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概要

現在、ワイヤードランスの非レアPAはその全てがホールド技であり、レアPAは逆に全てが非ホールド技である。
ホールド技は捕獲した瞬間にそのエネミーをターゲットしていた他のプレイヤーのホールドロックオンを強制的に解除する
また、壁際の敵を壁方向に向かって捕獲するとエネミーが壁にめり込み他のプレイヤーは一切手出しできなくなる(グラップルチャージ、アザースピン、ホールディングカレントで起こりうる)
これらの特性があるため、ホールドPAを考えなしに使うと不利ないし迷惑になる場合がある。


掴み攻撃がエネミーのスーパーアーマーにより無効化された場合でも、この武器のものは全て捕獲判定の光球が現れ巻き込み攻撃は有効となる(他武器には攻撃が止まってしまうものがある)。
ホールド時のダメージでエネミーが倒れた場合、巻き込み攻撃の判定が消失するもの(バインドスルー、ヘブンリーフォール)と残るもの(グラップルチャージ、アザーサイクロン、アザースピン)に分かれている。

PA名巻込
バインドスルー×
グラップルチャージ
ヘブンリーフォール×
アザーサイクロン
アザースピン
ホールディングカレント

※掴みで倒すと以後の判定が消えるものは×、倒しても消えないものは○
※カレントはホールドした敵が倒れると先端の連打ダメージ部分のみ消える


基本的にホールドPAは成功するとPA終了までキャンセルできない。スーパーアーマー状態。
そのため、PAモーション中に攻撃されて瀕死に陥ることがある。
空中で使用した場合はモーション中も高度が落ちないため、連続でホールドできれば滞空し続けることが可能。


ホールドが効かず光球も出ない各種オブジェクトを直接破壊するのは苦手。
→2014/11/19アップデートにてオブジェクトにもホールドPAが効くよう修正された模様。ホールディングカレントなどで破壊報告アリ
なおコンテナやナベリウスの細い木(森林)、氷柱(凍土)などは追加攻撃が発生せず終了する。
(公式アナウンス)プレイヤーキャラクターまたはエネミー「アークス模倣体」が、ワイヤードランスなどのホールド系フォトンアーツを一部オブジェクトに対して命中させた際、追加攻撃が発生するように仕様を変更します。


フォトンアーツ一覧

バインドスルー

目標を持ち上げ、地面へ向かって思い切り叩きつける。

画像Lv12345678910
バインドスルー_0.png威力1129114211541166117811901202121512271239
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1251126312751287130013121444
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガルフバリドランゼッシュレイダ)
  • ワイヤーで敵を掴んで持ち上げてから地面に叩きつける。掴んだ時と叩きつけの衝撃波にダメージがある。
    • ワイヤーで敵を掴んだ時、振り下ろすまでに90度ほど方向転換が出来る。
    • 掴んだ敵を地面に叩きつける時、他のエネミーも衝撃波で巻き込む事が出来る(ダウン効果付き)
  • 空中で発動した場合は叩きつけるまで空中で滞空する、その為定点攻撃に向いている。
  • 叩きつけ時の威力が高いので積極的に他エネミーを巻き込むと良い。
    • つかめないエネミーを掴んだ時は光球を掴むが、叩きつけを当てないと余りダメージが出ない。
      掴んだ敵や光球は軌道上の敵を貫通しつつダメージを与えていくが、衝撃波の1割程度の威力しか出ない。
  • 敵だろうが光球だろうが、掴んだものが地面に着弾しないと叩きつけのダメージが発生しない
    空中で掴んだ場合や段差の下へ投げ込んだ場合は地面に落ちるまで掴んだ敵が死なないこともあるので、高低差の激しい地形では投げ込む先を意識するべし。
    • その代わり、掴んだ位置から着弾点までの高度差が控えめ(縦に半キャラ分程度まで?)なら地面に着弾するまで手放さないため、小刻みな打ち上げを無視して叩きつけまで持ち込める。
  • 威力は掴みが表記の10%、叩きつけが90%。フルヒットで表記通りとなる。
 その他小ネタ
 修正履歴

グラップルチャージ

目標を捕獲し、ワイヤーの縮む勢いを利用して、強烈な蹴撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
グラップルチャージ_0.png威力905915925935945955965975985995
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1005101510251035104510551161
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(クラーダスノウバンサースノウバンシークォーツ・ドラゴンドラゴン・エクスファルス・アーム)
  • ワイヤー刃を射出し、エネミーをホールドした後一気に距離を詰め飛び蹴り。敵をホールドしなくても攻撃は発動する。
    • 攻撃後は若干の隙が生まれる
    • 飛び蹴りの攻撃判定はキャラ背面にまで届くため、定点小範囲攻撃としての運用も可能。
  • 敵との距離を詰めるのに適している性質上、ヘブンリーフォールと相性が良い。
    • 小型エネミーを相手にする時などは頭上を通り越してしまう事があるので注意。
  • 射出(掴み)が何にも当たらなかった場合、飛び蹴り部分の威力が25%低下する。
    • 敵に限らずオブジェクトに当たりさえすれば低下は回避可能。
  • 地上で使用すると地形にそって突進するが、空中で使用すると高度を保ったまま突進する。下り坂で撃つと分かりやすい。
    • 地形で阻まれない限りは一定の距離を移動できるため、空中での横移動用に使う手もある。ギアは消費してしまう点に注意。
  • 威力は掴みが表記の10%、蹴りが90%。フルヒットで表記通りとなる。
 修正履歴

ヘブンリーフォール

目標を捕縛し、天高く飛び上がる。その勢いを利用し、地面に叩きつける。

画像Lv12345678910
ヘブンリーフォール.png威力1212122612401254126812821296131013241338
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1352136613801394140814221565
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガルフルフォードランミクダリューダソーサラーグウォンダトランマイザーウォルガーダ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(アサシンクローイミディエイトフェザーラミアスラウナー)
  • 固有PAを持つ武器(ラミアスラウナー)
  • 目の前のエネミーを1体掴み空中に上がった後地面に叩きつける。攻撃は掴んだ時と叩きつけた時に発生する。また、ホールド成立からモーション終了まで全身が無敵となる。
    • 掴みの射程こそ短いものの、叩きつけの威力が高く、動作も短い為DPSが高い。
    • 掴みのリーチが叩きつけの範囲よりも長いため、大型エネミー相手だとホールド成立したがダメージは掴み分だけということもありうる。
      さらに叩きつけの後バク宙でわずかに距離を離すため、連続で叩きつけを当てるにはやや慣れを要する。
      • 空中発動だと叩きつけた瞬間にJAリングが発生するため、ほぼ後退せずに連発することが可能。
      • 2016/04/20のアップデートにて、地上版と空中版のJAタイミングが(おそらく)同じになった。地上発動でも叩きつけた瞬間にJA可能になるため、その場から後退せず連発できる。
  • 叩きつけ時の衝撃波は自分を中心に発生する為、周囲のエネミーを巻き込む事が出来る。
    • 光球を掴んだ時、この光球を手放した時に衝撃波とは別のダメージ判定がある。が真下にエネミーがいないと当たらず、ダメージも低い。体の大きなエネミーに高所からPAを発動する事で発生しやすい。
  • よく似た流れのバインドスルーと異なり叩きつけが発生する前に敵を手放す点に注意。
    横から小刻みな攻撃を挟まれると、ヘブンリーで掴んだ本人が自由に動けるようになっても敵が浮かされ続け、さらには叩きつけダメージが発生せず敵が死ぬという珍場面が起こりうる。
    • ホールド可能な1体の敵を複数人で集中攻撃する際によく起こるので、このような場面ではカイザーライズなどの叩きつけない攻撃を使う方がよい。
  • 威力は掴みが表記の10%、叩きつけが90%。フルヒットで表記通りとなる。
 その他小ネタ
 修正履歴

アザーサイクロン

目標を捕獲し、そのまま振り回す。周囲の敵にもダメージを与える。

画像Lv12345678910
アザーサイクロン_0.png威力1986200920322055207821012124214721702193
技量補正95%
消費PP32
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2216223922622285230823312565
技量補正95%
消費PP32
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ギルナッチフォードランサキュクロナーダロックベアスノウバンサー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ギガススピナーネプトアンカー)
  • 固有PAを持つ武器(クラテルブロウス)
  • ワイヤー刃を射出してホールドした敵をハンマー投げのように振り回した後ぶん投げる。
    • 振り回し中は全周囲にノックバック付きの攻撃判定が複数回発生する。また、鈍足ながら横方向へ移動が可能。
      最中はスーパーアーマー状態かつキャンセル不可能。
    • 最後に投げる方向は最初に掴んだ方向に固定である。この投げで巻き込んだ敵にもダメージが入る。
    • ホールド可能範囲が広く扱いやすい。
  • ホールド中にダメージが入るが、その際敵を倒しても振り回しが終わるまで敵は消えない。
  • 空中で使用すると高度を保ったまま振り回す。そのため空中での定点攻撃にも向く。
  • 威力は掴みが表記の17%、振り回しが17%×5、最後の投げが6%。フルヒットで表記の108%となる。
 その他小ネタ

アザーサイクロン零式

目標を捕獲し、そのまま振り回す。ボタン長押しで攻撃時間が延長し回転速度が上昇する。

画像Lv12345678910
アザーサイクロン_0.png威力          
技量補正95%
消費PP32
画像Lv11121314151617181920
威力      5597
技量補正95%
消費PP32

2016/06/08よりアザーサイクロン零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+559 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • ボタンホールドにより回転部分を延長できるようになる(最大18ヒット)。
    • 途中で回転速度が上昇するとともに移動速度も上がる。ちょっと燃えてるようなエフェクトも見える。
    • ボタンホールドを中止すれば6ヒットで終了できるが威力は激減する。
      • 敵を掴んだ瞬間から一瞬でもボタンを離してしまうと、その後ボタンを押しなおしても最短で終了してしまう。
        敵を掴む前であれば離しても大丈夫だが、基本的にはボタンは離さないほうが良い。
  • カスタム前と違い、最後に敵を放り投げる方向を変更できる。
    • 掴んだ敵が途中で死んだ場合は放り投げずその場にポロッと落ちるのは変わらない。
  • 威力は掴み・振り回し共に表記の6%×18ヒット。フルヒットで表記の108%となる。
 修正履歴

アザースピン

目標を捕獲し、高速回転させて放つ。他の敵を吸い寄せてダメージを与える。

画像Lv12345678910
アザースピン.png威力855864873882891900909918927936
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力9459549639729819901089
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(アギニスディッグセト・サディニアングウォンダソル・ディガーラキャタドランサ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ダールワイグル)
  • 固有PAを持つ武器(レッツゴーシャイニー)
  • 右手のワイヤー刃を射出し敵をホールドした後、対象をコマのように回すPA。通称アザース。ギア消費で竜巻のエフェクトが変化し吸引範囲が広がる。
    • 掴みで1ヒット、竜巻で3ヒットの合計4ヒット攻撃。掴んだ敵のみ竜巻でスタンする。
      • ただし掴んだ敵を地形に埋めてしまうと竜巻部分のダメージが消失する。
    • ホールド可能範囲が広く扱いやすい。ホールドした敵にスタンを付与する。
      • 他のワイヤーPAと違ってホールド部分がロック対象のみに直進するという性質を持つ。
        目の前に敵がいても遠くにあるロック対象へ撃ち出してしまうため、海岸や浮遊大陸などロック可能なものが多い地形では注意。
  • 掴んでから投げるまでに360度好きな方へ方向転換できる。
  • 投げたエネミーはぐるぐると回転する為ブレイブスタンスやワイズスタンスとは相性が非常に悪い。
    • 吸い込まれたエネミーの方向は変わらないのでそこは問題ない。
  • 威力は掴みが表記の10%、竜巻が27%×3、ホールド終了時に10%×1。フルヒットで表記の101%となる。
 その他小ネタ
 修正履歴

ホールディングカレント

目標を捕縛し、ワイヤーを介して電撃を流す。連打することでダメージが上昇。

画像Lv12345678910
ホールディングカレント.png威力3335337434133452349135303569360836473686
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力3725376438033842388139204116
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(シル・サディニアンスパルガンス・ヴァラディナンスノウバンシービッグヴァーダークーガーNXゼッシュレイダトルボンデコル・マリューダランズ・ヴァレーダコドニアガリ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(デイライトスカーロケットパンチグラスクライン)
  • 両手のワイヤー刃を射出しホールドした後、電流でダメージを与えるPA。ホールド中はスーパーアーマー状態。また電流を流すがショック効果はない。
    • ホールドが出来ないエネミーでも光の玉は出る為、追加攻撃は発生する。
  • 使用者自身からワイヤーの先端までダメージは発生するが、連打でダメージが増えるのは先端だけである。
    • 先端部分はステップ2回ほどの距離で固定。密着から後方アダプトスピン2回転ぐらいでちょうどいい距離になる。
      なおカタナPAハトウリンドウ先端ヒットより若干短い距離だったりする。
    • 非ホールドエネミーも先端さえ当てれば連打ダメージを与える事が出来る。
    • ホールドしたエネミーが死亡した場合、以後は連打部分のダメージが発生しなくなる。取り巻きが居るボス戦では注意が必要。
  • 掴みで1hit、最後の放り投げで1hit、ワイヤー部分のダメージが5hit、PAボタン連打で先端部分に最大10hitするため、合計17hitする。
    • 連打に対応するのはカレントを設定してあるボタン/キーとサブパレットの空きスロット(何も設定されていない枠)の2種。
      キーボードを利用しているなら空きスロットを複数並べた専用のサブパレットを用意すると連打の負担が減らせる。
    • ワイヤーを引き抜いて放り投げる動作に入るあたりで連打入力受付が終わる部分があり、これ以降のタイミングでPAボタンを押すとJA判定が消滅してしまう。連続でカレントを刺したい場合は大きなロスとなるので欲張り過ぎないようにしよう。
    • 「連打部分の空振り」に注意。連打部分のダメージ判定はヒットするしないに関係なく発生するため、ボスの体が動いて先端がすっぽ抜けてしまったときに連打してしまうと、ボスの体が先端に戻ってきたあとに連打部分のダメージが発生しなくなってしまう。
  • ホールド可能エネミーの場合ヒットした部位が弱点ならばその後の電流も弱点にヒットする為非常に強力。
  • 威力は掴みが表記の5%、ワイヤー部分が5%×5、連打部分が9%×10、放り投げが5%。フルヒットで表記の125%となる。
    • ホールドできないエネミーの場合、最後の放り投げが当たらずフルヒットで表記の120%となる。
 不具合・小ネタなど
 修正履歴

エアポケットスイング

虚空をつかみ、そこを支点に身体を往復させて攻撃を行う。

画像Lv12345678910
エアポケットスイング.png威力3086312231583194323032663302333833743410
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力3446348235183554359036263989
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーディグナッツからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有PAを持つ武器(ラッピーフウセン)
  • 非ホールド攻撃、上空にワイヤーを飛ばした後空中ブランコの様に前後に動き攻撃する。最大5HIT。前後に動く向きは操作出来る
    • 1ヒット目が出る前はスーパーアーマーでなく、1ヒット目と同時にスーパーアーマー化する。通常攻撃JAからでは出始めを潰されることも。
    • 非ホールド攻撃なのでギアを消費せず、ヒットした際にギアがたまる。
  • 前後運動中のJAタイミングでのみ他の攻撃アクションでキャンセルできる。ガードキャンセルやステップキャンセルはできない。
    • PAはもちろん通常攻撃でもキャンセル可能。ジャンプ以上の高度へ高威力PAを当てるときの繋ぎとして重宝する。
    • 速度や小回りが欲しいときはアダプトスピン、威力や高度が欲しいときはこちらが向いている。どちらも一長一短あるので使い分けたい。
  • 攻撃終了時に真上へ跳ね上がるため、連続使用することで高度を上げることが可能。
  • 攻撃判定は自身が通った場所にしか発生しない、また支点は動かないので動き回る敵に使うには向いていない。
    • 自身は大きく動くのでブレイブスタンスやワイズスタンスを使うには向いていない。
    • 壁ギリギリで発動した場合、支点が動き壁とのスペースが開く為、壁に入り込むことはない。段差有りなら天井は可能。
    • 当てにくい攻撃だがアザースピンやゾンディールからつなげる事でその欠点を補う事が出来る。
  • ロックして使うと軌道がずれる事があるので非推奨である。
  • 威力は表記の20%×5。フルヒットで表記通りとなる。
 小ネタ
 修正履歴

サーベラスダンス

自在槍の特性を活かした無慈悲な乱舞攻撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
サーベラスダンス.png威力1711173017491768178718061825184418631882
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1901192019391958197719962196
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーダガン・ネロからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ディアボリックガントサギタレオーネ)
  • 固有PAを持つ武器(エナジーヒューザーラズライルVer2)
  • 非ホールドの攻撃であるためギアの適用外となるPA。HITした場合ギアが溜まる。
    • ギアゲージ上昇量は1体に5発フルヒットでギア1本分ほど。他の非ホールドPA3種と比べると見劣りするため、「ハンターギアブースト」でのフォローがあると扱いやすい。
  • 範囲の広い4連撃の後に威力の高い打ち上げで〆る。地上で使うと徐々に前進していく。
    • 威力の大半は5撃目に集中される。配分は15%*4HIT+40%*1HIT
    • 攻撃判定が自キャラから少し離れた前方に発生するため、密着状態なら相手の背面にある弱点を狙ってめくりヒットも可能。
      5段目は上下に強い判定を持ち、空中の相手を叩き落としたり、逆に地上の相手をすくい上げたりできる。
    • ジャンプ中だと前進せずその場に滞空したまま武器を振り回す。
    • EP3になって威力が修正され文字通り無慈悲な威力になった。
  • 最後の打ち上げダメージが発生した直後もガードキャンセルが可能で、隙を減らすことができる。
  • 攻撃中はスーパーアーマー状態であり、かなり使い勝手が良い。

サーベラスダンス零式

自在槍のワイヤーを使わずに連続攻撃を繰り出す。俊敏かつ無慈悲な乱舞は目標を瞬時に切り刻む。

画像Lv12345678910
サーベラスダンス.png威力          
技量補正100%
消費PP40
画像Lv11121314151617181920
威力      1797
技量補正100%
消費PP40

2015/07/22よりサーベラスダンス零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+179 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • モーションスピードが上がり攻撃範囲が減少する
  • タイプ1で最大値(威力+179)が出れば威力合計は1976となり、通常Lv17比で1割程度の威力減に抑えられる
  • 消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能
  • 威力の内訳は非カスタム時と同じ。

ワイルドラウンド

静止した状態で自在槍を振り回し周囲の目標に連続攻撃を行う

画像Lv12345678910
ワイルドラウンド.png威力1203121612291242125512681281129413071320
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1333134613591372138513981538
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーデギレズンからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(セイントグロス)
  • 固有PAを持つ武器(リグガイラー)
  • 非ホールド型でギアを消費しないPA。ギアゲージの溜まりが他PAと比べて早く、敵1体が相手でも全て命中させると1ゲージ弱回収できる。複数に命中させればあっという間に3ゲージたまることも。
  • 自分を中心とした円形の攻撃判定で6ヒットする。どの向きでも射程は同じ(サーベラスより少し射程が短い程度)であり、横には見た目より微妙に小さめだが、上下には見た目以上に広い。球形に近い攻撃判定なのかもしれない。
    • 結果、ワイヤードランス系PAの中では射程が少し短い方に分類され、ほかのホールド系PAからのコンボで使うとPAにもよるが射程がわずかに足りず攻撃が届かないことが多い。また、射程ギリギリで当たっている際もノックバックにより途中で射程外に押し出してしまうことがある。
  • 攻撃時間は約2秒弱。ガードでキャンセルが可能。PAを出してすぐガードした場合、ガードに移行する時間がサーベラスよりもやや短い。
    • 攻撃モーション中にある程度自由に向きを変えられるので、任意の方向とタイミングでガードへ移行が可能。
  • 空中で発動させると攻撃終了直後に落下を開始する。JAを無視し連打をしても徐々に落ちていく程で、空中で高度を維持しつつ戦うような場面には向かない。
  • 威力は表記の17%×6。フルヒットで表記の102%となる。
 修正履歴

カイザーライズ

自在槍を勢いよく地面に撃ちこみ目標の直下から攻撃を行う。

画像Lv12345678910
カイザーライズ.png威力750758766774782790798806814822
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力830838846854862870957
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:遺跡(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(刃鞭パラティーゼル)
  • 固有PAを持つ武器(刃鞭パラティーゼル)
  • 非ホールド型の対空PA、地面にワイヤーを突き刺した後ターゲットしているエネミーの足元から攻撃を出す。1回につき最大5回ヒット。
    • ダウン効果があり敵を打ち上げない為便利である。
    • ダメージ発生時点でジャンプ・ステップで、JAリングの発生前にガードでキャンセル可能となる。
      モーションが速くカイザーだけをJAで繋ぎ続けても遠距離PAとしてはかなりのDPSを発揮するがPP消費も激しい。
      ジャンプキャンセルして空中通常1段目JAカイザーと繰り返すと素振りしている間のPP自然回復で消費の激しさをやや緩和できる。
    • ワイルドラウンドと同程度にはギア回収量が多い。
  • 攻撃判定は上に高く、見た目通りのヒットをする。判定も下から上である。
    • 攻撃が発生する射程は8ステップ分まで。
    • ホールドロックをしている場合は射程内であればどこでも発生するが、自分とロック対象の間に障害物(段差などの地形、破壊可能オブジェクト)があるとそこで発生してしまう。
  • 攻撃する事でゲージがたまるスイッチをフルヒットで満タンに出来る。
  • 空中で発動した場合は強制的に地面に着地する。着地するまでキャンセル不能&スーパーアーマー状態。
  • 威力は表記の20%×5。フルヒットで表記通りとなる。
 小ネタ
 修正履歴

アダプトスピン

鮮やかに敵の攻撃を避けつつ攻撃を行う。任意の方向に入力する事で挙動が変化。

画像Lv12345678910
アダプトスピン.png威力360364368372376380384388392396
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力400404408412416420424
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはフリーフィールド:黒ノ領域探索のエリア固有ドロップとして入手できる。
  • 固有PAを持つ武器(ヒュリオランシヴ)
  • PA入力時に前後左右の4方向へそれぞれ移動可能。距離を調整したり離脱、接敵にも使うことが出来る。方向キー入力なしだと後ろに移動する。
    • ロック時の挙動は対象を軸に移動する。横にキーを入れるとターゲットを中心に旋回するので真横にすっ飛んで行ったりはしない。
      • 方向キー入力が必要なため、バインド中は後ろにしか行けない。一部ボス戦で注意。
    • ワイヤーPAの中でも発生が早く空中でも位置調整が楽である等移動力に優れる反面、攻撃力やゲージ回収力は低い。スムーズに位置調整をしつつ次のPAを出すための「つなぎ」のPAと言える。
    • Fiのテックアーツ系スキル2種との相性が非常に良い。ロックオンしてPA→アダプト横1回転JAキャンセル→PA、の繰り返しで高威力の定点攻撃が可能。
    • 繋ぎという立場ではあるが消費PPが他のPAと同じ程度なのでテックアーツなしで常用するには少々重い。
  • JAタイミングは1回転目と2回転目で2回ある。1回転目で途中キャンセルし別のPAに繋ぐ事も出来る。
  • 1回転目が終わるまでは無敵時間あり。1回目のJAサークルが出るあたりで切れる模様。
  • 威力は表記の50%×2。フルヒットで表記通りとなる。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

敵一体に攻撃を当てた場合(ヒットストップあり)の数値。PAレベルは17
ギアは威力1.3倍で計算
 ※(小数点以下四捨五入)
PP減少~JA最速までを計測
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
 ※(小数点第3位切り捨て)
低スペ検証故、誤差等かなりあると思います
計測日11/18以前

技名フレーム威力(ギア有)DPS(ギア有)注釈消費PPDPP(ギア有)
バインドスルー96F1444(1877)903(1173)2072.2(93.85)
グラップルチャージホールドあり90F
ホールドなし70F
1161(1509)774(1006)
995(1293)
ホールドあり
ホールドなし
2058.05(75.45)
ヘブンリーフォール90F1565(2035)1043(1357)2078.25(101.75)
アザーサイクロン212F2565(3335)784(1019)フルヒット時(表記威力の108%)3286.56(112.53)
アザーサイクロン零式414F5597(7276)876(1139)フルヒット時(表記威力の108%)
カスタム値最低(+0%)時
最高時は威力10%増
32~42最低143.92(173.24)
最高188.9(245.56)
アザースピン116F1089(1416)569(740)フルヒット時(表記威力の101%)2839.28(51.07)
ホールディングカレント274F4116(5351)1127(1465)
1081(1406)
ホールドあり(表記威力の125%)
ホールドなし(表記威力の120%)
30171.5(222.96)
エアポケットスイング274F3989874JAタイミング71/111/150/227/274F30132.96
サーベラスダンス178F21967403073.2
サーベラスダンス零式111F1797971カスタム値最低(+0%)時
最高時は威力10%増
30~40最低44.92
最高65.86
ワイルドラウンド123F1538765フルヒット時(表記威力の102%)2856.03
カイザーライズ60F9579572047.85
アダプトスピン最速27F
2撃目47F
212
424
471
541
移動完了までJA待つと55F
27F~70F間で何時でもJA可
1514.13
28.26

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 /


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  • 好きで使い続けてるが前々からハンターって職に噛みあってないのではと思えてくる、ソードがチャーパリの防御性能と圧倒的なPP効率をフルに活かしてるせいで余計だし、GPかなんかが欲しくなる。 -- 2017-02-28 (火) 10:14:36
    • 空中武器化したせいで、半端にスパアマ無いのがイラ度あげてるな。出頭叩き落とされそうなときはアダプトで避けろって話ではあるのだが、武器アクをアダプトにしてアダプトの代わりにパリング系PA入れてほしい -- 2017-02-28 (火) 10:56:24
      • 空中武器化したっていうけどエアポケ使わなかったら別に空中で戦うことなくない? -- 2017-02-28 (火) 12:40:37
      • ↑空中で戦うことないというか戦う必要がないかな?と思うんだけど -- 2017-02-28 (火) 12:41:47
      • ワイヤーは空中戦ごっこができる地上用武器ってそれ一番言われてるから…GP云々に関してはホールド中に常にGP発生するリング来れば解決しそう。 -- 2017-02-28 (火) 17:48:09
      • たまにワイヤー使う程度でその際、ヘヴンリーとかバインドスルー空中でやったら光球が床に当たらなくて判定消失…って事がちょいちょいあって地上専用武器だと思ってたけど、世間一般ではワイヤーって空戦武器って認識だったのか… -- 2017-02-28 (火) 19:54:41
      • ワイヤーは空中戦なんて出来ないよ。某玩具物語の宇宙ヒーローよろしく「カッコつけながら落ちてる」だけ。それを初期の彼のように「飛んでる」と誤解してる人がすごく多いってだけの話よ。まあ他のHu武器2つが無様に墜落することしか出来ない以上カッコつけれるくらいのは適正はあるんだけどね。 -- 2017-03-01 (水) 00:24:38
      • 今の緊急で言うならグリュゾの翼にカレントやグラップル。的が小さく手でガードしたり振り回したりする頭をソードやパルチで狙うよりかはよっぽど高DPSのPA当てやすい。あとはゼッシュ頭やラグネコア直、リンガに安地高度でサイ零等 -- 2017-03-01 (水) 00:38:19
      • 空中戦というよりは必死こいて滞空してる感かなあ。オレコプターもといサイクロン零式のおかげで火力はだいぶ出しやすくなったけど。 -- 2017-03-01 (水) 02:58:29
      • 「ゴブリン語の「飛行」をもう少し正確に訳すと「遅い落下」になる。」これ思い出した -- 2017-03-10 (金) 18:43:40
    • スキルで言えばソードとパルチだけチャパリの恩恵が得られてるもんな。それにイグパリとヘブンリーが無敵&高威力で用途は違うにしろ、内容が被ってしまってワイヤーにカウンター系PAが来ないのではと思ってしまう。他の主要PAだと零アザサイ・カレントがガーキャン出来ない(ガードにすぐ移行不可)、カレントの硬直が長すぎる ってのがなぁ… -- 2017-02-28 (火) 15:55:18
      • 敵の挙動が激しくなればなるほどアダプトカレント中にガーキャン出来たらな、といつも思う。ワイルド・零サベを見習ってほしい 小木 -- 2017-02-28 (火) 16:00:26
    • では次の零式はチャージ可能になって威力と範囲が強化されたヘブンリーフォール零式だな!チャーパリと無敵で鉄壁だ!他の死んでるPAは・・・どうしたものか -- s 2017-02-28 (火) 23:36:51
      • 俺は次はエアポケかアザースがいいな -- 2017-02-28 (火) 23:58:34
    • ポジティブに考えるならワイヤー接着だとチャパリ分のスキルポイントを他に振れると思うしかない -- 2017-03-02 (木) 10:21:33
    • 他武器だとチャージPAはチャージしてから出すけど、ワイヤーは掴んでからチャージ開始で派生が変わるってすればええと思うの。例えばアザス零式化したら掴んだ後ボタンホールドでチャージ開始、チャージ中あいた片手で鞭打ち(12Fおきx4発ぐらい)して4発目まで入ったら〆の投げで吸引の持続時間とHIT数増加とか -- 2017-03-02 (木) 13:11:33
      • ホールド成立でチャージ開始ってのは無駄な時間を潰せていいな。思いついたのはバインドスルーで頭上に持ち上げた瞬間をチャージ完了タイミングにしてチャージ版はその場叩きつけに変化、かつチャージ開放するまでは掴んだものを持ったまま移動できる、というものだった。ヘブンリーとチャージバインド交互でテックアーツ発動させながら定点殴りしたり、まるぐる緊急でぽつんと湧いて放置されたラッピーを前線に運んだりして遊べる。 -- 2017-03-02 (木) 13:44:31
      • 零式ギグラとかインフィみたいにチャージ扱いのまま攻撃判定出せる技術覚えたみたいだしやってほしいな -- 2017-03-03 (金) 04:12:08
    • これでも一応この間調整入ったんだよな…まあ内容はお察しの調整()だったけど -- 2017-03-03 (金) 17:50:25
      • ぶっ壊れ以外お察しだから仕方ない -- 2017-03-12 (日) 09:41:39
    • ワイヤーって、もしかして連コンないと微妙な感じですか?使い方が悪いのか対ボス相手にはあまりDPSが伸びず、既にただのカレント発射機になってる状態で -- 2017-03-28 (火) 23:09:36
      • DPSはもともと出しづらい方の武器だよ。連コンはどちらかというと、それありきで今のカレントになっているというかなんというか・・・ -- 2017-03-28 (火) 23:54:46
    • ワイヤーの根本的なデメリットの仕様だけずっと据え置きって正直解せないよね。そこ修正すると強武器すぎるみたいな部分あるのはわかるけど、かと言ってこのままだと要らない子になるでしょっていうね。別に強くなんてしなくていいんだけど、もうちょい使い勝手の部分だけなんとかして欲しいよね。そうすりゃ普通に好きだからメインで使い続けられる。掴みで周囲のロックが解けるクソ仕様の修正とチャージパリングが利用可能なチャージPAをいくつか追加(なり零式)だけでも十分なのになぁ。 -- 2017-04-09 (日) 18:13:42
  • ツインダガーのワルツ零式が羨ましい…アダプトもあれ位の消費PPでいいんだよなぁ -- 2017-03-10 (金) 10:10:51
    • これ。要望送ってるわ -- 2017-03-12 (日) 20:16:31
      • あともっと早くていい。今はブォンブォンだけど、ブンブンでいい。深淵とかの短いダウンとかでカレントのために使うとき遅さが不便。 -- 小木主 2017-03-12 (日) 20:20:52
      • アダプトはブォンの時点でJAリング出なかったっけ? -- 2017-03-15 (水) 01:44:22
      • 相手に密着から後ろ二回転→カレント、ってコンボが便利だからね仕方ないね… -- 2017-03-15 (水) 11:02:27
      • 最近ワイヤー使い始めて、デウスでそのコンボ思い付いたけどやっぱり皆使ってたか。 -- 2017-04-26 (水) 10:55:58 New
    • アダプト零式PP5でいいよね -- 2017-04-15 (土) 09:23:48
  • 使ってみると楽しいんだが、いかんせん粗が目立つよな。グラップルの壁めり込み、ヘブンリーの掴みで止め差した場合の衝撃波消滅、そしてエアポケ、こいつは出始めからアーマーくらい付けとけよ!誰も文句言わねえだろ -- 2017-03-10 (金) 22:59:30
    • ヘブンリーは叩き付けっていうモーション自体が致命的なんだよなぁ。敵が落ちないとダメ判定ならんせいでフリーズ等で浮かされると腐るし、段差やエネミーに乗っかると不発とかほんまアホらし -- 2017-03-11 (土) 12:16:32
      • バインドスルーもだけど、掴み部分で敵が死んでもサイクロンみたいにダメージ判定自体は発生するようにならんものかね。浮遊大陸とかの地形に適応できてないまま数年経過してるよなコレ…… -- 2017-03-11 (土) 15:00:00
    • やっぱ初期のPAは粗が目立つよね。グラップルは零式でワイヤーを上下角にも対応して、伸ばして当たった位置で敵硬直(テッセン初段みたいな硬直)→サフォを速くしたみたいな挙動で接近して蹴りとかにならないかな。 -- 2017-04-15 (土) 15:08:52
    • あれよ、「玄人好み」を意図的に勘違いした調整なのよ。例えばカレントみたいな局所的強PAさえあれば結果総合力で他に大きく劣っても、自動的に使い手がへっぽこってことにされるから作り手は堂々と手が抜けるわけよ。いわば欠陥をいかに残すかの博物館として生贄化されてるわけよ。・・・ってワイヤーを愛しすぎてダークサイドに堕ちたばっちゃが言ってた。 -- 2017-04-15 (土) 23:19:14
    • つーか、肝心要のホールドPAが初期からひとつも増えてないしな。サイクロン零式を数えるとしても一コだけとか。最初期から今に至るまで、火力の根本であるギアを吐き出す手段に変化がないって、こんな武器はさすがにワイヤーだけだろ。 -- 2017-04-15 (土) 23:41:47
  • PA調整としてワイルドの範囲増加+高速化(ワイルドだけリーチが短すぎる)、アダプトの消費PP軽減+高速化(ワルツが許されて何故)、ヘブン・バインドのダメージ消失の改善(もういいでしょ)、カレント・零室伏のガーキャン対応(チャパリないんだからせめてこれぐらい)…欲しくない? -- 2017-03-13 (月) 08:47:13
    • アザースピンの調整も欲しいわ。まとめてもすぐ動かれるし、ヒットした敵全てにスタンor集敵フィールド持続時間延長が欲しい。それとバインドは180°投げれるようにするのと上下キーで投げる距離も調整出来たら良いな。あとエアポケを零式化。ただカレントガーキャン出来たらさすがに強すぎるわ。 -- 2017-03-13 (月) 20:35:55
      • あーバインドの角度小さいもんなぁ。 -- 2017-03-14 (火) 10:00:35
    • カレントはガーキャン要らんから癖が強く硬直時間が長い事を考慮した高火力にしてくれ -- 2017-03-14 (火) 13:11:00
      • カレントは連射コン使うと一瞬で威力の9割が入るから強化するとチート級になる -- 2017-03-14 (火) 23:12:02
      • 威力強化&連打いらずの変わりに一定モーション出しきらないと全威力も出しきれない仕様でいいよ、ツールやコントローラーのせいで強化できないとか馬鹿らしいにもほどがあるわ -- 2017-03-15 (水) 02:52:41
      • チート級というか、実際nProに蹴られるチートツールなんで・・・ -- 2017-03-16 (木) 22:00:05
      • ねーよカレント今より火力上げると下手したらFiより徒花戦のタイム早くなんぞ? -- 2017-04-15 (土) 15:12:27
      • ハンターはファイターより弱くて当然って考えがそもそもおかしい -- 2017-04-15 (土) 15:29:50
    • バインドは3次元戦闘の悪い部分ばっかが目立つ。空中でボスに使うと特にひどい。当たり判定の調整して欲しいわ。叩きつけた場所を中心に柱状で大きめの判定にするとかさ。 -- 2017-04-16 (日) 01:42:42
  • ここで聞くことかわからないけど、深淵なる闇の個人戦開幕時のカレントが上手く全ヒットしないんだ。距離じゃなく高さの問題なんだろうけど何が原因なのかサッパリなんだ・・・ -- 2017-03-25 (土) 01:40:22
    • 転送位置から動かずにジャンプしてJAカレントすれば当たるはず…もしそれで当たらないなら何が原因かわからないなぁ -- 2017-03-25 (土) 16:17:26
    • ジャンプが高すぎたりするかもね。自キャラと同じ身長なので素立ちしてる頭の高さで投げ込むようにするとかどうだろ? -- 2017-03-26 (日) 01:01:44
    • 色々試したけどやっぱり駄目だった。ソロ花なら仮にカレント失敗しても倒しきれるからまだいいけど、すごいモヤモヤする・・・。 -- 木主 2017-03-28 (火) 20:50:59
    • 諦めてサイクロン零にした俺が通ります。 -- 2017-04-21 (金) 01:11:57
  • アザサイ零で敵ロックして近づいて行こうとするとき、敵が動くとカメラは動くのに進む方向は変わらなくて明後日の方向に進んでいくよね。今まで深遠なる闇の個人戦くらいでしかならなかったから気にならなかったけども、よく動くであろうファレグ戦も控えてるし直してくれないだろうかと・・・ -- 2017-04-06 (木) 22:21:49
  • そういえば最後にワイヤー使ってる人みたのは何ヶ月前だろうか… -- 2017-04-12 (水) 23:41:25
    • 今さっきVRでワイヤーマン見たなぁ。ビブの膝にカレントしててほっこりした -- 2017-04-12 (水) 23:50:18
      • 飛ばなくなるからそれでもかまわんけどな -- 2017-04-13 (木) 00:02:40
    • VRのW4以降はかなり出番あるよ。まあ武器種カイザーなんだけどね... -- 2017-04-19 (水) 00:04:27
      • 離れた敵の足止めにすごい便利なんだよね。ソルザを赤玉破壊しつつダウンさせれるからソケット侵食を防ぎやすいのが地味にありがたい。侵食砲台の数を抑えておけるってのは大事。 -- 2017-04-19 (水) 11:29:17
  • 俺、結構長い間ワイヤー使ってるんだよ。ワイヤー限定四人マガツも、ソロ連戦もクリアしてる。ソロ花もちゃんとS取れた。それでもあえて言おう。ワイヤーちょっと弱い!多分理論値低いんだよ… -- 2017-04-16 (日) 02:54:34
    • それはあるね。ソードのサクリとかパルチのヴォルグみたいな威力を補強するスキルないし。足枷が無い分扱いやすさもあるけど、足枷がないのが足枷みたいな… -- 2017-04-17 (月) 02:06:21
      • スキルじゃなくてPAや… -- 2017-04-17 (月) 02:07:09
      • ホールドとそれに起因するノロいモーションっていうのも十分足枷だと思うぞ。 -- 2017-04-17 (月) 17:14:45
      • ホールドがデメリットにしかなってないしね~ -- 2017-04-18 (火) 18:35:09
  • もうワイヤーPA全部に電流流そう、ギア消費でホールド中ボタン連打か長押しで電流の持続ダメ+PA性能(ダメージ、範囲)up!びりびりカレントにびりびりバインド、アザースは敵巻き込む竜巻に電流発生、ヘブンリーは敵掴んで自分ごと電流流してヘブンリーするPAとかとか。 -- 2017-04-17 (月) 13:38:57
    • じゃ、星14はそれで -- 2017-04-19 (水) 12:15:26
  • カレントで連コンやマクロ使うメリットは一瞬でダメ与えれるからだけでしょうか?連コン等使用しても硬直時間は同じなので火力は変わらないですよね。対象が動く前に全段はいるのがメリットなのでしょうか? -- 2017-04-26 (水) 02:30:08 New
    • 例えば、刺してから1秒で8割がたのダメージ入れられるならグリュゾの回転攻撃程度の予備動作と硬直があれば翼にカレント刺せるよ。普通なら刺さってから3秒ぐらいは止まってるような硬直にしか狙えないのにね -- 2017-04-26 (水) 04:59:58 New
    • 連打部分全段ヒットを狙える機会がかなり増えるというのが大きい -- 2017-04-26 (水) 19:17:56 New
      • これだね、ワイヤーでソロ花5分台出してる人の動画上がってたけど人力の連打じゃどう考えても刺さりきらん場面で刺して一瞬で足コア壊したりとかしてたわ・・・ -- 2017-04-27 (木) 06:37:50 New

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