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マロン
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概要

分類ペット

マロン1段階2段階

2016年3月9日実装。
二足歩行タイプのペットで挙動の基本はサリィに近いが、通常攻撃は近接して行い一部のPAはワンダのものと似た性質を持つ。
ダメージを受けると外見が変化し、PAマロンストライクのダメージが増加するという性質が最大の特徴。
マロンストライクは使用して命中すると一発で体力が尽きてしまうが、一撃必殺の破壊力を持つ。
ただし、最大膨張すると煙が出始めそのまま放っておくとプレイヤーを巻き込んで自爆してしまうという諸刃の剣的な弱点を持つ。
同日実装の色違いペットメロンと似た性質を持つが、このストライクPAの性質のほか、以下のような違いがある。

  • メロンとマロンの違い一覧
    ペット名体色HP防御力ストライク膨張MAXまで復活まで
    マロン特大ダメージ、連打不可9Hit60秒
    メロン大ダメージ、連打可2Hit20秒

マロンはストライクの条件が厳しい代わりに通常の戦闘能力が高め。普通に戦っても十分なうえで特大ダメージを狙いやすい。
ただし、マロン・メロンともにふらふらとして挙動が不安定で通常攻撃の認識範囲もワンダやトリムよりも狭いため、操作にはよりいっそうの慣れが必要になる。
高性能なチェイサーのおかげでヘイト稼ぎは得意だが、安定した範囲攻撃はないので対複数の雑魚戦はそれほど得意なわけではないので過信は禁物。
ボス戦のみならず、対雑魚においても常にストライクの運用を心がけていくと良いだろう。
良くも悪くもストライクに依存する部分が大きいが故に敵の攻撃が熾烈な状況では真価を発揮するが、雑魚が沸いたそばから瞬時に倒されていくような状況には向いていない。
アルターエゴ中にプレイヤーが受けるダメージは「ペットが受けるダメージ×アルターエゴのスキルレベルに応じた倍率」であるので、防御力が低いマロンはメロンよりアルターエゴを使用するリスクが大きい。
また、ストライクによってマロンが行動不能になる状況が多くなるため、替えのペット(もしくは武器)の用意は必須と言える。


なお、フレンドパートナー/サポートパートナーはストライクを使わないため、被弾膨張システムはデメリットだけしかないので別のペットにした方が良いだろう。


 修正履歴

入手方法

★7~12のエッグは、主に超時空エネミーのボスエネミーがドロップ。
期間限定のクエストは各クエストのページを参照

レア入手方法
★6
★7雑魚エネミー Lv1-
中ボスエネミー Lv1-
★8ボスエネミー Lv1-
★9中ボスエネミー Lv41-
★10ボスエネミー Lv41-
★11中ボスエネミー Lv56-
★12ボスエネミー Lv56-
★13壊世調査:ナベリウス エリアドロップ
来襲せし虚なる深遠の躯XH クリア時大赤箱
採掘基地防衛戦:終焉XH クリア時大赤箱
魔神城戦:不断の闘志 クリア時大赤箱
壊城に舞う紅き邪竜XH クリア時大赤箱
崩城に甦る黒衣の邪竜 クリア時大赤箱
異界に紡がれし知の化身SH- クリア時大赤箱
異界に甦りし全知への渇望 クリア時大赤箱
魔神城戦 クリア時大赤箱
メリクリ2016コレクション
オービットコレクション
ポリタンコレクション
イースター2018コレクション
バジリスコレクション

パラメーター

  • レベルキャップ時の素パラメーター(プラス値、キャンディーを除いた数値)
    レアLvHP打撃力射撃力法撃力技量打撃防御射撃防御法撃防御
    初期152551525239939883
    ★6602177645658652149770811689
    ★7652286726740733165844888755
    ★8702395807823815180917966821
    ★97525288478638551989911043886
    ★1085925943934234113811981018
    ★1190964982973253121212761084
    ★12100112711491138299133014001190
    ★12+110118312061195314137514481230
    ★13+1203097124012641252330142114961271
  • ペットプラス値の上限
    レアLvHP打撃力射撃力法撃力技量
    不問不問12012010511590
  • 戦闘不能時
    復活時間60秒

通常攻撃の威力、PP回復量についてはタクトのページを参照。

性格

ペット性格.png 性格解説
マロン逆境ペットのHPが一定(25%)以下で与えるダメージが上昇。(5%/7%/10%/13%/17%)
超逆境アイテムドロップ率上昇とペットのHPが一定以下で与えるダメージが上昇。
やせ我慢ダメージを受けると確率でHPを回復する。(最大HPの?%/10%/13%/15%/18%)
超やせ我慢アイテムドロップ率上昇とダメージを受けると確率でHPを回復する。
  • 逆境
    マロンのHP低下時に与ダメージ増加という、ファイタースキルの「デッドラインスレイヤー」のような性能。
    マロンは元々タフで高レベルになるほど平時での恩恵は薄くなるが、後述する「マロンストライク」発動時に必ず乗るというのが大きなメリットである。
  • やせ我慢
    上記の通り、マロンは元々タフであり、かつ戦闘不能状態に陥ることはだいたい爆発に伴うときくらいなので恩恵という意味ではあまり体感できない。
    一番効果を実感できるのは「マロンシールド」使用時のガード中に削りきられてしまうことがなくなることだが、こちらもレベルアップによるHP増加によって気にならなくなる程度。
    どちらかといえば継戦能力を高めるための性格と言えるが、マロンの性質とはややかみ合ってない。

キャンディーボックス

キャンディーボックス_マロン.jpg


キャンディーについて。

ペットPA

マロンストライク

マロン本体を掴んで敵に投げつける。敵にヒットするとマロンが爆発する。

画像Lv12345678910
マロンストライク.png威力21720219392216022383226092283723067232992353423771
技量補正100%
消費PP5
習得Lv141016212529333742
画像Lv11121314151617181920
威力24011242532449724744249932524525500
技量補正100%
消費PP5
習得Lv47525762677277
  • 初期習得PA。
  • メロンとの違い
    ・最大威力までの必要被弾回数が4.5倍(9Hit)
    ・威力が約10倍
    ・消費PPが5低い
    ・最大膨張以外の威力減衰が大きい。
    ・最大膨張状態から一定時間後に爆発する
  • 命中した対象をスタン状態にする効果がある。
  • マロンが膨れているほどダメージが増加する。
    • マロンは被弾することで膨らむ。この際のダメージ量は無関係で、9回の被弾で最大膨張状態になる。
    • 膨張は3段階。1段階:1~2回被弾。体が膨らむ 2段階:3~8回被弾。さらに体が膨らみ赤く光る 3段階:9回以上被弾。さらに体が膨らみ赤く光りながら煙を噴く
      • これにあわせマロンストライクの威力も3段階に変化する。
        0~2回被弾:表記の10% 3~8回被弾:表記の35% 9回以上被弾:表記の100%。
      • 効果範囲も順次拡大する。全く膨らんでいない状態では小型エネミー1体分ほどしかないが、最大膨張時は一群を撒き込めるほどになる。
      • 狙って使うにはコツがいるが、最大威力を叩き込めば凄まじいダメージを与えることが可能。大型ボス相手でもうまく使えば一気に戦闘が楽になる。SHフリーやアドバンスクエストの大型ボスも一撃で仕留めることすら可能。但し気絶時間が長めなので他の攻撃手段を用意する必要性が高い。
      • 高レアリティエッグやキャンディの用意、育成に手間がかかるが複数体のマロンを用意して次々につるべ打ちしていく戦法は非常に強力。3~4体もあれば概ね淀みなくループ出来る。
      • 3段階膨張状態になると15秒後に爆発し、マロンは気絶状態になる。この爆発についての詳細は後述。
  • ボタンホールドで構えたままジャンプ・歩行移動することが出来る。
    • ホールド中はPP回復が停止。
    • ホールド中にミラージュエスケープすると投げずにキャンセルすることができる。
    • ホールド中にプレイヤーが被弾し、ダウンやノックバックなどの状態になるとマロンストライクはキャンセルされる。
      • つまり被弾によってホールドが勝手にリリースされ投げてしまう「暴発」は発生しない。
      • ただし、完全に手元から離れるまで攻撃判定は発生せず被弾でひるむと行動を中断させられてしまうため、相手の攻撃の激しい場面では投げられずに自爆のリスクも抱えている。
        確実に投げたい場合はHuスキル「マッシブハンター」(Rリング推奨)を発動させた上で投げるとよいだろう。
  • 対象に命中したマロンは膨張の程度に関係なく爆発して気絶状態になる。
    • 投げたマロンは敵のほか、木やコンテナなど当たり判定のあるオブジェクトに接触しても爆発してしまう。
    • 残りHPの量にかかわらず、命中時のダメージには性格「逆境」のボーナスが適用される。
      • 命中後の処理の順番がHP減少処理→(「逆境」発動条件成立)→与ダメージ処理となっているためだと思われる。
      • Fiスキル、ハーフライン/デッドラインスレイヤーはペットではなくプレイヤーのHPを参照するため無条件では適用されない。(プレイヤーのHPが適用ライン以下ならきちんとステータスが上がる。)
    • 2018/06/27現在、マロンストライクの投擲でマロンが(自分で発動した)ゾンディールを通過すると射程が無限になるバグが確認されている。
  • マロンの膨張は他のペットへの切り替え、エリア移動、マロンの戦闘不能(気絶)でリセットされる。
  • ザンバースの追撃を発生させるためには、通常は、攻撃するペットが範囲内に入っている必要がある。
    しかし、マロンストライクはペットをプレイヤーが掴んで投げるという性質と、範囲外に出ても1秒程度効果が持続するザンバースの仕様の相乗効果によりプレイヤーがザンバースの範囲内に入っていれば、事実上マロンストライクの射程内であればザンバースのフィールドから離れた場所にいるエネミーに当てても追撃が発生する。
  • 3段階膨張時は25500%という破格の倍率を1発で持っているため一部のクエストに設けられている与ダメージのカンスト制限(999,999)に引っかかりやすい。超過した分のダメージは切り捨てられてロスが起こってしまうので注意。(詳しくはクエスト制約を参照)

最大膨張後の時限爆発について

  • 最大膨張状態になってから15秒経過するとマロンは自然に爆発する。
  • この爆発は当のマロンとそのプレイヤー以外の対象にはダメージを与えない。
  • 爆発までの間、エフェクトやマロンの挙動など残り時間を知らせる要素はなく、予兆無く唐突に爆発する。
  • この爆発はマロンに少なくとも最大HP分のダメージを与えて気絶させる。「アルターエゴ」使用中でも時間経過及びストライクの自爆でのプレイヤーへの伝播ダメージは無い。
  • 3段階膨張状態で被弾しても爆発するようなことは無く、これ以上状態は変化しない。マロンストライクで投げた場合か、時間経過でのみ爆発する。
  • 爆発時にプレイヤーが近く(補助回復テク程度の半径内)に居た場合まきこまれてダメージを受け、吹っ飛びダウンとなる。
    この時、残りHP以上のダメージを受ける場合は1残るため、プレイヤーが自然爆発のダメージそのものによって直接戦闘不能になることはない。
    しかし吹っ飛び中にエネミーの攻撃がヒットする危険はある。
    • 事故死のリスクを下げたい場合はL/エアリバーサルリングを装備していれば無防備な時間を大幅に減らせるが、相手の攻撃が重なっていた場合はどう足掻いても即死は避けられない。
  • 自爆ダメージをプレイヤーが受けた場合、フォトンブラストゲージがそれ相応に増加する。
  • 2016/10/07現在、マロンが自他問わずに展開したザンバースの効果範囲内に居て、かつ自爆ダメージをプレイヤーが受けた場合プレイヤーに対して追撃が発生するため注意が必要。このダメージはHP1で停止するようなことはないため、発生した場合おおむね戦闘不能に陥る。
 修正履歴

マロンブレイク

円を描くような、強力な一撃を放つ。敵に囲まれている時などに有効。

画像Lv12345678910
マロンブレイク.png威力1206121812301242125412671280129313061319
技量補正100%
消費PP15
習得Lv12814202428323641
画像Lv11121314151617181920
威力1332134513581372138614001414
技量補正100%
消費PP15
習得Lv46515661667176
  • 初期習得PA。
  • メロンとの違い
    ・威力が12%ほど低い
    ・消費PPが5低い
  • 「ワンダブレイク」に似た挙動で効果範囲のエネミーにダメージを与える。
    • ダメージを与える以外に特別な効果はないが、Lvが上がるとかなりの威力を持つようになる。
    • 攻撃範囲はさほど広くなく、文字通り「敵に囲まれて集中攻撃されている」ような状態でないと複数の敵に当てられない。
  • 被弾膨張が望めない雑魚狩り平時におけるマロンの主力PAではあるが、これに頼り切るには威力・範囲ともに不足気味で安定性に欠ける。
    • 状況次第では主人がゾンディールでまとめてから使うか、別のペットに切り替えることも考慮しよう。
 修正履歴

マロンシールド

マロンを盾にして敵の攻撃を防ぐ。ボタンホールドで防ぎ続ける。

画像Lv12345678910
マロンシールド.png威力100
技量補正100%
消費PP5
習得Lv161218222630343843
画像Lv11121314151617181920
威力100
技量補正100%
消費PP5
習得Lv48535863687378
  • 初期習得PA。
  • メロンとの違い
    ・特になし
  • マロンを前方に固定し盾にする。ホールド中も移動可能。
    • 表記はPP5消費となっているが実際には発動時にPPを6消費する(恐らく後述のホールド消費の「0秒」目)。加えてボタンホールド中は2秒ごとにPPを1消費していく。
    • 防御手段、能動的にマロンに被弾させる用途のほか、マロンを手元に戻す手段としても有用。
    • シールドを解除したとき、敵の方に体を向けることがある。位置調整をする際は注意。
  • ダメージはマロンにしっかり入り、HPを上回るダメージを受ければ戦闘不能にもなる。
    • 加えて「アルターエゴ」効果時間中は伝播ダメージが発生する。
    • PAの効果中、マロンが受けるダメージが50%減少する。
  • シールド中はプレイヤーは前方およそ180度には常にパリング判定が発生しており、ガード可能攻撃であればすべてノーダメージで防げる。
    • 具体的には真横やや前方から来た攻撃がマロンに当たらずにプレイヤーに当たった場合はパリングされる。恐らく前方の上や下からの攻撃もパリングすると思われるが、前方にはマロンがいるので攻撃を吸われてしまいがち。
      • ニャウのぐるぐるパンチで膨張させる場合は位置調整をしっかり行い、マロンのみに攻撃を当てさせよう。
    • 後方からの攻撃は普通に食らう。
    • あくまでも「ガード行動の一つ」として扱われてるのでDFダブルの突進ゲートなど極一部のガード不能攻撃は遮断できず、主人ごと喰らわされてしまうので注意。
      • ただし主人のガードが途切れるまではマロンのダメージ半減効果は続いているので、主人のみがギリギリ当たらない位置で構えればガード不能攻撃であってもマロンへのダメージは半減されることが可能。またぶち破られる寸前まではマロンの方が被弾が先になるので吹き飛ばされるまではマロンのダメージ半減効果は有効。
    • なおこのパリングでもハンターのスキル「ヒーリングガード」が発動する。回復するのは主人のみ。
      2017年5月12日時点でハンタースキルでもリングスキルでもヒーリングガードはマロンと主人の両方に回復が発生する(マロンも「周囲のキャラクター」に含まれる)。
      • デウスエスカ・ゼフィロスの炎攻撃のようにマロンに当たっても攻撃が消失しない・又は広範囲の攻撃はマロンに被弾させつつ主人はパリング発生を両立できる(JGのオートワードが発生するのが目印)。
        マロンを膨らませつつ主人はHP増加、マロンは間接的なダメージ減少になるため、被ダメージが大きすぎて膨らむ前に沈む場合には一考の余地はあるかもしれない。
  • 市街地や大和前半戦の燃焼中の地面、地下坑道のトゲ床やトゲ柱、DFダブルのパニック沼など攻撃判定が持続する一部の地形ギミックに対し、主人がギリギリ喰らわない位置でシールドで構えれば効率よく膨張段階を進めることが可能。是非マスターしよう。
    • ダメージ判定さえあれば殆どのギミックをマロンの膨張進行に使うことができるが、例外的にゲル・ブルフヴィスボルトだけはペットに対して喰らい判定が存在しないので注意。
  • シールドを発動した瞬間のみマロン自体にもパリング判定が発生し、攻撃をノーダメージで防げる。
    • 正確には引き戻し最中はマロンの被弾判定が消えて、主人のパリング判定で弾いているのかもしれない(同じくガードポイントを持つシンクロウキャクではヒーリングガードが発生しないため)。
    • いずれの理由にしろダメージが発生しなかった場合、膨張も発生しないため蓄積狙いのシールドの場合タイミングを計る必要あり。
    • このマロンのパリングも前方のみかもしれないが、後ろにはプレイヤーがいるためマロンに攻撃が当たればパリングするくらいの認識で問題ない。
  • 全ペットのPAに言えることだが、ペットと距離が離れすぎているとPA指示が出せない(アイコンが暗転して使用不可になる)。よって、一部の緊急クエストではいざマロンシールドをしようと思っても、マロンが遥か彼方に行ってしまっていて使用出来なくなるという場面が出てくることがある。敵の動向にも注意をしていきたい。
    • 武器パレ・ペット切り替えで強制的に解消出来るが、マロン自体の膨張状態もリセットされる為、注意。
 修正履歴

マロンチェイサー

持続性の高い追尾弾を発射する。威力は低いが、柔軟性に富んでいる。

画像Lv12345678910
マロンチェイサー.png威力-283285287289291293295
技量補正-100%
消費PP-25
習得Lv-20232731353944
画像Lv11121314151617181920
威力297300303306309312315
技量補正100%
消費PP25
習得Lv49545964697479
  • Lv20で習得。
  • メロンとの違い
    ・威力が4%ほど高い
  • サリィチェイサーと名前は似ているが性質はかなり異なっている。
    • 何といっても追尾性能が凄まじく、曲がるというより折れるような軌道でターンする。敵が多いと追尾というより跳ね回るような軌道で次々にヒットする。
    • 敵が1匹の場合、距離や敵の動きにもよるが4~5ヒット程度は安定する。
    • 弾の速度はやや遅いが、持続性があるため逃げ切られることはまずない。
    • 持続時間から4発程度は重ねて撃っておくことができるが、消費25とやや重いため適宜PP回収を挟んでいきたい。
    • 3発以上の重ね撃ちはエフェクト制限によって他プレイヤーの行動の妨げになるのでマルチでの重ね撃ち2発の発射で留めておくこと。
  • その性質上、敵が多ければ多いほどダメージは「広く浅く」分散し、敵のターゲットがマロンに集中する。
    • 難易度SHまでなら火力と言えるレベルだが、XH以降になるとこれだけで倒しきるのは困難になる。次の行動への布石として割り切ろう。

マロンカース

持続ダメージが発生する弾を放つ。弾は追尾性で緩やかに対象へ向かう。

画像Lv12345678910
マロンカース.png威力-48014849
技量補正-100%
消費PP-40
習得Lv-4045
画像Lv11121314151617181920
威力4897494649955045509551465197
技量補正100%
消費PP40
習得Lv50556065707580
  • Lv40で習得。
  • メロンとの違い
    ・威力が14%ほど低い
    ・消費PPが15高い
  • 攻撃ヒット時に表記威力の10%、その後表記威力の9%の継続ダメージが10回発生する。
  • DoT(スリップダメージ)を発生させるPAで誘導弾はトリムバレットに近い性質を持つ。手元に戻ってくる効果はない。
    • DoTを発生させるPAとしては消費がかなり重めで無計画に使うとPPが枯渇しやすい。ボス戦かつ初手に使用し、消費した分を通常攻撃である程度回復するとよい。
    • マロンが戦闘不能になってもDoT効果は持続する。ただし、ペットを切り替えると消失するためあまり意味はない。
 修正履歴

各PA動作フレーム数

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ストライク59F[初期]255025935510
90+59=149F
147+59=206F
180+59=239F
270+59=329F
[1段階膨張]89253594
2600
2241
1628
0.5秒ごとに1被弾(1.5秒)
無被弾投げと同DPSになるフレーム
1秒ごとに1被弾(3秒)
1.5秒ごとに1被弾(4.5秒)
51785
270+59=329F
531+59=590F
540+59=599F
910+59=869F
[2段階膨張]255004650
2593
2554
1761
0.5秒ごとに1被弾(4.5秒)
無被弾投げと同DPSになるフレーム
1秒ごとに1被弾(9秒)
1.5秒ごとに1被弾(13.5秒)
55100
ブレイク43F141419731594.3
チェイサー44F3154301ヒットあたり2512.6
カース44F
着弾2F後DOT開始
間隔63F10回 完走570F
表記:5197
着弾:表記x0.1倍
DOT:表記x0.09x10回
7087
1346
507
総ダメ/モーション比
着弾+DOT初段のみ
DOT完走時間平均
40129.9
通常1
通常1+2
通常1+2+3
52F
110F
205F
600
1400
2800
692
764
820
DPP欄の記載は
秒間あたりPP回復量
-13
計-27
計-42
15.0
14.7
12.3

※ストライクはメロンストライクのフレーム数を参考にしている。
ストライクのフレームは、被弾させているフレーム+投げているフレーム=合計フレームとなっている。
被弾させているフレームは被弾させている間一切攻撃をしなかった場合のものである。
実戦では攻撃しつつ被弾させることでDPSが上昇し、逆に投げるまでのポジション取りなどでDPSが低下することに留意すること。

コメント

【過去ログ】
Vol1


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • マロンちゃんがいるから私はPSO2を始めたんだ マロンちゃんと冒険がしたくてSuになったんだ。始めて一年経ったけど、前よりはキミを上手に使えるようになれたかな。頑張るからね。マロンちゃん大好きだよ -- 2017-11-19 (日) 12:33:06
    • 強制的に盾にされ、ぼろくそになった後にぶん投げられて爆発四散させられる人間を、はたしてマロンは好きになるのかは微妙なラインではあるがな、、、 -- 2017-11-27 (月) 14:47:04
      • 人形は主人たる人形遣いを慕うもんだろ -- 2017-12-10 (日) 20:23:53
      • この文章だと爆発するの人間じゃないか…? -- 2017-12-11 (月) 00:15:45
      • 蔦生える -- 2017-12-11 (月) 10:56:24
    • マロンが大好きなんだねぇ -- -- 2018-03-17 (土) 19:07:06
  • マロン軸SuFiソロアートルム13分47秒っておま……動かしてるプレイヤーがリミブレしてPS覚醒させてるような変態染みた技量の持ち主だからあんま参考にならんけど、これ14ペット実装時にマロン純粋強化したの出したら荒れる未来しか見えんぞ…… -- 2018-03-17 (土) 20:00:00
    • 残念ながら(?)荒らす人にはヒーローって言う最上級の餌に食らいついている真っ最中だし普通のアークスはもはやサモナーに見向きもしてないよ。運営もだけど -- 2018-03-17 (土) 20:20:11
    • Hrがいる限り大丈夫 -- 2018-03-17 (土) 20:24:36
    • 見た感じマロストがカンスト上限引っかかってるから、純粋なステータスUPや性格Lv上限UPとかなら大して変化はなさそうな。カンストするなら2段目で投げればいいじゃん!って思うかもしれないけど、2段目で投げてると今度は手持ちのマロン全部が気絶復活待ちになって戦う術がなくなったりする。あとはまぁ、各クラスレベルキャップ解放の火力UPスキルが来てもマロストは既にダメカンストするせいでDPSあまり上がらないことを考えると今だけって感じもするしなぁ...。 -- 2018-03-17 (土) 21:02:31
      • ダメカンストも、1回ぶん投げると複数回数ヒットする仕様で回避出来るんだよね。999999×nって感じで。そういうタイプだったら打撃力今より更に盛らないとカンスト出来ない倍率で出すだろうけど -- 2018-03-17 (土) 23:15:07
    • アートルムはかなりマロン貯めやすいから実質的に下方のデメリットがほぼ消えてる。ただあの動画の人は正直特殊な例だと思う アートルム相手だと最大貯め氷マロンでそこそこ盛っても普通は80万程度しか出ない。 -- 2018-03-17 (土) 23:32:41
      • あんな自力エゴリミブレみたいな変態(鯖に片手で足りる程度しか存在しない)奴例にだされても未実装扱いされてた初期の☆14と同じで意味ないよな -- 2018-03-25 (日) 19:31:06
  • 以前と同じ性能に戻すのは論外だけど、マロンリボルバーを封じながらマロンを強くする上手い方法はないのだろうか -- 2018-04-01 (日) 20:02:13
    • マロン通常PAの威力とPP効率を上げる。ストライク1段の威力を上げて射程と範囲を下げる。ストライク2段でダウンした時のリキャスト時間を180秒固定にする。なんてこと思いついたが調整とかいろいろ面倒だし、マロンシールド中に膨らまないようにするだけでもストライクほぼ死ぬけどな。 -- 2018-04-01 (日) 20:24:25
    • マロスト3段階目の威力を100%から110%に上げてストライク使用によるダウン時のリキャストを300秒とかにすれば2段階目で投げるメリットを削りつつリボルバーを封じられるかも? -- 2018-04-01 (日) 21:33:41
    • まあ、今のメロン同様マロスト依存からの脱却しかあるまい。マロスト以外のPAを強化して普段使いでもそれなり、溜まれば必殺とするしか。加えてマロン上位を実装し、マロストでの戦闘不能が無くせばシンクとコンビの下位、属性一致運用の上位と使い分けられる。マロンと競合するメロンは盾、カウンター性能に磨きをかけるといい感じに住み分けできそう。 -- 2018-04-01 (日) 22:26:45
  • ディアマス発動100%なったおかげで多少ユニットの防御上げて自分が瀕死状態でマッシブかスレイヴ担いで本体とマロンで攻撃受ければ倍速で膨らむぞ() -- 2018-04-21 (土) 13:16:38
    • マッシブもスレイヴもなんならユニットの防御力もいらなくね?あえていうならペットを堅く、プレイヤーはHP1が理想 -- 2018-04-22 (日) 03:00:06
  • 3発じゃ35%。9発以降ならカンストしてダメージカット。どうすればいいのよ -- 2018-04-23 (月) 19:17:17
    • 三発で投げまくる。五匹居れば大体は持つので5+火力1 -- 2018-04-23 (月) 22:18:21
      • 今その運用が主流なの?? -- 2018-04-23 (月) 22:24:35
      • 主流かどうかは知らぬ。ただ下手にカンスト狙ってカットされるよりかはマシだし、火力ペット出せる状況ならそっち出せばいいってなもんで。 -- 2018-04-24 (火) 00:16:25
    • 1発で多段ヒットにする→全ヒットする前に部位が破壊されダメージが通らなくなると、その分ダメージロスが起こる。そのためポイアシとも悪相性。あとはオーバキルによりPBを貯める戦法とも悪相性だが、カンストには悩まされなくなる。復活時間を早くする→手持ちに必要なマロンが減ることによって、他のペットが入れられるようになったり、光マロンで精一杯みたいな人が他の属性のマロンを作る余裕が出てくる。あとはしっかりロールの代わりに他のロールを入れる選択を取りやすくなる。が、既に35%の威力でもカンストしてる相手には伸びしろが薄いし、上限のある所では最大膨張で投げるメリットが火力のインフレが進むにつれ無くなる。さぁあなたはどっち!? -- 2018-04-23 (月) 22:41:27
      • 第3の選択肢としてはダメージカンストが無くなれば良いんだろうけど、独極とかではダメージ上限無いし、今後どうするんだろうなあって思う。 -- 2018-04-23 (月) 22:47:49
      • 1段階マロンでカンスト出すならかなり特化しても部位倍率2.0は必要だから少なくとも今のクエでは伸び白はあるぞ ただ今後考えたらどうなのかって感じではあるし、今やサブGuチェイン戦法は死んだから解禁しても良さげだが。 -- 2018-04-24 (火) 08:10:34
      • 膨らませにくいと判断したら1段階膨らませた時点で即ぶつけてクロウで殴ったほうがいいよ -- 2018-06-07 (木) 20:28:11
  • 今まで3段階はカンストしてて威力よくわからなかったけど初めて黒龍にSuで行って足にウィークバレットありだけれどもカンスト出してびっくりした ダメージ半減あるのにカンストって...普段赤だと200万ぐらい出てるのかよ...カンスト制限ひでぇなこれ -- 2018-04-29 (日) 16:53:02
    • マロンだけを殺す修正かよォ! -- 2018-05-03 (木) 00:33:44
    • 今更でごめん、メガトン超メガトンの3段階マロンシンパシーエゴ込みでマザーのコアに2.5m超えくらい。デッドラインとか乗せると更に上がる。同じ条件でエアロスパイラルが1.8m~ カンスト制限のおかげでほんと不遇だよ -- 2018-05-06 (日) 04:43:04
      • 今更で悪いけどサモナーのコンセプトって何? -- 2018-05-06 (日) 10:52:32
      • 公式のマニュアルには「ペットを召喚し、中遠距離から命令を与えて戦闘を行うクラスです。さまざまな特徴を持ったペットを育て、巧みに使役することで局面に応じた多彩な力を発揮します。ペットだけでなく、テクニックの使用も可能なクラスです。」とあるから場面に合わせてペットを選べば万能。手数も瞬間火力も耐久もどれもペットの個性!といえそう。遠距離からの攻撃はコンセプトからはずれているぽい -- 2018-05-06 (日) 17:04:20
      • ↑中(・)遠距離から〜って自分で書いてるやーん -- 2018-05-11 (金) 06:32:01
      • はわわっ「遠」見逃してた、ごめんなさーい!そのコピペでして……そうそう、マロンストライクの飛距離もっとほしいですよねぇ -- 2018-05-11 (金) 07:42:14
      • 2月のアプデでマロストかなり伸びてそこまで届くんかいなってなってるけど足らん? -- 2018-05-11 (金) 08:02:38
      • その制限を作ったのがマロンなんだから仕方ないじゃん。 -- 2018-05-11 (金) 08:14:47
      • なぁに・・・そのための全ダメージ半減のグラーシアとアートルムがいるから・・・あやつらは200万上限と考えればいいのさ -- 2018-05-15 (火) 21:11:20
      • もっぱらマロンリボルバーは再戦クエ用だと割り切ってるな。それ以外だと膨らませるのに時間がかかると判断したら即投げからのクロウゲキコンして普通に殴ってるわ -- 2018-06-07 (木) 18:34:40
  • 最近やたらマロン(とメロン)の膨張進行に利用できるギミック増えた気がする。邪竜とオメルーサーはまさにその典型だし、今の森だとΩアンゲル、Ωヒューナル、フレイムディアモス、そして時限爆弾を間違えた時に発生する連続電磁波が狙い目 -- 2018-05-18 (金) 00:30:51
    • それでも不遇不遇と嘆く悲観症候群のサモナーですよ。 -- 2018-05-18 (金) 04:00:11
      • むしろ優遇されてる部類やろ、マロンの最大ダメ変わってない上に多段ヒット判定のギミックを利用すれば膨らませて投げつけて大逆転させるポテンシャルは変わらんし。ジンガヴィオラクロウメロンラッピー等他ペットの鬼強化もあるし、パフェの倍率だって10%超え2詰みも容易、加えてタクトにも倍率付きが出始めている。不遇不遇嘆く前に環境に合わせたPSと知識をしっかり身に着けてほしいわ -- 2018-05-18 (金) 20:35:23
      • オメルーサーだと「無駄だ、根本的に作りが違う」、高速時「壊れた玩具に用はない!」、高速時「見え透いた回答だな」の時に出てくる燃える床、低速時「演算の必要もない!」低速時「見え透いた回答だな!」の時に出てくる移動するダメージ床・・・とマロン膨らませてくださいと言わんばかりの技がこんなにある。利用しない手はないだろう -- 2018-05-18 (金) 20:39:04
      • 今の状態でまともにSuやってる人は戦闘面に関しては不遇と思ってるのそんなにいないだろ。弱いだの不遇だの言ってるのはマロンしか育ててなかった人とかそもそもやってない人が多いって印象。アンケートの結果でもプレイしてる人としてない人で不満に感じてる人の差が18%で全職中トップだし -- 2018-05-18 (金) 20:51:32
      • マロンメインの人はわからんがSuとしてはそんなにふぐぅって言ってる人は少ない気はする、自分もSuだけど戦闘面では大きい不満はないわ -- 2018-05-18 (金) 22:09:59
    • 邪龍とオメサーの一部攻撃(十字切り、バーン床、回転)ぐらいで他はソロでもなきゃ、マロンより火力でる攻撃あるからそうでもない。マロンを過信し過ぎ -- 2018-05-25 (金) 10:17:55
      • マロンより火力出る手段は確かにあるんだけども、カースでDot付与して通常挟みながらブレイク+貯まったらストライクって行動が出来るのはやっぱ強い。ダウン中やそもダメージ受けづらい相手は素直にエアスパなりゲキコンやるべきだが、通しでマロンの殴り+ストライクダメージに勝つにはPPの制約が強い重ヴィオラや不安定な火力ペット持ち出す必要性があるからマロンが安定してる -- 2018-05-25 (金) 12:44:01
      • 不安定な火力ペットって耐久性の話なのだろうか。周りの火力や敵の挙動でストライクの回数が変わる受動的なマロンより自分で積極的に火力ソースを生み出せる方が安定してダメージ出せるんだが。安定してるっていう安定の底のラインがマロンだけだと大分低いぞ。火力はそこそこでいい、たまにカンストマロン投げて気持ち良ければ満足ってなら別にいいけど、アベレージ出したいなら見直した方がいい。もちろんクエストやソロかマルチかで大分変わるけどな -- 2018-06-07 (木) 18:49:16
      • 2段目膨張は以前の半分、3段目膨張は以前のままとはいえ膨張回数は9に増えてるからどういう技やギミックが効率よく膨張段階を進められるかを理解してないと最大まで膨らませるまでに他のペットで殴りまくれば結局追いつかれるどころか負けかねないよな。やはり使い分けって本当に重要 -- 2018-06-07 (木) 20:26:30
      • 何故か最大膨張前提になってるけど、マロンは黒龍のような貯まりやすく上限に引っかかってもロスが少ない敵以外は基本二段階膨張で投げるんで三段階まで待つってのは基本的にロスが大きい。膨まないのにマロンを使うのは火力ロス大きいのは当然なんだが、ストライクだけがマロンの火力ソースじゃないので一概に貯まりづらいならマロンは使えないってのも違うかと -- 2018-06-07 (木) 22:17:55
      • 2段階倍率はEP4の半分なのにずっと2段階でリボルバーし続けるの?パレット枠無駄じゃない?カース+ブレイクなんかもメロンのが倍率上だし、2重DoTだったらパルサー+重パルサー+重スタンプができるヴィオラという対抗馬もいる。マロンぶつけたら必ず死ぬから結局交代して付与したDoTもリセットされてかえって無駄になる。パレットの圧迫考えてもマロンリボルバーなんて今は場所を選ばなきゃ薦められるもんじゃないっしょ。上でも言われてるが膨らましにくいと判断したらぶつけて即シンクロウで殴った方がいい -- 2018-06-08 (金) 17:47:14
      • 二段階倍率が半分まで落ちたのは確かだけどだからといって三段階だけを狙うってのは、カンスト制限クエやそもそものロスの観点からまずないかな。パレ圧迫とは言うけど使いたいペットはマロン除いて2〜3種に絞るから必要がない もちろん使える環境ではシンクもヴィオラも持ち出すし、なんなら雑魚はジンガも使う。ただシンクにマロン程の耐久は無いし、ヴィオラも動きの早い敵はスタンプが2Hitしづらくロスが大きいので微妙な穴をマロンで埋めてる どこでもマロンでおkみたいな事を言いたい訳じゃないよ -- 2018-06-08 (金) 18:22:25
      • 多分共通認識は大体あってるが、この木の初っぱなが「最近やたらとマロンの膨張に利用できる」って始まってるから議論になったんかね。加えて、マロンに懐疑的な人は野良でマロンだけ出してるSuをみて…みたいなとこがあるんだろうな。元々マロン もそうだったけどペットの性能や強みはクエストの適正と相まって認識が広まっていきにくい部分もあるから仕方ないね -- 2018-06-08 (金) 18:34:18
      • ギミックや敵の行動に大きく左右されるってのを忘れちゃいけないよね。膨らませるまでの回数が圧倒的に少ないメロンのが却って安定することも少なくない。メロン自体も2月の調整でさりげなくPAが上方修正されてるし -- 2018-06-15 (金) 23:08:02
  • 被弾にかかる時間で、どのぐらいなら他のペットを使ったほうがいいのか考えたかったのでDPS表を更新。DPPがとてつもなく優れていることを考慮すると、1秒~1.5秒に一発のペースなら上々。2秒以上のペースとなると変えたほうがいいが、攻撃しながらそのペースで被弾できるなら強い。0.5秒ペースで攻撃を喰らえられる場合は攻撃しなくてもかなり強い。チェンジに時間がかかるのの0段階投げは性能が普通に高い。逆境の17%は非常に偉大でメロンに貸してやれよ。などと個人的に思った。 -- 2018-06-23 (土) 03:35:14
    • ナイスー1つ足しで範囲の広さもね、対複数においては跳ね上がる -- 2018-06-24 (日) 11:21:34
  • 結局マロンって現在でも複数が主流なのだろうか? -- 2018-07-05 (木) 16:36:43
    • レイドとかでマロン出せるってそこそこストライクが期待できる環境だし、それなら複数いれるんじゃないかな しばらくストライク出せずにカースブレイク連打するだけってなるとヴィオラとかラッピーとか14トリムでいいわけだし -- 2018-07-10 (火) 11:28:55
  • 今更だがマロンの強みってストライクの瞬間火力もそうなんだけど対ボスにおける扱いやすさも大きい気がする。大きく動くPAがないしブレイクは出も早い。オマケにダメージ半減+手元に戻すというシールドが非常に使いやすいときた。 -- 2018-07-10 (火) 09:25:48