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フォトンアーツ/ツインダガー系
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概要

空中戦を主にしたPAが多く、アギニスなど空を飛ぶ敵、ゼッシュレイダなどの高い位置にある弱点部位を攻撃する際に便利。
また、空中での定点攻撃性に優れ、空中攻撃手段の少ないボスや弱点部位が高い位置にあるボスなどに対しては圧倒的なまでの安定性を誇る。
全武器のPA中でも最高クラスの性能の追尾PAを持っているため、狙いにくい部位に張り付くことも手軽にできる。
代わりにギア依存が高い為、地上でのPAはあまり向いていない。その為か、特殊アクション「スピン」によるキャンセルは空中のみ可。


ダークスケルツォ以外の全PAにガードポイントを持っている特徴があり、全体的に定点攻撃が主なので対ボス戦向け。
その為雑魚の乱戦には不向きだが、ブラッディサラバンド始めスタン効果のあるクイックマーチ等で補うことが出来る。
全段スタン効果であるクイックマーチがあるため、チェイス系スキルとも相性が良い。


またファセットフォリア以外の全PAの直後は、高度を殆ど落とさずに他カテゴリの武器に持ち替えることができる特性がある。

余談だが、PA名には音楽に関係した用語が含まれている。


フォトンアーツ一覧

レイジングワルツ

目標を追いかけるように跳躍し強力な打ち上げ攻撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
レイジングワルツ.png威力279282285288291294297300303306
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力309312315318321324375
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルザイルミクダクラバーダスノウバンサーゼッシュレイダオルグブラン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ブリッツスラッガー)
  • 潜在能力でPP消費量が減少する武器(フィアメイナー)
  • 固有PAを持つ武器(コールメイナーネシスアリオン)
  • 標的へ高速突進しつつ追尾、打ち上げ攻撃とともに跳躍する。追尾の有効射程はステップ4回分ほど。
  • 地上で発動すると跳躍してから、空中だとその場から突撃する。
  • 切り上げの直前にギアが1段増加する。 有効射程内に標的がいない場合地面を蹴るが、ギアはリセットされない。
  • ダーク・ラグネのコアやヴォル・ドラゴンの背角に張り付く、などダガーならではの動きを可能とするPA。
    • パレット1段目にセットするとスピンからいつでも発動でき、敵が死んだり動いたりしても着地することなく戦闘を続けることが可能になる。
  • 他のPAがEP3で強化される中、威力、PP共に強化されなかったため現在は他のPAに遅れを取ってしまっている。
    • 攻撃性能の低さが目につくものの接敵性能は抜群。行動中に武器変更をしても高度が落ちにくいという特徴もあり、次PAへの繋ぎや他武器で高所を攻撃するための布石として高い性能を発揮する。
    • 高所に来る攻撃はボス戦闘でも少ない為、安全圏を獲得しやすい。様子見や持ち直しにも力を発揮する。
  • 敵や地面に接触した瞬間に攻撃の当たり判定が発生する(=ガードポイントの発生タイミング)
    • 接近しつつ攻撃する為、ロックオンしている対象の攻撃をこのPAで弾こうとすると先に敵の攻撃に体当たりしてしまいやすく、実用は難しい。
 修正履歴

レイジングワルツ零式

目標を追いかけるように跳躍し強力な横薙ぎの斬撃を繰り出す。接敵後に追加入力で移動可能。

画像Lv12345678910
レイジングワルツ.png威力
技量補正100%
消費PP5
画像Lv11121314151617181920
威力  355
技量補正100%
消費PP5

2017/03/08よりレイジングワルツ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+35 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • PA発動後接敵後の方向キー入力により、攻撃の種類が変化するPAになる。
    • 方向キーを前に入力していた場合は、従来通りの飛び上がるアッパーになる。
    • 方向キーを左または右または後ろに入力していた場合は、そちら側へスピンムーブ1回程度 水平に移動する。
    • 方向キーをニュートラル(未入力)の場合は、攻撃したその場で即座にJAリングが発生する。
    • アッパーを除く、ニュートラル、左右後方の4種類は完全に高度が変化しない。地上で放つと続けて出す通常攻撃が地上攻撃として出るほどの低空状態になる。また、飛び跳ねないぶんJAのタイミングも早まる。
    • どの攻撃方法であっても(例え従来通りのモーションのアッパーであっても)敵を打ち上げなくなる。実装時点では敵を打ち上げて空中コンボを叩き込む機会は少なくなっているが、念のため注意。
  • 従来のレイジングワルツやシンフォニックドライブ等の追尾PAにあった「標的の上へ移動してしまう」という煩わしさがなく、狙った場所に正確に張り付いての攻撃が可能となる。
  • 基礎威力はレイジングワルツより低いが、威力+20%を引くことで相殺でき、それ以上であればレイジングワルツより威力が高くなる。
  • 消費PPが5~15となり、燃費が凄まじく向上する。
  • なお、レイジングワルツ零式で一撃で倒せる(壊せる)標的を多数相手取る際、このPAを連発すると中々の殲滅力を発揮する。
  • 威力増加、燃費向上に加え挙動変化で使い勝手が良くなり、しかも従来通りのモーションも残してあると、カスタマイズしない理由がほとんどないほどの性能となっている。
  • 派生動作の左右・後方への回転モーション中の前半部分に、ガードポイントではなく敵の攻撃を完全にすり抜ける無敵時間がある。
 修正履歴

シュートポルカ

目標を蹴りあげた後、双手の刃で無防備な相手に連撃を見舞う。

画像Lv12345678910
シュートポルカ.png威力762771780789798807816825834843
技量補正100%
消費PP18
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力8528618708798888961035
技量補正100%
消費PP18
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ザウーダンイエーデファングバンサービッグヴァーダークーガーNXファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ツインフィルフィン)
  • 蹴りの後に軽く飛び上がって2回斬り上げる3回攻撃。空中発動で僅かにモーションが早くなる。切り上げ直前にギアが1段溜まる。
  • 蹴り、斬り上げともに打ち上げ判定。斬り上げの際に僅かに前進するので蹴りが外れても敵を拾えることがある。
  • 攻撃判定は上に広いが、リーチは短い。
  • ファンジやベイゼに対して通常攻撃を挟みながら延々上昇し続けられる。地表の雑魚に対し安全を確保できる。
  • 空中で使うと全く移動しなくなるPAが多い中、僅かとはいえ空中で前進できるという珍しい性質もある。
  • レイジングワルツではブレイブ・ワイズの調整が難しかったりSHの敵の移動速度に追いつけないことが起き易い一方、EP3でアークスの移動速度が上がったことなどからこれをコンボの始点とする使い方も有力。ジャンプ高度が高すぎないため浮かない相手への攻撃にも使いやすく、パレットにあれば何かと役立つ。
  • 一発あたりの威力は表記威力の34%、3ヒットで表記威力の102%となる。
  • 初撃の蹴り上げと追撃の斬り上げ両方の瞬間にガードポイントが発生する。
    • 蹴り上げは出も早く狙って発動させやすいが、追撃の斬り上げで弾くには慣れが必要
 修正履歴

スケアフーガ

刃を目標に突き刺した後、そのまま蹴りあげて、落下とともに刺突する。

画像Lv12345678910
スケアフーガ.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1501
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(シグノビートデ・マルモスビッグヴァーダーダークファルス・エルダー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ディヴァルクス)
  • ホールド系のPA。最初の突き刺し動作が非常に素早いのが特徴。
    速くて判りづらいが、突き刺し>蹴り上げ>範囲踏み落とし、という3段攻撃。
    最後の突き刺しで他の敵を巻き込んでダメージを与え、ギアが一段階上昇する。
  • エネミーを捕えられなかった際は恒例の光の玉がでる。
  • PA後はギアが溜まり高く飛び上がるので攻撃を継続できる。
    • ただしホールド可能な敵は地面へ叩きつけているため、すぐスピンなどでキャンセルしないと追撃しにくいし追撃してもダウンしているので浮かせることはできない。再びスケアフーガで拾ってハメ殺せるのでブリアーダなど固めの敵には役立つかもしれないがマルチエリアでの使用は考えて行ったほうが良い。
    • むしろ、ホールドできない敵に使った方が扱いやすさを感じることも少なくない。
  • 最初の突き刺しと同時にガードポイントが発生する、派生の蹴り上げ・踏みつけに関しては未検証
 修正履歴

ワイルドラプソディ

華麗に回転しながら、周囲の敵を蹴撃と斬撃で蹴散らす。

画像Lv12345678910
ワイルドラプソディ.png威力825834843852861870879888897906
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力9159249339429519601109
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ウーダンシグノガンクォーツ・ドラゴン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(センノシュウハ)
  • 固有PAを持つ武器(ラグドフラン)
  • 4Hitの全方位攻撃。地上で使うとある程度移動できるが、空中ではその場から動かず攻撃を行う。
    • 地上発動では移動可能な全方位攻撃ではあるが、移動距離、リーチともに短くギアのダメージボーナスもないため集団を殲滅する用途は少々難しい。
  • EP2までは低燃費、低威力と地味なPAだったが、EP3から威力が高まり存在感が増した。
    • オウルケストラーと似た使い方が予想されるが、モーションの長さが気になるならこちらも選択肢に。消費PPも低い。
  • ツインダガーでは貴重な敵を浮かせないPAなので、打ち上げによる他メンバーの邪魔を気にする人は使うと良いかもしれない。
  • 4段攻撃それぞれの瞬間にガードポイントが発生する。
 修正履歴

ワイルドラプソディ零式

素早さと範囲が向上した華麗なる回転攻撃。周囲の敵を蹴撃と斬撃で蹴散らす。

画像Lv12345678910
ワイルドラプソディ.png威力
技量補正100%
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力780795807
技量補正100%
消費PP30

2015/07/22よりワイルドラプソディ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+80 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • モーション速度と攻撃範囲が向上する。また、空中で移動可能になる。
    • 速度はかなり上がり、通常攻撃3段目に迫るほどになる。
    • 攻撃範囲はオウルケストラー程度で、気持ち伸びた程度。
  • 威力低下が比較的大きい。
  • 消費PP-10をとることで未カスタム時と同じ消費にすることが可能。
    • テックアーツJAPPセイブを適用させた場合、消費PP-8以上で未カスタム時より消費を減らせる。
  • ガードポイントの発生は無印同様、4段毎に発生している。

ダークスケルツォ

手にした双小剣を目標に向け投擲し攻撃とともに近接距離に引き寄せる。

画像Lv12345678910
ダークスケルツォ.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1286
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(デ・マルモスノーディランファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フローティングエッジズ)
  • 固有PAを持つ武器(ニャウノウチワ)
  • 左手、右手、両手の順で正面に武器を投げる。最後の両手攻撃がヒットすると敵を自分側へ吹き飛ばしてダウンさせる。
    • 指向性があるとはいえ吹き飛ばしに違いないのでパーティプレイやマルチエリアでの使用には配慮が必要。
  • 通常攻撃やスピンで受け止めてコンボを継続できるが、敵が斜めに飛ぶのでそのまま封殺は難しい。
  • 長槍のスピードレインを上回る長いリーチ。ダガーの先端が届くくらいが目安。
  • モーション中の方向転換が効きやすく、両手攻撃を回転しながら放つと多数の敵を引き寄せられる。
  • タイミングは難しいものの、クイックマーチやシンフォニックドライブなどによる吹き飛ばし後の引き寄せも可能。
  • 当たり判定が見た目通り非常に平たいので高度を調整しないと小型エネミー相手はスカりやすい。
  • 一連の動作時間が短いため、DPSとPP効率が共にブラッディサラバンドを上回る。
  • テックアーツJAボーナスを活用しブラッディサラバンドと組み合わせれば中距離攻撃の総威力が向上する。
    • 問題点としてブラッディサラバンドは浮かせた小型エネミー相手だと締めの一撃が当たらないのでこのコンボは地面スレスレの必要がある。
  • 一発あたりの威力は武器投げ25%×2、引き寄せ50%。全ヒットで表記の100%。
  • ツインダガーのPA中唯一ガードポイントが存在しない
 修正履歴

クイックマーチ

跳ぶような動きで素早い回転攻撃を行い、目標の動きを止める。

画像Lv12345678910
クイックマーチ.png威力857867877886896906916926935945
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力95596597598499410041159
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミークリス・ドラールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
      また、パートナーキャラクターラヴェールの好感度を良好まで上げて話しかけるとLV5ディスクをプレゼントされる。
  • 固有PAを持つ武器(リグジャンガー)
  • 二度のサマーソルトとともに斬撃を放つPA。
  • 全段ヒット効果はスタンとなっており、チェイスアドバンスを絡めた連携を狙える。
  • 1ヒット目が終了した時点でJA可能となる。
  • 意外と攻撃範囲があるので、シュートポルカより当てやすい。
  • EP3で、ギアがサマーソルト1回につき1段、合計2段溜まるようになった。
    • そのため、地上発動から最速でギアをためることができ、低空位置を狙うときのコンボの始動として向いている。
  • 一発あたりの威力はサマーソルト25%×2、斬撃50%。
  • 初段、追撃それぞれ蹴り上げた瞬間にガードポイントが付いている
 修正履歴

シンフォニックドライブ

跳躍の後、目標に向けて強力かつ外連味のある蹴撃を見舞う。

画像Lv12345678910
シンフォニックドライブ.png威力695703711719727735743751759767
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力775783791799807815942
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ナヴ・ラッピーロックベアスノウバンシービッグヴァーダークォーツ・ドラゴンクーガーNXファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ブラディネイルス)
  • 固有PAを持つ武器(ツインフィルフーガツインフィルフレオ朧Ver2)
  • 軽く浮いてからの飛び蹴り。着地 or ヒットすると、2段蹴りを繰り出し、自分は反動で飛び退く。いわゆるラ○ダーキック。
    • 空中で発動した場合はその場から直接突進。EP3で空中使用時の発生速度が増した。
  • 射程距離内に目標がある場合、最初の飛び蹴りにレイジングワルツと同じ強烈な追尾性能が付く。追尾の有効射程はステップ4回分ほど。
    何もロックしていない or 目標が射程距離外にある場合は斜め下の固定位置を蹴る。
  • 一回目の飛び蹴りと共にギアが1段階増える。ここで地面を蹴ってしまってもギアは減少しない。
  • パレット一段目に入れておくとスピンから咄嗟に出して敵を追尾できるが、
    レイジングワルツと違い2ヒット目が吹き飛ばしで自分も後退してしまうため追撃が難しい。
    • しかし突進後はいつでもスピンでキャンセルが可能なため、吹き飛ぶ相手は1ヒット目の直後、
      吹き飛ばない相手は2ヒット目の直後にスピンキャンセルを行えば追撃が可能。
    • 後退してからJAリングが発生するため、次のPAにテックアーツJAボーナスを乗せるには、前進できるPAかリーチの長いPAで繋げなければならない。
      ワイルドラプソディ零式、フォールノクターン、ブラッディサラバンドあたりが繋げやすい。中でもラプソディ零式とノクターンは前進できるため、PP回収効率のよい通常3や他の近接PAへ繋げやすいのもメリット。
      JAタイミングや状況がシビアだがクイックマーチ、オウルケストラー、シュートポルカあたりのリーチでもヒットさせることは可能。
    • レイジングワルツと比べ、こちらは対ボスに向いていると言える。
  • 攻撃判定は蹴った瞬間の足先にピンポイントで発生する。
    • そのためか、甲羅に篭ったゼッシュレイダの頭や正面からカルターゴのコアに攻撃することが可能
  • ガードポイントは攻撃判定と同じく蹴った足先に発生する為このPAで狙って弾くのは非常に難しく、さらにレイジングワルツ同様に先に敵の攻撃に体当たりしてしまう可能性が高い。
 修正履歴

オウルケストラー

双刃を自在に操り、目標に向けて神速の連撃を繰り出す。

画像Lv12345678910
オウルケストラー.png威力1446146314801497151315301547156415811598
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1615163216491666168216991962
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーダーク・アグラニからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
      また、パートナーキャラクターラヴェールの好感度を良好まで上げて話すとLV5ディスクをプレゼントされる。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ブレイドダンスブリッツスラッガー)
  • 連続攻撃の後、高威力の斬り下ろしを行うPA。攻撃範囲が通常攻撃より一周り広い。
    • 地上で出すと移動しつつ攻撃するが、攻撃前に跳ねる動作があり発生が遅い。途中でキャンセルもできない。
    • 空中では移動せず攻撃し、発生が早い。発動直後からスピンでキャンセルが可能。
    • 威力は表記を基準に連撃10%×7斬り下ろし30%の合計8ヒットと、TダガーPA中最高ヒット数を誇る。
  • 攻撃範囲や消費PPなどワイルドラプソディとブラッディサラバンドの中間にあるようなPAで、状況を選ばず扱いやすい。
  • 連続攻撃の1段1段それぞれにガードポイントが発生している。
    • 連打の感覚も非常に短く連打数も多い為、適当に振っても運良く弾ける可能性が高いが、モーション中持続しているのではなく断続的な発生なので隙間に刺さってしまう事も少なく無い
 修正履歴

ブラッディサラバンド

前方広範囲を巻き込むような斬撃の波を繰り返し、放つ。

画像Lv12345678910
ブラッディサラバンド.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1690
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミープレディカーダ・ネロからドロップする。
    • 2013/10/7のアップデートにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(クロススケアツインリーピング)
  • 固有PAを持つ武器(ツインリーピング)
  • 正面に向かって連続で4ヒットの衝撃波を飛ばした後溜めモーションに入り、そこから更に3ヒットの衝撃波を飛ばす。
  • 切りつけ開始から終わりまで常時スーパーアーマーになる。Fi武器のPAでは数少ないスーパーアーマー持ちの技であり、スタン攻撃さえ受けなければ中断される心配はない。
  • 地上では溜めが終わり最後の衝撃波を飛ばすまでキャンセルは不可。空中で出した際はスピンでキャンセルが可能。
  • 左右の範囲はツインダガー最大、射程もダークスケルツォに次ぐ距離を持つ。雑魚殲滅は勿論、動きの大きいボス戦で他のPAでは届かなかった状況にも対応できるなど、使い勝手が非常に良い。
  • スピードレインのように、攻撃判定がやや前方から出ている。うまく使えば正面からカルターゴのコアを攻撃できるなど役立てられる。
  • 扱いやすく長所の多いPAだが、DPSは低く消費PPも多いというデメリットもある。
  • また、4ヒット目を宙返りしながら放つため、敵より自身の高度が高いと4ヒット目がスカることがある。
  • 最初の連続切りはそれぞれ斬りつける瞬間にガードポイントが発生する、宙返り後の溜めるような動作中から攻撃終了までは常にガードポイントが発生し続ける
 修正履歴

ファセットフォリア

跳躍し目標に初撃を当てた後、目にも留らぬ速さで切り刻む。

画像Lv12345678910
ファセットフォリア.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2245
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:森林(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(エルキュリア)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマジャンガー)
  • 極微量な前進とともに敵を攻撃し、左右に高速移動しながら5ヒットの連撃を加え、突撃を伴った斬り上げでフィニッシュするPA。フィニッシュ直前にギアが上昇し、キャラの高度も上がる。
  • 初撃はそれなりに速く、当たり判定は通常攻撃と同程度。接近手段を講じなければかなり当てづらい。
    • 初撃を外すと不発。特に無敵時間確保のために使う場合、間合いを把握していないと窮地に陥る。コンテナや草のような一撃で壊れる物に当てた場合も不発。
  • 連撃中は完全無敵。攻撃が盾に弾かれることもない。
    • 連撃は見た目通りの攻撃範囲を持ち、周囲の敵にもヒットする。が、攻撃範囲を制御できず奥方向の当たり判定も強くないので、巻き込めればラッキーという程度。
      • 範囲攻撃であるため、大型エネミー相手では狙った部位以外に吸われることがある。
    • 連撃は5Hitする。この間に敵が移動しても追跡はしてくれない。初撃を当てた直後に相手が移動した場合は少し追いかけてから連撃が始まる。
  • フィニッシュは普通の敵が相手ならほぼ確実にヒットする。たとえ敵が離れていようとも超高速で接近して当てる。
    • 但し、あまり遠くまでは追いかけられないので過信は禁物。敵の動きによっては躱されることもある。
    • 途中で部位破壊をした場合はフィニッシュで他の部位に突進する事がある。ただし他のエネミーに突進する事は無い。
    • レイジングワルツに似た切り上げモーションであるが浮かし効果はない。
  • 威力は表記を基準に掴み12%→連撃13%×5→フィニッシュ23%。
  • どのタイミングでもスピンでキャンセルが可能。
  • 初撃を当てないと追撃が出ないという性質はホールドPAに似ているが、これはエネミー以外のオブジェクトであるベイゼファンジ相手でもちゃんとフィニッシュまで出し切ってくれる。ただしダーカイムでは不発になる。
    • また初撃で敵を倒した際、既に別の敵をロックしてる場合移動し連撃を行う
      • この仕様を利用してロックしている敵とは別に、もう一体の敵に初撃を当てることで瞬間移動も可能。
  • 始動の斬りつける瞬間にもガードポイントが付いている。
 修正履歴

フォールノクターン

敵に刃を突き刺し、降下しながら攻撃を行う。降下は地面直前で停止する。

画像Lv12345678910
フォールノクターン.png威力598604609615620626631637642648
技量補正100%
消費PP16
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力653660667673680686693
技量補正100%
消費PP16
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクはフリーフィールド:黒ノ領域探索のエリア固有ドロップとして入手できる。
  • やや前方に移動したあと、急降下しながら多段ヒットする攻撃を繰り出す。短いモーションの攻撃。
    • 急降下中は地面に到達するまで多段ヒットが続く。そのため発動時の高さに比例してヒット数が上昇していく。
  • 地上で出した場合のみ、前方に飛び上がる際にギアが1つ溜まる。
  • 急降下を開始した瞬間からJAが可能。完全に落下するのを待たなくても任意の高さでコンボを繋げられる。
    • レイジングワルツなどの位置上昇PAの調整用として高い効果を発揮する。
  • 地面に到達した瞬間に2ヒットする攻撃を行い、ギアを維持した状態でスピン1回程度の高度に跳ねる。
    • このPA動作中に接地してもギアは維持されるが高度が低いため、攻撃の後に上昇するタイプのPAを出さない限りほとんど着地は免れない。
    • 着地時の攻撃判定はあまり大きくなく、浮いている敵には当たらないことが多い。地面近くにも喰らい判定がある敵に使いたい。
  • 威力は降下中も着地攻撃も1ヒットごとに表記の33%。着地時の攻撃は2ヒットで固定。
    • 地上始動・地上スピン程度の高さの場合は落下中の1ヒットと着地攻撃の合計3ヒット。
      地面に近い部位へのレイジングワルツ後やジャンプスピン後程度の高さの場合は合計で4ヒットほど。
  • 落下している間は常にガードポイントが発生し続けている、JA判定中=ガード状態と捉えると解りやすいか。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

敵一体に当てた場合(ヒットストップあり)の数値。各PAはレベル17
PP減少→JAリングが赤くなるまでで計測
DPS計算方法は、倍率/F*60
DPP計算方法は、倍率/PP
 ※小数点第3位切り捨て
威力は表記威力 DPSは実威力
ギア上昇量はWikiの概要を参考。ダメージ計算前にギアが上昇するのか、計算後なのかわからないものも多い

技名フレーム表記
威力
DPSギア3
DPS
注釈消費PPギア0
DPP
ギア上昇
レイジングワルツ地上最短56F最長83F
空中最短45F最長72F
目標まで移動32F始動込み50F
375500749空中最短1525+1
レイジングワルツ零式
(カスタム値最大時)
地上最短?F最長?F
空中最短40F最長?F
目標まで移動?F始動込み?F
390585877空中最短(レバーN時)578+1
地上始動時+2
シュートポルカ地上66F
空中60F
103510561584空中
3Hit(表記の102%)
1857.51Hit後+1
スケアフーガ120F12516251173ギア3時は表記の125%20G0 62.55
G3 78.2
+1
ワイルドラプソディ70F110995014252055.450
ワイルドラプソディ零式
(カスタム値最大時)
52F887102315352044.350
ダークスケルツォ78F98976011402049.450
クイックマーチ地上58F
空中65F
115910701605空中最終段ヒット時最速
JAリングは初段ヒット時の30F目から80F目まで持続
2057.95+2
シンフォニックドライブ地上最短60F最長90F
空中最短52F最長72F
目標まで移動30F始動込み48F
9421086
785
1630
1178
空中最短
空中最長
2537.68+1
オウルケストラー地上144F
空中103F
196211421805空中
ギア3時1-7発目1.6倍フィニッシュ1.53倍
25G0 78.48
G3 82.61
0
ブラッディサラバンド126F13006199283043.330
ファセットフォリア178F22457571135初撃Hitまで26F3062.37フィニッシュ前+1
フォールノクターン
(要検証)
39F?
39F+15F?
39F+30F?
693703
763
794
1055
1144
1192
地上始動2Hit時(1Hitにつき33%)
空中始動3Hit時
空中始動4Hit時
1628.59
57.17
地上始動時+1
通常1
通常2
通常3
通常攻撃1~3
??F
??F
??F
??+??+??F
100+100
120+120
220+220
200+240+440
???
???
???
???
DPP欄の記載は
秒あたりのPP回復量

-4
-6
-14
計-24


ワイルドラプソディ零式+オウルケストラー52F+103F887+1962-1714空中
1ループあたり
45G0:63.3
G3:98.4
0
地上スピン+マーチ+ラプソディ零式+オウル16F+65F+52F+103F40+1159+887+19621556始動コンボ65G3:94.15+3
地上スピン+マーチ+オウル16F+65F+103F40+1159+1962156245G3:106.43

スピン地上発動JAまで16F、地上発動キャンセル可能まで10F、空中発動JAまで30F
通常攻撃:地上空中共に28→26→36F
※ワルツ、シンフォの最長距離は4ステップ分で計測してあります。なお目標までのフレームは空中始動の4ステップ分になります。
※シンフォの最短フレーム数及びdpsは目標に対し密着時のものであり、シンフォのみを連続して使用した場合のフレーム数、dpsとは異なります。
※スケアフーガとオウルケストラーのギア3時のDPPは、他PAに合わせる為ギア3による威力上昇補正を除いてあります。

コメント

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  • ダガーのPAでワルツ零→オウル→マーチってDPSDPP的にどうですかね?自分的にはワルツで位置調整オウルで定点マーチで上昇を連続で繰り出しつづけてところどころ通常でPP回復って感じなんすけど…雑魚はダブソ処理だから基本中ボス以上への使い勝手が知りたい -- 2017-07-02 (日) 13:26:33
    • ワルツのDPS低いのとマーチとラプソ零がほぼ変わんないからラプソオウルでズレてきたらワルツでいい -- 2017-07-02 (日) 13:51:01
      • ラプソ零ってベイゴマですよね?あれ徐々に落ちませんかね?自分がヘタなだけですがずり落ちて行くのが不安で仕方ないのですが… -- 木主 2017-07-02 (日) 13:54:33
      • ダガーはJA繋げてればノクターン以外高度下がるようなPAはないと思うけど…気になるなら時々ラプソの代わりにマーチ挟めばいいだけでは -- 2017-07-02 (日) 14:33:00
      • あ、書き忘れてました…2ボタンなもので…とりあえずラプソの方がいいらしいので何度か試して慣らしてみます。ちなみにラプソ零とマーチってどのくらい違うんですか? -- 木主 2017-07-02 (日) 15:09:02
      • あ、ほぼ変わらないって書いてましたねすいません -- 木主 2017-07-02 (日) 15:27:48
      • 一応理論上はマーチの方がラプソ最大カスタムより軽い強いだから、最大カスタムまで粘れたなら使いやすい方でいいと思う。個人的にはマーチの方がスタイリッシュにみえるから好きだがラプソの方が早いしPP無限で殴り続けたらラプソが勝つだろうけど3,4回じゃ大して変わらんしな。あ、上記二種と比べると火力は低いがDPPが優秀なポルカもオススメするぞ -- 2017-07-02 (日) 15:53:18
    • 木主DPSの意味わかってるの?あくまで秒単位にならしたダメージ指標であって、当て切れなければ意味ない(DPSダダ下がり)んだよ。例えばオウルとマーチは所要フレーム数が2倍近く違う。クーガーのようなよく動く相手に対しては2段目のオウルがフルヒットしない可能性が高いから、DPSの理論値だけ考えても何の意味もない(クーガーにダガー使わねえよという現実問題は置いといて…)。3ボタン操作して、状況ごとに理論値を発揮しやすいコンボを適宜出してくのが正しい方向性。結論として、ラプソ零・マーチ・オウルは全部使う。ただし出す順番や状況は適宜考えろが正解。 -- 2017-07-02 (日) 15:58:02
      • あ、ごめんオウルとマーチなら1.6倍程度だわ。オウルとラプソ零で約2倍ね -- 2017-07-02 (日) 16:02:13
      • 2ボタンだってさ、多分VITA勢でしょ。こういう場合はとりあえず汎用性高くて強いの教えてあげればいいんじゃない? -- 2017-07-02 (日) 21:16:19
  • PA動作フレーム表に追加された 地上スピン+マーチ++ラプソディ零式+オウルって始動コンボだけどマーチ後はラプソ挟まないでオウルで良くない?オウル出しきれない時はラプソで止める2ボタン想定のコンボなのかな。 -- 2017-07-12 (水) 10:44:59
    • 2ボタンをないがしろにするわけにはいかないだろうからね 3ボタンならマーチラプソ始動のラプソオウルでいいと思うけど -- 2017-07-16 (日) 11:28:51
      • 違った マーチオウルだった -- 2017-07-16 (日) 11:29:30
    • スピン→マーチより、非JAワルツ零→マーチの方がよくない?マーチにテックアーツ乗せれるし、スピンのヒットストップでJAできなかったり、そもそもPA撃てなかったりするから結構やっかい。JAリングあるなら、ワルツ零にJA乗せられるからさらに便利。 -- 2017-07-18 (火) 17:03:06
      • ワルツを空中最短F数のJA有として、マーチのテックアーツ上昇分の威力をワルツに加算してもスピン動作まで含めたマーチのDPSに追いつけないからJA出来る前提ならスピン始動のほうがいいことになるな 個人的にはスピン始動がやりにくいと思った事は特にない -- 2017-10-19 (木) 23:41:23
  • 質問なのですがダークスケルツォって皆さんどんな感じで使ってます? 自分はスケルツォつかうならワルツ使って近づいてって感じなのですが使用されてるかたがいらっしゃったら教えて頂きたいです -- 2017-08-06 (日) 19:51:26
    • 自分もダガーマンしてた時はダークよりラプソブラサラの方が圧倒的にやりやすかったから使わなかったわ。ダークはもうちょい射程あればいいと思うのにね…。一応寄せがあるからうまく使えれば強い可能性はあるのかな -- 2017-08-08 (火) 11:42:22
  • 正確なデータを取れる環境がないのですが、フォールノクターンってかなり火力高くないかな?と模索中です。レイジ零N→マーチの高さから4ヒットすると仮定して、フレーム数はラプソ零との比較で約40Fくらい?これで仮定した場合1ヒット228.7×4ヒット×ギア1.5で約1372、40F仮定でDPS/DPPは2058/85.75と相当なぶっ壊れに…。もちろんこの計算は相当適当なので実際はもっと低くなると思いますが、少し興味深いのでどなたか計測してみて頂けないでしょうか…。デウスのコアなどならフォールは安定して入るので、ラプソ抜いてフォールもありなのでは、と思っております。 -- 2017-05-21 (日) 22:53:26
    • 大昔にちょっと測ろうとした感じだと、通常部位に対して発生10F+落下15Fおきに1HIT+着地で2HIT25Fとかだった気がす。どちらにせよ良くてDPS1400%弱の地面すれすれまで落ちないと火力出ず、地面まで下りるならナックルでいいやで、さらにボスコアのヒットストップで弱体するっていう時点で使い道無いと諦めてそれ以上は測らなかった -- 2017-05-22 (月) 00:00:15
    • ラプソ零はDPSもいいかんじだし挙動も洗練されててグッドだけどPP効率が劣悪だからね。デウスでならマーチオウルのループ軸で適宜ノクターンとかの方がDPSDPPなら優れてるはず。かっちり定点狙いたいときはラプソ安定だけどね -- 2017-05-26 (金) 18:01:50
      • ラプソ零はカスタムppマイナスなおかげでテックアーツppセイブの効果が大きくなるからpp最低値引けてれば表記ほどDPP悪くないはず -- 2017-06-05 (月) 05:07:01
      • ちゃんと表みれ、ラプソ零はカスタム最大って書いてある。テックアーツで改善されるのは他も同じだからDPP低めって相対的な立ち位置は変わらん -- 2017-06-05 (月) 21:11:50
      • 割合軽減系が元の消費30にかかるから-10ならテックアーツで消費12.5になるんだよ -- 2017-06-05 (月) 21:58:51
      • マジ?結構ダガー触ってるけど気づかなかった・・・w -- 2017-06-05 (月) 22:56:23
      • 疑り深いぼく「ほんとぉ?」⇒「マジやんけ(真顔)」 -- 2017-06-05 (月) 23:15:08
      • これ知らなかった教えてくれてありがとう。この計算当てはめると、ギア3テックアーツ時のDPPはラプソ零:887*1.5/12.5=106.44、マーチ:1159*1.5/15=115.9、オウル:3098/18.75=165.23 で合ってるかな?かなり肉薄するんだな -- 小枝2 2017-06-06 (火) 00:19:30
      • そもそも上の表ですらほぼ変わっとらんやんけ -- 2017-06-07 (水) 21:05:59
    • というか数回使ったら普通に強いし使いやすいことに気付くんだけど、みんな本当にダガー使ったことあんのか -- 2017-06-11 (日) 06:49:22
      • wiki民はフィールドに降りただけで敵が死んでクエクリアするから仕方ないよ -- 2017-06-11 (日) 07:58:38
      • 数値の話をしてるから数値で論破をしてるだけであって「俺はこいつは使ってて強いと思うから強い」なんて言っても無駄でしょ -- 2017-07-02 (日) 00:41:01
    • レイ零Nフォールマーチとかレイ零フォールポルカ辺りがスタイリッシュで良さげ、強いかはともかくとして -- 2017-07-22 (土) 18:47:41
      • フォールマーチはかなり強いぞ、っていうかフォールはマーチと組んでなんぼみたいなところもあったりするからマーチ使わない場合はぱっとしないかもしれん -- 2017-09-25 (月) 17:23:20
    • これほんとに4hitか?敵によってはもっとヒットしてる感あるわ -- 2017-08-12 (土) 16:50:57
    • フォール強いんだけどやっぱ高所狙う役目のダガーで地上戦気味になるからダブセナックルでよくない?になっちゃうんだよな。結局武器ごとに変えてるとメインにはならないかなぁ…って感じはする。強いのになんか違う…違うんだ… -- 2017-08-30 (水) 10:52:52
  • レイジングを移動PAにしろって言ってんのかね・・ ハートレスもまたアッパー入るみたいだが。 -- 2017-09-23 (土) 17:12:02
    • レイジングはロックオン対象がいない時は真っ直ぐ突っ込む挙動にしてくれた方が嬉しいけど、ナックルがあるからそっちでやればいいか -- 2017-09-23 (土) 23:37:12
    • ワルツは肩越しで上に上がれれば最高なんだけどね!まぁ、そこまで求めるのは贅沢すぎるか -- 2017-09-24 (日) 14:56:22
    • ワルツの追尾開始の補足距離、相当長くなってたね。陸上での長距離移動はダガーじゃなくてもいいでしょうよ。HuのワイヤーやRaのARもそうだけど、決して全武器にまるぐるでレース出来るようなPAが用意されたわけじゃないしね。 -- 2017-09-27 (水) 23:17:28
      • HrのTMGもちゃんと使える移動用PAがあるわけじゃないしな。 -- 2017-09-28 (木) 11:51:36
      • ファイナルは走るより早いけどな・・・ -- 2017-09-28 (木) 14:17:06
      • HrでもGuでもTMGは移動力しょぼいけどなんか恨まれてんのかこれ -- 2017-09-28 (木) 14:19:57
      • ワルツはカスタムし直さないとダメなんでしょうか? -- 2017-09-28 (木) 22:46:05
      • 枝3 恨まれてるっつーか使用目的のせい。Guだと近接戦が基本だけど速すぎるとうっかり被弾かーらーの威力低下、Hrは遠距離戦用で別に要らない…というかPP結構使うけどセカンド移動も一応ある。多分グリムは速いとキャンセルタイミング遅くて突っ込んで敵の真ん前でようやくロール受付、でも攻撃の出が速くてそっち優先されるとか起こりそう -- 2017-09-29 (金) 00:05:55
      • Fiページなんであんまりこの話題で伸ばすのもアレだけど、wikiに嘘書いてあるのもあれなので訂正を。走る時HrはソードよりTMG使った方が効率がいい。前にHrPAのページで検証してコメント書いたんだけど、流石に流れたかな。セカンドステップ連打はフラッシュステップ連打と同速。ジャンキャンセカンド2回→ステップJAリロードで着地、にすると、ほんの少し遅くなる代わりにPP消費はほぼゼロになる。ソードは気弾で回復すればいいじゃん、みたいな反論がよくあるけど、ソードが気弾か通常撃ってる間にPPMAXからブランニュー撃ち始めるTMGのが殲滅も速い。GuのTMGの機動力が終わってるのはその通りなので修正はよ。 -- 2017-09-30 (土) 10:38:51
      • wikiなんだから自分で修正すればいいのさ -- 2017-10-08 (日) 03:05:50
      • フラッシュはセカンドの1.8倍程度の移動距離なんでステップ混ぜたとしても同じ距離の移動に1.5倍以上のPPを消費するし、JCセカンド×2→JR→着地まで100F程度としてフラッシュステップは2セット発動できて移動量はTMGの2.3倍程度。同じ速度ならPP効率でボロ負け。PP効率を取るとソードは遥か彼方へ…。ソードに勝てないんならタリスには絶対勝てんしガンスラにも劣るからな -- 2017-10-14 (土) 11:57:55
      • 移動距離だけ比較してるけど、移動速度にも差があるからね。JCセカンド→リロードとフラッシュが並走する場合、TMGが抜かす→フラッシュが追い越すの繰り返しになる。速度自体はTMGのが速い。同じ速度ならって自分で言ってるのになぜ考慮しないのか。あとキャンセルする前提なんだから、PAごとのフレーム数の計算も間違ってる。大雑把に計算しても射撃を撃たないセカンド2回→ステップJRのフレーム数は100フレームもいかない。実際に自分で試してみればいいと思うよ。 -- 2017-10-20 (金) 10:30:10
      • あ、等速の意味が間違って伝わってるのか。↑2の言う移動距離差とステップ回数の差が合わさった結果、フラッシュとセカンドが等速になるんだよ。だから、PA自体の移動速度はセカンドのが速い。で、JCセカンドはさらに速い代わりに着地する必要があるからその分を差し引いてやや遅い、その着地の分の無駄をリロード挟むことでPP効率に変換してるのが俺の言った移動方法なのよ。1回のJCくらいの高さなら、リロードでの下降速度低下はほとんど影響しないし。あとタリスは確かに理論値出し続ければフラッシュステップと等速でPP消費もないけど、あんまり現実的な移動方法じゃないと思うんだが…曲がり角融通きかないし、肩越ししないと段々上がっていくし…。 -- 2017-10-20 (金) 10:42:13
      • 別にレースしてるわけじゃないし。PA撃った時のダメばらまきは圧倒的にソードの方が効率いいからみんなそっち使ってるんじゃん -- 2017-10-20 (金) 10:56:22
      • これ移動速度の話の木なんですが…。ソードの方が有効にダメージ取れる敵配置なら、せっかくセカンドで移動してるんだからそのまま長押ししてブライトなり撃てばいいじゃない。フラッシュでPP使い切って気弾スタートより、JCセカンドリロードで移動していきなりブライトで斬りかかれるほうが手っ取り早いこともあるって話。そもそもの発端はHrTMGの移動が終わってるみたいなこと言われてたから、そんなことないよーってだけの話なんだけど。 -- 2017-10-20 (金) 16:19:39
      • フラッシュステキャン×N回→適当なところでTMG持ち替えキャンステップJAリロの方が簡単な上に速そう。リングをふたつも仕込んでない? しこめよ。 -- 2017-10-20 (金) 18:26:25
      • あ、いやふたつもいらんか。ステJA一個でいいわ。 -- 2017-10-20 (金) 18:28:42
      • 速度についての話:セカンドステップ連打はフラッシュステップ連打と同速→同じ距離の移動にセカンドステップは1.5倍以上のPPを消費する。PP効率の話:ジャンキャンセカンド2回→ステップJAリロードで着地、にすると、ほんの少し遅くなる代わりにPP消費はほぼゼロになる→PP効率を取るとソードが2.3倍の距離を進んでる。ここの2点だけ読んでくれればいいよ。JCセカンド3セット以内のスプリントならPP効率無視すれば速いって言えるかもしれんが少なくとも長距離走でソードに勝てるわけねーわ。PP効率でどうあがいても負けるんだからソードが気弾か通常撃ってる間にPPMAXからブランニュー撃ち始めるTMGのが殲滅も速いなんてことはないんだよ。せめてファイナルがもうちょいモーション短ければそうなる可能性もあったんだがな -- 2017-10-20 (金) 21:09:34
  • ラプソ零もヒットストップ軽減されてる気がするけど気のせい? -- 2017-09-28 (木) 20:46:53
  • ファセットとサラバンドの威力が上がりましたが、使い勝手とかって大きく変わりましたかね? -- 2017-10-05 (木) 16:42:17
    • デウスの龍とかに複数当てるために最近は使ってるかな チキンだからガードに甘えちゃうんだお・・・ -- s 2017-10-06 (金) 09:21:17
      • デウスの竜頭は広範囲PAを打ち込んでも1ヒットしかしないと思ってたけど、そうではなかったのか -- 2017-10-10 (火) 00:25:54
    • ボス雑魚入り乱れた乱戦でサラバンドは頼れるようになったな。ファセも無敵PAにしてはいい威力出してると思う -- 2017-10-11 (水) 07:24:18
  • 個人的にダークスケルツォが好きなんだけどいい活用方法が浮かばない・・・・・ -- 2017-10-11 (水) 22:05:20
    • 引き寄せられない時は逆にキャラクタが引き寄せられるとかだと使いどころもあるんだけど、小型の敵はこれを使う間もなく倒せるしね。 -- 2017-10-14 (土) 12:41:01
    • 零式でいっそ中~遠距離攻撃のブーメラン化したらツインダガー初のPAになって面白いかもね。デスティニーガンダムのビームブーメランみたいな。 -- 2017-11-11 (土) 15:49:43
  • ラプソディだけどカスタムするとかなりDPPが悪化するけどTAJAPPS適用時に限りノーマルにせまるDPPになる模様。計算した所ノーマルで74、零式で71になる。(共にギア0) By過去にラプソをノーマルでもアリかどうか聞いてきた人 -- 2017-10-14 (土) 03:38:02
    • それPPセイブの割合引いてからカスタムの固定値が引かれるからなんだ -- 2017-10-14 (土) 15:23:52
      • そうみたいだね。実はラプソ零の消費PPに関しての議論(ツリー)を見てノーマル以上に消費PPが軽減される="よりDPPが上がる"って事だから気になってたのだよ。 -- 木主 2017-10-14 (土) 22:39:18
  • オウルの最終段って前から小型敵浮かせてたっけ? -- s 2017-11-11 (土) 15:45:25

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