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テクニック/氷属性
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概要

敵を完全に停止させる状態異常「氷効果.png フリーズ」を付与することができるため、戦闘において有利な環境を作りやすく堅実に雑魚と戦えるが、
仲間にフリーズを割られてしまう場合や別の状態異常を付与されることもあるため乱戦時は効果を発揮しづらい時があり、単独行動において効果を発揮しやすい。
Foスキル「フリーズキープ」を習得すれば仲間が攻撃してもフリーズが割れにくくなり、より援護に特化することが出来る。



氷力.png 氷属性

バータ

初級の氷属性テクニック。フォトンを媒介して、大気を冷却し 射線上に氷柱を走らせる。

画像Lv12345678910
バータ.png威力459464469474479484489494499504
技量補正100%
チャージ0.6秒
消費PP20
氷効果.png フリーズ282930
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力509598519524772534916
技量補正100%
チャージ0.6秒
消費PP20
氷効果.png フリーズ30
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
効率1消費PP-10~-1威力-30%~-10%
2消費PP-10~-1威力-25%~-10%状態異常発生率+2%
3消費PP-10~-1威力-20%~-10%状態異常発生率+4%
氷牙1威力+70%~+100%消費PP+3~+10状態異常発生率+15%
2威力+100%~+130%消費PP+2~+9状態異常発生率+15%
3威力+170%~+230%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒状態異常発生率+15%
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピー[Fo]、デ・マルモス[Fo])
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウォンド.pngサミットムーン)
  • 固有テクニックを持つ武器(アサルトライフル.pngフローズンシューター)
  • 照準の位置へ向けて敵を貫通する氷柱を放つ。直線上に並んでいる敵にまとめて当てることができる。
  • 氷柱は地形を這うようにして直進するため、地形の影響を受けやすい。
    • 地面が凸凹している火山のように、地形が不安定な場所では扱いやすいテクニック。
      • ただし壁扱いになっている地形(走っていると引っかかる場所)では消えてしまう。高さがある岩や地面に埋もれている青ブロック等に注意。
    • 空中へ向けて発射すると放物線軌道を描いて落下し、接地するとそのまま地面を這って進んでいく。
      そのため、空中を飛んでいるエネミーなどの高高度の対象には当てづらい(TPS視点で実際の対象の位置より上を狙わなければならない)。
    • 投げたタリスから通常視点で撃つと、射角がロック対象に向くため命中率が上がる。
 修正履歴

  • 効率のバータは、氷テクニックの中では唯一の長距離攻撃可能な効率テクニック。軌道にクセはあるものの、効率フォイエのように通常攻撃のかわりに扱えるので便利。
  • 氷牙のバータはFiのハーフラインブーストLv5でフリーズ率90%を達成できるのが大きな特長。フリーズブーストLv10も組み合わせるとフリーズ率94.5%、更にフォトンフレアブーストLv7を合わせるとフリーズ率100%となる。
    レシピ2からは威力も大幅に引き上がっているので、威力面でもそれなりに期待ができる。とはいえ座標系かつ高威力のイル・バータの存在もあり、貫通や凍結率の高さなど強みを活かしていきたい。
    • 状態異常の倍率計算はカスタム後の状態異常発生率を基準に加算で計算していく様子。2014年4月現在、ハーフラインとフリーズブーストだけで99%に行くことはないようだ。
      • 上記に加えてフォトンフレアブーストを利用することで100%を上回り、特にフリーズ耐性のない雑魚は必ず凍らせることが一応可能になる。
    • レシピ3はLv17基準で約18.6%~25.1%の威力増加。

ギ・バータ

中級の氷属性テクニック。フォトンを媒介に、大気を急速冷却し前方広範囲に氷の礫を発生させる。

画像Lv12345678910
ギ・バータ.png威力622627632637642647652657662667
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
氷効果.png フリーズ151617
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力672677682687882932986
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP23
氷効果.png フリーズ17
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
氷牙1威力+80%~+140%チャージ時間+0.30秒~+1.00秒
2威力+140%~+190%チャージ時間+0.20秒~+0.60秒
3威力+150%~+200%状態異常発生率-15%~-5%
効率1消費PP-10~-1威力-30%~-10%
2消費PP-10~-1威力-30%~-10%チャージ時間-0.05秒
3消費PP-10~-1威力-20%~-10%チャージ時間-0.07秒
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ロックベアフォンガルフバリドラン[Fo])
  • 固有テクニックを持つ武器(ウォンド.pngリリーパドルジェットブーツ.pngアクアシャボンエッジ)
  • 自身(またはタリス)の前方に無数の氷の矢を放つ氷の塊を出現させ、その前方扇状の範囲内にいる対象に断続的にダメージを与える。
  • ノンチャージ・チャージともに3回の攻撃。チャージ時の威力は表記の 33%×3ヒットの合計99%。
  • 水平方向の範囲は広いが上下の範囲は狭い。
    • 前方への射程はミラージュエスケープ2回分ほど。
  • 威力がそこそこ高め、かつ攻撃範囲も広いので雑魚エネミーの大群を掃討するのに向いている。
  • 氷の塊が停滞する約2秒間の間、攻撃範囲内の敵にノックバックが断続的に発生するため、敵の行動を妨害しながら別の行動を取ることができる。
    • 範囲が広く、フリーズも狙えるため、総合的な足止め性能は随一。
  • 反面大型エネミーなどノックバックの発生しない相手に対しては攻撃の途中で抜けられてしまい十分なダメージを与えにくい。
  • 投擲されたタリスから発動させた場合、ロックしている敵にかかわらず使用者の向いている方向へ射出される。
    • ただし上下には射出できないため、上空に投擲して地面一体を攻撃する、といった用法はできない。
 修正履歴

  • 氷牙のギ・バータはチャージ時間を厳選すれば1射中ののけぞり時間内に再チャージが終わるので、この手のカスタムの中では使いやすい方。
    ただしチャージ時間のデメリットのブレが激しく、前述のとおり厳選は必須。
    • レシピ3では上昇量には大きな変更はないが、デメリットが状態異常発生率低下に変化してより使いやすくなった。フリーズは狙いにくくなるものの、フリーズ狙いならバータやラ・バータの方が優秀なのでそちらと使い分けを。
    • レシピ3はLv17基準で約15.2%~20.3%の威力増加。
  • 効率のギ・バータの方は威力低下も気になるほどではなく、PP効率は大幅に良くなるので大変使い勝手が良い。
    • ギ・バータの特性的にも多数ばら撒いておく戦法が有効であり、若干多めな消費を大きく抑えられるのは好都合。対小型用に優秀なカスタム。

ラ・バータ

中級の氷属性テクニック。フォトンを介して、大気状態に干渉。自身の周囲に吹雪を発生させる。

画像Lv12345678910
ラ・バータ.png威力501507513519525531537543549555
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP23
氷効果.png フリーズ282930
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力561567661579585591836
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP23
氷効果.png フリーズ3035
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
数多1発動間隔-0.40秒威力-30%~-10%(最大Hit数+1)
2発動間隔-0.40秒威力-25%~-10%状態異常発生率+2%
(最大Hit数+1)
3発動間隔-0.40秒威力-20%~-8%状態異常発生率+4%
(最大Hit数+1)
氷牙1威力+80%~+150%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
2威力+150%~+220%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
3威力+190%~+250%状態異常発生率-25%~-15%
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngスキアーリジェタリス.pngルトラーリフレクト)
  • 自身(またはタリス)を中心とした円筒状の範囲に吹雪を発生させる。ノンチャージ・チャージともに4回の攻撃。
    • 最初の2ヒットは短い間隔で発生する。
  • 実際に攻撃が当たる範囲は表示される吹雪のエフェクトの範囲より狭い。
  • ノックバック効果がないため攻撃モーション中にエネミーに抜けられやすいが、フリーズ確率は高いのでフリーズが有効な相手ならそれなりに有効。
  • ノンチャージだとフリーズ確率自体は下がるが、回転数は上昇するため、よりフリーズさせやすい。
 修正履歴

  • 数多のラ・バータはヒット数が4から5ヒットに上昇。表記上の威力は下がるが、フルヒットさせれば結果的に威力の向上につながる。
    • レシピ2からは若干ながら状態異常発生率も強化される。元々高めの発生率で5ヒットするためフリーズ率は良好。フリーズを狙う機会も増えているので地味に嬉しい。
    • レシピ3はフルヒットさせると、Lv17基準で約20.8%~23.3%の威力増加。
  • 氷牙のラ・バータは純粋に威力の強化となるが、数多とあまり威力差もないので、殆どの面で数多のラ・バータの方が使いやすいだろう。
    • 凍結させたくない場面(ゾンディール併用)ならこちら。
    • レシピ3はLv17基準で約22.7%~29.9%の威力増加。

サ・バータ

中級の氷属性テクニック。フォトンを操り、大気圧を調整。目標地点に対し、氷柱を落とす。

画像Lv12345678910
サ・バータ.png威力660668676684692700708716724732
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
氷効果.png フリーズ151617
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力740748756764772780788
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
氷効果.png フリーズ17
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
広域1範囲+0.50m~+2.00m消費PP+3~+10
2範囲+1.00m~+2.50m消費PP+2~+9
3範囲+1.20m~+2.70m威力-20%~-10%
氷牙1威力+40%~+80%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
2威力+70%~+120%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
3威力+120%~+160%チャージ時間+0.08秒~+0.22秒
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバンサ・エレナからドロップする。
    • Lv.10までのディスクなら該当エネミーの通常種からもドロップする。
  • NPCパートナー、バルバラの好感度を45まで上げて話すとLV5ディスクをプレゼントしてくれる。
  • 座標系の攻撃テクニック。ターゲットした相手の頭上から氷柱を落とす。少範囲ではあるが範囲攻撃。
    • ロックオンしたままテクニックを使用すると対象へ氷柱が追尾する。
    • 追尾中はアンジャドゥリリの突進攻撃にも追い付けるが、追尾してくれるのは氷柱が落下する(最初のダメージが発生する)まで。連続で激しく動き回る相手には2・3発目が外れてしまうこともある。
  • ノンチャージ1回・チャージ3回の攻撃。
    • 威力はノンチャージ時が表記の44%、チャージ時が表記の34%×3ヒットで102%。
  • 氷柱ヒット時のノックバックとは別に、テクニック発動時に一定時間対象の動きを完全に止める効果がある。
    • ただし、この効果で動きを止められるのは基本的に雑魚限定、かつロックオンしていたエネミー1体のみ。広域カスタムによる範囲拡大もダメージ部分にしか効果を発揮しない。
    • 氷柱が落ちエネミーの動きが止まる時間よりも短いため、連続使用によりハメることも可能。
    • 吹き飛ばしたエネミーなども空中で止める事が出来る。吹き飛ばしを抑える、もしくは次のコンボの起点にすることが可能。
  • それなりの威力で消費PPも並だが、チャージ時間が1.5秒と全テクニック中でも長い部類で、攻撃発生も遅め。
    • 2017/07/26のバランス調整でチャージ時間が1秒に短縮。癖の強い挙動が多い氷テクニックの中ではシンプルな座標系ということで使い勝手は優秀。
    • ただし攻撃発生の遅さは相変わらずで、同時に無限射程も削除され、氷牙レシピ以外では威力面の強化も行われなかったため、相対的に弱体化している部分もある。
    • ノンチャージの威力が高めで、潜在能力「無心の形」が無くてもそこそこのダメージが出る。バータほど軌道に癖がなく、イル・バータより消費PPが低いので、相手次第で使い道はある。
  • 無限射程は修正されたものの射程は非常に長く、マップ0.5区画程度まではロック可能で、肩越し視点であれば0.9~1区画先のレンダリングされていない相手にも当たる。
 修正履歴

  • 広域のサ・バータは攻撃範囲が拡大され、周辺の敵を巻き込みやすくなる。
    • 2m以上の範囲拡大になれば巻き込みやすさも十分実感できるようになる。
      ノックバックを含め動きの面倒な雑魚を足止めできるため使い勝手に優れる。
  • 氷牙のサ・バータは元々長いチャージ時間を更に伸ばすことになるため、厳選しないと扱いにくいカスタム。
    • レシピ3はLv17基準で約15.2%~20.3%の威力増加。
    • 主にノンチャージでの運用で光るカスタム。

ナ・バータ

上級の氷属性テクニック。大気に干渉し続ける連鎖冷却反応を起こし、前方に冷気を放出し続ける。

画像Lv12345678910
ナ・バータ.png威力198200202204206208210212214216
技量補正100%
チャージ-
消費PP30
氷効果.png フリーズ151617
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力218220222224226228230
技量補正100%
チャージ-
消費PP30
氷効果.png フリーズ17
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
深刻1状態異常発生率+10%~+20%威力-30%~-10%
2状態異常発生率+15%~+25%威力-20%~-10%
3状態異常発生率+20%~+30%威力-15%~-5%
氷牙1威力+15%~+25%状態異常発生率-20%~-10%
2威力+25%~+40%状態異常発生率-20%~-10%
3威力+30%~+45%状態異常発生率-18%~-8%
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバル・ドミヌスからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有テクニックを持つ武器(ランチャー.pngラブパシアン)
  • 前方短射程に直線状に冷気を放出する。ボタンを押している間はPPを消費しながら連続して放出し続ける。発動中は自由に移動可能。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると更に1PPずつ、1秒につき5PP程度のペースでPPを消費する。
    • 素早くボタンを離すと、発動分のPPは消費するものの冷気を放出せず、一瞬モーションだけ取って終了する。
      • 一見PPを消費するだけの失敗行動のようだが、即座にJAリングを出せるため、PPが余りがちな殴り中心のウォンド使いでは地味に使える小ネタ。
      • 武器パレットにナ・バータをセットしておき、任意のタイミングで必要な回数だけ不発することで素早く望みの通常攻撃段数を繰り出すことが出来る。
  • 攻撃はおよそ0.5秒間隔で発射される。単発威力は表記通り。
  • 当たり判定はほぼ見た目通り。冷気はゆっくりと進んでいくため、発射してから最大射程まで届くのに時間がかかる。
    • なおこの冷気エフェクトは現在、視覚効果/負荷の軽減調整の結果使っている本人以外には見えない。
  • 長押しが攻撃続行判定になる仕様上、現時点では唯一チャージの存在しないテクニック。そのためチャージ系のスキルの効果は受けられず、ウォンドギアも溜まらない。
    • 以上のように未チャージ扱いのため、ノーマルテックアドバンス、エリュシオンの潜在能力「無心の形」が適用される。
      • また、チャージエスケープでキープしたテクニックを消失せずに射出出来るという利点もある。
  • 前方90度程度の範囲内の最寄の目標へ向かって放射される。
  • 投擲されたタリスから発動すると射出方向を変えることができない。
 修正履歴

  • 深刻のナ・バータは低い状態異常発生率をカバー。ヒット数も多いためフリーズを狙う時に使用する際はこちら。
    • とはいえPP効率が悪い上に範囲もそこまで優秀ではなく、フリーズを狙う場合はラ・バータなどに喰われるケースが多い。
  • 氷牙のナ・バータは状態異常発生率を犠牲にして火力を向上。元々状態異常発生率は低く、フリーズを狙うなら別のテクニックの方が優秀なのであまり気にならない。
    • レシピ3はLv17基準で約13.0%~19.6%の威力増加。

零式ナ・バータ

攻撃に反応して反撃する氷の盾を展開。反撃後は無敵時間が発生する。ボタンホールドで盾を構え続ける。

画像Lv12345678910
ナ・バータ.png威力          
技量補正100%
チャージ-
消費PP10
氷効果.png フリーズ
画像Lv11121314151617181920
威力      837
技量補正100%
チャージ-
消費PP10
氷効果.png フリーズ40

2017/03/08より零式ナ・バータが実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+83 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 発動すると前方に氷塊を構え、これに敵の攻撃が接触するとカウンターが発生する。
    • カウンター成立時には無敵時間が付与される。
      • カウンター攻撃は必中というわけではなく、位置関係や相手の挙動・大きさによってはヒットしない。
    • ヒーローカウンターとは異なり、扱いはあくまでもガード判定である。よってダークファルス・ダブルの扉や幻創戦艦・大和の全ての砲撃などガード貫通技には無力で、無敵時間も付与されないので注意が必要。
  • ボタンホールドで氷塊を維持することが出来る。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒間に50PP程度のペースで消費する。
  • ガード判定はボタンを押した瞬間から発生しており、氷塊の表示前でもガードが可能。
    • ボタンを離した後も、一定時間(JAリングが表示されている時間と同程度)はガードの受付が持続する。
      • よって、一瞬だけボタンを押すことで、PPを消費してほぼノーモーションでジャストガード判定+JAリングを発生させる手段として運用することも(一応)可能。
      • ジャンプ頂点に差し掛かる前にちょい押しする事で、空中でも初段から通常攻撃のジャストアタックが可能。ウォンド等で殴りに行く際のお供に。
        当テクニックに限ったことではないが、サブパレットから発動した場合は攻撃段数が維持され、武器パレットから発動した場合は攻撃段数が進む。
        よって上述の手法をやるときには武器パレットから発動することにより、初段を飛ばし2段目の殴りから行うことができる。
        逆に例えば2段目の攻撃が終わったときに敵から攻撃が来た場合はサブパレットから零式ナ・バータを発動することにより、攻撃段数をリセットすることなく威力の高い3段目の通常攻撃に繋げることができる。
  • ナ・バータが使用可能な構成であれば、法撃武器以外を持った状態でも使用できる。

イル・バータ

上級の氷属性テクニック。ダメージを与えつつ、同じテクニックの威力を増幅させる氷の紋章を刻み込む。

画像Lv12345678910
イル・バータ.png威力435440445450455460465470475480
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
氷効果.png フリーズ151617
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力485490495500505510515
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP25
氷効果.png フリーズ17
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.10秒威力-50%~-30%
2チャージ時間-0.45秒~-0.15秒威力-40%~-20%
3チャージ時間-0.50秒~-0.20秒威力-30%~-10%
氷牙1威力+60%~+100%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
2威力+100%~+140%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
3威力+120%~+160%チャージ時間+0.10秒~+0.30秒
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:凍土(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(タリス.png舞姫歌扇)
  • 固有テクニックを持つ武器(ロッド.pngグラヴィリオス)
  • 座標系の攻撃テクニック。ターゲットしているエネミーに氷が発生しダメージを与え、同時に青い紋章を張り付ける。
    • 紋章がついているエネミーに対してさらにイル・バータを命中させると、ダメージとともに氷塊が形成・累積されていき、7発目で大爆発を起こす。
    • 他キャラクターによるイル・バータもカウントに加算される。
    • 判定は部位単位ではなくエネミー単位。途中で別の部位に狙いを変える、部位破壊を起こす、等があってもカウントは継続する。
      • 例えばゴロンゾラン相手の場合、バリア結晶もゴロンゾランの一部とみなされるため、各結晶破壊に4発→本体に5~7発目という当て方が可能。
      • ちなみにバリアに防がれてダメージが入らなかった場合でもカウントされる。
  • 紋章の持続時間は約5秒。当てる度に更新され、5秒持続に戻る。
    • キャタドラン等の潜行時も時間内であれば維持され、武器を持ち替えても消滅しない。エネミー側に発生する特殊状態異常のような扱いか。
    • 持続時間はチャージやJAの有無・カウント数によらず一律だが、稀に5秒未満で紋章が消える事例がある。情報求む。
  • イル・バータ1回ごとにダメージが発生し、表記を基準に1~3発目は100%、4~6発目は200%、7発目は800%のダメージを与える。
    • 7発平均倍率は約242.9%。6発だと150%。7発目を当てなければ大幅にDPSが落ちることとなる。
    • ノンチャージでは1~3発目は50%、4~6発目は100%、7発目は200%。
      • 7発目のみチャージ時との威力差が大きいため、エリュシオン活用時でもノンチャージではなくチャージの使用を推奨。
  • エネミー同士がほぼ密着していないと巻き込めないほどの狭範囲ではあるが、一応複数に当てる事が可能。紋章もそれぞれのエネミーに形成される。
  • エネミーをターゲットしていない状態で発動すると何も起こらず不発に終わる。
  • 肩越し視点での射程はラ・フォイエと同様に事実上無限。
    • ただし前記の通り、エネミーをターゲットしていないと不発する。ロック不可な距離からやロック不可な部位を狙う以外での使用は避けた方が無難か。
    • 2017/07/26のバランス調整により、無限射程が削除された。
  • 完全に余談だが判定は「倍率設定判定付与→ダメージ」なので実は2HITしている。ウォンドギアも2回上昇する(ギア増加は当然チャージ発動時に限る)。

 修正履歴

  • 集中のイル・バータはチャージ主体なら非常に扱いやすいカスタム。特にのけぞりや吹き飛ばしなどで妨害されやすいチャージフィニッシュを安定して入れやすくなるというのは大きい。
    • 確殺ラインの変化やフィニッシュのダメージの低下をどこまで受け入れられるかが重要か。
    • チャージ時間が短くなりPP切れを非常に起こしやすくなるので注意。
    • 氷攻撃テクニックの中では唯一の集中カスタム。ジェットブーツに氷属性を付与する手段としても有効。
    • 氷牙カスタムのイル・バータと比べ威力が大幅に低いので、マルチプレイ時のフィニッシュは氷牙カスタム持ちに譲ったほうが無難。
  • 氷牙のイル・バータは威力特化のカスタムで、1確ラインは広がり、ただでさえ強烈なフィニッシュの威力が大きく上昇する。
    • 潜在能力「無心の形」を中心に戦っている場合はチャージ時間増加のデメリットもほとんど影響しない強力なカスタムだが、チャージフィニッシュの安定性は落ちるのでデメリットがないわけではない。
    • フィニッシュ時にチャージを潰されると、せっかくの高威力が台無しになる。リングスキル「マッシブハンター」や潜在能力「不撓不屈の魂」などでカバーしたい。
    • 1~3発目をノンチャージで稼ぎ、残りをチャージで発動するなど工夫して使うと効率よくダメージを稼げる。ただし、マルチでのフィニッシュ誤爆には要注意。
    • レシピ3はLv17基準で約23.3%~31.1%の威力増加。
  • 以下はLv17イル・バータを基準とした各種威力表。
    レシピ1~3発目4~6発目7発目相対威力
    集中レシピ3485~505%970~1010%3880~4040%94.2~98.1%
    カスタムなし515%1030%4120%100.0%
    氷牙レシピ3635~675%1270~1350%5080~5400%123.3~131.1%

デバンド

初級の氷属性テクニック。フォトン励起を利用し防御力活性フィールドを生み出す。

画像Lv12345678910
デバンド.png威力180181182183184185186187188189
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力190191192193194195197
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.10秒消費PP+3~+10
2チャージ時間-0.45秒~-0.15秒消費PP+2~+9
3チャージ時間-0.50秒~-0.20秒消費PP+1~+8範囲+2.00m
数多1発動間隔-0.30秒消費PP+5~+15(最大Hit数+1)
2発動間隔-0.30秒消費PP+1~+11(最大Hit数+1)
3発動間隔-0.30秒消費PP+1~+8範囲+1.00m
(最大Hit数+1)
  • ディスク.png ディスクは「森林」「凍土」「龍祭壇」「市街地」「マザーシップ」「白ノ領域」「黒ノ領域」「東京」の赤コンテナ(および赤コンテナ扱いのオブジェクト)、アポストル・トリッツァーからドロップする。
    • またメインクラスが「バウンサー」「サモナー」の時に、通常エネミーからドロップする。(ドロップするエネミー、そのエリアの情報求む)
  • 固有テクニックを持つ武器(ツインダガー.pngシノワレイダーロッド.pngベルトローナータリス.pngクリーグアリオン)
    • 固有PA「グランウェイヴ」の派生攻撃時でも、このテクニックを発動することが出来る。(要・デバンド習得)
  • 補助テクニック。自身と周囲のプレイヤーキャラクターの打撃防御・射撃防御・法撃防御を上昇させる。
  • ノーマル2回・チャージ4回のヒット判定が発生し、1ヒット毎に効果時間が15秒追加される(フルチャージで4回かかれば60秒持続する)。
    • 効果中に再度かけることで1ヒットあたり15秒延長されるが、効果時間は60秒以上は累積しない。
    • テクターを含む構成ではテクターの初期習得スキル「エクステンドアシスト」の効果で最大180秒まで効果時間を累積できる。ただし、効果時間は1ヒット15秒のままなので、複数回使用する必要がある。
      • メインテクター専用スキル「ロングタイムアシスト」の効果発揮時は1ヒットの効果時間が45秒に延長され、4ヒットで最大の180秒まで累積させられるようになる。
    • デバンド発動中、4ヒットする前に続けて同じプレイヤーが一部の補助テクニックを発動した場合、その時点でデバンドが終了し、十分な効果時間を得られなくなる。連続使用は4ヒット確認した後で。
  • チャージ時の効果範囲の半径はおよそ6キャラ分。
  • 上昇率は表記威力の10%(Lv1で+18.0% Lv17で+19.7%)で、被強化者の素のステータス値(本来の能力値+スキルの○防御アップ系+マグ補正値)にのみ倍率がかかる。
    • ユニットの防御力や装備品の特殊能力による増加分には加味されない。
    • デバンドの効果に影響するのは発動者の取得しているデバンド強化スキルや被強化者のステータスのみで、チャージの有無やJAの成否等によって増加量が変化することはない。
  • 関連スキルはTeスキル「デバンドアドバンス」「デバンドカット」「デバンドタフネス」「ロングタイムアシスト」「エクステンドアシスト」、Boスキル「デバンドPPリストレイト」、Fiスキル「アドレナリン」。
    • テクタースキルの「デバンドカット」を習得すれば、習得レベルに応じて更に被ダメージを5~15%軽減できる。このスキルが適用される場合ヒットエフェクトに青白い円盤状のエフェクトが発生する。
  • 既にデバンドの効果を受けているキャラクターにより高レベルのデバンドを後がけした場合、レベルの高いほうで効果が上書きされる。
    • 逆に低レベルのデバンドを後がけした場合、増加量は変化せず効果時間の延長のみが行われる。
    • これらの特性は各種デバンド強化スキルについても同様。現在は後がけによって効果が低下するケースはないため、後がけの際にレベルを考慮する必要はない。
  • 消費アイテム「デバンライド」を使用すれば、クラスを問わず自分と付近のキャラクターにデバンドバフを付与することが出来る。ただしこの場合のデバンドレベルは1固定。

  • 集中のデバンドはチャージ時間が短縮され、咄嗟の補助をしやすくするカスタム。レシピ3では範囲も大きく広がる。
    • デメリットは消費PP増加。数多カスタムと違いメリット側にも注意する必要が有るため手間はかかるが、極力影響を減らせるよう厳選を重ねたい。
    • フォースのスキル「フレイムテックSチャージ」を習得している場合、シフタとチャージ時間の感覚を合わせやすくなるという体感的なメリットも。
  • 数多のデバンドは間隔が短くなり、チャージ時に5回ヒットするようになるカスタム。ノンチャージ時は間隔は短くなるもののヒット回数は2回のままで大きな恩恵は無いが、単に4回ヒットさせるだけを考えるならノンチャージ2連射が一応最速。
    • レシピ1ではデメリットの消費PP増加量が大きく微妙な性能だったが、レシピ2・3では調整され、格段に使いやすくなった。特にレシピ3は若干の範囲拡大効果も追加される。
    • メリットが固定値なのでデメリットの厳選がしやすいのもポイント。可能ならば+1、多くても+3以下にはしたいところ。
    • 自身はもちろんだが、移動中の他者に通常より1回多く当てやすくなるのが大きい。特にテクターのスキル「ロングタイムアシスト」を習得している場合は1回増えるだけでも段違いに維持しやすくなる。
    • ジェットブーツのPA派生で発動する場合はこのカスタムが推奨される(消費PPが実質0のままであり、後退モーションをキャンセルせずとも2回デバンドが当たるようになることを確認)。

各テクニック動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム
(チャージ+硬直)
威力DPS注釈消費PPDPP
バータ669168332045.8
効率のバータ669068241090.6
氷牙のバータ7211469552057.3
ギ・バータ909866573HIT(99%)2342.44
効率のギ・バータ85.89766831375.84
氷牙のギ・バータ9011867832351.05
ラ・バータ788366432336.35
数多のラ・バータ7810357962345
氷牙のラ・バータ7810868352347.22
サ・バータ908045363HIT(102%)2040.19
広域のサ・バータ907935292039.68
氷牙のサ・バータ94.89676122048.35
ナ・バータ240[PP50]
840[PP100]
23046030+5/秒36.8
64.4
深刻のナ・バータ240[PP50]
840[PP100]
22545030+5/秒36
63
氷牙のナ・バータ240[PP50]
840[PP100]
27555030+5/秒44
77
零式ナ・バータ特殊92010
イル・バータ90
270
450
630
515
6438
7983
8755
343
1431
1064
834
表記威力
7HIT目のみチャージ(1250%)
4HIT目以降チャージ(1550%)
7HIT全発チャージ(1700%)
25
175
175
175
20.6
36.8
45.6
50
集中のイル・バータ60
240
330
420
505
6313
7828
8585
505
1578
1423
1226
表記威力
7HIT目のみチャージ(1250%)
4HIT目以降チャージ(1550%)
7HIT全発チャージ(1700%)
25
175
175
175
20.2
36.1
44.7
49.1
氷牙のイル・バータ90
270
450
630
675
8438
10463
11475
450
1875
1395
1093
表記威力
7HIT目のみチャージ(1250%)
4HIT目以降チャージ(1550%)
7HIT全発チャージ(1700%)
25
175
175
175
27
48.2
59.8
65.6
デバンド90特殊-20-
数多のデバンド90特殊-21-
集中のデバンド60特殊-22-

テクニックカスタマイズは理論最大値
ロッド,タリスのテクニック硬直 30f
DPS=(威力)/(チャージ時間+硬直時間)*60


コメント

【過去ログ】
Vol1


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 運営のバランス調整のところに追記が入ってて、無限射程調整について細かく書かれるようになったけど、なぜかサバータだけ無限射程以外の部分で射程減少の下方修正が行われると書いてある……。誤表記なのか、元々使われてないテクをさらに使えなくする謎調整なのかよくわからん…… -- 2017-06-13 (火) 14:36:50
    • 普通に考えたら追記時の消し忘れだろうけど、威力UPとチャージ短縮が予想を遥かに上回る数値で氷属性のギメギ枠になる可能性も…ないか。ないよな… -- 2017-06-13 (火) 15:06:30
      • サバータが超連打できたら絵的に凄い楽しそうなんだがな、イルバ喰うぐらいになったら色々と平和になる -- 2017-06-13 (火) 15:10:35
      • ヒント:氷牙のサバータのデメリットはチャージ時間増加。 -- 2017-06-14 (水) 20:29:12
      • もとのチャージがいくつになるかだから早計。基本1秒になって氷牙ザバ最小値の0.08なら氷牙イルバ5回目くらいまでなら余裕で強いPPも安い。多分調整的に威力1000%は超えると思うから基本詠唱1.2秒だとしても座標攻撃の候補として初撃目2撃目で終わる相手ならのイルバータの出番はなくなる。 -- 2017-06-18 (日) 12:19:45
      • ※「サ・バータ」のバランス調整につきまして、6月10日(土)公開の「7/26配信予定 EPISODE5にて実施するバランス調整について」ページにて「威力を上方修正します。」と記載しておりましたが、誤りとなります。お詫びして訂正させていただきます。 -- 2017-07-26 (水) 15:44:54
      • サバータの威力上昇が「誤り」とされるのは完全に予想外だった。チャージは多分1.0。バータ0.5、ラバータ0.7とかかな。妙にイルバータを意識したのか各々でバランス取ってるカンジするけど、お陰で他属性と比較すると相変わらず一歩遅れている -- 2017-07-26 (水) 17:35:20
      • サバータは今回で一番期待してたんだけどな。ノンチャ倍率が高いから威力上げすぎると氷弱点相手にELの再来とかありえそうで潰された可能性 -- 2017-07-26 (水) 19:50:33
      • 「検討中」(上げるか維持するか下げるかを討論中)のものを決まったように書いてしまって怒られることはよくある -- 2017-07-26 (水) 22:26:39
      • 唯一の取り柄だった射程を奪われる一方で代わりに付与されたのはイルバと同じチャージ時間とか涙出ますよ -- 2017-07-27 (木) 20:51:28
      • サバータの氷テクしてる感が好きなんだがなぁ…残念だ…いっそ零式でアンゲル化して化けてくれないかな…… -- 2017-07-28 (金) 04:44:10
      • サバータの威力上げるの止めたのは、運営の中ではアンゲル風の零サバータを出す予定は実は既にあるけれど、零ゾンデ並の上げ方を威力を上げたサバータに当てはめるとスゴイ数値になると気付いたから。・・・なんてことはないか -- 2017-08-06 (日) 02:49:59
      • なんというかオナラ基準だろこれ、オナラのテクがPAを越えないようにしないとオナラテクターになってしまうからじゃなかろうか -- 2017-08-06 (日) 08:30:25
  • バータが威力かなり上がってチャージも速くなったから今度はイルバータが微妙。扱いがめんどくさいテクだとは思うが、消費下げるとかフィニッシュの倍率上げるとかは欲しかった -- 2017-07-27 (木) 01:14:17
    • foguも消え、イルバニも重すぎ、ボス用複合もリキャ付いたんだからイルバ上げてもいいと思うんだけどね。 -- 2017-07-27 (木) 09:54:16
      • イルバなんか上げようもんなら調整全部ムダになるだろ… -- 2017-07-27 (木) 12:34:02
      • 上げても微妙だろうな、消費PPを何とかしないとどうしようもない -- 2017-07-27 (木) 12:37:41
      • 某リリーパの人はここまでやる事なす事運営に潰されてまだ抗うのか・・・。 -- 2017-07-27 (木) 12:38:29
      • あのリリーパだけじゃねーよ、同時期にガンテク始めた人は同じ思いだろう -- 2017-07-27 (木) 12:55:49
      • イルバはソロで使うことを考えたら微妙だけどカウントがマルチ全員で共有だから下手に威力なんか上げたらまた対単体1強に逆戻りだろ -- 2017-07-27 (木) 14:32:56
      • サバータがイルバ食ってソロならこっちってなって欲しかったけど、ちょっと足りんかな。元から威力はそこそこあったから悪くはないな -- 2017-07-27 (木) 15:28:25
      • 全員でイルバしたら強いってのがよくわからんのだが。特定の超強い人のみがフィニッシュ取る前提ならそうなんだろうけどそうじゃないなら1人当たりの火力は変わらんだろ -- 2017-07-27 (木) 20:48:30
      • 他の高火力テクと違ってロックしてりゃ入るこのテクニックが更に強くなったら普通にやべーだろ -- 2017-07-28 (金) 01:26:58
    • イルバは4・12人でやるもの -- 2017-07-27 (木) 19:21:55
      • 何人で撃っても一人頭の平均値変わらないだろ。むしろ低ダメの3発目までをノンチャで済ますとかの連携が難しくなって複数人イルバの平均DPSはソロ時より下がりそう -- 2017-07-27 (木) 21:37:05
      • テクだけで見れば座標で平均DPS1100がボコボコ入るものなんて他にないから普通に強いと思うが -- 2017-07-28 (金) 03:52:49
    • 氷牙イルバを切りよく650とし氷牙サバータを930程度とし同詠唱時間として考えるなら同一固体6段目までのダメージはイルバータ5850%(650*3+(1300*3))で消費PP150。対しサバータは5580%(930*6)で消費PPは120となる。(尚5段目までは4550:4650でサバータに軍配、7段目でイルバータが+5200%となる)そのため少なくとも違う個体を攻撃する場合はイルバータを撃つ価値は皆無、同一固体も7段撃たなければならない状況以外ではサバータを撃つべき、となる。要は敵の体力を把握して使い分けろということ。イルバを火力差でフィニッシュさせたくないならサバータに徹すしたりとか状況に応じて判断できるようになったってことでしょ、喜ばしいことだと思う。 -- 2017-07-28 (金) 20:20:18
      • 確かにイルバにこだわらなくていいよなと思って氷牙サバを採用してみたんだが、実際やってみると氷牙ギバで良くね?って場面が多々あってなぁ。サバは部位狙える利点はあるが普段は厳選容易なギバでいいじゃんになりそう -- 2017-07-28 (金) 23:43:13
      • サバータは範囲テクです(広域派 -- 2017-07-29 (土) 03:57:12
      • サバは良くも悪くもラフォ的になっちまったなって印象。やっぱ主力は効率バータかなあ。 -- 2017-07-29 (土) 09:14:49
      • サバータやっぱり低いよな…ギメギくらいは欲しかったわ。今回の調整でも微妙なのかなり多いからはやめの2回目期待して要望出すかな -- 2017-07-29 (土) 09:16:11
      • うーん、今回のテクニック全体の調整コンセプト考えると氷テクの場合どうしてもイルバの存在が壁になるよなぁ。 -- 2017-07-29 (土) 09:23:26
      • 対多に氷牙ギバ、対単体に効率バータで落ち着いた。氷牙はPP重いから多少当たり難くても効率バータ乱射してる方がいいわ。 -- 2017-08-01 (火) 23:48:38
      • こっちは逆にバータは氷牙にしたよ。レシピ3のデメリットはアウラ7スロのアリーナ潜在の効果を伸ばすって解釈で無理矢理納得させてるけどね……。 -- 2017-08-02 (水) 00:21:21
    • 威力が上がりチャージ時間も短縮された数多ラバのフリーズ力とDPSはHrやTeなら主力になり得るんじゃないか? -- 2017-08-01 (火) 16:07:59
      • 基本的にどのテクもPPリバイバルがない構成では集中・効率で回転重視にしたほうが展開が楽だろうしな 実際使うかはともかく -- 2017-08-02 (水) 03:17:54
      • それでもまだ遅いよ。もう0.2くらい速くして、氷牙の特殊効果にもう0.1~0.2とかないと。ラバータに限ったことじゃないけれど、デメリットの関係で威力系のカスタムは特殊効果に強力なもの付けていいと思うんだが、実際は集中とかのが消費減とかが付く傾向だっていう・・・ -- 2017-08-06 (日) 18:54:27
      • 集中系に消費軽減つけるのはDPP悪化の緩和だと思うが -- 2017-08-06 (日) 21:09:28
  • テクカスで零ナバの消費PP10を引けたけど、どうがんばっても実際には12or13消費しちゃう・・・最小のコツとかあるのかしら -- 2017-08-01 (火) 03:35:57
    • 練習しかないけど実のところ経費と割り切ればいいのでは 実際は表示消費量が何点でも操作する人間が同じなら結局追加で+2~3消費することになるのは変わらないので厳選が無駄になるわけじゃないしさ -- 2017-08-01 (火) 04:56:17
    • どうがんばってちょん押ししても11消費とかになっちゃうからもう諦めてるな……あと木主さんは知ってるだろうけど一応補足で、ほんの少しボタン押しただけでもナバータ盾ガード判定は自身の前方に1秒間ぐらい残り続けてるからね -- 2017-08-01 (火) 13:13:01
  • 【遅報】JCテク死ぬ。最近氷FoFi始めたんだけど、どうしてくれんのこれ(憤怒) -- 2017-08-08 (火) 12:14:07
    • ついに不具合認定されただけだ 諦めたまえ -- 2017-08-08 (火) 12:25:38
      • 不具合を不具合で塗り固めるのはやめて欲しい -- 2017-09-10 (日) 14:48:08
  • 正直零式ナバータの無茶苦茶な消費緩和してくれよって思う・・・。最小カスタムでマクロのちょん押しでも結局11は使うし、そもそも初期消費自体5でもいいんじゃないかな・・・。おまけにカウンターと銘打ってるくせにHrカウンターと違ってカウンターできない敵の技も多いっていう・・・ -- 2017-08-08 (火) 13:55:29
    • マクロ(迫真) まあそれはおいといてナバはこういうものだと思って使ってるよ。仕様的にはガードに近いものだからガード不可攻撃に無効というのも当然と思ってるし。 -- 2017-08-08 (火) 20:36:50
    • カウンターといいつつヒーローカウンター実装までこのゲームのカウンター技は実質当身技だったし… -- 2017-08-08 (火) 20:43:17
    • カウンター成立した時にだけ15PPほど減る仕様でいい 構えてる分には消費なし永続可 維持中PP回復停止で出したまま動くとPP減るくらいは妥協してやってもいい -- 2017-08-08 (火) 20:46:44
      • いいね+10000 -- 2017-08-18 (金) 18:03:40
    • すごい細かい見た目的な話だが、ボタン押した瞬間から氷の盾出るようにならないかなぁ。一瞬だけ押して氷が出てない状態(JAリングのみ)でガードした瞬間だけ氷がブワッって出るのがなんかモヤっとする・・・ -- 2017-08-08 (火) 22:46:14
    • 消費もだけど、せっかく取っても後の状況が微妙なのも(特にチャージが主体のFo)・・・。ダウン奪うとか何かないとパレットとPP費やしてまで狙う意義はあんまりない -- 2017-08-10 (木) 19:31:23
      • このテクの真骨頂ってガード成功後の約1秒間完全無敵じゃないかね。この間に複合やレスタ安全にチャージできるし -- 2017-08-12 (土) 16:35:45
      • 単発ならテックCパリング20のがよくないっすかね・・・。ただでさえ多めな最低31PP消費の閃光レスタに更に最低11PPも上乗せしてPP消費が洒落にならんし・・・そこまでくるとアトマイザーラバーズ20でスタアト使ったほうが精神衛生上安全な気もする。 -- 2017-08-28 (月) 19:40:20
  • 零式ナバータで牛の突進つぶせるのな。ラッシュで誰もいない時割りと便利 -- 2017-08-13 (日) 17:01:49
  • ギバータLv14 威力834 ラバータLv15 威力744でした。どちらも未クラフト状態です。 -- 2017-08-14 (月) 13:24:50
    • この値はディスク適応時に出る威力の値です。失礼。 -- 2017-08-14 (月) 13:26:46
  • 氷牙のバータのDPSおかしくない?モーション速度もっと短いような -- 2017-08-21 (月) 18:56:29
  • 集中イルバって表見る限りではDPSとDPPのバランス的に氷河の劣化でしかないと思うんだけど、ノンチャでPPガンガン減る氷河とは違って全段チャージ運用でリバイバルの恩恵を受けやすいのがメリットってことでいいんかな -- 2017-09-04 (月) 00:21:45
    • そこにメリットを見出したならそれでいい -- 2017-09-04 (月) 01:03:53
    • 事故の少なさとかもあるからそこまで威力要らんならこっちもありかも -- 2017-09-04 (月) 14:19:21
  • なんか全体的にフレーム数がおかしい気がする。理論値最大カスタムなら氷河バータは76Fになるはずだし、ラバータはどっちのカスタムでもチャージに関わる部分は変わらないはずだけど、数多ラバータだけ数値が違う。これは一体…? -- 2017-09-10 (日) 11:35:58
    • ヒットストップとかエリアホストの環境で変わるんじゃない? -- 2017-09-10 (日) 11:51:07
    • 氷河バータは72Fじゃない? 数多ラバータはどうもHIT間隔-0.4秒をチャージ-0.4秒と勘違いしてるっぽいね -- 2017-09-10 (日) 11:57:59
      • というわけで氷河バータと数多ラバータの欄を修正しておきますた。間違ってたらまた修正してくださいまし -- 2017-09-10 (日) 12:11:39
      • ああ 本当だ。私も計算間違ってた。修正ありがとう。 ー木主 -- 2017-09-10 (日) 12:16:30

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