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各種環境設定解説(PC版)
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動作環境 (通信環境) ┃ PC版 | PS Vita版 | PlayStation4版


このページでは、PC版で変更出来る設定や、グラフィックドライバーで設定出来る項目の機能や効果等を載せています。
先に動作環境 (通信環境) PC版を確認・検証しましょう。

設定の変更によって「画質の向上」「動作の安定化」が期待出来ますが、環境は人それぞれです。
設定変更は自己責任で行いましょう。


基本的なこと

「美しい映像」とは主観です。ある人は明るい画質を好み、ある人は迫力のあるエフェクトを好みます。
また「安定した動作」も同様です。ある人は応答性でそれを感じ、ある人は滑らかな映像でそれを感じます。
しかし人が美しい・安定していると感じる要素には概ね傾向があり、それを再現する為の技術がコンピューターゲームには実装されています。
本作も例外ではありません。


一般的に、美しい画質を目指すと、+aの処理が必要になるためにより高い性能が求められます。
高性能なPC程、「美しい映像」と「安定した動作」の両立が容易になり、そうでないPC程、結果もその逆になります。
自分がどちらを重視するのかを知り、自身の所有するPCにあった設定を行うことで、より高いレベルでそれらを両立出来るかもしれません。
また設定を見直す事で、より快適にプレイ出来るようになるかもしれません。


本ページでは、「現在のプレイ環境を見直したい」人へ、ヒントとなる情報を列挙しています。


知っておきたい事

昨今のゲームで見られる有名な設定項目です。基本であると同時に大きな効果を生みだします。

解像度

解像度はディスプレイに表示する点(ドット、ピクセル)の総量の事で、解像度が高ければ高いほど曲線やグラデーション等、細かなの表現が滑らかになり、より自然になります。
テレビやHDDレコーダー等のCMでも「HD対応」、「フルHD対応」、「4kテレビ」、「8k放送」という言葉を耳にすることもあると思いますが、このHDや4kは解像度の事を指しています。
HDは1280×720、フルHDは1920×1080、4kは3840×2160、8kは7680×4320です。
これは横方向の点の数×縦方向の点の数を表しており、この掛け算の結果がディスプレイに搭載されているドットの総数になります。(これを画素数と呼びますが今回の解説では関連しないので割愛します。)


なお、解像度は画面の大きさを表しているように見えますが厳密にいえば間違いです。○○型や○○インチという言葉も耳にすると思いますが、こちらが画面の大きさを表す正しい単位です。
フルHD(1920×1080)対応も言い換えれば「横1920ドット、縦1080ドットに収まるなら一度に全て表示することができますよ!」と見る事もできます。
ドット数がこれより少なければ相対的に小さくなり余白が生まれます。ドット数がこれより多ければ相対的に大きくなり画面内に表示しきれなくなります。


解像度が高ければいいというわけではなく、ゲーム側が高解像度でのプレイを想定していない場合、文字が小さすぎる、UIの情報が離れすぎて見づらいという問題が起こります。
1280×720を1.5倍に拡張したものがフルHD。このフルHDをさらに2×2で並べた物が4kです。つまりフルHDから4kになるだけでUIの大きさは4分の1になってしまいます。

アンチエイリアシング (略・AA)

立体のカドに見られるギザギザ(ジャギーと言います)を取り除く技術です。様々な方法があり、負荷の大小もまたそれぞれです。
「角ばった印象」「ざらついた印象」を緩和する技術とも言え、昨今の3Dゲームでは一般的に実装されている機能です。
「ゲーム内設定」「ドライバー設定」両者に存在します。
スペックが不十分な場合や、動作の軽量化を図りたい場合にオフされる事が多い項目です。

垂直同期

主に「映像の動きの滑らかさ」に関する技術です。
アクション系ゲームでは一般的に実装されていますが、本作では仕様上、実装されていません。
有効にするには「ドライバー設定」で有効にする必要があります。仕組みもそちらで説明されています。
プレイフィールにも直結する部分なので、よく確認しましょう。

設定見直しの手順(初心者向き)

1. ベンチマークソフトで性能を把握しよう

PC版を確認しましょう。
本作では無償のキャラクタークリエイトソフトが提供されており、ベンチマーク(性能測定)機能が内蔵されています。
ここで表示される数値で、おおよそどの程度快適に動作するかを知る事が出来ます。
とは言え、実際には環境によって変わる所なので、参考までに
自身で設定を変更して動作等を見る事が出来る場合は、飛ばしてしまっても構わないでしょう。

2. 解像度を設定しよう

特殊な設定をする場合もありますが、基本はゲームの解像度=モニタの解像度となるように設定します。
(モニターの解像度が大きく、GPUの性能が不足している場合は、あえてゲーム内解像度を下げる等も行われます)

3. 表示モードを設定しよう

表示モードによってゲームの動作が変わってきます。

  • ウィンドウモード
    文字通りウィンドウとして表示します。デスクトップ上よりゲーム画面を好きな位置に動かすことが出来、また他の作業と平行して行う等に優れています。
    負荷はその分大きいものとなりますので、ゲームだけプレイする場合は推奨されません。
  • フルスクリーンモード
    画面いっぱいにゲーム画面を表示し、デスクトップ画面を表示しない状態にします。一般的な家庭用ゲーム機をテレビに繋いでプレイしている環境です。
    処理の多くをゲームに専念させる事が出来るので、より安定した動作を実現します。
    垂直同期を使用したり、ゲームに集中したい場合は本設定が推奨です。
    ・画面が薄く引き伸ばされたり、縦横の比率が正しくない
     →解像度がモニタ解像度と一致していないのが原因と思われます。ランチャー→環境設定より、解像度を変更して下さい。
  • 推奨フルスクリーンモード
    構造はウィンドウモードと同じですが、デスクトップ画面が隠れるよう最大の大きさで表示するので、フルスクリーンモードでプレイしているような雰囲気になります。
    頻繁に別作業等を行う場合に推奨されます。
    公式生放送等で「フルスクリーンモードよりも軽い」と説明されていますが、実際の所は環境や設定によって異なってきます。
    特にクライアント側でFPS制限をかけず、ドライバで垂直同期を行わない場合はかなりの高負荷となりますので、ご注意下さい。発熱対策など検討を。
    一部環境で「フルスクリーン時、一部モデルのテクスチャが正しく反映されず、透明や鏡のようになってしまう」場合、こちらのモードにすると改善する事があります。
    (クライアント&ドライバの更新で改善された可能性あり。また表示関係の詳細モデル数を減らす事で発生をある程度抑止できる場合がある)

4. ゲーム内設定を確認しよう

詳しくは[ゲーム内設定]を。劇的に負荷が変わる、という程の事は起こらないので、一度試してみましょう。

5. 垂直同期を設定しよう

画面のチラツキ・カクツキ・GPUを新しく買い替えた場合等に検討しましょう。「TVゲームの感覚がほしい」場合は特に検討されます。

6. ドライバ設定で画質と負荷を調整しよう

詳しくは各種ドライバ設定へ。
GeForceなら「テクスチャフィルタリング」→ハイクオリティ、異方性フィルタリング→✕16。このあたりはあまりグラボの性能の影響は出づらい。変えてみて重くなるようなら要検討。


ゲーム内設定

描画関係

オプション→描画関係にある設定です。ゲームをプレイしながら設定変更が出来るので、それぞれの機能を確認しやすいのが利点です。
ここで自分にとっての美しい画質に必要なもの、そうでないものを知っておくと、他の設定を行いやすくなります。
本項目での影響度は主観的なもので、映像における影響度です。あくまで参考に。
負荷やクライアントのシェーダー設定でどの項目が有効なのかはPCスペック・検証→確認→簡易描画設定詳細タブで確認出来ます


エフェクト光源設定フォトンの輝きや弾丸、テクニック等のエフェクトから発せられる光を再現します。特に暗所で効果を強く感じます。戦闘中に重くなりやすい場合等はオフが検討されます。
地形光源地形から発せられる光の描写です。主にマイルーム等の閉所、屋根のある所での明るさ、火山フィールドでの溶岩の輝きに差が出ます。影響中。
影品質4以上で地形光源をオフにすると暗くなりすぎることが多いです。
ブルーム処理明るい部分の演出を調整します。例えばサイリウムの輝き(ゲーム内だとフォトン刃が近い)等が美しく表示されます。火山フィールドの溶岩の輝きにも変化があります。影響小
被写界深度「高台から遠方を見た時、遠くの方ほど褪せて見える」効果を演出します。主に景色に対する処理ですが、これによってキャラクターがより引き立つ事もしばしばあります。影響小
ブラー素早い動きに対して残像効果を描画する事で、迫力が出ます。高速でフィールドを移動する時や、サテライトエイムのヒットエフェクト、ボスエネミーの咆哮(予兆含む)等でわかりやすく確認できます。影響大。
好みが分かれるので最高設定でもデフォルトではオフになっています。
ライトシャフト「太陽を望むと降り注ぐ光のあの感じ」を再現します。太陽光源が存在するフィールド(浮遊大陸や白の領域)等で逆光にする事で特に体感出来ます。
アンチエイリアシングオブジェクトの周囲に見られるエッジ(ジャギー)を取り除きます。(輪郭が滑らかになる)影響中。
グラフィックボード側のAAとは別に設定でき、重ねがけが可能です。
ソフトパーティクル粒子状のエフェクトが発生する背景(凍土の吹雪、森林の霧)等のリアリティを高めます。特に遠方側で違いを実感出来ます。影響小
一部のエフェクトの発光を軽減するテクニック等で強烈に発光するタイプのエフェクトそのものを軽減します。ラ・グランツを近距離でエネミーにヒットさせると特にわかりやすいです。エフェクト自体の透明度が増すのでレイドボス戦の弱点攻撃時や混戦時に効果を発揮します。が、JAエフェクト等も薄くなり、特にテクニックは印象が全く異なるため、攻撃範囲の把握等、プレイフィールに多少なり影響が出ます。
 参考比較画像

表示関係

詳細モデル表示数装備品の有無や衣装等の表示を行う対象数を調整します。グラフィックメモリを消費する部分であり、また詳細モデルデータ取得の為に通信も行います。しかしあまり低い数字だとロビーを歩くだけで頻繁に詳細モデル表示対象が入れ替わりその都度ロードをかけるため返ってカクつく事もあります。緊急クエストは12人ですから、12以上で検討したい所です。
影品質光源に対しての影の表示対象・クオリティを調節します。5段階しかありませんが、数字が高い程影を表示する対象が増え、その影の形がリアルに詳細になっていきます。
カメラライトカメラ(視点)からの光量を調節します。数値が多い程光量が増えます。これにより自キャラに光が多くあたり、特に逆光下で明るくなりますが、光量が十分な環境下で逆に白飛び気味になったりします。SS派の人はシーンに併せて頻繁に調節することになりそうです。
映り込み品質水面や窓ガラスといった対象に反射するもの全ての品質に影響します。数字が高いほどにリアルになりますが、その分負荷が増えます。

オススメ設定

影響度別に、まとめました。上の項目を読んでもよくわからない人などは、まずはオススメ設定で動作を確認するのも手です。
(表示されている項目をオン、それ以外をオフ)

  • 見た目の影響は極力少なく負荷を下げたい
    アンチエイリアシング地形光源ブルーム処理エフェクト光源色調トーンカーブ
    ・戦闘での負荷を下げたい場合はさらにブルーム処理とエフェクト光源をオフに

  • ポートレート系(自キャラアップ)SSを綺麗に、他は重要ではない
    アンチエイリアシング地形光源ブルーム処理被写界深度アンビエントオクルージョン(好み)エッジライト(好み)
    ・フィールドでのシーン感を出したい場合は色調トーンカーブとライトシャフトを。
    ・アンビエントオクルージョンとエッジライトは組み合わせによってかなり表情の印象が変わる。

  • サンプルおすすめ設定
    サンプルサンプルサンプルサンプル
    ・皆様のオススメ設定を、この分まるごと変更して下さい。

眩しい・目の疲れを軽減したい

本作は12人同時戦闘の為エフェクトが派手で、目が疲れやすいと言われています。
「エフェクトを軽減する」を使用したくない場合は、下記項目をオフにすると軽減されるかもしれません。

エフェクト光源ブルーム処理ブラー
  • 攻撃エフェクトに光源がもたらされ、明るくなったそのエフェクトにブルーム処理で眩しさが、そしてブラーによる残像描画で誇張されます。
  • 画質を追求しつつ負担軽減したい場合は上記項目を一つずつオフしていく事を推薦。特にブラーオフですっきりした感じになります。
  • コントラスト比が下がるという意味で「色調トーンカーブ」をオフにしても大分目が楽になります。(味気なく感じるかもしれません)
  • それでもだめならエフェクトを軽減しましょう。

ゲーム外設定(ドライバー設定)

GeForce系

設定の一覧です。デスクトップの何もない所で右クリック→グラフィック設定
どんなシーンで有効な機能なのかを簡単に説明しています。ゲーム内設定と併せてこれらを設定変更する事で、画質の向上等が狙えます。
グローバルで設定するのでは無く、プログラム単位で「PSO2」を選択して変更する事をオススメします。
詳細解説は下段を確認してください。

空白部分は未編集です。編集済み部分も含め、項目の編集をお願いします。

CUDA
アンチエイリアシング-FXAANVIDIAが開発したアンチエイリアシング。軽量で絶対的な効果があり、かなり印象がかわります。下部設定で「マルチサンプル」を選択する場合はオン推薦です。
アンチエイリアシング-ガンマ修正カラー質感に影響。色味が薄いと思った時にオンにすると色味が向上します。
アンチエイリアシング-トランスペアレンシー葉っぱ等の透過処理されたオブジェクトに適用するアンチエイリアシングです。メッシュ調の衣装等のギザギザが気になる場合はこの数値を調整する事で改善が見込めます。
アンチエイリアシング-モード適用するアンチエイリアシングモードを設定します。重要
アンチエイリアシング-設定アンチエイリアシングの種類と効果の強さを設定します。上記モードで「アプリケーションの設定の変更」を選択していた場合、本項目での設定効果が有効になります。負荷が激変する可能性がある点を留意して下さい。
アンビエントオクルージョンPSO2においては内蔵されています。ゲーム内設定を確認しましょう。
コンピューティングパフォーマンス向けに最適化
シェーダーキャッシュ
スレッドした最適化
テクスチャフィルタリング-クオリティテクスチャの全体的な品質に影響し、質感をコントロールします。動作に余裕があればハイクオリティ推奨
テクスチャフィルタリング-トリリニア最適化
テクスチャフィルタリング-ネガティブLODバイアス
テクスチャフィルタリング-異方性サンプル最適化
トリプルバッファリング垂直同期がオンの時に有効にすると、動作が安定する技術です。
バーチャルリアリティ レンダリング前フレーム数
マルチディスプレイ ミックスGPUアクセラレーション
マルチフレームサンプリングAA(MFAA)
レンダリング前最大フレーム数動作と描画を安定させますが、高い数字程、入力等の遅延を感じます。特にマウス操作で顕著に体感出来ます。
垂直同期フレームレートをモニタリフレッシュレートに固定してティアリングを抑制する技術です。重要
異方性フィルタリング主に遠景の写実性を高めます。動作に余裕があればハイクオリティ推奨
電源管理モードGPUの性能と消費電力を管理します。

アンチエイリアシングモード

アンチエイリアシングは、立体の境界面で発生するギザギザ(ジャギー)をぼかして自然な滑らかさを目指す技術です。使用する事で、滑らかな印象の画質になります。
本項目は「アンチエイリアシングをどのように適用・動作させるか」の設定で、正しく設定されていないと適用されないなど他の設定が無意味になってしまうので、必ず確認しましょう。

アプリケーションによるコントロールPSO2で設定されているアンチエイリアシングの種類と値を使用します。使用した場合、PSO2の標準的なゲームイメージになります。動作に問題がないなら、基本は本項目が推奨されます。アプリケーション(PSO2)によって制御が出来るので、ゲーム内設定でアンチエイリアシングをオフにすると、アンチエイリアシングが無効になります。「負荷が高いレイドボス戦ではオフ、ソロではオン」等と使い分けがプレイ中に出来るが利点です。その利便性を求めながら画質向上を狙いたいなら、「アプリケーションの設定を強調する」を選択します。
オフアンチエイリアシングを使用しません。かなりエッジが効いた画像になります。その分処理は軽量なので、スペックに余裕がない場合や、とにかく動作を優先したい場合に選択します。プレイ中にアンチエイリアシングを有効にする事ができなくなるので、余程の事がない限り、アプリケーションによるコントロールが推奨されます(そしてゲーム内設定でオフ)。
アプリケーションの設定を強調するPSO2に設定されているアンチエイリアシングの種類と値を基本に、本ドライバーで設定する項目を織り交ぜ、効果を強調します。PSO2の世界観を残したまま画質の向上が狙えますが、他の設定の違いを認識しづらい等もあります。基本の仕様は「アプリケーションによるコントロール」と同じため、ゲーム内設定でアンチエイリアシングをオフにすると、アンチエイリアシングが無効になります。従来の設定で動作に余裕がある場合は、検討される項目です。
アプリケーションの設定の変更PSO2にに設定されたアンチエイリアシングを使用せず、本ドライバーで設定したアンチエイリアシングを適用します。印象や負荷が激変する可能性があり、スペックに余裕がある場合や慣れてきた人向きです。

アンチエイリアシングの種類

グラフィックドライバーの設定のうち、[アンチエイリアシング-トランスペアレンシー][アンチエイリアシング-設定]では、使用するアンチエイリアシングの種類とその値を設定出来ます。
画質および負荷に非常に影響する部分です。低解像度程、効果が顕著に現れます。
値の小さなものから試していき、画質の変化とゲームの動作を確認しながら、上の設定にあげていくのが基本です。

種類負荷説明
マルチサンプル2簡素なアンチエイリアシングです。「かなり軽量だが、効果は不十分」と言った品質です。オブジェクトには効果があるものテクスチャーに効果が無いのがその原因です。
ただし、アンチエイリアシング-FXAAを有効にしている場合は、標準的なゲーム画質として十分なクオリティが得られ、かつ低負荷です。
この組み合わせ設定で画質に不満がない場合は、とりあえず留めておく事をオススメします。
スーパーサンプル×23優れたアンチエイリアシングです。全体に効果が発揮されるため、しっかり効いている感が得られます。処理は重く、一部のミドルスペックGPUでは混戦時などの過負荷が懸念されます。
スーパーサンプル×44秀逸なアンチエイリアシングです。ワンランク上の滑らかさが得られますが、その処理はかなり重く、ミドルスペックGPUでは混戦時にパフォーマンスが低下する可能性があります。
スーパーサンプル×85最強のアンチエイリアシングです。がその負荷は相当なもので、ミドルスペックGPU以下では採用を見送ったほうが良いでしょう。

トランスペアレンシー
 透過処理を行っているオブジェクトに対して発揮されます。具体的には「葉っぱ」等。森林ステージ等でより比較しやすいと思います。数字が高い程、葉っぱが滑らかな印象になります。

その他のアンチエイリアシング

上記のアンチエイリアシングと組み合わせて設定出来る別種類のアンチエイリアシングが実装されています。高解像度でも違いを実感し易いと思います。

  • アンチエイリアシング-FXAA
    いわゆるポストプロセス型と言って、上記設定のアンチエイリアシング(ゲーム内設定含む)を適用した後、最後の処理として画面全体にアンチエイリアシングを適用します。
    これには「ゲーム内動画」「ロビーで再生されている動画」「各種UIやチャットログ」等、画面に表示される全ての項目が対象となっています。
    (グラボのコメントで画面全体に影響が出ると注意書きしてあるのはこのせい。有効にする場合はプログラム(アプリ)単位でPSO2を指定して適用する事を最初に検討しましょう)
    かなり滑らかな画質が得られ加えて軽量の為お勧めですが、チャットログ等のテキストにも影響がでる為、解像度の設定等によっては文字が読みにくくなったりします。
    ポストプロセスの為、アンチエイリアシング-モード設定とは別枠で用意されています。
    またこのアンチエイリアシングはスクリーンショットには適用されません。その為、仕上がりがイメージと違うと言った事が発生します。
    「SSには興味ないけど、ゲームは滑らかな画質でプレイしたいね」という人にお勧めの設定です。
  • マルチフレームサンプリングアンチエイリアシング(MFAA)
    時間軸方向に対応したアンチエイリアシングです。簡単に言うと「動くものや動的環境の時に発生するチラツキを抑制出来る」アンチエイリアシングです。
    (細かい描画を行うほど、解像度1ドットに収めなくてはならない情報が増える為、1フレーム単位では美しく見えても、連続するフレームではその整合性が取れず、結果としてチラツキが発生する)
    フィールドを移動している際に遠方の景色がちらついて見える等の場合に効果を発揮します。
    FXAAを使用すればマイルドに取り除けているので、FXAAを使用しない場合に設定すると効果的でしょう。

テクスチャフィルタリング

主に質感等に影響する項目です。テクスチャとは立体の表面に貼られた画像の事で、例えば「ダンボール箱にメッキ塗装を施すと、金属の塊に見えた」りするように、「ものの質感」を伝える重要な部分です。
PSO2は幅広いPCスペックで動く事を目指しているゆえポリゴンの作り込みが控えめで、その分、テクスチャの質感に対する重要度が高いです。
この設定を見直す事で、最新ゲームに引けを取らない美しい画質を求める事が出来ます。

  • クオリティ
    テクスチャ自体の質感全体に影響する項目です。最近のGPUでは動作の影響が少ないので、SS派の人はハイクオリティが推奨されます。
    それ以外の項目はダウングレードで、負荷を削減する為の項目です。
    ハイクオリティを設定するとテクスチャフィルタリングがオフされ、最高の画質(開発ベースレベルの)が得られます。
  • 異方性フィルタリング
    カメラから離れた位置のテクスチャの乱れを軽減する項目。動作が安定していれば×16推薦
    東京フィールドの床のマス目やビル等で顕著に体感出来ます。

垂直同期

ティアリング(画面のチラツキや途切れ表示)を抑制する機能です。
ゲームや動画等はパラパラ漫画のようにコマ画像が連続的に表示される事で滑らかに動いているように見えます。当然、瞬間のコマ数が多ければ多いほど滑らかに見えます。
一般的な汎用モニターのリフレッシュレートは60Hz(一秒間に60回書き換える=60枚の画像を一秒間に再生)ですが、-GPUの性能が高いと、これより多くの画像を作成してしまいます。
作りすぎてしまったコマは60回の内に割り振られる為、前後が混ざりあった画像が混入し、結果としてチラツキ=ティアリングを生みます。
垂直同期は、GPUで作成するコマ数をモニターのリフレッシュレートと同じにする事で、無駄がなく滑らかな映像を作る技術です。
デメリットも存在する設定なので、設定する前によく確認しましょう。

  • 設定した方がよい場合 【ゲームは美しい映像体験だと思う派
    ・ティアリングが不快で気になる
    ・安定したスクリーンショットを撮影したい
    ・高性能GPUの負荷や消費電力を削減したい
  • 設定しない方が良い場合 【ゲームはスポーツ!応答性が命だと思う派
    ・入力遅延が気になる
    ・ベンチマークソフトを実行する場合

オンにするとティアリングは抑制されますが、少なからず入力遅延は発生します。
おすすめ設定 高速

オン垂直同期を常に適応します。超ハイスペックGPUの場合に選択します。
適応多くの人に推奨されます。簡単にいうと、「必要な時はかかり、負荷がきつい時等はオフになる」というものです。ミドルクラスのGPUの場合は特に推奨されます。
適応(ハーフリフレッシュレート)以下のような場合に推奨されます。「モニタリフレッシュレートが120Hzで、GPUのスペック不足の場合」「スペックが物足りないが、安定した動作を期待したい場合」
高速十分なスペックがあるGPUかつ対応ゲームで使用すると、安定した品質が得られるモードです。PSO2は近年対応しました。推奨PC等でプレイする場合は特にお勧めです。
オフ垂直同期をかけません。この設定時、PSO2はランチャー設定のフレーム制限が適応されます。フレーム制限をかけない場合、電源設定に基づいた最高のフレーム数で演算します。フレーム制限を設け、それがモニターのリフレッシュレートと同じ(多いのは60fps)にしても、ティアリングは抑制出来ません。入力遅延が許されない場合などに設定します。画質等を追求する場合は他の項目を設定します。

RADEON系

基本的な項目はGeForce系と同じだが、PSO2がGeForce系に最適化されているため効果は薄い。

アンチエイリアスモード
アンチエイリアシングレベル
アンチエイリアシング方法
形態学的フィルタリング
異方性フィルタリングモード
異方性フィルタリングレベル
テクスチャフィルタリング品質
表面フォーマット最適化
垂直リフレッシュを待機
OpenGLトリプルバッファリング
シェーダーキャッシュ
テセレーションモードDirectX11からの機能なのでDirectX9のPSO2では効果がない
最大テセレーションレベル同上
フレームレートターゲットコントロール

それでも理想に近づかない

SSがきれいな人はこんな努力をしている

SS撮影場所・タイミングの研究

SSに画像編集ソフトで仕上げ

その他のよくある失敗

リサイズ時の注意

  • 拡大
    画像を拡大しただけで元の画像より画質が良くなるわけではない。
    補間処理をしない場合はジャギーが増える。
    補間処理をする場合は処理方法により画質が変わる。
  • 縮小
    単純に画素数が減るため、細かい表示が潰れてしまう。
    拡大時よりも補間処理の影響が大きく、縮小率によっては画像全体がボヤけてしまう。
  • 共通
    どちらも元の画像より画質が良くなることはない。縮小の場合は画質が悪くなる一方である。
    リサイズ後に補間処理や画像フィルタによって好みの画質に調整する。
    また、使用する画像編集ソフトによっても画質・保存容量に違いがある。

保存形式・サイズの選択

形式bmppngjpg
品質劣化無し
ゲーム画面と同じ画質
劣化無し
ゲーム画面と同じ画質
劣化有り
低画質
圧縮
容量
(1920×1080時)

(8MB程度)

(2~3MB程度)

(500KB~1MB程度)
撮影負荷
説明頻繁に撮影したり
連写したい人向き。
保存容量大食いに注意。
迷ったらこれ。
撮影時に一瞬固まる。
画質を犠牲にして
より容量節約したい
人向き。

PSO2はbmpで保存した画像ファイルは32bitになります。(なぜbmpだけ32bitで保存されるかは不明)
これは赤8bit+緑8bit+青8bit+透明8bitであり、
PSO2は透過を使っていないので実質24bitの画像ファイルと見てください。
そのため、後でpng一括変換する際は24bitで問題ありません。


コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 執筆者です。時間がなくなってしまい編集途中で公開します。PCでプレイしている人が「スペックに余裕があるのに設定がわからず画質的に損」していたり、「設定項目の意味がわからない」「SSの為によりよい画質がほしい」といった人にも、わかりやすく説明出来るページを目指しています。特に高画質SSの実戦経験がある人、グラフィック関係専門家の方々に加筆修正していただけると助かります。時間を見つけ次第、当方でも積極的に編集します。また、本ページはオススメ設定を見つけやすくする一方で、設定を他人に押し付けるものではないというスタンスを目指しています。よろしくお願いします。 -- 2017-09-27 (水) 14:29:51
    • 編集お疲れ様です。ゲーム内設定の項目を少し加筆させて頂きました。 -- 2017-10-04 (水) 01:51:20
      • ご協力ありがとうございます。本当に助かります。 -- 2017-10-04 (水) 16:29:43
    • 各項目のアンカー[#xxx]を同じにしてるのはわざとですかね? 項目ごとに編集する時に不便だと思うのですが。 -- 2017-10-04 (水) 11:02:34
      • ご指摘ありがとうございます。編集不慣れな為コピーもとから残存してしまったものと思います。削除してみましたが、改善していますでしょうか? -- 2017-10-05 (木) 01:27:09
  • GeForce(GTX1080)使ってるけど、PSO2クライアント(ゲーム内オプション設定)のAAとドライバ(3D設定)のAAは完全に独立しているような気がする。実際、「アプリケーションの設定の変更」に設定していてもゲーム内AAオプションのon/offでAAの掛かり方が変わる -- 2017-10-08 (日) 00:24:21
    • 当方でも確認いたしました。説明文を変更しました。 -- 2017-10-11 (水) 11:46:40
  • このページ、動作環境あたりからリンクさせないと埋もれてしまうね -- 2017-10-08 (日) 11:24:53
    • 動作環境、及びPCスペック検証に相互リンクしました。またPCスペック検証と内容が重複する部分についても一文を入れ明記しました。 -- 2017-10-10 (火) 04:16:43
  • ちなみにツイッター上とかSNSで上がってるSSは「加工済み」の場合も結構多いので、どんなに高性能PCで高設定にしても真似できないのもあるぞ。そのへん注意な。 -- 2017-10-09 (月) 23:02:28
    • SNS上の「加工済み」SSの存在について、「SSがきれいな人は~」で項目を親切しました。拡張性を持たせてあります。 -- 2017-10-10 (火) 04:18:25
      • ざっと保存形式を記入してみました。 -- 2017-10-11 (水) 00:53:15
  • Windowsのデスクトップコンポジションによる強制垂直同期とドライバでの垂直同期の設定ってどういう関係にあるんだろうか。デスクトップコンポジションによる強制垂直同期がかかってればドライバでの垂直同期設定は無意味? -- 2017-10-12 (木) 11:22:25
    • 間違っていたらごめんなさい。GeForceドライバでの垂直同期は基本「フルスクリーン表示」の時有効になったと思います。ウィンドウモード時はエアロ機能が含まれるデスクトップコンポジションにより管理され3フレーム遅延と引き換えに垂直同期がかかる、だった気がします。ただウィンドウモード時にティアリングが抑制できなかった事も結構ありましたし(過去のグラボ発火事件)、WIN10ではそもそもデスクトップコンポジションは目に見える設定からはオフに出来ず、代わりにゲームモードが用意されそこらへんが影響出て来るかもしれません。また垂直同期をグローバルに設定する場合と、アプリ単体に設定する場合でのウィンドウモードの動作も異なってくる可能性がありますね。私的では「垂直同期するならフルスクで、遅延が嫌なら垂直同期を高速、レンダリング前最大フレーム数を1、ウィンドウモードの動きはOSにより違いありっぽい」です。だれか詳しい方がいればよいのですが・・・ -- 2017-10-15 (日) 17:27:55
    • そのあたり、検索しても「デスクトップコンポジションはフレーム遅延があるから絶対悪」的な記事ばっかりでできてわからないんだよな -- 2017-10-22 (日) 09:22:47
      • Vista7が重くて不評だった時代の記事はどうしても「XPで良くね」って結論で終わるから誰も改善方法を書いてないのよね -- 2017-10-25 (水) 11:08:51
    • XP以前はゲームや動画再生/TVチューナー等のオーバーレイ表示が画面を占有出来る事によって垂直同期のON/OFFが可能だったんだけど、デスクトップコンポジションによる画面管理が入るとフルスク以外で占有出来なくなり実質「強制垂直同期」と言われるようになった。 -- 2017-10-25 (水) 11:28:36
    • ちなみに、デスクトップコンポジョンがONで「強制垂直同期」になっていても内部的にはクライアント設定でのFPS制限を基に動作している(GeForceドライバどいうところの『高速』設定と同じ?)ようで、クライアントのFPS制限を高くすると、ロード時間短くなるしFPSカウンタ系のソフトで測ってもちゃんとFPSが出ているように見える。『レンダリング前最大フレーム数』設定の効果があるかどうかは不明 -- 2017-10-31 (火) 04:18:31