をワイヤーの強化とよんでいいのか? -- 2018-04-24 (火) 12:39:49
    • 全ホールドPAをノンチャで現行、チャージでホールドモーション短縮して光玉投げ部分のみ、って形式にしてくれればいいなあ。DPAは現行維持でも、掴みが邪魔な時の使い分け、投げ技のタイミング調整と取り回しは劇的に改善するだろうし。 -- 2018-04-07 (土) 12:56:46
    • むしろ既存PAの意義を丸ごと投げ捨てるような強チャージPA実装してそれから立て直そう。そのほうが早いだろう(急進派 -- 2018-04-08 (日) 18:08:28
      • 貯めると敵をホールドしてぶん回すワイルドラウンド零式を実装しよう( -- 2018-04-08 (日) 18:19:41
      • いっそ光球をチャージしてチャージごとにギア減らしてサイズ大きくして、それ振り回すはかいのてっきゅうPAとか -- 2018-04-09 (月) 04:41:59
    • ホールドの掴みまでか掴んでからぶん投げるまでのどちらかがガード扱いになればチャージなんていらないんだけどなあ -- 2018-04-09 (月) 01:37:08
  • アダプト→ヘブンリーの無限ループしてると別のゲームしてるみたいで凄く面白い -- 2018-04-24 (火) 13:59:27
  • 大昔にワイヤー触ったときはなんとなく雑魚処理用と思ってたけど、キチンと使い始めるとがっつりボス用にイメージが変わった。逆に雑魚処理ってみんなどうしてるんって感じ?ガイザーアザースとちょい固いときにヘブンリーくらいしか使ってないけど、なんかうまいこと処理できてる感じがないわ。 -- 2018-05-16 (水) 06:17:12
    • アザースでまとめてエアポケでまとめてケリケリするの楽しい(強いとは言っていない -- 2018-05-16 (水) 06:38:50
    • 掴めないエネミーにサイクロン零して雑魚巻き込んでる。固めのにとどめ刺すときはバインドスルーで他の雑魚の中に投げ込んだり。 -- 2018-05-16 (水) 08:48:32
    • 季節緊急レベルのザコならパルチでレインスラエンしてるわ。ソロアルチぐらい多くの敵をなぎ倒すならアザサ零が輝くんだけどな。 -- 2018-05-16 (水) 23:15:45
    • マルチならステアタカイザーでPP回収しつつ連発してる。ソロならアザサイ零かなぁ -- 2018-05-17 (木) 15:15:08
    • 柔い雑魚だとそもそもワイヤー持たないからなぁ。硬いの多数って状況なら室伏零、雑魚まとめられそうならアザース、少しで倒せそうってのならワイルド、遠かったら援護的にカイザーかな -- 2018-05-18 (金) 03:38:24
    • アザサイ零の巻き込みとアダプトで位置調整しながらワイルドとかかなぁ。カイザーとかヘブンリーとかも使うけど。あと通常の3段目は範囲も威力もバカにできない性能だからアダプト×2→通常とかも時々狙う -- 2018-05-19 (土) 02:08:24

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