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概要

現在、ワイヤードランスの非レアPAはその全てがホールド技であり、レアPAは逆に全てが非ホールド技である。
ホールド技は捕獲した瞬間にそのエネミーをターゲットしていた他のプレイヤーのホールドロックオンを強制的に解除する
また、壁際の敵を壁方向に向かって捕獲するとエネミーが壁にめり込み他のプレイヤーは一切手出しできなくなる(グラップルチャージ、アザースピン、ホールディングカレントで起こりうる)
これらの特性があるため、ホールドPAを考えなしに使うと不利ないし迷惑になる場合がある。


掴み攻撃がエネミーのスーパーアーマーにより無効化された場合でも、この武器のものは全て捕獲判定の光球が現れ巻き込み攻撃は有効となる(他武器には攻撃が止まってしまうものがある)。
ホールド時のダメージでエネミーが倒れた場合、巻き込み攻撃の判定が消失するもの(バインドスルー、ヘブンリーフォール)と残るもの(グラップルチャージ、アザーサイクロン、アザースピン)に分かれている。

PA名巻込
バインドスルー×
グラップルチャージ
ヘブンリーフォール×
アザーサイクロン
アザースピン
ホールディングカレント

※掴みで倒すと以後の判定が消えるものは×、倒しても消えないものは○
※カレントはホールドした敵が倒れると先端の連打ダメージ部分のみ消える


基本的にホールドPAは成功するとPA終了までキャンセルできない。スーパーアーマー状態。
そのため、PAモーション中に攻撃されて瀕死に陥ることがある。
空中で使用した場合はモーション中も高度が落ちないため、連続でホールドできれば滞空し続けることが可能。


ホールドが効かず光球も出ない各種オブジェクトを直接破壊するのは苦手。
→2014/11/19アップデートにてオブジェクトにもホールドPAが効くよう修正された模様。ホールディングカレントなどで破壊報告アリ
なおコンテナやナベリウスの細い木(森林)、氷柱(凍土)などは追加攻撃が発生せず終了する。
(公式アナウンス)プレイヤーキャラクターまたはエネミー「アークス模倣体」が、ワイヤードランスなどのホールド系フォトンアーツを一部オブジェクトに対して命中させた際、追加攻撃が発生するように仕様を変更します。


フォトンアーツ一覧

バインドスルー

目標を持ち上げ、地面へ向かって思い切り叩きつける。

画像Lv12345678910
バインドスルー_0.png威力1130114211541166117811901202121512271239
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1251136014261287130016481732
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガルフバリドランゼッシュレイダ)
  • ワイヤーで敵を掴んで持ち上げてから地面に叩きつける。掴んだ時と叩きつけの衝撃波にダメージがある。
    • ワイヤーで敵を掴んだ時、振り下ろすまでに90度ほど方向転換が出来る。
    • 掴んだ敵を地面に叩きつける時、他のエネミーも衝撃波で巻き込む事が出来る(ダウン効果付き)
  • 空中で発動した場合は叩きつけるまで空中で滞空する、その為定点攻撃に向いている。
  • 叩きつけ時の威力が高いので積極的に他エネミーを巻き込むと良い。
    • つかめないエネミーを掴んだ時は光球を掴むが、叩きつけを当てないと余りダメージが出ない。
      掴んだ敵や光球は軌道上の敵を貫通しつつダメージを与えていくが、衝撃波の1割程度の威力しか出ない。
  • 敵だろうが光球だろうが、掴んだものが地面に着弾しないと叩きつけのダメージが発生しない
    空中で掴んだ場合や段差の下へ投げ込んだ場合は地面に落ちるまで掴んだ敵が死なないこともあるので、高低差の激しい地形では投げ込む先を意識するべし。
    • その代わり、掴んだ位置から着弾点までの高度差が控えめ(縦に半キャラ分程度まで?)なら地面に着弾するまで手放さないため、小刻みな打ち上げを無視して叩きつけまで持ち込める。
  • 威力は掴みが表記の10%、叩きつけが90%。フルヒットで表記通りとなる。
 その他小ネタ
 修正履歴

グラップルチャージ

目標を捕獲し、ワイヤーの縮む勢いを利用して、強烈な蹴撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
グラップルチャージ_0.png威力905915925935945955965975985995
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1005101510251035104513251393
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(クラーダスノウバンサースノウバンシークォーツ・ドラゴンドラゴン・エクスファルス・アーム)
  • ワイヤー刃を射出し、エネミーをホールドした後一気に距離を詰め飛び蹴り。敵をホールドしなくても攻撃は発動する。
    • 攻撃後は若干の隙が生まれる
    • 飛び蹴りの攻撃判定はキャラ背面にまで届くため、定点小範囲攻撃としての運用も可能。
  • 敵との距離を詰めるのに適している性質上、ヘブンリーフォールと相性が良い。
    • 小型エネミーを相手にする時などは頭上を通り越してしまう事があるので注意。
  • 射出(掴み)が何にも当たらなかった場合、飛び蹴り部分の威力が25%低下する。
    • 敵に限らずオブジェクトに当たりさえすれば低下は回避可能。
  • 地上で使用すると地形にそって突進するが、空中で使用すると高度を保ったまま突進する。下り坂で撃つと分かりやすい。
    • 地形で阻まれない限りは一定の距離を移動できるため、空中での横移動用に使う手もある。ギアは消費してしまう点に注意。
  • 威力は掴みが表記の10%、蹴りが90%。フルヒットで表記通りとなる。
 修正履歴

ヘブンリーフォール

目標を捕縛し、天高く飛び上がる。その勢いを利用し、地面に叩きつける。

画像Lv12345678910
ヘブンリーフォール.png威力1212122612401254126812821296131013241338
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1352136613801394140814221769
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガルフルフォードランミクダリューダソーサラーグウォンダトランマイザーウォルガーダ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(アサシンクローイミディエイトフェザーラミアスラウナー)
  • 固有PAを持つ武器(ラミアスラウナー)
  • 目の前のエネミーを1体掴み空中に上がった後地面に叩きつける。攻撃は掴んだ時と叩きつけた時に発生する。また、ホールド成立からモーション終了まで全身が無敵となる。
    • 掴みの射程こそ短いものの、叩きつけの威力が高く、動作も短い為DPSが高い。
    • 掴みのリーチが叩きつけの範囲よりも長いため、大型エネミー相手だとホールド成立したがダメージは掴み分だけということもありうる。
      さらに叩きつけの後バク宙でわずかに距離を離すため、連続で叩きつけを当てるにはやや慣れを要する。
      • 空中発動だと叩きつけた瞬間にJAリングが発生するため、ほぼ後退せずに連発することが可能。
      • 2016/04/20のアップデートにて、地上版と空中版のJAタイミングが(おそらく)同じになった。地上発動でも叩きつけた瞬間にJA可能になるため、その場から後退せず連発できる。
  • 叩きつけ時の衝撃波は自分を中心に発生する為、周囲のエネミーを巻き込む事が出来る。
    • 光球を掴んだ時、この光球を手放した時に衝撃波とは別のダメージ判定がある。が真下にエネミーがいないと当たらず、ダメージも低い。体の大きなエネミーに高所からPAを発動する事で発生しやすい。
  • よく似た流れのバインドスルーと異なり叩きつけが発生する前に敵を手放す点に注意。
    横から小刻みな攻撃を挟まれると、ヘブンリーで掴んだ本人が自由に動けるようになっても敵が浮かされ続け、さらには叩きつけダメージが発生せず敵が死ぬという珍場面が起こりうる。
    • ホールド可能な1体の敵を複数人で集中攻撃する際によく起こるので、このような場面ではカイザーライズなどの叩きつけない攻撃を使う方がよい。
  • 威力は掴みが表記の10%、叩きつけが90%。フルヒットで表記通りとなる。
 その他小ネタ
 修正履歴

アザーサイクロン

目標を捕獲し、そのまま振り回す。周囲の敵にもダメージを与える。

画像Lv12345678910
アザーサイクロン_0.png威力1986200920322055207821012124214721702193
技量補正95%
消費PP32
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2216223922622285230823312565
技量補正95%
消費PP32
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ギルナッチフォードランサキュクロナーダロックベアスノウバンサー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ギガススピナーネプトアンカー)
  • 固有PAを持つ武器(クラテルブロウス)
  • ワイヤー刃を射出してホールドした敵をハンマー投げのように振り回した後ぶん投げる。
    • 振り回し中は全周囲にノックバック付きの攻撃判定が複数回発生する。また、鈍足ながら横方向へ移動が可能。
      最中はスーパーアーマー状態かつキャンセル不可能。
    • 最後に投げる方向は最初に掴んだ方向に固定である。この投げで巻き込んだ敵にもダメージが入る。
    • ホールド可能範囲が広く扱いやすい。
  • ホールド中にダメージが入るが、その際敵を倒しても振り回しが終わるまで敵は消えない。
  • 空中で使用すると高度を保ったまま振り回す。そのため空中での定点攻撃にも向く。
  • 威力は掴みが表記の17%、振り回しが17%×5、最後の投げが6%。フルヒットで表記の108%となる。
 その他小ネタ

アザーサイクロン零式

目標を捕獲し、そのまま振り回す。ボタン長押しで攻撃時間が延長し回転速度が上昇する。

画像Lv12345678910
アザーサイクロン_0.png威力          
技量補正95%
消費PP32
画像Lv11121314151617181920
威力      5597
技量補正95%
消費PP32

2016/06/08よりアザーサイクロン零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+559 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • ボタンホールドにより回転部分を延長できるようになる(最大18ヒット)。
    • 途中で回転速度が上昇するとともに移動速度も上がる。ちょっと燃えてるようなエフェクトも見える。
    • ボタンホールドを中止すれば6ヒットで終了できるが威力は激減する。
      • 敵を掴んだ瞬間から一瞬でもボタンを離してしまうと、その後ボタンを押しなおしても最短で終了してしまう。
        敵を掴む前であれば離しても大丈夫だが、基本的にはボタンは離さないほうが良い。
  • カスタム前と違い、最後に敵を放り投げる方向を変更できる。
    • 掴んだ敵が途中で死んだ場合は放り投げずその場にポロッと落ちるのは変わらない。
  • 威力は掴み・振り回し共に表記の6%×18ヒット。フルヒットで表記の108%となる。
 修正履歴

アザースピン

目標を捕獲し、高速回転させて放つ。他の敵を吸い寄せてダメージを与える。

画像Lv12345678910
アザースピン.png威力855864873882891900909918927936
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力94595496397298114221525
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(アギニスディッグセト・サディニアングウォンダソル・ディガーラキャタドランサ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ダールワイグル)
  • 固有PAを持つ武器(レッツゴーシャイニー)
  • 右手のワイヤー刃を射出し敵をホールドした後、対象をコマのように回すPA。通称アザース。ギア消費で竜巻のエフェクトが変化し吸引範囲が広がる。
    • 掴みで1ヒット、竜巻で3ヒットの合計4ヒット攻撃。掴んだ敵のみ竜巻でスタンする。
      • ただし掴んだ敵を地形に埋めてしまうと竜巻部分のダメージが消失する。
    • ホールド可能範囲が広く扱いやすい。ホールドした敵にスタンを付与する。
      • 他のワイヤーPAと違ってホールド部分がロック対象のみに直進するという性質を持つ。
        目の前に敵がいても遠くにあるロック対象へ撃ち出してしまうため、海岸や浮遊大陸などロック可能なものが多い地形では注意。
  • 掴んでから投げるまでに360度好きな方へ方向転換できる。
  • 投げたエネミーはぐるぐると回転する為ブレイブスタンスやワイズスタンスとは相性が非常に悪い。
    • 吸い込まれたエネミーの方向は変わらないのでそこは問題ない。
  • 威力は掴みが表記の10%、竜巻が27%×3、ホールド終了時に10%×1。フルヒットで表記の101%となる。
 その他小ネタ
 修正履歴

ホールディングカレント

目標を捕縛し、ワイヤーを介して電撃を流す。連打することでダメージが上昇。

画像Lv12345678910
ホールディングカレント.png威力3335337434133452349135303569360836473686
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力3725376438033842388139204528
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(シル・サディニアンスパルガンス・ヴァラディナンスノウバンシービッグヴァーダークーガーNXゼッシュレイダトルボンデコル・マリューダランズ・ヴァレーダコドニアガリ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(デイライトスカーロケットパンチグラスクライン)
  • 両手のワイヤー刃を射出しホールドした後、電流でダメージを与えるPA。ホールド中はスーパーアーマー状態。また電流を流すがショック効果はない。
    • ホールドが出来ないエネミーでも光の玉は出る為、追加攻撃は発生する。
  • 使用者自身からワイヤーの先端までダメージは発生するが、連打でダメージが増えるのは先端だけである。
    • 先端部分はステップ2回ほどの距離で固定。密着から後方アダプトスピン2回転ぐらいでちょうどいい距離になる。
      なおカタナPAハトウリンドウ先端ヒットより若干短い距離だったりする。
    • 非ホールドエネミーも先端さえ当てれば連打ダメージを与える事が出来る。
    • ホールドしたエネミーが死亡した場合、以後は連打部分のダメージが発生しなくなる。取り巻きが居るボス戦では注意が必要。
  • 掴みで1hit、最後の放り投げで1hit、ワイヤー部分のダメージが5hit、PAボタン連打で先端部分に最大10hitするため、合計17hitする。
    • 連打に対応するのはカレントを設定してあるボタン/キーとサブパレットの空きスロット(何も設定されていない枠)の2種。
      キーボードを利用しているなら空きスロットを複数並べた専用のサブパレットを用意すると連打の負担が減らせる。
    • ワイヤーを引き抜いて放り投げる動作に入るあたりで連打入力受付が終わる部分があり、これ以降のタイミングでPAボタンを押すとJA判定が消滅してしまう。連続でカレントを刺したい場合は大きなロスとなるので欲張り過ぎないようにしよう。
    • 「連打部分の空振り」に注意。連打部分のダメージ判定はヒットするしないに関係なく発生するため、ボスの体が動いて先端がすっぽ抜けてしまったときに連打してしまうと、ボスの体が先端に戻ってきたあとに連打部分のダメージが発生しなくなってしまう。
  • ホールド可能エネミーの場合ヒットした部位が弱点ならばその後の電流も弱点にヒットする為非常に強力。
  • 威力は掴みが表記の5%、ワイヤー部分が5%×5、連打部分が9%×10、放り投げが5%。フルヒットで表記の125%となる。
    • ホールドできないエネミーの場合、最後の放り投げが当たらずフルヒットで表記の120%となる。
 不具合・小ネタなど
 修正履歴

エアポケットスイング

虚空をつかみ、そこを支点に身体を往復させて攻撃を行う。

画像Lv12345678910
エアポケットスイング.png威力3086312231583194323032663302333833743410
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力3446348235183554359036264787
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーディグナッツからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有PAを持つ武器(ラッピーフウセン)
  • 非ホールド攻撃、上空にワイヤーを飛ばした後空中ブランコの様に前後に動き攻撃する。最大5HIT。前後に動く向きは操作出来る
    • 1ヒット目が出る前はスーパーアーマーでなく、1ヒット目と同時にスーパーアーマー化する。通常攻撃JAからでは出始めを潰されることも。
    • 非ホールド攻撃なのでギアを消費せず、ヒットした際にギアがたまる。
  • 前後運動中のJAタイミングでのみ他の攻撃アクションでキャンセルできる。ガードキャンセルやステップキャンセルはできない。
    • PAはもちろん通常攻撃でもキャンセル可能。ジャンプ以上の高度へ高威力PAを当てるときの繋ぎとして重宝する。
    • 速度や小回りが欲しいときはアダプトスピン、威力や高度が欲しいときはこちらが向いている。どちらも一長一短あるので使い分けたい。
  • 攻撃終了時に真上へ跳ね上がるため、連続使用することで高度を上げることが可能。
  • 攻撃判定は自身が通った場所にしか発生しない、また支点は動かないので動き回る敵に使うには向いていない。
    • 自身は大きく動くのでブレイブスタンスやワイズスタンスを使うには向いていない。
    • 壁ギリギリで発動した場合、支点が動き壁とのスペースが開く為、壁に入り込むことはない。段差有りなら天井は可能。
    • 当てにくい攻撃だがアザースピンやゾンディールからつなげる事でその欠点を補う事が出来る。
  • ロックして使うと軌道がずれる事があるので非推奨である。
  • 威力は表記の20%×5。フルヒットで表記通りとなる。
 小ネタ
 修正履歴

サーベラスダンス

自在槍の特性を活かした無慈悲な乱舞攻撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
サーベラスダンス.png威力1711173017491768178718061825184418631882
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1901192019391958197719962416
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーダガン・ネロからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ディアボリックガントサギタレオーネ)
  • 固有PAを持つ武器(エナジーヒューザーラズライルVer2)
  • 非ホールドの攻撃であるためギアの適用外となるPA。HITした場合ギアが溜まる。
    • ギアゲージ上昇量は1体に5発フルヒットでギア1本分ほど。他の非ホールドPA3種と比べると見劣りするため、「ハンターギアブースト」でのフォローがあると扱いやすい。
  • 範囲の広い4連撃の後に威力の高い打ち上げで〆る。地上で使うと徐々に前進していく。
    • 威力の大半は5撃目に集中される。配分は15%*4HIT+40%*1HIT
    • 攻撃判定が自キャラから少し離れた前方に発生するため、密着状態なら相手の背面にある弱点を狙ってめくりヒットも可能。
      5段目は上下に強い判定を持ち、空中の相手を叩き落としたり、逆に地上の相手をすくい上げたりできる。
    • ジャンプ中だと前進せずその場に滞空したまま武器を振り回す。
    • EP3になって威力が修正され文字通り無慈悲な威力になった。
  • 最後の打ち上げダメージが発生した直後もガードキャンセルが可能で、隙を減らすことができる。
  • 攻撃中はスーパーアーマー状態であり、かなり使い勝手が良い。
 修正履歴

サーベラスダンス零式

自在槍のワイヤーを使わずに連続攻撃を繰り出す。俊敏かつ無慈悲な乱舞は目標を瞬時に切り刻む。

画像Lv12345678910
サーベラスダンス.png威力          
技量補正100%
消費PP40
画像Lv11121314151617181920
威力      1797
技量補正100%
消費PP40

2015/07/22よりサーベラスダンス零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+179 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • モーションスピードが上がり攻撃範囲が減少する
  • タイプ1で最大値(威力+179)が出れば威力合計は1976となり、通常Lv17比で1割程度の威力減に抑えられる
  • 消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能
  • 威力の内訳は非カスタム時と同じ。
 修正履歴

ワイルドラウンド

静止した状態で自在槍を振り回し周囲の目標に連続攻撃を行う

画像Lv12345678910
ワイルドラウンド.png威力1203121612291242125512681281129413071320
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1333134613591372138513981538
技量補正100%
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーデギレズンからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(セイントグロス)
  • 固有PAを持つ武器(リグガイラー)
  • 非ホールド型でギアを消費しないPA。ギアゲージの溜まりが他PAと比べて早く、敵1体が相手でも全て命中させると1ゲージ弱回収できる。複数に命中させればあっという間に3ゲージたまることも。
  • 自分を中心とした円形の攻撃判定で6ヒットする。どの向きでも射程は同じ(サーベラスより少し射程が短い程度)であり、横には見た目より微妙に小さめだが、上下には見た目以上に広い。球形に近い攻撃判定なのかもしれない。
    • 結果、ワイヤードランス系PAの中では射程が少し短い方に分類され、ほかのホールド系PAからのコンボで使うとPAにもよるが射程がわずかに足りず攻撃が届かないことが多い。また、射程ギリギリで当たっている際もノックバックにより途中で射程外に押し出してしまうことがある。
  • 攻撃時間は約2秒弱。ガードでキャンセルが可能。PAを出してすぐガードした場合、ガードに移行する時間がサーベラスよりもやや短い。
    • 攻撃モーション中にある程度自由に向きを変えられるので、任意の方向とタイミングでガードへ移行が可能。
  • 空中で発動させると攻撃終了直後に落下を開始する。JAを無視し連打をしても徐々に落ちていく程で、空中で高度を維持しつつ戦うような場面には向かない。
  • 威力は表記の17%×6。フルヒットで表記の102%となる。
 修正履歴

カイザーライズ

自在槍を勢いよく地面に撃ちこみ目標の直下から攻撃を行う。

画像Lv12345678910
カイザーライズ.png威力750758766774782790798806814822
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力830838846854862870957
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:遺跡(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(刃鞭パラティーゼル)
  • 固有PAを持つ武器(刃鞭パラティーゼル)
  • 非ホールド型の対空PA、地面にワイヤーを突き刺した後ターゲットしているエネミーの足元から攻撃を出す。1回につき最大5回ヒット。
    • ダウン効果があり敵を打ち上げない為便利である。
    • ダメージ発生時点でジャンプ・ステップで、JAリングの発生前にガードでキャンセル可能となる。
      モーションが速くカイザーだけをJAで繋ぎ続けても遠距離PAとしてはかなりのDPSを発揮するがPP消費も激しい。
      ジャンプキャンセルして空中通常1段目JAカイザーと繰り返すと素振りしている間のPP自然回復で消費の激しさをやや緩和できる。
    • ワイルドラウンドと同程度にはギア回収量が多い。
  • 攻撃判定は上に高く、見た目通りのヒットをする。判定も下から上である。
    • 攻撃が発生する射程は8ステップ分まで。
    • ホールドロックをしている場合は射程内であればどこでも発生するが、自分とロック対象の間に障害物(段差などの地形、破壊可能オブジェクト)があるとそこで発生してしまう。
  • 攻撃する事でゲージがたまるスイッチをフルヒットで満タンに出来る。
  • 空中で発動した場合は強制的に地面に着地する。着地するまでキャンセル不能&スーパーアーマー状態。
  • 威力は表記の20%×5。フルヒットで表記通りとなる。
 小ネタ
 修正履歴

アダプトスピン

鮮やかに敵の攻撃を避けつつ攻撃を行う。任意の方向に入力する事で挙動が変化。

画像Lv12345678910
アダプトスピン.png威力360364368372376380384388392396
技量補正100%
消費PP105
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力400404408412416420424
技量補正100%
消費PP5
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはフリーフィールド:黒ノ領域探索のエリア固有ドロップとして入手できる。
  • 固有PAを持つ武器(ヒュリオランシヴ)
  • PA入力時に前後左右の4方向へそれぞれ移動可能。距離を調整したり離脱、接敵にも使うことが出来る。方向キー入力なしだと後ろに移動する。
    • ロック時の挙動は対象を軸に移動する。横にキーを入れるとターゲットを中心に旋回するので真横にすっ飛んで行ったりはしない。
      • 方向キー入力が必要なため、バインド中は後ろにしか行けない。一部ボス戦で注意。
    • ワイヤーPAの中でも発生が早く空中でも位置調整が楽である等移動力に優れる反面、攻撃力やゲージ回収力は低い。スムーズに位置調整をしつつ次のPAを出すための「つなぎ」のPAと言える。
    • Fiのテックアーツ系スキル2種との相性が非常に良い。ロックオンしてPA→アダプト横1回転JAキャンセル→PA、の繰り返しで高威力の定点攻撃が可能。
    • 繋ぎという立場ではあるが消費PPが他のPAと同じ程度なのでテックアーツなしで常用するには少々重い。
  • JAタイミングは1回転目と2回転目で2回ある。1回転目で途中キャンセルし別のPAに繋ぐ事も出来る。
  • 1回転目が終わるまでは無敵時間あり。1回目のJAサークルが出るあたりで切れる模様。
  • 威力は表記の50%×2。フルヒットで表記通りとなる。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

敵一体に攻撃を当てた場合(ヒットストップあり)の数値。PAレベルは17
ギアは威力1.3倍で計算
 ※(小数点以下四捨五入)
PP減少~JA最速までを計測
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
 ※(小数点第3位切り捨て)
低スペ検証故、誤差等かなりあると思います
フレーム計測日11/18以前
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。

技名フレーム威力威力(ギア)DPSDPS(ギア)注釈消費PPDPP(ギア有)
バインドスルー96F17322251108214072086.6(112.58)
グラップルチャージホールドあり90F
ホールドなし70F
11611509928
1194
1207
1552
ホールドあり
ホールドなし
2069.65(90.54)
ヘブンリーフォール90F17692299117915332088.45(114.98)
アザーサイクロン212F256533357841019フルヒット時(表記威力の108%)3286.56(112.53)
アザーサイクロン零式414F559772768761139フルヒット時(表記威力の108%)
カスタム値最低(+0%)時
最高時は威力10%増
32~42最低143.92(173.24)
最高188.9(245.56)
アザースピン116F152520027961035フルヒット時(表記威力の101%)2855(71.5)
ホールディングカレント274F452858861239
1189
1611
1546
ホールドあり(表記威力の125%)
ホールドなし(表記威力の120%)
30188.66(252.24)
181.1(235.43)
エアポケットスイング274F4560-770
985
1094
964
998
-1段目JA:71F
2段目JA:111F
3段目JA:150F
4段目JA:227F
全段出切り274F
3030.4
60.8
91.2
121.6
152
サーベラスダンス178F2416-814-3080.5
サーベラスダンス零式111F1977-1068-カスタム値最低(+0%)時
最高時は威力10%増
30~40最低65.9
最高72.4
ワイルドラウンド123F1538-765-フルヒット時(表記威力の102%)2856.03
カイザーライズ60F957-957-2047.85
アダプトスピン最速27F
2撃目47F
212
424
-471
541
-移動完了までJA待つと55F
27F~70F間で何時でもJA可
542.4
84.8

コメント

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  • 最近デウスの所為でワイヤーでも十分戦えるんじゃないかって思ってたけど、常設1~4のお陰でやっぱ今のワイヤー弱いわって再認識した。どれだけ強化入るかな -- 2017-07-18 (火) 12:13:41
    • 1-4で弱いと感じるのはPA発動を潰されてるからじゃないのか?だとしたら威力強化されたところで感じ方はさほど変わらないと思うが…ワイヤーオンリーでいくならJGヘブンリーリングを採用するのも手だと思うぞ。乱戦だと複数ヒットも割と狙えるし悪くない。それはそれとして強化調整は楽しみだけどね。 -- 2017-07-18 (火) 18:07:49
      • いや普通に攻撃は出来てるしヘブンリーリングも愛用してるが。他職のダメージを見てると火力足りてないわ。 -- 木主 2017-07-18 (火) 21:35:15
      • Hu武器内での比較じゃなくて他職との比較じゃどうしようもないなー具体的にどのくらい足りてないのかの話もないし。印象の話で下げるためだけに木立てたん?例えばFiの火力に並ぶくらいじゃないとダメって話ならいくら強化されるからってそれは望めないと思うけど。 -- 2017-07-18 (火) 21:57:23
      • 強化入るほど弱いか?と思ってた認識が改まったってだけの話。 EP5の強化でどんだけ変わるか気になるねってだけ。 -- 木主 2017-07-18 (火) 22:09:31
      • ワイヤーは掴みを当てないとPAが出ない仕様上乱戦や小さくてよく動く人型エネミーは苦手な方だからしょうがない、そういうのはソードやパルチのほうが「撃ってりゃ当たる」分やりやすい -- 2017-07-19 (水) 06:37:15
    • ぶっちゃけヴォルコン弱体でカレントがHuのダウン追撃PAトップになったらカレントの1芸+カイザーだけでワイヤー必須みたいな扱いになるやろ -- 2017-07-18 (火) 22:28:33
      • カレントの仕様変わってないから純粋に瞬間ダメージ増えるだろうしね。扱い難しいからって言って(実際そうかは別として)使わない人も結構居そうではあるけど -- 2017-07-18 (火) 22:40:55
  • 雑談板にソロ花ダブルの後足がブレイブのカイザー4、5発で落ちるって言ってる人が居て試してみたんだけど、俺(チムツリ、料理無し)の貧弱カイザーだと8発(単発8000×5)必要だった。実際皆はそんなに火力出てるものなの?打撃力3400は低すぎなんだろか……不安になってきたんで他のワイヤー使いがどうなのか聞きたい -- 2017-07-24 (月) 12:40:28
    • チムツリ・野菜無しで既に答えが出てる気もするが… -- 2017-07-25 (火) 10:57:49
      • なるほど(´・ω・`) ソロ花で使えるもの全部使ってないのがおかしいんですね -- 木 2017-07-25 (火) 11:10:38
    • ワイヤーに限った話じゃないんだけども、例えばHuFiヒューマン女マグ打撃200でサブFiで打撃アップ取り切ると、素624+クラブ120+マグ200+打撃アップ200=1144。チム木はこれが最大20%端数切捨てで伸びるので228ステが伸びることになる。さらに料理で+100、靴やらでシフタで+225、ドリンクPAダメージアップでPAが+10%されてるので、貴方がこれ全部すると、打撃3953、PA火力10%アップになる。テックアーツの有無やコンボアップ,PPスレイヤーとかも考えたらそれくらい変わってきても全然おかしくない。計算間違ってたらごめん…ただ、だいたいこんな感じになる。 -- 2017-07-25 (火) 21:44:49
    • ワイズやアーツの問題じゃない?ソロ花ダブルの脚って確か270kぐらいだから単発11kぐらいがボーダーとすると木主のスペックでもワイズにしてアダプトでアーツ乗せてギリギリ5発やね -- 2017-07-25 (火) 22:18:16
      • ワイズはともかくカイザーライズにテックアーツ乗せる発想が無かったです。ありがとうございます。今日のアップデートでアダプトのPPどれだけ減るか楽しみですね -- 木 2017-07-26 (水) 10:50:36
    • ヒント:ソース。あそこは話盛り盛りだから、その手のは話半分で聞いた方が良いと思うよ。 -- 2017-07-26 (水) 00:50:18
  • Lv17表記ダメージ  バインドスルー1444→1732  グラップルチャージ1161→1393  ヘブンリーフォール1565→1769  アザースピン1089→1525  ホールディングカレント4116→4528  エアポケットスイング3989→4560  サーベラスダンス2196→2416 -- 2017-07-26 (水) 16:40:42
    • サーベラスダンス零式威力上限+179→196  アダプトスピン消費PP15→5 -- 2017-07-26 (水) 16:41:30
    • あぁ~、アダプトスピンでぴょんぴょん出来るんじゃぁ~ -- 2017-07-26 (水) 18:27:57
      • テックアーツが簡単に乗るのはでかい -- 2017-07-26 (水) 18:33:02
    • バインドとヘブンリーがほぼ同じ威力になったか -- 2017-07-26 (水) 18:29:13
      • 近距離はヘブンリー、中距離はバインドって形で使えるな。 -- 2017-07-26 (水) 18:43:26
      • バインド使い所わかんなくて使ってなかったんだよなぁ… ステアタしてヘブン…っていつもしてしまうし、みんなどういう時に使うの? -- 2017-07-27 (木) 10:51:21
      • アダプト実装されてからはバインド使ってない。無敵時間あるしやっぱヘブン優秀だわ -- 2017-07-27 (木) 10:58:07
      • 地味にガードできるまでがホールド系の中で最速なんだよな。敵のリーチが長めのくせにちょこちょこ距離離そうとするような奴にヘブンリーの代わりに使ってる。バイキンマンドラゴンとかがいい例かも -- 2017-07-27 (木) 18:36:52
      • だいたい今ワイヤー使う時ってカレントか対空だからなあ。バインドとヘブンリー両方とも地表から狙える弱点じゃないと当たらなかったりするからパレに入れてない -- 2017-07-28 (金) 14:08:05
    • 地味にアザースピンの威力がヤバい事になってる。集敵あり範囲ありであの威力はちょっとまずいですよ! -- 2017-07-26 (水) 20:17:36
      • 更新されたDPS表見て笑った アザスピDPS1000超えちゃったよ… -- 2017-07-26 (水) 21:52:03
    • ひとまずDPS表に更新のあったPAの諸数値を算出し直し反映させました。抜け等ありましたらすみません。 以前の表はCOにて一時的に保存してあります。 -- 2017-07-26 (水) 21:42:44
      • 個人的にエアポケ、サベ零のDPSがカイザーライズよりも100以上高くなったのが印象的です。ワイルドラウンド零式はいつ来るんでしょうかね・・・ -- 2017-07-26 (水) 22:17:07
  • さり気に通常攻撃の威力上昇量大きくね? 初段で4000~5000くらい出たんだが -- 2017-07-27 (木) 23:12:55
  • DPS表のグラップルの欄の、ホールド有り無しの部分について質問。「射出(掴み)が何にも当たらなかった場合、飛び蹴り部分の威力が25%低下する。」って上のグラップルの説明に書いてあるけど、威力の欄の数値は同じになってる。ホールドの有無でフレーム数だけじゃなくて威力も変わるからDPSも変わるのでは…? -- 2017-07-27 (木) 23:21:50
    • 変わりますね。表間違ってますね。 -- 2017-07-28 (金) 00:30:01
      • 編集しようかと思ったけど間違いって訳ではない(ホールドなしでも当たれば威力が下がらない)みたいなので現行で良いかなーと思いました。 -- 2017-07-28 (金) 19:26:12
  • アダプトスピンはPAのレベルで消費PPが変化しますね。自分が確認できたのは、Lv1で15と、Lv9で10でした。 -- 2017-07-28 (金) 20:46:33
  • 珍しく7/26のアプデで零式だけでなくノンカスタム側も強化されてるサーベラスダンスだけど、ノンカスタム運用してる人っている?使い勝手を教えてほしい。自分は最良ではないにしろ-10カスタム引いて零式運用やっていたのだが、ふと範囲と威力PA欲しいなと思った矢先目に入り使いたくなったのだが今のサベ零を消してしまう勇気がなかなか湧かない… -- 2017-08-07 (月) 03:36:52
    • 昔両方試したけど、どっちも微妙と感じたわ。未クラフトは縦の範囲はないから意外と届かない事もある。ギアもたまりにくいからスピンした方がいい場面は多いかも。そこそこ密集ぎみなら普通に巻き込めるから使えなくはない。自分はギア溜め優先して突っ込んでワイルドを昔から変わらずやり続けてるわ。まあFiHuでギア足りないからなんですけどね -- 2017-08-08 (火) 11:28:21
    • 実装後カスタムしたけど直ぐ戻したから、参考になるかな? 通常のは遅いけど程々の範囲と火力で薙ぎ払えるで穴埋めで使ってた。零の方は早くて火力も出るのだけど範囲狭く、ワイルドと用途と使用感被ったので使ってなかったよ。が今回火力上がったからどうするかとは思ってる -- 2017-08-09 (水) 17:07:38
    • 未クラフトのほうは範囲は広いんだけど、周りが高速化したのもあってソロ・置き技しか使い道がないんだよね… 諦めて零クラフトしてヘブンとセットで対単体要員になってる ワイルドは滞空できないから使ってないんだごめん -- 2017-08-09 (水) 20:40:01
  • 畜生せっかく強化されたのに何も盛り上がってなくて泣きそう -- 2017-07-28 (金) 22:36:38
    • ソード振るならHrで良いかなってなってパルチもなんだか結局微妙だしでHuはワイヤーで頑張ってみるかなと思ってる俺のようなのがもう一人くらいいるはず -- 2017-07-28 (金) 22:57:28
    • 倍率上げるだけの調整が後々どうなるかは過去に経験済みだしなぁ・・・ -- 2017-07-29 (土) 04:02:56
    • 使ってない武器が強化されても何がすごいのかいまいちわからないっても大きい。布教する人がいない。 -- 2017-07-29 (土) 05:29:10
    • PAの選択肢増えてかと言ってぶっ壊れもないし調整自体のバランスは悪くない。あとは手早く距離を詰める手段が欲しい -- 2017-07-29 (土) 08:34:27
    • Hrのレベリングが軒並み落ち着いてからじゃないとHr以外に人が戻らないからなぁ 個人的にはソロ花のタイムが縮まって強化実感してたりする ただまぁレイドはともかく対雑魚はHrについていけなさそうだが… アザース→カイザーで補助するぐらいで落ち着きそう -- 2017-07-29 (土) 09:47:40
      • アザースの補助結構大きかったりしますよね、ゴッキーの群れとか結構使えます -- 2017-07-29 (土) 12:43:46
    • ホールドPAが周りに迷惑って認識されてるのも使用者増えない要因だろうなぁ。ある程度火力あって掴めるような雑魚が確殺できれば問題ないと思うけど -- 2017-07-29 (土) 09:52:07
    • ワイルドラウンドに強化が来るまで戻りません。零式でボタン押しっぱでゲージ消費しつつずっと乱打するとかで良いのでテコ入れしてください。 -- 2017-07-29 (土) 11:07:00
    • ヴォルグのPP効率下がったから最近ボス戦はワイヤーばっかりだよ、あとアダプトでシャカシャカしまくるのが楽しいから満足。 -- 2017-07-31 (月) 12:28:04
      • ヴォルグスラエントリックはPPはともかく、チャージが速くなってる分取り回しは楽かもしれんな。置きティアーズとヴォルグコンボで、敵の挙動を見切ってる場合には大砲が安定して入れられそう。ワイヤーは無敵重視だから、不馴れなボスで使うのに最高だと思った。ソードは相変わらずの安定感だな。 -- 2017-08-05 (土) 14:28:03
    • 一瞬で連打できる環境がないから使う気が起きなくなった。 -- 2017-08-01 (火) 13:46:26
    • Huなら必須ってわけでもないワイヤーと違って、その職使うなら必須的なナックルやTMGですら似たような空気だからね。今はみんなHrやってるんでしょ。 -- 2017-08-01 (火) 14:10:34
      • ワイヤー野良で使う=基地外、地雷みたいな風潮がイケナイ。そしてHe一強なのもますます他職排他を推し進めてるし再度バランス調整する以外解決策は無い -- 2017-08-04 (金) 13:40:51
      • ホールドモーションのせいでトロい+敵を動かすっていうホールドの仕様が使用率伸び悩みの原因なのに、威力上げてはいホールド回帰とか言ってるから望み薄 -- 2017-08-04 (金) 14:43:16
      • 他の武器使ってろよ -- 2017-08-05 (土) 13:02:28
      • 枝1 そんな風潮ないから。悪い印象植え付けようとすんな。ワイヤー使ってて野良メンバーにグチグチ言われてから出直して来い。 -- 2017-08-06 (日) 12:21:53
    • ワイヤー使いたくてもホールドPAが主力だから他の人に迷惑だし出が遅いからパルチのレインやシェイカーやセイクリ零の方が優秀で、ボスに使うとソードの方が安定性もあるしで使う機会が解らない。ワイヤー玄人は何処でどういう戦い方をしてるの? -- 2017-08-07 (月) 21:55:00
      • それ子木が外堀を埋めるようにワイヤーを使わない前提立ててるだけじゃん。まぁ回答としては分からないなら使う必要もないしHu武器なんだし使い分ける義務もないじゃんって答えるだけだけど。性能的な話ならカレントのDPSとDPPっていう事実が転がってるだけだしこれをひたすら上手くボスに当て続けるだけだと思うけど? -- 2017-08-07 (月) 22:58:44
      • ホールドが迷惑とか言ってるやつは大体全く触ってないエアプ多い。大体ホールドできる奴雑魚は当てたら死んでる事多いし、スピンとかサイクロンみたいな対雑魚の群れで使う場面でたかが1体ホールドしたくらいで問題だと思うのかね? -- 2017-08-08 (火) 11:32:53
      • ワイヤーは癖があるので、多少知識入れて使わないと邪魔になるかもしれないね。雑魚にパルチって事だし合わないんじゃないかな? ボスにソードってのもデウスで使うならソードでパルチ、ワイヤーの火力以上を出すのって非常に難しい。動画とか見て使い方見てみればいいと思うよ -- 2017-08-09 (水) 17:13:06
      • 上の子木の枝も含めてこの手の見るたび思うんだけど、ホールドPAはSA持ちの敵・敵のモーションに合わせて光球掴むだけでホールド問題は解決するし、ボスでソードが安定っていうのも単に使い慣れてるだけなんじゃないの?事前知識が必要なのは確かだけど、光球の話とか上に書いてあるし、(子木はそこまで言っていないが)普段使ってない人が偶然使ったら使いにくくてディスってるだけだよね。わからないというより固定観念に支配されててわかろうとしてない感じもするし。長くなったけど回答としては雑魚はパルチのほうが楽なときは持ち替え、それ以外はワイヤー。ソードは緊急奪命用。 -- 2017-08-09 (水) 20:35:28
      • というかワイヤー持ちだす時点で、カイザー使いたいか、槍だとヴォルグ1コンぐらい必要な硬いSA持ち高HP雑魚か、むしろ先端カレントで掴んで置きたいような相手かだから困らないけど、困るような相手に無理にワイヤー使いたいならカイザーと飛び蹴りワイルドでもしとけば? -- 2017-08-09 (水) 21:30:31
      • 使う機会とかじゃなくて好きだから使ってる。縛りと言われても仕方がないが。だが、ボスに限って言えば、掴んだらアーマー状態な上に基本の火力がソードより高いのにソードのほうが安定するっていうのは間違ってるぞ?更に言わせてもらうが、迷惑とか言ってるがたかが1体ホールドで持って行かれた程度で殲滅速度が劇的に下がるのか?単に自分が追っていた敵を持って行かれたからイラ付いたってだけだろう? -- 2017-08-09 (水) 22:31:34
      • ヤマトに来てたワイヤー使いは毎回ザコにアザーしてそのへんの敵たちを別のとこに集敵して他のメンバーみんなそっちに移動しての繰り返しでホントやめてほしかった。それっきりそういう人とは会ってない(Hr上げしてるだけかもしれんが) -- 2017-08-10 (木) 13:14:22
      • 気分が悪いと思うのは勝手にどうぞだが気分が悪いから使うななんて言われる筋合いはないな。使って欲しくないならそういう固定行け。 -- 2017-08-10 (木) 13:34:59
  • メンバーのロックオン強制解除しちゃうから、ざこにもロックオンしてプレイしてる人たちに多大な迷惑かかるからね。 -- 2017-08-10 (木) 13:15:32
  • 今更なのですが、デウス月破壊後の炎薙ぎ払いの時「ワイヤー」ではどう動いてますか?カレント上手く刺せれずアダプトカイザーになってしまいます…別武器に持ち替えは考慮しませんが、回答お願いいたします -- 2017-08-11 (金) 19:13:53
    • 自分はコアの進路上で正面向いてジャンプアダプト→素振りで滞空しながら正面来たらカレントってやってる。ベテランワイヤーマンは前アダプトとかカイザーから刺せるんだろうなぁ… -- 2017-08-11 (金) 20:56:33
    • 自分は向かって右から左のワイパーの時は、小ジャンプ通常カイザーを2回、中央あたりに来たら並走前転アダプトカレント。左から右のワイパーはタイミング良ければガードできて(出来なかったら被弾だけど死なないし)、そのあと前転アダプトカレントかな。 -- 2017-08-11 (金) 22:46:06
      • 補足しておくと、アダプトはデウスのコアに密着しながら並走すると1回目のカレントがいい感じに刺さってくれる。2回目のデウスが止まるときのは距離感掴んでれば出来ると思う。 -- 小木 2017-08-11 (金) 22:49:12
      • 月破壊後っていうの見忘れてたけど、ガードができなくなる以外は全く同じ 最低でも1200盛ってれば死なないはず -- 小木 2017-08-11 (金) 22:53:38
    • マクロでHPもあるならなら距離覚えてカレント当てるだけでいいと思う。それ以外はカイザーとかJG使って止まったらカレントしかない -- 2017-08-14 (月) 12:59:18
    • ギア貯め兼ねてカイザー当てつつリング交換しておいて、コアが来る所にJGヘブンリー→アダプトカレント。 アダプトカレント×2は自分の腕前じゃ安定しなくて被弾するからやってないけど、タイム詰めようと思ったら必須な気がするね -- 2017-08-16 (水) 19:12:37 New
    • 基本的に待ち。往路は通常1回空振りしてからワイルド。帰りはコアの停止位置付近で待機して
      ジャスガで防ぐ→ヘブンリー→サイクロン零式。アダプトで並走したりカレントをうまく当てる技量がないから、安定重視でやってます。 -- 2017-08-19 (土) 11:13:56 New

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