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Comments/ヒーローVol4
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ヒーロー

  • Vol4新設よー -- 2017-08-18 (金) 11:53:04
    • やったー乙よー(ソードステアタ連打しながら) -- 2017-08-18 (金) 11:54:16
    • よくやった…用 済 み だ 。 -- 2017-08-18 (金) 12:26:52
    • わーい。Hrだとパラレルにいる超強いオーディンも倒せそうだな…。 -- 2017-08-18 (金) 14:36:37
    • 乙ーバトルアリーナのページみたいに愚痴板化しつつあるのが悲しいわ -- 2017-08-18 (金) 14:53:09
      • いろんな意味で一番注目されてるクラスだからなー。緊急で12人中12人が同じクラス、Hr以外のクラスのページ見てもTeを除いたHr以外は地雷だの白い目で見られてること自覚しろだの貶されてる。しかも、実際にHrの方が優秀だから言い返そうにも「楽しいから」以外の根拠が無いから言われ放題ってのもな・・・よく言われるHrはすぐ死ぬとかいうのもよほどのノウシ以外は早々ペロらないから実質最強といっても過言じゃないし -- 2017-08-18 (金) 15:33:31
      • 自分も下位クラス使ってる1人だけどHrじゃ駄目なのって言われたら反論できないからね・・・レイドならHrの火力上げれるTeとRaは意味有るけど他は正直うん。勝てる部分は有るけどトータルとか見るとかなP -- 2017-08-18 (金) 15:51:59
      • 大分研究進んでるし「効率面だけ」切り取ればHr以外にする理由特にないし。愚痴る以外逆にやることがないとも言える。んな無駄なコトするならPSO2かesやってればいいけど -- 2017-08-18 (金) 18:00:33
      • まあ愚痴は愚痴吐くための場所あんだからそっちでお願いしたいところだ。何もここでする必要ない -- 2017-08-18 (金) 18:09:04
      • Hrくらいの戦闘速度は機器のインフラ水準的におかしくはないんだよなぁ…ただ今は上位クラスが一つで比較できないから叩かれやすいだけだと思う 分かりやすいインフラの差だと某狩人ゲーの家庭用タイトルのPS2の時代と3DSの最新作での戦闘速度が大違いって感じ どのゲームにも言えることだけどその時の技術に合わせたシステム以上のことはできないしオンゲーは一新しない限り古いものは残っていくだけだし差が出るのは仕方がないことだと思う 某狩人ゲーのオンラインも同じようにゆっくり一新しはじめてるしな! -- 2017-08-18 (金) 18:13:16
      • もはや下位クラスの大半は死にクラス化してるので、後二つくらい上級職を出して、バランスを同じくらいにして「3クラスとも似たような性能なので、好みに応じて好きなのを選んでね!」としていくのが無難かもな~。あるいは下位職の性能を一気に引き上げて個性化を図るか。そのあたりしかなさそうだなw -- 2017-08-18 (金) 19:59:10
      • まあどっちかというとこれからHr基準に調整図って差別化して…でそれができなさそうなら次の上位職で投稿、になると思うよ。そうじゃなかったら今更強引に一発芸とかの壊れ排除するとかあんまり意味ないし。もっともHrはデウスなんかのレイドに向いてないけど(マザーなんかは明らかに早いがデウスはそこまで変わってない) -- 2017-08-18 (金) 20:17:21
      • Hrの上級クラスやHrの派生クラスという流れになってもいいとは思う。例えばTダガー、ライフル、ブーツの「ソルジャー」とか、ナックル、ランチャー、杖の「ストライカー」など(適当 -- 2017-08-18 (金) 21:05:11
      • Hrはテクに対するフォローがかなり浅いんで、6属性の強化スキル持ちかつ召喚も使える上級クラス(マジックユーザー?)とか、別方向の上級クラス案はまだいくつか考えられる。 -- 2017-08-18 (金) 21:40:17
    • お疲れ様。自分の木に自演しまくるようなHrネガが粘着してるんで、そういうのは伸ばさずさっさと伐採BLで -- 2017-08-18 (金) 17:09:49
      • 了解、ってかここに限らず各掲示板でHr絡みの愚痴コメ見かけたら警戒した方が良いかもしれんね。特にクラスページ。 -- 2017-08-18 (金) 18:20:46
      • 愚痴りたい気持ちわからんでもないけどここですんなってだけなんだよね -- 2017-08-18 (金) 18:24:21
      • 逆に考えると、板違いネガがここまで大量に沸く程にバランス崩壊させてるクラスってことなんだろうな。兎にも角にも早急な下級職の上方修正又は上級版クラス実装が待たれる。 -- 2017-08-18 (金) 20:47:13
      • 批評とか批判じゃなくネガって時点で現実はバランス崩壊じゃねーけどな。ネガる連中は心のバランスはズタズタにされてるっぽいけど -- 2017-08-18 (金) 20:50:25
      • ホントそうなんだけどね……と言いたいところだけど直上に早速変なのが沸き初めた……。 -- 2017-08-18 (金) 20:50:32
      • こっちは楽しいからやってるだけなのに -- 2017-08-18 (金) 20:53:35
      • 普段はHrだけどデウスなんかは明らかにHrが向いてないしつまらんから既存のどれかだな。普段はいろんな手段取って対応できるから楽しいが、攻撃できない時間が多いとか特定のタイミングで一気に畳みかけたい、って時には向いてない。フィニッシュ以外アベレージ以上の火力出せねぇ。そんな感じにできることが全く違うから互いに分かんないっつーか理解できないっていう -- 2017-08-18 (金) 21:06:45
      • ここで問題なのは対立煽りが数人になりすまして両サイドを煽るような発言をしてるってところがたち悪い -- 2017-08-18 (金) 21:16:22
      • >>枝7 ネガりたいわけではないが、その「アベレージ火力」が異常に高すぎる事が批判される所以なんだと思うわ。XH闇の痕跡を1:51でクリアしてる動画とか見るとほんと痛感させられる。 -- 2017-08-18 (金) 21:27:15
      • 枝9 それはどっちかっていうと中の人の実力だからそれをHr全体のアベレージと言うと投稿主にものすごい失礼な発言にあたるから気を付けるように。それとそういう発言は例の対立煽りの常用句の一例だからそこも注意。 -- 2017-08-18 (金) 21:42:16
      • 枝10 もちろん中の人の実力が一流なのはわかってるんだ。俺が言いたかったのは、あのチート染みた修正前のマロンリボルバー多用によるSuFiの(俺の知る限り)最短記録である2:12を大幅に上回る記録をHrで出せちまってるって部分なんだ...orz  -- 2017-08-18 (金) 22:05:09
      • 枝11それなら「Hrの特性を最大限に生かした中の人の実力」で良いはず、アベレージ(平均)ではないね。それと本っっ当は疑いたくないけどその文体も荒らし行為を行っていた数人の内の一人の書き込み方と恐ろしく一致するんだけど…… -- 2017-08-18 (金) 22:12:07
      • 枝12 何か勘違いしているのかもしれないが、俺の言った「アベレージ火力」は「ユーザーの平均実力」のことではなく「Hrの職性能としての平均火力」のことなんだ。アベレージよりもドライブが重要なボスラッシュで、対ボスリーサルウェポン過ぎて下方修正くらったマロンリボルバー以上のDPS出せるのは、批判の対象になってもおかしくない、と言うだけの話よ。長文すまん。 -- 2017-08-18 (金) 22:18:54
      • 早速だが、この木伐採しても良いんじゃねーかw なんか荒れて来てるし -- 2017-08-18 (金) 22:21:09
      • 「批判されても仕方ない」かどうかを言っているのではなくて「そもそもこのページでいうな」と言っているそばから…コレガワカラナイ -- 2017-08-18 (金) 22:26:52
      • Hrというクラスに直接関係する話題でも駄目だったのか...スキルに直接関係する話題以外は全部NGだったなら謝るわ。 枝13 -- 2017-08-18 (金) 22:31:37
      • ……敢えてこれ以上は追及しないでおくか、とりあえず場を濁したのはこっちの非だからね。 -- 2017-08-18 (金) 22:31:45
      • 現状各クラスページで頻繁に叩き合いみたいな木が発生してるからね、クラススキル関連以外の話題は下に書いてある通りなるべく雑談板、愚痴板で行って欲しい。上の小木や今回みたいな案件なら特に。 -- 2017-08-18 (金) 22:40:55
      • 枝13は例えば「Hr強すぎ弱体しろ」「Hr多すぎゲームがつまらん」みたいな話でも「Hrに直接関係してるから問題ない」という意見なのかな?そもそもあらゆる愚痴はPSO2に関連した話題ならどこかのページに直接関係するだろ。だが愚痴は情報収集の邪魔になるから各ページでなく愚痴板でというのがもともとの目的でこのwikiの流れなのだからHrに直接関係してようが間接的に関係してようがぶっちゃけどうでもいい。 -- 2017-08-18 (金) 22:57:59
      • やはりいい加減全コメ欄の利用注意書きは「〇〇はどこそこへ」みたいな禁止事項の列挙じゃなく「当該クラス・装備品等の運用に関する攻略・検証報告のみ書いて良い」って許可事項に変更すべき -- 2017-08-18 (金) 23:08:10
      • 枝9 一応言うがその痕跡で出てくる連中はレイドボス級か? その辺のもう雑魚と変わらない扱いされる連中詰め合わせただけで難関はDF勢だし、Hrはむしろ分かりやすい攻撃飛ばしてくる相手を得意としてる。カウンターで一気にアベレージは引き上げられるし位置取りやタイミング、回避そのもの含め中の人のPSがかなり関わる部分。俺が言ったのは「そういうものがほぼ関係なくなる相手」の話。中身すり替えられたら何とでも言えるわ。勝手にネガの材料にしねーでくれ。そしてそもそも得意分野が全く違うという話でもある 枝7 -- 2017-08-18 (金) 23:17:50
      • 本当に「得意分野の違い」なんて言葉で片付けられるなら、各クラスページでここまで板違いなHr批判の木が乱立することもなかっただろうけどな。というかこの話題自体も板違い言われてるんだから蒸し返さんどいて。 -- 2017-08-18 (金) 23:37:02
      • このWiki内に愚痴掲示板があるんだけど、知らない人が多いみたいだし分かりやすい所にリンク貼ってくれれば少しは収まると思うのだけど・・・ -- 2017-08-19 (土) 06:11:58
      • 別にHrが強いのなんかみんな分かってるので、「なぜ強いのか?」なんてどーーーでもいい話題をクラスページのコメ欄ですんなって言ってんの。いい加減理解しろよ。 -- 2017-08-19 (土) 10:03:54
      • 早速ネガ始めてるのはさすがに草 -- 2017-08-19 (土) 14:30:37
      • 攻撃出来ない時間が多いほど気弾から入れるHrにはなかなか追いつけないぞ〜〜 デウスなんか 腕ツーパンで一回 ビーム薙ぎ払いからからのリターンで2回フルチャ気弾入れられるから向いてないどころかめちゃくちゃ適正高い -- 2017-08-19 (土) 14:39:39
      • Fiや弓Brでゼフィロスソロクリア報告かなり経ってからだったのに、あっさりクリアされてるHrが向いてないとかエアプ過ぎるわ。そんなに弱体化されるの嫌なんかしらんがHrは既にクラス間バランス破壊するほどに強い。これは否定しようの無い事実だわ。 -- 2017-08-19 (土) 17:46:26
  • HTカウンター系二種ってみんな取ってる?あんまり活かす場面がない気がして切ろうか悩んでるんだ -- 2017-08-18 (金) 21:18:30
    • 取ってる。カウンター取れるときは積極的に狙うし。ただその辺は人に依るから活かせないようなら遠慮なく切ればいい -- 2017-08-18 (金) 21:20:25
    • PPゲインの方は使えると思うけど、ボーナスの方はいらないかもなぁ?そもそも俺は見え見えの吹き飛ばし攻撃(ランザーの巨腕大振りとか)に対しては零式ナバータで回避行動取ってるんで、カウンターも何もないっていうねw あと、Lリングのテックパリングとか育ててるんだけど、これも20レベルになったら多少は使えるんだろうかね?シビアさはステップ回避とさして変わらんのかな・・・ -- 2017-08-18 (金) 21:33:13
      • それ多分タリスにしか適用されないんじゃないか? -- 2017-08-18 (金) 21:57:49
      • そもそもHrは別にタリス持たなくてもテクは使えるんだが、タリスのPAってテク扱いなんかね??そこがちょっと気になってな…誰か分かるヤツいるかね? -- 2017-08-18 (金) 22:14:52
      • 枝2の言ってる意味がよくわからん。テクパリは法撃武器でテクニックをチャージしたときにはガードが発生するもの。枝1はHrの武器ではタリスを使ったときにしかガードできないから零ナバでは武器問わなかったけどいいの?という趣旨。で、枝2の話はさっぱりわからん。ソードTMGでテク撃ってもガードはもちろん発生しないし、タリスのPA撃ってももちろんガードは出ないし武器アクでも出ない。逆にタリスのPAがテク扱いというのはどういう状態のことをいうんだろうか -- 2017-08-18 (金) 22:46:14
      • タリスでなんかやったらテクなんじゃ? ってことだと思うよ。目線下げてあげて -- 2017-08-18 (金) 23:11:04
      • まあHr以前だと固有のPAと共用のテク両方をセットできる武器はJBしかなかったので無駄な戸惑いもわからんでもない -- 2017-08-18 (金) 23:18:43
      • なるほど PAとテクの両方がセットできるJBと同じ扱いなわけか。どうもありがとう。 -- 2017-08-19 (土) 01:09:05
    • 自分もヒーロータイムのPPゲインはいらんと思う。別にPPで困ることがない、全回復もあるし。ヒーロータイム自体が伸びるのは有用だと思うからボーナスは取る -- 2017-08-18 (金) 23:24:28
      • PPゲイン有用なのって、カウンターブラン狙ってるときくらいだよね。うっかりPP切らしてて不発、みたいなことがなくなる。 -- 2017-08-19 (土) 00:07:12
    • 切ってるね、ヒーロータイム中は回避が必要な場面じゃなくて常時攻撃出来る場面かSA付きで使うから使い所無いし、そんなのに振ってる余裕があるなら別のに振る -- 2017-08-19 (土) 00:30:57
      • SAで攻撃継続するくらいならカウンター刺した方が火力出そうな気もする。SA使うって事はこっちも敵もお互い攻撃が刺さる位置だろうし、カウンターボーナスはともかくとしてカウンターPPゲインは1回の回避で30回復するから途中でPP回復の行動挟まなくて良いから攻撃継続しやすくなるし -- 2017-08-19 (土) 12:42:16
      • ビーチ5,6週狙いみたいな速度重視の状況で、ボス2匹まとめて瞬殺したいし後ろから攻撃受けたくないからギア発動→ヴェイパー→ライジング→フィニッシュで強引に行くって事ね。後自分のプレイスタイルだと↑のSAが必要な状況以外は敵ダウン時にザンバかけて安定性重視で使うから無駄だし切ってるって事 -- 2017-08-19 (土) 15:47:44
    • ある程度基本的なスキル取った上で、余ったポイントの振り先を考えて天秤に掛けた際これより多少でも重みが感じられるような1~2ポイント分ってのも特に無い。だから振ってる。ヒーローカウンターとかオーラハイチャージの4→5とHTカウンター系2種の無→有ならふつーに後者取る。 -- 2017-08-19 (土) 08:44:57
  • Hrって普段PPそこまで要らないけど、ボス火力出そうとするとPPこそパワーみたいになるよね?ワイだけ? -- 2017-08-18 (金) 21:29:34
    • PPがパワーに直結しないクラスなんて原人しかいない -- 2017-08-18 (金) 22:31:57
    • PA回数は増えるんだがHr自体PPあったとこでやれることほぼ変わんない。せいぜいレーサー連打回数が増えるくらいだけどそれも他の職でやるラッシュみたいに突出して変わる程でもない。ある意味Hrの弱点 -- 2017-08-18 (金) 23:12:35
      • まあそれくらい通常攻撃が強いってだけなんだけどね。封龍ドラスレサクリ並の通常攻撃だしなー。 -- 2017-08-18 (金) 23:18:49
      • 逆に言えば他クラスの通常攻撃がいかにゴミかって言う… -- 2017-08-18 (金) 23:27:06
      • そもそも既存職だと一部を除いた通常攻撃は基本的にPP回収やテックアーツの繋ぎ目的での運用だからそこは仕方ない。 -- 2017-08-18 (金) 23:39:43
      • 通常攻撃がゴミだと!? TMGから豆鉄砲撃ってるガンナーさんにも同じこと言ってみろ! インフィニティファイア返してくださいお願いしますヒーローさん! -- 2017-08-19 (土) 06:37:25
    • Hrは本来「つなぎ」のはずの通常攻撃の威力が異様に高いので、むしろPAにPPつぎ込んでもあんま差が出ないんでないか?下級職ではPPの量が火力に直結するけどな -- 2017-08-19 (土) 01:13:19
      • それはそうだが、ヴェイパーヴェイパー通常とか、レーサーレーサー通常してもレイドボスだとPP切れるよね。…通常だけでも十分ダメージ出てるしやっぱり誤差か 木主 -- 2017-08-19 (土) 10:57:07
      • 誤差だから変わるけど通常だけでいいかってのはもはや趣旨が違う -- 2017-08-19 (土) 14:34:27
      • 誤差っつっても約2割ほど違うはずだぞ…ヴェイパー+通常3はフレーム数が多いから通常よりも理論値に近づきやすいしな。 -- 2017-08-19 (土) 14:48:31
      • タリスならレーサー通常2,3かダイブ通常3かな。アストラタリスがマジで快適。ソードは通常のPP回収が控えめだから通常3の後にSC気弾で -- 2017-08-19 (土) 15:58:41
    • G3+バスターならPPあればあっただけ間接的にDPSあがるとは思うわ -- 2017-08-19 (土) 06:20:32
      • PPあるほど遠くへの移動が速くなるし通常でPP回復を兼ねた攻撃ができるしね -- 2017-08-19 (土) 07:36:35
    • ちょっとした隙にザンバはさむ癖がついてるTe上りとしては少しは盛っておきたいとこですかねぇ。下位グレードで135に制限されると地味にきついです(素で185) -- 2017-08-19 (土) 11:30:52
      • ザンバ中に6回殴れないと逆にマイナスDPSだがソロでもザンバ撒きまくってるの? -- 2017-08-20 (Sun) 12:22:44
      • Teに関しては2発殴って相手が死ぬ場合以外はだいたい全状況でソロですらザンバ出してるほうが強いのは確かだなあ 逆にTe以外はシビアにやりだすと損得勘定ですぐハゲる -- 2017-08-20 (日) 19:47:48
  • 個人的にはソード使用時における気弾の影響もデカいと思うんだよね。近接でもオラオラ状態なのに遠距離でも「弾幕薄いぞ!何やってんの!?」みたいな。そんなワケで、この先もしも気弾リングなんて実装されたら旧クラスの近接職、特にハンターなんて火力というかいろいろな面で汎用性でHrを上回るんじゃないかと。…というか、それだけで個人的にはお腹いっぱいなんで実装希望。 -- 2017-08-19 (土) 08:13:20
    • それ固有武器アクションはどうすんだ -- 2017-08-19 (土) 08:30:13
    • Ra「やった!WB保持したまま沢山PP回復できる通常攻撃だ!!」 -- 2017-08-19 (土) 08:54:14
      • 自分もそれ思った。あと通常でのPP回復速度が絶望的なランチャーが凄く使いやすくなってRa大勝利じゃん -- 2017-08-19 (土) 09:09:46
      • 他職でも本格的にガンスラッシュの立ち位置がなくなりそうだよなぁ・・・w 仮に実装されたとしたらPP回復効果がなくなって趣味の域になりそう -- 2017-08-19 (土) 14:24:09
      • 今回が複数の武器を扱うHrだったってコトから、逆に考えると次はガンスラメインの上級職ってのもアリなのでは?元々は遠近兼ね備えた武器の元祖(?)だったんだからもうワンチャンあってもおかしくは無いとも思ってたり。 -- 2017-08-19 (土) 15:24:29
  • 打撃ステで色んなパターンシミュって見たが、やはり打撃優先すべきか耐久重視にするか迷うなこれ…。耐久重視も十分強いが打撃極めた際のボス火力はその分だけ開く。…ワイみたいな大抵のヤツはコスト的に耐久だろうけど -- 2017-08-19 (土) 11:17:36
    • 基本的に弱い雑魚集団程度しか意味無いからなー耐久盛り 耐久盛りしてもブースト切れるラインが100も変わらないから微妙だと思うわ -- 2017-08-19 (土) 14:28:53
    • 死なないためのHP振りとブースト維持のためのHP振りは恩恵が変わるからなあ。前者はほぼ100%恩恵あるけど後者は20%+事故死分がちょっと加算されるくらいか。HP2000あっても一気に400ダメージ受ければ切れてしまう。HP1200程確保したら、そこからは死亡率と兼ね合いでステとPPブッパでもいい気がする。 -- 2017-08-19 (土) 14:45:51
    • 大豆を6スロから増やすと更に悩めますよ(誘惑) -- 2017-08-19 (土) 15:35:48
      • 大豆は8sでも結局クリファドに気弾とフィニッシュの火力で大きく劣るからなぁ…。通常攻撃も強いしPPいらんから他クラスよりPP消費減の効果が低いんだよね -- 2017-08-19 (土) 16:34:10
      • 1本しか作れない程度の予算なら知らんけどフラッシュ→タリスDoT→火力ソードで快適っすよ -- 2017-08-19 (土) 17:03:32
  • 皆ボス相手には主に何使ってる?ブースト稼ぎ以外いつもソードばかり使ってるんだけど、そういう者はステ盛は打撃だけにしても良いものかな?アプレンティスソールにしようと思うんだが自分の戦い方だとアクトジソールのほうが良さそうに感じてきた -- 2017-08-19 (土) 15:52:48
    • Huの打撃特化装備をそのまま使ってるよ。汎用なんていらん。でも乱戦の後、なぜか気づくとタリス握ってるけどね -- 2017-08-19 (土) 15:58:12
    • 基本ソード、即火力出したい時はセカンド、長丁場なクエだとタリスも混ぜるからウェラボイザネイザネでアレス爺張る予定 -- 2017-08-19 (土) 16:11:33
    • ソードは移動、近接、遠隔を一揃え備えてるんで、別に打撃特化でも構わないと思うがね?今のところ、アンガみたいに耐性チェンジしてくる敵が常設クエにはいないし。俺個人は、Hr実装直前からアプレンティス系ユニットの価格が高騰を起してたんで、アンガソールorグリフォンソールとウィンクルムとアビリティ3とミューテーションの4つをメイン軸において、全武器+60~70以上の修正が付くあたりで妥協した。そんな修正低めの汎用ユニットでも、Hrは基礎攻撃力が高いんで十分火力が出てるよ。こだわるなら、課金系抜きだと「アプレンティスソール+モデュレイター+アビリティⅢ+ミューテーションⅡ+適当に何か(スタミナⅢ、スピリタⅢなど)」とかでも打・射・法全て+100以上のユニットとか考えられるが…その努力に見合った3武器混成コンボを組まないと宝の持ち腐れになる。 -- 2017-08-19 (土) 17:35:02
    • アレスでいい -- 2017-08-19 (土) 22:51:15
      • 少なくともHrで選ぶならアクトよりアレスだと思うな自分も -- 2017-08-20 (日) 06:59:26
    • おれはダークネス選ぶぜ -- 2017-08-20 (日) 03:23:57
  • ツリーの一番下にある4つのステアップスキル、もしMAXまで取るとしたらどれにする?、自分は囲まれてタコ殴りにされることがやたら多いからHPか防御に振ろうか考えてるんだ。 -- 2017-08-19 (土) 18:12:40
    • 全攻撃。シフドリの時点でモデュ2個付くと思うと結構大きい -- 2017-08-19 (土) 18:17:54
    • 他の使わない部分切って全攻撃振ってる、グラーシアの攻撃を未だに回避できてなかったりバスターでミノ受けができずに轢き殺されたりしてる人は他に振ってる場合じゃない、HP振ってフォルニスでも持った方が貢献できる -- 2017-08-19 (土) 19:06:04
      • 最初の1文だけで良くないですかね…。まぁ攻撃アップがいいってのは同意、基礎値アップの効果は意外と馬鹿にできない。あとHP振るのはツリーじゃなくて装備でやった方がいい。ツリーのHPアップは効率悪すぎる。 -- 2017-08-19 (土) 19:21:34
      • あなたも態々ケチ付けながらHP効率悪いとか言う必要なくないですかね?どれにする?って木主は意見を聞いてるだけで最適を聞いてる訳じゃないと思うけど -- 2017-08-19 (土) 20:16:38
      • スタミナⅢ1つで同じだけ盛れるのにSP10使うのは勿体無いから攻撃アップって言ってるだけで、ケチつけた覚えはないけどな。下手な奴はスタミナ振っとけよwwwとか言ってる子木とは根本的に違うのくらい分かるでしょ -- 2017-08-20 (日) 01:40:33
      • 他人のアンケートに僕の考えが最適アピールしなくていいから -- 2017-08-20 (日) 11:53:37
      • 横からだが、最適がどうでもいいならこんなん聞く必要もないっしょ。この状況なら4つのうちどれ?って質問は、結局は最も効果のあるものは?って聞いてる事になる。枝1はコキの言い方が意地悪な事を指摘しただけで、後半の文は淡々と事実を述べてるだけでしょ。コキは自分の文をもう一度見直したらどう?グラーシア云々とかはただの推測で蛇足だと思うけど。 -- 2017-08-20 (日) 12:24:33
      • そもそも今手に入れられないフォルニス持てとか言ってる時点でね?ボスで苦戦する人の大半はHrで復帰してたり最近始めた人だろうに、手に入らないもの前提はやめとけ。 -- 2017-08-21 (月) 07:52:02
    • まぁ、全攻撃だな -- 2017-08-19 (土) 20:12:48
    • 高難度クエ用にギアちょっと削ってHPと防御振ってるツリーある -- 2017-08-19 (土) 20:25:41
    • HPと防御ならHPのほうが優先度高そう。ユニットでHP盛りならわからないけど。 -- 2017-08-19 (土) 22:59:50
    • Hrは上半分のスキル全部取った時点で攻撃力は確保できてると思うので、下半分は自分の技量に合わせて自由に取ればいいんではなかろうか。下半分の攻撃力UPスキルって言うほど上昇効率がよくないので、行動半径を広げる系のスキルを優先で取った方がいいような気がする。防御については、防御優先でいいんじゃないか?HrはスキルでのHP上昇がちとショボイんで、スキルで被弾ダメージを下げ、ユニットの特殊能力でHPを補った方がいいような気がした。 -- 2017-08-19 (土) 23:45:49
    • 攻撃か防御だね。全防御UPは技量も上がるんで被ダメージ振れ幅が上がって最小被ダメが小さくなるのでHP50上げるよりかは耐えられる可能性増えると思う。 -- 2017-08-20 (日) 03:11:24
    • 細かいこと書いてないから何とも言えないけど対多数の処理でどうしたいかでいいんじゃないだろうか?攻撃やPP上げて押し切るか防御やHPあげて耐えながら削っていくかの違い。 -- 2017-08-20 (日) 05:23:52
    • 木主ですが、全攻撃に振る派が多くて、全防御かHPのどちらに振るなら全防御にする方が多いようですね、理由も含めて今後のスキル振りの参考にさせてもらいます。 -- 2017-08-20 (日) 09:24:39
    • ギア系をタイムゲインしかとらず下をシャウト1攻撃力アップ0PP5以外全部取ったワイ低みの見物。ウィークとPP切って攻撃10振ればよかった -- 2017-08-20 (日) 09:52:53
    • ポイント結構余裕あるから全部全振りできないか?武器カテ固有スキルを3カテ分取ってると足りなくなるかもだけど -- 2017-08-20 (日) 10:00:44
      • 流石に全部は無理っしょ… -- 2017-08-20 (日) 10:31:11
      • 例え全部とれたとしてもHPに振るくらいなら、1クエストで一回使う程度の武器の固有とるわ -- 2017-08-20 (日) 12:22:56
    • タコ殴りされるんであれば防御じゃないかな。とはいえ攻撃も防御もその程度の上昇量でタコ殴り状況を改善できるレベルには至らないと思うから抜本的な対策のほうが大切だとは思うけどね。 -- 2017-08-20 (日) 10:46:57
      • 確かに。質問からは少しズレるけど、ツリーのは補完できる程の上昇量はないからなあ。立ち回りとかの話になると少々厄介だが、装備から見直す方がいい気はするね。 -- 2017-08-20 (日) 12:31:46
      • 技量は被ダメ抑える効果もあるし防御が一番効果実感できるんじゃないかな -- 2017-08-20 (日) 12:53:00
    • 一番効果があるのは上昇率的に防御やろな。防御に振るべきかはしらんけど -- 2017-08-20 (日) 17:33:50
  • エキスパチェックしたときと、しないときで緊急クリアタイムが全然違う。下手な人見てたらデウスダウン時ひたすらTMG通常のみしてる人が数人いた。ヤマトだとちょくちょく12人で殲滅ミサイル失敗するけど見てたら、ずっと金魚のフンみたいに人を追っかけてる人がいる。バスターも人のあと追っかけてる。下手な人は腕前もそうだけど自主性がないんだな。 -- 2017-08-20 (日) 13:22:46
    • 流石にこの内容は愚痴板に持っていくべきだぞ。 -- 2017-08-20 (日) 13:43:11
    • んじゃエキスパチェックしろよ。もしくは固定くめよ。 -- 2017-08-20 (日) 16:44:25
      • おう運営、もっとこのwiki読み込めよオラァ! -- 2017-08-21 (月) 01:13:34
      • いや、エキスパ行けてない勢が弱いってのを愚痴るならエキスパにすればいいって話でしょ?底上げ狙うならその目についた人に片っ端からアドバイスしていけばいい話だし。 -- 2017-08-21 (月) 07:07:46
    • ダウン時に通常オンリーは最適ではないというだけで別に嫌悪するほど弱くないから個人の好きにさせればいいと思われる -- 2017-08-20 (日) 23:52:33
  • やればやるほどTMGがPP回復ツールと化していくんだが、どう活用してる?初めはカウンターブラン無敵なげぇとかで使ってたけど、タリスのカウンターステアタ複数回とか狙うようになると使う場面が分からんようになってきたぞ。HS出来てかつカウンター取りやすいようなボス向けって認識でいいのかな。 -- 2017-08-20 (日) 14:27:58
    • どうってバスクエで鬼のようにトリックとブランニューでトリガーハッピーしてる。セカンドでそのまま張り付いてぶっ飛ばしたり。アタックフェイズはカウンターブランニュー祭り。バスクエだとPP回復時間も込みだと自分だと7割~の時間TMG握ってると思う。逆にバスクエだとソードが完全に移動用だからクリファドoutDAISinってなった -- 2017-08-20 (日) 15:21:23
    • Hrの場合、対ボスはこの武器とかはあんまり決めない方がいい気がする。火力の出し方とかはある程度決めておいて、もっと個別的にこの状況はこれって風にした方がいいと思う。ある程度戦い方も定まってくる時期のはずなんだけど、個人的な話で最近レイドはタリス握ってる時間が増えてきたような気がする。 -- 2017-08-20 (日) 15:31:51
    • メインマッチではソードで雑魚にはブライトネスで中型はヴェイパーだっり、移動も速いし通常3が強いし動き回りやすいしね、フリーマッチだとTMGしか握らないな、TMG無双状態 -- 2017-08-20 (日) 15:33:54
    • ソード:万能。移動・範囲・DPSどれをとっても最上クラスの動きができるので基本これだけ持って通常ぶんぶんしてるだけでもそれなりの火力が出るため便利で扱いやすい。 TMG:カウンタータイプ。広範囲にばらまくダメージの出し方は苦手なぶん、小さな弱点など一点を狙った攻撃が優秀、またカウンターブランがダメージ・無敵時間共に素晴らしいので魔神城戦のようなカウンターをとりやすく相手の弱点が地味に遠くにある場面で強い。 タリス:火力型。レーサー連打がかなりのDPSを持つこと、高速移動(ワープ)による変則的な戦い方、DOTダメージなどを積み重ねると出る火力は全武器の中でも上位に入る。またギアの溜まる速度が他2種に比べ段違いに早いため、レイドボス戦などではタリスを意識して使うとフィニッシュを決めやすくなる -- 2017-08-20 (日) 16:03:49
    • 定位置のボス戦、例えばデウスとかだと、滞空状態を維持できるタリス使ってる方が楽な事が多いな。高速移動で攻撃場所にワープ→ホイール設置→レーサーor通常攻撃でPP回復って感じで。手前の雑魚集団掃討ならまだしも、デウスの御前だとTMGの出番はないなw -- 2017-08-20 (日) 16:54:16
    • バスタークエスト行きまくってるせいか一番使ってるの自分はおそらくTMGだなぁ。バスターのフリーなんて移動にソード使うとき以外へたするとずっとTMG接着かもしれんw -- 2017-08-20 (日) 17:09:09
      • 自分もこれ。ヴェイパーとトリック移動したいときにソード出す感じだわ -- 2017-08-20 (日) 17:12:29
    • 俺の場合バスター以外ではTMGは電池と化してるな。大抵ソードとタリスの切り替えで解決してしまう。 -- 2017-08-20 (日) 21:34:51
      • 電池というよりは発電機というべきだった。 -- 小木7 2017-08-20 (日) 21:38:12
      • カウンターで調整されてるのかそのままだとソードとタリスとくらべてPPも軽いがダメージが軽いから雑魚殲滅くらいにしか使いにくいのよな。カウンターからの攻撃を前提に出来る場所ならかなり火力あるんだが -- 2017-08-20 (日) 22:48:29
      • TMGは遠距離掃討用に設計されていると思われるので、そのへんはしゃーないな。ソードやタリスの通常攻撃も普通に威力が高いんで、装備チェンジするヒマあったら殴ってる方が早いって言うねw -- 2017-08-21 (月) 11:13:55
    • タリスで連続攻撃に連続カウンター出来るなら大体TMGのステアタカウンターでもできるんじゃね。ブランの無敵を活かす=カウンターチャンスを損失だからむしろ攻撃がしばらく来ない時用になるジレンマじみたものはたしかにあるけど。 -- 2017-08-21 (月) 00:59:25
    • ジャンプキャンセルセカンド楽しいからやってみようぜ。オムニバスのエルダーが良い感じにキャンセルセカンド入って気持ちいい -- 2017-08-21 (月) 04:38:26
    • 弱くはないんだけど一部PAが他の武器種と比べて控えめだなぁと感じるな。個人的にはストームは範囲と威力の割にSAも無敵もない点とTMG最高火力のセカンドが高火力PAの中では消費が重めな点かな。 -- 2017-08-21 (月) 13:57:02
      • 重いけど代わりにセカンド→ジャストリロードをループさせれば無限にセカンド出来るって利点も無いことはない。テンポが落ちる欠点もあるけど -- 2017-08-22 (火) 01:39:48
      • こういうDPSを著しく落とす行動は本末転倒で話の趣旨を全く理解出来てないということにいい加減気づいて… -- 2017-08-22 (火) 08:41:09
      • PPコンバートとの併用でジャンキャンセカンドを7連くらいずつ繰り返せるから、定点火力も出せる。PPコンバートがリキャスト中ならセカンド撃ち切ったら長押ししてソード通常。ダウンの終わり側にヴェイパー長押し。まぁ最初からソードで殴っても大差ない上にそっちのが余程楽だから、どうしてもTMG使いたい訳じゃないならあんまり意味ないけど。 -- 2017-08-22 (火) 10:18:36
      • この木は誰もDPSの話なんかしとらんが。だからセカンドはこういう使い方もあるが欠点も勿論あるよって出しただけなんだよ。それに「話の趣旨」なら自分にはこの木は「TMGの使い方」が話の趣旨にしか見えないけど。DPS気にしすぎじゃない? -- 2017-08-22 (火) 12:43:33
      • セカンドを高火力という時点でDPSのこと指してるだろPAのみの倍率では最もTMGで低いんだし -- 2017-08-22 (火) 14:08:58
      • セカンド連打とかダウン中とかに急いで火力叩き込むくらいにしか使わんやろっていう。DPS1番気にしてるのは誰ですかね・・・ -- 2017-08-22 (火) 17:20:01
      • そもそも「高火力」なのと「DPSが高い」ってのは全く別の意味になると思うんだけど -- 2017-08-22 (火) 19:30:36
      • 何にも理解してないことは分かった。火力≒DPS。敵が長時間ダウンするとか限定的な状況に限ってDPPも関係ある。でもセカンドはDPPは低いから、セカンドの火力が高いと主張するならそれはDPSが高いって話と同義。DPSが取り柄のPAを、わざわざDPS落とすリロード挟みながら使うってのは話の趣旨を理解してないと言われても仕方ない。 -- 2017-08-22 (火) 22:33:07
      • GuやBoの方が楽しい、チェイン〜の作業もダルい ←こういうのは個人の価値観によるて言うんだよ -- 2017-08-23 (水) 12:18:13
      • 欠点も、じゃなくてセカンドでその使い方したら欠点しかないから 逆に聞くけどセカンドとリロード交互っていつ使ってるの? -- 2017-08-23 (水) 12:21:17
      • DPSの話はしてないっていうけどね、セカンド最高火力なのに燃費悪くて扱いづらい←この小木から読み取れるのは多分大抵の人はこういう内容 つまりもっと扱いやすくて火力の出せるPAが欲しいわけだ。 それでテンポ落ちるけどセカンドとリロード交互でPP減らずに使えるよって言われたら そうじゃないってなるでしょ -- 2017-08-23 (水) 12:30:02
  • そういやHrでマガツとやり合った人に聞くけど、どんな感じだった?戦いやすかった? -- 2017-08-20 (日) 21:41:25
    • ジェットブーツがいらなかったのとライジング等のPAで位置を調整できるのがすごい楽だった -- 2017-08-20 (日) 21:53:11
    • フラッシュの追尾性能の高さ、ヴェイパーの位置取りの便利さ、ライジング未派生の定点攻撃と全く隙がなかった。PP切れたら気団連打で回復出来るし、適正で言えばブレスタニロチのBoレベルにあるんじゃないかとさえ思う。とにかくフラッシュが便利すぎる。 -- 2017-08-20 (日) 22:28:50
    • 間違いなく優秀な部類ではあるが攻撃範囲が優秀な分狙いたい部位とは別の場所に攻撃吸われる場面もそれなりにあるし、WBあるなら尚更ブレスタニロチジーカー使いこなせるBoやプロGuには流石に追いつける気がしない -- 2017-08-21 (月) 07:21:39
      • プロBo、Gu多数とかいう趣味集団で案山子相手に勝てなかったら既存職の利点消滅するからさ… -- 2017-08-21 (月) 09:37:18
      • それでいくとプロである必要のあるGuやBoに比べるとプロである必要なく似たようなことできるって部分は魅力あるでしょう。補助輪付きだから最高速だとプロには負けるねくらいな -- 2017-08-21 (月) 09:39:40
      • BoやGuは特定の路面状況を想定したレース用マシン。そもそも前にまっすぐ進むだけでも素人には一苦労。たいしてHrは公道用のメーカーチューンのスポーツカーで素人が運転しても速いしエアコンもステレオもパワステ付いて4輪が独立でトルクコントロールからヨーコントロールまでしてる。じゃ素人はどっち選べばいいかってクラッチ繋ぐのすら困難なF1マシンを常用に欲しい素人ってそうそういないと思う。超高性能でコンビニにお買い物にだっていける普通に運転できる車の方がいいべ -- 2017-08-21 (月) 09:53:39
      • どんだけマニアックな例え話なんだヨw…まぁだいたいそんな感じだが。GuやBoだとマガツの弱点前で延々と滞空しながらPA叩き込めるけど、Hrでもタリス握って肩越し視点でワープ移動連打した後、レーサーと通常攻撃(PP回復)を交互に連打してたら普通に同じことが可能。基礎能力が異様に高いんで、あんまりアクション要素がないけど、その分、プレイしててもあんま楽しくない。ただの作業。どうせ空中戦やるならGuやBoの方が圧倒的に楽しいのは今でも変わらんな・・・ -- 2017-08-21 (月) 11:11:26
      • 人様の娯楽にツッコミ入れるのは不毛だけど。チェインやジーカー溜めては叩き込む繰り返すのも十分ダルい作業だから -- 2017-08-21 (月) 11:40:54
      • おそらく「乗りこなせたら楽しい」の部分はそれこそどのクラスも変わらないんだよ。Hrはそれが大半の人間にはできちゃう感じで。だからこそ手軽に「楽しい」が人あまり選ばない。ヤマハのバイクやホンダの小型スポーツみたいなもんだ。それなりに走らせてもキビキビ走れたら楽しいし攻めこんでもかなり懐が深い。Hrは「わーい!」ってやってるだけでもそれなりに結果出ちゃうんだもん。手の内に収まってたらそりゃ触ってて楽しいよ。車だって乗りこなせたら速いみたいなのだいたい信号で止まるたびに渋滞に巻き込まれるたびにストレス溜まるんだ・・・ -- 2017-08-21 (月) 11:57:38
      • ブレスタニロチでマガツは何度もやった事ある。が、PBF切れたら零ケスではPP的にギア的にもなかなか厳しい物があるし、PBF中はBoが圧勝すると思うが切れた瞬間にHrがジリジリ追いついてくる。BoがPBFと非PBF間のダメージ差を大きく動き回っていると仮定すれば、Hrは常にその中間にいる感じだ。 -- 2017-08-21 (月) 13:13:20
      • ヒーロータイムフィニッシュもあるしニロチBoでもだいぶ厳しいと思われる。 -- 2017-08-21 (月) 19:48:31
      • Hrのヤバさは街乗りの居住性を最大限に維持しつつでサーキット走っても普通に上位に食い込めるスペックを両立しちゃってるところだな・・・車で考えるとかなりやばい -- 2017-08-21 (月) 23:48:37
      • 個人の価値観の違いで片付けられるものを謎の例えで自己満するのやめろ -- 2017-08-22 (火) 08:37:24
      • 個人の価値観の違いなんていう話はしてないと思うぞw -- 2017-08-22 (火) 10:02:27
      • 楽しいとかつまらんとかいうどうでもいい補足付けるから話題が迷子になってんよ -- 2017-08-22 (火) 12:20:41
  • ヒーローカウンター後のステアタ自体に無敵時間がないせいでJGPAリング感覚で攻撃すると直後の別の攻撃食らうんだよなぁ。常にTMG持ってブランするわけにもいかないし、これだけでも調整ほしいなぁ。 -- 2017-08-21 (月) 00:07:02
    • わかる。カウンター決まったって思ってるのに潰されるとちょっと萎えるしね。 -- 2017-08-21 (月) 00:40:58
    • ヒーローカウンター「後」のステアタってカウンター入れてからまたステアタ入れてるってことか?なら無敵無いわ、ヒーローカウンター発動してないもの。もしそういう意味じゃないならヒーローカウンターは「カウンター成立から強化ステアタ終了まで」が一連のスキルだから「後」は要らないよ。あと上にもあるがヒーローカウンターは「強化ステアタ終了まで無敵」だからヒーローカウンターを潰されるのはヒーローカウンターでは無くヒーローのステップが「回避したあと同じ攻撃にヒットする」っていう状態になってるからそもそもカウンター成立前に潰されてるんだと思うよ。デウスヒューナスorアンジェスの三連衝撃波でやれば分かりやすいけどヒーローカウンター発動成立したら2発目の衝撃波は無敵でスルー出来るからね -- 2017-08-21 (月) 13:11:28
  • 既出だろうけどHrの防御性能底上げしたくて色々試してたら、ナバータ零が優秀で即採用。被弾の不安要素がだいぶ下がって快適だわ -- 2017-08-21 (月) 01:22:29
    • どういうこと?ナバータをそう活用するんや -- 2017-08-21 (月) 02:32:00
      • 訂正 ×そう 〇どう -- 2017-08-21 (月) 02:32:38
      • 零式ナバータでジャスガするってことかね -- 2017-08-21 (月) 03:16:32
      • 枝2の通り。ナバータ零でJGする。端的に言えば、消費PP10でガード手段が増えると思ってくれていい。ソードと違って、ナバータ零はどの武器種でもガード手段として使えるから、使い勝手良いよ -- 木主 2017-08-21 (月) 08:14:20
      • ソードだとナバ零置くくらいなら武器アクションで回避しちゃったヴェイパーで軸移動した方が楽だけど、TMGやタリスだとわりと便利だなぁってやってて思った。タリスの空中戦に1品ガードアクションが追加されるくらいに思って使うとわりと楽しい。3ボタンタリスだとパレットが1枠開いてるのでダイブやレーサーの横に入れてすぐに使えるようにしておくとアクションゲーム楽しいね!みたいにはなるなwしないでもええやろみたいな部分もあるがw -- 2017-08-21 (月) 08:44:04
      • ちなみに使った瞬間に勢い良く墜落するのでそこは注意な -- 枝4 2017-08-21 (月) 08:46:54
      • まだ育成中でオーラコンボショートチャージだっけ。取得出来ていない中で模索してたから、ソードは武器アクションで良いだろうね。枝4の文面からJG感覚で使えるみたいだし。タリスならJBみたいに浮遊出来んのかね?まだ地上でしか試してないや。空中戦より地上戦メインで使ってて、タリス、TMGの使用頻度が高い自分にはありがたいよ、ナバータ零 -- 木主 2017-08-21 (月) 09:16:35
      • その直後に補足書いたけど使った瞬間にすごい勢いで墜落する。逆にタリスってふわって滞空するので自分だとステップでの調整がだるいの高さの調整に使ったりしてるかな。こっちの動作がわりと便利よ。詠唱中に滞空するって特性だから詠唱ではないナバ零は発動した瞬間にギュンって墜落するよ -- 枝4 2017-08-21 (月) 09:26:54
      • つまり空中戦ではテックCパリング+滞空出来るテクニックでガードか、ソードの気弾になるわけか。空中戦の凌ぎ方模索してた身としては非常に有益な情報。枝4に、感謝を -- 木主 2017-08-21 (月) 11:34:22
      • 自分だとそれをメギバとザンバ、それかレスタでしてるな。PPセイブ5振りが前提だけどおそらくナバ零考えてるなら取ってるだろうしそこは多分平気かね。あとこの戦い方するとクリファドの火力は魅力だけどアストラヘイトがすごい使いやすいよ。タリスの空中戦すごい楽しいからね。テクは使って戦ったほうが楽しいよこれ -- 枝4 2017-08-21 (月) 12:05:17
      • クリファドはFi武器に回してしまって取得してない(代わりに全クラス分上限35のアストラがある)から、Hrはしばらくアストラでやるつもり。TMGと相性悪いが、そこは今後乗り換えれば済むしの -- 木主 2017-08-21 (月) 16:22:09
      • 自分だとタリスもクリファド持ってんだけどあえてのアストラヘイトでレイドなんかだとソードとTMGをクリファドにしてるね。バスクエなんかだとTMGはステルクやアウラも使ったりもする。自分はタリスでやりたい事って今のとこ一番アストラが噛み合うなって思ってるとこ。結構通常強いのでついでにPP回収しちゃうのがすごいやりやすい。ナバ零するまで地面にまったく降りてこないみたいな戦い方できるね -- 枝4 2017-08-21 (月) 17:26:36
    • デウスはHrが不向きとか言われるけど、零ナバータ使えば別に防御の不安なんてないんだよなw Hrには「オールテックPPセイブ」5レベルでテク消費80%にカットの能力もあるからポイント全振りするべき -- 2017-08-21 (月) 10:48:39
      • だね。SP5スキル迷ってたから、テックPPセイブは全振り確定したよ -- 木主 2017-08-21 (月) 11:36:59
      • レスタやアンティにもPP必要なんで、迷ってるならとりあえずヒーローウィル取った後にオールテックPPセイブ5振りでいいと思うんだよな。ただ、ソードとTMGでバリバリの脳筋プレイしてるせいか、そもそもHrがテク使える事忘れてる人が非常に多い。悠長にメイト飲んでるヤツすらいるw だから零ナバータでガード代用すればいいという発想が、初期には出てこなかったんだろう。ヒーローカウンターとかいう魅惑的な仕様もあるしな… -- 2017-08-21 (月) 18:34:35
      • ああいう激しいエフェクトにヒット判定多いのステップでもヴェイパーでも気弾でも成功率安定させられなくてナバ零使ったら無敵のお蔭で全く失敗なくなってめっちゃ助かる。気弾は直ぐに動けないし -- 2017-08-21 (月) 19:55:10
      • 不向きっていうか「全部余裕でいけるけど、強いて一番苦手なのを挙げたら」っていう程度だから -- 2017-08-22 (火) 00:31:04
      • デウスの攻撃はほぼ全てがTMGカウンターのギア溜めに有効(TMGなら奥にいるタイミングのデウスにも当てられる)から苦手どころか「デウスの攻撃は全てこっちのチャンス」レベルだと思うんだけどなぁ、勿論これは個人的感想なんだけどね -- 2017-08-22 (火) 01:57:01
      • TMGカウンターが有効に使えるだけであってTMG使うこと自体単体に火力だすなら有効じゃないじゃん -- 2017-08-24 (木) 23:07:50
    • ガード手段無いのってTMGくらいじゃね?ソードはブライトネスのGPが優秀過ぎるし、タリスもダイブが移動とガード(回避?)兼ねてるからブライトネスと同じ感じで5PPで出せるし、正直無理して零ナバ採用する程じゃないな。ちょっと遊ぶ程度には面白そうだけど -- 2017-08-21 (月) 19:53:00
      • そもそもナバ零自体1秒でPP50持ってくクソ燃費テクだしJG目的ならソードはブライトネスの超優秀GPやヴェイパーの無敵時間、タリスはPP5で発動できるダイブが無敵時間あるから攻撃に突っ込む形で使えば距離と無敵時間の長いステップ回避感覚+悪くないダメージを同時に入れれるし、ナバ零を必要とするのはTMGくらいじゃないかと。そのTMGも上手く使う人なら余程の密度の攻撃じゃなきゃステップ回避からのカウンターブランで躱すだろうしね・・・。上で「テクニック使える事忘れてる人が非常に多い」とか言ってるけど忘れてるんじゃなくあらゆる行動が早いHrであえてテクニックを使う必要が薄い(無いではなく薄い)ということも理解してほしい。レスタアンティメギバシフデバ(ゾンディ・ザンバ)、このくらいじゃないかな。メイト回復もリング付けてたら実用範囲だし一概には言えない。長文 失礼 -- 2017-08-22 (火) 00:38:47
      • ↑その「上で書いた者」なんだが。ブライトネスで回避できるのは、基本的に3ボタンプレイしてる人だけで、俺みたいに2ボタンでプレイしてる人間はPA1段目に高速移動目的でフラッシュを入れてるわけよ。なので咄嗟にブライトネスなんて出せない。あと、タリスのショートミラージュもどき(回避)だけど、君が言うほど優秀じゃないぞ?あれは。本家ショートミラージュみたいに連打もできないしな。無敵時間、すげー時間短いから、ソードでステップ回避するのと難易度的にはほとんど差はない。んで、零ナバのメリットは、回避へたくそな人でも攻撃来る手前であらかじめ展開しとけば、向きがおかしくない限りは確実に回避できること。あと、PP50も消費するって、それって単にカスタマイズでPP消費がやたら上がってしまうようなカスタマイズのまま、ロクに作り直しもせずに放置してるからじゃないのか??俺は零ナバのジャストガードで一回で15前後しか消費しないし、あらかじめ展開方式でも30程度で済むぞ??(オールテックPPセイブ5レベルの時)。デウスの3連オールレンジ竜巻攻撃(名称適当w)を3回とも零ナバで回避してもまだPP余ってるしなw -- 2017-08-22 (火) 13:45:51
      • 枝1さんへ、即離しでPP15以下(※消費軽減無しで)、そこらのジャストガード並みかそれ以上の有効判定時間に1秒無敵でノンストップのナバ零。GPつきのPP10に派生無しで長い硬直、派生ありで単体に対しての燃費の悪さに段数まで変わるブライトネス、どっちがいい? -- 2017-08-22 (火) 14:13:02
      • ナバ零を遊ぶ程度…はちょっともったいないな。位置取りズラさないでガードできるナバ零の特性って、スイッチ役を引き受けたり、弾速遅めの誘導弾が見えても定点攻撃&補助などをしたい時とか、ピンポイントにメッチャ刺さるからね。 -- 2017-08-22 (火) 16:06:42
      • なんか枝2以下は本当にHrやってんのかってレベルばっかだな・・・まず2ボタンで最初にフラッシュ入れてるなんて初耳、そもそも「2ボタンだからブライトネスガードとか無理!」とか知らんがなっていう、わざわざ使いにくい2ボタンを選んでおきながら3ボタンで出来ることを否定するのがもうね・・・あえて3ボタンにしろとは言わないけど。枝3への答えはガードの面で見てもブライトネスは派生前の消費10段階で充分ガードとして機能するしそんなずっとガードしなきゃいかんような状況まず無い。よってブライトネス。タリスのダイブがーとは言うけど現に今ダイブでほとんどの攻撃は回避できるしタリスで近接戦闘でもしてなきゃ距離とって戦うならダイブで充分なはずだけど・・・?日頃一体どんなハードな戦闘をしているんだろう。枝4は少し考えさせられた、移動しないという利点もあるかもしれない。でもHrってそもそも補助するクラスじゃないからその「ピンポイント」の為にナバ零か・・・って思ったけど参考にしてみる。長文失礼 -- 2017-08-22 (火) 17:13:25
      • 枝5にとって3ボタンが当たり前なように、VITAの人や3ボタンが肌に合わない人にとっては2ボタンが当たり前なのよ。前提条件が違えば方法論も最適解も違って当然なんだよ。それと枝2は「自分は2ボタンかつこういうPA配置だからブライトネスのガードが使いづらい」と自分の状況を話しているだけで、ブライトネス自体の性能も3ボタンプレイヤーも一切否定していない。単に枝2と枝5はプレイスタイルが違うだけの話だから落ち着け -- 2017-08-22 (火) 18:54:29
      • 楽勝にサクっとガキンってできるナバ零は状況は限られるがダメージをHB切れない程度に抑えた勝ちなHrだとじみーーーだけど便利なんだけどな。なんならHFにはPPいらんからね。そこでPP枯渇してもいいわいくらいな。まー回避してカウンターでも刺した方がいいのはその通りなんでじみーーーなんだけどな。確実に逃げを成功させたい時の1手としてはいいと思うんだけどなぁ -- 2017-08-22 (火) 18:58:12
      • 主観的にのみに限らずもっと客観的にも考えないと「自分がこうだから皆こうして当たり前」ってなりがちだよねってこの流れ見て思った -- 2017-08-22 (火) 19:37:32
      • てか2ボタンでHrってくっそ不便じゃね?即座に全4種のPAが選んで出せるってのはファーストブラッドとかあるHrではスタートダッシュの地点がめちゃくちゃ違うし、高速移動が必要な場合はフラッシュステップ連打、ガードが必要な場合はブライトネスって具合に即座に切り替えられないとか不便過ぎるし、VITAってもうスペックが完全に置いてかれてる(ロード時間やらラグやら)から2ボタンならHrやるよりBrHuとかBoHuでもやって堅実に従来の立ち回りしてた方が強い気がするわ -- 2017-08-22 (火) 19:44:43
      • 気にしすぎかもしれんがたかがボタン仕様の違い程度で他のクラスの方がって言うのちょっと流石に駄目だと思う。確かに快適さでは3ボタンの方が良いかも知れない、けどそれでクラス構成にまで口出すのは駄目だ -- 2017-08-22 (火) 20:45:09
      • 実際Hrじゃ2ボタンはキツイし本人も2ボタンじゃ即出せないって認めてるしなぁ。それはともかく「Hrは2ボタンでするな!別のクラスやれ!」みたいなこと言ってるわけじゃないし気にしすぎっしょ -- 2017-08-22 (火) 21:31:25
      • 縛りプレイしてて文句言って喚いてるだけじゃねーか -- 2017-08-24 (木) 07:43:06
      • そもそも人それぞれでもなんでも無く慣れるのが面倒臭いから2ボタンのままプレイしてるだけであって快適さは3ボタンの方が確実に上だから方法によって最適が違うというのは論外。最適かどうかの話をするなら3が最適というのは結論で2ボタン選んだ上に回避に零ナバ使うというのは妥協に妥協を重ねただけ -- 2017-08-24 (木) 08:34:12
      • そもそもナバ零とか殴りTeくらいしかわざわざ使う必要無いやろ。この手の見ていっつも思うけど「テクニックも使って戦う自分カッコイイ」って自分に酔ってるだけに見えるんよね。元々ガードする手段がほぼ無くてその場から動かない方が有利(射線の確保や安置の関係)なTeやFoがナバ零採用するのはわかるけど、ガード手段が最初からあるのにHrでナバ零って自己満っしょ。挙げ句「2ボタンでした」とかいうオチ・・・ -- 2017-08-24 (木) 13:29:18
      • ↑が使いどころを見つけられない&使いこなせない技というだけで〆な話。 -- 2017-08-24 (木) 20:31:11
      • 個人が各々によって戦いやすいスタイルを取っている、というだけの話なのに「自分と違うから」ってだけでよくもまぁ… -- 2017-08-24 (木) 21:55:17
      • Foからすら微妙という扱いを受けたテクを、Hrで有効と言えるほど使えるはずがないわな -- 2017-08-24 (木) 21:58:55
      • ナバ零最大の利点は判定がガバガバな所で欠点のPPもTMGで即回収できるしPPもジャスガの要領で使えば消費PPは大した事ないし グラーシア人型時みたいな相手なら安定取ってナバ零も普通に有用っすよ。場所によっては使えるからちゃんと使ってから評価しろ -- 2017-08-24 (木) 22:05:50
      • グラーシアだとヒロブ溜め込んだところで回避ミスってたった1ミスで台無し!ってなると精神がしんどいし、そのためだけに消極的になるのもアホらしいって感じで安定とってフィニッシュ寸前なんて調子良くなさげなときとかナバってる事あるわ自分だと。ブーストのラインこえないならガードでたらいいからね。フィニッシュする直前の横薙ぎでウッカリミスって切れましたってのが目も当てられなすぎてな。10回中1回とかごくごくたまーーーにしかミスらないから余計にミスるとアッーてなるんだよね -- 2017-08-24 (木) 22:55:24
      • 弱い立ち回りしたいんだから好きにさせてあげろよ -- 2017-08-24 (木) 23:04:24
      • まぁただのよく分からない自慢で実際はやってないだろうけどデウスの竜巻零ナバ回避余裕wwとかしてたらさすがに地雷認定するわ -- 2017-08-24 (木) 23:11:14
      • ナバ零使うと自慢になる理屈がわからねーんだがwこれヘタクソを埋め合わせてくれるようなもんなのになんで使うと自慢になるんだろう。ヘタクソですまんなって話しなのに。使うと自慢になるっていうとその理屈俺にはちょっとわからないやw -- 2017-08-24 (木) 23:37:47
      • 夏休みだからな。僕の意見は絶対!僕の知らない(やったことが無い)プレイは認めない!って子供が湧いてるんだよ。 -- 2017-08-25 (金) 00:45:11
      • 夏休みネタをやるやつが1番子供じみてることにそろそろ気付こうか -- 2017-08-25 (金) 08:55:06
      • 文脈理解できないやつは黙っていようね どう見ても零ナバ使うことに自慢て言ってるんじゃなくてデウスの竜巻回避してても余裕でPP残ってるわww ←これに対して言ってるから -- 2017-08-25 (金) 09:00:27
      • ナバ零はPAのGPや無敵回避できん下手くそ用で使う人もおるでFA -- 2017-08-25 (金) 10:09:00
      • ブライトネスとかショトチャ気弾でおkを地で行ってるんだよなあ -- 2017-08-25 (金) 11:12:17
      • だからそれをひっくるめてそんなもん自慢にならねーだろ、だから自慢として機能なんてしないもんをあえて自慢しようと使うアホはいねーだろってはしょって言ってんだよなぁ。文脈読めてないのはいったいどちらなのかね。自分のやらんことやってる人がいのがそんなに気に食わないものなのかね。それがその人にとって良い結果につながるなら別にかまわんだろうに -- 2017-08-25 (金) 11:50:07
  • とりあえずHrでLv80の兄弟ぇよ!せめて英雄称号付けておこうぜ・・・寄生英雄と区別付けるためにも頼むわマジで。 -- 2017-08-21 (月) 02:37:22
    • じゃあ渾天の英雄付けときますね -- 2017-08-21 (月) 04:02:37
    • マロン投げて余裕で取った英雄だけどいいすか?それともファレグ撃破の方の英雄かい? -- 2017-08-21 (月) 04:35:57
    • ぼく見習い兵士! -- 2017-08-21 (月) 06:59:23
    • カジノ称号だわ。 -- 2017-08-21 (月) 07:04:19
    • Hrでソロ花Sクリアしとらんし、称号だけで寄生かどうか判断する輩とは関わり持ちたくないから、絡まれたら証拠記録して、BL&通報するわ。 -- 2017-08-21 (月) 08:22:24
    • 雑談板とか某巨大掲示板とかに行った方がいいよ、木主の兄弟がいるかどうかは保証しないけど -- 2017-08-21 (月) 08:56:34
    • 称号付けてステータスが上昇するわけでもないんだから好きなもん付けさせろよ。地味にキャラクター性に大切なんだよ。他のMMOみたいにタイトルや称号で能力が変化したり付与されるわけじゃあるまいに。どうしても看板出しておいてほしいなら「英雄称号セットある人集合!」って自分で人を集めてみたらどうだろう -- 2017-08-21 (月) 09:02:51
    • 魔人の好敵手で延々と固定したままだぜぃ!ファレグ姉さんへの忠誠愛なので! -- 2017-08-21 (月) 11:03:43
    • そんなに気にするなら、「Hr以外でソロ花S取れた人のみ」で募集するといいよ、煽りじゃなくてマジで。1武器接着マンとか1PAぶっぱマンでもそれなりの火力があるのがHrだがそれじゃ不満みたいだし、そうなるとHrの性能に甘えないとソロ花S取れないのは木主の望むPSじゃないだろうからな。 -- 2017-08-21 (月) 22:22:46
    • 煽るつもりはないけど、自分が望むような人求めるならさっさとTwitterに条件挙げて集めた方が早いぞ?そもそも、称号なんて何の基準にもなりゃしないからさ。 -- 2017-08-22 (火) 00:58:01
    • Hrでしか英雄取れないヤツとそれ以外でも取れるやつとでまた話し違ってくるし正直無駄やね -- 2017-08-22 (火) 15:38:27
    • 英雄自体Hrのおかげで楽になったし、どのクラスで取ったか分からん以上は過去の栄光だからなあ。外から見て分かる基準ってんならまだHrエフォート+20とかのほうがましだと思う -- 2017-08-22 (火) 18:04:27
      • かっこわるいやん・・ -- 2017-08-22 (火) 21:04:48
    • 未だにマザーやデウスの神罰やカウント開始の竜頭ぶっ刺しで死ぬHrいるしな…。Hrってそもそも取得条件が打射法を75まで上げることが条件なので立ち回りとか熟知してるはずなんだけどなぁ。なんでそこで死ぬかなぁって人多いわ…あれHrが高性能だけどプレイヤーが下手くそで扱いきれてないんだろうな。 -- 2017-08-23 (水) 12:28:47
      • 今の75って立ち回り覚えきれてなくてもなれるくらいには緩いからね、ボーナスクエストなんかは適当にやっても出来るし -- 2017-08-23 (水) 18:50:48
      • 毎回死んで学習しない人はともかく、これは不特定多数の人がプレイするネトゲだ、事故の可能性も捨てきれないから、そこは寛大になろうぜ。神罰の瞬間に盛大なくしゃみを一発かましてしまったせいで被弾、画面に目を向ければ自キャラは床ペロ、そんな状況に中の人は悶絶・・・なんてこともあるやもしれん。ないか? -- 2017-08-23 (水) 19:16:54
      • Hr実装で久々に復帰した人とかもいるだろうしな、レベル75キャップ長かったしマザーやデウス未プレイのHrがいても不思議じゃない。自分にとっては未だに…でもみんなにそれが当てはまるとは限らんし -- 2017-08-23 (水) 19:39:48
      • というか今のところデスペナあるのグラーシアくらいなのに気にしすぎじゃない? 普通のクエストでペロってたらほっときゃええやん 別に自分がムーン投げないといけないわけでもないし -- 2017-08-24 (木) 08:40:18
      • Hu/Br/Suだけでヒーローになった人だとステップ回避って概念が薄いんじゃないの?全クラスやってるから知らんけど(ステップ回避2で5年やってきたからヒーローの回避余裕すぎる) -- 2017-08-25 (金) 05:07:53
    • これと下の木、無理矢理ヒーローに関連付けてるけどただの愚痴木だよな… -- 2017-08-24 (木) 09:32:49
  • レベル80解禁条件、他のクラスの☆13+35ってのも結構つらいとか思ってたけどエクスキューブ21個ってのも時間かけてやり込めない俺にはかなり辛い…でもおんなじ☆13を6個集めるよりはやりやすいのかなぁ… -- 2017-08-21 (月) 07:18:30
    • 愚痴か。辛いも何もバスターや緊急行けば武器も経験値もたまるんだから普通に遊んでればいいだけだろ。80の解放条件はどの職も同じだぞ。 -- 2017-08-21 (月) 07:40:58
    • 解禁条件はその両方だぞ。 キューブ21は勇気出して野良アド行けば結構すぐ行ける。 ☆13+35は大和緊急XH大体3~4回行けば出来る。 -- 2017-08-21 (月) 07:45:06
    • クラスキューブは集めようと思ってやると骨、考えずにやると案外楽、ボナキー出た時に儲け程度に考えると良いよ。ランダム緊急が楽しみに感じて、いいぞぉ〜 -- 2017-08-21 (月) 08:17:44
    • ヒーローで辛いとか言ってたら運営に虐げられてる他職はもっと辛いぞ -- 2017-08-21 (月) 09:28:24
    • 解放条件は3種の武器のうちどれか一つだけなんだから、タリスとか汎用性高めの武器一個を解放するだけ。そんなに時間かからないと思うが?俺が思うに、75で止まってるライト層のユーザの多くは、おそらく複数のキャラを同時に使ってるんじゃないか?あと、衣裳に金回しすぎて武器やユニットの特殊能力とかほとんど触ってない(わかってない)って人も多い。スロット真面目にやらないと、キャラ性能が低いままなんで戦闘の効率が悪く、野良でも寄生になりやすい。立ち回りだけでは限界がある。かつての俺も超ライト層でそういうプレイだったんでそういうの痛感するけど、1キャラ集中でプレイしてればLv80までそんなに時間はかからんことに気付いたよ。メインキャラへの愛は大事 -- 2017-08-21 (月) 11:00:24
      • 1キャラっていうか、色んな職いろんな武器欲しいって考えてて☆13もコレクトファイルで一個を全部って感じで+35とかめっちゃ遠いですはい。職や武器も一つに絞った方がいいんだろうかねぇ -- 2017-08-21 (月) 11:08:39
      • えーっとだな…とりあえず一つの武器種とクラスに集中してLv80と☆13武器+35強化を達成してしまうんだよ。そうすればメセタ稼ぎが圧倒的に楽になるんで、他のクラスや他の武器の強化も楽に進むようになる。かくいう俺も最初は全部ちょっとずつ育ててたんで、「なんでこんなにマゾゲーなの!?」とか思ってたんだけどね。今は1ヶ月強で1クラスをLv1からLv80にできるようになった。☆13武器なんかレベル上げの途上で他にやることないから勝手に作ってた、みたいな感じだぜ?w まぁ、同時に色々やりたいって気持ちは分かるんだけど、分散させすぎると非効率すぎてなかなか上がらない→モチベが途中で切れる、となりやすいね -- 2017-08-21 (月) 11:23:24
      • 武器ではないが、ペット13をマロン2体、御三家1体ずつ、レドラン2種、追加でヴィオラ5体の計12体を同時育成した身としては『一点集中で優先度の高いやつからやるべきやな』と育てた後に気付いた、そんなおバカさんです(約4ヶ月は死んだ魚の目のようになってたさHAHAHA -- 2017-08-21 (月) 11:41:16
    • PSO2のキャップ解放条件って緩い方だよ?リアルが忙しいなら緩和待てば良い。疲れるからとかって理由ならネトゲ向いてない。 -- 2017-08-21 (月) 12:51:58
      • 他のネトゲやってない人にはこの緩さってわからないかもね。前にやってたネトゲは1年間毎日6時間やって1Lvしか上がらなかったからPSO2のキャップとかユルユルだわ -- 2017-08-25 (金) 05:12:02
      • そんだけやって上がらないってメイプルストーリーの249-250間でも怪しいだろ -- 2017-08-25 (金) 08:51:52
    • 逆よ逆。クラスエクスキューブ21個集め終わるまでが制限時間よ。それまでに★13を完成させれないと大して交換できるものの無いクラスエクスキューブが無駄に溜まる事になるってのが正解。 -- 2017-08-21 (月) 19:25:00
      • 大して交換出来るものが無いなら素のエクスキューブに交換しても良いのよ? -- 2017-08-22 (火) 02:00:41
      • セカンド以降のキャラのLv80キャップ解放に回すって手もあるぜ -- 2017-08-22 (火) 13:33:13
      • キャップは称号で解放だからなぁ -- 2017-08-22 (火) 14:33:19
    • 経験値+150使いはじめると楽すぎて怠惰デス -- 2017-08-23 (水) 09:43:33
  • コンボギアアップについて検証してきたよ。テックアーツ同様、間に通常攻撃を挟んでも効果は適用されるみたいです。 これ、書いてもいいよね? -- 2017-08-21 (月) 15:29:28
    • 序でにJAの是非が影響を受けるかどうかも添えれば、Fiのテックアーツと混同しなくて済むから、そこもお願いしたいかな -- 2017-08-21 (月) 16:26:25
      • 盲点だったので検証してきました。どうやらJAは必要みたいです。 木主 -- 2017-08-21 (月) 19:17:32
      • JA自体にギア上昇ボーナスがあるって可能性は? -- 2017-08-21 (月) 21:48:51
      • 通常→ブライトネス(JA)も試しましたけど、結果は検証1の⓵と同様のもので、コンボギアアップの効果は確認できませんでした。 JA自体にギア上昇ボーナスは無いと思われます。 木主 -- 2017-08-21 (月) 22:38:32
      • となると、やはりFiのテックアーツと同じ仕様の線が濃厚となるか。木主、御苦労様 -- 2017-08-21 (月) 23:20:27
      • 最初のブライトネス単体はファスブラなしってことかな?それで変化ないなら間違いないね -- 2017-08-21 (月) 23:34:43
      • このキャラはファスブラ無しですね。 木主 -- 2017-08-22 (火) 01:04:52
    • これが俺がTMGたまってるとギアの貯まりが悪いメカニズムの正体か・・・PA同士をコンボはしてないけどP連打の合間に通常からPAとかPAから通常は良くやるがTMGだけこれやらないわ -- 2017-08-22 (火) 00:41:42
    • テックアーツの説明を参考に書いてみました。適宜直すところがあればお願いします。 木主 -- 2017-08-22 (火) 08:26:47
      • 編集お疲れさん。とりあえずはあれで良いんじゃない?検証が進み、Fiのテックアーツと全く同じならFiページへのリンクを貼るのも良いかも。 -- 2017-08-22 (火) 09:43:25
    • リロードでもコンボが途切れるのかと、ついでにステップも検証してきました。 木主 -- 2017-08-22 (火) 13:28:59
  • 今、テクダメージどん位出るのかなーって森林フリーSHぶらぶらしてたら謎の現象に遭遇した。ソード(クリファド)担ぎながらイルザン撃ってダメージ見てたんだが、ヒーローブーストMAXの状態で11104(青ダメ)出てて、そのままぐるぐるしてたら、18000ちょい(青ダメ)までダメージ上がって、その後暫くするとまた11104まで落ちて、暫くするとまた上がって行くってのを繰り返してるっぽいんだけど、この現象がなんで起きてるのか分からん。勿論ずっとダメージ喰らわずだったので途中でヒロブ切れた可能性とかは無いはず。ちなみにステJAリングからJAして検証してた。ヒーローカウンターのSEとかは出てなかったのは確実 -- 2017-08-23 (水) 19:36:04
    • 森林ならPSEの効果じゃないかなぁ -- 2017-08-23 (水) 19:42:45
      • 多分それだわ。普段意識してなかったけど属性ブーストのダメージ増加量とんでもないのね…きぬ -- 2017-08-23 (水) 20:00:06
      • Lv8だと+100%とかいうぶっ飛んだ数値だったりする -- 2017-08-24 (木) 00:29:33
  • すんません。Hrで多分PAを上手く使って高速移動してる方いるんですが、やり方わかる方おられたら、教えて貰えませんか? -- 2017-08-24 (木) 01:13:46
    • ソードでしたら多分フラッシュオブトリックを短押しして最後の突き前でステップキャンセル、を繰り返してるのかと。 -- 2017-08-24 (木) 01:34:49
    • 通常も踏み込みデカいから通常ステップ交互に出しても早い -- 2017-08-24 (木) 03:33:18
    • 折角、先行マン収まったと思ったらまた先行マンオンライに戻っちゃうという・・。他職だと一切追いつけないぞ・・遅れた時に使う位で丁度いいと思うんだがなぁ・・ -- 2017-08-24 (木) 18:21:38
      • 皆どんだけ戦闘狂なんだよってレベルでフラッシュで飛んでくよなぁ。今までは移動PAあってもあんまりそういうの無かったけどHr実装してからはなまじPP回復が優秀なもんだからまるで水を得た魚が如くすっ飛んでく -- 2017-08-24 (木) 22:03:30
      • 操作が簡単、回収も簡単、PP効率自体もいい。そら皆使うわな・・・ -- 2017-08-24 (木) 23:30:37
      • でも同じ先行オンラインでもHrだと殲滅力がカタナマンに比べて段違いなので現状の雑魚相手だと数人の先行Hrがいると、ちんたら歩いてたら殲滅間に合ってるので殴る機会も無いみたいなところかね。固定の先行システムが野良で容易く実現されてしまうので「先行=悪」では無くなっていきそう。Hrの人口密度次第じゃ「なんで付いてこねーんだよゴミ」「遅れすぎの人たちって何やってんの?」って話になろうものならHr以外は地獄だろうなw -- 2017-08-25 (金) 04:14:47
      • 勝手に先に行って勝手に殲滅して勝手にケチつけてくるような輩にこちらのクラス選択の勝手をとやかく言われる筋合いがないで済ませればOK -- 2017-08-25 (金) 19:34:22
      • たかがキャラクターを移動させるだけのことでなんでこんなにガチャガチャしなきゃならんのかとはよく思う。使うけど -- 2017-08-25 (金) 20:33:47
      • テッセンマンは移動こそ早いけど範囲殲滅が出来るわけじゃないから湧かせて囲まれてもたついてるってケースが多かったけど、フラッシュマンは突っ込んでそのまま範囲殲滅させちゃうからな。いまはHrオンラインだから数人ダッシュしてればなおさら早い -- 2017-08-26 (土) 11:20:31
  • タリスのワープ地点に二回移動できる?みたいなスキルの意味がよくわからないけどあれなんの意味が -- 2017-08-24 (木) 09:46:46
    • 分からないなら分からなくていい。どうせ使わないんだから。としか言い様がない。人によっては使うし使わない便利なようなそうでもないような極端なスキル。その場で投げる、を経ずにもう一度即座にワープできるだけだから使いどころ自体限られてくる。とりあえずタリスワープをよく使ってないと説明されても想像付かないはず。そして使ってれば言われなくとも取捨選択できる -- 2017-08-24 (木) 12:06:29
    • よく動くエネミーに貼り付けて追いかける用 -- 2017-08-24 (木) 12:54:05
    • 高度維持がお得とか犬とか連続で距離取られても追従とかそんなもんじゃね。説明してもわからない動きとやらは知らん -- 2017-08-24 (木) 12:56:13
    • 基本的には一回の時と使い方変わんないよ。安置に置いておいて回避するとか、バスターなんかで隣の塔前に置いておいて何かあったら即飛んでくとか、ボスの弱点はりつくとかね。個人的にはアムチとかハルコタンADみたいなごちゃごちゃしやすいとこではあらかじめ安置に置いておいて、いざって時の回避に使うくらいかな。二回である必要はないけど時々二回のほうが便利な時がある、って程度 -- 2017-08-24 (木) 13:12:22
    • 移動というよりも安置からの仕切り直しに便利なんでとりあえあず先に置いておけば一方的に得をするみたいな感じなんで2回ワープ可能になるとSP1の程度だと勿体無くはない程度には地味だけど便利だよ。ただタリスを軸にして戦闘そもそもしねーぞって人はいらないだろうなとも思う。ソード主体で置きタリスとかだと使いみちないだろうな -- 2017-08-24 (木) 23:49:19
    • とりあえず刺しておけば2回ボスに問答無用で張り付けて、上空に配置しておけば2回問答無用で退避できる。一回目タリスワープ、そのままジャンプの二段目やワンモアで高度取りつつワイズなんかで落下していって十分な高度保てなくなったら落下しきって地面にタッチ、そのままワープして同じことを繰り返すっていうの良くやるよ -- 2017-08-25 (金) 11:47:16
    • 切ると移動中に終着点が消えるからキャンセル連続ワープの成功率がだいぶ落ちる。一度切ったけどすぐ戻した -- 2017-08-25 (金) 20:34:48
      • このバグ早く直してほしいわ。 -- 2017-08-26 (土) 10:32:58
      • 単純に終着点が消えるだけじゃなくてその瞬間に移動中断、ワープ終了モーションに入るからかなり移動距離が削られもたつく。ラグとか関係なくどんな場面でも移動運用で連続使用すると6〜7割くらい起きまくる -- 2017-08-26 (土) 16:49:12
      • すいません気になって確かめてみたらこないだのアプデでサイレント修正入ってたみたいでほぼ起こらなくなりました -- 枝2 2017-08-26 (土) 17:35:11
  • ヒーローウィルはクエストで一度のみではなく、一度発動後10~20秒のリキャスト後か最大までHPを回復したら発動で良いと思うなぁ... -- 2017-08-24 (木) 14:46:03
    • ゾンビアタックタイムに名称改訂必須やな -- 2017-08-24 (木) 15:03:00
    • 後者はメギバで済まされるから前者かなぁ -- 2017-08-24 (木) 15:05:33
    • いやむしろ60秒でいいと思う -- 2017-08-24 (木) 15:32:02
    • んなポコポコ死ぬならHr止めろ。一回はいいけど2回目以降は火力0通り越してムーン投げさせる分(+投げが被った人)マイナスが膨れ上がる -- 2017-08-24 (木) 19:34:00
    • あくまで保険スキルでハフドみたいなもんなんだから100%1回で十分でしょ。上の人の言い方もアレだけど、このスキルを多用したくなる様なら立ち回りとか装備見直す事を先にした方がいいと思う。 -- 2017-08-24 (木) 19:50:05
    • 乙女ごり押しと変わらなくなるんで今のままで十分です。 -- 2017-08-24 (木) 20:30:18
    • 保険の1回で充分。回数制限がなくなったら(程度によるが)保険としての意味を超えてゴリ押し用のスキルになってしまうおそれがある。 -- 2017-08-24 (木) 20:31:27
    • ダメージを受けることにデメリットがなく攻撃続けるのが最適だから乙女必須なわけでHrはそんな便利ゾンビスキルあった所で避けてカウンターする方針の方が強い以上そこまで重要じゃないと思う -- 2017-08-24 (木) 23:02:20
    • なら確率を下方修正しなくちゃな -- 2017-08-24 (木) 23:28:12
    • そんなに被弾前提って火力駄々下がりのHrにしかならんわな。カウンターは常に狙えれば最適だが、難しいならGPがあるPA、テク、テックC入れるなりした方が余程良い。特にテックCはレスタが安定して使えるようになるしね。ヒーローウィルはぶっちゃけ要らんスキル -- 2017-08-25 (金) 00:27:00
      • 保険と思って取ってはいるけど発動すること自体が稀と言うか効果を見るためにわざと死にに行ったときぐらいしか使ったことないからそのうち振り直しで切ろうと思ってるわ。よく考えりゃハフドも倉庫に溜まる一方だしな -- 2017-08-25 (金) 04:39:46
    • 全身カチ盛りにすればまず死ななくなるよ。それにHrブースト維持もしやすくなるし一石二鳥 -- 2017-08-25 (金) 05:48:03
      • Hrブーストのためにカチ盛りし始めたら死と無縁になって「これ要る?」状態になったわ。そしたら「Hrブースト切れたら死も同然」みたいな変な精神状態になってな、今度はHrブーストの保険スキルみたいのが欲しくなった。 -- 2017-08-25 (金) 06:21:15
      • PS次第でより早くHブースト溜められるスキル欲しい -- 2017-08-25 (金) 06:54:31
      • 早く溜めるって言ってもなぁ…どんだけ速くても基本的にシップ降りてからテレポーター起動して敵と交戦するまでに3/5は溜まってるし、周回では持ち越しだからPS次第と言ってしまうと基本切らさないようにするだけなんだよなぁ。自分が切れやすい場面でうまくHTを活用していけば凡PSでも何とかなると思うぞ、ギアの回転率に拘り過ぎない事も肝要だ -- 2017-08-25 (金) 09:52:39
      • 回避成功で10%アップとかあればいいんじゃないかな。これなら回避事故でリセットされても回避すればすぐ戻せるから割と嬉しい。 -- 2017-08-25 (金) 13:54:12
      • 回避で10%も上がるんなら容易すぎて全然PS次第じゃないわ。ただブーストの維持が楽になるだけ -- 2017-08-25 (金) 20:50:08
      • 実現したとしてもカウンターがヒットして初めて1%かそこらの話じゃないかな -- 2017-08-26 (土) 10:25:37
    • 複数回発動って時点でHrの適性がないと思われるからいらないと思う。 -- 2017-08-25 (金) 07:17:48
      • Hrの設計思想で食いしばりスキルがある事自体有難い事だからな。上達が難しい、でも死にたくもないと言うなら乙女に帰るべきだろうな -- 2017-08-25 (金) 11:13:12
    • それ事故でもなんでもなく死にすぎちゃうかな・・・。ハフドでの復活とあわせて「2回転がってもなんとかなる」って十分すぎる気するけどな。これがHPが回復するたびに数秒たつと何度もつかえてしまうとフォルニスあたりで回復しつつってしたら酷い事になるのが予想できそうだけどな -- 2017-08-25 (金) 11:55:10
    • HP1300程度(ユニオン一式)でもぶっちゃけ事故回避程度の有用性にしかなってない。ゼイネでHP盛り作ったら切るかもしれない。あの簡潔に完成されたツリーで他に何取るか考えると別に切る必要もないけど。 -- 2017-08-26 (土) 03:38:44
    • こういうのに限らずHrは耐久低いとか言われるけどむしろ恵まれてる方だと思うわ。ウィルは1回しか発動しないと言うが確定発動。Huのアイアンが2回連続発動する確率は50%強しか無いし、1回目に25%で死ぬリスクとSPが倍いることを加味したらどっこい。素の防御高い上に常時10%ダメージカット、SP振らずにステアドLv5以上相当のステップ、PAにGP持ち、マッシブはリングがある、オートメイトは奪命フォルニス等で代用可能。ここまであって複数回ペロるならきつい言い方かもしれないが向いてないぞ -- 2017-08-26 (土) 04:16:59
      • まずマッシヴはブーストの関係上使えるもんじゃないし、サブハンターならフラガで10%なんてもんじゃないくらい減らせる。そして何より乙女がない。フォルニスと奪命で代用とか言ってるがサブハンターがフォルニスや奪命使えばもっと死ななくなるからな。Hrは強いのは間違いないが耐久という意味では低いのは事実だわ。 -- 2017-08-26 (土) 09:17:19
      • マッシブリングはヒロブとの噛み合わせで言えば現状“効果中なら”最も高い性能のRリングだぞ。Huのそれと比べても存在意義そのものが違い、Hrに関してはあくまで保険の域を出ず、各々が安定しない様な要所要所でリングを付け替えて使う事になる筈だ -- 2017-08-26 (土) 10:13:27
      • Hフラッシュガードを超えるには最低フラッシュガード8(フューリーの5%被打撃ダメアップを考慮)、フラッシュテックガード4取らなきゃいけないんだがな。そしてそれ以上の水準で取るならアイアン10ネバギバ5とか倍率系スキルのどれかを諦めなければならない。ほぼオールレンジで攻撃できるHrの奪命フォルニスで死ぬってのは一撃死、ほぼ同時の多段ヒット、スタンはめくらいだから大半がオートメイトあっても死ぬ。スキルの倍率だけ見たら確かにHuのが高いが、実際にスキル振りして使うとそんな差はないよ。ってかそもそもHuより耐久が高いと言ってるわけじゃなくHuとも比べられる時点で低くないよなってことなんだが。 -- 2017-08-26 (土) 12:50:45
      • 耐久が低いというか乙女の有無だけだよね べつに耐久指数が低いわけじゃない -- 2017-08-27 (日) 02:37:15
  • 種族間のステ差どれくらいなんでしょう? -- 2017-08-24 (木) 19:42:46
    • ここじゃなくて、左タブ 各種データ 種族比較のコメ欄に持って行った方がいいかな。とはいえ、人目が多いここならデータがすぐ集まるかもしれない。一応80Hr 女デューマン(全クラブが乗ってる状態) HP738 PP110 打撃796 射撃789 法撃789 技量578 打防727 射防727 法防727。データ的にはまだこれしか出せなくて申し訳ない。 -- 2017-08-24 (木) 20:41:06
    • 上に便乗して、クラブ抜き Hr80 男デューマン HP685 PP100 打撃682 射撃663 法撃669 技量513 打防637 射防637 法防637 でした。(クラスカウンターにて確認) -- 2017-08-24 (木) 21:48:45
    • 手持ちのキャス子とニュマ子レベ80(クラブ込み)でキャス子基準で行くと、ニュマ子HP-85打-26射-19法+89 -- 2017-08-24 (木) 21:53:47
    • クラスカウンターにて 沼男80 HP678 打撃638 射撃650 法撃689 技量508 打防637 射防668 法防637 -- 2017-08-25 (金) 04:55:04
    • クラスカウンターにて(クラブ抜き)ヒュマ子 Hr80 HP742 PP100 打撃 638 射撃 657 法撃 663 技量 668 打防御 637 射防御 637 法防御 668 でした -- 2017-08-27 (日) 15:21:11
    • クラブ込み箱80HP763 打669 射663 法612 技523 打防668 射防637 法防605 -- 2017-08-28 (月) 21:44:45
  • hp1090くらいpp171でユニットはレッドゼイネクリ、opは3部位ともアプモデュドゥームアビ3スピ4エレスタの6s、武器はクリファドでアクトモデュセントリパワ6エレガントの200盛り(tmgもタリスも同じ)何やけど、ユニットはゼイネのままがいいかな?それとも両方クリファドにすべき?クリファドにすればpp180になってドリンク込みでpp200になって何か気持ちいい(小並感)+ちょっと火力アップ何やけど、耐久の方が少し心配な気がする。今の所ほとんど死んだことはないんやけど、クリファドにするとhpがもともと高くないし、やっぱりもろくなるんかな?psは一応英雄とファレグ称号くらい取ってる位です。 -- 2017-08-25 (金) 12:08:50
    • HP中途半端だし好きな方でいいんじゃない。自分ならその盛り方なら両部位ゼイネにするけど。今の状態で致命傷になることがほとんどないならクリクリにしてもいいと思う -- 2017-08-25 (金) 12:14:39
    • そのHPならクリファドにしてもいいんじゃない? ヒーローブースト維持のラインもそこまで変わらんし、維持できてないならステ多いに越したことはないし……責任は取れないけど -- 2017-08-25 (金) 12:20:49
    • 自分のプレイングで「このHPでアクティブにいっても事故以外じゃ死なない」とか「これだけPPあればコントロールしやすく戦闘を維持できる」とかそういう部分で、そこがクリアされるならあと残りは全部ステでいいくらい。基本そういうバランスだなこのゲーム。これに付随する形で耐性とかも入ってくる。このHPが足りるかPPが足りるかみたいなのはスパーの相手にはソロ花とグラーシアが自分は丁度いいと思う。ここ2つでこの2点をクリアできてたら基本的にはどこでもこの2点はクリア可能な気。そういう意味じゃ「何が足りないか」もわかりやすいかね。もうちょいHPあればなとかPPあとちょっと欲しいとか。自分で足りないと思うもんを補ってくのが理想だと思うので厳密に言うと木主のいったい何が足りないのかここに居る人たちはその説明だけだと何もわからないと思う -- 2017-08-25 (金) 13:28:44
      • 長文になりすぎちゃったごめんなさい。クリファドやゼイネを使っているのならフューズ60個消費するだけで逆にいえば多少のHPとPPのバランスをそれだけで調整は可能なのでフューズ犠牲にするつもりで交換してみて試してみるのもいいかもよ。HPきっつってなったらゼイネに戻すのはフューズいらんし。60個は勉強代みたいなw -- 2017-08-25 (金) 13:38:53
    • 最近思ったのは、HrにとってのHPはヒロブの都合確かに火力に関わると言えるけど、HP盛った事によってヒロブを落とさないようにならないと単純に死ににくくなるだけって事。柱の場合仮にゼイネ*2にしたとしてもHP+80、耐性ALL+1~2でヒロブ落ちなくなるラインが変わるとも思えないし、クリファド*2にしちゃって良い気がするなぁ。クリファド*2にしてもHP1000はあるっぽいし、ヒーローウィル取ってるなら耐久は然程問題にならなさそう -- 2017-08-25 (金) 19:40:39
      • HP増やすなら極限まで盛れ、中途半端に盛るくらいなら捨ててステとPS上げろって感じだよね。FiでHPと耐性ガン積みしてあらゆる攻撃に耐えられるようにするか、ステ持ってアイアン10振りで自分のPSとアイアン発動運頼りにするかっていうのに似てる -- 2017-08-26 (土) 04:25:11
      • 特化が正義なのはサービスインから変わらんな -- 2017-08-26 (土) 07:04:51
    • 死ぬ基準…なんてHP1000前後だと確定攻撃避けるくらいであまり語る意味なくて、あくまでヒロブ維持を目的としたHP+耐性じゃないと議論にならない。んで、ユニットに赤シャイン入ってて、OPがアプモデュってる段階でステ偏重だから、ここでたった一カ所だけ変えても(OPもそのままなら)所感はかわらないと自分は思う。 -- 2017-08-26 (土) 12:59:43
    • こういうのって自分で使ってんだから感覚でどっちが必要か自分で理解できるでしょっていっつも思うんだけど -- 2017-08-27 (日) 02:34:38
      • そもそも普段武器やユニットのOPをどうやって考えてそれを搭載することに決めたんやってなる。HPやPPやステって総合計の指標を誰もが持っていてコストと相談してOP付けたりするもんだと思ってたんだが何も考えないで漠然と付けてんかね。逆にとことん数字にこだわる人たちがそれしてないとも思えないんだよな。実際に使ってみてこれは違うぞってなったら何が足りないかなんて火を見るより明らかな気するしね -- 2017-08-27 (日) 05:27:30
      • ベテランなのか初心者なのかよく分からん雑談あたりで養殖されたテンプレネタみたいなコメントだなぁとは思った、武器防具OP見る限り自分で判断できそうな感じなんだけどな -- 2017-08-27 (日) 15:32:12
      • ここまでできているのにクリファドとゼイネのHPとPPの差や耐性の部分の差の意味がわからないわけないのよね。どの程度モロくなるのかなんてのは数字見たらわかるでしょっていうね。本当に理解できてないのなら今使っているそのOPはどうしてそうなったのよってなるw -- 2017-08-27 (日) 17:33:17
    • たくさんの意見ありがとうございます。初心者なのかベテランなのかわからんという意見や、opとかそのくらいこだわってるなら自分でわかるんじゃね?という意見もあったのでそれについて補足しときます。自分はかなりpso2にはまっているし、色々調べながらやってはいるのですが、ここの人達に比べたらそうでもないと自分はまだまだだな思ったのでコメントしました。そう思った理由としてはここで以前にep1~4のクエストで弓brhuの細かい立ち回りを聞いた時や、バスターの防御型やバランス型についての意見を聞いた時にかなり参考になるアドバイスを頂いたからで、その影響もあり今回コメントさせていただきました。opについては、武器についてはとりあえず200盛りにロマンを感じて作った軽いものです笑。防具についても、報酬期間の時に「ヒーロー打射法全部使いそうだし全部盛ってるとイケメンじゃね?」「一部位に打射法100とpp10超えてたらかっこよくね?」「3部位でhp200以上もれたらhp1000超えて見た目が良さそう」「6スロかっこいいからしてみたい」という感じに自分の欲望つめるだけつめただけのものです笑。当時シャインゼイネクリにしようと思った理由はシャインで火力を大きく強化、ゼイネで防御面を強化して、クリでppを強化しようと考えていました。今hrが実装されてプレイしている時に、被弾した時に200ちょいでギリギリブースト切れないダメージが時々あるので、このままにするべきか、それともクリファドで火力やppを鍛えるかというので悩んでいました。コメントを見たところ、あまりゼイネが意味を成していないという意見が多かったのと、中途半端は良くないという意見があったのでクリファドにしようと思います。たくさんのコメントありがとうございました。次の既存クラス修正の時にまた色々聞こうと思うので、またよろしくお願いします。長文失礼しました。 -- 木主 2017-08-28 (月) 01:40:29
      • そもそもゲームは自分の欲を詰めるためのもんだ それでええんや -- 2017-08-28 (月) 12:42:20
      • 弓brの人だったのか。結論は出てるみたいなんでここからはチラ裏で。万能系OPで防御盛ってるかでも変動するんだけど、個人的に実ダメ200-250帯って被弾ダメージの中でも本当に多い層だと思う。もう少しHPあればブースト切れなかったのにというのが、HP1000〜1250の間くらいで本当に多い。個人的な指標なんだけど、ブーストを考えた時のHPは素HP〜1000、1300〜1400、1600〜。こんな事書いてる自分もHP1150〜1200でこっちはもう少し盛ろうと思ってる。 -- 2017-08-28 (月) 16:59:21
      • やっぱり木主ちゃんとわかってんじゃんかwそれで発想そのもの何も問題ないよ。あともうおそらく自信の無さはトライアンドエラーの足り無さだからそのまま自分であれこれこうでもないああでもないって考えて組んでいくといいよ。そのうち自分の理想的なHP量やPP量が見えてきて自分の鉄板構成みたいなものも時間が勝手に解決してできてくよ。ていうか木主もう全然おまえ初心者じゃねーぞwしかも自分で考えられるんだからもっと自信持て。他人が必要としてるもんと自分が必要なもんはだいたいちげーぞ -- 2017-08-28 (月) 17:04:24
  • ヒーローブーストを使いこなすPSがないと、既存職に負けるのかな?(火力) -- 2017-08-25 (金) 19:23:45
    • 操作精度の上限がクラスによらず同程度と仮定するならなくてもアクションの性質で勝ってるさ -- 2017-08-25 (金) 19:31:07
    • 火力がダメージだとして出るまでの速度が段違いだから。たとえPAやコンボ等を全部出し切った総ダメージで比べて他職が強かったとして、実際はファーストブラッドやチャージ時間等が無いためHrの方が強い。刀以上のスピードで移動してテクニック並の範囲をごく短いチャージで一度に吐き出す。この性質がどれだけ強いか理解していればHrの火力ないし強さを疑うなんて発想は出てこない -- 2017-08-25 (金) 19:41:45
    • Hrは瞬発力と対応力が飛びぬけていてアベレージ火力が高い。ただし既存職にあるような火力が変わるラッシュやスキルといったものがない(やることがほぼ変わらない)。性質上攻撃を無理やり叩き込むことができず火力上げる手段があまりないからブースト維持しないと少なくとも既存とどっこいになり始めすそHr以外、になる。取り回しとかあるからまた違うが。雑魚ボス混ざる進行型クエならHrが普通に強い -- 2017-08-25 (金) 21:13:55
      • ヒーロータイムとフィニッシュは実質火力アップスキルだぞ、ブーストが高速で溜まるようになる→秒間での威力上昇が早くなるので実質リミブレのような火力アップスキル。ヒット数でさらに増幅、最大攻撃力+999 フィニッシュは1M程度軽く出せる。今のところ「それHr以外でよくね」なんて言えるクエストほとんど無いぞ -- 2017-08-25 (金) 21:30:19
      • 逆に言えばフィニッシュが機能しにくいと他職にワンチャンある感じだな。例えばマガツだと少なくとも俺は自分で動かすBoやGuのDPS超えられるビジョンが見えなかった -- 2017-08-26 (土) 14:13:39
      • マガツ!?マガツなんてまさしく案山子ボスの見本じゃないか・・・フィニッシュも当てまくれるし上空からのレーザーやら小顔がいくらでもカウンターとらせてくれるからギアもガンガン溜まる、溜まりやすいタリスでカウンターやってみ、BoやGuをちゃんと使ってるならHrもちゃんと使うべきだよ -- 2017-08-26 (土) 15:42:12
      • トップクラスに強いのは間違いないんだがカウンター取るのはもちろんで大抵フィニッシュ2回目溜まる前に終わるし無理に2回分溜めようとすると平時のDPS落ちるしで動画撮ってのガバガバ測定だが、うまく決まったときのBoやGuでは届いたDPS100k台に届きそうで届かないんだ -- 2017-08-26 (土) 16:56:43
      • そもそもBoとGuでマガツとかいう相性最高な組み合わせと 比べて遜色無い時点でな・・・その2つってそこ以外じゃパッとしないし -- 2017-08-26 (土) 19:40:24
      • だからその旧職が相性最高な組み合わせならHr超えるワンチャンあるかもって話なのでは -- 2017-08-26 (土) 19:46:12
      • 最近マガツ来ないな・・・緊急増やすのは良いがトリガー使わんと行けない緊急が増えてつらい・・・ -- 2017-08-26 (土) 21:32:46
      • ソロなんてした事もなくどちらが勝ってるとは言いづらいが、BoがPBF中はBo圧勝だしGuもチェイン発動のチェイン貯めからフィニッシュまでの時間ならHrを圧倒してると思う。ただどちらもリキャストに入った瞬間、PPっていう重い制約がつく。Hrが異常なのはやはりPPって制約が存在してないのに等しい事。ゆえに継戦能力で追い上げられてしまう可能性は十分ある。ちなみにこれ系の純粋な継戦能力勝負は相性で言えばソード一択になると考えられる。 -- 2017-08-26 (土) 22:40:13
    • いろんなとこでジャブBHSやらチェイン,ラグラジーカーとの比較出ててことごとく負けてるけど、この職業のやばいところはそいつらと比べられる火力が常に出てる,どっからでも当てられる,対してPP使わず出来る事。そして、ヒロブ使いこなせない奴が既存職使いこなせる事もないので、おとなしく簡単なヒーローやっとくのが良し。 -- 2017-08-25 (金) 21:43:55
      • それなんだよなぁ、なんか机上の空論で勝ち誇ってる人たち居るけど、かなり接近しないといけないしPP回収も接近しないといけないナックルのジャブBHSやPPの消費激しいから回収行動(通常・通常派生)をせずに出来るのはせいぜい2ループのラグラジーカー。範囲は1体のみでボス相手に比較した時にようやく上回るチェイン。Hrは欠点らしい欠点も無く遠距離でも近距離でも高いダメージを出し続けられる上に回収行動ですら火力をほとんど落とさずに済む。下級クラス達に負ける要素が無いんだよなぁ -- 2017-08-25 (金) 21:58:36
      • 大阪大会でHrは誰が使ってもそれなりに強いと発言してるから、そもそも既存クラスをまともに使えない連中への救済みたいな意味合いもあったんだろうね。ただ、既存クラスをそれなり使いこなせる又は完全に使いこなせている層が使ったら既存クラスより強くなるのは当然であるわけで。取り合えず既存クラスの挙動変更ないしスキル追加等をやるとコメントしてるからそれ待ちだわね。 -- 2017-08-26 (土) 01:42:58
      • JBなら、ラグララグラジーカーで消費したPPをフォームグリーブの通常で回収していけば、高い水準のアベレージ火力は維持できるぞ。ただ武器切り替えの手間があることや、根本的にフォームグリーブを取得していなければならないので、汎用性を考慮すればヒーローのはやはり上だろうけど。 -- 2017-08-26 (土) 18:15:23
      • ジーカー自体当てづらいし範囲狭いし1度撃ったら連発できないから火力以外の面が不便で勝てないのよね -- 2017-08-26 (土) 19:30:34
      • 他のクラスよりも圧倒的に火力出すのはHrが簡単だからな。てかHrがきついってオトメある構成で普段から慣れ親しんで近接でHuやFiあたりをきっちり使いこなせてた人だと、ソード接着+タリスみたいなスタイルなら簡単に応用で火力出ると思うんだよね。いくら打たれ弱いっていっても回避手段も豊富でリミブレよりはきつくねーからな -- 2017-08-26 (土) 22:20:39
      • 何を使っても雑魚い人がHrを使ったらそりゃそのHrは当然のように雑魚いみたいなところは忘れたらいけないと思う。他のクラスならマシになるわけがないんだよね -- 2017-08-27 (日) 17:37:26
    • ここでも言われているがアベレージ火力はかなり高い。そしてそれ以上にすごいのが継戦能力、PP回収能力がずば抜けているからほかのクラスでいう息切れ状態が一切ないこと。これが非常に高いアベレージ火力を支えていると思う -- 2017-08-26 (土) 09:10:18
      • そうそう、他のクラスが何かしら回収行動している間も火力を出し続けられるのはでかい。下級職は通常攻撃や武器アクションで火力を出す事が出来ないからね。PP無限で戦うならともかく実際にやってりゃHrの強みはそこだとわかる -- 2017-08-26 (土) 11:04:31
      • この異常な継戦能力から鑑みると修正方向っていえば、もう通常威力を爆上げと攻撃範囲の広域化ぐらいしか救済策ない気がしてくるんよな… -- 2017-08-26 (土) 11:09:41
      • でもこれするとドラスレやアタアドが障害になってくるな…うーん。 -- 2017-08-26 (土) 11:41:19
      • 更に硬直の少なさもでかいと思う。チャージ関係が軒並み短いし、キャンセルできる行動が多いから既存クラスなんてチャージ長かったり動きに制限があり過ぎるから。正直、チェインのメイン限定は寧ろやらないとダメだったけど、他の下方修正は仮にやらなかったとしてもHrの強さに勝つの相当難儀だったと思う。 -- 2017-08-26 (土) 11:42:49
      • 昔小技で通常連打で遊んでたことあっから、通常は下手に弄れないね -- 2017-08-26 (土) 22:37:20
    • 負けない。議論の余地ないくらいの上級クラスの性能だよ。確かにヒロブ倍率は無視できない数値だけれど、もっと根本的なモーションのレベルで別次元の優遇がある。仮にブーストが常に切れていても今あるクエじゃ既存職に負ける理由がない。それくらい万能かつ優秀されたモーション。ここにヒロブ倍率、カウンター、dot攻撃、チャージ気弾、PPMAX回復からのフュニッシュ攻撃など全方位特化の攻撃手段盛ってきたからね。既存側からみたら所謂チート級って表現になるやつかと。 -- 2017-08-26 (土) 12:49:05
      • Hrの強さは全て「速さ」に通じていると思うのだ。通常攻撃などモーションの速さ、豊富なキャンセルルートなど挙動の警戒さもだが、「仮に息切れしてしてもTMGでリロードすればあっという間、そもそもソードやタリスなら止まるということを知らない」、「各種スタンスなど戦闘セオリーを縛るスキルがヒーローギアとブーストしかなく、その内約もHrの操作に於いては制約のうちにも入らない」。あまりにも自由だ。文字通り飛躍している、ゲームバランスというよりそれまでのゲーム性から解き放たれている -- 2017-08-31 (木) 11:37:15
    • 通常攻撃火力の高さが一番犯罪だと思う 他のクラスがせっせとPP回収してる間にPP回収効果のついたPAぶっぱなしてるレベルで火力高いし -- 2017-08-26 (土) 20:24:58
      • 通常攻撃だけが売りのTeさんがカスのようなPAで頑張っているというのにまったくHrときたら好き勝手しやがって! -- 2017-08-26 (土) 22:00:21
      • むしろTeはHr加速機として機能する -- 2017-08-27 (日) 10:54:53
    • ヒーローカウンターだのヴェイパーとかカウンターブランだとかPP5のダイブ先生だとか基本Hrって移動と攻撃と回避がワンセットなんだよね。移動や回避は攻撃って感じで。そのおかげで普通に殴ってる間は他のクラスと大差ないけど、回避して殴ってってしてると「繋ぎ」にあたる他のクラスでの空白の時間もダメージかなり出してんだよね。しかもそういうPAが強力っていう。ソロ花とかをFiでやってた人だとHrでやったらこのあたりの感覚わかってくれそう。そこで稼げるんだ!!ってのがすごいでかい -- 2017-08-26 (土) 22:27:31
      • ↑の小木さんも言ってるけど、これを支えるPP回収能力の高さ。このあたりの本当に「アベレージ」が冗談抜きで「アベレージ」なのがHrの強みだと思う。自分だと他と使い比べるとどうしてもここで全然差出ちゃう -- 小木 2017-08-26 (土) 22:30:37
      • 既存クラスは必ず挙動のどこかで、どっこいしょ。ってなるけど、Hrは絶えず動けるからこの差はどうやっても埋めようがないし、挙動の調整とかもやるとは言ってるけど、どっこいしょの部分を完全になくして来る事ないだろうから、差が埋まらないよな。 -- 2017-08-27 (日) 16:31:28
      • 他のクラスじゃ殴れてない間だろうが殴り続けてたらそりゃ「DPSは同じくらい」だと累積していくダメージはちょっと格が違うんだよな。Hrはアベレージ型とか言っても他のアベレージ型はこんなに殴り続けられないんだよな。てかヴェイパーがおかしいよね・・・。あれのおかげでほんとに切れ間なく殴れるのよね。タリス使えばドットまで扱えてしまう。ダメージを蓄積していこうって能力がわりと一人だけ別ゲー -- 小木 2017-08-27 (日) 17:26:01
  • ヒーローでも素手テクのモーションは既存の通り? -- 2017-08-26 (土) 10:07:57
    • モーションは武器依存。そしてモーションがあるのは法撃武器。以上 -- 2017-08-26 (土) 14:27:26
  • ブレイバー用に技量特化マグ使ってたけど、ヒーロー用にマグ育成し直しかなぁ…… --   2017-08-26 (土) 13:36:44
    • というかブレイバーマグやバウンサーマグも100%変換にしてほしい。BrBoだと打撃400アップするけど、打撃面だけで考えればFiHuをサブにした方が良いだろうし、それ以外は200アップだし。 -- 2017-08-30 (水) 07:17:55
  • 「ボスエネミーにヒットさせた攻撃のみゲージ上昇量に2倍の補正が掛かる。」って書いてあるけど、中ボスエネミーとボスエネミーでもゲージ上昇量が違ってたので報告します。 -- 2017-08-26 (土) 17:08:58
    • エネミーが強力なほどギア上昇量増えるみたいな事をどっかで見た気がするんだが、なんだったかな… -- 2017-08-26 (土) 17:20:11
      • スタートガイドブックにはそう書かれている -- 2017-08-26 (土) 21:58:37
    • 追加で検証してきました。中ボス2倍、大ボス3倍の補正がかかる模様です。 木主 -- 2017-08-26 (土) 18:38:44
      • 編集しました。適宜修正等お願いします。 木主 -- 2017-08-26 (土) 19:42:14
    • 検証乙 -- 2017-08-26 (土) 21:26:14
  • デウス戦で月破壊前のダウン時にヒーロタイム&即フィニッシュでフィニッシュモーション中ムービーに移行するとギアそのままで竜頭破壊後のダウンでもう一回フィニッシュできるね。既出だとスマソ -- 2017-08-26 (土) 23:39:19
    • ヒーローギアのところで書いてあるよ。 -- 2017-08-27 (日) 00:01:17
  • ソードの場合だけど、ファーストブラッドはジャストアタックの判定が切れた時点で発動しているので使い勝手はかなり良い。ライジングやブライトネスの追加攻撃にも適応されるし -- 2017-08-27 (日) 04:57:30
    • Huのソードだと通常をおいてそこにJAしてPAを置くってする必要のないテンポの良さがあるよねHrのソードって。こういうちょっとした部分が楽しさや快適さへの貢献がでかいと思う -- 2017-08-27 (日) 06:11:49
    • Hrって今までストレスなってたとこを別ゲーとも言える程快適にしてるよね。とてつもなく難しいことではあるけど、この職を起点に既存職も調整して行こうとしてるなら、更に面白くなるだろうね。 -- 2017-08-27 (日) 08:36:09
      • そのうちHrは全クラス用のサブクラスとなるんじゃないかな。現在のクラスの特徴に加えてHrの快適性能がプラスされた、上位クラスの礎みたいな存在に -- 2017-08-27 (日) 19:13:27
      • サブクラスのせいで新しい事が出来ないから打ち切ってHrが出来たから、それはありえないと思う -- 2017-08-27 (日) 20:17:15
      • 現状のHr一択どころかHr以外お断り(支援職除く)ゲーをやっててHrに肯定的になれるのはちょっとどうかと思う、Hr実装と同時に既存職のテコ入れやってくれればよかったんだけどな -- 2017-08-28 (月) 13:41:22
      • ユーザーに多様性なんてものを与えたところで勝手に見識狭めて散々いがみ合ってきたんだ、一度みんな仲良くブチ殺されて寧ろ清々しいとさえ思うけどね。まぁなるようにしかならんし、自分のやりたいクラスくらいどうあって欲しいかキチンと纏めて要望送る以外に出来る事はない -- 2017-08-28 (月) 14:37:37
      • だってHrに問題があるんじゃなくて下級クラス全般に問題があるんだもの。そりゃ当たり前のようにHrには肯定的になるよ。というのは残当だと思うけど。逆にHrを否定する要素はないと思うんだが。下級クラスが悪いって話でな。勿論ちゃんと下級クラスの調整をしろっていう話をするのはおかしくないし同意見だがここはHrのページだよ。その程度の愚痴はよそ行ってやればいいし要望ちゃんと送ろうね。んでその話とHrの操作性が特別いい話は関係ねーんだってところちゃんと理解しよう -- 2017-08-28 (月) 16:57:29
      • サブクラスが永遠の癌だからサブクラスシステム廃止してHrみたくメインクラスとしてのぱわーを底上げするしかない -- 2017-08-28 (月) 17:48:03
      • サブクラスは本当なぁ… レベル上げの苦行も増えるし組み合わせがほぼ固定されてるから多様性とか皆無だし まぁガチ勢だから金落とすってわけじゃないし連中の言うことを真に受けるのも違うよな -- 2017-08-28 (月) 18:28:43
      • Hr以外お断りは過密サバ常駐してるが経験無いな。正直、周りHrばっかだ肩身狭いとか基本職に固執してる人が勝手に思ってるだけじゃないの?少なくとも俺は他職で来て貰ってもなんとも思わないけどね。 -- 2017-08-28 (月) 18:58:03
      • それ、基本的に大半の人間がなんとも思ってないのに勝手に被害者になってるから困る -- 2017-08-28 (月) 21:13:20
      • 他人を好き勝手にレイシスト認定しまくってる某国の連中と似たようなものを感じる -- 2017-08-28 (月) 21:29:50
      • Hr以外ゴミとか煽ってる奴は実際いるが、そういう奴は結果次第で幾らでも手の平返すから一々気にしてたら何もできん、寧ろ強いられていると感じたなら直ちに本職に立ち戻った方がいい。なるようにしかならんとは言ったがそのまま悶々としているだけでは唯々クソリプ()が積み重なる一方だ -- 2017-08-28 (月) 23:28:37
      • 俺の周りだとHrを否定どころかHr以外のクラスのダルさに嫌気さして結果Hrしかやるもん無くなったみたいなHrそのものへは肯定的な人のが多いな。今回の修正全体への否定意見や下級クラスのしょっぱさを嘆く意見はあるけど、あんまHr単体への否定意見自体を見ないわ。Hrそのものへは肯定的な人の方が多い気するよ -- 2017-08-29 (火) 00:26:03
      • 枝3になるのかな?もし周りに合わせてHrやってるなら、合わせる必要無いよ〜。好きな職やった方が良いと思う。なんか言ってくるの居たら、そんなんほっとけば良いよ。 -- 2017-08-29 (火) 02:02:43
      • お前ら頭おかしいよ -- 2017-08-31 (木) 22:12:05
    • 前半はともかく後半はよくわからん。 ライジングやブライトネスの追加攻撃は、元々1つのPAあつかいだから、初撃がJAなら追加部分もJA扱いになる仕様だよ?ファーストブラッド無しでも。(テッセンとかみたいに) -- 2017-08-27 (日) 10:50:21
  • ヒーローカウンターで攻撃判定が復活するのほんとどうにかしてくれ…ファレグのスタン回避しても当たるとか蹴り当たったりで焦るうえにリズム狂うんだ… -- 2017-08-27 (日) 18:03:11
    • 同感。カウンターに繋げられるまでの間は無敵欲しいなと思ったり。 -- 2017-08-27 (日) 19:10:56
    • 確かモンハン(クロス&XX)だと通常のフレーム回避はすり抜けても攻撃判定消えないのにブシドーのジャスト回避だと成功した瞬間から攻撃判定消失するんだよなぁ。PSO2はそこらの仕様がなぜ逆なのか謎すぎる。 -- 2017-08-27 (日) 22:08:06
      • つくってるやつらがアレだからな。しょうがないね -- 2017-08-27 (日) 23:33:57
      • 最近のアークスもクレーマーみたいなアレな奴多いよな -- 2017-08-28 (月) 00:01:41
      • サービスを提供してる人間に対して悪感情しか持てないのならもう辞めるしかないと思うんですけど -- 2017-08-28 (月) 07:08:21
      • まぁ結局はステップ回避に穴があるお陰でチャージ気弾GPが立ってるんだけどな、狙っての事かは知らんけどさ -- 2017-08-28 (月) 14:15:26
      • チャージ気弾はあれ空中に滞空してできちゃうとか、お便利な機能盛り込みすぎよなw何もそこまで盛り込まないでいいような気するけど便利よね -- 2017-08-28 (月) 17:01:25
    • ファレグのスタンはよりシビアなだけで普通に避けられる -- 2017-08-28 (月) 12:38:04
    • でもステアタ出るまで無敵みたいになると今度は無敵時間ながすぎねーかな・・・。カウンターなんだし。HBの絡みもあるしこれ以上回避能力あげていくとタリスなんてチャンスターン以外はずっとカウンターとダイブしとこみたいになるぞ(攻撃密度の高い場所だとすでにそうなりかけてるが) -- 2017-08-29 (火) 00:41:13
      • どっちかいうとステタ出るまで無敵とかじゃなくヒーローカウンター取得したら回避成功時問答無用の全自動最速無敵ステアタが出てしまうでよかった気はする カウンターブランはトレードオフで出せなくなるくらいでも最初からそうならたいした騒ぎにはなるまい 要するに手遅れなんだけども -- 2017-08-29 (火) 09:25:13
  • 英雄を始めてたばかりの者なんだけど、センカンドオブエッジって使いどころわからない。これってスタンが入ってるわけじゃないんですよね?Guのサテみていなものなんかな。 -- 2017-08-28 (月) 10:58:30
    • 1.燃費がいい 2.移動距離は短いが高低差追尾するから位置取り調整可 3.ボス相手に使える -- 2017-08-28 (月) 11:20:12
      • なるほど。ありがと -- 木主 2017-08-28 (月) 11:59:49
      • ようは「TMG持ったまま」即座に距離詰め単発火力出したい時用、キャンセル使って連打して瞬間火力出すor中距離移動用。あと上下追尾に関しては地上で突っ立ったまんま撃っても意味ないから注意な。コレに限らず上下への追尾は空中からでないと行わない -- 2017-08-29 (火) 14:46:29
    • バスターだと横見たら牛が走ってる…な状況の時に追っかけて剣に持ち替えて更に追っかけてタリスに持ち替えてスタンさせるとか出来て楽しいぞ -- 2017-08-29 (火) 07:23:24
      • それモーメントでよくね? -- 2017-08-29 (火) 08:54:44
      • まったく同じことを俺もモーメントでよくやるわ。てかバスクエでスタンすんごい便利よね -- 2017-08-29 (火) 10:38:33
    • ジャンプキャンセルセカンドは射撃耐性ない敵にはソードより火力出せるぞ -- 2017-08-29 (火) 12:36:04
      • バババピョンバババピョンバババは可愛い系のキャラがやっても映えるからいい -- 2017-08-29 (火) 20:39:53
      • それセカンドじゃなくてモーメントじゃね? -- 2017-08-30 (水) 07:40:25
    • むしろセカンドオブエッジを使い慣れたほうがいい火力はあるし上下近づく事もできるしな 攻撃チャンスだって時にブランニュースターとかいう場違いな所で乱射する奴ら居るしこれ使うならファイナルストーム使えって言いたいわ -- 2017-08-29 (火) 21:34:09
      • 対複数ってブラン<ファイナルストームなんですか? -- 2017-08-29 (火) 23:05:01
      • 場合によりけりとしか言いようがないどちらの方が上ってのは絶対にないかな -- 2017-08-30 (水) 01:14:29
      • 直線上にまとまっててその場から撃つならブラン。攻撃されて中断されない・周囲攻撃やひき逃げ・球範囲攻撃を求めるならファイナル。ブランもファイナルもHS取りやすい敵や状況・吸われる吸われにくいが違う。とにかく場数踏まないと有用性の差異は全然分からん。とりあえずTMGでABRをSHでフルマラソンしてくりゃ少しは分かるだろ -- 2017-08-30 (水) 01:33:34
      • ちなみに子木のように具体例を明記しないで雑に〇〇するなら××使え、は脳内想定状況が違うことがザラ(最も都合のいい解釈をする)からことプレイスタイルと状況・敵で変容するHrではあまり参考にならない事も多い -- 2017-08-30 (水) 01:37:23
      • 攻撃チャンスってのがボスダウンって事ならまぁ解る、カウンターも狙えない状況で一体あたりのダメージ効率が低いブラン撃つ選択肢はないからな。ただSEが聞こえたからって本当にのーしで乱射してるかったらそれまた状況によるからな。デウスとか直前の行動によってはダウン中に塩が降ってきたりするし、非常にハイリスクローリターンに見えるカウンター狙いでも、実はマグ無敵発動してたなんて事もある -- 2017-08-30 (水) 02:56:34
      • 状況設定無視しての○○使うくらいならxx使えみたいなのって「○○使うな」は「俺はわかってんだぜお前らと違ってな」っていうここの掲示板で良く見る風景だな。ゲイルだのテッセンだので腐るほど見てきたけど、まああんま気に留めるようなもんでもない。ていうか言ってる方もきっとあんま深く考えてないw -- 2017-08-30 (水) 11:41:25
      • 枝3<ファイナル普通に受けたら落とされたんだが… -- 2017-08-30 (水) 13:10:45
      • そのあとの箇条書き見る感じで文脈からして攻撃されて中断されない(ような状況)って意味でファイナルって意味で書いてると思うぞ。というか自分はそう受け取った。そもそもファイナルにSAなんてないからね。そりゃくらえば当然落ちる -- 2017-08-30 (水) 13:17:25
      • すまん、誤解させる書き方だな。枝8の言う通りだ。でついでにもう一つ。ボンタ・バクタ(自爆ダーカー)のひっつきとか拘束持ちにも当然そのまま拘束されるからうかつにやると酷い目に遭う。逆にそういうのはブランの多段で無理やり押しとどめてのゴリ押しが通る -- 2017-08-30 (水) 13:53:16
      • ボンタ・バクタはとくに弱点が露出してて雑にブランが弱点に吸い込まれるから相性もいいのよな。飛びかかってきても空中でピチュンするくらいやわらかいのもあんま一発が重くないブランと相性がいい。HrのPAって基本的に明確なハズレってなくて使い勝手がいいかどうかくらいな差なんでそこまで酷いPAってそもそも存在してないと思う。全部が全部使える場面あるよ -- 2017-08-30 (水) 14:58:19
      • 全部使える分逆に露骨な差がないから、最高効率考え出すとプレイヤー自身の経験値と計算がモノを言う。実戦で実践しないと分からん事多い -- 2017-08-30 (水) 19:16:01
      • TMG持った状態で、そこそこ近くの敵に一瞬でまとまったダメージが欲しいときに選択肢に挙がるのがセカンド。んでゾンディでまとめてポンって方向に使ってるとあの微妙な発生の遅さにヤキモキすることしばしば -- 2017-08-31 (木) 03:50:55
      • そういう時にこれはソードに持ち替えた方がはえーなみたいな判断を臨機応変にやりくりするのがHrやな。持ち替えるよりもそのまま殴ろうとか。Hrが面白い部分もここだと思う。特定のPAだけ連打してりゃいいみたいなのってあんま楽しくないからな -- 2017-08-31 (木) 09:23:23
      • 自分なんかはツイマシ使う時はカウンターブラン取れる時なんで、ブランほぼメインですね。逆に潰される時あるからファイナル使わないかな -- 2017-08-31 (木) 12:37:36
    • 錬成アウラ持ってリロードしながらやってみよう、PP維持しつつボスのダウン時に常時ドッカンドッカン楽しいぞ、ワイズジェットレーサー連打も強いけど、マルチの短いダウン時間で叩き込みたい時におすすめ -- 2017-08-30 (水) 06:08:49
      • アウラで2~3連打からジャスリロだけして即ループするのわりと好き。DPSじゃレーサー連打にゃ大きく劣るけどPP200が枯渇するまで結構時間かかるからわりと長時間殴り続けられる -- 2017-08-30 (水) 12:17:02
    • なぜPAのページで聞かないのかコレガワカラナイ -- 2017-08-30 (水) 07:42:16
  • ヒーローギアの蓄積量の減少量について検証してきました。連続して同じPAを使用した際、どれくらい減少するかの目安です。3連続などの場合どうなるかはまだ未検証です。 -- 2017-08-31 (木) 00:16:01
    • ヒーローギアの項目に「ヒットさせる(ギアゲージを獲得する)毎にこの蓄積量が減少する~」とありますが、複数ヒット系のPAは、2ヒット目から蓄積量が減少するわけではないようです。検証結果 -- 2017-08-31 (木) 01:38:54
      • 一行付け足しました。  子木兼木主 -- 2017-08-31 (木) 01:48:58
  • 最近復帰した者なんだけど今迄GuやったことなかったからTMGが一本もないんだけど☆13TMGまでのつなぎって何がええかな? -- 2017-08-31 (木) 18:02:58
    • 石交換のワルキューレR25からフューズ集めてアプグレか、バッヂ交換の虚細氷か、コレクトのイヴリダ -- 2017-08-31 (木) 18:07:00
      • バッジは間に合わなそうだからイヴリダかな… -- 2017-08-31 (木) 18:27:57
      • 秋の緊急もあるから余裕よ -- 2017-08-31 (木) 23:12:54
    • 13だったらイヴリタでいいけどそこいくまでだったらてけとーな☆10くらいでいいんじゃないだろうか。バスターメインでイヴリタ集めるなら補正でステあがるから大丈夫なはず。もちろんHrで周回前提だけども。 -- 2017-08-31 (木) 20:19:38
      • ステ補正はHPPPだけで3+だと自前火力しかでないから変なこと言わないで。君みたいなのがいるからいつまでたっても無強化武器防具で補正付くと勘違いした寄生君が押し寄せて来るんだよ。 -- 2017-09-01 (金) 17:08:11
      • 復帰したての人がG3+いけるってエアプかな? -- 2017-09-02 (土) 06:03:06
    • まだ間に合うから平行してゼイネシスも取っとくと良い -- 2017-08-31 (木) 21:42:36
    • 誰もが忘れ去ってるけどインヴェイドを繋ぎとして使うという選択肢がある ☆13装備条件満たすまでの繋ぎなら赤だけど正直TMG使わなくてもやってけるから赤ソードだけでいい -- 2017-09-01 (金) 23:11:41
    • とりあえずビジフォンドロップするならブースター潜在のファイナルフェンダーかな。PA・テクニック使用時に消費PP減とあるがHrの通常攻撃にも適用される。ステルクの下位といったところだが、☆13の繋ぎとして雑魚処理にあてるにはまぁ十分だろう。 -- 2017-09-02 (土) 10:15:53
  • 今更だけどHrって全属性のテクに3.6倍も補正あるんだな… -- 2017-08-31 (木) 20:59:04
    • ウェポンブーストをお忘れで? -- 2017-08-31 (木) 21:44:41
      • Hrにウェポンボーナスは無かったと思うが、同じ装備でFo側の属性だとGuFoと大した違いは無いな -- 2017-08-31 (木) 21:56:55
      • それでも単純な倍率はウェポブ込みロッドFoTeより上なんだぜ -- 2017-09-01 (金) 12:21:56
  • 運営さん!!!!!タリゾンしたいからタリスの通常を普通の挙動にするスイッチスキルリングちょうだい!!!!!! -- 2017-08-31 (木) 21:02:39
    • SロールやりたいからTMGのも欲しい -- 2017-08-31 (木) 21:27:24
      • 実際これやっちゃうと本当に元の職いらなくなりかねないからできないんだろうなぁ・・・同じくタリス切り替え欲しいけどホイール吸入してる -- 2017-08-31 (木) 22:22:53
      • Sロール攻撃の倍率上げないと使い物にならないゾ。タリスはファストスローもテリバも無いしHrに慣れすぎて「ゾンディチャージなげぇ!」ってなって多分使わないゾ -- 2017-08-31 (木) 22:53:00
      • リロードできなくなるがよれでもよろしいか・・・と思ったけどスイッチならそこまで不便しなさそうね -- 2017-08-31 (木) 23:15:50
      • まあスイッチなんて都合のいいものできないと思うけどな。同じ武器種だけど中身は別で他の職というか別武器から引っ張ってくる以上挙動を変えるだけ、って話じゃ済まなくなるしスイッチは丸々差し替え。多分想像以上に使い勝手悪いのが出来上がる -- 2017-09-01 (金) 01:23:10
    • すでにヒーロータリスがロッドの上位互換みたいになってるクソ状態なのにそれやったらマジで終わるわ -- 2017-09-01 (金) 12:57:40
    • 投げてゾンディしたいのはわからんでもないけど、違う武器だと思ってるから肉ゾンでやってる。というか現状できる事で工夫してどうにかしようぜ・・としかおもわん俺は頭堅いのかもしれんが。 -- 2017-09-01 (金) 13:14:44
      • むしろ「Fo強化してくれ」ではなく「Hrでタリゾンさせてくれ」って発想こそ頭が固いと思うがどうか。Hr武器は全くの別物だってのは実装前から言われてるのに、未だに既存職の挙動に凝り固まってるというのも首を傾げる -- 2017-09-01 (金) 14:13:51
      • つーか、フラッシュで突っ込んで肉ゾンディして自分で倒しちゃえるからわざわざ遠隔でタリゾンする必要がないって言うか -- 2017-09-01 (金) 15:59:49
      • Hrのゾンディ範囲ならゾンディするよりブライトネスでぶん殴った方が早くね?多分ゾンディチャージしてる間に2発程度撃てるからゾンディできる敵なら蒸発してると思うんだけど。 -- 2017-09-01 (金) 16:46:43
      • 集敵にしてもまず近場にマーカー投げる→ホイール→マーカー移動で急速後退 これでもいい -- 2017-09-01 (金) 22:25:00
      • 武器アクでタリス投げてとんでホイールしてダイブして後ろ下がってレーサー+通常して二度目飛んでホイールして二段ジャンプやワンモアで上空からレーサー+通常ってやってるけど結構普通に敵集まるよ。ホイール出した瞬間だけだけど -- 2017-09-02 (土) 14:19:44
  • ビクトリーシャウトだとエクソーダの強化状態を解除できないっぽいけど既出かな? -- 2017-09-01 (金) 15:35:52
  • 今まで気づかなかったけど2段ジャンプ中ってオビ回復止まるんだね。 -- 2017-09-01 (金) 19:43:47
    • 抜刀扱いらしいからね。ちゃんと書いてある。 -- 2017-09-01 (金) 19:51:38
  • 3連続で同じPAを使用した場合、3回目のPAでのギア蓄積量は元のおよそ25%であることを確認しました。 事後報告になりますが、そのことを踏まえて、ギアゲージ上昇量の詳細のところを編集しました。 -- 2017-09-01 (金) 21:28:59
  • ほんとに ゴメン。 -- Firesword 2017-09-02 (Sat) 02:22:15
    • あ〜、わかったからもう書き込みするな -- 2017-09-02 (土) 11:48:38
  • 公式情報で出たし、いっそ「他職より強くなるよう設定されている」って特徴に書いたほうが良くね?それでも他職使い続けるヤツに自覚が出るように。 -- 2017-09-02 (土) 23:02:02
    • その自覚って何?他のクラス使う事に後ろめたさを持たせたいって事? -- 2017-09-02 (土) 23:31:55
      • 「★1武器と★13武器では、★1武器のほうが弱く、★13武器のほうが強い」ってのは公式でも出してる情報だし、事実だろ。その上で高難易度クエで★1武器を使うことに後ろめたさを感じるかどうかは人次第。で、公式としても「既存8クラスよりヒーローが強い」というのを公開したわけだから、それと同じ話じゃねーのってだけ。性能的に優位が明確であるという事実と、それをどう判断するかは別の問題。ただ、その判断材料として明確に優劣が公式に言明された以上、それをWikiに「書くべきでない」理由はないよな?って話。 -- 2017-09-02 (土) 23:44:42
      • ↑補足しとくと、優劣をWikiで記載するのが「荒れる」等で問題になるなら、そもそも武器や防具等の性能差(カタログスペック)を記載するのもNGにしなきゃいけない。使用感などの個人の主観に依存する部分での編集合戦や独断は避けるべきだとは思う。だが今回は明確に、PSO2運営の木村Dが、PSO2公式放送のニコ生で「他クラスよりヒーローは優位に立たせているし、次回(10月末)もその方針は変わらない(既存クラスでも「場合によってはヒーローに追いつけるかもしれない」という調節)」ことを明言しているのだから、少なくともゲームの仕様として「ヒーローが他より強い」というのは事実として扱わないといけないんじゃないの?って話。それをWikiに書くべきでないなら、武器やらPAやらの数値とか全部消したほうがいいだろ、強弱の事実が明確になっちゃうんだから。 -- 2017-09-02 (土) 23:49:19
      • そこまでの意図が含まれた文章だと察せなかった。噛み付いた感じになって申し訳ない。 -- コキ 2017-09-03 (日) 00:25:23
      • 強い(高性能)=楽しい ではないからねえ -- s 2017-09-03 (日) 10:41:22
    • いいと思う。Hrは今までのクラスみたいに多様性を持たせるとかじゃなく、運営が直接「他のクラスより強いです」って明言した(というか、してしまった)初のクラスだからな。現に今のPSO2でHr以外が活躍できるのって一部クラスに限られるし、敵に触れることすらできない下位職までいるのはもう無視できんでしょ -- 2017-09-02 (土) 23:53:19
    • wikiではどのクラスがおすすめとかこのクラスツリーが推奨とかプレイングが統一化されるような文章は入れてはいけないと思ってたんだけども、その辺はどうなのだろうか。。ウィキでヒーロー 一択の様に見える文章は控えるべきかと思う。 -- 2017-09-03 (日) 00:22:42
      • 「この対応が入ってもHrの方が強いので全部横並びという事にはならない。あくまでこれらを上手く使う事で各クラスがHrに近づけるぐらい強くなれるという対応でHrは正直そんなに上手くなくても強い。段階的に通常クラスに関してはHrに近づけていこうかなーと考えている。Hrは特にバスタークエストとの相性が滅茶苦茶良いのでそれが顕著でその状態は続く。ただし、10月以降から違ったコンテンツも出てくるのでこの状態は緩和される。時期ごとにトレンドがあるので今はHrが強い時期。新クラスを実装してもある程度強くないと触ってもらえないと思ってHrを強くした。EP5ではHrを遊んでもらうというのがコンセプトだったので今Hrばっかりなのは想定内。一応最終的にこういうバランスにしたいというのはある。過去の通常クラスの目標である同じ比率ではなく全体的にはHrが多いという感じになると思っている。」 -- 2017-09-03 (日) 00:30:03
      • もう運営があのスタンスならその記載やっちゃっていいんじゃないか?・・・と思えてしまう状況が怖い。うん、もうどうでもいいと思う(諦め)。 -- 2017-09-03 (日) 00:40:51
      • 公式の発言は理解。wikiのスタンスの話ですがプレイングが統一化されるような一文についての是非について話し合いたいのですが、話し合いの余地ない感じですか? -- 子木主 2017-09-03 (日) 00:44:17
      • 子木主に賛成。Hr抜きでもゲームとして成り立つし、自分からクレーマーホイホイな文をあえて載せて荒れる必要もないと判断 -- 2017-09-03 (日) 00:51:15
      • Hrの作りならほかっといても、一定数は使うとは思うけどな、もう100%なるぐらいでもHrに誘導してもいいんじゃねーか?それぐらいじゃないと、何やってくるか分からん -- 2017-09-03 (日) 00:51:41
      • あくまでも公式の発言を基に事実を書くことは必要だと思う。「プレイングが統一化されてしまう」っていうのはあくまでも貴方個人の見解で、運営自身がHrだらけなのは想定通りと認識している。たしかにいろんなクラスを楽しみたいという気持ちは分かりますが、運営の発言した内容や事実を否定できるものではないと思います。 -- 2017-09-03 (日) 00:52:50
      • 「全面的に手軽に強いHr、将来的に頑張れば局所的に比肩することもあるかもしれないその他」が公式設定だしな。事実は事実として重要なのは「だからHrを使え」とは運営は一度も言っておらず、プレイ効率を理由にHrを使うことを共用したり使わないことを非難してはいけないってことを併せて明記しておくことじゃなかろうか。 -- 2017-09-03 (日) 00:54:15
      • Wikiの攻略情報としては「他職より強い」というのが公式からの言質もあるし、客観的な事実だから記載でいいと思うよ。他職を否定したりHrでのプレイングを強制するような言い回しを避ければいいんじゃないかな。もう公式発言もでちゃったし、「Hrが強い」っていう事実を伏せるのもWikiとして情報を歪めてしまうことになりかねないかな・・・。 -- 2017-09-03 (日) 00:54:39
      • 小木主の心配は分かるが、これは押しつけ関係とはちょっと違う話なんだよね。運営の調整として「既存職間はできるだけ横並びにしよう」という意図があったから、wiki内でも押し付けにつながる表記は避けて横並びにしてきた。でもHrは明確に「既存職を超えるもの」として実装、調整されている。ならばwiki内でも公式な仕様上の事実として「全体的な性能が既存職より上位に設定されている」と書くべきでは?という話。これ使えとかこれ以外がクソって話ではなく、単なる仕様の表記 -- 2017-09-03 (日) 00:58:25
      • 推奨するかどうかと、何が強いかを書くのは違うでしょ。強いもの=推奨されるべきもの、と断言したらアウトだと思うけど。いやまあ世間一般の価値観で言えば「強い=推奨」なのはわからんでもないけど、それ言ったら攻撃力順にソートされてる武器一覧のページとかどうなの?って話になる。上の方に並んでるコモン武器はWiki的に「非推奨」だから数値的な上下がわかるようにしてるわけ?違うでしょ、データとして比較しやすいよう並べてるだけでしょ。だったら「運営もヒーローが強いゲームになるよう指向してるし、実際スキルによる攻撃力の倍率も高いから、他のクラスよりヒーローが強い」というのも、最早Wikiを見た人が比較に使うデータ的な要素でしかないよね? -- 2017-09-03 (日) 00:59:37
      • 「Hrの選択を強要するような内容や他職を否定するような文章じゃなければおk」って認識でいいですかね? -- 2017-09-03 (日) 01:16:57
      • いっそヒーローなくして大爆発しましょう! -- 2017-09-03 (日) 01:17:22
      • ↑実際Hr以外は弓が問題といえ案外バランスとれてるんだよなあ。↑2その認識でいいじゃない? -- 2017-09-03 (日) 01:23:18
      • 過去のプレイングに大きく影響する公式発言でもwikiは基本的に発言そのままで記述してる。その上で後付けで「それ以外の装備やクラスで参加してはならない訳ではない。それ以外の装備やクラスが貢献出来ない訳ではない。それ以外の装備やクラスで来ている人を批難して良い訳ではない。」といった注意書きをしてる場合がほとんど。緊急クエやバスタークエのページでは公式発言でもないのに割とはっきりクラスの優劣書いてるけどそういった配慮も見えるし。公式が言ったからと言って統一されるような表現はダメって結局事実から目を背けて綺麗事言ってるだけで、ゲーム内でプレイヤーが「公式発言なのにHrで来ない奴」って言ってしまうなら無意味。それより公式で言われた事を踏まえた上で無駄な争いや誤解がないように表記や注意書きする事の方が重要だと思う。 -- 2017-09-03 (日) 03:52:45
      • 枝10 データとしてソートする場合の基準として使える値が、PSO2の武器に置いては、「レアリティ」か「攻撃力」の2つしかなく、このwikiではレアリティでソートした後、同順の場合は次点で攻撃力でソートしているだけ。ソート順にしても枝10がちゃんと確認していないだけ。さらに文章表現における優劣と、値としての優劣の表現を比べるのは実データがどうであるかって話ならともかく、人の発言をどう表記するかって話においては参考にならないよ。 -- 2017-09-03 (日) 04:01:01
      • wikiのスタンスとして このクラスでこのPAコンボがダメージ倍率が高くおすすめである、等のプレイングを示唆する文章は書かない流れで来ていると思います。あくまで攻略wikiとしての立場から、武器の性能や各クラスのデータ、ダメージ倍率を数字で出してる留めており、他クラスとの比較データ等は書かない書いていないと思っています。その流れから公式の発言で事実であっても攻略wikiとしての立場で、「他のクラスより強く作られている」と言う一文は必要でしょうか…? -- 小木主 2017-09-03 (日) 05:54:42
      • ???・・・子木主さん。wikiにはヴォルグラプターコンボやバニッシュアロウコンボが記述されてますよ?ちょっと言い方が悪いかもしれませんが、あなたの中で勝手なwikiのイメージができてませんか?それともヴォルグやバニッシュのコンボも「プレイングが統一化されるような一文」だから削除しますか? -- 2017-09-03 (日) 07:00:49
      • じゃあ、クラス間の優劣も徹底的に比較して順位付けでもしたらどうだ? その方が分かりやすいだろ -- 2017-09-03 (日) 07:09:39
      • 書いてありますね…すいません確かに勝手なイメージ像による確認不足でした。固定観念がある私ではこの話し合いは難しいですね。静観してます。 -- 小木主 2017-09-03 (日) 08:25:15
    • 単純に木主の書き方が悪いわな。最後の駄文はいらん。 -- 2017-09-03 (日) 01:21:32
      • 全くその通り。既存職ディスする必要は何処にもない。 -- 2017-09-04 (月) 10:47:39
    • 既存職使ってたら何か自覚しなくちゃいけないのかよ? 既存職を差別するための追記じゃねーのか? -- 2017-09-03 (日) 05:52:15
      • 木主の書き方では、ヒーロー以外のクラスを使っている人を非難する目的であるようにしか見えんよなぁ -- 2017-09-03 (日) 06:00:09
      • 要するに、既存職を使ってるヤツは自分が寄生だということを自覚しろって木主は言いたいわけでしょ?  -- 2017-09-03 (日) 06:45:54
      • たぶんだけど・・・ノクスソードを持つときに単純に攻撃力のことだけ考えて持ってるか、潜在のことまで理解してガードスタンスの時だけ持ってるか・・・木主の言ってる自覚ってそういうことだと思うんだよね。理解って言ってもいいのかもだけど。要は他職より強い仕様なんだから、それをわかってる上で今までの職使うならともかく「いや、○○のが強い」「××のがいいはず」っていうのは(操作が合う合わないはともかく)なくせるよねってこと・・・かな? 今Hr関係だとちょっと荒れてるし語気も強めだから小木みたいに思っちゃうのもしかたないと思うんだけど。 -- 2017-09-03 (日) 07:40:44
      • いくら甘くみても「それでも使い続けるヤツ」って表現をそう受け取るのは難しい。自覚って他人に強いられて覚えるものではないし。「使い続ける人は~」「使うつもりなら~、理解する様に~」とかならまだわかるけど。 -- 2017-09-03 (日) 07:56:22
      • それでも嫌味以外にとりようがない 人の迷惑とか非効率とかいう言葉に一切つながらないような文言でなければ -- 2017-09-03 (日) 08:33:59
      • Brに例えるならば公式が弓とカタナ両方使う方がいいって言ったら「両立より火力低いのでカタナマンは自覚してくださいね^^」ってWiKiに表記するようなもんだぞ暴論にも程がある -- 2017-09-03 (日) 09:02:27
      • Brに例えるならば公式が弓とカタナ両方使う方がいいって言ったら「両立より火力低いのでカタナマンは自覚してくださいね^^」ってWiKiに表記するようなもんだぞ暴論にも程がある -- 2017-09-03 (日) 09:02:32
      • コンテンツに弱いクラスで行くなら別に行けばいいんじゃないかね。カタナのみでマガツだのアムチでGuだの向いてないとわかりつつも使いたいから使ってた人は今までも沢山居た。既存クラスやってる人も嫌々Hrやってる人もちょっと周りの目に過敏になりすぎ。黙って好きなクラスで行こう。現状クラス縛らないとクリア困難なコンテンツなんてないんだし未強化はまだしも他人のクラスまで制限とかさすがに野良に求める範疇を越えとるわ。 -- 2017-09-03 (日) 14:08:50
      • ↑Hr柄みで過敏になってるのは周りの目を気にしてじゃないと思うが。Hr以外だと雑魚に触れない、ボスも火力叩き込む前に待ち気弾なりで瞬殺される。Hr込みのマルチだと今の既存職は何もできないことが少なくなく、無力感に苛まれやすいのよ。そしてゲームとして楽しむにはHr以外選べないというのが現在の環境。 -- 2017-09-03 (日) 15:23:53
      • 実際、Hrに出来ないことを出来る職以外は何を出してももはやただのお荷物にしかなってねーな、ってチームとかで集まって緊急行ったりすると思うわ。レイドでFi出しても「なーんでこんなヒーコラ言いながらダメ稼いでもちょっと上手いHrに簡単に追い付かれる程度しかダメージディール出来てないんだろうなぁ」とか空しくなってくるわ。どんだけ詰めてもHrならもっと楽にそのくらい出ますよ?って感じがしてなぁ。 -- 2017-09-04 (月) 19:39:09
    • 「上級」この単語1つでそんなのいちいち書かなくても分かるだろ。例え他ゲー触ってなくて上級職とはどういう物か馴染みがなくても「級無しと上級なら上級の方が強そう」なんて誰でも考えるはずだし。 -- 2017-09-03 (日) 10:26:17
    • この木主、グラーシア動画が〜〜〜!言ってたのと同じ匂いがする。つまり、悪意を感じる。 -- 2017-09-03 (日) 11:20:40
    • 現状で問題ないだろう。付け足さないことのデメリットがない -- 2017-09-03 (日) 13:48:51
      • 書いても大した問題は起こらないが 書かなくても全く問題が起こらないからな -- 2017-09-03 (日) 22:25:51
    • こいつの書き方が悪いだけで考えは悪くないというかアリだと思う。 木主のようなマイナス面での意味ではなく 上位クラスに設定されており、それに応じて他クラスより高性能とか書いておいた方が新規的には目指す目標になるし悪くないと思う -- 2017-09-03 (日) 14:36:40
      • 全員がプラス面で解釈してくれればいいが、木主のようなマイナス面で解釈する人が居る限り、現状のままの方がいいだろうね -- 2017-09-03 (日) 15:17:55
    • 最後の一文さえなければ同意はできたがな っていうか木主的には最後の一文が本音だろ ソレが言いたかっただけだろ? -- 2017-09-03 (日) 18:03:35
    • 運営が「緊急などでHr以外が行きにくい」って言っちゃうのはどうなのよ?ここでもHrの記述増やすにしても細心の注意払って他職を貶すような内容はやめようとか議論されてんのによ -- 2017-09-03 (日) 20:23:35
      • 運営が正しく現状を認識してるってことだからそれ自体はいいことだ -- 2017-09-03 (日) 21:36:42
      • それすら木村さんにとっては「想定の範囲内」らしいからな・・・運営がこれを問題視してないのがやばすぎる。だから下位職の修正も10月下旬とか遅れたんだろうし、まさか運営自身がHrオンラインを望んでたとは・・・ -- 2017-09-03 (日) 21:43:09
      • Hrでるまで他職で叩き合いやら格差云々あったからな 一旦頭冷やせってことじゃないの -- 2017-09-03 (日) 22:05:21
      • 冷静になるどころかHr実装でHr対全下位職の全面戦争になってるんだよなぁ・・・ -- 2017-09-03 (日) 23:46:03
      • 第一次大戦めいてきた -- 2017-09-04 (月) 01:26:08
      • まあ人間同士の戦いから突如降って湧いた魔王相手に人間同士手を組むみたいな構図に少々似ているが前よりかは大分マシな構図だと思うけどな -- 2017-09-04 (月) 07:55:05
      • 打射法揃ってるだけHrはマシだと思うが、つまりは自分の好きな職や武器が強くなきゃ嫌だって事だからな。んな事言ったらいつまで経っても突剣魔法剣士実装してくれない俺なんか何も出来なくなるわ。アーデムのPA俺にくれよ -- 2017-09-04 (月) 12:53:06
      • 別にそこまで強い必要は無い。誰憚ることなく使いたいものが使える程度で十分です -- 2017-09-05 (火) 02:10:28
      • 黙ってプレイしてる人の大半はそうだろうな。だが今声高にHrを非難あるいは擁護してる連中が、仮にHrが死んだらそれで終わり、なんて事はないだろう。最適解が導き出されればそれ以外を排しようと叫び、それに伴いバランスが悪いと運営に非難を浴びせる。これまでもこれからもそれは変わらん -- 2017-09-05 (火) 08:03:12
  • 良かったなヒーローはクソ性能のまま他職突き放しておくってさ -- 2017-09-03 (日) 01:28:40
  • 荒れる書き方や話題は問題があるかもしれんが、とりあえずコメントアウトは兎も角、無断での削除はWikiのルール違反だから、それらよりNGなんだぜ。コメント欄について雑談掲示板の一番下を参照のこと。 -- 2017-09-03 (日) 02:36:20
  • 個人的にHr実装は悪くない。ただ実装するタイミングが早すぎんや・・ -- 2017-09-03 (日) 04:17:40
    • 複数の上位クラスを同時実装だったら、まだマシだったんだろうなぁ。既存より狭まるにしても選択肢が有るか無いかで、かなり印象は変わるし。 -- 2017-09-03 (日) 06:36:58
      • 形とはいえ「上級職」という言葉で既存職が「選択肢」から「通過点」になってしまったからね。そして実性能でそれを裏付けしてしまったのがなんとも・・・・。サブクラスのない特化職、専門職という形にすればまだやりようもあったと思うんだけどね -- 2017-09-03 (日) 07:59:22
      • しかし仮に上位クラス複数だと上位クラス間とPSO2とのバランス調整が終わらないまま下位職が完全放置のまま数年たちそう -- 2017-09-03 (日) 08:31:06
      • それでも一択にならない分まだマシだと思う -- 2017-09-03 (日) 08:32:03
      • 既存職使えない時点でどっちも同じだ -- 2017-09-03 (日) 08:35:19
      • 既存職が宙ぶらりんなのは変わらんから俺もどっちもどっちだと思うわ。上級職3種とか出したら実質クラスがその3種+Teで完結しそうだしな。 -- 2017-09-03 (日) 09:16:56
      • 上級職っていうか、既存職の正統上級職なら不満はまだなかったんだろうな。Hu→パラディンみたいな感じで -- 2017-09-03 (日) 20:53:42
      • 俺も1択にならないならいいと思うな。てか上級職が複数あって全体で全ての武器種カバーするとかなら全然問題ない。それならそれで下級職は下級職らしく踏み台とただの前提とか余裕で割り切れるな。それなら多くのクラスチェンジタイプのMMORPGと変わらないしさして自分なら気にならないな。Hu、Fi、Te、Foみたいのが勇者、バトルマスター、賢者、スーパースターになりましたみたいな、 -- 2017-09-05 (火) 22:57:04
    • PSO3か新生PSO2でやるべきだったな。ノーマルとネクストとまではいわんがネクストと高火力武器縛ったV系ACくらい違っちゃっている。 -- 2017-09-03 (日) 08:30:44
      • ただACの話がしたかっただけだろう。却下だ -- 2017-09-03 (日) 08:35:56
      • ヒーロー実装で可能性として新タイトル化もありじゃないかと思い始めるよなー vitaはついてこれないとしてPS4は問題ないしPCも高性能なGTX10シリーズが安くなってきてるし環境は進化してる 一番はゲームシステムがどういう進化を遂げるかが問題 小型アプデで調整していくか新タイトルとして移行するのかはSEGA次第だがPSOシリーズはまだまだ発展の可能性はある -- 2017-09-03 (日) 16:45:54
    • クラス間のバランス調整の上限を決める蓋としては正解じゃない?、今までは平均化するにも基準が無くて、その結果インフレ環境や想定外の強さを持つパターンが何度も繰り返されたし -- 2017-09-03 (日) 09:24:55
      • ヒーローというクラスの完成度事態は完璧に近いからな。スキルツリーもプレイヤー次第で結構個性出る仕様だし -- 2017-09-04 (月) 07:41:43
  • ↑ならクラスごとに攻撃力の倍率やDPS・DPP計算してソートする?そしたら本当にHr以外が産廃ですって値として出せちゃうけど。 -- 2017-09-03 (日) 04:23:21
    • 現段階で単純にDPSやら数値的スペックで産廃とか言ってる人間の意見に耳を傾ける価値なんかないぞ。Hrと既存クラスの差の問題はそこじゃないだろ -- 2017-09-03 (日) 06:42:29
      • 大体問題として挙がるのは機動力・射程・範囲に置き気弾のノーリスクハイリターンな所とか、ほぼ数字以外のアクション部分だな。数字に置き替え出来ない要素だと思うけど、木主は値として出せちゃうらしいからグダグダ言わずに値として出せば無駄な議論も必要ないはずだけど。 -- 2017-09-03 (日) 07:25:26
      • 待てなんか昔どっかで見たぞこの流れ -- 2017-09-03 (日) 07:29:59
      • しかもその部分がHrというクラスの根幹に根差してるから今更引っ込みが付かないという事実。既に総プレイヤーの3割、アクティブに限れば大半に及ぶ普及状態を今更切れるか、ってとこよ -- 2017-09-03 (日) 07:43:21
      • まじかよ…まぁ本当に可能なら実際にやるかやらないかは置いといて出来るって言っても良いと思うが、その人に限らず技術や知識を考慮しても実現出来ない事を出来るって言うのは指摘されるのもやむなし -- 2017-09-03 (日) 07:49:39
    • 指標として十分に機能すると言うならば汎用ユニ全クリファドステ200PP19で同一人物がソロ徒花100回ずつとソロアムチ100回ずつの平均タイム出すとかじゃないかな?合計4200回もそれらをやってくれる人間が居るかは謎だが -- 2017-09-03 (日) 08:40:18
      • クラス違うとPSの扱いも変わるから同じ人間がやっても指標にならん、例に「Hu操作なら得意、Raは無理」って人とかも居る訳でそういう人にHuとRaやらせて同じ割合でクラス性能引き出せる訳じゃないから。どうしてもクラス間の試行数で統計取って指標作るなら、各クラス毎に誰もが認めるプロアークスでも連れて来て数千回ずつプレイしてもらうしかない。 -- 2017-09-03 (日) 10:28:51
      • 指標ってのもカタログスペックだけ指して言っても、それを引き出すための難度も加味せんとアカン。一般プレイヤーが理論値に近づくための難易度って物があるしプロにしかまともに扱えないようなクラスはそれはそれで微妙な立ち位置になる。まぁ、誰が使ってもある程度は強いってのがHrの強みなんじゃないの? -- 2017-09-03 (日) 13:52:01
      • 理論値よりも現実的に実現可能な数値のが役に立ちそうなもんだけどね 勿論データとしてあっても良いと思うけど理論値は理論値であることは強めに明記した方がいいと思う(Hrソードの通常DPSの遅延とか) -- 2017-09-03 (日) 14:19:45
      • 理論値言ってもそれはどのクラスでも一緒で、どう頑張ってもJA遅延チャージ遅延タイミングズレなどなどは間違いなく起きるよ。その度合いは個々人によるものだからデータとして比較なんてできない。だから比較の話で持ち出されるのは理論値で、実践値は自分で見極める...というのが理想。でちょっと疑問なんだけど、PAを細かく連打するコンボは今までも沢山あったのに、何で今更ヒーローだけが目の敵にされるのかなと -- 2017-09-03 (日) 21:17:01
      • Hrは全体的にモーションが速くて、その中でも異常に速い攻撃の繰り返しで使い手によって著しく上下するPA(ライジング派生なしやモーメントトリック)の対抗馬に、多少DPSやDPP等が劣る物の使い手の腕に影響し難い押しっぱなし系(ライジングブンブン TMG通常)とのDPS差が、多少の遅延でも簡単にひっくり返ってしまうくらい差がないために強めに注記した方がええんでない?て -- 2017-09-03 (日) 21:33:41
      • 人によって変わるような物を数値化出来るはずないんだから今の表記でいいよ。ヒーローは短いフレームの攻撃が多いけど、それにしても今の注意書きがある事がそもそも異例。ただでさえ文字数も増えてるんだし、要らない記述を増やす必要もない。 -- 2017-09-03 (日) 21:33:53
      • ていうかここヒーローのコメ欄なのか。この議論自体PAや通常に関するものだし、ヒーローPA欄でやる話でしょ。そっちには注意書きがちゃんとある。 -- 2017-09-03 (日) 21:36:37
      • で、ヒーローのPAのライジング派生なしとライジングブンブンみたいな理論値を出すための難易度に大きな差がある物を例に出した訳だけど、本題はカタログスペックだけを並べるより同時に理論値を出すための難度も表記しないとデータとして不親切だよってこと -- 2017-09-03 (日) 21:47:21
      • だからそれはこっちでやるなって。専用の欄がある。それにその理論値を出す難度の指標なんて出せるはずがない。環境変われば変化するんだから。 -- 2017-09-03 (日) 21:50:53
      • 50~100のプレイヤースキルで触れ幅が大きい物と70~80の触れ幅が小さい物とを並べて指標にするなら100と80の理論値のみを表記するよりも、ちゃんとその触れ幅の差についても触れるような内容のがええで -- 2017-09-03 (日) 21:54:58
      • 分かった。その提案はPA欄でやるべきだからとりあえずそっちに木を建ててくれ、建ててくれたらそっちに行く。こっちにPAの事まで書くとごっちゃになっちまう。 -- 2017-09-03 (日) 21:56:57
      • PAのことじゃなくてさ、PAは例え話よ?この木はクラスごとの指標がどうたらって話でしょ? -- 2017-09-03 (日) 21:59:30
      • え、これあれか、そういう事がしたいなら理論値じゃなくて実数値で出した方がいいって話なのか?それならすまん 読み違えだ。枝3の内容からてっきりこういう記述を足してくれって話かと思ったんだが。 -- 2017-09-03 (日) 22:02:34
      • プロアークスに任せてカタログスペックだけでクラス間の指標を作るなんて枝がついてたから理論値だけじゃ不十分ってHrのPAを例に出して反論したけども、これ以上伸ばしても無駄みたいなのでここらで -- 2017-09-03 (日) 22:05:07
  • 異端かもしれないがHrめっちゃ楽しいから弱体化はしてほしくないんだよな。既存職のほうを上手く修正してほしいがそうはいかないんだろうな -- 2017-09-03 (日) 19:05:42
    • 既存職が強化されたなら相対的にHr弱体ってことでは・・?火力は他クラスや敵の耐久との兼ね合いだから弱体でも相対的な弱体でも構わないけど、攻撃スピードや攻撃範囲みたいな使用感に関わるものはあんまり弄って欲しくないね -- 2017-09-03 (日) 19:32:23
    • 異端じゃないよ。Suの時と違ってまず第一に「操作して楽しい」っていうのがあるから使う人間が多く理解、擁護する人間が多いってのがHrの現状。アクション性の強いPSO2を遊んでいてこんなん使ったらHrの弱体化は悪手、既存クラスを面白くしてくれよってなってしまうのは当然の流れ -- 2017-09-03 (日) 19:58:50
    • Hrの立ち位置、Hrを今後どうしていくかは公式で言われてるが…弱体化どころかHr削除しろなんて声すら方々で散々見てきたし、大和の菊花紋章の件とか鑑みるにこれ以上騒ぎ立てれば掌返しもあり得るのかね -- 2017-09-03 (日) 20:28:28
    • そろそろ、この手の話題は雑談か愚痴板でやってくれないかな? マジでうざいんだけど・・・ -- 2017-09-03 (日) 21:20:02
      • 言い方に気を付けたほうがいいよ。Hrの話をHr板でしてもなにも問題ないだろ -- 2017-09-03 (日) 21:54:22
      • 一応下の注意書きを見る限りではここではゲーム内のHr運用に関する攻略上意味のある情報しか書き込まないでほしかったみたいだが、他のページのノリでもうなし崩し -- 2017-09-04 (月) 01:24:46
    • EP5前にバランス調整のためにマロンを筆頭に複合、バニッシュ等下方修正しますすみませんって言ってたのに、いざHrが強すぎるって話になったらHrは上級職だから強くて当然とか意味不明な説明しててはぁ?って感じだわ -- 2017-09-03 (日) 21:26:58
      • 国語力だけ欠落してるなお前。前者は既存職間のバランス、Hrは上級だから別の話。そして元からHrに合わせる形で既存の調整するって話も出てる。はぁ? って感じなのはお前の頭の出来 -- 2017-09-03 (日) 22:03:02
      • なんで上級だからって別になるんだよ。現状どのクエでも上級通常職共にマッチングする以上バランスとらないと愚痴とか職差別でてくるだろ -- 2017-09-03 (日) 22:17:24
      • そういうふうに作ってるんだからそら別の話だろ -- 2017-09-03 (日) 22:25:07
      • マロンやバニシュは運営の意図していない強さ(マロンは強めに見積もってたけどボスのフェーズスキップだの季節緊急のボスを一撃だの想定以上だったため) Hrは運営が意図した強さ(スピード関連は想定外なので他クラスを合わせる形) って事じゃね -- 2017-09-03 (日) 22:46:13
      • マロンは運営の想定通りだったんだよな~ -- 2017-09-03 (日) 23:19:16
      • まぁ、マロンはSuの使用率を上げるために強くなったが、それは運営の想定内の強さだったと思う。だが他クラス使用者が数字だけ見て騒いだため、その事態の収拾をするために「理由」を作ってマロンに詰め腹を切らした。しかし、その「理由」に該当してしまうGuのチェインやBrの弓なども腹を切らせなければいけなくなってしまったのよね -- 2017-09-03 (日) 23:51:10
      • チェイン有り無し同条件で比べるとバニコンの方が火力で勝ってたんだけどね。マロンはチェインと合わせ易いとはいえチェイン・マロン被弾制御・ヒット部位どれか1つでもミスったらチェイン、弱点倍率、一部スキルの全ての恩恵が完全0で一気に地雷級火力になる。これはチェイン貼っておいてバニコン蓄積攻撃を全て絶対にチェインに当てないのと同じで失敗が他の比じゃない。だがマザーのダウン上がりにバニッシュが無効になる事でマロンの優位性が上がった為に(それでもバニコン一回成功してる時点でマロンに勝るしダウンが異常に早い場面はチェインなしマロンですらポイント貼って投げても間に合わない事すら有った)1緊急中に使える回数が俄然少なくても一撃の数字だけを見た一部プレイヤーのヘイトが一身に集まって目立ってしまった。マザーの次のデウスではダウン上がりでもバニッシュ無効にならないからBrで溢れてたけどね。 -- 2017-09-04 (月) 03:06:38
    • 心配しなくてもEP5中は安泰だよEP6で弱体化されるけどマロンみたいに -- 2017-09-03 (日) 22:06:39
      • そこはHrを過去にする分野特化上位職で上書きだろう -- 2017-09-03 (日) 22:08:53
      • その特化上位とやらを遊ばせるために、Hrの尖った部分、またはこれから尖ってくる部分を潰してくると思うよ -- 2017-09-03 (日) 22:48:44
      • まぁ、今回は既存職の基本攻撃、PP回収能力、移動PAの底上げで相対的にHrの特性をマイルドにするって感じだね -- 2017-09-03 (日) 23:38:51
      • でも今更Hrやめる奴なんていないよな~本当に基本職に愛がある奴は今の環境でもめげずに基本職使ってるだろうし -- 2017-09-03 (日) 23:48:07
      • 愛っていうか好きなゲーム性次第やな -- 2017-09-04 (月) 01:21:26
      • Ep2だっけか?ブレイバーがシュンカマンで敵蒸発させて誰も触れなかったときのことを思い出すなあ。 -- 2017-09-04 (月) 04:18:06
    • まあ放送でHrはクソ性能のまま他職突き放した性能にしとくって言ってるからしばらくはこのままでしょ -- 2017-09-04 (月) 00:01:34
      • それは聞きなおしたほうがいい 既存職より手軽に強いのは変わらないが既存職の扱い如何では全く追いつけないことはなく追い抜かれる場面もあるように調整していくって話(ただし10月末まで具体的な調整はなし) -- 2017-09-04 (月) 01:30:12
  • 打射法75という唯一の前提条件あるの忘れてない?古参プレイヤーなら兎も角新規なら1から越えなきゃいけないものだしそれで下位と変わらないなら「条件いらない」とか騒がれるんやろ?今はレベリング楽だしとか言うのも長い間やってる古参だからこその視点だし、難易度自体は低くても時間はかかる。ep4の新クラスのプレイヤーによる不遇ぶり(初期はまともにやらないプレイヤーに半端なペットで弱いと罵倒され真面目に取り組んだプレイヤーのやり込みが進み火力が高くなると自分が好きじゃないクラスで火力があるのは許さないと批判され)で二の足を踏むのは許されない状況で"(分かりやすい前提条件クリアで、)単純に強い上級クラス"という名目の下、クラス人口を是が非でも確保せざるおえなくしたのは他でもない運営の意向に背き批判垂れ流しの一定のプレイヤーなんだぞ。 -- 2017-09-03 (日) 22:58:56
    • 打撃力、射撃力、法撃力どころかHrブーストがあるためHPや打射法技量の各種防御ステも軽視できない以上、クラスブーストも全解放推奨やしな -- 2017-09-03 (日) 23:31:04
    • Hr開放するだけなら最初SuやってサブFiかGuにすればすぐよ?3職それぞれで武器作んなくていいし、てか初心者が時間もかけずにHrやりたいとかわがままが過ぎるわ、後Suの不遇振りは確かに木主の言ってる通りだと思うけどHrに関しては単純に強いクラスとしては売り込んでなかったと思うぞ?Hrも最初はDPSも瞬間火力もないって言われてたし -- 2017-09-03 (日) 23:44:28
      • ↑枝1"Hrも最初は"って言ってるけどほんの数週間で強さが知れ渡り装備も流用出来るものと、数ヵ月経っても一部のプレイヤーしか真価は把握しておらず★13を入手している前提でも完成させるのに育成だけでも課金しなきゃ(ドロップ恵まれてても)1ヵ月以上必須なレベルでいくつも用意しなきゃまともな立ち回りが出来ない上に時間が経って知っても数少ない13入手機会の季節緊急を過ぎそもそも物を揃えられないというハードルまでつく悪循環なのと比較になるとでも本気で枝1は思ってるのか? -- 2017-09-04 (月) 00:22:46
      • ↑熱くなってるとこ悪いが、「単純に強いクラスではない」「瞬間火力もDPSもない」と言っていたのは公式な。ユーザー間ではその通り。 -- 2017-09-04 (月) 00:30:31
      • 枝1が新規に端から端までそれ説いて回るならいいんじゃない?まともな武器やユニット、マグなどの装備も考慮して新規視点で考えての上なら。 -- 2017-09-04 (月) 00:37:24
      • 実装前の常習手のひら返し運営の発言はこの場合挙げる意味すらないと思う…というか自分はそんな発言は覚えがないが「Hrは強いです」とは言っていたと思うんだけど((( -- 小枝1 2017-09-04 (月) 00:44:07
      • 初心者にちゃんと配慮してるつもりなんだが・・・まさか俺が初心者にパフェ圧縮や3段パンケーキまで求めてるとでも思ってんのかな?正直ペットなんてワンダとトリムとサリィぐらいしか作んなくていいしキャンディーも最低限アメとサンドと2段パンケーキ1つでいいよ、そうすればメセタそんなに使わずに行けるでしょ、少しだけとは言えSuの方がサブレベル上がるのが早いし -- 枝主 2017-09-04 (月) 17:10:27
      • じゃあ全初心者にそういうプレイをすればはやくレベル上げられるって言って回ってあげたら そういうのは知識ありきだってわからんかね -- 2017-09-04 (月) 17:23:14
      • じゃあ枝主のHrはローズタクトでペット通常ペチペチマンナノネ。冗談はさておいてHrの為の装備用意しなきゃだめだろ?言わないと分からないのか。地雷装備でも許容する人…じゃないと思うけど。新規っていうのが何なのか考えなおした方がいいで。知識も貯蓄もほぼ何もかも0スタートからまともなHrになれるまでの過程をさ -- 2017-09-04 (月) 18:51:16
    • いくら運営が上位職だから~って言ってもその上位職が一つしか無い限り変わらんよ -- 2017-09-03 (日) 23:44:40
      • というか全下位職の完全上位互換職が出揃わない限り変わらない -- 2017-09-04 (月) 01:34:38
    • 最新のメインコンテンツがいつまでも不人気だったら長期オンラインゲームとしては危機感強いだろうしね。運営「ID登録数がこんなにあるぅ~!だから人気ゲームゥ~!!!」ってめっちゃ登録数推しの宣伝だが長期運営の現状登録数なんかでは端から端までそのゲームの楽しさや良さの指標とは到底言えない。ちょっと登録してみたけど直ぐに引退、あるいは運営に見限り着けて引退、でも一応登録は残して置いて結局サービス終了まで課金もinもしないとかもあり得る。長期であればあるほど。登録数は過去の栄光の積み重ねだから。だから4で失敗した分少々強引でも最新のメインコンテンツにプレイヤーを集中させて"賑わってるゲーム"感を出そうと考えてる。EP5来てもとりあえず自分の所じゃBの埋まり具合が最盛期には到底及ばないよ -- 木主 2017-09-04 (月) 01:10:21
      • 最盛期を過ぎたゲームが後々かつての最盛期に及ぶなんてことがあるのは何か真っ当でない手段を用いた結果の異常事態か、最盛期だと思ってた時期はまだ最盛期じゃなかった以外にないべ -- 2017-09-04 (月) 01:18:50
      • このゲームもう5年続いてるのよ?ほとんどのネトゲが5年経ったら最盛期のユーザー数取り戻すなんか無理な話。その5年の間に真新しいネトゲ出ちゃうしね。出来ちゃったら、その間ゲーム業界に進歩が無かったという証拠になるんじゃないかなっと個人的意見。 -- 2017-09-04 (月) 02:03:28
      • ↑最盛期が何度も来るなんて枝主は言ってないのを小枝は理解しよう。新しいep来ても最盛期に劣るどころか到底及ばない時点でもうこのゲームそろそろヤバくね?ってだけじゃない。 -- 2017-09-04 (月) 02:17:35
      • 別にヤバくはないだろう 単なる寿命なんだから -- 2017-09-04 (月) 08:20:05
      • 全員昔からやってる人視点でしか見れてないから論外 -- 2017-09-04 (月) 08:58:10
      • そも客が論じることじゃないから論外は順当っていう。 -- 2017-09-04 (月) 12:01:31
      • 最盛期に及ばないってのは純粋に新規プレイヤーが引退者より少ないってだけだろ。やることやれば新規流入→定着してくれるのはPSO2コラボしたこともある他ゲーが体現してくれている。バランス破壊が得意なこのゲームは正直人の入れ替わりも激しいと思うぞ・・・。 -- 2017-09-04 (月) 21:39:31
      • 古過ぎて見てないだろうが、>>枝3は脳内変換し過ぎ。どの枝も何回も最盛期とか言ってない。木主が新しいアプデ来ても最盛期に遠く及ばない→これに対して5年も経ってるネトゲなのに最盛期戻って来るのは難しいぞって言ってるのさ。 -- 2017-09-07 (木) 21:56:16
    • 打射法三つ75越えれば良いのでは。掛かる時間がどれだけ『短かければ』きぬは満足出来るのだろうか。そしてこういう話はヒーロー部屋でする話だろうか? -- 2017-09-04 (月) 01:25:14
      • ↑何を言いたいのか全く分からない返しになってるけどチェックミスか?満足? -- 2017-09-04 (月) 02:08:51
  • リロードブランがバスターや雑魚緊急でクッソ強いのはわかるが、正直リロード消して通常火力抑えてブーツ派生並にPP回復でも良かったと思う。銃通常→リロードの繰り返しがたまにめんどく感じる。ちなみに銃に愛があるから他の武器使えって意見はスルーするからな -- 2017-09-04 (月) 00:52:13
    • 誤解される前に言っとくけど剣も道具も使ってるからな。あくまで雑魚処理前提の話 -- 2017-09-04 (月) 01:09:26
    • そういうルールなんで(通常攻撃で殴るとPPが回復する武器を振り回しながら -- 2017-09-04 (月) 01:16:10
    • お前それ今のHrがTMG接着でも行ける性能してるからギリ許されるけど、以前のカタナみたいな立ち位置に落ちたらボコボコに叩かれても文句言えんぞ -- 2017-09-04 (月) 01:35:03
    • 次のデザコンにソード、TMG、タリス兼用で銃型の武装迷彩をデザインして送ろう。あと両腕用のアクセで前腕内蔵銃っぽいものも。採用されれば木主の願いはかなうぞ! -- 2017-09-04 (月) 01:42:28
    • 気持ちはわかるわwソードはPP無くても困らんしタリスはギア回収がメイン&通常火力あるしPP回収も優秀。PP回収に使うって人もいるけど他武器に持ち替えて使う性能でもない気がする。(タリスメインで運用してる人は除く -- 2017-09-04 (月) 14:32:11
      • タリスメイン× タリス装備テクメイン〇 -- 2017-09-04 (月) 15:18:53
    • セカンドセカンドリロードのねっとり行為が出来なくなるからリロードで良い。 -- 2017-09-05 (火) 08:13:59
  • ところでコンボオーラショートチャージが二段チャージ気弾に適用されない(厳密には一段目だけ)って書くべきじゃないかなこれ -- 2017-09-04 (月) 03:21:57
    • 二段目までチャージする場合通常一段目のチャージを経てそれに達する訳だから時間は短縮されてると言える。注釈を入れるべきは条件下で一段目がチャージ無しという挙動に切り替わる事の方だけどこれについてはきちんと記載されてる。 -- 2017-09-04 (月) 05:14:23
      • 大体だけど一段目のチャージが0.5秒で二段目が2.5秒。ショートチャージが適用されても短縮されるのは0.5秒だけだしソードで何らかの攻撃アクションをするという遅延が発生するからむしろ短縮とは言えないと思う。なのでやはり2段チャージに適用されないという記載はいると思う。ここから先はみんなの意見次第だけども -- きぬ 2017-09-04 (月) 05:56:00
      • 通常初段17F(約0.28秒)だから最速入力で0.22秒弱、人間の入力精度の誤差考えても気持ち短縮にはなる。つかスキル適用で気弾が一段チャージから開始、それ以上の説明は要らないだろう。二段チャージに適用されないとか書いてしまうと、チャージ開始から二段チャージ完了までの時間がコンボオーラ適用時でも変わらず3秒なのか、とか逆にその記述に対する質問が出る可能性もある -- 2017-09-04 (月) 06:49:40
      • じゃあそのチャージ開始から二段チャージまでのくだりも両方書けばいい。出たばっかりのクラスなんだから情報量が多くて当たり前だよね。 -- きぬ 2017-09-04 (月) 07:22:52
      • 適切じゃない表現だったのに無理やり過ぎでしょ wikiは情報の整理をする場所であって実質〜とかそういうことをいう場所じゃない 二段チャージでも短縮される事実はある 通常挟まないといけないから云々は関係ない -- 2017-09-04 (月) 08:48:23
      • というかなんで通常攻撃含んだ時間と含まない時間とで比べてるの? 比べるなら、通常攻撃(というかコンボ用の攻撃)→気弾に繋げた場合のショートチャージありの場合の時間と無しの場合の時間でしょうに。 そうすりゃ、気弾チャージ完了までの時間が短縮されてるって明らかにわかるでしょうに。 -- 2017-09-04 (月) 22:42:22
    • 「別の攻撃から気弾に繋ぐと、気弾アクションが1段チャージ済みの状態で始まる。 」この一文と何が違うのそれ。 わざわざ言い方を変えて2度書かなくてもいいでしょ。 -- 2017-09-04 (月) 07:59:31
    • 国語力だけ欠落してるなお前 -- 2017-09-04 (月) 16:01:22
    • 重要なのは「1段チャージ完了から2段チャージの完了時間」は短縮されてるのかどうかでしょ。2段チャージ『まで』の時間云々はわかりにくいだけだし、そもそも通常1を素振りするかどうかもわからん。公式の説明文も直下の「別の攻撃から気弾に繋ぐと~」って文もどちらなのか判断しにくいから書いてほしい -- 2017-09-04 (月) 19:17:44
    • 単純にチャージ時間だけを見た場合、気弾のノンチャ→二段チャージまでの所要時間と該当スキル有りの一段→二段チャージでは【短縮されている】から、スキル適用時の開始地点さえ分かれば問題なかろう?そして、その事はスキル説明見ればわかるから、加筆する必要性はないと思うがな。それに、このスキルの有用性はチャージ気弾発射時に発生するGPの方が有用性が高いわけだが、これに関してもちゃんと記載されてる。これ以上、何が必要なのかね -- 2017-09-05 (火) 00:21:20
      • 馬鹿に分かるように俺がちゃんと指摘してやってるんだからその通り書け。ってことでしょ -- 2017-09-05 (火) 14:15:29
      • 有用かどうかなんてスキル説明見た個人が判断することでどうでもいい。「Q.このスキルは2弾チャージを短縮しているんですか?」「A.開始から2弾チャージ完了までは短縮しています。」って受け答えはおかしいよ。論点ずれてるしそんなこと聞いてない。 -- 2017-09-08 (金) 06:21:15
      • そもそも2段チャージって「ノンチャ~1段チャージ+1段チャージ~2段チャージ」のことだと思うんだけどな。 で、このスキル習得すると「ノンチャ~1段チャージ」が省略されるわけだから、当然2段チャージも短縮されていると言える。 受け答えとしてももっともだと思うけどな。もちろん論点ずれてもいない。 「1段チャージ~2段チャージ」の部分は短縮されてないじゃん!と言いたいのはわかるが、それを考慮して誤解を招かないように「1段チャージ済みの状態で始まる。」と書いてあるわけで、それすら読み解けない人は、国語力が足りていない、としか言いようがない。 長文失礼。 -- 2017-09-08 (金) 11:13:40
      • それすら読み取れない人はって言うけど「1段目のチャージが完了した状態で始まる」の言葉の中に2段目のチャージがどうなるかなんて一言も書いてないよ。「1段目のチャージが完了した状態で始まり、2段目のチャージを短縮する」でも日本語として何もおかしくない。なぜ1段目のチャージが完了して始まる=2段目のチャージは短くならないになるの? -- 2017-09-08 (金) 22:03:04
      • というか「1段チャージ完了から2段チャージ完了までの時間は短縮されているんですか?」の質問に一切答えてないのに「論点ずれてもいない」って言い切れるのがすごいわ。ハンバーガーとジュース頼んだ客が「ジュースは1本いくらですか?」って聞いてるのに「ハンバーガーとジュースのセットで700円です単品で頼むより安いです」って言うようなもんだわ。 -- 2017-09-08 (金) 22:57:34
      • どうなるか書かれていないなら「2段目のチャージを短縮する」の部分はどこから出てきたんだよ。ってことになる。日本語としておかしくない?いやいやおかしいでしょうに。 単純に書かれていない=他の仕様は無い。ってことだと読み解けるって言ってるの。 ノンチャからの時間を見れば「2段チャージまでの時間は短縮されている」と言えるし、1段チャージからの時間を見れば「2段チャージまでの時間は短縮されない」ともいえる。書いたらどちらにせよ誤解を招くから、書かれていないわけ。 最後に「1段チャージ完了から2段チャージ完了までの時間は短縮されているんですか?」の質問はこの上の子木だ。 この子木は木主さんの「二段チャージ気弾に適用されない」に対して「全体で見れば2段チャージまでの時間は短縮されている」と言った事から始まっている。 だから論点はずれていないと言ったし、論点をずらさないで頂きたい。と言わせてもらう。 長文失礼。 -- 2017-09-09 (土) 01:00:22
      • ゲーム中の文章が説明不足なのは解るが、ここのスキルの説明はチャージ速度を高速化するのではなくチャージ開始から一段目完了までをスキップするだけ、という要点を簡潔に示している。特に複雑な仕様でもないので、誤解を恐れていたずらに長文化させるよりはこのままの方がいいだろう -- 2017-09-09 (土) 09:47:25
      • どこから出てきたも何も、2段目自体を短縮しているのかという当然の疑問に一切答えてないと何度言えば。「2段目チャージ完了まで」なんて一言も聞いてない。1段目短くなれば2段目短くならなくても全体が短くなるのは当たり前で、それがわかった上で「2段目自体がどうなってるかを聞いてる」のがなぜわからない。逆に1段目短くなっても全体で時間変わらないと思う奴がいると本気で思うの?2段目自体が短くなっても変わらなくても全体としては短くなるからどっちなのか説明したほうがいい。書かなかったら何回も聞かれるだけ。 -- 2017-09-09 (土) 14:53:37
      • そもそも「ハンバーガーとジュース」の例えが間違いだろ。ジュースのSとMとLを順に飲みきるまでの飲み比べ対決をする場合にショートチャージ無しならSから飲まなければならないところをショートチャージありならSをすっ飛ばしてMから飲み始めてOKみたいな感じだろ例えるなら -- 2017-09-09 (土) 15:48:57
      • ↑ちゃんと話を読め。ハンバーガーの下りはショートチャージのスキル説明を例えているんじゃなくて、「1段チャージ完了から2段チャージ完了までの時間は短くなってるのか」という問に対して「1段目は短縮されているので全体として短くなっている」という回答が的はずれということを例えたものだ -- 2017-09-09 (土) 16:18:49
      • なんで他の人がゲームに沿ってちゃんと分かりやすい説明してんのにハンバーガーとか例え話掘り返すんだ 例え話大抵主観的なこれ分かりやすいだろ?みたいな自己満だからいらんわ -- 2017-09-09 (土) 17:01:27
      • というか1段目完了から2段目は変わらないの1文をどこかに入れるのになんでそんな拒否反応示すんかわからん。 -- 2017-09-09 (土) 21:14:47
    • 木主がsandboxに修正案を書いて賛同が得られたら置き換えたらいい 自分もこれ以上の加筆は不要だと思うが -- 2017-09-05 (火) 17:12:54
    • ザンバ気弾やってると短縮されてるの実感できるけどな ザンバ気弾とザンバ通常気弾とでだいぶ変わる -- 2017-09-06 (水) 11:45:50
  • 板が違うかもだけど、これがもし今のHrじゃなく基本職の上級職だったりしたらどうだったんだろう?元々Hu/Ra/Foからスタートしたんだから基本に立ち返ってそれぞれに特化した上級職だったらもう少しバランス的にどうにかなったかもしれたりしれなかったり?個人的には右手にロッド、左手にウォンドみたいな法撃職とか面白カッコいいのに〜なんて妄想してますがw -- 2017-09-05 (火) 17:56:59
    • 打射法で分けてヒーロー作っとけば良かった感じだな、尖った性能の3武器種全て使えなかったら普通に強いってだけで、一部の批難は避けられただろうか -- 2017-09-05 (火) 18:11:54
      • PSUの上級クラスは複数同時に実装できてたのにどうしてこうなった -- 2017-09-06 (水) 00:08:34
      • 専用のPAと挙動用意したからでない?単純に武器の組合わせを変え、専用スキルの数字弄り程度なら余裕だったろう。 -- 2017-09-06 (水) 00:55:03
    • 今より不満はかなり減ったろうね。個人の主観だけど、こういうゲームは装備武器ありきで職を選ぶ人が多い印象。Hr1職だとカバーしてる武器が3種だが、3職実装だと6種~9種類の武器をカバーするわけで、該当武器使いの不満はかなり押さえられるんじゃないかと。現状Hr擁護派も元ソードマンが多いんじゃないかね。 -- 2017-09-05 (火) 18:33:50
      • 自分も今まで基本的にHuメインだったからソードばっか作ってたのもあり、Hrでもソード振り回してたな。結局、今では基本職に戻ってHrは有事の時にってカンジだけど。本来なら今のHrのカタチは最後の最後でも良かったんじゃないかな。この先Lvが100になるのか200になるのかわかんないけど、全てのクラスをカンストしたご褒美にこのブッ壊れ性能のクラスを〜みたいな。そう…心に愛が無ければスーパーHrにはなれないんだよw -- 2017-09-05 (火) 18:51:43
    • おすすめクエストを星1武器で打射法を駆使して廻るの結構楽しいのだけど。仮にHrの火力が他職並みだったら皆使わないのかな? -- 2017-09-05 (火) 19:43:13
      • 使うんじゃね?操作自体が面白いし。それはEP4の時テッセンマンが証明してる。逆に強さだけじゃ使ってもらえなかったってのがSu -- 2017-09-05 (火) 21:00:57
      • 単純な武器火力やPAの倍率じゃないからなぁ。機動力や戦闘速度やPP回収能力の高さみたいな部分、これおおよそ火力を跳ね上げてる部分の要素で、本来殴れなかったタイミングまで気軽にお手軽に殴り続けられるみたいな。PAの火力下がったよ程度だと楽しさで普通にファンは付いたまんまになると思う。逆にこの部分潰さない限りはHrの強さって無くならないとも思う。それでこの部分が消えたらHrやる意味自分なら無くなるな -- 2017-09-05 (火) 23:08:51
      • Hrブースト切れて火力ダウンしても大して気にならんし、操作の快適性で大きく補正掛かってるから仮に火力が既存職と並んでたとしても普通に使うわ。Hr実装前までずっとBoやってたから動きやすいってのは大事 -- 2017-09-06 (水) 00:53:33
      • >枝1 すごく納得した -- 2017-09-10 (日) 12:05:41
    • バランスに関しては上級職3つに増えた場合、今よりぐちゃぐちゃになるのは目に見えてるからな。不満だって減るわけない。結局どれが最適解かをプレイヤー側が判断しては、最適解以外認めない層とか、最適解に対して「ぶっ壊れ職、弱体しろ」と声高に叫ぶ層とかが不満をまき散らしていくだけ。 最後に、ここまで書いておいてなんだけど、やっぱり雑談向きだと思うわこの話題。 -- 2017-09-05 (火) 20:48:51
      • 今はヘイトがHrに集中しているだけでヘイトの総量は変わってないと思うから子木の言うように最初から打射法の上級職追加しても愚痴は変わらないと思うね -- 2017-09-05 (火) 20:56:46
      • Hrと同等になるようなのを3職追加だと、今の環境ではゲームにならんな -- 2017-09-05 (火) 21:00:25
      • どうせ3職あってもどっか壊れてたらソレが槍玉に上がるだけだし、もし全部強かったら方向性次第では基本クラスを完全に駆逐する惨状を招くだけだからな… -- 2017-09-05 (火) 23:43:30
      • とにかく「上級クラス」とした時点で既存クラスは選択肢から通過点になってしまったからね。既存クラスを再び選択肢に戻すにはハイハンター、ハイレンジャー、ハイフォース・・・・みたいにHrの思想で構成した各クラスの上位版を設けるしかないと思う。で、自分のお気に入りクラスの上位版が実装されてない人はHr使ってね、みたいな -- 2017-09-06 (水) 00:05:57
      • 別にMMORPGだと途中から上級職や2次職が追加されて既存のクラスが下級職や1次職になりその上に上級職ってハイエンドがいるって状態になるのって普通だと思うけどな。それでバランス崩壊しましたよってなったら実戦で使う上級と下積み時代に使う下級で切り分けて調整しちゃえばいいわけで。そういうのネトゲあるあるっていうか。このゲームだとロールらしいロールなんてはなっから無いんだしHrみたいなとこに着地するのも残当て気するよ -- 2017-09-06 (水) 01:25:26
      • 戦士がバトルマスターになったならおっしゃる通りなんだが、今の状況ってヒトカゲ,フシギダネ,ゼニガメがいるところに突然進化形ですって言ってミュウツーが乱入してきた感じでしょ。 -- 2017-09-06 (水) 02:10:39
      • まずEP4までの分ですら完全に手に余ってる運営の調整能力じゃ新職3つも手に負えないからな。 -- 2017-09-06 (水) 03:21:34
      • 枝6 経験者目線だと御三家が各自そこそこやってたところに4世代で猿が来たとかそんなんかな… -- 2017-09-06 (水) 03:31:36
      • MMOの場合は狩り場に行くのに上級でしか行けないバランスになっているから、必然的に下積みの形になっているだけだよ。PSO2は全ての職が同じバランスのフィールドに同じように居るからバランスブレーカーが異常に煙たがられている -- 2017-09-06 (水) 07:14:30
      • なんで上級職のみでマッチングできないんだろう -- 2017-09-06 (水) 11:17:39
      • Hrだけで組む努力を怠っている -- 2017-09-06 (水) 11:20:33
      • 今の状態だとHr以外にハイエンドが居ないからそのハイエンドの性能にあわせて狩場作るとHr以外がきつくなる、ならHr以外にもハイエンド用意して、ハイエンドはハイエンドでって感じにしちゃってそれ用の狩場ってした方が、今現在の下級職って割り切れるんじゃないのって思うよ。ていうかこれをするとおそらく大半のクラスチェンジの存在するMMOと同じような感じになると思う -- 2017-09-06 (水) 11:48:50
      • Hrにしか旨みの無いHrでしか行けないHr前提設計のコンテンツと、既存職にしか旨みの無い既存職でしか行けない既存職前提設計のコンテンツがあってそれぞれ別個に発展していけばいいってのは妙案だが事実上別仕様のPSO2が並列稼動してるようなものになるのは・・・と思ったけど仮にユーザーが支持するなら間違いなく正義やな -- 2017-09-07 (木) 04:04:16
    • 魔法の二刀流は無いな。 -- 2017-09-06 (水) 08:41:51
      • EP2最後で二代目が二刀流イルグラとか多段チャージラグラとか暴れてたからなぁ、まぁ妄想くらいなら -- 2017-09-06 (水) 10:06:59
      • 有りうるとしたらチャージ段数で攻撃方法が変わる特殊PA形式のテクとかかねぇ -- 2017-09-06 (水) 10:42:17
      • 安易にチャージ完了後はチャージ維持中PP消費し続ける代わりに消費量に応じて威力と範囲爆上げとかでいい -- 2017-09-06 (水) 11:22:15
      • Foの上位しか使えないテクか。相応の数を実装出来るならいいが、一辺倒にならないかね…敵の耐性等で大きく制約を受けるのもテクの弱みだったし、それを解消したとして果たしてFo専が納得いく出来になるかどうかだな(Hrタリスを見ながら) -- 2017-09-06 (水) 11:48:06
      • 面倒を金で買う連中だから弱点属性以外だと逆に威力下がるとか適当にテクニカル要素いれとけば大丈夫だろう。 -- 2017-09-07 (木) 04:05:56
      • 何が大丈夫なんだ… -- 2017-09-07 (木) 20:48:10
  • 実際問題一番厄介なのは、未だにマザーやデウスでそこでペロるの!?って人多いわ…。Hrは誰が使っても強いという思い込みなのか使いこなせない人たちが結構いるんだよねぇ -- 2017-09-06 (水) 12:20:34
    • Hrだからペロるんじゃなくてそいつが下手だから何使ってもペロるってお約束のツッコミはとりあえず置いといて、デウスヒューナルの これより、神罰を与える でペロるやつ多すぎ -- 2017-09-06 (水) 12:39:56
    • 復帰勢か新規じゃない?ずっとやってた人なら職が変わっても敵の動きわかるからそこまで死なないだろうし。特にターン制ボス。 -- 2017-09-06 (水) 12:45:09
      • EP4初期の寄生まみれで萎えてやめてEP5で復帰したんだが、デウス初見でマップ分断綺麗に喰らって死んだりしたわwこんなのいたら多分俺と同じ復帰勢か新規だな -- 2017-09-08 (金) 13:53:38
    • 正直Hrソードだけでも他職を超える火力が出るからね。マザーはあまり出ないからわからんが、デウスは予備動作が大きいから回避するのは難しくないしHr使えるなら下級職使わずにHrで来てほしいわ -- 2017-09-06 (水) 12:47:21
      • 完全ポチポチ作業のパターン入ってつまんねーってのはあるけどフツーに強いし対応できるからな。FiとかBoとか(近接以外で行ってないから他は知らん)対デウスが得意なの以外だったらHrで行っといたほうが楽だな -- 2017-09-06 (水) 14:28:20
    • 未だにマザーやデウスでペロる人はHrじゃなくてもペロると思う -- 2017-09-06 (水) 14:58:53
    • アトラバ大正義。床ペロに文句垂れてる内はlv1でもいいから持っとけ -- 2017-09-06 (水) 19:09:48
      • アトラバ優秀だよね。月率先して投げてしまうw -- 2017-09-07 (木) 01:23:30
      • (リング枠が勿体)ないです。優秀なのはわかるんだけど、そこに枠割けるかはスタイルによるよなー。大人しく静かになってから撒いてる。 -- 2017-09-07 (木) 01:34:30
      • つってもHrのL枠はステジャンエアリバにTMGで動き回るならステJAが入るくらいで、他のLリングは玩具みたいなもんだろ。それでもリング枠が圧迫されるのは未だにオフゼやフィス推してる層で、今のエキスパ条件満たしているなら大概倉庫に☆12ユニがある上で敢えてそれを選択していないという事になる。プレイスタイルを押し付けるつもりは無いが、それでいちいち野良で禿げていたのでは世話がないな -- 2017-09-07 (木) 09:37:30
      • 打撃特化のセット使いまわしてたら本体装備枠が余るわ。ただサブパレにアトマイザー系もせっとしてないし、身内で回って投げることあったらいつもの癖で安全確保して投げるからテックCパリ付けてるけど -- 2017-09-07 (木) 11:53:06
      • 自分も最初はゴミ呼ばわりしてたけど、いざセットすると安心感が断然違う、投げてる間に被弾してキャンセル&床ペロが無くなるし、回復ついでの緊急回避にもなる -- 2017-09-07 (木) 18:23:02
      • 12ユニがバッジ交換のやつと称号報酬のやつしかないからオフゼのほうが強いと思って使ってるんだが、リング装備できる12にしたほうがいいのかな -- 2017-09-08 (金) 13:56:53
      • オフゼセット+レッグ12ユニでもいいんじゃない? 交換イヴリタという手も無いわけじゃあないけど。 -- 2017-09-08 (金) 14:59:07
      • バッジ交換は完璧雑魚だから要らねぇ。リング使えるといってもゴミすぎる。ホワイティルはPP偏ってて構成考えないと使いにくい。持ってないなら仕方ないけど、レイ以上なら困ることはまずないからレッグが出るかリアアーム出るかしたら変える感じがいい -- 2017-09-08 (金) 15:03:23
    • HrはHPを盛っても無駄にはならんから十分盛って欲しいね -- 2017-09-07 (木) 02:42:03
      • むしろPPに盛る価値が相対的に見てないからね。通常ブンブンするだけでも充分強いし -- 2017-09-08 (金) 12:05:39
      • Hrでペロッてるのって大体はほぼステとPPのみのユニットさんなんだよね…たまに3部位クリファドさんもいて3つともとは言わないがゼイネにしたらいいのに…って思う。ヒーロータイム中はなおさらステ盛りの価値下がるし -- 2017-09-08 (金) 15:04:44
      • まぁ基本緩く死なないの意識してレイドは楽しむ程度みたいな人じゃない限りステ盛り正義だからなぁ ステとPP盛らないとタイムは縮まん。 -- 2017-09-09 (土) 01:25:15
      • 結論、全部盛れ。今はアレスとか手軽に作れるし良い時代になったもんよ -- 2017-09-09 (土) 08:32:58
      • ステとPP盛って結局ペロリまくってたら地雷なんですが…それでグラーシアでHr叩かれてたの知らないの?誤解させるような事wikiに書き込まんでくれ -- 2017-09-09 (土) 11:49:27
      • お前こそ誤解させること書くな ステ盛りと使用者の下手くそさに因果関係は皆無 -- 2017-09-09 (土) 12:29:31
      • まぁ周りにHrしかいないのにHrが叩かれてたって解釈もおかしな話なんだけどな。床掃除してたのも大方かわす事を録にしてこなかった乙女常用者だろ、普段から乙女切ってたor無縁の職にはなんて事はない筈だ。とは言え人間のやる事にミスが無いなんて事もない訳で、ステとPPしかいらないっていうのも極端な話だろう。匙加減は人それぞれだが、特に頓着してないならバランス良く盛っていくのが無難じゃないかね -- 2017-09-09 (土) 12:59:33
      • 回避苦手な奴が低HPならなおさらペロるだろ逆になぜ因果関係皆無なんて思っちゃうんだ大丈夫かよ、回避できるならHP量関係ないんだからそれこそ因果関係皆無だろ((( -- 2017-09-09 (土) 16:54:52
      • 因果関係の意味調べてきた方がいいよ 下手なやつの能力選択を縛ることは出来ないしやはり因果関係はない -- 2017-09-09 (土) 16:57:56
      • 結果の死亡回数が増えることから目を逸らしちゃダメですよ〜 -- 2017-09-09 (土) 17:04:19
      • 1回のグラーシアで1人で二回以上死んでるとかなら叩かれて当然だけど誰かが1回死ぬ程度のことを事故と割り切れないなら器が小さすぎる -- 2017-09-09 (土) 17:07:29
      • 枝11<低PSと高PSでも起こりうる事故はまた違う次元の話じゃないですかね…唐突なグラシアだけど2つ下の枝へのチェックミスかな、 -- 2017-09-09 (土) 17:22:52
    • だからといってHr以外で来るのはノーマナーだから -- 2017-09-08 (金) 00:01:05
      • えwwwHr以外はノーマナー?wwwちょっと極端すぎる意見やめちくり~www別にどの職で来たって火力インフレしてるんだから死ななきゃどんなクラスでもいいだろwww…(´・ω・`)お前みたいな意見がゲームを衰退させてるってこと理解しろよ?ゲームってのはプレイヤーの良識にかかってる訳で、お前みたいな極論野郎が人口を減らしてて、それを運営のせいにしてるのを理解した方がいいぞ -- 2017-09-10 (日) 20:33:41
    • 今現時点の話ならペロったのが一度で三人いたとしても問題無い。起こすのに月も使うしケチる必要も無いから。言い換えれば大抵のその場合、ほとんどの人が月切れして起こすことも出来なくなるだけのこと。転がらないと自称する側にすれば元々関係無い話だし、それを元にして愚痴るネタでも無いと思うよ。 -- 2017-09-09 (土) 01:13:48
      • 他人に起こしてもらえるからという多力本願はちょっと…そうやってそんなHrばっかり増えたら困るわ。一度ペロったら二度目はないなんて言えないし。起こす側も手を止めなきゃならんしそれこそアトラバが全プレイヤー標準装備とかでもないしな -- 2017-09-09 (土) 17:01:07
      • ペロるのが増えると困るってはいうけどペロって何度も起こされ、果てには起こしてもらえなくなる。ペロる回数が多い人ほどペロったときにほっとかれる惨めさを良く知っている。その分装備も平均以上の能力つけるようにもなるし、ほっとかれる惨めさを知っているからこそペロってる人にムーンをすぐなげるようになる。と戦闘不能回数8500のわいが申しております -- 2017-09-10 (日) 19:09:04
    • 回避入力ミスでのペロ率が多い人はすべて回避でよけようとしてるのがあかん、デウスなんかの本体パンチやらのヒーローカウンターしてもダメージが望めないからソード持って気弾無敵使うべき。これがソード接着の強みにもなってる -- 2017-09-10 (日) 19:02:55
  • ウェポンボーナスを武器ごとに分けて倍率130%程度にするだけで大分マイルドになってたよね、これ(´・ω・`) -- 2017-09-07 (木) 01:38:26
    • むしろなくてよかった 仮に火力カスでもこのモーションがあれば皆使うだろ -- 2017-09-07 (木) 08:04:23
      • いや流石に無しじゃ迫害されるレベルのゴミと化すわ。でもbrhuやbohuくらいの火力でも余裕で使われてたのは間違いないな。 -- 2017-09-07 (木) 15:19:36
      • 火力無いクラスはごみの価値もない勢がうるさいから却下 -- 2017-09-08 (金) 00:18:34
    • 個人的にはヒーローブーストが上限30%で良かった。現環境の考慮してでもあるけど、この手のスキルに火力を依存しすぎてるとHrの火力に他職が追い付いた際に、今度はHrだけ火力出す条件がきつい→ゴミという構図を生みかねんからなあ。 -- 2017-09-07 (木) 18:54:31
      • これは思った、後はファーストブラッドはHrには蛇足と感じたから別の何か補強する感じでよかった気はする -- 2017-09-07 (木) 21:01:51
  • 既存クラスのスタンス全撤廃してウェポンボーナスに差し替えてほしいレベル。 -- 2017-09-07 (木) 16:20:14
    • そうするとただ単に使える武器違うだけの殴りになるからより個性が死んで〇〇使えの流れを強めるだけだが。倍率調整にもよるけど -- 2017-09-07 (木) 17:48:12
      • 個性は武器毎のアクションで出るからいいだろ。のせて当然のスタンス自体に個性などない。 -- 2017-09-08 (金) 06:14:51
      • ぶっちゃけ武器ってか与ダメの過程以外に個性ないしな。存在するシステムは当然全て誰もが使って当たり前だし、与ダメが認知水準に満たないものは他人の迷惑考えて消える義務があるディストピア。 -- 2017-09-08 (金) 08:01:14
      • 枝1 乗せて当然のスタンスねぇ。じゃあ必ず高倍率のウィーク・ワイズ・ブレイク乗せられるんですね? まさか低倍率側を使う甘えとかしてないですよね? -- 2017-09-08 (金) 14:59:14
      • 枝3 じゃあそれら乗せたところで何か個性がでるの?ウィークスタンスのBrが弱点殴って個性出るんかいな。スタンス乗せないと火力が出ないんだからどうしてもウィークのせられないならアベにする、ブレイブにするだけ。いつでもずーっとウィーク、ワイズなんて敵を選んでやるもの。向いてないものでやるのは愚の骨頂。火力が最大限出るように戦うのが当たり前で火力を出すこと自体に個性なんてないのよ。乗せるのが難しいスタンスを乗せるのとは話が違いすぎる。 -- 2017-09-08 (金) 22:16:02
      • 派生職の面倒なスタンスなんてヒーローの後に使う気にならんわなあ。挙動で追いつけても次はスキル面の不便さが浮き彫りになるだけ -- 2017-09-08 (金) 22:49:42
      • 個性を出す前に、火力を出す条件を横並びにしろって話だろ? ボーナスで横並びになった所で、ゼロレンジやスタスナ、ウィーク、ワイズといった倍率上昇系なら分かる。 だが現状見てみろよ、個性以前の問題だろうが。 -- 2017-09-09 (土) 15:40:02
      • 上級職実装で既存職が死ぬのは約束された必然なのに何を言ってるんだ…むしろHrが最強はなのは変わらんが既存職でもギリギリついていけるように調整までする神対応するんだろ? -- 2017-09-09 (土) 23:43:04
      • 後は最大効率でプレイしない人間が同居することを容認する価値観を全野良ユーザーに実装するだけ -- 2017-09-10 (日) 02:10:45
    • やるなら既存職全て統合のスーパー下級職にするぐらいしてほしいね、スタイルにあったスキル選んでいけるぐらい作り込まれてたら最高だわ -- 2017-09-07 (木) 18:45:38
  • Tマシンガンのリロード楽しい。やっぱり銃に必要なのはリロードだな! -- 2017-09-07 (木) 20:14:07
    • 弾倉差し替えるようなモーションも欲しかったよう -- 2017-09-09 (土) 05:13:25
    • リボルバー式だと余計楽しい -- 2017-09-10 (日) 22:55:48
  • ソードのHフィニッシュ中に暗転ムービー移行したらもう一回Hフィニッシュできる小ワザ修正されたっぽい?公式のアプデの詳細にも書いてなかったし、デウスにやったけど出来なくなってたわ -- 2017-09-07 (木) 20:42:52
    • アプデ量多かったから見逃したんだろうけど、ちゃんと書いてあるぞー。 -- 2017-09-07 (木) 20:44:25
      • アプデの詳細じゃなくてメンテ終了の方に書いてあったか。すまん -- 2017-09-07 (木) 20:48:04
    • 編集しました。 -- 2017-09-07 (木) 21:03:17
  • デウスで良くあるんだけど、回避のSE出たにも関わらず攻撃くらうのなんとかして欲しい。竜頭のビームとかちゃんと回避してるのに喰らうからマジイラつく。せめて回避の判定出たら攻撃判定消すとか出来んのか?それが無理ならもう少し無敵時間増やすとかさ… -- 2017-09-08 (金) 11:17:04
    • 過去にも同じ話題が何度も挙がってるが、恐らくカウンターを万能にさせない為の措置だろう。カウンターが悪手となるケースは気弾GPで凌ぐ等行動にバリエーションが出てくる。逆にそこを解消してしまうと、戦闘バランス的にまず今のカウンター倍率を保証する事が出来なくなってしまうだろうな -- 2017-09-08 (金) 11:42:49
    • 回避の無敵時間足りないのはステップ全部に言えるのでは -- 2017-09-08 (金) 13:59:33
      • Hr以外は持続時間がどれだけあろうと多段判定でない限り一回無敵フレーム内で受けると以後ヒットしないんだけど、Hrだけは多段であろうとなかろうと回避成功してもカウンター受付開始フレーム以後被弾判定が復活する仕様になっている件を今更嘆いているものと思われ -- 2017-09-08 (金) 14:21:08
      • そうなんだ。てっきりカウンター入力すると無敵解除されるのかと思ってた。追加入力しなければ回避できたと思ってたのは勘違いだったのかな -- 2017-09-08 (金) 22:37:22
      • カウンター攻撃さえ発生すればカウンター攻撃の動作終了まで無敵だから解除どころかむしろ無敵追加だぞ。カウンター出すチャンスあるならむしろドンドン使うべき -- 2017-09-09 (土) 16:03:25
      • ステップのあと攻撃入力が遅れるとステップ無敵からカウンター無敵の間に隙間が出来てここで被弾する仕組み。 -- 2017-09-09 (土) 16:45:07
      • そうなのか…(´・ω・`)らんらん難しいことよくわからなかったけど意図してこうなってるのね?カウンターだすと無敵時間が増えるのも理解出来たわ。ありがとナス -- 木主 2017-09-10 (日) 20:36:42
      • 一応言うと仕様であると考える根拠は「不具合と公言していない」って一点しかない。運営の意図通りなのか、設計上のやむをえない現象か、設計上の制約として運営が仕様と承知しているのか不本意なのか、あるいは不具合なのかは今のところわからない。 -- 2017-09-12 (火) 07:35:38
  • 板違いな木をCO。クラス批判については隔離場として雑談板、ネガティヴな内容に対しては愚痴板が推奨されています。利用者の判断とはいえ、本当にこのページであっているのかどうか判断をしてから投稿願います。 -- 2017-09-09 (土) 15:22:56
  • 皆さんメギバとザンバース以外でテクニック何使われてます? -- 2017-09-09 (土) 15:58:42
    • サフォ零やナバ零、レスタ、シフタなんかは使うときはある -- 2017-09-09 (土) 16:04:14
    • アンティと零ナバ、シフデバやな -- 2017-09-09 (土) 16:19:59
    • 攻撃テクなら気まぐれでイルザン、グラーシア待機中にナメギ、バスターで炎テックチャージリング着けてフォイエはやってみた。結果的に事故が増えたり処理が遅くなったり、成功例はあまりないかなあ。 -- 2017-09-09 (土) 16:30:28
    • 自分は巻き込める範囲ならブライトより零ギグラ、部位破壊で弱点露出や連続湧きにもいいしタリスの浮遊でより安全な空中でチャージもできてPPセイブも美味しいし大好き -- 2017-09-09 (土) 17:13:01
      • タリスだけFoとTeの上位職として独立させるべきだよな~この仕様的に -- 2017-09-10 (日) 22:53:44
    • イルザンで敵を一列に集めブランやレーサーの貫通系で一網打尽 -- 2017-09-09 (土) 21:24:06
    • グラーシアソロ詰めしてからってものナバ零の虜になりました。もはや場所場面によっては使わないとだるい -- 2017-09-11 (月) 13:16:54
  • バウンサーは物理、ブレイバーは射撃になってるのが未だに違和感を覚える。ブーツとカタナがあるんだから近接と法撃区分もクリアしてると思うんだが・・・サモナーが法だから物理と射撃に別けたんだろうけど元々物射と物法のハイブリ職っなんだからわざわざ1つのカテゴリーに入れ込まなくても良いと思うんだが・・・ -- 2017-09-09 (土) 23:36:26
    • 何の話かと思ったら解放条件か 先にそれを書いといてくれ。 確かに覚えにくい区分だとは思うけどな… -- 2017-09-09 (土) 23:45:55
    • 数合わせで他意なんてないっしょ。あとそういう話題は雑談板に書き込んで? -- 2017-09-10 (日) 00:56:23
      • 打射法でちょうど3:3:3になってるからな。違和感を覚えるとか言ってるほうが寧ろ違和感を覚えるわ -- 2017-09-10 (日) 06:32:12
      • 打射、打法対応してても違和感ないから只の数字合わせだわな -- 2017-09-10 (日) 07:56:28
      • Brは元々バレットボウを軸に立ち上げたクラス(ツリーの左がカタナだから違和感あるのは納得だけど)だし、Boは法撃も使いこなせる機動力型の打撃クラスって感じだから区分分けに違和感は感じなかったな。 -- 2017-09-11 (月) 01:19:21
    • バウンサーが法撃区分だったらそれこそ違和感しかない。Brは弓主流でもカタナの職ってイメージは強いけどな。Bo75で打・法の両方の条件をクリアしたいとか流石に甘えでしかない -- 2017-09-10 (日) 01:04:17
    • 自分は逆に3:3:3の穴埋めのための解釈として打撃Bo、射撃Brは「あ、なるほど」と思ったけどね。でもこう考えると法撃は強い弱い以前に面白くないのが集まっ・・・・この3職はアクションゲーム的に面白く調整されんもんかねぇ -- 2017-09-10 (日) 06:57:09
      • 面白く無いわけではないけど、法撃こそサブで色付けしないと面白みないのに不利になるような調整、修正ばかりでなぁ・・・、こうあるべきも良いけど遊びは欲しいわ -- 2017-09-10 (日) 08:04:21
      • 近接やヒーローみたいなアクションが嫌だから法撃やる人もいるのに、アクション寄りにしろと言われましても… -- 2017-09-10 (日) 10:34:07
      • 格好良くないと相手にされず火力追加されたら叩かれた報われないクラスがあってだな…ゲーム全体として好きじゃない物を叩くユーザー多過ぎだと思うわほんと -- 2017-09-10 (日) 11:43:21
      • 完全に自分たちの言ったこと忘れてるからな。自分は言ってないとか思ってるだろうが -- 2017-09-10 (日) 11:46:42
      • 言いなりになるのをいいことに運営を好きに躍らせて結果自分の首を絞めているっていう。簡単に踊る運営が悪いのか出されたものでやりくりしない客が悪いのか。まあ両方やな -- 2017-09-10 (日) 12:02:00
      • そもそもマロナーが暴れた理由はEP4の時点で本当に修正されるべきだった乙女とか言うクソスキルのせいだしな・・・ -- 2017-09-10 (日) 22:49:25
      • ↑自分が嫌いなものを叩くバカの典型例だな。近接の乙女とマロナーに関連性はないだろうに。SuHuなんてマロナーでも地雷だぜ。 -- 2017-09-10 (日) 23:14:59
      • チェインマロンは良く聞いたが乙女マロンとか初耳 -- 2017-09-11 (月) 08:29:51
      • まあ乙女そのものについてはCT10秒くらいあって然るべきだとは思う。が同時に手遅れだとも思う -- 2017-09-11 (月) 08:56:01
      • 基本死ななくなるようなチートスキルに全うな火力も併せて与えられていた今までがおかしかったからな。SuHuがあり得ないからこそ乙女大正義の版図を火力で突き崩せた…人気さえあったらな。火力が全てのこのゲームにおいて乙女はお荷物って事 -- 2017-09-11 (月) 11:05:10
      • ニッチが被ってないから別に崩せてはいない。単に乙女ゴリ押しっていう糞の隣にマロンゴリ押しっていう糞が併び立ってただけだ -- 2017-09-11 (月) 11:24:47
      • まぁ職の好き嫌いと乙女の是非は別問題って事ね。否定=嫌いとは限らない、それがある事でお先真っ暗が故の批判だってある。バニの方は知らんが、ヴォルグなんかもHu内部から弱体や削除を望む声が少なからずあった。単体火力の都合PA倍率が頭打ちになる事で、ギアによる広範囲攻撃という本来のコンセプトとジレンマが起き、実装初期から否定的な意見も飛んでいたからな -- 2017-09-11 (月) 13:03:31
      • マロンごり押しとか初めて聞いたわ、てか普通にマロナーをクソ扱いしてんじゃねぇよ、Hrの方がよっぽどクソだわ -- 2017-09-11 (月) 17:53:07
      • マロナーはクソだよマロナーと接待員以外は不要な状態だったしな、マロン複数持ちだけがぶっちぎりで強くて他は一切ゴミ。マロン持ちで内輪が形成されて持ってない奴はお呼びがかからない上にマロン自体がクソダサゴミペットだったのもあってあの頃が一番混沌としていたなぁ -- 2017-09-11 (月) 21:42:15
      • アクションゲームで実質の被弾リスク無しってとこが乙女とSu共通のクソポイントだわなあ ジャンプゾンデ、ヴォルバニ、Hrと並んで運営の場当たり体質に呆れる例のひとつ -- 2017-09-11 (月) 23:19:57
      • なぜ乙女が唐突にでてくるのだか まあHrは乙女離れにはいい機会にはなってるとおもうけど -- 2017-09-13 (水) 21:48:48
  • ヒーローの概要の3段目「ヒーローのスキルは全体的に倍率が高いものが多く〜」のくだりに「上級職と呼ぶにふさわしいスキルツリーともなっている」ってあるんだけど「上級職と呼ぶにふさわしい」はいらんくね。運営の言う上級職は操作性が難しいという意味の上級ではないはずだし、回避=上級PSかどうかは書いた人の主観でしかないし、下級クラス(というかほとんどのサブHu)の被弾を無視して戦うのはPSが低くて避けられないからではなく避けるとPPの無駄やJAのやり直しで火力が下がるからという人が多いはず。あまりいい説明ではないと思う。 -- 2017-09-10 (日) 17:09:23
    • ツリーとしてはお世辞にも上級とは言えないからな、スキルは優秀だとは思うが。まぁ強調する必要は無いね -- 2017-09-10 (日) 17:16:26
    • 既存職よりも優秀なスキルが揃ってるのも事実だし別に間違ってなくね?  -- 2017-09-11 (月) 07:26:14
      • こき1も原文よく読んでくれ。「敵の攻撃を無視して特攻するよりも回避をして無傷で戦う方が強くなるという上級職と呼ぶにふさわしいスキルツリーともなっている。」ってなってるから原文は「Hrスキルが強力で上級職として相応しい」と言っているのではないんだよ。だからおかしいと言っている。 -- 2017-09-11 (月) 15:58:12
    • 回避=上級PSやで、だって他の職にある回避時間延長スキルがないんだもの。しかもヒーロー「ツリー」に関してはスキル群の4割程度しかないしそのつながった「ツリー」内のスキルはmax10にしては1つの枠ないで50%やら60%、MAX攻撃力999なんかのsp1に対しての対価が他の職より数段に多いんやで -- 2017-09-11 (月) 08:00:03
      • この際回避が上級PSかは問題じゃない。上級職の「上級」が「操作性が難しい上級者向けの」という意味ではないから「上級職と呼ぶにふさわしい」やめた方がいいと言っている。回避時間の延長スキルがないから上級PSって意味わからん。ロッドタリスでミラージュ回避したら上級なのか?アレ回避の無敵時間伸びないぞ? -- 2017-09-11 (月) 08:46:10
      • 「被弾をなくして火力を維持するHrブースト」と「回避すればするほど火力が上がるカウンター」が共存してるから 無被弾を意識して攻撃が当たらない安全地帯で戦えばカウンターが腐る、カウンターを狙って攻撃の激しい所へ行き被弾すればHrブーストが無くなる で、これらを活かすには敵の攻撃を意図的に当たりに行き寸で避け続けるスキルが必要なので「それぞれの効果を同時に引き出すのに腕前とリスクがある分その火力も高い」上級クラスに相応しいスキルツリーではないでしょうか -- 2017-09-11 (月) 09:13:45
      • 別に両方捨ててかかっても同じ程度の泥試合を既存職でするより手軽に強いあたりも含めると優秀な補助輪がついてる類の職って気はする -- 2017-09-11 (月) 11:22:43
      • 枝2 だから「避ければ火力が上がる」とか「リスク云々」が「上級クラスに相応しい」かどうかは全く別。じゃあ何が上級クラスにふさわしくないの?その線引きは一体何?個人の気分次第の形容詞なんていらんのじゃねと言ってるだけ。 -- 2017-09-11 (月) 11:45:26
      • Hrは、上級職というカテゴリーで初級者向けでありながら上級者にも受け入れられる要素を盛り込んでいるからな、説明するに上級職だけで表現しようとするのは無理があるだろ -- 2017-09-11 (月) 12:25:45
      • Hrは上級者向けの上級職じゃなくて初心者が使っても強い上級職。操作の難易度や実現の難しさみたいな話だと下級職の方がよほど現状は上級者向けだ。他の車は路面状況確認しつつ丁寧なハンドル操作やアクセル操作いるとこも稚拙な操作でも足回りやトルクコントロールの性能良くてアクセル踏むだけでそれなりの速度で曲がっていけちゃうみたいな感じ -- 2017-09-11 (月) 13:34:20
      • 初心者が使ったHrと上級者が使ったHrじゃ差がかなり出るっしょ カウンターとHrブーストにギア これらを上手く扱えるか否かでそのHrの強さが決まる訳で、これら全てを使いこなすのは上級者じゃないと無理なのでは?下級クラスと比べりゃそりゃお手軽で強いけど、このスキル内容だとHr同士で比べりゃ腕前で差がかなり開くよ それこそ被弾無視の乙女ゴリ押しも無理だし -- 2017-09-11 (月) 13:44:48
      • 言葉を置き換えるとしたら玄人向けな性質のスキルが揃ってるよ HrはFiやGuのように本来の性能を引き出すのがかなり難しい類のクラス -- 2017-09-11 (月) 13:52:57
      • ↑2どの職でも上級PSの人との差が大きいのは当たり前。むしろ下級クラスの方が差が大きいだろ。法撃盛りのFo、リミブレのFi、チェインのGu、肩越しのRaとか上げればきりがない。差があるから上級って理論で展開してもしゃーない -- 2017-09-11 (月) 15:44:50
      • 上級者向けも初心者(そこまで上手くない人)が使っても強いも、どっちも正しいから何とも言い難いのはあるな。初心者~一般には快適なアクション性能と易しい火力条件という底上げ性能、上級者にはそれらに加えてヒーローブースト維持による高い平均火力。Hrの特性、スキル効果は基本職と比して幅広い層に大きな恩恵を与えてて、それがHrが強い理由なわけだし -- 2017-09-11 (月) 15:55:40
      • 少なくとも現状のHrは上位職ってよりはただの上位互換って感じだよな -- 2017-09-11 (月) 18:03:18
      • Fiが玄人向けとかマジ?PA交互に出すのが難しいとか言ってた人? -- 2017-09-11 (月) 21:26:27
      • 多分リミブレの実情以上のハイリスクイメージ。 -- 2017-09-11 (月) 23:21:27
      • 結局そういうふうに最終的にPSが絡む要素は個人の主観になるんだから操作性が難しいから「上級職と呼ぶにふさわしい」っていうのはwikiとしてどうなの?って言ってるのに突然話を折ってFiのリミブレが難しいかどうかとかテックアーツが簡単とか意味不明な話を持ってくる奴何なん?関係ない話は雑談いけよ -- 2017-09-12 (火) 00:19:21
      • 何ってそりゃあ上級職という言葉に対するイメージのうち高PS依存向けを指すと考える人だろう。それ自体は事実・実情とは関係なくそういう価値観があると提示しているだけであり、別に話は折れてないし意味は普通に読んだとおりに通じる。あとはそれが議決に意味のある話かどうか読み手各々が勝手に判断して取捨選択して次に進めれば宜しい。 -- 2017-09-12 (火) 07:25:16
      • ここでは「上級職」って「上級PSを必要とする職」って認識が一般的なのか…?自分の普通ではそんなことありえないんだが -- 2017-09-12 (火) 08:44:30
      • 上級者向け職と上級職がごっちゃになってるんでしょ -- 2017-09-12 (火) 08:49:51
      • そして「上級職にふさわしい」という文言は適切か否かを話す前に上級職の定義とHrは何者かという話をしようとなって殴り合いが続くのである -- 2017-09-12 (火) 11:07:10
      • 話逸らして違うこと言い出すのほんと嫌い。はっきり適切って言えないならさっさと消せばいいのにHrの火力を出すにはPSが要るからとかPSがある人とない人で火力に差が出るだとかグダグダと関係ない話で延ばすのやめてほしい。 -- 2017-09-12 (火) 16:14:27
      • 上級職とか上位職ってのは「下級よりも高性能な職」って意味だと捉えてた。高性能だから当然のように初心者が扱っても性能が全体的に良く、上級者が扱えばもっと良くなる。Hrってそういうクラスでしょ。別に上級者が扱えば初心者よりも強いのは下級職でも同じじゃないかね。そっちはHrに限った話じゃないと思うけど。あくまでHrを指す「上級」は「クラスの性能」の話だと思うぞ。プレイヤーが初心か上級かは関係がないでしょう -- 2017-09-12 (火) 16:50:05
      • (性能面で)上級職なのであって(上級者向けだから)上級職ってわけじゃないからな。 -- 2017-09-14 (木) 12:07:58
    • その文が必要かはともかく。運営の主張してるコンセプトや動きなんか実際の運用と合ってないこともザラだからwiki書くなら無視したほうが無難 -- 2017-09-11 (月) 11:13:54
    • 「最後発クラスにふさわしい」が表現として適切な気はする。これまでの既存職の紆余曲折を経てケチのつきにくいツリーにしてきただけだし。 -- 2017-09-12 (火) 07:28:29
      • EP2のBrツリーみたいなもんやね。 -- 2017-09-12 (火) 08:30:17
      • そもそもふさわしいとか変に称賛するような文いらんだろ -- 2017-09-12 (火) 12:01:02
      • まあ概要の説明に比喩も装飾も賞賛も否定もいらんのは同意。ただ事実を無感情に箇条書きされているほうが理に適っている。 -- 2017-09-12 (火) 15:14:23
    • あれ? 何か勝手に消されてねーか? 議論されてる最中なのにこんな強引なことしていいのか? -- 2017-09-12 (火) 17:05:09
      • ルール的にはいい。そして不満があれば戻せばよく、喧嘩になったら改めて議論し荒れたら当事者以外の通報によって悪いと思うほうを抹殺して解決、が実質正規の手順 -- 2017-09-12 (火) 17:13:11
      • 一応言っとくが消したの自分じゃないぞ -- 木主 2017-09-12 (火) 17:14:20
  • ヒーローでタイムアタックやったら余裕であっさり終わって笑う。火力デカすぎて大剣ファイターに戻る気起きない -- 2017-09-10 (日) 22:34:42
    • 戻らなくても良いんやで。野良メインでやってる方からすればHrが増えくれた方が快適でな。戦道も当たり前のように5周6周できるし -- 2017-09-10 (日) 23:05:39
    • ファイターじゃねえハンターだった素で間違えてしまった… -- 2017-09-10 (日) 23:16:06
    • FiはレイドでHrを超えるかもしれないと言われながら再強化の候補に挙がってる可能性が濃厚だけどHuはもう… -- 2017-09-11 (月) 21:16:56
      • Huに限らず対雑魚寄りのクラス、武器は少々の修正では望みはないね。Hr並の機動力と殲滅速度持たせるよう上方するか、Hrの範囲火力を大人しく下げるくらいしか選択肢がない。まあ今の運営ならどうするかはお察しだけどな。 -- 2017-09-11 (月) 23:08:36
      • Hrを最強に置くと明言してる以上Hrの下方修正はないな。あとはいつものようなぶっ壊れ調整に期待するしかない -- 2017-09-11 (月) 23:46:07
      • Huはまだ生存性で勝ってるから…確定とはいかないけど何度も使えるアイアンにのけ反り無効のマッシブにすぐに回復できる乙女と優秀じゃない。そのせいでノーガードアークスが多かったけど -- 2017-09-12 (火) 00:06:18
      • まぁHrは「火力出したいならちゃんと避けろ」ってスタイルだから乙女ゴリ押しの意識を改革するには良いクラスだと思ってる。リミブレだとリスク高すぎて怠いけどHrぐらいだったらハードルも低いし -- 2017-09-12 (火) 06:35:09
      • 枝4の意見に強く賛同します。元々Brでジャスガ多用してたつもりでしたけど、Hrになってやっぱり乙女に頼ってたんだなぁと実感しましたし。さて、今日もソロ花行ってきますかね…クリアできるときはあっさりS取れるんですけど、二回床なめて失敗することもあるんですよね…修行積まないと -- 2017-09-12 (火) 08:39:55
      • マッシブ乙女ありゃリミブレFiすら大半のクエで回避何それなゴリ押しできるのにHuの生存性と言われても… -- 2017-09-15 (金) 20:56:32
      • それHuの生存性だから!サブHuもHuぢからのうちだから! -- 2017-09-15 (金) 23:11:09
      • いつからマッシブ乙女がFiのスキルだと錯覚していた? -- 2017-09-16 (土) 09:01:27
      • 答え出てんじゃん。(サブ)Huは優秀なのでHu強化はないです。んで、この小木はHrを引き合いに出してる時点でまずメインクラスの火力面の話をしてると思うんだが、何故マッシブ乙女の話になるんだ?メインHuの死体蹴りなのか? -- 2017-09-16 (土) 11:32:57
      • FiGuはHrに迫れる火力がある言いながら更に強化されるんだからその座布団のHuは常に劣化扱いで浮上できる可能性はゼロに等しいっていう。有用スキルのほぼすべてがサブでも十分に発揮するからどうしようもないわ。正直今回も1年以上スルーされることが決まったようなもんなFoより未来がない。 -- 2017-09-16 (土) 12:56:11
      • エキスパ絶望2週行ってきたけど、やっぱりHrって安定火力出せる人と苦手な人で分かれてるのかね。マップ見た感じどっちも2人でラグネが溶けないで残ってる時もあれば早めに溶けてたりしててなんか差を感じた。 -- 2017-09-17 (日) 03:02:51
  • HrってJAしなくても他職のJA付き攻撃並に火力あるって意味じゃ初心者用なのかねえ。今まで割とJAするしないでグチグチ言われてたわけだし -- 2017-09-12 (火) 10:05:56
    • つまりJAするだけでさらに1.3倍も火力出るのがHrなわけですよ -- 2017-09-12 (火) 11:00:49
      • いやファーストブラッドの話だろ。普通の攻撃から繋ぐ場合はそうだが武器アク挟んだ瞬間関係なくなる。ヴェイパー気弾とかJAできない連中は超絶お手軽最強コンボ -- 2017-09-12 (火) 14:47:41
      • JAできない連中がそんなコンボできるだろうか…。タイミング良く押すのとボタンAの技が出たのを見たらボタンBを連打しボタンBの技が出たのを見たらボタンAを連打するのは難易度が変わらないように思える。できたとして思いつくだろうか。見せても次の敵が湧くころには忘れているに違いない(偏見) -- 2017-09-12 (火) 17:09:20
      • ヴェイパー中に連打してるライトは気弾が非JAで射出される。後退ヴェイパーの動作が長い事に気付いていないライトはヴェイパーのDPSが低下する。ヴェイパー気弾の強さは近接武器にあるまじきリーチと気弾の割合で自在に調整出来るPP効率、無敵&GP、そして滞空しながら一方的に攻撃する事も可能な点だ -- 2017-09-13 (水) 02:17:12
      • ヴェイパーはスティック未入力の動作が遅いだけであって後ろに入力しつつ撃てば後退であっても硬直はありません -- 2017-09-13 (水) 13:02:32
    • Hrはファーストブラッドもそうだけど、ライジング長押しやTMG長押しみたいな最速JAが出来ない人への救済PAがあるのも親切よね(それ以外のHrの攻撃手段はモーションが速すぎて最速JAが出来ないと今までのクラス以上にどんどん差が開いて行くけど -- 2017-09-12 (火) 12:15:03
      • JA上手くできないと意外と火力悲惨なのよね -- 2017-09-12 (火) 16:27:54
    • JA外す方が難しいってくらいに受付時間も長めだし、扱いやすく作られてると思う。 ただまあ解放条件とかもあるから、初心者用というわけでもなく、単に快適さを追求した結果かと。 -- 2017-09-12 (火) 12:32:50
      • 寧ろ割と本気で初心者というかエンジョイ勢救済用に作ったんじゃないかと思うな。Hrじゃ推奨されてるHP盛り装備なんかも以前は準廃共に邪険に扱われてたリしたわけだし -- 2017-09-12 (火) 16:23:31
    • 上級職(初心者向け) -- 2017-09-12 (火) 15:15:33
    • 初心者が適当にやって火力が出るか出ないかで判断すればおk。床ペロしやすいかどうかって?そんなん他の職でも同じやろ? -- 2017-09-18 (月) 19:20:22
  • 思ったんだがHrになれる条件が緩すぎたんじゃないか?前提条件の職とかさもっと限定してもよかっただろ武器的にHuGuFoとか -- 2017-09-12 (火) 12:52:42
    • 全クラス80に「しなおす」でいい -- 2017-09-12 (火) 13:30:04
      • だな。どの道クラスブーストで全75以上は目標として出てくるだろうし、称号目当てに80まで頑張るのもいいだろう。意欲的な奴は勝手にやればいいし、そうでない奴は何をどうした所で最終的な装備やPSもそれに見合ったものにしかならない。何より初心者バイバイだの何だの色々頭からすっぽ抜けたアンチ多すぎてこれ以上は無理 -- 2017-09-12 (火) 13:57:28
      • マロナーの方が初心者バイバイだったってそれ一 -- 2017-09-12 (火) 16:52:34
    • FoよりTeの方がよくね? -- 2017-09-12 (火) 16:46:25
      • タリス系スキルはFoだから -- 2017-09-12 (火) 17:13:43
    • いや、むしろ条件なんて付けないで初めからHrやらせればいい。その方がライト釣れるでしょ -- 2017-09-12 (火) 17:27:55
      • 同意やね、その代わりクエスト参加条件を厳しくすれば古参もニッコリ -- 2017-09-12 (火) 19:08:57
      • それ思うわ。むしろ新規ほどHr使ってくれって。無条件でHrにならせてしまっていいと思うけどな。野良の下級職みてると明らかに上手いみたいなスペシャルな連中とどうしようもない雑魚の二極化してて中間いなそうだよねあれ。中間みんなHrやってるみたいな -- 2017-09-12 (火) 19:20:10
      • そう思うな総合職としてHrいて飽きてきたらそれぞれ特化した既存職って流れが楽しいと思う、武器も防具もあるだろうし。 -- 2017-09-12 (火) 19:31:40
      • 上の木にもあるけどHrって割と初心者向きの要素多いよね。ファーストブラッドのおかげでJA意識しなくてもそこそこの火力出せるし、PPの管理能力もそこまで必要ない -- 2017-09-12 (火) 22:12:09
      • GuやBoをやっていたとき、自由に滞空戦ができるようになるためにそこそこ練習した覚えがあるが、Hrでは何も練習せずにできてしまう。自動車でいえばHr=オートマ=初心者から操作可能、他職=ミッション=慣れるのに練習必要、みたいな感じがする -- 2017-09-13 (水) 07:59:03
      • 上の方の木にもありますけど、Hrって「避けなきゃいけない」んで、実は基本に忠実な立ち回りが求められるんですよね。避けて、殴る、ってアクションゲームの基本を身に付けるにはHrこそ初心者向きだと思いますね -- 2017-09-13 (水) 07:59:14
      • スターターとしての操作の簡単さやお手軽さと同時に簡単ではないが頑張ってプレイしていると自然と上手く強くなるみたいなのを両立してるよね。頑張りたくない連中はそこそこのとこで止まってもそれなりの性能だ。てかユニット自体の性能云々もだけどこういうプレイヤーを育てるみたいなユニットのデザインの要素もアクションRPGにとって優秀だと思うわ。周囲とのバランスが現状アレってだけで -- 2017-09-13 (水) 10:43:05
  • さすがに↑3つはこのページのコメントとしては不適切じゃないの?Huに戻る気起きないとかHrの解放条件がどうのというのも正直いらんと思うけど。 -- 2017-09-13 (水) 10:07:52
    • 適切か否かを言うと8割がたの木は適切じゃない。下の注意書きを見る限り検証報告と情報提供以外のコメントはしてはいけないことになっていた様子。 -- 2017-09-13 (水) 10:14:26
    • 不適切だろうね。どんなスキル振りしてる?とか、Hrでここどうしてる?とかはまだしも少し上はずらっと愚痴板か雑談板に書く内容が並んでる… -- 2017-09-13 (水) 10:51:07
    • 単発の木をCO。伸びてる木は面倒だからしないでおく。このページに書くことじゃない内容の木を見つけても伸ばさないように。書いても一言、「他行け」で -- 2017-09-13 (水) 14:46:23
    • そんな事言ったらヒーローの情報をまとめるページだから 検証とか情報提供以外は全ていらない というかコメント機能無くせと -- 2017-09-13 (水) 16:20:56
      • 今の状態が続くなら消したほうがいいって人は多いんじゃね。「検証とか情報提供以外は全ていらないのは寂しいからコメント欄は日記や愚痴っていい場所」ではないやろ。小木は一体何が言いたいんだ? -- 2017-09-13 (水) 17:17:50
      • だからコメント欄無くせって言ってるだろ 別にHrのページに限らず全てのページが不要なコメントで埋め尽くされてるのにHrだけ自治して満足してるのは違うと思うよ wikiにコメント欄なんていらねぇ -- 2017-09-13 (水) 17:23:32
      • コメ欄無くしたら情報提供や検証結果はどこにあげるの? -- 2017-09-13 (水) 17:30:12
      • ↑2流れが早いページを自治するのは当たり前やろ。要らん事書き込む方が悪いのになんで不便を被らないといけないんだ?ここは現状がどうあれ愚痴日記は書き込んではいけないことが決まっているコメント欄で、コメント欄消してほしいならここで叫ばずに編集者の集いにいけよあんたも場違いだ。 -- 2017-09-13 (水) 17:39:56
      • その通り。そしてそのためだけに使うコメント欄がいるわけよ。 -- 2017-09-13 (水) 18:15:16
      • 雑談は雑談板へ、愚痴は愚痴板へ。日記は青い鳥かチラシの裏へ。 -- 2017-09-14 (木) 01:44:42
  • タリスの高速移動って移動中は自由にキャンセルできるのを利用して終了直前にキャンセルしていく感じでいいんだよね? -- 2017-09-13 (水) 11:35:03
    • そうそう、それでおっけー。ただ速度と距離しっかり出そうとするとかなりシビアだから、自分は面倒になったら普通に終了まで飛んでから再チャージしてるわ…徒歩より早いしPP使わないからまぁこれでいいかなって… -- 2017-09-13 (水) 17:29:07
      • こっちにつなげればよかった話なんだがこっちだとタリスアクションの移動の話になってるよね?どっちも肩越しにした場合アクションの方が飛距離出るからこっちの方が早いと思ってたんだけど実際どっちが早いの? -- 2017-09-17 (日) 19:40:34
    • やり方は移動とキャンセルと繰り返すだけでいい。ただ移動入力が早すぎるとポイント設置距離が縮むし、再セットが早いと移動距離が縮むし、再セットが遅いと硬直する。最大効率出そうと思うならけっこう難しいぞ -- 2017-09-13 (水) 17:30:58
    • え?レーサー移動の話じゃないのこれ -- 2017-09-13 (水) 19:39:35
      • レーサー移動って移動距離みじかすぎて速い気がしないんだが、俺のやり方が悪いんだろうか -- 2017-09-13 (水) 21:04:47
      • そもそもタリスの「高速移動」ってはっきり言ってんのになんでレーサーだと…。 -- 2017-09-14 (木) 12:12:42
      • レーサーってそもそも定点攻撃なんですがそれは。文盲にエアプとどうしようもないっすね。ダイブオブバレットという消費PP5のスタン付き移動攻撃はありますがね。 -- 2017-09-16 (土) 17:40:39
      • レーサー移動存在するのににわかに叩かれまくってて草 -- 2017-09-16 (土) 19:06:21
      • レーサー移動ってなんだ?レーサーは移動自体無いはずだがどうやるんだ?調べても出てきやしないし… -- 2017-09-17 (日) 02:10:24
      • タリスアクションチャージ移動連打の事でしょ、実際頑張ればかなり早い -- 2017-09-17 (日) 03:06:56
      • わざわざ伸ばす必要のないエアプ枝がこれ以上伸びないように解説するとレーサーは長押しの持ち替え移行動作に前進があるから移動自体はするしかし前に投げるタリスがHITする距離にロック場所がない場合ステップ2回以下とまともに前進しないし前途の投げる動作で移動手段としてモーションの長さと移動距離の効率の悪さであまりにも非効率。フラッシュに勝てる面も無い。この特性上レーサーはあくまで接敵PA -- 2017-09-17 (日) 03:29:48
      • レーサー移動知らんなら何も言わん方がいいぞ -- 2017-09-17 (日) 03:32:30
      • レーサー移動は肩越しでジャンプ挟んでやるんだよにわか君 まぁまぁ速いし実用レベル ただタリスマンでもない限り使う必要が無いと言われればその通り -- 2017-09-17 (日) 07:52:20
      • 速度はレーサー移動の方がフラッシュより速いんだけどな。肩越し視点必須+小回りが効かない+タイミングミスるとソードに変わるんで非常にめんどくさいってのはある。フラッシュの旋回性能が高いから普段は使わないし、小技として知ってたら便利程度。 -- 2017-09-17 (日) 09:49:56
      • これJCフラッシュ3連で良くね(((僅かな段差にもめちゃくちゃ引っかかるし坂の時点でアウト、毎回ジャンプとか持ち替えのタイミングもなかなかシビア((タリスには武器アクもあるし -- 2017-09-17 (日) 11:17:09
      • 枝8、自分が知らないことを聞くのも駄目とかだから広まらないんだよやり方が。 -- 2017-09-17 (日) 17:00:57
      • レーサーの使い勝手知らないのがここまで多いとはな、流石wiki民だわ。 -- 2017-09-18 (月) 21:21:49
      • その程度の知名度で偉ぶるのは醜いがな。日記に書いとけ -- 2017-09-19 (火) 14:08:26
      • 移動力ならレーサー移動だけど機動力って意味なら小回り効いて高度も維持しやすいフラッシュ移動かな。 -- 2017-09-20 (水) 09:21:44
      • タリスとしても武器アクで他の武器とは違う消費無しという大きな利点のある高速移動できるしガチTAでも無いかぎり利点なんぞ無いといっても良いテクなんだがな。使い勝手とかタリサー視点でも笑わせるわ -- 2017-09-22 (金) 00:19:35
    • あってんだけどクッソシビアだな。クロトでやってみたけど結構ミスが多くて結局フラッシュのが気楽だなぁってなってる。数回程度の短距離程度ならいいんだけど4回5回って成功扠せ続けるのすごいきつい。動画とかですげーひょいひょい移動キメてる連中すげーなって思う -- 2017-09-14 (木) 01:13:22
  • Hrでヴィオラ使ってる人いたけど、どう考えてもTMGの方がPP回復速いよね -- 2017-09-13 (水) 18:23:51
    • うん さすがにペットはないな -- 2017-09-13 (水) 18:33:23
      • ダメージも出しながらPP回収ってなら気弾かタリス通常もあるしな -- 2017-09-14 (木) 12:21:02
    • 馬鹿にはヴィオラをどう使うか思いつきもしないんだろうな -- 2017-09-14 (木) 15:14:25
      • まず(クイーン)ヴィエラのタイプミスである可能性を疑った俺は多分合格 -- 2017-09-14 (木) 16:18:09
      • つってもヴィエラ使うよか気弾のがいいわな -- 2017-09-15 (金) 00:48:56
      • HrはHr武器だけ握ってるのが最善に作られてるある意味健全な存在だからなあ -- 2017-09-15 (金) 10:35:17
      • ヘイト取るとかの話だったら通常攻撃しか出来ない時点で論外だからな?後Hrが健全な職とか言われるとまるで不健全な基本職が存在しているみたいに聞こえるからやめろ -- 2017-09-15 (金) 15:45:05
      • 「Teのことかー!!」 -- 2017-09-15 (金) 16:10:09
      • 健全というか管理されてるって感じ。なんか気持ち悪い。 -- 2017-09-16 (土) 08:20:26
      • ヘイト取る話どっから出てきたんすかねぇ サブクラスシステム自体不健全だからあながち間違ってない -- 2017-09-16 (土) 09:00:55
      • バランス調整を足をひっぱる主病巣だからな・・・そうでなければHrがサブなしでデザインされるはずがない。 -- 2017-09-16 (土) 11:13:09
      • まあメイン専用スキルやウェポンブーストも一種の管理だけどな、Hrの場合「これこれこの武器とこれらのPAだけでこの通りに遊びなさい」っていう極端なものだけど。その代わり打射法使えて色んなアクションも詰め込んでる -- 2017-09-16 (土) 12:35:11
      • EP1でHrを物凄く弱くした基本職があったらサブクラス制でもおかしな事にならんかったとは思うわ -- 2017-09-16 (土) 12:51:22
      • 枝4 憶測で嘘教えるのやめろ。ファレグに使えば分かりやすいけど先にどれだけ殴ってようがヴィオラに変えて通常1、2発当てればヘイト取ってくれる。 -- 2017-09-16 (土) 13:02:27
      • ファレグなんてHrばっかりの現環境だと速攻で倒せるからヘイト取る意味ないし・・・あ、もしかしてストーリーの方に出てくるファレグの方? -- 2017-09-16 (土) 20:45:48
      • PA全く使えないのにストクエファレグにペットに殴らせ続けるのか…まずタイムアップ敗北は確実だな -- 2017-09-16 (土) 20:58:26
      • いや、だからこれ 煌気光のヴィエラよりリロードの方がはやいよね?って話だろ… ネタだとしても話長いぞ。 -- 2017-09-16 (土) 21:59:24
      • ヴィオラでヘイト取れるって話なのになんでペットで殴り続けるとか言い出してんの? -- 2017-09-17 (日) 00:10:03
      • そもそもPP回復するにもヘイト取るにも火力下げてヴィオラ出してまでやる必要ある? -- 2017-09-17 (日) 02:22:58
      • 火力下げるとか見当違いな意見挙げる辺りやっぱ馬鹿には使い道が思いつかないんだろうなって -- 2017-09-17 (日) 06:07:32
      • 赤字読めないのが頭良いのだとすると、俺は馬鹿のままでいいや… -- 2017-09-17 (日) 06:22:23
      • というか馬鹿なので具体的に教えて欲しい 納得できる説明だったら手札に加えるんで -- 2017-09-17 (日) 08:56:10
      • こういう輩が具体的な内容を提示したの見たことないから是非御教示願いたい。 -- 2017-09-17 (日) 09:19:55
      • ヴィエラとヴィオラの勘違いから始まった話になにも話すことなんかないと思うんですが -- 2017-09-17 (日) 10:43:56
      • 木主がどちらとも言っていないのでわからないが、少なくとも小木はヴィオラと言っているのでいくらなんでもそれはないしそれで収まりもしないだろう。 -- 2017-09-17 (日) 12:14:38
      • まあ上にもあるヴィエラのタイプミスだろうなぁ HrじゃなかろうともPP回復でヴィオラァ?ポップルつかえよってツッコミ返すし -- 2017-09-17 (日) 19:54:11
      • ヴィオラだよ(迫真) -- 木主 2017-09-18 (月) 00:15:38
      • 後たしか通常のみだったらポップルよりヴィオラの方がPP回復速度早くなかったっけ? -- 木主 2017-09-18 (月) 00:17:08
      • PP回復表だけ見るとそう見えるけど、ポップルの性格てきぱきがあるからな。一応比べてきたけど、ヴィオラよりてきぱきポップルのほうがPP回復早かったよ。やさしいのほうは持ってなかったので、すまん。 -- 2017-09-18 (月) 00:39:19
      • いよいよクレバーなヴィオラ運用戦術解説に期待が高まる。 -- 2017-09-18 (月) 00:44:29
      • ちょっとペットの過去ログ見てきたけど、アタックPPリストレイト有り(Guスキル)の場合だとポップルよりヴィオラのほうがPP回復速度早くなるのね。(てきぱきとPPリストレイトは乗算でなく加算の為、元のPP回復量の大きいヴィオラが有利になる。) まあ、ヒーローで使うならポップルのほうが早いし、リロードのほうがもっと早い。 気弾連打といい勝負ってくらいかなヴィオラのPP回復は。 -- 2017-09-18 (月) 01:16:51
      • リロードっていうかジャストリロードね。ステJAリロならもっと早くなる。 だいたいの感じだけどPP回復速度は、JAリロード>>>ポップル>気弾>ヴィオラ くらいになる。枝26&枝28 -- 2017-09-18 (月) 01:31:17
  • 割とどうでもいいことだが、タリス武器アクチャージしたまま歩いた場合、歩行停止状態に戻る際のモーションが省かれてて不自然 リロード歩行→停止と比較すると分かりやすい -- 2017-09-14 (木) 04:35:11
    • チャージしたまま歩く想定無いしな -- 2017-09-16 (土) 17:39:24
      • TMGは歩く事を想定してないから、パッドだと物凄い早足でゆっくり歩くな、細かい所で作り込みが甘い感じはる -- 2017-09-17 (日) 11:22:16
      • 歩く部分はそんなにおかしくない。それと木主が言ってるのは歩くモーションじゃなくて、歩き→立ち止まるまでの移行モーションのことやで。TMGのリロードには、立ち止まるまでに脚を動かすモーションがあるけど、タリスには無いから、コマ飛びしたみたいにパッと脚が動いてる。 -- 2017-09-18 (月) 01:48:59
    • 不具合の可能性も微レ存。気になるなら報告するのじゃ -- 2017-09-18 (月) 06:02:25
      • まあ死ぬほどどうでもいいからバランス調整終わってから投げるわ 木主 -- 2017-09-20 (水) 20:03:56
  • Hr用タリスは、火力出すならにはゼイネ/クリファドの法撃盛りの錬成開花潜在目指せばいいって認識であってますか?法撃武器触ったこと無くて、ソードやTMGと同じ考え方でいいのか判らないので、気をつけなきゃいけない事とかあったら教えてください -- 2017-09-16 (土) 10:35:17
    • その認識でOK。テクを使わない限りはソード、TMGと同じ考えでいけるよ。テクは専用スキル(エレコン)が無いと属性値が乗らないけど、Hrタリスはテク主体じゃなくてPA主体だからPAなら属性値もちゃんと乗る。後は敵によって法部位参照のせいで微妙にダメージ出づらいとかはあるかもしれないけど、これならソード握ってる方がいいな。とかそういう判断は使っていくうちに分かると思う。個人的にはタリスはマザーや龍頭破壊に向いてる気がする。 -- 2017-09-16 (土) 10:45:54
    • ゼイネクリファドを目指すのは勝手だしそれでいいと思えばいいんじゃね。ダメージの仕組みが違うのは法撃武器ではなくテクニックのことなのでタリスのPAを使うんならソードやTMGと同じ感覚でいい。仮にタリスでテクニックしか使わないなら属性値は関係ない。タリスのDOTは切り替え先の武器のメインステータスを参照する都合上、タリスをDOTを撒く装置で使う運用が多いなら法撃を盛る価値は下がっていく。 -- 2017-09-16 (土) 10:55:00
    • 法撃武器触ったこと無いのにHrになれるのか -- 2017-09-16 (土) 13:06:09
      • ウホウホウホホホ -- 2017-09-16 (土) 13:40:55
      • 原人はともかくFoHuのガンスラーはたまに見る、方法なんかはいくらでもあるさぁ -- 2017-09-16 (土) 13:42:56
      • Suもあることを忘れてたわ。 枝1 -- 2017-09-16 (土) 13:45:01
      • TeBoで靴で蹴るとかもあるけどな。分類は法撃武器だがやってることはTeHuに続き打撃系その2。 -- 2017-09-16 (土) 17:38:45
      • 俺のTeBoブーツは赤・セラフィ・サンライトと普通に打法武器だったわ…っと、タクト握ってたなら法武器の勝手がいまいち分からないのも無理もない気がするが -- 2017-09-16 (土) 22:09:49
    • テク以外のPAならダメージエネミーの法部位参照なだけで、他武器と同じ考え方で大丈夫ってことですね。テク職はCOと全職赤ライフルのボナキー消化でレベル上げたので・・・一応+35は作るだけ作ってはいるので触ってないというのは言い過ぎでした -- 木主 2017-09-16 (土) 21:49:47
      • (そのレベルならさわったことないのと同じだし上で盛り上がってる論点はそこじゃないと思うんよ) -- 2017-09-17 (日) 13:50:31
  • ちょっと質問したいんだけど、先日ザンバしながら戦闘してたらチャージ時間攻撃できないからしない方がいいっていわれたんだけど、効果対象が自分だけな時はおとなしく殴るべき?教えてプロさん! -- 2017-09-18 (月) 01:52:31
    • ザンバ効果範囲内は与ダメージ+20%の追撃ダメージ発生するんだから使わない事に対する特もないと思うぞ -- 2017-09-18 (月) 02:07:41
      • これだな、ザンバのチャージから硬直までの時間より長いモーションやチャージ時間のテクは基本的に効率が上がる -- 2017-09-18 (月) 17:16:32
    • 最初に状況次第だと断っておく。 属性相性等倍、ノンカスタムの場合、ザンバースはチャージ1秒の効果5.5秒(最大追撃6回)。 1秒間に一定のダメージを出すとすると、追撃の威力はその20%。 なので追撃5回目で、ザンバース未使用で殴り続けた場合とザンバースを撒いて攻撃した場合の合計与ダメージが同じになる計算になる。 集中のザンバースなら大体3回目の追撃で、その時間も殴り続けていた場合と同等の合計与ダメージになって、4・5・6回目の追撃部分で、ザンバースを撒いた方が合計与ダメージは上回ることになる。 ザンバースには属性相性もあるから、風に耐性持ちの相手なら素殴り、等倍か風弱点の敵にはザンバースを撒いていくといいんじゃないかな。 ヒーローならPPセイブもあるので集中カスタムはしておいた方がいいと思う。 長文失礼。 -- 2017-09-18 (月) 02:59:33
      • 肝心の言いたいことが抜けていたので追記。 ノンカスなら撒く必要はほとんどない。集中カスタムなら状況次第だと思います。 子木 -- 2017-09-18 (月) 03:02:42
      • ここまで書いておきながらザンバース自体のモーション時間を入れ損ねていたという失態。申し訳ない。入れるとノンカスは風弱点でもないと無意味。集中カスタムで状況次第になりそうです。子木 -- 2017-09-18 (月) 03:33:30
      • 使い方は主にHrデウス戦。集中カスタムでザンバ>ブラン>モーメント>ブラン>モーメント>リロードでループしてました。そうしたらチャージ時間の分攻撃できないから範囲内が自分だけなら普通に攻めた方が総合ダメージは上だと言われたんです。 -- きぬし 2017-09-18 (月) 05:28:49
      • 効果対象が自分だけになるなら、その戦い方はあまりお勧めできないかな。 コアに集中ザンバース5ヒット目でようやく、ザンバース撒く時間分も殴り続けた時を上回る計算になるし。竜頭ならザンバース撒かない方が与ダメージが多くなる。 追撃4ヒットもしないうちに攻撃が届かない、なんて状況になったら例えコアでも、ザンバースを撒かずに殴っていた方が与ダメージは上になる。 指摘してきた人の言うことも、あながち間違ってもいない。 風属性弱点でもない敵に、ザンバースを単純にループで使うのはおすすめできないです。 ただまあゼウス戦なら、使い方次第でザンバースを組み込んだ方が与ダメージを増やせるよ。詳しくは後述。 子木 -- 2017-09-18 (月) 08:05:08
      • デウスで与ダメージを増やす使い方としては、元々敵に攻撃できない時間にチャージ・展開してしまうというものがあるよ。置きPAの考え方に近いかな。 例えば竜頭を引っ込めてる時とか、デウスが攻撃してこないで奥に鎮座している時にチャージ・展開ができれば、効果対象が自分だけでも、攻撃チャンス6秒間の合計与ダメージを1.2倍(風耐性ある部位の場合、倍率は下がる)にできる。 他にはヒーロータイムフィニッシュとか2段チャージ気弾とかの局所的に高いダメージを出す攻撃と合わせて使うとかね。 まとめると、効果対象が自分一人の時は、基本使わない。風弱点の敵には使ってもいい。 レイドボス等の元々攻撃ができない時間に、置きPAの要領で使う。 といった感じ。 まあ、効果対象が多い方が、より良いのは間違いないけどね。 子木 -- 2017-09-18 (月) 08:33:59
      • 遅れました。立ち回りを意識しながら大技前や確実に全弾当てられるタイミングなどで使ってみたいと思います。ありがとうございました。 -- 2017-09-20 (水) 08:01:09
    • 流石にもう時代遅れすぎてどうしようもないので、どうしても使い続けたいのなら武器迷彩化要望を送り続けるしかないと思うまっす -- 2017-09-18 (月) 13:26:31
      • ザンバ違い -- 2017-09-18 (月) 19:24:26
      • ムキムキじじい -- 2017-09-19 (火) 07:50:44
      • ちょっとだけ可愛いと思ってしまった勘違い -- 2017-09-20 (水) 09:14:49
  • すいません、雑魚の群れにジェットホイール使ってるのですが、もう1つ群れが出来た時に使える、もしくは似ているテクニック無いでしょうか? -- 2017-09-18 (月) 08:16:55
    • 雑魚は基本ブライトネスかブラン連打かな ホイールってボス+雑魚の時とかどうしてもギア欲しい時に置くぐらい -- 2017-09-18 (月) 08:27:43
    • 野良でHrの動きとか見てるとジェットホイール自体あんまり使ってない気がするな~少なくともデウスと戦道では見ない気がする -- 2017-09-18 (月) 10:21:42
      • なにしろ他人のジェットは見えないからな -- 2017-09-18 (月) 10:38:46
      • 確定で入る場合は事前に置いておけばそれなりにお得ってとこ。ただ、意外と展開が遅いから焦るとフィールド展開前にキャンセルしちゃったりする -- 2017-09-18 (月) 10:42:12
      • もしかして完全に見えないの?零ラメと同じだと思ってたわ -- 枝主 2017-09-18 (月) 15:18:57
      • 離れていると薄く見える、近づくと一切見えなくなる。シェーダ簡易だとそもそも見えないとかなんとか -- 2017-09-18 (月) 17:45:21
    • ホイールに似てるのは・・ギグラ零?肩越し狙いつけてイルザンで一直線に纏めてその中心にレーサー連打もいいね -- 2017-09-18 (月) 12:35:20
    • タリスメインで離れた敵の群れに対応するなら、集中イルザンで敵を束ねてレーサーで一掃するのもいいよ。近い敵の群れならジェットホイール+ギグラ零が良さげ。 -- 2017-09-18 (月) 12:41:48
      • アドバイス感謝です〜。テクニック絡めると戦略性増して楽しいですね〜 -- 木主 2017-09-18 (月) 15:12:11
    • 俺の場合、戦道なら①フラッシュ移動→②ジェット→③雑魚(遠)ブラン・雑魚(近)ブライトネスって感じ。そのあとはタリス高速移動しつつ、雑魚わき地点でジェット+ブランでやってる。ボスと雑魚が混じってるときはジェット+ライジングでまとめて斬ってる -- 2017-09-18 (月) 12:47:09
  • とりあえずギア溜めたかったらコンボ優先してドンドン武器変えて行く方が良いんですかね…。 -- 2017-09-19 (火) 02:40:50
    • 大体そんな感じ。実際は同じPAずーっと続けたり同じ武器握りっぱなしじゃなければ普通に目に見えて早く溜まる。コンボ特化の運用はまた違うのかもしれんけどHTのCTもそれなりに長いし -- 2017-09-19 (火) 03:15:27
    • 雑魚相手にはTMGとソード、ゴーレム相手の時はすぐにタリスに切り替えて弱点にレーサー連打する。これを交互にやってたら、バスター中2回は必殺技放てるぜ?少なくとも俺は、バスター始まったら難易度関係なくいつも二回使ってるわ -- 2017-09-19 (火) 13:17:24
      • なにか勘違いしてそうだが、ただ単に2回放つ必要がない。そうしたほうが圧倒的にいいならみんなそうするが必要ないから勘定に入れて貰えないだけ。ゴーレム相手ったって単品でうろついてりゃいいけどそうじゃないこと多いし先に腕壊さないといけないからTMGでブランなりモーメントが多い -- 2017-09-19 (火) 17:51:40
      • 木主はギアの貯め方聞いてるんだから、それについて答えただけなんだが。バスターにおけるギア効率の話ならスレ違いだと思うが・・・? -- 2017-09-19 (火) 18:14:08
      • バスターにおけるギア効率もといバスターのギアの溜め方の話しを始めたの小木じゃ…? -- 2017-09-20 (水) 13:48:07
    • まあまあ、二人共熱くならないで… -- 2017-09-19 (火) 20:37:51
    • 溜まる速度で言えばタリスだけ使うのが一番良い -- 2017-09-20 (水) 04:58:36
      • タリスの中でも一番ゲージ上がるPAってなんだろ -- 2017-09-20 (水) 12:45:30
      • ワイズ ジェットとあわせて維持するとなおよし  -- 2017-09-20 (水) 13:25:58
      • そこまで!?減退あっても早く溜めようと思ったらタリス一筋? -- 2017-09-20 (水) 14:17:24
      • タリスのDotが、ヒーローPAの中で群を抜いてギア蓄積量が高いのは事実だけど、レーサーとダイブはそうでもない。(だいたいブランニュースターと同じくらい) ギアを早く貯めようと思ったらタリスのDotを混ぜていくべきだけど、タリスだけ使うのは最適解じゃないよ、ダメージ的にもギア的にも。 -- 2017-09-20 (水) 15:14:13
      • 最近ソードとタリスメインでTMGはリロードとか持ち替えからの繋ぎにしか使わなくなった。タリスオンリーでやってみたけど、戦道1周6~7分の間にポイント800pあたりでもうギア貯まるね。アンガとかディーオとかタフなの多いと600pくらいでギア貯まる。ちなみに先行殴りはしてない。 -- 2017-09-25 (月) 13:49:59
  • 武器変えていくとギア溜まりやすいのわわかるけど、剣→銃→剣→銃でもいいの?タリスも混ぜないとだめ? -- 2017-09-20 (水) 18:33:05
    • というか上でも書かれてるがギア貯めたいならタリスだけ握ればいいレベルだからギアを気にするならタリス握れば?別に剣とかでもどんどん貯まるけどタリス握らずにギア上昇率に拘っても微妙というかなんというか……なんでみんなそうまでタリスを使いたがらないのだろう -- 2017-09-20 (水) 18:41:59
      • クセが強いのと絵的にかもね。俺はタリス7割くらいで使ってるけど。 -- 2017-09-20 (水) 19:58:30
    • 混ぜた方がギア貯めやすいのは間違いない。 ただ、ワイズハウンドは1部位のみだとモーメントオブトリック以下のギア蓄積量だし、ジェットホイールも半分空振りするとモーメントオブトリックと同じくらいのギア蓄積量だったりする。カウンターでのギア蓄積量も、実は3武器で差はほとんど無かったりするし、レーサーオブエッジやダイブオブバレットなんかは巻き込まないブライトネスエンド以下のギア蓄積量だったりするから、上で出てるタリス7割とかは逆にギアゲージ貯まりにくくなる。 タリスのDotはソードやツイマシに切り替えても残るんだから、Dot撒いたらソードかツイマシのに切り替えた方がギアは貯まる。 -- 2017-09-20 (水) 21:18:22
      • さすがにカウンターの蓄積値はタリス1強じゃないか -- 2017-09-21 (木) 01:14:19
      • 実は武器ごとのカウンターの蓄積量に差は無い。(ゼロレンジかロングレンジで変わることはあるけど) -- 2017-09-21 (木) 01:22:32
      • 上の七割はギアについてじゃなくて利用頻度を行ってるだけだからわざわざ引き合いに出さなくていいのでは……というか残りの三割の握るタイミングで十分最高率に近くなるんだから逆にの意味がよくわからん。少なくともボス相手ではギアに関していえばタリスが圧倒的一強だろうに -- 2017-09-21 (木) 03:22:26
      • レーサーオブエッジとダイブオブバレットは、ライジング派生無しやヴェイパーのおよそ2/3、モーメントの半分ファイナルストームの半分未満、のギア上昇量なんだけど、これでもタリス使用率7割が最高効率だとでも? 単純に、Dot除いたギア蓄積量で負けてるタリスをDot撒いた後も使うなら、Dot撒いた後は武器切り替えた方が効率的だと言ってる。 子木 -- 2017-09-21 (木) 03:50:58
      • この場合重要なのは時間あたりのギア蓄積量じゃない?ダブセページのGPSみたいな数値を掲載できればいいんだけどおれには無理だわ -- 2017-09-21 (木) 04:15:46
      • 枝5さん、ギア蓄積量の減少があるから一概にそうとも言えない。例えばモーメント1回に対してレーサーやダイブ2回は撃てるけど、その場合2回目の蓄積量は50%で、元々2倍のモーメントに届かなかったりする。 -- 2017-09-21 (木) 04:23:31
      • その場合はGPSがわかれば高数値二種を交互に使う(あるいは最高値のものをコンボに混ぜる)っていう判断材料にできるかと思うんだよね -- 2017-09-21 (木) 04:26:29
      • ライジング放り投げはともかく他のPAの攻撃時間とHit数でレーサーやダイブにギア蓄積量負けてたらあまりにかわいそうだろう……ヴェイパー撃ってる間にダイブレーサー一回ずつ撃てるわけだけどそのあたりの考慮はしなくていいの?モーメントと比較するならそれ以上できてダメージも高い(PP消費はともかく)。そも最高率に近いって言ってるだけなのに「最高率だとでも?」って高圧的に喧嘩腰っていったい何と戦ってるんだこきさん……それで野良マザー相手に撃てるフィニッシュの回数が3から4になったら何も言えんのだが -- 2017-09-21 (木) 04:54:55
      • 野良マザーとかメンツ次第だしカウンター割合多いしでなんの参考にもならないんじゃ……?つーかあれだな子木。言ってることは正しいのに態度に噛みつかれてるな。 -- 2017-09-21 (木) 06:02:55
      • ヴェイパー一回につきレーサーとダイブをセットで出せることは考慮しているよ。でもDot撒いた後からDot切れるまででもだいたい10秒あるんだよ? タリス使用率7割とかは、そのうちの6秒間はタリス握っている事になるわけ。ダイブオブバレットとレーサーオブエッジはその間6セットは繰り出せるんだけど、当然ギアゲージ減少が露骨にかかる。 それだったらレーサー切り替え→ライジング長押し5~6秒→ヴェイパー切り替え→モーメントオブトリック切り替え→タリスに戻るとかのタリス使用率2割くらいのほうがギアゲージ蓄積量は多い。これ、タリス7割運用だと2割運用のだいたい3/4くらいになる。 もしこれにカウンターとかを考慮しても、減少がある以上満遍なくカウンターする方が効率的だし、その場合自然とタリス使用率3~4割に近づいてくる。 要は上で「ギア貯めたいならタリスだけ握ればいい」とか「タリスだけ使うのが一番良い」といったコメントに対して「そんなことは無い」と言いたかったんだ。高圧的に感じたならごめん。あと長文ごめん。 子木 -- 2017-09-21 (木) 08:50:22
      • 7割突っ込まれた者だが、俺はギア効率頭に入れないでただ単にタリスが好きだからって感覚よ。タリス使わない人多いらしいけど、楽しいよってことを言いたかったw -- 2017-09-21 (木) 21:44:50
      • 改行してしまった。申し訳ない -- 2017-09-21 (木) 21:46:47
      • 7割に突っ込んでるアニキ妄想しか書いてなくて草。何一つ事実証明できてねえw -- 2017-09-21 (木) 22:31:24
      • ギア上昇量については事実しか書いてないんだけどな。 ロドスにタイムゲイン無しコモン武器で一本釣りでもしてくれば確認できるよ。 あと、唐突な煽りは要らないです、枝3兼枝8兼枝13さん。 子木 -- 2017-09-21 (木) 23:11:20
      • 事実ってのはそれを証明するデータがあって初めて事実になる。あとこれはアドバイスだが同一人物認定する前にID確認しないと恥かくだけだぞw -- 2017-09-22 (金) 00:12:24
      • 要するにちょくえ -- 2017-09-22 (金) 00:17:58
      • 子木も変なのに絡まれてるな。つーか枝3枝8枝13枝15全部同一IPじゃん。恥かくだけと言いつつ自分で恥を上塗りするとかw -- 2017-09-22 (金) 00:48:13
      • つーかこいつ差分チェッカーのIDをIPと勘違いしてるんじゃ?そもそもID同じって無いからな。 -- 2017-09-22 (金) 00:56:46
      • 同一人物じゃないって自分が一番分かってるから全部同一IPじゃんとか言ってるの見ると笑えて来るなwこいつどんだけ必死なんだよっていう -- 2017-09-22 (金) 06:30:04
      • 同一人物云々言うなら7割に突っ込まれた人と突っ込んでる人が同一人物なんですけどどういうことですかね(混乱) -- 2017-09-22 (金) 07:04:32
      • 7割突っ込まれた者だけど、同一人物ってことになってて俺自身パニックなってるんだが…… -- 2017-09-22 (金) 12:50:49
      • 少なくとも枝11と子木主は別IPみたいだね。というか仮BLが子木主に絡んでた1人な時点でお察しかもしれない。 これ以上伸ばさない方がいいかもね。 -- 2017-09-23 (土) 03:45:43
      • 普通に誤解は解いておきたいんだけど、枝19でもう片方(枝13の人)が言ってる通りまったくの別人であることはわかってほしい。小木と枝17と枝21で何で当然のように同一人物扱いされてるんだろうか。自分はIPアドレス何て確認する術はないけどマジで一文字もたがわす合致してるの?三年以上使ってるwikiだけどまさかこんな形で初BL食らうとわ… 出先から失礼する小木1兼枝3兼枝8 -- 2017-09-24 (日) 18:34:33
  • バスターやってるときの違和感がようやくはっきりした。ビクトリーシャウトくん、君本当はPP回復能力なんて持ってないね? -- 2017-09-21 (木) 05:47:03
    • おすすめついでに試してきたけど、回復はしてるっぽいぞ、PPゲージが動かないだけで。ツイマシで空になるまで打ち切ってからシャウトしたら、ちゃんと撃てるようになってた。 -- 2017-09-21 (木) 08:04:00
      • つまり武器の方に直接PPが注入?されているという事か。地球を守る降下翼兵みたいだな。 -- 2017-09-22 (金) 00:22:13
      • つまりも何もPPは回復してる。見た目には反映してない。ただそれだけ。 武器のほうにとかそういった概念は無い。 -- 2017-09-22 (金) 01:27:16
      • フリーで試したけど普通に回復してゲージ反映もされてるんだよなぁ。ラグかなんかじゃね? -- 2017-09-22 (金) 23:28:33
      • 自分も試したがちゃんと反映された。ウォークライ使ったこと無いからそっちの仕様は分からないがシャウトは発動即回復じゃなくて発動ちょっと待ってから回復するから勘違いって可能性は? -- 2017-09-23 (土) 00:52:01
      • ツイマシの抜刀時でも回復したっけ? -- 2017-09-23 (土) 23:01:41
      • オービットやHrツイマシの抜刀時のPP回復無効はあくまで自然回復分に対してで別途回復したりするのは無効化されないから -- 2017-09-23 (土) 23:42:41
      • 回復しましたラグで勘違いしていたようです 枝5 -- 2017-09-24 (日) 14:47:14
  • ユニットのリングは近接3種の神器で使い回してたけど、TMGのステップリロードを使わないならステップJAの代わりにラバーズ付けておくと無駄が無いな。ジャスリバBを付けたくて悩んでたけど何とかスッキリ収まった -- 2017-09-22 (金) 20:52:32
    • メイトラバース→効率メギバからの遠距離攻撃で良くない?アトマイザーラバース→カウンターしないの?Hrの回避だと避けにくい多段もナバ零なら全武器で確実な回避が可能になるし長押ししなきゃPPも軽くノーモーションでスムーズ。自分はステップリロードで戦闘性能取るかな -- 2017-09-23 (土) 09:57:41
      • エアリバ ステジャン ステJA アトマイザーラバース かな ていうかナバ零よりも無敵性能高いのが強みだろアトマイザーラバースは -- 2017-09-23 (土) 18:34:55
      • ↑回避の為にいちいち立ち止まりたいなら好きにすればいい。零と違って無敵中攻撃もできないし -- 2017-09-23 (土) 19:58:40
      • そういう突っかかるような言い方するほど大きな差にはなんねぇよ。本当に自分に合ったやり方すりゃ良いレベルの事でしかない。 -- 2017-09-23 (土) 23:49:19
      • どっちも正解だと思う〜 -- 2017-09-23 (土) 23:58:50
      • ナバ零は視界外からの攻撃とガード貫通技には無力という弱点もあるからなぁ -- 2017-09-24 (日) 03:39:52
      • ガード貫通って多段で何かあったっけ?単発ならそれこそ回避でよくない? -- 2017-09-24 (日) 09:20:05
      • アトラバは回避ミスった緊急時の安全なHP回復+無敵性能なんで代替手段はないです。レスタ挟めとかメギバ気弾しろとかはどれも無敵性能ないので。まぁ要らない人は要らないでいいです。 -- 2017-09-24 (日) 10:32:17
      • スターで回復まきたいならつけとけばいい感じね。無敵終了時に攻撃重なって結局当たるとかもありそうだからそもそも使ってはないけど。ノンチャメギバと遠距離攻撃合わせるのは始動から全快まで1秒もかからないしスムーズに回避、攻撃に移れるもんで… -- 2017-09-24 (日) 14:09:24
      • 使った事無いなら話が噛み合うはずもないんだぜ。 -- 2017-09-24 (日) 21:09:57
      • アイテムパックに入れとかなきゃいけないし最大で5、戦闘能力向上を捨ててまでつけたいとは思わない。枠空いてたら入れるかもだけど -- 2017-09-25 (月) 13:48:18
      • 最大で5って言うかむしろ5回あれば十分でしょ。というか両方リングならともかくテクニックとリングなんだから両方付けて使い分けで良いじゃんもう。なんでこうも「絶対に自分が正しい!他は認めない!」みたいな押し付けあいになるの -- 2017-09-25 (月) 16:32:14
      • 4人クエいくときはアトマイザーあると使うことちょくちょくあるから入れっぱなしだなぁ。外しちゃうとカバーしようと思って投げにくいから結構助かる。ソロならなくても大丈夫かもだなぁ。 -- 2017-09-26 (火) 13:06:26
      • 回避や回復が完璧ならもう防御面強化のリングではなく、攻撃面に貢献できるマグエキサイトくらいじゃないかね -- 2017-09-29 (金) 18:42:58
      • 両方だとサブパレ圧迫するんだが…それは… -- 2017-10-07 (土) 16:22:21
    • 一瞬、周りの火力が足りてない! がチラついた -- 2017-09-23 (土) 17:15:51
    • だからオフゼにしろとあれ程...。 -- 2017-09-23 (土) 17:39:30
      • オフゼにしたら3種の神器ろくにはめられないしなぁ。今となったら他人に売れる・チーム倉庫に預けられる貸出品としかみてないわ -- 2017-09-24 (日) 03:37:41
    • ステリロは閉所で足を止めて戦うレイドは特に腐るからTMG頻度に関わらずステJAは余裕で切れるな。逆にバスターみたいな開けたフィールドではアトラバが腐ってくるので、俺はこの二つは埋めてない。木主の場合ステJAの代わりに埋めるのはアトラバよりジャスリバBの方が無難な気がする、エアリバとセットなら局面に関わらず効果を発揮する筈だしな。メイトラバーズの方だったらすまん -- 2017-09-27 (水) 09:56:20
      • レベルを上げたリングをユニットに付けるのってどうにも躊躇するのよね。レベル1でもほぼ変わらない性能で使えるリングのほうが気軽に付けられるからアトラバにした。 あと別の木が何故か荒れてるからここで追記しとくけど、ステリロよりもムーンを確実に発動出来るほうが有用に感じたからアトラバを付けただけよ。スタアドでも恩恵はあるけど別にスタアドの為に付けたわけじゃない(回復ならメギバやレスタ使うし) -- 木主 2017-09-27 (水) 18:03:13
  • ソロ花とかの動画見てて思って今さらだが オーラハイチャージのスキルを5取ってチャージ2気弾を10%上げるツリー別に作るのも良いと思った どうだろう?(レイドでTMGとかほぼ使わんしTMGのPPセイブ5→1に切ればいいかな~って) -- 2017-09-24 (日) 10:06:24
    • レイド特化するならハイチャ5カウンター5はあったほうがいいね。レイドはソードが噛み合いすぎてソード握ってる事がほとんどだし。 -- 2017-09-24 (日) 10:34:30
    • ツリーもう20個追加してて無理ポ -- 2017-09-24 (日) 18:51:48
      • 今度の通常職強化で各種ツリー見直して空けれそうならあけてみたら? -- 2017-09-25 (月) 13:50:58
      • SGで簡単にツリー変更出来ますよ -- 2017-09-25 (月) 21:52:03
    • 仙道の出待ちチャージ2とかで試しに110%ツリーにしてやりだしたけど 明らかに威力上がってるのが体感出来るレベルでした 後今週来てるハルコタンTAのラストのガルグリを肩越しヘッドで頑張ればワンパン出来るようになったw 10%は偉大 -- 木主 2017-09-25 (月) 16:00:27
      • 気弾にHS判定はあるけどHSの倍率上げはねぇよな -- 2017-09-25 (月) 19:10:49
      • ガルグリの頭は単純に打撃倍率も高いんだ。 -- 2017-09-25 (月) 22:08:21
    • むしろ他に何をとってるのか気になるわ -- 2017-09-26 (火) 01:16:10
    • 追加したはいいが使ってないツリーもかなり出てきたから余ってたツリーHrに振り替えてウィル1フラガ切とウィルフラガ全振りのツリー使い分けてる。が、最近は後者も別にいらなくね?と思い始めてる -- 2017-09-26 (火) 06:41:33
      • フラガはまだしも、気弾打つ回数とクソスキルヒーローウィル君の発動回数どっちが多いか考えりゃ分かんだろうに -- 2017-09-26 (火) 12:41:32
      • Hrは死ぬかどうかよりも、Hrブーストが維持できるかどうかで戦ってる部分もあるからね。事故死どころか最大HPの20%以上を食らわないように立ち回るから大半の人はHrウィル使う機会もほぼないんじゃないかの。 -- 2017-09-29 (金) 18:39:53
  • 定点ピンポイント火力ならタリス一強なのに、ミノやゴーレムにブランはねーわ、ミノならスタンもするってのに -- 2017-09-26 (火) 01:21:18
    • 愚痴掲示板に書いた方が良いと思います。 -- 2017-09-26 (火) 03:29:40
    • ブラン撃つときは大抵複数巻き込み狙いでしょ -- 2017-09-26 (火) 13:18:10
    • ゴーレム顔面にタリスはエクソでいうサテカ即殺で、TMGブランで腕巻き込んで倒すのは片足やライフル折ってから料理するようなもん -- 2017-09-26 (火) 17:16:16
    • ゴーレムにJCセカンド連打楽C -- 2017-09-28 (木) 15:17:42
  • バスターとギア溜め以外で、TMGどういうときに使ってる?気弾ヴェイパーで遠距離ループできるしいらない子になりつつあるんだけど… -- きぬ 2017-09-26 (火) 12:58:52
    • ソードの気弾溜め2からスタートする場面以外TMG接着っすよ -- 2017-09-26 (火) 13:28:21
    • レイドとバスター以外でとなると今は戦道くらいしか他にやることないんだがその場合だと直列ブランと通常orモーメントでペチってるわ。デコマリとかはジャンキャンセカンドが刺さるエネミー筆頭だしTPSでHS狙い撃ちにできるジグモとかリンガも相性はいいかな?ラストのガルグリダブルはカウンターブランが高頻度で撃てる。まあクエ自体の難易度が低いからだしSHまでの有能っぷりを見るにやっぱ乱獲向けの武器かねぇ -- 2017-09-26 (火) 14:50:27
    • pp吐き出した後のリロード要因じゃないんですか? -- 2017-09-26 (火) 16:44:59
    • なんだかんだ言ってブランの貫通便利なんですよねー。特に防衛とかバスターで雑魚が一直線に並ぶとマジ便利です -- 2017-09-26 (火) 17:00:17
    • ブランの貫通範囲に雑魚がいる時と部位を破壊したい時に使う -- 2017-09-26 (火) 17:13:03
    • デイリー周回で通常射撃楽しいれす(^p^) -- 2017-09-26 (火) 18:47:14
    • カウンターが狙える状況でブランを使う。 -- 2017-09-26 (火) 18:55:49
    • TMG高度維持できないから戦いにくいんだよね。 -- 2017-09-26 (火) 19:18:58
    • 義理と気分だけで使ってる。敢えてそれ以外では半寄生でも楽勝な緊急各種等で単に肩越し射撃と雑魚撃ちするだけ。マジ場面でTMGメインでしても正直ツマラナイから。 -- 2017-09-26 (火) 19:45:10
    • 武器特性として、本命はカウンターブラン用。その他はベーアリの頭や侵食核持ちみたいに弱点ポイントショットの方が早い手合いに有効。後はヴェイパーでHSとりやすい雑魚が集まった際は殲滅も早いしリロ挟めばPP消費もかなり少ない。個人的には動きが見辛い人型に対して中距離で安全に削り殺せるのが美味しいね。 -- 2017-09-26 (火) 23:01:47
    • 木主の指摘通り、TMG用途の大半を気弾&ヴェイパーが食っている事に異論はないがな。Hrソードの万能感に、打耐性つけざるを得なかった運営の判断が透けて見える程度には。 -- 2017-09-27 (水) 00:30:52
    • 上にもちょいちょいあるけどバスター以外の場面だとメインでつかうのはカウンターブラン出しやすい場面かな、マザーとかアムチボスとかクナイの登場で更に使いやすくなった。あとはディアボとかディーオみたいな特定の部位を狙い続けるため、もしくはルーサーやアンガみたいにHSで削る用。後は残尿湧きの処理とかか。 -- 2017-09-27 (水) 00:33:41
    • やっぱレイドかカウンター狙いなのね。↑でも言ったけど遠距離ループできるしHrソードはヴェイパー君が一番DPS高いて聞いてるし もうこれ訳わかめ状態だった。とりあえずカウンターブラン狙いやすい知識だけ抑えておいて、それ以外はTMG使う必要ないのね  木主 -- 2017-09-28 (木) 01:12:18
    • バスターで大量に向かってくる雑魚に気弾ヴェイパーしてる姿想像して草 -- 2017-09-28 (木) 15:16:31
  • ステJAの強化で連ステJAリロードが尚更快適になって笑ってしまうw -- 2017-09-27 (水) 19:01:31
  • 5%だが報酬期間来たら装備作り直す人って多いのかな?俺はイザネとゼイネにHP寄りのOPを作り直しとクリファドソードを作ってバスター緊急来るからクリスシTMGを作る感じ ブースト維持出来ないPSからしてHP1500以上は欲しいレベルの人 -- 2017-09-30 (土) 15:54:18
    • 雑談板でやれ -- 2017-09-30 (土) 16:11:45
    • Hrでステだけ前回の10%で作ってブースト切れ起こす人多いだろうなってHrの話何だけどwwwこれすら雑談だったら他のHrの話題とかもどうすりゃ良いんだよwww -- 木主 2017-10-01 (日) 02:59:13
      • 装備作ります!ってここで報告する必要性 -- 2017-10-01 (日) 13:35:20
      • これすらってかこの程度の話は雑談筆頭だろ。 -- 2017-10-02 (月) 06:38:13
    • ブーストの仕様とかも大体で終わってからの報酬期間だからPS無かったり未強化等の人は少しでもHP盛った方がステなんか盛るより良いぞ~って分かったから書いたんだけど~www -- 木主 2017-10-01 (日) 03:01:25
    • 作り直すっていうか、Hr用に作ろうかなとは思ってる。既存職が強化されてPP回収も良くなったとはいえ、ボスダウンのラッシュ時にPP枯渇したら目も当てられないし -- 2017-10-01 (日) 12:32:19
    • 発言内容もだがwwwを連打してるあたりがもうな・・・ -- 2017-10-11 (水) 12:58:56
  • アプデ後にHrでL/ステップJAコンボ付けた状態でステップからJAリロードを最速でやると、PPはJA分回復するがキュピーンていう成功エフェクトが出ない。少しずらして遅く押すとJA成功エフェクトは出るには出るんだが、最速だとエフェクトが出ないから急いで回復したい時に成功してるんだか失敗してるんだかわからなくなる。他に同じ症状出る人いる? -- 2017-10-01 (Sun) 03:33:25
    • 仕様バグだろ。俺も同じだけどもう慣れた -- 2017-10-01 (日) 18:59:59
    • 大ボリュームでプレイしてないからPPがちゃんと回復するなら問題なし。 -- 2017-10-07 (土) 15:52:11
  • アプデで基本クラスが強くなった事によって、特にFi、Gu辺りには奴さんの得意場面で抜かれることが増えてきたけど、彼らが使えない武器を使う事による対応可能局面の広さ、常時2段ジャンプやテクが使える等の基本性能に大きなアドバンテージがある分で上級クラス、って感じになった感じね。次の調整で法撃クラス…ってかFoにもFoなりの強みが出てきたらクラスバランスは落ち着きそうな印象 -- 2017-10-01 (日) 21:00:27
    • 乙女マッシブがないぶん実質的な火力は既存職が上になることが多いが、これと言って苦手な敵もいないからなー。既存職だと追いかけるのが面倒なクーガーやパンサーもHrなら楽に倒せるし。 -- 2017-10-02 (月) 09:48:19
      • フレア中でチャージ時間10%軽減。アフターで10秒間移動速度上昇。ファストスローに弱点属性のみタリスを投げなくてもタリステックの効果が乗る。の3つを考えてみた。 -- 2017-10-02 (月) 10:28:36
    • というかバスターで顕著だけど既存が「分野外に関してはからっきし」なのに対してHrは「一通りこなせる」だからな。複合のBrやBoは一部攻撃削って耐久性とか安定性取ってる印象 -- 2017-10-02 (月) 18:33:55
      • 今でこそBrは初期選択できるけど、EP2で追加された後付け職だしね。BoやSuもそうだけど、後から追加されたクラスは1対多に強いものが多いのに対して初期クラスは専門分野に特化してるクラスが多いと思う。Hrも1対多の殲滅をコンセプトってオムニバスで言ってたし。 -- 2017-10-02 (月) 19:02:36
      • クエストにも職にも特徴があって、それが噛み合うか否かなだけ だから適職だのなんだのあったけど、一部の職接着うんこが「全クエストで戦えるようにしろ」と言った結果がHrなんだけど接着マンには不評だったようで 結局は「僕の大好きな職が一番じゃないと嫌」これにつきる -- 2017-10-03 (火) 03:29:54
      • Hrってクラスで万能職を実装したんだから論理の行き着く先として不評にきまってるやん。好きなクラスを何でも出来る万能職にしろってのは滅茶苦茶だとは思うが文章の前後関係がおかしいぜ。 -- 2017-10-03 (火) 11:01:54
      • まさかその滅茶苦茶な論理を厚顔無恥に言ってきてるとか思わなかったんでしょ。実際職特性や職差別へのアプローチとして上位職という名目で統一させて武器3種で戦い方を変えれるという方法は悪くないし -- 2017-10-08 (日) 08:26:59
      • 既存の職接着がHrになったらそれもう職接着ちゃうよね?Hrガー云々の話とはちゃうで。 -- 2017-10-08 (日) 08:54:05
    • 話にHrがはいってるだけのHr運用に全く関係ない話。雑談行きな。 -- 2017-10-03 (火) 06:42:19
      • 煽り抜きで聞く。既存職が強化されたことによるHrの現状の立ち位置の話なのに、なんでこれが雑談行けになるんだ? -- 2017-10-06 (金) 12:50:26
      • ここはHrのスキルに関するページでしょ。それ以外の情報は不要 -- 2017-10-07 (土) 17:13:42
      • 病的に雑談行かそうとするやつ沸いてるな。まあ、昔自分が言われたんだろ。 -- 2017-10-07 (土) 17:53:32
      • 病的にHrスキル、運用に関係ない話したがるやつがいるな -- 2017-10-11 (水) 00:52:01
    • ただ他職とは違って、ノーモーション攻撃(しかもアホみたいに攻撃範囲広い)からのお手軽5桁ダメが出せるから、雑魚が押し寄せてくる系クエ(防衛やバスター、一部緊急)はHr一択じゃないかな?Hu やRaでは、攻撃モーション中に既に敵が溶けていたとかザラだしね -- 2017-10-03 (火) 10:26:24
      • 一択もなにも、敵が溶けてるなら火力過剰なんだからどのクラスできてもいい。問題なのはHrはじめ敵溶かしてたクラスがいない場合にちゃんと戦えるかどうかで以下板違い。 -- 2017-10-07 (土) 05:50:47
    • シュンカ全盛期並みにバランス落ち着いてるわ -- 2017-10-04 (水) 19:19:51
    • FiGuの得意場面であるレイドボスでもHrのがクリアタイム早いんだよなあ -- 2017-10-07 (土) 14:57:08
      • ↑手練れFi12人/手練れGu12人/手練れHr12人でそれぞれ実際に検証したから書き込んでるんだよね?((( -- 2017-10-07 (土) 21:50:37
      • 普通にソロでの話だろ、そこつっかかるところか? not子木 -- 2017-10-08 (日) 11:03:24
      • ソロの結果だけでその職判断しようとしてる時点で…大体チェインはPT組んでこそより有効なのに。 -- 2017-10-10 (火) 13:07:14
      • 数値上のDPSだけで比較してはいけない。マッシブ乙女でオールレンジのHrにどこまで迫れるかって話になるし同じレイドボスで少なくとも100戦以上はしないと結果はでないと思う。つまり考えるだけ時間の無駄 -- 2017-10-10 (火) 23:57:22
      • ボス系はソロ以外ほぼ全てクリア確定なんだからソロの結果が全てだろ -- 2017-10-12 (木) 15:58:14
      • レイドボスはFiGu以上にHrのほうが得意っていうだけの話 気弾の待ちとレイドボスのインターバルの相性が良すぎるせいで、DPSでは下回ってても実際の火力はHrが大きく上回る というかFiが得意なのはあくまでも「殴りっぱなしに出来るボス(状況)」であって単体相手/ボス全般というワケではない ただGuはインターバルをチェインのCTに回せるのでHrに負けるのは単純に性能不足 -- 2017-10-14 (土) 02:58:17
      • ソロ限定は一部のクエストだしソロだけでそのクラス全体の能力を決定するのは安易脳過ぎ -- 2017-10-14 (土) 16:40:04
      • ソロ限定は一部のクエストだしソロだけでそのクラス全体の能力を決定するのは安易脳過ぎと決定するのは安易脳過ぎ -- 2017-10-15 (日) 03:42:27
      • ↑安易脳って言いたいだけやん…安易なのは間違いないしソロとマルチで価値が変わるのは他にもあるしな -- 2017-10-16 (月) 13:05:57
    • 既存でも最大強化のジャンピングドッヂを持たせてるから…ジャンプでは上位感を感じない。3段ジャンプとかもう1ギミックないと…微妙。 -- 2017-10-07 (土) 16:06:49
      • 龍祭壇エリア3の段差、2段ジャンプで飛び越えれないのよね…… -- 2017-10-07 (土) 16:52:16
      • ジャンピングドッヂが要らなくなる、又はドッヂから更にジャンプ出来る、操作性関係は意外と変化が大きいよ -- 2017-10-07 (土) 18:34:35
      • ダッシュ状態でジャンドよりジャンプできるのに上位感感じないとは -- 2017-10-10 (火) 19:13:13
    • Hrが一番強いけど被弾してHrブーストが切れると途端に逆転されるぐらいのいいバランス -- 2017-10-09 (月) 11:45:59
    • 個人的にはやっぱりHrは総合性能トップの高性能クラスだと思う。が、その性能よりも趣味、好みを優先して既存クラスを使うくらいまで各クラス間の性能差まで縮まったとは思う。ただしFo、Suは除く -- 2017-10-10 (火) 18:46:50
    • いや火力もHrがトップだろ -- 2017-10-10 (火) 19:46:28
  • すげー今更だけどマグのトリガーアクション無敵中でもカウンター判定ってあるのね。PBゲージMAXがトリガーの無敵A発動した時に、行動キャンセルのつもりで回避を意図せずステップが敵の攻撃判定に引っかかったようで、無敵中にも関わらずカウンター成立音が鳴った -- 2017-10-03 (火) 20:12:54
    • カウンターの判定は回避に依存してなくて別枠で作られてるからな -- 2017-10-03 (火) 22:33:12
    • 本体の状況に関わらずダメージ判定(アンゲルの吸引等PPダメージ含む)をステップでかわす(ぶつかる)とカウンター成立 -- 2017-10-04 (水) 19:47:35
  • ホールドロック使いにくい敵にはタリスは難しいな。 -- 2017-10-05 (木) 00:49:46
  • やっとヒーローになれました! 3種の武器を使いこなせるまでが大変だけどがんばるぜ! -- 2017-10-10 (火) 19:06:09
    • 何故ここで報告した -- 2017-10-10 (火) 19:12:14
      • 友達いないからじゃね?とりあえず雑談いけって言われるのを待とうか -- 2017-10-11 (水) 13:04:19
    • あなたがヒーローになれたという情報が有益な情報なのか考えてみるといい。どうでもいい情報だろ? -- 2017-10-11 (水) 20:45:25
    • 卒業したガキみたいな報告だが、瞳キラッキラさせながら書き込んでんだろうな。 -- 2017-10-16 (月) 19:02:55
    • くだらん報告よりお前らの反応の方がよっぽどいらない、雑談行ってくれ -- 2017-10-20 (金) 09:18:05 New
    • おめでとう、頑張れよ -- 2017-10-21 (土) 23:56:00 New
  • ヒーロータイム中の記事に攻撃20回ヒットで上限(999)とありますが気弾で言うと4、5回使って20弾、ライジングならぶっぱ20振り当てればいいのでしょうか、それとも20回使用と言うことでしょうか。それともうひとつザンバースからのヒーロータイムフィニッシュはJAしなくてもファーストブラッド適用されますか?サブパレならコンボ進まないから気にしなくていいのでしょうか。 -- 2017-10-11 (水) 11:44:08
    • 一つダメージを与えた回数に応じてアップだから連続して与えたらそのヒット数だけカウントされるはず。二つザンバースを使いすぐにヒーロータイムフィニッシュを打つとファーストブラッドは適用外になる(コンボ中)、ただザンバースの後にJAリングが出るからそれを使ってJAすればいい。ファーストブラッドで攻撃したいなら一度コンボを切らしてから改めてヒーロータイムフィニッシュを使うといい。 -- 2017-10-11 (水) 12:14:00
      • コンボ中ということは歩き(コンボなし)からのサブパレザンバースの場合はJAしなくてもファーストブラッドが乗るという認識で大丈夫でしょうか? -- 2017-10-11 (水) 13:33:35
      • ファーストブラッドはニュートラル(停止・歩行・ジャンプ等)や武器アクションといった、コンボが存在しない状態であれば適用される。サブパレテクは通常やPAの段数が進まないだけで、それ自体はテクニック使用というコンボ有の行動。なので、ザンバース使用後の歩行等ができない硬直中にPAやフィニッシュをするとファーストブラッド非適用。ザンバースからジャンプや歩行をしてからなら適用 -- 2017-10-11 (水) 16:34:38
      • サブパレであれテクを使えばコンボの初弾扱いなのですね。なのでファーストブラッドの場合は一度ニュートラルでそれ以外だとザンバースのJAしないといけないんですね。グラーシアソロ動画を見ているとザンバース後のJA前に発動していることが多いので疑問に思ったのですがあれはそう見えるだけでJAなのですね。自分も無難にJAにしようと思います。ありがとうございました。 -- 2017-10-11 (水) 19:55:11
      • 赤いJAリングが見えないほどにピッタリでJAしているか、ザンバース後に一瞬ジャンプをしてコンボを切ってからフィニッシュをしているのではないでしょうか?JAやファーストブラッドが適用されていれば、フィニッシュ開始時にも通常やPAと同じシュイッ...という効果音が出ているはずですので、その動画の音をよく聞いてみてはどうでしょうか。その動画主が知らずにフィニッシュしている、という可能性もなくはないですけど -- 2017-10-11 (水) 23:49:18
      • JAリングが無いなら、今だとタリスしか出来ない小技だな、8/23以前の動画なら参考にできることをが限られくるよ -- 2017-10-12 (木) 12:22:16
  • コンボオーラショートチャージって本当罠スキルだよなぁ。初見じゃこんなん取っちゃうに決まってるやん -- 2017-10-13 (金) 20:05:40
    • ここがギャザリングスポットですか -- 2017-10-14 (土) 00:55:16
    • おれとってるけど。ガードポイントよく使うけど・・・ -- 2017-10-14 (土) 06:11:10
    • それはお前の戦法に合ってないだけだ。取得して「即座にGP高打点の攻撃挟んで次の攻撃に移る」奴も居れば「PP回収目的」に取得せず扱うのも居る。もっとも後者はPP管理が杜撰かHPやステに割り振った低PP構成くらいで殆どいないが -- 2017-10-14 (土) 15:26:48
    • 撃ちきりにかかる時間も隙もまるで違うから普通に取るかな。遠距離攻撃としてサクッと一発決められるのはやっぱり便利だし、とるとらないは自由でいいが価値がないとは思わない -- 2017-10-14 (土) 16:36:01
    • まぁ、プレイスタイルにもよるのかもしれないが即GPは結構使える -- 2017-10-14 (土) 17:30:19
    • たかが1Pだろう・・・それにヴェイパー気弾と殴り気弾の安定性を知らないのか、これ、タリスアクション連打より安定するガードになるのにな -- 2017-10-15 (日) 11:05:04
    • 木主のPSに問題があるだけ。回避に専念して通常混ぜながら殴るのが基本だからPPにはまず困らない。ヴェイパーに頼ってるならいらないと思うことはまずない -- 2017-10-15 (日) 16:05:54
  • ヒーローブーストのダメージ上昇がどこにかかってるのかよく分からないのですが、物凄く大雑把に言うと「武器攻撃力やオプションのステ補正など諸々の計算の後に最終ダメージが割合で伸びる」という認識であっていますか? -- 2017-10-14 (土) 17:51:29
    • 乗算系は全部そう -- 2017-10-14 (土) 19:36:22
  • メイトラバーズでのメイト回復とテックCパリングでノンチャメギバやレスタ、どっちのほうが有用性高いかな。メイトラバーズって人気なのかな、つけてる人ちらほら見かけるけど。 -- 2017-10-15 (日) 11:15:53
    • タリス装備時以外は効果なしのテックCパリングと、どの武器でも効果ありのメイトラバーズなら、メイトラバーズのほうが汎用性はあると思う。とはいえ有用かどうかはプレイヤー次第なのでなんとも……(メイト系使わない人) そんな自分はアトマイザーラバーズ派です。 -- 2017-10-15 (日) 11:36:56
      • そうだった・・・法撃武器しかパリング発動しないんだった_(:3」∠)_ -- きぬ 2017-10-15 (日) 11:45:40
      • 枝主が言うようにアトマイザーラバーズでいいんじゃないの。無敵状態のスタアドで回復出来るから実質5回限定でテックCが使えるようなものだし、こっちを目当てで付けてる人が多いであろうムーン高速化は一度味わうとなかなか手放せない -- 2017-10-15 (日) 18:23:16
    • ステジャン、エアリバ、スッテプJA、アトラバ。考察の余地などない...。 -- 2017-10-15 (日) 20:15:57
    • 当たらなければどうということない人はエアリバが選択肢にないからな。メイトラバーズは法職以外で乙女切りするときあると便利だからその名残じゃないかね -- 2017-10-15 (日) 21:46:48
    • 実は書いてなかったけど、上記の エアリバ、ステジャン、アトラバ、そしてステップJAのリングでやってたけたけどそれ以外であるとすればメイトラバーズとテックパリングかなって思って、確かにこの4つ以外は無いのかも、エフォートももっと目立つ性能ならなぁ -- きぬ 2017-10-15 (日) 22:23:29
      • ジャンピングドッジも結構便利で使ってる -- 2017-10-16 (月) 09:16:26
  • 皆Hrでユニット1部位にHPどれだけ盛ってるん?Hrはステ盛るよりHP盛り盛り優先のほうがやっぱええんか?自分今総HP1200でステは1部位100前後ほどやったかな -- 2017-10-15 (日) 22:06:24
    • 既存と使い回してるから1部位50ぐらいだな、HP1100ぐらいで死にはしないがキツい状況が結構ある -- 2017-10-15 (日) 22:11:11
    • 実際1200もあれば十分安定する、ハメとかラグとかなければ滅多にやられない立ち回りになるかどうかかな。それでもパタパタやられる人は精進あるのみ、Hr向いてない -- 2017-10-15 (日) 22:26:36
      • HP1200でも安定してるしハメやラグ以外はやられない(ヒロブたまに切れるくらい)けど皆のHPがどれくらいか少し気になった きぬ -- 2017-10-15 (日) 22:47:13
    • 1500台に突入したわ。にゅま子だから基礎もちょっと低くて辛い点があってな。タイム詰める目的じゃなきゃ気楽にプレイ出来ていいわよ。必殺技級の攻撃にも耐えられると安心感が違う。ブーストも切れにくいしトリトリでも楽よ。本当は2000位ほしいけど予算がね・・・ -- 2017-10-15 (日) 22:43:51
    • どうせHP2000でも380程度でブースト切れる -- 2017-10-16 (月) 09:47:20
      • 弱い攻撃でも二発もらえばブースト切れるね。そう考えたらHPがん盛する意味あるのかと少し不安になるわ -- 2017-10-17 (火) 02:20:39
      • 弱い攻撃なのに1発食らえば切れちゃう、でも2発なら切れないってなるとHP盛りたくなる -- 2017-10-17 (火) 17:18:38
      • 1発も当たっちゃダメ。と1発ならOKじゃ全然違うよ。 -- 2017-10-20 (金) 01:01:34 New
    • HP高いと周りのHrがバタバタ倒れてても余裕かませて楽しいからHPPP削ってでも誤差のステ偏り盛りはしないかな、Hrタイム中は+999で尚更意味なくなるし。Hrの超火力で野良レイドも直ぐ沈むから個人の誤差火力の為にメセタかける気になれない…全身でHP1500PP191ユニットはそれぞれステ100ほど -- 2017-10-16 (月) 12:59:16
    • HP1400だけど次の10%報酬期間でHP1600にしてステは1部位60ほどに下げる予定 ヒロブたまに切れるのが気になるからステ削ってHPや防御に回したい -- 2017-10-16 (月) 17:35:23
    • 特化をそのまま使いまわしててスタ4ノブスタの110。防具はユニオン。切れるときは切れるしまああんまり考えてないな -- 2017-10-16 (月) 21:42:57
    • HP気になるならガッツドリンク飲めばいいじゃん -- 2017-10-17 (火) 21:55:46
      • 逆にHP盛れてれば気兼ねなくシフドリ飲めるとも言える -- 2017-10-17 (火) 22:46:39
    • ステ55HP175PP13で総HP1700くらい -- 2017-10-17 (火) 22:31:50
    • ソロやってるとHPよりPPの方が無いときつい場面が多いからHPは1100ぐらいでPPが200で攻撃ステはALL100かな。ただ全身アストラルエーテルで防御2000越えてるからグラソロとかゼフィソロでもヒロブはほぼ切れないな。 -- 2017-10-19 (木) 03:03:53 New
    • ステは50 hoは150持ってるけど防御75あるから実質もうちょい固い hp1700でだいぶ余裕ができて周り見れるからおすすめよー -- 2017-10-19 (木) 03:09:35 New
    • 全身イザネ+クリファドに全部位ALLHP+200で既に2000超えしてる。ぶっちゃけどのクラスも完全回避なんてラグの影響とかエフェクト過剰で視界妨害も食らうから困難だし、だったらいっそ開き直って最初から数発は耐えられるようにした方がいいと思ってる。デウスとマザーは対幻創種用にウェルクレドーム潜在3でヒロブ徹底的に途切れにくくしてる。 -- 2017-10-21 (土) 04:32:59 New
    • 野良マルチでまともな火力出すorタゲ固定するとして。(トリトリのアンガ最初から最後まで取るくらい)最低でもリミブレ水準の装備は必要だと思うよ。「ブースト維持」の想定ダメージ幅が割と近いから。1200でブースト維持できるってのは切れてないと勘違いしてるか特殊環境(固定かソロかタゲ取れないかチキンプレイか)だと思う -- 2017-10-21 (土) 06:58:33 New
      • アムチとか小型が混戦してたり大きくてモーション短いボスとかで無被弾厳しい場面に比較的安全なドッジからのジャンプでヴェイパーとショトチャ気弾で距離保ちつつ無被弾で弱点殴り続けてると生命潜在でも地上のクリファド持ちよりじわじわヘイトが高くなる、これはチキンプレイに入る? -- 2017-10-21 (土) 12:27:42 New
      • 生命なのはHP多いと今の攻撃力+100%のアムチの(アムチに限った話しでもないが)流れ弾とか当たっても無防備なメギバやレスタが必要な回数を減らせるから個人的に好き、そういう場面でRリングはフレプレだし。今のゲームバランスで生命3セットをクリファドにしてまで火力を突き詰める気もないのもあってっ -- 枝1 2017-10-21 (土) 12:45:45 New
      • 僕当たんないよプレイじゃなくて「タゲ固定」ね。ボスぶれさせないまでも大暴れさせないような挙動範囲内でのこと。極端な話、無被弾でタゲ取れってだけなら暴力的なステで一発いれたあと滅茶滅茶な攻撃と回避しながら引きまわして味方に当てさせにくくすればいいって話になる -- 2017-10-21 (土) 15:24:45 New
      • アムチのヘイト維持は武器が揃っていれば簡単。トリトリのラストをわざわざ引き合いに出してるのは被弾リスクが高目だから。ヴェイパー滞空は現実解だけど、それでなおブースト維持が難しいのはマルチにいくつか存在する理不尽シーン。そういうのひっくるめるて維持を考えるとぴーえすでどうこうってのは子供の戯言。Fiがカチ装備用意するのって大きな一発とか流れ弾がある環境でリミブレ安定させる為だからね -- 2017-10-21 (土) 15:44:41 New
      • チキンプレイに入るのか聞いてるんですけど…「タゲ固定」って言葉にこだわってるみたいですけど複数クラスにヘイトスキルがあるこのゲームでは幼稚なこだわりでは((( -- 枝1 2017-10-21 (土) 16:13:08 New
      • 現実解のひとつって書いてあるね。択一ではないけど。必然性薄いところでウォクラシャウト乱発する人あんまいないから、現実レベルでは複数クラスにヘイトスキルがある=コントロール不可能ではなくてある程度のことはできるよ。実際タゲぶらす行動をとる人の方が迷惑がられる程度の文化はあるし -- 2017-10-21 (土) 18:18:38 New
      • まあ普通に皆がやることでないとしてもやろうとすれば簡単に出来ちゃうからな、タゲに拘る人は使ってるんじゃないかな -- 2017-10-21 (土) 23:00:39 New
  • パッド勢なんですが、サブパレットの並びがヒーロータイム・ゾンディ・メギバ・ザンバなんですが、メギバとザンバの間にヒーロータイムを入れた方がいいですかね? -- 2017-10-20 (金) 00:03:16 New
    • これは人に聞くことなのか?自分のやりやすい位置でいいと思うんだが -- 2017-10-20 (金) 00:46:32 New
    • 自分のお好きなようにどうぞ -- 2017-10-20 (金) 00:58:53 New
    • ザンバが横にあればやりやすいってだけで他は人によるな -- 2017-10-20 (金) 07:07:25 New
    • 議論する価値なし -- きぬ 2017-10-21 (土) 10:38:38 New
  • http://pso2.jp/players/support/measures/i_measures_20171020_1/ 不具合だった模様 -- 2017-10-21 (土) 11:48:33 New
  • 今の全てのクエストを単騎で安易に攻略できるクラス。楽しみ方の一つとして見ることは出来ても、それを主力として遊ぶのなら無理にオンラインゲームの今のPSO2に拘ることもない。そんな職がヒーロー。 -- 2017-10-21 (土) 12:38:57 New
    • 拘る必要無いならすっぱりやめてくれて構わんのやで? -- 2017-10-21 (土) 13:44:19 New
    • そういう事ばっかり考えてるから排斥されるんじゃないの -- 2017-10-21 (土) 16:13:14 New
    • 愚痴版とか他所行ってこいよ。 -- 2017-10-21 (土) 21:42:06 New
    • 誰か解析班を呼んでくれ -- 2017-10-21 (土) 22:02:36 New
      • 簡単さいつよだから楽しいは別としてそれやるんだったらとってもつよいぼくを主張できないので拘る必要ない(ぼくが) -- 2017-10-21 (土) 23:00:18 New
      • 今までぼく(既存職)が一番だったのにHrにぬかれてくやしいいい。けど勝てないいい。もやめようかな。てな感じ。 -- 2017-10-22 (日) 08:43:21 New!
    • ごめん、木主は何が言いたいのかさっぱり分からない -- 2017-10-22 (日) 00:49:20 New
      • 自分がHr使わないPSO2にハマれない理由を賛同を得て正当化しようとしたか、独り言のどっちか。そしてかっこよく書こうと頑張った所だろう。前者なら自ら潰してるし後者なら痛々しいからどっちみち残念な自分アピ -- 2017-10-22 (日) 01:47:08 New
      • 「強職Hrは無双感を味わうことができるが、それやるくらいなら最初っからそういうオフゲーやってればいい」 -- 2017-10-22 (日) 02:18:47 New
    • もともとPSで楽しむゲームではなくAIを複数で大量に倒す無双型のゲームですし、そういう楽しみ方をしてる人が多いからみんなヒーローで遊んでる。排他されるべきは貴方の方ですし、装備依存のない対人ゲームでも行ってどうぞ。 -- 2017-10-22 (日) 06:59:39 New!
    • 平均点が高いだけだと思うけどな。何をとっても競うと負ける職があるし。プレイヤー個人の感じ方にもよると思うよ。この職使えば得意な分野でそこらのHrに負けない、ってのがいくつかある人は別にHrなんか脅威じゃないし、逆にHr使ったときうまく使えるよね。つまりさー -- 2017-10-22 (日) 08:21:00 New!
  • TMGのページでも聞いたんですけど返事が無いんでこっちでも相談します。今ユニオンTMG使ってるんですけど、クリファドに乗り換えるべきか悩んでます。悩む理由は手数が減りかねないからです。火力上がるのはわかってるんですけど、同じ手数確保しようとするとかなりのステを諦めないといけないんで、クリファドにする意味も薄くなるなぁ、と。TMGはほぼ対雑魚戦用なので手数が減るのは…ヒーローフィニッシュでも使いますけどユニオンでもカンスト出せますし…頭から煙が出っぱなしなんで、ご意見をお聞かせください -- 2017-10-22 (日) 10:27:41 New!
    • TMGのページ見てきたけど、アスソ、エテファク、フリクトなどステPP両方上がるOP付けるとかしてないならOPを考え直す事も出来そうだけど -- 2017-10-22 (日) 11:07:01 New!
      • 今の財力だとティルシュー6スピ4アクスセントリノブシュくらいが限界だってのもあるんですよ(後出しすいません)。7スロに出来るならマックスかフリクト盛りたいんですけど…ユニオンがPPガン盛り(アストシュー6スピ4ドムスティグマスピブ)なせいもあって同じ手数確保しようとすると、ノブシュとセントリ諦めるしかないってのが頭の痛い所なんですよ… 木主 -- 2017-10-22 (日) 12:20:13 New!
      • 条件がクリファド側に不利すぎるし乗り換えなくてもいいんじゃ?ユニオンを素材にしてアスソにしたりセンテンスティロ使ったりとか色々あるけど生命の導きと因子を活かしてワンランク上の構成にできないならもったいない気もする -- 2017-10-22 (日) 13:21:39 New!
    • 結局のところ自分が快適だと思う武器選びをするのが一番やで。火力だけ見てると自分のスタイルに合わないなっていうのが結構出てくる -- 2017-10-22 (日) 16:00:53 New!
    • ふむー、みなさんありがとうございました。とりあえずフューズは確保しておいて、そのままユニオンで行こうと思います。メセタが貯まってクリファドにユニオンと同等の手数を確保できる用になるまで頑張ります。その時はまた相談に乗って貰うかもしれません。ありがとうございました 木主 -- 2017-10-22 (日) 16:35:14 New!