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テクニック/氷属性
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概要

敵を完全に停止させる状態異常「氷効果.png フリーズ」を付与することができるため、戦闘において有利な環境を作りやすく堅実に雑魚と戦えるが、
仲間にフリーズを割られてしまう場合や別の状態異常を付与されることもあるため乱戦時は効果を発揮しづらい時があり、単独行動において効果を発揮しやすい。
Foスキル「フリーズキープ」を習得すれば仲間が攻撃してもフリーズが割れにくくなり、より援護に特化することが出来る。



氷力.png 氷属性

バータ

初級の氷属性テクニック。フォトンを媒介して、大気を冷却し 射線上に氷柱を走らせる。

画像Lv12345678910
バータ.png威力459464469474479484489494499504
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
氷効果.png フリーズ282930
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力509514519524529534539
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
氷効果.png フリーズ30
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
効率1消費PP-10~-1威力-30%~-10%
2消費PP-10~-1威力-25%~-10%状態異常発生率+2%
3消費PP-10~-1威力-20%~-10%状態異常発生率+4%
氷牙1威力+40%~+70%消費PP+3~+10状態異常発生率+15%
2威力+65%~+95%消費PP+2~+9状態異常発生率+15%
3威力+80%~+110%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒状態異常発生率+15%
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピー[Fo]、デ・マルモス[Fo])
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウォンド.pngサミットムーン)
  • 固有テクニックを持つ武器(アサルトライフル.pngフローズンシューター)
  • 照準の位置へ向けて敵を貫通する氷柱を放つ。直線上に並んでいる敵にまとめて当てることができる。
  • 氷柱は地形を這うようにして直進するため、地形の影響を受けやすい。
    • 地面が凸凹している火山のように、地形が不安定な場所では扱いやすいテクニック。
      • ただし壁扱いになっている地形(走っていると引っかかる場所)では消えてしまう。高さがある岩や地面に埋もれている青ブロック等に注意。
    • 空中へ向けて発射すると放物線軌道を描いて落下し、接地するとそのまま地面を這って進んでいく。
      そのため、空中を飛んでいるエネミーなどの高高度の対象には当てづらい(TPS視点で実際の対象の位置より上を狙わなければならない)。
    • 投げたタリスから通常視点で撃つと、射角がロック対象に向くため命中率が上がる。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が強化された。

  • 効率のバータは、氷テクニックの中では唯一の長距離攻撃可能な効率テクニック。軌道にクセはあるものの、効率フォイエのように通常攻撃のかわりに扱えるので便利。
  • 氷牙のバータはFiのハーフラインブーストLv5でフリーズ率90%を達成できるのが大きな特長。フリーズブーストLv10も組み合わせるとフリーズ率94.5%、更にフォトンフレアブーストLv7を合わせるとフリーズ率100%となる。
    レシピ2からは威力も大幅に引き上がっているので、威力面でもそれなりに期待ができる。とはいえ座標系かつ高威力のイル・バータの存在もあり、貫通や凍結率の高さなど強みを活かしていきたい。
    • 状態異常の倍率計算はカスタム後の状態異常発生率を基準に加算で計算していく様子。2014年4月現在、ハーフラインとフリーズブーストだけで99%に行くことはないようだ。
      • 上記に加えてフォトンフレアブーストを利用することで100%を上回り、特にフリーズ耐性のない雑魚は必ず凍らせることが一応可能になる。
    • レシピ3はLv17基準で約14.8%~20.4%の威力増加。

ギ・バータ

中級の氷属性テクニック。フォトンを媒介に、大気を急速冷却し前方広範囲に氷の礫を発生させる。

画像Lv12345678910
ギ・バータ.png威力622627632637642647652657662667
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
氷効果.png フリーズ151617
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力672677682687692697704
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP23
氷効果.png フリーズ17
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
氷牙1威力+15%~+50%チャージ時間+0.30秒~+1.00秒
2威力+60%~+90%チャージ時間+0.20秒~+0.60秒
3威力+65%~+100%状態異常発生率-15%~-5%
効率1消費PP-10~-1威力-30%~-10%
2消費PP-10~-1威力-30%~-10%チャージ時間-0.05秒
3消費PP-10~-1威力-20%~-10%チャージ時間-0.07秒
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ロックベアフォンガルフバリドラン[Fo])
  • 固有テクニックを持つ武器(ウォンド.pngリリーパドルジェットブーツ.pngアクアシャボンエッジ)
  • 自身(またはタリス)の前方に無数の氷の矢を放つ氷の塊を出現させ、その前方扇状の範囲内にいる対象に断続的にダメージを与える。
  • ノンチャージ・チャージともに3回の攻撃。チャージ時の威力は表記の 33%×3ヒットの合計99%。
  • 水平方向の範囲は広いが上下の範囲は狭い。
  • 威力がそこそこ高め、かつ攻撃範囲も広いので雑魚エネミーの大群を掃討するのに向いている。
  • 氷の塊が停滞する約3秒間の間、攻撃範囲内の敵にノックバックが断続的に発生するため、敵の行動を妨害しながら別の行動を取ることができる。
    • 範囲が広く、フリーズも狙えるため、総合的な足止め性能は随一。
  • 反面大型エネミーなどノックバックの発生しない相手に対しては攻撃の途中で抜けられてしまい十分なダメージを与えにくい。
  • 投擲されたタリスから発動させた場合、ロックしている敵にかかわらず使用者の向いている方向へ射出される。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が強化された。

  • 氷牙のギ・バータはチャージ時間を厳選すれば1射中ののけぞり時間内に再チャージが終わるので、この手のカスタムの中では使いやすい方。
    ただしチャージ時間のデメリットのブレが激しく、前述のとおり厳選は必須。
    • レシピ3では上昇量には大きな変更はないが、デメリットが状態異常発生率低下に変化してより使いやすくなった。フリーズは狙いにくくなるものの、フリーズ狙いならバータやラ・バータの方が優秀なのでそちらと使い分けを。
    • レシピ3はLv17基準で約9.2%~14.2%の威力増加。
  • 効率のギ・バータの方は威力低下も気になるほどではなく、PP効率は大幅に良くなるので大変使い勝手が良い。
    • ギ・バータの特性的にも多数ばら撒いておく戦法が有効であり、若干多めな消費を大きく抑えられるのは好都合。対小型用に優秀なカスタム。

ラ・バータ

中級の氷属性テクニック。フォトンを介して、大気状態に干渉。自身の周囲に吹雪を発生させる。

画像Lv12345678910
ラ・バータ.png威力501507513519525531537543549555
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP23
氷効果.png フリーズ282930
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力561567573579585591597
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP23
氷効果.png フリーズ3035
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
数多1発動間隔-0.40秒威力-30%~-10%(最大Hit数+1)
2発動間隔-0.40秒威力-25%~-10%状態異常発生率+2%
(最大Hit数+1)
3発動間隔-0.40秒威力-20%~-8%状態異常発生率+4%
(最大Hit数+1)
氷牙1威力+30%~+55%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
2威力+60%~+90%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
3威力+120%~+150%状態異常発生率-25%~-15%
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngスキアーリジェタリス.pngルトラーリフレクト)
  • 自身(またはタリス)を中心とした円筒状の範囲に吹雪を発生させる。ノンチャージ・チャージともに4回の攻撃。
    • 最初の2ヒットは短い間隔で発生する。
  • 実際に攻撃が当たる範囲は表示される吹雪のエフェクトの範囲より狭い。
  • ノックバック効果がないため攻撃モーション中にエネミーに抜けられやすいが、フリーズ確率は高いのでフリーズが有効な相手ならそれなりに有効。
  • ノンチャージだとフリーズ確率自体は下がるが、回転数は上昇するため、よりフリーズさせやすい。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が強化され、同時に表記が3回ヒット時のものから4回ヒット時のものに変更された。

  • 数多のラ・バータはヒット数が4から5ヒットに上昇。表記上の威力は下がるが、フルヒットさせれば結果的に威力の向上につながる。
    • レシピ2からは若干ながら状態異常発生率も強化される。元々高めの発生率で5ヒットするためフリーズ率は良好。フリーズを狙う機会も増えているので地味に嬉しい。
    • レシピ3はフルヒットさせると、Lv17基準で約20.8%~23.3%の威力増加。
  • 氷牙のラ・バータはあまり威力差もないので、殆どの面で数多のラ・バータの方が使いやすいだろう。
    • 凍結させたくない場面(ゾンディール併用)ならこちら。
    • 基礎威力強化に伴い、相対的に上昇幅が低下。数多カスタムが同調整の恩恵を受けて強化されているため、レシピ3でも微妙なカスタムになってしまった。
    • レシピ3はLv17基準で約20.1%~25.1%の威力増加。

サ・バータ

中級の氷属性テクニック。フォトンを操り、大気圧を調整。目標地点に対し、氷柱を落とす。

画像Lv12345678910
サ・バータ.png威力660668676684692700708716724732
技量補正100%
チャージ1.5秒
消費PP20
氷効果.png フリーズ151617
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力740748756764772780788
技量補正100%
チャージ1.5秒
消費PP20
氷効果.png フリーズ17
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
広域1範囲+0.50m~+2.00m消費PP+3~+10
2範囲+1.00m~+2.50m消費PP+2~+9
3範囲+1.20m~+2.70m威力-20%~-10%
氷牙1威力+30%~+50%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
2威力+50%~+75%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
3威力+90%~+110%チャージ時間+0.08秒~+0.22秒
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバンサ・エレナからドロップする。
    • Lv.10までのディスクなら該当エネミーの通常種からもドロップする。
  • NPCパートナー、バルバラの好感度を45まで上げて話すとLV5ディスクをプレゼントしてくれる。
  • 座標系の攻撃テクニック。ターゲットした相手の頭上から氷柱を落とす。少範囲ではあるが範囲攻撃。
    • ロックオン時の障害物無視や肩越し視点での無限射程など、ラ・フォイエに似た性能を持つ。
    • ロックオンしたままテクニックを使用すると対象へ氷柱が追尾する。
    • 追尾中はアンジャドゥリリの突進攻撃にも追い付けるが、追尾してくれるのは氷柱が落下する(最初のダメージが発生する)まで。連続で激しく動き回る相手には2・3発目が外れてしまうこともある。
  • ノンチャージ1回・チャージ3回の攻撃。
    • 威力はノンチャージ時が表記の44%、チャージ時が表記の34%×3ヒットで102%。
  • 氷柱ヒット時のノックバックとは別に、テクニック発動時に一定時間対象の動きを完全に止める効果がある。
    • ただし、この効果で動きを止められるのは基本的に雑魚限定、かつロックオンしていたエネミー1体のみ。広域カスタムによる範囲拡大もダメージ部分にしか効果を発揮しない。
    • 氷柱が落ちエネミーの動きが止まる時間よりも短いため、連続使用によりハメることも可能。
    • 吹き飛ばしたエネミーなども空中で止める事が出来る。吹き飛ばしを抑える、もしくは次のコンボの起点にすることが可能。
  • それなりの威力で消費PPも並だが、チャージ時間が1.5秒と全テクニック中でも長い部類で、攻撃発生も遅め。
    • 一方、ノンチャージの威力が高めで、潜在能力「無心の形」が無くてもそこそこのダメージが出る。バータほど軌道に癖がなく、イル・バータより消費PPが低いので、相手次第で使い道はある。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が強化され、同時に表記が4ヒット扱いのものから3ヒット時の正しい数値に変更された。

  • 広域のサ・バータは攻撃範囲が拡大され、周辺の敵を巻き込みやすくなる。
    • 2m以上の範囲拡大になれば巻き込みやすさも十分実感できるようになる。
  • 氷牙のサ・バータは元々長いチャージ時間を更に伸ばすことになるため、厳選しないと扱いにくいカスタム。
    • レシピ3はLv17基準で約11.4%~14.0%の威力増加。
    • 主にノンチャージでの運用で光るカスタム。

ナ・バータ

上級の氷属性テクニック。大気に干渉し続ける連鎖冷却反応を起こし、前方に冷気を放出し続ける。

画像Lv12345678910
ナ・バータ.png威力198200202204206208210212214216
技量補正100%
チャージ-
消費PP30
氷効果.png フリーズ151617
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力218220222224226228230
技量補正100%
チャージ-
消費PP30
氷効果.png フリーズ17
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
深刻1状態異常発生率+10%~+20%威力-30%~-10%
2状態異常発生率+15%~+25%威力-20%~-10%
3状態異常発生率+20%~+30%威力-15%~-5%
氷牙1威力+15%~+25%状態異常発生率-20%~-10%
2威力+25%~+40%状態異常発生率-20%~-10%
3威力+30%~+45%状態異常発生率-18%~-8%
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバル・ドミヌスからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有テクニックを持つ武器(ランチャー.pngラブパシアン)
  • 前方短射程に直線状に冷気を放出する。ボタンを押している間はPPを消費しながら連続して放出し続ける。発動中は自由に移動可能。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると更に1PPずつ、1秒につき5PP程度のペースでPPを消費する。
    • 素早くボタンを離すと、発動分のPPは消費するものの冷気を放出せず、一瞬モーションだけ取って終了する。
      • 一見PPを消費するだけの失敗行動のようだが、即座にJAリングを出せるため、PPが余りがちな殴り中心のウォンド使いでは地味に使える小ネタ。
      • 武器パレットにナ・バータをセットしておき、任意のタイミングで必要な回数だけ不発することで素早く望みの通常攻撃段数を繰り出すことが出来る。
  • 攻撃はおよそ0.5秒間隔で発射される。単発威力は表記通り。
  • 当たり判定はほぼ見た目通り。冷気はゆっくりと進んでいくため、発射してから最大射程まで届くのに時間がかかる。
    • なおこの冷気エフェクトは現在、視覚効果/負荷の軽減調整の結果使っている本人以外には見えない。
  • 長押しが攻撃続行判定になる仕様上、現時点では唯一チャージの存在しないテクニック。そのためチャージ系のスキルの効果は受けられず、ウォンドギアも溜まらない。
    • 以上のように未チャージ扱いのため、ノーマルテックアドバンス、エリュシオンの潜在能力「無心の形」が適用される。
      • また、チャージエスケープでキープしたテクニックを消失せずに射出出来るという利点もある。
  • 前方90度程度の範囲内の最寄の目標へ向かって放射される。
  • 投擲されたタリスから発動すると射出方向を変えることができない。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が強化され、同時に表記が単発ヒット時の威力に変更、更に発動時の消費PPが4緩和された。

  • 深刻のナ・バータは低い状態異常発生率をカバー。ヒット数も多いためフリーズを狙う時に使用する際はこちら。
    • とはいえPP効率が悪い上に範囲もそこまで優秀ではなく、フリーズを狙う場合はラ・バータなどに喰われるケースが多い。
  • 氷牙のナ・バータは状態異常発生率を犠牲にして火力を向上。元々状態異常発生率は低く、フリーズを狙うなら別のテクニックの方が優秀なのであまり気にならない。
    • レシピ3はLv17基準で約13.0%~19.6%の威力増加。
    • 2014/10/08アップデートにてカスタマイズの効果がおよそ4分の1に下方修正され、表記変更以前とほぼ同等の強化値になるよう調整された。

零式ナ・バータ

攻撃に反応して反撃する氷の盾を展開。反撃後は無敵時間が発生する。ボタンホールドで盾を構え続ける。

画像Lv12345678910
ナ・バータ.png威力          
技量補正100%
チャージ-
消費PP10
氷効果.png フリーズ
画像Lv11121314151617181920
威力      837
技量補正100%
チャージ-
消費PP10
氷効果.png フリーズ40

2017/03/08より零式ナ・バータが実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+83 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 発動すると前方に氷塊を構え、これに敵の攻撃が接触するとカウンターが発生する。
    • カウンター成立時には無敵時間が付与される。
      • カウンター攻撃は必中というわけではなく、位置関係や相手の挙動・大きさによってはヒットしない。
  • ボタンホールドで氷塊を維持することが出来る。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒間に50PP程度のペースで消費する。
  • ガード判定はボタンを押した瞬間から発生しており、氷塊の表示前でもガードが可能。
    • ボタンを離した後も、一定時間(JAリングが表示されている時間と同程度)はガードの受付が持続する。
      • よって、一瞬だけボタンを押すことで、PPを消費してほぼノーモーションでジャストガード判定+JAリングを発生させる手段として運用することも(一応)可能。
      • ジャンプ頂点に差し掛かる前にちょい押しする事で、空中でも初段から通常攻撃のジャストアタックが可能。ウォンド等で殴りに行く際のお供に。
  • ナ・バータが使用可能な構成であれば、法撃武器以外を持った状態でも使用できる。

イル・バータ

上級の氷属性テクニック。ダメージを与えつつ、同じテクニックの威力を増幅させる氷の紋章を刻み込む。

画像Lv12345678910
イル・バータ.png威力435440445450455460465470475480
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
氷効果.png フリーズ151617
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力485490495500505510515
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
氷効果.png フリーズ17
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.10秒威力-50%~-30%
2チャージ時間-0.45秒~-0.15秒威力-40%~-20%
3チャージ時間-0.50秒~-0.20秒威力-30%~-10%
氷牙1威力+60%~+100%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
2威力+100%~+140%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
3威力+120%~+160%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:凍土(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(タリス.png舞姫歌扇)
  • 固有テクニックを持つ武器(ロッド.pngグラヴィリオス)
  • 座標系の攻撃テクニック。ターゲットしているエネミーに氷が発生しダメージを与え、同時に青い紋章を張り付ける。
    • 紋章がついているエネミーに対してさらにイル・バータを命中させると、ダメージとともに氷塊が形成・累積されていき、7発目で大爆発を起こす。
    • 他キャラクターによるイル・バータもカウントに加算される。
    • 判定は部位単位ではなくエネミー単位。途中で別の部位に狙いを変える、部位破壊を起こす、等があってもカウントは継続する。
      • 例えばゴロンゾラン相手の場合、バリア結晶もゴロンゾランの一部とみなされるため、各結晶破壊に4発→本体に5~7発目という当て方が可能。
      • ちなみにバリアに防がれてダメージが入らなかった場合でもカウントされる。
  • 紋章の持続時間は約5秒。当てる度に更新され、5秒持続に戻る。
    • キャタドラン等の潜行時も時間内であれば維持され、武器を持ち替えても消滅しない。エネミー側に発生する特殊状態異常のような扱いか。
    • 持続時間はチャージやJAの有無・カウント数によらず一律だが、稀に5秒未満で紋章が消える事例がある。情報求む。
  • イル・バータ1回ごとにダメージが発生し、表記を基準に1~3発目は100%、4~6発目は200%、7発目は800%のダメージを与える。
    • 7発平均倍率は約242.9%。6発だと150%。7発目を当てなければ大幅にDPSが落ちることとなる。
    • ノンチャージでは1~3発目は50%、4~6発目は100%、7発目は200%。
      • 7発目のみチャージ時との威力差が大きいため、エリュシオン活用時でもノンチャージではなくチャージの使用を推奨。
  • エネミー同士がほぼ密着していないと巻き込めないほどの狭範囲ではあるが、一応複数に当てる事が可能。紋章もそれぞれのエネミーに形成される。
  • エネミーをターゲットしていない状態で発動すると何も起こらず不発に終わる。
  • 肩越し視点での射程はラ・フォイエと同様に事実上無限。
    • ただし前記の通り、エネミーをターゲットしていないと不発する。ロック不可な距離からやロック不可な部位を狙う以外での使用は避けた方が無難か。
  • 個人で7発目まで撃ち切るためには多少PP面に気を配る必要があるものの、貴重な対ボス用テクニックの一角として重宝するだろう。
  • 完全に余談だが判定は「倍率設定判定付与→ダメージ」なので実は2HITしている。ウォンドギアも2回上昇する(ギア増加は当然チャージ発動時に限る)。
  • 2014/08/27アップデートにて威力がおよそ68%程度に下方修正された。

  • 集中のイル・バータはチャージ主体なら非常に扱いやすいカスタム。特にのけぞりや吹き飛ばしなどで妨害されやすいチャージフィニッシュを安定して入れやすくなるというのは大きい。
    • 確殺ラインの変化やフィニッシュのダメージの低下をどこまで受け入れられるかが重要か。
    • チャージ時間が短くなりPP切れを非常に起こしやすくなるので注意。
    • 氷攻撃テクニックの中では唯一の集中カスタム。ジェットブーツに氷属性を付与する手段としても有効。
    • 氷牙カスタムのイル・バータと比べ威力が大幅に低いので、マルチプレイ時のフィニッシュは氷牙カスタム持ちに譲ったほうが無難。
  • 氷牙のイル・バータは威力特化のカスタムで、1確ラインは広がり、ただでさえ強烈なフィニッシュの威力が大きく上昇する。
    • 潜在能力「無心の形」を中心に戦っている場合はチャージ時間増加のデメリットもほとんど影響しない強力なカスタムだが、チャージフィニッシュの安定性は落ちるのでデメリットがないわけではない。
    • フィニッシュ時にチャージを潰されると、せっかくの高威力が台無しになる。リングスキル「マッシブハンター」や潜在能力「不撓不屈の魂」などでカバーしたい。
    • 1~3発目をノンチャージで稼ぎ、残りをチャージで発動するなど工夫して使うと効率よくダメージを稼げる。ただし、マルチでのフィニッシュ誤爆には要注意。
    • 基礎威力の低下に伴い、相対的に上昇幅が強化。
    • レシピ3はLv17基準で約23.3%~31.1%の威力増加。
  • 以下はLv17イル・バータを基準とした各種威力表。
    レシピ1~3発目4~6発目7発目相対威力
    集中レシピ3485~505%970~1010%3880~4040%94.2~98.1%
    カスタムなし515%1030%4120%100.0%
    氷牙レシピ3635~675%1270~1350%5080~5400%123.3~131.1%

デバンド

初級の氷属性テクニック。フォトン励起を利用し防御力活性フィールドを生み出す。

画像Lv12345678910
デバンド.png威力180181182183184185186187188189
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力190191192193194195197
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.10秒消費PP+3~+10
2チャージ時間-0.45秒~-0.15秒消費PP+2~+9
3チャージ時間-0.50秒~-0.20秒消費PP+1~+8範囲+2.00m
数多1発動間隔-0.30秒消費PP+5~+15(最大Hit数+1)
2発動間隔-0.30秒消費PP+1~+11(最大Hit数+1)
3発動間隔-0.30秒消費PP+1~+8範囲+1.00m
(最大Hit数+1)
  • ディスク.png ディスクは「森林」「凍土」「龍祭壇」「市街地」「マザーシップ」「白ノ領域」「黒ノ領域」「東京」の赤コンテナ(および赤コンテナ扱いのオブジェクト)、アポストル・トリッツァーからドロップする。
    • またメインクラスが「バウンサー」「サモナー」の時に、通常エネミーからドロップする。(ドロップするエネミー、そのエリアの情報求む)
  • 固有テクニックを持つ武器(ツインダガー.pngシノワレイダーロッド.pngベルトローナータリス.pngクリーグアリオン)
    • 固有PA「グランウェイヴ」の派生攻撃時でも、このテクニックを発動することが出来る。(要・デバンド習得)
  • 補助テクニック。自身と周囲のプレイヤーキャラクターの打撃防御・射撃防御・法撃防御を上昇させる。
  • ノーマル2回・チャージ4回のヒット判定が発生し、1ヒット毎に効果時間が15秒追加される(フルチャージで4回かかれば60秒持続する)。
    • 効果中に再度かけることで1ヒットあたり15秒延長されるが、効果時間は60秒以上は累積しない。
    • テクターを含む構成ではテクターの初期習得スキル「エクステンドアシスト」の効果で最大180秒まで効果時間を累積できる。ただし、効果時間は1ヒット15秒のままなので、複数回使用する必要がある。
      • メインテクター専用スキル「ロングタイムアシスト」の効果発揮時は1ヒットの効果時間が45秒に延長され、4ヒットで最大の180秒まで累積させられるようになる。
    • デバンド発動中、4ヒットする前に続けて同じプレイヤーが一部の補助テクニックを発動した場合、その時点でデバンドが終了し、十分な効果時間を得られなくなる。連続使用は4ヒット確認した後で。
  • チャージ時の効果範囲の半径はおよそ6キャラ分。
  • 上昇率は表記威力の10%(Lv1で+18.0% Lv17で+19.7%)で、被強化者の素のステータス値(本来の能力値+スキルの○防御アップ系+マグ補正値)にのみ倍率がかかる。
    • ユニットの防御力や装備品の特殊能力による増加分には加味されない。
    • デバンドの効果に影響するのは発動者の取得しているデバンド強化スキルや被強化者のステータスのみで、チャージの有無やJAの成否等によって増加量が変化することはない。
  • 関連スキルはTeスキル「デバンドアドバンス」「デバンドカット」「デバンドタフネス」「ロングタイムアシスト」「エクステンドアシスト」、Boスキル「デバンドPPリストレイト」、Fiスキル「アドレナリン」。
    • テクタースキルの「デバンドカット」を習得すれば、習得レベルに応じて更に被ダメージを5~15%軽減できる。このスキルが適用される場合ヒットエフェクトに青白い円盤状のエフェクトが発生する。
  • 既にデバンドの効果を受けているキャラクターにより高レベルのデバンドを後がけした場合、レベルの高いほうで効果が上書きされる。
    • 逆に低レベルのデバンドを後がけした場合、増加量は変化せず効果時間の延長のみが行われる。
    • これらの特性は各種デバンド強化スキルについても同様。現在は後がけによって効果が低下するケースはないため、後がけの際にレベルを考慮する必要はない。
  • ジェットブーツPA「グランウェイヴ」を利用すれば、PPを実質消費することなくチャージも無しでチャージデバンドを展開できる。
  • 消費アイテム「デバンライド」を使用すれば、クラスを問わず自分と付近のキャラクターにデバンドバフを付与することが出来る。ただしこの場合のデバンドレベルは1固定。

  • 集中のデバンドはチャージ時間が短縮され、咄嗟の補助をしやすくするカスタム。レシピ3では範囲も大きく広がる。
    • デメリットは消費PP増加。数多カスタムと違いメリット側にも注意する必要が有るため手間はかかるが、極力影響を減らせるよう厳選を重ねたい。
    • フォースのスキル「フレイムテックSチャージ」を習得している場合、シフタとチャージ時間の感覚を合わせやすくなるという体感的なメリットも。
  • 数多のデバンドは間隔が短くなり、チャージ時に5回ヒットするようになるカスタム。ノンチャージ時は間隔は短くなるもののヒット回数は2回のままで大きな恩恵は無いが、単に4回ヒットさせるだけを考えるならノンチャージ2連射が一応最速。
    • レシピ1ではデメリットの消費PP増加量が大きく微妙な性能だったが、レシピ2・3では調整され、格段に使いやすくなった。特にレシピ3は若干の範囲拡大効果も追加される。
    • メリットが固定値なのでデメリットの厳選がしやすいのもポイント。可能ならば+1、多くても+3以下にはしたいところ。
    • 自身はもちろんだが、移動中の他者に通常より1回多く当てやすくなるのが大きい。特にテクターのスキル「ロングタイムアシスト」を習得している場合は1回増えるだけでも段違いに維持しやすくなる。
    • ジェットブーツのPA派生で発動する場合はこのカスタムが推奨される(消費PPが実質0のままであり、後退モーションをキャンセルせずとも2回デバンドが当たるようになることを確認)。

コメント

【過去ログ】
Vol1


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 零ナバの使用感は、法武器を除くオビ持ちながらテク使う構成(アトルとファヴニスぐらいだけど)なら消費の重さはそんなに気にならないかな、って感じ?ガンスラはともかくDBはエスケ振ってれば攻撃面からもそっちでいいんだけど… -- 2017-03-09 (木) 12:51:18
  • 零ナバ試した感じ当たり判定は無く維持したまま敵に体当たりしても当然ダメージは0、どうも普通のガードと同じらしく前方のみで真後ろからの攻撃は防げません。反射攻撃?の範囲は広く数キャラ分離れてても当たります、あと複数にヒットするらしく3人まで同時に当たる事確認しました・・・JBやテクターが使える盾やカウンターとして使うと考えるならかなり使えると思います(ウーダンの体当たり攻撃とザウの石投げ2つにも反応するので攻撃には全部反応すると思います) -- 2017-03-10 (金) 01:33:04
  • 零ナバで深遠なる闇の天罰をガードできるんじゃないか?普通のガードでもできるらしいし・・・ -- 2017-03-09 (木) 19:57:51
    • エネルギータンクの爆発VS零ナバで結果が分かるはず -- 2017-03-09 (木) 21:19:58
      • エネルギータンクは防げなかった -- 2017-03-11 (土) 16:39:16
    • それを実践した方が既にいてガードに成功できれば出し続けている限り全弾無敵でやり過ごせる -- 2017-03-10 (金) 02:02:17
    • あれ見たけど普通の人に出来るとは思えなかった。 -- 2017-03-10 (金) 16:17:43
    • 同じ要領でソロ花ダブルの車も無効化できそう -- 2017-03-10 (金) 17:12:49
    • 既にやってた人のやつを見たけど、ppの消費がすごかったな ・・・となると、マザーのキューブとかもいけるのでは、と思ってしまうな。敗者のカタストロフィ・レイは無理だろうが -- 木主 2017-03-10 (金) 19:18:05
    • やってみたけどPP130程度でも全弾凌げて便利だなこれ。初弾防いだらJAタイミングで連発すればいいだけ -- 2017-03-11 (土) 16:16:18
  • 割と本気で消費PP設定ミスってる気がしてきたので不具合報告として出そうか悩み中。サクラ零式もPVと消費PP違ってたんだしワンチャン・・・無いか。 -- 2017-03-11 (土) 12:14:59
    • いいんじゃね 最終的に得する結果に繋がるなら理由は何だってかまわない  -- 2017-03-11 (土) 13:36:35
    • 設定ミスかどうかは別として、消費が重すぎるって内容が集まれば、消費軽減とかあるかもだし、とりあえず送っとくのはアリだね -- 2017-03-11 (土) 16:42:01
    • 設定ミスではないだろう。けれど、威力含めてそれくらい使い物にならないのは確か。しいて不具合とするならば、零式カスタマイズは不人気PA(テク)救済を目的としている筈なのに(ギグランツも)まるで目的を果たせそうにない点 -- 2017-03-11 (土) 17:04:52
      • 唯一零式ゾンデは割と役目持ってる気がするけどね。あれがゾンデじゃなくてラゾンとかならもっとよかった -- 2017-03-12 (日) 14:27:01
      • 零ゾンはナゾのカスタムなら完璧だったラゾは普通に使うし -- 2017-03-12 (日) 14:29:44
      • ナゾンカスタムするなら、ポップルテリトリーみたいなのとか妄想 -- 2017-03-12 (日) 14:32:30
      • 零ナゾンデあるなら、押した時間に応じて威力アップ(弾大きく)な元気玉かも。さすがにもう一度雷に零式くるならギゾンデかナゾンデだとは思うけど・・・。あと零ナザンは割と使う。てかPAに比べてテクの零式カスタマイズは回を重ねる毎に出来が悪くなっていく -- 2017-03-12 (日) 17:29:56
      • 零ゾンのせいでAD砂漠でゾンデ部できないのが辛いわ・・・ -- 2017-03-28 (火) 11:33:46
    • 確かにこの減りは異常な気がする。こんだけPPゴッソリ削ってガードするくらいなら回避して次の手狙ったほうが有効だしそもそも即解除前提で使われてるのがおかしい -- 2017-03-12 (日) 19:58:35
      • ちょん押しでジャストガード的に使うのが前提ってだけだろう -- 2017-03-12 (日) 20:21:28
      • テクの仕様を延長してるだろうからガードみたいにガードした分PP削られるように出来なかったんだろうな、苦肉の策だと思うわ -- 2017-03-12 (日) 21:35:55
      • しかしガードの仕様にされたら構え中PP回復停止+移動不能+硬直+固定値消費のうえに下手すりゃ割合貫通つきだからなあ こっちで良かった気はする -- 2017-03-12 (日) 22:23:57
      • 防御なら少なくともチャージをキャンセルして使えないと論外なんだよなあ… -- 2017-03-16 (木) 22:26:46
      • JG目的でもCパリングでいいよ -- 2017-03-20 (月) 07:30:47
    • PP以前に攻撃能力の貧弱な氷テクニックに防御専用のカスタマイズというのが既に設定ミス -- 2017-03-13 (月) 00:49:09
    • 運営の誰がこんな仕様に考えたか分からんが、そいつはコレで良いと思ったんだろ?ユーザーとしてこんなものを使う気もないが。 -- 2017-03-13 (月) 01:04:55
      • これだけ高性能な防御テクを使わないなんて勿体無い、ミラージュで回避せずに攻撃に移れるんだけどエアプ? -- 2017-03-13 (月) 02:48:38
      • テクニックの各属性を武器種の違いのように思ってるくさいからね、スタッフは。テクニックは属性によるダメージの影響が最も大きいのだから、そこがそもそも間違ってる。PSUの同系統は似た性質てやるべき(PSUはテクの虫食い状態が酷かったが) -- 2017-03-13 (月) 17:19:41
      • とっさに使える環境なら使っていきたいんだが、身構えて使うにはカウンターのダメージが低過ぎて使えんわ -- 2017-03-13 (月) 19:20:11
      • PSOやPSUよりはずっと防御系の能力が機能しているけれど、それでも比重としては攻撃面のがずっと大きいわけで。氷テクニックが既に攻撃手段が豊富ならともかく、むしろ逆な中でこのカスタム内容は誤り -- 2017-03-13 (月) 20:01:03
      • 要するに俺が要らないものは実装するな -- 2017-03-13 (月) 20:24:08
      • 防御性能としても攻撃としても要らないものは実装しなくていいわなそりゃ -- 2017-03-13 (月) 22:59:38
      • 結局『逃げ』に徹したエアプだけが無駄な使い道でも過大評価するテクが零ナバなんだと此処を見てても思った。 -- 2017-03-13 (月) 23:16:00
      • メインテク使用可能クラス問わずサブFi前提の調整だとは思った、テックアーツの布石に付随する性能としてはここまで優秀なテクもなかなかない -- 2017-03-13 (月) 23:43:50
    • 使い道の無いものは端から使わないから問題外。 -- 2017-03-28 (火) 19:16:36
  • 零ナバ、ちょい押しでもカウンター判定が1秒ほど残ると知ってからは悪くないかも。カウンター判定切れる前にもう一回撃てるし、ガバプレイのお供によい...  -- 2017-03-12 (日) 07:35:00
    • 発動タイミングもチャージCパリングより早いですし、ガードとしては使いやすいですよね -- 2017-03-12 (日) 11:39:59
    • ガード性能は悪くないだけにしょぼいカウンターダメージと酷い消費PPがなぁ・・・。 -- 2017-03-12 (日) 13:28:49
      • 威力あれなら消費速度元のナバのままにしてほしい。ってかもうカウンターいらないから常時GP展開とかで十分だった -- 2017-03-12 (日) 14:25:41
      • この木主の書き込み見て尚消費PPがひどいってのは流石に使い方理解してないだけじゃない?ボタンちょん押しで一瞬発動するだけだから13PPくらいで発動出来るし元のナバータは同じ操作で30PP消費してたからむしろ半分未満の超低燃費で使えてるんだけどボタン押しっ放しにしてるんじゃないかな -- 2017-03-12 (日) 15:17:17
      • 元のナバみたいに氷の盾が出来るまで判定がないと思ってるのかも? あの氷の盾のエフェクトには特に意味が無いってのは罠だよなぁ -- 2017-03-13 (月) 19:56:45
    • ちょい押しによる攻撃段数送りでウォンドの3段目だけ高速で振るの楽しい… -- 2017-03-12 (日) 15:39:49
      • ビクビクして殴るのか -- 2017-03-12 (日) 15:45:05
      • 1-3段振る時間で2回くらいしか振れないし、2-3段目ループのほうがいいんじゃなかろうか。PPも完全回収できるし。 -- 2017-03-12 (日) 22:25:46
    • 遊びの範疇になるがロッドシュートやフォームザッパーで遊んでる時はジャンプちょん押しで空中で即JA通常出せて便利だった -- 2017-03-12 (日) 20:22:47
  • 零式ナバの無敵時間に関しての目安(あるいは具体的な時間)が書かれてないけど、計りやすい攻撃ってなんだろう -- 2017-03-12 (日) 19:06:53
    • 坑道なんかの侵食砲台とか侵食戦闘機の機銃掃射あたりかなあ -- 2017-03-12 (日) 21:27:32
      • ありがとう、さっそく侵食砲台で試してみた。 1発目を防いだら2発目はガード判定が出ずそのまま通過、3発目は直撃した。カタナのJGも試したけど違いは、2発目も連続でJGできるかできないかという点だけだった。 きぬし -- 2017-03-13 (月) 00:20:27
      • デコルの連射も攻撃時間の長さと間隔がちょうどいい -- 2017-03-13 (月) 21:41:03
    • 初撃をガードしたのかどうかは分からなかったのですが、深遠の天罰を回避できました。 きぬし -- 2017-03-13 (月) 21:27:42
      • 見返してみたら少し言葉足らずでした。分からなかったのは「初撃ガードの無敵時間で残りの攻撃をどこまで回避できたのか」です きぬし -- 2017-03-14 (火) 15:38:36
  • 零ナバって氷ツリー以外でジャストガード目的として使う前提優秀だったりする?威力や消費PPのことばかり書かれてはいるが汎用性としてはどうなんだろう? -- 2017-03-13 (月) 23:53:05
    • 武器パレだと話しにならんからサブパレからになると思うけど、パッドじゃガードみたいな運用は無理だった -- 2017-03-14 (火) 00:06:06
      • 3ボタンでメインFoだと武器パレが余ってる人もいそうだからそういう人はとりあえず入れておくとごちゃっとした攻撃に襲われた時には便利だと思う 見えてる単発攻撃はやっぱりパリングから直にマスタリーのある攻撃テク入れた方が強そうかな… -- 2017-03-14 (火) 00:12:58
    • Teは普通に使える Foは使いどころがない -- 2017-03-14 (火) 15:55:49
    • 自分もさっき零ナバ使ってみたけどチャージしてガード待機するにはゴミやけどワンタッチでガード運用なら優秀だとは思う、深淵の天罰、双子の車、まだ試してないけどマザーのナタデココとか時にPBゲージたまってなくてヤバ!!っとか使うとこがかなり限定されるけど。DBで空中戦してて武器アクで回避してこの位置から動きたくないけど攻撃あたりそうって時にも便利そうかも -- 2017-03-14 (火) 17:01:38
      • ナタデココって零ナバでガードできるん? -- 2017-03-16 (木) 01:59:43
      • ガード可能な攻撃は全て防げる。不可能な攻撃は何も防げない -- 2017-03-16 (木) 17:41:08
    • マザーとかでガンスラ持ったTeBoで運用したりするけど、攻撃タイミングがわかりやすい終盤の被弾をだいぶ減らせるからガードのない打撃系とかで使うのはアリだと思う。サブパレ足りない症候群発症するけど・・・ -- 2017-03-14 (火) 00:25:02
      • あぁ、なるほど・・・テクさえ発動できるクラス構成なら元々ガードが存在しないいかなる武器でもガードできるのが利点といえば利点なのね。そして問題はやはりサブパレ・・・ -- 2017-03-14 (火) 19:18:38
    • JGとの一番大きな違いは行動キャンセルとして使えないこと。ただし次の行動に移るのはJGより早いかもしれない。 -- 2017-03-14 (火) 19:58:36
    • 殴りテクターからしたら従来のナバキャン殴り用のナバータのPP消費が安くなってPSPo2式ガードポイントがついたようなもんだろ。普通に強化じゃね -- 2017-03-14 (Tue) 20:27:40
    • サブパレ一個使って置く価値があるかは微妙。意識的に使わないと使う機会はないよね。殴りテクターでマザー後半の猛攻をしのぎつつザンバを置くのには多少使えるから、武器パレットに一個入れて練習してる程度かな -- 2017-03-15 (水) 04:51:22
      • 殴りTeだとパレッドに空が出来やすいからこういうガード出来るのはひっじょーにありがたい -- 2017-03-16 (木) 02:18:53
    • ナバ零自体の消費PPや威力はこのままでもいいから何らかの付与効果でもありゃ良かったんだよ。ガード成功から直でJAしたテクの消費PPを半分にして威力を微上昇させるとか、ガード成功すると消費無しでデバンドが発生するとか、ガード成功時の氷パリーン当てた相手に短時間ジェルン付与とかさ… 何かしら思いつかなかったのか -- 2017-03-18 (土) 13:54:49
      • サブFi「すまない・・・だいたい俺のスキルが仕様を先取りしてるせいで・・・」 -- 2017-03-19 (日) 02:43:31
      • やけにスラスラ思いつくと思ったら既視感あるからかチクショウめ! 所詮素人考えなど考え尽くされてるんだな… 子木 -- 2017-03-19 (日) 11:19:37
      • ゲームのつくり的に攻撃手段として通用しないとダメだと思うよ。カウンター成功で氷龍(氷版イルメギド)の追撃発生とか -- 2017-03-19 (日) 12:57:02
    • 火力無くてあのPP消費速度なら、ダブルのゲートやマザーのキューブみたいな、ガード不可攻撃も無効化できるぐらいの防御特化テクにしてほしかったわ -- 2017-03-19 (日) 02:37:03
      • いっそガード云々じゃなく維持してる間全身無敵でよかった -- 2017-03-19 (日) 02:44:03
    • タリラゾにテックアーツのせるのにこれ以上はないと思った 上向いて投げてる間若干無防備になる隙間までカバーしてくれるから物凄く楽でかつ出が早いから回転率があがった -- 2017-03-19 (日) 17:28:21
    • 法ギクス20%を維持したまま敵の攻撃を無力化できるのに弱いわけないじゃん -- 2017-03-24 (金) 01:03:52
      • 途中でPP尽きてヴィエラかオビに持ち替えてリセットされると思うんすけど( -- 2017-03-28 (火) 11:36:03
    • そもそもJGしなきゃいけない状況が少ないからなあ テクパリでいいし -- 2017-03-28 (火) 11:43:31
      • ガードで殴るにしても威力低すぎるんだよな -- 2017-03-31 (金) 00:43:55
    • これさあ、何故、タリス発動出来て消費PP軽めで威力薄目にしなかったんだろうな。発動者が他者をガードすることが出来て初めて活きることの出来るコンセプトだろうに。あんなJGモドキのイミフテクなんか使うヒマあったら他に幾らでも選択肢ある。 -- 2017-03-28 (火) 19:14:43
    • 割と攻撃激しい部類のSHブリューを、氷ユニオンロッド・氷ツリーで零ナバのみで殴り倒しに行ったけど2分半もかかったわ  パリングと違ってガード成功で無敵ついてるけど、やっぱ攻撃には全く使えんな  PSPo2のシールドみたいな感覚だけど、ジャスガ運用でも連続で使うと消費PP重すぎる -- 2017-03-31 (金) 01:12:52
  • イルバの受付時間短くなってない?明らかに5秒ではなくなってる -- 2017-03-28 (火) 18:33:26
    • どうしてそう思ったのか知らんが、5秒ぐらいだったぞ -- 2017-03-28 (火) 19:20:03
      • 例のブログでネタに上がってたから来たんだろうな -- 2017-03-31 (金) 01:09:00
    • イルバぶっぱしてきたけど紋章消えるまで5秒だったが -- 2017-03-31 (金) 01:19:39
    • おそらくチェインバグ同様の不具合だろうから常時起こるわけじゃないのが問題。 -- 2017-03-31 (金) 09:33:13
  • メインハンターでハンター武器(ソード、パルチ、ワイヤーのいずれか)を装備して零ナバでジャスガ決めたらPPは回復するのだろうか?後で実験してみよう -- 2017-04-12 (水) 12:48:11
  • ファレグ氷弱点みたいだし、零ナバのガードだけで倒す猛者は現れるのだろうか -- 2017-04-16 (日) 13:21:29
    • 制限時間なしだったならともかく動画見る限りじゃ普通に制限時間きつそうだし無理じゃねえかなあ・・・ -- 2017-04-16 (日) 22:15:40

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