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テクニック/炎属性
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概要

効果時間中一定の頻度でHPが減少し、同じ種族の敵に効果が伝染する状態異常「炎効果.png バーン」が付与できるテクニック。
Foスキル「フレイムテックSチャージ」を取得しているとチャージ時間が短縮されるため高い瞬間火力を発揮する。


バーンに行動阻害効果がない事、高い瞬間火力の代償としてPP消費のペースが速くPP管理が困難な事から以前は玄人向きのテクニック群と評されていたが、
法撃初心者でも扱いやすい素直な挙動の「フォイエ」、「ラ・フォイエ」がEP3実装と共に威力が上方修正されたのを受け、現在は最も使われている属性と言っていいだろう。



炎力.png 炎属性

フォイエ

初級の炎属性テクニック。フォトンを熱量変換し火の玉として放出する。

画像Lv12345678910
フォイエ.png威力          
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     677718
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
火焔1威力+60%~+90%消費PP+3~+10速度+4.00
2威力+130%~+160%消費PP+2~+9速度+6.00
3威力+150%~+190%状態異常発生率-18%~-10%速度+8.00
効率1消費PP-10~-1距離-20.0m~-10.0m
2消費PP-11~-2距離-25.0m~-12.0m
3消費PP-12~-3距離-26.0m~-13.0m
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ヴォル・ドラゴン[Fo])
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウォンド.pngサミットムーン)
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngリグティエール)
  • 照準のある位置へ向けて直線的に飛行する火の玉を打ち出す。
  • 火の玉の中心が地形や敵に当たると消滅するが、周りのエフェクトであれば触れても消滅しない。(通称:かすりフォイエ)
    • 肩越し視点を用いて、少し外して狙ったり、遠くの対象をロックして手前の敵をかすめるように撃つことで、貫通攻撃のように使用可能。
  • 地面すれすれの目標(バンサー系の脚など)を狙うと地面に当たって届かない場合がある。
  • 地面すれすれのタリスから撃とうとするとすぐに地面に当たって消滅し、攻撃できないことがある。
  • 属性弱点が合致し、部位弱点がロック不可であるエネミーが多く、地形が通路状である凍土で特に有効。
 修正履歴

  • 火焔のフォイエは威力上昇と同時に、弾速を若干ながら加速させるカスタム。
    • レシピ1・2では消費PP増加が問題だったが、レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化し、比較的使いやすくなっている。
    • ただし炎テクニックはスキルの関係で回転率が高く、消費PPの減少が他以上に重要なファクターとなり得るため、効率カスタムの人気に押され気味。
    • レシピ3はLv17基準で約20.9%~26.5%の威力増加。
  • 効率のフォイエは上記のように大きな効果をもたらす消費PP減少のカスタム。
    • デメリットの射程距離減少に関しては、遠距離からの狙撃のような使い方をしていない限りそこまで困るものでもない。そうした運用についてはラ・フォイエで代用する選択肢もある。
    • とはいえ、あまりデメリットが大きいと使いにくくなるので、多少は気にしておきたい。レシピランクが上がるほどデメリットも増加する点には注意。
    • 射程の減少量は以下の画像を参考に。
 “フォイエ射程比較”

ギ・フォイエ

中級の炎属性テクニック。フォトンの連鎖発火を誘発し自身の周囲に炎の渦を発生させる。

画像Lv12345678910
ギ・フォイエ.png威力554560566572578584590596602608
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP23
炎効果.png バーン181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力614620626632638644650
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP23
炎効果.png バーン20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.20秒状態異常発生率-20%~-10%
2チャージ時間-0.45秒~-0.25秒状態異常発生率-25%~-15%
3チャージ時間-0.45秒~-0.35秒状態異常発生率-18%~-10%
火焔1威力+20%~+40%消費PP+3~+10
2威力+60%~+120%消費PP+2~+9状態異常発生率+5%
3威力+120%~+150%状態異常発生率-20%~-10%
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(クラーダ[Fo]、ザウーダンセグレズン)
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngボムサックタリス.pngクインロセウムジェットブーツ.png紅蓮装脚)
  • 自身またはタリスのある地点を中心に螺旋状に広がりながら攻撃する火の玉を発生させ、炎の渦を描かせる。
  • ノンチャージ時に2回、チャージ時に3回の攻撃判定が発生する。チャージ時は表記の34%×3ヒットの計102%となる。
  • 状態異常率は表記の3ヒットではなく、威力と同様に表記の34%×3ヒットと思われる。
  • 最終的な攻撃範囲は炎の渦が広がりきるところまであるが、展開が遅いので外縁部に到達するまでに時間がかかる。
    • 広がりきるまでの約4秒間、断続的に発生するノックバックで敵の行動を妨害しながら別の行動を取るという使い方ができる。
  • 自身またはタリスを中心に発動するテクニックの中では上下への効果範囲が広い。ジェットブーツの二段ジャンプの最高高度でも地上に届くほど。
 修正履歴

  • 集中のギ・フォイエはチャージ時間を短縮するカスタム。ゾンディールでまとめる前の攻撃として使いやすくなるためウォンドやタリスと相性が良い。
    • デメリットの状態異常発生率低下は厳選してもほぼ絶望的なバーン付与率となる(1ヒット平均3%以下)。状態異常を目的としない場合はデメリット側の厳選をあまり必要とせず、逆にメリットにもなり得る。
    • チャージ時間短縮はフレイムテックSチャージのに計算されるため、10振りの場合は実質的な変化量は半減する点に注意。例:(1秒-0.4秒短縮)/フレイムテックSチャージ10(50%減)=チャージ時間0.3秒
  • 火焔のギ・フォイエは威力を強化するカスタム。レシピ1では効果が小さくあまり価値はなかったが、レシピ2・3で強化された。
    • レシピ2のみ状態異常発生率が5%上昇。実質的な付与率は1ヒットあたり+1%程度なので、使用感はレシピ1とあまり変わらない。
    • レシピ3では威力の振れ幅が高水準に落ち着いてかなり優秀に。デメリットが状態異常発生率低下に変化しているが、攻撃用と割り切るなら集中カスタムと同様にデメリット側の厳選をあまり必要としない。
    • レシピ3はLv17基準で約18.5%~23.1%の威力増加。

ラ・フォイエ

中級の炎属性テクニック。フォトンを収束させ、起爆し任意の場所に、爆発を発生させる。

画像Lv12345678910
ラ・フォイエ.png威力345349353357361365369373377381
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP20
炎効果.png バーン202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力385389393397401405409
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP20
炎効果.png バーン22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
火焔1威力+10%~+30%チャージ時間+0.30秒~+0.70秒
2威力+50%~+80%チャージ時間+0.20秒~+0.60秒状態異常発生率+5%
3威力+70%~+110%状態異常発生率-18%~-10%チャージ時間-0.05秒
広域1範囲+1.00m~+1.50m消費PP+1~+6状態異常発生率+15%
2範囲+1.30m~+1.80m消費PP+1~+6状態異常発生率+15%
3範囲+1.50m~+2.00m威力-30%~-10%状態異常発生率+15%
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(クラーダ[Fo]、オルグブラン[Fo])
  • 固有テクニックを持つ武器(アサルトライフル.pngヒュリオスノーティロッド.pngリグファーシージェットブーツ.pngリグフーリーン)
  • 座標系の攻撃テクニック。照準のある位置に即座に爆発を発生させる。
    • 無限射程は修正されたものの射程は非常に長く、マップ0.5区画程度まではロック可能で、肩越し視点であれば0.9~1区画先のレンダリングされていない相手にも当たる。
  • ノンチャージで表記の33%。チャージで表記の100%となる。
  • 爆風は複数の敵を巻き込む。
    • 爆風の範囲に特定の部位が含まれていると、爆心地ではなくその部位に命中する。
      (例:キャタドラン系の胴体部弱点、ヴォルドラゴンの背角、バンサー系の未破壊部位、ヴァーダーのコア)
  • 範囲がそこまで広くないため実感しにくいが、攻撃判定が1秒程度持続するため判定に後から入ってきたエネミーにもヒットする。
  • 通常視点でホールドロックオンを用いると、他の敵や地形、目標の敵の別部位などの遮蔽物を無視してロックオン対象に命中する。
 修正履歴

  • 火焔のラ・フォイエは威力を強化するカスタム。レシピ1では効果が小さくあまり価値はなかったが、レシピ2・3で強化された。
    • また、レシピ1・2ではデメリットがチャージ時間増加とやや困るものだったが、レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化。比較的使いやすくなった。
      • レシピ2は状態異常発生率も強化されるが、同ランクを比較すると広域カスタムの方が使い勝手が良い。
    • レシピ3はLv17基準で約17.1%~26.9%の威力増加。
  • 広域のラ・フォイエは範囲が広がり、より多数の敵を巻き込みやすくしたカスタム。
    • 更に状態異常発生率も強化される。デメリット側で判断する時は軽視しがちだが、バーン付与率では複合のフォメルギオンには劣るが炎テクニック中では最も高くなる。
    • デメリットはレシピ1・2の消費PP増加、レシピ3の威力低下、ともに出来る限り厳選して影響を減らしたいところ。

サ・フォイエ

中級の炎属性テクニック。フォトンに相互干渉を行わせ炎の波を発生させる。

画像Lv12345678910
サ・フォイエ.png威力560567574581588595602609616623
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力630637644651658665672
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
炎効果.png バーン22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
効率1消費PP-10~-1範囲-2.00m~-1.00m
2消費PP-10~-1範囲-1.80m~-0.80m
3消費PP-10~-2範囲-1.60m~-0.60m
火焔1威力+20%~+40%消費PP+3~+10
2威力+60%~+120%消費PP+2~+9状態異常発生率+5%
3威力+70%~+130%状態異常発生率-20%~-10%
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバーン・ドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有テクニックを持つ武器(デュアルブレード.png紅蓮鎧刀ロッド.pngチェイドジェンヌジェットブーツ.pngリキドグラスト)
  • ノンチャージ時に1回、チャージ時に3回の攻撃判定が発生する。チャージ時は表記の34%×3ヒットの計102%となる。
  • 前方扇状の範囲を持つ。射程はかなり短く接近戦向け、上下方向の範囲は狭く角度補正もない他、真横への当たり判定は無い。
  • ただし、投擲したタリスから発動した場合、ロックしたエネミーに向かい、上下方向の角度補正が効くようになり死角が無くなる。
  • 右から左へ流れるようなエフェクトであるため弱点が向かって右側にある敵には有効に思えるが、実際はキャラクターの正面からの当たり判定となる。
  • 自身から水平方向ヘ当たり判定が発生する特性上、TPSモードでなくてもロックオン不可の部位を狙い易い(マルモスの背中等)。
  • 状態異常率は表記の3ヒットではなく、威力と同様に表記の34%×3ヒットと思われる。
 修正履歴

  • 効率のサ・フォイエはPP効率を重視したカスタム。フレイムテックSチャージと組み合わせることで燃費よく猛攻撃が可能。
    • デメリットの範囲低下は範囲ギリギリをかすめるように当てていた場合微妙に困るポイント。元々密着して使うようにしていたのなら特に問題はない。
    • 役割が近くなりやすいナ・フォイエ、同程度のPPで多少威力は低いが上手く使えば直線上に範囲攻撃可能な効率のフォイエなどの存在も考慮して選びたい。
  • 火焔のサ・フォイエは威力を強化するカスタム。レシピ1では効果が小さくあまり価値はなかったが、レシピ2・3で強化された。
    • レシピ1・2ではデメリットが消費PP増加とやや困るものだったが、レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化。比較的使いやすくなった。
    • レシピ3はLv17基準で約10.4%~19.3%の威力増加。

零式サ・フォイエ

燃えさかる炎を身にまとい突進を行う。その後、紅蓮の炎で前方を薙ぎ払う。

画像Lv12345678910
サ・フォイエ.png威力          
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP15
炎効果.png バーン
画像Lv11121314151617181920
威力      673
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP15
炎効果.png バーン22

2016/10/05より零式サ・フォイエが実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+67 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 炎の渦をまといながら突進し、停止地点で前方180度を薙ぎ払う挙動に変化する。
    • 自身がエネミーに密着した時点で停止する。連続して当てたい場合はロックオンするなどしてよく狙おう。
    • 周囲に纏った炎だけであれば触れても停止しない。複数の対象に当てたい場合はフォイエの要領で掠り当てが出来る。
    • 上下の追尾も行う。
      • ロック次第だが上方向への移動が唯一可能なテクニック。
      • 上下に追尾するのはロックオン対象がいる時のみ。肩越し視点でエネミーのいない上を向いて撃っても、水平方向にしか突進しない。
      • 突進中は基本的に空中判定になっているらしく、スイッチが踏めない場合がある。
      • 空中判定時は地形に追従できないため、通常移動には全く影響のないちょっとした起伏や登り傾斜でも触れるとそこで止まってしまうことがある。
      • 2017/07/26のアップデートで地形にひっかからないように密かに修正された。
    • モーションはイル・ゾンデと同様のもの。移動距離はイル・ゾンデより少し短い。攻撃範囲の終端を含めるとほぼ同等。
    • 突進中、逆方向に移動入力をすると、その場で急停止して薙ぎ払いを行う。
      ただし、何らかの標的をターゲット/ロックオンしている状態ではタイミングは非常にシビアになる。
      • きっちり逆方向に入れなかった場合は、小さく回りこんでから薙ぎ払う。
      • イル・ゾンデと同じく、移動入力を行っていると攻撃後のJAリングが「移動」でキャンセルされすぐに消えてしまう。
  • 突進中にのみスーパーアーマーあり。現状複合を除くテクニックの中で唯一のSA持ち。
  • サブパレットからでも使用出来るため、テクニックが使用可能なクラス構成なら武器を選ばず上下のターゲットに接近する手段として活用できる。
    ノンチャージでも接近能力は損なわれないため、元から空中戦が得意な武器以外でも地に足をつけずに戦うことが可能。
  • 薙ぎ払いモーションからJAリングが出るまでの時間が短い。(22フレーム:約0.366秒)
  • チャージ時は突進が表記の25%、突進後の薙ぎ払いが表記の25%×3HIT
    • 突進は一定距離(最大移動距離の3/4程)で判定が復活、一定の距離から撃つと25%×5HITする。
    • ノンチャージ時は突進が表記の??%、突進後の薙ぎ払いが表記の??%×3HIT
  • タリスを設置して撃っても、使用者が炎をまとって突進する。Foスキルタリステックボーナスは無効。JAやその他のクラススキルは有効。
  • アタックスイッチは、チャージを2発当てて9割弱ほど進む。
  • ノンチャージ時のPP消費比Hit数が効率のサ・ザンに次いで優秀であるため、Guスキルのチェイントリガーのために用いられることも多い。
 修正履歴

ナ・フォイエ

上級の炎属性テクニック。凝縮した炎を前方に放ち広範囲を炎上させる。

画像Lv12345678910
ナ・フォイエ.png威力          
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP35
炎効果.png バーン181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     11421235
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP35
炎効果.png バーン20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
火焔1威力+120%~+150%消費PP+3~+10
2威力+160%~+200%消費PP+2~+9
3威力+160%~+200%状態異常発生率-18%~-6%
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.10秒状態異常発生率-30%~-10%
2チャージ時間-0.45秒~-0.15秒状態異常発生率-30%~-10%
3チャージ時間-0.45秒~-0.25秒状態異常発生率-18%~-6%
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバル・シュトゥラーダからドロップする。
    及び「惑星ウォパル」のダーカイム・赤コンテナからドロップ。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有テクニックを持つ武器(ジェットブーツ.pngアエラルアラト)
  • 放物線を描いてゆっくりと飛ぶ火球を撃ち出す。火球が地面に当たった場合とエネミーに直撃した場合で大きく性能が異なる。
  • 地面に当たると着弾地点を起点に扇状の広範囲を炎上させ、炎が消えるまで持続的にダメージを与える。
    • 炎はチャージなしの場合は約1秒持続で計2ヒット、チャージ時は約3秒持続で計5ヒット。
  • 直接エネミーに当てると爆発して大ダメージを与える。
    • 爆風の範囲は極端に狭く、ゾンディールでまとめてから撃ち込んでも、ヒット位置が端の方だと数体残ることがあるほど。事実上単体攻撃と考えた方がいい。
    • 攻撃判定は多少残るため、同じ位置に後から出現したエネミーに当たることも。
  • 威力はチャージでは直撃時表記通り、炎上時が表記の13%×5ヒットで計65%。ノンチャージでは直撃時が表記の50%、炎上時が6%×2ヒットで計12%。
  • 火球を地面でなく壁に当ててしまうと、何も起こらずに消滅してしまうので注意。
  • 撃ち出す際には予測される弾道のガイドが表示される。
    • 投擲したタリスから発動すると、弾道ガイドが表示されず射程が0になり、設置したタリスの真下に落ちる。
    • そのためタリスで当てるためには、敵のやや上に肩越し視点で設置しなければならない。
  • 火球の射程はゾンデの限界距離よりも若干短め。それより遠距離の敵をロックすると、ガイドは敵の位置まで伸びるものの、本来の限界射程距離で火球が消滅する。
    • とはいっても弾速がメギドと同程度で極めて遅くホーミングもない。遠距離だと動く敵にはまず直撃しないため、実質的な射程はかなり至近距離。
    • 投擲タリス発動時はおよそラ・ゾンデの雷が消える高度と同程度が限界。
    • 肩越し視点ではガイド終点の円の位置で消滅。
  • EP3の調整で使い勝手は他に譲る形になったが、他の炎テクでは判定が別の部位に吸われてしまう場合に有効(例:ファングバンサーの顔ロック等)。
  • 直撃連打による瞬間火力は中々だが、PPコンバートやケートス・プロイでもPPをカバーしきれないほど消費が激しく、連発しづらいのが難点。
 修正履歴

  • 火焔のナ・フォイエは元々高い火力を更に上昇させるカスタム。
    • レシピ1・2ではデメリットが消費PP増加とやや困るものだったが、レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化。比較的使いやすくなった。
    • レシピ3はLv17基準で約13.0%~16.2%の威力増加。
  • 集中のナ・フォイエは高い瞬間火力が更に上昇。フレイムテックSチャージと組み合わせると脅威のチャージ速度になるが、同時に物凄い早さでPPも切れる。
    • チャージ時間短縮はフレイムテックSチャージのに計算されるため、10振りの場合は実質的な変化量は半減する点に注意。例:(1秒-0.4秒短縮)/フレイムテックSチャージ10(50%減)=チャージ時間0.3秒
    • フレイムテックSチャージを取っていなくても素早くチャージできるカスタム、という見方もありか。

イル・フォイエ

上級の炎属性テクニック。目標に向けて巨大な炎の塊を落とし、大きな爆発を引き起こす。

画像Lv12345678910
イル・フォイエ.png威力          
技量補正100%
チャージ3秒
消費PP50
炎効果.png バーン181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2258
技量補正100%
チャージ3秒
消費PP50
炎効果.png バーン20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
効率1消費PP-13~-3威力-500%~-300%
2消費PP-15~-5威力-470%~-270%
3消費PP-17~-7威力-440%~-240%
集中1チャージ時間-0.60秒~-0.20秒威力-400%~-200%
2チャージ時間-0.70秒~-0.30秒威力-380%~-180%
3チャージ時間-0.80秒~-0.40秒威力-350%~-150%
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:火山洞窟(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(タリス.png舞姫歌扇)
  • 固有テクニックを持つ武器(ガンスラッシュ.pngリグジエンザーウォンド.pngサージュカイノン)
  • 地面指定型の範囲テクニック。指定区域の上空から炎を纏った隕石が飛来し、着弾時に大爆発を起こす。
    • チャージ中は移動不能
    • 肩越し視点でも着弾箇所を示すマーカーは付近のエネミーに吸着するため、通常視点と同様の挙動をする。
  • チャージする事により威力上昇、効果範囲拡大。またその際に範囲指定サークルが魔法陣の様な物へ変化・拡大する。
    • 発動から着弾までに1.5秒強のタイムラグが存在する。着弾位置は発動時点から動かないため、着弾までに範囲外に出られると当たらない。
    • 投擲タリスでの運用の場合、タリスの位置に落ちてくるので注意。
      • ゾンディールとの組み合わせを推奨。なお、攻撃判定の発生時間が長めなためイル・フォイエ→ゾンディールの順番でも吸い込んだ敵を巻き込めたりする。
    • キャンプシップ内など、キャラクターの頭上が天井で塞がれている場所で使うと何故か着弾が1秒ほど早くなる。
  • 威力はチャージ時が表記通り、ノンチャージ時が表記の40%。
  • 範囲は見た目の派手さの割にやや狭く、チャージ時でもギ・フォイエ1~2発目並。広がった円状のマーカー内がほぼ攻撃範囲になる。
  • 着弾時の当たり判定は長時間残るため、多少早めに発動しておくくらいの方が当てやすい。判定の長さはリスキル狙いにも役立つ。
  • ヒット対象をダウンさせる効果あり。
    • ただし強制というものではなく、エネミーがのけぞり無効などのアーマー効果のあるモーション中は倒れない。
  • チャージ中移動不可、Sチャージ10振りでもやや長いチャージ時間、ナ・メギドに次いで多い消費PP50、敵の移動を予測しないと当てにくい着弾までの時差、等々使いにくい点が目立つ。
    • とはいえ、範囲攻撃が可能なテクニックでは屈指の高威力という利点はある。範囲自体はさほど広くはないものの、使い所を間違えなければ有効に活用できる。
    • チャージ時間や着弾のタイムラグの関係で急な湧きには対処しにくく、基本的には「置く」ように使用するのが好ましい。敵の湧き位置やタイミング、移動方向を把握しやすいTAや防衛戦で真価を発揮する。
  • ※イルフォイエ着弾前に武器を持ち替えると、隕石が落ちてこずPPだけ消費する。
 修正履歴

  • 効率のイル・フォイエはPP消費の重さを補うカスタム。厳選を重ねれば大きく消費量を抑えることができる。
    • デメリットの数値が集中のイル・フォイエより高いのが難点。
    • 消費PPを軽減する潜在能力の武器と併用すると、良カスタムであれば未カスタムの初級・中級テクニックに近いPP消費になる。
  • 集中のイル・フォイエは長いチャージ時間を補うカスタム。チャージ時間は移動不可な時間でもあるため、改善されるのはありがたい。
    • タリスゾンディール→イル・フォイエのコンボを安定して当てる場合にも重要。フレイムテックSチャージ10振りと併用した上でそれなりに良数値を狙う必要はあるが。
    • チャージ時間短縮はフレイムテックSチャージのに計算されるため、実質的な効果は半分となる。例:(3秒-0.60秒短縮)/フレイムテックSチャージ10(50%減)=チャージ時間1.2秒
  • どちらのカスタムもイル・フォイエの問題点をカバーする形だが、共通するデメリットの威力低下は気になるところ。
    • 高威力が売りのテクニックであり、中途半端に丸くなっては魅力が無くなる可能性もある。カスタムするかどうかは自身の火力と使い道次第か。
    • 元々は計算式の関係で数値の半分の威力低下になっていたが、表記の変更により数値そのままの低下に。レシピ3の場合、効率で約-19.5%~-10.6%、集中で約-15.5%~-6.6%とやや重いデメリットになってしまった。

シフタ

初級の炎属性テクニック。フォトン励起を利用し 攻撃力活性フィールドを生みだす。

画像Lv12345678910
シフタ.png威力180181182183184185186187188189
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力190191192193194195197
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
数多1発動間隔-0.30秒消費PP+5~+15(最大Hit数+1)
2発動間隔-0.30秒消費PP+1~+11(最大Hit数+1)
3発動間隔-0.30秒消費PP+1~+10範囲+1.00m
(最大Hit数+1)
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.10秒消費PP+3~+10
2チャージ時間-0.45秒~-0.15秒消費PP+2~+9
3チャージ時間-0.45秒~-0.15秒消費PP+2~+8範囲+2.00m
  • ディスク.png ディスクは「火山洞窟」「砂漠」「浮遊大陸」「龍祭壇」「幻惑の森」の赤コンテナ(および赤コンテナ扱いのオブジェクト)、アポストル・トリッツァーからドロップする。
    • またメインクラスが「バウンサー」「サモナー」の時に、通常エネミーからドロップする。(ガロンゴマルモスからドロップ確認、その他エリアの情報求む)
  • 固有テクニックを持つ武器(ワイヤードランス.pngジグマガイラーロッド.pngリフェルアリオンロッド.pngレーテリフェルウォンド.pngリグジェーン)
    • 固有PA「ストライクガスト」の派生攻撃時でも、このテクニックを発動することが出来る。(要・シフタ習得)
  • 補助テクニック。自身と周囲のキャラクターの打撃力・射撃力・法撃力を上昇させる。
  • ノーマル2回・チャージ4回のヒット判定が発生し、1ヒット毎に効果時間が15秒追加される(フルチャージで4回かかれば60秒持続する)。
    • 効果中に再度かけることで1ヒットあたり15秒延長されるが、効果時間は60秒以上は累積しない。
    • テクターを含む構成ではテクターの初期習得スキル「エクステンドアシスト」の効果で最大180秒まで効果時間を累積できる。ただし、効果時間は1ヒット15秒のままなので、複数回使用する必要がある。
      • メインテクター専用スキル「ロングタイムアシスト」の効果発揮時は1ヒットの効果時間が45秒に延長され、4ヒットで最大の180秒まで累積させられるようになる。
    • シフタ発動中、4ヒットする前に続けて同じプレイヤーが一部の補助テクニックを発動した場合、その時点でシフタが終了し、十分な効果時間を得られなくなる。連続使用は4ヒット確認した後で。
  • 上昇率は表記威力の10%(Lv1で+18.0% Lv17で+19.7%)で、被強化者の素のステータス値(本来の能力値+スキルの○撃力アップ系+マグ補正値)にのみ倍率がかかる。
    • 武器の攻撃力や装備品の特殊能力による増加分には加味されない。
    • シフタの効果に影響するのは発動者の取得しているシフタ強化スキルや被強化者のステータスのみで、チャージの有無やJAの成否等によって増加量が変化することはない。
    • ペットの攻撃のみ計算式が異なる。参照
  • 既にシフタの効果を受けているキャラクターにより高レベルのシフタを後がけした場合、レベルの高いほうで効果が上書きされる。
    • 逆に低レベルのシフタを後がけした場合、増加量は変化せず効果時間の延長のみが行われる。
    • これらの特性は各種シフタ強化スキルについても同様。現在は後がけによって効果が低下するケースはないため、後がけの際にレベルを考慮する必要はない。
  • アイテム「シフタライド」のシフタレベルは3固定。

  • 数多のシフタは間隔が短くなり、チャージ時に5回ヒットするようになるカスタム。ノンチャージ時は間隔は短くなるもののヒット回数は2回のままで大きな恩恵は無いが、単に4回ヒットさせるだけを考えるならノンチャージ2連射が一応最速。
    • レシピ1ではデメリットの消費PP増加量が大きく微妙な性能だったが、レシピ2・3では調整され、格段に使いやすくなった。特にレシピ3は若干の範囲拡大効果も追加される。
    • メリットが固定値なのでデメリットの厳選がしやすいのもポイント。可能ならば+1、多くても+3以下にはしたいところ。
    • 自身はもちろんだが、移動中の他者に通常より1回多く当てやすくなるのが大きい。特にテクターを含むクラス構成であれば1回増えるだけでも段違いに維持しやすくなる。逆にテクターを含まないクラス構成ではあまりメリットがない。
    • ジェットブーツのPA派生で発動する場合はこのカスタムが強く推奨される。
  • 集中のシフタはチャージ時間が短縮され、咄嗟の補助をしやすくするカスタム。レシピ3では範囲も大きく広がる。
    • チャージ時間短縮はフレイムテックSチャージのに計算されるため、10振りの場合は実質的な変化量は半減する点に注意。例:(1秒-0.4秒短縮)/フレイムテックSチャージ10(50%減)=チャージ時間0.3秒
    • ペットシンパシーやペット切り替えで頻繁な掛け直しが必要なサモナーや、ある程度全員が団子になるタイミング(テレポーター前やボス戦での弱点前など)でシフタをする場合は数多カスタムよりも使いやすいことが多い。
    • こちらもデメリットは消費PP増加。数多カスタムと違いメリット側にも注意する必要が有るため手間はかかるが、極力影響を減らせるよう厳選を重ねたい。

各テクニック動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム
(チャージ+硬直)
威力DPSロッドSC時
DPS
注釈消費PPDPP
フォイエ60(42)71871810252035.9
火焔のフォイエ60(42)90890812972045.4
効率のフォイエ60(42)7187181025889.75
ギ・フォイエ60(42)663663947モーション比2328.26
集中のギ・フォイエ46.5(36.6)66385510862328.26
火焔のギ・フォイエ60(42)81681611652334.78
ラ・フォイエ45(36)4095456542020.45
火焔のラ・フォイエ43.5(35.4)5197158792025.95
広域のラ・フォイエ45(36)3995326652019.95
サ・フォイエ60(42)6856859792033.6
効率のサ・フォイエ60(42)6856859791067.2
火焔のサ・フォイエ60(42)81881811672040.1
零式サ・フォイエ48(33.6)7409251321密着or足元指定時1549.33
ナ・フォイエ60(42)1235
803
1235
803
1764
1147
直撃(100%)
炎上(65%)
3535.28
22.94
火焔のナ・フォイエ60(42)1425
926
1425
926
2035
1132
直撃(100%)
炎上(65%)
3540.71
26.46
集中のナ・フォイエ46.5(36.6)1235
803
1594
1036
2024
1316
直撃(100%)
炎上(65%)
3535.29
22.94
イル・フォイエ120(66)2258112920525045.16
効率のイル・フォイエ120(66)2018100918343459.35
集中のイル・フォイエ96(56.4)2108131722425042.16
シフタ60(42)特殊-20-
数多のシフタ60(42)特殊-21-
集中のシフタ46.5(36.6)特殊-22-

フレームの括弧内の数値はロッドSC適用時のもの
フレイムテックSチャージLv10習得時(未習得時DPSは約66%〜57%)
テクニックカスタマイズは理論最大値
ロッド,タリスのテクニック硬直 30f
DPS=(威力)/(チャージ時間+硬直時間)*60


コメント

【過去ログ】
Vol1 /


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 威力とテクカスだけ見るとナフォが神性能に見えるけど、実際は挙動のせいでそんな事ないというね。悲しい哉 -- 2017-10-03 (火) 08:25:16
    • FoTeでも魔神城コアに20万超えがボコっと出るのは気持ちいいが、弾速とゲロ重PP消費がね…タリスで打つのはかなり難しいし。 -- 2017-10-03 (火) 11:14:44
    • 敵がダウンするようなターン制だとコンバして接近してボコボコラッシュできる感じだしいいとおもうけどなぁ -- 2017-10-17 (火) 17:26:43
      • コンバしようが追っつかない消費PP35が重すぎる。まさか調整で消費PP据え置きとは思いもしなかったわ。 -- 2017-10-17 (火) 17:53:48
    • 集中ラグラ約1450%/-38PP秒 火焔ナフォ約1400%/-35PP毎秒 集中ナフォ約1550%/-44PP毎秒 火焔で使うならカタログスペックは集中ラグラと変わらない(むしろチャージ中回復ぶんDPPは良い)ようだけど?FoTe一致光の100%=FoFi不一致炎の94%ぐらいだから集中ラグラより優秀なぐらい。問題はタリス経由での使い難さ -- 2017-10-20 (金) 19:24:27
      • 結局属性が悪いとしか 対雑魚用途が多い炎でラッシュ用のテクが強くても仕方ない 子木2が言ってるようなケースは炎弱点の相手が少なく、ほとんどがダーカーボスやレイドばかりだし スペックだけラグラ上回ってても実際に使う相手がいないのが現状 -- 2017-10-23 (月) 15:56:52
    • 魔神城の頭とかに密着して撃つと、撃った瞬間弾消滅して当たらない糞挙動 マジ炎弱点のボス相手に使えないとか論外だろ -- 2018-02-06 (火) 11:21:16
  • イルフォが強化されるっぽいけど零式ゾンデくらいになんのかね -- 2018-01-19 (金) 14:59:04
    • MMOのウィザードが使うような大魔法になってほしい。範囲増えるらしいから期待 -- 2018-01-19 (金) 16:55:11
    • イルフォは範囲と威力UPだっけ?弱点に当たりにくいのを考慮して共に2倍ぐらいがいいな、あと気になるのがサフォ零の挙動変更が弱体になりそうなのがなぁ -- 2018-01-19 (金) 18:43:31
      • あれは単純に使ってる途中で回避ができる様になるだけだろ -- 2018-01-21 (日) 17:13:02
      • そうあって欲しいけど、その回避できるようにする処理を加えることで地面撃ちが出来なくなるかも知れないって事だよ、JC連打と同じ原理だから意図的に潰すのがありえそうでね -- 2018-01-21 (日) 17:33:45
    • シフタが当てやすくなってほしい。。各職の移動速度がヒーロー並になると1HIT当てるのも大変。自分にかけるのでもとどまらなきゃっていう -- 2018-01-21 (日) 20:59:57
      • 集中にしてシフタを使いやすくすると維持は楽になったわ -- 2018-01-27 (土) 13:06:22
    • テク全般に言えるけど、テクのレンジ上げろってそれ一番言われてっから。Foの強みがもう何もない。 -- 2018-01-27 (土) 15:10:26
      • 唯一コンセプトがよくわからないクラスだからな -- 2018-01-31 (水) 16:46:17
      • 今作のFoは歴代と比べて最も劣化しすぎ。チャージ行為そのものが完全に足枷になっている上、ロッドとタリスの差別化が図れてない。 -- 2018-01-31 (水) 17:07:28
      • 範囲とフルヒットするまでの時間もな ギフォとか今でももう狭すぎ&3ヒットする前に敵溶ける -- 2018-02-06 (火) 11:27:18
      • チャージ短縮も元々それ炎じゃなくて風か雷っぽくね?って感じだし、チャージ短縮の性で単純に火力上げれないだろうし、最初からおかしかったのが今になって完全に狂い切った -- 2018-02-17 (土) 10:46:25
      • 未だにFoが対多数に強いと思ってる奴いるからな。ゾンディの範囲が他クラスの広範囲PAより狭い上に円周範囲テクの威力上限がギフォなんだから下から数えた方が早いぐらいだわ。 -- 2018-02-17 (土) 11:27:53
      • 対多にギフォとかいつ時代の話やねん -- 2018-02-21 (水) 19:23:29
  • イルフォ2258,短縮の方のDPS1317.5 -- 2018-02-21 (水) 18:03:10
    • これEP3の表記威力修正でテクカスのデメリットが実質2倍になったのを調整しただけじゃね… -- 2018-02-21 (水) 18:32:29
      • 一応範囲も修正されてる筈だけど、どれぐらいになったのだろうか -- 2018-02-21 (水) 18:35:30
    • 範囲増えたのかな?試してみたけどちょっとよくわからない。気のせいか射程距離が少し伸びたような感覚が -- 2018-02-21 (水) 18:45:08
    • ちょっとチャージ長すぎるのがあれだがテク版ディバ零って感覚で使えるかもしれんな。 -- 2018-02-21 (水) 19:20:44
      • 未カスタムでも1.5秒だしいうほど長くなくね? -- 2018-02-22 (木) 08:02:55
    • 降ってくるまでの時間減ったような… -- 2018-02-21 (水) 19:27:16
      • 試し打ちでキャンプシップで撃ってないか?あそこは天井に近いから降ってくるまでが早い -- 2018-02-21 (水) 19:29:06
    • ちなみに属性違うけど比較として 零ゾンデは2268(+0%)で1.25秒 -- 2018-02-21 (水) 19:30:18
  • サフォがまさかのイルゾン越え機動力・・・ -- 2018-02-21 (水) 19:15:40
    • 2倍ぐらいになってるよねこれ ノンチャでキャンプシップのテレパイプから階段までいくの笑った -- 2018-02-21 (水) 19:28:24
    • 逆にノンチャのちょい移動ができなくなってんだよな -- 2018-02-21 (水) 19:58:40
      • ニュートラルに戻して強制停止する必要ができたな -- 2018-02-21 (水) 23:53:23
      • その技ターゲットがいると使えないのが難点 -- 2018-02-22 (木) 03:30:13
      • 従来の挙動とは結局異なるが「アタックキャンセルタイミング実装」の文言どおり通常攻撃とかテクを入力すると最低移動距離以降なら入力されたところで即止まるね -- 2018-02-22 (木) 06:30:29
      • もたもた通常撃ってられんからなぁ。ブレーキにステップも使えないし最速のつなぎは零ナバJAか。PP浮くようになったからそれでもいいのかもな -- 2018-02-22 (木) 11:31:06
      • 直接次撃つ予定のテクで止まればOK 保険にサフォはノンチャで使っとけば最短でも問題なくJAになるし -- 2018-02-22 (木) 11:45:33
      • ノンチャオンリーみたいな制約入れたくないからなんでもできるようになっとくわ -- 2018-02-22 (木) 11:54:15
    • イルゾンもだけど移動中でも好きなタイミングで次の行動に移れるようになったのは大きいかな。 -- 2018-02-21 (水) 20:54:53
    • TAリリーパエリア2のショートカットする為のボタン押すときに通る通路、ノンチャ3回で降りることなく向こうまで飛んでいけるとか笑ったわ -- 2018-02-21 (水) 22:26:45
    • ただ、やっぱり段差に弱い所がね…まだまだイルゾンと使い分けは必要かな -- 2018-02-21 (水) 22:37:49
      • イルゾンの方が圧倒的に段差に弱いが・・・ -- 2018-02-22 (木) 01:47:19
      • たしかどっかのアプデでサフォ坂道にめっぽう強くなってたからなぁ -- 2018-02-22 (木) 04:58:35
      • サフォが段差に引っかかってたの初期だけで上下の追尾性能はフラッシュ以上。全PAテク中トップクラスやぞ。サフォより追尾性能高いのワルツだけ。イルゾンと違ってSAで弾幕突っ込むと死ねるからそこのメリデリは意識する必要がある -- 2018-02-22 (木) 11:37:42
    • 戦闘中の移動も目に見えて快適になったな 邪竜に追い付くどころか接敵しながら後ろに周り込んだりも容易っていう 昨日までとは売って変わっての快適さだ 速度も遅すぎず速すぎずで正確に操作出来て素晴らしい -- 2018-02-22 (木) 00:12:45
    • サフォ零、肩越しだと全然移動しないんだけど仕様?バグ? -- 2018-02-22 (木) 06:58:01
      • 普通に移動するぞ。それ途中でキャンセルしてないか? -- 2018-02-22 (木) 10:45:33
      • いろいろ試して分かったけど、肩ごしだとちょっとした段差や障害物があるとき若干上向いてないと止まっちゃうんだなこれ。あと極端に下向いてても前進しない。子木 -- 2018-02-22 (木) 12:49:24
      • 子木のそれは零式サフォでダメージ稼ぐときに使われる前からある手法やで。この機会に知れてよかったじゃないか -- 2018-02-22 (木) 13:42:34
    • サフォ零はいつのまにか移動テクになったなあ。今でも火テクの中では使い勝手の悪くない攻撃テクではあるんし、今回の修正は結構SuFo共に与えられた影響がいい意味で大きかったから嬉しくはあるんだが。 -- 2018-02-22 (木) 13:55:06
      • 零サフォの性能が上がりすぎてHrでも大抵の場所はフラッシュ使うよりサフォの方が良くなってしまった・・・ -- 2018-02-23 (金) 06:11:31
      • サフォの性能が上がってSuFo大喜びか -- 2018-02-23 (金) 07:14:49
      • アタックポイント追加でPA使える構成だと便利そうだけど、どうなん? -- 2018-02-24 (土) 19:54:29
      • 一番変化を感じるのがアーツ狙いでサフォ・イルゾン交互移動してると繋ぎが滑らかになるとこかな。従来のテク後硬直をキャンセルできるから。JA無視するかチャージ後のサフォ・イルゾン後だったら修正前よりも数F速く撃てるということ。移動攻撃の差を言い出すと細かすぎるけど移動してて弾に向かって突っ込んで今までッアー!ってなってた場面も今はそこからチャパリに持ってったりできる -- 2018-02-25 (日) 01:05:04
  • ラフォ、スキル有りで15Fですかね -- 2018-02-21 (水) 19:30:28
    • ロッドなら長時間固定砲台が出来る、が、DPSDPP的にはうーん使えなくは無いし楽ではある程度。常に弱部位狙えるシチュなら強いか。 -- 2018-02-21 (水) 19:57:00
      • 殴りTeがバスターのショットランサー迎撃するには便利そうね。 -- 2018-02-21 (水) 23:42:04
    • サフォはすごいけど、ラフォとイルフォは微妙だな・・・相変わらず炎テクだけなんかパっとしない -- 2018-02-22 (木) 01:05:30
      • 元々ギフォでゲージ貯めてフォメル連射する属性だったからな。要のフォメルが死んだから通常テクの低火力が目立っただけ。他属性の範囲テクがもっと低火力だったから相対的には強い方だったけど -- 2018-02-22 (木) 01:53:30
      • 元々連射前提の属性だからな。最初期こそラフォが猛威を振るったけど、単に敵のHPが低かっただけという・・・フォメルは複合だから別の話だが、普段使っていくには地味な属性だよな -- 2018-02-22 (木) 03:15:39
      • 下手に威力上げすぎると今後出てくる装備やSOP次第ではFoFi辺りでEp2と同じ事をやらかす可能性あるからそこはPSでカバーするしかないかな。 -- 2018-02-22 (木) 06:32:11
      • バニが殺された以上FoFiの倍率なんかたかが知れてるからなぁ。もうサブTeに数秒で巻き返される程度の差しかないし -- 2018-02-22 (木) 11:26:20
    • 感覚になってしまうが、火焔3ラフォでチャージ-0.05がでた当時のチャージ時間くらいに戻っただけのような・・・ -- 2018-02-22 (木) 03:11:29
  • イルフォはFoFi用かな・・・?集中カスで使ってテックアーツで撃てば、炎弱点に15万程度は出るけども・・う~んやっぱ消費PPとかチャージ時間考えると割に合ってはいないなぁ -- 2018-02-22 (木) 01:18:00
    • FoTeでナフォ連発した方がDPS高いだろ -- 2018-02-22 (木) 01:46:03
    • 手間考えたら威力零ゾンの1.5倍でも問題ないと思うのだがな。 -- 2018-02-22 (木) 09:08:35
    • 一応輝勢1・3積みのFoTe砲台で試してみた。厳選ほぼMAX(-0.79秒)のイルフォだとPP200で最速JA10連発、少し遅らせると11発。同じ条件の場合零ゾンはセイブありで無限撃ち(ワロタ)。といっても11発も打てれば十分なので属性に縛られるFoTeの場合使い分けできるレベルにはなってきてると思う。零ゾンはダメージ確定が遅くて距離でさらに伸びたり癖があるがイルフォは動く群れに対して予測で使いやすかったり。PP改善でイルフォの効率カスが罠になったので、置き用として未カスで使うか集中で連打用に使うかで個人評価が分かれるかもしれない。無理やりかすりフォイエ当てるためいちいち移動挟んでた場面を砲台イルフォ連打にしてみる、みたいな用途はアリだと思う -- 2018-02-23 (金) 01:33:28
    • 範囲がかなり広くなったし動けないことのデメリットがほぼなくなったので、魔物種軍団とか虫ダーカー軍団にめっぽう強い。ステップジャンプでロッドキープするのもかなり有用。FoFiだと微妙かも -- 2018-02-24 (土) 04:08:50
  • 零サフォ使うと設定ボイスと違う声で「見えた」って言うんだけど…コワイ -- 2018-02-24 (土) 02:43:04
    • 追記 Hr ソード、TMG装備時サブパレから使用時のみ -- 2018-02-24 (土) 02:45:20
      • ボイスの番号は? -- 2018-02-24 (土) 14:31:12
      • 女性ボイス39 ピッチ1 -- 2018-02-24 (土) 17:02:01
  • イルフォはカスタムなしの威力、集中のチャージ、効率のPPで零式ゾンデに近い性能になるんだよな。絶対これ全部いいとこ取り基準で調整しただろ -- 2018-02-24 (土) 23:46:21
    • 調整して既存以下だったら叩かれるからな -- 2018-02-25 (日) 01:19:11
    • だから効率が候補から外れる、ってかんじかな。零ゾンてアムチ流行ったときが全盛期で結構古いでしょ。群れにはギゾ上弱点はナゾの方が当てやすかったりする。こいつら零ゾンより後に威力強化入ってるし威力カス厳選すると普通に強い -- 2018-02-25 (日) 01:26:23
    • 範囲が広がったからか、若干弱点に吸われやすくなったような気がするけど、相変わらず弱点に当てにくいな -- 2018-02-25 (日) 06:42:16
      • 零ゾンみたいな、たらい落として当たった場所に判定と違って着弾地点から爆発してその中心から判定出てるから肩越しでずらせば当てやすいのもいる。 -- 2018-02-25 (日) 13:35:29
  • DPS表の広域ラフォイエの威力がノンカスタムより高いのは合ってるのかしら(?ω?) -- 2018-03-30 (金) 23:12:29
    • 修正&フレイムテックSチャージ時のDPSを追加しました。EP5に入ってからテクDPS表更新する人自分以外居なくなったんじゃ… -- 2018-06-04 (月) 03:13:39
      • ありがたい事ですわ。自分だと調べる環境が無いから調べてくれる人にはいつも感謝してるよ -- 2018-06-04 (月) 03:18:10
  • ええと、DPS表にSチャージ(Lv10)というものが追加されていますが、これはどういう事でしょう?既に「DPS」の行ではフレイムテックSチャージLv10が適用されたDPSになってると思います。フレームもフォイエが60(45)fとなっているので、フレイムSチャージが二重に適用された表になってる、のかな?(ロッドSCのほうはチャージ時間60%カットとのことですし) -- 2018-06-05 (火) 16:20:36
    • チャージと硬直なんじゃないん? -- 2018-06-05 (火) 16:54:29
      • 違う -- 2018-06-05 (火) 17:27:42
      • ほう、じゃあ説明してくれんか?イマイチ分からんかったわ。 -- 2018-06-05 (火) 17:32:36
      • 私の文章が悪かったとも思います。例えばフォイエのフレーム60は、この時点で「フレイムsc込のチャージ+硬直」です。60fなのでDPSは威力と同じ718。これは良いのですが、では、フレームのところに記載されている(45)と「Sチャージ時DPS(Lv10)」の列は何なのか、という話です。ロッドSCが適用されてるDPSやフレームとも一致していないですし。 -- 木主 2018-06-05 (火) 17:55:40
    • ↑の6/04に修正した人が戻ってこないことには何とも分からんな・・・木主さんの言うように明らかにフレイムSチャージ二重に適用しておかしなことになってるのは間違いないと思うが(一般的な1秒チャージテクニックの場合60+30の計90f、0.5秒の場合は30+30の計60f) -- 2018-06-05 (火) 17:56:17
      • 上に「フレイムテックSチャージ時のDPSを追加しました」とあったのですね...見落としてました。多分これで確定、でしょうか。只今出先ですので、もし帰宅後もそのままのようでしたら修正、ついでに気力があればロッドSC時の列に改変しようと思います。お騒がせしました。 -- 木主 2018-06-05 (火) 18:05:52
    • 作業完了しました。ついでに「ラ・フォイエ系のチャージ時間が素1秒のままだった点」「ギ・フォイエ及びサ・フォイエが表記威力だった点(実際は表記の102%)」を修正しました。あまり自信がないので、何か問題がありましたらお願いします…。 -- 木主 2018-06-05 (火) 20:25:20

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