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フォトンアーツ/ヒーロー系

  • とりあえずヒーロータリスは昔のスライサーをイメージすれば上手く運用できそうな気がした。 -- 2017-07-26 (水) 20:14:18
  • 2ボタンだとTMG初段は回避強化あるブラン一択かね 接敵のセカンドにしたい・・・って思ったけどHrのTMGは別に近づかなくてもいいのか -- 2017-07-26 (水) 20:39:01
    • なるほど~…ステップからファイナルストーム、通常1段からブランニュースターが雑魚狩りには便利そうかなと思ったけどカウンター考えるとそうなるのか… -- 2017-07-26 (水) 22:08:01
      • エッジ→ストームとブラン→なんかの二つを用意するというのは? -- 2017-07-26 (水) 22:11:04
      • ステップからの銃弾強化の仕様をないものと見て使うほうがいいかもしれないな。強化内容によっては結局必須になっちゃうけども・・・。 -- 2017-07-26 (水) 23:54:53
    • 確かに近づく必要が特にないな。ブランの「回避後威力アップ」のせいで1段目固定になるのが2ボタンでの不便なところか・・・。 -- 2017-07-26 (水) 23:48:34
      • 威力アップというか、銃弾強化か。これの内容によってはステップ後に使わなくてもいいかもしれんな。 -- 2017-07-26 (水) 23:53:17
  • 零式ラ・メギド張って武器PAやってみたけど消えちゃった -- 2017-07-26 (水) 21:53:01
  • あえてタリスをパレットから外すとフラッシュオブトリックのチェンジ誤爆がなくなってくっそ使いやすい・・・ -- 2017-07-26 (水) 22:09:14
    • そもそも長押ししなければチェンジしないから、操作が悪いとしかいいようがない。誤爆してしまう事の方が難しいんじゃないか? -- 2017-07-26 (水) 23:50:04
      • この言い方だと不愉快にさせてしまうか。突進始めたらもう離しておけば誤爆はしないはずだから安心してタリスもセットしてくれ。 -- 2017-07-27 (木) 00:03:57
      • 木主じゃないけどソードは長押しPAが多い関係上、2ボタン操作でコンボしてると、コンボ段数を把握してないと武器チェンジPAが暴発したとき意図せず装備がしっちゃかめっちゃかになってぐわ~ってなっちゃうのよ -- 2017-07-27 (木) 01:39:25
      • それはわかる。が、そもそも一瞬押すだけでいいんでそうそう暴発はしないはずなんだ。完全密着からフラッシュでもしない限りは大丈夫なはずだぜ?(密着で使う技ではないはずだし) -- 2017-07-27 (木) 02:00:23
  • ライジングで剣上に放り上げた後すぐにブライトネスすると借金取り立てできそう() -- 2017-07-26 (水) 22:14:31
    • この剣は太陽の映し身、且つ負債を回収するもの! -- 2017-07-27 (木) 01:11:09
    • 日中かつコンボ時のみステ3倍に… -- 2017-07-27 (木) 01:18:57
  • ファイナルストームはメシア零式だろこれ... -- 2017-07-26 (水) 22:30:51
    • メシアはカウンター&置き高火力ってPAだから用途からして待ってくの別物だよ。スピードレインをイグパリ零式っていうぐらい明後日 -- 2017-07-27 (木) 00:17:46
      • 零式って用途が全く変わる場合もあるんだよなあ -- 2017-07-27 (木) 00:37:56
    • くるくるまわりながらの射撃は似てるけど、それ以外はあんまり似てないかな?きぬがメシア零式に求めた理想を体現してるってことなら納得だが。 -- 2017-07-27 (木) 00:33:24
  • ワイズハウンド、通常攻撃のように草を貫通して刈れないっぽい。 -- 2017-07-26 (水) 23:11:14
  • ブライトネスエンドの範囲ヤバイな…。というかヒーロー自体が強すぎる。 -- 2017-07-26 (水) 23:24:36
    • 遠近共に雑魚散らしはぶっちぎりだね ただ濱Dが言ってたとおりDPSが頼りないから万能ってわけでもなさそう -- 2017-07-26 (水) 23:49:28
      • ライジング長押しでDPSでないのか? -- 2017-07-26 (水) 23:51:09
      • 正確に計測したわけじゃないけど連続斬り部分は通常攻撃に毛が生えた程度の威力しかないような…代わりにPPも殆ど食わないんだけどね -- 2017-07-26 (水) 23:53:25
      • そうか、なら別の手が必要か。大型の各部位に複数当たるなら話は変わってくるけども・・・TMGはDPS出そうだし、素直に切り替えかな? -- 2017-07-26 (水) 23:57:09
      • 枝2の言うように、PP消費は軽いけどライジングの連続斬り部分は微妙だったなー…。もしもDPS求めてボスで使えるかと言うと…うん…。ただ、フラッシュオブトリックの機動力は中々。フラッシュオブトリックで近づいてブライトネスエンド。TMGはブランニュースターで貫通狙えるし、セカンドオブエッジも中々。TMGがボス、ソードが雑魚…かな?余談、SHだけどEP1クエのヒューナルにTMGのヒーロタイムフィニッシュのダメがカンスト出たお。 -- 2017-07-27 (木) 00:12:04
      • 一応TGMでリロードしながらストームで雑魚もどうにかなりそうではある。工夫次第でソードとTMGは接着もいけるか・・・? タリスはどう考えても補助のような気がしてる。ライジング長押しは定点攻撃に便利そうだが、どうだろうか? -- 2017-07-27 (木) 00:27:18
      • DPSは気弾2チャでなんとか「」 -- 2017-07-27 (木) 00:37:08
      • 真面目な話、なんとかなるのか?今は笑いを取るギャグよりも正しい情報が欲しいぜ・・・(気弾で結構ダメージ出るとは聞いてるが) -- 2017-07-27 (木) 00:44:48
      • 先の深遠戦で気付いたけどフワフワ漂ってる間に気弾溜めて待っておくといいかも。 -- 2017-07-27 (木) 02:37:03
    • しかし移動用以外でタリスの使い道がようわからんな メインは張らずにソードとTMGで戦う合間に設置して底上げする役割なんじゃろうか -- 2017-07-26 (水) 23:51:43
      • とりあえず俺はタリスの通常攻撃は必要ないと判断した。タリスはソードとTMGの間に経由してホイール置いて手数増やすのたいいのかなと思ってるわ。タリスアクションはチャージ中に滞空するおかげでホントにどこでもいけるから面白いな。 -- 2017-07-27 (木) 00:02:04
      • そして全くどうでもいいことだが、タリスアクションのチャージに攻撃判定あるんだな。敵にマーキングしたらそのマーキング弾で死んですぐに消えたから移動できなかったわw -- 2017-07-27 (木) 00:49:47
      • テクニック用?イルザンで集敵ダウン+TMGの直線貫通PAとか、DOT入れてメギバとか補助的なのは浮かぶけど火力目的で撃つテク有るかな?一応Sチャ指輪ナフォがDPS1500%ぐらいありそうだったり手持無沙汰な時にチャージキープして零ゾンとかはあり得なくもないかな -- 2017-07-27 (木) 01:49:23
      • どうにもタリスは他と組み合わせてこそ輝く印象があるな。 -- 2017-07-27 (木) 01:57:36
    • ボス戦はTMGでカウンターブランぶち込みながら合間にタリスで手裏剣貼り付け続けるのが最適解な気がしてきた この組み合わせだと切り替えPAも含めて遠距離で完結できるのも大きい -- 2017-07-27 (木) 00:57:45
      • 逆にソード⇔タリスの切り替えPAは両方突進タイプだし、雑魚はソード・ボスはTMGでそれぞれの補助にタリス使ってねというのがUNEIの想定した戦い方なのかもしれん -- 2017-07-27 (木) 01:01:19
      • ソード⇒タリスの切り替えはホイールが便利だしな。ただ、タリスの突進はチェンジ成立時のみ。ソードは押した瞬間突進が決まるので、この辺を覚えておけばタリスで下手に接近してしまうことを防ぐ事も出来る。 -- 2017-07-27 (木) 01:10:52
      • ちなみにTMGへ切り替えるPAはどちらも移動方向が指定できる。どちらも移動してからの切り替え判定になるので長押し時間が長めになると思われる。 -- 2017-07-27 (木) 01:48:03
      • あれ?マシンガンは雑魚向けとか言ってなかった? -- 2017-07-27 (木) 01:52:05
      • 人によって見解が多少違うかもしれないな。公式の紹介がそうなってたような気がするが、どうだっただろう? -- 2017-07-27 (木) 01:54:25
  • TMGのジャストリロードは成功した瞬間に20程度回復して、以降ボタンホールドで継続回復になるのね ステップJAリングを使ってステップ一瞬リロード繰り返すだけでもどんどん回復できるわ -- 2017-07-27 (木) 00:19:17
    • うちのキャラで試したがジャストリロード成功だけで34回復してる。ステップ⇒ブラン⇒ステップ~で延々とやれるかもしれないな。 -- 2017-07-27 (木) 00:31:27
      • できた 空中ステアタで滞空しつつJAリング出してジャスリロから空中ステアテに繋げる時点で余裕だろうとは思ってたが! -- 2017-07-27 (木) 00:48:42
      • TマシのPAでジャストリロード挟むとPP減らんな。ステップファイナルでほぼ被弾せず殲滅できるわ -- 2017-07-27 (木) 01:09:06
      • ただこのためだけにステJAリングに枠使うのは微妙な気がするな・・・ ユニット流用して組み込まれてるんなら問題ないけど -- 2017-07-27 (木) 01:12:03
      • HrのLリングはステジャン、エアリバ、ステJA以外ロクなもんないから枠の心配は無いように思うがなあ 3つともLv1でいいし -- 2017-07-27 (木) 01:15:35
      • 普通にステップアタックからジャストリロードじゃダメか?ブランの威力的な問題ならファーストブラッドもあるし。 -- 2017-07-27 (木) 01:17:57
      • ステップJAはまだ検討中だなあ なんというか、気をつけて回してれば攻撃の合間や戦闘の切れ目でリロードできてしまうからたまたま失敗した時の保険くらいにしかならない気が -- 2017-07-27 (木) 01:22:06
      • まぁステップJAはなくてもいい気はするな。ジャストリロードさえちゃんとすればPP無限な気分で運用できてしまうから、少しでも早く高威力のブランぶち込みたいでない限りは素直にステアタ挟んでリロードしてもいいわけだし。 -- 2017-07-27 (木) 01:25:35
      • いやそもそもPA後のJAリングでリロードでええやん ファーストブラッドあるからリロード後にそのままPA撃てるんだしステップ挟む意味が分からない -- 2017-07-27 (木) 01:39:47
      • ブランは回避からの攻撃で性能アップなんだよ。だから一応ステップからのブランという話になってる。ブランを撃ち続けるだけならそれでいいのだが・・・。 -- 2017-07-27 (木) 01:45:25
      • そういえばリロードそのものはファーストブラッドで素出しジャストリロードにはならないが、ジャストの成否関係なくリロードのあとの攻撃は問答無用のJA扱いか -- 2017-07-27 (木) 01:45:30
      • なんだかんだでファーストブラッドは実に便利だと思うわ。 -- 2017-07-27 (木) 01:55:24
      • 選択肢は多い方がいいと言うことで付けているがなかなか便利だぞ、さっさとPP回収して武器持ち変えしたい時とかステアタ挟まない分早くていいしな。あとステップ→リロード×nでほとんど隙無く回収できるし、余裕があるなら是非試して欲しい。 -- 2017-07-27 (木) 11:36:14
      • ファーストブラッドは普通に壊れだよ JAリング出すためだけの行動を挟まないことによって一体どれだけの無駄が省かれるかっていうね -- 2017-07-27 (木) 12:19:26
  • TMGの射撃はGuのときよりも射程が長いようだな。通常攻撃でギリギリ見えない位置の敵が落ちたらしく、いつの間にか死んでたわ。 -- 2017-07-27 (木) 00:48:06
    • 確か長いってゲーム内でも書いてたで -- 2017-07-27 (木) 00:55:19
      • やっぱそうなんだな・・・・とはいえGuのイメージで撃ってると異様なほど長く感じるわ。正しく射撃武器になったな!(なぜかちょっとさみしいGuだった人) -- 2017-07-27 (木) 01:12:32
      • 実射程はわからんが体感有効射程は3倍くらいある印象 -- 2017-07-27 (木) 01:22:58
      • 長いよねぇ・・・アサルトライフルの通常気分で使える気がするくらいだわ。 -- 2017-07-27 (木) 01:29:25
      • esみたいだな。Guの通常は実質PP回復用なんだしあっちもこうしてほしいが -- 2017-07-27 (木) 04:49:28
  • フラッシュオブトリックがテッセンの代わりになるな -- 2017-07-27 (木) 00:54:27
    • ファイナルストームもいいぞ 間にジャストリロード挟むだけでほぼ消費ゼロっていう -- 2017-07-27 (木) 00:59:56
    • そいつのやばい所はただ突き連打の移動が強いのではなくステアタが妙に前進するのでフラッシュ→ステアタを交互に出して長距離を走り続けられる点にあると思う。あとログアウトしちまったから自分で確認できんが、フラッシュもステップキャンセルできた気がするので速さも結構あるかもしれん -- 2017-07-27 (木) 02:33:33
      • オブトリック連打で移動し二丁拳銃の超連射で敵を屠る姿は完全に週休6日制の独身悪魔狩人Dさん -- 2017-07-27 (木) 04:57:53
  • フィニッシュって全て無敵あり? Tマシで使ってEP1~4のデウスの雷でダメージ受けなかったから疑問に思った -- 2017-07-27 (木) 01:03:14
    • 無敵あるっぽいね、こっちもソードのフィニッシュの時ダメージ喰らわなかった。 -- 2017-07-27 (木) 09:29:46
  • あれ、ライジングってもしかしてあんまり強くない? -- 2017-07-27 (木) 01:04:20
    • たぶんアレ、ヒーロータイム中にソードでHIT数稼ぐためのPAだと思うわ PP効率はいいけどDPSはだいぶしょっぱいし実質地上限定なのもツラい -- 2017-07-27 (木) 01:09:58
      • Hit数あげるとフィニッシュ威力があがるんだっけ? -- 2017-07-27 (木) 01:19:51
      • いや1HITごとに打者法のステータスが+50される 最大999だから20HIT必要になるんだがTMG以外だと地味に時間かかるのよね -- 2017-07-27 (木) 01:28:14
      • ああ、そういうことなんだ。ならば敵が集まってるところでヒーロータイムからライジング長長押しで積み立てもアリなんかな。 -- 2017-07-27 (木) 01:31:37
  • しかしあれだな、Hrの最大の弱点は・・・色々組み合わせが思いつき過ぎて連携が決められんことだ!  ああもうたのしいいぃぃぃい!!!!!!!! -- 2017-07-27 (木) 01:22:11
  • モーメントオブトリックってどうよ。PA単体の性能として -- 2017-07-27 (木) 01:24:39
    • TMGのタリスチェンジPAだっけ?切り替えさせないでの運用ならスタン付きワンポって感じで使えそうではある。ブランはヒーローPAの中ではモーション長いほうだしな。 -- 2017-07-27 (木) 01:27:56
    • PP消費が軽いし旋回も効くんで小回りはブランよりこっちの方がいいね 集団には向かないが単体相手のDPSはあまり変わらないのではなかろうか -- 2017-07-27 (木) 01:30:34
      • わかりやすい連射攻撃で使いやすいよね。ブランも旋回はできるが攻撃中は射線固定っぽいし。 -- 2017-07-27 (木) 01:33:52
    • マシンガンのメインウェポンが通常攻撃なようなきがしてならないのよねぇ。あとはストームか。雑魚相手にブランとかエッジとか使ったりする? -- 木主 2017-07-27 (木) 01:32:07
      • 遠くの纏まってる雑魚にはブラン使うかも。エッジは俺の場合は切り替え目的だな・・・範囲に関してはソードがやっぱり頭一つ上だと思うし。 -- 2017-07-27 (木) 01:36:23
    • Tマシのときのコンボのつなぎとして使ってる、ヒット数多いからギアも貯まるかなって -- 2017-07-27 (木) 01:32:15
    • さすがに通常攻撃だけというのもあれだから、モーメントとかブランとか混ぜてるけど、実際の所通常垂れ流しより強いんだろうか -- 木主 2017-07-27 (木) 01:47:46
      • モーメントはスタン効果があることを忘れちゃいけない。敵のコントロールがしやすくなるのは大きなメリットだと思うぞ。 -- 2017-07-27 (木) 01:49:54
  • とりあえずタリスは他2種の補助に使うという認識で良さそうな感じか? -- 2017-07-27 (木) 01:38:29
  • タリスだけ接着は厳しい感じがするな…。特化ユニしかないから1つでも何とか戦えるようにしたいんだが。テクと組み合わせて上手いことコンボを編み出せないだろうか。 -- 2017-07-27 (木) 01:47:06
    • PAとテクの威力によるだろうな。基本離れたところからの攻撃になりそうだが、それは多分ヒーローっぽくない!って運営の判断なのかもしれん。他の武器+タリスだと面白い事がいっぱい出来そうだが。 -- 2017-07-27 (木) 01:52:57
    • DoT+ラメギで張り付きながら弱点テク連打してればそれなりにいい線行きそうだけどヒット数で頭がおかしくなって死ぬ -- 2017-07-27 (木) 01:59:45
      • Hit数は見なかったことにすればおk。 というか、案外どの武器も接着でも結構いけそうなのはちょっと意外だな。 -- 2017-07-27 (木) 02:02:42
      • ギア捨てても問題ない難易度ならいいけど XHとかボスは流石に周りの視線いたいぞ -- 2017-07-27 (木) 12:42:37
      • むしろタリスはギア貯めるの得意じゃね? -- 2017-07-27 (木) 18:28:25
    • 零ラメギ纏ってホイールとワイズを切らさないようにテク連打してれば普通に強いよ。これしてると回復したい時にノンチャメギバ撃つだけで何かに引っかかってすぐ回復出来るし。 -- 2017-07-27 (木) 03:18:08
    • 何がキツイってタリス接着だとテク入れる枠がないのとやっぱり属性揃えないといけないっていうね -- 2017-07-27 (木) 06:59:10
      • ヒーローでテクを使うときって属性と属性値を参照するスキルは無いような気がするからあまり関係ないんじゃない? -- 2017-07-27 (木) 07:43:05
    • テク自体の上方修正があったからHrでテク使うのも面白そうではある。チャージPPリバイバルやフレイムテックSチャージ、ボルトセイブ、PPコンバートとか無いからFoと同じ感覚で使う訳にはいかないけど -- 2017-07-27 (木) 07:45:29
      • ボルトセイブはオールテックPPセイブである程度代用効くし、フレイムテックSチャージとPPコンバートは択一になっちゃうけどリングで使用できるから、ある程度テクの使用感は再現できると思う。余談だけどHrのテク倍率が360%なのに対して、敵の弱点にテクとロッドの属性合わせたFoTeが大体328.9%とかだから、複合考慮しない場合Hrのテク火力は割と高かったりする。 -- 2017-07-27 (木) 09:34:10
      • ボルトセイブはないが全テク消費PP20%減らせるし、コンバはないがリングつけられるしそもそもTMGでマッハ回復可 -- 2017-07-27 (木) 09:46:01
  • TMG,2ボタンだったらどういう構成がいいかね。 -- 2017-07-27 (木) 02:48:54
    • まずPS4を買います -- 2017-07-27 (木) 06:57:46
      • 最終的にps4でも物足りなくなる模様 薬指ボタン欲しい… -- 2017-07-27 (木) 08:51:00
      • PC前提だけど普通に16ボタン式ゲームパッド使えばいいんとちゃうか -- 2017-07-27 (木) 15:21:46
    • 公式ですら2ボタンヒーローは難しいです言ってるんだし VITAはしゃーないけど、他機種なら3ボタン練習するか転職したほうがいいぞ -- 2017-07-27 (木) 12:45:44
      • 言うほど3ボタンである必要ないと思うがな。武器チェンジPAはそれぞれ基本的に挙動と機能が被ってるから気に入ったのをどちらかつけてもいいし、そもそも普通にパレットチェンジで構わん場面も多い。3に拘る理由はどこにもないぜ。 -- 2017-07-27 (木) 18:32:37
    • 取り敢えず、ブランニュースターからモーメントトリックに繋げてJAリロードで使ってます。 -- 2017-07-27 (木) 17:38:07
    • TMGメインにしたいならブランは欲しい。Guの時と違って近づく必要は特にないのでストームは好みならどうぞといったところ。武器チェンジPAは気に入ったもの、切り替えでよく使う武器種の方をを使えばよろしいかと。 -- 2017-07-27 (木) 18:35:52
    • カウンターの為にブランニュースターを先頭に持ってくるのが良さそうだ -- 2017-07-27 (木) 18:36:27
  • ケートス、PPコンバートがリロード速度に影響与える旨、追記しました。スパトリの効果がのるかは未検証です。またPP回復潜在ではとりあえず手持ちのユニオンTMG(PP回復10%向上)の有無で検証してみましたが、ほとんど効果を感じられませんでした。オービット2式等、さらにPP回復向上の性能の高い装備での検証も可能でしたらお願いします。 -- 2017-07-27 (木) 04:20:26
    • 時間計って見たわけじゃないけど、目の錯覚じゃなければ二式でリロードすると他のTMGよりPP数値の回復速度が早く見えるかな -- 2017-07-27 (木) 04:44:11
      • 二式の自然回復強化が適用されるとなるとヒーローTMGは抜刀中自然回復が停止しているだけで内部的には存在しており、リロードアクション中は通常攻撃を当てた扱いではなくケートスPやコンバのように自然回復間隔を短縮する形で高速回復するようにできているので、自然回復強化系は適用されるが通常攻撃命中時の回復増強系は乗らないという仕組みになってる感じかな -- 2017-07-27 (木) 06:35:23
      • 本当なら二式ミストール作りたくなるな。ジャストリロードでの回復幅も上がんのかな -- 2017-07-27 (木) 09:42:21
      • ジャストリロード時の30にも適用されてる気はする -- 2017-07-27 (木) 09:47:28
    • ヤスミノコフ8000Cは無事PP消費量増加を確認しました…(念のため) -- 2017-07-27 (木) 08:18:43
      • 内部判定的にはツインマシンガンの攻撃はすべてPA扱いなのかな -- 2017-07-27 (木) 13:05:28
  • 3ボタン操作と武器アクション用ボタンを併用すると武器パレの枠がひとつ余るんだけれどタリス以外は武器パレにテクをセットできないので有効活用が出来ない… -- 2017-07-27 (木) 07:36:46
    • アンブラとか銃剣もてば良いんじゃないかな? -- 2017-07-27 (木) 10:55:13
      • パレットというか攻撃ボタンが余ってるんじゃない? -- 2017-07-27 (木) 12:00:25
  • とりあえずソード関係を中心に加筆しといたけど気弾のチャージ2の使い道がよくわからんかったので教えてエロい人 -- 2017-07-27 (木) 07:40:08
    • 気弾のチャージ2で20万超えるダメージ出るぞ!条件はあるだろうが瞬間火力はピカイチじゃないかな -- 2017-07-27 (木) 08:08:52
    • 出待ち用だと思う。クーガー1体目を倒したらチャージしておくとか -- 2017-07-27 (木) 12:01:21
  • 気弾のチャージ2で20万超えるダメージ出るぞ!条件はあるだろうが瞬間火力はピカイチじゃないかな -- 2017-07-27 (木) 08:08:02
    • 連投すまない!(´・ω・`) -- 2017-07-27 (木) 08:09:55
    • 単発でもすごい勢いで出てくれるおかげで、防衛戦終焉のダモスが殺虫剤かけられたみたいにボロボロ落ちて行ってワロタ -- 2017-07-27 (木) 09:02:21
  • 簡単に検証してみたが速度はロビキャンテッセン>フラッシュオブトリック=通常攻撃キャンテッセン>ガードキャンテッセンだった。ステアタが優秀なぶん長距離移動はHrソードに軍配が上がるけど、まだロビキャンテッセンの方が速いっぽいな。 -- 2017-07-27 (木) 08:20:38
    • セカンド→フラッシュ→フラッシュ→フラッシュ→…→ヴェイパー→ジャストリロード→セカンド→フラッシュ→… で、結構素早く進める、他との比較はしてないが -- 2017-07-27 (木) 08:56:16
    • 単純な、ステップ→ソード通常→ステップ…がPP消費ないしお手軽で速いから好きだわ -- 2017-07-27 (木) 09:20:19
      • 敵居たら途端に性能上がるから距離詰めプラス攻撃がすっごい楽 -- 2017-07-27 (木) 11:35:06
      • なんか異様に機動力あるなと思ったらそういうことか・・・。 -- 2017-07-27 (木) 18:39:53
  • ソードの気弾、チャージして撃つと全方位?にガードポイントが発生してるのを確認。正面からの攻撃にあわせて気弾撃って防いだ時に背後や側面からの攻撃も防げてた。足下や真上からの攻撃はまだ分からんけど。 -- 2017-07-27 (木) 08:27:47
    • チャージ中じゃなくて撃った瞬間にガードポイント発生ってこと? -- 木主 2017-07-27 (木) 17:39:58
  • ダイブオブバレットで移動や回避を行いつつレーサーオブエッジを連打、安全な空中から通常連打でPP回収って具合にタリス楽しいと思うんだけどなぁ ソードTマシには及ばない・・・か、魔人とか独極も凄く安全かつ楽々だったんだけど -- 2017-07-27 (木) 08:49:26
    • 単純な火力では一歩劣るのは否めないかもしれないが全体で見れば決して弱いわけではなく、なによりテクいことしてる感が最強なので嫌いじゃないぜ! -- 2017-07-27 (木) 08:54:45
      • 正しく空を飛び、舞い踊りながら戦うのはきっと見てても楽しいだろうな。 -- 2017-07-27 (木) 18:44:54
    • 火力低めな分そういう性能に特化してるんだと思うよ。第一武器アクション自体攻撃向きではないし -- 2017-07-27 (木) 11:34:08
    • Hrの中でも特に継続火力の趣だからあんまり好かれないっていうのもあると思う。火力の総合力で言ったらソード単体とはとんとん、dot持ち出したらその分差がでるって位の感覚だな。TMGは火力だけで言えばあるけどピーキーさでどうか。 -- 2017-07-27 (木) 11:43:25
    • 全然意味ないけどマーカー設置した後秒間3~4連打くらいのスピードで武器アク連打するとすごい勢いで連続テレポートするね・・それだけなんだけども -- 2017-07-27 (木) 15:01:43
    • 楽しい、それこそが一番重要だぜ! -- 2017-07-27 (木) 18:36:54
  • 気弾つえぇな、これだけでもLV上げ出来るわ -- 2017-07-27 (木) 09:32:09
  • スパアマでずっと定点殴れるからライジング強いと思ってたけどどうも違う雰囲気か。PPが有限と仮定したら他PAのDPMは越えれるのかな -- 2017-07-27 (木) 09:56:00
  • PAの話とはまた違うが、TMGの通常攻撃ってどうなんだ?雑魚やボスに積極的に使っていける? -- 2017-07-27 (木) 11:10:01
    • 単体に当てるだけなら下手したらHrの最大DPSじゃないの。他のほうがダメージはあるようにみえるけど途切れなくフレームレベルで連発してるし。 -- 2017-07-27 (木) 11:29:26
    • しかもやたらめった射程長い。ただリロードをしっかりやらんとPP減る一方で単体にしか当てられない。移動はできるがSAもない。通常封印して長押しPA振ってる間隔じゃないといざというときもたつく -- 2017-07-27 (木) 11:33:11
      • ステップにGP付いてるから言うほど接近で不利ってわけでもないが、ちゃんと遠距離武器だよな。 -- 2017-07-27 (木) 18:49:53
    • ダメージ効率(DPS)については詳しい方におまかせするとして、PP効率(DPP)については良くないと思う。理由はジャストリロードを挟めないから…リロードそのものの回復量増加ではなく、ジャストリロードのPP30回復をこまめに挟むのがマシンガンのキモなので、通常攻撃撃ちっぱなしにするとPP回復を挟まなきゃならないのが面倒である。仮に通常攻撃がDPSトップだったとしても、PAとリロードを繰り返すならPP切れは起こさないから、通常攻撃でPP切れした時点でDPSがひっくり返るかもしれない? -- 2017-07-27 (木) 12:09:54
      • 一定時間の制約つきだけどEPPFリングで弱点属性に通常攻撃でPP減らないどころか一瞬で回復するよ -- 2017-07-27 (木) 12:24:38
      • それ多分修正されるだろうから手を出しづらいなぁ… -- 2017-07-27 (木) 13:04:23
      • 装備できないリングが増えていくのか・・・ -- 2017-07-27 (木) 13:14:57
      • もうEPPFリング言うなよ!絶対だぞ! -- 2017-07-27 (木) 13:22:19
      • 最終的には相手次第な気はする 保有PP吐ききるまでに倒せるか、相手のターンに移行してリロードしていることくらいしかできない時間があるなら通常で蜂の巣にする感じで -- 2017-07-27 (木) 13:26:46
      • R/EPPRFリング修正来ちゃった。まあ当然か -- 2017-07-27 (木) 17:48:19
      • めちゃくちゃ早かったな -- 2017-07-27 (木) 17:49:51
      • 完全に想定の範囲外だったんだろうな、まぁどう考えてもぶっ壊れだし仕方ないだろう・・・。 -- 2017-07-27 (木) 18:43:22
      • むしろHr自体に適用できませんとかなってソードとタリスが巻き添え食らわなくて良かったよ…ソードとか通常でのPP回収そこまで良くないからな -- 2017-07-27 (木) 19:09:50
  • タリスのPAジェットホイールで少し検証したけどおそらく交換先のメインステを参照するようにできていると思う。タリスPA投げてTMGに変更すると射撃力、ソードに変更すると打撃力を参照して威力が変動するんだと思われ。プリメラフィオーレ+10からミストール+10に持ち替えると法撃力はほぼ変わらないのにダメが1.2倍ほど上で明らかに強い。しかしヒュージカッター35に持ち替えた方がミストールよりも更に強い。タリスは武器威力が低いので同ランク帯なら持ち替えたほうが威力が上がる場合がほとんどだと思う。つまりタリスは発射機。 -- 2017-07-27 (木) 14:34:53
    • つまりタリスはバーカが最適ってことやな。 -- 2017-07-27 (木) 14:53:16
      • サバーカで即武器チェンしてギアとだめ稼ぐのが一番いいと思うわ -- 2017-07-27 (木) 18:26:43
    • それでも6~7000程度しか出ないタリスPAって… -- 2017-07-27 (木) 14:53:30
      • 持続時間って知ってる?ホイールの挙動はご存知? -- 2017-07-27 (木) 18:47:39
      • 「画面に表示されてる数字が大きいから強い」とか短絡的にも程があるだろ; ナ・メギドとか好きそうだなこいつ -- 2017-07-27 (木) 20:54:22
    • 罠設置か、それなんてプロトランザー -- 2017-07-27 (木) 15:22:57
    • 威力値のDPSだけで言ったらタリスが一番高いくさいけど、武器攻撃力でどうなるかね -- 2017-07-27 (木) 15:36:38
    • ホイール設置したら別の武器に切り替えて追撃、ってわけだな。 -- 2017-07-27 (木) 18:46:44
    • コンバート中でもジャスリロすれば一気に全回復するし、燃費悪いけど回復もぶっ飛んでるから、あまりPPに気を遣わずに済む -- 2017-07-27 (木) 20:25:02
  • ヒーローで攻撃テク使う場合、属性って他武器のPAみたいな感覚でおけ?弱点突ければなおいいけど無理に合わせる必要はないっで感覚で あとザンバはもう深く考えないで撒いてる人いなければ積極的に使っていいんだよね? -- 2017-07-27 (木) 15:34:10
    • 属性倍率が最終ダメージにかかるっていうテク自体の特性はそのままだからPAより弱点属性が重要なのは変わってないよ テク職と違うのは武器属性を気にしなくていいことだけだ -- 2017-07-27 (木) 15:41:07
  • ダイブオブバレット長押しでTMGに変えるとき、ラグか地形はまりか分からんけど飛鳥文化アタックみたいにずっとくるくる回り続けるときあるな。ジャンプで抜けれるから特に問題はないけど一応バグなんかね? -- 2017-07-27 (木) 15:43:14
    • 俺の環境だと長押ししてもTMGの追撃が出ない(持ち替えはする)。練習クエが終わらないからレベル上げも出来ない。詰んだ。 -- 2017-07-27 (木) 15:48:20
  • ガードができるPAってブライトネスエンドだけ?あとチャージ気弾もできるみたいだけど -- 2017-07-27 (木) 16:32:40
    • チャージ気弾もガードできるけどその話題にだれも反応してくれなかった。 -- 2017-07-27 (木) 17:15:03
    • ソードのステアタもGP付いてる臭い -- 2017-07-27 (Thu) 18:31:56
      • どの武器もステップにはGP付いてるみたいね。だからHrはガードとステップが融合してると思っていいみたいよ。 -- 2017-07-27 (木) 18:41:01
  • すまない、コメ欄読んでて気になったんだが、DOTって何? -- 2017-07-27 (木) 17:12:43
    • なんの略かは知らないけど確か大雑把にスリップダメージ的なものって意味だったかと思う。一定間隔でダメージを自動で与え続ける何かって意味って事くらいしか理解してなくてすまんな。 -- 2017-07-27 (木) 17:17:57
      • そういう用語なのか。サンクス -- 2017-07-27 (木) 17:19:08
      • DoT=Damage over TimeまたはDamage on Time。PSO2なら状態異常バーン、ポイズンや、一部のペットPA(マロンカースなど)といった継続ダメージを与えるものだね。 -- 2017-07-27 (木) 17:55:42
      • ヘイトとか、当たり前に使ってるけど初心者はハァ?って思う言葉も多いよね… -- 2017-07-27 (木) 17:59:36
      • バフとかデバフもだな -- 2017-07-27 (木) 18:03:10
      • まぁそこらへんはPSO2だけに限らずネトゲ全般の用語なわけだし慣れてもらうしかないわな -- 2017-07-27 (木) 18:31:50
      • 略さず書くとなんか必殺技っぽくてかっこいい -- 2017-07-27 (木) 21:11:16
    • 気弾に武器の潜在、ステータスが、のってるの確認しました。フォルニスソードと2017バッチの氷異常特化ソード武器でフォルニスの回復、フリーズの状態異常発生、ダメージの変動を確認 -- 2017-07-27 (木) 19:41:47
    • わからない人はわからないよね このゲームじゃ馴染みある用語じゃないのに他からの知識で編集した人があまり親切ではない -- 2017-07-27 (木) 21:28:42
      • 他のゲームでしか使われてないような言葉ならともかく、それこそDPSと同レベルの共通用語なんだしこれで不親切とかいったらDPSとか使えないぞ -- 2017-07-28 (金) 00:04:05
      • Su実装されるまで見たこともありませんでした(小声) -- 2017-07-28 (金) 00:27:17
      • サ・ゾンデ実装時既に使われてたゾ -- 2017-07-28 (金) 00:50:19
  • みんなのヒーローの動き見てて思ったけど大体の人が武器持ち替えせず闘ってるのね。いちいち変えるよりソードならソード一本で戦った方が強いのかな? -- 2017-07-27 (木) 17:39:10
    • 色々な要素が絡んでて一言には言えないが…①武器を交換しながら闘ってもギア溜まる前にクエストが終わるので諦めてる ②効果としてはギア増加が早まるだけなので、ギアに期待してないなら無理して溜める必要を感じてない ③ギアは可能なら使いたいけど、そのために状況にそぐわない武器を無理に使うのは本末転倒であると考えてる ④何らかの理由で武器縛りをしているか、武器をまだ装備できない -- 2017-07-27 (木) 18:06:12
    • 単純に慣れてないからじゃないかね ゲージ貯まりにくくなる関係上いずれは臨機応変に立ち回れるようにならないとなのかも知れないけど、今はまだ切り替え前後で慌てる人が多数だろう -- 2017-07-27 (木) 18:07:05
    • 強いかどうかより管理が面倒なんだろう。自分の頭の中でチェンジPAでの切り替えまで考える必要出てきちゃうから、Huとかずっとやってた人ならソードだけの方がやりやすいのは仕方ないだろう。ここのコメントの序盤にも「武器チェンジの暴発が困る」なんて出るくらいにはみんな慣れてない要素だからね。 -- 2017-07-27 (木) 18:53:07
    • そもそも実装直後から切り替えて戦えるほど慣れる時間がないやろ。一個ずつ武器使って切り替えれるようになるのはその後。 -- 2017-07-27 (木) 20:36:39
  • 2ボタン操作でヒーローやってる者だが、ソードはデュアルブレードとか昔のダブルセイバーみたいに気弾を合間に挟みながら戦うといいかもしれない…?ショートチャージつきなら即ダウン攻撃を放てるしPP回収できるし、パレットが0に戻って混乱しにくく落ち着いて戦える -- 2017-07-27 (木) 18:11:11
    • あまり挟みすぎるとコンボギアブが死ぬ というかチャージ気弾って一段階だと色々と微妙すぎるし素直に吐き出した後で連射なりTMGリロなりしたほうがいいと思う -- 2017-07-27 (木) 18:30:20
      • PP回収は別にTMGでなくても問題はないだろう、それこそ好みの問題じゃねーかな。 -- 2017-07-27 (木) 18:57:55
      • いやだからリロでも気弾連射でも通常攻撃でもなんでもいいよ ただショートチャージによる溜め1段の気弾はPP回収力低いし火力面でも性能微妙だからあちこちに挟みまくるのは微妙じゃないのっていう話 -- 2017-07-27 (木) 21:15:49
  • タリスでレーサーオブエッジしまくるのって定点攻撃としてなかなか使えるんじゃねえの? -- 2017-07-27 (木) 18:13:50
    • 地味にDPS高くて意外と使える。それとダイブはレーサーより威力が少し低くてPP5だからこっちも意外と使える -- 2017-07-27 (木) 18:54:22
      • 長押しで切り替えだから切り替えずに連続で使う事も可能だしな。 -- 2017-07-27 (木) 18:56:28
      • 試したけど普通に強かったよ…ダイブの低燃費とレーサーの定点がすごい。モーションは地味だけどね… -- 2017-07-27 (木) 19:05:06
    • ふと気づいたんだが、レーサーオブエッジってソード装備してない場合長押しするとタリスのまま高速接近出来るんだね。ビチヲでレーサー→ホイールで雑魚散らししまくってる人いてビックリした -- 2017-07-27 (木) 22:41:38
    • やっぱりDPS最高候補だったね PPもめっちゃ減るけど -- [[ ]] 2017-07-28 (金) 00:15:16
  • 2ボタンで初段にセカンドオブエッジ入れたいが、強化ブランが使えないのは痛いよなぁ。ストームにつなげたいけど、雑魚にもブランって使うでしょ? -- 2017-07-27 (木) 18:50:25
    • 考え方によっては通常射撃でもいいかもしれん。接着派ならいっそ普通にPA構成変えたTMGを手動切り替えしてもいいわけだしな・・・。 -- 2017-07-27 (木) 18:54:57
      • 現時点ではモーメントのパレとストームのパレの二つがあるんだけど、どちらも初段がブランといった感じ -- 木主 2017-07-27 (木) 19:32:42
    • 自分も初段ブランにしてる 正直ストームいらなくない?判定小さすぎて使いどころないんだが -- 2017-07-27 (木) 21:11:32
  • ロングレンジギア振ってるけど、期間限定のSHを接着で廻すとどうにもTマシ(通常攻撃主体)よりソード(PA主体)の方がギアの溜まりが早い。PBみたいに余剰ダメで補正乗ってる? -- 2017-07-27 (木) 19:24:02
    • ヒーローのクラスページと間違えたすまぬ(´・ω・`) -- 2017-07-27 (木) 19:26:18
    • 接着の場合でも異なるPAや攻撃を挟んだほうがギアの溜まりは良くなる傾向がある。加えてコンボギアアップも取得してるならそっちでギアの上昇量が補正されて結局ソードPAでスタイリッシュコンボしてる方がゲージが伸びるという事態に。 -- 2017-07-27 (木) 19:39:49
    • 仮説やがTMGはリロードでPP回復するときにはギア上昇しないけどソードでPP回復に気弾撃ってる時はギア上昇してるからとかなんじゃね -- 2017-07-28 (金) 01:43:02
  • TマシJリロードの回復量34になってるけどミストール使ってないかな?自分測ったときは20だったからおそらくJリロード自体はPP回復潜在適用の20回復 -- 2017-07-27 (木) 19:54:52
    • アストラだけど32くらい -- 2017-07-27 (木) 20:11:12
      • 計算上28になるはずだから他にも何か影響あるのかな -- 2017-07-27 (木) 21:16:01
      • どうもよくわからないな 前にも20回復って言ってた人はいたし、34ていう人もいた でウチの子は何度見直しても32 うーむ・・・ -- 2017-07-27 (木) 21:34:34
      • 今更だけどアストラだと攻撃時のみ回復だから影響なしだな -- 2017-07-28 (金) 01:14:01
    • うちの子は34だった。PP総量の割合ってことはないかな。PP162 -- 2017-07-27 (木) 22:01:16
      • 木主は防具全外しクラブ込みのPP110で武器はアルバリピーターか何かのまっさらショップ武器検証で20だったな、動画とってフレーム送りで確認済みだからずれはなし -- 2017-07-27 (木) 22:53:35
      • PP161の回復潜在でないワルキューレで34回復、PPそのままでステルク潜在1(10%UP)持ったら37回復だったよ -- 2017-07-27 (木) 22:55:16
      • ウチの子はPP197で32回復だから割合とも違うっぽいねえ あとでこっちもコモンTMGに裸・スキルなしでやってみようかね -- 2017-07-27 (木) 22:57:41
      • 大体みんな2割ちょっとだけど若干誤差があるな 検証するときは一旦PP減らしてテク待機してちょうど0になるようにして測ったぜ -- 2017-07-27 (木) 23:02:00
      • 基底値20PPってのはある話だとは思うんだよな 問題は何によってこてが1.5倍以上になっているのかという… -- 2017-07-27 (木) 23:06:19
      • 2式PP153で42回復したな、関係あるか分からんが打1288、射2716、法2844 -- 2017-07-28 (金) 00:22:03
      • 基本+25で、ジャスリロでしか発生しないけどJA1.3倍が乗って+32.5あたり…とか説 -- 2017-07-28 (金) 00:29:44
    • 最短入力でも残り香回復あるけど最終的にいくつ回復したかじゃなくてリロ始めたフレームにいくつ回復してるかって話だよね?とりあえず特にPP関連ないので20だったけど、ちょん押しの最終的な回復量は34 -- 2017-07-28 (金) 00:25:58
    • ちょっとここらで検証内容を把握しておきたい、Jリロード時にはボタン一瞬押しでも1Fで20+潜在分にホールド時の回復が一瞬だけ入るから結果PP+33前後くらいになる 今これは動画取って1F検証とゲーム内で完結してる検証が混在してるんではないだろうか -- 2017-07-28 (金) 00:26:37
      • 書いてる間に上と被ったなw仮説が正しかったとするとPP最大値は影響せずPP自動回復潜在は即時回復にも乗るっぽくて即回復の基本値は20の模様 -- 2017-07-28 (金) 00:30:07
      • おっとちなこの小木ここまで全部木主 -- 木主 2017-07-28 (金) 00:31:43
      • あーなるほど、潜在なし武器でやってみたら普通のリロードちょん押し2回で丁度14回復したのでJリロ基礎20+ちょん押し2回分で34になってたのか。ただ小数点以下あるだろうからちょん押し数回で15回復になるけども -- 2017-07-28 (金) 00:55:53
  • ざっくりだけどジェットホイールの吸引範囲は設置エフェクトから1キャラ分ほどで設置エフェクト発生から一瞬遅れて発生してる感じ。ブライトネスエンドのチャージは遺跡の通路で草が左右いっぱいに生えている場所の真ん中で出すと左右全て刈る事ができた。 -- 2017-07-27 (木) 20:23:52
    • え、吸引効果は無いよね?(あまり使ってない -- 2017-07-27 (木) 20:25:09
      • ラッピーの死体で調べたけど吸引した。効果が持続するかどうかはわからん(イル・ザンのように瞬間的に引き寄せるだけかもしれない -- 2017-07-27 (木) 21:00:58
      • 一応吸えるみたいだけど、吸引力はそんなに高くないかもしれない。 -- 2017-07-28 (金) 03:35:39
    • ホイールとワイルドのダメ間隔がもうちょい短かったら使えたけど、遅すぎてソードでいいやってなってしまう -- 2017-07-27 (木) 20:30:11
      • 武器変えても残るんだから使って損はないぞ。当てられる場面が限られるホイールはまだしも、ワイルドは出し得で多ロック可能なボスはやるとやらないじゃ違いすぎる。 -- 2017-07-27 (木) 21:05:45
      • というか使わんとギア貯まらんぞ。逆に使えば勢いよくギア貯まる -- 2017-07-27 (木) 22:23:32
      • ダメくらったら即メギバすれば即回復だしな。使い方によっては便利なタリス -- 2017-07-28 (金) 00:44:30
      • ホイール展開したあとボーっと眺めてるのか?攻撃しなよ。 -- 2017-07-28 (金) 03:36:53
  • ヴェイパー威力はそこそこなんだが、動かなきゃいけないというのが実に煩わしい -- 2017-07-27 (木) 20:30:34
    • 左右にスイスイするの慣れればそんな煩わしくならんよ -- 2017-07-27 (木) 23:02:31
    • フラッシュオブトリックで寄せては返す波のように戦うと高度維持しつつ戦えるしコンボも継続 何よりカッコいい(ヒューイ並感) -- 2017-07-28 (金) 00:47:37
    • ヴェイパーもダイブもキー入力で前にも進めるから機動力を活かす方向でコンボ組んであげると便利かも。個人的にはダイブノンチャで前進⇒ホイール⇒レーサーで武器チェンジ⇒ソードで追撃・・・みたいな感じだな。 -- 2017-07-28 (金) 03:46:41
    • ロックオン+前進入力で貼り付けるんじゃない? -- 2017-07-28 (金) 04:45:06
  • DPS表みたらタリスがずば抜けてるんだな。ただ攻撃力の差を考慮するとやっぱソードか。ライジングは通常に毛の生えた程度しか出ないとかいうけど、通常123のDPSが1374もあるんなら相当強くねーか?ソードの威力でDPS1500超えで低燃費だぞ? -- 2017-07-27 (木) 21:09:22
    • 長押しの追撃の威力配分と消費フレームまだはいってないっぽいからかなり高めになってるはず -- 2017-07-27 (木) 21:13:08
    • DoTはなんでかしらねーけどモーション比だからずば抜けてるわけじゃない。ほんとこの記述方法やめてほしいわ… -- 2017-07-27 (木) 23:41:23
      • なんのための注釈だと思ってんの? -- 2017-07-28 (金) 01:40:15
    • なんか強い強い言われてた割に表埋まってる限りだと思ったよりだいぶDPS低いな。ヒーローの倍率が通常攻撃除くと1.6 * 1.5 * 1.5 = 3.6 だよな。FiHuのクラス倍率が 1.76 * 1.5 * 1.15 * 1.15( * 1.2) = 3.49(4.19)だから乙女無くてある程度以上の被弾が許されない構成でこれだと対ボスはヒーロータイム以外はFiの下位って感じになりそうだな。対雑魚は大範囲がかなり強いが。 -- 2017-07-28 (金) 00:43:40
      • Fi側のウェポンブースト忘れてたから素の状態でもFiHuが上か。まあPP使わずに撃てるソードの通常が強いから継戦火力は中々のものになりそうだ。 -- 2017-07-28 (金) 00:46:16
      • すまんタリスあんま見てなかったわ。レーサー使うだけでリミブレダガー余裕で超えられるな。 -- 2017-07-28 (金) 00:56:15
      • ファイター並みの火力を超広範囲にばらまけるんだぞ。そりゃ強いわ -- 2017-07-28 (金) 01:45:20
      • レーサーのどこが広範囲なの? -- 2017-07-28 (金) 02:14:25
      • 素のステータス差もあるからそんな単純なもんじゃないと思うけど…まぁリミブレファイターよりはボス討伐は明らかに遅い。ただ遠目からでも攻撃を当て続けられる射程があるから、よく動く相手にはHrのが強い。上手く調整されてる気がする。 -- 2017-07-28 (金) 08:01:31
      • 対ボスで考えればそうかもしれんがFiが対ボスで戦う倍率で雑魚戦あの広範囲ばらまいてるって相当だろ -- 2017-07-28 (金) 09:04:39
    • タリスかなり強いよ。あれはボス向けだな。EPPR積んだTMGもやばいがまあこれは修正されるしな。まずPPが切れない、テクの威力も凄まじい。一番壊れなのタリスの可能性あるわ -- 2017-07-28 (金) 00:45:16
      • DPSだけで言うと遠距離からBHS+DoTやってるようなもん。まあリミブレ無いけど -- 2017-07-28 (金) 00:49:39
      • 同サイズのタイマンだとソードの時間作りにくいからタリスとTMGで立ち回ってる。ソードの置きとカウンターできっちりダメージ出せるから他クラスのクリア時間より短かくなったのもあるよ -- 2017-07-28 (金) 09:33:11
  • タリスのマーカーって敵に直接ぶつけると即消えちゃうけどカムアゲイン取ればちゃんとそのまま飛べたりする? -- 2017-07-27 (木) 21:23:07
    • 当てた場合マーキング対象が敵自体になるからマーカーを残してないだけな気はする -- 2017-07-27 (木) 21:32:07
      • えってことはどこぞの王子みたいに敵まで飛べるのかい?一応やったけど出来なかったように思うんだけど…もっかい試してみるね -- 2017-07-27 (木) 23:00:27
      • 当てた場合一回飛ぶと消えるのが、カムアゲインあると2回飛べるようになるみたいな仕組みじゃないっけか。空間に設置した場合は少なくとも回数が問題になることはありえないってくらい長持ちするし。 -- 2017-07-27 (木) 23:10:01
      • 当たった瞬間に敵が死ぬと一緒に消えちゃうの困るわ。その場にしばらく停滞してくれてもいいのにって思う。 -- 2017-07-28 (金) 03:39:36
      • あー成程そういうことか!確かにヒーローがお強いおかげでほぼ格下いじめ状態だったからマーカーで必殺出来ちゃってたんすよね…今度は適当なボス辺りで試してみます。ありがとうございました -- 2017-07-28 (金) 06:43:44
  • コンボ例 定点1:タリス[ダイブ] - TMG[セカンド] - (ソード[PA]) - 気弾(c) 2:TMG[通常](高度取り・後退などしながら) - TMG[モメント](肩越しHS尚良し) -(タリス[ワイズ]or[ホイール])- タリス[レーサー] - (ソード[PA]) - 気弾(c) などなど 気弾締めにロマン砲 -- 2017-07-27 (木) 21:25:03
  • PALv1固定の何が嬉しいって今までみたいにどんどん上がるPAレベルに対して通常攻撃がLv1据え置きだから威力が置いていかれるってのが無くなることだ -- 2017-07-27 (木) 21:27:23
  • ソードだけ構成が決まらん。2ボタン故に。フラッシュ→ブライトネス×2とかやっちゃってるが、悪くはないのか?いや、悪いのか?だめだ、わからん -- 2017-07-27 (木) 22:14:35
    • コンボギアを考えるなら同一PAで繋ぐよりは別PAのほうがいいでないの 自分は三段目にライジング入れてるけどヴェイパーに変えようか考え中 -- 2017-07-27 (木) 23:40:39
    • ソードはもう近距離武器じゃないという割り切り方が必要だと思う。 -- 2017-07-28 (金) 01:03:23
    • 自分は切り替えPAからのコンボ用ソードにはブライトネス→ライジング→ヴェイパー、普通に使うソードにはフラッシュ→ライジング→ブライトネスって入れてるかな -- 2017-07-28 (金) 03:32:33
    • 2キャラでHrやってるんで、ソードメインの子はフラッシュ初段にしてTMGメインの子はヴェイパー初段においてみた。単純に接敵するならフラッシュがいいがヴェイパーも周りの様子を把握しながら前進できていい感じ。2,3段目はライジング⇒ブライトネスで固定だな。ソードの前にはなるべくホイールを置くようにしてるぜ。 -- 2017-07-28 (金) 03:51:52
  • ステルクシュタヤーのページでTMGの通常PP軽減とリロード速度両方に潜在乗るって検証出たね -- 2017-07-27 (木) 22:31:36
  • カウンターブランニュースターは威力増加だけではなく無敵にもなりますね -- 2017-07-27 (木) 22:40:19
    • やっぱりそう?PPにさえ気をつければHrが大変な場面の適性高そうだな -- 2017-07-27 (木) 23:06:56
    • あれ威力どれくらい上がるかな?カウンターブランで目測だと2.5~3倍くらいのダメージが出てた気がする -- 2017-07-28 (金) 02:01:48
  • テックアーツPPセイブリングある人に聞きたいんですけど、ブライトネスのチャージによるPP消費はセイブリングの効果は発動してますでしょうか -- 2017-07-27 (木) 23:36:58
    • ガッツリ30消費 -- 2017-07-28 (金) 15:55:26
  • タリスメインで使ってる人はフォトンフレアリングマジオススメ。弓のラピブみたいに純粋法強化リングだから火力高いレーサーが更に強くなりますぜお嬢様 -- 2017-07-28 (金) 00:03:08
    • 対集団用に零ギグラなんかも便利ですぞお嬢様。ホイールの代わりに入れるとタリス一本で大体こなせますな。 -- 2017-07-28 (金) 02:03:54
    • フォトンフレア!零ギグラ!目から鱗!!メンテ終わったら試してみよう (^^) -- 2017-07-28 (金) 06:59:41
  • 当たり前だが、カウンターブランにはギア上昇強化はついていない模様。 -- 2017-07-28 (金) 00:05:45
  • すごいどうでもいい+役に立たない+狙えないけど、おしっぱ持ち替えのモーション中にサーバーキャンセルすると持ち替え直前のモーションずっと繰り返すぞ。ヴェイパーオブバレットだとものすごい勢いで縦回転し続ける。 -- 2017-07-28 (金) 00:21:28
    • 役に立たない繋がりで繋げちゃうけど、ライジングスラッシュ素出し1発で攻撃スイッチを起動できる -- 2017-07-28 (金) 00:37:00
    • ヴェイパーに限らず、全切り替えPAでそうなる(縦回転する)よ。ちなみにラグが発生して持ち替えが一瞬で完了しないときとかも持ち替え処理が完了するまでずっと回ってる -- 2017-07-28 (金) 01:09:09
    • 鯖キャン? -- 2017-07-28 (金) 04:47:25
  • ブライトネスエンドってチャージ中結構長めのガードポイントあるんだな。これで敵の攻撃交わしながら反撃叩き込んでいくのかなり楽しい -- 2017-07-28 (金) 00:54:25
    • これさっきもうチャージ終えて派生出そうかってぐらいのタイミングでパリングしたからビビったわ。体感だけどかなり長い。 -- 2017-07-28 (金) 02:00:26
      • EP1~4回ってるときにヒューナルのビッグインパクトを叩きつけ直前にチャージしたら衝撃波まで全部防ぎ切ったからかなり長いね。Huのチャージパリングの倍くらいの時間は有りそう -- 2017-07-28 (金) 02:05:50
      • ヒットストップでガード時間延長されてるだけじゃないの? -- 2017-07-28 (金) 02:49:24
      • ブライトネス自体のチャージ時間がソードよりも長い感じがするから、その分パリングの受付時間も長くなってるんだろう -- 2017-07-28 (金) 11:18:46
  • ダイブオブバレットの一番下の説明が分かりにくいな。「威力もそこまで高くない」の間違えなのか、それとも消費PPの割には弱くないという意味なのか -- 2017-07-28 (金) 00:55:15
    • なんか編集途中で忘れてたみたいな文になってたのでおそらくこうであろうというものに書き換えておいた -- 2017-07-28 (金) 02:26:22
  • 慣れるまではメイン一つ、サブ一つでいいな、切り替え事故防止にもなるし -- 2017-07-28 (金) 01:11:47
  • 無派生ライジングって重なってて見づらいけど5hitしてるよね?フラッシュトリックで計884出すキャラで1hit212だったんで、無派生で威力783くらいはありそうなんだがどうなんだろ? -- 2017-07-28 (金) 01:24:40
    • 敵HP調べて死ぬ死なないで測ったけど5hitだね。つまりどこで切ってもDPS1250くらい。 -- 2017-07-28 (金) 17:21:05
  • ガルグリに対してクリファドタリスでホイールを撒いた後、風属性フォルニスフィジスに持ち替えたところHP回復が発生したので潜在はおそらく現在の武器参照かと。ステータスはどう計算されてるかが気になる… -- 2017-07-28 (金) 02:21:44
    • やってることは上にあるガミルラと一緒よねそれ、威力がどっち参照なのかは★1タリスで撒いた後に13に持ち替えればわかんでね? -- 2017-07-28 (金) 04:36:19
      • 上で検証した木主だけどそれしたら威力上がるよ。法撃力依存で無いことはあきらかだ -- 2017-07-28 (金) 18:36:08
    • 既出だったすまないって打とうとしたら寝落ちしてた…申し訳ない、検証は苦手だけど少しやってくる -- 2017-07-28 (金) 06:59:59
  • どうでもいいけどワイズバインドをエルダーの羽毛時に打つと梅干し投石中にもダメがはいるみたいね -- 2017-07-28 (金) 02:24:07
    • 肩越しで無限射程のテク撃つと普通にあたってたし、ただ遠くにいるだけで無敵ってわけではないからね -- 2017-07-28 (金) 02:46:12
    • ってことはデウスのコアに刺しとけば遠くにいってるときもダメージ入り続けるのか。あとはマザー開幕直後のバリアない時にうちこめればダメージ入るのかな。バリア入ったとたん1ダメになるだけかな。 -- 2017-07-28 (金) 02:53:08
      • ペットのDOTはコア閉じても入ってたから多分入る -- 2017-07-28 (金) 02:56:23
      • 行けたとしたらちょっとでもダメージは伸ばせるけど1部位だけだとなかなか頼りなさそうだな。 -- 2017-07-28 (金) 02:58:20
      • デウスのコアは実はわりと攻撃手段ある。マロンが攻撃状態だったら、蔦生やしてる間に通常攻撃してくれるし、剣ジグザグみたいな上半身が仰け反るモーションじゃなければロックオンしたままにできるから、ワンポとか普通に当たるよ -- 2017-07-28 (金) 11:53:30
  • チャージ気弾ガードポイントあるんだけどその説明書いてないのね、発射タイミングで発生してると思うんだけど -- 2017-07-28 (金) 03:09:12
  • ・草を刈れる。 でどうしても草はえる。いや重要な情報なのは間違いないが -- 2017-07-28 (金) 04:44:13
    • www -- 2017-07-28 (金) 04:48:05
    • 草回避 -- 2017-07-28 (金) 05:40:06
    • 草生やすな -- 2017-07-28 (金) 09:59:21
  • 切り替えPAの威力は追撃込みの表記だから間違いだらけになるなこれ -- 2017-07-28 (金) 05:36:34
    • おっと。ということはモーメントオブトリックも切り替えずに使うとそこまでではない? -- 2017-07-28 (金) 07:56:09
    • 今やってみた分には少なくともセカンドオブエッジは追撃無しで表記分にしかみえないな。強すぎないかって思ったから他もそこそこ慎重にやって表記に追撃含まないこと確かめたつもりだけど、どんな理屈でもって追撃込みって言ってる? -- 2017-07-28 (金) 09:25:31
      • 横からだがセカンドは追撃の威力がソード通常程度だから気にならないだけじゃない?例えばヴェイパーなんて威力がソード通常1の10倍近いけどそんな出てるかってね。ソード通常1で1万出してたらヴェイパーで10万出さなきゃならないんだけど、派生込みじゃなきゃそんな出ない -- 2017-07-28 (金) 12:12:59
      • フラッシュは派生なしで表記通りっぽいけどヴェイパーは気弾だけだと約970%くらいしか出てないような。 -- 2017-07-28 (金) 15:07:31
      • ブライトネスエンドの青ダメ実測値が17124のとき1412で割って威力1辺り約12.1274以下省略。フラッシュが7919、ヴェイパーが14722になるはず。フラッシュの実測値は7920でピッタリ、ヴェイパーは2356x6=14136で確かに少しズレがあるけど、これは多段にありがちな16%が6発の96%なだけであって追撃は関係ないね。ちなみに通常攻撃もピッタリ。こき -- 2017-07-28 (金) 15:52:35
      • ヴェイパー6発だったのか、コマ送りでもエフェクト重なってよくわからんからてっきり5発かと -- 2017-07-28 (金) 16:40:55
  • モーメントオブトリックはなんかギアが溜まりやすい気がする -- 2017-07-28 (金) 09:23:32
    • その通りギア溜まりやすい攻撃として設定されてるからな。スタートガイドに載ってたのを読んだだけでゲーム中に記載があったかどうかは知らん -- 2017-07-28 (金) 12:28:06
  • 結局対単体にたいして一番効率よくダメージ出すためにはどうしたらいいんだ。いろいろ試してるけど全然正解分からない -- 2017-07-28 (金) 10:08:50
    • どれも似たような数字になるなら全部正解なんじゃねえの 同じだからって接着してるとギアたまりにくいって方向でマイナスに働くからひとつの答えだけ使うことが許されないだけで -- 2017-07-28 (金) 11:49:09
    • DPSの表がブライト以外埋まってるけど、通常攻撃が最強なの? -- 2017-07-28 (金) 11:57:12
      • ソードの話です;(こきぬし) -- 2017-07-28 (金) 11:58:26
    • ワイズハウンドしてソードかTMGで臨機応変に戦うってのがいいのかもね。答えになっていないかもだけど。 -- 2017-07-28 (金) 12:18:07
  • 気弾にJAの概念がないってのは間違いです。適当なPAからわざとJAリング外して気弾打つと威力が低下します。JAしてもエフェクトはないしFBとかの影響で知らずにJAしてるから勘違いしているのかと。 -- 2017-07-28 (金) 10:24:37
    • 付け足すとJAに合わせて気弾を使用するとすぐに一段階溜まる -- 2017-07-28 (金) 10:45:02
      • それはコンボオーラショートチャージってスキルの効果です。条件がコンボ中なのでつなげて打てばJAしなくても短縮されます -- 2017-07-28 (金) 10:52:06
      • 試したけど確かにそうだね。コンボ初段と気弾連発以外の場合はJA外すと威力落ちる -- 2017-07-28 (金) 12:07:53
  • ブランニュースター、素の性能としてはどうなんでしょう?主観で使ってみた感じとしては、パリングのように強化前提ではなく、そのままでも使えるかな、とは感じましたが -- 2017-07-28 (金) 12:03:31
    • 素:強い カウンター:糞強い -- 2017-07-28 (金) 12:16:02
      • そしてカウンター無敵付きである。モーション長いから安全に攻撃できる -- 2017-07-28 (金) 13:47:37
      • カウンターで2.33倍くらいかな?つよい -- 2017-07-28 (金) 13:59:24
    • スタートガイドでも主力に使おう、と言われてるほど -- 2017-07-28 (金) 12:24:30
    • ブランニュー→モーメントってするだけで遠距離からダメージ与えながらギアも溜まる、良いことずくめって奴さ -- 2017-07-28 (金) 13:13:50
      • ギアアップも遠距離の方が倍率高いしな -- 2017-07-28 (金) 14:07:29
      • (タリス)ハウンド→ダイブ→(TMG)ブラン→モーメントからブランモーメントを繰り返すのがギア溜めと火力安定にはいい感じだと思うんだな。それに通常でタイミング合わせつつカウンターブランで高火力を狙う感じで -- 2017-07-28 (金) 15:29:11
    • ボス巻き込んでやると半端なく強いんだけどこれ。TMGが雑魚向きとか言ってたけどほとんどTMGがボスで雑魚がソードになってるわ今 -- 2017-07-28 (金) 18:05:38
      • 同じく。実装前はストームで雑魚散らし想定してたけどカウンターブランで完全にボス用。逆にソードが気弾で回収しながらブライトネスでバッサリ薙ぎ払う雑魚散らしと気弾2の出待ち担当に。 -- 2017-07-28 (金) 19:05:32
      • ブライトネスエンドの堅実な防御性能とPPに頼らない高性能の通常攻撃、気弾の小回りで集団ごとボスを叩くのがソード、カウンターブランを軸に敵の攻撃を逆手にごっそり行くのがTMG、そして二種のフォローもしつつ隙あらばレーサーで強烈な追撃をお見舞いするタリス・・・でも、ギア考慮しなければある程度どの武器も何でも出来る -- 2017-07-28 (金) 22:24:03
  • ダイブオブバレットの消費pp5じゃなくて4、5とかなんじゃないか?連発すると5 4 5 4って風にpp減ってく -- 2017-07-28 (金) 13:22:30
    • pp軽減系の武器装備したりしてない? -- 2017-07-28 (金) 13:46:07
    • PPには小数点以下も計算されてて潜在やスキルでPP軽減系の物が入ってると消費PPが10以下でもちゃんと10%軽減されてたりするのよ。その関係で表示が四捨五入されてるだけかと -- 2017-07-28 (金) 13:51:25
    • 多分ですが、撃った後にタイミングによってPP自動回復が若干入っていてのかも?。オビタリス1式で連射した場合は、5ずつ減っていました。 -- 2017-07-28 (金) 13:54:25
  • ゲージの貯めやすさ的に、ブラン→モーメント→ブランと、ブラン→モーメント→もっかいモーメントで、どちらがいいんだろう? -- 2017-07-28 (金) 14:40:28
  • Vita民(or2ボタン派)の、Vita民による、Vita民のためのパレット考察の木 -- 2017-07-28 (金) 15:42:52
    • まずPS4を買います -- 2017-07-28 (金) 16:11:52
      • 次にPS4 Proを買います -- 2017-07-28 (金) 16:13:06
      • 最初からPro買えよw -- 2017-07-28 (金) 16:17:05
      • そしてPCを買います -- 2017-07-28 (金) 17:07:52
      • なんとなくswitchも買います。 -- 2017-07-29 (土) 01:39:42
    • そもそも、Vitaでも操作楽じゃねえか -- 2017-07-28 (金) 17:21:14
    • 2ボタンでやってるけど別に困ってない -- 2017-07-28 (金) 18:36:27
      • タリスが裏パレ型のせいでセットできる数が少ないが、設置PAだけ使うならほぼ困らないな タリスをメインで使おうとすると通常攻撃と武器アクション入るスペースがなくて小回りが全然利かないが -- 2017-07-28 (金) 20:58:04
  • ザンバみたいにタリスPAとりあえず撒いてから他武器で畳掛ける感じかなー 両方撒けばなおよし? -- 2017-07-28 (金) 16:38:57
    • ジェットホイール撒いてから剣や銃で攻撃すると結構ギアが溜まる気がする -- 2017-07-28 (金) 16:43:40
    • タフな敵なら撒いておいたほうがいいよ。ただ使ってると範囲案外狭いよねって感じてくる -- 2017-07-28 (金) 16:48:17
    • ザンバは自分が範囲から動けないから微妙。ホイールは相手次第、ワイズは投げ得 -- 2017-07-28 (金) 16:56:37
  • 気弾がDPP?DPS最強だと思うんだけどどう? -- 2017-07-28 (金) 17:30:06
    • 俺もそんな気がしてる DPPは最強に決まってるからおいといて、敵殴れる状況でもタメる猶予あるなら適当な物からつなげてタメてチャージ2弾撃つよりもDPS出る組み合わせないんじゃないかな もうギア溜まる前に終わるの確定してるならデウスコアとか辺りもこれがいいような -- 2017-07-28 (金) 17:42:31
      • 木主だけど、ちょっと気になって実践してみたんだが気弾を2段階まで置ける状況は圧倒的に気弾の方が強くて、逆に置けない場合はトリック→ダイブのループとかの方が強い。またここで新たな疑問が出てきたんだがダイブ派生の出し切りが他と比べて威力高めな気がするんだよね。特に持ち替えてTMGで射撃したときなんか通常のトリックより火力上がってる。だからダイブ派生撃ったらまたショトカ使ってタリス→ダイブ派生なんかがいいんじゃないかと考えた。 -- 2017-07-28 (金) 18:38:25
    • 結局ヒーロータイムが絡んでくるから一概に言えないんだよなー。ヒーロータイム度外視で同一PA連打もありなのかとか、どうせヒーロータイムは1クエスト1回くらいだからそんなに気にしないとか等等 -- 2017-07-28 (金) 18:02:50
    • 威力アップ込みでDPS1000くらいだと思う。あれだけチャージする割には高いけど。 -- 2017-07-28 (金) 18:46:35
    • PAの中でDPS高いのが気弾飛ばすヴェイパーだしな・・・ソードである必要があったのかっていう -- 2017-07-29 (土) 01:26:13
      • (ぶっちゃけソード捨てて両手で気功使ったほうが強くね?) -- 2017-07-29 (土) 02:51:29
  • フォルニス担いだHrはPP切れるまで殴り続ける化け物やでぇ(遠めでHrの活躍見ながら -- 2017-07-28 (金) 17:57:51
    • サブHu感覚でのーし殴りできるからいいけどブースト切れるしなぁ、とは思いつつもフォルニスでスラッシュ押しっぱ勢 -- 2017-07-28 (金) 18:38:11
  • タリスを上手く扱えないんですがどういう立ち回りをすればいいんでしょうか? -- 2017-07-28 (金) 18:39:01
    • 全員で同じ戦い方するようになるのは嫌だけど、上空にマーカーだして上からダイブ連打 -- 2017-07-28 (金) 18:48:25
    • ワイズとホイールは撒いて他の武器で戦うのもいいけどタリスで戦うならダイブとレーサーを使い分ければいいかな。交互に撃つとギアの溜まりもいいし、DPSとDPPが高いから。でも運用するのは単体用かな -- 2017-07-28 (金) 18:52:02
      • この二つは武器チェンジPAだが、あえて切り替えずに使ってもなかなか優秀なのよね。消費PPは軽いし威力も中々、ダイブは移動があってレーサーはチェンジするときのみ移動=チェンジしないなら定点攻撃と、使い分けができる。 -- 2017-07-28 (金) 19:58:25
    • レイドボスだったらダウン時にホイールからひたすらレーサーがいい感じだけど基本ソードで気弾チャンス狙ったりTMGでブランニューかな。雑魚戦だと接敵時にホイールかワイズやるとかくらいだった -- 2017-07-28 (金) 18:54:14
    • 攻撃チャンスが来たらホイールワイズからの定点レーサー連打。一番簡単。雑魚戦は素直にTMG持ち替えか、ダイブ連打でお茶を濁すか -- 2017-07-28 (金) 19:18:31
    • 初手タリスAP撃って直ぐ武器切り替えPAしてタリスPAが切れるor当たらなくなったら切り替えPAでタリスに変えて切り替えPAのサイクルでタリスはほぼPA撒き専用にしてる -- 2017-07-28 (金) 19:51:49
    • タリスを主軸にするなら4つあるPAを上手に運用しようってところだな。ソードかTMGがメインならタリスを中継して切り替えていく感じがいいと思うわ。ダイブとレーサーは色々使い方があるから是非試してみて欲しい。 -- 2017-07-28 (金) 20:03:40
    • 沢山のご意見ありがとうございます。色々と試してみますね!by木主 -- 2017-07-28 (金) 22:46:06
  • キーボマウスの3ボタン式でやってるんだけど、持ち替えPAを裏パレにセットしてる場合、持ち替え後にShiftを押し直さないと裏パレのPAが出ないのは仕様?裏パレ持ち替え→裏パレPAが激ムズなんだが慣れるしかないのか・・・ -- 2017-07-28 (金) 19:50:07
    • パレット切り替えの操作をShift以外に割り振ってもダメ? -- 2017-07-28 (金) 20:05:01
    • パッドでも似たようなことになる気がする -- 2017-07-28 (金) 20:36:26
      • 裏パレ切り替えをホールド式にしてるから起きないけどワンプッシュだとこうなるんかね? -- 2017-07-28 (金) 20:51:32
      • 裏パレボタン押しっぱなしで武器切り替えると表パレになるのってシステム的な問題だと思ったんだけどちがうのか -- 2017-07-28 (金) 21:14:00
    • 持ち替えPAは出してしまえばあとの長押しはパレット切り替えボタン離しても大丈夫なんで、パレット切り替え先行気味のほぼ同時押し→切り替えだけ離すってやってる -- 2017-07-29 (土) 01:37:34
  • PAではないが、タリスで使うテクはどうなんだろうな。倍率的にはFoに匹敵するが・・・ -- 2017-07-28 (金) 20:08:36
    • 大和で雑魚一掃出来るくらいには便利。てかHP低い相手ならソードで立ち回るよりいいかもな。ちなみにPP軽減スキル振ってのギグラ零とイルザンはかなり快適とだけ言っておこう -- 2017-07-28 (金) 20:32:49
    • 零ギグラはダーカーとかに対して凄まじい殲滅力を発揮してくれる。他のテクなら零ラメギとかいいかもな。武器持ち替えると消えるけどな... -- 2017-07-28 (金) 22:49:16
  • 同一行動をするとギアが貯まりにくいっていうのは具体的な減少効果があるのかね?それともツリーにあるコンボスキルが乗らないからそれを貯まりにくいと言い換えてるだけ? -- 2017-07-28 (金) 21:48:04
    • 同じアクションじゃどんどん溜まりにくくなっていくけど交互にやると大丈夫らしい気がする。でも同じ武器使い続けるとそれでも溜まりにくくなってる気がするから結局入れ替えながら戦うのがいいな -- 2017-07-28 (金) 22:47:20
      • 武器持ち替えると溜まりやすいのは迷信 -- 2017-07-28 (金) 22:54:31
      • あながちそうでもないぞ?同じ武器で交互にPA繰り返して戦ってるときに切り替え攻撃したらごっそり溜まる時あるからな -- 2017-07-29 (土) 02:05:24
    • 適当に調べた感じだと通常攻撃が重要みたい? 通常のみとPAコンボのみでは通常攻撃のみの方が溜りが速くて通常とPAコンボを組み合わせたらもっと速い んでソードの気弾とTMGの通常攻撃は非通常攻撃扱いっぽい まあ適当に調べただけなので眉唾程度に -- 2017-07-28 (金) 23:44:26
  • 全体的に打撃優遇されてるの忘れてる人いたりしないかな、DPSだけ見て動き決めると危険だよ、法0.9打1.1とかそんなの多いからDPS2割くらいの差ならソードに負ける対象が非常に多い -- 2017-07-28 (金) 22:04:19
    • ついでに武器攻撃力もソードの方が上である -- 2017-07-28 (金) 22:36:05
    • というか面倒だったらソードで何とかなるという話だし各々自分で使い方を決めるもの(動きが激しくて単一武器接着以外人によって勝手が変わる)で、優遇されていなかったら遠距離優位になるだけで、だから何だ、という話である -- 2017-07-28 (金) 22:49:32
    • ソードはカウンターもタリスより強いしな -- 2017-07-28 (金) 22:51:44
      • デウスヒュー茄子の三連衝撃波みたいな攻撃に対しては猛威を奮うね…超楽しい -- 2017-07-28 (金) 23:35:40
      • というかソードはPAが弱すぎてカウンターと置きフルチャ気弾がメイン火力になってるわ -- 2017-07-28 (金) 23:57:29
  • ヴァーダーソーマと戦ってて気付いたんだけどワイズハウンドって複数箇所ロックしてから部位に密着して撃つと全弾同じところに付くんだね。接射ホミ的な使い方をすると弱点部位に4つ付けたりもできるみたいで弱点+ロック箇所複数みたいな部位を持つエネミーに対して強いかもしれない -- 2017-07-28 (金) 23:34:06
    • 感謝祭札幌会場でそれ言ってたな 有効だよ -- 2017-07-28 (金) 23:37:38
    • そういえばさっきギドランの露出弱点にそんな感じに引っ付いてたな、もりもりダメージ出てた -- 2017-07-29 (土) 00:22:34
    • あとアンガの反射バリアに対して撃つとバッチリ張り付いてハウンドのDOTダメージ分が発生するたびに120ダメージが返ってくるみたい。空撃ちで消せるとはいえ4枚張り付いたらわりと死ねる -- 木主 2017-07-29 (土) 00:40:08
  • あれって思って試してみたんだけど、どうも気弾チャージ1と2の射出後に全方位のガードポイントあるみたいね。 -- 2017-07-28 (金) 23:38:39
    • あ~やっぱそうなのか?他職の癖でとっさにアクションしてしまってミスった!と思ったのに食らわなかったのはそれか。ショートチャージ取ってたらとっさのちょん押しアリかもね -- 2017-07-28 (金) 23:52:30
    • このGPめちゃくちゃ長いよ -- 2017-07-28 (金) 23:53:06
    • じゃあコンボオーラ取ってればブライトネス→チャージ派生→気弾ループで安全に殴り続けれるのか -- 2017-07-29 (土) 00:05:46
      • 普段やるとギアゲージの溜まりが悪くなりそうだから、溜まって発動した後に畳掛けるのには使えそうだね -- 2017-07-29 (土) 00:13:17
  • タリスのダイブは当たった消える弾で、レーサーの方は貫通弾で直線上なら複数巻き込めるね。レーサーはラグネみたいデカ物に対して当たり方によっては2HITしてる? -- 2017-07-29 (土) 00:14:36
    • ピアシェと同じで同一エネミーに対しても判定復活するんじゃね -- 2017-07-29 (土) 00:29:07
  • ホイールとレーサーのDPS2000ってマジ? BHS連打並のDPSあるの? -- 2017-07-29 (土) 00:23:25
    • 但しタリス自体の攻撃力が若干控えめで気弾やリロードのような強力なPP回収手段は無いのでコレばかりでokとは言えない。またカウンターが頻繁に取れる攻撃の激しい敵なら他のが強い -- 2017-07-29 (土) 00:49:11
    • ホイールのDPS算出は「PAモーション終わりのJAまでに、表記威力分のダメージが全部出る前提」という机上の話だからちょっと違う。モーション中にダメージが出きらないタイプは、ダブセのかまいたちと同じ計算の仕方をするのが、DPSの近似値としては妥当なはず。計算は任せた! -- 2017-07-29 (土) 02:40:51
      • モーションあたりのと持続時間のと併記すりゃいいだけなんだよ。モーション比DPS効果ってことなんだから。 -- 2017-07-29 (土) 04:06:40
  • ホイールの後にPAでソードにして乱舞、ホイールが切れるor当たらくなったらPAでタリスにして、ホイールのコンボが楽しすぎる。ただしPPがマッハで減っていく・・ -- 2017-07-29 (土) 00:32:03
    • ソードにしたとき気弾で回収するターンを入れ込めば解決よォ -- 2017-07-29 (土) 01:34:24
  • 強いとか関係なしに今までのクラスよよろり楽しめるな。これが本当の新体験か -- 2017-07-29 (土) 00:46:07
  • 銃声大きくね?特にブラン -- 2017-07-29 (土) 02:08:44
  • レーサーとか諸々のDPS消されてるけどあれ間違ってたのか? -- 2017-07-29 (土) 02:48:54
    • BHSと同じレベルの火力な訳ないと思ってたがやはり違ったか -- 2017-07-29 (土) 02:54:12
      • レーサーは単発HITだから表記されてたので合ってたんじゃない? モーションが終わってもHITするホイールはさすがが2000はさすがに違うと思うが・・・。 -- 2017-07-29 (土) 03:01:28
      • レーサーは表記威力が追撃を含むのかどうかまだよく分かってないようだ ホイールはDPSの基準をモーション時間にするか実ダメージにするかの解釈の違いじゃないかね -- 2017-07-29 (土) 03:05:22
      • 表記されてる威力値をそのままを動作Fで割ってるからおかしな数字になってるんだよなあ、この威力は設置されたホイールが消えるまでの合計だろうに・・・ -- 2017-07-29 (土) 05:33:15
      • どう見ても派生の威力を派生無しのFで計算してたね -- 2017-07-29 (土) 06:02:29
      • このwikiのDOT系PAは全段ヒット前提のDPSなんだよ何故か・・・まあ100歩譲ってDOTは初段当たれば確定だからいいとしてもこのホイールはちがうきがするんだよなぁ -- 2017-07-29 (土) 06:41:19
      • DoT系PAのDPSについて、モーションに対する威力表記なら「どのPAを使用をすべきか」って指標にはなると思ってます。実際に与えるダメージはまた時間やPPを使ったちょっと複雑な計算が必要ですが。逆に消化までのDPSはどういう用途を想定してます? -- 2017-07-29 (土) 06:56:41
      • 消化までのも書いとかないとホイール連発最強ですね!ってなるじゃん? -- 2017-07-29 (土) 08:25:39
      • ダブセPAのイリュとかもDPS高いから常に使うの?打ち切れない場面で撃つのはバカだよね。それと同じで「当てきれる」ならDPS高いPAを優先するのは変わらないし、その点DPSの記載としては今のが正しいと思うが まぁ備考とかどこかに完走フレームもあると助かるかも -- 2017-07-29 (土) 08:50:43
      • HITしきるまでとモーション比の両方載せときゃいいだけなんだけどね。ARのグローリーレインなんかは両方載ってる。 -- 2017-07-29 (土) 09:38:45
      • 職が違うと倍率も違うから別の武器種で比べちゃいけないぞ 50ドルより100円のほうが大きいって言ってるようなものだよ -- 2017-07-29 (土) 20:59:01
    • 武器切り替えてからも攻撃するし、表記は派生との合計の威力だろう。 -- 2017-07-29 (土) 05:50:24
    • まぁそれでもDPSは高いほうだけどね -- 2017-07-29 (土) 06:20:31
    • 簡単に調べた所、切り替え系PAには切り替え前までで表記威力の物も多数含まれているみたいです。例えばレーサーは、854+ソードで700前後(クリでも無いのでガバってます)を、全体としては71F程度で繰り出す事が出来ます。他フラッシュ、ダイブも同様に前半で表記威力に近い数値が出ました。しかし、ヴェイパーやモーメントは明らかに前半では火力が足りず、切り替え後も含めた数値であることが推測されます。 -- 2017-07-29 (土) 06:51:10
      • 上でもやったけどヴェイパーは16%x6HITで96%なだけで、モーメントもHITし過ぎでよくわからんけど切り替え無しでストーム並に威力あるよ。逆に切り替え後も入れたほうが大幅に計算に合わない。 -- 2017-07-29 (土) 07:44:47
      • あ、ホントだ…少し前の数値参考にしてて間違ってた☆(ゝω・)計算し直したら確かに表記は派生前の分ですね。 -- 2017-07-29 (土) 08:08:37
      • ゲーム内表記と実際の威力が違うならそれも含めて表記してその実測した威力でのDPSを書くべきでは… -- 2017-07-29 (土) 08:41:23
      • しかも途中で武器を切り替える都合上、合算したDPSを表記するのはもにょる -- 2017-07-29 (土) 08:51:29
      • 接着する際に単体PAとして機能するか?とか切り替える際にPAとして見てどれくらいのDPSを出すのか?とか気になるしな。どっちも極端に低くなけりゃいいんだが -- 2017-07-29 (土) 09:21:52
  • TMGのリロードをおしっぱとステップJAでジャストリロード繰り返すのでどっちが早いか比べてみたが、わずかに繰り返しの方が早い感じだな。繰り返しがPP192回復する間におしっぱは177ってとこだった -- 2017-07-29 (土) 03:21:08
    • 軽視してたけどこうやって見るとステJAリロ結構優秀なんやな おしっぱと違い小回りも利くし -- 2017-07-29 (土) 03:44:41
      • 調子乗ってPP0になっちゃった時にも困らないしな。まあ、そもそもちゃんと管理しろって話ではあるんだが… -- 2017-07-29 (土) 10:40:27
      • 弾切れの時はリロードしながら歩くリスクが無い分、かなり優秀だね -- 2017-07-29 (土) 11:07:56
      • 気弾やリロードでの高速回復があるからむしろバンバン調子に乗れる感じだなぁ。ステJAリロード単押しだけでもそこからブラン(orモーメント)が出来るし気弾に至ってはダメージも稼げるし -- 2017-07-29 (土) 13:28:23
    • それ俺もやったけどなかなか安定しねぇ。最速でどんくらい変わるか動画でしらべるわ -- 2017-07-29 (土) 04:29:22
    • PPを盛ってる人なら有用だがPP160辺りだったら特に気にせずにジャストリロードでいいかも -- 2017-07-29 (土) 08:56:38
      • ステップJAジャストリロードの利点にはステップで距離を稼ぎながらリロード出来るってのもあるな。押しっぱだと歩きだから -- 2017-07-29 (土) 09:31:30
  • 上にも書いてますが気弾はノンチャージ以外は発射から少しの間ガードポイントあるみたいですね。うまくいけばアンゲルのプレゼントやクロームの水晶も、エンドと気弾の繰り返しで上空でガードしつつ殴ることも出来るようです。 -- 2017-07-29 (土) 06:03:50
    • 具体的なタイミングが知りたいよな、中々タイミング掴めなくて狙ってできないわ -- 2017-07-29 (土) 07:18:17
      • 自分はボルドラゴンで検証しました。溜めにはガードついてませんがチャージ気弾の発射からブライトネス最速で繋げるまではガードポイントあるように感じました。 -- 2017-07-29 (土) 07:44:28
      • 地下坑道とかの侵食機銃いいぞ -- 2017-07-29 (土) 08:31:57
  • タリスのマーキングについていくつか確認してきたけど、設置から3分経過またはマップ1区画分の距離離れると消滅するみたいだね。また、ソード、TMGの持ち替えなら維持されるけど、それ以外(含むガンスラ)に持ち替えると即消滅してしまうみたい -- 2017-07-29 (土) 08:09:45
    • 気になってた情報だわ。一区画って言っても結構広いよな。ありがと -- 2017-07-29 (土) 09:56:03
  • TMGのリロード時のPP回復速度ですが、通常リロードで20/s、ジャストリロードで固定値X+40/sを確認しました。(武器はフォルニス) 固定値については、自分は30と予想しています。(実測値32だったため) -- 2017-07-29 (土) 09:21:29
    • ユニオンとかステルクが加算になるか、乗算になるか・・・気になります! -- 2017-07-29 (土) 10:55:47
  • タリスの高速移動はどうやら移動中にモーションキャンセルできるようです。移動完了のモーションをせずに他のアクションに移行できるので難しいテクですが移動中にホイールをするとスムーズになったりマーキング直前でマーキングショットのチャージをして撃つと移動もかなり速くなったりします -- 2017-07-29 (土) 11:42:35
    • あと、レーサーの武器切り替えですがこちらはステップでしかキャンセルできません。でも接敵には便利なので覚えておくといいかもしれません -- 2017-07-29 (土) 11:48:51
      • 子木主は木主です -- 2017-07-29 (土) 11:49:47
    • どうりで速い人がいたわけだ…(その人接敵とか移動とかがめっちゃ速かった) -- 2017-07-29 (土) 12:05:27
    • やってみたけどたしかに便利だな。ただ木主の言う通り難しいな -- 2017-07-29 (土) 12:55:38
  • とりあえず剣は使いやすい、双銃はリロード中によく死んでる人を見かける、タリスはあんまりいないな、フォルニオス使えは自動回復用としてつかるけど -- 2017-07-29 (土) 12:00:33
    • 私は3つの武器全部使ってる(もちろんタリスもホイールとDOTだけじゃなく) -- 2017-07-29 (土) 12:03:28
    • タリスはDPSとDPP高いからレイドボスの攻撃チャンスにやるといいぞ。まぁ範囲が狭くて単体用だけどね。あとタリス入れるか入れないかでギアの上昇が全然違うからコンボに組ませるのが大事だぞ -- 2017-07-29 (土) 12:30:53
      • それぞれ武器接着でハルコTAやってみたけど、ソードとツイマシが同じくらいで、タリスだけその倍くらいギア上昇してた。確かにギア稼ぎにはタリス経由がよさそうね。 -- 2017-07-29 (土) 13:24:39
      • タリスが絡むかどうかでギア回収に天と地ぐらい差があると思うわ。常設1-4のXH4人でハウンドホイール置くことを意識するとエクスが出る頃には溜まっててその後もビブラス、ファレグあたり、幻想園(うまくやれば2回)でタイム使える -- 2017-07-29 (土) 14:02:00
      • タリスメインでやってるけどビーチではどのルート通ってもタイム2回確実に使えてるな。タリス使わない人でも2回使えてるんだろうか? -- 2017-07-29 (土) 16:50:46
    • タリス強いけど他2種のエフェクトの派手さがあるからかあんまり強いイメージがないよね -- 2017-07-29 (土) 13:44:51
    • もはや何でもありだけど限界を超えるには待ち気弾くらいしかないソード。特殊な挙動で難しい割に弱めだけどHS取れた時とカウンターブランニューはピカイチなTMG。普通に強いレーサーにさらに置きPAもすぐ使えるけどいかんせん便利さはないタリス。こんなイメージだな。 -- 2017-07-29 (土) 14:11:29
    • 雑魚でも何でもダメージの要だと思ってるから、初手は必ずタリスPA投げてから他武器に切り替えてるな、それにギアの溜まりも早くなるしでイイ事づくめ -- 2017-07-29 (土) 14:51:52
    • 2種に絞るなら、タリス+TMGが武器変更PAで移動しない、剣+TMGが移動する(してしまう)と考えるとわかりやすい。移動PA大杉と感じるか否かで武器を選ぶといいんでないかな -- 2017-07-29 (土) 21:42:57
  • ガウォンダとかキングイエーデの弱点狙うのに便利なPAって何だろう? -- 2017-07-29 (土) 12:17:06
    • ブライトネス初段でこかせて、後ろ回って派生でいいんじゃね? -- 2017-07-29 (土) 12:26:43
    • マシンガンならファイナルストームかな、エクストリームの背後から倒せ系のオーダーとも相性いい。ソードならヴェイパーの回り込み、タリスもダイブで回り込みかなぁ。 -- 2017-07-29 (土) 12:31:06
  • カウンターブランは強いが、カウンター攻撃のゲージボーナスを捨てることになるのは地味に痛い。これけっこう稼げるんだよね -- 2017-07-29 (土) 13:05:43
    • タリスはさらにギア溜まるな。やっぱりギア上昇大きいタリスだとこれも対象になるのか -- 2017-07-29 (土) 13:43:55
    • TMGの通常攻撃で中々増えないのも相まって、TMGだと異様にギア貯めづらいわ。基本ブランだけになりがちだから尚更。他に混ぜるPAがタリスに変更する奴だけど、これもいまいち弱いし -- 2017-07-29 (土) 16:19:05
      • 言っとくけどそれギア溜まりやすい効果あるんやで。ファイナルストームもるだけど -- 2017-07-29 (土) 17:52:22
      • ブランからモーメントするだけでもコンボギア、ロングレンジギアのアップ受けられるからブランだけってのはおすすめしないよ -- 2017-07-29 (土) 20:27:55
  • 同一武器のギア上昇減少効果って武器持ち替えるだけで剥がれる?やっぱりPAテク発動しないとだめなのかなぁ。 -- 2017-07-29 (土) 13:32:03
  • テク職でアンガやったことないから把握しきれてないんだけど、タリス持って適当な炎氷闇辺りでテクだけ撃ってれば耐性デコイになったりしないかしら。テク職さん的には迷惑? -- 2017-07-29 (土) 14:19:02
    • 弱点属性とか関係なく威力上がる倍率持ってるから割とアリなんじゃないかと思うんだけど -- 木主 2017-07-29 (土) 14:21:25
    • Hrが適当な炎氷闇辺りばら撒いて耐性つけようとする間に、他の人の武器で塗り換わるんじゃないかなぁ・・・。多分、Foなら、タリス耐性>光耐性>氷耐性の順に嫌なんじゃないかって思うけど。後は、ザンバ的なところで風は極力避けたいところね -- 2017-07-29 (土) 14:29:04
      • うーん、やっぱそうかな~。今の常設みたいな小人数かつ同職4人みたいな特殊な環境じゃない限り普通に殴りかかった方がマシなんかな -- 木主 2017-07-29 (土) 14:34:52
      • テクの威力はあるから耐性付いた後で撃てばいいと思うぞ -- 2017-07-29 (土) 15:29:53
      • 耐性付いた後か。なるほど。とりあえずタリス耐性はほんとにやばそうなんで、テク職さんいるときは気を付けるようにしておこうかな -- 木主 2017-07-29 (土) 15:51:20
    • Hrってどちらかってと打射寄りの性能だし、テクは補助する位で攻撃テクは任せた方がよさそうな気がする -- 2017-07-29 (土) 15:04:40
      • いやいや、Hrも普通に攻撃テク使ってたたかってもいいレベルだぞ。打射よりの性能ってのは間違いだって断言できるわ。 -- 2017-07-29 (土) 17:31:00
      • ホイール零ギグラとか試して欲しい -- 2017-07-29 (土) 17:54:11
      • タリスの斬撃と光の剣が合わさって最強に見える! -- 2017-07-29 (土) 19:03:59
    • 正直属性耐性付くよりタリス耐性(ある意味全属性耐性)付く方が迷惑だと思う -- 2017-07-29 (土) 20:16:52
  • 無敵時間とかGPについて一覧でほぼ触れられてないな -- 2017-07-29 (土) 16:04:23
    • 触れられてないから何?触れられてないと思うなら他人が編集するのを期待するより自分で編集するなり情報出すなりすればええやん… -- 2017-07-29 (土) 16:20:58
      • そういえば無いよなーと思っただけで書かれて無くともなにも困らないんでいいです きぬ -- 2017-07-29 (土) 16:38:53
      • 誰かに編集させること期待して指摘されたら日和見とは -- 2017-07-30 (日) 01:20:11
  • 既出だったらすまないが、タリスの武器アクションのノンチャに一瞬だけ無敵があるっぽい ステップの方がよっぽど安定するけど -- 2017-07-29 (土) 16:41:36
    • 気弾の発射時にGPが発生する的なやつかもしれんな もしかするとリロードにも何か… -- 2017-07-29 (土) 17:14:53
  • レーサーオブエッジは大剣装備してなくても長押しで敵に急接近してくれるからマーカー貼るより手軽に使える -- 2017-07-29 (土) 17:24:20
    • ステップしかキャンセルできないから対空だとマーカーがいいけどな -- 2017-07-29 (土) 17:51:17
      • あぁ、ソード装備なしか。すまぬ。ステップでレーサーの武器切り替えキャンセルできるのは知っておくといいかも(地上の相手とか) -- 2017-07-29 (土) 18:09:34
  • マシンガンの通常攻撃はPAよりDPS、DPPともに少しだけ低めだが、どういう時に使ってる? -- 2017-07-29 (土) 17:31:54
    • 5Fにつき1回ってかなり低めに見積もってて実際は秒間13~14ヒットする。80は素の威力で1.2倍にできるからDPSは96x13~14=1248~1344みたいな感じにはなってそう低くはないよ。まあモーメントも表記の8%x13発で合計104%あるっぽいけどね。ただし距離減衰は通常攻撃より短い。 -- 2017-07-29 (土) 17:44:21
    • 散らばった雑魚狩るときとか移動しながらダメージ入れたいときとか。結局弱点に当たるか、敵を倒せるかどうかだし。 -- 2017-07-29 (土) 17:57:36
    • 足を止めたら死ぬけど歩けば躱せる時だな。移動しながら撃てる上にほぼ必中の遠距離攻撃にこのDPSがあるんだから普通に強力。常設1~4の終盤なんか特に頼れる。 -- 2017-07-29 (土) 18:25:58
    • カウンターを狙う時かな。ブランモーメントはそこそこモーション長いからステキャンするともったいないし。デウスヒューナスの「生まれ出でよ!」みたいなタイミングを計ってステ回避したい攻撃の前には通常押しっぱにしてる -- 2017-07-29 (土) 18:33:54
    • カウンター乗せて打つと、距離によってはびっくりのギア上昇力がある。使ってみるといい -- 2017-07-29 (土) 19:15:06
    • 立ち止まれないけど歩けば避けれる時だな。デウスの審判とか。 -- 2017-07-29 (土) 23:17:50
    • デウスの神罰のときにやってる スタン怖いし -- 2017-07-30 (日) 03:28:28
    • ツイマシ通常使う位ならヴェイパーやってたほうがDPS上がる事の方が多いけど微妙な距離調整とSHまでならツイマシ接着できるからいいんじゃないXHならヴェイパーだけど -- s 2017-07-30 (日) 06:34:19
  • これタリスのフィニッシュって何hitしているのだろう。威力は大体レーサーオブエッジと同じ位バルロドスに撃ったら出てたんだが、最後まで当たる前に毎回蒸発してしまう…10回は当たってるのかな? -- 2017-07-29 (土) 19:36:05
    • 16HIT -- 2017-07-29 (土) 21:17:33
  • タリスの武器アク持て余してるんだけど、どういう使い方してる?高度取りたい場面も特に思い浮かばんし、パレから外すの検討するぐらいなんだが。 -- 2017-07-29 (土) 19:40:13
    • 場面はたしかにないけど自力で上昇できる手段はほぼこれのみだから一応は入れてるな。壁超えとか推奨してるくらいだし、他に武器パレじゃないとダメってものもないしな。 -- 2017-07-29 (土) 19:50:10
    • 私は外してる。必要な高度はジャンプで行けるし、タリスのメインウェポンが元々リーチ長いのが多いしなぁ。もしかしたらバスタークエで光るのかもしれないが・・・ -- 2017-07-29 (土) 20:21:23
    • タリスをホイールワイズ撒き用じゃなければ有用だと思う。あと、瞬間的な移動が速いから敵が湧くラインから敵のいるとこまで一瞬でいける。というより上手い人は高速移動も使うよ -- 2017-07-29 (土) 20:22:34
    • セットしてる。あらかじめ付けておいてタリスに変えたとき一瞬で近くに行けるからホイール撒くのが楽。あと、移動用としても使えるし。カムアゲイン付けると付けておいた時がさらに楽になる。まぁ、これは個人のPSで使い勝手変わるし好きにしたらいいんじゃないかな?(個人の感想です) -- 2017-07-29 (土) 20:26:46
    • ビブラスの頭につけて飛ばれたときに追撃したり、ガルグリが暴れまわったときに追従するのに使ってるけど、今んとこそのくらい -- 2017-07-29 (土) 20:32:13
    • レイドボスのときは非常に便利だった(エルダーはフィールドとかが狭かったりであんまり実感なかったけど) -- 2017-07-29 (土) 20:35:35
      • わかる(ソロ花とかさっきのマザーではお世話になりました) -- 2017-07-29 (土) 20:48:33
      • あー、ボスにくっつけとくのか、なるほど -- 2017-07-29 (土) 21:07:55
    • ワープしてそのままホイールからのレーサー連打でDPS -- 2017-07-29 (土) 20:58:50
    • ほとんど使ってないんだけど、これって一回つければ消費するまでずっとついたまんまなの? -- 2017-07-29 (土) 20:59:40
      • いくつか上のコメントで検証してくれた人がいるぞ -- 2017-07-29 (土) 21:01:40
      • ホントだ、見逃してた 三分間ならレイドで使う分には十分そうだな -- 2017-07-30 (日) 14:18:00
    • チャージ式とはいえほぼ一瞬でチャージ出来るし、案外5桁ダメージPONっと出るから移動する気がなくともとりあえず撃っちゃうってのは意外とありじゃないかって思う -- 2017-07-29 (土) 21:09:41
    • ボスにつけて粘着プレイ。カムアゲインつけて絶対逃がさないマン -- 2017-07-29 (土) 23:25:28
    • 問題はジェット・ワイズ・レーサーをセットしてる場合、どれを外すかってところかね?DOT掛けなおすために武器パレ変更するのもしんどいし -- 2017-07-30 (日) 07:00:39
  • なんか武器切り替えPAはギア溜まりやすい気がする。特にタリスに切り替えるやつが -- 2017-07-29 (土) 20:28:50
    • タリスが全般にギア蓄積の基底値高めっぽい -- 2017-07-29 (土) 21:18:46
  • コマ送りで数えただけだから誤差あると思うけど大体、タリス通常1が20f、通常2が20f、通常3が25f。DPSは順に660、750、876。通常攻撃の威力って表以外どこで見れるの? -- 2017-07-29 (土) 21:07:00
    • 検証おつです、通常の威力一覧は武器ページにくっついてるけどヒーローのはまだまとめられてないみたいですね -- 2017-07-29 (土) 23:49:07
      • 表に書き込みありがとうございます。ということはソードとかの通常攻撃の基本倍率はヒーローでも変わらないんですねぇ -- 2017-07-30 (日) 00:35:20
  • タリスでEP1のエルダーとタイマンして見たけどヒーローギアの溜まりクソ早いな 入って開幕ぶっ放したのにリキャスト時間中にまた溜まったわ -- 2017-07-29 (土) 22:36:48
    • 全部使ってラッシュかけるとPP尽きそうになるし、2分のリキャストが長く感じるようになる -- 2017-07-29 (土) 22:48:53
      • リングのテックアーツ付けたほうが良さげなのかなー -- 2017-07-30 (日) 00:11:50
    • 2分リキャストつけた理由がよくわかるな。長期戦になるようなHPが多い相手は時間伸ばしつつギリギリでフィニッシュやるのがよさげかねこれ -- 2017-07-29 (土) 23:09:04
  • Hr用のタリスって、パワーも積んだ方がいいのかな?どうせテクは使いこなせない脳筋なので、PAメインでいきたいんだけど -- 2017-07-29 (土) 22:38:46
    • Hrタリスの攻撃は法撃参照 -- 2017-07-29 (土) 22:45:13
      • おお、そうか、じゃあテク使わないけどテクだけ積んどけばいいのか -- 2017-07-29 (土) 22:46:36
    • タリスメインでやるならPP回収率悪いからPPも盛った方が良いかも -- 2017-07-29 (土) 23:08:48
      • うーんメイン武器にするにしても高速リロード用のTMG(ステルクやユニオン)用意した方が話が早い気がする。オービットで納刀回復するよりも遥かに高速だし -- 2017-07-30 (日) 04:40:50
  • ブランニュースターのカウンター/非カウンターをep4XHのギドランに当てた所クリダメで28887/12154、大体2.37倍になるみたい? -- 2017-07-29 (土) 23:31:12
    • もう流れちゃった結構上の方の木の枝に大体2.33倍って報告もあるし、およそその辺りなんでしょうな。 -- 2017-07-30 (日) 00:44:49
  • ライジングスラッシュに前方へのGPがあるっぽい?リリチ修行してた時に偶然発見しました -- 2017-07-30 (日) 00:16:20
    • すみませんカースセントリーで確認しましたが再現できませんでした、あのGPは何だったんだろう… -- 2017-07-30 (日) 00:36:40
  • 当初はソードがボス、マシンガンが雑魚用と思ったが、ソードの方が乱戦に強くて、マシンガンは大勢の敵がくるとちょっと苦しいかなぁ、と感じる。 -- 2017-07-30 (日) 00:51:10
    • そうか?ブラン乱射で雑魚一掃できるし、ソードはライジングごり押しでボス速攻できるぞ 緊急はまた違うだろうけど -- 2017-07-30 (日) 00:58:32
      • ソロアルティメットやってるからかもしれんが、ブランだと物量とか弾幕に押しつぶされることがけっこうあってね。 -- 木主 2017-07-30 (日) 01:07:16
      • アルティメットはきつそうっていうか、もうそんなレベルなのか、はえーなw ブランの射程を活かして長距離からの乱射を心がければなんとかなるかも -- 2017-07-30 (日) 01:08:52
      • TMGの場合出来る出来ないより「ええいまだるっこしい!」とブチギレるのが先だな、とっとと薙ぎ払ってしまいたくなる -- 2017-07-30 (日) 01:32:43
      • TMGは硬い雑魚と怯まない雑魚の群れには弱い感じがあるな(ソロリリチ何周かやってみて)。素直にブライトネスかタリスでホイールギグラ零なりしたほうがよさそうだった -- 2017-07-30 (日) 01:43:44
      • まあソードの汎用性の高さは疑いようもないよね。ブライトネスの範囲の広さは思わず笑っちまうレベルだもの -- 2017-07-30 (日) 01:49:27
      • ボスでライジング遅くないか -- 2017-07-30 (日) 14:28:24
      • ヒューナルとかだと地上からだと胴体に吸われやすくてTMGだと滞空できないからライジングが丁度いいけど、弱点狙える相手なら正直TMGの通常ぶっぱでいい感はある -- 2017-07-30 (日) 15:51:57
    • 当たったらヤバい場面だとファイナルストームで間縫いながら回ってる 速度求めるならソードでよさそうだけど、安全性はあると思う -- 2017-07-30 (日) 03:31:10
    • 格下雑魚散らしならTマシでいいけど、アルチみたいな高耐久でアグレッシブな多数雑魚相手ならぶっちぎりでソードだね。通常攻撃とカウンターとブライトが相性良過ぎ。 -- 2017-07-30 (日) 04:24:08
      • 防衛でゴルドラの群れに放つと大抵顔面か爆弾を一撃で破壊して足を止めるから素敵。その後はライジングでオラ付くだけで処理できる。ダモスも気弾でおk -- 2017-07-30 (日) 07:55:23
      • 対ダモスならEPPRFリングを使ってだな(もう修正されるけど -- 2017-07-30 (日) 10:54:22
  • みんなのソードパレット教えてクレメンス。気弾と通常ってどっちかだけで両方入れないよね…?入れる? -- 2017-07-30 (日) 01:29:36
    • 通常入れるも何も、手札全部でちょうど枠埋まるから、とりあえず全部入れればいいんでないの? -- 2017-07-30 (日) 01:31:04
      • 表にも裏にも通常入れてるんよね…どっちでもステアタしたくて、やっぱどっちか通常なくしてPA入れたほうがいいかぁ -- 木主 2017-07-30 (日) 02:03:49
      • 武器アクを別ボタンにするって設定があってぇ… -- 2017-07-30 (日) 02:57:19
      • パレット切り替えをホールドにすることで解決(新たな問題 -- 2017-07-30 (日) 03:54:49
    • 表:通常 フラッシュ 気弾 裏:ヴェイパー ライジング ブライトネス -- 2017-07-30 (日) 02:00:21
    • 表:通常/ブライト/ライジング 裏:フラッシュ/ブライト/ヴェイパー 武器アクは独立設定だから入れる必要がないの -- 2017-07-30 (日) 02:14:20
      • コントローラー使ってるなら、クイックメニューあたり消せば武器アクボタン独立で設定できるわな。肩越し側も設定しなきゃいけないけど -- 2017-07-30 (日) 09:21:48
  • フラッシュトリックって自分が地上にいると空中の敵ロックしても追尾しない?自分も浮いてればちゃんと追尾するけど。 -- 2017-07-30 (日) 02:54:02
  • マーキングショットってチャージテク扱いっぽいな、チャージキープしておいたテクニックが消えた・・・ -- 2017-07-30 (日) 03:01:08
    • 単純にチャージキープがテクだけじゃなく武器アクションも対象になってるからじゃないの? -- 2017-07-30 (日) 05:39:49
      • その可能性もあるんだけど、そうするとFoのチャージエスケープと仕様が変わってくるんだ。あっちは武器アクションしても残るしね。武器限定という点では既に違いはあるんだが・・・ -- 2017-07-30 (日) 21:43:17
      • Foのチャージエスケープはテクのみ対象だよ。そもそも武器アクションにチャージ挙動が存在しないし -- 2017-07-31 (月) 03:39:28
  • TMGで肩越しの頭狙いジャンプキャンセル三連モーメントステップジャスリロの繰り返しで攻撃に合わせて頭狙いカウンターブランがギア溜めにくい代わりにかなりの単体DPS出せる気がする。やっぱ頭ある敵に射撃は強いな。キャンセルしてるから実DPSは上の表より高いし。 -- 2017-07-30 (日) 03:19:26
    • JAサークルでてるとこくらいしかキャンセルできないけど入力がめちゃくちゃきっちりいけば数フレームくらいは短縮できるかもね。 -- 2017-07-30 (日) 10:02:50
  • 既出かもしれないけど、タリスの武器アクションの高速移動に無敵時間あるよね? 設置して無くても、短めに押すことで、龍祭壇のレーザーとか躱せた。 -- 2017-07-30 (日) 04:04:40
    • 既出でしたすみません。 -- 2017-07-30 (日) 07:11:58
  • 皆さんは人型BOSSクラスのサイズ、デウスアンジェスクラスのサイズ、緊急BOSSコアのサイズに対してどんなPAコンボ使ってるの? -- 2017-07-30 (日) 05:04:12
    • ソードならヴェイパーライジング通常3、タリスはダイブレーサー連打、TMGはカウンターブランニュー狙えないから他二種に派生させてるかな。ギア意識しない時は同PA連打とかもしてる。 -- 2017-07-30 (日) 07:09:19
  • 慣れてない所為だと思うけど、ひょっとしてソードが一番使えない子ではないのかと疑い始めてる。 -- 2017-07-30 (日) 05:48:52
    • 具体的な話をどうぞ -- 2017-07-30 (日) 05:53:55
      • DPSならDOT撒いてレーサー連打のタリスが一番高そうだし、雑魚戦に強くヒーロータイム上限まであっさりあげられるTMGも言わずもがな。ソードは気弾強いしSAあるけど、ダメージ的にそんなに出てない気が・・・。 -- 2017-07-30 (日) 06:03:24
      • お前このソードで使えない子とか言ったらソードマンHuに殺されるぞ -- 2017-07-30 (日) 06:05:45
      • じゃあ1-4常設で月エリア最奥に行ったときそれぞれの武器で対処してみてどれが一番やり易いと思う? -- 2017-07-30 (日) 06:12:01
      • TMGが雑魚戦に強い・・・? -- 2017-07-30 (日) 06:20:06
      • DoTは威力低いからギア目的でもない限りDoT撒く時間でレーサー撃つのと変わらんぞ あとレーサー連打とライジング派生無し→ライジング派生無し→通常3段目があんま変わらんっって情報もある -- 2017-07-30 (日) 06:51:38
      • なるほど!ライジング派生無し使えばいいんだ。今度試してみる。 -- 2017-07-30 (日) 07:40:32
    • どれも一長一短でまぁまぁバランス取れてると思うけどなぁ。使う場面に適した武器種とかで変わりはするけど。 -- 2017-07-30 (日) 06:43:37
    • 『広範囲の雑魚』をファーストブラッド付きのブライトネスで薙ぎ払うソードが使えない? 単に使いどころを分かってないだけじゃないのか。その後チャージ気弾を即撃ち出来るから打ち漏らしを追撃しつつPP回収もできるしな。 -- 2017-07-30 (日) 09:01:42
      • XHの雑魚だと、クラーダあたりの最弱HPのエネミー以外は耐えてくるから、ちょいとテンポが悪い。中型は全部弱点部位にブチ当てて3確出来るかどうかってレベルだし、そうなってくるとマシンガン連打のほうが早い時もある -- 2017-07-30 (日) 10:57:23
      • 耐えようが耐えまいが攻撃できる範囲が違いすぎるんですが、それは・・・ -- 2017-07-30 (日) 16:38:57
      • ブライトネスエンドで多数を巻き込むよりも早いマシンガンはきっとチェインマロンレベルの火力なんでしょうね -- 2017-07-30 (日) 21:02:57
      • そもそもブライトネスは貯めて2段にできるから、その理屈だと2段目で殆ど残らんのじゃないか? -- 2017-07-31 (月) 10:01:25
    • ソードも弱くはないけどTMGはPP回復・タリスはDOTと代替え効かない要素があるのにソードにはそれがない、せめて定点火力が最高ならバランス取れてたけどタリスに負けてるのがなぁ、ソードは弱くは無いから好きなら使えばいいってレベル、タリスとTMGは使わなければ地雷レベル -- 2017-07-30 (日) 15:37:27
      • 実はヒーローカウンターが一番強い(無敵時間が長く強烈な追尾と近接らしからぬ範囲)。ブライトネスエンドっつー鉄壁攻防一体の大技とコイツが有ることが一番の強み。あと定点はライジングブライトネス通常3コンボが滅茶苦茶ヤバい -- 2017-07-30 (日) 16:06:40
      • 置き技としてのフルチャ気弾は他の武器じゃ代えがきかない -- 2017-07-30 (日) 19:36:57
      • ソードが一番状況に左右されないで使えるよな。ライジング威力が無いとか言われてたけど大型ボスの部位破壊にめっちゃ便利だしな。 -- 2017-07-31 (月) 09:52:48
    • ソードが使えない⇒No TMGが使えない⇒No タリスが使えない⇒No こんな感想だぞ。どれも接着でも戦えそうなポテンシャルは秘めてるが、切り替えないとヒーロータイムが使えないから切り替え推奨って感じなんだ。 -- 2017-07-31 (月) 10:03:48
  • もしかしてライジング微妙?DPSほぼ一緒で範囲広くてPP回復もできる通常と比較すると、見劣りする様な・・・ -- 2017-07-30 (日) 06:42:16
    • ライジング無派生は通常1や通常2より強いべ 派生も秒間JA3連をやり続ける必要がなくなるので楽できるってのがある -- 2017-07-30 (日) 07:04:18
    • ライジング短押し→ライジング短押し→通常3段目のループが一応地上定点では使えそう。ライジング長押しは空中で一定ダメージをそこそこの範囲に出し続けたい場合に?あとその後の叩きつけか。 -- 2017-07-30 (日) 07:36:12
      • このコンボの火力がエグい -- 2017-07-30 (日) 19:02:09
    • 移動可能と言う点が利点なのでは。範囲外の敵を巻き込むために動いたり、振り下ろしで敵の攻撃範囲外に出るとか通常攻撃にないところをどう評価するかじゃないですかね?ヒーローカウンター対応なら、もっと輝いてたかもしれないけどそれはやりすぎになりそうですし。 -- 2017-07-30 (日) 07:40:40
    • 長押しがもうちょいダメでればよかったのになぁ、と思う。 -- 2017-07-30 (日) 07:43:50
    • 乱戦と回避困難なボスでゴリ押したい時に使ってる。被弾でブースト解除される関係上、避けれるならカウンターつなげたほうががいいのは言うまでもないが。 -- 2017-07-30 (日) 08:15:34
    • ライジングはあれだ、ちょっとだけ上昇したいときに使うものだwあとは着地でちょっとだけ下降または移動したいときとか…ほぼ位置合わせ用に使えるんじゃね?w -- 2017-07-30 (日) 09:23:48
      • 出せば一定量上昇するみたいなのないもんな。ロック箇所に飛ぶやつは豊富にあるけど変にズレることもあるからなにげに貴重かもしれん。 -- 2017-07-30 (日) 10:13:53
    • 言っとくけど表のは1Fも遅延なく最速JAできた場合だからな… -- 2017-07-30 (日) 13:16:02
    • タリスのワイズとホイール掛けながらソードのライジングブンブンしてていつもPP切れ気味だったけど、ソードの通常が強いと知ったお陰でタリスのワイズホイールと切り替え時のPAで失ったPPをソードの通常でもりもり戻せるようになってかなり快適になった -- 2017-07-30 (日) 14:27:56
    • DPS表でみると通常がかなり強く見えるけど実際威力はほぼ3段目なせいで通常連続として使うと3段目が打てないことは多々あるからなぁ。SAも耐久力もないからどうしたって回避は必要になるし、そうしてみると通常は表で見るほどの強さはない -- 2017-07-30 (日) 21:59:34
    • ライジングの強みはアーマーと鈍足ながら移動可能かつフィニッシュの飛び込みで位置調整可能なこと つまり乱戦向け -- 2017-07-31 (月) 00:50:25
    • 表から計算してみた。通常3のみのDPS=1482。ライジング短押し2→通常のDPS=1301。消費PP=18。DPP134。反対意見もちらほらやけど、ソロ花もタイム縮んだし自分はこれでいく。タリスは職人に任せる。 -- 2017-07-31 (月) 01:04:43
      • それHアタックボーナス入ってないから実際はもっと高くなるよ -- 2017-07-31 (月) 09:08:17
      • アタボ合わせて計算すると1431。 -- 2017-07-31 (月) 09:44:36
    • 誰が使っても強くなるようにDPSが均一化されてて、ちゃんとコンボとか挙動を考えて動くとDPS底上げになる設計 -- 2017-07-31 (月) 09:03:15
  • ちょっとテクいけど通常ちょん押し→ジャストリロードの繰り返しでppの高速回復ができるね -- 2017-07-30 (日) 09:07:00
    • 言うほどテクいか…? -- 2017-07-30 (日) 09:17:19
      • 実際にやってみるとタイミングが結構シビアで失敗しやすいんだよな -- 2017-07-30 (日) 09:20:51
      • リングでてからリロードするだけだと思うが、ステップJAもだけど気持ちタイミングを遅くしないとJリロード失敗するな -- 2017-07-30 (日) 09:56:17
      • 歩きながらやろうとすると移動でJAタイミング後半をキャンセルしてしまうところに気をつけばそこまで難しくはないかな -- 2017-07-30 (日) 19:09:50
    • それ初日に気づいたけど通常攻撃で少しPP減るから遊びの域を出ない気もする -- 2017-07-30 (日) 09:48:40
    • 一応ステJAリロードよりも早いね。消費は1にも抑えられるし、回復自体をキャンセルしちゃってるってこともなさげ。 -- 2017-07-30 (日) 10:08:28
  • タリスの置きPAがPAを交互に使ってる判定になるのでギアがたまりやすいとどこかで聞いたのですが、零ラメギでも同じ判定になるのでしょうか? -- 2017-07-30 (日) 09:28:31
  • 2ボタンでソードをフラッシュ→ブライトネス→ヴェイパーとかやっとるんけど、初段にブライトネスのほうがいいんかね? -- 2017-07-30 (日) 10:01:52
    • 2ボタンならヴェイパーで良いんじゃない?1.回避・ガード 2.間合い詰め って1手目で出したい要素を両方持ってるから一番潰しが効くと思う -- 2017-07-30 (日) 10:25:06
    • 自分も全く同じパレ内容だけどショートチャージ気弾GPからブライトネスGP出来たほうが便利だよなぁとは思う 対雑魚にしても一段目ならステップ挟むだけで連発できるし 一段目フラッシュも移動面でクソ便利だから悩んでるけど、一回使えば十分な場面多いしフラッシュ二段目でも問題ないかもしれない -- 2017-07-30 (日) 14:43:46
  • うーん。マザーやデウス等のレイドボスのダウン中って、何を使うのがベターでしょうか? -- 2017-07-30 (日) 10:57:21
    • 職はよ(ヒーローだと思うけどヒーローなら短時間ならレーサー連打。中くらい長いなら武器切り替えながらやってるな) -- 2017-07-30 (日) 11:15:50
      • ごめん、雑談板と勘違いしてた…本当にすまん… -- 2017-07-30 (日) 11:17:31
    • ホイール→バレット→レーサー連打とかかなあ。ホイール→バレット→レーサー長押し→ソードで滅多切りも楽しい。 最大打点の組み合わせはわからないけどね。 -- 2017-07-30 (日) 11:17:50
      • ソロの時ダイブで敵の周りぐるぐるする煽り戦法が強すぎる -- 2017-07-30 (日) 11:42:56
    • デウスは射撃耐性があるからあれだけど、他ボスはセカンドオブエッジ(短押)でDPS稼げると思う。なおPP -- 2017-07-30 (日) 12:38:04
      • セカンドって接着連打でやっぱDPS出るんですかね?体感割と強い気がするんだけど触れてる人がいないからどうなんだろうって -- 2017-07-30 (日) 14:03:03
      • 敵によっちゃすっぽ抜けるから安定とはいかないと思う。というか接近してるんだったらTMGじゃなくてよくね、ってのも -- 2017-07-30 (日) 14:23:59
      • 接敵ですり抜けちゃうから弱点が壁側にある相手にしかDPSは出せないけどね。壁際でDPS出すならセカンドが一番いいんじゃないか?TMGだからPPもすぐ回復しやすいのも利点 -- 2017-07-30 (日) 14:53:55
      • セカンドって距離によってフレーム数変わるからめんどくさくなって真面目に調べなかったけど、壁密着で35fくらいだった気がする。 -- 2017-07-30 (日) 16:02:30
      • サテサテサテみたいな使い方好きよ -- 2017-07-31 (月) 00:53:56
    • ソロ花動画でやってたけどソードでヴェイパー後→ヴェイパー前→通常3段目とか タリスでDOT撒くほど余裕がない時によさそう -- 2017-07-30 (日) 15:12:07
    • 個人的にはお気に入りの武器を全力で振り回せと言いたい。どれも充分に強いと思うんだよ(カウンターが利用できない状況ならブラン一強ってことにもならんだろうし) -- 2017-07-31 (月) 10:12:29
  • tmg以外にもカウンターPA欲しかったと思う今日この頃 -- 2017-07-30 (日) 15:00:33
    • ソードのカウンターステアタもPA以上の火力出るから…タリス?知らんなあ -- 2017-07-30 (日) 15:08:39
      • 結局タリスは持って立ち回るようなもんじゃないってことなんやろな -- 2017-07-30 (日) 15:38:46
      • タリスはpp回収と威力療法で優秀やろ! -- 2017-07-30 (日) 15:41:18
      • タリス強いんだよなぁ -- 2017-07-30 (日) 15:47:03
      • テクも絡めたら1本で十分やっていけるポテンシャルはあるけど…まあわざわざ近寄ってカウンター狙うような武器じゃないわな -- 2017-07-30 (日) 15:50:41
      • PP回収はどう考えてもソードとTMGのほうが優秀なんだからタリス持つのはDoT撒きと定点ラッシュの時ぐらい タリス持ってカウンターする場面は少ない 枝1 -- 2017-07-30 (日) 16:21:12
      • カウンターはそんなに強くないけど、敵ダウン時の瞬間火力はトップなんだよなあ…PP無くなったらソードでそのまま叩けるって考えたらね。 -- 2017-07-30 (日) 17:19:28
      • 下にもあるけどタリスのカウンターはギアが恐ろしく溜まる。敵複数に当てたら3分の1ぐらい溜まることもある -- 2017-07-30 (日) 21:50:22
      • レーサーとダイブでビュンビュン飛び回れるのマジ強いっすよ!(PP消費が少なくしかも威力まであり、武器チェンジまで出来る有能オブ有能) -- 2017-07-31 (月) 09:58:29
    • カウンタータリスはマッハでギア溜まるぞ -- 2017-07-30 (日) 16:19:07
      • タリスは基本的にギア回収能力がヤバいっすよね -- 2017-07-30 (日) 19:24:53
  • Hrタイムフィニッシュの威力やDPSはでてないんでしょうか? -- 2017-07-30 (日) 16:19:55
  • フルチャージ気弾ってどれくらい出れば上々なの?通常の部位にたいして16万~18万くらいなんだけども。スキルはすべてとっていて、JAもしている -- 2017-07-30 (日) 17:12:48
    • ステにもよるけど試したら25万出た。HS判定あるらしいし弱点+HSなら100万超え行くんでない? -- 2017-07-31 (月) 00:06:54
  • 武器切り替え派生はギアの溜まりも良さそうですけど、DPSも高いんですかね?単一武器主体の戦法から切り替え使うようにしてみたら撃破速度が上がってるような気がする -- 2017-07-30 (日) 17:13:36
  • TMGの通常のとこのppセイブがレベル1で90%になってるけど、さすがに編集ミスだよな…? -- 2017-07-30 (日) 18:40:11
    • 自分で書く日もできないの? -- 2017-07-30 (日) 19:03:47
      • 確認 -- 2017-07-30 (日) 19:04:23
    • これでエエんやろ? -- 2017-07-30 (日) 19:21:33
      • 素早い修正はイケメンの証。GJ -- 2017-07-30 (日) 19:32:23
  • 結局、XHだと足を止めずに無難に殴っていけるソードしか使わなくなった。ライジング初撃キャンセル気弾フルチャージの繰り返しがレイドでも楽に火力出せるし、雑魚はゾンディして通常連打やカウンターブライトネスしてればいいしで、TMGが完全に移動用、タリスはナニソレ美味しいの?ってなってる。複数武器使いこなせる人すごいわ -- 2017-07-30 (日) 20:00:06
    • 武器の強化が3種類とも完了してないと持ち替えて戦ってる方がDPS下がっちゃうから、そういった意味でも持ち替えフル活用の人はすげーって思うわ -- 2017-07-30 (日) 20:28:07
      • ゼイネの200盛を3種作ったけど結局ソードしか使えないPSで泣いてる、友人に気弾もJA乗るしタリスあるならホイールレーサーライジング初撃気弾フルチャにしとけと言われたので練習頑張らねば(きぬ -- 2017-07-30 (日) 20:39:47
      • 相手に合わせて持ち替えはするけど、どうしても相性いいどれか一本で倒し切るまでやっちゃうんだよなぁ。火力落とさずにタリスで置いて貼ってってできる人が羨ましい。 -- 2017-07-30 (日) 20:43:40
    • 雑魚はともかく、そのコンボやってる間ずっと仕事するタリス放棄するのは勿体無いぞ -- 2017-07-30 (日) 20:39:22
      • 最低でもホイールからレーサーするように指摘されたので頑張ります(きぬ -- 2017-07-30 (日) 20:41:24
      • がんばれ、ホイールはほんと敵のとこで撒くだけでいいから難しく考えんでええんやで。 -- 2017-07-30 (日) 20:56:53
      • ホイールは出せる状況でポンと挟むだけだね。まぁ、その間に殴られることもあるからやっぱり状況判断大事なんだけど。 -- 2017-07-31 (月) 10:33:29
    • 二つはボスで殴れる武器があった方がいい、ってぐらいで、Hrは戦闘スタイルの自由度が高い。自分の一番を決めてもいいし多くを修めるのでもいい -- 2017-07-30 (日) 20:50:19
    • TMG移動ってセカンド?ソードのフラッシュのが消費PP少なくて移動距離も長げぇけど。 -- 2017-07-30 (日) 21:32:05
      • ストームストーム、ジャスリロ回復、ストーム、ジャスリロ…とかじゃないかな?ソードのが速いかもしれないけど、こっちはPPほぼマックス維持で行けるからいきなり戦闘に入れるって利点がある。 -- 2017-07-30 (日) 21:45:10
      • 移動はソードが早い。ストームは走りより少し早い程度。ただ周りに攻撃しながら大雑把な位置取りとジャスリロでPP減らさないようにできるのと空中維持しやすい -- 2017-07-30 (日) 23:13:16
    • タリスはレーサーとダイブのDPSとDPPがいいから短い時間だとレーサー連打が強い。高速移動は使いこなせたらフラッシュより速かったりする。あと、レイドボスだと高速移動がかなり便利 -- 2017-07-30 (日) 21:47:43
      • レーサーとダイブを使い分ければ結構動き回れるよな。問題はTMGではどうしても脚が止まることだが(セカンドは高速突進だから避ける用途には使いにくいし、ブランはステップキャンセルが出来ないっぽい) -- 2017-07-31 (月) 09:50:18
  • 表からタリスのDPS注目されてるがこれはPA威力の比較であって武器攻撃力の値がソード>TMG>タリスだから数値ほどタリス強くないんじゃないかいとおもいましたまる -- 2017-07-30 (日) 22:34:51
    • 実際使えばわかるが、ワイズ貼ってジェット撒いてレーサー連打が一番DPS高い -- 2017-07-30 (日) 22:44:12
    • ちょっと便乗、DPS表見て気になったのが実際に出せてるのは表に対して何%くらいかって疑問。まあこのページに限った事ではないのだけれど。 -- 2017-07-30 (日) 22:47:00
      • 上の方に検証してたのあったと思うぞ。見つけ出せなかったので記憶で申し訳ないが、レーサーはタリス部分はこのほぼ実数値で、ソード派生部分が700程度。ぶっ飛んでるように見えるが秒間でPP約40程度消費するわけで、似たような消費のサクラゲッカが1800くらいDPSあるのを考えるとこんなもんだと思う。 -- 2017-07-30 (日) 22:53:50
      • 情報ありがとう、気になってた部分だったから助かったよ。 -- 2017-07-30 (日) 23:08:43
      • あったあった。土曜日のAMの6:50くらい。本人談簡単な検証って事なので、明らかに違うんじゃないか?って場合は自分で検証した方がいいと思う。ソード部分合わせて71フレーム程との事なので、切り替えするとちょっとDPS落ちるかな。 -- 2017-07-30 (日) 23:17:58
      • ホントありがとう、あと遅レスごめんね。 -- 2017-07-31 (月) 12:26:28
    • DPS出る前から言われてることだね。タリス→ソードは12%増しくらいにはなる。それでも通常3であるいはってレベルだな。あとは短いほど、JAを多くしなきゃいけないほど、人力じゃ遅延が大きくなるのをどう見るか。理論値でコンボ決めてるけど実は長押しのほうが強かったりしてね。 -- 2017-07-30 (日) 22:51:19
      • サンクス、表の内容を全部鵜呑みにせずあくまで参考にするのが一番ってことか。 -- 2017-07-30 (日) 22:55:02
      • 例えばヴェイパーでJAが5F遅れるとDPSは理論値の約91%になるけどレーサーだと同じ5Fの遅れでも理論値の約83%なっちゃいますからねぇ ちなみに一般人の反応限界は12Fぐらいらしい -- 2017-07-31 (月) 00:04:45
      • 一応それはいつ出るかわからないものを見てから反応、って言う数字だから、本当に上手ければ理論値そっくりそのままは出来なくもないね。常人ならどんなに頑張っても1,2Fは遅れる。戦闘の中じゃ特に。 -- 2017-07-31 (月) 08:45:10
      • 1~2F程度じゃ済まないと思うよ。0.016秒だよ。音ゲーマーですら1F合わせるの大変なのに。 -- 2017-07-31 (月) 14:58:57
    • クリファドソード実数値1663 TMG1536 タリス1390。OPは割合には関係無いので省略、属性値分の数値増加を合わせて、弱点属性ならソード2860 TMG2641 タリス2390になる。最終出力がTMG以外は打撃だと思うので、少なくともソードとタリスの約800、割合にして約4割のDPS差は覆せないと思われる。 -- 2017-07-30 (日) 23:07:56
      • つまり多少のOP差があろうともカカシ相手ならガス欠になるまでホイールとハウンド投げてレーサーを連打→し完全に切れる前にレーサー派生でソードに持ち換えてダウン一杯まで殴り→起き上がるのを尻目にヴェイパー派生でTMGに切り替えジャストリロードで回収、という流れが合理的かつ適材適所で何より自然にカッコイイと -- 2017-07-31 (月) 01:50:38
      • 800…?どこからその数字が…?ソードに切り替えた後は通常連打で回収でもいいね -- 2017-07-31 (月) 01:57:24
      • 法撃力は打撃力射撃力より恩恵がデカイ事を忘れてはならぬよ 防具で多めに法撃盛ったらええ --   2017-07-31 (月) 08:03:00
      • 法ステが影響でかいってのはテクニックに武器属性値が乗らないからなんだけどタリスPAには属性値が乗るので打射ステとかわらんぞい -- 2017-07-31 (月) 08:14:14
      • タリスレーサー2050−ソード通常1247で803。武器攻撃力の差は属性値分も合わせて約2割あるが、素手攻撃力が2000程度あると仮定するとタリス4390 ソード4860 武器攻撃力属性値分の優位を加味しても、実質的な倍率かかる前の数値差は1割程度。ライジング無派生×2通常3のDPSを上に書いてくれてる人がいるがDPS1301、こっちで比較するとレーサー(2050)とのDPS差が750になる。こちらで比較してもDPS倍率は37%タリスが優位。計算間違いが無ければタリスは25〜30%程ソードより火力が出る。打撃と法撃の値が違う場合、例えば素手攻撃力が打撃2000で法1600とかの場合はタリス優位が15〜20%程度になる。 -- 2017-07-31 (月) 08:18:37
      • なるほど法撃耐性付きの敵でもない限りは同種武器なら結局タリス優位ってことか -- 2017-07-31 (月) 08:35:12
      • タリスも参照ステータスは法撃だが、出力倍率は打撃なのでそこでの違いは無い。現状で参照ステが打撃か法撃かで耐性がある敵はいないはず。 -- 2017-07-31 (月) 08:43:27
      • 確かに既存のタリス投擲は最終出力打撃だったけど、ヒーローのそれも同一なん? -- 2017-07-31 (月) 09:43:46
  • 2ボタンでやっててソードとTMGは大体煮詰まったんだけどタリスだけ決まらない 4つのPAも通常攻撃も武器アクションも全部使いたい場面がそれぞれあって困る 2ボタンの人はタリスどうしてる? 2パレに分けてるのかな -- 2017-07-30 (日) 23:59:20
    • 3武器でそれぞれ2つずつ割いてるかなぁ。タリスは1つ目に[表レーサー][裏ホイール、ワイズ]、2つ目に[表マーキング][裏ダイブ、ダイブ]。まぁタリス2つ目はマーキング用にしてあるのもあってダイブはオマケなんだけどね -- 2017-07-31 (月) 00:34:48
    • ボス用「通常攻撃・レーサー/ホイール・ワイズ」雑魚用&乱戦用「通常攻撃・レーサー/ダイブ・マーキング」これで2つ使ってる。ソードとかのコンボパレットの方がキッツいわ -- 2017-07-31 (月) 01:59:23
    • 2ボタンでやってる俺は通常攻撃をレーサーに置き換えました!(キリッ 武器チェンジの中継武器としてタリスを使ってるな。レーサーとダイブがチェンジしてもしなくてもめっちゃ優秀だからこの形になった。PP回収はTMGでやってるわ・・・。 -- 2017-07-31 (月) 10:09:53
    • ありがとう、とりあえず子木2みたいに雑魚用とボス用にパレ分けてみる 本当はソードとTMGもボス用とで分けたいけどPAチェンジのループを二つ個別で作るの(タリスA→TMG→タリスA と タリスB→ソード→タリスB みたいな感じ)って無理だよね? -- 2017-07-31 (月) 15:32:35
  • ソード移動中々いいと聞いたから使ったけども動きが直線的で小回り利かないのがなぁ....通常移動はTMGで空中タリス、ソードの緊急回避くらいが丁度いいかも.. -- 2017-07-31 (月) 00:45:57
    • ステップと併用せんと -- 2017-07-31 (月) 04:10:44
    • 普通に方向入力でめちゃくちゃクルクルできて機動性高いしTMGのがきつくね?ステアタ移動で既に走るより速いしさ -- 2017-07-31 (月) 04:18:15
    • それは君が猪なだけさ。このゲームだとガルグリに似てるんじゃないかな?(冗談はさておき、他の方が言うようにステップで間合いを覚えるべきかと思う) -- 2017-07-31 (月) 10:29:32
      • 冗談はさておきとか予防線引いてるけどここ煽り禁止だから覚えてね -- 2017-07-31 (月) 22:51:02
  • TMGでEPPR通常射撃ってそんなにDPSぶっとんでるの?ダメ見た感じだとソードのDPSと変わらない気がするんだけど修正されちゃうんだね -- 2017-07-31 (月) 01:28:47
    • そらDPSは変わらんわ -- 2017-07-31 (月) 01:30:56
    • DPPだろ -- 2017-07-31 (月) 01:54:11
      • DPPってかもはや消費なし -- 2017-07-31 (月) 01:54:59
      • 消費なしというか寧ろプラスに転じてる(あれ、これ過去にも似たようなテクが・・・) -- 2017-07-31 (月) 02:10:59
    • 遠距離PA(例としてパラ零とか)が時間制限付きとはいえ無限に撃ててる状態、と言い変えれば異常さが分かりやすいかね? PP消費するはずのものが消費されないのはおかしな話でしょ -- 2017-07-31 (月) 03:15:52
    • フィールド効果の40秒間で撃てる弾数が約480発 1発5000ダメと仮定すると240万ダメが無消費で撃ててしまうからなぁ 射撃中は移動や二段ジャンプも可能で無防備って訳じゃないしね -- 2017-07-31 (月) 04:49:51
    • そもそもなんでDPSって思ったのか。DPSだけでみるならEPPR関係ないただの通常射撃と変わらないのに -- 2017-07-31 (月) 07:46:19
    • ソードの気弾見てるとTMGの通常攻撃でもPP回復したって問題ないように思えるけどなぁ、だいたい★13で6属性TMGそろえてる奴いないだろうし -- 2017-07-31 (月) 08:15:27
      • 移動撃ちできるできないの差は激しいぞ -- 2017-07-31 (月) 09:33:53
    • 実際にソードで戦うと意外と位置調整のための空き時間は多い。ソードタリス共にオーバーキルしやすい。それらを全部無視して同じだけ出せるってのはPP消費するだけの価値あるよ。撃たなくても良くなった時に即回収も可能だしな。ちなみにDPSも表より多いほんとにソードと揃うくらいは出てる。 -- 2017-07-31 (月) 08:53:25
    • 消費プラマイ0じゃなくて回復しちゃうのか、それはまずいね。公式が戦闘バランスを考慮という曖昧な表現だから何がまずいのか分からなかったのよね。 -- 木主 2017-07-31 (月) 10:13:35
      • EPPRフィールドの効果考えれば何が何に作用してるのかは分かると思うんだが・・・ 単純にDPSとDPPの違いが分からなかっただけじゃないのか -- 2017-07-31 (月) 12:55:21
  • タリスのジェットホイールは弱点に全ヒットさせるのは無理だし、レーサーオブエッジは最速JAができないからDPS1600程度が実情。武器攻撃力がソード>>タリスのことも考慮すると、ほぼDPS理論値が出せて弱点に当てやすいソードのライジング長押しの方が強いまである。 -- 2017-07-31 (月) 06:41:37
    • えぇぇ・・・ -- 2017-07-31 (月) 06:45:46
    • 最初から最速JAできない前提なのはどうかと思うけど、それでも後半部分には同意かな。PSにほとんど左右されないのはライジングの強みだと思う。 -- 2017-07-31 (月) 07:41:13
      • DPS1600って最速JAから0.1秒経ってJAの計算でしょ。毎回0.1秒も遅延なしにJAできるかっつうと人間には不可能だわな -- 2017-07-31 (月) 08:04:31
      • 0.1秒と言われると「そうだよな」と思うが6fと言われると「6fもあるならいけるやろ」と思ってしまうゲーマー脳 -- 2017-07-31 (月) 08:13:31
    • 上の方にもあるけど、JAが5F遅れたら約83%にまで下がりますからね。5Fと書くと大きく見えるけど、秒にすると約0.8秒になるので、レーサー連打はかなり練習が必要そうですね。 -- 2017-07-31 (月) 08:02:35
      • ミス、0.08秒でした。ゼロ一個打ち損ねてた。 -- 2017-07-31 (月) 08:06:52
      • 60FPSでの計算だから5Fは0.08秒だな -- 2017-07-31 (月) 08:09:30
      • これ思うんだけど、毎回5フレーム遅れる奴なんているのか?一発目ならまだ分かるが2発目からはJAリングじゃなくてもうタイミングで連打してるしな。 -- 2017-07-31 (月) 08:20:37
      • 試しに5秒間レーサーJA連打してみるといいですぜい 正確に25Fを繰り返せるのなら12回JAレーサー撃てますので -- 2017-07-31 (月) 08:31:02
    • ライジング通常攻撃並みじゃないすか… --   2017-07-31 (月) 08:04:57
      • 最速JAって言葉があるのに長押しとJA必要な通常を比べるの? -- 2017-07-31 (月) 08:06:59
      • その通常もレーサーより最速JA維持むずいんやで -- 2017-07-31 (月) 08:07:30
      • そのライジング長押しって通常攻撃を切れ間なく延々と周りに貼り続けるのが強いと思うんですよ。部位破壊が捗る捗る・・・・。 -- 2017-07-31 (月) 10:15:05
      • pp消費する上にダメージ低い技と表記通りのダメージ出すの難しいけどPP回復も兼ねる技 比べるまでもないだろうよ… 流石にソードは他の技使うわ -- [[ ]] 2017-07-31 (月) 23:53:21
      • そうだな比べるまでも無いな、なんせ使い分けろで済むレベルだからな -- 2017-08-01 (火) 05:18:10
    • Hrの強みは使いやすさにあるからな。ライジング長押しが強いでいいと思う。使いこなせる奴よりそうでない一般の方が遥かに数は多い -- 2017-07-31 (月) 08:05:59
    • 弱点に当てるのはジェットホイールじゃなくてワイズハウンドだよ しかあれ多ロック出来るボスにはさらに強いよ その後レーサーで連打してPP切れたら長押し突進してダメージの高いソードの通常攻撃でPPをアストラソードみたいので回復するのが鉄板さ もう武器を切り替えて戦うってクラスで一個の武器で戦おうとするのやめなさいって その時点で弱いよ --   2017-07-31 (月) 08:10:58
      • そういうのいいから。各々自分にあった方法を見つければいいんだよ。他人が出来るのはそれを見つける手助けだけで行動を強制はできない。 -- 2017-07-31 (月) 09:24:41
      • 切り替えたほうが後々有利ではあるが、強制するもんでもない。そもそも武器それぞれの特性がある程度わかってないと厳しいと思うから、そうやって自分の基準を押し付けるのはダメだと思うぞ。きぬちゃんはいつか自分にピッタリのコンボを見つけ出すのさ・・・。 -- 2017-07-31 (月) 10:21:10
    • 4個上の木にタリスとソードの武器攻撃力差を加味した計算書いてみた。この一個下の木で、Dotは現在持ってる武器ステに参照されるとあるので、もうちょいソードが有利になるが、それ自体での火力差は数%なので瞬間的のはタリスが優位に変わりはない。最速JAが出来ない等はもう練習してくれとしか。目押しじゃないんだし。 -- 2017-07-31 (月) 08:24:22
      • 出来る人はやれば強いし、できないならやらないほうが強い、という以上のことはないんだよなこれ -- 2017-07-31 (月) 09:32:06
    • ソードのDPS最強はヴェイパーヴェイパー通常3でDPS1520.最速JAでも実ダメージがレーサー連打より高かったよ -- 2017-07-31 (月) 09:27:59
      • どう計算すればそうなるんだ…表では威力が3170の144FになるのでDPSでは1320になったんだが。。。 -- 2017-07-31 (月) 09:37:25
      • アタックボーナス込みにするの忘れてたが込みでも1390。 -- 2017-07-31 (月) 09:41:02
      • 移動入力しながらのヴェイパーは46Fくらいだそうだが -- 2017-07-31 (月) 09:44:07
      • 裏取りが出来てるならそれをWikiに書いてくれるとありがたい、少なくともそのデータが表内には無いので。確定情報じゃないので仮定の話だが、もし46fならDPSは1552まで跳ね上がる。ここまで上がるとするならばソードとタリスの差は15%程度になるはず。 -- 2017-07-31 (月) 09:51:11
    • そもそもタリスの方が対単体で有用なら 当然ソロ攻略なんかも比率がタリスに偏るはずだよな? でも徒花とかで好記録出してるのはもれなくみんなソードの時点で察しって感じ タリスでいちいたDot挟むとか言ってる人マジで言ってるの -- 2017-07-31 (月) 12:50:39
      • タリスが有効説はあくまで短期DPSの話な。長期DPSとなるとPP効率の重要性もかなり上がってくる。 -- 2017-07-31 (月) 12:56:31
      • DPSキッズは使い勝手とか考えないのだろうか。ナックルはDPSがダントツで高いけどEP1~4の高記録では誰もナックルを使わない。 -- 2017-07-31 (月) 14:02:30
      • 対単体云々はさておき、DPSが数秒間はタリスの方が高い事実は別に変わらんしな。 -- 2017-07-31 (月) 14:09:14
      • ダウン時ですら誰もタリスを使いませんな -- 2017-07-31 (月) 14:20:44
      • DOT撒くのって大体ギア回収だし。あと、ソードとTMG使う人の比率多いのはSHをそれで無双してきたから… -- 2017-07-31 (月) 23:44:07
      • そもそも徒花って打撃有利では -- 2017-08-01 (火) 03:17:49
    • ここつつき出したらソードなんて17.20.34fでタイミングすら一緒では無いからもっと難しいけどな。一段目PAにしたとしても20fと37fの最速出さなきゃいけないし、出来る限りJAタイミングを少なくするために、ヴェイパーヴェイパー通常3ってやったとしても最速JAでDPS1390。タリス側が30fだとしてもDPS1708なので、武器攻撃力での威力差なんて1割程だしまだ埋まらん。 -- 2017-07-31 (月) 18:25:07
    • とりあえずDPS表のジェットホイールがPA出し終わった段階で既に全弾ヒットしてる前提のDPS表記をゴリ押ししてて蔦生える -- 2017-07-31 (月) 22:40:28
      • そうはいっても拘束時間でどれだけ出せるかってのはそうとしか書けないし、当然書いておくべき情報なんだがな。 -- 2017-07-31 (月) 22:47:35
    • このゲームのボスダウン後コア殴りパターンが多いんだからそりゃホイールの評価は上になるわな -- [[ ]] 2017-07-31 (月) 23:56:33
  • ジェットホイールとワイズバインドって武器替えるとダメージも変えた先の武器(ソードやtマシ)のステータスに反映されるのね、常設EP4のアンガ相手に最初剣だけ使って後半戦剣に耐性ついてから真っ先にジェットホイールとワイズ使った後に間違えてレーザーオブエッジ長押しして剣に持ち替えたら場に残ってるホイールとワイズのダメージが激減したわ; -- 2017-07-31 (月) 07:52:29
    • それってステータスだけじゃなくて、もうソードの攻撃として扱われてるって事だよね? もしかしたらDOT系はずっとタリス系の攻撃扱いで、交互に別武器で攻撃してる扱い(ギア蓄積量が減少しない)になるんじゃないかと思ってたけど、そんなうまい話はなかった……? -- 2017-07-31 (月) 07:58:12
      • キャラの打撃ステA、法撃ステB 剣の打撃ステC、タリスの法撃ステD とするとジェットホイールとバインド使った時はB+Cでダメージ計算されるが 武器チェン(今回は剣)した場合A+Bでダメージ計算されるってことか、法撃0ソードだからB+0になるわけじゃないなら非常に有益な情報 -- 2017-07-31 (月) 08:04:38
      • B+D→A+Cだな、すまんな -- 枝1 2017-07-31 (月) 08:14:57
      • 武器の耐性でテクニックも下がるって仕様からするに依存ステがどうなってるかは関係なさそうな気がするが。単純にどんな攻撃だろうと関係なく持ってる武器のみで判定してるって感じに見える。たしか属性耐性とは二重に耐性適用されるしな。ソードとは別種の攻撃だと判定されながらも、とりあえずソード持ってるから軽減な!ってパターンは十分に考えられる。 -- 2017-07-31 (月) 09:04:52
    • うpろだに挙がっているコレも似たようなこと言ってるね。OP盛りしなくても即他の武器に替えるなら替えた先の武器のステ参照したダメージが出る。 -- 2017-07-31 (月) 08:01:10
      • つまりレーサー派生から即ソードの全武器中最強の基礎攻撃力でホイールやハウンドのDotが襲いかかるのか -- 2017-07-31 (月) 09:37:26
      • ホイール⇒レーサー切り替え⇒ソードのコンボは基本だとは思ってる。まぁ、時間が足りない時はホイール省いちゃうんだけどな。 -- 2017-07-31 (月) 10:24:51
    • ソロ花のダウン中に叩き込むのは何がええんじゃろか?やっぱホイール置いてワイズ貼ってレーサー連打? -- 2017-07-31 (月) 09:34:46
    • 攻撃力の高いタリスで張るより、PP効率UPなべクスとかでDot張って即ソードに持ち替えたほうがいいのかもしれんなぁ -- 2017-07-31 (月) 10:15:52
    • Vol2で検証した木主だけどもっかい書くね。プリメラフィオーレ+10(1030)でホイール投げてミストールオービット(射撃力1426、法撃力1050)に持ち替えると1.2倍近く威力が上がる。さらにヒュージカッター(打撃力1526)に持ち替えるとミストールよりも威力が上がる。持ち替えた先の武器のメインステと潜在を見ていると思われる。武器自体の法撃力はタリス以外ではタリスPAには無意味になる。 -- 2017-07-31 (月) 10:58:00
      • 今のタリスの計算の書き方は「タリスのダメージがソードの打撃力で計算される」ってあるけどこれは違うんじゃないかと。ソードに持ち替えると武器の打撃力じゃなくて武器打撃力含めた全体の打撃力で計算されてると思う。つまりユニットOPで打撃の単ステ盛りであってもタリスのPA撃ってソードに持ち替えればと打撃のOPは活きてくるはず。亀レス予想ですまないが。 -- 2017-07-31 (月) 11:07:37
      • 間違っちゃいないが不足しているって感じだな -- 2017-07-31 (月) 11:25:52
      • 参照ステが切り替わるって言えばいいと思うんですけど -- 2017-07-31 (月) 11:30:58
      • 要は「PAの威力は、PAが発動中に持っている武器のステータス(タリスPAの場合は法撃力)に依存する。PAの発動中に武器を切り替えた場合、武器のステータスに応じてPAの威力も変わる。」ってことだよな? -- 2017-07-31 (月) 11:44:18
      • ここで話題になってるのは、武器だけじゃなく生身分も法撃力から打撃力に参照ステータス変わるよね?てことだとおも -- 2017-07-31 (月) 13:20:53
      • ごめん勘違いしてた。本来は素ステ込みの法撃力依存のタリスPAの威力が、PA発動中にソードに切り替えることによって素ステ込みの打撃力依存になるって事か。 -- 2017-07-31 (月) 13:26:33
      • あくまで予想で検証したわけじゃないから法撃盛りとか打撃盛りのユニとかある人は検証してくれると助かる。PCの法撃力+ソードの打撃力みたいな計算はめんどいからしてないんじゃないのってだけだし。法無しユニでのソード持ち替えの威力と法盛りユニ、打撃盛りユニでの威力を比べれば一応わかるはず。 -- こき 2017-07-31 (月) 13:38:01
  • もうとっくに気付いてることだと思うが、タリス持って空中でテクチャージするとブーツの時みたいにゆっくり降りてくるんだよな。これまでの職の要素が色んな形で詰め込まれてるHrはすげぇなって思ったよ。 -- 2017-07-31 (月) 10:06:05
    • 今後(一年後かもしれないが)実装される上級クラスもこういう方向性であって欲しい -- 2017-07-31 (月) 14:16:39
  • デウスやマザーのダウン時はホイール→レーサー→PP切れるタイミングでレーサーから長押しでソードに切り替え→通常攻撃連発 てやってるんだけど、もっと良い攻撃あったら教えて欲しい -- 2017-07-31 (月) 10:31:56
    • 今熱いのはヴェイパーヴェイパー通常3だな。でもレーサーしててもそんなに大きな差はないと思うよ。打撃だけしか盛ってないならって感じだな -- 2017-07-31 (月) 11:03:22
      • DPSは落ちると思うけど、ヴェイパー通常2通常3とかDPPでは結構優れてると思うんだけどどうだろうか。フラッシュ通常2通常3なんかも追尾性が高いのでPPをあまり消費せずに動き回る敵に対応できて、ほぼ外れることがない。 -- 2017-07-31 (月) 11:08:34
      • ヴェイパーフラッシュ通常3(動く相手用)、ブライトネスヴェイパー通常3(横槍潰し用)など、ソードは対応力が光るな -- 2017-07-31 (月) 12:33:25
      • PAPA通常3はギア稼ぎにくいから基本はソード通常でPP拾いつつタリスPAにコンボギアのせて稼ぐほうがいいかな。ギアもういらねーぜってなったらPAPA通常3に切り替える感じ -- 2017-07-31 (月) 15:53:17
    • デウスは法撃に対して耐性があるし部位倍率も打撃が優秀だからソード一択。タリスを火力として使うなら耐性とか気にした方がいいし、完全カカシで等倍ならライジング派生なし派生なし通常ソードが1番強い -- 2017-07-31 (月) 13:18:23
      • 厳密に言うと法耐性ではなく打弱点だったりする。アルチエネミーやらアンガなんかも1割くらい違ったり -- 2017-07-31 (月) 14:13:12
      • って事はタリスは法部位倍率参照になるの? -- 2017-07-31 (月) 14:25:31
      • ソードは言うまでもなく、TMGもHSあることから射撃依存の射撃属性なんだろうしタリスだけ法撃依存だけど打撃or射撃属性、なんてことはないだろうね -- 2017-07-31 (月) 15:56:17
      • いや、憶測で言うならfoのタリスは元々打撃倍率だからこっちも打撃って可能性あるし、参照ステータスと部位倍率は一緒では無い。 テクニックと法撃爆発に続く三つ目の法部位適用攻撃なのか? -- 2017-07-31 (月) 17:03:00
      • いや、すまん これ間違いだ。タリスのページに打撃属性の法部位倍率って書いてるわ。と言う事はおそらく法部位倍率だなこれも… -- 2017-07-31 (月) 17:06:28
    • というか神様カウンター決めやすいし張り付いてソードが単純には一番楽。竜巻きたらツイマシやタリスに持ち替えて移動してまたソードに持ち替えてって感じになる -- 2017-07-31 (月) 15:15:23
    • アレンジを加えるとなるとホイール→レーサー→ザンバース→レーサーから長押しでソードに切り替え→ライジング短押し&通常攻撃連発 だな。というか自分はそうやってる。目標までの距離が長ければレーサー連発 -- 2017-07-31 (月) 23:30:06
  • 攻撃用としての初段フラッシュって微妙なん?そっからブライトネスにつなげるんだけども -- 2017-07-31 (月) 12:38:06
    • 結局は使いわけだと思う。ヴェイパーはDPSでは優秀だけど、フラッシュと比べるとちょっと動きにクセがあるのと発動時間が長い。多数の敵の中に一気に飛び込んで蹴散らすみたいな使い方なら、フラッシュの方が適切なんじゃないかな。 -- 2017-07-31 (月) 13:03:24
      • 唯一ヴェイパーだけが出し切りまでキャンセルできないんだよね。他はそもそも短かったり一瞬でキャンセルステップできるものばかりだけど。 -- 2017-07-31 (月) 13:25:01
  • バカで申し訳ないのだけどライジング開始派生後ライジング延々切りっぱなし(ダウン中や倒し切るまでは斬り伏せないので最後の斬り伏せなし)とライジング短ライジング短通常3の比較はどう見たらいいのだろう。ライジング短と通常3それぞれの数値は分かるんだけどライジング上昇してから切り続ける部分がどう見ればいいか分からなくて。切りつけ183Fてのが上昇後の切りつけ開始のF数ってことなのかな。そっから15F毎に1回切るとしてその威力が、うーん分からん。どっちもやっててどうも倒し切るまでやダウン中はライジングやってるだけの方がフルオートもあってか強い気がするのよね。体感は意味ないのはごもっともだけど。てことで見方が分からなくて申し訳ないけど知りたいです。HP付きの木人があれば凄く便利なんだけどなぁ。 -- 2017-07-31 (月) 14:44:15
    • 数値とか取っ払って超ザックリふんわりアバウトに誤解を恐れず言うと、短短3のほうが強くなるのは「ダウン終了または撃破まで毎回最速JAをミスなく繰り返せる腕と状況が揃っていること&その間PPが尽きないこと」が条件だから中の人の性能や状況によってはライジング長押しのほうが充分に強くなるよ。理論値では短短3が強いけど、実際の現場では自分にとってやりやすいほう使ったほうが強い!というだけのお話 -- 2017-08-01 (火) 05:36:00
    • 長押し中にどれだけDPSでてるかってことなら、表を信用するならいくら続けてもDPSはほぼ変化なし、ってことは単純にずっとそれくらいでてるってことになる。仮に1250とする。DPSを出す要領で短短3の威力2576*秒フレーム60/DPS1250とすればそのコンボがDPS1250になるフレーム数が出る。答えは123.648F。理論値は105Fだから全部で18Fほど遅れるとライジング長押しと変わらなくなることになる。 -- 2017-08-01 (火) 10:01:08
      • 亀レス申し訳ない。なるほど、なら最速においてはあんなけ速く切り続けたところで短短3には追いつけない認識でいいんだね。ただ18F遲れるだけで追いついてしまうならダウン中密集でキャラ見えないなんて当たり前で視覚に一切頼らないJA押しならライジングのみの方が強そうだね。ありがとう。 -- 2017-08-01 (火) 11:28:33
  • ザンバ巻いてホイール使うとギアごりごり上がる気がするんだけどどうなんだろ? -- 木主 2017-07-31 (月) 15:05:31
    • ザンバの追撃にギアが反応するかどうかって話ならザンバだけやってほかの人に攻撃してもらって、何もしない時と比べたらいいんじゃないかな -- 2017-07-31 (月) 16:21:24
    • ザンバでギアが上がらないとしてもザンバ→ホイール→ザンバ→ホイールって感じで別の攻撃挟んでる判定になってコンボギアアップがホイールに適用されてゴリゴリ上がってる可能性はあるな -- 2017-07-31 (月) 18:36:23
    • ギアは関係ないけどデウスのダウン時とかザンバ撒くとくっそダメージ入って蔦生える -- 2017-07-31 (月) 20:15:06
  • ヒーロータリスの最終出力属性ってペットみたいに法撃?それともJBみたいな法撃依存の打撃? -- 2017-07-31 (月) 16:57:01
    • ヒーローの方じゃないんだけど、タリスのページに法ステ参照の打撃属性の法部位倍率ってあった。法撃力を元に、スキルにフューリーみたいな打撃と射撃属性の威力アップ乗り、最終出力が法部位。軽くビブラスの頭にレーサー連打してみたが、明らかにダメージが出ずらい感じはあった。ところで法部位って事はこれ属性の乗り方も違うのか? -- 2017-07-31 (月) 17:11:05
    • パーフェクトキーパーリング3種用意して青ダメージ取ればわかるよ。上にも書いたけど、既存のタリス投擲とヒーロータリス投擲が同じルールで動いてるとは限らないよ -- 2017-07-31 (月) 17:54:36
      • Pキーパー法撃装備レーサーオブエッジで青ダメージ増えなかったから、少なくともレーサーは最終出力法撃ではない。既存と同じっぽいかな。青ダメ取るの疲れたからあとは任せた -- 2017-07-31 (月) 18:23:22
      • まずは検証乙。あれタリスページでは最終出力が法部位倍率となってるんだが、法Pキーパーで青ダメ増えないって事は既存と変わるんじゃ? -- 2017-07-31 (月) 18:26:57
      • 敵がどの部位倍率で受けるか(打撃耐性や法撃耐性etc)と、最終出力属性が打撃か法撃か(フューリーが有効になるかとかetc)は別物よん。 タリスページに書いてるのは最終出力が打撃で、敵は法撃部位倍率でダメージを軽減したりするってことだね。 だから今のところは同じ。フォースのタリス投擲は実はフューリーでダメージ増える。 -- 2017-07-31 (月) 18:31:42
    • エネミーステータスのガルグリを信用するなら法部位倍率っぽいね。角にレーサー18000弱のときノンチャブラエン15000強とかなり追いついてきてる。でも計算よりちょっとタリスが強いようなそうでもないような。ピッタリとは行かないな。 -- 2017-07-31 (月) 18:34:49
    • ヒーローマシンガンの評価がイマイチパッとしないのはこのゲーム射撃耐性高い敵が多いのもちょっとあるな HSが安定する相手には強いんだが -- [[ ]] 2017-08-01 (火) 00:09:33
  • 動作フレームのとこの注釈なんだこれ、人間で不可能な反応速度が必要ならそのDPS意味なくね・・・マクロでも組めと? -- 2017-07-31 (月) 18:36:00
    • JAリングが赤くなったぞ!よしボタン押すか!という人はそうかも ここで欲しいのは一定のリズムでボタンを押す場合(毎回の補正ありで)、人間ならどの程度誤差発生するかだよなとは思う -- 2017-07-31 (月) 18:42:45
    • リズム正確に刻めないなら数字に囚われずに使いやすいもの使えって話だよ -- 2017-07-31 (月) 19:12:03
    • そりゃ反応速度だとか人によって個人差のあるものを表にはできないだろ。あくまでもDPS表だけしか見れない人への注意として書かれてるだけだ -- 2017-07-31 (月) 19:28:13
    • じゃあ何を書けと…反応速度なんて人によって違うし人力TASレベルの超人もいないわけではないんだから、理論値書く以外になかろう。注釈は数値だけ見てタリス以外ゴミじゃん、ソードは通常連打が最強、みたいな勘違いを触れ回る人に対しての注釈。 -- 2017-07-31 (月) 19:32:10
    • 当たり前の話しすぎて今更その注釈が必要な惨状なのかということのほうに驚いた俺氏である -- 2017-07-31 (月) 20:00:12
      • HrのPAはF数短いのが多いからね F数長いPAなら理論値に収束しやすいから他の武器ではあんまり気にならなかったけど、Hrは短いサイクルで回すから特に注意ってことなんじゃないか -- 2017-07-31 (月) 20:42:00
    • この表の威力にはJA倍率含まれてないから、この数値から20%だか67%だかを引くわけではないぞ -- 2017-07-31 (月) 20:46:14
      • JA倍率はないんだがこのゲームの基本仕様としてJAの成否でモーションのフレーム数が変化するんじゃなかったっけか おしっぱとJAの通常攻撃なんかは比べると見てわかる程度に顕著に違うけども -- 2017-07-31 (月) 21:08:28
    • この注釈※1が20%低下で※2が80%になる、とかになってるけどこれ同じ意味よね?書き方統一plz -- 2017-07-31 (月) 20:52:12
    • 何!?ソードは通常連打が一番強いのではなかったのか! -- 2017-07-31 (月) 21:16:06
      • 俺が使うHrに限れば最強さ! -- 2017-07-31 (月) 21:26:28
      • いや強いと思うよ。PP消費無しで打ててPPも回復するわけだし。他の武器でPP吐いて通常攻撃回復するだけでもギアゲージ上昇を保てるしいい塩梅だと思う。 -- [[ ]] 2017-08-01 (火) 00:15:30
    • ※1・2に書いてあるDPS低下具合を参考として十分考慮出来る内容だけど、※1下段の人間の反応速度云々ってのは「発生自体の予測はしているが発生するタイミングがわからないもの」に対しての反応速度であって「発生もタイミングもわかっているもの」に対しての場合はその限りでないから参考としても無意味(わかりやすい例だと格闘ゲームのコンボ等の入力猶予なんかがそうだけどそんなに毎回遅延してたらコンボ成り立たない -- 2017-07-31 (月) 21:38:53
      • JAリング出てるの見てから押してるような人はこのくらい下がってるよってことだろ。PSが千差万別なんだから無意味もクソもあるかよ -- 2017-07-31 (月) 21:47:20
      • 「JAリングが見えてから」じゃなくて「JAリングが赤くなったのを見てから」じゃないか?これ 子木主が言ってるのはJAリング自体が発生してるのを見た上で赤になるのに備えてるんだから予測できる=流石にもう少し速く反応できるでしょうってことじゃない? 千差万別とかじゃなくて基準点がおかしい -- 2017-07-31 (月) 21:58:31
      • 突き詰めると実際にはJAリングが赤に切り替わるフレームとJA受付開始フレームが同じだから赤いリングが見えるようじゃ最速JAじゃないって話になって面倒だしな -- 2017-07-31 (月) 22:49:54
      • おおよそ枝2の理屈であってる、12FってPSO2のイアイマスターとか、某ピンクの刹那の見切り状態での人間の反応速度であって、PSO2のJAは他に例えるなら音ゲーで鍵盤叩くタイミングが一致してるかどうかを遊ぶ様なゲームと同じ。リズム良く押せるかどうかの判定なのに12Fも遅延してるとしたら、毎回見た事もないモーションの攻撃・PAを使っていてJAタイミングが一切わからない状況でもない限り12Fも遅延し続ける事はまずありえない。 -- 2017-07-31 (月) 22:55:51
      • 一応補則だけど、遅延した場合のデータを乗せる事自体はおかしくないし※1上段のように6Fでこれくらい下がりますよ。ってのは合った方が参考に良いと思ってる。指摘してるのは「人間は12Fほど遅延する」っていうのがPSO2のJAの場合に起きるであろう遅延とは全く別物で関係性のない人間の性質を引き合いに出して来てるって事。 こき -- 2017-07-31 (月) 23:02:46
      • 適した文に書き換えるわけでもなく人にやってもらって文句だけは一人前なのが揃ってること -- 2017-08-01 (火) 00:10:55
    • 見回した所、やや余談〜の所が正確ではない記述なのでそこだけ消したらいいと思うんだけど、どうかな。コキ9が述べている通り、データとしては一見の価値があるのでF遅延による影響は残そう。修正するならばどう編集したらいいんだろうか。 -- 2017-08-01 (火) 00:06:22
  • 一応検証してみました、タリスを持ってロックベアの頭を攻撃したところ打撃PKが乗りました -- 2017-07-31 (月) 18:46:17
    • 乙。通常攻撃かな?一応PAによっては射撃PKが乗るという可能性は0でもないから・・・。ソード+タリスメインの人は打撃リングでいいというのは利点になりそうだね -- 2017-07-31 (月) 18:50:39
  • 2ボタンだが、フラッシュ→ブライトネス→ヴェイパーの一個でソードは収まっちゃったな。 -- 2017-07-31 (月) 18:46:20
  • すみません、マーキングショットって瞬間移動中は無敵なんですかね?どっかで延々とやってれば被弾しないってあったんですが、下手なのかマザーのキューブ破壊失敗で使ってみたらダメ受けまくってたので(汗 -- 2017-07-31 (月) 19:17:23
    • 設置するためのチャージ中は無敵じゃないぞ -- 2017-07-31 (月) 19:47:10
    • 移動中は普通に被弾するよ 高速移動アクション発動の瞬間に無敵時間があるだけ -- 2017-07-31 (月) 19:57:36
  • ページに書いてないので一応、ブライトネスのチャージ時追加PPにはテックアーツPPセイブリングの効果が乗らなかった -- 2017-07-31 (月) 19:21:38
    • まぁ同じPAだしねぇ・・・ -- 2017-07-31 (月) 19:32:30
      • もしかしたらフラッシュ→ブライトネスと繋げた場合に、ブライトネス初撃にはTAPPSリングが適用されるけど、追撃には適用されなかった。という話かもしれない。 -- 2017-07-31 (月) 19:37:47
      • 説明が足りなかった 枝1の言う通りブライトネス初段にテックアーツ乗せた状態での話です ちなみに初段はちゃんとPP消費減ってた -- 2017-07-31 (月) 19:55:07
      • そもそもテッセンみたいな派生ってテックアーツ乗ってたっけ? -- 2017-08-01 (火) 09:49:36
      • 試したらテッセンも乗らないみたいですね、失礼しました・・・ パラ零とかスフィアみたいな持続系の消費部分に乗らないのは知ってたんだけど追加発生タイプのは分からなかったので・・・ -- 2017-08-01 (火) 11:30:12
  • DPSだと、ライジング短押し(投げ5ヒット)→ライジング短押し→通常攻撃3、のループが理想として1番だけどマルチだとJAが見えなかったりタイミングが難しめだったりで若干難易度たかい上に5ヒット当たるように接近する必要があるから総合的だと結局はレーサーだな…… -- 2017-07-31 (月) 19:38:20
    • あれそんなに強いか?言っても6000×5くらいの火力なんだけど…ってそうか、ルーサー並みの火力出てるのか -- 2017-07-31 (月) 22:44:39
      • ルーサーってなんだよレーサーだよ こき -- 2017-07-31 (月) 22:49:41
      • レーサーで全知を掴む -- 2017-08-01 (火) 10:49:44
      • ルーサーもレーザー出すからな -- 2017-08-01 (火) 11:45:08
  • スパトリ状態でTMGの通常攻撃するとPP減らなくて楽しかった、PBケートスでも同じなの? -- 2017-07-31 (月) 20:18:43
    • 仕様を読む限りではTMG抜刀状態では自然回復強化型のPP回復要素は一切機能しないはずだが実際は違うのか? -- 2017-07-31 (月) 21:02:18
    • ここらへんよくわからんのよね。EPPFリングはヒットごとにPP回収するのはわかる。でも背襲の牙はPP回収の基礎値に倍率を掛けるもの。でも乗って回復してしまう。それでスパトリ状態で減りにくくなると言うことはPP回復の基礎値も存在しているということでブーストすると消費を打ち消せるということになる…んだけどステルクの報告では消費軽減、PP回収、PP回復すべてのブーストがあるにも関わらず2割の効果しか出てないようにみえる…なんでなのか全くわからん。 -- 2017-07-31 (月) 21:07:46
      • ケートスがどういう判定してるのか知らんが、スパトリはPP回復を+5(固定値で)増やす。ステルクとかで良く見るのは%による割合上昇。0に何をかけても0だけど0に5を足したら5になっちゃうとかそんな理屈だと思う。APPRFも攻撃時のPP回収を+3増やす(固定値増加)ような代物だしね -- 2017-07-31 (月) 22:59:45
      • それだと背襲の牙の説明がつかない。背襲の牙は150%増加のはずだからこれがわからない -- 2017-07-31 (月) 23:47:07
      • 違った80%だった… -- 2017-07-31 (月) 23:49:26
      • 自分なりの予想だけどおそらくTMGの通常攻撃のPP消費は−25/sではなく−35/sくらいになっていて自然回復5/sと通常攻撃によるPP回収分を打ち消してトータルで−25/sに見せてるって思う。増えたり減ったりして見えないのはおそらくPP回収は素の状態だと小数点以下しかないからじゃねーかな。ここまで書いて思ったがこれだとPPセイブの説明つかないからだめだわ\(^o^)/ -- 2017-08-01 (火) 00:06:15
      • 背襲の牙は背後から攻撃さえすれば通常攻撃でPPが回復しないオブジェクト相手でもPPが回復する。適当なフィールドに降りて床とか撃ってたら回復する場所とかあるよ -- 2017-08-02 (水) 04:59:00
      • ↑これマジ?フィールドの床に前後あるの? -- 2017-08-02 (水) 09:18:37
    • ケートスで試してみたけどPP減って回復が早いだけだった・・・何だったんだろう? -- 木主 2017-07-31 (月) 21:21:40
      • すると今把握できる範囲ではスパトリと背襲の牙のPP回復経路が別ってことなのかな…さしあたり不具合報告して動向を伺ってみるのはどうだろう?意図した設計でないならリングの案件と同じく修正したいだろうし -- 2017-07-31 (月) 21:25:12
      • TMGの抜刀状態がPP自然回復停止だからと思ったが、ひょっとしたら他の1式でもスパトリ回復が起きるようになっている可能性も有りそうか? -- 2017-08-01 (火) 08:52:42
      • 言われて見れば抜刀中に回復するってことはなかったが殴ったときの回復量にスパトリ分が乗ってたかどうかまでは注意したことがなかったな -- 2017-08-01 (火) 11:45:44
    • PP回収の割合上昇は同じなのにステルクやアストラ、オビのPP回収は無効(らしい?)で背襲は効果を発揮できる意味がわからん… -- 2017-08-01 (火) 10:17:51
      • 通常攻撃強化潜在のドラスレとかも乗らないらしいし、個別で弄ってる可能性が一番ありえそう。そのせいで運営が弄る際に認識してなかったやつが漏れてたのではないだろうか。 -- 2017-08-01 (火) 15:23:43
    • 他のゲームだと自然回復しないって状況作るのに100%→0%に書き換え(乗算は無効、加算は有効)ってのと通常100%-100%(乗算、加算有効)ってパターンがあった。後者だと乗算次第で自然減少が起こったりする。詳しいことは頭のいい人に頼む -- 2017-08-01 (火) 11:39:52
    • 色々試してみたけどスパトリの効果じゃなかった模様・・・マグのSPかな?っと思ったけど発動してない時でもPPの回復を確認できた。謎が増えました。 -- 木主 2017-08-02 (水) 09:18:33
      • それなら多分BoのEPPFだと思うよ -- 2017-08-02 (水) 11:41:39
  • デウスDPSチェック前のダウンでソードフィニッシュ発動して最後の1発が入る直前にムービー移行したんだけどムービー終了後ヒーロータイムがクールダウンになってなかった、原因よくわからないけど参考までに -- 2017-07-31 (月) 20:22:02
    • デウスのムービーは入る直前の状態がそのまま維持される。Brでもカタコン開放中にムービー入ってもゲージがそのまま残ってる。 -- 2017-07-31 (月) 20:24:14
    • スキルじゃなくてギアで、サブパレのやつも効果時間あるわけじゃないからそうなってるんだと思う。発動時じゃなくてフィニッシュ入れてからギアなくなるでしょ。それが中断されるからね。 -- 2017-07-31 (月) 20:25:37
  • TMGせっかく作ったから使いたいんだけど、常設1~4XHとか独極あたりでどう使えば良いのかわからない。基本ソード握ってボス相手にタリスとソード行ったり来たりが扱い易すぎて、TMGの出番が無いんだけど、どうしたもんか。 -- 2017-07-31 (月) 21:44:14
    • 明確な役割与えるとしたらブランニューとかじゃないのかなあ。唯一のカウンターPAだし -- 2017-07-31 (月) 21:50:04
    • 接着セカンド -- 2017-07-31 (月) 21:54:50
    • ダメージとしてはHSかカウンターしないとそこまで多くないからな。遠距離としての利便性を活かせる場面ならありなんじゃね。 -- 2017-07-31 (月) 22:33:45
    • バルバリリーパ処理とPP回復以外使わないなぁ -- 2017-07-31 (月) 22:42:42
    • 俺は扱いやすさならTマシが一番使いやすいな。まあ性能だけで言ったら、EP1-4なら最終部屋以外はまあ必要性薄いんだけど。 -- 2017-07-31 (月) 22:51:45
    • ブランのカウンターが強いから攻撃の激しいボスならこれだけ狙ってチキンしてもいいぐらい -- 2017-07-31 (月) 23:24:11
    • 頭をロックオン出来てHSが必ず出来る相手にはマシンガンもダメージは高くなるようだ …あまりそういうボスはいないが -- [[ ]] 2017-07-31 (月) 23:59:48
      • エクストリーム周回してて気付いたんだけど、メデューナはTMGかなりいい感じ。ソードやタリスでもいいんだけど、メデューナ落として、ロックした頭をネクストジャンプで踏みつけて浮きながら通常で蜂の巣にするとほぼ常にヘッドショットだった。 -- 2017-08-01 (火) 00:11:02
      • HSと弱点の判定勘違いしてるの多くね -- 2017-08-01 (火) 00:13:14
      • ってこれメデューナ頭の射倍率がちょっと高いだけでHS無いのか…HS倍率を持つ敵ってボスではほとんどいない…? -- 2017-08-01 (火) 00:14:10
      • ただ途中から結構気をつけてるせいか古いボスじゃないとロックはともかくすぐ行ける高さのHSさえあんまり居ないんだよなぁ。グワナーダとか超カモすぎるが。 -- 2017-08-01 (火) 00:19:08
      • そう考えるとロックベア先生は優しい 慈愛のゴリラ -- [[ ]] 2017-08-01 (火) 00:26:45
      • ごめん もう一つ訂正。ちゃんと読み込んできたんだけど、メデューナはさておき、どうやらHSの分野はまだ全然調査が進んでないみたいだ。書かれてない=HS無いとは一概に言えず、どっちかっていうと誰も調べてないって事らしい。調べ方詳しい人いるかな?有用な情報だし暇な時にやってみようと思うんだけど。 -- 2017-08-01 (火) 00:34:59
      • エネミーページのことなら正確にHSを確認できなければ書いてはいけないだけで、HSの有無自体は知ってる人はだいたい知ってると思うぞ。ご覧の通り勘違いも多いが。まあだからこそあるっぽいで書いちゃだめってことなんだろうね。 -- 2017-08-01 (火) 00:39:12
      • 実際に頭に当てるのと体に当てるので結構ダメージが違うから、これがHSだって思っちゃうんだけどこれは違うのよね?頭の射撃倍率が高いだけなのか、はたまたHS倍率が乗ってるのかを区別する方法はどうしたらいいんだろうか。 -- 2017-08-01 (火) 00:57:25
      • ビオルの事言ってんなら頭は弱点部位のはずだけど。つかHSは音が統一されてるからそこで判断しろ -- 2017-08-01 (火) 01:49:43
      • ブリューリンガーダ、アンゲル、デコル天辺とかわかりやすい。HSの武器は今のところロックできる敵は人型あたりにいたような気がするけど基本的にロックできない奴ばっか -- 2017-08-01 (火) 02:19:02
      • 部位、誤字 -- 2017-08-01 (火) 02:19:43
      • 今の常設だけでも、ベガス頭・リンガ頭・ネプト頭・ガルグリ頭と射撃有利な相手はいるじゃない。他にはジグモ・クーガー・ナイトギア・アンガあとは雑魚で4脚黒民とかにも射撃は強み有り -- 2017-08-01 (火) 04:20:08
      • ガルグリは頭狙いづらい上にくっそ固い牙壊さないといけないからソードで四肢狙った方がいい。リンガも輪壊して瞬殺すべき。 -- 2017-08-01 (火) 07:52:41
      • HSあるエネミーはTMG使わず2段チャージ気弾でHSしたほうが強いから... -- 2017-08-01 (火) 08:08:33
      • 気弾にHS無いとこのページにはっきり欄に書いてあるので流石にな… -- 2017-08-01 (火) 08:33:50
      • タリスみたいに、HSは有るけど射撃属性じゃないから打撃の倍率になっている物もあるからな -- 2017-08-01 (火) 09:37:58
      • HSTMGよりHS気弾の方が強いって意見が元だから、気弾にはHS(倍率)が存在しない。倍率が抜けてたのは落ち度かもしれないが。 -- 2017-08-01 (火) 13:58:24
      • ガルグリは牙壊さなくても普通に当たるし狙いやすくね?TPSできんのか -- 2017-08-01 (火) 15:32:22
    • 倍率とか関係ないくらいにカウンターブランの火力が飛び抜けてるから、デッドリオンみたいな一定間隔でカウンター決めれる相手ならめちゃくちゃ強い。モーション中無敵付きってのも暴れる相手を強引に抑え込むのに向いてるし。小ネタみたいなもんだけど、デウスアンジェスの天罰の自機狙い雷は、最初の雷をカウンターブランできるとそこから綺麗に4回連続で撃てる。 -- 2017-08-01 (火) 08:00:25
      • Hr自体が被弾0でカウンターで超火力ってコンセプトなんだから、どの距離からでも回避から完全無敵状態のブランニューカウンター当てれるTMGは弱いわけないと思うんだが。タフな格上が一切出てこないEP1-4だと即殺で回避してないからそう思ってるだけだよな。 -- 2017-08-01 (火) 10:57:00
      • カウンターブラン威力約10倍ってマ? -- 2017-08-01 (火) 11:17:44
      • 同じロック箇所に打ち込んで1ヒットのダメージが3倍くらいになるし全くありえないとも言えないかも -- 2017-08-01 (火) 11:43:28
      • 1ヒットのダメージが3倍ならヒット数同じ限りは何ヒットしても3倍は3倍でしょ………… -- 2017-08-01 (火) 12:47:43
      • ほほほら、威力値と実ダメって違うし(適当言ったあとの顔 -- 2017-08-01 (火) 13:08:24
      • 3倍×十数発で40倍だぞ -- 2017-08-01 (火) 14:34:22
      • 40倍すげーなー。それ3倍する前は1ヒットしかしない計算で3倍にしたら10ヒット以上するようになるんだな。そりゃ40倍だわ -- 2017-08-01 (火) 15:00:35
      • ちがうぞ、1ヒットでも40倍で十数ヒットするから530倍だぞ -- 2017-08-01 (火) 15:03:27
      • なぜダメージ40倍なのに最終が40の倍数じゃないのか・・・ -- 2017-08-01 (火) 15:16:29
      • ゆでたまご理論かな? -- 2017-08-01 (火) 16:26:17
      • 昼間の仕事で上司にめちゃ小言言われて最悪の気分でメシ食いながらここ見てたけどお前らのおかげでほっこりした -- 2017-08-02 (水) 13:26:25
  • 気弾発射時にガード判定があるっていう記述ある?パッと見ない気がするんだが -- 2017-07-31 (月) 22:24:38
    • ゲーム内にはない -- 2017-07-31 (月) 22:46:51
    • 確かに記述自体はないがチャージでの発射時には間違いなくGP判定がある。実際デウスの塩撒き攻撃に合わせて出待ち最大気弾で回避できたので確認はとれてる -- 2017-07-31 (月) 23:31:00
    • 気弾項目について追記しておきました。なお、ガードポイントの出典参照先としてスキル「コンボオーラショートチャージ」についても合わせて記載。修正の必要あれば編集をおまかせします -- 2017-08-01 (火) 03:25:09
    • ダガーと一緒だね ダガーもガードポイントの塊なのにゲーム内記載一切ないし。見つけろって事でしょうな -- 2017-08-01 (火) 05:07:54
  • 気弾には潜在乗るのかな? -- 2017-08-01 (火) 00:45:33
    • 武器アクションに乗る潜在は乗るだろう。今までもダガーのスピンやらカマイタチやフォトンブレード等の武器アクションで攻撃できる武器はあったんだからそれと一緒だ。PAにしかのらない潜在は当然乗らないだろうな。・・・こんな回答でいいか? -- 2017-08-01 (火) 11:52:02
    • まあ明らかに武器は使ってないけどソードでの攻撃だしな一応 -- 2017-08-01 (火) 13:07:29
  • ステップアタックとヒーローカウンターのフレーム入れたからあとよろしく -- 2017-08-01 (火) 00:58:07
    • GJ。ソードのカウンター威力も書いてくれた人がいるみたいだけど同じ人かな? 検証お疲れ様です。 敵の攻撃に合わせる関係で連打出来ない事を加味しても、カウンターの威力すごいな。アタボ倍率とカウンター倍率乗るから短PA一発撃つより威力出るんだなこれ。 -- 2017-08-01 (火) 08:42:20
      • キャタドランとか避けて斬る。ただそれだけで6桁やで -- 2017-08-01 (火) 11:41:51
    • これステップ自体のF数入ってないよね? -- 2017-08-01 (火) 15:35:51
      • 入ってないですよ。ステップしてからどのタイミングで押すかはバラバラですし、計測ルールとして該当アクションのボタン入力から計測してますので。そのための注釈です。 -- 2017-08-01 (火) 16:44:31
      • この場合回避は当然するとして、その後にカウンターを出すか、普通にPAを出すかでどれくらいの違いがあるかって感じの比較になるね。短いほどすぐ平均化されるからカウンターブランよりソードカウンターのほうが余裕で強いじゃんみたいな勘違いには気をつけないといけないけど。 -- 2017-08-01 (火) 19:22:17
  • 説明文にはないけどDPS表見る限りブランニューはヒーローカウンターの倍率乗るんか? -- 2017-08-01 (火) 09:06:55
    • 取ってる状態で通常の2.37倍程度だからどうだろうね。 -- 2017-08-01 (火) 09:27:38
    • あー、そうか、ごめんm(_ _;)mなんか反射的に入れちゃったけど乗らないようなら削除してもらっていいです -- 2017-08-01 (火) 10:58:11
      • 顔文字入っちゃったけどまええか… -- 2017-08-01 (火) 10:58:48
  • ソードだけパレット決まんねぇ・・・2ボタンの宿命か・・・。初段はだいたいフラッシュになってるが、特に三段目が決まらない。というか、Fiみたいに違うPAで組まんといかんかね? -- 2017-08-01 (火) 10:41:28
    • 個々人の事情過ぎて口の出しようがないぜ… -- 2017-08-01 (火) 11:40:44
    • 3段目は通常攻撃で良いんじゃないかな、まぁ好みで好きにするのがいいさ -- 2017-08-01 (火) 11:44:31
      • ブライトネスエンドの詐欺範囲をパルチのスラエンに欲しかったわ -- 木主 2017-08-01 (火) 11:47:51
      • ↑誰だお前は!・・・とまぁ置いといて、2段目ブライトネス、3段目ヴェイパーとかにしてたけど、いまいちうまくいかん。3段目もブライトにしてGP生かそうかなと考えてるが、ピンポイント攻撃がやや弱くなるしなぁ。スキルも乗らんし -- 木主 2017-08-01 (火) 12:01:18
      • 火力優先で考えるなら3段目は通常振るんだから3段目GP活かすのでええじゃろ -- 2017-08-01 (火) 12:04:12
      • 何でか変なところに繋がってしまったわ・・・ -- 2017-08-01 (火) 12:12:59
    • 自分はボス用と雑魚用で分けた 雑魚用:ブラエンフラッシュヴェイパー ボス用:フラッシュライジングヴェイパー 雑魚用はTMGとタリスからのチェンジPAでは繋がらないようにしてる -- 2017-08-01 (火) 14:24:54
    • 個人のこだわりならしょうがないが、なぜ3ボタンに移行しないんだ? -- 2017-08-01 (火) 20:47:44
    • 単純にVitaってのと、ヴェイパーに魅力を感じにくいというのもある。無敵あるけど終わり際に切れるから、途中キャンセル不可もあって、そこに横槍が刺さることがけっこうあった。あと、単純な飛び道具なら他武器や威力に劣るが武器アクあるし・・・。決して弱いPAではないし、むしろ強い部類なんだろうけど、任意で出せないとなると、やっぱり長いGPのあるやつのほうが・・・という感じ。ただ、コンボギアアップを生かしにくくなるのと、ディーオの腕コア、クォーツ・グリュゾの翼とか、ソードだと当てにくい小さな部位・他部位に吸われやすい部位に攻撃できたりもするからパレットから除外する踏ん切りがつかない優柔不断な状態 -- 木主 2017-08-01 (火) 23:48:20
      • PS4に乗り換えれば3ボタン、マウスキーボードも使える、軽い、自分の嫁がもっと可愛くなる、PS+でフリープレイとかもついてくるとお得だぞ! 自分はPCしかもってないが -- 2017-08-02 (水) 03:52:39
  • ライジングスラッシュの威力3800と19920のとこ消費PPだけでみれば連撃4秒と15秒使用時?なんだろうけど、PPから逆算するとフレームと威力が合ってない気が。。。(参考値:消費PP5/s 15Fで1hit -- 2017-08-01 (火) 12:15:38
    • 威力とF数から見ると、3段目は約180F=3秒、4段目は約960F=16秒で威力もF数も整合性取れるので、どっちに整えるかだけど威力Fなら消費PPはそれぞれ45→40、100→105に。消費PP基準で行けば4秒、15秒になるので、F数が約180→約240、約960→約900、威力は5066.66、18675になるね。って訳で整えやすいからって理由で一応PPをF数に合わせておいた。 -- 2017-08-01 (火) 17:11:49
  • そういやTマシ通常って結局秒間何発でてんの? -- 2017-08-01 (火) 17:04:29
    • 平均値5fなんだから12発前後じゃねえの?表にあるじゃん -- 2017-08-01 (火) 17:06:24
    • コドッタベンチマークしたけどモーメントJA遅延抜きのフレームとほとんど差がでなかった。モーメントが違う可能性はあるけど、だいたい似たようなDPSは出してるってことだね。それでいうなら、13はでてる。14は怪しい。15はでてない。ってくらいになる。 -- 2017-08-01 (火) 17:11:54
      • THX -- 2017-08-01 (火) 18:14:07
      • もうちょっと詳しく分析すると、142680のコドッタを最大ダメ1919で346F連発すると倒せた。最大ダメでは75発だけど最低ダメは確認できる限り1869、仮に平均1900としても75発じゃ生き残るからまずないとして76発とすると、4.55Fに一回、秒間13.17発って感じになる。考えられるのは4.5Fに一回で秒間13.33...発のDPS1280か、秒間13発のDPS1248くらいだろうか。 -- 2017-08-01 (火) 18:18:05
      • だとしたらDPS結構あるな -- 2017-08-02 (水) 08:09:01
  • どうもHギアコンボアップの仕様が分からないんだよな、特にタリスの二種DoT DoTを放った時点でコンボアップの効果がDoT切れるまで継続するのか、それとも今放っているPAの状態に依存するのか どっちなんじゃろ -- 2017-08-01 (火) 22:02:27
  • ヴェイパーって打撃属性?射撃属性? -- 2017-08-02 (水) 00:06:59
  • 結局Hrで使うテクって何があるじゃろ。支援系として閃光レスタ アンティ 数多シフデバ 効率メギバ 集中ザンバ (深刻ゾンディ) 補助系として零ナバと零ラメ、イルザンとかかね。テクメインじゃないから攻撃系は分からんがタリスで零ギグラとかは便利なのかな? みんなどれくらいテク使ってるんだろ··· -- 2017-08-02 (水) 01:20:10
    • 今のところメギバ・アンティだけで事足りてる、お好みでシフデバ -- 2017-08-02 (水) 01:51:20
    • タリスでっつってもHrのタリスは遠隔発動出来ないぞよ -- s 2017-08-02 (水) 01:59:59
      • もとから遠隔発動は考えてないやろ。Hr自体のテク倍率が高めだし、法撃力のある武器としてタリスを使う、って話だと思うが。テクをメインパレットにセットできるのはタリスだけだし。 -- 2017-08-02 (水) 02:18:54
      • さすがに法撃値0のソードTMGで攻撃テク撃つのはアレかと思ってタリスって書いた。便利テクとして零ナバとか零ラメあるけど零ナバするならカウンター決めたいし、タリスで接近は若干戦いずらいから零ラメ活かせるのがオビソードくらいな現状でもちらほらテク使ってる的なコメント見るから実際みんなどんなテク使ってるのかなあと。長文失礼 きぬ -- 2017-08-02 (水) 02:57:42
    • 零ギグラはセットしておくと便利よ。ハルコTAとかデウス前半の雑魚散らしとか。まあソードのブライトは前方向の範囲攻撃に。零ギグラはPPセイブ取ってればDPPもいい全体範囲攻撃にって感じ -- 2017-08-02 (水) 03:44:38
      • 確かにタリスだと範囲攻撃あまりないので零ギグラは便利かもしれないですね。あとブライトネスは若干後ろにも判定あると思うんで、タリスで処理したい場合は零ギグラって感じですかね··· きぬ -- 2017-08-02 (水) 13:58:24
    • 零ギグラはホイール吸引から使うと便利だったりするらしい 自分は他武器に変えちゃうけど -- 2017-08-02 (水) 03:45:06
    • 現状はl攻撃テクニック自体が横並びで調整不足だからなあ。Hrは平均的な火力なら遠近両方高水準だから、火力補助でテク使うより通常打つかPA打つ方が使いやすく強い。テク使うのはタリスだから、Dot2種撒いた上で何らかのテクを使って瞬間的な爆発力を見せる事が出来れば…と思ったがレーサーがあるからDPPで差別化も図らなきゃいけないんだよな。 -- 2017-08-02 (水) 08:45:07
      • ギアの関係でもテク撃ったりするよりPA使ってたほうが確かに効率は良いでしょうね··· 魔法剣士っぽいのもカッコいいと思うので今後の調整でまともに使えるようになったら嬉しいですね きぬ -- 2017-08-02 (水) 14:01:58
    • イルザンとサザンかな。直線状に敵を纏める時と座標攻撃として入れてる。 -- 2017-08-03 (木) 02:12:12
  • 既出だったらすまんが、ブライドネスエンドの一段目にガードポイントある気がするんだが、どう? -- 2017-08-02 (水) 04:04:17
    • ごめん、ちゃんと読んでなかったわ・・・ -- 木主 2017-08-02 (水) 04:07:58
    • 実はそれHr実装前情報なんじゃよ -- 2017-08-02 (水) 05:07:33
  • 常設1-4で溶岩利用したカウンターブランがクソ強いらしいんだけどどうやるか教えてくだされ -- 2017-08-02 (水) 09:55:45
    • 溶岩や地下の棘でもカウンター出来るからそれ利用するだけやで -- 2017-08-02 (水) 09:57:57
    • 溶岩にステップイン→カウンター成立音がするのでブラン→モーション完了まで無敵のブラン発動→打ち終わりに溶岩内でステップ→ブラン無敵からステップ無敵に連携しカウンター成立音が鳴る→以下繰り返し -- 2017-08-02 (水) 10:07:16
    • そうか、ダメージ床がカウンター出来るんだからそりゃ出来るのか。これ小技だけどなかなかヤバイな…ステップ入れても溶岩ステージでは常にDPS2000近いのか… -- 2017-08-02 (水) 14:10:39
  • ああ・・・ワイズハウンドのこり1秒だ更新しなきゃ・・・(14並感 -- 2017-08-02 (水) 13:11:20
  • ミリオンスタブ的な上に上がらずに連撃出来るPA欲しい……無理か -- 2017-08-02 (水) 14:08:11
    • んなこと言い出すと剣を軸に大車輪するPAとフルチャージでファレグアッパー並みの衝撃波が出せるPAとかタリスで棘設置後にバラ投げて起爆するPAとか欲しくなるんでやm\ダァーイ/ -- 2017-08-03 (木) 01:16:55
  • ハウンドとホイールの最終FとDPS書いてくれた方がいるんだが、威力÷(モーションf+持続時間f)の所のモーションfが抜けてるような気がするんだ。計算してみた所、ホイールDPS 1551÷(45+590)=2.44…×60f=146.4。 ハウンド一部位DPS 892×1.029÷(42+580)=1.47…×60f=88.2 4部位DPS 892×4.116÷(42+580)=5.90…×60f=354。 計算間違い等あったら指摘してほしい。 後これ投げモーションも計算に入ってるから、タリスでDot撒いてそれが全段ヒットすればこの数値だけ単純なDPSは上がるって事でいいのよね? ハウンド4部位なんかは使わないには惜しい性能してる気がする。 -- 2017-08-02 (水) 14:35:34
    • モーション比が同じだから、レーサーで攻撃不可能な時点で置いておかなければダメージでのアドバンテージは取れない。ワイズも4部位ロックに60Fつかうと殆どレーサーのDPSと変わらなくなるし、レーサーを当てていく部位と同倍率以上のところに刺さってなきゃいけない。他武器に変えるならダメージも上がるし、もしかしたらおいしいかもね。 -- 2017-08-02 (水) 15:11:13
      • なるほど、違和感の正体はこれか。ワイズ投げる間にレーサー投げたらどうなるかを考えてなかった。 -- 2017-08-02 (水) 15:37:47
      • ホイールは全ヒットする保証が少ないから微妙なとこだけどワイズは2部位以上に当てられたらDPPかなり高くなるしギア上昇も考えるととりあえず設置安定ではあると思う。 -- 2017-08-02 (水) 16:16:18
  • ヴェイパーオブバレットって移動押しながら出すとフレーム数違うんだねこれ 普通気づかない -- 2017-08-02 (水) 14:45:49
  • ブランのモーションで明らかに銃と関係ないところが光ってるのなんなんだろう -- 2017-08-02 (水) 17:17:39
    • JAで体が光るのと同じようなもんだろう -- 2017-08-02 (水) 21:29:37
    • ブランニュースターはテレポーターとかに当たるみたい メギバ張ったら回復もする -- 2017-08-03 (木) 00:04:14
      • ブランに関係なく、気弾とかそういう射撃系攻撃はオブジェクトに当たるとメギバに反応するよ -- 2017-08-03 (木) 01:08:49
    • カウンターブランカウンターブースト効いてなくない? -- 2017-08-04 (金) 22:05:01
      • ヒーローカウンターはステップアタックのみに適用される。ヒーローカウンターの項目に記載されている。これからは該当項目に一度目を通してから質問をするように心掛けてくれ。 -- 2017-08-05 (土) 00:08:25
  • セイカイザーソードとフォルニスソード武器パレットに入れてるんだけど切り替えPAした時に持ち替える武器ってどうにか指定できないかな? -- 2017-08-02 (水) 19:27:49
    • 両方PAで切り替えたいってなら今は無理なんじゃね -- 2017-08-02 (水) 19:42:22
    • 並べて手動切替のみにする以外はタリスからとTMGからで切り替わるソードが違うとかくらいしか出来ないんじゃね。 -- 2017-08-02 (水) 19:55:04
    • パレットの順番でできないことはない。Hrの切り替えPAは、武器パレットの番号が上から下になるように武器が切り替わるから。例えば 1アストラTMG→2フォルニスソード→3アストラタリス→4セイカイザーソードってパレットを組めば、TMGから切り替えたらフォルニス。タリスから切り替えたらセイカイザー。ソードからはTMGもタリスもアストラに切り替わる。ってなる -- 2017-08-03 (木) 00:27:31
    • 覚える事、操作量、使うPP量、かかる時間が増えるが即切り替えPA派生を回せば使える。火力が極端に落ちることはないしそういうのもHrの使い方の一つ -- 2017-08-03 (木) 01:18:18
  • これもしかしてTMG一番弱いんじゃね? -- 2017-08-02 (水) 21:57:09
    • 強みは3つ。「TMGの常識を破る超射程(立ってるデウスのコアに届く)」「カウンターブランにより敵の攻撃次第では最高火力」「殴れる相手が居なくてもリロードなら困らない」難点は「防御面が単体ではカウンターしか無い」「平時は火力がそこまで伸びない」「そのわりに燃費自体は悪い」事。ただファイナルストームが乱戦で妙に強かったりで研究の余地もまだまだある。 -- 2017-08-03 (木) 01:06:36
      • 状況と何かの組み合わせでHS狙ってけるとこも -- 2017-08-03 (木) 01:37:59
    • まあ単純に案山子相手じゃ弱いわな。Hr自体もそうだけどどう使うか、どう使うのが一番自分に合うか、が重要なんであって。長所短所は小木1の通りだな -- 2017-08-03 (木) 01:16:34
    • 全然弱くないぞ、注意書きにあるように最速JAを機械であるTASさんのごとく連打できるやつじゃなきゃ表記のDPSなんて全く出ない中初撃JAすれば確実に安定したDPS、HS可能な敵には倍のDPS、PP枯渇した場合に持ち替え無しでのジャストリロードなど強みは山ほどある カカシ相手であっても一般人レベルの反応速度のJAではほぼ差もないからTMGだけが強化されてるとかなら他に変えてもむしろ弱くなる場合すらあるな ただ射撃耐性の相手に使ったりビブの角みたいな打撃超倍率の部位に使うのは微妙ってだけ -- 2017-08-03 (木) 02:36:39
      • ソロ花もマナー盛りレベルで武器もそこそこ程度のステでも通常だけで双子飛ばせず倒せるしどうも表記のDPSよりまだ高い感じだな 今の表記は正確な値がわからんから平均値を表記してるだけだし -- 2017-08-03 (木) 02:45:50
      • マナー盛り程度ってことはまぁ武器に100ちょっとって考えても300盛りぐらいで双子飛ばさずいけるのか…?マ? -- 2017-08-03 (木) 08:04:10
      • いやソレ単に楽々弱点ぶち当てて稼いでるだけでは… -- 2017-08-03 (木) 11:01:57
      • いやだから楽に弱点狙えるから倒せるんだろ。何だよ単にってアホかよ -- 2017-08-03 (木) 12:55:10
      • 煽り禁止な? -- 2017-08-03 (木) 13:27:02
    • フィニッシュ用としても適正は高い。マザーなり深遠なり一定ダメージ与えると形態変更されちゃうやつはソードとかタリスだと逃げられる可能性があるからザンバTMGフィニッシュで安定してダメとれるのも優秀。だけど思ったより範囲狭いのが玉に瑕。 -- 2017-08-03 (木) 02:41:28
    • セカンドオブエッジををジャンプキャンセル繰り仕返しながら撃つと結構DPSだせるぞい、計測してみた結果一回28fほどに短縮できた。まぁロックできる部位限定だからダウン殴りぐらいにしか使えんけど -- 2017-08-03 (木) 03:13:12
    • 状態異常入れたい時は最高の武器ですわ。ガルグリに通常でショック入れてHSンギモヂイイ -- 2017-08-03 (木) 06:38:36
    • 主体に使うのならまぁそうなる。 -- 2017-08-03 (木) 08:24:20
    • DPS表から伝わる熱量の差たるや -- 2017-08-03 (木) 08:26:17
    • 常時使うとなるとリロードPP回復時間でDPSさがるから使いどころを見極めないといけない武器ではある -- 2017-08-03 (木) 08:41:03
    • あーメインで使おうとしてるからか。Guのハンドガンとかロールが肌に合わないからこっちでメインでやろうと思ってたのになあ・・・ -- 木主 2017-08-03 (木) 08:54:50
      • 大事なのは丁度いいタイミングでジャストリロード挟んでPP切らさないことかもね、PP枯渇させてはいけない武器かも -- 2017-08-03 (木) 09:10:45
      • あくまでHrの中で得手不得手言うならって話。Guが確実にチェイン決め続けられる案山子前提で比べなければ十分ぶっ飛んでる -- 2017-08-03 (木) 09:14:06
      • メインで使ったとしてもよほど相性が悪い敵じゃなきゃ強いよ。ただちゃんとHSしてるかとか、例えばPPコンバ併用してるかとか、オービット剣での気弾回復なども用意してるかだとか、最大PP量が高いかとか(高ければ高いほど息切れしないし、コンバジャストリロードなら300くらいあっても速攻全快する)、状態異常一つつけるだけでキチガイじみた発生率など、運用の工夫や理解、一見PS不要で通常撃ってるだけでよく見えるけど実際はPS重要って武器。これが弱いなら運営がEPPRフィールドとか修正する必要もないわけだしね 最強DPSであるレーサーですら注釈で0.1秒JA遅れたらDPS20%も落ちる(つまり普通はさらに落ちる)と書いてあるのにDPS表だけに騙されすぎるのはもったいない -- 2017-08-03 (木) 09:20:02
      • 動画もソードばっかりだけどもう少し練ってTMGメインでソロ花Sクリアできるようになるわ。 -- 木主 2017-08-03 (木) 09:26:01
      • むしろソロ花クソ早い武器だと思うけどな。ダブルの足コアも裏側から貫通でブランニュー当てれたり、車ダーカーもむしろカウンターブランニューの餌にして火力伸ばしたりできるし。 -- 2017-08-03 (木) 10:55:30
      • つまり普通は更に落ちるは君の個人的意見だぞ。あくまで6f落ちたらDPSはこうなるという指標でしかないっていうのも忘れちゃいかん。ちなみに20%落ちてようやく1640 DPSだけならトップに変わりはない。 DPS表だけに騙されちゃいけないっていうなら、部位倍率や武器攻撃力差の比較の方がいいと思うぞ。 -- 2017-08-03 (木) 11:36:01
      • 裏からブラン撃っても脚が邪魔して当たらないぞ -- 2017-08-03 (木) 13:03:43
      • いや当たるけど。実際にやって言ってる?まぁ俺も完全に真裏の見えてもないコアに撃ったことはないけども。他の攻撃なら足に弾かれる角度でもブランニューなら当たるぞ。 -- 2017-08-03 (木) 13:18:57
      • 当たりますね -- 2017-08-03 (木) 17:41:21
    • リロード含めて足止めずにずっと攻撃できるって結構強みだと思うんだけどな。デウス・ヒューナスの「これより神罰を~」とか、ほかの武器だと回避に専念しないといけないタイミングでも歩きで避けつつ攻撃削れるし、敵の攻撃が激しいときに下手に攻めっ気だしてダメージ食らってボーナスリセットよりはいいと思うんだよな・・・。まぁ本当に上手な人はほかの武器でも避けたりガードしつつ肉薄していくんだろうけどさ -- 2017-08-04 (金) 00:26:34
      • アンジェスの神罰はTMGなら絶好のカウンターブランチャンスだから通常でお茶にごすのはもったいない。自機狙いの雷とステップ+ブランのフレーム数が絶妙に噛み合ってて、4回連続でカウンターブラン撃てる。常設EP4XHのアンジェスなら、それだけで倒しきれるレベルの火力出るぞ。 -- 2017-08-04 (金) 07:33:43
      • あくまでデウスを例に出しただけでデウスの倒し方は今関係ないぞ -- 2017-08-04 (金) 08:27:51
    • 安定してDPS理論値をたたき出せるだけでむちゃくちゃ強いと思うんだけど通常じゃほとんどギア貯まらないのよね・・・ -- 2017-08-04 (金) 03:23:46
  • ライジングで派生出してすぐにボタン離したらFE暁の女神の某主人公が某神剣使った時の必殺技みたいになるな -- 2017-08-02 (水) 23:00:04
    • てん↑くう↓   うぉあ -- 2017-08-03 (木) 02:46:31
    • カウンターブランニュースターにステップ分のFを加えて
      モーメントオブトリックは最終弾が当たるまでのFにして欲しい -- 2017-08-03 (木) 08:47:01
      • カウンターブランはステップからブラン入力のタイミングによって、モーメントは距離によってそれぞれ変わってきてしまうんだがその辺りは? -- 2017-08-03 (木) 11:02:22
      • これ俺も意見出そうと思ってたんだけどカウンター系は一律ステップ開始からの最速入力のフレームも出したほうがいいと思う。ステップ出さずにカウンター出せるなら別だけどスレとかでカウンター部分のみのdps出してtmgはどう転んでもソードに勝てないとかいうレス見てモヤっとした。ステップ含めた総時間で考えればフレーム長いブランニューの方が相対的にちょい強いし。モーメントはjaタイミングで問題ない。あと別件だけどホイールのdpsだけ見て動画とかでデウスコアにタリスからソード持ち替えしてる人見るけど消えるまで当て切らないとdps落ちるし持ち替えとか考えると更に下がりそうで、ギア回収考えないならホイール組み込まない方がダメージ出せると思う。Fi武器みたいにコンボ単位のdps表作ればそれも解決しそうだけど作る時間ない... -- 2017-08-03 (木) 12:33:25
      • そこまで細かい物を要求するのはちょっとな…みんな善意でやってくれてるの忘れてない? -- 2017-08-03 (木) 13:08:44
      • 色々数字入れてるけど、なんつーか、そこまでやりたきゃ自分で計測して自分で計算して自分で記入して。少なくとも計測ルールに則ったベースのデータはどうやったって必要だけどこっちがやるのはそこまでだよ。その数字だって自分が知りたいから調べただけであってケースバイケース含めた数字までは面倒見ないよ。 -- 2017-08-03 (木) 14:42:19
    • 太陽剣+月光剣の効果がないんだが(横暴) -- 2017-08-03 (木) 09:06:39
      • フォルニスを使えば太陽はなんとか -- 2017-08-03 (木) 09:37:47
    • 暁の女神の主人公はサザさんだろ!いい加減にしろ! -- 2017-08-03 (木) 10:14:48
    • 同じこと思ってラグネルっぽい迷彩ねえかなぁと思ったけどアポトーシスになっちまった -- 2017-08-03 (木) 14:39:55
  • セカンドオブエッジのDPS、高いとは思ってたけどやっぱりなかなかの数字だな。ステップからでも確定JAなのを利用してステップセカンドステップセカンドステップ…ってやればボスの短ダウンとかの選択肢になるかね。あとギア回収も考慮するならセカンド→モーメント→セカンド…ってのもありか -- 2017-08-03 (木) 08:56:32
    • ジャンプキャンセルも割りと早くていいで。ネクストジャンプもあるし。 -- 2017-08-03 (木) 10:48:34
  • ファイナルストームって、話題にならないけど、どうなの? -- 2017-08-03 (木) 10:19:22
    • TMGの攻撃は指向性のばっかりで自分の位置依存の範囲みたいなのは貴重。肩越しプロじゃなければ一番安定してHSを取っていける。そうなれば他武器と比べた単体ダメージとしてもトップクラス。あとはギア上昇率が高めらしい。 -- 2017-08-03 (木) 10:33:22
    • TMGのPAの中では一番ギア伸びる印象 -- 2017-08-03 (木) 10:43:34
    • 対雑魚用として使えるってこと? -- 木主 2017-08-03 (木) 11:09:17
      • 移動距離はそれなりだけど攻撃の範囲はそんなに広くないので、移動距離内の小型の群れをつぶすのには便利 二段ジャンプして頭の上を跳ね回ると一方的に蹴散らせる アーマーなしなので事故に注意 -- 2017-08-03 (木) 21:00:10
    • ビーチ2017のギドラン抜けた先の合流点、鳥系ダーカーラッシュのエリアはソーサラーの横までストームで突っ切ってるな。これで小さいの倒しつつ位置についたらブランで直線に並んだソーサラーまとめて撃ち抜く。他にも常設ソロとかで図体でかいボスが群がって自キャラがよく見えない!って時とか移動しながらダメージ出し続けたい状況で非常に重宝してる -- 2017-08-03 (木) 13:52:38
  • 他人の仕事にケチ付けるようで申し訳ないがライジングの即フィニッシュ解り辛くないか? -- 2017-08-03 (木) 10:49:52
    • 普通に派生なしでいいよな -- 2017-08-03 (木) 17:16:53
      • ライジングの場合「即フィニッシュ」と「派生なし」だと意味が変わるんだけど -- 2017-08-03 (木) 19:47:27
      • 即フィニッシュ→飛び上がって連続切りは出さずに即切り下ろし、派生なし→最初の回転投げだけで終わり、のことで、DPS表のライジング1行目は威力的に「派生なし」が適切だと思うんだよな。つーか2行目~4行目以降の内容が、攻撃をどこまで出したときを示してるかが、威力値とPAの各部分の威力内訳と照らし合わせてもよくわからん。俺の頭が悪いからかもしれないが、可能ならば編集した人か分かる人に解説してほしいところ。1324とか3800とか19920って数値はどっから来てるんだ… -- 2017-08-04 (金) 01:01:37
      • 自分も分からないんだけど、結局派生してるのかしてないのかどっちなん? -- 2017-08-04 (金) 01:39:41
      • PP15って書いてあるから無派生じゃない -- 2017-08-04 (金) 03:39:04
  • Hrについては話題に上がらない要素はとりたてて話す事がないくらい強いだけだと思っておいて差し支えない -- 2017-08-03 (木) 10:51:53
    • 少なくとも弱いから話題にならないってことはないな・・・。単体でなく組み合わせでの強さを追求したいとは思うけど。 -- 2017-08-03 (木) 17:29:20
  • フィニッシュの威力とかDPSってまだ分かってないのかな。複合よりやばそうだけど… -- 2017-08-03 (木) 11:23:15
    • いつの間にか威力は書かれてるね。あとはフレームか…… -- 2017-08-03 (木) 11:58:22
    • 単発しか撃てないもんのDPS気にしてどうすんの? -- 2017-08-03 (木) 12:20:41
    • 複合より圧倒的に貯めにくくてリキャ毎に撃てるかどうかすら怪しいもんなのにヤバいも何もないだろ -- 2017-08-03 (木) 12:24:23
    • マロストのDPS見たら憤死しそうだなこいつ -- 2017-08-03 (木) 12:27:54
    • そう連発できるものではないし、DPS書いてもあんまり意味ない気がする -- 2017-08-03 (木) 12:29:06
    • 参考情報としては16000/7200(2分)*60=133.33とかでいんじゃね。 -- 2017-08-03 (木) 12:56:18
      • じゃあ複合のページもそう編集してきてくれ。 -- 2017-08-03 (木) 17:59:28
    • タリスのフィニッシュこんなに総威力あったのか…でもあれ設置地点がわかりにくい上に全弾ヒットまでクソ長くて範囲割と狭いから使い道微妙よね -- 2017-08-03 (木) 14:27:41
      • ロックオンしないと変なところに飛んでくのもわりと厄介。吸い込みが持続すれば外れても雑魚掃除にいいんだけどね -- 2017-08-03 (木) 14:46:37
      • 設置系の基本と宿命を今更話されても…。動かない敵に対して使うものだし設置してから自分もしくは他の人と連携して追撃ができる、ってのが大きな利点。自分でノンチャザンバするなりPA撃っておくなりなんなり適当に -- 2017-08-03 (木) 15:57:35
      • 撃ってから即回避できるのも利点か。その用途だと即ダメージが出るTMGと使い分けることになりそうだけど -- 2017-08-03 (木) 17:18:33
      • 人形とかが全周囲攻撃の大技で調子に乗ってるとこにぶち込んでNDKする -- 2017-08-03 (木) 17:26:16
    • 風フォルニスTMGのフィニッシュ860k(コアに当たらずとも)とん出たな、ビーチの最後らへんのラグナス+デコル2 -- 2017-08-04 (金) 00:00:01
  • モーメントオブトリックって結構強いんだな。全然使ってなかったわ -- 2017-08-03 (木) 16:26:18
    • 結構どころかTMGだと最強レベルの使い勝手(対ボス)ですがな -- 2017-08-03 (木) 20:55:06
    • ギア溜めにブランとトリック交互が移動無くて使いやすい・・・と思ったがあまりギアが溜まらない。そう簡単にはいかぬようだ・・・ -- 2017-08-03 (木) 21:54:50
      • ブランのギア回収率がかなり低い印象(多数巻き込んだときにギアが上がりすぎるから?)。ギア回収しつつの定点コンボなら、ロングレンジ捨ててでもセカンドとモーメントの繰り返しの方がギア溜まる気がする。DPSもカウンター無しのブランより遥かに高いし。 -- 2017-08-04 (金) 07:29:43
      • ロングレンジでギア貯めるならモーメント→ダイブオブバレット→モーメントの無限ループがいい感じ -- s 2017-08-04 (金) 14:14:58
  • まだ情報上がってないかな?タリスの武器アクはモーション中(オレンジの輪に包まれてる時)に無敵有り -- 2017-08-03 (木) 17:23:59
    • すでに何度か出てるけど、情報として書かれてはいないってところかな。 -- 2017-08-03 (木) 17:34:49
    • 一応無敵があるとか連打してると無敵でいられるとかそういう話は出てるけど詳細に検証されてないしな -- 2017-08-03 (木) 20:50:37
      • 連打すると寧ろチャージモーションで無敵キャンセルしちゃうから逆に使えないな -- 2017-08-04 (金) 11:59:53
    • 簡単に書いてみた -- 2017-08-03 (木) 20:57:10
  • カウンターブランは2倍くらい増えてない?エルダーの伸びた腕の赤身に44k・・・しかもステルクだが・・・弱プレいれたらどうなるんだコレw -- 2017-08-04 (金) 00:00:56
    • 2.33~2.37倍らしい -- 2017-08-04 (金) 00:49:14
    • 強いには強いがカウンターのギアの伸びが高いからブラン撃つよりカウンターした方がいい…という事も多々ある -- 2017-08-04 (金) 01:59:03
      • というか、カウンターしてやっと強いといえるレベルなんだよな。逃げ撃ちブランは昔の逃げテクFoとおんなじようなもんで、味方の邪魔になりうる行動だと思うわ・・・。 -- 2017-08-05 (土) 22:23:51
  • ダイブオブバレットの連打地味に強いな、暴れ馬とやり合うときに重宝する -- 2017-08-04 (金) 00:19:41
  • 自分EP3からの復帰勢なもんで色々混乱してて、とりあえずHr解禁して一通り肩慣らししてて思ったんだけど、タリスって使わなくても(というより使えなくても)そんなに困らない?中~遠距離ならTMGで十分だし、何せ自分には今のところそこまで意識して立ち回るのが難しい… -- 2017-08-04 (金) 00:34:15
    • まあタリスでハウンドとか撒きながらソード、TMGで戦ってるのに比べればギアの溜まりは遅い。はじめは一旦ソードTMG単体でやってみて、慣れてからタリス混ぜて戦ってみればいいと思う -- 2017-08-04 (金) 00:39:01
    • 乱戦でゴチャゴチャしてるところを比較的安全な上空からTMG派生のPP5というバケモノPAでアメンボのようにスイスイして、スキあらばソード派生のPAで高火力をさらにたたきこみ、PPとのさじかげんで通常攻撃でPP回復という空中戦法もできるぞ。まぁ、一番の強みはカウンターでギアがたまりやすいというところかもしれない。ちょっと面白い戦い方ができる -- 2017-08-04 (金) 01:03:16
    • 困らないっちゃ困らない。ただ、ビーチのガルグリとアラトロンみたいに、ドロップが離れて落ちやすい状況で片一方にマーキングしておいて、一方回収し終わったらもう片方に飛んで移動時間短縮とか、戦闘以外でも発想次第で色々出来て面白いから、使わないのはもったいない感じ。2種の扱いに慣れてきたら敬遠せず触ってみて欲しいな -- 2017-08-04 (金) 01:11:03
      • なんで戦闘中に回収しとるんじゃ -- 2017-08-04 (金) 14:25:50
    • 基本的にギア稼ぎや接敵、離脱用の武器だから切り替え慣れるまではそんなに無理しなくてもいいと思う。でもレイドボスのダウンとかでレーサーオブエッジ連発は非常に火力出て有用なので是非ザンバと合わせて運用してもらいたいな。 -- 2017-08-04 (金) 02:30:49
    • タリスに限らないけど、先ずは扱いやすいと思った武器を回してみてから単体運用してみて、それでも体感で強さを感じなかったら添えるだけにするのもいいと思う。ただ設置出して切り替えだけでもギア稼ぎに寄与するから、完全投げ捨ては無いかもしれん -- 2017-08-04 (金) 03:36:11
    • 万能のソード 対ボスのタリス デイリーオーダーのTMG って感じ。むしろ結構言われてるようにTMGがいらない。 -- 2017-08-04 (金) 06:53:10
    • ソードTMGと違って、便利な範囲攻撃が無いのがなあ。ギアを貯める事を意識しすぎて火力落とすよりはって感じだし、タリスは対単体用でいいと思う。(範囲テクのイルザンはTMGのブランあるし、零ギグラはソードと範囲がほぼ変わらん。) 他の人も言う通り、ハウンドくらいは巻くと結構強いし、ギアも自然に貯まる。(部位破壊で消えるので注意) -- 2017-08-04 (金) 08:41:29
    • 慣れるまでいいんじゃね?野良で周り見ててもDoT置いてるやつとか現状では全然見ないけどちゃんと早いし -- 2017-08-05 (土) 08:09:03
      • 他人のエフェクトは軽減されて物凄く見えにくいから見えてないだけの可能性もある -- 2017-08-06 (日) 00:26:36
  • 同一人物な気もするけど、どうしてもTMGを弱いことにしたい謎勢力がいるよねここのコメ欄。TMGに使い道ができてしまうと何か不都合があるんだろうか?最強の武器について語る掲示板じゃなくて攻略wikiなんだけどねここ。 -- 2017-08-04 (金) 08:32:23
    • (貴様せっかく触らないようにしていたのに) -- 2017-08-04 (金) 08:39:53
      • (すまん消してくれても構わん、ふと湧いた違和感に抗えなかった) -- 2017-08-04 (金) 08:41:44
    • TMG上手く使えば強いんだが、通常連射だけで強いって声があるのは流石になあ。せめてカウンターぐらいは狙いにいけよって、ブランが泣いてるぞとは思う。実際カウンターが決まりまくる相手や地形ではトコトン強い。 -- 2017-08-04 (金) 08:46:34
      • マザー戦とか程好く横槍飛んで来るからカウンターし放題で楽しい。・・・そして弾切れに気付かず不発でぶっ飛ばされるまでテンプレ。TMG最大の弱点は意外にも燃費である -- 2017-08-04 (金) 08:52:52
      • 通常連射が強いってのはSH以下のレベル上げの時の印象で言ってるのが大半じゃないかなぁ、と。XHになるとギアとの兼ね合いでカウンター時にブラン出すかヒーローカウンター出すかの選択迫られたり、マメにジャスリロ挟んだり、ボスの短ダウン時に瞬発力出すためにジャンキャンセカンド連打したり、ヒーロー武器の中でも特に忙しい武器だとは思う。実際、手元忙しい割に使いこなしても他武器より群を抜いて強いわけでもないから、お手軽強武器じゃないのは確かだけど。 -- 2017-08-04 (金) 08:55:12
      • コキだけど、優先順位的には死なない事>カウンター決める事>ヒロブ切らさない事だと思う。上級者は後者までいけるが、中級レベルだったらヒロブに固執するよりはヒロブが切れてもいいからカウンターを決める方が大事なんじゃないかなって。 -- 2017-08-04 (金) 09:04:02
      • ぶっちゃけ色々使いながらヒロブ切らさない自信ないなら、敵の近くで通常連射しながら回避ブランしてる方が十分仕事できると思う。ただ敵の遠く(減衰しない程度に)から通常連射だけが許されるのはSHまで。 -- 2017-08-04 (金) 09:38:04
      • 癖がなく当てやすく、当て続けることで確実に一定のダメージを与えていることはまあ強いと言えるけど、決して尖った意味で強いわけではないな -- 2017-08-04 (金) 09:40:02
      • 死なない事が一番大事なのは間違いないが、それに固執するあまりTMG逃げ撃ちになると半端な殲滅力からジリ貧になって余計に被害が広がるから、TMGするにしてもカウンターは狙っていかないといけない。それをしてはじめてTMGは強いというレベルだから。 -- 2017-08-05 (土) 22:27:51
    • 弱いとは思わないけどTMGが1番時と場合を選ぶから賛否が大量に出てしまう。これは仕方ない -- 2017-08-04 (金) 09:04:42
    • BHSとパラ零の威力だけ見てBHSサイッキョって言うタイプじゃないかな。まあそれはそれで真なりだな。実際のプレイ内容が伴っていれば、だが。 -- 2017-08-04 (金) 09:28:58
      • パラ零関係無くて草 -- 2017-08-04 (金) 12:10:52
    • リロードしてるヒマがあったら攻撃しろ!止まってる間に他の武器にダメージ追い抜かれるぞ!って意識があるせいじゃない?まぁリロードするぐらいなら武器切り替えてPP回復したほうがいいよな。その条件のわりにダメージがちょっと控えめな気がする。 -- 2017-08-04 (金) 12:42:43
      • 通常少し撃つ→ジャスリロの繰り返しの方が回復速かったりするけどまぁ微々たるもんだしなぁ。ジャストリロード後の攻撃にダメージボーナスを得る、ってスキルとかあったらもっと気兼ねなくリロード使えるんだが。 -- 2017-08-04 (金) 12:56:17
      • 他と違ってPP0の状態でカウンター状態になっても効果的な行動起こせないからカウンター判定時にリロードの初動回復量3倍とかあるとかなり使いやすくなるとは思う。 -- 2017-08-04 (金) 23:12:00
    • ソードの足りない部分はタリスがだいたい噛み合ってしまうので弱いんじゃなくて無かったところで困らない感じだな。無いなら無いで!別に!みたいな。ただマザーのナタデココ割るの便利だったな。ギアのためとか理由付けてよほど意識して使うようにしないとソードの穴埋めだとタリスのがだいたい使いやすい。弱くはなくて強いんだけどな。1つの武器で程よく完成されているせいでHrの醍醐味の武器チュエンジしながらの戦闘するとなると他の武器とかみ合わせがあんま良くない気する。ソードとタリスはすごい歯車噛み合うのにね -- 2017-08-04 (金) 16:49:46
    • 普通に使えてればいいけど中途半端に強いと思い込んで垂れ流すだけで全然努力しません思考もしません、が溢れてるからな。下手にやるよりしっかり使えばそれなり以上に強い、って話で履き違えて遠距離でぺしってるヘタレだらけでも困る。Hrの場合いくらでも選択肢あるのに -- 2017-08-04 (金) 16:51:17
    • 実装直後はTMG一強にしたい謎の勢力がウザかったんで、因果応報としか。 -- 2017-08-05 (土) 02:20:17
      • なんだそれ。お前の完全な私怨じゃねーか -- 2017-08-05 (土) 07:54:26
      • ログ漁ったけどそんな勢力はいなかったぞ。TMGの通常つえぇぇぇって話題ならあったけど、これ気弾のがもっとつえぇぇぇに塗り替えられてる上に、最終的にSH以下なら当たり前だろ、って形で話が終わってる。嘘をついてまで擁護コメとかご本人様か? -- 2017-08-05 (土) 08:57:05
    • 上級職という理由で他職にマウント出来ないから同一職の武器種でマウント取りたいだけじゃね? -- 2017-08-05 (土) 08:05:59
    • 射撃耐性とか距離補正とかで数値通りの強さがなかなか出ないのが問題かもね。そのうちプロな人が使い方見つけてくれるさ -- 2017-08-05 (土) 22:02:44
      • 俺も射撃耐性の敵が多いせいだと思うわ 実際射撃職やるとノンウィークみたいなのの有り難みが有りすぎるのは分かるしね --   2017-08-06 (日) 01:01:17
    • どの武器使っててもJAリロードのPP回復にはお世話になるんだから十分強武器扱いでしょ --   2017-08-06 (日) 01:09:57
  • ジャンプキャンセルセカンドオブエッジ連発を見て、叫ばずにはおれん。\ンウェー!ンウェー!ンウェー!ンウry/ -- 2017-08-04 (金) 08:32:53
    • あっちと違ってわざわざエネステしなくても滞空しながら同じ技連発出来るしそもそも双剣じゃねえ!ただJAするより早く連発出来るのは便利だな、ファーストブラッド様々だわ -- 2017-08-04 (金) 10:58:35
    • キャンセルセカンドかなり強いらしいな。でもGuもそうだけど体当たりが最強になるのは何故なんだ... -- 2017-08-04 (金) 12:09:33
      • いやセカンドオブエッジは体当たりじゃないんじゃ -- 2017-08-04 (金) 14:06:32
      • 遠距離攻撃というだけで圧倒的なアドバンテージが有ることがわからんのか -- 2017-08-04 (金) 14:18:41
      • それで殺された武器があるから圧倒的とか冗談でもやめて欲しい -- 2017-08-04 (金) 15:35:32
      • 体当たりじゃないというなら本当はデッドアプローチもそうなんだけどな -- 2017-08-04 (金) 16:23:27
      • 圧倒的だから殺されたとも言える -- 2017-08-04 (金) 16:30:25
      • 弱体化されたPAとかテクって基本遠距離攻撃だから仕方ない -- 2017-08-04 (金) 16:44:15
      • デッドアプローチを体当たりって言われても見た目的にも攻撃種別的(射撃依存打撃攻撃)にも理解出来るけど、セカンドオブエッジとか接近するってだけで実際の攻撃の見た目も種別も完全に射撃だしなぁ -- 2017-08-04 (金) 16:52:46
      • だが草刈りは出来る、HSもある謎 -- 2017-08-05 (土) 18:02:29
    • \ダァーイ/ -- 2017-08-04 (金) 21:42:10
      • 皆のトラウマ鬼いちゃん、唐竹割りカマす攻撃があれば完璧だった。\ビゴーン/\ブラァースト/\フンッ/ -- 2017-08-05 (土) 12:15:32
      • ダンテェイ・・・ダンテェイ・・・ダンテェイ・・・(エコー -- 2017-08-05 (土) 18:24:21
  • ブランニュースターって、ボス用?違うなら雑魚用パレットの組み直しを検討するけども -- 2017-08-04 (金) 11:21:20
    • 自分の場合はソードタリスメインでTMGをスマブラのワンパターン補正解除みたく使うけど、EP1-4だと雑魚固まるからいい感じだったりボスにカウンター使ったりでどっちもだった -- 2017-08-04 (金) 11:50:28
    • 両用だけどどっちかといえば雑魚用。ボス相手にはカウンター時にしか撃たないな。 -- 2017-08-04 (金) 12:08:26
    • 詳しく言うと、実は2ボタンで、ブラン→モーメント→ブランのパレと、ブラン→ストーム×2のパレの二つがあってね。特にストームの方がどうもしっくり来なくてな。貫通性能のあるブランは優秀なんだが、射程がちょっと合わない気がして。あと3段目ブランの方もコンボギアアップ乗せるために入れてるが、これモーメントとかの方がいいのかね? -- 木主 2017-08-04 (金) 12:55:33
      • かといって、強力なカウンターブラン捨てるのもなんだかなぁ、という感じ -- 木主 2017-08-04 (金) 12:58:09
      • 3ボタンにすれば解決。まあ初段ブランならカウンターに使えるし2段目3段目は自由だと思う。あと雑魚用ならブランは貫通で複数処理可能、モーメントなら高DPSだが単体。雑魚には前者ボスには後者じゃないか?使いどころ違う。ストームのほうはストーム×3にして適宜持ち替えでブランや他PA撃ちでいいと思う。どうせ限定状況でしかストーム使わん -- 2017-08-04 (金) 13:04:27
      • ボス用はブラン→モーメント→モーメントでいいんじゃない?カウンターしない限りはモーメントが貫通以外の全ての性能でブランより上だし。雑魚用についてだけど、雑魚相手にカウンターブラン撃つ機会っていうほどない気がするから、ストームストームブランとかでいいんじゃないかな。ストームで位置調整して、いい位置来たらブランとか。 -- 2017-08-04 (金) 13:06:51
      • コンボアップの150%は無視しちゃっても大丈夫なのかね? -- 木主 2017-08-04 (金) 13:50:39
      • 意識しすぎて火力落としたら意味ないし乗ったらラッキー程度に考えればいいんでない -- 2017-08-04 (金) 14:16:00
      • コンボギアアップはあくまでギア上昇量に補正かかるだけで威力に影響ないからな?そりゃギア溜まる速度は上がるし有用だがそれで総合火力落ちてたら意味無い -- 2017-08-04 (金) 15:38:20
    • 通常を時間調整に使ってカウンターブランやりたいね -- 2017-08-04 (金) 15:31:06
    • この手の2ボタンマンの質問はPS4買えでFA -- 2017-08-04 (金) 16:42:10
      • それで解決するなら今頃vitaプレイヤーなんて皆無だわ。例えPS4持ってても家族構成によってはvitaでやらざるを得ないタイミングもある。 -- 2017-08-04 (金) 16:57:24
      • 仕様としてある上共通ブロック行かなきゃ会うこともない以上答えない関わらない共有いかないが正解やで 無理して答える必要がまずない -- 2017-08-04 (金) 23:31:47
      • 2ボタンでも3ボタンでも大して変わらんと思うが。 -- 2017-08-05 (土) 22:21:50
      • 次にする行動を出発前に選んでおくか現場で決めるかの違いだけだな 小さいとはいえないが致命的でもない -- 2017-08-06 (日) 11:06:35
      • コンボをその場で自由に変えられる3ボタンと、先にコンボを組んでおく2ボタンが変わらないってのは無いと思う 3ボタンならメイン武器+フォルニス仕込んだりもできるけど2ボタンだとコンボごとに武器パレ使ったりしてかつかつじゃない? -- 2017-08-06 (日) 13:57:03
  • ジャンプキャンセルセカンドってどうやるん?単に撃ったらすぐジャンプするだけでいいのか?でもそれだと地上で撃っても2回しかできないと思うんだが -- 2017-08-04 (金) 11:50:52
    • 一応ワンモア取ってればセカンドでの接近と合わせて何回もジャンキャンできる。ただ部位の大きさとかに影響されて安定しにくいから、俺は3連射→モーメント→セカンド→…のコンボにしてる。スタートで瞬発力出せるだけでも結構大きい。 -- 2017-08-04 (金) 12:07:13
      • あーワンモアを当て続けるのか、練習してみよう -- 2017-08-04 (金) 12:26:49
      • アクションがほんとDMCだなw -- 2017-08-04 (金) 23:15:57
      • \ンウェー/\ダァーイ/\○ァックオフ!!/ -- 2017-08-05 (土) 12:20:51
    • ジャンプセカンド強すぎ内?使いどころ限られててPPガンガン減ってくけどDPSだけなら手裏剣レーサーに次ぐのではないだろうか。 -- 2017-08-04 (金) 23:20:12
      • 面倒くさい手順あるのに次ぐ程度なのか… -- 2017-08-05 (土) 00:03:01
      • そも設置ないしDotあるいは両方加えた上で高効率攻撃してるんだから当たり前だろ -- 2017-08-05 (土) 00:55:50
  • タリスPAのヒットエフェクトが切り替え先参照みたいでスプニャッシュのTMGに持ち替えると眺めてるだけでも楽しいな〜wまるでタリスPAに花火の追撃が掛かってるみたいで単純に綺麗だw -- 2017-08-04 (金) 13:47:42
    • 面白いことを聞いた、今度やってみよ -- 2017-08-05 (土) 11:28:50
  • カウンターって回避が成立した後一定時間内なら他の行動を挟んでも出せるんだね 例えばステップ(回避成立)→ジャンプ→ブランニュースターってやってもカウンターブランになる 受付時間は短いけど回避成立したステップ中に出さなきゃダメってわけではないらしい -- 2017-08-04 (金) 21:39:48
    • 大体の人が経験あるだろうけどそういう時は基本焦って別の行動挟んでるだけで気づいてないかもな -- 2017-08-04 (金) 22:34:14
  • 結局ソード・Tマシ・タリスが同系統武器(ゼイネシス)で汎用ユニだった場合、どのPAがDPS最強になるの? -- 2017-08-05 (土) 00:20:47
    • レーサー。時点で人間の操作による遅延が発生しないライジング。現状レイドボスではだらだら武器チェンするよりギアを捨ててこの2種を使い分ける方が強い。更に打撃特化でライジングするならもっと早くなる -- 2017-08-05 (土) 00:23:09
      • ライジングはそんな強くないぞ -- 2017-08-05 (土) 00:40:54
      • そんな強くないって言うほど弱くもないから -- 2017-08-05 (土) 01:59:07
    • (全て最速JA基準) 未派生ライジング×2+通常3 DPS1431 即叩きつけライジング×2+通常3 DPS1388 ヴェイパー×2+通常3 DPS 1390 全て通常3にはアタボ込み。タリス、Tマシはソードのような小技が無いので大体DPS表通り。(ジャンプセカンドは情報が無いので除外) ここから武器攻撃力差を比較したとしても、最も差のあるタリスとソードでダメージ差は1割程度。余談になるが、レーサー→通常ソードに移行する場合、PPを使い切ってしまうとソードは通常連打しか出来なくなり、一時的にDPSが落ちる。計算で示そうと思ったが、仮想敵がいないと非常にややこしいため出来なかった。 -- 2017-08-05 (土) 08:58:59
      • 気弾があるだろ。PP無しでもつかえて回復もするから案外持つ部分はあるぜ(そもそもどの武器もPP切らしてたらどうにもならんが、ソードは気弾のおかげでちょっとマシかもってくらい) -- 2017-08-05 (土) 22:38:46
      • 気弾はDPS表見たらわかるが、置き二段か雑魚狩り漏れとかじゃない限り積極的に使う性能じゃない。最高DPS行動するために、弱DPS行動をしたら意味がなくなってしまう。それするならソード通常連打するほうがDPSは圧倒的に上になる。 -- 2017-08-06 (日) 00:18:41
    • レーサー連打、ライジングライジング通常3、ジャンプセカンド あたりが高威力ということですね。ありがとうございました。 -- 2017-08-05 (土) 11:36:47
  • 少し遅延したところでライジングライジング通常3の方がdps高い定期 -- 2017-08-05 (土) 01:12:33
    • これに1段チャージ気弾追加でDPSもそんな落ちないでDPPがはんぱなく上がるからやべぇわ。 -- 2017-08-05 (土) 01:54:30
      • 気弾混ぜると通常1からのスタートになるからダメじゃね。通常3出したいからな。 -- 2017-08-05 (土) 02:32:02
      • 通常3の後に気弾入れてループすりゃいいじゃん -- 2017-08-05 (土) 02:39:35
      • ライジング→ライジング→通常3→気弾C1ループだね。気弾C1した時点でコンボ段数リセットされるからコンボミスっても修正簡単だしその点でも良いヒロイックコンボだと思う -- 2017-08-05 (土) 03:48:40
      • ステアタとかも織り交ぜて攻撃してると、たまに段数わけわかんなくなっちゃって「ライジングライジング通常1(!?)」ってなるから、気弾混ぜてるわ。 -- 2017-08-05 (土) 03:53:39
      • ヒロイックコンボって切り替えPAで繋ぐ -- 2017-08-05 (土) 15:13:42
      • 途中送信ミス。ヒロイックコンボって切り替えPA使って別武器にコンボ繋ぐ事指してると思ってたが -- 2017-08-05 (土) 15:18:25
      • それはそもそも2ボタンだとしても1段目にライジングおけば問題ないだろ。ライジング気弾ライジング気弾でいいわけだから(PPがどうなるかはわからんが) -- 2017-08-05 (土) 22:34:21
      • そんなに気弾挟んでたらかなりDPS下がるだろ -- 2017-08-06 (日) 13:59:55
  • フラッシュオブトリックの上下追尾って地に足着いてるとできないような? -- 2017-08-05 (土) 01:25:52
    • フラトリでビブラスと一緒に飛ぶのほんと好き -- 2017-08-05 (土) 08:40:35
    • 地上からは無理。というか追尾PAの上下に対する追尾は基本それ。TDとかJBは全部空中に出てから追尾だから普通にかっ飛ぶけど -- 2017-08-05 (土) 20:03:43
  • なんかもう攻撃やべぇって思った時はヴェイパーオブバレットだけしてれば良いように思えてきた -- 2017-08-05 (土) 02:15:20
    • 安定火力+無敵付きだからね、便利すぎるわ… -- 2017-08-05 (土) 05:08:03
    • Boやってた身からするとFBみたく自由に方向転換できないのが玉にキズ -- 2017-08-05 (土) 08:24:32
      • 同タイプの動きより暴走しやすいよな -- 2017-08-05 (土) 08:39:23
      • 慣れないうちは下手なタイミングで繰り出してフラッシュで接敵する羽目になる事が少々。 -- 2017-08-05 (土) 09:00:18
    • ブライトはその場ゴリ押しの雑魚掃討or転ばせ用だしステップはどっちかというとカウンターの予備動作にちょっとだけ無敵ついてる扱いだから実質回避はヴェイパーかダイブでになる -- 2017-08-05 (土) 20:05:33
    • ダイブもいいぞ、無敵付き移動付き遠距離DPS同等でどっち使ってもいいな -- 2017-08-05 (土) 23:57:22
    • 困ったら味覇オブバレット -- 2017-08-06 (日) 03:58:34
    • ロックオンしてない時は攻撃入力の直後に移動入力をすると前に撃ちながら横に移動できるからよく使うなら頭に入れとくといいよ! -- 2017-08-06 (日) 12:01:52
  • 強化ブランは横の判定が薄くなるっぽい。雑魚を多数巻き込むときにやや面倒かもしれない -- 2017-08-05 (土) 12:05:46
    • 景気良く巻き込んでるなら無理にカウンターしないほうがいいくらいだな。範囲に任せてHS取るようなこともしづらくなるし。 -- 2017-08-05 (土) 12:22:19
    • カウンターブラン自体ほぼ単体用っぽい側面あるからな。威力と無敵あるけど結局そこで足止めて2回連射だから集団に対しては取り回し悪い。直列並びしてるなら遠慮なくぶち込むけど -- 2017-08-05 (土) 20:07:26
  • このwikiのヴェイパーのフレーム表記はキー入力有りと無しどっちなんでしょうか?検証する環境がないのではっきり言えませんがキー入力の有無で初動モーションに溜めが生まれるのでキー入力有りのほうがフレーム数は少なくなると体感ですが感じました -- 2017-08-05 (土) 13:18:26
    • 多分キー入力なしのフレーム数。キー入力すると46F近くにまでなるらしい -- 2017-08-05 (土) 16:53:21
      • 46fだとDPS1520か、やべぇな。ジャンキャンセカンドが30f仮定で1726、レーサー連打が2000で仮定すると、武器攻撃力込みの瞬間火力は3武器ともある程度並んでる感じなのかな、燃費に大きく開きはあるけども。ジャンキャンセカンドを運営が想定して調整してるかは怪しいけどね… -- 2017-08-05 (土) 17:09:46
      • ジャンプキャンセルはネクストジャンプと被せても安定しないからまぁ…。ファーストブラッドのおかげで小技にしては強いと思ったが。 -- 2017-08-05 (土) 17:13:44
      • 地面スタートならワンモアで踏めなくても3連射まではいけるから、ファレグの予備動作中とか「ここちょっとなら入る」って場面で使うといい感じにハマって使いやすい。まぁ燃費悪いから結局長めの定点攻撃ではタリス+ソードの方がいいのは変わらないけどね。 -- 2017-08-05 (土) 17:26:43
      • まあ即攻撃入れるか仕留めきれるかならジャンキャンセカンドだしそうじゃなければ別の手段取るし。使い方でいくらでも選択肢あるわな -- 2017-08-05 (土) 20:01:04
      • あとジャンキャンセカンドはカウンターに依らない「TMGで単体への高DPS」ってのが強味。使い分け・全種回しが基本に扱われてるけど好きで使う人それしかない・扱えない人居るし -- 2017-08-05 (土) 20:09:41
  • カウンター時ブランニュースターの火力なんで変わってんの?2.37倍から2倍に勝手に変えた挙句DPPはそのままだから計算違ってるし。TMGアンチいい加減にしろよ、通報しとくわ。 -- 2017-08-05 (土) 17:33:31
    • 一応戻しました。ステップのフレーム数入れて書くのはナシではないとは思いますが、その場合全ての武器種のカウンターに同じルールを適用しないといけない為一旦はこのままにしておきます。 -- 2017-08-05 (土) 17:55:08
      • ステップ込の注記もなしなのはちょっといただけないですねー -- 2017-08-05 (土) 18:08:35
      • 威力を2倍に下げただけでは結局DPS2000超えなので、気に食わなかったからステップのフレーム数いれただけっぽかったですからね。 -- 2017-08-05 (土) 18:16:27
    • まぁそう熱くなるなし。実際ヘッドショット入った時のカウンターブランニューの火力がHrの中じゃ頭3つほど飛び抜けてるのはわかるんだが、HrTMGが今の緊急にマッチしてないのは間違いないからなぁ。。そもそもEP4って射撃下げが酷かったわけだし、EP5で攻撃が苛烈でヘッドショット判定のあるレイドとか来たら輝くんだろうけど。現状ではソロや痕跡なんかは例外だけどTMGはなくてもいいレベルではあるわけで -- 2017-08-05 (土) 21:00:20
      • マザー本体戦のカウンターブランニュー超強いぞ -- 2017-08-05 (土) 22:28:22
      • それとwikiに嘘を書く荒らしと何の関係があるの? -- 2017-08-06 (日) 02:25:32
      • EP4では無くてもいいレベルだったから嘘書かれても黙ってろとかガチで何言ってんだ? -- 2017-08-06 (日) 15:59:22
      • ちょっと待てちょっと待て、この小木主は確かに話はズレてるが嘘書かれても黙ってろとまでは言ってないぞ。いくらなんでも発言を捏造するのは良くないぞ -- 2017-08-07 (月) 01:44:08
  • もしかしてタリスの武器アクションって、バスタークエストの塔とかパイルに貼り付けておいて急いで戻るのに使うのがいいんだろうか -- 2017-08-05 (土) 19:52:24
    • あんまり離れると消失するから注意な。使い方は人によるから設置しておいてから使うのいいしフツーに肩越し投げて高速移動するでも。とりあえず肩越し投げで高速移動してれば足りそうだけど -- 2017-08-05 (土) 19:59:14
    • おもしろい考え方だけど、せいぜい前線から塔前へ、塔前から隣の塔前へってくらいかね。 -- 2017-08-05 (土) 20:02:17
    • とりあえず中継点においとくと融通利きそう -- 2017-08-05 (土) 21:40:01
  • 主流のライジングライジング通常…0.1秒遅延しただけでライジングぶんぶん丸に負けるって事か。使ってても結局ライジングに落ち着くのもそういう事だったかw -- 2017-08-05 (土) 20:12:24
    • 理論上や仕様上できるように作られていて、仮に自分以外の全員ができることでも自分ができないものは存在しないのと同義だからな 結局自分が使って効果的な択が正義よ  -- 2017-08-05 (土) 20:16:51
    • 勘違いしてるみたいだが、ぶんぶんはksだぞ(カウンター始動だったら同等以上にはなるが)。結局のところライジングで強いのは初動の切り上げとフィニッシュの叩きつけ部分だから。派生まですると剣と衝撃波を両方弱点に当てなきゃDPSはksになるという大問題がある(浮いてる弱点に衝撃波は当てられないので基本的にしない方が無難)。ぶんぶんの使いどころとしては動きやすいラグネ系の後頭部を攻撃し続ける時くらいかな、マリューダは動き止まるからLL3のコンボが安定だしな -- 2017-08-05 (土) 20:39:26
      • 連撃部分だけでDPS1255だけどなにがksなの? -- 2017-08-05 (土) 20:41:49
      • 最高効率以外ksなのはWiki民の基本 -- 2017-08-05 (土) 21:00:17
      • 最適入力できない想定をしてもダメージ1割以上も低い選択を選ぶのは意味わからないのだが、極端な話で言うと火力潜在がついてるかついてないか、ってくらいの差があるんですがw -- 2017-08-05 (土) 21:08:11
      • それは良かったね!君の言う通りだね!はいこの話題終わりな -- 2017-08-05 (土) 21:12:42
      • せやろ、ぶんぶんは楽だけど弱い。QED -- 2017-08-05 (土) 21:14:12
      • Fiに例えるとナックルが火力最強なんでダガーは価値なしって言ってるようなもんだな -- 2017-08-05 (土) 21:20:53
      • こういう話の時に、総ダメージが跳ね上がる巻き込み性能が考慮されないのが不思議でしかたない。 -- 2017-08-06 (日) 01:17:36
      • 枝3 最速入力できない想定ならぶんぶんの方が上って話なんだから意味は分かるだろ。つってもそもそも使う状況が全然違うから比較するのもおかしいんだが。 -- 2017-08-06 (日) 01:35:04
      • 巻き込み性能とは… 派生後の方が攻撃範囲が広いから、対象が複数いた場合そっちにもダメージ入れやすいって事だろうか -- 2017-08-06 (日) 01:37:03
      • 大前提として火力出したいならJA練習をしろ 最初から最速JAできないからブンブンの方が強いって理論の方がよっぽど意味がわからない -- 2017-08-06 (日) 21:42:51
    • つかぶんぶん丸自信も遅延でDPS下がると思うんだけどどうなの? -- 2017-08-05 (土) 23:55:29
      • この場合の遅延って入力タイミングの話だからボタン押っぱのぶんぶんは影響ないぞ -- 2017-08-06 (日) 01:36:53
    • ぶんぶんしてるとその間別の動きできないしキャンセルすると最終段出ないし結局案山子相手の話だけだからどっちがどうという話でもない -- 2017-08-06 (日) 00:12:21
    • 最速JAに近づく事も出来ないならやらなきゃいいし、出来るならやったらいい。 君の個人的な意見を言うのはいいが、さもそれが一番強いかのように書くのは恥ずかしいぞ。 -- 2017-08-06 (日) 00:12:29
      • 落ち着くのが一番強いと捉えるのも謎だけどな -- 2017-08-06 (日) 14:40:51
    • 長押し離した瞬間から何の硬直もなくステップできるから、ぼったちステップのごとくじっくりタイミングを読める強みもあるな。 -- 2017-08-06 (日) 00:43:58
    • Hrが実装されてから挙動の短いPAが増えたせいか遅延すればとか新しく覚えた知識のごとく話題に出すのが急に多くなったな。今までだって飽くまで理論値を参考に状況で戦術組み立てるものだったろうに。 -- 2017-08-06 (日) 01:49:34
      • そもそもこの最速入力に自信ニキ君は何の話かすら理解してないっぽいけどな。 -- 2017-08-06 (日) 02:29:50
      • Hrで自由度上がってPSO2でお手軽アクションができるようになったせいか勘違いテクニカルキッズ増えた。蔑称というかマジでアクションゲームやり始めの子供じみた感覚の人 -- 2017-08-06 (日) 03:10:50
      • 立ち回りの前にフレームを語る格ゲー動画勢によく見るアレか -- 2017-08-06 (日) 03:21:12
      • なんでこのコキに反論?でもこれ反論にもなってないな。DPS表は情報がゲーム内と同じであれば狂う事はない。最速入力云々はこっち側の問題で、例えば自分でもかなりJAがズレていると感じるならライジング押しっぱすればいいし、練習で最速に近づいたならばライジング×2通常とかもやってみたらいい。フレームと威力が変わらなきゃDPSは揺るがない。 -- 2017-08-06 (日) 09:03:13
      • これってほんとにそうかなって疑問が出た時に、まず言われるのが「wikiにそう書いてある」だからね。実際のプレイでどうなってるかなんて何の意識もしてないよ。それ自体は良くないとは思うけどそういうものでしょ。 -- 2017-08-06 (日) 09:15:01
      • Wikiにそう書いてあるって言い方はどうかと思うが、少なくともあまりにもゲーム内と乖離してたら修正される。Wikiはあくまでも判断材料を提供する場でしかないし、ヒーローのページみたいに、何F最速からJAが遅れたらこうなるって書いてくれてる方が珍しい。Wikiに書いてあるからライジングが強いとかいうならアホだけど、Wikiに書いてあるけどこんなん出来るはずないから(個人的意見)、安定行動した方が強いって言ったらそりゃ反論される。 -- 2017-08-06 (日) 09:57:26
      • そのせいで、実際のプレイ感込みで強い弱いを判断してる人と、数字だけ見て使用感無視で話す人とがいるから、まともな議論にならないんだよね。 -- 2017-08-06 (日) 09:58:23
      • そも個人が特定できず発言に責任が伴わない場で議論が成り立つはずもなく -- 2017-08-06 (日) 10:56:56
      • 加えて面子が固定されてるわけでもなく常に誰かしら新しく話に入ってくる人間がいるわけだから、何回も同じ話が蒸し返される。お前ら嫌にならんのか? -- 2017-08-06 (日) 11:25:17
      • たいていのページのコメ欄は読むとPSO2が嫌いになる程度の効能がある -- 2017-08-06 (日) 11:30:58
      • まあ0.1秒遅くてもまだブンブン丸よりダメージ出るレーサーで良いんじゃない? --   2017-08-08 (火) 06:56:00
    • 誰だよライジング長時間ブンブンの項目消したやつDPPドチャクソ高いの説明できなくなるじゃないか -- 2017-08-07 (月) 14:24:03
  • 期間限定1~4でフラッシュ→レーサー→フラッシュ繰り返してギア貯めようと頑張ってるんだけど、ゼロレンジでレーサー連打したときのほうが貯まりがはやいきがするんだけど何が正解? -- 2017-08-05 (土) 21:56:18
    • 手裏剣投げて遠距離からダイスレーサー。ロングレンジギアアップの倍率も相まってすごい上がる。 -- 2017-08-05 (土) 21:59:32
      • ちょくちょくダイスって見かけるけどダイブオブバレットの事言ってるの? -- 2017-08-05 (土) 22:26:30
      • きっとみんなギャンブラーなんだよ・・・。 -- 2017-08-05 (土) 22:39:22
      • ダンジョンダイスモンスターズの事だよ -- 2017-08-05 (土) 22:43:49
      • 御伽君は平和に父ちゃん含め劇場版にちゃんと出てて少し感動したわ -- 2017-08-06 (日) 00:11:03
    • ゼロレンジで撃ってる対象がボスだったとか -- 2017-08-06 (日) 19:03:29
  • ブランって貫通って書いてあるけども、大型にはRaのエンドみたいに複数回ヒットするんだろうか(どこかに書いてたらすみません) -- 2017-08-06 (日) 01:35:05
    • 複数ヒットはしない -- 2017-08-06 (日) 01:39:11
    • 通常攻撃は貫通だが複数ヒットするか?つまりそういう事だ -- 2017-08-06 (日) 02:21:13
      • ん?TMGの通常攻撃って貫通したっけ? -- 2017-08-06 (日) 08:25:38
      • 貫通しないね… -- 2017-08-06 (日) 09:06:17
      • ソードなんかの打撃扱いの通常攻撃のこと全般の事言ってるんだろ、ちゃんと言わなかった子木も悪いとはいえただの揚げ足取りになってるぞ。 -- 2017-08-06 (日) 09:10:41
      • (貫通し)ないです -- 2017-08-06 (日) 09:10:45
      • ソードの通常攻撃は貫通って言わないだろそもそも。てか揚げ足取りの意味もうちょっと理解して使って -- 2017-08-06 (日) 09:44:16
      • 枝5 だから揚げ足取りだっていってんだろう、貫通だっていわないことも含めて。揚げ足を取るの言葉の意味も調べたけど、何か間違ってるか?子木の文面が気に食わないから熱くなってるのか知らないけど、余裕のない姿がガキみたいだぞ。 枝3 -- 2017-08-06 (日) 09:55:29
      • そうか、貫通しなかったか。で終わる話に揚げ足取りも何もないんだけど… -- 2017-08-06 (日) 09:58:39
      • とりあえずくっそどーでもいーこと間違ったりそこで得意気に噛みついてたりヒマだなお前ら -- 2017-08-06 (日) 10:34:56
      • まだ夏休みの残り時間に余裕があるからな -- 2017-08-06 (日) 10:55:13
      • そうか今の世の中はちょっとした疑問ぶつけるだけで揚げ足取りと言われる時世になってしまったのか -- 2017-08-06 (日) 11:44:12
      • 何故TMGの通常だと決めつけてそれ以外の可能性を全く考慮しないのか疑問でならない。頭固すぎないか? -- 2017-08-06 (日) 11:57:08
      • これTMGのPAの木が始まりだからな…?TMGの通常と思われても仕方ない エスパーじゃないんだから。 仮にソードであろうが貫通してるとは言わない。ただ範囲内に敵がいるから当たってるだけの話。 ブライトネスみたいなのは貫通してるって言えるけどな。 -- 2017-08-06 (日) 12:04:29
      • ブライトネスがいえるならソードの通常なんかもいえてしまうぞ。っていうか自分でいってんじゃん、ただ範囲内に敵がいるから当たってるってさ。反論したいがために支離滅裂になってないか? -- 2017-08-06 (日) 12:08:54
      • ソードの通常は何か衝撃波を飛ばして攻撃してるのか…?そうじゃなきゃ貫通なんて言わんでしょ。敵を貫いて後ろの敵に当たってるのが貫通。ソードは敵が重なっていようが振ってる範囲内にいるだけだからね。 -- 2017-08-06 (日) 12:14:27
      • 敵とその後ろにいる敵に同時に当たってたら貫通って言うらしい -- 2017-08-06 (日) 12:27:05
      • それは巻き込みじゃね -- 2017-08-06 (日) 12:43:28
      • ソードの通常攻撃がどうかは置いといて、分かりやすく言うとタリスの通常攻撃は確実に貫通。なんでソード限定で語ってるのかわからん。貫通も複数を巻き込めるから泣き込みといって間違いない。日本語って難しいね。 -- 2017-08-06 (日) 12:52:55
      • 絶対揚げ足取られるから先に言っとくけど泣き込みじゃなくて巻き込み -- 2017-08-06 (日) 12:54:28
      • いや、これTMGが発端なんで… 枝3にも武器書かなかったコキも悪いってあるじゃん。エスパーしろってか。 -- 2017-08-06 (日) 13:52:28
      • wiki民は基本句点一つまでしか読めない。読み取りもできない。そして最近Hrでなんか顔デッドリオンにしてるから余計に酷い -- 2017-08-06 (日) 15:11:40
      • 頭【双子】なだけだろ -- 2017-08-06 (日) 16:11:55
      • 単体に対して複数箇所にヒットするかって意味だろ 貫通の定義なんてどうでもいい 結論だけ言えば複数部位にはヒットしません -- 2017-08-06 (日) 21:49:31
  • タリスの設置PAの火力が切り替えた武器に依存するのがなぁ… -- 2017-08-06 (日) 01:41:47
    • つまりだいたいスイッチすれば威力が上がるということに -- 2017-08-06 (日) 03:16:48
  • 個人的にフラッシュの武器切り替え後の後退要らなかったなぁ。フラッシュ→ホイール→何かって組み合わせをよく使うから後ろに下がっちゃってホイールを変なとこに設置しちゃうミスがたまに起こってしまう。 -- 2017-08-06 (日) 03:51:30
    • ダイブかワイズ挟めよ -- 2017-08-06 (日) 10:33:20
      • まぁそうなんだけど出来るだけ多く当てたいから早めに置きたいんだよね。ワイズだと高いとこに張り付きたい時離れちゃうと落ちちゃうし -- 2017-08-06 (日) 11:31:02
    • ちょっとキャンプシップいってフラッシュで切り替えてみろ。JAリングがあるはずだろ?後は分かるな -- 2017-08-06 (日) 12:10:26
      • 離れる前にPA打てるのは知ってるよ。ただラグとかエフェクトで見えないせいタイミングずれて離れちゃうことがあるんよ。 -- 木主 2017-08-06 (日) 13:07:54
      • じゃあサブパレに挟まれてる武器パレ見てるといい。切り替わった瞬間からJAリング出てるんだからこれで遅れるもなにもない。JAミスるとかいうんだったらステップしてろ、もうこれしかない -- 2017-08-06 (日) 16:09:48
  • タリスの攻撃属性って、打撃なの?なんかアルチであまり火力落ちない気がするけど -- 2017-08-06 (日) 09:15:37
    • 法撃依存打撃属性って聞いたけどどうなんだろうね。これが正しいならソードに持ち替えたら設置系PAは打撃依存打撃属性、3属性のエキスパートとは…うごご… -- 2017-08-06 (日) 09:54:13
      • 法撃力依存 打撃属性 法部位参照(震え)じゃなかったか… -- 2017-08-06 (日) 10:05:07
      • 法撃依存法部位参照打撃攻撃でソード持ち替えすると打撃依存法部位参照打撃ぞ攻撃になるんじゃないかな -- 2017-08-06 (日) 11:46:26
      • 属性=フューリーみたいなスキルがかかるかどうか 部位倍率=最終出力が打撃か射撃か法撃か。だから、おそらくだけどソードを持つと打撃力依存 打撃属性 法部位参照になるんだと思う。Hrの場合は属性でかかるスキルが無かったと思うので、属性は気にしなくてもよさげ。枝2さんと書き方は違うけど意味は一緒だね。 -- 2017-08-06 (日) 11:56:23
      • いや、最終出力は攻撃属性だよ。部位倍率は弱点・耐性参照まで。攻撃属性が条件のスキルが参照するのは最終出力属性。 -- 2017-08-06 (日) 12:07:43
      • 最終出力にスキルが乗る場合、例えばタリスにフューリーは乗らなくなる。法部位倍率だから。一応俺はこのWiki内で使ってる言葉を参照してるんだが、もしかしたら意味合いが噛み合っていないかもしれない。 -- 2017-08-06 (日) 12:17:30
      • いや、だから攻撃属性と参照部位倍率は別なんだって。ウォンドギアの法撃爆発の説明欄がわかりやすいから見ておいで。 -- 2017-08-06 (日) 12:43:03
      • 属性と参照部位が違うって枝3で最初に書いてるはずだが…。 タリスは打撃属性の法部位参照って事であってるよね。 ウォンドギアの法撃爆発はあんまりよく覚えてないけど、これもフューリーとかが乗る打撃属性の法部位参照になるのよね。 -- 2017-08-06 (日) 13:50:42
      • ダメージ計算には3ステップあるということだね。1:参照する攻撃力(キャラの打撃力・射撃力・法撃力) 2:出力する攻撃種類(打撃属性・射撃属性・法撃属性) 3:入力する部位倍率(部位打撃倍率・部位射撃倍率・部位法撃倍率) 攻撃属性への倍率スキルが乗るのはステップ2。で、必ずしも2と3はイコールではない、と(2:打撃属性かつ3:部位法撃倍率が存在する、ということ) -- 2017-08-07 (月) 16:01:24
    • 部位倍率のことならちゃんとアルチらしく下がってるよ -- 2017-08-06 (日) 09:58:55
  • 常設ep2のカスラをライジングスラッシュで斬り続けるの楽しい(地雷) -- 2017-08-06 (日) 10:47:51
    • 英雄感、与えちゃったかな? -- 2017-08-06 (日) 12:05:47
      • 使命、感じるんでしたよね? -- 2017-08-06 (日) 12:11:22
      • ネタ勘違い兄貴きらい -- 2017-08-06 (日) 12:51:19
      • カスラ「フワーッ!(絶命)」 -- 2017-08-06 (日) 18:19:32
  • 上の説明文になかったので報告だけ。ソードのOPに状態異常を付けると、気弾にもそれが乗ります。撃ちわけで、連射、貫通、小爆発があるので、大きいアプレンティスや、ビブラスの特殊ダウン狙い等に使えそうかな、と。 -- 2017-08-06 (日) 15:12:15
    • 一応コメント欄に以前出てた気がする。まぁボスに異常乗っけるならマシンガンに付けたほうが手っ取り早いと思うけど特殊ダウン後のPP考えなくていいという利点は気弾にはあるね。 -- 2017-08-06 (日) 15:20:08
    • むしろどうして気弾に状態異常が乗るかどうかの検証が必要なのか不明。何?DSのカマイタチやDBのフォトンブレード部分には状態異常乗らないと思ってるってこと? -- 2017-08-06 (日) 18:29:28
      • むしろどうして気弾に状態異常が乗るかどうかの検証が不要なのか不明。検証せずにカマイタチやフォトンブレードと同じ仕様だと断言できる理由がお前の脳内以外にあるの? -- 2017-08-06 (日) 18:50:08
      • 予想を立て確認を取るのが研究というもの -- 2017-08-06 (日) 21:49:59
      • 事実の価値に比べたら、推測なんてただのたわごとだよ -- 2017-08-07 (月) 08:46:56
      • 推論は一応データ的な根拠があって存在するものなので戯言までは行かない 錯覚とかそのあたり -- 2017-08-08 (火) 04:46:22
      • 妄想が加速してるんだぞ -- 2017-08-08 (火) 09:39:56
  • フィニッシュでタリスの期待値低いって書いてあるのはちょっとどうなのだ?クリファド同士でフルヒットなら他武器種よりダメージ上回ってる検証もあるし出し終わりが長いのが欠点くらいじゃない? -- 2017-08-06 (日) 15:56:50
    • それマジ?タリス強過ぎるだろ・・・今までソードが一番ダメージ出ると思ってたけどレーサーといいダメージ面でもタリス有能だな -- 2017-08-06 (日) 16:14:11
      • 欠点は最後まで範囲内に留めないと他フィニッシュに劣ること、撃ち込む相手と状態を見極めるのとっても大事 -- 2017-08-06 (日) 17:00:09
      • あと欠点あげるなら部位倍率の関係で最近の対ボスだとソード有利ってことになりがちなのはあるかもしれない -- 2017-08-06 (日) 17:08:42
      • 利点を挙げるなら使用した後自分自身も攻撃に参加できる点だな -- 2017-08-06 (日) 23:10:43
    • クリファド同士とか関係ないんですがそれは…ダメージが上回るというなら倍率自体が上回るってことだし、%、ヒット数を正確に調べないとダメ -- 2017-08-06 (日) 17:32:32
      • それに関しては少し微妙じゃない?タリスは武器攻撃力低いからPA等の威力は強めに設定されてると思う。OPで同じだけ盛ってるなら上昇幅は多分タリスのほうが大きくて逆にソードは小さいはず。 -- 2017-08-07 (月) 10:06:25
    • タリスは数ヒットで攻撃力上昇切れるらしいね。動画でもそれらしい挙動はあるし。ソードTMGは最終ヒットまで持つんだとしたら+999だったらそこまで変わりはないかもしれない。 -- 2017-08-06 (日) 18:17:44
      • ステ+999ってステ盛りまくって○撃力4500+属性900みたいになってる人でも18%ぐらいはダメ変わるんだけど -- 2017-08-07 (月) 14:53:01
      • それぐらい変わるから同列装備でタリスが100万ソードTMGが80万みたいな状況でも+999からのフィニッシュならほとんど同じなんじゃないだろうかってことだゾ こき -- 2017-08-07 (月) 17:39:19
    • タリスフィニッシュはフィニッシュ中の武器切り替えで参照ステータスが変わるから、撃った後に手持ちで一番高火力武器(だいたいソードだと思うが)に切り替えたらさらに威力上がるよ。前提としてフォニッシュのフルヒットダメージはタリス9:TMG7>ソード7ぐらいでHS加味しなければタリスのフィニッシュが一番強いってのがある。 -- 2017-08-07 (月) 00:23:32
      • 嘘教えるなよ。ダメージ見るだけでTMGが最弱なのは容易に察する。 -- 2017-08-08 (火) 02:48:26
      • ダメージ上限と単発攻撃という二つの仕様が合わさった時点で天井見えてるしな -- 2017-08-08 (火) 04:27:32
      • 一番速くダメージ確定するから、コメ欄の君らが大好きなDPSならTMGがトップだぞ喜べ。 -- 2017-08-08 (火) 10:51:12
      • いまどきDPS表だけ見て物言うwiki民はおらんやろー -- 2017-08-08 (火) 13:13:13
      • 履歴見てきてどうぞ。 -- 2017-08-08 (火) 15:21:20
      • ウワアァァァァ -- 2017-08-09 (水) 19:04:15
  • どのPAがギア溜まりやすいとかの情報は書いてないのかな?威力よりこっちの方が知りたいのに... -- 2017-08-06 (日) 17:51:51
    • 条件が複数絡み合ってて、これだ、って検証がまだできてないのが正直なところ。今のところギアの伸びがいいって言われてるのはタリスPA全般(特に設置系)と、TMGのファイナルストーム、モーメントオブトリックだね。ソードはあんまりコメント欄にギア周りの話題上がらないけど、使ってる感じフラッシュと通常攻撃は割とゲージ伸びやすい気がする。 -- 2017-08-06 (日) 18:15:58
      • ふむふむ、やっぱタリス挟みながら、ソード↔TMGが良さそうね。情報感謝 木主 -- 2017-08-06 (日) 18:57:08
      • タリスとTMGが早いと思うけども、思うにPA自体の溜まりやすさじゃなくて遠距離ギアブぶんで溜まり早いだけじゃない? -- 2017-08-07 (月) 14:49:21
    • 他人に頼らないで君が調べたっていいんだよ -- 2017-08-06 (日) 18:23:42
      • そこまではヒーローやり込んで無いの...ごめんなさいね -- 2017-08-06 (日) 18:58:45
      • やり込むとかじゃなくやる気の問題 -- 2017-08-06 (日) 21:50:38
      • やる気をそぐことにかけては一流が揃っているwikiである -- 2017-08-07 (月) 01:49:10
      • こんなところで日本人お得意の根性論(失笑)で語るヤツがいてワロタw -- 2017-08-14 (月) 12:10:44
    • ギア云々言うても周りの人達の敵殲滅力にもよるしどうやってもフィニッシュまで使えるのって緊急一回でフィニッシュも一回くらいじゃねぇの?わかんねぇけど -- 2017-08-07 (月) 09:13:17
      • レイドなんかだと一回しか使えないのと2回3回と使える事の差は大きいと思うんだけど -- 2017-08-07 (月) 09:54:44
      • レイドで2回3回と使えるような状況はもはや嘆くべきだな 遅いにも程がある -- 2017-08-07 (月) 14:39:03
      • 上手くやれば2分以内に簡単に溜まるからフィニッシュ撃てるぞ。3回はあれだが2回は十分間に合う撃てる。レイドもビーチも2回くらい撃てる(タリスのカウンターがかなり上がるからタリスでカウンターをどんどんするのとDOT撒きと武器切り替えをうまく使えるだけでもかなり変わる。あとフィニッシュ回数で差別するのはやめろと…) -- 2017-08-07 (月) 15:41:09
      • ビーチで2回使える時は大体3周以下を覚悟するときだなあ。ギア貯めることだけに集中したら4周ペースで2回以上も撃てるんだろうけど。 -- 2017-08-07 (月) 18:46:21
      • 野良ギリ5周くらいのペースならリンガとラストの2回撃てないか?ホイールハウンド使うだけで全く変わるし、意識してちょいちょいカウンター拾えば溜まる -- 2017-08-07 (月) 19:42:41
      • 自分もタリス多めで5周ペースでリンガとラストの2回貯まる感じだわ -- 2017-08-07 (月) 21:52:45
      • 周りが弱いとギア溜まりやすいなw -- 2017-08-08 (火) 11:14:46
      • いっつも武器切り替えとかタリス持てば回数撃てるとか言い出すけどそういうプレイ自体非効率で自分がタイム2回溜まって嬉しいだけで周りになんのメリットもないから辞めてください -- 2017-08-09 (水) 04:21:28
      • お手軽クソつよDoTを非効率とか言っちゃう人って...。全身ガチ盛りギクスソードとかならその言い分もわかるけれど、まさかまさかDoTの強さをお知りでないと -- 2017-08-09 (水) 04:44:28
      • 俺はギグスソードメインだが、Hr最高のDPSとDPPをそれぞれ持っててさらにDoTに派生込みなら最高の接近技も持ってるタリス使うことが非効率は無理がありすぎるぞ -- 2017-08-09 (水) 12:52:18
    • アークスライブ第12回で情報でとったね、そのままこの木に貼り付けるのもアレだし概要に加えたほうがいいかな? -- 2017-08-07 (月) 11:28:30
  • やっぱマシンガンで雑魚軍団相手にするときゃ、ブランでの巻き込み狙うよねぇ。強化しなくても強いのはいいことだな。無敵付与しないと隙だらけなのは玉に瑕だが、まぁいつでもキャンセルできるし -- 2017-08-06 (日) 19:12:48
    • 隙だらけって言うても何時でもステップでキャンセル出来るし立ち止まってるから回りも見れてカウンターしやすいしで特に欠点らしい欠点が無いような気がする -- 2017-08-06 (日) 21:10:38
    • ブランで貫きファイナルで陣地転換しながら削りブランでカウンターするのである -- 2017-08-06 (日) 21:48:39
    • そしてリロード忘れて弾切れに気付かずブラン不発で殴られる までが緩いときのヒーローあるある -- 2017-08-07 (月) 01:53:25
    • そもそもTMGで雑魚倒すなんてしないな、よほど遠くでもない限りソードで突っ込んだ方が早いしラクだわ。 -- 2017-08-14 (月) 19:06:36
  • 高火力とかは隅に置いといて改めて見ると挙動や特性含め12種中死にPAがないってのはすごいよなぁ -- 2017-08-07 (月) 09:33:26
    • 各2PAは武器チェンジ用だしな、それだけで居場所はあるからなあ。 -- 2017-08-07 (月) 10:02:51
    • 本当に無駄が無くて5年間の集大成って感じがするわ。ライジングとか3つくらいのPAが1つになってるし。 -- 2017-08-08 (火) 22:57:55
    • チェンジPAも武器チェンジせずに使っても使いどころ分かれてるしな ただファイナルだけは若干性能が低すぎる気はする -- 2017-08-12 (土) 03:13:54
  • ライジングのとこに書いてないけど、ブンブンしたあとのフィニッシュ出した瞬間無敵じゃない? -- 2017-08-07 (月) 10:13:03
    • これ、上下左右の移動幅でかいから攻撃範囲外に出て避けてるのか、無敵時間あるか分かんないのよねぇ...(自分は結構避けれてる -- 2017-08-07 (月) 16:18:11
    • 咆哮とかで明らかに範囲内でも抜けるタイミングあるっぽい感じするな。 -- 2017-08-07 (月) 20:02:24
  • ライジングの※1、なんでJAじゃなくてHITタイミングでフレームとってんのこれ? -- 2017-08-07 (月) 12:38:09
    • フィニッシュの縦回転の時点でJAリングが出るから最後のヒット確認後すぐ次に移行できる 備考とかいるのかな -- 2017-08-07 (月) 12:55:41
      • ああ、そういうことか。ちょっと注釈要るかも。 -- 2017-08-07 (月) 15:11:36
    • ルールは大事だけどその通りにやると衝撃波が出ず計測できなくなるんだわ。PAのとこにも書いてあるけど縦回転最速JAライジングだと高度上がるから定点攻撃としては微妙だし、かといってJA最終タイミングだと当たり前だけどDPS下がるしね -- 2017-08-07 (月) 13:53:50
  • 雑魚複数相手にどのPA使うか未だに迷うわ。タリスは強いけど複数は厳しいし、TMGはカウンターできる状況じゃないとブランは死ぬし、ファイナルも純粋に弱い。ソードはブライトネスが範囲もあっていいけど消費PPが高く機動力に欠ける。かといってライジングも起動力と範囲が弱い。なんかちょうど良いPAなくね?やっぱテク?教えてけろ(灬╹ω╹灬) -- 2017-08-07 (月) 23:00:19
    • その雑魚がアルチ並だとすると確かに瞬間火力は微妙だから硬い集団にはちょうど良いのが無い気もする。ヤマト道中程度ならブライトネス・通常・気弾で事足りると思う。 -- 2017-08-07 (月) 23:09:28
    • 雑魚はHSガバガバなこと多いからそういう場合はカウンターなしでもTMGが活きる。 -- 2017-08-07 (月) 23:47:21
    • ゾンディで吸える相手ならゾンディしてからライジング押しっぱがラク。 -- 2017-08-07 (月) 23:53:44
    • ファイナルやブライトネスでグチグチいうって雑魚の想定が高すぎじゃね?ロードーローラーとか浮上の赤青コンビが何体も出てきてすぐに処理できるぶっこわれPAが一体どれだけあろうか、いやない(反語 -- 2017-08-08 (火) 00:00:23
    • なんで単一のPAで処理しようとしてるんだ。程よく散開してるならブライトネス、更に散らばってるならTMG、密集してるならホイール投げてからライジングやブランとか使い分ければ良いだけだろう。オールレンジに対応できるヒーローで対雑魚戦で微妙になってるって今までどうやって戦ってたんだ? -- 2017-08-08 (火) 01:36:04
    • ファイナルが弱いとか正気を疑うわ。4万越え3発撃てるんすけど。密集してるならこれ一択だろ。 -- 2017-08-08 (火) 02:46:47
      • 痕跡のゼッシュのダウン股下を壁に見立ててファイナルストームしたけど15k*3しかダメージ見えなかったな。ヒーロータイムして2秒以上待った状態だからブースト切れてるってことはないが。武器は祝福ゼイネシスで防具は汎用70盛り。 -- 2017-08-08 (火) 03:26:22
      • 何のどこに当てたかで大分話が変わってきそう(射撃耐性に舌打ちしながら -- 2017-08-08 (火) 06:49:44
      • 密集してるならソードでええやんけ・・・ ファイナルは範囲狭いし移動系なのに攻撃判定が分かれてるしで対雑魚には全く向いてない というかDPSもDPPすらカウンターしてないブランにも負ける有様 密集してようがしてまいが攻撃目的で使える代物ではない -- 2017-08-08 (火) 09:03:53
      • どちらかというとファイナルストームの強みは火力より自由な位置調整にあるよね。ヒーローの移動PAは全体的に移動距離が固定、または敵依存のPAばかりな中、唯一好きなところへそれなりの速さで移動できる。だから敵集団を一番巻き込めそうな位置に、ダメージをばら撒きながら移動して、コンボアップの乗ったブランで巻き込み貫通を撃てる。なんなら敵の攻撃の目の前まで移動してカウンターブランを撃ってもいい。これが強み。弱みは微妙な火力とSAがないこと。だから積極的に火力として使うPAではないし、ブランと合わせて初めて範囲殲滅に貢献してくれるPAって印象。 -- 2017-08-08 (火) 10:49:18
      • 戦術的意味は二の次で楽しく使う俺の肩身の狭いことよ -- 2017-08-08 (火) 13:11:54
      • ネトゲとはいえゲームなんだから楽しんでやるのが一番よ。効率求める人なら同じ目的の人集めて固定で組むから問題ない。 -- 2017-08-08 (火) 17:11:42
      • 楽しさメインで使ってる人はそらそのまま使えばええんでないの 単純にこの木(というか子木)がファイナルが強いか弱いかの話してるってだけで挙動の面白さは別に語ってないぞ -- 2017-08-12 (土) 03:17:45
      • ファイナル弱いはないわな。というか遠くからチマチマブランするくらいならTMG通常攻撃のほうが雑魚を効率良く消せる気がするわ・・・ブランはカウンターつけないとモーション長いわPP重いわ威力ないわでほんと微妙だから。 -- 2017-08-14 (月) 18:57:55
      • 移動しながらついでに雑魚も片付けるのがファイナルな。ブライトネスは密集で置くがファイナルは逃げながら(もしくは近づきながら)攻撃していけるのが強みだ。威力だけ語るなら全部チャージ気弾にかなわないしw -- 2017-08-14 (月) 19:02:40
      • >DPSもDPPすらカウンターしてないブランにも負ける←想定してる敵が限定的過ぎて笑いも出ない。こういうやつが遠くからチマチマとブランしてロクな火力にもならないHeってやつなんだろうな。 -- 2017-08-14 (月) 19:04:25
    • ぶっちゃけるとゾンディで動かせる敵は自分でホイールかゾンディしてそのままレーサーやソード殴りにいくといい --   2017-08-08 (火) 06:58:45
    • テク全属性火力出るから不一致でもテクの方が効果的な場面も多い。ゾンディ、イルザン、零ギグラはかなり使ってるわ。座標はあんまり使わないかな。多分サザンかノンチャグラが強いと思う -- 2017-08-08 (火) 11:05:49
      • 零ギグラはほんとオススメですよね〜 -- 2017-08-08 (火) 16:35:04
      • 零ナメギ・零ナザンもかなり多様するで -- 2017-08-09 (水) 20:06:00
      • 零ギグランツ強いね、できればタリス持ってやるのがいいが法撃補正ない武器でも中々のダメージだからギア稼ぎにもなっていいと思う。 -- 2017-08-14 (月) 18:59:49
  • ギアの仕様がよくわからんなあ。通常攻撃よりPA撃ちまくった方がギアよく貯まるみたいな話ならPP軽減系とかステルクみたいなのもいいかなと思うんだが、タリスカウンターくらいしか視認できるほど貯まってくれないせいでよくわからん。とりあえずTMGで1PAを一定時間毎に撃ち込んで同一PAのギア上昇量低下時間を計って、時間わかったらその時間おきにPA撃って何発で溜まるかを計るのが面倒だけど一番楽なんかね? -- 2017-08-08 (火) 09:29:16
  • 切り換えPA使ってPP切れた時にTMGに変えてしまったときの気まずさ…他の武器なら通常攻撃とか気弾でお茶を濁せるけどTMGだと尻尾巻いて逃げるかおもむろにクルクル始めるしかない? -- 2017-08-08 (火) 10:02:06
    • ジャストリロードして30回復して、モーメントでギア溜めつつすぐタリスに戻してもいいのよ? -- 2017-08-08 (火) 10:52:59
    • 俺はステップJAリロードを繰り返してるな。ステップJAリング必要になるけど、普通に回復速いし攻撃も避けれるし(1回リロしてればそのままカウンターブランできるし)いいぞ。 -- 2017-08-08 (火) 11:22:05
    • その場でジャストリロードは慌てて間に合わないことが…ステップJAはそれいいな!って思ったけど、そのためだけにリングつけるのもなぁ…☆12につけれたっけ?最近12防具手に入ってきたばっかだからよく調べないと…ありがとう -- 2017-08-08 (火) 11:50:46
      • ☆12ユニットにはLリング全種から1部位につき1個だけ付けられる。Rリングは無理。ステップJAはLだから☆12ユニットに付けられる -- 2017-08-08 (火) 13:46:04
      • ステップJAはぶっちゃけジャストリロードにしか意味ないけど、これだけの為に付ける価値はあると思ってる。12ユニットあるなら一回試してみるといいぞ。あとはアトマイザーラバーズで無敵利用しながら周りの回復するのもそういう時の焦りを落ち着かせられていいと思うぞ。 -- 2017-08-08 (火) 15:58:00
      • もしオフゼ装備だとすれば足だけ12に換装してエアリバ埋め込むともう1個リング増やせてかなり快適になるよ。あとは余裕があるなら3部位12にしてリング4つにするのもあり -- 2017-08-09 (水) 01:35:36
    • 普通にソードあたりに持ち替えて気弾撃ちだす -- 2017-08-08 (火) 13:14:09
      • というか普通に今までどおりの持ち換えすればいいだけなんだよな、これ。気まずいとか意味わからんにもほどがある・・・。 -- 2017-08-14 (月) 19:10:29
    • むしろ切れたときにTMGでリロードすんだろ、何言ってんだw -- 2017-08-14 (月) 19:09:01
  • ぶっちゃけソードだけ調整ミスってるよねこれ。気弾がPP回復するくせに強すぎるし無敵もガードポイントも威力も範囲も高速移動も可能、その高速移動は既存の突進系と違って高低差にも強いとか、そりゃ打撃特化装備でソード接着しだす人が増えるわけだよっていう -- 2017-08-08 (火) 16:22:47
    • お前が使いこなせていないだけ定期 -- 2017-08-08 (火) 19:39:19
      • どれか一つ接着しろって言うならソードってくらいには他より幅広く動けるのは確か。武器切り替えず移動も防御もPP回収もSAも無敵もできるうえ、ボスダウンにPP使い果たしちゃった☆みたいなアホな行動しても通常でぶん殴ってるだけでダウン火力すら出るし -- 2017-08-08 (火) 19:52:30
      • 更に隙の無くなったカタナみたいな武器だな。えてして特定場面では越されるのがセットである。といってもかつてのカタナに対しての弓よりHrのTMGタリスはマイルドめだが。 -- 2017-08-08 (火) 19:58:20
    • ソード接着でも弱くはないけど、ソード接着の人とは固定組みたくないくらいには地雷臭がする。 -- 2017-08-08 (火) 19:49:26
      • 言うて最強DPSがレーサーかソードなんだから正直問題は少ないかな だって固定じゃそもそもクリアまでにヒーロータイム二回も発動しませんし、全員のを要所で分担して使うだけで終わる -- 2017-08-08 (火) 19:54:43
    • そもそも再開勢だと一番集めやすくて潜在も使いやすいのがセイカイザーだからソード多いってのもある(自分のこと) -- 2017-08-08 (火) 20:06:01
      • WIKIだと全武器同性能でしかも最高クラスのOPで用意できてる前提で語るけど、普通に考えてそんな状態で全部揃えられてる人のほうが少ないからな。一年後ならともかく今はある程度メイン武器が偏るのはしょうがない -- 2017-08-08 (火) 20:07:37
    • ソードが強くないと、リーチの関係で逆にソードがゴミ化しうるだろ -- 2017-08-08 (火) 20:13:52
      • 気弾チャージ2が溜め5秒とかだったら多少マイルドな印象になったに違いない -- 2017-08-08 (火) 23:11:40
    • そりゃソードが一番つえーからな DPSはタリスがーとかごちゃごちゃ言ってんのここの民くらいだわ -- 2017-08-09 (水) 04:04:34
      • あーはいはい理解できないなら黙ってようねー夏休みだからっ羽目を外しすぎないようにねー -- 2017-08-09 (水) 08:06:13
      • いやまぁタリス好きなら使わせてあげればいいと思うよ。 -- 2017-08-10 (木) 21:08:32
    • Hrの基本イメージは、ドラゴンボールのトランクスみたいに「剣持ち格闘家」だと思うんで、ソード使うのが基本で設計されてると俺も思った。機動性もソードが圧倒的だしな。システム的には、カタナ特化Brに弓持ち替え不要の遠距離性能を付け足した感じに思える。TMGとタリスは、ユーザそれぞれの「個性」を出すためのスパイスみたいなもんで、弓刀両立BrならTMGを持ち出し、アーデムのような魔法剣士的なものがやりたいならタリス持ち出せって感じに見えるな。 -- 2017-08-14 (月) 12:21:23
      • 機動性ってのが移動の速さだけじゃないのは分かってて言うけど、マップ移動は実はTMGが一番速いぞー。特にステルク持ってれば、JCセカンド3連→ステップJAリロードの繰り返しでものすごい速さで、かつPPほとんど使わずに移動できる。バスターとか防衛でマップ走り回るのに重宝するからお試しあれ。 -- 2017-08-14 (月) 13:46:27
  • コメでレーサー連打とライジング×2通常3がどっちが強い?って話だったけど、DPS表見る限り武器攻撃力を加味してもレーサーが圧倒的に強いはずじゃないの?にも関わらずほぼ同速みたいな話が出るってことはこれって切り替え後のソードの威力込ってことなんじゃ?切り替え後の威力込かどうかみたいな話ってどこかであったっけ? -- 2017-08-08 (火) 18:19:40
    • どっちが強いと漠然と話すとケースバイケースとしか言えんくね?タリスみたいに一瞬でPP溶かすより通常3を火力として挟めるソードの方がいいときもあるし空中停止レーサーぶん投げが強い時もあるし -- 2017-08-08 (火) 18:43:26
      • 自分の前提は当たる敵に連打した場合の話だよ。状況とかは無視(必中)でPPは無限の話だと思ってもらっていい。DPSでは大きく違うのにほぼ同じってツイッター動画があったから気になって。 -- きぬし 2017-08-08 (火) 18:49:39
      • ソードとタリスの基礎値の差を踏まえると同じくらいに落ち着くって事なんじゃないかな?もしくはそのツイッターで検証してた本人が打撃特化ユニ装備してたとか -- 2017-08-08 (火) 19:24:11
      • ダメシミュみたらわかるけどタリスの攻撃力加味しても1.3倍ほどタリスの方が強い。 -- 2017-08-09 (水) 08:06:28
      • PP無限でPA撃ち放題って前提なら、レーサー連打が最強かもしれんが、実際はレーサーを連打すればPPがすぐに枯渇して火力を維持できない欠陥PAなわけで、その欠点を何かで補えるというなら話は違ってくるが -- 2017-08-09 (水) 09:36:00
      • 補うというかレーサーはPP切れそうになったらそのままソードに切り替えてしまえば良いから大した欠点にはなってないけどね -- 2017-08-09 (水) 12:26:18
    • 切り替え後込みだったら半分近く下がるから逆に同速になりえないんだが。 -- 2017-08-08 (火) 19:34:54
    • そもそもDPS表が正しいなんて補償は一切ないわけでな、こんな時期じゃなおさら -- 2017-08-08 (火) 19:50:35
      • 問題はそれを元々の仕様含めて理解できてる人が極端に少ないことだね、他クラス叩きの材料に使われることも多々あるし正直頭抱えたくなる。 -- 2017-08-08 (火) 19:57:35
      • ぶっちゃけDPS表は人間が再現不可、または再現できる状況はソロ(負荷もエフェクトも少ない)、検証などの反復練習が可能な状況でしかほぼなく、実際のプレイでは理論値は出ないからな。理論値だけで机上の空論してるゲームWIKIって正直ここくらいだし、DPS表はある意味害になってる部分もある。無被弾攻撃機会ロス全くなしのTASプレイできるならともかく、実際は被弾しまくりロスしまくりで「DPS表通りのコンボしてる俺が一番DPS高い、それ以外の行動してるやつはゴミ」みたいに勘違いしてる人すら多いし。DPS計測ツールは禁止されたし、ゲーム内にもないからそういう勘違い君が横行しちゃう状態だしね -- 2017-08-08 (火) 20:04:58
      • なぜかDPP見ない人が多いのもここの特徴ね。PP回収行動が必要になった時点でDPP重視のコンボしてた人にあっさり合計ダメージ抜かされることすら理解してる人がどれだけいるのか。ライジングの長押しを弱いと感じてる人は少なくともそこの感覚抜けてると思うわ。って言うと、今度はできてないことにも気付かず最速入力自信ニキが「通常でいいじゃん」とか言い始める。夏休み重なってるにしても酷すぎるわ今のここ。 -- 2017-08-08 (火) 20:34:29
      • 正確に出せればBHS最速入力が一番DPS高いけど、誰もやらないよなって -- 2017-08-08 (火) 23:16:09
      • DPSに関してはおおむね枝2の言ってることに賛同したいとこだが、理論値だけの机上の空論してるゲームがここだけって言ってるのは否定しとく -- 2017-08-09 (水) 00:10:15
      • DPS表の理論値は出せなくても、負荷とか入力遅延だったら各PAやコンボのDPSの差の比は大きく変わらないから、結局は表のDPS一番高い行動してればそれが最良じゃないの? -- 2017-08-09 (水) 03:06:06
      • そうにしてもライジング長押しを推す意味が全くわからない -- 2017-08-09 (水) 03:59:25
      • DPPの話はやっぱり無視するのな。理解できないなら別にいいけど。 -- 2017-08-09 (水) 08:02:53
      • DPP自体テク職以外だと馴染みが薄い上にそのテク職も最近までゲージ貯まれば複合撃ち放題だったから仕方ないっちゃ仕方ない。これから重要視されてくるかもだけどね。 -- 2017-08-09 (水) 10:09:01
      • ストチャ零なんかは壁殴りの性質をひとまずおくとしても、額面どおりのDPSとDPPを反撃されるまで維持できるから強い典型だったんだが例にあがらないナックルのマイナーさよ…。 -- 2017-08-09 (水) 10:14:36
      • 別にライジング長押しが最適解なんて話はしてないしな。いくつか前の木でそんな主張してるやつもいたけども。DPS以外にもDPP、射程、SAの有無とかいろんな要素があるから状況に応じて最適解は変わるって話。wikiのコメ欄はどうもすぐに「○○だけしてればいい」っていう最適解を欲しがるけどそんなものはない。理論値突き詰めるなら状況によって「自分で考えて」適切に動け、以外にない。DPS表はあくまでその為の参考値。 -- 2017-08-09 (水) 13:24:23
      • カカシ殴り火力がどれがいいのかを話してるだけなのに状況もクソもないと思うんだが -- 2017-08-09 (水) 18:12:30
      • 問題はカカシ殴り以外の状況でもそれと同じ火力を元々の数値に対して9割以上で出せると思い込んでる層が非常に多いってとこ。 -- 2017-08-09 (水) 18:25:19
      • ライライ通常3でもラッシュ時のPPに困ったこと無いからライジング押しっぱの燃費がどうとか言われても困るわ。 -- 2017-08-09 (水) 23:33:43
      • ライジング押しっぱでもダメージ量で特に困ったことは無いな -- 2017-08-10 (木) 02:09:29
      • ソロプレイしたら自ずと最適解でるだろ。俺はソード使っててソロ花でライジング出しっ放しにすることは多々ある。即派生はカウンター入り混ぜての攻撃で使うぞ。これでタリスもTMGも無しで7分は簡単に切れたわ。ケースバイケースだよ。完璧にPP管理出来てて一切ロスないならいいけど違うでしょ?って話だろ -- 2017-08-10 (木) 07:58:15
      • ぶっちゃけライジングぶんぶんの強みはある程度のダメージ稼ぎしつつ他に余裕が出来ることだから、どんな状況でも最適解ないしぶんぶん以上のDPS稼げるならそれでいい。俺はそこまで自信ないからボタンおしっぱしつつすぐ他の行動に移れるぶんぶん多用するが。 -- 2017-08-10 (木) 09:11:24
      • DPP言ってる奴はほんとにPP効率理解してるか怪しいけどな。DPPって時間の概念が抜け落ちてるからね。DPP悪いが速いPA+通常攻撃で回収のほうがDPSの良いPA撃つよりDPSもDPPも良いなんて事もある -- 2017-08-10 (木) 18:29:51
      • 現状どっち使っても問題ないのだから好きな方使えば良い。ぶっちゃけもうこの話題いろんな意味でめんどくさすぎ -- 2017-08-10 (木) 22:21:56
      • DPPに時間の概念抜けてるワロタ。DPPの差を実際の状況で考えるなら回収含めた時間単位での計算がいるんですが。DPP良いから増やすとライジング長押し有利になるので100上限としたPP使いきり気弾連打で全回収1セットの時間比は長押し(攻撃80%:回収20%)最速(攻撃66%:34%)ざっくり計算でこんな感じですね。1セット辺りの平均DPSは長押し1240×0.8=992、ライジング2通常(最速)1431×0.66=945。気弾回収のDPS入れるとわずかに最速が勝る程度(比較すると1%程度の差)。計算するとこうなります。最速維持のTASプレイスキルがあるなら常に有利ですね。実際はPP使いきりで倒したり、移動時間とか必要で計算通りではないけど参考程度に。あとこれを機会にDPPは高いほど平均DPSがPAのDPSに近づく数字くらいに考えると良いと思う。 -- 2017-08-11 (金) 03:42:46
    • 用語集の中にまでわざわざ「DPSは参考値、ぶっちゃけ計算の中の幻想」みたいなことが書いてあるのに誰も読まないっていう -- 2017-08-08 (火) 20:34:24
      • 今まで理論値通りのDPSがほぼ出せていてみんなが使ってた行動ってモーションが長い全盛期シュンカくらいしか無いんだよなぁ -- 2017-08-08 (火) 21:22:49
      • エアプ運営はその幻想だけ見て下方修正するし、そこは似た者同士ってことだよ -- 2017-08-09 (水) 03:00:13
      • 何に端を発しての下方修正なのかといえば幻想だけ見て騒ぐユーザーの声に押し切られてその気になる運営って構図が今のところ十割だから基本俺らのせいじゃねやっぱ。 -- 2017-08-09 (水) 10:11:26
      • っていうかPSO2自体できるだけユーザー側に合わせてるから大体こっちが勝手な事言ってに首を絞めさせて逆ギレのケースが過半数。あとは良かれと思ってやったことがものすごい仇になってたり斜め上にかっとんだり -- 2017-08-09 (水) 16:26:40
      • 要望の相乗効果は時にサブクラスシステムより悲劇的な結果を生むのであった・・・ -- 2017-08-09 (水) 19:03:28
    • DPS表の上に太字で書いてある文章をまず読んで、表の下の注釈※2もついでに読んでくれ。んで108Fのライジング無派生+通常3間にレーサーは理論上4.32発撃てるところへ(仮に両方クリファドでOPを同値として)武器攻撃力込みでダメージ計算すると3.3発以上撃てればほぼ同等、レーサーを30Fで秒間2発撃てれば着弾までのタイムラグは多少あれどライジング以上ヴェイパー未満くらいに落ち着く。あと念のため確認したけどレーサーの威力とF数は表記100%+派生700%の25Fで合ってるよ -- 2017-08-09 (水) 01:14:44
      • レーサー連打とライジング2通常ってどっちが難しいかでいえば、3Fとはいえ一定のリズムでない後者だと思うんだよね。武器攻撃力込で約1.3倍強の違いが25F、25F、25Fと37F、37F、34Fのループで生まれるかは疑問。こきの話はあくまで「レーサーだけが遅れてソード側が最速」での比較でしょ?レーサーとソード等しく遅れるとしたらざっくり計算だとモーション比はタリス:ソードで75:108(=1.44)で威力差は1.3倍。毎回25F遅れるとモーション比は150:183(=1.22)。1.3×1.22÷1.44=1.10なんだから多分毎回25F遅れてもまだタリスに勝てないよ。計算違ったら悪いけどとりあえず両方等しく遅らせないとダメじゃない?それが注釈※2なんだから。 -- 2017-08-09 (水) 10:13:24
      • ライジングでその結果ならヴェイパー×2通常3との比較だったら近いレベルの火力が出てDPPに大差がある程度か。これ好みでよくね -- 2017-08-09 (水) 13:01:22
      • マジレスすると火力だけならソードでギア大量回収したいならタリス -- 2017-08-09 (水) 13:28:52
      • 毎回25Fも遅れたらJA失敗だべ…というのはさておき、どっちも遅れたとしてもレーサー側の理論上可能な発射数が減るだけで威力は変わらないからレーサー3.3発以上ってのも変わらないのよ。計算しやすいのでライジングがJAごとに6Fずつ遅延して120F、レーサーが5F遅延して30Fなら4発撃てるのでライジング以上、密着しても3Fくらいは弾が出て当たるまでのタイムラグあるから同等くらいじゃね -- 2017-08-09 (水) 14:24:45
      • いやだからソード120Fでレーサー120F4発でやってもレーサーが圧倒的に強いはずなのよDPS上は。自分が言ってるのはどっちが強いの?じゃなくてなんでこんなに違うのに同じって話が出るの?おかしくね?ってこと。ソードは2576でレーサーは854✕4=3416。武器威力考慮しても1.2倍ほどレーサーが上じゃない? -- きぬし 2017-08-09 (水) 15:10:56
      • 武器攻撃力込みの単発ダメージでライジング無派生784>レーサー856よ?この表は武器間での威力の比較はできないからダメージ計算したほうが手っ取り早いよ -- 2017-08-09 (水) 17:30:57
      • こうじゃないの?計算して2割ほど違うって言ってるんだが?120F統一でソード有利の条件(ソードは4f、タリスは5f遅れ)でもこれくらい違うと思うけど? -- きぬし 2017-08-09 (水) 18:00:01
      • 違ったらすまんが木主がついったーで見た比較動画っていうのが8秒程度のガバいやつなら、レーサー1発目の入力から当たるまでに1秒ほど掛かってるせいで一見ソードのが速く見えるけど、着弾までの時間を引いたら遅延込みで秒間2発撃てるレーサーのが若干速いはず。あとはそれぞれ何確で殺まで行けるかって話になるから刻める方がやや有利ではある -- 2017-08-09 (水) 23:41:51
      • 色々言ってるけど最強コンボはヴェイパーコンだからね、グラーシア二分残し動画が証明してる -- 2017-08-11 (金) 13:40:33
    • やたらPP面で低評価してる人いるけど、タリスで通常3混ぜてもなおタリスのほうがダメージ出てね? -- 2017-08-10 (木) 06:16:20
      • それ自分のタリスメインの主力なんだが、武器の差込みで計算したらほぼ同等のDPSDPPになるよ。モーション短い分他行動の影響大きいんだよね。遠距離も出来る分タリス優位な感じだが、ソードはヴェイパーヴェイパー通常3って手段もあるからな -- 2017-08-11 (金) 13:52:25
    • ぶっちゃけ勇者様は弱くてもソード使う。なのでつきつめたら弱いってバレて肩身が狭くならないために必死 -- 2017-08-10 (木) 18:34:19
      • 世間体を気にするとは勇者の癖に小さいやつよ・・・ -- 2017-08-10 (木) 23:28:39
      • それ、ここでレーサー連打強いって力説してる人にも同じこと言えるんだけどな。つーか、タリスが本当に強いならタリス縛りのTA動画でも上げたらどうだ? その方が説得力あるぞ -- 2017-08-11 (金) 06:00:18
      • ぶっちゃけ意識高い系使い分け様は強くてもソード下げる。突き詰めたら大差無いってバレてアイデンティティ保てなくなるから必死 -- 2017-08-11 (金) 15:44:51
      • 突き詰めたら大差無いならそれこそ使い分けた方が良くない?ギア的に -- 2017-08-11 (金) 17:25:17
      • 俺は切り替えて戦うがどの武器も下げる気はないぞ。あえて下げるのがあるとすればどこでもブランマンくらいだ・・・一見強く見えるがヒーローPAの中では消費が重くモーションも長い、全弾キッチリ当てないとそこまで火力出ないし射程や範囲も見た目ほどではないから、カウンター使いこなせないなら素直に他の武器使えってレベルだと思うわ。 -- 2017-08-14 (月) 19:21:46
  • やっぱ使い込むほどに、マシンガンがボスで、ソードが雑魚だなぁ。だが、カウンターブラン主体だとゲージ稼げないのよね。ステアタ連打主体に変えようかねぇ -- 2017-08-08 (火) 22:59:29
    • TMGのヒーローカウンターも侮れない性能だしな そこは目的別使い分けで良いと思う -- 2017-08-08 (火) 23:08:59
    • いやもちろん、シチュエーションによって例外はいくらでもあるけどね。別にマシンガンで雑魚もいけるし、ソードでボスも行ける -- 木主 2017-08-08 (火) 23:11:55
      • 最初はタリスが他2種のサポート的位置でソードとTMG切り替えて戦うのを個人的には想定してたが、今はソードとタリスを切り替えながら戦いTMGをジャスリロでサポート運用するみたいになってしまった自分 -- 2017-08-08 (火) 23:29:08
      • 俺もTMGはジャストリロードとヒット数稼ぐくらいだな・・・ -- 2017-08-09 (水) 21:22:32
    • ステアタカウンターは連続攻撃に最初からブランだとカウンターせずに抜けちゃうようなときにしか使ってないな。 -- 2017-08-08 (火) 23:26:02
    • TPOに応じて使い分けてるな。ベガスやビオル、ガルグリとか頭部の弱点がはっきりしてる奴は肩越しTMG通常で粘着HSやってるな。ゲージ稼ぎたい時はタリス挟んだりするけど -- 2017-08-09 (水) 07:52:53
    • カウンターブランが連発出来るようなボスはTMGが強いと思うけど部位破壊してカカシ化するorカウンターの頻度が少な目なボスはソード優位じゃない?闘争オジサンとか個人的にはTMGよりソードの方が早い。勿論混ぜた方がもっと早いけど。 -- 2017-08-09 (水) 09:52:56
      • TMGは何もしてこなくなったら辛いのは確かにあるね。1発パワー系な上に部位破壊で怯み続ける竜族で顕著。おじさんは強いタイプなら床ドンで3,4回ブラン出来るから口上してる隙程度ならそんなに影響ないかな。 -- 2017-08-09 (水) 10:06:30
    • Hrソロ高難易度動画でTMGが使われてないという事実がある限りTMGがボスはない -- 2017-08-09 (水) 13:16:17
      • はいはい -- 2017-08-09 (水) 13:25:31
      • 動画でうんたんは「俺できないんで他人やったのを語ってます」だから事実上エアプと同じってことに気づこうな? -- 2017-08-09 (水) 16:18:30
      • むしろスーパープレイ見るほど対岸の火事感が高まってよそのHrは知らないが俺のHrはTMGでいいやってなる -- 2017-08-09 (水) 19:05:58
      • 言うてガッチガチじゃないからある程度真似てなにか生かせることは無いか探そうぜ…? やり方は色々あるからなんだかんだ役立つぞ -- 2017-08-09 (水) 21:07:58
      • スーパープレイを見て探すのは俺にできないことは何で、その理由は何かってことで、できないことはできないと割り切ったうえでその欠けた部分は手札の何によって補うのが最も近似した結果になるか、ってことは常日頃考えてる -- 2017-08-09 (水) 22:12:27
      • レイドソロ最速とかならあれだけどクリアだけなら割とイケるぞ?慣れたら12人で行くのがつまらんくなる程度には楽しいと感じる -- 2017-08-10 (木) 08:02:52
      • 真摯にしてもらうのは心苦しいのでもっと馬鹿正直に言ってしまえば…要は俺はできなくて困らないことには頑張りたくないので、できないものはできないことにして済ませるいい訳作りのほうに頭を使うクズなんだ なのでいつかやりたくなったら多分やるけど今はいいやっていう すまない -- 2017-08-10 (木) 08:27:17
      • それ「俺はできないけど困らないからいい」の一言で済むだろ。んな簡単な装備強化すらしないとかそういう連中とはやることの話が違うから言い訳の必要もねぇし -- 2017-08-10 (木) 15:13:51
    • 使い込むほどにカウンターブランの弱さに気づくはずだが... -- 2017-08-09 (水) 13:27:56
      • 弱くはないけど、動いてるボスの部位狙いとかはできないから普通にヒーローカウンター撃った方が強い場面は結構あるね。まだ計測してないけど、体感DPSもヒーローカウンターの方が高い。ただカウンターブランは無敵付き+貫通巻き込みだから、DPS、DPP共に確実に理論値出せて、周りの雑魚もついでに蹴散らせる点は強い。結局は状況で使い分け。 -- 2017-08-09 (水) 13:37:11
    • ボスによるだろ  -- 2017-08-09 (水) 14:45:09
    • そもそもHr自体使い分けによって戦うクラスだしなぁ。Fiみたいなもんよ。ただひとつの武器だけでやれてしまうってのがあるだけで -- 2017-08-09 (水) 16:33:14
    • カウンターブランそんなに強いかね。一部のボスとソロでなら強いってのはわかるが…。汎用的にボスに高火力出せるのはタリスだと思うわ。若干慣れが必要だけど -- 2017-08-09 (水) 17:00:13
      • カウンターっていう前提だとカウンターブランだけは強いけどギアたまらないしな。ほんと一部では強いけどそれ以外はぼちぼちって感じ。決して弱くはないけどソードとタリスが結構強かったりギアあがりやすいのばっかってので相対的に弱く感じるって気はする。 -- 2017-08-09 (水) 21:52:14
      • 無敵時間が長い気がする、カウンターブラン発動中撃ち終わるまで無敵じゃなかったか?あれ、その価値はある、安定したダメージだし動く奴にも当たるしな。ただタリスの安全圏での常時攻撃と比べると・・・う~ん、って感じか -- 2017-08-10 (木) 08:22:59
      • Cブランは動作中は完全無敵。そして最近は「攻撃激しいけど引きで見るとそんなに動かない」レイドばかり。ただ一定弾数撃って次、な分「もう片方で撃つ」前に動かれると当たらないってのとギア貯めしづらい弱点がある。で、遠距離の強みとして「引きで状況を見られる」ってのもある。そもそも雑魚用とボス用で運用が変わるし適切な(やりやすい)武器も変わる -- 2017-08-10 (木) 15:06:12
    • Tマシは使ってて一番敵の攻撃をさばきやすいわ。ただソードでさばけるならそっちのほうがいいとも使ってて思います。 -- 2017-08-10 (木) 02:28:06
    • 単純に射撃が有効かどうかでしょ。ソロ花に射撃で戦うわけもなし、逆に最近戦う機会はないが常設にジグモでも出てソードで戦ってたら肩越し出来ない人丸出しだろう -- 2017-08-10 (木) 12:08:36
      • 別にそれソードでよくね。HS無理に決めに行くよりカウンター混ぜて鏡叩き割って弱点殴る方が普通に早い -- 2017-08-10 (木) 15:09:22
      • ジグモの弱点って倍率そんな高くねぇから通常とカウンターブランでHS狙った方が速くおわるんじゃね -- 2017-08-10 (木) 15:56:40
      • HP2倍に対して鏡は別HPなうえ割っても倍率1.3倍ぐらいしかないぞ。頭狙う2.2倍ぐらい火力出せてやっと互角。 -- 2017-08-10 (木) 16:12:31
      • ほーそれは知らんかった。ただマルチでやる前提だと皆で頭狙えればいいけど悠長にしてられると思えない(雑魚かボスがワンセットで横槍入れる)から遠距離は頭狙い、近距離は普通に殴るとかになると思うわ。第一徹底できるわけでも無し 枝1 -- 2017-08-10 (木) 21:57:25
      • 踏みつけで跳んで頭にTMGフィニッシュキメたら後は流れで -- 2017-08-11 (金) 08:22:37
    • むしろほとんどソードのみでいい他がどんだけDPSに優れていようと今のレイドボスって大半がダメージを入れられない時間とダメージを入れられる隙で構成されてるから フルチャ気弾から入れるソードにどう頑張っても勝てない ソード使う理由は気弾あるからの一言で片付くほど気弾が強い -- 2017-08-10 (木) 21:05:27
      • どうしてもソード接着の言い訳が欲しいみたいだけど、気弾から入って他武器の高DPSコンボに繋いでもいいのよ?むしろそれが推奨されるクラスなんだし。俺は気弾2溜め→前ヴェイパー→ジャンキャンセカンド3連→モーメント→レーサー連打ってのを多用してるけど。切り替えないでソードだけで戦う理由はなんかあるの? -- 2017-08-10 (木) 23:54:20
      • 単にソードしか使えないだけだろ。使わないだけなら固執する理由ないし、他が手に合わないならそれが理由になるし。使い分けとか各自のプレイスタイルって事を理解しておらず、接着してるだけで自分の世界で強さに浸ってるだけ -- 2017-08-11 (金) 00:46:59
      • ソロでタイム縮めるためにコンボ使うとかならまだしもたかが緊急で毎回毎回そんな気合い入れてやるやつおる? 今日はタリスやTMGな気分とかでもない限りソード持つのが一番丸いであろう事はさすがに理解出来るっしょ -- 2017-08-11 (金) 01:26:43
      • ただ単に打撃特化ユニ廃盛りしてて汎用で持ち替えながらよりソード持ってる方が強いからソード持ってます -- 2017-08-11 (金) 01:33:40
      • どうしても使い分け強要させたいみたいだけど、ぶっちゃけステ盛り次第じゃほとんど変わらん差やぞ。んで置気弾強いから打撃盛りして接着は十分有りだと思うんですが。俺はソードタリスメインだが極まってるソード接着には勝ててる気はしない -- 2017-08-11 (金) 01:57:07
      • 別に接着したいなら好きにすりゃ良いさ。自分はチャンスタイムにヒーロータイム混ぜた方が火力出る気がするから使い分けするけど -- 2017-08-11 (金) 02:14:49
      • ソード接着マンは、たかが長押しするだけで出せるコンボを気合い入れてるとか感じちゃうレベルの奴ら、ってことがこれで分かったな。 -- 2017-08-11 (金) 02:17:32
      • まぁソードが使ってて一番容易なのは確か。なんも考えずにぶんぶんしてればいいし、ボスの定点コンボもよほど技術がないと大差ないってのあるのでライジングで安定だし。ただほかのクラスみたいにPA繋いで火力出すとか立ち回り部分が少ないので大味だよね。すぐに飽きそうな気が… -- 2017-08-11 (金) 02:44:17
      • 枝6は良く分かる意見だけど枝7はソード接着マンに大差付けられなくてよほど悔しいんだなぁ -- 2017-08-11 (金) 03:56:04
      • タリスのDoTは持ち替え先のメインステに参照が切り替わるから特化装備ならむしろダメージ伸びるんだぜ。短時間で投げられるワイズなら単ロック相手でなければ投げ損ってことはあんまりない。気弾溜められる状況なら気弾が良いのはその通りだけど。 -- 2017-08-11 (金) 04:58:42
      • 自分の理想を他人に押し付けるヤツほど大して上手くない -- 2017-08-11 (金) 05:48:24
      • 枝9は自分が理想行動じゃないのを理解してて常に言い訳考えてるんだね、可哀想。 -- 2017-08-11 (金) 08:22:31
      • ↑妄想乙。俺はソードタリスメインだから。その上で最適化したらソード接着も有りだと思うだけですね。強要さんマジで必死だな。そんな自分の理想が強いなら大差つけれる動画でも上げてどうぞ。 -- 2017-08-11 (金) 10:48:01
      • アリだと思う、ねぇ。なぜか大差を付けることが必須みたいに話をすり替えてるけど、小木の文をもっかいちゃんと読むことをおすすめするよ。ソードに「どう頑張っても勝てない」らしいからね。今のあんたの主張とは根本的に違う。 -- 2017-08-11 (金) 12:07:22
      • ↑で?手前ら側にいる言い訳だの妄想全開の奴はスルーですか?てか擁護側は小木と同じ意見しか繋げたら駄目なんだったら他の全ツリーに同じこと言ってこいよw -- 2017-08-11 (金) 13:32:05
      • それはお前が煽ったからじゃね?コメントの挿入の下の赤文字が何のために書いてあるのか分かって良かったやん。 -- 2017-08-11 (金) 16:42:57
      • これ何に対してのレス?煽りが悪いってんなら枝1からすでに言い訳とか、枝2とかのソードしか使えない浸ってるだけとかから始まってるからイマサラタウン -- 2017-08-11 (金) 17:03:07
      • ソードは勇者様の武器だから仕方ない。修正前の弓と刀ぐらい大差があっても勇者様にとってはソードやカタナほうが強いからね -- 2017-08-11 (金) 21:42:40
      • うーんまぁ好タイムのソロ動画とか見ると最速レベルのものを出してるのはソードだから結局ソードって気がしちゃうんだよねぇ。使い分けて戦う方が強いならそうしたいけど如何せん結果出してる人がいないから見ないと信じられないって感じ 体感でも使い分けることで劇的に強くなってるって感じはしないしね -- 2017-08-12 (土) 04:08:18
      • 使い分けたら劇的に強い攻撃が出せる回数が増えるぞ、うん -- 2017-08-12 (土) 09:47:47
      • だからソードより速い動画上げてからいいな、うん。 -- 2017-08-12 (土) 16:35:21
      • これが接着チンパン君か -- 2017-08-12 (土) 21:17:11
      • 動画動画って言うけど動画でしか評価出来ない奴の意見が参考になるわけないっていう。ソロ動画なんてその武器で詰めに詰めたから出来る結果であってそれが武器の強さの指標になるかと言われたら微妙だし、そもそも武器種によって対エネミー相性もある。まぁソロ動画の物と全く同じスペックを出せるって言うなら接着でも特に文句は無いし好きにすりゃ良いけど、自分にはそんなの無理だし使い分けた方がフィニッシュの回数増やせて結果的に火力が上がるから使い分けるというだけだし -- 2017-08-12 (土) 21:52:41
      • マルチではみんながやりたがらないことを率先してやるのがスムーズに終わらせるコツだよね -- 2017-08-13 (日) 03:38:54
      • 接着チンパンしててもなんの問題もなく強いんだから悪口になってないと思いました(小並感 -- 2017-08-13 (日) 03:40:39
      • 動画が最適解なら実際に最速動画あげてる本人以外はどっち派だろうと最適解を実行できない凡人Hrだから仲良くしれ -- 2017-08-13 (日) 03:47:33
      • それ、結局ソード派も使い分ける派も個人差でどちらのスタイルが強いか多少の違いはあれどそんな互いを貶め合うほど両スタイルに差を出せてるプレイ出来てる人いないと思うぞw ソードオンリーが強いのも使い分けが強いのもどっちも事実。好きなやり方で戦ってくれ。 -- 2017-08-13 (日) 03:54:04
      • 使い分けでフィニッシュ増えるとか勘違いしてるやつ多いけど、ギア的にもカウンターがしっかり出来るってことの方が重要だからな。カウンターそんなに出来ない奴は使い分け推奨。出来る奴はソード接着もありくらいの塩梅かな -- 2017-08-16 (水) 12:45:53
      • カウンターとか大前提過ぎる。てかギア効率の良いカウンターとギア効率が下がらない使い分けを合わせればフィニッシュ回数増やせて当たり前なんだけど。ソード単種だとリキャスト中にギアが貯まらない可能性もある上に位置によってはカウンターが当たらない場合もあるけど使い分ければその欠点もカバー可能だし -- 2017-08-16 (水) 17:54:03
      • リキャまでにたまらない可能性がある程度で文句垂れるのか。てかそれ要所でフィニッシュ打つとか考えずにぶっぱしてると同義なんだが。で現状要所までに溜まる程度で困る場面が無い、というかその使い方が良い位なわけだが、ぶっぱのが効率良い実例あったら頼む。具体的な実例も無いのに接着チンパンとか煽ってるわけ無いよな? -- 2017-08-16 (水) 19:07:51
      • チンパンがどうとか煽った覚えは無いが、ダウンさせて火力集中させる場面が多いレイドなんかじゃフィニッシュ回数増えるって事はその要所に差し込む時の火力が実質増えるって事だけど。レイドのコアに攻撃する時のみに限って話をしたとしてもコアに攻撃するタイミング自体は数はあるからフィニッシュ叩き込む回数増えるなら総合火力は高くなるし、レイドだとこっちが攻撃出来ないタイミングも多いから本当に必要な時にギアが溜まりきってないとも限らない。バスタークエストなんかを例にしてもフィニッシュを増やせるって事は雑魚の群れに対して積極的に使えるようになるから塔や兵器への被害を抑える事が出来るしタイミングによってはそのまま他の雑魚の群れに対して救援に行けるようにもなる。ヒーロータイムを数使える事自体にメリットがあるんだからギア効率がより良い方を選ぶ方が良いと思うけど?折角の攻撃チャンスにリキャストは無いけどギアも無いとかそれこそ要所に火力叩き込めないって事だし。ぶっちゃけて言えばギアを溜めた後はソード接着でも問題はないのだから効率良くギアを溜めて要所に打ち込むまでソードってやれば良いわけだし始めから最後までずっとソード接着する方がメリット少ないと思うな -- 2017-08-16 (水) 21:47:42
      • 枝1君その華麗なコンボ多用してソログラーシアどれくらいのタイム出るの?参考までに聞きたいんだけど -- 2017-08-17 (木) 12:20:03
  • ワイズハウンドは頻繁に使うけど、ジェットホイールって使ってる?どういう時に? -- 2017-08-10 (木) 18:26:42
    • 開幕 -- 2017-08-10 (木) 18:29:56
    • ダイブホイールワイズがもう手癖になった。ワイズが複数貼り付かない相手には優先してホイールする -- 2017-08-10 (木) 19:26:07
    • ワイズとワンセット。もしくは雑魚集めか事前の設置してから別武器移行。ことバスターだと鈍足フィールドとかに合わせておいておくと効果的 -- 2017-08-10 (木) 21:55:16
    • フラッシュ(切り替え)→ホイール→ワイズの流れを中ボス以上の相手にやるのが癖になってるわ -- 2017-08-11 (金) 22:58:59
      • 自分もこれかな。 -- 2017-08-12 (土) 05:13:55
    • ソロなら雑魚へのゾンディがわりとかボスなら大体開幕に置いてワイズ→レーサー→ソードにつなげるかな。マルチではあんま動かないボスに時々同じように使うくらい。レイドだとデウスの往復攻撃でコアくるとこに置いて戻りにカウンター→レーサー→ソードで短ライジング連打とかとか -- 2017-08-13 (日) 03:55:15
  • ダイブオブバレット無派生連射でナギッナギッするのがすこ ユクゾッユクゾッ -- 2017-08-10 (木) 20:47:11
    • フォルニスダガーで闘争おじさんに超現実バスケしたものとしてはヒーロー版の超英雄バスケを望むものである -- 2017-08-11 (金) 07:29:01
  • バスターだとタリス強いな。全員タリスだと多分グダるだろうけど、高速移動(余計なとこ行かないよう肩越しほぼ必須)で移動楽だしダイブでスタン撒きつつ移動、レーサーでこれまたスタン付きで貫通高威力、ホイールで沸きや移動線上に置いたり鈍足フィールドに合わせたり妨害力が高い。ワイズもゴーレムにくっつけとけばそれなり以上のダメになるし -- 2017-08-10 (木) 22:02:25
    • ゴーレムはロック箇所がちょうど4ヵ所でワイズを各部位に付けながら攻撃できるから楽しい -- 2017-08-11 (金) 07:41:19
    • バスターだとタリスは大して出番ないぞ、雑魚は法耐性多いし大量に出てくるから単体攻撃とか話にならないし手数が足らない。ボスも射法耐性だし -- 2017-08-11 (金) 13:29:46
      • タリスは打撃属性
        突進野郎や死神をスタンで止めれるから時間稼ぎしてる間は向いてると思うぞ -- 2017-08-11 (金) 15:03:00
      • ホイールは複数攻撃可で吸引付き、自分にヘイト向けさせれば寄ってくる。レーサーは貫通だから縦か横に並んだ所に肩越しで貫通生かしてぶっこむ。ダイブは移動攻撃以上でも以下でもない。高速移動は替えの手段がない(フラッシュはPP使うから場合によっては相性悪く気弾挟んだら指摘してる単体攻撃時間が出る)。手数の前に当てれば威力で殺せる。あとすまん書き忘れたが単品運用じゃなくほぼTMGと切り替えつつ運用してるわ。ソードは後半城に乗り込むときだけだ。俺は きぬ -- 2017-08-11 (金) 19:51:02
      • まぁ個人次第やな。使えるかどうかは。でもミノの突進スタンで止められるのは嬉しい -- 2017-08-11 (金) 20:05:21
      • タリスは打撃属性だけど法撃部位で計算されるんじゃなかったっけ? -- 2017-08-12 (土) 03:11:28
      • 相手の法撃防御で加減算されるけど、最終的な倍率にかかるのは法撃耐性じゃなくて打撃耐性。 -- 2017-08-16 (水) 06:05:55
    • 移動はフラッシュ雑魚は貫通するブラン使ってたけど、スタンでの足止めも出来るからタリスも結構いいのか -- 2017-08-11 (金) 22:02:26
      • ただまあ溶かせる・複数人で叩けるなら素直にブランぶち込んだり足が止まってりゃソードで薙ぐのがいいと思うけどな。しばらく色々試して合う状況と立ち回り…というか使い方探すのが一番よ きぬ -- 2017-08-11 (金) 22:11:06
      • TMGなら肩越しモーメントでまとめてスタンさせてもええんやで -- 2017-08-13 (日) 03:58:01
      • モーメントって敵貫通するんか? しないなら微妙だと思うが -- 2017-08-13 (日) 14:18:31
      • あ、ごめん貫通するかは分からないや…タリスのスタン系より判定長くて多少アバウトでもあたってくれるから置きで使ってるのよ。上手く位置取りできれば貫通できるレーサーで抜いたほうがいいのかもしれないけどそこまでの腕はなく…半端な提案で申し訳ないorz えだ2 -- 2017-08-13 (日) 17:13:33
      • 貫通しない。非ロックでターゲットが切り替わるとそっちに補正してくれるかな。射撃中のロック切り換え試してないや -- 2017-08-14 (月) 02:04:18
      • 撃ってる時にスティック横に連打するとスタンばら撒きに使えるっちゃ使えるけど、連射速いし射撃してるフレーム数もかなり短いから結構大変よ。安定してばら撒きできるなら足止めにはいいかもしれんけど。 -- 2017-08-14 (月) 13:37:22
  • なぁ、モーメントオブトリックで長押ししても武器換わらない時ないか?武器換えたくて長押ししてるのに単押し扱いになることがあるんだが…あ、コンボ繋いだときに多い気がする -- 2017-08-08 (火) 07:10:35
    • あるね。というか確実に不発する。コンボではなくリロード(ジャストも)から直接繋げると切り替わらない。さらに言えば、セカンドオブエッジもそうなる。これって仕様なのかな? -- 2017-08-08 (火) 11:32:10
      • ちょっと試してみたけどリロードから直接PAで切り替えようとしても切り替わらないみたい。リロードの間になにか攻撃を挟むか、リロードを止めてからなら切り替わる。ソードなんかだと気弾からでも切り替わるし、バグなんじゃないかな -- 2017-08-08 (火) 15:46:02
    • 自分は思い通りに切り替えできるなあ。なかなか切り替わらんくてくるくる回ってることあるけど、「押してたのに切り替わらん!」ってことにはなったことないな。 -- 2017-08-08 (火) 11:40:35
      • くるくる回ってんのは武器切り替えの読み込みがうまくいってない。ラグやね。 -- 2017-08-08 (火) 13:19:27
    • もしかして箱○パッドを使っていないか? -- 2017-08-08 (火) 13:10:07
    • PS3コンをつなげてやってるけど、わいの環境では一度もないです -- 2017-08-08 (火) 14:56:57
    • モーメントを裏パレに仕込んでて長押しする瞬間裏パレボタンから指を離してるとかない?チャージスキルがそれでよく不発になったりすることあるけどHrはどうなんだろう -- 2017-08-08 (火) 15:03:28
      • 仕様変更でそれは無くなったぞ。実際に試してみても裏パレから表にしてみてもしっかり切り替わった -- 2017-08-08 (火) 15:48:08
      • まじすか。Fiのトルダンやサークルがそれでよく不発になったから助かるわぁ(最近はHrばっかであんま触ってなくて気付かなかった) きぬ -- 2017-08-08 (火) 16:01:10
    • ちょっといろいろ試してわかった、「ステップJAからジャストリロード(以下JR)につないでそこからTMGの切り替えPAを使うと長押ししてても"確実に切り替えが不発する"」みたい。そのJRからほんの少しでも間をおいてJRからのつなぎ判定ではなくなればきちんと切り替えが完了する様子。もしかすると私の環境のせいかもしれんからちょっと試してみてほしい -- きぬし 2017-08-09 (水) 00:31:47
      • ちょっと追記、ステップJAに限らずコンボでJRするとその直後の切り替えPAは切り替えが不発するみたい -- 2017-08-09 (水) 00:40:23
      • 自分の環境で試したところ、木主のタイミングだと確実に不発した。自分はPS4・PS4コンでなったんだけど、同じPS4でやってるフレはならないらしい。PCやvitaでやってる人はどうなんだろ? -- 2017-08-09 (水) 01:20:54
      • あともひとつおまけに、リロード中に武器アクションボタン(リロード)と切り替えPAを登録してるボタン、この2つを同時に長押しすると正常に切り替わりました。 -- 枝2 2017-08-09 (水) 01:28:03
      • あざっす!やっぱこれはバグの類いでいいよな。って訳で不具合報告しといた -- 2017-08-09 (水) 18:03:50
      • 試したけど再現できないなぁ。環境あるんかね? -- 2017-08-10 (木) 14:15:16
      • すまん、バグ関係で流れると困るんで編集でちょっと下げさせてもらった。で、おおまかな条件がわかった。リロード中(ジャスト、非ジャストに関係なく)、リロードボタンを押しっぱなしで切り替えPAを長押し発動し、切り替えPAの切り替え判定前までにリロードボタンを離すとPAボタンを長押ししていても切り換えが行われない模様。またその時離さず切り替わるまでリロードボタンを長押ししていればちゃんと切り替わる模様。不具合というかバグかな -- きぬし 2017-08-09 (水) 00:31:47
      • 拘束のトラップと似てるな。拘束されると拘束時に方向入力したままだと方向入力ジャンプ共に入力受け付けなくなるクソ仕様のあれ -- 2017-08-11 (金) 15:49:04
      • キーボマウスで再現確認。検証お疲れ様 -- 2017-08-11 (金) 16:54:24
      • 検証お疲れ様&ありがとう。おかげで不発しなくなってとても快適だ -- 2017-08-13 (日) 03:59:56
    • レーサーオブエッジで長押ししても武器が切り替わらないことがよくあるんだけど同じ人いない?ローリングし続けるんじゃなくて、長押ししてるとレーサーオブエッジの連発が暴発する -- 2017-08-15 (火) 11:18:28
      • バスタークエストとか緊急(マザーとか)で少し処理落ちしてたりすると、よくなるね長押しレーサー連打。数回ほど連続でレーサー撃ってから長押しにするとPP切れるまで連打したりいきなりソード派生アクションでたりと中々に安定しない。JAレーサーを4回くらい撃ってから5回目のJAレーサーでソード派生しようとして長押ししたらレーサー連打したり、レーサー2回ほど撃つまでボタン連打してから長押しにしたらレーサー撃ち続けたりな。なんなんだろなアレ、なんかPSVitaだとよく起こるな。 -- 2017-08-16 (水) 14:39:17
  • バスターの魔人城腹パンにはメインはTMGがいいねこれ。アホみたいに前後するからカウンターはカウンターブランが一番安定する。射程に威力、長い無敵で扱いやすい -- 2017-08-11 (金) 12:44:26
    • 腕破壊にも便利だな。ブランが貫通だから余計な判定に邪魔されず腕コアに命中させれる -- 2017-08-11 (金) 13:35:22
      • 貫通はするけど城は単体だからいらんとこ当たると判定消滅するからな -- 2017-08-11 (金) 15:40:50
      • ナタデココみたいに -- 2017-08-11 (金) 15:42:19
      • そういう時こそ座標テクですよ(タリス構えながら) -- 2017-08-15 (火) 06:24:14
    • 腹パンはみんなヒーローフィニッシュ最後に温存しすぎて持て余してるから腹パンの時にフィニッシュ使ってさっさと終わらせちゃってるわ -- 2017-08-12 (土) 04:10:30
      • 俺もコレ、レア種の時は腕に使ってるけど -- 2017-08-12 (土) 21:45:17
  • ちょっと気になったんだけど、ヒーローソードのフィニッシュの説明のところで「威力は 1700%×5 + 4200% + 3000% (計15700%)」みたいな感じに書いてあるんだけど、%って単純に足し算していいんだっけ?俺が知らないだけでこの合計の%はホントに合計の威力を示すの? -- 2017-08-11 (金) 13:14:42
    • 正しいぞ、理論的説明せいと言われると初歩すぎてちょっと私には難しいすまん -- 2017-08-11 (金) 14:00:20
    • 単純に何パーセントの倍率の攻撃が何回ずつって書いてるだけだろ。%を足し算だなんだとか関係ない -- 2017-08-11 (金) 14:02:51
    • いいか掲示板のみんな。なんでも否定しようというスタイルを続けてるといずれ木主のようにわけのわからない否定を始めるようになってしまうぞ -- 2017-08-11 (金) 14:05:34
    • いや威力って書いてあるからさ、何とか%の攻撃を何回かと合計の高い%一回じゃ、敵にもよるけどダメージ変わってくるじゃんとか思ってさ。別にあってるならいいんだ 木主 -- 2017-08-11 (金) 14:17:36
      • 威力は最後に掛け算するだけだからな。1発ごとに防御力でいくつ減るって勘違いだろうけど、最後に掛け算の計算式だと10倍の攻撃なら防御力で減る分も10倍になるだけ。 -- 2017-08-11 (金) 14:44:42
      • そもそもそれは「倍率」の話じゃなくて「実数値(ダメージ的な意味で)」の話じゃん。倍率の話ってのは元になる攻撃力の何倍の攻撃が可能か、という話であって、それは敵の防御力を踏まえての次のステップじゃねーか。そんなもんは倍率がどう、じゃなくて敵のステータス参考に実際のダメージ量算出しろよ。んでもってこの木で最初に言ってる話とは内容変わってるし。最初のくだりに関しては「じゃあ%が足し算していいの?的な算数の話が気になるなら、それぞれの%とつく数字が元にする値を1として足し算掛け算してみろよ」としか。この部分はマジで算数のお話だぞ -- 2017-08-15 (火) 12:31:10
      • 小学生でもわかるような例えをすると…ヒーローフィニッシュの倍率は「100個のボールのうち、60%が赤玉、30%が白玉、10%が青玉です。」ということと同じ内容を書いてる。60と30と10を足さないと100にならなくて計算合わないでしょ? -- 2017-08-18 (金) 12:19:33
    • 今更すぎるしちょっとひどいとさえ思うよ。JAって1.3倍って言われてるけどホントに1.3倍なの?多段ヒットのPAによっては合計で1.3倍にならないんじゃないの?って言うみたいなもんだわ -- 2017-08-12 (土) 13:44:49
    • めっちゃ噛みついてるけど、ゲームによっては判定毎に攻撃×倍率-防御力とかで多段攻撃は単純に倍率かけた数値より弱くなるゲームもあるから・・・。 -- 2017-08-16 (水) 05:52:48
  • 雑魚相手にワイズって使う? -- 2017-08-11 (金) 17:26:39
    • バスターとか、もう終わったけど期間限定とかでは使わなかったな。フルヒットする前に敵死ぬから無駄が多い気がして。アルチくらい敵が硬ければ、撒いておくとギアも伸びるし火力的にも強いと思う。 -- 2017-08-11 (金) 18:38:57
    • PPに余裕あれば一瞬だけさっと放っておくとかできるけどしなくていい。複数部位に取り付けられるなら数の暴力で別の攻撃一発分以上は削るから投げとくと便利かもだけど。バスターはゴーレム系に付けるべし -- 2017-08-11 (金) 19:45:14
    • それじゃあ、タリスで対雑魚ってどうしてるん? -- 木主 2017-08-11 (金) 19:48:11
      • あんまり対雑魚対ボスとかって使い方しない。どっちかというとその状況でタリスがいいか、タリスで通すか、の判断。レーサー放って定点攻撃かダイブで移動しながらホイール撒いてまたレーサー投げるか別武器に切り替えるか。どれも特性違うから使ってれば自分なりに決まってくる -- 2017-08-11 (金) 19:53:01
      • 零ギグラとかのテク使えばいいんじゃね -- 2017-08-11 (金) 21:59:39
      • テクが使える点とタリスが定点PAを持っていることを加味してHMZKのいうような役割分担ではなくて3種とももっと細かい使い分け方になる。 -- 2017-08-12 (土) 01:48:38
      • ホントこれなんだよ。一つで通そうとしてたりろくすっぽ回さないスタイルだと全く気付かないけど、3種使ってるとそのうち細かく使い分ける…というかなんか結果的にそうなってる。ぶっちゃけ文面じゃ説明がしづらい -- 2017-08-12 (土) 09:21:09
      • 集中イルザンとギグラ零強いわ。属性縛りが緩くて高倍率だからなおさら -- 2017-08-12 (土) 10:15:14
      • 対小数ならダイブでぺちぺち、多数はもうめんどくさいからレーサー長押しソード通常ぶんぶん丸。零ギグラもいいっちゃいいんだけどチャパリ無いと中断されやすいからまあお好みで -- 2017-08-12 (土) 11:14:34
      • 遠方の雑魚処理ならレーサー連打でいい。PP回復したい時や、飛来するミサイル(?)群の破壊は通常攻撃連打。あと、超遠距離なら高速移動のマーキングの射程と威力が妙に高いので、それを使う。それで死ななければそのままワープ移動して懐に飛び込み、ホイール設置しながら通常連打。タリスは変にテクを使うより、TMGと同じ感覚でタリスまいときゃいいよ。タリスの通常、単発でもそこそこ火力あるし攻撃速度が凄いから、通常攻撃といってもTMGの通常と同じ感覚で論じてはならない。TMGと違って逆にPP回復するしなw -- 2017-08-22 (火) 14:13:14
    • ノックバックする相手なら運がよければいい感じに妨害してくれるかもしれない。だからとりあえず投げる -- 2017-08-11 (金) 21:47:53
    • タリスのメリットは滞空できることなんだけど、ワイズ使うと強制的に地面に落ちてしまうんだよな。だから俺は全く使ってない。 -- 2017-08-22 (火) 14:14:49
  • ここに書くことかどうか悩んだけど、タリスのワイズを当ててからソードに持ち替えると、ワイズのヒット音がそのソード(迷彩)で攻撃したときの音になりません?もしかしたらTマシでも -- 2017-08-12 (土) 18:58:45
    • ヒットエフェクトも持ち替え先になってるって報告あったな。スプニャッシュだと花火のエフェクト出るらしい。デュアルバードみたいな左右でエフェクト違うやつ試してみるか。 -- 2017-08-12 (土) 19:28:02
    • なるぞ。参照先が切り替え後の武器になるから。仕様上「何の攻撃か」は判定できるけど「今持ってる武器」しか参照できない -- 2017-08-12 (土) 22:15:15
      • 敵との防御力計算が行われた後に倍率計算されるわけだから、%の合計が最終ダメージの比率としては正しいぞ。まあ敵の防御力が高すぎて攻撃力で抜けないと最悪一撃が1になるから、その場合を除くけど。そこまで過剰な状況ってなかなか無いんじゃ…。 -- 2017-08-17 (木) 18:48:10
  • ブランに回避したら強化あるの知らなく強化しないでブラン撃ってたんだけど、強化しないで撃つ意味ないって言うか強化しないなら他のPA撃ってるほうがいいの?強化しないで撃ってたら変な目でみられるかな....? -- 2017-08-12 (土) 22:28:13
    • 長射程貫通攻撃っていう強いPAが、ヒーローカウンターで超強いPAに変わるってだけ、周りのHrも気にせず撃ちまくってるのを何回か見てるはずだ、つまりそういう事 -- 2017-08-12 (土) 22:36:31
    • ブランは単純に高燃費長射程貫通で、しかも弾が結構でかい上に弱点に吸われやすい。カウンター強化無しでも場所と場合によっては相当強いと思う -- 2017-08-13 (日) 01:19:42
      • そうか?カウンター狙わないなら他の武器かPAの方がよっぽどマシだと思うが。射程も無限なわけじゃないしあれで貫通狙う位置取りできるならもうちょっと踏み込んでソードで暴れたほうがラクだろ。ブランは案外適当に撃つと届かないから信用ないわ。 -- 2017-08-14 (月) 19:15:32
    • 回避カウンターで動作中無敵と威力強化のかわりに、素と比べて横の範囲が狭くなって巻き込み性能が落ちる。素出しにも強力な利点があるから要は使い分けよ -- 2017-08-13 (日) 01:20:49
    • 雑魚相手ならそんなに変じゃない。ボス相手でずっと無強化ブランなら変な目で見られるかも。 -- 2017-08-13 (日) 02:53:50
      • そうは言ってもブースト切らせたソードやタリスよりはマシなんじゃ? -- 2017-08-13 (日) 07:57:11
      • 距離とって安全にならタリスでよくないか? -- 2017-08-13 (日) 14:41:30
      • 枝1 対ボスでカウンター抜きなら通常攻撃でよくね? -- 2017-08-13 (日) 15:05:13
      • ツイマシで定点火力欲しい時、普段は通常が一番良いですかね?上手く扱えてないのかセカンドするとすり抜けてしまうので -- 2017-08-14 (月) 09:59:06
      • DPS表を見る限りは通常連打よりモーメント連打の方がよくないか。 -- 2017-08-14 (月) 11:33:11
      • モーメントは理論値出せてやっと少し通常を上回る程度だよ。ジャンプキャンセルとかも言われてるけど攻撃判定ごとキャンセルすることになりがち。距離減衰もモーメントのほうが近い。 -- 2017-08-14 (月) 15:34:53
      • 定点火力になに言ってんだ -- 2017-08-14 (月) 17:15:59
      • 別にやっとってほどじゃなくね?最速じゃなくても割と余裕で越えね?DPSもDPPも。まぁモーメント使うっつっても大体核付きの奴くらいだけど -- 2017-08-14 (月) 17:47:28
      • 枝6だけど自分は実際に同じ敵に連発してJA遅延フレーム抜いて言ってるんだけど、それ以上に確定的な検証をしてるのかな?まさかDPS表がとか言わないよね。 -- 2017-08-14 (月) 19:59:24
      • いや、その検証方法でDPS表と実際のDPSに差が出るならDPS表のフレーム数が間違ってるってことじゃね?ちゃんと検証した上でその結果ならむしろ検証結果の報告か編集を頼みたい。フレーム数さえ書いてくれればこっちで計算して編集するけど。 -- 2017-08-14 (月) 20:16:33
      • きつい言い方になるが適当に秒間12発にしとくねレベルの情報をなんでそんなに盲信してんだって話だわ。そうじゃなくても他人に語るなら出来るだけゲーム内で確認しろ。便乗とは言え何度も報告してるし本文の記述は合ってるからそれにしたいならしたらいい。ぴったりいくつってのは出ないから自分は表などに書く気はない。 -- 2017-08-14 (月) 20:36:50
      • 横からだが、体感や個別の事象で云々じゃ純粋な指標にならないから表があるんでしょ。どっちが強いとか言いたいならそのための前提を提示して、データからこの表は数値が違うのでこっちが強いって言えばいいだけの話。表を批判するのはいいが、データも出さないならただの体感でしかないって事ぐらいは確かめたあなたならよく分かるんじゃないの? -- 2017-08-14 (月) 20:53:37
      • あ、なるほど本文とDPS表で記載内容違うのか。4〜6fとはあるが、実際のTMGの通常のレートは平均値が4f寄りに傾くわけね。秒間13.3333...発が正しいと仮定するなら、DPS1280か。もう少し4fに近づけば最速JAモーメントとほとんど同じだな。DPPはモーメントのが上だから、残PPと攻撃チャンスの長さで使い分けがいいのかな。 -- 2017-08-14 (月) 22:14:28
      • トリック ブランは使える場面あるからなー 通常攻撃でも事足りるなら通常攻撃でもいいし、通常攻撃を使い過ぎてギア回収量下がってるならトリックやブランを代用して通常攻撃のギアの回収量が回復するまでお茶を濁してもいい どれも似通った性能やしな(通常PP消費軽減5振り前提で話してるけどアレ5振りしてるような人そんなに居ないかも) -- 2017-08-15 (火) 06:15:42
      • 通常攻撃を使うメリットとしてはPAと違って1発1発が一つの攻撃として独立してるからカウンター移行するタイミングがいつになっても無駄が出にくい事じゃないかね -- 2017-08-17 (木) 13:41:05
    • 近距離ならモーメント連打のがいい。ステップキャンセルできるから攻撃きたらカウンターブランで -- 2017-08-13 (日) 15:01:28
      • JCセカンド君も思い出してあげて -- 2017-08-13 (日) 16:15:29
      • カウンター前提で話してるからセカンドはでねぇわな -- 2017-08-13 (日) 17:19:06
      • セカンドはDPP悪すぎて使いどころがねぇな。良く動いてHS当てづらい敵くらいか?3種武器使ってりゃ出番が他に取られるって意味でな -- 2017-08-13 (日) 23:45:06
      • ジャスリロある時点でDPPなんて考慮する必要ほぼないと思うが? -- 2017-08-14 (月) 12:36:38
      • そりゃリロード使えばそこは問題ないだろうな。後半に書いてる通りにTMG以外も使うならセカンドは使いどころがかなり少なくなるって事な -- 2017-08-14 (月) 12:52:34
      • ジャンキャンセカンド自体のDPSはかなり高いから(仮に30fだとして1726、体感もう少し速い)、高度かPPの問題で続かなくなるギリギリまで撃ってから、長押しで持ち替えてソード通常連打でいいんじゃない?逆に定点で瞬間火力出す以外で使わないでしょあんな安定感のない小技。 -- 2017-08-14 (月) 13:30:29
      • どうでもいいことを言うけどジャンプキャンセルの事をJCって略されると、何の事か数秒考えてしまった。小技にしては結構実用的な性能してるよ。カウンター無しで能動的に火力押し付けていけるからね。安定感ないのは同意。 -- 2017-08-14 (月) 18:43:54
      • コンバリロードで異常にPP回復するしの相性はいいぞ、ジャンキャンセカンド4~5回対してリロード1回で賄えるからラッシュ性能は高い -- 2017-08-14 (月) 22:20:24
      • そもそもJCなし連打でも強いぞ。ていうかここじゃよくあることだけどDPS表・理論値・一度そうとされた不確定情報のみで語りすぎて実際に試してなかったり思い込んでたりも多いからな -- 2017-08-15 (火) 14:44:32
      • ↑前半の内容はその通りだが、後半はちょっと難癖に近いな。「体感でこのPAがダメージ出る」とか、「同じ敵同士で比較してこっちのPAの方が早かったからダメージが出る」ではまともなPA比較にならないからDPSやDPPというルールを下敷きにこの表がある。この表が間違ってる可能性は十分あり得るが、だからと言って根拠にならない訳ではない。Wikiの特性上、ここの部分がおかしいと思えば検証してくれる人がいて、更に訂正してくれるおかげで精度は上がっていく。もちろん、データを捏造や表を勝手に書き換えるような事も起こりうる可能性はあるが、それも多数の目があるので結局は訂正される。あくまで表は不確定情報や因子を出来るだけ除いた物を記述してある。かなり慎重に作られているとさえ思うよ。 -- 2017-08-15 (火) 16:30:18
      • あくまで最終出力であるべきだけどな。他人に示すソース足り得ない。 -- 2017-08-15 (火) 17:29:47
      • DPS表はあくまで理論値であって実戦平均値ではないってのがあるから鵜呑みにしすぎてそれ前提で話すと実際とかけ離れるっていいたいだけよ。数字に対する難癖ではない。例えばタリスのレーサー連を理論値通りにやっても武器の基礎攻撃力が低い分での差が出るし、TMG通常を撃ってるだけでも安定して理論値通り、何のミスもロスもないJAでソード通常振るくらいの理論値くらいになるけど、そう言うの考慮せずそれしてたら地雷みたいな扱いの人もいるだろ?根拠や参考にはなるが、参考の仕方がおかしい人がいるって話 それが進むと○○してる地雷がいるわとか、××はありえないみたいな極端な否定につながるからな。ライジングなんていい例 ほんとDPS計測機能でもありゃよかったんだが、それはそれで荒れるからしょうがないな -- 2017-08-15 (火) 17:30:28
      • その辺は改善の余地があるかもしれない。余談だけど、武器攻撃力や敵の部位倍率を考慮に入れた条件の中でDPSが最も高いからこれが強いって意見と、理論値なんて出せないんだからDPS表とほぼブレること無く安定するこっちの方が強いって意見は基本的に平行線になるのは、どちらが間違っているとかではなく理論値は普遍的であり実数値は個別的だという前提を無視してしまっているから。前提の違うものを比べることは出来ない。 -- 2017-08-15 (火) 18:57:08
      • 結局は不特定多数だからな。確かにDPS表の理論値は様々な理由でブレが生じるが、それは理論値による比較そのものを否定していい理由にはならない -- 2017-08-15 (火) 21:56:10
      • ダイエットに関する情報だとか、果ては説法みたいなもんだな。自分がそれを知って、はえーこの通りやったろ!って思うのは好きにしたらいいけど。他人にこれがいいからやるべき!みたいなことをいい出したらおしまい。簡単に言えばカルトになり得るってことだな -- 2017-08-16 (水) 10:45:45
      • これ使ったほうがいいだろ?ってのはおかしくない提案(言い方が悪い事も)だが、理論値側が突っかかる割合が高いのは理論値は動かず、実数値は曖昧な物だから。理論値は簡単に定義出来るが、実数値はそうじゃない。このために実数値は少し不利になってしまう。誰がやってもその通りになるような数値化の定義が厄介なんだな。でもその点で、6f遅れたらこうなるって書いてあるのはよく考えついたなこれって感心したよ。 -- 2017-08-16 (水) 11:29:23
    • ADSHでレベリングしてるけど、このPAレンジ広くて便利だ。1ブロック先、ロックマーカーが付いた敵なら届くと思う。防衛侵入で言うと真ん中から両端までカバー出来たイルメギと同じくらいw -- 2017-08-17 (木) 14:37:20
      • 距離で威力減衰あるから気をつけてな -- 2017-08-18 (金) 07:36:10
  • ワイばか、タリスのヒーロータイムフィニッシュの項目の「ただし設置後に攻撃力が高いソードに持ち替えることで倍率の高さを最大限活かす事ができる」が分からない。タリスでヒーロータイムフィニッシュをしてからソードに切り替えるということでOKなのですか? -- 2017-08-14 (月) 13:01:43
    • 記述いじった。要約すると、発動中に攻撃力や倍率が高い武器に切り替えればそっちで計算してくれるからダメージアップになるよってことね -- 2017-08-14 (月) 13:53:10
    • そう。ホイールやワイズも同じで、設置系は全て「今握っている武器の数値や潜在を参照する」からそうするとソードの攻撃力で計算された攻撃になるって話 -- 2017-08-14 (月) 13:54:11
    • ありがとうございます! -- 木主 2017-08-14 (月) 17:17:02
  • 多分今更な話だろうけど、ブランは地面に対する弾痕の付き方見ると近距離は貫通ディフューズ連射、一定距離からは普通の特大判定の貫通弾なのかね? ほぼ背後にも攻撃判定あるし手元はかなり判定広い気がする -- 2017-08-14 (月) 19:04:52
  • ソードのHTF7hit安定させるコツとか条件とかあるのかな?6回しか当たらない事殆どなんだけど詳しい人いたら教えて欲しい -- 2017-08-14 (月) 20:41:49
    • 無駄に前進するせいでスカる攻撃共通の対策「ロックして使え」でどうにかならへん? -- 2017-08-14 (月) 21:54:49
      • ごめんね。君みたいな検証もせず弱くて下手な人に聞いてるわけじゃないんだ。 -- 2017-08-14 (月) 22:19:52
      • その言い方はどうなんだ… -- 2017-08-14 (月) 22:46:57
      • 煽ったわけでもなく真面目に答えてくれた人に煽りで返すような奴には誰も何も教えちゃくれねーよ。とりあえず煽りで通報しとくわ。 -- 2017-08-14 (月) 22:47:01
      • 子木が検証もせず弱くて下手なら枝1(木主?)は検証を人任せにして自分は親の金で飯食ってるどうしようもないニートだな -- 2017-08-14 (月) 23:12:08
      • まず6回当ててる時点で「ロックして使う」の前提満たしてる事に気づいてない事で論外。ロックしててもほとんど距離補正だけして直進してあまり相手をサーチせず振り下ろすっぽいし、余り大きくないか動く敵には自分でも方向補正したほうがいいのかも。あとそれなりに射程長いから少し離してやるとか。あんまり意識したことないしどの敵を相手にしてるかもわからんから想像かつざっくりな話で悪い -- 2017-08-15 (火) 00:40:18
    • はいこれ http://pso2.jp/players/support/measures/i_measures_20170815_02/ -- 2017-08-15 (火) 18:54:10
      • 有能&有用 そして結論が不具合は草 -- 2017-08-15 (火) 18:58:33
  • ヴェイパー通常3のDPS表が計算と違う気がする。{1165+1165+1.2(520+320)}÷46+46+34=3338÷126 これで出た1fの威力に60を掛けると1589.5って出た。 誤差とは言えないような気がするんだけど、計算間違いしてないなら書き直してもいいかい? -- 2017-08-15 (火) 12:44:11
    • あすまん フレームのところカッコ忘れてた (46+46+34)です -- 2017-08-15 (火) 12:45:14
    • 確かに違うね。今の表のやつはアタックボーナスの1.2倍が520にしかかかってないっぽい。書き直しよろです。 -- 2017-08-15 (火) 13:49:41
    • 上記欄の威力、DPS、DPPを書き直しました。訂正は威力が3290になっていたところから生じた物です。次に、ライジング即フィニッシュ通常3のDPPが計算と異なっていたのでこちらも修正。問題があれば訂正どうぞ。-木主 -- 2017-08-15 (火) 16:11:16
  • 気弾が強すぎてソードを握っている意味がない気がするHr氏。武器アクの気弾とヴェイパーで戦うならソード握るんじゃねぇ、と言いたい。気弾なんて無くてもいいからもっと他のアクションほしかった・・・こう思ってるのは自分だけだろうか? -- 2017-08-15 (火) 15:43:40
    • たしかに気弾は強いけど、ちゃんとソードとして戦ってほしかったとは俺も思う -- 2017-08-15 (火) 16:26:49
    • まあ気弾は「?」だよな実際 しかも色んな意味で異様に強いし -- 2017-08-15 (火) 17:38:49
    • 通常攻撃もフラッシュもライジングもブライトネスも使わないの? -- 2017-08-15 (火) 18:56:15
    • 気弾なかったらハンターのソードとあまり変わり映えしないからだと思う。TMGもタリスも元のクラスと全く違う動きになるし、ソードで変化を付けるためには仕方なかったのでは? -- 2017-08-15 (火) 19:00:16
    • 元Brとしては、気弾のおかげでヒーロー楽しいわ。クリファド8スロまで作った弓が完全に死んでも引退しなかったのはヒーローソードのおかげ。ソードだけ持ってれば遠近両用でBrみたいな戦い方もできるし最高。 -- 2017-08-15 (火) 19:07:32
    • どうせなら上位職にナックル使うクラスが出たときにナックルpaのひとつとして気弾つかえるようにならないかな -- 2017-08-15 (火) 22:59:39
    • 実際気弾は万能すぎた。DPSに違いはあるとはいえTMGの通常攻撃大分食ってるし。ソードで気を使うなら気弾じゃなくてオーラブレード的な感じで射程延ばしたり威力増加に使えばいいんじゃないかな。 -- 2017-08-16 (水) 06:08:40
    • 気弾みたいな謎要素より特殊回避(回避しながら特殊構えに移行、そのあとのPAやら通常攻撃の性能が変化)とか特殊回避成功したら剣にオーラ纏って威力があがるとか・・・もっとあったやろ・・・ -- 2017-08-16 (水) 17:52:35
    • トンファーキックみたいな… せめて剣から光波でも飛ばすべきだったかもね -- 2017-08-16 (水) 18:12:32
      • 1段チャージで横薙ぎの光波、2段チャージで十字の光波とな? -- 2017-08-16 (水) 22:19:53
      • ソードウェーブ・フリケンシー→フォーミュラ・アサルト -- 2017-08-17 (木) 08:53:19
      • 謎の飛び道具じゃなくて剣使って欲しかったねぇ。それかどうしても射撃要素入れたいならソードじゃなくてガンスラにするとかさ。 -- 2017-08-17 (木) 12:00:04
      • 溜め無しは左右からX字に切り上げ2回で光波2回飛ばし、溜め1で2回切り上げの動作そのまま高速化してX字の光波一発、溜め2で霞の構えから強烈な長射程の突きとか。 -- 2017-08-17 (木) 12:20:14
      • 気弾の代わりにDMCのドライブみたいな衝撃波希望 -- 2017-08-17 (木) 17:37:16
      • ブライトネス「」 -- 2017-08-17 (木) 19:48:38
      • スピードレイン「俺を使え!!」 -- 2017-08-18 (金) 12:32:27
    • 剣と気弾を使える強キャラって、これ作った人がドラゴンボール好きなだけだろ。ライジング長押しはトランクスがメカフリーザ瞬殺した時の斬撃に似てるし。ヒーローのイメージにも合ってるトランクスの再現キャラ作って遊ぶのが面白いよ。 -- 2017-08-16 (水) 21:34:58
      • トランクスは真っ先に思い出したが最近は悪魔狩人のDさんでもなくイレギュラーハンターのZさんのような気がしてきた。フッハットゥッ 砕けろォ! -- 2017-08-17 (木) 08:50:34
      • ???「喰らいなァ! リフレクスロアーーッ!!」 -- 2017-08-17 (木) 10:04:24
      • ステジャンの操作感があの挙動に似てるし 壁ジャンプも出来るしでな シリーズにTMG持ってるやつもおったような -- 2017-08-17 (木) 19:25:48
      • バスタードのラーズだと思ったのは俺だけじゃないはずだ…超絶聖剣ヘヴィ・メタルとかドラゴンモードとか -- 2017-08-17 (木) 19:51:13
    • 俺もHr紹介動画見た時、この気弾だけがものすごく違和感感じたんだわ。それもうすでにPSO2の世界観じゃないだろ?なんで唐突にドラゴンボールなんだよ??ってな。気弾系の事をテクニックで再現したのがこの世界のはずなんだから、そういうのは武器何持っててもテク使えるクラスなんだから、フォイエとかでやりゃいいのになって今も思うよ。ソードでの遠距離をカバーしたいなら、単純に攻撃アクションを取ると装備中のガンスラッシュ射撃モードが放てるとかいう仕様にすりゃよかったのに雰囲気ぶち壊しだよな… -- 2017-08-22 (火) 14:23:07
      • 世界観の話なら「それはユーザー側が勝手に決めつけてそう思い込んでただけ」って言っちゃうとそれまでなんだよなぁ -- 2017-08-22 (火) 20:49:59
      • 気弾見たときにマジかよ・・・ってなったのはほんと思う。個人的には衝撃波飛ばすのが理想だけど、剣振り下ろしからのチートオブバビロン風フォトンブレード射出とか敵に向けた剣の切先から気弾発射とかならまだ許せたのに・・・なんでドラゴソボーノレにしたんだ、”武器アクション”なんだから武器使えよwと思う。コンセプトはいいのに生かしきれてない感がすごい。Lリングでいいから挙動変えれるようにしてほしい。 -- 2017-08-25 (金) 09:54:15
      • 気弾は剣の切先を相手に向けてそこから発射にすればよかったんじゃないかと思う。んでスライプナー被せて遊びたい -- 2017-08-26 (土) 04:41:23
    • この挙動と弾速で万能?へぇ~ -- 2017-08-25 (金) 23:10:49
      • 挙動も弾速も大して欠点になるような要素無いけど -- 2017-08-26 (土) 12:24:38
  • ヴェイパーオブバレットの直後にステップジャンプできないのは私だけ? -- 2017-08-15 (火) 18:25:06
    • 空中からステップジャンプできる仕様にならない限り無理っすね -- 2017-08-15 (火) 21:42:01
      • ブーツもそうだがネクストジャンプ取ってたら空中からステップジャンプ出来るぞ?今でも。実際にヴェイパー→ステップジャンプ試してきたけどそもそもヴェイパーからのステップだとジャンプ入力を受け付けてないらしくいくら試してもヴェイパーからのステップだとジャンプが入らなかった -- 2017-08-15 (火) 22:39:41
      • 何か勘違いしてるかただの無知のどっちか(っていうか確実に後者)だろうけど、そもそも空中攻撃からのステップは動作終了まで他の操作を受け付けない。ヴェイパーだけで試してるから気づかないだろうけど他全般そう。ヴェイパーは地上で撃っても空中判定だから「(見かけ上)は地上なのに他の操作を受け付けない!」って状況になる。2段ジャンプ扱ったり空中戦する上では基礎中の基礎 こき -- 2017-08-15 (火) 23:00:03
      • って言っといてごめん。子木の段階だと空中から、としか言ってないせいだね。雑すぎる返ししてたこっちが悪いね こき -- 2017-08-15 (火) 23:02:33
      • でさらに追記。少し試したけど空中通常攻撃・武器アクから空中ステップ→ステジャンは可。空中PA・テクからステップ→ステジャンは不可。そんな感じ -- 2017-08-15 (火) 23:52:25
      • 空中からのステップ中に地上に降りてしまうとジャンプが出せない。地上ヴェイパーの場合は、動作中と動作後が低空の空中判定なので、直後にステップすると空→地着陸になるためステップジャンプ不可。ステップ中ずっと空中、かつ2段ジャンプが残っていればステップジャンプ可能。つまり高い位置でヴェイパーを出し、ステップが空→空ならステップジャンプできる。ブーツ使ってるとよく空中でステジャン使うからね -- 2017-08-16 (水) 00:03:32
      • ジャンプ回数さえ残っていればステジャンできるぞ。ライジング振り下ろしキャンセルもチャージテク発動後ステップもステジャンできた。ステップ入力からほんの一瞬間を空けてジャンプ押しっぱが安定して出せる 枝5 -- 2017-08-16 (水) 00:09:58
      • ああ、ジャンプとステップの入力が同時だと出ないっぽいかな?まあステップが空中かつジャンプさえ残っていればどこからでもステジャン可能 枝5 -- 2017-08-16 (水) 00:18:41
      • 今まではブーツのみが2段ジャンプ可能でBo自体ほとんど触ってなかったからなぁ、空中PAステップジャンプって動作自体がHrで初めて触った感じだったから自分 枝1 -- 2017-08-16 (水) 03:08:54
      • 普通に攻撃後空中ステジャン出来るよなと思って試してみたけどやっぱいけるよね。TMGだとステップでほぼ高度下がらないから坂とかじゃない限りだいたいステジャン可能。ステップ中に落ちるとステジャン不可になるのも意識はしてなかったけど理解してたわ。普通にジャンプして低空でステップでもステジャンできないから攻撃は直接関係なく単純に空中ステップ中に地上に降りるとだめってことかね。 -- 2017-08-16 (水) 11:06:22
      • これちょっと豆になっちゃうけど、ドッジなら地上ヴェイパーからステジャンできたわ。多分着地後のジャンプ不能時間をドッジなら無視できるって事かね -- 2017-08-16 (水) 11:19:17
      • 色々ヴェイパーで試してて気付いたんだけど、地上ヴェイパーをキャンセル可能タイミングでジャンプキャンセルすると「1回目のジャンプなのにネクストジャンプのエフェクトが発生」する。エフェクトが出るからネクストジャンプ発動してるのかと思っていたらそのあとしっかりネクストジャンプ可能だったりする。この現象ってなんなのか分かる? -- 2017-08-16 (水) 18:04:35
      • ヴェイパー中にちょっと浮いてるとかじゃないんですかね 知らんけど(関西人特有の無責任) -- 2017-08-16 (水) 18:19:45
      • 改行やめろ。ヴェイパーは枝2や枝5の通りシュライクやサクラ零のような低空の空中判定なので2段ジャンプ判定、ゆるやかな下り坂に向かって出すと地面から完全に浮き上がる。ドッヂは使ったことなかったから知らなかった -- 2017-08-16 (水) 21:55:36
      • 関西人に対する風評被害やめろや -- 2017-08-16 (水) 21:56:11
      • 枝11 システムとしての接地判定は、キャラの着地判定よりちょっと上にある。ジェットブーツでも同様のことが起きるし、ダガーギアも減らさずに地上スピンできる -- 2017-08-16 (水) 22:17:57
      • たまに連続スピンとか連続ジャンプエフェクトで遊んでるわ。普通にやってたら絶対に気づかない結構シビアな判定だよね。 -- 2017-08-16 (水) 23:04:08
    • 下の改行共々直しておいた。時間的に同一人物っぽいね。 -- 2017-08-16 (水) 22:18:37
  • DPS表の辺り消して「あほ」とか自己紹介してる奴が居たので戻した。 -- 2017-08-16 (水) 08:44:38
    • 乙。自演の対立煽りがバレたから今度は編集荒らしか。救いようがないな… -- 2017-08-16 (水) 09:26:33
      • 対立煽りで自演ってどう言うことだよw 対立するように煽るんだから、自分をを擁護するために他人になりすます自演とは関係ないだろw -- 2017-08-16 (水) 18:18:17
      • Hrを叩く役と、Hr以外地雷って他職を煽る役を1人で演じて対立煽ってたから、自演の対立煽りって言い方以外に思い付かんかった。まぁ何にせよ今Hr関連のページで暴れ回ってるの精々1人〜3人っぽいからそいつらのどれかだろ、って程度の話よ。 -- 2017-08-16 (水) 19:02:06
      • こういうこと言うとエスパーだなんだと過剰反応する奴らがいるが図星突かれて発狂してるようにしか見えんのよな とにかく目新しい要素や楽しそうな要素は片っ端から叩くガ㋑ジが昔から常駐しとるしこのwiki -- 2017-08-17 (木) 09:45:03
      • NGワードかは知らんけど、わざわざその言葉を書きたがる君もよく分からん。差別的な表現は控えてくださいって書いてあるだろ。 -- 2017-08-17 (木) 12:25:35
      • エスパーというか、差分チェッカー見たら同一IPなのわかっただけなんだけどね…。 -- 2017-08-17 (木) 12:51:37
  • TMGのステアタに不具合か・・・。早く直ってほしいねぇ -- 2017-08-16 (水) 16:57:20
    • PP使うだけあって現状でもスキル乗ってないの気付かないくらいにはカウンターのダメージ高い印象だったけど、ここから20%火力上がるとかなかなか夢が広がりんぐやね -- 2017-08-16 (水) 20:55:45
  • ライジングスラッシュのフィニッシュに無敵があるとかって話題はあったりするかな?フィニッシュの出始め部分でパラレルおでんの石化食らった時に斬り払いをすり抜けてたんだけど、前にグランウェイブ派生でフリーズ食らって似た様な状況になったから、ちょっと気になった -- 2017-08-16 (水) 19:50:16
    • 坑道のカースセントリーで試してみたぞい。確かにフィニッシュの出始めは弾がすり抜けたけど落下中は被弾したから落下するまでの1回転中は無敵が付いてるみたいだね -- 2017-08-16 (水) 20:23:53
      • おお、検証乙です。やっぱり持続短いねぇ…特に話題にも挙がらない訳だ。こちらはカルターゴの遠距離レーザーでやってたんだけど、10分間で完全に抜けたのが4回、気持ち早めにフィニッシュすると少し遅れて被弾してたので、ある程度持続のある攻撃にはあまり意味を為さないっぽい。 -- 2017-08-16 (水) 21:18:19
      • よく分かってないけどこういう無敵は一度すり抜けても無敵時間終わった後でもう一度攻撃判定に入りなおすとダメージ受けるのかな? -- 2017-08-17 (木) 04:25:20
      • 自分も確証がある訳じゃないんだけど、既存職の無敵行動では敵の攻撃判定へ無敵時間中に接触するとその判定は消失するって認識。ただ普通にプレイしててステップ中に被弾すると、無敵が切れてから突っ込んだのか元々無敵に判定を消失させる仕様はないのか、はたまた敵の攻撃判定が特殊なのかは判然としなかったりするんだよね。で、ヒーローのステップは既存職と違って枝2のような仕様になってるってコメントはあった。他にはフォトンブラスト待機中の無敵がそれに該当するらしい。 木主 -- 2017-08-17 (木) 05:18:06
    • ちょっと上に似たような木を植えたけど、特に検証も何も出来なかったので流れてしまった。 とりあえず徒花で試したら、ダブルの突進、深淵の鋏の掴みと口の咆哮と伸ばすやつ、個人戦のOEは避けられたんで無敵はあるっぽい。 ただし攻撃判定が出るか出ないかってタイミングで切れるようなので、過信は禁物ですな。 -- 流れた木の木主 2017-08-18 (金) 19:26:35
      • 情報ありがとう。その中でも一際持続長そうな咆哮を回避できたって事は無敵で判定は潰せてるみたいだね…便器ビームが特殊だったって事か。無敵時間の短さもそうだけど、何かとカウンターのリターンが大きいHrでは些か活かしにくい感じだね…ともあれ、ひとまずは仕様として頭の片隅に置いておこうと思う。木主 -- 2017-08-19 (土) 10:48:13
  • TMGの武器アクションにあるジャストリロード時のPPが固定値で20回復する、これってほんとなん?やってみてるんだけどPP157、PP115のどっちでも33回復してるように見えるんだが。3は自然回復分の分だとして、固定値30じゃないんかね? -- 2017-08-17 (木) 00:00:27
    • フレーム単位で見てみるとわかるけど、固定値20で合ってるよ。 -- 2017-08-17 (木) 00:31:17
      • フレーム単位で見る必要があったのか…じゃあ固定値+JRにかかった時間分の回復量になるってことか。1秒間に5回復とすれば1フレーム辺り0.083回復、これに700%かかるから…つまり回復量は…20+(0.58×フレーム数)になるのか…? -- 2017-08-17 (木) 01:19:04
      • JRのタイムが0.4秒と仮定すると24フレームだから自然回復量分は0.58×20=13.92ってことでこれに20加えると33.92…なんかそれっぽい数字が確かに出てきた。まぁ細かいことだけどもなんか間違ってたらスマソ。てか今更だけど既出だったらすいません…。 -- 2017-08-17 (木) 01:21:57
      • ↑きぬし -- 2017-08-17 (木) 01:22:54
      • 正確には+700%なので1フレーム当たり0.66……(秒間40を元に計算)で回復量は 20+(0.66×フレーム数) くらいになりますね。逆算すると19フレーム(およそ0.3秒)くらいかと。 子木 -- 2017-08-17 (木) 07:43:56
      • 考え方は間違っていなくて安心した。また誰か同じこと質問している人がいたら小さく追記でもしておこうかね…。 きぬ -- 2017-08-17 (木) 13:28:03
  • 威力は高いとはいえ、テクの使い道ってあまりないよなあ。タリスオンリーならあるかも知れないが -- 2017-08-17 (木) 12:47:27
    • ビーチのセグレズン地帯では開幕零ギグラ使ってる、ミニマップ見ながら歩いて処理出来るのは結構楽。あとはボスへの状態異常に価値を見出だすとか。 -- 2017-08-17 (木) 12:56:47
    • バスタークエあたりだとイルザンうってからタリスでレーサーすると一直線上の敵まとめてスタン2かけたりとかたまに出来て気持ちいいぞ。 -- 2017-08-17 (木) 18:41:34
    • 回復補助抜ければ、零ギグラやザンバは結構使える。 -- 2017-08-17 (木) 18:53:49
    • Foでテク使うのとかなり違和感あってまだ慣れてないけど、オフェンスフェーズの樽オークに横からかすりフォイエは上手くあてたら被害無しで処理出来た。ミスると被害が半端ない事になるのでブランの方がいいかもしれないが…もちろんテックTSフレイムチャージは搭載しております。 -- 2017-08-17 (木) 22:50:44
    • 単純に高速機動高速詠唱ラグラで、九十番台詠唱破棄ごっこすんのおもろいよ -- 2017-08-18 (金) 01:11:37
      • 黒棺 -- 2017-08-18 (金) 08:13:22
    • 2017バッヂ武器持って異常ばら撒くにはテクも便利よ。雑談の方でHrシフタの話があって思い出したけど、ノンチャシフタを空中でかけると硬直で高度落ちるんでライジングすると良い感じに高度が戻せる。飛び続けるヒーローは是非どうぞ -- 2017-08-18 (金) 17:43:11
    • 零メギが地味にロマンな上に安全性確保できていい(ソードの場合はとくに) -- 2017-08-18 (金) 21:12:12
      • ビットみたいでいいよな。ヒットストップとかダメージは小さすぎるけど少しのダメージソースになったり -- 2017-08-19 (土) 12:33:37
      • タリスPA威力換算したモーション比的にはタリスの継続ダメPA2種より断然高かったりするからな。 -- 2017-08-19 (土) 19:06:06
      • ↑まじで?ソードの武器威力乗るタリスPAより法撃力なしの零ラメギの方が強いの?にわかに信じられないんだが…オービットソードの話?どっちにしても継続型のテクは武器持ち替えPAで消えてしまう性質上接着せざるを得ないからタリスPAの方がいいとは思うよ -- 2017-08-20 (日) 01:43:06
      • 単純に闇テクのDPS表見て比較したんじゃないか?その比較方法は、枝3が書いてるような外部要因も考慮に入れないとまともに出来ないはずだが…。考えられるだけでも、武器攻撃力・全段ヒット出来るのか・継続時間の長さ等で大きくダメージ実数値に影響を及ぼす。計算しとらんが、流石にソードではヒットストップ効果が主になる程度だと考えられる。 -- 2017-08-20 (日) 10:58:33
      • ソード云々ってとこで言ったから勘違いさせちゃったな。換算ってのはタリス持って実ダメージをタリスPA威力としてみた場合って話。大体一発通常1段目の5分の1くらいだから威力50強。基本66発らしいから全体の威力は3500弱。チャージ0.5だからそっくりそのままモーション比DPSとして見れる。ちなみに法撃0ソード換算でもモーション比ゆえの数字の大きさとはいえソードPA群と似たようなDPSはあるね。枝2 -- 2017-08-20 (日) 15:23:18
      • ちょっとその計算は適当すぎやしないか…。タリスなら比較は簡単だから表見て並べるなら、タリスDotと零ラメギのDPS比較は4部位ワイズ>3部位ワイズ≒零ラメギ>2部位ワイズ≒ホイール>一部位ワイズ。闇弱点なら零ラメギが1.2倍されるがそれでも4部位ワイズの方が上。もし4部位ワイズとか現実的じゃないとか部位破壊は?っていうなら近距離で20秒間も零距離に居続ける方が困難だと先に言っておく。これが法撃0になると、一般的な装備でも法撃値が1500近く落ちる事になる。この条件でダメシミュを通すとだな。素手攻撃力1500 技量600 両者クリファドでソードはOPで法撃60盛りと潜在14% タリスは武器攻撃力1390とOP150盛りと潜在14% 零ラメギは4726.26%の倍率で計算。結果はソードが14776 タリスが31783。 2倍以上の差が開いてしまってるって事は、ソードの零ラメギは実質の威力が半減してしまってるって事になり、4726.26%がまぁ2350%ぐらいになる。こうなるとDPSは227から110ちょい程度まで落ちてる。ヒットストップとかメギバを考えないなら使わん方がいいと思う。 -- 2017-08-20 (日) 16:33:00
      • モーション時間だけで割ったら駄目でしょ。そんなこと言ったらダブセのカマイタチのDpSはとんでもないことになってしまうから計算式的に論外。全段ヒットする時間で割ってそれが他の行動のdpsに追加される程度 -- 2017-08-20 (日) 18:13:28
      • ワイズ4部位が42Fでうてたらいいんだけどね。まあワイズとの比較だと断然強いってのはウソかもしれないってとこは謝っとくかな。とりあえず武器によって多少の誤差はあるだろうけどDPS表的に言えばラメ零はモーション比3500程度、持続160程度と言えるってこと。別に最強だから使えとかいうつもりもないからあとは自分で判断してどうぞ。枝2 -- 2017-08-20 (日) 19:50:33
      • うーん そのモーション比3500ってのがどこから出てきたのかよくわからん。少なくともどっちがいいって話をしたいならその算出方法と計算がどうなってるかぐらいは分かるように示すべきだし、計算の通り武器種の違いが誤差ではなく大きな影響を及ぼしてる事ぐらいは理解しないといけないよ。ワイズの件は確かに4部位ならもうちょいフレーム遅くなる可能性はあるが、詳細なデータが無くて暫定的に今の値でさせてもらった。枝6 -- 2017-08-20 (日) 22:15:08
      • だから実ダメージで計ってるって言ってるだろ。実際にクエストに行ってユニオンタリスでラメ零貼るとタリス通常1段目のほぼちょうど5分の1くらいだから、220*1.2(アタボ)/5=一発の威力52.8。がタリスの攻撃と比較できる値として出んの。計算で出したいならダメシミュで属性値0の方にテク威力そのまま入れて、属性60の方の威力がどれだけあれば同じになるかってので試したらいい。計った時の素ステはシフドリ無しで1100くらいだ。ちなみに武器に対して素ステが上がるほどテクの有効度は上がる。 -- 2017-08-21 (月) 01:31:07
      • 後半の文章はちょっと違う。素ステの影響度でよく言われるのは属性で、打撃や射撃は武器攻撃力×1.6 テクはエレコンで単純に最終ダメージ×1.3(両者、部位倍率はちょいと省いてる)。このためにテクは属性部分が倍率なので、素ステの効果が明らかに打撃や射撃より大きかったといえる。 でもHrのテクは属性倍率に該当する部分がないのはあなたも書いている通りだ。なので素ステの恩恵が大きいってのは誤りではないかな。ここまで書いて思ったが、この部分を理解はしてるから実ダメで計測したのか。 前提の説明を省きすぎじゃないかなとは思うけれど。 -- 2017-08-21 (月) 13:01:56
      • テクの素ステが重要にエレコン倍率は全く関係ねぇよ。加算値合計に対して素ステ増加の割合がいくらかって話なんだから。当然Hrでテク使ったときも例外ではない。もう見当違いで突っかかってくんのやめてくれ。恨みでもあんのか。 -- 2017-08-21 (月) 16:34:56
      • 武器攻撃力に対して、基礎ステが上がる方がテクの有効度が上がるっていうのは違う。武器属性ダメージが丸々抜けるから武器攻撃力+武器属性ダメージ+素ステの真ん中が抜けて、比重が重く見えてるだけでエレコンみたいな基礎ステに倍率がかかってるわけじゃない。ゆえに基礎ステの価値は変動しない。突っかかってるように見えたならすまんが、恨みも何もない。ただ間違ってる事は間違ってると書いてる。 -- 2017-08-22 (火) 11:06:52
      • はぁダメージ増減値で捉えてるってことね。100から600になるのと1000から1500になるのが同価値って感覚ならしょうがないな。俺はどう考えても100から600に上がるほうがいっぱい強くなるように思えるけど。キミはそうは考えない。これであってるよね。じゃあおしまい。 -- 2017-08-28 (月) 08:00:24
      • その例えはテク以外にも適用される。つまりはテク以外の打撃も射撃も素ステが上がればその例えと同じ事が起こる。あなたが私に対して反論してくるのは至極真っ当だが、それではテクの素ステの有効度が高いとは言えない。で、これ以上はもうめんどくさいと思うなら枝ごとcoでもしてくれたらいい。 -- 2017-08-28 (月) 11:28:35
    • メギバキャンセルジャンプ気弾でHPとPPを同時に回復しよう -- 2017-08-19 (土) 06:13:04
      • 俺もこれよくやるけど攻撃対象がある場合ならレスタチャージするより早くていいね -- 2017-08-20 (日) 02:36:28
      • ただし攻撃対象に逃げられる(当たる前に死んで消えた)などあると途端に困ってしまうので、レスタとスタアトはやっぱりセットしておきたいなと思う。やっぱテクあると便利だねぇ。 -- 2017-08-28 (月) 16:43:19
    • 動き回る敵だと、すぐジェットホイールの射程外に逃げられて、またマーキングする手間が面倒なんで、ちょっとの移動だったら零式サフォイエで軸合わせできて便利。一応、チャージしてから放てば範囲攻撃手段としてもそこそこの威力。あと、チャージ時間短縮カスタマイズしたギフォイエなんかも、ホイールよりは持続ダメージ出せてたりする。レーサー抜いてまでギフォイエ入れるか?と言われると微妙なんだけども。ビーチでは照明用スイッチ踏み役になって、遠くからイル・フォイエで遠隔メテオしてるよw こんな時くらいしか使い道ないからなーこのテク。 -- 2017-08-22 (火) 14:04:36
  • タリスの武器アクの解説の「移動終了のモーションも省略することができるため難しいがマーキングの直前でPAや再びマーキングショットを撃つことでスムーズに行動をすることも可能」ってやつがちょっとわからないけど硬直前にマーキングショット撃てば硬直もなくなるってことなのかな?PAは普通に硬直してる時でもキャンセルできたけど -- 2017-08-18 (金) 21:16:01
    • 途中送信ごめん。ってことはこの性質使えば移動も普通にやるより早くなったりするのかな? -- 2017-08-18 (金) 21:17:10
      • かな? もなにも最初からそう書いてるんだが -- 2017-08-18 (金) 21:18:38
      • まあかなり速く移動できるけどソードやTMGの移動法の方が安定するし小回りも利くから段差SCできたりPP使わずに移動したい時以外は多用するようなものでもないな。結晶拾いとかには普通の環境だと不向き。 -- 2017-08-19 (土) 08:59:28
      • 角が少ない場所平けた場所だといいんだけどね。あと長距離とか。森林とか地下坑道のカクカクな場所とかは不向き -- 2017-08-19 (土) 12:32:01
    • マーキング地点に行くと専用動作を取る。そこから別の行動なので少し時間がかかる。移動終了直前…というか移動中ならノーモーションで別の行動ができる。そういう話 -- 2017-08-18 (金) 21:17:55
      • ほう。そういうことか。こういうことも理解できない自分が恥ずかしい。わざわざ答えてくれてありがとうございました -- 2017-08-18 (金) 21:23:45
      • 枝1は木主です -- 木主 2017-08-18 (金) 21:25:17
  • どうでもいいことだけど、他人のホイールって近づくと全く見えなくなるんだな。いつも自分しかホイール使ってないように見えてたからスッキリしたわ -- 2017-08-19 (土) 11:12:41
  • タリスの通常、レーサーが外れる時あるんですが、弓みたく弾速遅いんでしょうか?特に雑魚や高々度から真下辺り外れます。アドバイスあれば宜しくお願いします。 -- 2017-08-19 (土) 17:43:02
    • 気弾も外れるから必中ではない -- 2017-08-19 (土) 19:19:34
    • 速度が遅いというよりは範囲が直線で狭いからだと思う。それで敵が横にズレると結構外れてしまう。逆に言えば、コアに当てたい時などは狙いやすいって事になる。 -- 2017-08-19 (土) 22:54:36
      • 参考になりました。レスありがとうございます! -- 木主 2017-08-20 (日) 01:21:47
  • ライジング派生なし*2+通常3の遅延というのは、どういうことなのでしょうか?仕様上JAタイミングが遅延していくということなのか、体感でJAタイミングを覚えてない場合は遅延してこのぐらいのDPSになりますということなのでしょうか?表や注意書きを見ているうちに混乱してしまって・・・ -- 2017-08-19 (土) 21:28:24
    • 後者の方だね。計測方法にもある通り1秒を60F(コマ)に分けてPAを発動した瞬間から計測し、次の最速JAのFが来たタイミングを1PAの発動秒数としてDPS計算の参照元になったりしている。体感で全くズレがなくこの数字と同じFを続けるのは不可能に近いけど、突き詰めれば2,3Fまで近づく事は可能だと思う。注意書きは普通の人はこれくらいズレるとかそういう事が言いたいのではなく、単純にこれだけズレるとこうなるって指標だね。 -- 2017-08-19 (土) 23:08:26
      • ごめん書き忘れてた。ゲーム内でも確認してもらうと分かると思うんだけど、ライジングスラッシュの最終段の振り下ろしはこの計測方法でいえば例外。振り下ろす途中にJAリングは出るけど、このタイミングで次のPA撃っちゃうと最終段が消えてしまう。この表での計測はおそらく最終段のダメージが出た瞬間のフレームを出してくれたんだと思う。 -- 2017-08-19 (土) 23:14:09
      • 丁寧にありがとうございます。派生なしもですが、派生ありの方もいろいろと混乱していたので助かりました! -- 木主 2017-08-20 (日) 02:19:35
    • 後者で大体合ってるけど、タイミングバッチリだと思っていても思った以上に遅延はあるものだよ。極端な話DPS表を再現するには赤JAサークルが見えた時点で失敗だしね。まあ要するにいくら自信があろうが表通りには行かないよっていう啓蒙だね。意識してる人なら大体6F以下抑えられてはいるだろうけど。 -- 2017-08-19 (土) 23:13:46
      • がんばって抑えてみます!ありがとうございました! -- 木主 2017-08-20 (日) 02:29:43
    • 俺も最近まではライジング派生なし2+通常3でやってたけど、結局ヴェイパー2+通常3のほうがやりやすいし強いと思うんだが、結局のとこどうなんだろう。DPPも含め状況に拠るとは思うが、結局ダウン時とかのラッシュでも敵の攻撃かいくぐりながらでも、遅延の可能性がある前者より、後者のほうが安定しないか? 前者は動きがスピーディで爽快感はあるが。 -- 2017-08-20 (日) 03:00:28
      • 遅延はホールド入力以外は全部発生する可能性があるけどな。ヴェイパー2+通常の方が威力3338%の126FだからDPSは高いけどまあTAで決まりきったパターン詰めるとかじゃない限り状況にあった安定性で選んだ方がダメージ出せる。ライジングは移動せずに攻撃出来る,ヴェイパーは遠くからコンボを始められる。 -- 2017-08-20 (日) 03:17:10
      • やはり状況次第で選べるのが一番、か。 こき -- 2017-08-20 (日) 04:12:52
      • まあ完全に状況次第だな。ヴェイパーだとザンバに乗り続けられないし。 -- 2017-08-20 (日) 08:37:36
      • 枝1と同意見。壁攻撃時や部位気にしない時、または敵が動いた時はヴェイパーコン。狭い範囲で定点を狙う時やザンバ位置が乗せづらい時はライジング未派生コン。周知の事実だけど両者注意点は、ヴェイパーは左右移動でも若干ロックから距離が遠くなっていく。ライジングは思った以上に範囲が狭くて敵が動くと当たらない。 -- 2017-08-20 (日) 10:39:29
      • Teのザンバなら範囲問題ないし素のザンバでもヴェイパー往復の中心を合わせるだけで解決。ザンバ時間内に6回じゃなきゃっていうのもあらかじめ展開できるならまた違うと思う。[弱点殴り可能→ヴェイパー×6=y秒]とザンバ展開×[弱点殴り可能→ヴェイパー×6=y秒]だと同じ殴り時間でザンバ分そのまま得する -- 2017-08-21 (月) 19:17:39
      • あとヴェイパーだと位置動くのがやりづらかったりする。前移動ヴェイパーだと当たらなくなることも多いしね。基本的にはヴェイパーヴェイパー通常、チャンス時等の案山子相手にはライジングライジング通常ってやってるわ。 -- 2017-08-22 (火) 16:29:55
      • ↑前で当たらないくらい近いなら前後の順番変えよ? -- 2017-08-22 (火) 21:04:58
      • 定点攻撃時に後ろヴェイパー前ヴェイパー通常3を使ってる人を自分以外あまり見ないから、案外「左右移動は位置がずれるし、前移動だと当たらなくなるからヴェイパーは定点向きじゃない」って思ってる人が多いのかもね -- 2017-08-23 (水) 00:34:45
      • ヴェイパーが使える状況ならヴェイパーコンがいいだろうし、そうじゃないならライジングコンが。Teのザンバならズレんかもしれんが、自分巻きで位置調整挟まずにヴェイパーすると確定でザンバ圏外に動く。位置調整挟むくらいならライジングコンやるし、定点でも状況で使い分けでFAじゃないかな。 -- 2017-08-23 (水) 08:23:26
      • ザンバからのヴェイパー>逆方向ヴェイパー>通常3のコンボについて圏外へ動いていても追撃のダメージに影響がないことを確認しました、初段ニュートラルの場合はJAが遅すぎる場合(消える寸前くらい)だと逆方向分が乗らないようです。フィールド外へ出ても1秒間は効果が持続するザンバの仕様が原因だと考えられます -- 2017-08-24 (木) 11:28:18
    • 遅延がどういうこと?って遅延したときのDPSを乗せてるだけであって、遅延する理由については言及してない。プレイヤーの最速(笑)のかもしれないし、適当にプレイしていて遅延するのかもしれないし、ほろ酔いでプレイして遅延するのかもしれない。最速JAからこれだけ遅れるとDPSがこうなるってだけで、遅れる理由なんて割りとどうでもいいと思うが? -- 2017-08-28 (月) 10:17:28
      • どこをどう読んだら木主が遅延する理由を聞いてるように見えるんだ? -- 2017-08-28 (月) 12:39:25
  • レーサーのJA入力タイミングは間隔が大体同じだからテンポよくすれば簡単なんだけどソードのJAタイミングってエフェクトとかモーションの長さとかで間隔がズレやすいとか覚えにくかったりするよね(まぁ大体通常3なんだけど)。使いこなしてる人すごいなって -- 2017-08-20 (日) 20:41:14
    • 1ポチ2回攻撃にありがちだよね、2回分の攻撃の間隔で感じてるせいか、おもったより全然早くJAタイミングになってる。2回目が当たるやいなやで押してないとマジジャストにはならないレベル。 -- 2017-08-20 (日) 21:19:11
    • ソードは全部JAタイミングが違うのが難しいね。目で追うと敵見れないから、最近は音と覚えた感覚で押してるかも。 -- 2017-08-20 (日) 22:20:41
      • 扱いは簡単なんだけど効率ダメージ出そうとすると難しいのよね。まぁ不安定な人はライジング派生長押しするといいかもね(これでより安定にダメージ与えやすいし) -- 2017-08-21 (月) 17:45:37
    • レイドのコア殴りとか全員で殴るからライジング連続無派生JAタイミングまじ分かりにくすぎる。少し動いた時点でもう当たらないしヴェイパーにしたよ((( -- 2017-08-21 (月) 19:26:00
      • ラッシュとかだとリズムでわかるレーサーが楽なのよねーしかも至近距離でする必要もないし(まぁその前にホイールとかラメギ零撒くなら至近距離もありだけど) -- 2017-08-21 (月) 21:28:26
      • 気弾挟んでファーストブラッド乗せたライジングじゃダメ? -- 2017-08-22 (火) 10:09:53
      • 気弾もJA乗るんで一応気にしなきゃならん -- 2017-08-22 (火) 21:02:14
      • そも気弾挟んだら一気にDPS落ちるんじゃね -- 2017-08-23 (水) 08:15:55
      • テクギアップスキルとかあったら選択肢として面白そうだった -- 2017-08-26 (土) 10:01:01
    • ソロではできるけどマルチだと若干遅延してタイミングズレやすい気がする。おま環なんだろうけど -- 2017-08-22 (火) 15:55:35
    • 自分もそれですげー普通にダイブで近寄ってホイール(ザンバなきゃザンバも)してスリケン刺してレーサー連打してるなぁ。レーサーは音もわかりやすいんだよね。ピョイって音がJAと同時でるからさ。ピョイのタイミングでてけてけ押してるだけで勝手にJA成立してんよな。グラーシアのダウン時のコアとかライジングもう無理ニャウってなる -- 2017-08-23 (水) 13:09:31
      • グラーシアじゃない12人の方でしたすいません -- 小木 2017-08-23 (水) 13:10:25
  • タリスの通常攻撃そこそこ強いんだな、PP回収率もいいし 特に何も書いてないけどこれはアタボ抜きの数値ってことなんかね -- 2017-08-24 (木) 16:19:21
    • 武器ページの通常攻撃の倍率でも同じ記載がされてるからアタボ抜きだな。レーサーレーサー通常でDPS約1800のDPP125ってとこか。 -- 2017-08-24 (木) 17:48:49
    • PP回収強化潜在の恩恵をガッツリ受けられて非常に快適 -- 2017-08-25 (金) 00:07:44
      • アストラタリスのレーサーレーサー通常くっそ強いよね。 -- 2017-08-25 (金) 17:54:31
      • 頭おかしいレベルのDPS比の燃費の良さ。ラメギザンバも余裕で活用できてヤバいくらい楽しい -- 2017-08-25 (金) 21:01:42
      • しかもこれレーサーと通常三段目ってF数一緒なのな JA感覚狂わないのも便利だな -- 2017-08-26 (土) 14:43:10
  • タリスというか法撃をマトモにやる職は初めてだからどういうテクニックが合うのかわからんな…慣れなければそれこそレスタだけつかって行くでもいいんだろうか -- 2017-08-24 (木) 20:47:01
    • ぶっちゃけ補助テクしか使わなくてもなんら問題はないよ。ザンバメギバを中心に保険にアンティを使うだけってのでも全然 -- 2017-08-24 (木) 22:13:15
    • ヒーロータリスでテクを使うのは、タリスPAではどうしても対応できない状況の穴埋めのため。タリスPAは対単体火力に特化しているから、もし攻撃テクを使うなら雑魚用にギグラ零や集中イルザン、デウスのコアが離れているとき用に深淵ナメギ、密着レーサーの火力底上げでラメギ零、安定した安全確保にナバ零など。わざわざテクを使わなくても、一芸持ちのテク以外はソードTMG持ち替えで十分に対応できる。法撃クラスというより、攻撃テクも実用できるBoと見たほうがいい -- 2017-08-25 (金) 00:00:51
  • JCセカンドエッジってヴェイパーx2通常にDPS負けんのかなあ -- 2017-08-24 (木) 21:24:13
    • HSの有無とかあるしね。あとあくまでJA可能最速フレームの計測値だからジャンキャンセカンドはもうちょい早いって言われてるね。 -- 2017-08-25 (金) 10:08:45
  • ちょっと訳あって未だログインできていないんだが、TMGのステアタが修正されたけど、どうよ。威力けっこう変わってる? -- 2017-08-24 (木) 21:47:25
    • 機甲種に適当に撃ってみたら青ダメが通常4270,ステアタ9609だった。カウンターは白ダメ22000くらいだった。適当だから多少耐性とかで変わるだろうけど。 -- 2017-08-25 (金) 00:05:42
  • 実はソードを片手で扱っているのはブライトネスエンドとヴェイパーオブパレットだけということを追記しました。 -- 2017-08-26 (土) 20:50:37
    • ろくに検証もしない奴がwiki編集するのやめろ。通常2段目と通常3段目の1撃目、ライジング初段も片手で扱ってるのに「ブライトネスエンドとヴェイパーオブパレットだけ」とかいう誤情報広めるな。 -- 2017-08-27 (日) 11:26:23
    • というか片手かどうかとかいう情報必要ある? 分かったところで何も得られない情報なんだが -- 2017-08-27 (日) 22:16:14
      • 表記が長すぎることになるのがたびたび編集者間でもあげられるからあんまりゲーム性能的に意味ないのはなるべく勘弁していただきたいな -- 2017-08-28 (月) 00:57:50
      • こういう場合は伐採するの?削除するの?それともこのまま? -- 2017-08-28 (月) 07:05:30
      • 別に書いてあってもかまいやしないだろ。意味のある情報「だけ」って話すると人によって基準バラバラだし、内容が間違ってさえいないなら戦闘に関係ないことでもいいだろう・・・有志による情報集積所なんだから、ある程度は柔軟に見ていこうぜ。 -- 2017-08-28 (月) 16:50:57
      • 内容もしっかりしてないという救いのなさ -- 2017-08-28 (月) 16:55:12
    • 実装前から片手片手って言われてるのがなんかな、と思いまして片手ばっかりではないことを書きたかったんです…確かに検証不足なところがありました、すみませんでした。それっぽく短く書き直しました。きぬし -- 2017-08-28 (月) 17:54:38
      • 難癖付けたい訳じゃないとだけ宣言しておく。指摘されてるのはもっと単純な事で、この記述にどんな意図があるのか。という一点だと思うよ。この記述から得られる情報は何だろうか?少なくともこの記述では読み取れない。見てのとおり、文章量が多いので必要性の極端に薄いものは削られてしまう。 -- 2017-08-28 (月) 19:49:58
    • 木主から意図の説明もないようなのでこの部分は編集しておく。 -- 2017-08-30 (水) 10:01:08
  • 計測とか難しそうだけど派生に攻撃がつくPAループさせたらDPS高くなったりしないんかなぁ例えば派生有ヴェイパー→派生有セカンドを繰り返すとか -- 2017-08-26 (土) 21:46:54
    • 派生にかかる時間がかかりすぎるからDPSはどうにもならないだろう PP追加消費なしで攻撃増えるからDPPは多少良くなるだろうけど -- 2017-08-27 (日) 00:37:05
      • やっぱりそうかあ ものによってはDPSやDPPが向上する組み合わせがあるかなあと思っただけですけどもどっちにしても移動するPAばかりで扱いにくいし考える必要もなさそうですね -- 2017-08-27 (日) 06:28:23
    • まずは派生部分の威力から求めないとな…… -- 2017-08-27 (日) 14:03:01
  • TMGの射程をザックリ調べてみました。ロック可能距離からステップ一回分内側が通常攻撃の最大射程、モーメントは通常と同じ、ブランはそこからステップ1/2回分ほど外側でした。 -- 2017-08-27 (日) 01:12:55
  • 今さらだけどライジングの即派生フィニッシュの威力って合ってますか?放り投げ8%×5、着地前の回転12%、落下時の斬り付け16%、衝撃波16%で計84%。1961×0.84=1647.24。DPSは1594ですね。間違ってたらすみません。 -- 2017-08-27 (日) 01:40:26
    • これ気になって少し調べようとしたんだけど、ライジング即フィニッシュが意外と難しくてうまく計測出来なかった。表の通りなら62Fになるんだけど、離すタイミングが遅いのか64Fになってしまう。動画に撮ってみる限りでは木主さんの計算通りの威力が出てるはずなんだが… -- 2017-08-28 (月) 16:25:47
    • これ、ライジングにある派出後即フィニッシュの方は衝撃波無し(62F)で、ライジング即フィニッシュ*2+通常3の方は衝撃波有り(72F)なのか。そう考えると前者のDPSは1961*0.68/62*60=1290になるけど・・・ -- 2017-08-30 (水) 01:34:35
      • まじかよどうりで足し算が合わないと思ったわ。見てる人に誤解を与えるくらいなら削除したほうがいいんじゃ -- 2017-09-01 (金) 10:51:37
  • 結構な頻度でダウン時にライジングシャンシャンし続けてる人いるから強いのかなーと思いきや、最速通常攻撃と同じくらいなんやね…安定してるしほかの武器と比較するとDPSも満足いく値と考えるといいんだけど、通常攻撃と並ぶPAってどうなん… -- 2017-08-27 (日) 02:00:23
    • 通常の威力配分は主に3段目。通常攻撃はSAがなくライジング継続はSA有り。ライジング始動で空中に浮ける(もしくは浮いてしまう)、攻撃中は移動(調整)可能。通常の方は最速JAする必要があるがライジングは押しっぱなしでいい。PPは気弾で簡単に回収できる。更に事細かく並べないとわからないか? -- 2017-08-27 (日) 02:25:04
      • お前はどうしてそう喧嘩腰なんだよ…もう少し丁寧に答えてあげればいいだろうよツンデレさん -- 2017-08-27 (日) 10:28:37
      • いや当たり前の事今更聞かれても面倒くさいし こき -- 2017-08-27 (日) 12:33:28
      • 最後の余計な1文入れる方がよっぽどめんどくさくない? -- 2017-08-27 (日) 12:59:56
      • 子木3が突っかかっていってんのと同じ理屈だろ -- 2017-08-27 (日) 19:00:19
      • 枝なミス -- 2017-08-27 (日) 19:01:07
      • 特に喧嘩する気ない相手に突然突っ掛かるのと喧嘩腰の相手に突っ掛かるのでは大分ちがう -- 2017-08-28 (月) 12:33:14
      • そうだな。まあ突っかかられたとこでどうでもいいんだが。無視しとくのもアレかと思って一応枝付けたけどこれ以上無駄なの伸ばさなくていい こき -- 2017-08-28 (月) 21:24:17
    • DPS表自体が最速JA前提だから、マクロとか用意するようなやる気勢でもない限りライジング長押ししてればいいんだけどな -- 2017-08-27 (日) 02:45:19
    • 最速JAがシビアなのは重々承知です。通常が強すぎorライジングが威力低めじゃないのかって思って言ってただけです。ダウン時の話をしたつもりでしたが、ライジングはSAがあるっていうのが大きな違いだなと判りましたありがとうございます。 -- 2017-08-27 (日) 10:38:07
      • あのさ。そもそもHrは通常攻撃を大きく強化するスキルあるんだよ。アタックアドバンスなんぞカスみたいに見えるのが2つ。それ引っこ抜きゃライジングは普通にPAしてる。そしてどっちかというとHrソードの場合通常でのPP回収は少なくPP消費しないだけの攻撃手段、に近い。一面だけ切り取るからそうなる こき1 -- 2017-08-28 (月) 00:38:39
      • 確かに着眼点がおかしかったかもしれませんね、安易に書き込むべきではなかったかもしれません。事細かく教えていただきありがとうございます!非常に参考になりましたよツンデレさん! -- 2017-08-28 (月) 10:15:36
      • 枝2だけじゃなく子木もそうだけど凄い鼻に付く書き方だな -- 2017-09-04 (月) 00:07:28
    • 通常攻撃と並ばないPAだってあるんですよ?スタコンとかフドウとか -- 2017-08-28 (月) 10:15:19
      • スタンの追加効果あるPAと比べられても…まぁその他のPAにはありそうだけど。 -- 2017-08-28 (月) 10:20:09
      • スタコンは半ばイグパリの始動パーツだからなぁ、それ単体の威力は正直どうでもいいレベル -- 2017-08-28 (月) 23:50:10
  • 小ネタだけど多段する相手にワイズハウンド投げて即座にメギバースするとダメージ与えた時に多段回復するのでレスタよりも早く回復できる -- 2017-08-27 (日) 05:22:24
    • 貼り付けた後にダメを受けた場合でもメギバすれば回復もできるのでダウンするダメージ後には最適 -- 2017-08-27 (日) 05:35:36
    • メギバ→ダイブで回復してたけどなるほど先にワイズ貼り付けてメギバもよさそうやね -- 2017-08-27 (日) 12:11:11
      • というか、後に続くメギバが成立さえすればいいのでよくある「メギバ→攻撃潰されてあぼーん」のリスクを抑えるどころか「ワイズが当たってさえいればメギバ発動で瞬時に回復」だから段違い -- 2017-08-28 (月) 00:41:05
  • 切り替えPAの派生部分の威力について、未強化ヴィタ系武器の青ダメで確認しました。
    ヴェイパー派生・ダイブ派生が4411×6 ツインマシンガン通常が2117(アタックボーナスあり) だったので、威力200×6
    フラッシュ派生とモーメント派生が15518 タリス通常1が5853 だったので威力700
    セカンド派生とレーサー派生が16709 ソード通常1が5156 だったので威力700
    それぞれ派生の威力が同値だったので、派生部分は切り替え先の武器ステータス参照で間違いなさそうです。
    ツイッター等でひと月くらい前に出ていた情報ですが、記載されていなかったので確認してました。 長文&改行失礼しました。 -- 2017-08-28 (月) 08:34:53
    • 書き忘れていましたけど、対象エネミーは森林SHのロックベア(の頭部)で、ダメージはクリティカルリング打撃のものです。 -- 2017-08-28 (月) 10:15:55
      • クリティカルリングを射撃に変えたところ、ヴェイパー派生とダイブ派生は威力上昇、それ以外は威力低下したため、それぞれ射撃属性攻撃・打撃属性攻撃だと思われます。(要は切り替え先の攻撃属性) 木主 -- 2017-08-28 (月) 10:23:07
    • また、ユニオンソード→ヴィタツインマシンガンとなるようにして試したところ、ヴェイパー派生4852×6と、ダメージが10%上昇しました。 潜在は切り替え前のものが乗るようです。 木主 -- 2017-08-28 (月) 10:31:04
      • ヴィタソードとヴィタツインマシンガンの+10潜在有りと+10潜在無しの二本(属性値0、OPによる上昇量も同じ)を用意して、ヴェイパー派生を比べてみたんだけど、潜在無し→潜在無し4521×6 潜在有り→潜在無し4611×6 潜在無し→潜在有り4611×6 潜在有り→潜在有り4611×6 といった結果になりました。切り替えPAの派生部分には、切り替え前後どちらか片方の潜在が乗るのかな? 木主 -- 2017-08-28 (月) 19:18:27
      • なんかわからなくなってきた。木主 -- 2017-08-28 (月) 19:20:07
      • ユニオン→ヴィタ潜在有りで試したところ、途中で青ダメージが変動する場合があるのを確認しました。内部的には「今装備している武器の潜在を参照しようとしているが、潜在部分の切り替わりには武器切り替えとは別のラグがあり、そのラグの間は切り替え前の潜在を参照している」のだと思います。そのため切り替え前の潜在が乗るのかなと。(単発系の派生には切り替え前の潜在しか乗りませんでした。) 木主。 -- 2017-08-28 (月) 19:43:16
      • これは不具合なんだろうなぁ・・・ -- 2017-08-28 (月) 19:44:11
      • 移動中にオービット⇔別武器持ち替えでPP回復速度の変化にラグがあるのと同じやね。あとはライコウで持ち替え即ラピシュだと潜在不発するとかあるし武器と潜在同時に切り替えは難しいのかもね。 -- 2017-08-29 (火) 00:22:05
      • オービットはめちゃ顕著だよな~武器グラ変わっても1s弱くらい回復速度上がらない。PP回復変動系の潜在から1式にすると武器グラ変わって1式の回復速度になる前は持ち替え前の潜在のPP回復になってる。持ち替えPAもほぼその通りだな -- 2017-08-29 (火) 15:33:44
    • 素晴らしい情報だ。感謝。 -- 2017-08-28 (月) 13:32:22
    • ここまでのことを編集しました。派生部分はどちらの武器から切り替えても基本同じなので、切り替え前のPAとは項目を分けてみました。適宜修正等お願いします。 -- 2017-08-28 (月) 23:38:50
  • 「ヒーローの武器アクション「気弾」において、「気弾」のチャージ開始後からステップできるまでの時間を延長します。」←文章を読んでもいまいちどういうことかわからない・・・気弾チャージ中に発射せずにステップでキャンセルできる時間の猶予が増えた、と見ればいいのか? -- 2017-08-28 (月) 16:47:53
    • そうだね。そのチャージ→ダッシュの短さをプレイヤーが利用して何かと問題になった模様 -- 2017-08-28 (月) 17:49:37
    • 気弾チャージを即キャンセルしてステップすることで連ステができる。これを何かの手段で最適に行えば...ってこと。普通にプレイしてたら全く関係ない -- 2017-08-28 (月) 20:26:12
    • 例えばチャージ開始から5Fでステップでキャンセルできたのが10Fからになるとかそんな感じ、タイミング遅くなった分猶予は減ってる -- 2017-08-29 (火) 15:09:13
  • ヒーローソードの特徴のところを、ツインマシンガンやタリスの書き方に合わせて編集しました。 -- 2017-08-28 (月) 22:42:56
  • ヒーローソードPA ライジングスラッシュに関してですが、攻撃系スイッチをPA一回で起動できる(オンに出来る)ので、TAなどにどうぞ -- 2017-08-29 (火) 20:41:54
    • 同じような使い方でツイマシのモーメントオブトリックも攻撃系スイッチを1回で起動できますね。なんなら途中でターゲット変われば2つ起動できることもあったかと。 -- 2017-08-29 (火) 20:50:02
      • そういやモーメントは書いてあるのにライジングには書いてないねこのこと。ということで追記しました。 -- 2017-08-29 (火) 20:58:27
      • モーメントは書いてあったのか...見ずに便乗コメしてしまって恥ずかしい...追記お疲れ様です 小木 -- 2017-08-30 (水) 07:50:42
  • タリスの通常やPAはキーパー打撃リングで威力UP、フェニッシュはキーパー射撃リングでいいんだよな?。でも弱点倍率は法撃参照だから、デウスや深遠はなにしても軽減されるのか・・・? -- 2017-08-30 (水) 18:52:03
    • 別に減りはしない -- 2017-08-30 (水) 19:15:58
  • モーメントオブトリックの方向転換出来ねーって思ってたけどよく見たらグラが追い付いてないだけで着弾点はちゃんとレバー入れたほうに曲がってたのね。 -- 2017-08-31 (木) 08:47:10
    • キャンプシップとか着弾点が近くて見やすい場所なら分かりやすいけどこれ手抜き仕様よね -- 2017-08-31 (木) 18:39:21
    • 肩越しだとモーメントもブランの一塊も動かせない気がする。射撃のくせにこんな仕様だからかなり使いづらい。 -- 2017-08-31 (木) 18:48:36
      • 肩越しはカメラ位置を照準としていて本人の向きを操作できないから無理。上下にだけは向けられるけど。普通の視点はキャラを無理やり動かしてそれっぽいことになってるだけだと思う。要は根本の仕様がそれ用に調整されてないせい -- 2017-08-31 (木) 20:33:22
      • ちなみに既存でこんな撃ち方になるのは無い。全部本人の向きと弾道が連動する。足を止めるもので高速連射するものもない。無理に作ってるが故の穴 -- 2017-09-01 (金) 00:35:59
      • 射撃は移動入力やロックの方向にある程度射角の変更が利くよ(≠キャラの向き)。パラ零とかHrTMG通常を撃ちながら前移動して敵の横を通り抜けると上半身だけロック方向を向いて一定角度まで当たるのがわかりやすい。モーメントも入力タイミング次第で移動入力方向に上半身が向く。なので、・モーメント中はキャラの旋回(向き変更)ができない。 ・射角補正(上半身射角)は利く。 つまり前からの仕様。実はブランもちょっとだけ移動入力の射角変更ができる -- 2017-09-01 (金) 02:09:13
      • インフィ零の連射部分は前にしか撃ってない様に見える上に旋回クッソ遅いけど、ロックさえしてれば後ろ側にいる敵にも当たるぞ。ADでエルダーマン飽きた時によくやってた -- 2017-09-01 (金) 06:24:38
      • テクとか既存タリスも真後ろに撃てる。モノやPAによって変更できる射角は全然違うから細かくは言わないけど、「既存でこんな撃ち方になるのは無い」というとこだけは正したかった 枝3 -- 2017-09-01 (金) 20:06:32
      • 今更ながらごめんよ。自分が試してない(というかそういう無理やりなことをしない)から普通に知らんかった 枝2 -- 2017-09-02 (土) 13:40:52
      • 無理矢理というか、対格下雑魚とかで通常視点のままTMGバババってしてたら勝手に狙って撃ってくれるじゃない?それでキャラの向き(脚の向き)が勝手に変わってるかってそうじゃないよねってことよ -- 2017-09-03 (日) 21:32:13
    • 原理ってか現象的にはケツテクと同じようなもんだと思ってる -- 2017-08-31 (木) 20:25:09
  • ソードの気弾にヘッドショット判定は無いって書いてあるけど普通に音変わるしHSはあるでしょこれ タリスと同じであくまでダメージ出力が違うからHSの倍率が掛からないだけでさ -- 2017-08-31 (木) 20:16:51
    • 実益がないシステムは存在しないのと同じというわかりやすい例 -- 2017-08-31 (木) 20:24:16
    • 判定はある=じゃあ威力上がるよね? 不具合でしょ? バカなの? が沸くだけ。必要なら演出上はHSになる、とだけ付け加えとけばいいんじゃね -- 2017-08-31 (木) 20:35:04
      • うやむやな表現にしてみた。 -- 2017-08-31 (木) 20:50:42
      • 思った以上に適切で草。直前に判定も書いてあるから合わせてHSで威力上がらない理由もすんなり飲み込める。GJ こき -- 2017-09-01 (金) 00:33:30
  • 当たり前っぽいけど、ワイズハウンドって張り付けた数によってもギアゲージ蓄積量が変わるんだね。 2個と4個でおよそ2倍の差がついたよ。(ロックベアとアンジャドゥリリで確認、両者自体のギア蓄積量に差が無いことも別PAで確認。) -- 2017-09-01 (金) 13:40:24
    • 少し前に「同一PAでのヒット数による変化がない」以上同じ攻撃で手数が変われば増加量変わる、ってコトか -- 2017-09-01 (金) 18:23:09
      • そうなりそうですね。 もっとも敵1体に対して手数を増減できるのってワイズハウンドくらいですけど。 -- 2017-09-01 (金) 19:57:22
      • まあそうだが今後Hrでも他でもこの手のが追加されるかもしれんから情報としては必要だわな -- 2017-09-02 (土) 12:27:23
  • ジェットホイールの解説のところでHP回復するTMG武器の例にフォルニスじゃなくてガルド・ミラ選んでるの草生える。 -- 2017-09-02 (土) 15:52:35
    • 無条件回復のガルミラと属性合わせのフォルニスとの差じゃね? -- 2017-09-02 (土) 16:18:02
    • ガルミラは代表格だし潜在における攻撃と同時回復効果の先駆者。あと子木1の通り属性合わせなきゃ意味ない。雑談板じゃねぇぞココ -- 2017-09-02 (土) 22:28:28
  • フルチャージ気弾ってどのくらいでりゃいいんだ?今は18万くらいだが -- 2017-09-03 (日) 15:25:22
    • あ、武器はオービット。部位倍率は1倍で -- 木主 2017-09-03 (日) 15:26:50
      • ある程度極めると双子の足コアを一発で吹っ飛ばせるようになる、ってのは参考程度に覚えておくと装備更新やらの指標になる・・・かな? -- 2017-09-04 (月) 07:44:19
      • あ、ゴメンソロ花の双子な -- 2017-09-04 (月) 07:45:08
    • それでいい -- 2017-09-03 (日) 21:42:44
  • どなたか置きフルチャージ気弾のヒットから赤丸発生までのフレーム理論値測定していただけませんか? -- 2017-09-04 (月) 20:03:57
    • 気弾のあとにはJAリングは出ない -- 2017-09-04 (月) 22:09:31
      • 気弾撃った後通常攻撃ボタン連打して、最速で通常攻撃出るまでのフレーム数で良いんじゃない? -- 2017-09-04 (月) 23:30:30
    • そもそもヒットから測る必要なくね。発射モーションから通常攻撃できるまでの時間でいいと思う -- 2017-09-08 (金) 06:34:33
      • デウスや徒花等のターン制レイドなどで置きフルチャージの理論値を出す場合、敵がヒット受付開始した瞬間から=気弾がヒット瞬間からがいいと思ったからです。とはいえモーション開始からヒットまでのタイムラグはあって無いようなもんですのでチャージ後の発射からでも大丈夫です -- 木主 2017-09-08 (金) 18:28:01
  • 概要に「ヒーローが既存PAを使用することは出来ない(武器固有PAは除く)」と書いてあるが、ソードとTMGの2つは武器固有PAの使用が不可能(クロトフM238:エルダーリベリオン・不発)なことを確認。 イグニス(DB:ディスパースシュライク)やヴェルトバッカニア(ランチャー:ロデオドライブ)など、他武器種の固有PAであれば従来通りの使用可能な模様。 さらなる検証および追記お願いします。 -- 2017-09-06 (水) 10:32:57
    • Hrの持てる武器の固有PAが使えないのは元から言われてるんだけどな。そうじゃなかったら最初からサクリ祭りだし放送で言われてからはサクリ使えない指摘祭りも散々あった。あくまで「Hr武器は既存武器と置き換わるから該当武器の既存側のPA使えない」だけで持つ意味がないが他の武器はフツーの武器だから何でも問題なく使える。文章が悪いなコレ -- 2017-09-06 (水) 10:47:15
    • ちょっと調整してみた -- 2017-09-06 (水) 11:14:36
  • 結局ヴェイパー2通常がソードでのラッシュ時は良さそう。12人集中攻撃中でも分かりやすいJAタイミングに他より消費が大き過ぎる事もないし。位置調節も同時に出来る -- 2017-09-06 (水) 10:52:22
    • ザンバース範囲から出てしまうというかなり痛い問題があるけどな -- 2017-09-10 (日) 11:41:36
      • Teのザンバなら問題ないしそもそもザンバが適用猶予1秒あるから問題ない(以前の木で既に言われてた事だが -- 2017-09-10 (日) 11:58:31
      • 問題はTeが居るかどうかだな -- 2017-09-11 (月) 08:35:39
      • Teのザンバなら範囲内で出来るけど、それ以前に1秒持続があるからTe居ても居なくても問題ないって事じゃないの? -- 2017-09-14 (木) 15:18:23
  • ヒーロータリスの攻撃だけど、部位倍率参照はこのWikiでいうエネミーステータスの「法撃(無)」でOK? -- 2017-09-07 (木) 02:53:19
    • 法撃力参照の打撃属性じゃなかった? -- 2017-09-07 (木) 10:08:26
      • の法部位倍率参照です。エルダーの剣に当ててみ。多分笑うよ -- 2017-09-07 (木) 11:54:25
    • それでいい。ペットもそんなんだったはず -- 2017-09-07 (木) 11:55:20
    • そもそも法撃部位参照の打撃属性ってなんだ? キーパーが打撃に対応してるのは分かったけど、他になんかある? -- 2017-09-07 (木) 12:38:21
      • 敵の法撃に弱い部位によく効く。打撃に弱い部位かどうかは関係ない、なお「もし」フューリースタンスがHrにあったらキーパー打撃リングと同様に威力上がってた。ってことだと思うんだけど俺もうろ覚えなので教えてえろいひと -- 2017-09-08 (金) 00:25:32
      • タリス通常が元々そんな感じだったんだっけな -- 2017-09-08 (金) 04:20:10
      • 枝1の認識で合ってる。 ダメージの出始めからいけば、参照ステータス→攻撃の属性→部位倍率 この全てに打射法のどれかがつく。見て分かる近接系武器や射撃系武器みたいなのは全部打だったり、射だったり。ところがウォンドの法爆やタリス、更にフォームなんかはこの3つが同じ系統じゃないんだな。Hrはリング以外関係無いけど、真ん中の攻撃の属性はフューリーが乗るか否かの判定が行われたりする場所で、タリスなんかはここが打撃でフューリー乗って部位は法撃って事態が起こる。 -- 2017-09-08 (金) 10:28:36
    • 無属性倍率と法撃部位倍率はたしか別のはず。 -- 2017-09-08 (金) 06:29:58
  • 各武器のカウンターDPSって回避時間もコミで計算した方が正確だと思うあとステップ回避もモーションも武器によって違うしフレームも違ったりするのかな -- 2017-09-08 (金) 10:55:48
    • 表のは込み時間じゃないか? -- 2017-09-08 (金) 11:09:07
      • ちゃんと計った訳じゃないけどソードの通常ステアタのフレームが20な時点でコミじゃないと思う一秒に3回出せるとは思えないし -- 2017-09-08 (金) 12:05:40
      • DPS表は単純に一回の動作をただ計算でこねまわしただけのもので、事によっては人間でなくても実行不可能な数値になってるからなんともいえん。 -- 2017-09-08 (金) 12:31:36
      • 先攻入力で最速でつながるしステアタに関しては実行可能なんじゃないかなぁ話がズレるけどJA無し押しっぱ連携って最速JA連携より1Fだけ動作が短くなるんだろうか -- 2017-09-08 (金) 12:46:00
      • おしっぱや連打すると攻撃動作そのものの開始が遅くなって全体フレームが伸びてしまう ていうかそれが通常の長さでJAすると短くなる -- 2017-09-08 (金) 12:56:22
      • 書いてくれた時の会話が上のどっかにあると思うけど、ステップ時間は抜いてたと思う。まぁカウンター事態が能動的に出せる物じゃないし、威力とFだけでいい気もするけどね。どっちもあるからついでにDPS出したんだろう。DPSって記述にすると本来はステップ時間も考慮に入れる必要があるから、注釈ぐらいあってもいいかもね? -- 2017-09-08 (金) 15:15:01
      • 注釈ならあるだろう?「※3:表記上の数字は大きいが、任意で発動できないこと、実際は前後に回避行動を挟んだり最速での連続発動ができない類のものである点を考慮すること。」って。 -- 2017-09-08 (金) 15:24:41
      • 改行気を付けます。 -- 2017-09-08 (金) 16:09:46
    • ところで無駄改行はよすんだ -- 2017-09-08 (金) 12:57:02
      • 直しておいた。 木主さん、改行は無しで頼む。 -- 2017-09-08 (金) 15:21:19
    • そもそもカウンターの前に回避挟む場面って、他の攻撃は基本出来ない時間だし、無視してもいいと思うけどな。 あと、回避成功からカウンターに繋げるまでの時間は、PAと違ってフレーム数が変動するってこともある。 一応そのことについての注釈もあるわけだしこのままでいいんじゃないかな? -- 2017-09-08 (金) 15:30:55
      • でも敵の攻撃が当たらない位置取りだけどワザと突っ込んでカウンターとか結構やるよね。それは安全地帯で殴り続けるよりカウンターの方が回避時間コミでDPSが高いと判断しての事だし(ギア溜めとかもあるけど)、やっぱり正確なDPSは気になるな。まぁカウンターの回避部分を体感の20F程度で計算してもDPS最強なのは変わらないしカウンター最強って事でいいんだけどね。 -- 2017-09-08 (金) 16:18:34
      • 深遠の闇のダウン中とか小竜巻の発生位置利用してステップ→カウンターの連発出来たりするからDPSたしかに知りたい -- 2017-09-17 (日) 08:42:06
  • ザンバのフィールド外に出てからの有効時間のおかげでヴェイパーヴェイパー通常は乗り続けるってあったけど、ソードのHTフィニッシュはすり抜けれない敵を除いてどうあがいても最終まで乗ってくれないようだな -- 2017-09-08 (金) 11:43:29
    • なるほどつまりテクターのサークル拡大なら最後まで乗るって事だな -- 2017-09-08 (金) 12:15:57
      • 自己ザンバでの検証なんでその認識で良いと思います。位置取りが極端でなければ 木主 -- 2017-09-08 (金) 12:39:18
    • 突き抜ける相手でもロックオンならそれ以上前進しなかったはず -- 2017-09-08 (金) 18:34:46
      • うむ。突き抜けて進んで広い範囲の敵殴りたいってときにミスって、ロックしたままで停止フィニッシュしちゃってクソガァァァってなることあるし間違い無い。 -- 2017-09-08 (金) 18:38:09
  • ブライトネスは、最速で出すと殆ど高度が落ちないってのもまたいいよね -- 2017-09-09 (土) 01:12:42
  • セカンドオブエッジを凄い連打してる人がいてなんじゃありゃと思っていたけどエッジ→即ジャンプ→エッジ→エネミーワンモアジャンプ→エッジって繰り返してたのね。城やデウス、マザーコアみたいな判定に引っ掛かる敵だと凄いね。あともひとつエッジの話なんだけどエッジ長押ししながらステップ連打すると発射せず接近スライド→ステップで高速移動に良いね。既出だろうけども… -- 2017-09-09 (土) 16:46:28
    • どんだけ~ -- 2017-09-09 (土) 18:12:30
    • ワンモアジャンプ取ってれば接地始動ならどこでも三連射までは出来るから、Tマシで消費度外視で手早くダメ入れたい時とかには使える。移動への応用も含めHrPAページの結構初期の方で既に話題に挙がってたね。他武器で代用が効き過ぎるせいかあんまり使ってる人は見掛けない小技だけど、これ知ってるか知らないかでHrTマシでの機動力も対応力もこの武器への印象自体も結構変わると思う。 -- 2017-09-09 (土) 23:45:41
    • HSできる相手には強いよ。あと爽快感がある(SE連発するの気持ちい) -- 2017-09-09 (土) 23:56:19
      • 胴コア全破壊後のデコマルやマリューズにこれやるとエラいDPS出るよね -- 2017-09-10 (日) 00:28:14
      • なんかレーサーばりにバンバンシューティングしてるのみると笑う。バルロドス速攻で溶かしてた動画のはこれやってたのね -- 2017-09-10 (日) 07:40:19
      • デコルのコアに10万とか出るからなぁ。連打出来るとほんと爽快 -- 2017-09-10 (日) 18:48:25
      • デコルは弱点倍率たけぇんだよ -- 2017-09-11 (月) 00:16:51
  • DPS表についてなんだけど、切り替えPAの派生部分は、派生元とは別の攻撃として、分けて表記した方がいいんじゃないか? レーサーオブエッジを例に出すけど、タリス依存の威力とソード依存の威力を足し合わせたら、タリス依存の他PAと比べられなくなると思う。 -- 2017-09-09 (土) 18:30:50
    • 当該の攻撃を持ち替え後の武器で同じように出せるなら別個にする意味はあるけど、持ち替えPAからの派生でしか同条件で出せないなら事実上PAモーションの一部と見るのが妥当と考える。 -- 2017-09-10 (日) 01:37:46
      • タリスの威力854にソードの威力700を足してることに違和感を覚えるんだがなあ…… 計算機で威力出すときにレーサー派生込みを威力1554で出すのは間違いだから気になった。 -- 2017-09-10 (日) 01:43:46
      • 実際に計算するなら枝1の方法しかないんではなかろうか。それはさておき、その内容を普通に入れるとゴチャゴチャになりそう。やるとしたら派生武器チェンジPAに注釈入れて、派生部分は持ち替え後の武器を参照する。程度かな。 -- 2017-09-10 (日) 09:54:59
  • アルティメットクエだとソードを使う事が多いが、よくよく考えたら射法耐性付いてるんだから当たり前だった -- 2017-09-09 (土) 18:58:09
    • 射撃属性耐性は確かにあるが、法耐性と言うのは属性耐性のことじゃなかろうか。 -- 2017-09-10 (日) 10:43:53
    • 属性耐性は武器の属性値とテクの全体ダメージに掛かるものであって法撃耐性もあるぞ。被ダメージ倍率が打撃>射撃>法撃の敵が多い上にHSのような有効部位もないから単純に不利 -- 2017-09-11 (月) 14:30:02
  • 今2ボタンでマシンガンのパレット2つあるんだけども、①ブラン→モーメント×2、②ブラン→ストーム×2となってるんだけど、このうち②の方のブラン取り除いて、ストームにしちゃった方がいいんかな? -- 2017-09-09 (土) 19:45:12
    • ブランをセカンドにするって手は?セカンドで接近してストームでまとめて~みたいな -- 2017-09-09 (土) 21:52:39
  • ブライトネスエンドのノンチャでもガードポイントがある事を追記、タイミングは感覚で書いてるのでもっと良い書き方あったら書き換えちゃってくだしい。 -- 2017-09-09 (土) 23:41:10
    • ノンチャでもってかチャージ開始=PA発動直後で発生で説明した方がいいんじゃね -- 2017-09-10 (日) 00:50:26
    • 少し調整してみた -- 2017-09-10 (日) 01:35:20
    • ガードポイントについての文を一つにまとめました。 -- 2017-09-10 (日) 09:17:47
  • 良く使うヴェイパー+ショートチャージ気弾ってDPS1300くらい?遠距離で安全に攻撃できてかつDPPも良いという何気にぶっ壊れコンボなんだが -- 2017-09-10 (日) 21:40:29
    • 気弾自体がEP4までの遠距離罪とは何だったのかっていう壊れだからな。少なくともソード技にすべきではなかった -- 2017-09-10 (日) 21:47:35
    • DPS1352 DPP91.6。もしヴェイパー2回目がJAリング出る前に気弾打てるならちょいDPSが上がるはず(検証しておらず。) この遠距離攻撃が打撃部位参照で打てて、定点狙いも移動打ちも出来ると思うと…うん。DPPも近接PAの中で高い水準だし、文句のつけようがない。(しかもこれモーションの半分無敵かGPやんけ…) -- 2017-09-11 (月) 09:59:08
      • 使ってる人あんまり見ないけど優秀なら表に追加してはどうだろうか。意外とここの表参考にして戦ってる人多いから。ブランニューマンとかダイブマンとか多いけどコレが一番ぶっ壊れな気がするよ。アストラやディンスルフだとDPP跳ね上がるし正直ヤバイ。 -- 木主 2017-09-11 (月) 18:03:15
      • モーション一つ一つが長い分ライジング2通常よりもJA遅延による威力低下も緩やかだしだし本当に優秀 -- 2017-09-11 (月) 18:20:03
      • 一応置き気弾が出来るソードだから繋ぎにそのコンボが強いのであって、純粋にダイブと比べたら(耐性やソードを最も強化してる人口が多いであろうということはさておき)DPS、DPP劣ってるし、コンボギアも止まるってのだけ留意は必要。強いけど。 -- 2017-09-11 (月) 18:27:46
      • あ、すまん。最初のは癖でヴェイパー×2気弾1でやってた。通常3関係無いし、どのタイミングでもいいんだな。一応交互ならDPS1118.8 DPP158.5。 ヴェイパーの方が威力の比重高いのでヴェイパーを多く挟めばDPSが向上しDPPが低下、気弾多く挟めばDPSが低下しDPPが向上する。-子木 -- 2017-09-11 (月) 21:32:00
      • これ表の1段ショートチャージで計算した?大抵のツリーだとHAボーナス取るだろうから倍率かかってDPSもう少し上がると思うんだけど。 -- 2017-09-12 (火) 18:36:30
      • あーすまん 表丸写しで計算してるからアタボ入れてない。 計算面倒いので式書いとく。交互のDPSは(420×1.2+1165)÷(46+30)で、DPPは(420×1.2+1165)÷(20-10) ヴェイパーをn回増やす場合はDPSは1165と46の部分を×nにDPPは1165と20の部分を×nに。 -- 2017-09-12 (火) 19:03:53
    • ほんまローリスクハイリターン。右手に持ってるソードがトンファーキック状態。 -- 2017-09-11 (月) 18:14:57
    • そのコンボ初めて聞いたんだけどヴェイパーと気弾一段チャージを交互に連打するってこと? -- 2017-09-11 (月) 21:00:23
      • そうそう、ちなみに気弾はJA存在するから連打はダメだぞ。ヴェイパーと気弾がどれだけぶっ壊れてるか実感できるよ。 -- 木主 2017-09-11 (月) 21:02:15
      • 方向と距離がほぼ固定で調整しづらい事除けば無敵とガードを交互に行いつつ中距離攻撃できる。普通にぶん殴ったほう効率いいことの方もあったりするから「攻撃の当たる箇所に高水準の一定値をとにかく維持して撃つ」って感じ -- 2017-09-12 (火) 12:29:49
    • 他のクラスと比べるとお手軽すぎる割に火力出せるなってのはあるが、Hr内部だとレーサー関連も結構ぶっ壊れてる感あるからそんなもんじゃね?としか思わないなぁ -- 2017-09-12 (火) 14:20:01
      • レーサーは雑魚相手に使うのは取り回しが悪くてな。真正面に飛ぶから動く敵だと下手すりゃ外れる。 -- 2017-09-12 (火) 15:30:17
      • レーサーも強いけど自分じゃソロのときくらいしか数値通りの性能出せてる気がしない。たった0.1秒でかなり性能が落ちるからカクつく環境だともうね… -- 2017-09-12 (火) 18:20:49
      • レーサー連打を理論値に通り出すのは人間じゃほぼ無理 -- 2017-09-12 (火) 20:04:58
      • レーサー連打は案外理論値通り出せるもんだよ。 -- 2017-09-12 (火) 23:02:28
      • レーサーもレーサー通常3もリズムが一定だから楽な方だよね。むしろ通常3でタイミングがずれるソードのほうが理論値は厳しい -- 2017-09-13 (水) 00:25:04
      • 言うても誤差0.1秒で威力ガタ落ちを理論値通り出し続けるって並大抵じゃ出来ないぞ 精密マシンみたいなリズム感覚の持ち主じゃないと -- 2017-09-13 (水) 08:44:38
      • 0.1秒遅延してもレーサー連打はDPS悪くないやん と思いきや 武器の数値差を考慮すると下手したらライジング長押し程度まで落ちる カカシ相手にはレーサー連打と胸を張って言えるようなぶっ壊れ性能じゃないと思う -- 2017-09-13 (水) 08:51:52
      • 寧ろPSや環境を問わずに高火力低燃費でダメージを出し続けられるライジング長押しの方がよっぽどぶっ壊れだと思う 大抵のDPS差ならちょっと遅延しただけで並んだり覆って「すまんそれライジング長押しでよくね?」状態になってる -- 2017-09-13 (水) 09:30:19
      • ざっと計算してみたらレーサー連打を15F(0.25秒)ずつ遅延させると1281DPSまで低下して武器性能を考慮しなければライジング長押しと同じくらいになる。予兆の白い部分無しで赤リングが発生する居合い斬りスタイルならともかく、予兆のあるJAの仕様だと15F以内のJAは十分現実的な範囲と言えるだろう、他人のエフェクトでリングが見えない場合を除いて。少なくともライジング長押しよりは強い -- 2017-09-13 (水) 10:17:12
      • 追記:レーサーレーサー通常3についてはHアタックボーナス込み、12F(0.2秒)ずつ遅延で1214DPSまで落ち込むので連打より若干シビアになる -- 2017-09-13 (水) 10:34:12
      • 0.2秒はステアド6振り、0.25秒はステアド10振りのステップが丁度一致するので勝手は違うけど受付時間の参考までに -- 2017-09-13 (水) 11:14:19
      • そも木主は遠距離においての攻撃手段の話で、コキはそれならレーサーがあるって事を話してるのになんでライジングが出てくるんだ?なんかレーサー理論値の話からいきなりライジングに飛んでるけど比較するならヴェイパーでしょ… -- 2017-09-13 (水) 11:47:58
      • フレームが長い文遅延の影響が薄めとはいえヴェイパーにも遅延は発生するわけで。ヴェイパーx2通常6Fなら1390DPSといった具合に。理論値通りの1589に合わせるならレーサーの遅延は9F以内で1507DPS。ヴェイパー6Fに合わせるならレーサーは12Fで1385DPS -- 2017-09-13 (水) 12:12:47
      • そりゃモーション速い分遅延の影響が他よりかなり大きいレーサーと遅延の影響が一切ないライジングとで対極の存在だからやろ -- 2017-09-13 (水) 12:34:32
      • DPSで比較してるみたいだから今さらだけど、DPSは武器変わると武器攻撃力の差があるのでどちらかに補正が必要ですよ。同シリーズ武器でタリス基準ならソードの値に+10%くらいでその差が補正できます。DPPについても同様なのでもともとの話題のヴェイパー気弾ループは、他で比較されていたダイブ連打よりDPSDPPどちらも上回ってたりします。 -- 2017-09-13 (水) 12:59:35
      • だからライジング遠距離攻撃じゃないだろって… -- 2017-09-13 (水) 13:05:03
      • 確かに武器種の差については考慮していませんでしたが、同系統での+10%の補正を適用したとしてヴェイパーヴェイパー通常3の理論値は1747DPS、6F遅延時で1528DPSなのでどちらも上回ってるといのは疑問ですね。上にもある通りヴェイパーにも遅延の影響はあるということをふまえれば尚更 -- 2017-09-13 (水) 13:14:10
      • あとダイブ連打ではなくレーサー連打と比較してます -- 2017-09-13 (水) 13:17:51
      • 失礼、ダイブとヴェイパーの比較でヴェイパーが上回ってるでしたか、レーサーと取り違いました 枝17 -- 2017-09-13 (水) 13:26:33
      • いやあくまでも遠距離攻撃の比較な。お互いに少々遅延してもお手軽にダメージは出せるからぶっ壊れではない(あくまでもHr内部比較では)。遠近問わずのDPSだったら実用面では何も考えずに遅延のないライジングし続けるのが正解になるだけ。 -- こき 2017-09-13 (水) 15:43:35
      • 気弾が強すぎるから自然にステ盛りも気弾よりになるからソード持つことになるだけで極限まで両立盛り出来るなら気弾以外はタリス持った方が強いよ基本的に まぁ敷居が高すぎるなんてレベルじゃないので結局ソードに落ち着くが -- 2017-09-14 (木) 00:58:53
      • 逆に言うと今法撃OP追加系が物凄く安いから定点火力用にタリス一本鍛えておくチャンスだけどね。そこそこ盛り程度でもゴルドラーダの頭にレーサーで100K連発できるぐらいにはなれる -- 2017-09-14 (木) 10:34:30
      • 気弾は回収も強いからタリスだと武器替えPA使っても回収に余計な動作挟む分も含めて大抵ソードで良いってなるかな。たまに派生で敵の目の前でくるくる回り続ける安藤は見てて面白いけど効率はおちてるなーとは思うし。 -- 2017-09-14 (木) 12:44:28
      • タリス運用ならばマグエキサイトとの相性もいいということも(打撃のマグアクションはポンコツなので) -- 2017-09-14 (木) 12:59:43
      • 打撃って接近するリスクがある(乙女の前でそれ言えるのか微妙だったが)からEP3~4で色々優遇されてきたというか射撃法撃に露骨な不遇要素が増やされてきたってのに当たり前のように高性能高火力遠距離打撃を追加したのは納得がいかないわ -- 2017-09-15 (金) 21:03:38
      • ヴェイパーは確かに中距離攻撃だが、手に持ってるのはソードだからライジングが挙がるのは当然だろう。要するに「遠距離でチマチマやるより近寄って斬ったほうが早くね?」って意見なだけだしな。 -- 2017-10-14 (土) 15:12:23
    • ヴェイパー気弾のすごい所は火力の大部分を占めるヴェイパー部分にファーストブラッドが乗る所 -- 2017-10-03 (火) 03:42:05
  • 李r-ドが自然回復にあたるなら、フレイズ・リカバリーも有効ってこと?たった5%でもリロードになると馬鹿にならないよな… -- 2017-09-12 (火) 16:51:09
    • 元々の自然回復量から相対的に見れば効果は大きいけど、リロード基準だと5%は5%だぞ -- 2017-09-12 (火) 21:52:13
    • JAリロ開始時の20PPに乗るかは要検証だけど、200PP回復するのでも4.5秒→4.286秒でおおよそ13F早く終わるくらいだから恩恵は感じにくい。アウラ8sの場合3.2秒→3.048秒になってリカバリー分の短縮が19Fになるけど、平均0.3秒と言われている瞬きほどの時間だからなんともいえない -- 2017-09-13 (水) 09:05:08
      • JAリロ押しっぱはそうなるけど今のHr系リングだとステJA付けてる人多いのでステJAリロの繰り返しで考えてみると違ってくるだろね -- 2017-09-14 (木) 13:02:17
      • 効率良くなったほうが体感できる時間は更に短くなるぞ それに固定値回復のステJAリロだと余分に回復することも少なくないし悪い方向にしか変わらん -- 2017-09-14 (木) 15:29:05
      • 余分に回復しそうならステップ挟まずにリロードしきれば良いだけの話じゃ -- 2017-09-15 (金) 21:50:26
  • ライジングスラッシュの「剣を放り投げてからボタン長押しで飛び上がるタイミングからステップ・ジャンプキャンセル可能」の文。「~から」を2重に使っていておかしな文になっているから直したいんだけど、書いた本人でもないから読み取れなくて困っている。要は「剣を放り投げてボタン長押しで飛び上がるタイミング、からステップ・ジャンプキャンセル可能」なのか「剣を放り投げてから、また長押しの場合はボタン長押しで飛び上がるタイミングから、それぞれステップ・ジャンプキャンセル可能」なのかわからないので、もし書いた本人が見ていたら教えてほしい。 -- 2017-09-12 (火) 18:47:37
    • 本人がどういう意図で書いていたにせよ、キャンセル可能タイミングは飛び上がった瞬間からなので、それだけ書いとけばいいんじゃ? -- 2017-09-12 (火) 20:53:50
      • 了解です。ということで直しておいた。 木主 -- 2017-09-12 (火) 21:44:09
  • 検証はしてないから追加はしないけど、表から計算するにヴェイパーフラッシュ通常3のコンボが、114F 威力2826 DPS1487 Hアタックボーナス込み PP29 DPP97.44になるのかな。定点ではないけどコンボギアアップが乗るからギア溜まってない時にいいかも -- 2017-09-12 (火) 21:00:32
    • ヴェイパー2通常だけだとどんどん遠ざかるから自然とそれいれることになる -- 2017-09-14 (木) 21:45:25
      • 左右移動なら定期的に前ヴェイパー挟むだけでいいんだよ…前後ならそもそも関係ないし -- 2017-09-15 (金) 22:02:03
      • 前ヴェイパー一回分も離れてたら通常三段目当たらなくね 近すぎると前ヴェイパーの一部がスカるし位置調整ならフラッシュのほうが適任だと思うが -- 2017-09-17 (日) 00:38:40
      • 普通に2段目のヴェイパーで近づくだけだぞ((( -- 2017-09-17 (日) 03:02:43
      • ヴェイパーで近づくのがちょうどいい位置にいる時なんてその時はもちろんその前のセットでも通常当たってないでしょ。通常が当たる距離だとヴェイパーで近づくには近すぎるし、それならフラッシュのほうが使いやすいって話だろ。エアプだとわからないのかもしれないけども。 -- 2017-09-17 (日) 09:42:55
      • 通常3は1、2より射程長いから前セットでも届く模様 -- 2017-09-17 (日) 11:10:17
      • 一回目のヴェイパーで遠ざかって二回目のヴェイパーで近づけば距離変わらんくね?まぁ、ずれてきたらフラッシュで距離リセットすればいいっていうのは分かるけど -- 2017-09-17 (日) 12:59:44
      • 左右ヴェイパーのズレをどうするかって話してるのに前後移動ならズレないとか言われましても… 何回かやってみたが前ヴェイパーが適切になる距離の前セットで当たる時と当たらない時があったから、通常三段目のリーチと左右ヴェイパーでのズレを完全に把握していて次セットの前ヴェイパーが絶対に問題ないと分かるんであれば前ヴェイパーで調整すればいいんじゃないかな -- 2017-09-19 (火) 14:37:13
      • そもそも左右ヴェイパーに限定した話ししてない気がするが。あくまでヴェイパー2通常コンボの使い方の話にしか -- 2017-09-20 (水) 13:55:12
      • 上のコメントは、後ろヴェイパー前ヴェイパー通常3なら定点攻撃できるって知ってる人と知らない人の間で意見が食い違ってる感じだなあ。とりあえず、子木は後前ヴェイパー通常3を試すといいよ -- 2017-09-20 (水) 17:44:32
      • 左右ヴェイパーはあくまでも位置調節用で定点殴りは前後という事だね〜 -- 2017-09-21 (木) 11:40:04
      • 小枝8<そもそも枝主が左右に限定した想定してんねんで -- 2017-09-21 (木) 11:42:01
      • そもそも言葉が足りてないって。ヴェイパー2通常としか言ってないわけなんだからそれに対してじゃあ前ヴェイパー入れれば~とか前後ヴェイパーなら~とか流れとして何もおかしくない -- 2017-09-24 (日) 00:16:30
  • たまにやってる人が居るので聞きたいのですが①ソードでPA連打→PP切れたらTマシで回復→全回復したらソードでPA連打 と②ソードで攻撃し続ける だとどっちの方が良いのでしょうか ギアの溜りとかは無視でお願いします -- 2017-09-13 (水) 01:20:57
    • PP切れるあたりで片付くなら1、そうでないなら2 -- 2017-09-13 (水) 05:36:20
    • 潜在や切り替え時間を一切考慮しない状態でPP200と仮定してPP0までヴェイパー→ノンチャ気弾で回収が平均DPS1077、PP0までヴェイパー→TMG回収が平均DPS957。実際にはTMGのほうがもっと効率悪いことになるな -- 2017-09-13 (水) 09:31:26
      • オビTMG第二潜在などを使ってる場合容易に逆転するので自分の装備と相談するといい -- 2017-09-13 (水) 09:34:58
    • PP切れた後殴れる敵が居るなら②殲滅したなら①ってだけじゃない? -- 2017-09-14 (木) 13:21:01
      • これやな TMG持ってない状態で尚且つ攻撃できる時にわざわざTMGに変えてリロードする必要がない -- 2017-09-14 (木) 15:16:03
    • 俺は特に考えずにPP切れそうなタイミングでTMGに切り替えてるな。TMGからはモーメント長押し⇒レーサー長押し⇒ソードに戻る、ってかんじ。やってるとなんかかっこいいから気に入ってるわ。(強さや効率はシビアに考えないでおく) -- 2017-10-14 (土) 15:18:29
  • 気弾ってバル・ロドスの巨大水玉に当てるとのけぞるんだな -- 2017-09-13 (水) 15:50:25
    • あとは必殺技中のルーサーに当てた時ものけぞり食らう もう削除されてしまったと思ったモーションだったが、Hrの登場で久しく見ることになったな -- 2017-09-15 (金) 22:49:14
  • 結局のところTMGボス単体へはモーメントか通常攻撃どちらがいいの?(カウンターブランニューは除く) -- 2017-09-14 (木) 00:23:57
    • モーメント→以降通常 がいいんじゃないかなと個人的に思う。 モーメントは割とギア溜まるPAだから連打したくないっていうのと、通常攻撃はどこで止めても一定のDPSを出せる、というのが理由。モーメントの前にザンバース撒けるとベスト。 -- 2017-09-14 (木) 00:46:47
    • 定点で非ダメ無しと考えるならモーメントなんだろうけどカカシ相手以外なら通常で位置取りしてた方が有効とも言える、場合によってはジャンブして安全地帯からファイナルでHS(+ウィークアタッククリティカル)。 -- 2017-09-14 (木) 13:16:34
      • それ別にファイナル使う必要なくね 頭より上が安全ならワンモア通常ぶっぱでいいし、踏み続けられないほど動く相手にファイナルが全段ヒットするとも思えない -- 2017-09-14 (木) 15:14:08
      • 単純にファイナルが弱点に当てやすいからじゃない? 通常視点だと、ハルコタンの鬼なんかはタゲが他部位に行きやすかったりで、通常攻撃よりも2段ジャンプからのファイナルのほうが楽。 -- 2017-09-14 (木) 18:30:19
      • カカシ相手でファイナルってクソ効率悪くね?安全な位置からカカシにHS当てたいなら空中でモーメントでよくね -- 2017-09-15 (金) 00:46:33
      • まず確定HS前提なのは何なんだろうな。どんな敵にもどこに撃ってもHSになるんだろうか。当たり前のことだけどHS狙える狙えない、吸われる吸われないで全部使うもの違うわ。どれも正しいが前提が間違ってて話になってねぇよ -- 2017-09-16 (土) 00:27:29
      • 射撃攻撃だから -- 2017-09-16 (土) 09:36:22
      • 枝4のはどれに対して言ってんのかわかんねーよ。話しの前提くらい作っとけよ -- 2017-09-16 (土) 09:58:25
    • 上で出てるセカンドオブエッジ三連射オススメ。たぶんググるとやり方とか色々出ると思うけども瞬間火力だけだとモーメントより速いなぁ -- 2017-09-16 (土) 20:02:38
      • DPP気にするならセカンド2Jリロにすればいいだけ。そもPPがセカンド1<Jリロの時点で察せると思うけど -- 2017-09-17 (日) 03:04:28
      • タリスやソードみたいに通常三段目挟むのと違うんだからリロードをいつ挟もうがDPPは変わらないんですが JAリングキャンセルしてDPS上げてるんだからPP回収するのは出来る限り連射した後のほうがいいわけだしワンモア使わない三連射前提ならエッジ2で止める理由がない -- 2017-09-22 (金) 13:23:36
      • 押しっぱなしリロードの自然回復より数回ジャストリロードした方が回収効率が良いのに吐ききった方がいいはないわ -- 2017-09-23 (土) 00:24:07
      • それなら連射後にジャスリロ→モーメント→ジャスリロでも挟めばいいんじゃ?セカンドジャンキャンは瞬間火力が欲しい場面で使うから出せる限りは連射し続けたい -- 2017-09-24 (日) 14:20:41
  • ライジング派生後即フィニッシュのdpsが間違ってるらしい、最後の衝撃波部分が計算に含まれてないとか -- 2017-09-15 (金) 10:48:09
    • すると正しい値は? -- 2017-09-15 (金) 10:53:38
      • そもそも即フィニッシュ以降の威力値をどうやって出してるのかさっぱりわからない -- 2017-09-16 (土) 01:17:48
      • なんか計算合わないって意味で 枝1 -- 2017-09-16 (土) 01:21:28
      • F数と威力配分が正しければ1594だね。ヴェイパーと使い分けですなー -- 2017-09-16 (土) 20:49:43
      • 上のフレーム数は最後の衝撃波が出ないときの時間(JAリングが出るまでの時間)だから少し違う。 下にあるライジング×2+通常3のコンボから計算すると、衝撃波が出る場合の最速フレーム数は72Fらしいから、DPS 1373くらいになるね。 -- 2017-09-17 (日) 01:28:38
  • モーメントオブトリックって、敵がいる時には射線って変えられないんですか?偏差撃ちとかばらまきとか -- 2017-09-16 (土) 00:12:11
    • 自動ロック適用範囲なら強制補正されるし一応元々そういう使い方でもない。ちなみに主観で撃つと上下以外に撃てないので注意。スタン弾幕張るものではなく単体に遠距離から攻撃する用。あと普通に強い -- 2017-09-16 (土) 00:24:36
      • いやまぁ、強いのはわかるんですけど、せっかくスタンあるからバラまきできれば便利だったかな、なんて -- 木主 2017-09-16 (土) 00:29:10
      • スタンばらまきたいならタリスでダイブかイルザンレーサーでいいんじゃない? -- 2017-09-16 (土) 00:49:17
      • バラ撒いたところで判定は細めで攻撃判定も分かれてるから大半スカすか同じ敵にあたるとかにしかならんと思う。結局使い勝手悪くて撒くのを諦める未来しか見えん。スタン撒きなら枝2の方法が現実的。そもそもスタンはこっちが簡単に扱えていいものじゃなかったし こき -- 2017-09-16 (土) 17:44:02
    • 肩越しカメラに切り替えて空中発動なさい。旋回速度以外はそろってる -- 2017-09-16 (土) 01:01:43
    • 偏差は肩越し、ばらまきはロック切り換え連打で一応可能。低速でいいから横旋回させてほしいと要望送った -- 2017-09-16 (土) 13:40:00
      • 自動ロック圏内でも低速旋回は可能だぞ、ただ旋回してないように見えるってだけで。敵をよく見てみたら分かるが左右入力してたら複数に当たってるのが確認出来る -- 2017-09-26 (火) 22:56:36
  • 徒花とかのビットの判定ってツイマシのヒーロータイムフィニッシュを当てると複数ヒットするのかな?単体かな? -- 2017-09-20 (水) 01:55:11
    • ブライトネスでも使ってチェックしてくるとよろしい -- 2017-09-20 (水) 03:16:40
  • 二段チャージ気弾の爆発判定が消失する条件判る人いるかな。EXとかで赤箱に当たると爆発せずに無駄玉になるのが厄介なんだが、既知の事象なんだろうか -- 2017-09-20 (水) 07:37:35
    • そもそも範囲狭いけど赤箱に当たると例え重なってる敵でも当たらないって言いたい感じ?箱割れて向こう側の敵に当たらないならそもそも貫通しないし箱自体割れないなら届いてないかそもそも当たってないとか。箱は割れても重なった敵に当たらないもしくは確実に当たってるはずなのにそもそも箱自体割れないならバグかもね。自分はEXの箱二段で普通に壊せた。 -- 2017-09-20 (水) 15:52:08
      • 天地7の動画見返してるんだが、降り立つ瞬間のアンゲルに撃ち、放置したBBAの赤箱に命中して割れ、爆発エフェクトが消失している。赤箱と自キャラは密着しておりヒューナル&アンゲルと着弾点の距離は1キャラ分程、爆発していれば二体とも巻き込める位置なので爆発判定も消えているのが判る -- 木主 2017-09-20 (水) 18:31:40
      • 密着してると範囲判定が消滅するのは前からある -- 2017-09-21 (木) 11:35:48
      • ああ、密着してるのが悪いんだな…確かにヴォルグとか密着で撃つとすぐに消えてたし合点がいった。気弾も離れて撃つと赤箱でもちゃんと爆発してるし、独極でタイム気にするなら空中で気弾待ちした方が消失の事故は防げそうだ。返答に感謝 -- 木主 2017-09-21 (木) 14:19:39
  • ライジング長押しはあまりいい手ではないって聞いたんだけど本当?だとしたら何故なんです? -- 2017-09-20 (水) 17:55:58
    • ケースバイケースやぞ。ただHアタック込みの最速通常連打と威力がほとんど変わらんから「PP使ってそれかよ」っていう人もいるってだけだと思う。 -- 2017-09-20 (水) 18:17:31
      • 遅延一切なしの通常攻撃を出し続けられるプロアークスにとっては、ライジング長押しは通常連打に負ける微妙なPAだけど、あれの最大の利点は誰がどの状況で使っても理論通りの数値が出せるって事だと思う。Hrは全体的にモーションが速く最速JAの影響がモロに出てくる中、最速JAが苦手な人でも足手まといにならないレベルを維持出来る救済用PAかと。 -- 2017-09-21 (木) 14:51:40
    • DPS表の通りソードに限ってももっといい手があるから 最善でなくていいなら楽にすませられるので悪くない妥協策 -- 2017-09-20 (水) 18:18:20
    • まず前提として、そういったことが言われるのは「レイドボスのダウン時」等ある程度余裕をもって攻撃できるという状況指している為。確実に手軽な高火力攻撃を叩き込める状況で呑気にぶんしゃかするのは無駄が多い。しかし一方ヒーローブーストが切れるほどではないがのけぞり・吹き飛ばしを含む横槍が入るような時はSAを活かして、大きくは動かない・弱点を狙う為に微調整が必要、と言ったときはライジングを当て続けるほうが良い、といった場合がある。もっとも、火力は普通に高いのでとりあえず一番簡単な方法として使われることも多いしそれを嫌う人も居る -- 2017-09-21 (木) 02:15:59
    • なるほど、よくわかりました。ありがとうございました(きぬし) -- 2017-09-21 (木) 03:06:26
    • とは言えライシング以上の選択肢はどれもそれなりにシビアなもので、誤差0.1秒未満の最速JAを身体に染み込ませてそれを出し続けないとライシング長押しと同等や以下まで落ちる。カタログスペックに騙されて最速JA狙わずにそれらのコンボを使えばかえって弱くなってしまうくらいにはライシング長押しとの差はないから、最速JAが続けられる環境(腕前とか通信状態とか)じゃない場合は素直に長押し安定。 -- 2017-09-21 (木) 04:17:00
      • 少なくとも赤リング出てから押してるようなJAでは到底ライシングブンブン以上の成果は出ないから体感でJA出せるように練習するか長押しにするかにした方がいい -- 2017-09-21 (木) 04:26:41
      • 赤リング見えないくらい詰めてるとちょっとでもラグったらJAミスしまくるよね?12人でレイド弱点殴りでもラグ0とかでもなきゃライジング長押しの安定性には到底叶わなそう。なるべくJAの必要総数は少なくできた方が無難なんだろうね -- 2017-09-21 (木) 11:52:31
      • 通常ならともかくヴェイパーコンならJA毎に平均0.1秒遅れる程度だとライジングごときじゃ10%くらい差があって相手にならないんだが。平均0.2秒遅れとか言うリズム感皆無な奴想定でも同程度だぞこれ。高DPPにそれなりの範囲で黒の集団とかまとめて頭や四足叩けるから使いはするが、基本ラッシュでは使わないものだぞ -- 2017-09-21 (木) 13:02:03
      • 元のDPSが高く比較的モーションの長いヴェイパーコンならJA遅延の影響は少ないから安定性を維持したまま高DPS出せる。逆にモーションが極端に短い通常攻撃やライシング派生なしを絡めると、途端に最速JAの影響が大きくなって使い手次第で雲泥の差になる。ラグ0以外なら燃費悪いけど高DPSと安定感のあるヴェイパーコンボか低燃費のライシング長押しの使い分けでしょうね。少なくともライシング派生なしとかレーサーなんかはラグがあるような状況で使える代物じゃない。 -- 2017-09-21 (木) 14:02:22
      • まぁ、ライジング派生なし2通常コンボも0.1秒ずつ遅延したとしても長押しと同程度出るからね(これが0.2秒も混じってくるとかJA失敗も混じるとなると本格的に長押ししとけになるが) -- 2017-09-21 (木) 14:14:01
      • レーサー連打は、ソードとタリスの武器性能差(例でゼイネシリーズ比較の基本性能差で約10%減らした)があってもDPS自体が高いので0.1秒ずつくらいなら目くじら立てて否定するほど差はない 逆に言えば0.1秒ずつ遅延するような状態ならばヴェイパーだろうがレーサー連打だろうがライジング即出しだろうがライジングブンブンだろうがそんなに変わらないから好きなの使えばいい -- 2017-09-21 (木) 14:36:07
      • 遅れる前提のレーサーやヴェイパーとのDPS10%差が大差と感じない人もいるんだな -- 2017-09-21 (木) 18:52:41
      • 元が高いからな。一定水準超えればぶっちゃけもーどうでもいいわ、って人も実際多い。そこサボるわりに他でギスる変なのも相応に多いが。とりあえずHr基準で強い敵が居るわけでも無し、既存職で火力コンボ継続する程度は簡単に出せる。最高火力を求めるなら大分変わるけどな -- 2017-09-21 (木) 19:24:20
  • ブライトネスの攻撃範囲説明に「チャージ時の攻撃範囲のイメージとしては鍵穴のようなヒョウタン型に近い。」ってあるけど意味わからんぞ自分だけ?「鍵穴のような」→?「ひょうたん型」→わかる。「鍵穴のようなヒョウタン型に近い」→???? -- 2017-09-20 (水) 18:21:10
    • 理解してる自分が居る、多用してる人なら分かるはず -- 2017-09-20 (水) 18:28:16
    • それは使い込んでないor範囲を意識してない連中だけ。どちらにも似てるけどどっちとも付かない少し変わった攻撃範囲。別に分からんならわからなくていいだろうけどな。そこまで重要でもねぇし必要になったらなんとなく把握する -- 2017-09-21 (木) 02:03:09
    • 前方後円墳みたいな感じなんじゃね? -- 2017-09-21 (木) 04:18:13
      • 鍵穴状と言われてる奴ね -- 2017-09-21 (木) 14:59:36
    • まずこれ「鍵穴」って言われてどうイメージするかで変わるから例えとして不適切なだけじゃない?現実の縦に細長いあれか、漫画とかでたまに使われる大丸に小丸くっつけたみたいな形のあれかで。で例えとしての方は漫画とかでたまに使われる方の鍵穴なんだよな? -- 2017-09-21 (木) 04:59:34
      • むしろフツー例えで使うのはフィクション表現の鍵穴だろ。現実の鍵穴って縦型以外に丸形も普通にあるしそも何万種類あると思ってんだ -- 2017-09-21 (木) 18:03:57
      • お前のフツーが他人のフツーとは限らないって話。しかも種類が何万とあるならそれこそ個人によってイメージも変わるんだから尚更「鍵穴」じゃ伝わらないかもしれないだろ、実際に伝わってなかったし -- 2017-09-22 (金) 23:16:41
      • 普通というのはあくまで一般的なもののことなんだから頭おかしい人とかひねくれてる人含めないだろ。この木主はひねくれてる側だろうしそんな奴らにまでわかるようにって言ってたらきりないわ -- 2017-09-24 (日) 15:33:31
    • 分かりやすく言うと、ボラギノール注入軟膏型が想像し易くて近い。もっと近づけるとボラギノール坐剤型が一番近い。古墳を反対にした形も近い。 -- 2017-09-21 (木) 14:22:35
      • 古墳もいろいろな種類あるから前方後円墳といえばおk -- 2017-09-21 (木) 16:50:28
      • つまり女性用トイレマークか -- 2017-09-21 (木) 18:10:11
      • ってことはてるてる坊主でもある? -- 2017-09-22 (金) 14:00:49
    • せめてどこから見てその形に見えるのか言ってくれねーかな。上の「前方後円墳」とかいう話があるから視点は俯瞰だと思うんだけど、いきなり攻撃範囲を俯瞰で語るのってどうなん?俯瞰視点なんてないし肩越しとTPS視点でイメージ出来るような言い方すべきじゃない?最悪鍵穴かひょうたん型かどっちかのほうがいいと思うけど。 -- 木主 2017-09-21 (木) 20:53:40
    • なんか上の意見でもどっちが丸なのかわからんぞ。PC●■なのかPC■●なのかどっちなんだい? -- 木主 2017-09-21 (木) 22:58:56
      • 普通は説明するとき俯瞰図で言うなら上が正面だよな? 逆さに地図取り出しちゃうタイプのは知らんけど -- 2017-09-22 (金) 01:31:43
      • 俯瞰図でみて上が正面でもなんでもいいんだが、「鍵穴」状は上が丸くて「ひょうたん型」は下が丸いだろ。「ひょうたん型」は上が丸いもんだっけ? -- 木主 2017-09-22 (金) 13:47:30
      • 前方後円墳は適切な表現かもしれない。 あれ鍵穴と違って丸いほうが下ってか後ろってか手前だし。 -- 2017-09-22 (金) 15:48:18
      • ひょうたん型は真ん中にくびれがあるだけで両方円い -- 2017-09-22 (金) 17:05:28
      • 洗車スポンジみたいな感じかな。とりあえずくぼんでいて先端で横に拡がるってのはわかったけどそれが起きるのは斬撃が消える瞬間? -- 木主 2017-09-22 (金) 18:36:53
      • 要するにチャージ開放で自分の周りを丸くなぎ払いつつ、発射される斬撃波の攻撃判定が扇状に伸びる、ってだけの話だろう -- 2017-09-22 (金) 20:11:46
      • ↑それは鍵穴状の上下逆って意味よね?枝1とかはそういう風に言ってるようには見えないんだが…どれが正しいかさっぱり分からん -- 木主 2017-09-23 (土) 01:30:26
    • 雑に描いた。どっちなんだ?あと本当にくぼんでるの?ぶっちゃけスピードレインと同じ感じなんじゃないの?確認するには金鍵の箱並んでるのに対して垂直にブライトネス距離取りながら撃ってかち割ればいいかな?2だとしたらこれをひょうたん型っていうのもおかしくね? -- 木主 2017-09-23 (土) 01:42:13
      • ぶっちゃけ普通に範囲考えて使ったことある人ならわかるでしょ -- 2017-09-23 (土) 10:25:36
      • とあるブログに攻撃エフェクトの画像が乗ってるけど、木主の描いた古墳の方だね。自分中心の円形の範囲と、その前方の外周から更に扇状に広がっていく感じ。 -- 2017-09-23 (土) 11:30:50
      • ↑ ×乗ってる  ○載ってる -- 2017-09-23 (土) 11:31:38
      • ちなみに「前方後円墳」でgoogle検索すればわかるけど「上が丸くて下が四角」が普通に出てきて「鍵穴のような」と全く一緒だぞ。俯瞰視点で見てもPCが下に衝撃波を飛ばしてることになる。てるてる坊主、女子トイレマークどれも全く一緒。上の小木の枝1の言う通り「普通は説明するとき俯瞰図で言うなら上が正面」だとすれば1が正解だと思うのが普通だろ。 -- 木主 2017-09-23 (土) 11:57:44
      • 前方・後円墳なんだよな…… 前方なのはそっちが入口だからだし、前円後方墳でないあたりいろいろと察すると思う。これ、今どきの小学校とかでは習わないことなんだろうか? 確かに検索すると鍵穴のような画像がいっぱい出てくるけど、それを正解と思うのは普通なんだろうか? -- 2017-09-23 (土) 12:31:03
      • 古墳の前方後円というのは「人から見て」手前に方、奥に円という意味だから。「人を中心として」前に方、後ろに円ではないはず。視点を逆転させてはいけないと思うけどな。 -- 木主 2017-09-23 (土) 13:31:21
      • 視点逆転してるのはそっちだろう。古墳にとっての前が方後ろが円なのだから、前方後円墳。それをキャラに置き換えれば前に方後ろに円が来るような形の攻撃範囲という意味になる。 -- 2017-09-23 (土) 13:42:21
      • だいたい人から見てもそれは変わらない。手前に方、奥に円がある古墳だとしても「じゃあ古墳の前はどっち?」と聞かれたら「方」というのが正解。 古墳を方の側から見てる人は、古墳と向き合っている(反転している)というのを忘れたらだめだよ。 -- 2017-09-23 (土) 13:51:11
      • 噛みつくのはいいが前方後円墳を調べてみろ。上が円で下が方の画像がほとんどだ。どれほど理屈を並べても覆りはしない。前方後円墳の形はそれが普通で逆転することはない。わかりにくいし表現としては間違っている。 -- 木主 2017-09-23 (土) 14:04:04
      • ネットの画像がほとんど上下反転だとしても、前方後円墳の前は方の側で後ろが円の側っていうのは事実だからな……それこそ覆りようがない。 表現としては正しいし、それを理解できないのはただの勉強不足としか言いようがない。 -- 2017-09-23 (土) 14:12:08
      • あんたからすれば勉強不足かもしれないが一般的に認知されている方が「普通」なんだよ。誤解を招く表現は避けるべき。 -- 木主 2017-09-23 (土) 14:19:21
      • 前方後円墳の前後について語ってもしゃーないのであとは他所でやってくれ。ここでは攻撃範囲をわかりやすく表現してくれって趣旨なので。 -- 木主 2017-09-23 (土) 14:39:59
      • 自分できっかけつくっておいて「後は他所でやれ」とか本当にバカだなこの木主。 -- 2017-10-14 (土) 15:00:55
    • 木主頑張りすぎやろ………w -- 2017-09-23 (土) 03:45:12
      • こんな風に頑張って検証してくれる人が居るからwikiは成り立ってる。自分で一から十まで検証しなくてもページを開けば載っている。ほんと頭が下がるで~o(`v´*) -- 2017-09-23 (土) 08:07:49
      • 頑張り過ぎっていうかはっきりこうだよってなってない感を個人的に拭えないから、悪いんだけど何度もレスしちゃうわー -- 木主 2017-09-23 (土) 09:28:50
      • そうだろうか。俺には木主が表現の細かいところに文句つけてるだけにしか見えないが -- 2017-09-23 (土) 10:04:14
      • 正確か否かを言い出すと円形の範囲というのも相当怪しくなるからな ゲームの性質からすれば円より四角または箱型の判定でも主観的には自分中心の円周範囲攻撃と感じる分には必要十分だし -- 2017-09-23 (土) 10:09:39
      • 特にこの木主の場合だと例えば自分がエネミーに対して使った画像を上げたりして検証をしているわけではないし、むしろ誰かが検証して出した表現に文句をつけている側に見える -- 2017-09-23 (土) 10:13:23
      • 文句をつけるって心外だな。表現がわかりにくいものをわかりにくいというだけで文句になるならどうしようもないんだけど。 -- 木主 2017-09-23 (土) 11:12:27
      • そんな細かいことよか他にやることあるやろ………あっ(察し) -- 2017-09-23 (土) 21:29:26
      • わかりにくい記述を直そうぜというwiki編集の話が細かいことっていうと何をすればいいんだろう?枝7を見習って煽ればいいのかな?いやあ一を知って十を知ることができる枝7さんはさすがっすね! -- 2017-09-24 (日) 00:35:33
      • こう言っちゃなんだがこの記述おかしいっていう確信があるなら黙って書き換えたほうがいいと思うわ。個別ページって無断編集って禁じられてないよな? -- 2017-09-24 (日) 01:29:29
      • 自分がおかしいか記述がおかしいかの区別をつけるのに他人の話は聞かんとだめやろ。自分が文章読んで想像したのは下のこき通り -- 木主 2017-09-24 (日) 12:04:25
    • ヒーローのPA知らない人がブライトネスの文章上から順に読んだらどうなるかっていうとこうなるようにしか読めない。個人的には文章の削除希望。 -- 木主 2017-09-23 (土) 11:42:35
    • 「PCの周囲円形小範囲+PC前方扇状広範囲」でいいんじゃないの? わざわざ一つの図形に捉えようとする意味がわからない。 -- 2017-09-23 (土) 13:51:06
      • チャージ時の攻撃範囲は、PCの周囲円形小範囲とPC前方扇状広範囲を合わせた形となる。イメージとしては前方後円墳に近いか。 ってなってるけど個人的には前方後円墳ってより「扇状」って言ってる通り「扇子のような」って言った方がまだイメージ掴みやすい気はする -- 2017-09-24 (日) 00:32:54
      • 前方後円墳はいらないな -- 2017-09-24 (日) 00:37:13
      • 一連の話の流れ見てても正直パッとしなかったがこの子木の書き方で初めてしっくりきたわ -- 2017-09-24 (日) 13:10:01
      • 子木のめっちゃ分かりやすいというか初めてしっかり分かった気がするwこれで決まりでいいんじゃないか? -- 2017-09-24 (日) 14:15:15
      • 「チャージ攻撃全体の範囲」としてはそれでいいんだけどこの文自体が「3ステップ程進むという衝撃波の枝」になっているので、衝撃波と全く関係がないこの説明はどうしても違和感がある。自分は必要性を感じないが、どうしても文残したいならせめて一番下の小木にしてくれない? -- 木主 2017-09-24 (日) 14:29:57
    • おい誰が編集したか知らんが「前方後円墳」入れるなよ…お茶吹きそうになったじゃねーかどんだけ入れたいんだよ。文章の下に後方の攻撃範囲のこと書いてあるのにわざわざ衝撃波の説明の下にこの文章生やすと意味がわからないよ。 -- 木主 2017-09-23 (土) 14:48:19
      • お前が延々とごちゃごちゃ言ってるから優しい人がやってくれたんだろ。お前自分がやらせておいて文句つけるのかよkzだなw -- 2017-10-14 (土) 14:55:53
    • 記述整理。昼寝前の眠気頭で書いたから推敲よろしくね -- 2017-09-24 (日) 15:31:38
    • この木主、自分がバカだって気づいてないな・・・。ハッキリ例えられる形状がないから組み合わせて表現されてるのもわからないんだから。 -- 2017-10-14 (土) 14:58:27
      • 1ヶ月近く前のもう返信も途切れて終わった話で何言ってんだか -- 2017-10-14 (土) 16:09:15
      • ん?通りすがりだけど…今から議論に混ざろうとしてる訳でもなく、はたから見た感想を述べてるだけだし別に問題ないように思うけどな。文字の残る掲示板で書き込みの期間が空いたことに何の問題があるのか。 -- 2017-10-19 (木) 15:06:19
      • 思うのは勝手だが、終わった話を蒸し返すようにして文字すると誰もしあわせにならないということを教えてくれる子木なのさ。 -- 2017-10-19 (木) 17:57:31
      • 今から議論に混ざろうって訳じゃないなら尚更蒸し返す意味は無いだろ -- 2017-10-20 (金) 15:29:15
    • 右手には右手っていう名称があるし、普通右手っつったら右手を思い浮かべるよなぁ。なにこの「正面に立ってる俺から見たら左だからお前のそれは左手だ」みたいな -- 2017-10-26 (木) 18:27:58
  • 言葉だけで伝えるのは限界があるので、「鍵穴型」の絵に言葉を添えて貼ればいいんじゃないかな。そうすればどういう言葉が適切かなんてくだらない議論もしなくて済む。 -- 2017-09-27 (水) 18:08:28
  • フラッシュオブトリックの移動距離が減った気がするって一部の人が言ってるけど、既存職が早くなった分短く見えてるだけだよな?俺は違和感なく使ってるけど、ちょっと気になった -- 2017-09-28 (木) 05:35:06
    • 今回の調整でホント通常クラスの足回りが早くなったから錯覚してるってのはあるかも、戦道を雷FoTeでノンチャイルゾン連打してたらフラッシュ移動してるHrとほぼ横並びの速度でびっくりした。 -- 2017-09-28 (木) 06:01:35
    • そいつら「ヒャッホー速ぇぇぇっ!」で周囲との相対速度でしかモノ見てないから。体感で覚えてない。既存が速くなったから相対速度が落ちて見えただけ -- 2017-09-29 (金) 01:13:20
    • 体感だけど、ステップと交互に出す間隔が狭まった感じがするなぁ。気のせいだべか。 -- 奈々氏 2017-10-01 (日) 11:49:29
      • 最速のタイミングは存在してるからそれじゃね -- 2017-10-01 (日) 22:25:59
    • そもそも修正前のライフラ零との差がそんなになかったからな~結局実は今まで見てなかっただけで~、馬鹿が阿鼻叫喚してるだけってのが露呈~(ry -- 2017-10-03 (火) 00:08:18
  • TMGのPAって全部ジャンキャンでDPS上げられるんじゃね?どのくらい上がるかわからんが -- 2017-09-29 (金) 00:59:45
    • 上がるとしても微々たるもんだし一回こっきりだぞ。セカンドとファイナル以外至近距離で撃つ意味がまずないし、セカンドは撃ってからのモーションが長くてJAも遅い。他は別段遅くないしほぼ終わりと同時と言っていいレベル -- 2017-09-29 (金) 01:15:25
      • とりあえず論より証拠ってことで撃ってきた。結論だけいうとファイナルは悪化、ブランは変化なしなんでやる価値無し。モーメントとセカンドが高速化ってことになった。ワンモアジャンプ使った3連射で最初にPAボタンが光った時点を0Fとして計測開始し3セット目のPAボタンが光った時点で計測終了。(JA→キャンセル)の形で表記するとモーメントが(137F→119F)、セカンドが(86F→68F)。人力入力のJA遅延を自発的なキャンセルで強制的に均一にするって感じかねぇ。うまい人ならもっと速くできそうではある。あとここに載ってなかったんでついでに計ってきたけどジャストリロードのモーション(PPゲージが回復した時点から次のPAでゲージが消費されるまで)は25Fだった -- 2017-09-29 (金) 03:41:01
      • セカンドは1発だからわかるけどモーメントの撃ちきりってわかんなくね?少なくとも音終わりでキャンセルするとダメっぽいし。それでもJAまでいくらか間があることだけは確かだけど。 -- 2017-09-29 (金) 13:04:19
      • 13発目からJAリング発生までが8Fくらいでキャンセルして次発を撃つまでが俺のゲームパッド操作だと6~10F、平均8Fでキャンセルできてるとすると最速JAを常にするのと同じってことになるかな。セカンドもそんな感じ。 -- 2017-09-29 (金) 14:36:13
      • でかいサイズの敵に限ってならワンモアジャンプの効果で何度も可能ではある。苦労に見合う効果があるかどうかは謎だが(ソードならライジングは一応意味ありそうではあるが、長押しの方が安定するし) -- 2017-10-14 (土) 14:54:34
  • 他のフィニッシュに隠れがちだけど、タリスフィニッシュの最大の特徴は遠距離攻撃にあると思った。あれ座標テクぐらいの射程あるのかな? -- 2017-10-04 (水) 20:14:20
    • 難点は発動までが遅いのと、動き回る相手にはフルヒットしないのがな~・・・ -- 2017-10-04 (水) 20:28:18
    • フィニッシュ時のポーズカッコイイよな -- 木主 2017-10-05 (木) 20:19:17
    • ソードに切り替えればなんか一番強いフィニッシュって言われてるな。まぁフルヒットさせないとあれだけどね。使えるとしたらやっぱレイドボスのダウンかな。普通のボスはそれ以外のフィニッシュがいい -- 2017-10-05 (木) 20:45:30
    • ただの持続性範囲攻撃と見なして雑魚にパなしてホイール重ねJAワイズまでをセット行動にすることが多いなあ -- 2017-10-05 (木) 22:39:28
    • 防衛とかで拠点やパイルに敵が群がったら、遠くから投げておいて別のトコに走れるとか使えるね -- 2017-10-05 (木) 23:53:30
    • もしかして修正前の座標テクくらいないかな?キャタドラン討伐でエリア3転送後の位置から肩越しでバッチリ届いたぞ -- 2017-10-10 (火) 13:11:02
  • ヴェイパーで左右にスイーッと動きながら攻撃してると何かに似てるような…カバディ?NDK? -- 2017-10-14 (土) 19:40:50
  • 最近(というかトリトリでなんだけど)TMGでフラッシュ並の速度で移動してる人見るけどあれどうやってるのかわかる人います?なんか凄い速度でステップしてるみたいな見た目でぶっ飛んでく人いるからビックリするんですが -- 2017-10-16 (月) 11:53:37
    • ジャンプキャンセルセカンドかセカンドステップしかなくね?めっちゃPP使うけど移動自体はフラッシュより早い。 -- 2017-10-16 (月) 12:03:59
    • たぶんセカンドオブエッジキャンセルステップだと思いまs。TMG ヒーロー 高速移動とかで検索するとつべの動画出ましたけどフラッシュより早いのね。ステルクでやるとセカンド一回PP16で撃てるからトリトリみたいなエネミーとエネミーの湧き場が凄い離れてる訳じゃないフィールドだとめっちゃ早いんですね。 -- 2017-10-16 (月) 12:46:42
    • 上の小木2つにあるようにセカンドステップ。雑魚殲滅する場面だとTMGが使いやすいしトリトリだと尚更「TMG持ったまま短距離の高速移動」が活きるから使われてる。逆にまるぐるみたいなとこだと相性が悪い -- 2017-10-16 (月) 21:45:51
  • Raで射撃からHrと来て、XHで使えるようになるとPPの消費量が多すぎてPP補給がままならない。通常攻撃欄をPP消耗の無いPP補給攻撃に変更できるようにする方法は無いものか・・・ストレスが溜まり過ぎて続ける気にならない -- 2017-10-16 (月) 23:17:32
    • 通常攻撃をってことはヒーローTMG? ちゃんとリロード入れてる?ジャストリロードしてれば早々枯渇しないと思うけど・・・ -- 2017-10-16 (月) 23:32:21
    • とりあえずTMG扱う上で新人はステルクかユニオンといったPP軽減系武器握れ。持ってなきゃ一丁前にXH行って文句垂れる前に使い込め。あと射撃職やってたから(ドヤァ は要らない。その感覚捨てないと無理 -- 2017-10-17 (火) 18:15:38
    • 連続でカウンターしてるとPP切れてることはあるけど通常時は攻撃密度必要な時以外はリロード挿む癖つけとけばPP枯渇することはあんまないぞ。てかカウンターはソードが威力5倍のくせにTMGは2.3倍しかない弱さだからPP消費なしで12くらい回収できる仕様でいいと思うんだがな。 -- 2017-10-17 (火) 22:58:15
    • HrのTMGは意識して使わないと火力微妙だからそれで余計なPP使ってそう。ブランニューは数字いっぱい出てダメージ稼いでるように見えるけど範囲は実はそんなに広くないから1体にしか当たってないとか。直線貫通意識するといい。そもそもヘッドショットじゃないただのロックだとそんなダメージでないとか。HrTMGで火力出るのはカウンターブランニューだからRa的な動きとは全然違うし。 -- 2017-10-19 (木) 00:42:19
      • ほんとこれな、カウンターしないと普通にソードタリスに比べてDPSは大分見劣りする。まぁPP周りがきつくて、中距離に慣れてるならタリスで戦ったほうがいいと思うぞ。ハウンドのゲージ上昇がメチャはやいしダイブのDPPいかれてるから。すごい快適だよ? 敵がダウンしたらサークルハウンドしてレーサー連打しとけばキチンと火力出るし、タリスメインのHrって実はかなりの高水準でまとまってる。地味で作業感が強いから人口圧倒的にすくないけどw -- 2017-10-19 (木) 10:22:38
      • 対単体だとソードよりタリスの方がかなり強いんだっけ? -- 2017-10-19 (木) 15:00:51
      • 一応強いがPP回収が普通の既存と同じなのと、近~遠距離単体系になるしソードの何かと便利なPA群と比べると少し取り回しに難がある場面も多々。単純火力なら強い。まとまってるが他の武器の方が潰しが効くのでサブ武器であると同時に隠し持った強武器という結構特殊な位置 -- 2017-10-19 (木) 19:45:41
      • タリスは枝1の使い方で強いんだけど、デウスや徒花あたりは射撃耐性・法撃耐性あって打撃有利だからただダメージ稼ぐとなるとソード有利になる。そういうところも気にして武器切り替えるとHrは快適。 -- 2017-10-20 (金) 05:14:21
      • そもそもで悪いんだけどタリスの攻撃って打撃属性じゃなくて法撃属性なん? -- 2017-10-20 (金) 11:46:20
      • 法撃ステ依存・打撃属性出力・部位法撃倍率参照、らしいね -- 2017-10-20 (金) 12:43:30
      • あれ?って思ってたけど部位法撃倍率参照だから低いのか -- 2017-10-20 (金) 13:05:15
      • とりあえずヒューナルおじさんの剣に投げて笑ってこい -- 2017-10-20 (金) 16:53:26
      • ↑実践してないからあれなんだけど、おじさんの剣って「光以外の属性耐性がめちゃ高い」んじゃないの?法撃属性倍率もめちゃ低いんだっけ?「Suはペットだと剣が折れないw」とかいう話あんまり聞いたことなかったんだけどどうなん?知ってる人教えてくれー -- 2017-10-23 (月) 17:46:06
  • 敵ロックしてフラッシュジャンプキャンセル連打ってDPS的にはどのくらいかな…?普通にフラッシュ派生なし連打するよりは出ると思うんだけど -- 2017-10-23 (月) 17:05:48
    • いやこれ大して変わらんわ・・・ -- 2017-10-24 (火) 00:00:14
    • だーかーらー、モーション終わりがアホみたく長いセカンド位しか目立った変化はないんですってぇー -- 2017-10-24 (火) 00:49:24
      • モーション終わりっていうか攻撃判定終わってからJA出るまでな 木主はおそらく移動PAを密着して使うとDPS上がるのと勘違いしてる -- 2017-11-03 (金) 12:41:05
  • アムチの弓兵がいっぱいでるマップのときって、どんなPA使ってますか?ソードのライジングだと浮いちゃってアレなんでTMGのブラン→モーメントか、タリスでジェット→ワイズ複数貼り→通常攻撃のループ、もしくはその複合かなって思ってるんですけど、もっと効率的に倒すやり方とかありますか? -- 2017-10-24 (火) 10:13:44
    • 高高度からのヴェイパー気弾(ショートチャージでチャージ一段目)ループ。最初は近くのから攻撃(人が殴ってても)。近くで浮いてるの見つけたらそれ優先。人が全然いないエリアがあったらそっち優先。地上に降りないのは岩が間はいるとDPS0の時間ができるから。一体に対してどういうコンボかっていうより全体見て他職が移動しにくそうな疎の所とか狙うようにしてる。一体の効率というより全体効率。いいソード持ってる人は正直ヴェイパー気弾と通常だけでボスタゲ持つくらいの火力出るんでのーしヴェイパー気弾通常で十分なんじゃ。PP切れないし無駄なオーバーキルしにくいし範囲攻撃当たらないし常時ダメばらまきになるよ。空中戦の経験値少ない人はこういうとこで足つけない練習すればいいと思う -- 2017-10-24 (火) 11:57:55
    • ヴェイパー→フラッシュ→通常3か、ずっと素振りでいいと思うぞ。耐性的にギア溜めたいとかでなければソード以外微妙。弓兵いっぱいの所で一段気弾使うと、ダウンしながら落下するから、その後浮き上り判定になる。台に乗ってる奴は自重した方がいい。 -- 2017-10-24 (火) 12:51:35
    • なるほど、ヴェイパーですか。もともとあんまり使ってなかったので頭になかったです、この機会に練習してみます。 -- きぬし 2017-10-24 (火) 13:24:55
      • ヴェイパーはDPS高いよ。ソード?になってしまうのが玉に瑕だけど -- 2017-10-24 (火) 13:37:45
      • ヴェイパー2通常3コンボがソードコンボDPS最強だからしょっちゅう使う。密着距離で使う必要がなく画面全体でJAタイミング掴めるからエフェクト過多とかでよく見えずライジング派生なしコンボみたいなJA失敗や遅延がほぼ無いし、何より届く範囲が比較にならないし -- 2017-10-25 (水) 13:37:08
      • Hrソードはソード本体は雑魚を蹴散らす用で気弾(ヴェイパー)が対ボス用って感じがそれはそれで楽しい。ある意味両手武器種って感じ、過去作で片手剣と片手銃(呼び方忘れてる)の両手持ちで戦うみたいな -- 2017-10-25 (水) 13:44:16
      • 昨夜20周くらい試した感じ、ヴェイパーはかなり楽なプレイ感がしました。弓兵だけじゃなくビーム出してる石の破壊も比較的簡単にできるし、フォルニスで属性合わせれば回復するし。でも確かに「これほんとにソード?」って感覚がいなめないですね。 -- きぬし 2017-10-25 (水) 15:19:22
      • まあそこはしゃーない。近~中対応の万能武器と化してるから。ただ元々効率求めてイメージから乖離したプレイなんてよくあることだから今更言う事でもない -- 2017-10-25 (水) 15:53:55
      • Hrソードは片手剣+片手気弾だしイメージ通りじゃない? -- 2017-10-29 (日) 12:09:43
    • ギア考えるならワイズばら撒くのは悪くない。二体吸えるなら一体ずつ叩くより効率いいからジェットゾンディでまとめて貫通レーサーとかソード通常って手もあるな -- 2017-10-24 (火) 18:53:58
    • 上からセカンドでHS連打 -- 2017-10-26 (木) 10:10:44
      • 自分もこれやってたな。瞬殺出来て楽しいわ。 -- 2017-10-29 (日) 12:37:05
    • 言うてヴェイパーも1度でも0.1秒JA遅れるとライジングのが強くなるから、敵との距離や攻撃する部位の位置やら動き方次第だし、正解は無いということも頭に入れておいてほしい。「DPS高いから常にこれしとけばいい」じゃないからね -- 2017-10-29 (日) 13:23:20
      • 選択肢多い分DPSや手軽さ(行動しやすさ)、その他適宜判断しないとだからな -- 2017-10-29 (日) 13:37:57
      • JA遅れるとなんて言い出したら 全 部 そ う だ ろ -- 2017-10-29 (日) 13:41:05
      • ↑それな。どうせどれも遅れるからDPS高い技繰り返した方が強いのは変わらん。ヴェイパー遅延とライジング最速と比べてどーすんの -- 2017-10-29 (日) 15:58:50
      • 全部そう・・・?ライジング最速・・・?ライジングは押しっぱなしで良いから遅延のしようがないだろ何言ってんだこいつら・・・ -- 2017-10-29 (日) 21:00:12
      • (´・ω・`)模範的なエアプレイヤーズね -- 2017-10-29 (日) 21:10:13
      • まあ何使ってもいいけどヴェイパー*2通常コンボで6F遅れてもDPSはまだ1500台だぞ。 -- 2017-10-29 (日) 21:26:53
      • そもそもJA遅れないからな。ヴォルコンに比べれば血涙出るヌルさだし。JA遅れる心配するような奴が遅れたときのことを心配して偉そうにDPS語り出したらキリがないって話。僕は簡単な操作しかできないのでそっちを使いますで終了だろ? -- 2017-10-29 (日) 22:00:54
      • 流石に遅延一切無しは人間には無理。で6F遅れたらってのレーサー×2通常の話じゃなかったか?レーサー通常はJA間隔均一だから6Fも遅れること滅多にないがな -- 2017-10-29 (日) 22:06:41
      • JAの遅延一切無しって慣れとかそういうレベルじゃなくエフェクトやら回線やらで確実に最速JA決めるのは不可能やぞ・・・たまに「最速JAくらい簡単やろ」って勘違いしてる人居るけども「最速JA出来てると勘違い」してるだけなんよな。だから敵の弱点の位置が高く小さい場合はヴェイパー、味方が総攻撃する時はエフェクトで少し重くなるからライジング、ソロでやる時は比較的軽いからヴェイパー、ラグナス弱点とかデウス仰向けダウン時とか移動によって外れたりしそうな状況はライジング、とか使い分けなのよ本当に。ってここまで書かないといけないHrってほんと上下差激しそうだわ。長文失礼 -- 2017-10-30 (月) 00:05:04
      • ライジング長押しと威力比べてんのかよ。JA遅延して考えてもいいけどライジング長押しの105PP打ち切りのDPS見てから物言えよ。長押し有利なように計測時間長く取れば取るほどライジングもDPS表より下がって1255に収束していくの忘れんなよ。エアプじゃないならライジングのDPSは初段と最終段によるものってわかってると思うがな -- 2017-10-30 (月) 01:12:39
      • いい加減威力とかDPSから離れろよ。「状況次第」って結論はどうやっても揺るぎないのに威力威力DPSDPS・・・そもそも打ち切りDPSとかもヴェイパーとライジングじゃ打ち切るまでの時間も違うだろ。攻撃可能な時間で使い分けるのだって重要なのに。脳内でカカシばっか相手にしてないでクエスト出て実際にプレイしろよ -- 2017-10-30 (月) 01:27:28
      • ヴェイパーじゃ位置ズレで弱点に前段当てる続けるの難しいとかでもない限りライジング長押しがヴェイパーに勝てることはまず無い かなり遅れてもまだヴェイパーの方が強い上に回避しながら攻撃可能&かなり遠くからでも攻撃が届くから 高DPS出してるトッププレイヤーの攻撃の内訳は殆どヴェイパーで構成されてるぞ -- 2017-10-30 (月) 01:46:38
      • どっちでも使える場面でライジング使う意味がないってことがわかるのはDPSが根拠になってるからだから、当てやすいからってぶんぶん丸やTMG通常オンリーとかはしちゃ駄目だで -- 2017-10-30 (月) 01:50:53
      • だから状況次第でPA使い分けよねって話なのにここの一部の人らって自分が特別で常に正しいって信じて疑わない人居るよね -- 2017-10-30 (月) 02:04:31
      • この小木が立つまで普通の流れだったのに急に変な空気になってる理由をちょっと考えたほうがいいのでは -- 2017-10-30 (月) 02:08:52
      • 枝2が突然でかい声出したからじゃろ -- 2017-10-30 (月) 02:13:51
      • そろそろ伸び過ぎじゃないすかね -- 2017-10-30 (月) 02:15:33
      • DPSが根拠っていうかここではあまり言いたくないが知る手段はあるからな…実戦でどうなってるか -- 2017-10-30 (月) 02:26:29
      • 状況次第で使い分けるはいいと思うけど、小木の「JAが遅れるから」と言うのは使い分けの状況ではない。木主のアムチ弓兵のエリアではヴェイパーは普通にありでライジング長押しは被弾するからなしだろ。 -- 2017-10-30 (月) 07:43:24
      • てかアムチの弓兵ならTMGのスタンさせるやつでよくね -- 2017-10-30 (月) 09:06:44
      • TMGでスタンでもタリスでスタンでもいいけどライジングだけはない。弓兵でライジング長押しとか見たことないレベル。 -- 2017-10-30 (月) 09:33:27
      • 多分子木は竜にライジング使うって事じゃなくHrとしての戦い方全体で見た場合の事を話してる。んで竜弓兵限定で考えてる人との食い違いが起きてる -- 2017-10-30 (月) 10:10:10
      • 木主はアムチ弓兵の戦い方聞いてるのに小木がJAが遅れるとか全然関係ない話を持ってきたのがまず悪い。JAが遅れてヴェイパーが負けるのはライジングの長押しではなく派生なしの方なのに「長押しならJAが遅れないだろエアプ」とか言い出したのがさらに悪い。前提がもうダメダメだし小木ごとCOでいいんじゃね -- 2017-10-30 (月) 11:11:26
      • ここだけCOで -- 2017-10-30 (月) 11:15:29
      • ヴェイパーの使い方知らなかった主がヴェイパー使うようになったのが最大の収穫で後はどうでもいいね -- 2017-11-02 (木) 06:28:33
  • カウンターブランって攻撃範囲狭くなってない?(エフェクト見たまんまになる)。バスターフェイズとかで適当にカウンターすると逆に弱くなる気がする。 -- 2017-10-30 (月) 04:00:09
    • イマサラタウン。 -- 2017-10-30 (月) 11:40:37
    • 威力はがっつり強くなってんだけどね -- 2017-11-02 (木) 02:09:00
  • ヴェイパーループ楽に出来るひとはうらやましいなぁ。2ボタンで3段目に入ってるからやりにくくてしょうがない -- 2017-11-11 (土) 15:57:12
    • そりゃ2ボタンはパレット進行型だし全部ヴェイパーセットしないと -- 2017-11-11 (土) 19:38:37
      • そういうわけにもいかないんだよね。他にも使いたいPAあるし -- 木主 2017-11-11 (土) 20:35:38
      • 2ボタンとかいう縛りプレイまだやってる人居たんだ -- 2017-11-11 (土) 20:38:49
      • そりゃあ、移行できるものならしたいけど、パッドがそれを許さないんだよね。「16ボタン以上で」「簡単には壊れない耐久性」「モンハン持ち可能」の3拍子を満たすものが見つからなくてなぁ・・・ -- 木主 2017-11-11 (土) 20:52:02
      • つPS4コントローラ。他のコントローラ握れなくなるくらい神だよ、これ。配置は◻△R1をアクション1~3、裏パレ指定をR2みたいにすれば感触は2ボタン操作と大きく変わらない。武器アク枠はパッドならボタン足りんので切ってもいい。お薦めキー配置とかブログなりで公開されてるだろうから探してみ? -- 2017-11-11 (土) 21:12:02
      • その裏指定がどうにも曲者でんな、L2にサブパレ、R2に回避入れてるから、これらのどっちかを諦めなきゃならん。かといって、秒単位の隙が命取りになるアクションゲームで、素早い動作が求められる二つの要素は人差し指から外したくはないし -- 木主 2017-11-11 (土) 21:40:01
      • いやいや、12ボタンで3ボタン式余裕なんですが...。16ボタンでいったいナニを設定するんだ?w -- 2017-11-11 (土) 21:41:03
      • ふむ、なら◻△○をアクション1~3としてR1空けてはどうだろう。アクセス、メニューをStart、Selectに追いやって武器アク専門外せばどうにか戦闘アクション分は足りるかな。子木で書いたけど、今後のクラスも3ボタン前提になるだろから多少無理してでも慣れた方がいいよ。 -- 2017-11-11 (土) 22:00:16
      • ↑2 指がスムーズに別の場所に行きやすいようにしたい&不自然な配置にすると指を痛めるから、というのがある。・・・というわけで、今はダイブ連打でヴェイパーもどきみたいなことしてる -- 木主 2017-11-11 (土) 23:04:21
    • Su、Hrと完全に3ボタン前提のクラスが実装され、今後も3ボタンありきのクラスになるだろうから素直に3ボタンの配置工夫して練習しよう。もしVITAなら卒業してPS4にでも乗り換えた方がいい。 -- 2017-11-11 (土) 21:01:07
    • どんな配置でやってんの? -- 2017-11-13 (月) 04:11:09
      • □通常攻撃、△PA、○アクセス、×ジャンプ、R1武器アク、R2回避、L1ロックオン(ホールド)L2サブパレ、L3ロックオン対象変更、R3視点変更、STARTメニュー、SEREKTクイックメニュー、十字キー武器パレ、サブパレカーソル移動 -- 木主 2017-11-13 (月) 21:55:24
      • △PA、×ジャンプだと人差し指が死ぬぞw -- 2017-11-13 (月) 22:49:18
      • ほぼ標準設定っぽいな。おれはL3を裏パレ切り替えにしてるわ。他に使えそうなキー無かったし -- 2017-11-14 (火) 03:05:35
      • わいは□PA △通常 L1裏パレ切替 L3肩越し R3ロックで3ボタンしてるな。オプションでロックをワンプッシュと右スティック対象変更使用する。にしたらR3だけでホールドロックから対象切替までできる、初期設定でパッドだとジャンプチャージできんのよ。あと、ロックをワンプッシュにしないとホールドロックでのサブパレチャージとかすっげーしんどい。 -- 2017-11-14 (火) 16:59:32
      • 自分は紆余曲折を経てR1をジャンプにしたなあ。みんな違うの面白い。 -- 2017-11-14 (火) 17:09:06
      • TMGメインだとR1を通常にしたら歩き撃ちバラまきながらカメラ操作が快適なんだけど、武器アクを△に移動させなきゃいけなくなるからソードタリスの武器アクがすっごいやり辛くなる。〇にステップを試したら親指だけで○△とステアタは快適なんだけど、ステップをR2から移動させるとカメラ操作するのにステップやめないといけなくなるのが面倒だった。 -- 2017-11-14 (火) 17:57:54
    • PS4コンなら、R1アク1 R2アク2 L1アク3 L2裏パレ切り替え ○アクセス ×ジャンプ □回避 △武器アク R3ロック L3サブパレ タッチ武器逆 PS武器順 ←→サブ移動 ↑視点切り替え ↓全体MAP (TPS時用 R3オートラン ↓MAP切り替え) ってやればどの職でも対応出来てるが、唯一の難点はL1+L2の同時押しPAが有る位かな。FPSとかデモンダークで慣れてると攻撃しつつ移動しながら視点移動出来ないのは辛い、あと右手で武器変更出来るから楽かな。 -- 2017-11-14 (火) 18:59:24
    • ヴェイパーは通常3(状況に合わせて気弾)と合わせるのが基本だし2ボタンはヴェ/ヴェ/ライでお世話になってるよ。接近ならヴェイパーでいいから雑魚用にフラ/ブラ/ブラでボス用にヴェ/ヴェ/ライ。 -- 2017-12-01 (金) 10:29:55
  • HSか弱点狙えるエネミー相手ならセカンド連打が一番強いって聞いたんだけれども本当? -- 2017-11-12 (日) 22:55:02
    • ワンモアジャンプでジャンプキャンセルしてセカンド。ワンモアジャンプやり続けられる状況下で連発(敵がダウン時等)出来るなら強いよ。 -- 2017-11-12 (日) 23:18:37
      • ちなみにセカンド→ジャンプ→セカンド→ジャンプのただただ単純な作業だけど、早く繰り出すなら若干慣れが必要。 by子木主 -- 2017-11-12 (日) 23:20:51
  • 今更だけどよく話題になるブランニュスターについて検証。非検体ベイゼ。最大射程は11ステップ(ホールドロックの距離限界)。6ステップ離れると威力減衰にかかる(20%低下)青ダメが5173⇒4129に低下。 -- 2017-11-13 (月) 05:33:37
    • こういう目安は助かる -- 2017-11-25 (土) 14:09:32
  • コアみたいな弱点がないやつでHS出来るやつはジャンプしてHSブランがレーサーとかより強いんじゃないのか?単純にDPS倍になるし -- 2017-11-14 (火) 03:10:06
    • 細かい話だが属性ダメージはそのままだからきっちり2倍にはならんはず。1.7〜1.8倍くらいかね。まあ武器攻撃力も違うから計算機使わんと正確なとこはわかんね -- 2017-11-14 (火) 09:50:01
    • 更に楽で非ダメの心配も減る頭上ファイナルコロコロさんと言う手もある。 -- 2017-11-15 (水) 05:21:24
      • これは敵と状況によりけりだな。分かりやすい例だとファイナルだと攻撃貰った瞬間落ちるしブランは移動ができない。そして吸わせるか掠らせるかでまた違う -- 2017-11-16 (木) 00:05:47
  • 上の表には載ってないけどジャンプキャンセルセカンドってDPSどれぐらいだろ?動画とか見る限りじゃ結構高そうだけども -- 2017-11-15 (水) 08:25:50
    • レーサー連打くらいじゃないかと思うなあ -- 2017-11-15 (水) 12:33:00
    • 確かにDPSは気になるな。1秒の間に3発は撃てる気がするから(メンテ中だから真偽のほどが定かじゃないけど…。)ブースト維持した状態で尚且つ、装備が整ってたら、HS、コア等に軽く一発8万越えするし…HS、コア等じゃなくてもかなり強い。ワンモアジャンプって条件があるけど、中々強くて侮れんってのは確か。(ところ構わず適当にブラン撃ってる人はこれを試してほしいと切実に思う) -- 2017-11-15 (水) 14:33:20
      • 接近戦の自信がないからブランマンなわけで、自信があればソード接着ライジングマンしてると思うな。それはさておきスキルツリーやクナイ潜在いれたらレーサーと同じくらいの消費PPになるのかな?ネメシスNTの潜在が消費PP軽減あるぽいしそれと合わせても行けそうな感じがする -- 2017-11-15 (水) 17:18:27
      • クソ燃費のTMGからするとまじでネメシスが髪武器になりうるわなぁ -- 2017-11-15 (水) 21:55:17
      • すまん…自信がないからやってるのは分かってたんだ。ただ。それでも一度試してほしいんと思って書いたんだ。まぁ中には、数字がいっぱい出てるから強いと思ってる人もいるだろうけど…。スキルのPPセイブは通常攻撃だけだったはず…で、クナイ潜在ってのは…因子のフレイズリデュースの事?確かにジャンプキャンセルセカンドのPP消費量半端ないからなー…。PP230↑あってもすぐになくなる…から、ネメシスNTの隠し要素も合わされば大分消費抑えられそうだな。 by子木主 -- 2017-11-15 (水) 22:07:02
      • コメした直後思った、PPうpね!! by子木主 -- 2017-11-15 (水) 22:08:08
      • 気弾フルチャと同じかこっちが若干高い位やね。でも気弾はPP消費0で射程が大きい。色々食われてる -- 2017-11-16 (木) 09:40:11
    • TMGのみ縛りとしてデウスである程度ソードより強く(DPS高く)出来てる人ってどうしてますか? 人型1と2はHS、道中は位置取りからの線上ブラン、本体戦:首やコアはセカンド連射 光弾は剣振りはタリスワープからコアショット  これ位しか出来ませんが、もっとあるでしょうか? -- 2017-11-21 (火) 02:29:33
  • HrのPAって今までのPAのいいとこどりみたいな感じで完成度たけえよなぁ・・・Boにもフラッシュザトリックとかブライトネスエンドくれよお~ -- 2017-11-17 (金) 01:13:33
    • それよりカイトガストの打ち上げ削除が先だな -- 2017-11-17 (金) 01:37:17
    • 名前間違えてる内は無理じゃないですかね… -- 2017-11-20 (月) 06:06:15
      • ヘブンリーカイトとストライクガストの事じゃねぇの?子木主が言ってるのって -- 2017-11-21 (火) 08:46:15
      • 自分が言ってるのは「フラッシュザトリック」に対してなんだけど… -- 2017-11-21 (火) 09:12:32
  • ライジングなんだけどやるやらないは別にして、即長押しキャンセルするよりブンブンの1撃目発生直後のキャンセルの方がDPS高そうに思うけどどうだろうか?理由はほんの少し長押しするだけで1発得だからなんだけど -- 2017-11-20 (月) 06:12:54
    • 跳んだ時点で既に1発入ってる -- 2017-11-21 (火) 02:35:43
      • ん?跳んだの見てすぐ長押し離すと一番最初の左払い斬りのダメ出てる?跳んだ時点で既に一発ってよくわからんけど斬るモーション無いけどダメ入るってこと?それフィニッシュの回転じゃなくて? -- 2017-11-21 (火) 10:34:08
    • ブンブンの1発目の威力は表示の16%だから1961*0.16で約313。ライジングの派生なし、派生即フィニッシュ×2+通常3のDPSがともに1400台だからブンブン1発を追加で出すのにかかっていい時間は時間は0.2秒強。結構いい線言ってると思うんだけど動画とってフレームで計るしかないかな。 -- 木主 2017-11-24 (金) 09:51:57
  • タリスにもっと光を… -- 2017-11-22 (水) 23:45:43
    • 使ってる人が少ないだけで十分すぎるほど強いと思うの -- 2017-11-23 (木) 10:01:15
    • レーサー最速JAに慣れてない人が多い感じだけど、慣れたらヴェイパーマンからタゲ取れるぐらいの火力が出るぞ -- 2017-11-23 (木) 18:21:57
      • 不遇な法部位倍率参照なのはワスレズニ -- 2017-11-24 (金) 00:52:06
      • そもそもよっぽど弱いPAでも使わなければ野良ならなに使っても最大DPS出るからな -- 2017-11-28 (火) 20:43:46
    • 通常攻撃の威力だけ上げてほしいな。ソードに倣って3段目はDPS1750くらいにして最速3連射でダイブ連打より少し劣る1300くらいにしてくれると隙がなくなる。 -- 2017-11-23 (木) 18:59:17
  • 表の気弾2段チャージの所ショートチャージ入って無いよね?ベーアリに高高度からヴェイパー+全乗せ2段チャージのループが凄く効いてさ、クリファドでも無いのに必ずタゲ取れてさ、爆風判定のお蔭でうつ伏せで尻の方から当てでもしない限り40万安定で凄く重宝したんだよね。DPS最強でないにしろ小気弾連打や弱点に安定して当てられない状況で通常PP回収とかする時間が少なく済むのとヴェイパー調整でまず被弾しないから、「PP枯渇する長い時間殴り続ける場面なら」っていう条件でだけどヴェイパー2通常3よりはいいかも。まあ一番は少ない操作で遠距離から安全にそれなりのDPSを安定して長い時間維持出来るってことなんだけどね。ライジング長押しは近距離で移動もゆっくりだから無被弾難しいし、ヴェイパー+1弾気弾(ショートチャージ)はよりPP消費が早い。まあ1段は位置調節やとっさのGP欲しい時で使い分けもするけどね(*'▽'*) -- 2017-11-23 (木) 15:04:26
    • 気弾Sチャは1段目のチャージをカットするのみの効果。Sチャ込み2段チャージのDPSは書いてあると思うけど -- 2017-11-23 (木) 17:56:32
      • 2段にSチャ込みってどこにも書いてないけど…1段目の時間飛ばすから普通に棒立ちチャージより早いし…まあそれでも全体からみて大きな短縮ではないからそこまで大きくは上がらないのかな -- 2017-11-23 (木) 18:49:57
      • 寝ぼけてた。私が悪かった。サクっと計算式に入れて 3960/(248-15)*60=1019.74 。チャージ時間が気にならないような場面でなら悪くないかもしれない -- 2017-11-23 (木) 19:55:49
      • ヴェイパー→フル気がDPS1102でPP消費20。(ヴェイパーS気)×2→ノンチャ気ならDPS1136消費PP0。巻き込みとか考えなかったら後者でいいと思う -- 2017-11-23 (木) 20:10:51
      • そのノンチャ気ってショトチャ無しってこと?一回の5発出し切りにコンボ中のGPも使えなくなるけど選択肢としてありかね、まあヴェイパーセットでPP0にしたい場面自体多くないからその為にツリー用意するかの問題だなぁ(ノ_<) -- 2017-11-24 (金) 00:48:20
      • ショートチャージ気弾のあとに普通のノンチャ気弾。ヴェイパー気弾2セットで消費した20PPをノンチャ気弾で回復するってことね -- 2017-11-24 (金) 00:58:11
      • つまりヴェイパー2とSチャ気2とノンチャ小気5hitということね!(๑╹∀╹๑ )アリガト〜♪ -- 小枝4もだけどキヌ! 2017-11-24 (金) 13:10:39
      • 気弾挟んで攻撃すること考慮するとオービット1式が強く感じてくる。普通の武器なら(ヴェイパーS気)×2→ノンチャ気で消費0だけどオビなら(ヴェイパーS気)×8→ノンチャ気で消費0だぞ。多少武器威力低くても相対的な無敵時間が長いからヒロブ維持しやすいしどうでしょうか(オビ教勧誘) -- 2017-11-24 (金) 15:30:24
    • ショートチャージで15F短縮できるみたいだからそれで計算すれば?俺はしない -- 2017-11-23 (木) 18:57:45
    • 飛び蹴りくらいなら気弾で相殺できるよ。気弾だとダメージが表示されないとき内部処理はどうなってんのかわからんけど。高度高く取れば安全につむじ取りやすい。手っ取り早く高度高く上がれるならタゲ取られない -- 2017-11-23 (木) 21:24:59
  • ブランはPC周囲にも判定があるから敵を背負いながら他の敵にブランするという小技がポリタンで地味に役立ってる -- 2017-11-24 (金) 20:25:40
    • PCなんの略だ -- 2017-11-24 (金) 22:20:40
      • パーソナルコンピューターだよ -- 2017-11-24 (金) 22:22:48
      • あぶねぇじゃねぇかよ! -- 2017-11-24 (金) 22:50:45
      • キャラの真後ろにも当たり判定あるよ。 -- 2017-11-25 (土) 03:50:16
    • キャラの周囲1キャラ分程度とブランのエフェクトの2倍程の太さの当たり判定がある。カウンターは見た目通りだけど。 -- 2017-11-25 (土) 04:19:19
    • ポリタンでブランとかやめろや。ソードがほぼ壊滅させた後でようやく一回発射できるかどうか程度にしかなってないだろ。移動はとろいしリロード必須だから殲滅速度が下がってポイントも稼ぎにくくなるっていうね。既存職含めて一番いらない武器種だよ -- 2017-11-29 (水) 13:26:47
      • PP温存の先行ソードとPP枯渇出遅れTMGで比べて騒いで視野狭過ぎだと思うぞ〜雑魚一体ならまだしもブランが向いてる縦長エリア湧きだし、ブライトネスの方がPPは重く同じ速度で移動したらブランの方がより早い段階でPA撃てる。巻き込むエネミーの数1匹の差で前後するようなレベルだからその状況でPAもとい武器種に八つ当たりは的はずれや〜 -- 2017-11-29 (水) 14:26:55
      • TMG奴は位置取り悪いからソードマンより早くPA撃ってる奴一人もいないし。縦長マップと言っても縦長に沸かないから常にソードの方が多く巻き込んでるよ。戦道なんかもそうだけどイメージと実際は全然違うから。既存マップだとリリーパTAぐらい細い道での湧きじゃなきゃソードに対しての優位性はない -- 2017-11-30 (木) 13:01:22
      • 見る限りソードより優位なんて言ってないよね、あと普通にブランの縦範囲にそれなりに並ぶ場面あるで?そもそも飛距離が違うしイメージで語らんといて、そもそも位置どり悪いからってそのプレイヤーの話やし。TMG=地雷とか子供みたいに喚き散らす対象がズレてる。「低PSがTMG持ってる」それだけの事や -- 2017-11-30 (木) 13:17:04
  • やっぱHrソードの通常3壊れすなぁ・・・Huの通常3と比較して実DPS6割近い差あるとか(´・ω・`)タリスはバランスいいのにどうしてこうなった -- 2017-11-25 (土) 14:07:51
    • そもそも「PP回収する為の従来の通常攻撃」ではなくて「PP使わない攻撃」だから違う。性能の違いに関しては同意するが仕様が違うという事すら抜かして喋るな -- 2017-11-27 (月) 20:01:30
      • いや普通にpp回収できるやん仕様の違いなんてないでしょ -- 2017-11-27 (月) 22:06:09
      • すまん仕様ではないな。ただ「PP回復量が明確に低くされ威力が高いソード」、「PPを消費し回復できないTMG」とタリス以外の設定は明らかに違うから結局そこ抜かすと話が一切噛み合わん こき -- 2017-11-28 (火) 01:14:19
  • ブランのカッコ内の値はどういうことだろうか。PA説明にはHrカウンターのスキル倍率はかからない記述があるので誤りに見えるが。 -- 2017-11-27 (月) 18:10:17
    • 普通に間違ってるんじゃないのか。後ヒーローカウンターじゃなくてカウンターで記述するべきじゃね -- 2017-11-27 (月) 18:21:47
    • つい最近間違えて追記されたみたいだね。ということで直しておいた。 -- 2017-11-28 (火) 01:42:39
  • 周囲見る限りヴェイパー使ってる人をけっこう見るけど、フラッッシュを移動と切り替え以外で使うのってダメなん?攻撃用とか -- 2017-11-27 (月) 23:22:58
    • その2種は同じ「移動型PA」ではあるけど、ヴェイパーは単体で高めのDPS・DPPを持ちつつ、中距離から弱点をピンポイントで狙ったりできるので、「攻撃目的」で使われることが多い。対してフラッシュは、攻撃に組み込むにしても他のPAへの繋ぎとして使う感じ。 -- 2017-11-28 (火) 00:35:24
    • 「補助的な感じで攻撃に組み込むのはアリだけど、ヴェイパーの代用にはならないよ!」とだけ・・・ -- 2017-11-28 (火) 00:52:06
    • それなりに威力高いけどまずHrソードの攻撃手段内では「すまんそれ〇〇でよくね?」の代表格。移動・接敵が早い・タリスに変えられる、を除くと微妙 -- 2017-11-28 (火) 01:16:06
    • いくらライスラ関連がガバガバだからって一応他は合ってるDPS表があるんだから自分で挙動と相談しよう -- 2017-11-28 (火) 01:18:29
    • 案外使ってる人おらんけど移動用途ならサフォ零も便利よ。フラッシュより若干距離は短かく移動は遅くなるけどメリットがいくつかある。①SAつき②誘導性能が高い③厳選とテックPPセイブで消費PPをフラッシュ以下にできる(最小12)④与ダメはお察し(雑魚によっては全周囲怯み)。垂直に昇れるんでマザーの腕が上に行ったときでも追撃できる。Hrは全武器水平移動強いけど高い位置狙いに行くPAないんで仕込んどくとマップによっては便利。最近あんまないけどマガツとかね -- 2017-11-29 (水) 03:08:48
      • 空フラッシュ「解せぬ」 -- 2017-11-29 (水) 15:05:25
      • フラッシュってSA無かったのか -- 2017-11-29 (水) 16:07:50
      • メリットほぼフラッシュが上位互換なんだが…というかちゃんとプレイしてから書き込んで -- 2017-11-29 (水) 18:56:23
      • フラッシュでできないことができるから使い分けじゃない?ロックさえできれば飛べるからタリスに持ち替える必要性もない -- 2017-11-29 (水) 20:50:04
      • 消費PP以外はそれフラッシュでよくねだな。個人的には却下で -- 2017-11-30 (木) 10:49:52
      • サブパレ使えない勢かな?互換性ないからフラッシュでよくねになってないぞ。フラッシュとサフォは移動可能範囲が全く別物だしソード以外でも使えるどころかテク職としてはポピュラーな空中戦移動用テク。Hrの場合タリスで昇れるが時間かかるしSAないしな -- 2017-11-30 (木) 12:15:44
      • 横レスだがフラッシュは接敵可能範囲なら敵が空中に居ようが敵の目の前まで飛ぶぞ。接敵範囲外からフラッシュ打ってるんじゃないのそれ。零サフォも接敵方法は似たようなもんだけど、速さと威力に歴然とした差があるし使う理由が無い。てかテク職でも接敵って理由で零サフォ使うのはTeくらいだよ。靴は零サフォ要らんしFoは対空手段無いし。 -- 2017-11-30 (木) 12:42:08
      • 目の前移動だけじゃなくてドッジ代わりにも使えるぞ。ロック操作が遅くてフラッシュと同じ使い方しかできないのは個人的な問題 -- 2017-11-30 (木) 12:53:08
      • 挙動が似てるんだから、敵の攻撃が当たらない方向にフラッシュ打てばいい話じゃん。具体例出して、こいつはフラッシュじゃ代替出来ないよ。理由は○○って言わなきゃロック操作云々は零サフォにも言えるしどういう場面で差別化してるのかが分からん。個人的問題とか言いたいならね。 -- 2017-11-30 (木) 13:02:00
      • いやエアプのくせに態度でけえから教えるのやめるわ。フラッシュじゃできない移動方法については自分で研究してくれ -- 2017-11-30 (木) 13:09:59
      • フラッシュは小ジャンプで上下追尾できるのも範囲内なら零サフォの2倍以上の飛距離なのも知らなかったのかな。スピードもPP効率も負けまくってるけどまさか移動用とか言っちゃう? -- 2017-11-30 (木) 13:22:29
      • 草 -- 2017-11-30 (木) 13:22:48
      • そりゃおまえ一番のメリットはこんなマイナー手段使ってる俺かっけーってのを味わえることやろ。これに関してはフラッシュじゃ絶対代用できない点だしな。 -- 2017-11-30 (木) 14:24:38
      • そもそも「フラッシュって攻撃に使える?」って質問なのに、移動用途を語りだす時点でおかしい -- 2017-11-30 (木) 14:27:50
      • フラッシュの上下追尾範囲なんてほとんどないし高度取りになんかほとんど使えないじゃん。サフォの2倍って何のこと言ってんのこれ -- 2017-12-01 (金) 06:21:07
      • 横レスした人がフラッシュとサフォの違いを知らないのか。追尾可能の角度が別物。地表からフラッシュは真上のロック部位方向に飛べないサフォは飛べる。フラッシュは追尾不能な角度限界までしか高度は上がらない。冷やかしで荒しにきたんじゃなくてプレイしてれば知ってるとは思うけど。wikiには書いてないけどな -- 2017-12-01 (金) 06:41:45
      • そもそも地上フラッシュに上下追尾は無いよ。 -- 2017-12-01 (金) 07:20:38
      • 直ぐ後に書いてある飛距離という漢字を読めるようになった方がいい。地上ならっていうのも上にも書いてあるけど一瞬の小ジャンプで解決するから地上が〜っていうのも意味ない。上下の角度が〜っていうのもそんな直角に追尾したい場面あるか?ライジングマンならあるかもだけど、なんならソードのノンチャ零サフォのカスダメにPP使うより後ろへジャンプして頂点でフラッシュで大体は何とかなってるような?(地上ならドッジ使えば良いとは思うが...)まあどっちを使うのかは個人の好きでいいと思うけどフラッシュは別に劣るものじゃないでしょ... -- 2017-12-01 (金) 10:56:41
      • 悲しいことに現時点のPSO2では真上の部位に追尾して攻撃したいっていう状況がないねんな…… -- 2017-12-01 (金) 14:46:17
      • HrやFi以外や移動接敵PAに乏しいクラスなら零サフォで接敵は充分選択肢としてアリ。フラッシュがあるのにわざわざ零サフォ使うのは魔法剣士プレイでもなきゃいらね -- 2017-12-01 (金) 16:04:40
      • 見てると接敵と聞いて水平方向しか連想しない人も多そう。最近のepのレイドが単調だから後発で始めた人はなおさらそうかもしれないけど。Fiやってるときにダガー持つようなレイドの場合サフォあればやろうと思えばHrでもダガーの戦闘域で戦える。フラッシュやドッジだけじゃ再現無理だけどね。サフォ=魔法剣士プレイって何ができて何ができないか正しく把握できていないのにとにかくきてれつなレッテル張りをしたいだけのように見えるけど -- 2017-12-01 (金) 16:30:02
      • 横レスしたもんだけど、foで零サファはよく使ってたから挙動はある程度分かるけど、上下追尾と誘導性の面で似てるフラッシュでは出来無い具体例が俺には思いつかないってだけの話。零サフォは接敵範囲がフラッシュより狭いし、接敵範囲外ではほぼ浮かないって印象があるから。反論しただけなんだから論で返してくれりゃいいよ。エアプとかしょうもない煽りせずに。 -- 2017-12-01 (金) 16:54:13
      • 上下追尾と誘導性は似非だね。サフォは発動時ロック方向への直進と逆方向入力で凪ぎ払い(停止)の半オート。状況に依存するけど単純高度上げ手段にも使えるし上がった後に再度ジャンプしやすくソード以外でも使える。Hrはカウンター連打が最適解だから基本下にいるべきだけど例えばアポス・ドリオスでGuとFiしかいないHS安置に行ってヴヴ3レーサー連打したいとかならタリスかサフォ使わんと無理ね。セカンドオブエッジの倍率がもう少し高ければ(高くなれば)レイド全般にワンチャンあったからネタとして切って捨てるほどネタでもない -- 2017-12-01 (金) 17:37:21
      • なるほど。アポスか。その例を使わせてもらって接敵面だけ少々考えたが、サフォが優位になるのは少なくとも中距離以内よね?距離が離れれば上下移動がほぼ無くなるって理由で。加えてこの二つとも接敵範囲内で真上に飛ぶんじゃなくて、微妙に斜め上にそれて、その過程で敵にぶつかればそこで停止する(零サフォは少し融通が効く)。そう考えたら零サフォが優位になるのは速度面から考えても近距離から中距離くらいの範囲って事になるのか? -- 2017-12-01 (金) 18:58:26
      • サブパレを空けないといけないってのがきつい。削れるものって残ってないな -- 2017-12-01 (金) 23:58:03
      • それぞれ上昇のための仰角限界がほぼすみ分けになってる。円周状に初手がサフォからの場合零距離から中距離、フラッシュからの場合中距離から遠距離と考えていい。サフォは大を兼ねるんで遠距離からでも可能(ただし1回では移動しきれない)。接敵初手はそんなすみ分けだけど飛び続ける場合はまた別。浸食弾や誘導弾やレーザーで撃ち落とされる環境の場合、エアリバ復帰するのにサフォ有利。理由は上空で零距離貼りつきしてて吹っ飛ばされた時の仰角ではフラッシュで復帰できないのと、もし誘導弾列車みたいに多段だった場合SAが活用できるから。ルーサーとかタゲ持ってると誘導弾いっぱいくる。マガツは被弾しても復帰回復が一人でできるのでずっと足付かないプレイができる。上空でメギバまくと一緒にいるダガーマンも安心 -- 2017-12-02 (土) 02:57:11
      • サブパレは分かる。Hrは必須級に加えて零式のラメギとかサフォ入れると確実に足りない。武器チェンは全部キーボードからチャットで例えば同じPA登録したソードにサブパレ2ブック割り当てるとかしてる。「/mpal1 /spal1」と「/mpal1 /spal2」みたいな -- 2017-12-02 (土) 03:15:38
      • 高度上げする場合はサフォ発動同時にロック外しで自由軌道。もしくは上空で動いてるロック箇所を利用する。マーキングショットは定点チャージしかできないからサフォの方が早い場合がある。水平移動は各武器の移動PA、縦移動が絡むとサフォの方が強くなる。完全空中戦になったらフラッシュもサフォも使う。サフォはフラッシュ云々よりどっちかというとワルツやドッジの代用して使うもの -- 2017-12-02 (土) 15:26:46
      • 吹っ飛ばされてエアリバフラッシュじゃ復帰出来ないってあんたのエアリバ発動が遅過ぎなだけやん… -- 2017-12-02 (土) 16:12:27
      • スキルの挙動差も認識できない利用方法も発想できないレベルなのに空想で揚げ足取ろうと必死なんだな・・・実際にやってみるといいよ。なぜそうなるかわかるんじゃないの -- 2017-12-03 (日) 00:07:36
      • いろいろ試してみたいんだが、角度限界を再現できるエネミーってどれがいいかな -- 2017-12-03 (日) 00:15:17
      • 白の領域グンネさんとかだと、途中で当たっちゃってダメかね? -- 2017-12-03 (日) 09:27:45
      • 簡易確認なら地下坑道ボス直でヴァーダーのポットのタゲを横から取って真後ろに周ってPA発動すればいいけどHITさせると一撃で壊れる。より実践的なのはマガツやルーサーだけど気軽にはできないね。HOTなナベチだとアンガが逆立ちビンタしてるときに安置に飛びあがるくらいかな(下でカウンターした方がいいけど)。マンモスがジャンプしたときに合わせるとドッジより高く飛べたりするけどこれを狙ってやるのはムズい。糞鳥のパターン後半で滞空で火吹きまくってるときは上に飛んでぶん殴れる -- 2017-12-03 (日) 09:36:29
      • 実用性抜きでとにかく高く飛んでみたいんじゃってだけならグラーシアとかマザーの腕が滞空してる地点までサフォで飛べるよ。もたもたしなければ攻撃は受けない -- 2017-12-03 (日) 09:47:21
      • Q.フラッシュを移動や切り替え以外に使えますか?→A.移動用ならサフォ零も良いですよ。この時点で小木の回答がおかしい件 -- 2017-12-14 (木) 00:12:25
    • フラッシュだけで高高度戦不可能だから。エアプってわかんだね -- 2017-12-02 (土) 17:17:26
      • 高高度で戦うならとりあえずヴェイパーと気弾くらい使えるようになろうな?位置調整サフォいらないから -- 2017-12-02 (土) 23:47:46
      • ヴェイパーと気弾でどうやって高度変更するんだ。情報価値ない茶々入れるのやめようぜ -- 2017-12-03 (日) 00:13:27
      • フラッシュで高度調整してヴェイパーと気弾で高度とPPを維持するって言いたいんだと思う -- 2017-12-03 (日) 01:11:59
      • フラッシュは追尾不能な角度があるから事実上の高度限界が低い。サフォは角度関係なくタゲれる範囲内なら頭上に上がれる。フラッシュしか使わない人にもともと高高度があり得ないんだよ。マガツの特殊2段ジャンプでもあれば別だけど -- 2017-12-03 (日) 10:02:13
      • 遠距離でピンポイントに狙えるからそもそもそんな接着する必要がないのになぜ気がつかないんだろ。ドッジも二弾ジャンプもあるの知らないのかな -- 2017-12-04 (月) 00:12:40
      • わざわざドッジ枠取って二弾ジャンプして遠距離撃ちましょうなんてレベルの話は今更不要。そんな話をしてる訳じゃないだろ。自分に不要だと思ったらわざわざ噛みつきなさんな -- 2017-12-04 (月) 01:31:42
      • 無敵もあるしPP消費もしないし全クラスで有っていいと思うけどねドッジ -- 2017-12-04 (月) 12:57:38
      • オールレンジのHrでフラッシュ捨ててサフォで無理に接着しなきゃいけない理由が謎だわ。それに、そんなに高度上げたいなら肩越しタリスアクションでいいし。それ以外ならほぼ二段ジャンプとホールドロック時の追尾で足りる。 -- 2017-12-04 (月) 15:57:19
      • Hrが最高DPS出すには零レンジが条件の場合が多いからソロレイドやDPS勢だと局所的なタイム詰めに検討する場面があるだろ。できない人は遠くからペチってればいいだけの話だよな?グラーシアでカウンター全キメする人とチキってる人が会話しても話平行線。チキンがカウンターなんかする必要ない><って言ったってできる人からすりゃハァそうですかだし。誰でも分かるチキり方にgdgd高説垂れんのはさすがに斜め上過ぎる -- 2017-12-04 (月) 16:54:32
      • タリスアクション(チャージ必須)サフォ(連続ノンチャ可能)だから、タゲ射程限界まで移動するのはサフォの方が速い。もちろん高度上げにおいても。肩越しでタリアクする必要性あんのはタゲれないところで高度上げするか全くの自由軌道とる場合。それこそタリアクじゃないと無理な場面はあまりない -- 2017-12-04 (月) 17:17:43
      • 枝9>サフォに挙げられてるような高度ならソードカウンター当たらないしまたPP消費して上がらなきゃね。あとみんな気づいてないけどそのDPPDPSカスなサフォ連打してる間にそのPPでまともな攻撃できるよね -- 2017-12-05 (火) 10:27:35
      • 枝10>タリスアクションチャージ短いし移動速度ずっと早いからタリス使っていいならサフォPPの無駄にしかならないぞ、移動後のモーション直前にモーションキャンセルして再チャージもできるから距離が長ければ尚更、更にサフォ2の範囲なら完全上位互換のレーサー長押しでそのままソードだし -- 2017-12-05 (火) 10:37:55
      • サフォ連打して移動したらその分PA使えないやん。全力疾走して力尽きたのでゴールできません。あほらしw -- 2017-12-05 (火) 10:56:29
      • Fiでも使い込んでればわかると思うけどタリスでまごまご移動してたら余裕で撃ち落とされるか置いてかれるよ。壁にぶち当たるマーカーやフラッシュも机上の空論、上空のほとんどのモデリングはロック箇所まで貫通移動できるワルツとかサフォみたいなタイプしか使えない。PPにしたってサフォは少し前のワルツ以下の消費だしフラッシュより少ないし。煽る気はないけど難癖つけたいが為に実践からかけ離れた空中戦の練度低い人のツッコミになってきてる -- 2017-12-05 (火) 16:10:36
      • マーカーやフラッシュが壁にぶち当たるならサフォは当たらないの?意味不になってる -- 2017-12-05 (火) 17:14:28
      • 意味不というか知らない、でしょ。オブジェクトは当たり判定のボーンとそれを覆うガワ部分に分かれてて、ガワ部分はサフォやワルツだとすり抜け可能。高度上げただけだとマガツやエルダーなんかは動くから前に周ったつもりが裏どりなんてことはよくある。こいつらガワが大きいからサフォやワルツだとすり抜けたりロック箇所までボーンに沿って強力な誘導がされるけどフラッシュみたいなすり抜け属性ない攻撃ではガワ周囲にも当たり判定が発生する(逆に言うと、フラッシュは適当に撃っても見た目以上に当たるようにできてる)。たとえば嘴とか顔面にWB貼ってるときにFiは裏から回り込みやすいPAいっぱい持ってるけどHrだとサフォくらいしかない、という意味。地上でもマーカーが狙ったとこじゃなくて周りの変なとこに付くことがある現象はわかるでしょ。ああいうこと -- 2017-12-05 (火) 17:30:56
      • サフォくらいしかない<すまん高度一致ならヴェイパーでもすりぬけたかも。ただ攻撃判定はロック箇所じゃなくて手前の障害物かな。サフォは高度差あってもロックしてノンチャ一発で調整するからヴェイパーとは使う場面が別だけどね -- 2017-12-05 (火) 17:39:26
      • タリスでまごまごしてたら余裕で撃ち落とされるってチャージ開始から飛ぶまで1秒なのにそれでダメってよっぽど下手くそじゃん。ましてや前置きまでできるのに。 -- 2017-12-05 (火) 17:47:41
      • SAなしで一ヵ所に1秒も止まるということが何とも思わない人は使えばいいだけだよね。そんなこと何度もしてられないとか止まるのが現実的でない環境では他の方法をとる人もいるだけで。操作の良し悪し以前に状況判断の問題であって -- 2017-12-05 (火) 17:55:53
      • なんかタリアクやたら否定してるけど、1カ所に1秒も止まる事~>空中ソード通常やノンチャ気弾だって1秒止まる。そんなこと何度もやってられない~>短距離移動までタリアク使うやつは流石におらん。状況判断の問題>状況判断ができるならあらかじめ仕掛けておくという選択肢もある。複数の手段を使い分けるからいいのであってタリアクだって短所はあるからコレだけで全部は無理。いい加減特定の手段だけ否定するのやめようや? -- 2017-12-05 (火) 22:54:58
      • そういうのを何とも思わない人は使えばいいだけで。たびたびタリサーの解説入るけど火力低いし使いどころが少ないのが事実だから使用者少ないんであって、使いこなし方が皆目見当もつかないとか知識がないからテクニシャンしか使ってないって武器じゃないだろ。この木見ても分かるように一般的に仕様が理解されていないサフォとは違う。タリス推しを書き込むなら人があまり知らないような仕様や情報を求む -- 2017-12-06 (水) 01:12:06
      • 良かったな〜レーサーもすり抜けるで♪ -- 2017-12-06 (水) 12:45:06
      • まあそういう当たり判定の時くらいだなどっちにしろ。ワイズハウンドからのレーサー切り替えヴェイパーコンだしよっぽどのミスしなきゃヴェイパーコン被弾しないしね -- 2017-12-06 (水) 12:50:16
    • すげー伸びてるじゃん!(無駄な方向に) -- 2017-12-03 (日) 01:14:56
      • 無意味な君と違って情報提供できる人がいるからねえ -- 2017-12-03 (日) 18:11:13
      • 上見たらフラッシュとサフォの追尾角度について言及してる人多いけど、ヴェイパーで距離取ってからフラッシュとか、タリスに持ち替えてレーサー長押しで接敵とかじゃいかんのか? -- 2017-12-05 (火) 03:48:17
      • 上の話はただの接敵じゃなくて高度上げを伴う場合の話。フラッシュは誘導不能な角度だと並行移動になるから一定高度以上の高度上げには使えないもの。ダガーマンしかいかないような高位置への高速移動はサフォやドッヂが候補。リングなしかドッジじゃ届かない高位置への移動の場合サフォ。時間かかって問題ないかロックできないならタリス(ただしロックできないときに上にいく必要性はあまりない)。ロックできてサフォで昇れる場所ならそこから下は大体Hrの射程圏内 -- 2017-12-05 (火) 05:01:33
      • マジレスすると角度じゃなくて距離 -- 2017-12-05 (火) 10:11:39
      • いや角度だよ...遅いサフォが距離で対抗なんてそもそも出来ないし -- 2017-12-05 (火) 10:41:11
      • 例えばビブラスの飛翔、結構高く飛ぶけどあれくらいなら位置次第ではワンモアも使わず額ロックジャンプフラッシュで届くのよね(1-4XHでやった)。軽いか無償で高度上げできるHrならなおさら、それだけ飛べれば十分後はタリスでやるという答えが出るのも普通だと思う。追従しつつもっと高く飛びたいんだ!と自分で零サフォが必要ならそれでいいんじゃないかな。互いに謎の煽りを入れてるし、このまま続けても根本的な所ですれ違ってるから平行線だよ -- 2017-12-05 (火) 10:51:32
      • どっち使おうが個人の自由な上に大した差でもなく持ち替えで簡単に負けるような利点一つで無駄にフラッシュ落としたい奴が噛みついてるのが原因っぽい -- 2017-12-05 (火) 11:26:00
      • 短押し判定だけがワープモーション+無敵、以降全部設置ってレベルのチャージで長距離移動できて、それ未満の移動でいいなら高威力高速高燃費のレーサー派生が使える。そんなタリスよりも零サフォを推すならそれだけの有用性を示せないとまあ否定されるよね -- 2017-12-05 (火) 11:37:48
      • 真上で視界外なUFOもフラッシュでどついてやれるんだけどこれどういうことかな -- 2017-12-05 (火) 12:11:07
      • 比べてみたけど。移動距離はタリスアクション(チャージ1秒未満)>フラッシュ=チャージ零サフォ>ノンチャ零サフォ。消費PP(最大効率時)はタリスアクション>零サフォ>フラッシュ。ダメはフラッシュ>タリスアクション>零サフォ。ワンアクションの移動速度はタリスアクション>フラッシュ=チャージ零サフォ>ノンチャ零サフォ。零サフォはフラッシュよりも上に追尾しやすい代わりに下への追尾が弱い。SAがある代わりにキャンセルできない。地上時の誘導がフラッシュより弱い代わりにオートロックで極端な誘導がかからないからコントロールしやすい。タリスアクションは設置が可能なぶん張り付けておけば360度どこにでも行けるので接着以外に退避にも応用できる。マーカー次第でホールドロックしたまま後ろに飛ぶことも可能。それぞれ特性が違う分何が一番とは言えなくて当然。 -- 2017-12-05 (火) 12:43:59
      • 知らないのに否定する人がいたから木が伸びてるけどサフォとフラッシュの仕様の最大の違いは追尾可能な角度が違うこと。フラッシュの限界高度が低いおかげで完全なすそフは成立せずサフォ使わないとできないことが存在すること。上の木のまとめとして一番肝心な要点はこれだよ。よって使い分けの必要性が発生するって話で -- 2017-12-05 (火) 15:02:32
      • 零サフォは下への追尾が弱い←ここらへんの記述が怪しい。サフォの稼動域は肩越しが存在しないワルツみたいなものだよ。ロックと非ロックの挙動差の理解があやふやだと思われる -- 2017-12-05 (火) 15:11:25
      • 零サフォ必須な場面があるならあれだけど実際は大体フラッシュで賄えるからフラッシュで良いってなってるんであって、だったら零サフォでなければならないって場面が欲しい。接敵ならフラッシュで良いしただ高度取りたいならマーキングで良いしでわざわざ零サフォ持ち出さなくて良いよねってなってるよね今 -- 2017-12-05 (火) 15:28:39
      • タリスは下準備にひと手間かかるから使ってる人あんまいないよな。並ぶものがない特性を持ってるから最初はおっ、と思ったがDPS絡む局面で使うことはまずない -- 2017-12-05 (火) 15:38:41
      • 零サフォ必須な場面てのは現状少ないけど、RaFiBoの既存職で行った方が楽ってくらいのレイドになるかもね。そういう局面でカタナとかパルチでもやろうと思えば無設地プレイはできるけど、Hrはネタじゃなくて並以上のDPSが出せるようにはなってる -- 2017-12-05 (火) 15:49:32
      • サフォは下に追尾しないんじゃなくてフラッシュの下追尾性能に比べたら少し劣るってだけだよ。どっちも高い追尾性能はある。気にするほどの差じゃない。ただ、雑魚敵相手にしたときにフラッシュは敵の正面に移動するのに対してサフォは敵の頭上に移動するのが違いではあるけど。 -- 2017-12-06 (水) 01:06:57
      • フラッシュは敵の正面に移動するのに対して<仕様の細かい話だけどその動きはサフォの場合タゲ水平の上下どちらかで挙動が異なる。つまりタゲの下から接近した場合水平よりほんのり下になる。気にするほどの差じゃないけど、もし被弾落下したときに元地点にフラッシュで復帰できるかサフォで復帰できるかに影響する(基本サフォ安定) -- 2017-12-06 (水) 01:30:51
  • ここのdps表だけじゃないんやけどモーションのフレーム数測る時って実際にヒットさせて測ってるの?素振りでいいの? -- 2017-11-28 (火) 11:18:53
    • DPS表の上に検証方法ちゃんと書いてあるぞ -- 2017-11-28 (火) 16:51:33
      • ほんとだサンクス -- 2017-11-28 (火) 18:25:32
  • 連投ごめん、純粋な疑問なんだけどモーメントオブトリックに「単発威力は表記の8%で、13ヒットで表記よりわずかに高い104%ぶんの威力となる。」ってあるけどこれってどうやってわかってるの?普通に考えれば13発ヒットで表記威力通り、1発で約7.7%って思うもんじゃない?セカンドオブエッジと比べたりしてる可能性もあるけどそれはセカンドの威力表記が違うかもしれないじゃん?ベースとなる威力の攻撃って明確な基準があるの? -- 上のきぬし 2017-11-28 (火) 14:47:14
    • PSO2ダメージ計算式とかダメージシミュレータとかでggってみれ -- 2017-11-28 (火) 15:13:07
      • それ関係あるの? -- 2017-11-28 (火) 16:09:50
      • むしろなぜ関係ないと思うのかがわからない・・・ -- 2017-11-28 (火) 16:36:01
      • ダメージ計算式に放り込んでその通りにならないからてこと? -- 2017-11-28 (火) 17:05:32
    • 実際の青ダメを元にダメージ計算#t996747eのダメージ計算式と照らし合わせて倍率を逆算してる。通常攻撃とほとんどのPAは表記通りになるんだけど、一部計算式と合わないものはそういう文章が付くし、ユーザーがシミュレートしたい場合にはゲーム内表記倍率そのままじゃ実際のダメージとズレちゃうから訂正されたほうの倍率を使うことになる -- 2017-11-28 (火) 17:12:30
      • うーん正しい倍率使いたいってのはもちろんわかるけどそれが正しいとすると、運営がこの威力を設定する意味がわからないんだよね。なぜ1398ではなく1344とするのか。一発の威力を107.52と設定したなら総威力は1397.76でいいはずなのに1344ってどこからうまれるのか… -- 2017-11-28 (火) 18:24:46
      • 運営の使ってる計算式と、ユーザー側が検証から導いた式は近似してるってだけで実際は異なるから。その誤差を埋めるためにこっちでは訂正が必要になる。もちろん運営が情報を開示してくれればこんなことはしなくていい -- 2017-11-28 (火) 19:30:18
      • ユーザー側の計算式を作り直すとなると、古い計算式を使ってるシミュレータが使い物にならなくなるし、新しいPAが増える度にまたズレるようなら計算式作り直さなきゃならなくから現実的じゃないしな -- 2017-11-28 (火) 19:44:12
      • 計算式は合ってるのよ。要素を減らして、数字が出てる自分のステータスから青ダメに至るまでのを逆算してできた計算式に潜在とかPAなどの攻撃威力とか掛けてパターン合うようになってるのだから。一部のPAの表記がなんかずれてるだけ。そもそも今多くのPAの表記合ってるけど、過去に大規模にPAの「表記」を実威力にあわせる修正とかあったし。 -- 2017-11-29 (水) 21:48:59
      • 向こうページ「計算式は解析や公式情報等によるものではなく ゲーム内で確認できる情報による検証から導き出されたもの であることに注意」という注釈にもある通り、公式が式自体を公開するかリバースエンジニアリング(規約違反)でもしない限り完全一致はほぼ無理だよ。だから合ってる保証はないし誤差が出るのも当然。計算式は合っていると確証が取れるならそれはそれで問題だからね? -- 2017-11-29 (水) 22:46:07
      • あぁうんまあ確かに検証によってユーザー側で確定させた式だからそれはそうだね。相対的な物だから問題ないけど技量が50ずれてるっぽいていうのとかあるしね。表記の何%で何ヒットとか検証されて書いてあるのは「キャラステとか確定させた上で残りの変数はPA倍率だけで、この倍率で計算すると青ダメが正しく出る」って話だものね。ただ表記に関しては3ヒットするPA(テク)でも、計算すると表記の33%が3ヒットしてるもの(合計99%)、表記の33.3%が3ヒットしてるもの(合計約99.9%)、表記の34%が3ヒットしてるもの(合計102%)とか混在してるんで…。たしかに開発側で使ってる式では「1344」って威力を変数として入力してなんやかんやまるめると表記の8%ってなる可能性はなくはないかもしれないね。1344だけ設定するとヒット数の13で割って、1344/13=103.38462 → 103.38462/1344=0.07692308 → 0.076の6で四捨五入して0.08で表記の8%になりますとかの処理されてるみたいなとんでもない事してるかもしれないけどズレる理由はわからない。 -- 2017-11-30 (木) 02:52:52
      • そもそもなんで割り切れない値に設定するんだろうな。1339とか1404みたいなかずにしときゃいいのに。表記威力が4%ずれてるのはオッケーで実威力を5とか8変えるのがそれほど違うとは思えないんだが -- 2017-11-30 (木) 08:27:48
  • VITAでTMGに1枠しか割けないときのPAコンボどうしようかな…カウンターブランニューしたいけどエッジ連発もしたい… -- 2017-12-04 (月) 15:00:33
    • VITAなら他武器でも火力は出せるからカウンターブランが使いやすいクエストはセットするみたいな感じでやってるよ、ギア溜めならカウンター通常の方がいいから両立出来ないしね〜 -- 2017-12-05 (火) 11:16:02
  • (ヴヴ3するためにわざわざ超高位置に貼りつくメンツがタリス持つわけないだろ…) -- 2017-12-07 (木) 10:25:37
    • タリスも混ぜる側からしたらあんたはヒロブ溜めにもいいからワイズハウンド付けられるようになった方がいいで -- 2017-12-07 (木) 10:56:41
      • 高度落ちる言ってもそのままレーサー切り替えで完全復帰ヴェイパーコン -- 2017-12-07 (木) 10:58:20
      • マガツじゃせいぜいHT一回だし台座WBに密着ホイールワイズすれば済むしなぁ。空中HT起動でも結構高度落差あるのに。高度落ちるってことはもちかえでチャージしてどこ当たるかわからないけど撃つってことだよね。どのレイドのどの場面でワイズの落下撃ちなんかするの? -- 2017-12-07 (木) 12:11:31
    • エアプいな。リスクもそれなりにある上空でそんなことやってる奴いないぞ。いたら特定できるわ。簡単なマガツでも4週する間に一度も足つかないやつが自分以外に一人いるかいないかなのに(呆れ -- 2017-12-07 (木) 11:15:59
      • ヴェイパーには無敵時間あってショトチャ気弾でJGもあるし、反撃対応しにくいならヴェイパーで離れてヴェイパー気弾で距離取りつつ殴り続けられるで。別にどっち使うかは一人一人の自由でいいと思う -- 2017-12-07 (木) 11:56:51
    • 普段の使用感から喋るのはやっぱダメだなと思い零サフォ、タリス移動、レーサー、フラッシュを検証。最初の検証はボーンをすり抜けるのかという点。対象はゼッシュで、転ばして脇下の部分から頭に打った。結果的にはどれも上で言ってるようなゼッシュの脇ボーンをすり抜ける現象は起こらなかった。ただし、零サフォだけは壁にぶつかった時に若干起動が上に逸れるために、高度によっては脇から抜け出して顔面に到達する事があった。これが零サフォの融通の良さを生み出している可能性はある。で 次。-横槍入れた枝 -- 2017-12-07 (木) 12:05:59
      • 補足、上の検証も頭ロック済み。で次は真上のロック部位の接敵性能について。検証方法は立ってるゼッシュの頭をロックして、真下から頭に向かってさっきの4つを打つ(フラッシュは小ジャンプ)。結果はどれも頭に向かって一直線に飛んで頭の高度まで上がった。結果的に、接敵範囲内なら高度での差別化要因は確認出来ず。接敵範囲外から高高度に打てる敵が常設のクエではちょっと思いつかなかったんでこの点は不明。ちな、一個だけ不思議だったのはなんとなくジャンプ後にゼッシュの背中から頭に打ったらどれも頭にたどり着いた事。仮説だが、移動PAは一定時間止まるとそこで移動を停止するが、逆に言えば壁に当たっても止まらなければ接敵限界まで移動を続ける仕様があるのかな。-上の木横槍枝 -- 2017-12-07 (木) 12:19:37
      • 少しだけ読み違えてるけどすり抜けるのはボーンじゃなくて外皮部分。例としてはルーサーの鎧のゴツゴツとかマガツの背負ってる日輪というかアンテナみたいのすり抜けて全面WB殴りに行くとか、ステアタ使わないで糞鳥全部位まわるとか。こういう大きいものを挟んでロック対象に移動しようとしたときのワルツの挙動は知ってる人ならわかるけど超強引。サフォはワルツと同じ。こういうすり抜け+誘導の特徴を持つ移動手段は少なくてほとんどはぶち当たるか誘導なしのすり抜け -- 2017-12-07 (木) 12:44:33
      • 検証してないことへの言及は控えるが、今回の検証では零サフォの特異さは確認出来なかった。ガワと呼んでる部分に関しては明らかに背中にぶち当たる位置から頭ロックして上の4つ打ったらどれも頭にたどり着いたってのが反論。ガワとボーンを分けて考えた時、ガワ(坂判定?)は4つとも無視して進みボーン(壁判定?)は4つとも移動を停止した(零サフォは若干浮く)。仮説に少し補足で、この移動停止時間がPAによって差異がある可能性あり。 -- 2017-12-07 (木) 12:59:03
      • あ、すまない、タリス武器アクのみはガワに張り付いたので移動出来ず。なので3つだ。 -- 2017-12-07 (木) 13:05:19
      • ゼッシュは小さいからなあ。誘導性と当たり判定の話なら意味的にこの方が近い。ゼッシュが直立してる状態でゼッシュの斜め後方に立って胸コアロック。この状態でフラッシュを使うと背中にヒット(実際ゼッシュの場合背中でとまる形してるか覚えてないけど)。これがルーサークラスになるとヒットに跳ね返り判定(カキンカキン)まで入るんでフラッシュじゃ座標めり込みによるすりぬけすらできない、サフォワルツは背後から嘴にいけるという違いになる -- 2017-12-07 (木) 13:40:15
      • フラッシュの高度限界を見るには高い位置のロック可能箇所が必要。ゼッシュは圏内だね -- 2017-12-07 (木) 13:57:48
      • その点に関しては、2段ジャンプ、フラッシュ、ネクストジャンプ?を駆使して届かない位置がまず無いので、実用性の観点から検証自体をする予定は無し。ただゼッシュを相手にしたのは検証として不十分であった可能性は十分にあるので、今の時点でハッキリしてるのは接敵範囲内なら仰角制限は無いという点。ガワやボーンの話に関しては詳しい検証が必要かもしれない。 -- 2017-12-07 (木) 14:14:33
      • もともと低い位置で使うものでもないしね。上で一定時間止まると表現されているものに関しては個人的にはPAの発動位置と関係してると思い込んでた(直観的に)。PAの発動位置がキャラのやや前面にあるいくつかの特殊なPAはカルターゴを正面から倒せる。ソードPAは突き出してるモーションが多いし壁にぶつかって再度移動PAを出すと薄い壁は乗り越える場合もあるのかなと。これはそのうち検証してみるか…。 -- 2017-12-07 (木) 14:44:53
    • リリチでグランゾに浸食核がつくとゲーム内だと手も足も出ないHrが多いよな。手段は何でもいいから早く上上がれよと思うが結局実践能力ないやつがほとんど。あれくらいの耐久だと下で殴るより一人でも上に登って核潰した方が確実に速いぞ -- 2017-12-15 (金) 10:33:07
  • 上の表見るとTMG通常ってモーメントの完全下位互換にしか見えないんだけれども何か優位な点ってあるの? -- 2017-12-08 (金) 22:26:55
    • 最速JAする必要がない。SH以下での雑魚散らすのは旋回自由な通常。TPSでHS狙うならキャラの座標固定されない通常のが狙いやすい。 -- 2017-12-09 (土) 01:47:51
    • 隊列の後ろでモタってんの状況考えず足が止まるPAしか撃てない奴らじゃん。前にいるのは後ろも見て攻撃してるからモロバレだぞ -- 2017-12-09 (土) 06:35:15
    • モーメントは撃ってる最中にほとんど肩越し照準の旋回ができない,キャラクターが移動できない。また、通常攻撃と違ってPP先払いだから撃ちきれないとDPPが悪くなる。敵の攻撃が来るぎりぎりまで照準を合わせつつダメージを与えたい時は通常攻撃が便利。 -- 2017-12-10 (日) 01:02:06
    • 位置取りしながらの攻撃。例えばディアボの頭をロックしているとき、ディアボにお尻を向けられて胴体に攻撃が当たってしまうのにモーメントを繰り返してたら、ディアボがこちらを向かない限りいつまでたっても頭に当たらない。他、カウンターでギア溜めたいときに自分から攻撃の当たる場所に動ける。逆も然り。あとモーメントは最速JAした時の数字だから遅延によっては通常攻撃との差は埋まるか、覆すんじゃないかな。 -- 2017-12-12 (火) 09:15:08
    • DPS表だけなら下位互換に見えなくもないけど、そもそもその二つは別物だからな…… 通常攻撃は、通常とジャスリロを交互に行う小技なんかもあったりと小回りが利く印象。 -- 2017-12-12 (火) 19:41:49
    • 操作が楽 -- 2017-12-14 (木) 04:32:02
    • 雑魚散らしか、カウンターに移る前のダメージ稼ぎに使ってる。 -- 2017-12-15 (金) 11:02:21
  • そろそろ新ページ作らんの? -- 2017-12-14 (木) 05:26:23
    • 2500行超えてるので新設しておきますね。流れ止まってるので関係ないとは思いますが、2:15くらいに。新設します。 -- 2017-12-19 (火) 02:08:02
  • 2段ジャンプからのセカンドオブエッジ連射つおい -- 2017-12-15 (金) 10:04:42
    • 2段ジャンプよりジャンプキャンセルの方がつおいけどな…。単体PAと思われがちだがそこそこ巻き込める。キャンセルうまく使えばULT雑魚だと局所的にはソードよりDPS高い -- 2017-12-15 (金) 11:47:46