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マロン
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概要

分類ペット

マロン(レア色)
1段階2段階

2016年3月9日実装。
二足歩行タイプのペットで挙動の基本はサリィに近いが、通常攻撃は近接して行い一部のPAはワンダのものと似た性質を持つ。
ダメージを受ける事で外見が膨張変化し、与ダメージが飛躍的に増大する一撃必殺の自爆PA、マロンストライクが最大の特徴。


★14エッグの追加により「基礎ステータスの底上げ」「二つの性格の特性をあわせ持つ上位の性格の追加」などの強化が行われた。
また、通常とは色の違う別カラーのレア種も追加された(性能は通常色と同様)。


マロン最大の特徴とも言えるPA、マロンストライクは使用して命中すると一発で体力が尽きてしまうが、膨張時には一撃必殺の破壊力を持つ。
(ただし、最大膨張すると煙が出始めそのまま放っておくとプレイヤーを巻き込んで自爆してしまうという諸刃の剣的な弱点を持つ。)
同日実装の色違いペット、メロンと似た性質を持つが、ストライクPAの性質のほか、以下のような違いがある。

  • メロンとマロンの違い一覧
    ペット名体色HP防御力ストライク膨張MAXまで復活まで
    マロン特大ダメージ、連打不可9Hit60秒
    メロン大ダメージ、連打可2Hit20秒

マロンはストライクの条件が厳しい代わりに通常の戦闘能力が高め。普通に戦っても十分なうえで特大ダメージを狙いやすい。
ただし、マロン・メロンともにふらふらとして挙動が不安定で通常攻撃の認識範囲もワンダやトリムよりも狭いため、操作にはよりいっそうの慣れが必要になる。
高性能なチェイサーのおかげでヘイト稼ぎは得意だが、安定した範囲攻撃はないので対複数の雑魚戦はそれほど得意なわけではないので過信は禁物。
ボス戦のみならず、対雑魚においても常にストライクの運用を心がけていくと良いだろう。
良くも悪くもストライクに依存する部分が大きいが故に敵の攻撃が熾烈な状況では真価を発揮するが、雑魚が沸いたそばから瞬時に倒されていくような状況には向いていない。
アルターエゴ中にプレイヤーが受けるダメージは「ペットが受けるダメージ×アルターエゴのスキルレベルに応じた倍率」であるので、防御力が低いマロンはメロンよりアルターエゴを使用するリスクが大きい。
また、ストライクによってマロンが行動不能になる状況が多くなるため、替えのペット(もしくは武器)の用意は必須と言える。


なお、フレンドパートナー/サポートパートナーはストライクを使わないため、被弾膨張システムはデメリットだけしかないので別のペットにした方が良いだろう。


 修正履歴

入手方法

★7~12のエッグは、主に超時空エネミーのボスエネミーがドロップ。
期間限定のクエストは各クエストのページを参照

レア入手方法
★6
★7雑魚エネミー Lv1-
中ボスエネミー Lv1-
★8ボスエネミー Lv1-
★9中ボスエネミー Lv41-
★10ボスエネミー Lv41-
★11中ボスエネミー Lv56-
★12ボスエネミー Lv56-
★13壊世調査:ナベリウス エリアドロップ
来襲せし虚なる深遠の躯XH クリア時大赤箱
採掘基地防衛戦:終焉XH クリア時大赤箱
魔神城戦:不断の闘志 クリア時大赤箱
壊城に舞う紅き邪竜XH クリア時大赤箱
崩城に甦る黒衣の邪竜 クリア時大赤箱
異界に紡がれし知の化身SH- クリア時大赤箱
異界に甦りし全知への渇望 クリア時大赤箱
魔神城戦 クリア時大赤箱
メリクリ2016コレクション
オービットコレクション
ポリタンコレクション
イースター2018コレクション
バジリスコレクション
★14壊世調査:リリーパ エリアドロップ
壊世調査:アムドゥスキア エリアドロップ

パラメーター

  • レベルキャップ時の素パラメーター(プラス値、キャンディーを除いた数値)
    レアLvHP打撃力射撃力法撃力技量打撃防御射撃防御法撃防御
    初期152551525239939883
    ★6602177645658652149770811689
    ★7652286726740733165844888755
    ★8702395807823815180917966821
    ★97525288478638551989911043886
    ★10852732925943934234113811981018
    ★11902803964982973253121212761084
    ★12100112711491138299133014001190
    ★12+1103024118312061195314137514481230
    ★13+1203097124012641252330142114961271
    ★14+1303244137514151388341146315401309
  • ペットプラス値の上限
    レアLvHP打撃力射撃力法撃力技量
    不問不問12012010511590
  • 戦闘不能時
    復活時間60秒

通常攻撃の威力、PP回復量についてはタクトのページを参照。

性格

ペット性格.png 性格解説
マロンやせ我慢ダメージを受けると確率でHPを回復する。(最大HPの8%/10%/13%/15%/18%)
超やせ我慢アイテムドロップ率上昇とダメージを受けると確率でHPを回復する。
逆境ペットのHPが一定(25%)以下で与えるダメージが上昇。(5%/7%/10%/13%/17%)
超逆境アイテムドロップ率上昇とペットのHPが一定以下で与えるダメージが上昇。
キュート アイテムドロップ率上昇と性格「やせ我慢」と「逆境」の効果。

★14エッグ限定

  • やせ我慢
    マロンは元々タフであり、かつ戦闘不能状態に陥ることはだいたい爆発に伴うときくらいなので恩恵という意味ではあまり体感できない。
    一番効果を実感できるのは「マロンシールド」使用時のガード中に削りきられてしまうことがなくなることだが、こちらもレベルアップによるHP増加によって気にならなくなる程度。
    どちらかといえば継戦能力を高めるための性格と言えるが、マロンの性質とはややかみ合ってない。
  • 逆境
    マロンのHP低下時に与ダメージ増加という、ファイタースキルの「デッドラインスレイヤー」のような性能。
    マロンは元々タフで高レベルになるほど平時での恩恵は薄くなるが、後述する「マロンストライク」発動時に必ず乗るというのが大きなメリットである。

キャンディーボックス

キャンディーボックス_マロン.jpg


キャンディーについて。

ペットPA

マロンストライク

マロン本体を掴んで敵に投げつける。敵にヒットするとマロンが爆発する。

画像Lv12345678910
マロンストライク.png威力21720219392216022383226092283723067232992353423771
技量補正100%
消費PP5
習得Lv141016212529333742
画像Lv11121314151617181920
威力24011242532449724744249932524525500
技量補正100%
消費PP5
習得Lv47525762677277
  • 初期習得PA。
  • メロンとの違い
    ・最大威力までの必要被弾回数が4.5倍(9Hit)
    ・威力が約10倍
    ・消費PPが5低い
    ・最大膨張以外の威力減衰が大きい。
    ・最大膨張状態から一定時間後に爆発する
  • 命中した対象をスタン状態にする効果がある。
  • マロンが膨れているほどダメージが増加する。
    • マロンは被弾することで膨らむ。この際のダメージ量は無関係で、9回の被弾で最大膨張状態になる。
    • 膨張は3段階。1段階:1~2回被弾。体が膨らむ 2段階:3~8回被弾。さらに体が膨らみ赤く光る 3段階:9回以上被弾。さらに体が膨らみ赤く光りながら煙を噴く
      • これにあわせマロンストライクの威力も3段階に変化する。
        0~2回被弾:表記の10% 3~8回被弾:表記の35% 9回以上被弾:表記の100%。
      • 効果範囲も順次拡大する。全く膨らんでいない状態では小型エネミー1体分ほどしかないが、最大膨張時は一群を撒き込めるほどになる。
      • 狙って使うにはコツがいるが、最大威力を叩き込めば凄まじいダメージを与えることが可能。大型ボス相手でもうまく使えば一気に戦闘が楽になる。SHフリーやアドバンスクエストの大型ボスも一撃で仕留めることすら可能。但し気絶時間が長めなので他の攻撃手段を用意する必要性が高い。
      • 高レアリティエッグやキャンディの用意、育成に手間がかかるが複数体のマロンを用意して次々につるべ打ちしていく戦法は非常に強力。3~4体もあれば概ね淀みなくループ出来る。
      • 3段階膨張状態になると15秒後に爆発し、マロンは気絶状態になる。この爆発についての詳細は後述。
  • ボタンホールドで構えたままジャンプ・歩行移動することが出来る。
    • ホールド中はPP回復が停止。
    • ホールド中にミラージュエスケープすると投げずにキャンセルすることができる。
    • ホールド中はマロンが無敵になる(当たり判定が消失する)。
    • ホールド中にプレイヤーが被弾し、ダウンやノックバックなどの状態になるとマロンストライクはキャンセルされる。
      • つまり被弾によってホールドが勝手にリリースされ投げてしまう「暴発」は発生しない。
      • ただし、完全に手元から離れるまで攻撃判定は発生せず被弾でひるむと行動を中断させられてしまうため、相手の攻撃の激しい場面では投げられずに自爆のリスクも抱えている。
        確実に投げたい場合はHuスキル「マッシブハンター」(Rリング推奨)を発動させた上で投げるとよいだろう。
  • 対象に命中したマロンは膨張の程度に関係なく爆発して気絶状態になる。
    • 投げたマロンは敵のほか、木やコンテナなど当たり判定のあるオブジェクトに接触しても爆発してしまう。
    • 残りHPの量にかかわらず、命中時のダメージには性格「逆境」のボーナスが適用される。
      • 命中後の処理の順番がHP減少処理→(「逆境」発動条件成立)→与ダメージ処理となっているためだと思われる。
      • Fiスキル、ハーフライン/デッドラインスレイヤーはペットではなくプレイヤーのHPを参照するため無条件では適用されない。(プレイヤーのHPが適用ライン以下ならきちんとステータスが上がる。)
  • マロンの膨張は他のペットへの切り替え、エリア移動、マロンの戦闘不能(気絶)でリセットされる。
  • ザンバースの追撃を発生させるためには、通常は、攻撃するペットが範囲内に入っている必要がある。
    しかし、マロンストライクはペットをプレイヤーが掴んで投げるという性質と、範囲外に出ても1秒程度効果が持続するザンバースの仕様の相乗効果によりプレイヤーがザンバースの範囲内に入っていれば、事実上マロンストライクの射程内であればザンバースのフィールドから離れた場所にいるエネミーに当てても追撃が発生する。
  • 3段階膨張時は25500%という破格の倍率を1発で持っているため一部のクエストに設けられている与ダメージのカンスト制限(999,999)に引っかかりやすい。超過した分のダメージは切り捨てられてロスが起こってしまうので注意。(詳しくはクエスト制約を参照)

最大膨張後の時限爆発について

  • 最大膨張状態になってから15秒経過するとマロンは自然に爆発する。
  • この爆発は当のマロンとそのプレイヤー以外の対象にはダメージを与えない。
  • 爆発までの間、エフェクトやマロンの挙動など残り時間を知らせる要素はなく、予兆無く唐突に爆発する。
  • この爆発はマロンに少なくとも最大HP分のダメージを与えて気絶させる。「アルターエゴ」使用中でも時間経過及びストライクの自爆でのプレイヤーへの伝播ダメージは無い。
  • 3段階膨張状態で被弾しても爆発するようなことは無く、これ以上状態は変化しない。マロンストライクで投げた場合か、時間経過でのみ爆発する。
  • 爆発時にプレイヤーが近く(補助回復テク程度の半径内)に居た場合まきこまれてダメージを受け、吹っ飛びダウンとなる。
    この時、残りHP以上のダメージを受ける場合は1残るため、プレイヤーが自然爆発のダメージそのものによって直接戦闘不能になることはない。
    しかし吹っ飛び中にエネミーの攻撃がヒットする危険はある。
    • 事故死のリスクを下げたい場合はL/エアリバーサルリングを装備していれば無防備な時間を大幅に減らせるが、相手の攻撃が重なっていた場合はどう足掻いても即死は避けられない。
  • 自爆ダメージをプレイヤーが受けた場合、フォトンブラストゲージがそれ相応に増加する。
  • 2016/10/07現在、マロンが自他問わずに展開したザンバースの効果範囲内に居て、かつ自爆ダメージをプレイヤーが受けた場合プレイヤーに対して追撃が発生するため注意が必要。このダメージはHP1で停止するようなことはないため、発生した場合おおむね戦闘不能に陥る。
 修正履歴

マロンブレイク

円を描くような、強力な一撃を放つ。敵に囲まれている時などに有効。

画像Lv12345678910
マロンブレイク.png威力1206121812301242125412671280129313061319
技量補正100%
消費PP15
習得Lv12814202428323641
画像Lv11121314151617181920
威力1332134513581372138614001414
技量補正100%
消費PP15
習得Lv46515661667176
  • 初期習得PA。
  • メロンとの違い
    ・威力が12%ほど低い
    ・消費PPが5低い
  • 「ワンダブレイク」に似た挙動で効果範囲のエネミーにダメージを与える。
    • ダメージを与える以外に特別な効果はないが、Lvが上がるとかなりの威力を持つようになる。
    • 攻撃範囲はさほど広くなく、文字通り「敵に囲まれて集中攻撃されている」ような状態でないと複数の敵に当てられない。
  • 被弾膨張が望めない雑魚狩り平時におけるマロンの主力PAではあるが、これに頼り切るには威力・範囲ともに不足気味で安定性に欠ける。
    • 状況次第では主人がゾンディールでまとめてから使うか、別のペットに切り替えることも考慮しよう。
 修正履歴

マロンシールド

マロンを盾にして敵の攻撃を防ぐ。ボタンホールドで防ぎ続ける。

画像Lv12345678910
マロンシールド.png威力100
技量補正100%
消費PP5
習得Lv161218222630343843
画像Lv11121314151617181920
威力100
技量補正100%
消費PP5
習得Lv48535863687378
  • 初期習得PA。
  • メロンとの違い
    ・特になし
  • マロンを前方に固定し盾にする。ホールド中も移動可能。
    • 表記はPP5消費となっているが実際には発動時にPPを6消費する(恐らく後述のホールド消費の「0秒」目)。加えてボタンホールド中は2秒ごとにPPを1消費していく。
    • 防御手段、能動的にマロンに被弾させる用途のほか、マロンを手元に戻す手段としても有用。
    • シールドを解除したとき、敵の方に体を向けることがある。位置調整をする際は注意。
  • ダメージはマロンにしっかり入り、HPを上回るダメージを受ければ戦闘不能にもなる。
    • 加えて「アルターエゴ」効果時間中は伝播ダメージが発生する。
    • PAの効果中、マロンが受けるダメージが50%減少する。
  • シールド中はプレイヤーは前方およそ180度には常にパリング判定が発生しており、ガード可能攻撃であればすべてノーダメージで防げる。
    • 具体的には真横やや前方から来た攻撃がマロンに当たらずにプレイヤーに当たった場合はパリングされる。恐らく前方の上や下からの攻撃もパリングすると思われるが、前方にはマロンがいるので攻撃を吸われてしまいがち。
      • ニャウのぐるぐるパンチで膨張させる場合は位置調整をしっかり行い、マロンのみに攻撃を当てさせよう。
    • 後方からの攻撃は普通に食らう。
    • あくまでも「ガード行動の一つ」として扱われてるのでDFダブルの突進ゲートなど極一部のガード不能攻撃は遮断できず、主人ごと喰らわされてしまうので注意。
      • ただし主人のガードが途切れるまではマロンのダメージ半減効果は続いているので、主人のみがギリギリ当たらない位置で構えればガード不能攻撃であってもマロンへのダメージは半減されることが可能。またぶち破られる寸前まではマロンの方が被弾が先になるので吹き飛ばされるまではマロンのダメージ半減効果は有効。
    • なおこのパリングでもハンターのスキル「ヒーリングガード」が発動する。回復するのは主人のみ。
      2017年5月12日時点でハンタースキルでもリングスキルでもヒーリングガードはマロンと主人の両方に回復が発生する(マロンも「周囲のキャラクター」に含まれる)。
      • デウスエスカ・ゼフィロスの炎攻撃のようにマロンに当たっても攻撃が消失しない・又は広範囲の攻撃はマロンに被弾させつつ主人はパリング発生を両立できる(JGのオートワードが発生するのが目印)。
        マロンを膨らませつつ主人はHP増加、マロンは間接的なダメージ減少になるため、被ダメージが大きすぎて膨らむ前に沈む場合には一考の余地はあるかもしれない。
  • 市街地や大和前半戦の燃焼中の地面、地下坑道のトゲ床やトゲ柱、DFダブルのパニック沼など攻撃判定が持続する一部の地形ギミックに対し、主人がギリギリ喰らわない位置でシールドで構えれば効率よく膨張段階を進めることが可能。是非マスターしよう。
    • ダメージ判定さえあれば殆どのギミックをマロンの膨張進行に使うことができるが、例外的にゲル・ブルフヴィスボルトだけはペットに対して喰らい判定が存在しないので注意。
  • シールドを発動した瞬間のみマロン自体にもパリング判定が発生し、攻撃をノーダメージで防げる。
    • 正確には引き戻し最中はマロンの被弾判定が消えて、主人のパリング判定で弾いているのかもしれない(同じくガードポイントを持つシンクロウキャクではヒーリングガードが発生しないため)。
    • いずれの理由にしろダメージが発生しなかった場合、膨張も発生しないため蓄積狙いのシールドの場合タイミングを計る必要あり。
    • このマロンのパリングも前方のみかもしれないが、後ろにはプレイヤーがいるためマロンに攻撃が当たればパリングするくらいの認識で問題ない。
  • 全ペットのPAに言えることだが、ペットと距離が離れすぎているとPA指示が出せない(アイコンが暗転して使用不可になる)。よって、一部の緊急クエストではいざマロンシールドをしようと思っても、マロンが遥か彼方に行ってしまっていて使用出来なくなるという場面が出てくることがある。敵の動向にも注意をしていきたい。
    • 武器パレ・ペット切り替えで強制的に解消出来るが、マロン自体の膨張状態もリセットされる為、注意。
 修正履歴

マロンチェイサー

持続性の高い追尾弾を発射する。威力は低いが、柔軟性に富んでいる。

画像Lv12345678910
マロンチェイサー.png威力-283285287289291293295
技量補正-100%
消費PP-25
習得Lv-20232731353944
画像Lv11121314151617181920
威力297300303306309312315
技量補正100%
消費PP25
習得Lv49545964697479
  • Lv20で習得。
  • メロンとの違い
    ・威力が4%ほど高い
  • サリィチェイサーと名前は似ているが性質はかなり異なっている。
    • 何といっても追尾性能が凄まじく、曲がるというより折れるような軌道でターンする。敵が多いと追尾というより跳ね回るような軌道で次々にヒットする。
    • 敵が1匹の場合、距離や敵の動きにもよるが4~5ヒット程度は安定する。
    • 弾の速度はやや遅いが、持続性があるため逃げ切られることはまずない。
    • 持続時間から4発程度は重ねて撃っておくことができるが、消費25とやや重いため適宜PP回収を挟んでいきたい。
    • 3発以上の重ね撃ちはエフェクト制限によって他プレイヤーの行動の妨げになるのでマルチでの重ね撃ち2発の発射で留めておくこと。
  • その性質上、敵が多ければ多いほどダメージは「広く浅く」分散し、敵のターゲットがマロンに集中する。
    • 難易度SHまでなら火力と言えるレベルだが、XH以降になるとこれだけで倒しきるのは困難になる。次の行動への布石として割り切ろう。

マロンカース

持続ダメージが発生する弾を放つ。弾は追尾性で緩やかに対象へ向かう。

画像Lv12345678910
マロンカース.png威力-48014849
技量補正-100%
消費PP-40
習得Lv-4045
画像Lv11121314151617181920
威力4897494649955045509551465197
技量補正100%
消費PP40
習得Lv50556065707580
  • Lv40で習得。
  • メロンとの違い
    ・威力が14%ほど低い
    ・消費PPが15高い
  • 攻撃ヒット時に表記威力の10%、その後表記威力の9%の継続ダメージが10回発生する。
  • DoT(スリップダメージ)を発生させるPAで誘導弾はトリムバレットに近い性質を持つ。手元に戻ってくる効果はない。
    • DoTを発生させるPAとしては消費がかなり重めで無計画に使うとPPが枯渇しやすい。ボス戦かつ初手に使用し、消費した分を通常攻撃である程度回復するとよい。
    • マロンが戦闘不能になってもDoT効果は持続する。ただし、ペットを切り替えると消失するためあまり意味はない。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ストライク59F[初期]255025935510
90+59=149F
147+59=206F
180+59=239F
270+59=329F
[1段階膨張]89253594
2600
2241
1628
0.5秒ごとに1被弾(1.5秒)
無被弾投げと同DPSになるフレーム
1秒ごとに1被弾(3秒)
1.5秒ごとに1被弾(4.5秒)
51785
270+59=329F
531+59=590F
540+59=599F
910+59=869F
[2段階膨張]255004650
2593
2554
1761
0.5秒ごとに1被弾(4.5秒)
無被弾投げと同DPSになるフレーム
1秒ごとに1被弾(9秒)
1.5秒ごとに1被弾(13.5秒)
55100
ブレイク43F141419731594.3
チェイサー44F3154301ヒットあたり2512.6
カース44F
着弾2F後DOT開始
間隔63F10回 完走570F
表記:5197
着弾:表記x0.1倍
DOT:表記x0.09x10回
7087
1346
507
総ダメ/モーション比
着弾+DOT初段のみ
DOT完走時間平均
40129.9
通常1
通常1+2
通常1+2+3
52F
110F
205F
600
1400
2800
692
764
820
DPP欄の記載は
秒間あたりPP回復量
-13
計-27
計-42
15.0
14.7
12.3

※ストライクはメロンストライクのフレーム数を参考にしている。
ストライクのフレームは、被弾させているフレーム+投げているフレーム=合計フレームとなっている。
被弾させているフレームは被弾させている間一切攻撃をしなかった場合のものである。
実戦では攻撃しつつ被弾させることでDPSが上昇し、逆に投げるまでのポジション取りなどでDPSが低下することに留意すること。

コメント

【過去ログ】
Vol1


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • マロンに超がむしゃらパフェってアリ? -- 2018-08-09 (木) 03:33:07
    • ありではあるけどメガ超メガと比べて約3%の火力増加にPP消費25%UPは割に合ってるか微妙、EP4はがむしゃらメガトンが倍率的に頭抜けてマロンの仕様ともかみ合ってたけどもたけども今は選択肢多いしストライク以外のPAも重要だからプレイスタイルと相談で採用ってレベルじゃないかな -- 2018-08-09 (木) 10:02:10
    • EP4時代はカンスト制限に悩まされず、チェインマロンの威力を少しでも高めるためにとか、GuスキルのAPPRでPP回りには余裕があったから、がむしゃらのデメリットは気にならなかった。今は隙あらばリュクロスブレイクで手数を稼いでダメージを与えるスタイルだと、消費PPが上がってPA連打しにくくなる点、トリムやシンクロウにバトンタッチする下準備としてPP回収する際に、上方修正で威力高めになった通常攻撃に倍率が乗らない点、カンスト制限のあるクエストで、既にカンストたたき出してるストライクをメインに使う場合、消費PPが上がるデメリットの方が圧倒的に大きいのがマイナス点。この前のイースターみたいなガードするだけで、一気に貯まって投げるだけみたいなすぐ膨張する場面で使うだけなら普通にアリ -- 2018-08-10 (金) 18:45:53
  • 色違い出たので一応貼り。Foで出たのでSu限定ではないみたいです。ttp://mmoloda.com/pso2/thumb/thumb122864.jpg -- 2018-08-29 (水) 19:16:14
    • 焼き栗になったな -- 2018-08-30 (木) 10:43:50
  • 性格のキュートって逆境に入れたいのか回復したいのか矛盾って感じで悩んじゃう…逆境のままがいいですかね…? -- 2018-08-29 (水) 22:02:38
    • 元々逆境ってマロスト用みたいな面があるし、キュートでいいんじゃね? -- 2018-08-29 (水) 22:15:10
    • マロンはストライクしてなんぼ。そしてストライクに逆境は無条件で乗る。しかし膨らませる過程で死なせては元も子もない。そこに生存率を上げるやせ我慢が付いてくるのは渡りに船だと思うんだが。敵の攻撃が痛くなりつつある現環境なら尚更。キュートを捨てるメリットが特に見当たらん。 -- 2018-08-29 (水) 22:16:40
      • あー!ストライクで乗るの忘れてました!有難うございます!! -- 2018-08-29 (水) 22:26:00
    • 逆境のままにする意味がわからないんだが、キュートにするとなんかデメリットあるの?、上位互換だと思って特に考えもせずキュートにしたんだが -- 2018-08-30 (木) 08:32:34
      • 自己レスだけど、マロストせずに死にかけ維持でダメージアップ運用がしにくくなるってことか、そんな使い方狙ってしないし偶然でもあまりない状況だし、マロストのことしか考えてなかったから気にもしなかったわ -- 2018-08-30 (木) 08:56:53
  • まだマックスになってないけど120から1lv毎にhp15 ステ系13〜14 技量1 防御ステ4くらい 伸び率変わらなきゃ10lvでhp150 ステ130〜140 技量10 防御ステ40が加算。ステはまあ順当って感じだがやせ我慢でレスタ回数減らせるのがある意味嬉しいポイントか -- 2018-08-30 (木) 10:56:14
    • 元から採用率高いペットだしキュート性格+ささやかなステ強化でも十分よ 相方は底辺だったら超強化されたってだけで正統進化してるけどこっちも強い -- 2018-08-30 (木) 12:02:37
      • 元々運用方法が違うペットだったからエアロトリムのような悲壮感がないな -- 2018-08-30 (木) 13:18:06
  • ダメージ限界突破は付かなかったですか、そうですか...(2段ストライク60万を見ながら -- 2018-08-31 (金) 22:00:28
    • 1段で60万だとぶっこわれだけど、2段で60万だと微妙な。 -- 2018-08-31 (金) 23:43:56
      • 所詮100しか変わってないならな。13でも60万は出るし -- 2018-08-31 (金) 23:55:36
      • 1回膨らんだ状態が2段、2回膨らんだ状態だ3段な。3段投げだと170万くらい出てるって事だな。 -- 2018-09-11 (火) 15:28:05
  • ★14マロンのブレイクがFiのバックハンドと威力が同じくらいって本当?エゴありなら12万ダメージ程度が保証されてるってすごすぎない? -- 2018-09-05 (水) 10:17:07
    • 素手ステどのくらいでその威力かしらんけど13の時からステ100ちょっとしか上がってなくてPA調整されてないからそれは無いと思うぞ 多分10万以上出るブレイクってメロンのことでしょ 打撃防御が5000超えた影響でへんかんもかなり大きくなって打撃ステがとんでもないことになってるし -- 2018-09-05 (水) 10:19:48
    • 12万もでるんか。つよいな -- 2018-09-05 (水) 10:22:22
    • スキル倍率考慮しないでDPSだけ見て言ったんじゃねえのそれ 俺もしばらくマロンに触れてないからわからんけど -- 2018-09-05 (水) 11:22:09
    • ユニに防具補正込みで255、215、215と肉野菜、フォトドリ込み、へんかんロール2込みの14「メロン」ちゃんで属性だけ合ってればギリギリ12万に届く計算結果が出た。ただFi側もこれぐらい火力に特化すれば12万どころではない単発ダメ出そうだけど -- 2018-09-06 (木) 11:14:10
    • メロンの方だが適当汎用ユニ、へんかんx2詰み、超パフェx2でシンパシー、シフタ、エゴ有で10~12万程度は出るな。弱点部位なら20万前後まで上がる。マロンは無理。ここから3万ほど落ち込む -- 2018-09-06 (木) 11:58:23
  • なんだこのカレーパン -- 2018-09-05 (水) 23:23:27
    • やっぱりメロン様がナンバー1!メロ -- 2018-09-06 (木) 13:59:13
  • 色違い全然ドロップしなくてお顔デッドリオンになりそう -- 2018-09-09 (日) 12:44:10
  • ストライク着弾してマロンが気絶した後に別のところから飛んで行った攻撃がマロンに当たってエゴで貫通したんだけど なんでや -- 2018-09-11 (火) 14:28:53
  • マロン☆14からレアリティ進化で☆14マロンS使ったら色違いになりませんでした。どうすれば色違いに変更できたんでしょう? -- 2018-09-16 (日) 12:28:30
    • これ「14ペット→Sタマゴの14」ではカラー変更できなかったという事でOK?13→14みたいにレアリティが上昇する時にしかカラーが変えられないなら不具合並に困った事だな。 -- 2018-09-16 (日) 13:43:36
      • はい。ポップルのページで通常からレアカラーに色だけ変えられたとあったので、何も考えずにやってみたら色が変わりませんでした。どちらの色にするか選択する必要があるのかなどが知りたくて質問させていただきました。 -- 2018-09-16 (日) 16:02:56
      • 14Nメロン>14Sメロンで進化させたら色変わったぞ。2日前に試した。 -- 2018-09-16 (日) 20:45:37
      • じゃあやっぱりどこかで間違えちゃったんですね…ご報告ありがとうございます! -- 2018-09-17 (月) 12:02:38
    • エアプですまんがエッグに戻してみたらいいんじゃない? -- 2018-09-16 (日) 17:48:08
      • キャンディー外さずにエッグに戻したらBOXの中身消滅しなかったっけ?気をつけてな -- 2018-09-16 (日) 20:37:04
    • 進化させる時の確認画面で進化後のペットの色ちゃんと変わってた? -- 2018-09-16 (日) 20:56:00
      • すみません…できるものだと思っていたので、確認画面をちゃんと見ていませんでした。 -- 2018-09-17 (月) 12:00:11
      • 遅くなりましたが、おそらく原因がわかりました。ボタン連打により、この画面をスキップあるいはいいえを選択する結果になったことで色が変わらなかったのだと思います。親身に考えお答えくださったみなさん、ありがとうございました! -- 2018-10-04 (木) 22:11:09
    • まぁ…またリリチ掘ればイイじゃん! -- 2018-09-19 (水) 07:00:49