Top > Comments > レンジャーVol7

Comments/レンジャーVol7
HTML ConvertTime 0.840 sec.

レンジャー

  • 各トラップの最大威力ってPAだとどれと同じぐらいかわかりますか? -- 2018-08-07 (火) 03:19:39
    • オールアタックボーナスとかの無属性攻撃が強化できるスキルはトラップに乗るからクラス構成書かないと答えれる人も答えにくいかもしれない -- 2018-08-07 (火) 03:45:21
      • そっかクラス、えっとRa/Huでお願いします。 -- 木主 2018-08-07 (火) 08:43:43
      • ボム系は小さすぎて省くけどRaHuでトラップ系とれるだけ取ってもアッパートラップがPA倍率670%相当が3ヒット ポイズントラップが330%相当1ヒット+390%相当が1,5秒ごとに41ヒットかね。ツールマスタリー10にアッパーTカスタム取得だからSP10ほどつぎ込んでコレですね。武器攻撃力はスプレッドニードルで武器なし射撃力1800程度を想定してます -- 2018-08-08 (水) 01:06:11
      • ありがとうございます。これぐらいだと使えそうと思ったのでトラップ系に振ってみようと思います。 -- 木主 2018-08-08 (水) 07:03:28
  • WBが強かった頃は皆群がる位に攻撃してくれたけど、最近は皆あんまり着いて来てくれなくて悲しい 昔は「ここを集中攻撃だ!」って感じにマーカー付けられる指揮官っぽくて好きだったんだけどなぁ -- 2018-08-09 (木) 18:24:32
    • どうでもいいです -- 2018-08-09 (木) 19:18:48
    • ただし昔はその指揮官の腕一つでクエスト攻略が大きく左右されて、あげくの果てに指揮官がいないからってクエスト破棄すら起きてた。今は指揮官の負担は減り、兵士だけでもクエストクリアは十分安定するようになった。今でも分かってる兵士はWBの1.2倍は無視出来ない値だってわかって攻撃してくれるし、WBは確実に今の調整のほうが良いと言える。 -- 2018-08-09 (木) 19:25:47
    • ただし昔はその指揮官の腕一つでクエスト攻略が大きく左右されて、あげくの果てに指揮官がいないからってクエスト破棄すら起きてた。今は指揮官の負担は減り、兵士だけでもクエストクリアは十分安定するようになった。今でも分かってる兵士はWBの1.2倍は無視出来ない値だってわかって攻撃してくれるし、WBは確実に今の調整のほうが良いと言える。 -- 2018-08-09 (木) 19:25:48
      • あぁ…二重投稿ごめんなさい…許してください、なんでもしま -- 2018-08-09 (木) 19:26:39
      • これこれ。自分は絶対出さないくせにちょっとミスると白チャでさんざん文句言った後破棄していく。今のままでいいよ。 -- 2018-08-09 (木) 19:37:43
    • いやマガツみたいな環境にされても困るから倍率はそのままでいいけど、ただ今の環境だと皆WBされてる敵、部位を皆狙わなさ過ぎじゃね?って事を言いたい てか幻惑とかアプレやってて思ったけど周りのエフェクトとか、部位の色のせいで見え難くて、そもそも気付いてないって事もあるんじゃないのこれ -- 木主 2018-08-13 (月) 06:51:03
      • 最近のエネミー(&弱点部位・エフェクト)が赤を主体にしたデザインだから見えにくいのと、判定が他部位に吸われやすいってのもあるかな、弱点小っちゃくて微妙な高さにあるのばっかりだから正確に狙えんのよ -- 2018-08-13 (月) 08:05:22
      • ロック周りの糞仕様もあるからなぁ。一発で決まればいいけど、そうじゃなければ「あー、もうメンドイ!」って殴ってる人は多いと思う。まぁ、これはWB貼る側にもある事だからもう気にしてない -- 2018-08-13 (月) 08:23:59
      • ヘッドショット(肩越し狙い)用のマーカーにしてるわ、昔と違ってハッキリ表示されるから結構役立つ -- 2018-08-13 (月) 09:47:40
      • よくあるTPSのロック方式にして欲しいんだが大人の事情でそれが出来ないっていうのなら、せめて肩越しからもロックできて、それを通常視点に持ち越せるようにして欲しい(解除は従来通り) -- 2018-08-13 (月) 09:57:34
  • オメガ・アンゲルにダメージをソロで与える場合、どこにWB付けるのが正解なの?PAが最も当たりやすい部位がよくわからない。コアはなんだか当たらないし、スカート部分もこれまた微妙 -- 2018-08-16 (木) 14:02:31
    • スカートでいいよ。多少向き変えられてもワンポ、パラ零、ホミ零が当たってくれる。 -- 2018-08-16 (木) 16:28:37
  • WBマーカーが遠くなると小さくなって、見えにくくなってしまって><近寄ると大きくなります。昔はずっと大きいままでした。設定とかでなおりますか? -- 2018-08-22 (水) 12:40:05
    • 視力が落ちてるようなので眼鏡を買いましょう。 -- 2018-08-22 (水) 12:49:10
      • もうメガネしてますw敵から離れるとロックオンマーカーの半分ぐらいの大きさに><同じ症状の人いないのかな -- 2018-08-22 (水) 13:20:42
    • 少し過去のコメントにもあるけど、どうもOFアプレンティス戦後にWBが変になるみたい。自分は一旦ログアウトして再起動してる。 -- 2018-08-22 (水) 14:51:43
      • 確認したらたしかになりました><不具合なのね -- 2018-08-23 (木) 00:12:55
  • ファーストアーツ実装されても、結局スタスナの存在でいつでも初動から100%の威力とはいかないし、同じようにコンボアップも乗らない…。Raいじめ、よくない。 -- 2018-08-29 (水) 21:18:32
    • 今の環境で無理にスタスナ載せようとするのがおかしい(ファーストアーツあろうが結局最初ロールシュートから動く癖が取れない) -- 2018-08-29 (水) 21:26:35
    • ……揚げ足取るようで悪いけど初撃でコンボアップ乗るようなケースってあったっけ? -- 2018-08-29 (水) 21:45:16
      • 乗らないから、ファーストアーツの恩恵を100%で受けた他のクラスと比べて相対的に(特に挙動が重いランチャーは)弱くなる調整受けて悲しいよねって話。 -- 2018-08-29 (水) 22:01:53
      • 初撃から最大火力が出てファーストアーツが効くクラス構成なんてそんなにないでしょ -- 2018-08-29 (水) 22:08:47
      • まぁ確かに他クラスも二段目までがコンパクトだったりであまり恩恵はないのかもしれんが…ロデオとかイレイザーとか長押し系は初段から乗ってほしいじゃん。エンドやサテカもチャージするから一発一発にかかる時間が長くてそれも乗ってほしいじゃん。欲張りな要望かもしれんが、そうはいっても現環境ではかなり残念なRaの挙動に長いこと成長が感じられなくて、今回の調整も挙動の快適さを全クラスHr化するとかいう方針で打った一手のはずだけど、Ra上手くいってなくない?っていう -- 2018-08-29 (水) 22:26:59
    • 二段ジャンプが出来る。ステジャン中の攻撃にファーストアーツが乗る。これだけでも今までとは劇的に立ち回りが変わると思うけどそこは人それぞれかな。 -- 2018-08-29 (水) 22:26:01
      • 確かに二段ジャンプはジャンピングドッジ外せそうだし助かるな。ファーストアーツも効果が無いわけじゃないんだが…初段だけスタスナも乗るとかRaの挙動に対してもうちょっとケアして欲しかった欲しがりちゃん派だ自分は -- 2018-08-29 (水) 22:49:45
      • 贅沢言い過ぎや。Raはスタスナやコンボアップなくとも初撃JAになるだけでもかなり変わる。ライフルはWBやPP無駄撃ちせずに空中起点のPAが撃てるし(特にディフュ、レイン、エンド)、ランチャーに関しては通常やロルシュを挟まなくてよくなるだけで劇的に立ち回り性能が変わる。囲まれてるとロルシュ→PAまで持っていく間にでも反撃くらいかねんけど、今だと普通にPA刺してロールで反撃回避していけるやろ? -- 2018-08-29 (水) 23:47:30
      • ロール後とかの初段PAの威力の底上げはかなり効いてる感じはあるなー。ただエンドレスをソロでやってるときはマッシブに頼らないと厳しい場面が多々あって、他職以上にやられる前にやれに依存してると感じる -- 2018-08-30 (木) 00:42:28
      • スタスナ乗せない初手PAが出せる選択肢が増えた、ロルシュ切れる分スタスナ乗せコンボDPS変わるのはARのみ、ランチャーのスタスナ乗せコンボは通常以外無いから変わらん(フレイムバレットとかコスモス動作終了まで待つとか普通使わんやろ) -- 2018-08-30 (木) 06:52:00
    • 今回のアプデで一番恩恵受けたのはRaだと思ってたけど色んな考え方があるんだなぁw、コンボ乗らなくてもロールシュート省けてスナ捨てPAがJA扱いとかありがたすぎる、二段ジャンプもドッジ省けてディバ零も高所から撃てるようになる、このゲームは常にコンボやスタスナ乗せる猶予があるわけじゃないから使ってるうちにFAの効果を実感できるはずだよ -- 2018-08-30 (木) 07:49:36
      • ネクストジャンプ共々プレイヤーの感性に訴えかけるタイプのスキルだからプレイスタイルによって評価がバラバラなのもしょうがないんじゃない? -- 2018-08-30 (木) 07:52:59
    • 移動後の初撃にスタスナ乗せられないのはもう割り切ってる。それより初撃が非JAじゃなくなったりワンアクション省略できるだけでもめちゃくちゃ変わってると思うよ?(わざわざロールシュートしてた勢) -- 2018-08-30 (木) 09:20:51
    • ロールシュートJAからのPAを火力100%として・・・FAJAのみ=90%、 FAJA&スタスナ=105%、 捨てPA使ってのスタスナJA=115%って感じなのかね。ランチャーPPセイブセット状態で、FAJA&スタスナ乗せのイレイザーとか一部使える状況はありそう -- 2018-08-30 (木) 17:13:43
    • 少なくとも確実なメリットとして、WBまでJA化で威力アップ、スプニが通常1発目からJAなのでデイリーCO消化がより手抜き出来る事だろうか?。あとロデオ零がJAになるのでマルチで高速移動ついでにトドメの一撃がJA無しに比べれば強くなる点か(高速組だとロールシュートしてられない時あるし) -- 2018-08-30 (木) 17:19:21
      • こうなると乱打系のクレイジースマッシュ零が欲しくなってきたな -- 2018-08-31 (金) 02:33:11
    • ほかのコメでも散々いわれてるけど機動力、初動の強化ってのはスタスナ有無分の火力を忘れられるほどには大きい。今までだったら置きコスモキャンセルからの連続攻撃全てJAなんてやってたら遅いし弱いなんてレベルじゃなかったが、いまなら戦術に組み込むだけの価値はある。実際アムチ回ってて与ダメ上位でほぼ毎回耐性付けられるし。 -- 2018-08-31 (金) 00:13:18
  • アーレスNTの潜在も大概おかしいが、Raに限ればウィークヒットブラストボーナスでアーレスがもっとヤバイことにならないか……? -- 2018-09-01 (土) 23:58:39
    • 確かにライフルに関してはようやくアトラと渡り合えるライフルが来たって感じやね。あの潜在の強さなら胆力捨ててアーレス選択する価値は全然あると思う -- 2018-09-02 (日) 02:10:04
      • どうせレイドじゃ基本フォトンブラスト溜まらんしユリウスとケートスしか持ってないから倉庫で眠ってるわ -- 2018-09-02 (日) 15:51:47
      • 胆力捨てても余裕で攻撃当てまくれるならいいかもね
        まぁ実際そんなの無理なんだけど -- 2018-09-04 (火) 21:28:10
      • ちっすちっす改行君 胆力頼りのレンジャーは胆力実装以前は何してたんだってね -- 2018-09-06 (木) 12:50:41
      • 昔とかマッシヴ中にゴリ押ししてそれ以外はちまちま攻撃するしか無くてすげぇだるかったイメージだな、でももう今なら胆力のおかげでそんな事気にする必要ないし災転と合わせればPPほぼ無限製造機と化すからタコ殴りにできる場面で少しでもダメージ出したい人しか使わなさそう。 -- 2018-09-06 (木) 15:20:09
    • 見た目がね…(白菜) -- 2018-09-02 (日) 13:43:25
      • アーレスってどれも人を選ぶような見た目をしてる気が・・・、迷彩被せるっていう暴挙もあるけど折角の☆14だしね -- 2018-09-02 (日) 14:40:52
    • 打射法技の四種類持ってるけどアーレス担ぐには射マグじゃないとダメなんでしょ?課金して射撃マグ複製する労力を考えたら順当な性能だと思う。強いて言うならPP削減がランチャーだとやばいくらいか -- 2018-09-04 (火) 21:33:59
      • ガンスラを別に持てば関係ないで -- 2018-09-04 (火) 23:34:55
  • 今Raのレベル上げをしているのですが、ランチャーの選定で迷っています。「L&K38コンバット」か「ユニオンランチャー」はどちらが使いやすいでしょうか。また他におすすめのランチャーがあれば教えて頂けると嬉しいです。(RaHu,Lv75,今まではスプニ1本でボーナスクエ等で上げてきたので、ランチャーは使ったことがないです・・・) -- 木主 2018-09-05 (水) 20:54:11
    • その二本ならユニオンかな、PP消費軽減はランチャー担ぐとほしい。コンバットも名器なんだけどランチャー初なら癖が強すぎるかな。他おすすめは狂想回せること前提になっちゃうけどインヴェNTだな、SOP次第で違和感なくユニオンからも更新できる。 -- 2018-09-05 (水) 22:30:27
    • 流石に今ならアーレスしかないでしょ。生半可なRaで狂想周回は非常に鬼畜で非常に鬼畜 -- 2018-09-06 (木) 15:24:34
    • その2本なら癖のない汎用性のユニオン。ただそれ以上にRaはクエスト・エネミーに対する知識 + 状況判断能力の精度・速度 + それらを着実に実行する技量が前提的に求められる要素が強いから注意。それが出来て無いとどんな武器持っていてもただの地雷扱いされかねないので、とにかく装備充実より勉強と経験を最優先にしよう。ヤスミ拾ったからRaやってみました的下手糞Raとかよくネタにされてて、Raしてる身としては気分悪くなる時があるけど、実際下手糞多いもんなぁ・・・ -- 2018-09-06 (木) 16:47:22
      • ヤスミならぶっちゃけ通常連射でも強い -- 2018-09-06 (木) 16:52:53
      • 確かにヤスミの通常は"他のランチャーの通常より断然"強いけど、その書き方だといつものWBやらないランチャー接着Raガーって奴沸くからやめとけ -- 2018-09-06 (木) 17:52:45
    • 遅くなりましたが、たくさんのアドバイスありがとうございました。現状使えるランチャーを1つも持っていないので、とりあえず「ユニオンランチャー」を制作してRaの立ち回り・役目などを勉強をすることにします。 -- 木主 2018-09-07 (金) 20:46:41
      • 密集したとこでのPP回収が楽だから一応コンバットも持ってて損はない。どうせ通常のダメージに期待するもんじゃないし -- 2018-09-09 (日) 07:44:48
  • アッパートラップでタイヤが転ばない不具合が治ってました。サイレント修正案件 -- 2018-09-13 (木) 23:34:01
    • そう。良かったね。 -- 2018-09-13 (木) 23:48:57
    • 7/25のアプデで修正済みですよ、と過去のコメントにも書いてある。 -- 2018-09-14 (金) 00:18:35
    • あわわ・・・すみません。ちゃんと読んでなかったので出荷されてきます -- 2018-09-14 (金) 00:54:40
  • EXトラップのアッパートラップ攻撃範囲広大化にポイズントラップにスリップダメージ追加は85スキルらしいけどグレネードの投擲距離延長は別スキルのレベルとして欲しかったなって思う木 -- 2018-09-19 (水) 10:19:11
    • それは、どうしてですか -- 2018-09-19 (水) 10:54:39
    • そんな物全部新スキルじゃなくて初期の仕様でやれ定期 手直しする為に実質新スキル追加枠を一つ潰しますとか意味わからんで -- 2018-09-19 (水) 21:51:13
  • コメ数オーバーのため新設&移植 -- 2018-09-26 (水) 16:00:39
  • Raを始めようと思うんだけど、武器はライフルとランチャー両方アーレスで良いのかな?こっちの方が良いぞとか、これ作っとくと便利だぞとかあったら教えてください。 -- 2018-10-11 (木) 08:00:58
    • 攻撃用の武器は(ARはアトラの方が相性いいけど)それでいい。PP回収に特化したランチャー(基本的にオービット)があればなお良し。もちろんSOPの構成次第ではわざわざ用意しなくてもいい。アーレスランチャーに輝剰積むだけでも全然問題ない。 -- 2018-10-11 (木) 08:43:10
      • ありがとうございます。静胆アトラと応変バルランチャーも用意します。 -- 木主 2018-10-11 (木) 15:15:38
      • アトラをライフルに回すレベルで本気でRaやるなら下の小木も言ってるが費用度外視の時流の恵二個積みアーレスランチャー用意して、胆力アトラには災転二個積みしとけば帯(あるいは応変ランチャー)なくてもPPはそうそう困らんぞ。応変電池武器はRaだとバレキの都合上ガンスラが使い回せないしわざわざランチャー作るのももったいない気がする。もちろん余裕があるなら作っても良いとは思うけど。 -- 2018-10-11 (木) 16:01:20
    • 困った時のインヴェ(何だかんだでSOP123完備)もお忘れなく。あとランチャー君は時流の恵等を活用するとロデオ零が低燃費になり過ぎて高度維持移動から手抜きロック粘着(要マッシブ)が出来て楽しさが化ける -- 2018-10-11 (木) 15:42:59
    • いろいろとありがとうございます。光子縮減2、時流の恵、時流の恵アーレスランチャーと強闘の志、災転輝与、災転輝与、静の胆力アトラと、必要と思った方の武器に火力盛りのアーレスを用意することにします。 -- 木主 2018-10-11 (木) 17:51:13
      • それだけの装備なら最前線のRaにも劣らんさ、頑張って。個人的なオススメをしておくとアトラライフルのS1は死中もオススメ、災転と合わせれば実質時流の恵として機能しつつ火力伸ばせるからね(ただしRリングはHPリストレ推奨) -- 2018-10-11 (木) 18:31:41
      • PP周りもったランチャーはディバの確殺ラインとかに影響することもあるから、使いながらSOP入れ替えで調整していくといいよ。一応打ち上げもついてるからね -- 2018-10-16 (火) 09:14:27
    • フローズンシューターあると不尽でディアボの凍結さえも一人で対応できるから便利だぞ -- 2018-10-15 (月) 01:36:53
      • どこからつっ込んだらいいんだ、これ・・・。不尽にディアボはでない。フロシュは凍結時間延長(凍結率UPじゃないし、特殊ダウンには影響しない)。 -- 2018-10-15 (月) 20:58:02
      • ↑っと、正確にはフロシュは凍結時にダメージによるフリーズ解除がされにくくなる、だな。後、不尽にいるのはディアモスだな。 -- 2018-10-15 (月) 21:06:45
      • 普通に名前間違えた。フローズンの固有にバータあるからRaHuでも特殊ダウン狙えるんだけど -- 2018-10-16 (火) 02:00:22
      • 流石にフリーズ狙いならOPにフリーズ付けたローズアサシンか氷天華でワンポしたほうがええんでない?フロシュはフロシュで煌気功でのPP回収とかに使えるけど -- 2018-10-16 (火) 02:18:15
    • 火力武器よりも、まずオービットライフルかランチャーある方が大切だけどね -- 2018-10-15 (月) 08:16:59
      • 流石にもう要らんやろ -- 2018-10-15 (月) 14:26:48
      • クソ高SOPでオビ潜在よりちょっぴりPP回復楽になるだけやろ?オビでええわ -- 2018-10-15 (月) 14:37:56
      • 度重なるPP回収強化と通常攻撃爆上げにファーストブラッドでもう殴った方が色々と手っ取り早いんすよ・・・ -- 2018-10-15 (月) 14:42:59
      • 応変ガン積み作るとなるとメセタかなりかかるし、使い回せるガンスラならともかくRaのバレキのためにライフルかランチャー用意するのは確かに費用に見合ってない。でも災転胆力アトラとか光子アーレスランチャーくらいならそこまで高くない割にPP面はかなり改善されるからオビなくても良いってのはわかる。火力SOPガン積みのリュミエルとかインヴェ使ってるならオビも欲しくなるけど -- 2018-10-15 (月) 14:48:06
      • オビとかゴミレベルで回復量変わるんだよなぁ、必須では無いがあると電池はあると超便利よ -- 2018-10-15 (月) 19:35:47
      • 必要ないと思えばガンスラに移せばいいだけだからなぁ。そもそも敵がいないときに使えるのが何よりのメリットで接敵時にいかにPPを確保できるかに影響する装備だから、継戦能力に影響する通常攻撃の強化や災転光子とはまた違うよ。 -- 2018-10-16 (火) 09:22:30
      • もちろん役割は違うがその継戦能力が大幅に上がった結果、オビ等の電池の出番がほぼ無くなったのよねー。自分の場合災転アトラとヤスミだけど対レイドで攻撃できないかつ攻撃されないタイミングはまず無いし、対雑魚ならヤスミでロルシュ一発入れるだけでほぼ回復するから出番無しって感じ。 -- 2018-10-16 (火) 13:08:21
      • ヤスミの通常は実質電池でしょ。あと落ちない(怒り)。S1応変は鯖によってはもう出品自体ないレベルだしやっぱりまだまだ帯は有用 -- 2018-10-16 (火) 14:32:11
      • まあPP回復だけなら輝剰バルライフル作ってロルシュ撃つとかグレ投げるようにしとけばとりあえずそこで回収はできるし便利グッズは追々でいいだろ -- 2018-10-16 (火) 14:49:59
      • バスターくらいもさもさわき続けるクエストでもなければ通常挟まずともディバだけで戦闘終わって次へ移動ってなるからファーストJA来てからロルシュ使うの随分と減ったなぁ。代わりにディバディバ通常の回収が素晴らしいのでやっぱ初動PP確保できる装備は有用ではある -- 2018-10-16 (火) 18:51:52
  • みんな埋め込むリングどうしてる?PWBとノンウィークは切替えるしドッジは二段ジャンプでも十分だし。無難にアトラバあたりが良いんだろうか -- 2018-10-24 (水) 16:13:56
    • アトラバ、ノンウィーク、ドッジ 2段ジャンプでもいいといえばいいですが、ドッジの快適さも捨てがたく。付け替え枠にPWBですね -- 2018-10-24 (水) 16:17:26
      • 2段ジャンプでもいいがドッジは一発で無敵伴った高度取りができるのは大きい -- 2018-10-24 (水) 20:54:47
    • パッド勢でショトカ切り替えとかやってられんからPWBノンウィーク ドッジ埋め込みアトラバ手持ち装備 というかこれ以上欲しいリング無いわ -- 2018-10-24 (水) 16:26:48
      • 同じくパッド勢ですが、PWBのステ20欲しさに手持ちで運用してます 子木1 -- 2018-10-24 (水) 16:31:32
    • ひとつだけ候補挙げてるからオフゼ+12ユニだと仮定して、個人的にはドッジかなー。上記で言ってる人もいるけど無敵ありで上空に行けるのは便利。PWBとノンウィークはその都度ショトカでいいから埋め込みの線はなし。アトラバもいいと思うけど私自信があまりムーンとか投げないのもあって恩恵が感じられなかった。回復をスタアト軸にしてて2段ジャンプで事足りてるならアトラバ推すけどね。 -- 2018-10-24 (水) 23:57:05
    • 日頃からPT組むならタフネス手持ちでもいいのでは?あれも射撃力20上がるし -- 2018-10-24 (水) 23:58:48
    • アトラバ・ノンウィーク・ドッジを埋めて、遊びAランチャーか育成の枠になってて動かすだけでお金作るキャラになってる -- 2018-10-29 (月) 08:09:13
  • PPセイブバレットのポイント5になんねぇかなぁ -- 2018-11-25 (日) 19:42:03
    • そんなにRaってスキルポイントかつかつかな? -- 2018-11-25 (日) 19:49:58
      • ランチャー特殊弾でも取ってるんだろ -- 2018-11-25 (日) 20:03:48
      • まぁ、その辺がRaのスキルツリーやSP設定の改良が必要な部分だよな。ランチャー運用を考慮してない -- 2018-11-25 (日) 20:31:10
      • 特殊弾とか以前に必要なものからとっていくとにFHもキリングもWHBBも全然取れなくない? -- 2018-11-25 (日) 20:48:59
      • 必須なものは全部取れるからあとは別に無くてもいいもの(WB以外の特殊弾・ファーストヒット・キリング・ブラストボーナスなど)からどれにしようかな状態 Lv90でさらに5sp増えるけどどれも限定的だったり微妙なのばかりだから何に振ればいいのか全くわからん -- 2018-11-25 (日) 21:56:15
      • ランチャー特殊弾はライフルと同時に特殊弾装填可能にならない限りいらないし、FHは限定的過ぎて使いにくい、WHBBは1振りでいいし…まあキリングはあれば便利だけどRaのPP面は大分改善されたしなー。まあ緊急回避用のロールアドバンスくらいじゃね? -- 2018-11-25 (日) 22:15:35
      • この先またレイドボスくるからあれけど、バスターとか団体さんに初撃ディバ零叩きこむのが基本のクラスだしWHBBも5あればよっぽどのこと無い限りパニッシャー使いながらでも各フェイズ毎にニフタ溜まって便利だけどね 一本で済ませようとしたら要らないけど長所延ばせるスキルだから取れるんなら取りたいものだわ -- 2018-11-25 (日) 22:34:04
      • 一時FHとってた時期のディバ零の威力に魅力されてしまったので俺はFH取る予定ではいる、正直趣味の領域だけどね -- 2018-11-25 (日) 22:43:53
      • トラップ系切ればいろいろできるが、ふざけたことにLV85スキルやアトラランチャーのs4因子がトラップ系というジレンマ -- 2018-11-26 (月) 01:20:20
      • 光2時時アーレスなら光2で10% イリオスで15% ドリンクで10% PPセイブで20% ディバ零消費35が15.7になるのか。おおよそ3秒で消費PP15.7で撃ち、時流2つで4秒でPP17回復 -- 2018-11-26 (月) 08:49:19
      • ロールアドバンスこそいらんだろ -- 2018-11-26 (月) 08:50:47
      • デメリットのないパッシブスキルなんていくらあっても特しかないからなぁ。回避周りは好み出るにしても火力アップスキルなんてあればあるだけ強くなるけど、結局SP足りて無いから条件付きはっていうので弾いてるだけだもんね。優先度が低くなってるだけで要らないスキルでは無い -- 2018-11-26 (月) 17:16:33
      • まあそういう訳で取るだけでほぼ無条件便利なスキル取れる調整は見込めない、ってことだな。他職は取れるけど局所的だったり死にスキルだったりスタンス依存だったり派生で取りたくても取れないとか取り得でもないの多いから -- 2018-11-26 (月) 17:47:05
      • スタンス枠としてWHAで20かかるのは仕方ないとしてもこれにSSMSで25でシャープとかも必須クラスで合わせて50だもんね。単純な火力だけ伸びるスキルに使うSPとしてはやっぱ多い部類じゃない?同じく初期クラスのHuFo当たりもその辺の必要量多くて結果諦めるものも多い仲間だし -- 2018-11-26 (月) 18:17:31
    • FHありきでSS乗ってれば不尽の雑魚確殺できるしありだとは思う。15来たら要らなくなりそうだけど -- 2018-11-26 (月) 05:31:21
    • むしろパワーバレットに振る3が勿体ないから独立してもらってもいい -- 2018-11-26 (月) 08:42:49
  • 呪の担力の都合上アトライクスがAR オフスNTがランチャーになりそうね(まぁ光跡含め潜在がわからんから絶対では無いけど) -- 2018-11-23 (金) 18:20:26
    • ランチャーはアーレスがバ火力効率してるからどうだろうな -- 2018-11-23 (金) 19:20:23
      • 15で揃えるなら って付け加えとくわ、そらヤスミやアーレスのPP周りは快適やしシート産14バンカーが待ってるし(とはいえ正直光2時時でも十分ちゃ十分やし、何よりマグ変えるのが面倒やからアーレスから卒業したい…) -- 2018-11-23 (金) 19:42:49
      • ヤスミやっとこさてにいれたとこにこの情報はきつすぎる…まあ今でもインフレ過ぎる火力やしどうなることやら… -- 2018-11-24 (土) 10:30:09
      • インヴェが元の潜在を改造しててアーレスはをれを超える魔改造されてる中、元からPP回復効果持ってる上、ソードだとペインオメガよりも高いステつくあたり素ステの高いランチャーだと属性補正もでかいしどうかねえ -- 2018-11-24 (土) 14:06:55
      • 回復効果つっても元は「自動回復」だけだから更に強化ないし軽減他が付加されないと確殺数変わる環境じゃないと燃費悪いから純粋火力ランチャー、で別枠取るだけだぞ -- 2018-11-25 (日) 20:14:46
      • たらればではあるけどPBゲージで威力が上がってただけの潜在はレアリティが上がってどうなりましたかっていうとこじゃない? あと順当に自動回復ついてた場合は応変で超高級電池にもなれるしどっちにしてもRaの理想装備の一つにはほぼ確約されてるっしょ (15を電池として贅沢に使えるのがいつになるかとかはひとまず置いといて) -- 2018-11-25 (日) 20:45:41
      • まあランチャーは燃費を重視したい武器ではあるがオフスも(恐らく光跡も)SOP123対応してる段階で十分過ぎる燃費ランチャーになるしな、アーレスと比べて極端に燃費悪くなって使いにくいなんてことはあるまい -- 2018-11-25 (日) 22:12:11
      • えー、アーレスNT卒業してオフスNTに乗り換えてもマグ入れ替えからは逃れられないことが決定しました… -- 木主 2018-12-01 (土) 21:49:15
      • ええい!面倒だ!ネメバリアで20%軽減だ!!持ちかえ消失?知らん!! -- 2018-12-01 (土) 22:21:19
      • むしろクロノス2つ目が現実的になるみたいだから輝器アトラランチャーかなぁ… -- 2018-12-01 (土) 23:58:21
      • なんなら少し先にはなるが光跡をランチャーにするのもありかもね。PP全回復のリキャ次第だけどこれはこれで、ディバ零半永久的に撃ってられるかもしれん。全回復ってのがPP盛りが多いRaとも相性いいし -- 2018-12-02 (日) 00:10:12
      • それがベストみたいね、オフスNTランチャーはそれまでの繋ぎで(既にインヴェ完成させてるからアプグレしてSOP移行させるだけ)いずれは応変積んでオビのフォーム変更でもすりゃ無駄にはならんか -- 2018-12-02 (日) 01:17:33
      • オフスじゃない15突っ込むくらいの覚悟あるなら光跡の潜在の詳細次第でアトラかどっちかがなのかな。従来の潜在通りPP回復ついてたら無駄にならずに応変にできたんだけど、本命候補も残ってる状態でオフスにするのは悩むね -- 2018-12-02 (日) 01:41:20
      • アトラ2個目が12月、3個目が2月に入手可能になるからアトライクスAR・アトラ(イクス)電池が用意できる、つまりランチャーのオフスNTは光跡が完成したらもういらない子…… -- 2018-12-04 (火) 18:57:51
      • そうなると武器種変更できないオフスは辛いよなぁ、他の武器種に回すべきか。まあネトゲでそんなこと言ってたら武器更新出来ないんだけどさ -- 2018-12-04 (火) 19:37:09
      • Raだけで考えたら追加のクロノスでS4応変ランチャー作って使いつつシオンランチャーが出来たらS12の応変ぶっこむのが一番かなぁ。オフスランチャーの準備してたけど複数クラスで使える潰しのきくカテゴリにした方がよさそうだ… -- 2018-12-13 (木) 10:29:08
    • そりゃザラ潜在の☆15でもこない限りはS4胆力持ってる15アトラ狙うわな。今はもうチャージPA主体のARは基本マッシブない環境で使えるアクションではない。発表済の15はベース武器の潜在を意識してるようだからPP効率化が期待できるオフスNTにランチャーってのも正しそうに思える。 -- 2018-11-25 (日) 20:03:19
  • Raでソロアルチ篭ってる人らに聞きたいのだがクリアタイムどんな感じかな?ザラ握ってまだ35層なんだけど11分~12分かかってるからこの先どこまでいけるか怪しくて。 -- 2018-12-17 (月) 01:29:55
    • 60層で8~10分台、相手の行動とポイズントラップの当たり場所によって、多少前後する。安定重視でガッツ飲んでるから、うまい人はもっと早いんじゃないかな。 -- 2018-12-17 (月) 17:32:07
    • 今日70終わらせたけど8分半で75以下は大体7分半くらいかなぁ...自分はシフドリ飲んでやってるからちょっと早くなってるくらい -- 2018-12-18 (火) 16:51:04
    • 30クリア出来るなら70までHPほぼ同じ、だからそこまでクリア出来るはず。多少攻撃が早くなったり分身増えたりするくらいしか違いが無い。70からバリアすぐ貼られるようになるから戦い方を変える必要に迫られるかもしれない。 -- 2018-12-18 (火) 23:33:32
    • 胆力アトラ握って50層で12分以上掛かってたけど、今日の分は66~69層で10分前後、70層でも11分弱。 言われてるようにHPは微増止まりだし、回避反撃ついでにスタスナを意識してやってれば動きが熟れてタイムがそんなに伸びないどころか縮むことすらある。 後は定期的に動画を漁ると想定外の攻略が見つかって短縮の助けになったりならなかったりするので気が向いたら調べるといい。 -- 2018-12-19 (水) 02:20:30
    • コメント&アドバイス有難うございます。ポイズントラップか~使ってなかった。動画はちょいちょいとって見直してみます。15武器も来るしそこも準備しつつ努力します。 -- 2018-12-20 (木) 00:04:05
  • 90まで上げたけど、増えた5ポイントの振り方が分からない。てゆうか85の時点で完成してたように思う。射撃アップでもしろというのか…。 -- 2018-12-30 (日) 11:18:08
    • もうアドバンスに回したわ、特に欲しいのない… -- 2018-12-31 (月) 12:54:00
  • みなさんユニットのopどうしてますか?報酬機関に何かしたいと思ってます。現在はザラ一式にアレス、ダブル、アスクフィーバー、スピ3、スピブ、後メセタはsop揃えるためカツカツです。 -- 2018-12-24 (月) 17:21:23
    • 自分のできる範囲で今より上を目指せばいいんじゃない?ここであーだこーだ言ってもできなきゃ意味無いでしょ? ただ一つ言うなら、最強の光跡ユニに乗り換えた時に報酬期間外でもOPをポン付けできるような素材作りとかはしておいた方がいいと思うな -- 2018-12-24 (月) 17:38:49
      • ありがとうございます。上のやつにスタ3足そうと思います。光跡は厳しいですね。次世代のユニクロが出るまで踏ん張ります(´;ω;`) -- 2018-12-24 (月) 18:45:21
      • ザラならOPのランクあげるより先にユニット良いのにした方が良いと思う。光跡ユニ強いけどベース拾えるかとか、石もまずは武器に回したりがあるだろうから、クロト頑張ってオフゼ目指しちゃうのも良いんじゃないかな -- 2018-12-24 (月) 20:02:01
      • ザラユニならオフゼに乗り換える必要なくね? -- 2018-12-24 (月) 22:03:51
    • 僕は王道を征くジソ444アクスエレブですかね、必要素材がクッソ簡単に集まる上にHP盛りかステ盛りかも簡単に変えられるのも高ポイントですねクォレハ…正直今13ユニくるんじゃね?って感じがしてる時期は手間暇かけてOP盛るよりかはサクっと付けられるもので揃えた方が精神的にも楽だゾ -- 2018-12-24 (月) 22:32:31
      • 因みに費用はエレブの費用にもよるけど大体5〜60Mもあれば3部位揃えられるゾ、そんな金ねぇよハゲってんなら444を333にするだけでもグッと費用抑えられるから安心! -- 2018-12-24 (月) 22:35:33
      • レヴリー飽和してる今スピ4はコスパ悪いわ、劣悪と言ってもいい -- 2018-12-24 (月) 22:44:42
    • ティルジ,射Ⅳ,ペルレヴ,アクF,アクM,エレシュ(PP12射180技5)とかどうかや? -- 2018-12-25 (火) 09:28:19
      • エレガント系はメセタが・・・ -- 2018-12-25 (火) 09:39:13
      • ならエレシュ(射40PP4)をGRM,ノーシュに変えるか、アビリティⅢorモデュorスティグマorステⅣのどれかを入れる -- 小木主 2018-12-25 (火) 19:19:59
    • 皆さんありがとうございます。ユニットを変えたほうが良いとのことだったので有名なラッピーを試しています。後、アリュールエイドを掘ってステ盛り防具にする予定です。報酬機関までに掘れるかな… -- 2018-12-27 (木) 22:08:37
      • 森に通うのが一番だけど年明けはしばらくアルチブーストだからまあどうだろうな -- 2018-12-27 (木) 23:24:48
    • 遅いけどジソ・シュⅣ・センテンス・レブリー・アクス・ブーストとか割とつけやすい -- 2018-12-28 (金) 01:27:34
    • 木主です。無事にアリュールエイド掘り終えてアレス・ペルレヴ・シュ3・アクスF・センテンス・ノーブル、ラッピーはアレス・ダブル・スタ4・スピ4・アクスF・ノーブルスタにしました。アドバイスありがとうございました。 -- 2019-01-01 (火) 18:46:48
  • すごい初歩的な質問なんですけど、アサルトライフルでダイブロールシュートからのJAありPAは、スタスナとS4胆力は乗りますか?ランチャーは乗らないと書いてあるんですが -- 2019-01-05 (土) 01:41:34
    • スニークシューターみたいに最速だと乗らないが少し待てば乗るとワイは信じてるで。 -- 2019-01-06 (日) 16:50:07
      • タイミング次第で乗らないことあるんですね。リング作って確認するのが確実そうですね… -- 木主 2019-01-07 (月) 19:37:03
    • サインで確認したけど乗らないね -- 2019-01-12 (土) 13:27:52
  • 拾えないので光跡は除いてレンジャーの12ユニットってどんな組み合わせがありますか?あとこれから始めたいのでレイドとまるぐるで使用するpaも教えて欲しいです、宜しくお願いします -- 2019-01-21 (月) 18:51:06
    • オフゼアリュール辺りじゃね -- 2019-01-21 (月) 20:03:51
    • 光跡除くならオフゼアリュールエイドだよね、光跡と違って頑張れば集められる。PAはライフルで単体にエンドかホミ零、複数体にランチャーでディバ零を使うことを最初に覚えればたぶんおけー。ただ、こういう質問から入る辺りほんとこれからって雰囲気あって、強く生きてって感じ。Raってザラ武器かアトラやRa武器オビ(もしくはSOP)とか高級SOPやユニットのPP盛りとかを揃えてやっと…ってくらい他クラスに比べて挙動が辛いからなー -- 2019-01-21 (月) 20:18:43
    • ボスにAR、雑魚にランチャーの使い分け前提として、ARに関してはエンド4,5段>エンド3段≒サテカ≒ホミ零>パラ零≒ワンポ>エンド2段ぐらいで火力出せると考えればいい(間違ってたら誰か教えて…) ランチャーは基本肩ごしで地面撃ちや空中爆発狙ってディバ零してりゃでいい -- 2019-01-21 (月) 20:26:59
    • ザラ武器青閃災転災転にHP盛った防具とか言う補助輪的装備は心が折れそうになった時にでも思い出すと良いよ。使い過ぎると呪われるけど(ザラ卒業出来ねぇ・・・) -- 2019-02-01 (金) 08:55:11
    • 触れられてないことを幾つか補足しておくと、他の職同様Raもリングが重要でL/Lノンウィークボーナスが必須でユニット付与推奨。L/PウィークバレットもWB維持に有用だけど逆効果になる場面が稀にあるので手持ち推奨。後はアトラバやジャンピングドッジをユニットに埋めておくと運用が楽になる。 -- 2019-02-01 (金) 14:52:33
      • PAも火力目的以外に、ライフルのパラレルスライダー零式が最初の回転部分に長い無敵があって攻撃しながら移動もできるから回避や位置調整で有用(火力もチャージPAに次ぐ位ある)。移動PAはランチャーのロデオドライブ零式がそこそこの速度、と押しっぱなしの快適性、軽めのPP消費でRa唯一かつ有用。PAカスタマイズは今挙げた2つ含む4つだけだけど散々言われているように全部有用で多用するので全部零式カスタム推奨。 -- 2019-02-01 (金) 15:05:00
  • Raのジェルンショットって二発目当てて最大効果時間まで上書きできるのかな? -- 2019-01-21 (月) 19:58:54
  • タクティクストラップにs級の輝剰って乗る? -- 2019-01-31 (木) 23:30:58
    • S4のやつでしか増えん -- 2019-02-01 (金) 00:00:37
  • Vitaでやってるけど肩越し視点がまともに出来ない…キーコンしても無理だった -- 2019-02-07 (木) 22:10:30
    • 自分もVitaでRaやってるけど最悪肩越し使わずロックオンだけでも戦えるなくはないで。レイドボスの弱点は基本ロックオン可能だからね。ただ集団戦でディバ零使うときとかエンドを綺麗にフルヒット狙ったりするときは肩越し必須だから、徐々に練習してけばよか -- 2019-02-07 (木) 22:49:44
      • なんか「肩越し出来ないならReやめろ、Reでロックオン使うな」みたいな話を昔良く聞いたから今も絶対必須なのかなーと思ってたけどそうでもないんですね -- 2019-02-08 (金) 14:00:42
      • 必須ではないですね。WBの倍率が高くジャマーがなかった時代の名残です。レンジャー以外への恩恵が減りましたし(Brには若干申し訳ない)、同じレンジャーなら気持ちがわかります。 -- 2019-02-13 (水) 19:24:40
      • WBの恩恵を受ける人数毎(1~12人)にWB張り替えにかけれる時間的猶予を計算してみ。ロックオン部位以外に張った場合はミスショット率も適当に決めて考慮すると良い。ロックオン出来て一番ダメージ通る部位へ瞬時に張り替えするのが一番よ。 -- 2019-02-14 (木) 08:36:57
    • 必須じゃないしvitaって物理的にきつそう。投稿されてる動画視ると、ペルソナやソロ母神やってるプロアークスは半分は肩越し視点やってクリアタイム短縮してるけど、特にやらないのなら弱点部位にロックオンしてればいいかと -- 2019-02-17 (日) 08:29:56
    • Raの米欄で言うことでも無いかもしれないが、肩越し移行時のレティクル表示が自キャラの向きでなく、カメラの向きに依存するように変更できるようにさえなればなあ。これのせいで肩越し移行が不快すぎてまともに使う気にならない。要望はずっと出してるんだが…。 -- 2019-03-01 (金) 14:28:53
      • それやるとキャラの挙動がものっそい気持ち悪くならないか?一瞬で振り向くとかさすがにアークスでも無理だろう -- 2019-03-01 (金) 17:46:02
      • 前後入力で普通にできるしこのゲーム振り向きモーションもねぇよ。まあカメラ基準の肩越しも必要な気はしないが。別ゲの感覚引きずってるかプロ()感出したいだけだろうが -- 2019-03-01 (金) 22:26:18
      • 三人称視点ゲーでエイム移行やズームが自キャラ依存のゲームを最後にやったのが何時なのか思い出せないくらいには、カメラ依存が主流なんだけどな…より直感的だからね。でも6年間特に変更無しってことは、皆特に問題なしと思ってるってことか。甘えてないで練習しないとだな。 -- 2019-03-04 (月) 09:10:10
  • あの、今までWB発射でコンテナとか赤箱割れたと思うんだけど、最近貫通(すり抜け)して割れない……サイレント修正されてる?それとも修正宣言あった?あるいは自分の勘違いで元から割れなかった(知り合いも同じ疑問持ってたのでこの線は無いと思いたい)? -- 2019-02-16 (土) 11:59:23
    • Pウィーク装備してると赤箱とか割れなくなるけどそれじゃない? -- 2019-02-16 (土) 12:20:16
      • はぁぁ!そうなんですかw それですわ……納得、ありがとうございます! -- 木主 2019-02-16 (土) 22:43:50
  • RaPhならWB使いながらジェルン(強)撒けるんか…。倍率がちょい微妙だから実用できるかはさておき楽しそう -- 2019-03-11 (月) 16:46:12
  • バリア判定きつくなって恐ろしくタフになったソロチの仮面は圧倒的にRa不利なのか。あの機動力じゃサテもエンドもまともに当たらない、ワンポ・ディフュ・ホミ零・パラ零・スニークと使っていってもどんどん封じられ、取り回しのよくないランチャー担ぐも、いちいち止まって撃たなきゃならないランチャーPA…すごく使いづらい…のけキャンされてイライラ。時間切れになる前になんとか倒せないもんかね?いやまぁ…相性悪いのは承知だけど -- 2019-03-19 (火) 19:15:32
    • 自分もRaメインでやってるから初めの頃はRaでやってたけどふとBr試してみたら楽過ぎて感動したわ。全クラストップの相性の悪さだからこればっかりは茨の道なのは仕方ない。バリアが本当にクソ仕様過ぎるけどバリアないとパラ零ゲーだろうし仕方ないっちゃない -- 2019-03-19 (火) 20:15:47
    • Raでの高Lvマスカはタイムオーバー報告が最も多いと言われる、最悪の相性だから現時点じゃ本当にどうにもならないよね。ランチャーがボス相手にも取り回しよければな…あれじゃ15分で足りん -- 2019-03-22 (金) 12:40:38
    • 最初の一か月ぐらいサボってたからまだレベル400ぐらいだけど大体7~8分ぐらいで倒してる。ランチャーは動きの遅い前半で使ってライフルは後半に温存した方がいいよ -- 2019-03-22 (金) 14:24:21
      • 150まできてそれ以降進めてないけど、やっぱ150と400越えじゃHP結構増えてるん? -- 2019-03-23 (土) 11:31:41
      • 基本あいつHP少しずつしか増えないからどの階層でも時間切れになるのは単純に火力不足だったりするがな -- 2019-03-23 (土) 11:45:52
      • 110までは星15武器の特攻効果働くしね。ただ補正に頼り切ってそれでも10分以上かけたまま進んでいた場合、特攻効果完全消失する111になった途端に時間切れの可能性出てくる。最初にライフル使ってたレンジャーなら尚更 -- 2019-03-23 (土) 13:07:22
      • HPはそんな増えてるようには感じないな。確かに相性は悪いけど後半でもサテカ決めるチャンスはあるし敵の動きよく見て頑張れ -- 2019-03-23 (土) 16:38:20
    • スローダイブロールとパラ零式の組み合わせで長時間回避判定纏えるから防御面ではかなり有利だけど、逆に攻撃面ではあからさまに不利なのもRaならではの特徴かね…。まぁバリアーのせいで一番割りを食ってることになってるんだが -- 2019-03-26 (火) 12:32:04
      • スローダイブは攻撃避けやすくなって中毒性高いよね。でもコロリン中すぐに反撃できないのと超モッサリ運動いう欠点が災いして、調子に乗って連発してるとせっかくの小さな隙も逃してしまい、制限時間15分しかないマスカレーダに逆にタイムオーバー負けしやすくなってしまうことには気をつけた方がいいと思う。普段のクエストなら常用もありだけど時間制限付きソロクエだと一応注意 -- 2019-03-27 (水) 09:47:14
      • 90にもなるとファーストヒットやキリングいらん派やと振るスキルが無くて結局ロールアドバンス8まで振ったわ(射撃20ぐらい上げても誤差やし) -- 2019-03-27 (水) 12:12:33
  • RaにわかですまんがEXトラップ取れるようになったらポイズントラップ取得も選択肢に入るのかな? -- 2019-03-23 (土) 00:33:02
    • 十分選択肢には入る。が、自分は段々使うのがめんどくさくなってきて最近は全然使ってない。ソロ系コンテンツをRaで突き詰めたりするなら使うことは多そうではある -- 2019-03-23 (土) 00:40:15
      • なるほど。PP回復するのは最初のヒットだけでスリップダメージのほうには入らないだろうし火力目的で取るかどうかってところか -- 2019-03-23 (土) 00:56:31
    • オメサーとか特定の場所で使える。ただ取るかどうかは個人の判断だな。アッパーなんて車輪転がす時くらいしか使ったことないし… -- 2019-03-23 (土) 01:10:46
    • マスカレーダ相手だと置けるスキもあるし勝手に踏んでくれて耐性に余裕ができるからあると大分楽。オメガルーサーも腹開けられていい感じ。他だと置いて誘導する手間に見合うかどうかは微妙な所で、結局出待ちでアッパー置くついでに置いたりするぐらい? 行動の選択肢は増えるし現状切ってもキリングボーナスかファーストヒットが1Lv増えるぐらいだから対雑魚特化ツリー以外なら一応取っておく程度のスキル。 -- 2019-03-23 (土) 01:18:28
    • 雑魚集団に当てると各エネミーにスリップダメージが入るから侮れないし、ポイズンが効く相手だとさらに強力。必須級の強さではないけどSP1の見返りとしては十分遊べる -- 2019-03-23 (土) 02:34:12
      • UHはステで調整するだろうからそこまでではないけど、エルゼ対象フリーXHの敵には凄まじいダメージ入るよな -- 2019-03-23 (土) 16:08:54
    • この用途ならポイズンボムにしてくれって文句いいながらたまに使うようになるよ、アッパーはダメージソースにはならないんでPP回収に使わないならそこのSPポイズンにしたらいいよ -- 2019-03-23 (土) 11:44:29
    • わいもにわかだから便乗して質問したいんだけどボス戦の立ち回りって弱点部位ブルンブルン動かすようなやつ相手にはパラスラ垂れ流しとくだけでいいのかね?んでPP切れたらトラップ仕掛けて回収してるんだけど立ち回り合ってる?割としょっぱい操作しかできてないから改善できるならしていきたい。ちなみにダウン中は接射ホミかサテカかエンドぶっ放してる。 -- 2019-03-23 (土) 16:23:14
      • 基本はそれで問題ないな。エンドサテカホミ零を狙える隙をどんだけ見つけられるか、それ以外はパラ零で削る。PPは災転採用してるならトラップボムもいらないけど災転無いならトラップやロルシュで回収するしかない。しかし接射ホミ懐かしいな、接射ホミ知ってるのににわかなのか?それとも久しぶりのRaか? -- 2019-03-23 (土) 16:49:52
      • EP3ぶりにまたやってみようかなって。マガツの腹パンで接射ホミくっそお世話になったけどもう接射は零にしちゃえばいらないスキルなんかな -- 2019-03-24 (日) 00:00:09
      • 基本はパラスラ零で途切れないダメージ一杯稼ぐほうが安定するかもしれない、ホミについてはいまだと零式にしちゃってシャープスタスナとか入れたほうがいいかもしれないね他人のザンバあれば近寄ってればいいけど -- 2019-03-24 (日) 00:12:23
      • そういえば一番最初に拙者ホミが注目されたのって巨躯のときだっけ? -- 2019-03-24 (日) 10:18:37
      • 拙者ホミ自体はロックベアの頃から肩越しで上手く使うなら強いみたいな話だった気がする。その次に部位が多くて比較的やりやすいスノウバンサーあたり。で確かにファルス・アーム相手だと肩越し操作しないでもくるっと一回転回り見ればロック稼げて手首に叩き込めるから強いし楽ってなったんだったかな。頑張ってPP20盛って120にすればWB撃ったあとにスニークが4発撃てるからRaは120目指せ!とか他クラスはソール・ステが多数派だったのにRaだけはシューマイって言ってたりとかすごい懐かしいことを思い出してしてしまった。(法撃はラグネ、打撃はヴォル、その後やっと射撃マイザーっていう実装順のせい。継承ボーナスがシュートだったのは嬉しかったが産出量…) -- 2019-03-29 (金) 04:47:34
      • 素材枠2個・・・ソール付け・・・う、頭が! -- 2019-03-29 (金) 22:54:36
  • パラ零の威力MAXを使ってみたんだがこれアトラク撃つのが馬鹿らしくなるな。アトラクが弱点部位に3hitする敵ならまだしもそうじゃないならこっちでいいわ -- 2019-04-04 (木) 00:26:18
    • 即着弾、移動可能、開幕無敵にそれなりの威力もあるからな使い勝手が良すぎる -- 2019-04-04 (木) 00:30:51
    • エンド4,5段>ホミ零 サテカ5段>エンド3段>パラ零 ワンポ>エンド2段 やぞ -- 2019-04-04 (木) 01:13:42
      • DPS計算なのかわからぬがエンドが弱点部位に4,5発当たる敵なんて滅多にいなくね -- 2019-04-04 (木) 22:32:39
      • ロドスとかエルダーの伸びた腕とか深遠くらいな気がする -- 2019-04-04 (木) 22:45:44
      • だからヒット数考えずにどこでもエンドしてるやつは残念奴 -- 2019-04-04 (木) 23:02:17
      • ワンポとパラ零並べてるのはどういう計算なんだろう? -- 2019-04-05 (金) 00:30:10
      • DPSがほぼ同じって話じゃなかったか?PP効率だけはワンポの方がいいとかなんとか -- 2019-04-05 (金) 02:18:45
      • ワンポ2,3回までならパラ零よりdpsは上か同じ程度、4回以上続けるならパラ零撃ち続けてる方がdps上 みたいなコメ昔見た -- 2019-04-05 (金) 03:23:26
      • ライフルPAのページに動作フレーム数の表があるから実戦に当てはめてみればだいたいわかる -- 2019-04-05 (金) 05:21:06
    • エンドは弱点に4~5段刺さる相手は殆どいないから、弱点2~3段残り非弱点命中位の相手に使うことがほとんど。 ホミ零やサテカもフルヒット狙える場面が限られてるから、最初はデカくて鈍くてエンド撃ったらダメージ表示がイッパイ出る相手にはエンド、それ以外にはパラ零ぐらいの認識で良い。 -- 2019-04-05 (金) 07:40:54
    • チャージ貯まった瞬間に指離せて、JA受付始まった瞬間にボタン押すとかよっぽど固定された状況でもない限り出来んしな。 -- 2019-04-25 (木) 22:20:36
  • 結局上方来たワンポやインスラ、コンセやクラスターはそれぞれパラ零、ディバ零と使い分ける価値出来たのかね? -- 2019-04-25 (木) 21:48:39
    • ランチャーはクラッカーがザラ潜在起動に有能でザラAR以外からの持ち替えでもロデオ突貫が快適になりました。 -- 2019-04-25 (木) 22:05:17
    • コンセは通常より威力あるけど硬直が気になる、クラスターはあのままじゃ駄目だな、高速化と範囲と威力が欲しい -- 2019-04-26 (金) 10:31:52
    • 狙撃要員のコンセは単純計算で1発当り5%の威力向上、クラスターは通常ディバと同程度に、クラッカーは運用距離向上。ワンポは20%の威力向上に加えて空中固定砲台が出来るようになったけど、空中固定砲台とかランチャーが一番やりたい事なんだけどね・・・ -- 2019-04-26 (金) 10:46:43
      • でもディバ零にすると足ついちまうんだよなぁ -- 2019-04-27 (土) 11:59:04
    • っていうか、ランチャーの強化弾どうにかしてくれ -- 2019-05-01 (水) 15:24:40
      • WBと共存できない以上放置でいい、それよかキープバレット全武器対象にしてくれよ… -- 2019-05-01 (水) 15:27:21
  • 二年ぶりくらいに戻ってきたけどすごい快適になっててうれしいわ もはやレンジャーの動きじゃない動きができて楽しい -- 2019-05-01 (水) 15:03:58
  • Re/Phってあり? -- 2019-05-02 (木) 15:28:18
    • Reってクラスがないから無理(Raのことだろうけど) -- 2019-05-02 (木) 17:22:06
    • サブPh自体があんま射撃向きではない気はする。イルザンとかで纏めてどうこうしたりするならアリかもしれんが、テク使わないスタイルなら他のがいいかも -- 2019-05-02 (木) 18:35:08
    • オルアタボーナスが射撃倍率が低いし、ギアのないRaじゃフルドライブの価値もない。そうでなくてもごり押しと相性の良いPAが多いRaのサブにおいてHuからポジションを奪うのはキツイ。メリットとしてはテクが使えることくらいかね -- 2019-05-02 (木) 18:40:01
  • アッパートラップってどういうタイミングで使えばいいの?PP回収したい時とか? -- 2019-05-06 (月) 23:39:33
    • アンジャ転倒とかドッジグローリーする前準備とかポイズン→アッパー→ポイズン起動のついでとか -- 2019-05-06 (月) 23:58:18
    • PP吐き出す行動をする前に予め設置する物 -- 2019-05-09 (木) 04:26:57
    • 基本的には敵の配置を考えて先行して配置しておく。あとはお好みのタイミングで起爆して雑魚の動きを妨害するなりPP回収するなりできる。時間経過で勝手に起爆させるとPAモーション中でもPP回収できるのでクエストによってはとりあえず置いとけっていうのもある -- 2019-05-09 (木) 07:00:27
  • UHの仕様によってはRaにとって辛い時期が来そう。吸込みによるスタスナの解除、バリアによる遠距離攻撃のダメージカット、フォトナー侵食核が弱点化しない、などなど -- 2019-05-13 (月) 00:04:17
    • もうロデオで突撃するしかないな。ザラ補助輪無いとマッシブ時以外はまともに攻撃出来ないまであるかもな -- 2019-05-13 (月) 01:38:30
      • 胆力アトラといい、常時スパアマのザラといい、4倍PP回復のヤスミ4000FJといい、格下雑魚相手には破格範囲のスプ二といい、Raには所謂呪い武器が多くてホント困るわ。おかげでRaがかつてのラヴィスTe状態で、更新したくてもやっぱりできない件 -- 2019-05-13 (月) 16:38:24
      • そもそも、空爆とかマッシブにザラや胆力頼りになってるのって主要PAにSA付きが一切無いのが主な原因だしな。乱戦向けなはずのランチャーにすら無いからな。半ばネタなPAにSAだかGPあった気もするが・・・ -- 2019-05-14 (火) 08:32:08
    • スタスナ外しても火力ほどほどはでるようになってるし乱戦ならディバ撃てばええやろ -- 2019-05-13 (月) 02:43:29
      • スタスナより胆力解除が痛いわ -- 2019-05-13 (月) 04:42:16
    • 超化個体に限らず通常エネミーにも挙動調整とモーションの追加がかかるのとあと確かフォトナー侵食核にはスーパーアーマーの効果もあったはずだから恐らくどのクラスが辛い~どころの話では無さそう。強いて言えばスキルの性質上必要以上にヘイトを取ってしまう上に回復阻害のせいで奪命が機能しなくなるGuFiが割を食う気もする。 -- 2019-05-13 (月) 07:17:51
      • スキルなくてもダメージおかしい値で出るからヘイト取るしなぁ。それでもGuは回避し優れてるんだしまだなんとかなるやろ -- 2019-05-14 (火) 07:27:39
    • そもそももう自分が動くようになってるしスタスナ緩和かなくして他で倍率あげてほしいわ -- 2019-05-13 (月) 16:14:51
    • Ra使ってるだけで寄生チキンプレイヤー呼ばわりされたでござる。なんでこうこのゲームは単純火力で決めつけるバカチンが多いのか… -- 2019-05-16 (木) 20:24:35
      • そりゃそういうゲームだもんな  DPSはまあ一時期よりない 最終的な火力はそこそこ  だけどゲームが瞬間的に蹴散らすゲーム性だから噛み合ってない -- 2019-05-16 (木) 21:30:40
      • 好きなクラス、好きな武器種で遊べるPSO2!! -- 2019-05-17 (金) 13:41:10
      • 挙句の果てには瞬間火力の高低だけでクエスト中・クエストクリア直後に即キックする輩までいるし、ゆうたレベルあるいはそれ以上の民度のなさが救いようがないね -- 2019-05-17 (金) 23:53:53
      • 月額制にすればイキリキッズは軒並み消せるけど、まぁもう何もかも手遅れだな -- 2019-05-18 (土) 09:09:26
  • UHでHS倍率1.2倍に落ちてディバ零の威力が目に見えて減って笑えない -- 2019-05-16 (木) 09:29:06
    • エネミーバリア近距離or空中、グラナグワの座標吸引とかRaつらすぎませんかね… -- 2019-05-16 (木) 09:33:49
    • 怨むならアナザーロールなんてもんを生み出して結果的にHS倍率引き下げを招いた奴を怨め -- 2019-05-16 (木) 09:46:01
    • Ra…さようならWBを貼る良いやつだったよ -- 2019-05-16 (木) 10:47:30
    • バランス調整相変わらずヘッタクソで笑う…笑う… -- 2019-05-17 (金) 02:50:57
      • UH自体を作ったのはこれまでの調整班だろうな。やってることに致命的欠陥が付属しててグダらせる流れが一緒 -- 2019-05-18 (土) 00:24:33
    • 雑魚処理ダメージランキングでディバ零じゃ上位は入れないもんな -- 2019-05-17 (金) 10:43:06
  • アッパートラップトラップ関連全振りして置いたほうがまだいいんじゃね??? -- 2019-05-16 (木) 12:08:14
  • ミサイル苛烈すぎてスタスナが死んでるんだけどさHSまで殺して何がしたいのマジデ -- 2019-05-17 (金) 08:58:16
  • hS倍率は武器カテゴリ毎に調整するとかもっとこうね… -- 2019-05-17 (金) 10:12:03
  • ささ、こんなとこに書いてないでメルボムしような  -- 2019-05-17 (金) 13:34:07
    • ep5はRa強化しかされてないのにep6で巻き添え弱体化とか笑えんわまじで、流石に今回は送ったわ -- 2019-05-17 (金) 13:55:21
    • 吸引、回復阻害、遠距離バリアに無告知HS倍率低下とさすがにひどいからな -- 2019-05-18 (土) 00:16:28
    • Raはアナルの犠牲者になってしまったか… -- 2019-05-18 (土) 13:04:31
    • 通常弾と特殊弾の撃ち分けが出来ないのもいい加減にどうにかして欲しいね。一度、生放送で問題として挙がったのにEP6になっても音沙汰無しだし -- 2019-05-18 (土) 18:08:53
      • 別にそれは困らんから放置でもいいわ、キープロールシュートをデフォスキルにしてくれさえすれば -- 2019-05-18 (土) 18:14:28
  • しっかしWBって説明文に名前負けしてるよなぁ、「エネミーの防御力を脆弱化させる」とかほざいといて、ギドランやオロタビケッタやグラナグワナーダの胴体に貼り付けてもちっとも柔らかくならないし、グウォンダの盾なんて1パーセントも脆弱化させられないし、マザーアームやアプレジナの手下みたいに明らかに離れて行動してるボスのオプションだろうが1エリア内でたった1箇所しか貼り付けられず、複数貼ろうとしたらマーカーが移るとかいうギャグ仕様だし。下手すりゃただの足かせ要素やんけ。大昔マルチでは貼り付け合戦で暴言飛び交ってトラブルにも発展してたのに、まだ学習せんのかよと。はよ複数部位貼り付け可能にするのと、どんなに硬い部位もそれなりに柔らかくできるよう改善してくれんかね。 -- 2019-05-17 (金) 19:30:00
    • 要望フォームへどうぞ -- 2019-05-17 (金) 19:47:39
    • 散々調整サボりまくったツケが裏目に出てるんだろうなぁ…。あと敵→プレイヤーorペットorダクブラへのWBは全身2.55倍のくせに、アンガ→原生、ランチャー持ちプラチドーラス→ダーカーへのWBは1部位1.2倍のみのままとか、何のギャグなんだよと…。2.55倍の効果はどこいったんだ -- 2019-05-18 (土) 00:29:27
    • 倍率戻したらまた大荒れする。いや戻してもいいけど、他のクラスの全PAダメージを30%くらい底上げする修正も同時にするならいいかもな。もしくはRaのPAダメージを上げる。WBの倍率だけ戻されたらまたRaがイキリだす。 -- 2019-05-18 (土) 09:18:28
      • いやどんな硬い部位でも部位倍率を強制的に1.15倍にする効果つけて複数部位貼り付け可能でいいよ。敵が全身マーカーだらけでダサくなるとか言われても何を今さらって感じだし -- 2019-05-18 (土) 09:29:20
    • どんな部位も柔らかくするは今後のコンテンツの実装に差し障るから絶対にないと思うわ 具体的な例え話するとマガツの足にWB貼って足だけ狙って倒すみたいな想定外の倒し方とか出来ちゃう可能性が出てくるからマトモな開発チームなら絶対にやらない んなことしたら最悪Ra居なかったら破棄の時代に逆戻りするよ -- 2019-05-18 (土) 09:34:32
      • ほぅ・・・ニャウやオロタ・ビケッタやヴェルムリッターのようなカチカチ肉質の害獣でさえ胴体一律1.15倍にして倒すことすら想定外の倒し方と申すか。 -- 2019-05-18 (土) 12:58:56
      • その程度の使い方ならまだ可愛いもんだけどね ボス相手に部位倍率って概念を崩壊させるのはあまりにも危険すぎるよ もしその要望を通したら最近のコンテンツで言えばUHイースターのギドランゾーンで足に貼ってひたすら足狙いすれば即効で終わるだろうし もしこれで周回数に差がつくようであればRa居なきゃ破棄安定と言われるかもしれない それは不味いでしょ 小木 -- 2019-05-18 (土) 14:09:10
      • あと更に言えばデカい部位にWB貼ってエンド連打がとんでもないことになるから単純にバランスに及ぼす影響もデカい Raが対ボスにおいて弱点狙うクラスじゃなくてデカい部位にWB貼ってエンドするクラスになる可能性がある 小木 -- 2019-05-18 (土) 14:13:15
      • ベガスとかクロームタイプとか胴WB大正義やしな まずヘイトとられない -- 2019-05-18 (土) 17:34:37
    • EP3からずっと思ってんだけどWB部位は全属性弱点化かつウィークスタンス強制発動にしてほしいわ・・・アホみたいな倍率改善とウィークヒット強制適用は実現されたし少しは期待してるんだが -- 2019-05-18 (土) 12:34:44
    • 例外に文句があるなら状態異常が効かない相手が居ることにも文句言ったら?即死攻撃等(発動したら)強力な効果がボスに効かないとか防御や耐性ダウンかけてもダメージ通らない部位や属性が有るなんてのも含めてゲームじゃ珍しくもないでしょ。 マザーアームやアプレジナのオプションは召喚された雑魚エネミーではなくあくまで本体の一部ってだけ。 要するに何も考えずに適当に撃ってエネミーの特性無視して適当にゴリ押ししたいだけでしょ? -- 2019-05-18 (土) 14:32:05
      • 君こそ何を熱くなってエラそうにふん反り返ってるのか意味がわからんです。君は開発者か何かなんですかね?こんなとこで油売ってまで反論しに来なくていいんで、とっととゲーム開発に戻ってくださいよこの馬鹿たれが -- 2019-05-18 (土) 19:04:27
      • 開発者ではないが普通にゲーム内外に良くある仕様を自分に都合のいい仕様にしろと難癖つけてるようにしか見えないという話なんだけど…反論できない図星だからってそのキレ方は無いだろ。 -- 2019-05-18 (土) 20:10:28
      • EP1~2にかけてWB倍率が乗算の3.0倍、EP3でもまだ乗算の2.55倍のままジャマー実装まで長年放置し続けたのは流石に許せん。あの時代の調整班はホントに誰一人仕事してなかったんじゃないかと疑った -- 2019-05-19 (日) 14:11:15
  • HS封じでとち狂って思いついたがUHの敵転倒しにくいからクレイジースマッシュしてるとコケるし吹っ飛びにくいからはめれるし結構強くて楽しい(楽しくはない) -- 2019-05-19 (日) 01:10:45
  • 名案が思い付いた。EXトラップ廃止してEXヘッドショット(HS威力最低2倍以上保証)にしよう -- 2019-05-19 (日) 06:53:24
    • もちろんExトラップはデフォスキル化な -- 2019-05-19 (日) 12:28:25
    • 実際85Lvスキルは色々と見直したほうがいいと思う アナロが強すぎるんじゃなく他がショボすぎる Ra以外にもHuTeBoあたりは元々のスキルに組み込んだ上でもっと優秀なスキル追加してもバチ当たらん -- 2019-05-19 (日) 12:53:24
      • 全体で見たらRaも85スキルは優秀な部類じゃないか?アナロ考えたやつの頭がアナザーローリングしてるだけだろ -- 2019-05-19 (日) 15:57:30
      • 何をどう見たらRaの85スキルが優秀なのか教えてほしい -- 2019-05-21 (火) 10:49:46
  • オブリサナのランチャーが終の艦隊で来るが、4秒でPP17回復を捨ててまで自然回復20%通常回収+4.5に乗り換える価値はあるのだろうか(PP250までは用意できるし、S1光2にすれば消費軽減量は赤六と3%しか変わらない) -- 2019-05-19 (日) 12:42:04
    • イクスを他に回せることに自分の中でのメリットあるならいいとは思うけど火力も結構下がるし時流無くなるとわりと別物だよ。300無理ならおとなしくイクスでいいと思う -- 2019-05-19 (日) 13:53:19
  • 厳しい条件・高火力だったレンジャーはもう居ない…。厳しい条件・低火力。タクティクスが強そうに見えるけど、大半の職はもう装備揃えればPP困ることないし -- 2019-05-19 (日) 13:51:47
    • おまけに耐久もなくて回避性能も劣悪でゾンビのようにすぐ蹴散らされる。なんだあの、ぎこちないコロリンは…。スローダイブロールつければショートじゃないミラスケレベルまで回避性能向上するっていうけどさ、ゆっくり転がってる間は反撃もできないからむしろ回避すればするほど火力低下も著しいという悪循環。オメカスみたいな時間制限つきソロコンテンツとか、Raにはもうマジ無理 -- 2019-05-19 (日) 14:19:15
      • それステップ程ダイブロールに慣れてないだけだよ。  慣れてアドバンス振ればスロー付けなくても無敵で攻撃回避しつつ移動距離でポジショニングできて快適だし、辛かった後スキも今はステジャン対応で直ぐ次に繋げられてかなり自在に動けるようになってる。ARの場合加えてパラ零の無敵も併用できる。  耐久もサブHu確定だからサブFiやPhが流行りだした他職より有るし、立ち回りの時点で一定距離離れることが推奨される分他職より不慮の被弾が少なく敵の予備動作も把握しやすい。なのでHS減った分の威力補正をですね… -- 2019-05-19 (日) 16:29:03
      • ほぼ意味無いファーストヒット・狭すぎるキリングボーナス・WB以外の特殊弾 にスキル振るとかでもない限りポイント余るからロールアドバンスに振る余裕はあるな(余ってた8ポイント全部振ったわ) -- 2019-05-19 (日) 16:39:49
      • 敵にも治療不能な全身WBを撃たせたり(しかも倍率2.55倍のまま)、インジュリーバインドスタンとRリング予防不能な状態異常持たせたり、中・中・特大みたいな変則多段ヒットで乙女貫通してきたりとサブHuだからといって安心できるとは限らないんだがな。下手したらEP6のボスはWB技とインジュリーバインドスタンをデフォルトで搭載してきたりと本気で殺しにかかってきそうで怖い -- 2019-05-19 (日) 16:51:07
    • EP5終盤でRaの調整方針は長期戦で強くなるみたいな事言っていたが、新エキスパでは短期決戦を求められ、今回のUHではクエ時間に比例してただメイトをメンタルを削られていく消耗戦。Raユーザー虐めここに極まれり、だな -- 2019-05-19 (日) 15:04:51
      • 唯一ワンポが強化されたことくらいが救いだな。もうUHではRaがいることを期待してはいけないし俺もUHでRaは出さないわ -- 2019-05-19 (日) 16:00:10
      • HrショックすらRaで乗り切ったしこの程度平気さ、うん -- 2019-05-19 (日) 16:43:54
      • 新エキスパは条件達成程度なら特に急ぐこともなくEXは普通に空爆&引き撃ち、マウスも撃つ相手に合わせてPA使い分けるだけで時間に余裕持ってクリアできるから短期決戦って感じじゃないな。UHもマルグルで緩やかにメイトが減っていくのは今まで通りで、今でも1時間ぐらいは十分持つしソレ以上やるならパイプで戻ればいい。ディバ零連打マンで対雑魚ドヤ顔出来たこれまでと比べるとちょっと、いや大分雑魚火力落ちたが他はUH実装前からそんなものでいまさら感。 -- 2019-05-19 (日) 16:49:28
      • 今はカスダメのランチャー通常空爆とかしなくてもワンポで対空できるからより簡単になったな、なんでファレグ道場と同じ高度によるダメ減衰つけなかったのか -- 2019-05-19 (日) 18:20:30
    • 貪欲に上方修正を望んで来なかったツケが来ただけじゃね? -- 2019-05-19 (日) 16:43:42
      • これでもep5は上方修正しかされてないんやで(弱体化言われてるWBも元からレイド・ソロクエにはジャマーあったから倍率そのまま、無条件弱点扱い+弾薬増加で実質強化だったし) -- 2019-05-19 (日) 16:46:21
      • 上方修正しか無くても強化要望し続けていた結果最強になったクラスがあってだな・・・そのクラスの余波で現状があるわけで・・・ -- 2019-05-20 (月) 03:17:08
    • オメマスとの相性は最凶最悪とまでは言っておくわ。なんだよあのRa殺しクソモンス。特効切れた階層でやったらタイムオーバー頻発で倒せるかボケェ!って思った -- 2019-05-19 (日) 16:57:37
      • さすがに時間切れは逃げすぎなだけじゃ…151以降やってないけど10分超えることないぞ(とはいえ100層突破がTe以下の最下位なのは事実) -- 2019-05-19 (日) 18:15:14
      • ロックオンでコアと胴体の区別もついてなさそう -- 2019-05-20 (月) 14:21:05
    • タフザラが一番楽しかった。計算するだけで良かったし -- 2019-05-19 (日) 18:29:33
    • まぁ、アクションゲームとしてのRaは基本的につまらないんだよ。そこをチャージのストレスとその開放から放たれるデカイ1発のカタルシスのバランスがRaの面白みを支えていたが今回のUHのHS補正で崩れた。そしてそれに依存するRaユーザーが多かった、それだけの事。WBで支援?TeRaでいいやろ -- 2019-05-19 (日) 19:21:11
    • レンジャーのバランス調整はやった事ない人・ちょっと触っただけの人のPS要るけど高火力ってイメージに引っ張られすぎてるよな。実際は逆なんだが。うまい奴ならエンド5ヒットで最強火力って言うけどそれ状況限られてるにも程があるからな? -- 2019-05-20 (月) 12:48:53
      • エンドって実際ARと噛み合ってないPAだよね。機動性犠牲にして低弾速貫通弾って明らかにランチャー向きじゃん。ノンウィークで弱点じゃなくてもWHA2つ分倍率乗るランチャーのが絶対噛み合ってるよ。見た目も大口径でしか撃てなさそうなプラズマ弾っぽいし -- 2019-05-20 (月) 12:54:42
      • エンド5hitって変なとこからぶち抜くのが基本だしなぁ・・・基準にはして欲しくはない。 -- 2019-05-20 (月) 17:44:44
      • 確かに他との勝手の違いとかエンドの理論値とか1発の数字とかで勘違いしてる人が多いだけで、実際は操作は割と楽だけど火力は射程や範囲活かしてずっとちまちまダメージ拾うことで帳尻合わせてる場合が多いな。 -- 2019-05-20 (月) 18:51:51
      • 5HITさせてもAR自体がノンウィーク非対応だからそこにWB貼らないと思ったほど火力伸びない・・・どころかヴァーダーやギドランやオオトカゲみたいな弱点部位以外軒並み1.0下回る硬い敵は結局ダメージガタ落ちで相性がよくない。仮にエンド5HIT目的で柔らかくないけど大きい部位にWB貼ろうとしてもマルチ全体で1エネミーたったの1部位なのは依然として変わらないから、貼り替え合戦、あるいは最悪暴言吐かれてトラブル待ったなし。ARと根本的に噛み合ってない。 -- 2019-05-20 (月) 18:52:18
      • 残念ながらランチャーとも噛み合ってないと思うぞ マルチでの対ボスでRaに求められてるのは結局WBな訳だし 仮にエンドがランチャーpaだったとしたらWB貼って持ち替えてエンド撃ってWB切れたらまた持ち替えて・・っていうクッソめんどくせえ手間が発生するぞ -- 2019-05-20 (月) 19:10:54
      • それって言い換えたらWBがマルチ全体で共用なのが大きな足枷になってるんじゃない?GuチェインやSuポイアシみたいに効果は自分のみ、マーカーはPT内にのみ見えれば変な足枷から解放されそう -- 2019-05-20 (月) 19:16:19
      • WBという足枷から解放され、WB以外の特殊弾も使い道が出来て、ランチャーの取り回しも良くなればRaは救われる。だからまずはエンドをランチャーに移行させるべき -- 2019-05-21 (火) 00:41:43
      • 取り回しのいいAR使いが他にでた以上WB自分のみって悪手では。割とマジでPhが動けるAR使いだから別の方向性で延ばさないと埋没するだけなんよね… かといってスタスナはアレだしなー -- 2019-05-21 (火) 18:47:06
    • スタスナとかいう癌スキル、1秒も完全静止させて機動力と回避力を捨てさせるってそれこそ胆力かザラの如くスパアマ化しないとやってられんでしょう…。無論まともに止まってると殺られかねないオメマス戦やらソロEXだとまず適用させるなんて絶望的。アクションゲーなのにアクション捨てさせるとか、最初からSuやるわ。むしろSuの方が今じゃ高機動遠距離戦可能だし -- 2019-05-20 (月) 18:58:02
      • 胆力ザラは非ダウン時のARチャージPAや災転戦術には半必須だが、被弾せずにスタスナのせること自体はそう難しいことじゃない、ボスとタイマンのソロチやEXでも常にとは言わないがのせる機会が結構あるぐらいだしね。  アクションゲーとしての是非の面でもスタスナ無しだと終わる以前と違ってスタスナのらなけりゃそこそこの倍率になってるムビスナのる現状、スキを見てスタスナのせる(狙いを定める)かスタスナ放棄してムビスナのせる(移動射撃する)か選択して動くのは十分アクションゲーの射撃職らしいと思う。  まあ、Suで良いと言うならSuやればいいしアクロバティックに動きながら射撃戦したいなら他にいくらでも選択肢あるから向いてない職に不満こぼすよりそちらで楽しんだほうがいい。 -- 2019-05-20 (月) 20:34:28
      • ARよりランチャーの取り回しの悪さが駄目だと思った。なのにエクシウムバンカーのもっさりコロリンすり抜け潜在なんて出しちゃうあたり、HrやPhと同じ操作感だと思いっきり履き違えてんじゃないかと -- 2019-05-20 (月) 21:11:52
      • レンジャーはいちいち足止めるなんてみみっちいことするようなイメージ湧かない。ゴルゴ13みたいなスナイパーライフル担いでるわけでもあるまいし、そういうプレイさせたきゃX倍ズーム機能を実装しとけよと言いたい。狙撃なんて夢のまた夢だろうしアサルトライフルくらいどれも全力疾走しながら撃ちまくるほうが本当の意味でレンジャーらしい。…だからエンドとサテカノなんてランチャーにでも譲って、反対にフレイムバレットをアサルトにくれ。 -- 2019-05-24 (金) 20:56:55
      • 残念ながらPSO2どころかPSOの頃からレンジャーは足止めて戦う職だし、足止めず射撃しながら動き回りたいならそういうコンセプトの職が他にいるからソッチ使おう。元々の言葉の意味と職特性が違うのはレンジャーに限らずこのシリーズの職の多くに言えること。 -- 2019-05-25 (土) 18:18:37
      • PAという概念がなくて、常時スパアマなんてまず考えられなかった雑魚エネミー、ディレイやのけキャンの概念があったPSO時代を引き合いに出してどうすんねん。環境も世界も何もかも違う、18〜19年も大昔にリリースされた過去作なんぞ捨てていい加減進化すべき -- 2019-05-25 (土) 18:59:58
      • レンジャーのイメージと違う!とかいいだしたから今作含むPSシリーズの「レンジャー」は(ハンターが別物なように)枝3の考える「イメージ通りでかっこいいレンジャー」とは別物だしそれは改悪の結果でもない(UやPoでも他より地味な動きでチマチマ戦ってる)と言ってるんだろう?  ホント、動き回ってバンバン!するカッコいい射撃職したけりゃ他の職があるんだから、好みに合わない職にしがみついて無理やりイメージがどうとかまで言い出して自分に合わせて変えさせようとするのやめてくれよ。 -- 2019-05-25 (土) 22:31:58
      • 枝6 悪いけど現にアサルトライフルで通常3段・ワンポ・ピアシ・零式パラスラ等といった移動撃ちできる技が豊富にある時点で枝3の内容は屁理屈でしかないわ。移動撃ちができるからある程度走り回りながら撃ち続けるプレイができるのに、わざわざその利点殺そうとするのは退化への一歩を辿らせようという悪意が見えてる。わざわざ「昔のままがいい」等と屁理屈こいて移動撃ちまでできなくさせられたらそれこそ本物の改悪でしょ -- 2019-05-25 (土) 22:58:49
      •  此方は当の枝3の「立ち止まる必要があるのはイメージに合わない、もっと全力疾走しながら戦えるようになるべき」に対して、シリーズのRaは一般の「レンジャー」と別物でそういう立ち位置じゃないからそういう方向望むなら他を当たれと言ったんだ。  そうしたら「古臭い過去作からの方向性なんて捨てて進化(≒発言者好みの変化)すべき」などと言い出すから、改めて「Raと一般的なレンジャーは別物だし、PSUシリーズ間に挟んでずっとこの調子でアクション少なめだから一朝一夕の思いつきで機動性削られたわけでもない、お前好みの職が有るんだから好みじゃない職でわがままを言うのを止めてくれ」と返したわけだ。    今の(スタスナと)それら移動撃ちできるPAのようなもので良いなら枝3のようなことは言い出さないし、その前提で枝3のまるで方向性を変えてしまう主張への反論に過去作からの方向性は度々語ってるが、過去作に逆行すべきだとか既存の移動撃ちできるPA自体なくすべきだと言う旨の主張はしていないだろう?  そして、こちらに本当に移動撃ちできなくする悪意()があるならRaに移動射撃できる武器種が生まれたUシリーズを引き合いに出すわけがない。   つまり、此方が否定してるのはあくまで枝3の軽率にRaの特性を投げ捨てる主張であって、シリーズを経て各作品のシステムに沿って変化した今のRaではないんだ。 -- 2019-05-26 (日) 02:53:56
    • スローダイブ20+パラ零で逃げに徹するのであれば生存率はガドスタ型HuやディアマスSuを押さえてトップクラスだと思う。ただし反撃もできなくなるから下手に連発して頼ろうものなら低火力は免れない、これがソロクエだといたずらに戦闘長引くか、最悪タイムアップ負けもあり得る。…ちっとも褒め言葉になってねぇ -- 2019-05-21 (火) 18:04:51
      • Raだと余るポイントをアドバンスに振ってればスローダイブ要らない…というかむしろ邪魔だよ。パラ零の無敵で避けつつスタスナしたり、ダイブロールジャンプやパラ零移動撃ちで避けつついい位置取るのに慣れれば生存最優先でもタイムアップ負けなんてまずありえないから頑張ってね。 -- 2019-05-21 (火) 18:38:19
      • スローダイブって中毒性極めて高いから一回慣れるとただのダイブロールが避けにくすぎて戻れなくなる。ただのダイブって見かけほど回避性能ないんだよねぇ・・・エクシウムバンカーでSE鳴ってるのに敵の技には当たってんのなんでなの?ってなる -- 2019-05-21 (火) 18:46:08
      • スロー無いロールは長い無敵で避けるんじゃなくて、そこそこの無敵+移動距離で避けるアクションだからね…無敵で避けつつ移動距離で攻撃範囲抜けること意識しないとモーションの後半で容赦なく敵の攻撃が当たる。 後隙減らしつつ最終的な移動距離伸ばせるステジャンが未対応だったらソロクエは今より遥かに辛かっただろうね。 -- 2019-05-21 (火) 19:05:39
      • 個人的にスローダイブとスロー無しダイブ、いちいちチャットコマンドで切り替えるにしてもどっちか片方しか使えないのは微妙に不便だと思う。ランチャーなんて未だガードポイントもろくにないから防御手段が必然的にダイブ頼みになるんだが、肝心な時にスロー必要だったりするからチャットコマンド切り替えが面倒くさい -- 2019-05-22 (水) 19:02:59
      • 枝3 超広範囲の持続判定、超多段判定の四方八方攻撃だと絶望的に相性悪いよね…故に混戦で劣勢にされると途端に防戦一方にならざるを得ない。スローダイブパラ零で凌ぐことはできるけど、いつ反撃するかはこれまた別問題 -- 2019-05-22 (水) 19:06:10
      • ソロで混戦時はドッジグローリーする場面ちゃう?吸引とか座標攻撃されるなら逃げパラ零しかもう無理 だから防戦なんかしてダメージ出さないのは違うぞ -- 2019-05-22 (水) 19:19:49
      • パラ零の無敵と移動、ドッジで空中、胆力ザラマッシブ+乙女、のどれかで反撃できない? -- 2019-05-22 (水) 19:28:28
  • ガンナーでUH行ったら快適すぎて草 ガンナーだからしょうがないんだけどね、でもこれHS倍率とかじゃなくてそもそもウィークヒットが乗ってないきがするんだよね。WBつけてもダメおかいし 弱点狙おうがHSしようが明らかにダメがおかしい -- 2019-05-20 (月) 04:39:34
    • 日本語でおk -- 2019-05-20 (月) 16:33:03
      • 日本語学んでから読め -- 2019-05-20 (月) 20:56:19
    • 解読しようと思ったけど無理だった -- 2019-05-20 (月) 21:00:50
    • ウィークヒットは乗ってるしWBの倍率もおかしくない。ただ相対するエネミーが機甲種、ダーカーとかでも弱点部位の狙い難いのが多いうえ頼みの綱のHSの倍率低下が露骨に効いてる。ダメージレースに参加したいなら他職で行けば良い。 -- 2019-05-20 (月) 21:55:49
      • ダメージレースはどうでもいいけどまともに敵が倒せないのがやばすぎるわ 寄生と言われてもおかしくないレベルにな -- 2019-05-21 (火) 02:16:50
      • もうRaはHSとWHAを廃止にして、Ra武器を装備してる時にダメージボーナスを得るスキルを追加してもいいと思う。 -- 2019-05-22 (水) 02:21:40
    • ランチャーならLノンウィークボーナスでWHAの呪縛からは逃れられてるね。でも近距離用PAまであるくせにスパアマもガードポイントも一つもない、PP回収力も範囲大してないくせに基本巻き込み前提の低さなど重量武器しからぬ取り回しの悪さがつきまとってる…ザラとマッシブHuとヤスミ4000FJという別の呪縛が付きまとってるな -- 2019-05-22 (水) 12:37:28
      • まず近距離PAなんかランチャーで基本使わんだろ、PP消費軽減30%や4秒で17ずつ回復したりとちゃんとsop固めるとPPにはまず困らん。そういうのが準備できない人には火力ランチャーに回収のヤスミは必須かもしれんが -- 2019-05-22 (水) 17:09:48
      • ゼロディ、コスモス、フレイム、ロデオ、クレイジーと5つも近距離用としか使えないPAあるんすけど…これは全部産業廃棄物も同然だと言いたいんすかそうですか。好きな武器・PAで戦えるPSO2とは一体、うごごごご… -- 2019-05-22 (水) 18:41:13
      • ARとランチャーで使い分けな環境な時点で好きな武器はまず無理でしょ それに基本使わんだけで全く使わんとは言ってない(7割ディバ零で残り3割の使い分けやん)でもゴルフはネタでしょ、せいぜい初段JA乗せ用ぐらい? -- 2019-05-22 (水) 19:08:04
      • 自分はUHではコスモス筆頭に近距離PA割と使ってるけどSAやGPは無くてもあまり困らないな…近接と違って常に接近戦強いられるわけでもないからね。 集められた敵にコスモス放り込んでロールジャンプでモーションキャンセルしたら(ジャンプ2段目やスタスナ用空中通常の後)追いコスモス開始しつつ寄ってよし、通常やコンセで空中維持してよし、ディバ零チャージしつつ後ずさってよしで選り取り見取りよ。 地上限だから慣れが必要だけどグレも有用で、集敵やスタンで攻撃しやすい状況作りつつPP大量に回収できるからランチャーで接近戦視野なら有効活用しない手はない。 後はチャージ中や発射前の操作が少ないタイミングでレーダー併用しつつ敵の動き確認しておけば大丈夫。 サブHuは便利すぎて呪縛は多分ずっとこのまま -- 2019-05-22 (水) 19:19:34
      • サブHuは呪縛というか単純に優秀なスキルが多いというか、これ以外に使えるサブが無いというか(タイム詰めるためにサブFiやSuでレイドクエのタイムアタックは稀に見る) -- 2019-05-22 (水) 19:23:22
      • 多人数ならSAやGPは要らんが・・・ランチャーでSA欲しくなるのは単独で硬い雑魚を複数相手する時。言うとこの暴れ技がマッシブ無しで一つは欲しい(まぁドッジ空爆で十分説はある) -- 2019-05-22 (水) 19:41:43
      • ジャンプしてるとタクトラのグラボム・スタグレ使用不能になるから降りたくなければどの道ヤスミ4kFJが必須になるな。やっぱり呪縛じゃねぇか・・・ -- 2019-05-22 (水) 20:10:38
      • 必須じゃないし呪縛呪縛簡単に言いすぎだな -- 2019-05-22 (水) 20:18:09
      • 空中でボム投げられないのは地味に不便。かといって入力可能になったとしても、投げモーション入った瞬間にスマブラのフォックスよろしく垂直高速落下…なんてことされても解決にならないんだけどね。空中用投擲モーション作って「投げても空中で静止したままJAリングも発生する」なんて仕様実装してくれれば非常にありがたいんだけどね…。投げられないからヤスミFJに頼らざるを得ない -- 2019-05-23 (木) 10:42:51
      • 空中からPP回収したい場面ってエンドレスのドラゴ2匹とアンガハメてまとめてスフィアで処理する時ぐらいだけど、別にヤスミ無くても困らんけどな -- 2019-05-23 (木) 10:52:12
    • Gu以外の射撃職にはなにかしらの救済措置来るでしょ。Guはアナル弱体して他PAをちょっと強化して調整終わりじゃね? -- 2019-05-23 (木) 19:35:59
      • 射撃職というより射撃武器全般やわ。HrTMGとかBr弓、挙句にはガンスラ射撃部分だって十分かと言われると首横に振りたくなる -- 2019-05-23 (木) 19:46:50
      • Gu以外の射撃職救済っていうか、そもそもそのGu(Fi、Su)基準に他を強化していくってのがEP6の調整方針だから、今回の件はいい課題になったんじゃね? -- 2019-05-23 (木) 22:04:51
      • Ep5を越えて今、壊れ系調整するために虐げられるクラスが出るってのだけはもう絶対にやっちゃいけないやつだってわかってないならもう無理だわ -- 2019-05-23 (木) 22:57:42
      • EP5の失敗はEP4の最終調整に起因するものだから虐げ~は関係なくね?むしろEP5の既存調整はやって正解の方だし -- 2019-05-23 (木) 23:23:41
  • HS倍率そのままだと近接が触れないから1.2倍にした アホかUHのエネミーのHPで触れられないわけがない -- 2019-05-25 (土) 17:29:55
    • いくら事実でもアナロがヤバいからHS下げましたなんて言えんわな それ分かってるならなんでアナロ直接下げねーんだよって言われるの分かりきってるし まあ6月以降にRaの調整の予定はあると言われただけマシか… -- 2019-05-25 (土) 17:37:46
    • いうてもXH以前のクエストでもHS1.2倍のエネミーいなかったか?デウスヒューナス(アンジェス)やオメルーサー、オメマスもHS1.2だったし、その他でも乗り物幻創種やエスサントルス、アムチのグリュゾとデッドリオ、レイドボスならゼフィロス(グラーシア)にオオトカゲにDFペルソナとそもそも"HSそのものがなくてコア、ESC-Aマーク、傷跡、顔などそもそも打法ペットでもダメ増加する部位はある"、ってパターンもザラにあったはずだぞ。 -- 2019-05-25 (土) 17:50:33
      • 巻き込まれ下方の不満はもっともだと思うが、それはそれであって、既存は軒並み同倍率部位でも普通にやってたわな。 -- 2019-05-25 (土) 18:38:13
      • イースターのエスサントルス、ロードローラー、ヘリコプター、戦車、トレーラー、電車、コンボイ、そして最後の大食いトカゲはXH以前でもHSが存在しなくて代わりにマークや顔が打射法ペット全属性弱点っていう設定だけど、そこんとこどうなんかね? -- 2019-05-25 (土) 19:09:50
    • だから移動PAとか増やしたのに今度は移動PAに頼らない作りにしますとか言ったり近接が触れないからとか言ったりもうHS倍率とか消しちまえよ -- 2019-05-25 (土) 17:57:50
    • もうちょっとちゃんとお話聞いてから書き込もうな -- 2019-05-25 (土) 18:18:56
    • XHまでは蒸発オンラインだったのにUHからはちゃんと敵触れてるのはそのおかげだったのかサンキューYSOK -- 2019-05-25 (土) 18:38:57
    • HS据え置きだと近接が接近する間やテク職がチャージしている間に雑魚が溶ける。でもHP上げるとレンジャーがいないと困った。だからHS倍率下げたよ弱くても我慢してね(はぁと -- 2019-05-25 (土) 19:09:08
      • でも現にHP増加してるんだよなぁ、1.5倍とかいうレベルじゃなくて、デフォルトで底上げされてた80〜85レベエネミーから更に2〜3倍、下手すりゃ4倍とかいうやけくそレベルでさ -- 2019-05-25 (土) 19:12:15
      • ただでさえそう上がってるところに更に上乗せしたらRaがいないときつい、ストレスになるレベルだったって事でしょう -- 2019-05-25 (土) 19:55:36
      • 全対象WB1.2倍がデフォ化したのに更にHP上乗せするとかどれだけ上げれば気が済むんだよ。 -- 2019-05-25 (土) 20:37:12
      • こっちの火力上がるのが止まるまでやろ -- 2019-05-25 (土) 22:08:02
    • 射撃職(GuFi)打射法の差(アナル) -- 2019-05-25 (土) 19:11:35
    • まさかだと思うけど雑魚にいちいちノンウィークも乗らないライフルでいちいち頭狙ってたり、ランチャー持っててもノンウィーク+20装備してないってオチじゃないだろうな? ノンウィークランチャー持ってて「ランチャーが使いにくい、もっと使いやすく、取り回し良くしてくれ」って意見が出ないのが不思議でままならない -- 2019-05-25 (土) 19:15:40
      • 話の意味を理解してないなら煽るなよ、ランチャーでHS取ってもダメージは減るだろ、頭狙ってなくても爆風でHS取ったりしないの?、誰もARの話なんてしてない、それにノンウィーク付けてもダメージ2倍になるわけじゃないのだからランチャーだから頭狙わないって立ち回りは感心しない -- 2019-05-25 (土) 20:54:40
    • もともとヘッドショットって言うくらいなのだから高ダメージが出るのが当たり前なのに、それを下げるってのがおかしい。下げなきゃゲームバランスが壊れるっていうんなら、そのヘッドショットの仕様とそれに依存するバランス設定がおかしいんだよ -- 2019-05-25 (土) 20:03:58
      • だけどランチャーの榴弾爆発や火炎放射やビームまでヘッドショットって理屈抜きにおかしいと思う。頭とそれ以外で火炎放射のダメージが2倍変わるってこの世界の生物どんだけ火に耐性持ってんだよ -- 2019-05-25 (土) 22:22:33
      • 頭潰されたら死んじゃうし -- 2019-05-25 (土) 22:26:07
      • 機甲種に限っては頭は飾りと言われても納得する -- 2019-05-25 (土) 23:03:59
      • 爆風や火炎放射は頭に当たらなくても普通致命傷だからな。「頭でダメージが増える」じゃなくて「頭じゃないとまともなダメージにならない」このゲームは根本的にお馬鹿システム。ラッピーとか羽毛しかないのに火炎受けたら脚だろうがケツだろうがそれこそ問答無用で焼き鳥どころかコゲ肉だからな。こんなガバガバシステムでヘッドショットなんて不自然すぎるんだ -- 2019-05-26 (日) 01:05:35
      • ロデオ零式の体当たり部分がヘッドショット有無存在するとか流石にギャグとしか思えない。少なくとも体当たり部分って常時HSしてるような威力のまま打撃判定が似合ってるやろ。GuTMGや弓でさえ打撃判定の射撃PAあるのに、作ったスタッフの目を疑いたくなるわ -- 2019-05-28 (火) 19:25:40
    • RaのHS倍率については検証中で6/8に対応策を出すらしいから待機 発表から適用はどんくらい待つのか -- 2019-05-25 (土) 21:48:31
      • ついでに3年放置されっぱなしのパワーバレット君の不具合直して。というかPPセイブと位置入れ替えて -- 2019-05-26 (日) 11:39:41
      • それ本当?ソースは放送?? -- 2019-05-27 (月) 12:24:36
      • 福岡会場での生放送の時にレンジャーとデュアルブレードの修正は名指しで予告されてる -- 2019-05-27 (月) 17:31:48
    • 難易度・クエストによって倍率が統一されてない不具合があるため1.2倍で統一します -- 2019-05-25 (土) 22:19:20
    • HS倍率を全て統一するかHSそのものを削除して、WHAの仕様変更とPA倍率を上げる対応がくれば、射撃職全体というかHSが抱える問題は概ね解決するね。それでもアナロは強いままだろうけど -- 2019-05-25 (土) 22:44:59
      • 通常の弱点との兼ね合いもあるから、ここの人らなんかは頭部位と1倍部位しかない敵ならHSあったほうが絶対に強いわって位にしか上がんないと思うけど、痛み覚悟でやったほうが適正化はするな。狙う楽しみがって言うなら点判定射撃だけでも残してやればいい。 -- 2019-05-26 (日) 02:19:45
    • HS関係もそうだけど、Raはゼロディスのぐるりんにも攻撃判定付けるとか、フレイムをPPあるかぎり押しっぱできるとか、コスモ射出後すく通常撃てるようにするとか、クレイジー零式をRa版ノヴァにするとか、いろいろ扱い易くして欲しい -- 2019-05-25 (土) 23:15:20
      • ゼロディは懐に判定つけるより判定このままで威力少し上げるかSA付けて使い所増やして欲しい。 コスモスも強化するならロルジャンである程度カバーできる挙動よりちょっと不自由なまま長所伸びて欲しい。フレイムは零式でそういうの来そう。 -- 2019-05-26 (日) 01:26:46
    • むしろHS倍率このままで煽りを受けたRa、弓の魔改造やって欲しいね。HSの火力、近接が敵に触れない問題の性でタイマン立ち回り性能が悪いままずっと放置だったし、いい機会じゃないか。 -- 2019-05-26 (日) 09:40:15
      • 同意。今後もUHは続くんだから逃げたらだめな課題だよな。集団戦闘での範囲攻撃の最大効果を基準に性能を抑えられて結果タイマンに弱いっていう歪み産む要因の一つでもあるし -- 2019-05-26 (日) 10:34:21
    • テク職がチャージしてる間に溶かすってどういう状況下でテストしたんやろうな テストプレイ動画煽り抜きで見たい -- 2019-05-26 (日) 10:55:47
      • 正直その場限りの嘘くさいんだよな -- 2019-05-26 (日) 11:12:56
      • 結構職片寄らせてテストしたんじゃないか?極端な話、ディバ零×4でHS倍率2倍とかだと開幕広範囲に1m近いダメージ叩き出すし、更に人数増えると流石にUHでも小型が丸ごと蒸発しそうだな。 -- 2019-05-26 (日) 12:19:19
      • 厳密なロール制を採用してないフリーマッチングだし、そういう偏った極端なパターンは十分あり得る。であるならそれを考慮しないわけにはいかないからねぇ -- 2019-05-26 (日) 12:48:30
      • Ra10人法撃近接一人づつって環境で調整したんじゃね? -- 2019-05-28 (火) 00:45:53
      • 雑魚毎に多少のHP差はあるから増減するけど大体15ランチャー持ったRaが3~4人もいればHS2.0倍ディバ零で小型は即死する計算だね。 フリーマッチングで偶然偏るのは勿論Phテクで判るように、強いという情報が流れればとびつく層がかなりいる事も考えるとかなり起こりやすい条件だと思う。 -- 2019-05-28 (火) 01:01:31
      • 機動力ゴミで必ず最後尾を進むことになりテク同様チャージのあるディバインがメイン遠距離火力のRaで一体どうやってテクのチャージを上回る速度で敵を溶かし続けるんだろうな -- 2019-06-01 (土) 05:18:21
      • 説明画像のアッシュのHPとPPを見る限り、多分あれがテストというか想定能力なんじゃないかね。実際にあんだけ伸ばそうと思ったらかなりキツイ -- 2019-06-01 (土) 18:03:00
      • ↑2 それこそHS2倍じゃね。仮に強いという噂が広まってマルチがRaだらけとする。Raが増えるってことはマルチの他の職もそのぶん減るので、結果的にいくらテク職のほうが早く次へ行っても今のHPで後続が追いつく前に倒しきるのは難しいし、そこへ少し遅れてきたRa集団がボコボコにしてく、みたいな 交戦までは遅いけど触れてからは早いって感じ もっともそんな都合よくHS狙えるかは知らん -- 2019-06-04 (火) 02:43:59
    • そもそも、アナザーロールや零ディバインみたいに範囲で弾や爆風をばらまく攻撃が全弾ヘッドショットではいるのと、ピアッシングやネメシスやファントム通常みたいに肩越し視点とか使って点で射抜く攻撃とはちょっと違いませんか? 全クラスが楽しめる調整として考えてらっしゃるとは思いますが、肩越しでヘッドショット狙撃するのが楽しくて射撃武器してるので、そのあたりをいっしょくたに調整して、点狙撃の楽しみまでは奪わないでほしいのです・・・ -- 2019-05-28 (火) 03:08:22
      • HS攻撃であることに変わりないから(ド正論)。個別調整するかもしれないしここで要望文書書く前に運営に送ってどうぞ(ド正論) -- 2019-05-28 (火) 10:09:37
      • FF14の大規模アプデみたいに大胆な削除を伴うランチャーそのものを再定義する仕様変更(ランチャーのHS非対応化とPA調整みたいな)が必要そう -- 2019-05-28 (火) 10:58:35
      • Raが弱点を射抜く事(HS)でダメージを叩き出す職である以上、専用武器の一つであるランチャーでも弱点を射抜いて火力を出せる事自体は間違っていない。同じ射撃武器でHSが可能なTMG(Gu)でそれが出来てしまう事が問題。それをするならランチャーではなくTMGの仕様変更をしないとGuFiがのさばり続けてRaがその煽りを食らうだけになる。 -- 2019-06-04 (火) 10:37:36
      • あの…HrTMGやBr弓、挙句の果てにはガンスラの射撃PA(スリラーアディシュトレ等)までHS判定影響するんですけど -- 2019-06-04 (火) 15:05:52
    • Raエアプは雑魚戦ならランチャーにノンウィークあるから平気だと思ってる節あるけど、リングでマシになっただけでHSしないとカスダメって問題点はずっと解決されてないんだよな -- 2019-06-01 (土) 05:01:19
      • カスダメは…さすがにオロタみたいに弱点以外カッチカチ!みたいなタイプのクソエネミーじゃなきゃまず有り得ないと思うんだけど…DPSのバランスがおかしいってのはわかる -- 2019-06-02 (日) 13:47:28
      • ランチャーのダメージ値は数字だけみれば悪くないんだけど、実際の挙動や運用を想定して出した値とは思えないからなぁ。使えるPAがディバ零に収束するっていう他PAのクソ仕様がもうね -- 2019-06-02 (日) 14:27:25
      • 明らかに近距離でしか使えない射程にも拘わらずスーパーアーマーやガードポイントもろくについてないってのはもうね、ふざけてるとしか思えないし、HS判定問わず常時2倍でもバチ当たらないレベル -- 2019-06-02 (日) 14:54:33
      • ランチャーはFJの4連装砲をデフォにして、零式カスタム対応にしてひたすら範囲に特化してくれてもいいくらいだわー。マップ1枚分埋め尽くすくらいのコスモスブレイカーとか(地球○衛軍のジェノサイドガンみたいな) -- 2019-06-02 (日) 20:18:14
      • ↑2ディバ零以外もイルザンやらゾンディールある場所に照射し続ければ強い燃費糞なスフィアとデイリー回しに最適ロデオくらいだからなぁ。ゼロディにGPかSAマジでください -- 2019-06-02 (日) 20:34:17
  • UHがRaにとって辛すぎるせいでほんと見かけないわ。Ra排除すると周回めんどくなるのわかってんだし運営もどうにしかしてくれや -- 2019-05-18 (土) 15:09:09
    • HS低下は言うまでもないけどUHはそれ以外の環境やボスもRaをことごとくイジメにかかってるからな 飛んでようがお構い無しの吸引やバ火力ミサイルでアーマーあろうがスタスナは頻繁に邪魔されるし遠距離バリアや特定のボス相手の地上バリアがRaにはぶっ刺さる -- 2019-05-18 (土) 15:32:04
      • 緑の方のグワさん出てくるとしばらくRaなにもすることないからな。一応頭部に攻撃してもいいけど -- 2019-05-18 (土) 20:34:17
      • グワナーダの頁にも書かれてるけど緑グワナはバーンで燃焼させた方がいいよ。だからSPバッヂで雪ライフルか雪ランチャー作って、レベルなんでもいいからバーン付与して、怒涛の勢いで緑グワナを燃やしてやるんだ。汚物は消毒だ -- 2019-05-18 (土) 20:42:29
      • 光テクですぐパニックに上書きされるから無駄よ、エリア2でソロで倒すなら雪武器にバーン5つけたARが必須レベル -- 2019-05-19 (日) 12:29:48
      • 炎テク使えよみたいな事言うの居るけどその肝心の炎テクがFCS前提かつ死んだままだから絶望的 -- 2019-05-19 (日) 13:07:05
      • 雪武器じゃなくても適当なランチャーにバーン4つけてクラッカーバレットすれば解決だぞ、バーンかかったらステ高い武器に持ち変えればダメージ上がる -- 2019-06-06 (木) 14:35:04
      • ↑状態異常レベルと付与率は無関係やろ?純粋に付与率が上がるのは雪武器潜在特有の効果だし、バーン4入れたただの武器とバーン1の雪武器だったら後者の方が明らかに付与しやすいんじゃないの? -- 2019-06-06 (木) 15:49:47
      • 特殊ダウン狙いじゃなくて継続ダメージ目的で付与するんだから威力高い方が良いでしょ。 んで5と4に威力の違いは無いから4で良いし、クラッカーバレットなら雪じゃなくても直ぐ付与できるから雪に拘る必要もない、ということだと思うよ。 -- 2019-06-06 (木) 17:39:49
      • 威力云々言われてふと疑問に思ったけど、バーンの燃焼ダメージ自体に武器潜在と威力SOPの倍率乗るっけ? 燃焼ダメ自体は敵の最大HP依存だから武器ステは★1だろうが15だろうが変わらないって証明されてるが -- 2019-06-06 (木) 21:15:02
      • wiki見に来てるのにそんな事も調べないのか…(困惑)(状態異常の項目)見ろよ見ろよ、ホラ。 -- 2019-06-06 (木) 21:23:47
      • あ、じゃあ倍率盛り盛りにしたアウェイクランチャーとかでバーンかけると燃焼ダメも増えるのね。じゃあアウェイクランチャーで花火大会するわー。なおボスにランチャー使うと周りから白い目で見られる可能性 -- 2019-06-06 (木) 21:30:36
      • 増える燃焼ダメってそこまで大したものでもないし、バーンつけた後は普通にARで殴ったほうがいいぞ。 -- 2019-06-06 (Thu) 21:34:49
      • 普通に強くなったディフューズでビット巻き込みながらがええ感じ(ソロは雪でバーン5つけて放置) -- 2019-06-06 (木) 22:32:31
  • 射撃属性の打撃攻撃だから乗らない -- 2019-06-08 (土) 17:42:53
    • デデーン!木主クレスマ! -- 2019-06-08 (土) 17:44:06
    • チェックミス、すまぬ -- 2019-06-08 (土) 17:44:15
  • Raの強化内容ふざけすぎだろ。火力一切いじらないとか何事だよ・・・HS火力の4割低下問題どうすんだよ -- 2019-06-08 (土) 15:32:54
    • 人の話は最後まで聞こう。今出てる情報のみがすべてではなく、放置確定ではない。現時点で確定されてるものが出てるだけで、調整中のものもある。 -- 2019-06-08 (土) 15:48:35
    • パワーバレット5振りも悪くない・サテカの射程微妙に足りない問題解消以外微妙、確定以外の検討内容も出してほしかったな -- 2019-06-08 (土) 15:49:26
    • 死体蹴りされてて草も生えない エアプここに極まれり無能吉岡 -- 2019-06-08 (土) 15:52:43
    • 下げた火力は意地でも戻さないっていう強い意思を感じる。まだ検討・調整中の内容があるらしいけど、「Raがいると敵が溶けて近接職テク職が触れない」とまで言ってたからエアプ過ぎてどうせ火力の向上は見込めん -- 2019-06-08 (土) 15:55:37
    • こんな微妙な調整を聞きたかった訳じゃないんだけどな。どんな検討をしているか話すべきだった。 -- 2019-06-08 (土) 15:55:51
    • フレイムバレットとクレイジースマッシュを上方修正する前にもっと上方修正するべきところがあるだろ発達障害かよ・・・ -- 2019-06-08 (土) 15:56:57
      • むしろその手のスパアマ化ってザラが実装される前からやっててもおかしくないと思ったんだがな…こんなにも長い間ザラが呪いと化すほどまともに使えたもんじゃない性能にずっと気づかなったなんて、どうかしてるわな -- 2019-06-08 (土) 16:24:08
    • 出たのが確定情報なだけでこれで終わりますって話じゃないじゃん。全員は無理だろうがちゃんと納得できる内容にしてくれるよ -- 2019-06-08 (土) 15:57:52
    • レンジャー虐めて他で媚びるYSOK -- 2019-06-08 (土) 16:01:08
    • 名指し強化予告でこれは草。他クラスの方が優遇されとるやんけ -- 2019-06-08 (土) 16:04:22
    • まだ全部は確定してないって言ってるけど今まで調整情報の先出しから本実装で滅茶苦茶変わったことなんてなかったからなあ…ましてやHS下げでGu以外の射撃虐殺したYSOK率いるEP6チームのやることだし -- 2019-06-08 (土) 16:05:51
    • 火力自体は上げちゃいかんよ。下がったのは「雑魚のHS倍率」だけで、ボスのHS倍率、全敵の弱点倍率自体はほぼ据え置きなんだからな。今回のランチャーPAのSA付与みたいに乱戦対応力、立ち回り性能重視で調整せざるをえん。 -- 2019-06-08 (土) 16:09:29
      • HS倍率を戻すという選択肢をとれないアホ運営だからどのみち終わり -- 2019-06-08 (土) 16:11:17
      • HSそのままだとHSありきの抑えられた調整されるだけやぞ、そんなんもわからないのか? -- 2019-06-08 (土) 16:24:14
      • HS倍率下方したままだとコアありきの抑えられた調整されるだけやぞ、そんなんもわからんのか? -- 2019-06-08 (土) 16:33:49
      • どういう調整されてるか知らないんだな、UHの雑魚倍率はHSだけじゃなくて全部位倍率の最大が1.2倍にされてる。情弱は黙っとけ。 -- 2019-06-08 (土) 16:51:25
      • え、UHでもコアとかエスカマークの倍率って2.0倍のままじゃね・・・?君のPSO2はUHだとコアも1.2倍のままなのか -- 2019-06-08 (土) 17:08:56
      • エスカマークがどの幻想種を言ってるのか知らんが、「UH」の「ボス以外」は部位倍率最大1.2倍。公式放送見てこい情弱 -- 2019-06-08 (土) 17:15:37
      • だから1.2倍に弱体化された雑魚主体のバランス調整したらコアのあるエネミーに撃ったら強くなりすぎるから調整がが難しいだろっつってんだろゲェジか? -- 2019-06-08 (土) 17:18:22
      • ※すべての与えるダメージが上昇する部位は、従来から倍率に変更はありません -- 2019-06-08 (土) 17:23:08
      • UHでもコア2倍は変わってない。公式放送でのスライドでにすべての与えるダメージが上昇する部位は従来難度から変更なしとちゃんと書いてあった。結局のところHS下方が妥当なんて言ってる奴らは普段ろくにダメージも見ずに印象だけで話してるってことだな。 -- 2019-06-08 (土) 17:28:11
      • その理論でHS倍率戻せとか言ってんのか?ボスの倍率下げるのではなく?沼が過ぎる -- 2019-06-08 (土) 17:29:27
      • つまり、バランスを考慮して射撃だけ高倍率させた部位だけは1.2倍にしましたって事だ。つまりUHはクエストを通して与えられる総ダメージの平均は射撃だけ下げましたよって事 -- 2019-06-08 (土) 17:30:12
      • あぁ、このまま火力上方修正に触れずこんなバランス調整がほんとに罷り通るくらいならHS倍率戻した方がマシ。別にHS倍率2倍でも火力的にぶっこわれって程じゃなくただやり難いってだけの問題。Guのアナザーを修正しろってどんだけ言われてきたことか。 -- 2019-06-08 (土) 17:32:29
      • HS倍率問題はUHだけじゃない。UHのHS前提のバランス調整をすればXH以下のコンテンツが壊れるしチャレンジクエストのバランスも運営的に考えないといけない。だから運営はHSすべて一律1.2倍にしてPA倍率を本腰入れて修正するか、おとなしくUHのHS倍率を戻すかのどちらかしかない。 -- 2019-06-08 (土) 17:38:29
      • HSが下がっただけでコアとかへの倍率は変わってないんだからむしろ威力上げたらやばいんじゃね?それこそコアがある閃機種とか一瞬で溶け出すぞ。ヘッドショットって要はウィークヒット系なのに弱点部位がない場合への救済じゃないのか -- 2019-06-08 (土) 17:40:03
      • WH系乗せるだけなら1.2倍程度でいいから、根本はもっと前のクラス感だと思うよ。今はどのクラスも色んな事が出来るようになったけども、過去は出来ない事は他職にやってもらってください的なクラスコンセプトだったから尖りまくってた時の名残じゃないかね。 -- 2019-06-08 (土) 17:49:34
      • なんならもう一回WHA下げてベース威力に還元してもええんでない。あれももう癌でしょ、あれこそRaの肝だだっていうのもわかるけどゲームスピードがそれを許さないところに来ている。特にスタスナと併用では尚更 -- 2019-06-09 (日) 02:54:31
    • 調整中とか言ってるけど、何をどういう風にどういう目標に対して調整中なのかわからないんだから、こんなクソ調整だけ見せられても文句しか出ないんだよなあ。まさか「さすがYSOK!期待してるぜ!」ってなってるやつはいないよな? -- 2019-06-08 (土) 16:12:05
    • RaはEP4の頃から的外れな調整が続いてるからずっとフラストレーション溜まってるんだよな。Ra用14ユニーク武器もナンジャコレってのが多くて、調整班に恵まれてるFiがGuが本当に羨ましい -- 2019-06-08 (土) 16:12:23
      • 残飯のような前菜出されて主菜に期待とかボケてんのか -- 2019-06-08 (土) 19:56:51
      • FiはわかるがGu恵まれてるかなあ…? 強いのはもちろんそうなんだが、調整の質としてはアナロだけで全部なんとかしようとする雑にも程があるものだろう、結果としてこの騒ぎの元凶になるほどの負債になったわけで -- 2019-06-09 (日) 11:32:39
    • XHまでのHS2倍で出てたダメージが大きすぎただけな気がするけど…他の近接接敵する前にあれだけ大ダメージポンポン出してるほうが異常でしょ…しかも遠距離というリスクが少ないのに -- 2019-06-08 (土) 16:28:37
      • 今の近距離のリーチ&攻撃範囲と接敵能力に目を瞑ればその理屈も分からんでもない -- 2019-06-08 (土) 16:41:03
      • HSダメージが大きすぎるんじゃなくて、HSしないとダメージが出せないだけ。近接が接敵する前に大ダメージが出せるんじゃなくて、Raが接近戦に弱すぎるから遠距離キープしてディバ零空爆しないとダメージが出せないだけ。Raなりに工夫してやっと火力出せてたものを異常と称して弱体したらどうなるかはEP5初期のFoを見れば分かるでしょう -- 2019-06-08 (土) 16:41:43
      • さてはおめー吉岡だな -- 2019-06-08 (土) 16:43:14
      • そうだな!ダメージ出すぎだったよな!1秒静止してスタスナ乗せて素振りしてJAしてチャージして適性距離を目測で計りながら適切な空爆ポイントを肩越しで狙うだけなんだからもっと下方修正が必要だよな!って言えばいいのか?エアプすぎだろ -- 2019-06-08 (土) 16:50:42
      • まぁ、射程云々いうんならゼロレンジ、フレイム、クレイジー、コスモなんてSAは当然として威力も上げてもいいと思うんだけどな -- 2019-06-08 (土) 16:52:33
      • こういうエアプが調整してんだろうな -- 2019-06-08 (土) 16:54:09
      • 射撃エアプなのを承知で聞きたいんだけど、HS1.2になったらむしろ非HS時でもそれなりに火力出るくらい倍率あげるって調整が(主に範囲PAで)できる余地はないんか?範囲攻撃がいちいち全部HSできるわけじゃないのにHSしないとまともな威力でないほうが個人的にキツい気がするんだけどどうなんじゃろか(頭に吸われるアナロから必死に目をそらす) -- 2019-06-08 (土) 17:56:06
      • 実際その意見の通りに進む事を期待している人はそこそこいると思う(HS元に戻せって人もなかにはいる)。これはまんまEP5実装時のFoみたいなもんで、複合に鎖はめたんだから通常テク上げてくれって発想。EP5は実際その通りになったし、PA上げすぎで常時HS出てるのと変わんねーじゃねーか!ってならん限りは自然な成り行きだと思うよ。 -- 2019-06-08 (土) 18:05:11
      • いままでは射撃職がHSで2倍だしてるときに他クラスは等倍で殴ってたんだよな。RaがWHAに依存してた頃のままだったらアレだったけど、ノンウィークが来てからはランチャーも同じ条件で殴れるようになったので、とりあえず射撃職のみのメリットだったHSをならしたんだろうし、まあジワジワ段階を踏んできているんだろう。今後に期待。 -- 2019-06-08 (土) 18:23:47
      • いやいや、それならまず最初にランチャーノンウィークはスキル化してくれよ -- 2019-06-08 (土) 20:37:43
    • 当たり前ではあるがこちらの火力が上がるから遠距離無双になるわけじゃなく、敵のHPの上昇率がこちらの与ダメに対して低いから遠距離無双になるわけで、もう既存の敵のHPはガンガン上げてしまえと。閃機主みたいな新エネミーは遠距離から直線ズドーンされないために前面カッチカチだったり、上部にコアつけて近接は殴りやすいようにしてお膳立てはしてあるんだから、今更二の足踏んで挙動の微妙な調整を繰り返してもしょうがないと思うんよな。 -- 2019-06-08 (土) 17:05:35
      • ただし武器が更新されて火力インフレが始まれば自然と遠距離無双に収束していくわけで……まあここら辺は難しい所よな。 -- 2019-06-08 (土) 17:23:36
      • 実際UHの体力じゃ出落ちなんかまずできんしな。というかXHだって出きる敵はせいぜい小型までで中型以上はできなかったと思う。 -- 2019-06-08 (土) 17:24:38
      • 何も考えずににアナロ追加しましたってノリでバランス壊すわけにも行かないだろうしね。慎重になるのは仕方ないと思うわ -- 2019-06-08 (土) 17:25:21
      • 枝1 それは結局のところ、敵よりこちらの強くなる速度が速いからそうなるんよ。武器、PA修正、スキル調整とさまざまな要素はあれどね。ただここらの判断が難しいってのはその通りで、敵の強さがよりインフレする場合は付いていくために武器や防具も早いサイクルで回さなきゃならんから、コンテンツ消費速度が上がる可能性がある。PSO2の更新頻度ならなんとかなりそうな気はするんだが。子木 -- 2019-06-08 (土) 17:39:36
      • アナロは分るだろ。Guに足りないものをすべて詰め込みました!一方、EXトラップとか、なんなのあれ?泣きたい -- 2019-06-08 (土) 17:41:53
      • HP上げたらRaが居ない時キツすぎたとか確か言ってたからそれもアカン。時間がかかりすぎると抜けてく人が居て部屋が崩壊するのはマガツが証明しているし、Raがいないと破棄者が続出するUHとかクエスト問わない分よりタチが悪いわ -- 2019-06-08 (土) 20:04:25
      • 前のWBならともかく今のWBはザンバあるかないか程度の差だぞ。マガツが証明ってそれ、ぶっ壊れ倍率時のWBと今のWBの倍率差考えて言ってるか?Raの火力上げろってのは何もWBを上げろってことじゃないぞ。 子木 -- 2019-06-08 (土) 20:12:04
      • ザンバあるかないかの差ってエゲツない差だと思うけど。ザンバと両立しないとかならともかくな。 -- 2019-06-08 (土) 22:08:57
      • そりゃ無いよりはあった方が絶対良い。ただTeがいないからってマルチ抜けるか?抜けないだろ。依存度で言えば今のWBってそんなもん。マガツが証明だなんて言ってる時代は2.55倍の時だから今と全く話が違う。子木 -- 2019-06-08 (土) 22:56:09
    • てかフレームとかクレスマ強化されても使うか? -- 2019-06-08 (土) 17:29:21
      • 正直つかわんな(仮面さん殴る -- 2019-06-08 (土) 17:31:56
      • フレイムはもとからそれなりに出番あったと思うよ。クレスマは...仮面でも吹っ飛ばしとくか -- 2019-06-08 (土) 17:32:52
      • 乱戦でフレイム、クレスマを使いたい場面ってどこにあるんだ・・・ -- 2019-06-08 (土) 17:35:11
      • 別にフレイムである必要もないから射程もあるコンセに変えたな 唯一コスモスは使ってるけど、こいつにSAついても即ロールキャンセルするからいまいち恩恵ないっていう… -- 2019-06-08 (土) 17:35:15
      • フレイムはイレイザーみたいな長押し型、クレイジーはHuのノヴァみたいな挙動にしないとSA付けても実用レベルに達しないだろう。この辺は吉岡Dはどう思ってるのか聞きたいわ -- 2019-06-08 (土) 17:35:23
      • 某ROのBBみたいに連鎖してくれるならクレスマも面白いんだろうがな・・・そもそもWHAのったけ? -- 2019-06-08 (土) 17:39:16
      • 様子見の調整ってのが実態だろうね。これで使用率を見て上がれば中〜近寄りにして、変わらなきゃ中〜遠をもうちょいテコ入れって感じになりそう。 -- 2019-06-08 (土) 17:42:31
      • その内エクシウムバンカーの強化でも来れば輝く・・・かもしれない -- 2019-06-08 (土) 18:41:50
      • 今の性能だとコスモスの発生保障がメインだろうな。 撃つ前に攻撃喰らわないように細心の注意を払って置きにいってたのが、構えながら敵の攻撃に突っ込む勢いで強引に撃ち込みに行けるようになる。 -- 2019-06-08 (土) 18:53:25
      • コスモはSAで強引に撃てるようになるのはいいが撃った後の虚無時間どうにかならんかね。射出後、もう少し早く通常を撃てるようにして欲しい -- 2019-06-08 (土) 20:09:59
      • テクノブレイカー -- 2019-06-08 (土) 20:37:26
    • HS2倍没収されたと言っても雑魚だけだし元からHS当てにならない相手も閃機種含めて少なくなかったからなぁ。 コスモスはミスって発生前に潰されることが少なくなかったし、ARPAとかシャプシュも地味に足りなかったところの修整で自分としては好印象。 イレイザーにもSA欲しかったな… -- 2019-06-08 (土) 17:46:53
    • 今までが変だっただけで今はGuが頭一つ抜けてるだけでそんなにバランス悪くないのではと思うぼくにわかRa -- 2019-06-08 (土) 17:50:23
      • 知ってるか?そのGuもオワカンだとかなりしんどい事になってるのを。 -- 2019-06-08 (土) 19:28:51
    • 今回の発表された調整内容自体は気になってたかゆい所に手が届く部分ではあるからありがたい。とくにランチャーのスパアマとかサテカノ届かないとか。で、火力に関する直接的な修正が殆ど無いことに関してはまだまだ慎重な部分だからってことだろうと理解する。特に雑魚のヘッドショット2.0倍問題は、HSとそれ意外でダメージが違いすぎて外すとカスダメすぎてライトユーザーとかが手軽に戦いにくいとかあったから、RaというよりはPSO2射撃全体の問題なんでUHのタイミングで手を入れる方向性自体は支持したい。あと、スライドで出せない検討中のものの話が殆どなかったことだけど、検討中だけどこんな風に考えてるって放送で言っちゃうと半分確定みたいになっちゃうから避けたのかと。検討してるけどやっぱり駄目でしたってなったのてEP5のダッシュ移動速度問題くらいな気がするし。 -- 2019-06-08 (土) 22:14:47
      • ほとんど使わないようなPAにSAついた所でねぇ、閃機種なんかコアに当てれば20万 外せば10万もでんレベルでコア以外カッチカチだから余計に悪化してる -- 2019-06-08 (土) 22:20:07
      • すまん、クレスマとコスモスとゼロディスは普通に使ってるから個人的には有難いのよ。 -- 2019-06-08 (土) 22:37:56
      • そうか・・・じゃあまずクレスマを使うのやめてみるところから始めようか・・・ -- 2019-06-08 (土) 22:44:03
      • コスモスはわかる、ゼロディスもマスカレーダには使えるからまだわかる でもゴルフとかいうデコイ弾に並ぶネタPAどこで使ってんの? -- 2019-06-08 (土) 22:46:34
      • ランチャーはRaユーザーからも軽視されてるからね。今までランチャーに手が入らなかったのはこういう部分にも要因があるから今回のランチャーPAの1部にSAが付いたのはいい事だとは思う。が、これだけじゃ足りんっていうのもある -- 2019-06-08 (土) 22:47:06
      • コスモスはロールキャンセルするとは言え、ゾンディとかで集敵されてる所にやろうとすると殴られる事地味なるのでありがたい。ゼロディも出の早い近距離範囲攻撃として使ったりもするのでありがたい。フレイムとクレスマは正直今は使うこと無いけどついでに付いとけ。でもって今後のUH環境全体の射撃調整前の下準備って感じがする。 -- 2019-06-08 (土) 23:19:27
      • ランチャーの近接化がちょっと面白そうなので久し振りにRaに戻ろうとか思ったけど結局AR握ってWB役してそうで不安 -- 2019-06-08 (土) 23:28:46
      • 今となってはランチャーがRa唯一の固有武器となってしまったから、今後Raはランチャー重視で調整して欲しいわ -- 2019-06-08 (土) 23:30:10
      • ていうか、かゆい所に届く調整ならEP6開始のタイミングでやればよかったんですよね。火力調整に慎重なのは大いに結構だけど、今回発表された問題なんてUH環境どうこう調整内容じゃないし -- 2019-06-09 (日) 00:43:14
      • でもランチャーPAにSA付けるってのは英断だと思う。吉岡がアークス上がりなら尚更。遠距離クラスは当事者にならないプレイヤーから基本的に悪い意味で過大評価されがちだからね。開発トップがそっち側の人間って考えると結構思い切ったと思うよ -- 2019-06-09 (日) 00:50:42
      • 単純に優先順位が低すぎまともに検討されなかっただけじゃないかな。んで今回にしてもクレスマとかSAついたところでどうすんのって感じだし。 一方でPhはちょっと弱いんじゃないかってなったらすぐにPAの情報修正入るってもう決まってるからね -- 2019-06-09 (日) 01:12:05
      • 今やってる事ってRaだけじゃなくて射撃武器全般、ひいてはマルチでの他職もかなり絡んでくる大規模な工事だし、気持ちは分かるがすぐ終わる話でもなければ簡単に取り掛かれる問題でもなかったと思うわ。とりあえず今は粛々と要望送るのが一番いいよ、YSOKもフィードバック欲しがってるし。ただしメルボムは偏った意見としてフィルタされる可能性があるから注意な -- 2019-06-09 (日) 01:34:03
      • せやな。フィードバック大事。今ちょうどアンケートやってるし、アンケートもう送っちゃったて人は通常の意見フォームから今回の修正内容見た上での要望送ればいい。(ほんとうは実装された後に使った上での感想とかも大事) -- 2019-06-09 (日) 02:56:33
    • この木他のページにも沸いてるキチの自演だから無視か伐採でokぞ -- 2019-06-08 (土) 23:22:33
      • PSO2のWikiコメ欄全部こんなもんだろ -- 2019-06-09 (日) 02:30:04
      • 吉岡臭いサクラがおおいな -- 2019-06-09 (日) 09:06:06
    • 話聞いてない木主で草はえるw -- 2019-06-09 (日) 16:23:52
  • てかシャプシュの適応距離伸ばしても距離減衰するんだからほとんど意味なくない?シャプシュ適応範囲内なら距離減衰消えるとかならまだしもさ -- 2019-06-09 (日) 00:34:43
    • シャプシュ適用距離は伸ばすというかより近距離でも適用になるって説明だったぞ(遠距離については不明)。ディフューズシェルがギリギリ適用になるって言ってたから。 -- 2019-06-09 (日) 00:43:09
      • あぁーそっちなのか。勘違いしてたわ。教えてくれてサンクス -- 2019-06-09 (日) 00:48:26
  • HSすると威力2倍なんじゃなくてHS外すとWHA非適用も合わせて威力1/2.64みたいなバランスだったところに急に倍率変更なんてするから単純に威力上げるとレイドボスとか相手に強くなりすぎるし、どうこれから調整する気なんだろう。本当にちゃんとした調整しようと思うとほぼ全クエストの倍率の調整が必要になるんじゃないか。 -- 2019-06-09 (日) 01:07:30
    • 何も考えずにとりあえず倍率下げてみただけだぞwバランス調整何も考えてなかったみたいだし -- 2019-06-09 (日) 02:29:11
    • 今の敵相手だとマッシブや胆力とオトメなどを使ってむりやりスタスナのせて当ててるのに強すぎるとか勘違いされてるよね・・・敗者や仮面でRaや弓が強すぎたなんていう人もいたし -- 2019-06-09 (日) 08:06:48
      • 普段レンジャー触らないような人が調整し褒めてるからなぁ -- 2019-06-09 (日) 08:39:25
      • まあ実際Ra使ってて不満はない性能ではあるけど、それは長いこと使っててそれなりに使いこなしてるっていう自負もあるから、周りからクラスや武器そのものが強すぎると言われるともやっとくる。実際問題同じクラスでも個人で強さが違いすぎて参照すべき戦闘能力があやふやなんだよな。俺が文句言っても「え?○○さんは強いよ」って言われると何も言えないし。 -- 2019-06-09 (日) 09:28:23
      • HS倍率下げられたのってRaじゃなくてGuアナルアーツがぶっ壊れなせいじゃないの?運営もEP5みたいに下方してユーザー減らしたくないから誤魔化しただけで。ここ最近Ra以外敵触れないなんて状況そもそも無かったじゃん。 -- 2019-06-09 (日) 23:22:41
      • アナロガーアナロガーとなにを今更。まぁGuとRaを天秤にかけて使用者の低いRaを切ったのはアホでも分かる。だがいずれは高難度化でRaの火力とエネミーの耐久のバランスが崩れ、操作感的に爽快感のないRaがプレイアブルキャラとしてゴミ化するのは時間の問題。これを機にテコ入れしてもらうしかねーわ -- 2019-06-10 (月) 21:50:35
    • Ra、とくにランチャーに限って言えば全般的にちょい威力あげた上で遠距離射程PAの着弾~広範囲爆発系の攻撃のHS撤廃して、代わりに砲弾の直撃時の威力を爆上げすればいいんじゃね?そうすればランチャーが今まで苦手としてきた対大型エネミー性能も同時に改善できると思うんだが -- 2019-06-09 (日) 08:30:41
      • その調整くると対雑魚は何使っても微妙な性能になりそう。エアバーストディバインが使えなくなるのは死活問題 -- 2019-06-09 (日) 11:27:09
      • 今、複数のRaによるその地面撃ち、虚空撃ちでのHSが問題になってるからなぁ。今のランチャーが担ってる部分を否定されたら、弱体化を受け入れるか、方向性を変えるかのどちらしかあるまいて -- 2019-06-09 (日) 12:15:40
      • どうしてランチャーの小型処理を殺して大型処理させようとするのか謎 問題になるほどレンジャーいねぇぞ -- 2019-06-09 (日) 14:43:44
      • そもそも範囲武器としての色合いが強かったランチャーを対大型寄りにしてしまうと、理論値は強いのにモッサリ挙動でクッソ使いづらい武器に仕上がる予感が… むしろランチャーはもっと雑魚処理に特化すべきな気がする。 -- 2019-06-09 (日) 17:41:22
    • スタスナ、マッシブ依存なのもいいかげん見直すべきだと思うわ。案外挙動を直したら対応できる状況が増えて単純な威力強化は控えめですむかもしれんし。あとノンウィークはクラススキルにして射撃武器全般に適用してもいいとおもうの -- 2019-06-09 (日) 10:56:40
      • スタスナの発動判定の厳しさが問題だと思ったな。スタンディングサイン付けててサイン光ってるのにスタスナは発動していない、でもアトラS4の胆力は普通に発動している、っていう妙な現象もあるし。スキルやリング等の対策不可能な敵のダイソン・風圧で動かされるとスティック未入力なのに問答無用でスタスナ無効化ってのも痛手。…つかほぼムビスナ判定になってるも同然かもしれない -- 2019-06-11 (火) 19:36:15
      • スタンディングサインはただの1秒静止判定タイマーで、スタスナと静の胆力は1秒静止ってところ以外は別物、ということで妙な現象ではないです。「スタスナも1秒静止したら随時発動してほしい」ってことならわかるけど、そうするとパラスラ零が死んでしまう -- 2019-06-11 (火) 22:41:20
    • 弱体化すれば使用者いなくなって文句も無くなるな -- 2019-06-09 (日) 14:51:08
  • レンジャーやってみようと思うんですがまずはよく使うPA揃えようと思って、レンジャーの主要PAって、なにがありますか? -- 2019-06-10 (月) 11:00:59
    • アサルトライフルはエンドアトラクト、サテライトカノン、ワンポイント、パラレルスライダー零式 ランチャーはコンセントレイトワン、ディバインランチャー零式、ロデオドライブ零式 まずこれだけ抑えて動かしてみればいい  -- 2019-06-10 (月) 12:06:58
      • ホミ零も強いぞ。PPもものっそい消えるぞ -- 2019-06-10 (月) 19:33:02
      • 武器さえ準備すればPP消費1化も可能だぞホミ零 -- 2019-06-11 (火) 09:05:28
    • PAじゃないけど、サブHuのマッシブとオートメイトも忘れずに。後々詰まるような事があった場合は、オートメイトハーフラインの仕様上(モノメイトは除いて)「自分の最大体力の半分以下のダメージでは絶対即死しない」と言うのを思い出すと良いです。 -- 2019-06-10 (月) 12:32:47
      • 小木じゃないけど、それに追記として「最大体力の半分以上から一気に持ってかれる即死級攻撃は(アイアンやリュミエル・アトライクス等のふんばりスキル効果がない限り)発動ラインを無視されてそのまま死ぬ」ってのも注意すること。つまり「小→小→特大」、「中→中→特大」みたいな変則コンボ攻撃にとても弱い。魔人ファレグみたいなマシンガン級多段ヒットも当たりどころ悪いと最大から一気にゼロになって死ぬってのもあり得るから十分注意すべし -- 2019-06-10 (月) 19:32:52
  • 何というか、UHでWB使いたいならGu Raでいい感がすごいですね。メイン Raである意味があまり…。ハンターのスキルはリングやSOPで代用可能ですし…() -- 2019-06-10 (月) 17:53:26
    • 鬼才現る -- 2019-06-10 (月) 18:29:52
    • 貼れても維持はできないよね。GuRuでライフルで戦うの? -- 2019-06-10 (月) 19:32:29
    • エアプがよくわからん持論展開しててswikiコメ欄って感じ。もっとやれ。 -- 2019-06-10 (月) 20:02:23
    • こんな所でギャザリングしないで -- 2019-06-10 (月) 20:26:24
  • Raにまともな調整がされたことって過去にあったっけ?つまりはそういうことだ・・・YSOK神とか持て囃されてもノープランHS下方を決行するような奴だし望み薄すぎる -- 2019-06-11 (火) 01:30:48
    • EP4最終調整の再来だな。下方は上方と同時にやれとあれほど・・・・ -- 2019-06-11 (火) 03:14:38
    • 調整あれが全部って訳じゃないけどどれも微妙だよなぁ・・・。一応火力アップに繋がる要素もあるけど大抵が速度アップだったりスパアマ追加だったりと、行動失敗による攻撃中断を防止する快適度アップ要素であって慣れてるRaならあまり火力上昇に関係ない修正。勿論それを使った強引な高効率戦術も可能になるだろうけどマッシブで代用出来てたしな。近接>>その他のスタンスは崩したくないんだろうね -- 2019-06-11 (火) 08:42:28
      • そも選ばれたPAが大多数のRaを馬鹿にしていると自分は思う ランチャーで近接攻撃?遠距離で何発撃っても倒せないから近接戦に持ち込まれてるだけなのにな… チャージ短縮、チャージ中の旋回性能の向上、スパアマ付与はエンドサテカにくれと要望をあげた所にあの発表だ まずはランチャーをHS修正前の雑魚処理できる火力まで戻すべきだった 戻したところでUHで他職が触る前に蒸発なんて普通のマルチでないだろ? 細かい数値は出せなくともその指針を最初に出すべきであった 上にも歩けど残飯のような前菜出されたらその後に期待なんてできない 少なくとも自分はそうだ まさかパワーバレットの効果時間延長が火力の補填のつもりとか言わないだろうな、運営よ -- 2019-06-11 (火) 09:25:51
      • 今回発表された調整って別にEP6になって環境が変わったからまずくなったってわけでもないとこだからなぁ。どれもEP6開始時の調整項目として入ってくるような内容な上それでも死んだままのPA多数あるからなー。 一方で使われないPA多いってのでPhPAはすぐに倍率あげられるし、EP6もいつも通りとしか受け取れない… -- 2019-06-11 (火) 19:36:05
      • エネミーバリア用に近接が強化されるだけだからな。Raの望む調整ではない -- 2019-06-17 (月) 16:46:28
      • エネミーシールド自体が癌要素なんだよなぁ、Raにも接近戦させやすくしようだとか何とも投げやりな調整に思える。つか近距離弱点シールドとか空中弱点シールドとかSuだとプレイヤーが遠距離だろうと地に足ついてても全く影響ないってどんだけガバガバ設計なんだよテストプレイしてんのか -- 2019-06-17 (月) 19:51:26
      • あれは前後スタンスと同じでペットの位置判定なんだが... -- 2019-06-18 (火) 02:38:58
    • Raの調整の是非は全貌見えてからでいいとしても、先に落としてからってEP5初期と同じ手法のせいで失敗の予感しか感じねぇ。 -- 2019-06-11 (火) 10:18:53
    • 根底崩せるほど余裕がないんやろ。でRaはコンセプトがそもそも環境に合わないことが問題だから、崩さずに何かしらのまともな調整をするのはまず無理で茶を濁すってところじゃないの -- 2019-06-11 (火) 11:59:18
    • マッシブHuやザラ潜在などと組み合わせて使えばわかると思うけど今回の短射程なランチャーPA4種はスパアマ付与で妥当だと思う。できればガードポイントでもよかったけど、どの道この短射程でスパアマもガードポイントもろくについてなくて射撃前・射撃中に中断され、マッシブもザラもないと実戦で使えたもんじゃない今までが本当におかしかった。あとは大方の予想だが、ディバ零式で1確はまず不可能な集団相手だったらコスモスばら撒きつつ、フレイムとゼロディで近距離戦させるのが狙いなんじゃないかね? -- 2019-06-11 (火) 20:20:44
      • 運営はRaの事よくわかってないし昔からずっと適当な調整をしてる。Raにやけくそ調整して遊ばないで貰いたい -- 2019-06-11 (火) 20:34:50
      • 方向性を決めて舵を取るのも開発側次第だからなぁ。HuやFi、GuやTeなど調整に調整重ねた結果、大昔とは比較にならないほど大幅進化を遂げ、まるで生まれ変わったも同然になったクラスだって実際にあるんだし。適当かどうかは調整当日が来て実際に触ってみないことにはわかりようがない。 -- 2019-06-11 (火) 21:21:03
    • UHの仕様変更が無告知だった時点でRaの強化なんて考えてなかった。今から考えたって実装は半年後だろう。 -- 2019-06-17 (月) 16:49:09
  • とりあえず、PhARのクーゲルが持つ意味不明なまでの弱点に吸われやすい仕様をRaに寄越しなさい? なんでラグネを真正面から撃ったら背面にコアに吸われるのよ? -- 2019-06-11 (火) 09:07:09
  • 零サフォで移動が速く、チャージ無し範囲レザンで集敵・殲滅早いクラス。ロデオでの移動は遅く、チャージ有りのディバ零は光2時時・赤時時六での低PP運用でないと消費がきついクラス -- 2019-06-11 (火) 10:51:12
    • そもレザンにチャージねぇしロデオはそれなりに早いし回収手段の方が充実してるし第一主語がねぇぞこの怪文書(笑) -- 2019-06-11 (火) 12:04:13
      • チャージ無し範囲レザン(どこにチャージ有とかいてあるんや?) ロデオが早いってどこが?(サフォ・アサギリ・グリム・フラッシュ)現環境主体の移動PA -- 2019-06-11 (火) 13:03:18
      • 煽り大失敗小木ちゃん涙目逃亡(笑い) -- 2019-06-12 (水) 08:02:40
      • 解読できなかっただけじゃねえかな -- 2019-06-12 (水) 19:27:47
  • 対ボスのAR、ダウン時や一部やたら多段する部位持ちの奴以外ワンポしてたほうがDPS高い上に無駄に火力安定する状況とうにかならんかな、当然前記の状況ならワンポ以上の効率になるけどさ。良くも悪くもワンポが安定してる故に全体で見ると火力が常に2軍状態なのも悲しくなる時がある、テクニカルに武器とPA使い分けて1軍火力を維持したいものだ -- 2019-06-11 (火) 13:21:01
    • デウスのコアやペルソナ頭ならくらいならピアが2HITするからいいけれど、やたらコアが小さい奴はどうしてもな -- 2019-06-11 (火) 13:47:36
    • 貫通弾の割に貫通ヒットしなさすぎなピアッシング、チャージなしだとろくに貫通多段ヒットしてくれないエンド…貫通弾ってもっとズガガガって爽快に当たりまくってもバチ当たらんと思うんだがな -- 2019-06-11 (火) 15:23:18
      • ピアは魔人城の頭部バリア貫通するし距離合わせれば即2ヒットするからわりと便利 -- 2019-06-11 (火) 15:58:04
      • 魔神城相手にピアをバリア貫通させてちまちましてる暇があったらエンドを腕に叩き込む準備して♡ -- 2019-06-11 (火) 16:16:24
      • どうしたなに当たり前のこと言うとるん?頭は腕破壊後やで?まわりの火力がよほど低くない限り登ってエンドチャージしとると何もできずに終わるで -- 2019-06-11 (火) 16:27:40
      • 君はちゃんと腕壊してからやってるのね、この前ペネで腕壊さずに頭狙い撃ってるのドヤってツイートしてるのが居ててっきりそのパターンかと思ったわ -- 2019-06-11 (火) 16:42:41
      • そんなクズいるんか ろくな立ち回りも出来んやろうでやめてほしいな -- 2019-06-11 (火) 16:52:34
      • 一応バリアー判定を文字通り貫通して当てられるエネミーもいるっちゃいるんだよね…ベガスのふざけたルーレット攻撃は流石に本体の喰らい判定丸ごと消失してるからピアやエンドすら当たらず中断不能だけど -- 2019-06-11 (火) 16:59:33
      • 貫通多段前提の調整で単発威力激減して使用感がくっそ変わりそう -- 2019-06-15 (土) 18:31:49
      • ↑だからさぁ、何でこう○○前提でわざとデメリット部分極端に大きくしようとするんだよ、無能調整班かよ。 -- 2019-06-16 (日) 18:33:43
    • DPS的にサテカノ5Hit中1Hitでも外したらその時点でDPSがワンポと大差がない上に、読み違えて発射する前に敵が動きだしたら目も当てられない。2.5HitのDPS=ワンポのDPSくらいに火力上げてやっても罰は当たらんと思うんだサテカノは -- 2019-06-11 (火) 16:57:28
      • エンドも多段して強いようにみえて2段目以降のダメージが露骨に下がって実は大した事ないってパターンもあるからな、ダメ表示自分のみにしたらよくわかる。そうじゃないにしても外したらワンポやカスダメ未満。ちょっとでも不安があったらワンポしてりゃいいってのも何かむなしいな -- 2019-06-11 (火) 19:17:09
      • サテカをエンド5ヒットより強くしてエンドのヒット間隔上方修正してほしいな -- 2019-06-11 (火) 19:47:47
      • エンドはモンハンの貫通弾くらいめちゃくちゃ多段貫通ヒットしてほしいわー。バトルアリーナで一時期使えてたエンドチャージ中の移動もデフォで出来てもいいレベル -- 2019-06-11 (火) 19:53:51
      • 動きが激しいボス相手に皆がスタイリッシュに大暴れしてる中、地上もしくは空中でスタスナ発動させつつワンポ連打するRa、火力貢献度的に一番マトモだったり安定するわけだが・・・サボってるわけじゃないけどサボってる感半端ないんだよね -- 2019-06-12 (水) 08:16:33
    • 「貫通弾」だったら背中や側面から顔面や胴体弱点を文字通り「貫通して撃ちぬける」ようにできてもよくない?弾速だってそんな早くもないし、まるでベイブレードみたくグルングルン向き変えまくるエネミーも少なくないのに -- 2019-06-11 (火) 17:02:10
    • ファントムのクーゲルは正面から撃っても背面のコアに吸われるから羨ましい -- 2019-06-11 (火) 21:49:41
      • あの意味不明な仕様Raによこせとしか言いようがないわな。特にランチャーはノンウィークあるとはいえ部位倍率はそのままだから、いまだに腕が火力効率に数倍影響するし -- 2019-06-11 (火) 23:43:45
      • あれは、銃口から弾の判定が飛ぶタイプじゃなくて攻撃範囲でヒット判定してるタイプなんじゃないの?だからそのエネミーのなか弱点部位が優先されるなれる的な -- 2019-06-12 (水) 05:29:06
      • つってもあれ火力もマーク蓄積値も通常連打より劣ってるから見た目がサボりっぽいだけで普通に火力出る今のワンポと違って正真正銘の押しっぱなしサボり用PAでしかないんだけどな -- 2019-06-12 (水) 15:55:09
      • 範囲攻撃だとしても範囲の中心点から一番近い部位に吸われるはずだからちょっと変な挙動なんよな…範囲内の弱点に優先して吸われるんだったら前からランチャー撃っても同じ結果になるだろうし。もしや中心点がレーザーの真ん中or先端だったりするんだろか -- 2019-06-14 (金) 17:45:35
  • トラップの設置モーション削除しようぜ・・・ -- 2019-06-13 (木) 21:26:53
    • 寧ろ無敵アクションにしてくれ。しゃがんでるんだからさ。 -- 2019-06-13 (木) 21:29:02
    • 投げつけて敵に直接引っつけようぜ 全部グレネードでいいよもう -- 2019-06-14 (金) 17:41:52
      • HrのワイズとかPhのビット貼り付けみたいのでいいよね、もう -- 2019-06-15 (土) 15:15:44
    • 完全無敵のダイブロールモーションで設置してくれ -- 2019-06-15 (土) 15:17:54
      • モンハンの爆雷針みたいにか・・・ありだな。 -- 2019-06-19 (水) 18:16:46
  • PウィークとLノンリーク統合したリングの実装はよ -- 2019-06-15 (土) 15:16:20
    • これ言う奴多いけどPウィークは埋め込みも統合もする必要ない -- 2019-06-15 (土) 15:37:16
      • このご時世コアがガバガバ動くからPウィーク必須なんだよなあ 実際つけてないやつはガバってる -- 2019-06-15 (土) 16:58:13
      • 意味が分かってないようだが付けはするぞ埋め込むならノンウィークでいいし 付け替えろよ -- 2019-06-15 (土) 17:34:39
      • 統合の必要がない理由を教えていただきたいですね? -- 2019-06-15 (土) 18:22:19
      • リンガーダとかロックできない頭につけるときとかリング外してやってるわ。あっても多分問題無いけどずっとリング無しでやってた分のの癖ついちゃってるし、統合されたところで他に射撃増えて有用なリングも無いから結局埋め込めにくいしね -- 2019-06-15 (土) 18:36:38
      • メリットしかないノンウィークならまだしもPウィークはデメリットもある メリットしかないものを差し置いて埋め込む理由は無い -- 2019-06-15 (土) 18:56:45
      • 埋め込む埋め込まないは個人のプレイスタイルでしょう。他職のもやってんだからやってくれよって感じなんだが -- 2019-06-16 (日) 00:41:59
      • 他職の見るとわかるが、メリットだけのものは統合される、場合によってはデメリットになるものは統合されないって法則性に従ってるだけだろう、まあHuのJGリングはちょっと怪しいけど。ノンウィークとスタンディングサインは統合できるかもしれんが、他は挙動変化によってできることとできないことが変わるから難しいと思う -- 2019-06-16 (日) 18:18:40
      • Pウィークだと肩越しで狙った所に当らない事あるから切り替える、肩越し時のみ通常と同じ挙動なら良かったんだけどね。 -- 2019-06-20 (木) 10:58:22
    • そもそもノンウィークをスキル化するかWHAの条件いじった方が早い定期 -- 2019-06-15 (土) 19:52:41
    • 武器パレと紐付けすればいいだけの話 -- 2019-06-16 (日) 09:30:51
  • LV85で習得できるスキルを四連石榴にして欲しかったぜ。っていうか、Gu、FiのLv85スキルってレンジャーでいう四連石榴レベルだろ。EXトラップとかほんと嫌がらせとしか思えん -- 2019-06-15 (土) 20:12:14
    • EXトラップはデフォでトラップの仕様でいいレベル。85に四連石榴着たらヤスミは8連発とか楽しそう -- 2019-06-15 (土) 20:28:39
    • 4連石榴はPP回復したいときにヤスミノコフ持ち替えりゃいいだけだろ。 -- 2019-06-15 (土) 20:32:25
      • スキル化ならわざわざ持ち替える必要がないんだから別に望むぐらいいいだろ、どうせ今のままから変わることはないんだから -- 2019-06-15 (土) 21:53:41
    • 僻み・MAXな文章はさておきランチャー特殊弾なりスイッチ系スキルで使えりゃまた違ってた気はする -- 2019-06-16 (日) 00:59:02
    • EXトラップない状態だと投げるの遅いし距離短いしあれはあれでかなり有用なんだけどね。ただ結局PP回復道具くらいの用途で止まっちゃってるからそれだとデフォにしてくれ感強い。ポイズンも投擲になったり特殊弾の効果も付与できたりすればなぁ -- 2019-06-16 (日) 09:20:52
      • まぁ普通にトラップの上方修正で追加されてもおかしくない内容だからな。片や広範囲になかなかのダメージをばら撒きながらPP回収できる最強スキルを手にした職もあれば20秒間DPSが2倍以上になるスキルが追加された職もあるしそれに比べたら不遇と言わざるを得ない -- 2019-06-16 (日) 14:14:15
      • ワーストはさすがにBoだろうけど、全11クラス中10番目にクソなスキルなのは間違いない。 -- 2019-06-17 (月) 03:09:12
      • トラップ自体の上方修正しろっていう話だとHuTeBrあたりも持ってて当然ってスキルじゃね? 一部おかしいスキルがいるけど半分くらいはクラスアップデートでやってくれって内容だしEXトラップだけどうこうって程でもない -- 2019-06-17 (月) 19:15:02
      • Huの85スキルはRaなら全ての特殊弾にジェルン効果が付く、Brの85スキルはRaならARとランチャーの特殊弾を同時に保持できる、Teの85スキルはRaならWBを一度当てれば残弾ある限り自動で貼り続けてくれるようなものだからなぁ。0に100をかけた様なEXトラップとは次元が違うぞ -- 2019-06-17 (月) 20:41:16
      • Huはこのゲームでヘイト取り自体、Brは打射持ち替えで戦うってコンセプトに対してギア周りの不便さ、Teはマルチ全体でないあくまでPTへの一部補助、どれも85になってやっと解放とかじゃなくてもっと根幹のクラスデザインのテコ入れでしょ。 "当時の環境で言うなら"クラススキルとクラス強化と実装の時差はあれど、火力UP系は他の部分で貰うことになってたし、簡易CCやPP回復周りの底上げで立ち回り強化に繋がる調整はありがたかったけどね。 まぁ肝心の火力がまた微妙になったので、そこが改善されないクラススキルがまた足引っ張ることになっちゃってるけど -- 2019-06-18 (火) 19:50:53
      • ロッドSCでDPS2倍以上?!それとも他に20秒DPSが上がるLv85スキルあったっけか? -- 2019-06-19 (水) 15:07:08
      • フレア乗りするしわずかな合間ですらねじ込めるし複合カウントもその分進むから実際2倍以上なんだが -- 2019-06-20 (木) 11:54:25
      • ロッドSCでDPS2倍以上になるテクってSチャージ未取得のイルフォイエしか無いんですけど、そんな実質ありえない状況でDPS2倍以上とか言ってたんですか?現状をネガるのは自由ですけど他クラスのスキルの仕様を理解しないまま過剰評価するのは止めてね♪ -- 2019-06-21 (金) 10:14:41
      • FoのロッドSCをRa的に評価するとしたら、特殊弾装填中はチャージ時間短くなるって感じだろうな。だから、なぜこういう有用なやつをRa調整担当は考えれらないのかと問いただしたくなるが・・・・・ -- 2019-06-21 (金) 19:42:26
    • 85スキルが実装された当時はRaがオメガの魔物種をランチャーで蒸発させてたんじゃなかったっけ。それ見てHrの凋落を感じてた。状況が変わった今ならもっとマシなスキルが用意されたんだろね -- 2019-06-17 (月) 21:12:35
      • Lv85解放は2018/5/9、通常クラス強化は2018/7/27、不尽の狂気の実装は2018/9/26 つまり85解放時はまだHr1強時代です -- 2019-06-17 (月) 21:52:47
      • 通常クラス強化はEP5開始の同年2017/9/26、LV85解放は翌年2018春、不尽は2018秋じゃなかったけ?その時期はHr強過ぎという事でLV90解放までHrはLv80(火力+5%スキル無し)で止められていたが、通常クラスLv85の時点ではもうHr1強という程ではなかった -- 2019-06-17 (月) 23:52:13
      • 1年後に再掲されたアプデページみてましたすいません -- 2019-06-18 (火) 00:24:37
      • でもまぁ、当時のヤケクソ強化でランチャーの一部PAが実戦レベルの域まで届いたのは間違いない。が、それはPA威力と当時の敵HPとのバランスがいい塩梅になったからであって、それが崩れればまた元に戻るのは分っていた事。一時しのぎの火力UPじゃ結局ダメなのよね -- 2019-06-18 (火) 01:00:51
    • ポイズントラップはわりととんでも性能になったけどやっぱ設置するという手間がなぁ… 投げもの系はとくによくなったと思う。 でも、どうせなら初めからEXトラップの効果がデフォでついててほしかった -- 2019-06-19 (水) 16:27:45
      • ポイズンの最終的な付与ダメージ合計は中々だけど設置の手間を考えると普通に攻撃したほうが早いからなぁ・・・。しかも設置型トラップだからどうしてもHit判定が地面ギリギリになるから弱点Hitせずカスダメになりやすく、逆に弱点狙いやすいダウン時とかの場合は普通にエンド等の攻撃したほうが累計ダメージ圧倒する。その上ペルソナみたいな挙動する奴はワープでポイズンの判定が消えたりするし・・・正直ザラ武器のバリア維持装置感 -- 2019-06-20 (木) 09:30:49
      • トラップって仕組みがもう扱い辛いんだよね 全部投擲方式にしてリロードタイムも30秒くらいでいい -- 2019-06-20 (木) 11:07:05
      • まあ85スキルである必要は無いわな、タクティクストラップ修得後の派生スキルでも良い位だし・・・。扱い辛い云々は何処でどう使うか考えて無いだけ、メインのPP回収目的ならグレトラップ共に優秀だしな。操作に関してはパッドorキーボードで異なるからノーコメント -- 2019-06-20 (木) 12:36:48
      • どこでどう使うかって、使い所次第で劇的に変わるようなもんじゃないやろあれは…。効果切れる度にボスの足元直置きして即起爆するパターンが大抵なんだからトラップという仕組みを採用する意味がそもそもから薄いという話 -- 2019-06-20 (木) 15:38:11
      • 昔のシリーズで存在してたから持ってきただけのパターンな気がする。疾風刃雷を掘るときはトラップのみで良かったし -- 2019-06-21 (金) 12:49:56
      • 過去作のトラップは強かった、今作も初期はアイテム消費型だったから意識してたのは間違いないだろう -- 2019-06-21 (金) 14:06:14
      • バスター緊急のスロウトラップ的な一定時間足止めする効果とかのほうがよかった感 -- 2019-06-21 (金) 17:18:19
      • もうトラップ削除して投げて設置できるターレットにしよう。もちろんPP回復あり、状態異常付与有で -- 2019-06-21 (金) 18:51:10
      • タレットとかセントリーガンだと設置位置も相手の真下とかじゃなくていいし設置した後もおびき寄せる必要もない、しかも自動攻撃してくれる!楽ちん! -- 2019-06-21 (金) 19:32:12
      • ポイズントラップは投げるタイプで即発動できるだけで、閃機種や今後の毒が通る超化エネミー相手にぐっと使いやすくなるからEXトラップのスキルに組み込んでくれねーかなーと思ったけど、極端に使い勝手変わるのはリング送りにされるからどっちにしろ無理か… -- 2019-06-22 (土) 19:11:38
      • ナフォイエみたいに少し前方に設置できりゃいいのにね -- 2019-06-26 (水) 09:43:58
  • Raは待ち職だから、結局防衛UH来たら手のひらクルーやろお前ら -- 2019-06-26 (水) 09:47:39
    • バスタークエなら善戦できてたよ。幻惑フリー実装以前の魔物種の物理耐性がくそで半ばHr推奨ゲーになってたけど -- 2019-06-26 (水) 10:15:32
      • スカルラッシュは絶許 -- 2019-06-27 (木) 00:18:32
      • 耐性4割減は廃止され、緊急バスターではアルチ侵食核から通常の侵食核になったからねぇ -- 2019-06-27 (木) 10:48:30
    • 割りと今の超界鍋でもいい感じだけどな。ボスは弱点ポイントショット要求が多く、雑魚はHS1.2とはいえ、原生種のHSは楽な部類だし。 -- 2019-06-27 (木) 00:37:39
    • HS潰されたから待ち性能すらないんだなぁこれが -- 2019-06-27 (木) 08:26:39
      • 防衛UH予告されてるけど、それまでになんとかしてほしいねぇ -- 2019-06-27 (木) 10:50:35
  • ナベは雪ライフルで燃やしとけば楽だし強いしHSもランチャーもいらない -- 2019-06-28 (金) 16:06:14
    • おっそうだな -- 2019-06-28 (金) 21:57:06
    • バーンかけても他職に上書きされて終わりじゃねーの -- 2019-06-28 (金) 22:34:55
    • ナベはナベでもナベチだったらそもそも溶けるからランチャーぶっ放したほうが早い -- 2019-06-28 (金) 23:25:21
  • バランス調整内容確定したけど前情報から何も変わらず無事死亡した訳だが -- 2019-06-28 (金) 21:35:44
    • 威力上昇はスニークのみで草。Suとか強化の必要あったんでしょうかねぇ -- 2019-06-28 (金) 21:59:18
    • 「まだ全部出てないから!検討中の内容もあるから!」みたいに言ってた人たちはどういう反応をするんだろうな。「まだこれからも調整は続くから!!」になるんだろうか -- 2019-06-28 (金) 22:12:14
      • 口を慎め予告されてなかったワイヤードランスの調整が来たんだぞ Ra?そんなクラスありましたね… -- 2019-06-28 (金) 22:26:12
      • もう何が来ても動じないくらいには訓練されてるRaだけ残るんじゃね? -- 2019-06-28 (金) 22:36:23
      • 今いるレンジャーは赤点か80点以上出せる人の二択 -- 2019-06-28 (金) 22:49:41
      • 言ってた人達は運営側の火消やぞ -- 2019-06-28 (金) 22:50:15
      • なお80点以上出せるRaでも… -- 2019-06-28 (金) 23:13:40
    • 決定していることだけとはいえ前情報があの糞エアプ調整で期待できるわけがない なかった -- 2019-06-28 (金) 22:48:11
    • ごちゃごちゃ文句言ってないでwb貼って?やくめでしょ? -- 2019-06-28 (金) 23:36:56
    • 85スキルといい、EP5からのユニーク武器といいRaユーザー虐めにも程がある。絶対Raユーザーでストレス解消してるよなこれ -- 2019-06-29 (土) 00:59:00
  • 他のクラスにもあった不遇の時期が今回ってきたんだと思うしか…ねえんだ……ユニーク武器込だとちょっと長い気がしないでもないが -- 2019-06-29 (土) 01:20:15
  • ライフルPAの強化をするとGuにもその恩恵がいってしまうから火力UPは据え置きというのなら、ランチャーの方をもっと強化すればいいのによお。今回のスパアマ寄与組のPAは近接と同レンジで戦うんだから火力も1.5倍くらいにしてもいいんじゃねーの? -- 2019-06-29 (土) 01:31:43
    • ほんそれ。PP消費大かつ取り回しが悪いランチャーの威力<PP回復かつ回避もでき取り回しのいいアナロの威力って普通に考えて意味わからんのよな -- 2019-06-29 (土) 02:40:59
    • きっとクソみたいな固有PA潜在武器が実装されるに違いないぜアディスみないなのな。そもゼロディはお粗末範囲に微妙な前後移動、クレスマはFB来てから正真正銘のゴミ、根本じゃシャプシュ乗らん微妙持続フレイム、糞装填弾速に持続打ち上げロール強制のモッコスと2軍すら怪しいやつにSAもらったとこでなあ、マジエアプだろ -- 2019-06-29 (土) 03:02:44
      • コスモスなんてもっと使い易くしてくれてもいいと思うんだけどな。いくらロールで硬直解除できるとはいえ発動から射撃まであれだけ時間がかかるなら、射出後の硬直は無くてもいいと思う -- 2019-06-29 (土) 06:05:09
      • モッコスは名前の通り地球(コスモス)を破壊(ブレイカー)しかねないほどの超広範囲にしてほしいわ。某猫型ロボットの地球破壊爆弾くらいにさ -- 2019-06-29 (土) 09:16:49
      • 地球防衛軍のサッカーグレネードみたいな使い方だしなぁ -- 2019-06-30 (日) 00:46:54
    • そもそも強化もらったPAの大半は使われてない産廃PAな件について。こりゃUHではもうしばらくWBみないだろうな -- 2019-06-29 (土) 08:14:37
    • ランチャー近接PA群はスタスナ乗せるの絶望的だから少なくともスタスナ差分の1.2倍くらい威力上げていいよなあ。とにかく、全体的に火力より隙を減らして、反動消しでスタスナ安定させてくれ…。ランチャーロルシュ後の硬直なんて致命的だし、罠も使用時隙だらけだし。加えて殆どのランチャーPAは地上、空中どっちでも連射でスタスナ切れるから、各殺数が増えればその分割りを食うしな…。 -- 2019-06-29 (土) 08:55:06
    • 改善ってんならゼロディ→理想は靴のグラン派生込みの挙動(接敵、攻撃、離脱時に常時JAリング=距離調整)フレイム→ペットPAみたく固有DoT付与、射程と移動力と旋回と威力を現環境に合わせる。(ん?全部ダメだなこれ)コスモス→Aロッシュの挙動丸パクリで複数生存可能と射出後加速くらいはもらわんと選択肢にすら入らん。クレスマは削除で。魔改造可ならZZのサーベルみたくしてHrのブライト真似るくらいか。まあ要望上げたとこで新職に全部吸われるのは分かりきってんだがね(丁度ランチャー装備可って話だしな) -- 2019-06-29 (土) 16:06:46
      • 個人的にはゼロディはあの回転モーションに多段の攻撃判定も追加して欲しい。接敵はロデオ零の初動PP消費を軽くしてくれたら使い易くなるんだけどね。コスモスは射出後の硬直削除、あるいはランチャー装備時のダイブロールに攻撃判定&PP回収を付けるとかして欲しい -- 2019-06-29 (土) 17:49:15
  • 予想通りバランス調整完了で無事死亡した訳だが、上で言われてるようなライフル強くするとGuが強くなるからランチャーを強くするとかのみんなが望んでるRaだけが恩恵を受ける火力うp調整は絶対に無いだろうな。運営の中ではUH環境でも他クラスがチャージや接敵してる間にWBが無くてもRaが敵を溶かしてしまってバランスが歪むレベルの超火力職だからな。今回の調整で本当にRa以外の火力が相当インフレしないとRaの火力は上げてもらえないっていうのがよく分かったわ -- 2019-06-29 (土) 09:59:25
    • どうだろうな。現状でも火力出せてる熟練のRaが満足して声あげてないから些事として捉えられてる可能性もある。彼らが文句を言いだしたら開発も動くかもしれない -- 2019-06-29 (土) 10:21:58
      • UH基準だと酷いもんだぞ、雑魚戦だとHSしてようやく常時ヒロブ切らしたHrくらいだ。こんなん早々に見切りつけて他職出すだろ普通、実際Ra見ねえだろ? -- 2019-06-29 (土) 18:02:39
      • 使用率と強さは比例しないのはGuを見ても明らかだし、艦隊戦と雨風に関しては敵の脆さもあって相変わらずRaは強いからまだ判断はできないかな。超界探索に限って言えば確かに厳しいものを感じるが、ボス戦ではまだまだ強いしクラス全体としてはバランスが取れていると感じる。ゼロディスとかコスモスの調整は個人的にはすごく嬉しかった。あとはゼロディスのよくわからん前後運動をなんとかしてくれ -- 2019-06-29 (土) 18:25:27
    • 今回のバランス調整がRaだけ受けたものならまだ納得もできるが、UH環境下への移行で影響を受けてないクラスがかなり上方受けてるからな。なに考えてんだよ -- 2019-06-29 (土) 10:26:42
    • これが調整第一弾って感じで継続して調整されるでしょ?もう少し落ち着きなよ -- 2019-06-29 (土) 11:11:58
      • でも要望は声を上げて主張した方がいい。今回も含めいままでのRaの調整方みると、やっぱ運営はエアプとしか言わざるを得ん。生放送で吉岡Dがクラス調整の担当者は変わる事もあるといっていたが、とりあえず今のRaの担当者変えた方がいいんじゃないのか? -- 2019-06-29 (土) 11:26:32
      • テスト環境で試したら敵が溶けたとかそういう話を聞くに、エアプなんじゃなくて担当者が強すぎて火力調整は不要な結論に至っただけ説を推すぜ! -- 2019-06-29 (土) 12:47:10
      • サイレントHS下方に加えて名指し強化予告からのこのユーザーをバカにしてるような強化内容・・・次の強化はいつになるかわからず、あったとしておそらく数か月後・・・新クラスが出てくるのが先か上方修正が先かみたいな感じなんだが。それにまともな上方修正が来るのは今回の結果で大分望み薄だしこれでどうやって落ち着けるんだよ。運営の不誠実さにイライラと不信感MAXなんだが -- 2019-06-29 (土) 13:51:40
      • EP4後期からスキル、PA、装備面で積もり積もったものもあるからな。UHのHSという爆弾も今回は名指し対応でやっと救われると思ったら、思いっきりそれを踏みにじるというこれ以上ない仕打ち。落ち着けっていう方が無理 -- 2019-06-29 (土) 14:27:45
      • ここやSNS、匿名掲示板等で愚痴るだけで要望を出してこなかった奴らの末路 -- 2019-06-29 (土) 18:27:46
      • こちとらアナロ強すぎ修正しろって騒ぐ声でかい奴らの要望の巻き添え食らってこうなってんだよ、そもそものHS倍率戻さんことにはどうにもならん。スキル倍率やPAでテコ入れしたら既存コンテンツの格下狩りで壊れるのは自明なわけだし -- 2019-06-29 (土) 18:35:30
      • PSO2の運営ってSEGAの障碍者雇用枠の方達のみで構成されてるの知らないの? -- 2019-06-29 (土) 18:39:26
      • だからここで愚痴ろうが運営を蔑もうが要望は届かない事ぐらいそろそろ分かろうな -- 2019-06-29 (土) 18:59:08
      • ほんと枝5が身にしみるし、さすがに要望送った。皆の要望で今回のが本当にただの調整第一弾になることを切に願うわ -- 2019-06-29 (土) 20:30:47
    • 単純に全体の火力がお手軽に上がるWBを使われたくない説 -- 2019-06-29 (土) 18:30:39
      • もしそれが運営の真意だったら頭悪わ。それだったらランチャーの一部のPAにSA付けるんじゃなく、ランチャーは特殊弾装填中はSAになるってすればWB増やさずRaの火力だけ上げられるぞ -- 2019-06-29 (土) 20:39:16
  • HS倍率を素直に元に戻すか、全難易度全クエストのHS倍率を一律1.2倍にするのはもちろん。全エネミーの全倍率見直しと全クラスのPA倍率見直すかのどっちかしかこの問題を収める手段はないぞ。まぁ運営はRaを犠牲にする選択肢を取ったわけだが・・・ -- 2019-06-29 (土) 19:30:25
    • 射撃職として同じ被害を受けたであろう弓Brがこことは逆に静か過ぎて笑えるw -- 2019-06-29 (土) 19:43:56
      • 弓専はそもそも対雑魚戦が想定されるクエストに出さないのが普通だから・・・ -- 2019-06-29 (土) 19:53:13
      • 弓は最悪カタナあるし、別に弱点突けば今までと変わらんくね?ってことを理解しているからな -- 2019-06-29 (土) 20:05:05
      • 一番の原因は不満の声をあげるほどの弓Brの人口がもう残ってないって部分だ -- 2019-06-30 (日) 10:36:07
    • さすがにしつこい 嫌ならRaすんな -- 2019-06-29 (土) 19:44:12
      • 文句言われるような調整した運営が悪いんだから愚痴が出るのは諦めろ、嫌なら見るな -- 2019-06-29 (土) 19:49:52
      • こればかりは運営が悪いんじゃないかね。UHのHS1.2にしてそのあおりRaが受けた非を一度は感謝祭の公の場で認めて、その上で対処もするって言っちまったんだからな。そらいかんわ -- 2019-06-29 (土) 19:56:21
      • 「要望は拾うから言ってくれ」って吉岡さんも言ってるんだが…だからこそダメだと思った物はしっかり言うべきだと思う -- 2019-06-30 (日) 13:43:27
      • Pが自分で事前にこうしていきたいって情報出していくとか言っておいて、蓋を開けたら事前に何も言わないままの修正だからなぁ 言ってることとやってること違うので最初からこれじゃ今後に期待ができないよ… -- 2019-06-30 (日) 23:49:04
    • バランス調整なんて面倒なことより、ぶっ壊れPAの1つでも追加すればいいんじゃないでしょうかね。EP2のシュンカ、イルメギと同じことをEP5でもやってるんで(アナロ) -- 2019-06-29 (土) 20:18:49
      • それをやった結果がこの状況なわけでな…Gu視点からでもGu班とHMZKは無能が過ぎる。で貰ったら貰ったで〇〇があるからいいじゃんって数年単位で挙動改善すら放置されるのがオチ -- 2019-06-30 (日) 15:56:12
  • もうムビスナを回避アクション後の攻撃にボーナス、スタスナを通常攻撃またはバレット後の攻撃にボーナスにしてくれればそれでいいよ、静止してなくても住み分けできるでしょきっと -- 2019-06-30 (日) 07:46:27
    • なぜ今よりも使いづらく&弱体化するのか分からない。そもそもEP5の時にスタスナの片側とムビスナを廃止して攻撃力を底上げしてくれっていう声もあったんだけどな -- 2019-06-30 (日) 08:14:41
    • 変な改善より、もっとPAにGPやSA付けて欲しい。折角アクションスピードが増してきたのに、攻撃に繋がらない回避がゲーム速度の限界を決めちゃってる感ある -- 2019-06-30 (日) 12:35:41
      • エクシウムバンカーにそういう活路を見出せるかと思って期待してたんだけど、いざ触ってみればコロリンダイブロールがスローダイブ無しでもやっぱりモッサリ気味だし、肝心の強化ゼロディスも中途半端に前に踏み込んで敵の身体すり抜けるか、ギリギリリーチが足りなくて結局スカるかの二択で扱いにくいことこの上なかったわ。何よりマスカやデウスヒューナスのような高機動なボス相手にはランチャーの取り回しも最悪でこれでノーダメなんぞかえって火力出なくてやってられるか!・・・って感じだった -- 2019-06-30 (日) 13:58:57
      • ゼロディスで的をすり抜けるのは単に間合いの取り方が悪いだけ。あとダイブロールは本来、近距離の敵に対して使うものではない。つまり、何が言いたいかというとダイブロールの威力が挙動と要求される技量に見合ってない -- 2019-06-30 (日) 14:14:43
      • ミス。ダイブロールの威力じゃなくて、セロディスの威力 -- 2019-06-30 (日) 14:20:19
      • エクシウムバンカーのダイブ回避成功時のゼロディス強化効果ってこれでも3倍なんだよなぁ・・・それを以ってしても見合ってないってことは通常時のゼロディスなんてもっと悲惨だよな・・・。エクシウムバンカーのアルチブースター使用時のゼロディス強化効果15倍でもいいんじゃないか -- 2019-06-30 (日) 14:29:30
    • Fiのスタンスはとっくにデメリットが無くなってるのに、Raはデメリットが残り続けてるのが本当に謎。Boもブレイクスタンスのデメリットが無くなるし。虐めか -- 2019-07-09 (火) 23:32:37
      • デメリットはすでにないだろ条件外したら火力落ちるのは全部一緒だ -- 2019-07-10 (水) 22:13:00
      • 倍率自体「デメリットが無くなってる」らしいFiと比較しても関連スキル込みで「Fiブレスタ前面:Fiブレスタ背面≒Raスタスナ:Raムビスナ」だしな -- 2019-07-11 (木) 00:49:06
      • ブレイブとスタスナじゃ発動条件の緩さが段違いなんだよなぁ -- 2019-07-11 (木) 12:09:45
      • つまりRaはFi以上に「デメリットが無くなった」恩恵を強く受けてるってことだな …実際ムビスナ強化前はスタスナゴリ押しの手段が限られてるのもあって酷いもんだったね -- 2019-07-11 (木) 20:16:55
    • 今回の調整で機動力上がったことだし、次はスタスナ依存から脱却する方に調整されたら嬉しい -- 2019-07-11 (木) 10:25:56
  • 今からRa始めるなら、おすすめの武器はなんでしょうか。あと胆力アトラ以外のライフル背負ったRaって人権あるんですか…? -- 2019-07-02 (火) 23:41:15
    • ディムライフル、ディムランチャーでいいよ。あとEP6は胆力潰しに来てるからサブHuでチャンスタイムにマッシブ焚いてイモればいい -- 2019-07-03 (水) 00:07:30
      • なんせジャンピングドッヂ+2段ジャンプのてっぺんで空中静止維持して胆力発動させているはずなのに、お構い無しに吸引・風圧で無理やり動かされるとかいう、トチ狂ったエネミーもいるからなぁ。スタスナ乗せ続けるのなんてまず無理な原因の一つ -- 2019-07-03 (水) 00:20:34
      • あとフィールド全域が吸引の範囲内とかいう、馬鹿げたクソエネミーもいるな。 -- 2019-07-03 (水) 00:21:24
    • むしろ敵の火力も上がってる中、胆力生かせる場面が少なくなってきてる。とは言え保険としては有り。僕は胆力アトラとPP軽減アトラとで2丁持ちしてる -- 2019-07-03 (水) 00:35:39
    • 今から揃えるのはしんどいけど、一度はザラ補助輪を味わってみると良い(´^ω^`)ニチャァ -- 2019-07-03 (水) 01:09:39
      • 8秒しか持たない方のバリア潜在も、EXトラップ併用すると強制的に1分以上長持ちさせる事可能だから便利よな。意図的に被弾しまくる場合はザラ・それ以外の多少無視する程度なら胆力と切替がベスト -- 2019-07-03 (水) 09:33:20
    • ライフルはアウェイク使ってもいいぞ。どうせ雑魚ライフル持ちだすことなんざほぼ無いし -- 2019-07-03 (水) 06:42:27
    • 一応個人的に用意してるのは、基本の海恵恵担力イクスAR、理不尽状況用の被弾前提な海転々ザラAR、ホミ零超乱射用も兼ねた低燃費SOP構成のシオンAR(一部状況以外でほぼ使わない)の3点だね。基本は担力ライフルとザラライフルを状況に応じて切り替えて戦うのでいいと思うぞ、威力劣るザラだって被弾前提の戦いだからこそ出来る戦法でヘイト奪いっぱなしとかも可能(特に艦隊緊急のヤドカリとかほぼ常時ヘイト奪いっぱなし) -- 2019-07-03 (水) 09:25:20
  • またサイレントナーフされてるし どんだけレンジャー嫌いなんだよ -- 2019-07-11 (木) 15:29:16
    • まぁたナーフされたのかぁ... -- 2019-07-11 (木) 16:08:15
    • しかも不具合扱いで7月下旬だとよ・・・HSの時みたいにサイレントを疑うよなここまでくると -- 2019-07-11 (木) 18:56:02
    • 流石に被害妄想が過ぎるわ。不具合出した事は責められて当然だがレンジャー嫌いだから非告知で弱体したなんて思うならもうこのゲーム辞めろや。 -- 2019-07-11 (木) 22:47:33
      • 人様に向かって平気でやめろなんて吐けるあんたこそ人間やめてアリンコになってどうぞ -- 2019-07-11 (木) 22:52:17
      • まぁ、実際にRa、Raユーザーに恨みでもあるのか?っていう仕様変更や相対的弱体、非適合潜在レア武器実装がEP5から連続で続いてるから、そう思われてもしゃーない -- 2019-07-11 (木) 23:03:19
      • そこまであってもまだ無二の支援スキル持ちサブアタッカーとしては優秀な火力持ちだからRaはずいぶん強かったんだな…もうちょっとランチャーの取り回し良くしてくれればいいのに -- 2019-07-11 (木) 23:10:04
      • とりあえず木主と下2つの木は触れない方が良さげ。今回の調整の結果に対して揚げ足取れないからって嘘や陰謀論は見苦しい。 -- 2019-07-11 (木) 23:13:57
      • 下の1つ目木の者だが、ここみてそう思っただけで不具合ならナーフでは無いわな 早計だった すまん あと今回の調整自体は別に不満は無いよ 強化されたんだしね しかし、コスモブレイカーの球の速度結構速くし範囲も中々なもんだ 嬉しい限りだわ -- 2019-07-12 (金) 00:09:00
    • 今回の調整で満足した奴おる?まぁおらんよねw -- 2019-07-12 (金) 03:01:54
      • 一番相対的下方を食らったランチャーのザコ殲滅能力の部分は補填されとらんからねぇ。今回の調整がまだRaのみだったらまだ納得できるが、なんでUHのHSの影響を受けんクラスの方が効果的な上方受けてるんだよって感じ -- 2019-07-12 (金) 03:19:28
      • 前の放送で、まだ発表できない調整がある的な事言ってたから14日の続報に期待だね -- 2019-07-12 (金) 03:58:26
      • スフィアの不具合で期間限定ナーフ食らってる時点でお察し -- 2019-07-12 (金) 04:10:50
      • 予想外にいい感じの調整だったからちょっとびっくりしてる。枝2の言う通りまだ調整は続くんだしとりあえず静観かな。 -- 2019-07-12 (金) 06:32:26
      • ライフル:満足。ランチャー:不満。総評(Ra):まだ足りない。こんな感じ。 -- 2019-07-12 (金) 18:58:10
      • ランチャーはもう一声調整が欲しいってとこだけど今の環境下で下手に威力を上げるとそれはそれで別の問題が発生しそうだから難しい所だよなぁ。 -- 2019-07-12 (金) 19:40:07
      • 低下したHS補正を補うために安易に全火力1.66倍とかやったらXH以下のクエがランチャー無双化するのは目に見えてるよな。そればかりか「ランチャー担いで追憶ロナー取れない?ダッセェw」って煽る輩まで発生しかねない。 -- 2019-07-12 (金) 19:50:30
      • XH以下との兼ね合いやHSではなくコアに当てた時のダメージも考慮して調整する以上、HS倍率下げた分を火力アップで補うのは無理。もう終わりだよ -- 2019-07-12 (金) 20:18:40
      • 武器種というかクラスで見たときの性能は高い方だから、あとはランチャーの挙動次第だなあ。正直火力はそこまで困ってないからもっとキビキビ動いてくれ -- 2019-07-12 (金) 20:29:28
      • UHでも閃機種やダーカーみたいな基本的にコア狙いの相手にはアホみたいにダメージ出るから決して弱いとも言い切れないのが難しい所よね。 -- 2019-07-12 (金) 20:33:46
      • ランチャーは1発は大きいんだけど、他のクラスはその1発が入る時間の間に小刻みな攻撃で総合ダメージが上回るからなぁ。下手したら燃費までいい事すらある。改善するとしたらこういう所だろうな。ランチャー版パラスラのコンセ零はよ -- 2019-07-12 (金) 21:18:38
      • HSナーフすることがどれだけゲームバランスに影響を与えるのかエアプ運営が全く理解してないのが致命的。HS倍率なんてゲームバランス全体に大きく影響を与えるような数値をとりあえずビール感覚でいじる思考が理解できん。HS下げるなら全クラスの全攻撃の倍率、全エネミーの部位倍率などもすべていじるべき。それができないならいじるべきではなかった。 -- 2019-07-13 (土) 18:27:25
      • まーたナーフマンか(呆れ) -- 2019-07-13 (土) 18:45:17
  • ランチャー強化で使用率上がったせいかWB貼るためにライフルに切り替えるのが前以上にダルいな。って言う事で武器アクションで特殊弾を撃てるようにした上でランチャーでもWB撃てるようにならんかな -- 2019-07-12 (金) 00:25:42
    • 使用率変わるレベルの強化なんかあるっけ、ランチャーでもWB撃ちたいのは分かる -- 2019-07-12 (金) 20:24:11
      • エアなだけだろ -- 2019-07-13 (土) 08:44:15
    • エアプはあまりコメしない方がいいぞ -- 2019-07-13 (土) 18:05:17
    • ランチャー担いでる時点でWB必要なとこない -- 2019-07-14 (日) 02:03:56
      • アンガ「やぁ」 -- 2019-07-14 (日) 13:23:30
    • もうWBはサブパレから直で発動する射撃攻撃でいいと思うの -- 2019-07-14 (日) 22:06:01
      • だーかーらー、それ操作性悪いってなんども言われてるでしょ。まぁ、武器アクションとザブパレどちらからでも射出可能にすればいいんだけどね -- 2019-07-15 (月) 01:01:14
      • サブパレ実行に向かないパッド製品使ってるとかなら別だが所詮慣れだし導入自体はあんま問題ないやろ。といってもWB12発超連射出来ないAIS方式のWBは反対だな -- 2019-07-15 (月) 04:04:58
      • そういうのはスイッチストライクやファストスローみたいなスイッチスキルとして対応してもらいたいとこなんだけどな -- 2019-07-16 (火) 18:53:31
      • WB以外の特殊弾のSPが緩和されて驚異の特殊弾18連射ランチャーとかできるようになるならそういうサブパレ即発射形式でも構わん -- 2019-08-01 (木) 19:12:33
  • コスモスでピンポイントに部位狙えなくなって使いづらくね?どうでもいい部位に吸われて部位破壊が狙いにくくなったんだが・・・ -- 2019-07-12 (金) 00:33:07
    • うーん、そういう風に使ったことがないから何ともいえん。 -- 2019-07-12 (金) 06:23:30
    • それは広範囲PA故の宿命だ、あれだけ範囲が広くてピンポイントだなんてとても狙えるものではない -- 2019-07-12 (金) 07:24:41
    • 強化(弱体化) -- 2019-07-13 (土) 08:44:59
      • 出たなMrナーフ -- 2019-07-13 (土) 09:47:37
      • 個人差あるだろうけど、追憶で試したら実質ナーフなんよなぁ・・・ マガツ→開幕コドッタの胴体起きコスモスで家まで巻き込みからのエエエエエエエン!、リリチ弱点→ディンゲ湧き起きコスモスからグラボムでケツににコスモス起爆でコア以外に吸われる&レオパが頭以外に吸われる(これが一番クソ)、ベガス→デコル2体のとこで床コスモスしても爪に吸われまくってロスる。 どういったテストプレイしてるか知らんけど、シャープシューターで威力上がった分、コスモス使えた局面が全てではないけど、代替案を考えないとヤバイくらいタイムロスには繋がった。 -- 木主 2019-07-14 (日) 02:21:51
      • うーん、長文書くならもう少し文面を整理した方がいいかと。その書き方だとやっぱ強化されてるじゃんって解釈になる。 -- 2019-07-14 (日) 08:37:29
      • 俺は木主でも子木主でもないけど、この木主の書き方で強化されてるって思うのは完全にRaやってないだろ。実際にちゃんとした使い方してるRaなら分かるが弱点に吸われなくなってる時点でダメだからな -- 2019-07-14 (日) 14:22:40
      • 大した文章量でもなければ何一つ強化と解釈できる要素もないのに、枝3には何が見えてるんですかね? -- 2019-07-14 (日) 19:50:25
      • 枝3みたいな頓珍漢な回答が来ること前提で、ロナーないしはロナー目指してる方が分かる情報に狭めて割と端折って書きました。 Ra使用率が全体の6%で更にエキスパがその3割弱、更に前述の1割前後の層向けにどうなんでしょうね?っていうのが聞きたかっただけですので。 -- 木主 2019-07-15 (月) 04:13:28
    • つーても範囲が変わって運用具合が変わっただけの話だしな。今まで出来た事が出来なくなって、出来ない事が出来る様になんてよくある事だしさっさと適応すりゃいいだけの話。コスモス爆発位置微調整が地味にまだ慣れてないが、常設デコル2匹同時ハメとか今まで出来なかった事も増えたし戦い方模索するの楽しいぞ。別に万能である必要ないし不都合を楽しめる程度になればいい -- 2019-07-15 (月) 03:42:24
      • 8人クエで2体の同時ハメのタイミングなんて、あの範囲で早々狙えるのでしょうか? ちなみに、マルチ固定に関わらずグローリー使えばTOP3安定なんですが、そのコスモス2体同時ハメとやらでグローリーよりポイント稼げるのでしょうか? ランキング=DPSに繋がるのは勿論ご承知だと思うので気になった次第です。 -- 木主 2019-07-15 (月) 04:06:46
      • それを模索し続けるしかあるまい。うだうだ悩むのが悪いとは思わんけど、そういうのは他人におっぴろげても灰汁でしかないから一人で悶々として快楽化したほうがいいよい 子木主 -- 2019-07-15 (月) 10:44:36
      • ↑2ランキングTOPに入ってDPS出すよりも、二体とも動かなくしてくれた方がマルチとしては楽。そもそもランキング自体機能してない現状 -- 2019-07-15 (月) 14:52:27
      • イキリランキン愚としては機能してるから(笑) -- 2019-07-15 (月) 16:14:03
      • 与ダメランキングは上位=貢献度ではないだけで火力の指標としては機能してるな。デコルとかだと900万とか出してるやつには素直にスゲエってなるし -- 2019-07-15 (月) 16:20:29
    • 広くなったのは便利だけど、弱点に吸われ難くなったのが問題なわけじゃん?下方下方叫ぶんじゃなくてこれは良いけどこの問題は直して欲しいってちゃんと要望出したほうが良いぞ。 -- 2019-07-15 (月) 16:30:25
      • さんざん要望を出して この仕打ちのレンジャーの明日はどっちだ -- 2019-07-15 (月) 19:04:42
      • 範囲が広がったことで(HS倍率修正と無関係な)エンドレスで想定外のもの巻き込むようになって攻略組み直すハメになってるだけで、「さんざん要望を出した」UHでのHS修正で火力が落ちた一部の雑魚に使う分には範囲強化と発生保障追加の単なる強化だよ -- 2019-07-15 (月) 20:36:06
      • 要望は既に送ってて上にも書いた通り、ひと通りRaが扱えてる層はどうなんだろ?と思って書き込んだんだけど、予想以上にクラスの理解度が低い層の訳わからん自論が多くて困惑w -- 木主 2019-07-15 (月) 23:11:00
      • ぶっちゃけ、コスモ使わんかったからなあ。調整はいる2週間前からの告知から使い始めてるがスパアマくらいの違いしか感じられなかったわ。これディバ零みたいにボタン離すまで射出キープできればいいのにな -- 2019-07-16 (火) 00:36:43
    • どう撃てば弱点に吸わせられるか、さっさと感覚掴んで慣れてしまえばいい -- 2019-07-15 (月) 19:09:11
      • サテカがそうだったからね。どうこういうよりさっさと慣れた方がいい。 -- 2019-07-15 (月) 19:50:48
  • モンハンコラボ終了したときからやめてしまったのですが最近のレンシャーどうですか?スレ読んでみるとランチャーの強化と胆力対策されRa不遇のようですが… -- 2019-07-18 (木) 10:45:16
    • 神戸会場のアークスライブ見るのが手っ取り早いけど、バランス調整で相対的にRa以外の既存クラスがDPS上がった。ARの調整はアトラクト4HIT>スタスナワンポ=インスラ後ろロール>アトラクト3HIT、シャープシューターの範囲拡大で火力出るようになったけど、どんなに上手く立ち回っても大半のエネミーにはPhの7割くらいしかDPS出てない。 -- 2019-07-18 (木) 14:01:06
      • 早いレスありがとうございます。ワンポイントは出世?したんですね。神戸の動画見てみます! -- 2019-07-18 (木) 15:18:24
    • Gu対策のHS倍率2倍→1.2倍が重い。PA修正入ったけど、いまだに力不足感あり。YSOKとしても、現在のゲーム速度にRaが追いつけていないとは認識してる模様。ランチャーには新PA(ドドドン・ドン!な感じらしい)が予定されている。支援キャラとしてなら、使えるけど、火力キャラは無理。 -- 2019-07-18 (木) 16:46:48
      • Guも大変ですね。遠距離武器勢をファントムに集めたいのかな。Raの新PAに期待です! -- 2019-07-18 (木) 17:34:36
    • もろもろの調整でRa自体の取り回しはだいぶマイルドになった。以前のスタスナ乗せてウィーク乗る部位に当てなきゃカスダメージって時代からしたらある程度雑に扱ってもダメージは稼げる。最低保証が上がった感じ。HS倍率2.0→1.2は確かに射撃系全体の問題ではあるんだけど、通常部位とHSでダメージ違いすぎるっていうバランスの悪さをついに調整する気になったかってところは評価してる…今後次第。まあボス系やコアの倍率はそのままだし。 -- 2019-07-20 (土) 01:09:45
      • UH限定の仕様とかWBジャマーと同じこと繰り返してるのよねぇ -- 2019-07-20 (土) 11:41:35
      • 復帰しました。マイルドな方向への調整なんですね。クロト銀行がなくなった?ことに驚いたのと早速ファントム使ってみての中二感がなんとかならんかなぁと思いました。 -- 2019-07-20 (土) 13:45:41
      • なんとかならんかなぁって言われてもそういうコンセプトが含まれてるし。高二病乙で返されるわ -- 2019-07-20 (土) 14:27:21
      • 使えるPAが増えてなんだかんだ悪くはないんだけど、一方でHSとかのクラスコンセプトも潰れて上手くできたときの爽快感も無くなってるんだよね。好きなら使えるけど、わざわざRaやりたくなるようなクラスかって言うとそうでもないので今後に期待かな -- 2019-07-20 (土) 16:30:57
      • HSとか今回の調整というよりはEP6初期調整の問題だけど、満遍なく他を上げて主要なチャージ系が据え置きだったせいで、ロマン砲からロマン取っただけというか、まあワンポみたいな地味なんが性に合わんと言うだけなんやがいまいち使ってて楽しくないんよな。 -- 2019-07-21 (日) 22:06:52
      • どこ狙っても大体1.5倍ダメージとか平坦化するならともかく、ただメリットであるHSダメージを殺しただけだからなぁ。ハイリスクハイリターンな頃からRaしてる身だとマイルドどころか激甘カレー状態感、それでもエネミーやクエスト知識がないとちゃんとWB出来ない点は昔から一緒だけどね -- 2019-07-21 (日) 22:29:48
  • タリスに固有シフタ付いてて潜在でデバンドかかるよってやつ来るけどRaにはまったく関係ないお話ってことでいいよな -- 2019-07-22 (月) 14:58:10
    • 全クラス装備可能なタリスって言ってなかったっけか -- 2019-07-22 (月) 17:41:14
    • ユーザー側でRaの特殊弾保持を諦めて ARとランチャー以外も運用するのかどうかなんて 今に始まったことじゃないのに わざわざ「タリス潜在くるけどどRaにはまったく関係ないお話ってことでいいよな」書き込むってアホですか かまってちゃんですか -- 2019-07-22 (月) 17:53:13
    • Ra以外が間違いなく支援してくれるってことだから関係あるぞ。持ってない?知らんな。 -- 2019-07-23 (火) 12:02:55
    • バレットキープの仕様に不満があるなら当然、も、文句というか意見は、公式に出したんだよな?俺は毎回出してるが雑談なら板違い -- 2019-07-23 (火) 14:03:19
      • 特殊弾全般がサブパレ即使用の形式に変わってくれない限り、ガンスラその他全職武器への持ち替え問題はこの先ずっと解決しないと言わざるを得ないよなぁ。2年3年も経ってこの体たらくなのがな -- 2019-08-01 (木) 19:09:04
      • ↑その形式を推してるコメント見る度にRaエアプが何かほざいてるわ、ってレベルでWB使ってないんだろうなって思うくらいの頭は運営にもあるってことだ -- 2019-08-02 (金) 10:00:29
      • それは運営が頭おかしいレベルでRaエアプだからだろ -- 2019-08-02 (金) 18:42:00
      • 扱いづらいサブパレ方式にするくらいなら現状のままでいいっていう声があるくらいだし、まぁ。特殊弾射出を武器アクション化して、特殊弾を弾数をカウンターにしたアクティブスキルにしてくれればいいんだがな。なお武器アクション化に関しては3年前から要望を送ってる -- 2019-08-02 (金) 19:50:57
    • 時流の勇君を用意する時代かねぇ・・・ -- 2019-07-25 (木) 10:00:16
    • どうせテク職以外はシフタ発動後の持ち替えできないってのでブラッドリアクトの方が優秀だし殆どのクラスに関係ないお話なんです -- 2019-07-27 (土) 08:04:22
      • Te以外のデバンドなんてカスみたいなもんだが問題はシフタの為のブーツすら未だに装備できないって事だな -- 2019-08-04 (日) 06:37:27
  • パワーバレットとシャープシューターが変更掛かったらしいのですが、具体的な数字がwikiに記述されて無いのは、何かあったのですか? -- s 2019-07-24 (水) 14:17:04
    • まだ誰も編集していないだけです。具体的な数字というのも基本的にはプレイヤー側で検証しないと判明しません。 -- 2019-07-25 (木) 04:44:35
      • 焦っては駄目なんですね。レスありがとうございます。 -- 2019-07-25 (木) 20:37:01
      • まぁ編集する気も検証する気もおきんわな -- 2019-08-01 (木) 12:01:13
    • とりあえずパワーバレットだけ時間計測したけど効果時間は120秒 -- 2019-08-01 (木) 21:31:27
    • 遅レスだが、表内の数字はスキルツリー割り振りのところでボタン押せば詳細は見れるはず。シャプシュの適用範囲がどのくらいとかは検証せんと分からんが(放送ではディフューズがギリギリ当たるぐらいって言ってたっけ? -- 2019-08-09 (金) 12:20:29
      • パワーバレットは詳細見ても「一定時間」としか書いてないはずだけど -- 2019-08-09 (金) 23:13:15
    • シャープシューターの範囲を軽く調べたらダイブロール1回分くらいから適応されたから追記しました。ついでにアークスライブ34回の発言も併せて追記間違いがあったら修正お願いします。つまりテリトリーバースト適応のザンバースの外周付近にいれば、ギリギリじゃなくても案山子殴りの火力が上がるのかな -- 2019-08-26 (月) 18:09:02
  • まさかDBの双子フォームでハンマーと花火やってる方が楽しいと思える日が来るとは思わなかった。ランチャーはこういうのが良かったんだよこういうのが… -- 2019-08-09 (金) 00:07:12
    • PSO2って爽快な射撃(投擲)クラス無いからね。銃や大砲で判断してレンジャーから始める人は結構、期待外れでガッカリする人は多いと思う。最近はエネミー硬化&他クラスの火力アップの相対的弱体化で小難しいだけのクラスに拍車がかかった感じだね -- 2019-08-09 (金) 01:19:56
    • 次は射撃万能枠にするだろうしランチャーをそんな感じの使い方するんじゃね -- 2019-08-09 (金) 09:37:00
  • シフデバ特化タリスに合わせてバレキの仕様も変えてくれると思ってたがまだ先は長いか -- 2019-08-09 (金) 13:03:27
  • ランチャーに的外れな調整が来るけど誰が喜ぶの? -- 2019-08-10 (土) 01:24:05
    • EP6はほんとRaユーザーの神経逆撫でするような調整、変更ばっかだな。何やったらいいのか分からんっていうのなら、一度Raの使用率トップのユーザーだけを対象にしたアンケートとれよと言いたい -- 2019-08-10 (土) 02:03:05
    • 地上でランチャー撃つレベルの奴が調整してるってことだからもうアカンやろ -- 2019-08-10 (土) 03:02:08
      • 地上で使えないから使えるように調整するんでしょ。ただそれが他に色々足りてない今の段階でやられるとそうじゃないってしかならないけど -- 2019-08-10 (土) 07:20:53
      • 後々スタスナの発動タイミングも緩和されるみたいだからもうちょい長い目で見れば良いんじゃない? -- 2019-08-10 (土) 09:47:55
      • (´・ω・`)そうやっていい方にいい方にとポジ受けしまくった結果が今の惨状だよね -- 2019-08-11 (日) 13:50:52
    • この調整って単純に通常1使用前と通常3使用後の硬直時間を無くすって意味だと思ったけど違うの? -- 2019-08-10 (土) 03:24:41
      • モーション速度が上がるから下手すりゃ地上1段目後のスタスナのらない可能異性 -- 2019-08-10 (土) 04:22:58
    • この前スパアマ付いたPAがことごとく地上で撃つやつだからその補足なんじゃないの -- 2019-08-10 (土) 04:41:03
    • 確か、1段目と3段目が高速化だっけ?開幕ロデオ>2段目撃ってスタスナ乗せて>PAってする想定じゃないの? -- 2019-08-10 (土) 13:47:56
    • これで調整最後でもないし、多少使いやすくなるんだから良いんじゃないか?暑いのはわかるがそうカリカリしなさんなって -- 2019-08-10 (土) 14:52:58
      • 君それずっと言ってるよね どれだけ長い間虐げられるんだか -- 2019-08-18 (日) 10:01:20
  • スタンディングとムービングをどうにかしてほしい。具体的には移動撃ちが出来る攻撃はムービング、移動撃ち出来ない攻撃はスタンディングにしてほしい。 -- 2019-08-09 (金) 20:49:16
    • それ意味ある? -- 2019-08-09 (金) 21:43:05
      • 反動でムービングもスタンディングも乗らないことがあるから、そうならないようにって思ったんだ。 -- 木主 2019-08-09 (金) 21:51:39
      • 乗らないことがある? -- 2019-08-09 (金) 22:18:53
      • 自分で言いだしたことなんだけど、考えてるうちに意味無いわけじゃないけど効果薄いことに気づいた…。俺はよくエンドアトラクトを使うんだけど、撃った直後にサテライトカノン撃つとスタンディング乗らないんだよね。でも、そのためだけに調整っていうのはわがままだったな。すまなかった。 -- 木主 2019-08-09 (金) 22:45:01
      • これランチャー使ってて思ったことだった…。通常撃ってからPA撃っても通常連発してもスタンディング乗らないからそうなってほしいって思ったんだ。 -- 木主 2019-08-09 (金) 22:50:51
      • 木主はまずこのページのスタンディングスナイプとムービングスナイプの項目を読んだうえで、L/スタンディングサインを一度使ってみるのをお勧めする。 -- 2019-08-09 (金) 23:22:24
      • あ、どちらかは必ず発動するんだ、それは知らなかった。反動でずれててもムービングスナイプは発動するんだな。5桁ダメージが急に4桁に下がったから何も発動してないのかと思ってた…。まあ、強化出来てない適当な武器使ってたから碌なダメージ出てなかっただけだったのかもしれないな。 -- 木主 2019-08-10 (土) 00:30:08
    • そういえば、スタスナ発動しているかどうか視覚的に分かるようにエフェクト付けるとか言っていたのはどうなったんだろう -- 2019-08-09 (金) 23:17:11
      • それがL/スタンディングサインのことなんじゃないの? -- 木主 2019-08-10 (土) 00:31:41
    • スタスナもムビスナみたいに即発動でよくね? -- 2019-08-09 (金) 23:30:50
    • 双方同時かけ不可のスタンススキルにして、スタスナなら静止状態にPA使えばSA状態になる、ムビスナならチャージ速度短縮&移動速度が落ちないとかそういうのにして欲しい -- 2019-08-10 (土) 18:10:01
      • ムビスナ中に移動速度落ちないのいいねそれ。アサルトライフルと相性良いわ。 -- 木主 2019-08-10 (土) 18:45:56
      • 子木みたいな差別化の案に加えて倍率差も消してほしい。環境の高速化でムビスナじゃないと追いつけなくなりつつあるのに、15%もの倍率差があったら常にスタスナ前提で火力調整されるのが目に見えてる。 -- 2019-08-10 (土) 21:14:11
      • サテやエンドにSCが入ったらさすがにやばくなりそうな気がしないでもないけどなあ。 -- 2019-08-11 (日) 01:19:03
      • 胆力「おっ」ヴァイエン「そうだな」 -- 2019-08-11 (日) 23:59:31
      • SA(スーパーアーマー)「呼んだ?」SC(ショートチャージ)「お前じゃない」AC(アークスキャッシュ)「ワイもおるで」SG(スタージェム)「ややこしい奴等だな」SA(シンボルアート)「それな」真面目な話、エンドサテカはチャージ短縮次第じゃぶっ壊れそうだから難しいな -- 2019-08-12 (月) 21:52:36
  • ランチャー調整で近接系PAにSA付いたから自分なりにコスモ地面撃ちダイブキャンセルゼロディスとか、しばらくやってたんだけど活路見出せん。なぜか使いづらいフレイム、問題外のクレスマ。考えてみたらマッシブ併用してた時と変わらんのな。結局ロデオ移動とディバ零に収束した -- 2019-08-13 (火) 09:34:38
    • フレイムはPAボタン押しっぱなしにする形式のくせにどんなに長く押しても結局リロード挟んで強制終了するのが駄目すぎる。ロデオ零式やスフィアみたいに尽きるまで火炎放射し続けるようにできないのはどういうことなのか。しかもリーチがお世話にも長いとはいえないし -- 2019-08-13 (火) 10:03:41
      • SA無し移動不可だけど長射程のイレイザーに対しての、射程は短いがSA付き移動化のフレイムって感じで扱い易くして欲しいね -- 2019-08-13 (火) 14:08:33
      • フレイムはゾンディとかで数体纏まった所に押し付けるには燃費の割に強力で今回SAついて尚乱戦向きになって挙動に慣れるとかなり便利だよ。ずっと使い続けるは無理でもキャンセルは好きにできるから、あとはリロードの間隔に慣れればいいのだ -- 2019-08-13 (火) 14:55:40
      • 他人のゾンディ必須な時点で全然実用的じゃない・・・自前のグラボムで吸えればいいんだがそもそもあれじゃ吸引力も範囲もなさすぎて全然ゾンディの代替品にすらならんし -- 2019-08-13 (火) 15:35:21
      • 言いたいことは分かるんだけど毎回決まる状況を用意してくれないと困る系語り人多いよね。使える時に有効に使えばいいだけじゃん -- 2019-08-13 (火) 16:16:08
      • 細かい数値よりもアクションゲーム的に実際に必要なのはやっぱり使い易さかな。そういう意味で今のフレイムはやっぱり使いにくい。これもう昔っから言われてるから -- 2019-08-13 (火) 16:19:09
      • 別に単体に対してのDPSも低くないっていうか中の上から上の下くらいあるし、ゼロディみたいな変な移動も無く自由に動けて次のPAにSS載せられるし、マッシブ前提ならともかく自前SAついた今のフレイムが使いにくかったらほかのPAなんてもっと使えないと思うぞ -- 2019-08-13 (火) 16:45:29
      • フレイムはイレイザーみたいにするか、逆に長押ししなくても最大時間放射するようにしてくれたらいいのにな。今の要長押し&強整リロードは考えられる範囲の操作法の中で一番の悪手だわ -- 2019-08-13 (火) 17:41:46
  • 続報、無し!ランチャー地上撃ちで満足しろとの吉岡神からのお達しだ -- 2019-08-17 (土) 19:21:05
    • 嘘乙、クラス調整終わってないよ。まだ少なくとも新PAとスタスナ調整が残ってる。 -- 2019-08-17 (土) 19:36:33
      • 調整終わったなんて濱崎ですら言ってないぞ 今後も調整続けていく、なんてのは今までのDも散々言ってるわけで 実際それで数値なり挙動なり具体的なことどうすんのってのが見えてこないことにはな -- 2019-08-17 (土) 19:54:29
      • なら尚更騒ぐには時期尚早かと。というかその理屈なら公式の場で下方修正宣言されたGuの方がもっと悲惨だろ。 -- 2019-08-17 (土) 19:58:12
      • 何を呑気な事言ってんだろう…バランス調整なんてやるのが当然、対応速度の早さが肝心だというのに。オフゲと違って、アップデートという「顧客の意見を元に改善する機会」を定期的に設けてるんだから。対応の遅さが仇となってユーザー減らしたEP5の失敗から何を学んだんだろうか -- 2019-08-17 (土) 20:11:18
      • Guなんて強んだから、ほっときゃいいんだよ。その時間をRaの改善に回せよと思う -- 2019-08-17 (土) 20:25:23
      • 働いたこともなさそうなニートが頓珍漢なこと喚いてるだけで草 -- 2019-08-18 (日) 10:18:58
      • ほっときゃいいってのは流石に暴論だけど、既に強烈な実質的弱体化を貰ってるわけで 盛大に鼻っ柱折られた状態で牛歩で釣り合わない強化出されたって納得できねえよ -- 2019-08-18 (日) 10:48:59
    • 新クラス不採用の時点でランチャーは終了みたいなもんだからなぁ。ライフル使いたいならPhで遊んでねっていうスタンスだし -- 2019-08-17 (土) 19:50:41
      • お前 可哀想だな -- 2019-08-18 (日) 10:24:50
      • 被害妄想が凄いというか何と言うか・・・ -- 2019-08-20 (火) 16:33:35
      • むしろその理屈だと後継クラスで採用されなかった武器種はどれも不遇同然ってことになるんだが、違うん? -- 2019-08-20 (火) 16:55:06
    • 調整はまだ有るわけで。ついでにいうと新クラスの武器種にないって事はちゃんと既存のクラスの武器で調整していくよってわけだから寧ろ有り難くね? -- 2019-08-17 (土) 20:03:00
      • Raでの調整に期待できないから新職に賭けてたんじゃないっスかね -- 2019-08-17 (土) 20:45:29
      • 射撃 無し -- 2019-08-18 (日) 10:00:36
      • ランチャー新PAだすよとはいってたけど、ロードマップに載ってたブーツすらお披露目無しだったからなぁ。次回アップデートPart3でも無いってことは当初の9月すら怪しくなってるし、それでランチャーいつになるのっていう話だわ… -- 2019-08-18 (日) 10:39:15
      • Etに射撃無いとか言うけど、ウォンド打撃参照扱いで実質打撃オンリーみたいな形ちゃうの -- 2019-08-18 (日) 12:17:17
      • 7月のランチャー新PA告知は「今日発表する予定ではありませんでしたが・・・・」っていったとおり、その前のHS問題ですげー批判が来たから火消しで先行発表したって感じだからね。Huの後とは言ったけど、その次に来るとは限らん。かといって急かして数合わせでEXトラップみたいないい加減な物作られて取り返しがつかなくなっても困るしで、あーもう!って感じ -- 2019-08-18 (日) 13:10:47
      • すぐ来るとは思ってないけど、元々の予定のソードと一緒にロードマップに載ってたブーツが来なかったことが問題なんだよね。ランチャーはまだ触れられた分いいけど他の武器も含めて揃うころにはEP6終わってるでしょこれ -- 2019-08-18 (日) 18:59:33
      • 他の武器揃うって、もともとソードとジェットブーツにしか追加予定無くて緊急でランチャーも追加されただけだからこいつら以外に追加は無いでしょ -- 2019-08-18 (日) 19:10:09
      • EP5も去年の5月以降アナウンスされた特殊弾装填中に通常弾が使いづらい問題への対応、クエ時間が長くなるほど強くなる仕様にするっていう2つは実現することなく終わったからね。好意的に考えて解式PAは後者の解決法だと思ってはいるが・・・・ -- 2019-08-18 (日) 19:19:16
  • スナスナの効果乗ってるときだけ、チャージ短縮効果とかよくないっすか( -- 2019-08-19 (月) 19:37:18
    • 水で濡れると効果を失う -- 2019-08-19 (月) 19:48:11
    • まぁダメだろうな、影響受けるのがエンド、サテ、ディバ零だけど後者の2つが絶対壊れるし、エンドだけなら個別で調整したほうが良い -- 2019-08-20 (火) 17:30:36
      • まぁスタスナとチャージ時間の再調整は確定だから -- 2019-08-20 (火) 18:49:08
      • ん?スタスナとチャージ系PAのチャージ時間の調整って確定? -- 2019-08-20 (火) 21:55:53
      • 生放送での説明やスライドの文章読む感じ確定でしょ -- 2019-08-20 (火) 23:07:49
      • 特殊弾装填中、通常攻撃がしづらい問題「お、そうだな」 -- 2019-08-20 (火) 23:56:21
      • ↑結局何もないまま終わったねあれ -- 2019-08-21 (水) 00:17:49
      • スタスナ問題はムビスナ強化で終わりでしょ -- 2019-08-30 (金) 01:30:43
    • 消えて無くなってほしいスキルに効果を足すのはNG -- 2019-08-20 (火) 22:21:52
    • スタスナ消したらお手軽クソザコ職になる未来しか見えんしARに関しては普通にスタスナ残しながら威力上げてくれる方がありがたいんやが ランチャーにはいらんけど -- 2019-08-22 (木) 15:23:10
      • いかにめんどくさい条件のスキルだろうと常に全部乗ってるのが前提で調整されるのはBoやHrを見ると分かる。条件が難しい代わりに強いなんて方向ではまずやってくれないからお手軽になってくれたほうがまだいい -- 2019-08-26 (月) 12:03:04
      • 全部乗ってるのが前提じゃなかったら今以上にガッタガタなんだよなぁ…。遠距離ペチり大正義だわ -- 2019-08-26 (月) 19:16:02
      • 「距離を離せば離すほど攻撃範囲やヒット判定、誘導性能、技の威力などが激増する技を複数搭載したエネミーを実装します」って対応すればいいからへーきへーき。無論そんな奴とかかのオメマスをも超える超絶クソモンスも同然呼ばわりされるだろうけど -- 2019-08-26 (月) 19:31:25
    • せっかく移動しながら撃てる射撃が多いのにわざわざそれを殺そうとするスキルをデフォルトで搭載しているのが正気の沙汰じゃないんだよなぁ。しかも止まって撃っても反動()で2発目以降乗らないっていうガバさもずっと引きずったまま -- 2019-08-26 (月) 22:56:48
  • 確かに地上の通常かなり早くなったけど、結局肩越しの狙いやすさ、巻き込みと射角の影響で空中が有利すぎてなぁ・・・ -- 2019-08-22 (木) 00:36:04
    • 通常1段目を軽くスタンディングサインで見てみたが、最速JAだとスタスナ乗ってなさそうだな…。正確な測定は誰かに任せた。 -- 2019-08-22 (木) 00:40:42
    • 動画であったので 通常を撃ち終わるまで→アプデ前3.07秒 アプデ後2.32秒 アプデ後ティシア2.07秒 空中は変わらず2.32秒だそうです -- 2019-08-22 (木) 15:43:43
  • どこもかしこも胆力前提で会話してるけども、必須なの?シオンライフルがファントムにあるから流用したいんだけども・・・。同武器種複数の使い分けは無しの方向で -- 2019-08-24 (土) 21:53:06
    • 立ち回り変わるレベルで必須、ソロアルチぐらいちゃう胆力無くてもいいの -- 2019-08-24 (土) 22:41:17
    • 必須ってほどじゃないと思う、あれば便利なのは間違いないけど。無駄な回避やPP回復のためのロールシュートを省けるのは大きなメリットだけど、無けりゃ話にならないようなもんでもない -- 2019-08-24 (土) 23:09:01
    • 胆力なくてもいけるけどここの運営、バランス調整的には胆力有り前提でとってるよね・・・・ -- 2019-08-24 (土) 23:49:55
      • そもそもがマッシブ前提でしたし、リキャスト関係なくいつでもSAなれる胆力出りゃそらねぇ -- 2019-08-25 (日) 00:07:58
    • 胆力の有無で近距離定点の滞空ディフューズ、滞空グローリー、身動きとれないサテカ連固定砲台の使い勝手は大幅に変わる。ひとまずはこの三種をどれだけ使用したいかで胆力の優先度判断するといいかと思うよ。 -- 2019-08-25 (日) 00:19:19
    • 木主のオーダー通りシオンライフルの流用&1本縛りを前提にするなら因子+PP軽減特化SOPにして火力出せる時間を長くする方向がいいんじゃないかな。んでランチャーはヤスミFJにして通常でPP回復してPPは極力ライフルで吐き出す感じとか -- 2019-08-25 (日) 00:48:43
    • 試しにシオン1丁で狂想と幻想(目安8分以内)、ソロマウス(目安13分以内)行ってみれば分かる。 クリアタイムの目安が割と甘々だけど、どっちもAR1丁(胆力イクスで死剛乱災胆力)&ALL素OPの12オフぜで余裕だったし試した方が早いとしか。 -- 2019-08-26 (月) 11:51:17
    • 胆力そのものだけじゃなくて胆力と災転のシナジーがRaにはクソデカいからね。素のPP回収へなちょこだから継続火力がダンチになってしまう。(そしてこういう感じで特定ビルドが前提になるのでプレイの幅がどんどん狭くつまらなくなる弊害) -- 2019-08-26 (月) 11:58:24
    • 一応ザラで代用できなくもないけど、そのザラ実装後から僅か1か月であまりにも早くイクス・シオン・オフスNTら星15武器を実装しまったのがなぁ…。しかも新世クラフトで返り咲き来るか!…と思いきや星14だけ非対応ってのがね… -- 2019-08-26 (月) 19:00:21
      • まあどうせ通過点だからいーけど14対応で「さあやるぞー!」→「クソ雑魚性能に書き換わったけど素材足りなくてこれいじょういけません(泣)」パターン出るし(笑) -- 2019-08-26 (月) 19:15:04
      • 14を対応させちゃうとアルチブースター潜在持ちがぶっ壊れかねないしね、しかたないね -- 2019-08-27 (火) 09:47:59
      • 今はまだ空欄だけど、クラフトレシピに☆14用のタブが出来てるぞ -- 2019-08-27 (火) 20:41:42
      • ★14にブースター潜在が行き渡って、かつ★15の潜在も段々インフレしてきたぐらいで解禁になるんじゃない? -- 2019-08-29 (木) 16:39:39
    • 今の環境だとダメージ稼ぐのにピアッシング使うしどっちにしてもPP回復のシオンは欲しいからそれはそれでいいんだけど、マッシブ切れてる間の立ち回りを別にできるようにならないといけないからそこそこ真面目にやらないとストレスばかり溜まっていくと思う -- 2019-08-26 (月) 23:43:40
      • どこでピアス2段ヒットするか教えて欲しい、使う場面無さすぎて最近ワンポ程度に強くなったインスラと入れ替えたわ -- 2019-08-27 (火) 05:31:35
      • Ra追憶3週目とかの動画見てたら結構ピア使ってるのね、参考になるわぁ -- 2019-08-27 (火) 08:04:58
      • 古くからあるPAなんだし使い方は調べればいくらでもでるでしょ… 最近だったらマスカレーダの方の常設ではタイヤをアサギリで近づいてアッパーからのダウン中にピア連で一人で倒しきれるし、深遠の大ダウンとか3hitするし使い道は多いですよ -- 2019-08-27 (火) 14:30:16
      • 古くからあろうがかつてはスタスナ乗せ用でしか無かったし…(タイヤピアス使えんだ、やってみよ) -- 2019-08-27 (火) 14:47:03
      • ピアは古くからあるPAだけど空中でスタスナJA乗る調整が来るまでは、エンドレスの時短くらいでしか有用性なかったから、精々スタスナアトラクト用くらいの認知度が大半かと。 -- 2019-08-28 (水) 14:11:18
      • 古い話でいいならアトラクト出る前はヘリ落としに真っ先に使われてたくらいでエンドが出てから役割被って消えたけど、こんどテコ入れで場合によっては被ってたとこがひっくり返っただけだからなぁ。やってない時期知らないのはそりゃそうだって感じだけどスタスナ用でしかないって言われてもね -- 2019-08-30 (金) 00:29:47
    • 一応、いまはセレ武器クラフトで常時マッシブ出来るし、将来的には14もクラフト出来るようになるっぽいからそうなったらザラに乗り換えでお役御免かな -- 2019-08-27 (火) 07:41:46
  • 最近Ra始めたばかりで要望出すのも躊躇われたから一応確認しておきたいんだが特殊弾の発射をサブパレからにして欲しいって要望は何か不都合あったりするんか? -- 2019-08-27 (火) 10:48:20
    • サブパレだと入力機器によってはJAしづらいとか、使い切るまで再装填ができないとか。なので武器アクションで発射の方がいいという意見も多い。けどどっちにしろ運営は採用する気なさそう(大昔から言われてるけど反応すらないので) -- 2019-08-27 (火) 11:04:51
      • なるほど先人は流石に要望出してたか。確かに再装填の問題あるから武器アクで発射にしてくれって要望で出しとくわ。今まで反応が無かったとはいえ要望出さないよりはマシやろ。 木主 -- 2019-08-27 (火) 11:26:52
      • そも武器アクがねーけどな(笑) -- 2019-08-27 (火) 12:08:37
      • 武器アクボタンはクラスに関わらずあるぞ。Raだとただの裏表切り替えとしてしか機能しないけどな。2ボタン奴は滅べ。 -- 2019-08-27 (火) 12:26:08
      • そもそも、コンボ式のパレット以外の武器は裏パレ切り替えが武器アクションの定義だったんだよ(真面目な話)、だから3ボタンが実装されてからは実質昔から裏パレが使えてた武器はなんのアクションもないんですよね -- 2019-08-27 (火) 19:08:39
      • やっぱ武器アク絡めてしまうと2ボタンが邪魔でな…装填中は長押しと短押しで切り替わるとかその程度しか思い浮かばん -- 2019-08-28 (水) 14:58:57
    • 今の仕様自体WBが3倍とか初期時代からのシステムだしね…。サブパレから出せるようにするでも別にいいんだけど結局他の特殊弾死んだままになるし、1.2倍程度ならいっそヴォルグとかバニッシュみたいにPA枠でPP消費で撃たしてくれないかなーとは思う。撃ち出す種類をサブパレで変更する感じで(妄想) -- 2019-08-27 (火) 19:10:39
      • なんだかんだ考えるとこれかもなあ。一定範囲の火力を1.2倍にするザンバがPP消費でいくらでも撒けるんだから特定部位のダメージを1.2倍にするWBも同じ基準で扱われていい -- 2019-09-06 (金) 11:18:25
    • WB=マウス左クリックがシンプルで使い慣れてる自分としては、ヘタに変えられると撃ちづらくなるから嫌だな…こういうものって仕様変更じゃなくて指輪なり消費SP0のスキルなりで取捨選択できるような形で出すべきだと思うんだけどなぁ… -- 2019-08-27 (火) 19:40:00
    • WB装填時に着弾でWB張ってくれるPA実装でええやん -- 2019-08-27 (火) 19:48:10
      • これ以上武器パレ圧迫されても困る -- 2019-08-27 (火) 21:03:36
    • 武器アク特殊弾発射+ランチャーでもWB撃てるようにして欲しいね。もうRaの固有武器はランチャーだけになってしまったというのに、その武器で象徴ともいえるWBが撃てないというのもね・・・・ -- 2019-08-27 (火) 23:03:02
      • 象徴的な行動をするのに固有武器種かどうかは別に問題じゃないだろう(Guの方を見ながら) 後継職の下位互換にならないように訴えていけ -- 2019-08-28 (水) 14:38:48
      • ぶっちゃけ後継クラスが同じ武器使えるからと言って、攻撃手段とかスキルとか立ち回りとか全然違うから装備流用できる別物くらいの認識なんだけどそうじゃない人も多いのかな? なお、ロッド…Fo…テクニック…。 -- 2019-09-02 (月) 01:38:02
      • テクは取り回し他総合性能で食われてるだけで一応複合と単発火力、連射と無敵での取り回しと別物にはなってる。まあ各所のコメ見ても分かるようにモノに合わせるよりもモノが自分に合わせろな違いを理解できない自分が正しい系の視野0の脳筋ばかりだし -- 2019-09-02 (月) 15:58:24
    • サブパレ起動でWB着脱出来れば操作感を変えずに使えるんだが、弾数+着脱のプログラムはきついだろうな。 -- 2019-09-02 (月) 02:26:26
      • 特殊弾装填中にもう一回キーを押せば特殊弾射出ロックが掛かるってこと?ヴィオラのモード切替みたいな感じかな?それもいいね。でも理想は武器アクションでの射出かな -- 2019-09-02 (月) 08:58:44
      • 多分WBにリキャストがある以上対応が大掛かりになるんじゃないか。リキャスト中に再使用して何か効果があるスキルって確か無かったからその辺の挙動が新規になるんじゃない? -- 2019-09-02 (月) 11:47:50
      • リキャストは問題ないんじゃない?今の仕様でも残弾使い切らない限りはリキャスト時間を延々とオーバーラップするし。違いといえばリキャストで残弾を瞬時に捨てられない事くらいかと -- 2019-09-02 (月) 12:13:03
    • リキャスト無くしてWBでPP回復するようにすれば解決 -- 2019-09-06 (金) 10:56:38
    • 移動しながら撃てる利点を自ら潰してる要員その2だな。通常射撃が封じられていちいち転がってから撃つか、わざわざランチャーに持ち替えてからいちいち立ち止まって撃つか、の2つしかPP回収できなくなるよな。 え?ボム2種・・・?2回投げて最大PPの40%な上にCT15秒ずつってやっぱりおかしくありませんかねぇ・・・?しかもボムだってやっぱり足止めなきゃいけない上にジャンプしてると使用不可になる代物だし・・・ねぇ -- 2019-09-09 (月) 18:48:45
      • 時流や死中災転・赤閃六色積むことでPP周り改善されるけど、逆に言えば火力SOP積み辛くなってるんよなぁ。まぁEP4までのPP回復はボムとオビオンリーの時代に比べりゃSOP無しでもマシにはなったけども -- 2019-09-09 (月) 19:11:44
      • Raの問題点を解決しようとすると、武器アクションで特殊弾を発射するようにして、WBはライフル、ランチャーどちらでも撃てるようにするっていうところに行きつく。あとは運営、開発にやる気があるか無いかだけ -- 2019-09-09 (月) 19:13:47
      • 「ない」「ない」「ありません」>枝2 -- 2019-09-09 (月) 19:36:28
      • ご要望にお応えして、特殊弾頭に書き換えず常に通常攻撃を打てる攻撃を追加します。これで打ち分けて下さい。 -- 2019-09-10 (火) 00:31:25
      • ↑ぶっちゃけ、それ実装してくれたら武器パレとボタン設定して解決なんだよな -- 2019-09-10 (火) 00:50:45
      • WB装填中にAR通常撃ちできないのそんなデメリットか?そのご要望とやらでエンドレスの大幅な時短になったりDPSが飛躍的に上がるとは思えんのだがw 文句があるなら運営に要望でも出して、そろそろ雑談にでも移ってくれませんかね? つか、これに似た話題少し上の枝にもあるし -- 2019-09-10 (火) 13:59:03
      • ↑通常ワンセットPP回復45が出来なくなるのがデメリットじゃないならデメリットじゃないんだろ -- 2019-09-10 (火) 14:51:51
      • 大砲はともかくARは通常攻撃の性能を底上げしてくれないと使う気になれん。火力もPP回収も挙動も全部ゴミのまま撃てるようになっても結局トラップや災胆で充分という未来が見えてる -- 2019-09-10 (火) 15:16:04
      • トラップはリキャストあるし災転担力に頼らないといけないってのは場合によっては不可能な選択肢なわけだけど -- 2019-09-10 (火) 19:00:03
      • アクションゲームなんだから出来ないよりも出来る事が多い方がいいし、メリットを感じないのなら使わなければいいだけだからな -- 2019-09-10 (火) 19:59:07
      • 死にPAが強化されてただえさえパレット空いてないのにさらに謎の枠取られるぐらいなら今のままでいいわ(そもそも2ボタン廃止しない限り武器アク特殊弾は不可能なわけで…) -- 2019-09-11 (水) 18:08:12
      • 通常弾しか撃てない攻撃、特殊弾しか撃てない攻撃、この2つを追加すれば3ボタン派は撃ち分け可、2ボタン派は従来通りの操作法でいけるんじゃね? -- 2019-09-11 (水) 18:59:17
      • ロルシュのPP回収と威力を強化した方が良いやん・・・って思ったけど今度はスタスナの問題があるか。ロルシュしたら1秒間火力UPバフでもついでに付けたら良いんじゃね・・・ -- 2019-09-11 (水) 19:21:24
      • ロルシュかー。あれ挙動変えてくれんかな、ゴロゴロ~って横に何回転もしながら弾連射する感じに。当然、好きなタイミングでキャンセル可 -- 2019-09-11 (水) 19:41:40
      • それだったらムビスタとスタスナの倍率の差を縮めてあくまでも静止したほうが少し強いみたいな。 -- 2019-09-11 (水) 20:01:37
      • アクションなのに今更止まって撃つのを強要させるのはなぁ・・・エンドとかサテは反動がデカすぎる設定なのかもしれないけど、それライフルじゃなくてランチャー用の弾にでもすればよくね・・・?っていう疑問点が -- 2019-09-14 (土) 17:51:33
      • 自分もそのPA2種でライフルとランチャーの役目は逆じゃないか?と思ったが、ランチャーを大砲、大型火器ではなくハイテクツールボックスって解釈したらなんとなく納得できた -- 2019-09-14 (土) 19:17:11
  • すごくしょうもない上に私は編集できないんだけど、特殊弾の共通事項って上記じゃなくて下記じゃね? -- 2019-09-11 (水) 16:06:42
  • バレットキープ修正でついにRaでもアサギリ移動が出来るように、自分でシフタの維持が出来るようになるよ -- 2019-09-20 (金) 17:19:14
    • ああ・・・長かったな・・・ここまで・・・・とても長かった・・・これで心置きなくアンガにガンスラ使える・・・ -- 2019-09-20 (金) 17:42:38
    • 長かった…EP4の頃から要望を出し続けてようやく… -- 2019-09-20 (金) 17:42:57
    • アプデ文章だけだとわからないけど、ランチャー弾装填後にWB装填してもランチャー弾残ってたりしてほしい -- 2019-09-20 (金) 17:47:33
      • それはスタンスと一緒で片方だけ装填じゃないかなぁとは思うけど、ガンスラとかブーツとか持てるだけでも嬉しい -- 2019-09-20 (金) 18:24:33
      • シフタ靴、動画やとガスト派生から即メイン武器に切り替わってるのに、自分がやると切り替わらんの PCじゃなきゃ無理なのか -- 2019-09-20 (金) 20:32:26
      • 大分前に不可能って言われてた気がする -- 2019-09-21 (土) 04:12:14
      • ガスト派生後、武器切り替えてパレットが切り替えたらジャンプしてみ? -- 2019-09-21 (土) 11:18:54
      • おぉ一瞬で切り替わった、ありがとうございます。ガスト→派生→タッチパッド→決定→ジャンプの入力忙しいなぁ、慣れねば… -- 2019-09-21 (土) 22:36:40
    • この調整で一番うれしいのはな、マルグルとかでアイテムを即倉庫にブチ込む為にニョイボウを武器パレットとかに入れてる時に・・・間違えて武器変更でニョイボウ選択してWBが消えたってことを防止出来る事だよぉ!(時々やらかすRa感) -- 2019-09-26 (木) 11:07:31
      • 大分前から出るもの殆どNTだから並び順で旧式が下に行く都合ほとんどなくね。下から一括でいいだろ -- 2019-09-26 (木) 13:22:08
    • しかしガスト固有靴以外で有用な武器ってあるかしら。まともにRaしてる人なら状態異常用・PP回収用の武器色々あるから今更だし、HP回復ならメギバ固有ARもある。ブラッド弓固有PAは零ディバでいいだろうし・・・何か便利になるグッズはないものかしら? -- 2019-09-28 (土) 13:38:06
      • 新たに増やすっていうより今までRa用に応変とかニフタ底上げとか限長とか個別で用意してたのを用意してたのを圧縮できるのが助かるかなぁ -- 2019-09-28 (土) 14:39:31
      • イクルシオクルテ。 -- 2019-09-28 (土) 14:57:26
      • 自前でシフタ使う状況だと限長使えないしイクルシオはミラージュと入れ替えで応変兼ニフタ用くらいにしかなぁ…  -- 2019-09-28 (土) 16:22:43
    • WB仕込んだ銃と別の銃を維持したまま併用出来たりしないかな? -- 2019-09-28 (土) 14:53:01
      • 別のARに持ち替えても、WBは今まででも普通に維持できてますよ。まさかAR個別だと思っていた? -- 2019-09-28 (土) 20:57:09
      • この子木が言いたいのはWBが各ARごとの管理になって、WB装填したARから未装填のARに持ち替えて通常弾を撃てないかって話じゃないの。どっちにしろ無理だけど。でも合計36発のWBを保持してどんどん持ち替えながら打ち込むのとかはちょっと楽しそうではある。 -- 2019-09-28 (土) 21:58:30
    • 個人的に言わせてもらえれば、そっちじゃなくてライフル特殊弾とランチャー特殊弾を両立できるようにしてほしかった。ランチャーにもPPセイブが適用されれば使い勝手はもっと上昇する -- 2019-09-28 (土) 23:59:26
  • サブEtとの相性が良さげやね。Etの方のクラススキルに静の胆力があるから、アトラに奪命つけて固定のーし砲台ができる -- 2019-10-05 (土) 12:58:44
    • 倍率がJAボーナスぐらいしかないし、ダメージ軽減もサブだとどうなるかわからんし、結局サブHu安定でしょ -- 2019-10-05 (土) 23:13:28
    • FAボーナス、JAボーナスがヒューリーと同等以上じゃないと難しくね?あとダメージバランサーのせいで奪命1しか吸えないんスよ -- 2019-10-05 (土) 23:23:26
      • メイト使えばいいんじゃね? -- 2019-10-06 (日) 00:50:21
      • バランサーきってもいいやん -- 2019-10-06 (日) 01:06:00
      • バランサー切るなら最早サブEtである必要性がないのでは -- 2019-10-06 (日) 01:51:35
      • バランサー以外にも軽減スキルがあったからそれしだいかな、まあアトラorザラ以外の選択肢も増えたのは大きいかな -- 2019-10-06 (日) 10:46:26
      • ファントムの時も配布資料にはPhウェポンボナ1・2やオールアタックPhとかダメージボーナス系載ってなかったの複数あるから、JAボナ・FAボナ・テックアーツカウント以外にもダメージボーナススキルはある可能性高いと思う。サブクラス設定可能だしまずオールアタックボーナスEtくらいはあると見ていいかと。 -- 2019-10-15 (火) 12:24:26
    • 倍率次第じゃ悪くないと思うね、被ダメ70%軽減はかなり有益だし -- 2019-10-06 (日) 00:05:46
    • Etの胆力が1秒(以下)なら候補に入るけどな -- 2019-10-06 (日) 01:45:41
    • スタンディングマッシブのおかげでアトラ一択だったのがどの武器でもよくなったのはかなりの進歩。あんまり呪いって言葉好きじゃないけど実際アトラは呪いの武器だったもの。 -- 2019-10-06 (日) 01:55:46
      • 胆力頼りにならなくてもいいのはホント大きいと思う その分S4でできることも増えるしユニーク武器とかでも不自由しなくなるのはすごく嬉しい -- 2019-10-06 (日) 03:47:34
      • というか今だと胆力に頼ると普通にメイト切れなり死ぬなりするから胆力+70%軽減はすごい欲しいもので相性いいわ -- 2019-10-06 (日) 13:54:29
      • 上でも言われてるけど結局倍率次第よ、Phみたいに選択肢にならないレベルなら論外だし メイト分のサブパレ圧迫嫌だなぁ -- 2019-10-06 (日) 14:40:01
      • それ結局アトラでもエトワールでもなく担力系能力頼りになっただけで、呪われてる事に1ミリも変化なくね・・・? -- 2019-10-08 (火) 13:18:44
      • それもこれも全部スタスナとかいう癌のせい -- 2019-10-08 (火) 16:37:30
      • 今はスタスナよりも空中ワンポ・グローリー・ディフュ・ピアスが普通に戦力だから一歩も動けない避けれないこれら撃ち続けるのに胆力必須みたいなのが大きい -- 2019-10-09 (水) 07:13:15
      • その辺のPAは結局チャージが置き換わっただけだから要求されてるものは一緒だけど、インスラががっつり主力PAに入ってきてるから胆力じゃ意味無い場面増えてるから現環境だとどうかな -- 2019-10-10 (木) 23:48:40
    • テックアーツカウントボーナスってあるけど、これもダメボじゃね? -- 2019-10-07 (月) 15:36:31
      • ワンポ→各種PAでいけるんでね? -- 2019-10-07 (月) 18:17:18
      • なんか使う→別の何かを連打でセイムアーツも乗ってうめえ、が基本サイクルかね。テク使えるならザンバとかシフタでもいいし -- 2019-10-07 (月) 18:21:26
      • ↑エトワールはテクニック使用不可だとさ -- 2019-10-07 (月) 19:19:09
      • いかにも魔法剣士です感のある基本動作で完全打撃職なのか、すげー意外だ。教えてくれてありがとう -- 2019-10-07 (月) 19:37:07
    • 火力的要素は置いとくとしても、ダメージ大幅カットでも乙女ないから耐久力的にどうなんだろう。ダメ7割カット=実質HP3.33倍だからHP2000超えだと6000オーバー、無茶しなきゃ早々削り殺されないから大丈夫なのかね・・・? -- 2019-10-08 (火) 13:24:00
      • 言っても今の環境でボッ立ちだと乙女が溶けるスピードすごいしなあ。メイラバで手動メイトはできるわけだし実質HP3倍ならメイト効果も3倍でS8服薬もあるから長く耐え続けるって意味では固さは結構なもんだと思う。被ダメ後にダメージカットバフがつくスキルもあるようだし -- 2019-10-08 (火) 14:19:54
      • 服薬の恵つけてPPも回復だ!(いらんかもしれんけど) -- 2019-10-10 (木) 20:30:00
      • 多分災転の方が回復しそう -- 2019-10-11 (金) 11:55:55
  • そういえばバレットキープの仕様変わったからRaBrで弓主体でもWB貼りながら戦えるのか -- 2019-10-07 (月) 14:32:01
    • メイン専用だから許されるってのがあるな。通常だとブラッド弓しかメインRa装備可強弓がないし、13以下武器をRa装備可にしてクラフトするとなると今度はダメージのブレという大きな壁が立ちふさがる -- 2019-10-07 (月) 18:26:15
      • インヴェNTならクラフトしても一応潜在でクリ率が上がりつつS1~3使えるけどそこまでコストかける価値があるかは・・・ -- 2019-10-11 (金) 00:22:48
      • プラム補正かかってもダメージのブレって弓だと射撃力の高さが災いして相当やべーぞ。UHソロ花とかアスソエーテル3部位でも結構ブレて火力低減しやすい、モンハンで例えたらマイナス会心70%の重いデメリット抱えてるような深刻な欠点だぞ、無視できるはずがない -- 2019-10-13 (日) 03:57:28
    • 素朴な疑問だけど今のRaBrって強めのライフルとランチャー持てる以外にメリットあるの? -- 2019-10-09 (水) 18:30:45
      • サブHuと比較して5%も変わらないんじゃないっけ?ウィークでチャージPAだったとしてもライフルランチャー握るならサブBrにするメリット無いと思うけど(アサギリ移動とか弓もってなんかするみたいなTA用な気がする) -- 2019-10-09 (水) 18:34:22
    • 頼むからBrRaで来てくれ -- 2019-10-09 (水) 18:32:19
  • WB以外の特殊弾強化調整まだー? -- 2019-10-22 (火) 00:36:35
    • それ誰が求めてるの? -- 2019-10-22 (火) 00:46:03
    • ここに1人いるぞ! とりあえずランチャーの特殊弾は異常状態発生率100%にして取得SP緩和して欲しいわ -- 2019-10-22 (火) 01:04:48
    • WB強要に嫌気が差してアサルトライフル捨てたランチャー狂いの地雷Raの俺には、WB以外の特殊弾強化は嬉しいぞ! -- 2019-11-22 (金) 04:58:40
  • 割と新規の者だけど、レンジャーってあまり見かけないよね。脳筋プレイヤーの多いこのゲームだと、色々気を使ってやっとダメが出せるような面倒なクラスは嫌われるのかもしれないけど、別に出せる火力はチームの中で次点でも構わないからチームに1人いて常にボスの弱点部位にWB貼りながら周囲の雑魚敵をランチャーで木っ端微塵にしてくれるレンジャーという存在は普通に有難いしチームプレイとしては重要だと思うんだよな。特に艦隊戦ではそれを実感する。 -- 2019-10-29 (火) 07:54:42
    • WBが昔3倍だったのが1.2倍に落ちて今はそこまで重要じゃないとか、肩越し視点使う必要があるのが億劫って人が多いのかもな。慣れればエキUHでも敵によっては常にタゲ取り続けられるくらい強いけど、そこまで慣れるのに苦労するクラスではあると思う。 -- 2019-10-29 (火) 12:40:29
      • 元がおかしかったから感覚麻痺してるせいか1.2倍のデバフがそこまで重要じゃないな風潮も大概なんだよなぁ… Raに限らずだけど中堅クラスで活躍できる人は上位のクラス使った方がさらに伸びしろが…みたいな場面が多いので難しいんだよね -- 2019-10-29 (火) 22:27:40
      • 1.2倍って4人プレイなら、ほぼ5人で戦ってるのと同じ効果だしな。Raが一人いるだけで、もう一人みえないプレイヤーが付いてくるようなものだし。PTに居ることで、伸びる火力としては普通に全クラストップじゃないか。 -- 2019-10-29 (火) 22:39:52
      • 個々が同じような実力ならその通りなんだが実際はその上位使って半分も動かせてるか怪しいのがわんさといる。0.5を1.2倍しても0.6ならいっそ自分が1.4以上動けば、という思考に自分はなってしまう。こうなると必然的にタゲがくるわけで、それをRaより楽に捌きつつも火力出せるクラスに流れて…て具合で使用率が下がってるわ。野良だとRa被りってリスクもあるし -- 2019-11-04 (月) 16:44:17
    • はい、これが要求するだけして役立とうとはしない奴の思考です。他が役立たなくてタゲがはがれなくて引き撃ち強要された挙句一人で戦わされるとかさせられるとかしたらやるやつ居なくなるよな -- 2019-10-29 (火) 12:56:47
      • 引き撃ちで孤立しない戦い方いくつもあるけど、それをできるように覚えるのも難しいとこだよなぁ、Raって。 -- 2019-10-29 (火) 15:19:41
    • 一応Raキャラ作ってはあるけど億劫でなかなか使わないな…支援やる気分の時はTe出すし -- 2019-10-29 (火) 13:19:07
      • 自己火力も支援能力も中途半端ってのが現状だよな、状況による与ダメの幅が極端すぎる。あとep5(ep6ではない)からド産廃ばかり実装で〇〇出たから使ってみようって層すら居なくなってる気が、まあ張り替え合戦にならなくていいんだが -- 2019-11-03 (日) 04:56:01
      • ep5以降でまともなのがヤスミだけだったしなぁ…そのせいで通常のみ撃ち続ける地雷も居たけど -- 2019-11-03 (日) 22:48:32
      • ヤスミの通常がランチャーに一番足りないものだからしゃーない。なぜこれをLV85スキルにしなかった?レベル -- 2019-11-04 (月) 08:34:50
      • EXトラップとヤスミ通常だったら明らかに前者のほうが有用だぞ -- 2019-11-04 (月) 20:49:28
      • どっちも新スキルや潜在じゃなくてバランス調整の範囲内でやってほしかった -- 2019-11-04 (月) 23:13:29
      • EXトラップが弱スキル救済や環境変化への帳尻合わせなのはRaに限った話じゃなく殆どの85スキルに言えることだし仕方ない。強化されたPAや閃機種との相性が良いおかげで頼りにはなるしね。 通常性能強化は個人的には武器種として重要度低めだし、SOP時代の通常武器潜在じゃなく職に組み込む(通常攻撃自体の回収や威力強化)なら無難な数値に落ちるだろうからもらえたら嬉しい程度かな。 -- 2019-11-05 (火) 00:28:25
    • 色々と意見が出て参考になった。確かに難しいクラスを使いこなせる人はヒーローファントム使えばもっと活躍できるというのはあるかもしれない。でも実際緊急とか出てると何となく感じるのは、だからってヒーローファントムだらけじゃ最終的にはチームプレイとしての効率性が失われてる気がすること。今のトリトリとか特にそうだよ、ヒーローファントムしかいない試合ほど無駄に時間がかかってることが多い。対してテスターやレザンディア使いこなすフォース、ランチャー主体のレンジャーや最後のグリフォンでしっかりチェイン叩き込めるガンナーが揃った時の試合なんて10分で終わったりもする。俺がまだ非エキだから全体的にプレイヤースキルの無いヒーローファントムに多く当たってるだけかもしれないけど、上手い人ならヒーローファントムの方が〜というのはあくまで個人で見た時の話だと感じる。ソロなら後継クラス安定だろうけど、緊急クエなら、時に個人の与ダメじゃ図れない貢献が下位職にはあらからもっとみんな色んなクラス使ったらいいのにって思う。だからこそ今は俺自身レンジャーにハマっているし。 -- 木主 2019-10-30 (水) 00:59:56
      • 実際Raは他にアタッカーがいる状況で真価を発揮することが多いので「個人の与ダメじゃ図れない貢献」という視点は大事。少し前の話になってしまうけど不尽の狂気なんか全体を見て動けるRaが1人いるだけでだいぶ安定したしね。 -- 2019-10-30 (水) 04:04:45
    • WBの貼り直しが面倒だから効果時間60秒くらいは欲しい。欲を言えば120秒くらい欲しい。パラスラ零や滞空ワンポやランチャーでじっくり遊びたいんだ。 -- 2019-11-09 (土) 03:21:50
      • これと、弱点ロック出来ない敵いるんがra使いたくなくなる最大の理由やと思う。お陰様で、肩越しせずとも非弱点部位ロックしながら弱点部位に貼る無駄技能付いたよ -- 2019-11-09 (土) 09:23:53
    • WB捨てたらRa楽しいぞ!WBしないRaは地雷?知らんWB欲しいなら欲しい奴がやれ。 -- 2019-11-22 (金) 05:03:54
      • WB捨てたらRa本人も火力出んぞ -- 2019-11-22 (金) 08:26:00
      • 反応しない方がいいだろうけどWB捨てたところで楽しくなるとは思えない。縛りプレイ? -- 2019-11-22 (金) 09:08:28
      • DFエルダーやマガツみたいな全身軟体エネミーだったらまだマシだけど、部位破壊しなきゃ柔らかくならない敵とか、デウスヒューナスみたいにそもそも弱点部位すら存在しない敵とかごまんと居るしなぁ。解式PAのプロミネンスもスキル参照しないけど、唯一WB倍率だけは適用内らしいし -- 2019-11-24 (日) 15:03:53
      • 言っても無駄だぞ。こういう輩はそもそも自分が出してるダメージなんて見てないし、非弱点部位にWB貼ってるかどうかでどれだけダメージ変わるかなんて考えようともしないだろうからな。 -- 2019-11-24 (日) 18:33:25
      • LV85スキルでWBが支援スキルから100秒間、自分のみ火力+20%になるアクティブスキル変わるとかになれば良かったんだけどな -- 2019-11-24 (日) 19:07:42
      • それだとWHA乗らなくなってダメージ落ちるっていう罠 -- 2019-11-25 (月) 19:15:08
  • そういえばユニ用SOPのs6は他クラスだと過去の14ユニークの疑似潜在がSOP化しているものがあるが、Raにもそういうの出るのだろうか -- 2019-11-04 (月) 23:29:10
    • ご要望にお応えしてS6終焉呪弾を実装しました! -- 2019-11-05 (火) 01:31:02
      • EP6でのRaの扱い考えると本当にありそうなチョイスやな -- 2019-11-05 (火) 02:12:33
    • S6巧罠師「ここは俺の出番かな」 -- 2019-11-05 (火) 02:26:49
    • s6胆力実装でs7輝静s8舞空でアトラ以上の火力ライフルで固定砲台やりたい -- 2019-11-07 (木) 10:52:26
      • 担力は他クラスでも使える場面出てきてしまうから来ないんじゃないかな -- 2019-11-08 (金) 04:41:32
      • エトワールがRaのサブとしても使えるように調整してるらしいから、その売りの1つをユニットSOPで潰すような事はしないと思う -- 2019-11-10 (日) 19:17:22
    • ちなみに、ネタ程度の話だが、アームのsop+時流時流で毎秒pp回復8.25とか言うインチキになる。イレイザー垂れ流しも出来るかもしれない時代になってまいりました -- 2019-11-16 (土) 06:57:21
      • まぁ結局スフィア撃つ場面が無いのがねぇ -- 2019-11-16 (土) 10:41:07
      • 壊砲ティシアがあるじゃないか -- 2019-11-16 (土) 11:06:32
      • 被弾しながらのぶっとい照射と突貫と全弾発射は射撃職のロマンやろ。許される環境で隙あらば撃つに決まってる。 -- 2019-11-16 (土) 11:11:10
      • 許されるかどうかではなく自分が許せない(挙動のせいで使いづらいとか当たんねぇとか)環境の方が圧倒的に多いからんなもん関係ないんだよなぁ -- 2019-11-16 (土) 15:45:18
  • RaだけサブPhが載ってすらいないの草 -- 2019-11-10 (日) 19:10:33
    • ギア無いからシナジー薄いし... -- 2019-11-11 (月) 15:35:03
      • クリティカル系スキルもないしPP回収・回復の構成作りやすいしPP最大値をやたらと上げる理由無いしテク使う理由もないどころかロスになるからな -- 2019-11-11 (月) 15:58:55
    • RaSuよりも雑魚の対応が出来るようになった代わりに耐久値と対ボス火力が下がるからなぁ -- 2019-11-11 (月) 16:34:50
      • RaSuはレイド特化としてまだ選択肢になるけど、RaPhはねぇ…RaHuより倍率低いのはちょっと -- 2019-11-11 (月) 20:45:16
      • 雑魚の対応がとかいっても結局雑魚がこっちに殴りかかってきたら詰むからRaHuだしそうならないなら別に他のサポート火力やってられるRaSuでいいという -- 2019-11-11 (月) 22:32:02
  • Raのs5は何になるのかねぇスプニ潜在だったらゴミ確定だな、海災災胆のドM仕様に慣れたらもうこれしか出来なくなった -- 2019-11-18 (月) 23:09:21
    • ライフルs5はPhの武器でもあるからスプニ潜在が無難だろうね。むしろRaオンリーワン武器のランチャーs5が何になるかが重要。バンカー、ティシア、コンバットカノンとユニークは地雷だらけで怖いんだよ -- 2019-11-24 (日) 19:21:36
      • ティシィアは通常攻撃モーションがキモいくらい高速化するからまだ無難な方。あとは4000FJの通常弾4発同時発射かね -- 2019-11-24 (日) 19:34:17
  • 欲張るけど静止系スキルを座標判定から操作判定にして欲しいと思う。主に胆力グローリーしてる時にエネミーにほんのちょっぴり押されて胆力切れるのが絶妙に鬱陶しい。あと吸引に関しても何らかの対策が欲しいなあ -- 2019-11-26 (火) 00:29:50
    • すでにずれてもほどほどの低下でいいようにムビスナの倍率あがったんじゃん、胆力頼りの戦法のことなら諦めて違う武器使おう -- 2019-11-26 (火) 01:29:55
    • そういうのはリングやs5~s8で出せばいいと思うけどね。当然、将来そんなリングやSOPが出るならもっと有用なものが他にも出てると思うから、取捨選択して胆力特化にするのもスタイルだと思う。でも現状ならそういう時こそマッシブ使え、だと思う -- 2019-11-26 (火) 02:31:18
      • それを装備品でやってしまうのはTマシSアップの二の舞になると思うが… -- 2019-11-26 (火) 12:28:26
      • TマシSアップだけは別じゃね?あれはPSO2の調整のなかでも1,2を争うレベルの悪手だと思うわ -- 2019-11-26 (火) 19:26:16
      • あの頃はサブRa潰したくて仕方なかったからなぁ -- 2019-11-30 (土) 16:23:42
      • 潰したかった頃って言うか潰したら文句出すぎて対応を迫られた方の頃でしょ -- 2019-11-30 (土) 18:23:11
  • 倍率間違えてたら申し訳ない、RaHuとRaEtの比較もどき。■火力面(RaHu) = JA1.3倍込で220%、 ▼火力面(RaEt) = JA1.3倍込で204%(テックアーツ時234%)・非JA時177%(テックアーツ時204%)。■防御面(RaHu) = 36%カット(法はMAX30%)・マッシブ時52%カット(法は48%)、 ▼防御面(RaEt) = 70%カット(2Hi目以降は75%⇒79%⇒4Hit目83%⇒5Hit目88%⇒92%カット)。 ■その他(RaHu) = 乙女・マッシブ・アイアン・ウォクラが使える、 ▼その他(RaEt) = 担力スキル、HPリストレイト有り + PP消費軽減スキルありでワンポが消費3とかで撃てる。多少工夫が必要だけど、美味くやればRaHuより高火力でハメ殺しにも強く・燃費も良くなるみたい。数値間違えてたらごめん -- 2019-12-18 (水) 22:17:11
    • 補足。倍率数値はそれぞれサブHu・サブEtの部分のみ、実証ではなくスキル上の数値数値を乗算しただけなので間違えてる可能性は十分あります 木主 -- 2019-12-18 (水) 22:35:34
    • 長文失礼 【①クリ率の比較】RリングをRaHuクリスト、RaEtマッシブ固定にした想定で計算したら、ぶっちゃけどっちでもいいやって思うくらい、絶妙なバランス加減だったのでw 【②回復面の比較】EtはHPリストレイトは最大HPが50%以下にならないと発動しないのがネック。 乙女の場合はディメイトなら即時HPを7,8割キープできるけど、Etリストレの場合はHP50%以下&15秒くらい経過しないと前者程の恩恵は受けないとこ。【③ウィルの有無】追憶2週目以降&IA手前のステージ想定で考えると、RaHuの恩恵としてはウィルは勿論のことネバギバの無敵時間の比重のがかなりでかい。 -- 2019-12-19 (木) 02:27:55
    • ついでに言えばクリティカルがHuで25%とEtで50%。Etなら全攻撃UPと全防御UP -- 2019-12-19 (木) 02:29:34
    • サブEtにするデメリット:マッシブ乙女ウィルが無くなることでTAのためのごり押しができにくくなる、回復するための手間がかかる、リングやSOPがないと回復遅い、サブパレにメイトが浸食してくる(キーボならサクッと変えれるけどパッドじゃねぇ)現状でもSOPでPP周りは改善してる上ゲノンARの登場でPPには困らなくなったし、サブEtの消費軽減に利点が感じられんなぁ(上でワンポ3とかあるけど、死時災の恵の時点でワンポPP減らんし)。倍率が高いならもっと悩めたけどこの程度ならHuのままでいい気がする、死なんし。 -- 2019-12-19 (木) 06:09:53
    • 担力以外に魅力が無い。アトラリバレイト以外でも使えるのが唯一の魅力だけどしばらくはこれらの武器が強いだろうし、なんとも言えんな -- 2019-12-19 (木) 08:10:50
    • PP軽減潜在・SOP無しのド火力武器でもホミ零の消費PPが1になる模様。そしてインスラ&後転ロール戦法はスキル的に相性悪い模様、逆にインスラは相性がいい・・・と戦い方自体も大分変るなこれ(検証中) -- 2019-12-19 (木) 08:29:50
    • 木文内容が正しいとして・・・サブHu基準で見るとサブEtは火力=誤差範囲で似たようなもん、 耐久力=乙女が無い代わり最大2.1倍までキツい1撃に耐えられるので好み?、 燃費=PPセイブやらが魅力的に見えるけど…WBやリバS5の関係でどうしてもコンボ終了するから最大恩恵を受けづらい上にチマチマ解除される。PP面は武器しっかり用意してれば事足りるので現状はRaHuのままでよさそう。後は担力をスキルで賄える分武器強化=どのくらいRaEtが火力上がるかで評価が変わりそう、イクス武器もそのうち火力不足扱いだろうし・リバレイトは燃費武器運用とかもできないしね -- 2019-12-19 (木) 09:05:32
    • 物凄い地味な事だけど、テックアーツの縛りで同じPA4回目以上は火力が下がるのが面倒臭い。空中ピアショ連打とかワンポ連打出来ない気楽さ的マイナスがあるねこれ -- 2019-12-19 (木) 09:08:30
    • 担力武器に頼る必要が無い分武器選択の優位性で火力は上 + テックアーツ込みなら更に上だけど、即死は早々無いとはいえ乙女が無い分油断すると死ねる。Ra専の人に限れば乙女すら必要ないメリクリみたいなクエスト用にRaEt+それ用武器を準備するといいかもしれん -- 2019-12-19 (木) 11:11:31
    • 【1】テックアーツ有りで+6%・無しで-7%の火力。【2】フラガ全取得RaHu比較で乙女がない代わりにHPが実質2.1~2.33倍化状態。【3】適当にやってもPP消費軽減1~2割の恩恵有り。【4】RaHuには再現厳しい攻撃手段あり(火力ライフルでもホミ零消費1可能 / 時流2詰みだと空中ピアショ連打が途中からPP減らなくなる / 非実用的だが零ディバも消費1可能)。HPを自分でカバーするという手間さえクリアすれば、燃費の改善 & 新しい攻撃手段 & S4担力から解放されるというメリットがあるんで割とオススメだと思う -- 2019-12-20 (金) 00:44:45
    • マッシブがないという欠点はショートカットワードでサブパレ・リングを素早く変える事に適応してるRaなら、普段使いはCスト ⇔ マッシブ欲しい時だけマッシブリングで対応出来るな。同様に死にそうになったらアトマイザーラバースに変更して無敵回復、手間は増えるけどメリットも多いし本格的にRaHuから乗り換えアリかも -- 2019-12-20 (金) 08:38:13
      • 普段のRaではやりにくかったクリ率100%をだせるのは面白いな攻撃力と防御力をあげたかわりに安定性を捨てたから連撃されると危険になる構成って感じ -- 2019-12-20 (金) 17:36:23
      • 普段のRa通りでもリバとリングで90%まで持っていけるで、パッドマンにはショトカ入れ替えとか手間過ぎて無理や… -- 2019-12-20 (金) 17:47:11
      • 一応ボスや一部の雑魚相手なら追蝕って手もあるっちゃあるな、なんにしろクリ型が充実してるのはうれしい -- 2019-12-21 (土) 13:35:35
    • テックアーツをあまり意識せず戦った場合RaHuより少しだけ火力が下がる代わりに、燃費が大幅に改善されると思うと、火力低下のデメリット以上の快適度を感じる。時流恵ARでなく火力ARでも空中ワンポ連打し続けられるのは快適 -- 2019-12-20 (金) 22:48:00
    • ガンスラのS5を使えないのもサブEtのデメリット。ARならヒット数多いからHP吸収で死ぬことは無い -- 2019-12-20 (金) 23:18:40
      • まぁそれでも余程メイト他渋らない限り十分高い耐久力で死なないし、火力倍率で勝り・PP軽減も大きく・何よりS4担力が不要になるので武器をより高品質で更に火力差が開くからな。どっちを取るかの好みだわな、というかサブHuのタフさが過剰の過剰過ぎて感覚麻痺するわな -- 2019-12-21 (土) 00:33:21
    • 活剰増進がEtHPリストレイトにも有効だから耐久用の武器作れば、タフ勢ならRaEtでも余裕で手動回復無視プレイが出来るかもしれない。固定砲台プレイにこだわるならRaHuでいいだろうけどね -- 2019-12-22 (日) 12:17:01
  • RaEtでホミ零・空中ピアショ・空中ディフュが超燃費で連射可能になるけど・・・テックアーツ挟まない分RaHuより単発火力は少し劣るし、ホミ零は間合いと状況で命中精度大幅に変わるしで理想値DPSこそ高いけど実際はどうなんだろう。後連打で指がめっさ疲れる -- 2019-12-19 (木) 13:25:35
  • 死時災胆イクスAR、赤時時六イクスランチャーからの乗り換え考えると、災災ゲノンAR併用で胆妙リバAR、罠妙リバランチャーがいいのかもしれない(サブHu継続) -- 2019-12-20 (金) 07:25:04
  • RaEt強すぎてアヘってるけどサブパレが崩壊してるの助けて! -- 2019-12-21 (土) 01:06:31
    • 当方RaFi。RaHuさんと一緒になるとヘイト全部こっちきて逃げ回るハメになるのでRaEtさんがたすけてくれることを期待してます><; -- 2019-12-23 (月) 08:39:00
      • タゲ取って逃げ回るくらいならおとなしくRaHuで動かさないでもらっていいですか? -- 2019-12-23 (月) 09:16:38
      • サブFiはRaにとって机上の倍率だけしか取り柄無くね?ワイズでHSなんてのも限られてるし防御面なんて文字通り論外だし -- 2019-12-23 (月) 16:32:01
      • ブレイブとアーツでサブHuより火力は出るが、火力追及するならサブFiよりサブEtで良いと思う -- 2019-12-23 (月) 16:46:10
      • 強いて言うならエルダー本戦くらいがワイズ活きる場面だと思う -- 2019-12-25 (水) 20:56:28
      • 火力出せばヘイトが来るし機動力死んでるのにワイズ選ぶ理由w -- 2019-12-25 (水) 20:58:57
      • エルサーやエンド追憶/輪舞などの連戦クエの時のエルダーのためにワイズFi選ぶってのもちょっとなぁ -- 2019-12-26 (木) 16:54:57
  • 今さら気づいたけどレンジャーのサブクラスにあるRaBoの「両スタンスはザンバースに乗る」ってだれか消していい奴では -- 2019-12-27 (金) 06:55:22
  • RaEtで胆力から解放されると言うことは、強闘輝与乗せて対ボスなら毎秒8.25まで使い放題やん。セイムアーツの効かないパラ零まで無限撃ちになるじゃまいか。 -- 2020-01-02 (木) 17:18:09
    • 時流時流強闘の場合です。失礼。 -- 2020-01-02 (木) 17:23:26
    • 強闘がプライベートレーダーの半径約半分しかないので中遠距離クラスで移動技を含むボス相手に10秒は厳しい。というか、それ胆力に縛られないだけで結局S2S3に縛られたままやんけ・・・しっかり状況に応じて各種武器使い分けるなら別だが -- 2020-01-03 (金) 02:59:34
      • Raは常に縛られてばかりだから、縛られてる事に気付かないもの -- 2020-01-03 (金) 04:18:03
  • RaEt+リバAR運用(他にPP軽減・シフタドリンク無し)の場合、セイムアーツはLv4ならホミ零(PP-10)5連射目で消費1.05でほぼ底値。ピアショはLv5の8連射時消費PP合計はLv4の8連射とほぼ同じ(単発消費PPは7.07と8.84)。その為、戦術的にホミ零を取り込み・ピアショをそこそこに連射するクエならセイムアーツはLv4止め、ピアショをWB効果時間中撃てる20発程度まで連射しまくる状況のあるクエならLv10がいいかもしれない。問題はホミ零のPP-10は実は鬼畜です -- 2019-12-25 (水) 20:15:53
    • サブクラス用なら全防御力アップかHPアップを削ればセイムアーツLv10までスキルポイントを回せる余裕があるかと -- 2019-12-28 (土) 18:02:13
      • 10降りにするかどうかはポイント上の問題というよりは、PA自体の消費PP及び連続使用回数で軽減効果が変わってくるから注意という話じゃないかな -- 2019-12-29 (日) 01:57:26
      • ポイント的には余裕でもセイムアーツはレベル上げすぎるとPP汎用的なPP効率悪くなるからな。ピアショ超連打するならLv10がいいけどこれが通用するクエストって限られる&PSが必要だし常用にはお勧め出来んな -- 2019-12-30 (月) 02:14:15
    • 同輩がいなそうで寂しいね。こっちはEt上げる暇なくて所見だせず歯がゆい。ワイズwwとか言ってる子らは一生担力とやら使ってるといい。休止中にサテカの射程無駄に伸ばされてワイズHS当て放題は潰されたし。不本意ながらブレイブ主体になったのは事実。ARもランチャーもヘイトとりつつの応戦手段は増えた。火力に興味があったらやってみそ。雑魚PS雑魚装備のぼくでも床掃除は事故程度よ(ラグネに踏み潰されながら) -- 2020-01-15 (水) 12:54:50
      • つなぎ損ねたので砲身に顔突っ込んでプロミネンスなんたらしてきます -- きぬ死 2020-01-15 (水) 12:57:09
      • まだそのこと言ってたのか…一発当たりはダメージ増えてもヘイト取ってる間動きまわるより真っ正面から撃った方が総合ダメージ多いだろう…(何度かサブFiやった事あるけど使えねえって判断した) -- 2020-01-15 (水) 15:01:13
      • ヘイト持ったら避けるしか無いっていうのは、自分が満足に殴れないどころか周りの攻撃機会を減らす可能性すらあるからな…。アトラクト持ちのHuと必ず固定組めるとかならまだいいかもしれんけど -- 2020-01-15 (水) 17:38:57
      • というかサテの射程伸びてHS潰されたってどういう事だ?いままで射程限界から撃ってたってこと? -- 2020-01-16 (木) 03:18:54
  • RaHuのスキル振りをこんな感じにしてるんですけど、RaのSPが6余ってて皆さんなら残った6をどれに振ります?武器はイクスARで死災災(胆or奪)で遊んでます。あとHuのスキル振りも、ここをこうした方が良いみたいなのがあれば教えて下さい、UH緊急はイクス潜在の保険もあるのでペロることは殆ど無い感じです -- 2020-01-20 (月) 21:15:10
    • ランチャーも使うならジェルン、使わないならダイブロールアドバンスかな。 -- 2020-01-20 (月) 22:28:42
    • ワイならパワーバレットかファーストヒット。パワーバレットは上方入ってほぼ常時適用みたいなもんだしなけなしとは言えステ30、ファーストヒットは状況選ぶからまあ好み、一応今多いファルスアーム戦では何故か常時適用だから有用。あとはブラストボーナスも1振りがコスパ良いのでニフタが少し早く撃てたりして便利かもしれない -- 2020-01-20 (月) 22:57:05
    • ありがとうです!パワーバレットの効果時間2分になってたんですね、使えそうなので振ってみます。ダイブロールもたまに回避ミスがあるのでちょっと振ってみて使用感試してみます -- 木主 2020-01-21 (火) 05:49:02
    • オーブ武器がある関係で減域付けてキリングも楽しいで。他にトラップ関連を全部切る選択肢もある。マグ展開時の長時間無敵が即死攻撃を確実に安全に避ける手段として使えるから、実はブラストボーナスも悪くないと言う。 -- 2020-01-21 (火) 11:21:56
      • 滅域はともかくキリングはゴミだろ(ARはゲノンあるから火力特化でいいし)ブラストボーナスはニフタ回す回数増えるからアリ トラップはまぁ全部とっても4spやし持っといて損はないやろ -- 2020-01-21 (火) 17:25:44
    • グラボムにも振っとけば便利 -- 2020-01-21 (火) 15:28:15
    • 自分のレンジャーの基本ツリーと比較すると、ダイブロールアドバンス、アッパー、ポイズンは必要ないと感じて0振りにしてるな。んでグラボムは集めるだけでなく、PP回復にも使えるのであったほうが便利。あとはファーストヒット1、ウィークヒットブラストボーナス3、パワーバレット5、残った5はキリングって感じにしてるかな。ダイブロールアドバンスに頼らなくても避けれるようになるのが一番なので。参考までに -- 2020-01-21 (火) 16:17:54
    • 雑魚戦に関連しそうなスキルがあまり振られてないって事はAR持ってレイドボスとかに行く時専用でランチャーはあまり使わない感じなのかな?(違ったらごめんね)とりあえずグラボムは振っておいた方がいいかも、気軽に使える集敵手段あると雑魚戦が凄く楽になるし解式とかコスモスもたくさん当たるようになるからオススメよ。後はブラスボーナスに1振りかな。MAXで170%て事を考えると1振りで130%は凄くお得、ニフタも使えるタイミングが早くなるしケートスでPP高速回復したりとか色々出来る様になるよ。(長文失礼しやした -- 2020-01-22 (水) 02:25:47
    • アーム戦でのみめっちゃ輝くファーストヒットさん -- 2020-01-22 (水) 11:18:31
    • みなさんありがとです!オススメ通りグラボムに振ってランチャーを組み合わせて遊んでみたんですが、グラボム楽しいですね!ランチャーあまり使ってなかったので練習してます。あとwikiの説明文通りグラボムでのPP回復が難しいんですけど、デカい敵じゃないと直撃しないんでしょうか? -- 木主 2020-01-24 (金) 23:41:05
      • グラボムは単体でPP回復するものじゃないからなぁ・・・グラボムで集めてスタンで回収ってのが一般的だと思う -- 2020-01-25 (土) 02:42:23
  • 今更ながら始めたのですがレンジャーはどのように戦えば良いのでしょうか -- 2020-01-31 (金) 22:02:44
    • ざっくり言えばザコはランチャーのディバ零の範囲攻撃で焼く感じ。硬いザコ、大型エネミー、レイドボスはライフルでWB貼ってパラスラ零、ピンポイントで削り殺すかエンド、サテカで撃ち抜く感じ。高速移動はランチャーのロデオ零。慣れれば他のPAやトラップなども使う選択肢がある -- 2020-01-31 (金) 23:12:51
      • パラ零は回避用でワンポでいいだろ…サテは使う場面少ないけど、ゼシュやイーデッタのコア露出時に一段チャージ当てる感じ。ピアッシングはテックアーツやスタスナ乗せるのに重宝する。ランチャーは上の通りだけど、ディバ零は地面に当てた方が使いやすいので肩越し推奨。黒コタンの二足歩行の奴なんかは地面に撃てば頭に当たる。あとはエネミーや他人の動きを見てWB貼れば一人前、頑張って。 -- 2020-01-31 (金) 23:39:55
      • ピンポイントじゃなくてワンポイントでした -- 2020-02-01 (土) 01:03:25
      • これ書いた奴最後にRa触ったのいつだよ。今はインスラと空中ピア、遠距離はホミ零連打の時代だぞ -- 2020-02-01 (土) 07:24:11
      • 確かに少し前な感じがするね、でも基本的な所だからこの辺りに慣れたらインスラとか使っていけばいいよ -- 2020-02-01 (土) 08:22:48
  • すいません、それぞれのPAはどのような使い方をすれば良いのでしょうか? -- 2020-02-01 (土) 12:41:01
    • そこまでやる気があるならソロクエのRaのプレイ動画見たらいい、言葉より圧倒的に分かりやすいぞ -- 2020-02-01 (土) 12:58:55
  • スタンディングスナイプの「座標が動かなければいい」って部分をもっと活用してもらいたい! うまく壁を背にし、反動モーションはあれど座標が動かないようにすればエンドアトラクトをスタスナのせたまま連射できる。エルダーや徒花のような■マップやハルコタンのようにL字の角ができるようなマップでとても有効。慣れればいたるところで発揮できる「座標が動かなければいい」のだから… -- 2020-02-01 (土) 13:48:16
    • 壁を背中にとは言ったが「前方に進めない状態」ならパラレルスライダーも終わる頃にスタスナがつくので有効。デウスが引いてる時、凍土や浮遊大陸みたいに床が離れてる場合に有効。 -- 2020-02-01 (土) 13:52:10
      • パラスラじゃなくてインスラかね? -- 2020-02-01 (土) 23:33:27
      • インスラでした! -- 2020-02-02 (日) 01:14:33
  • RaEtでダイブロールアドバンス4以下なら切っちゃっても良いのよね? -- 2020-02-01 (土) 17:25:56
    • せやな -- 2020-02-01 (土) 21:38:04
  • ずっとRaHuでやってきてた復帰勢なんだけど、RaEtの方がいい(強い?)ってよく見るんだけども、どういうあたりが強いんだろうか? -- 2020-02-02 (日) 14:57:45
    • RaEtのメリットはRaHu以上の耐久力。RaEtのデメリットは消費アイテムでしか回復できなくなることとテックアーツを乗せないとRaHuより火力が低くなること。 -- 2020-02-02 (日) 15:05:17
      • 耐久力と言うと語弊があるな。確かに被ダメはEtの方が抑えられるが回復手段が限られること、乙女ウィルが販促級なことを考えるとHuの方が圧倒的に耐久力がある。サブEtの魅力はサブHuと並ぶ火力を維持しつつテックアーツによるPP燃費の良さとスキルで取得できる胆力、あとはクリティカル率25%分 -- 2020-02-02 (日) 17:50:23
      • セイムアーツを使えば超燃費で特定のPAを連打できるのも強みだと思う。ただそこら辺を無駄なく生かせるかどうかはプレイヤーのセンス次第かな。 -- 2020-02-02 (日) 20:55:44
      • ゲノン持ってりゃ燃費関係ないけどな -- 2020-02-02 (日) 22:28:31
    • メイト手動回復に制限されるせいでパッドじゃサブパレ入れ替え・ショトカでリング入れ替えが面倒過ぎてRaHuでいいやってなった あとサブEtじゃゲノンでPP回復してリバレイトS5でHP回復って戦法ができんな とはいえサブHuとサブEtどっちでも悩めるぐらいにはいいバランスになってると思う -- 2020-02-02 (日) 15:26:31
    • ありがとう!自分はパッドなんでサブパレット忙しくなると無理だからこのままRaHuで行くと思います。 -- 2020-02-02 (日) 16:20:02
    • オーブ武器ある内はサブEtでいいと思うけどな。大半無限撃ちで遊べるのは今だけ。 -- 2020-02-03 (月) 02:08:06
    • UHの一部高火力レイドに対して(徒花・マザーデウスなど)、HPが50%以下までいかない乙女発動手前の半端な減り具合の時にもらう一撃事故(RaHuフラガ2種両方10振り・シオンユニのアスエテの防御+65が3ヶ所付のものを装備した状態で1500前後の被ダメを数度確認)があったが、サブEtだとよっぽどいい加減なHPをしてない限り皆無になる。Etスキルに胆力があるおかげで、S4に他のOPを付けられるのでバリエーションが増えるし、S4のないARでも胆力を踏まえた立ち回りが出来るのは大きなメリットだったり。まずはやってみてから判断することをお勧めする。食わず嫌いするのは少々もったいないかな。 -- 2020-02-03 (月) 04:08:37
      • UHは特にダメージインフレが激しいからね、事故に対する保険やアクション苦手部の補助輪的な意味でもサブEtは強い。だけどもサブパレポチポチが増えたり即時発動のマッシブが無い等でサブHuとはまた別の煩わしさが生まれるから、どっちかが一強という訳でもない良バランス。 -- 2020-02-03 (月) 12:34:18
    • 実質的なHPが3倍、要はメイトの回復量も3倍相当と言っていいので問答無用でドカ食いしてしまう乙女よりリソースが長持ちする -- 2020-02-03 (月) 15:00:58
    • フラッシュガードMAXのRaHuと比較して最大HPが実質2.2倍な為乙女が無くても早々死なず、乙女じゃカバー出来ない即死級攻撃も耐えきれる耐久面の利点が一つ(その分自前回復が必要になる)。火力面に関してはテックアーツ発動の有無によってRaHu基準で火力が7%勝る&燃費10~%軽減モード or 火力が7%劣る&燃費が異常なまで軽減される2モードを任意で切替て戦えるのが大きな強みで利点の二つ目。一番の利点はスキルで担力がある = S4担力に縛られないので、単純にS4SOP分火力・利便性を上げられる、S4未対応武器も使いやすいから将来性が上な事が三つ目。自力回復が嫌すぎるって人じゃなければRaHuの利点はもはや乙女による固定砲台プレイの耐久力が異常な点くらいだと思う、他の防御・火力・燃費・装備面が全部RaEt有利なんだもの・・・ -- 2020-02-04 (火) 09:27:50
      • 防御…そんな分かりやす過ぎる即死は基本回避可能。乙女でカバーしきれない範囲はほぼないし、それさえもウィルでカバー可能。胆力は強みだけど吸引スタンの嵐の現環境では向かい風。マッシヴがないことも考えると差し引き0。火力…テックアーツを乗せ続けるのは言うほど簡単じゃないし、インスラロール戦術との相性も悪い。例えラバーズがあってもメイトを飲む時間はロスなので火力が落ちる。燃費…Hu側はPP効率に一切のメリットがないからこれに関しては圧勝。ただゲノンの登場が向かい風。装備…先述の災転ゲノンが固定ダメで使いにくい。メイトラバーズやマッシヴリング、(リバレイトなら)Cスト等リング枠も割と辛く、ショトカ切り替えがあっても手間は手間。サブHu全肯定ではないが全部Et有利は言い過ぎ -- 2020-02-04 (火) 20:57:11
      • ゲノンのデメリットは胆力被弾ダメと一緒に回復しちゃう上に、燃費の関係でゲノン使用頻度自体が少ないので気にする程じゃないけどな。回復自体も元々がタフネス過ぎて攻撃自体が届かない一瞬のタイミングに補充で十分だから火力低下には一切繋がらんぞ?。戦術に関しちゃRaHu比較で向いてない後転インスラ等マイナス面はあるが、RaEtだから出来る攻撃手段も各種増えてるからイーブンだな -- 2020-02-04 (火) 23:45:44
      • ちょいちょいサブEtと後方ロールインスラの相性が悪いって話出るけどヒュリコンの関係でサブEtのが倍率高いぞ? -- 2020-02-06 (木) 00:53:40
      • 確かにフュリコンが乗らないがテックアーツも乗らないのでEtが3%ほど勝つだけ。後転インスラの頻度が高いほどEt側の強みの胆力とセイムアーツが死ぬので相対的に相性が悪い -- 2020-02-06 (木) 01:41:32
      • 亀だけど相対的に相性が悪いって詐欺師みたいな言い方だな -- 2020-02-25 (火) 22:50:42
    • RaHuがRaEtに勝るのは自力回復不要の乙女プレイによる圧倒的なクエスト中の楽さ加減。まぁといってもRaHu状態で短時間に乙女が5~6回発動する並の袋叩きにされない限り、RaEtが死ぬことは絶対無いんだけどね。自力回復面倒臭過ぎるわボケ!・・・って人には無理だけど火力もPP面も性能上だから、人気が出るのはまぁ当然じゃないかな -- 2020-02-04 (火) 10:30:00
      • 快適度というか手抜きプレイのしやすさという意味ではRaHu圧倒してるからな。多少戦い方に工夫する事で火力と燃費が向上、逆に下手くそだと攻撃チャンス中に回復してDPS下げたりバランサーに胡坐書いて死んだりと燃費以外のメリットをむしろデメリットにしちゃう危険性がある。良くも悪くもド安定で手抜き可能のRaHuと、手間が増える代わりに遊びの幅が広いRaEtという感 -- 2020-02-04 (火) 23:57:59
    • 結論 Ra/Huの時代は終わった。 -- 2020-02-04 (火) 11:23:47
      • おっ、そうだな -- 2020-02-04 (火) 11:36:01
    • なるほど。ここまでこの木を読んできましたが、結構RaEtが強い派の人もおられるようで… まぁスキルツリーには悩むことになりそうですが食わず嫌いは良くないですね。 Etレベル上げして触ってみようと思います。 -- 2020-02-04 (火) 16:41:42
      • 今回の連動ブーストでs2時流の恵が手ごろな値段に落ちてきてるのもサブEtに追い風よ -- 2020-02-04 (火) 16:46:02
    • 書かれてるのはほぼライフルのお話だから雑魚入り乱れでランチャー持ち出す時は一切考慮されてないから注意な -- 2020-02-04 (火) 23:31:01
      • RaEt化の欠点はテックアーツ使いこなせないと火力が6~7%落ちる事だな、面倒臭がりはコレ痛いだろうな。ただの乱戦なら終始スパアマなゼロディス&床コスモスでもする分にはRaHu以上、零ディバはその分燃費が改善されて、六色イクスじゃなくて割と快適に取り回し出来るように。あとは出番あんまないけどS4胆力使わなくてもイレイザーがマッシブなので少しうれしい -- 2020-02-04 (火) 23:51:11
    • 火力面はテックアーツ次第で上でも下でもある、ただ下でも超燃費運用可能で結果的に高い場合もある。防御面はそれぞれ得意とする場面が異なる上にどっちも過剰も過剰レベルの耐久力だから、余程の地雷じゃない限りそもそも死なないので気にしないでいい。燃費面は圧勝。テックアーツ・減ったHPを自分で回復必須の2要素をちゃんと使いこなさないと燃費が良くてもRaHuより火力が確実に下なので、一言でいえば玄人向け仕様のレンジャー -- 2020-02-05 (水) 00:13:47
      • まぁ仮にタイミング悪くメイト使ってその分DPS落ちた所で、担力不要故にS4:妙撃の秤でもクリ100%可能な分カバー出来てるし平時は普通に火力上だしな。というかテックアーツまともに使えない子は他クラス運用出来るんだろうか? -- 2020-02-05 (水) 08:13:31
      • RaHuでしっかり下地というか地盤固めた上でないと、RaEtの運用は難しいというか足枷にしかならんと思う。その上で、災災ゲノン、リバランも必須でピア連ありきのクラススキル構成や立ち回りも重要。 -- 2020-02-05 (水) 09:20:39
      • 空中ピアショ連射は位置取り下手だと途端に地雷だものな、後は輝静仕入れる事が出来れば快適度増すのになぁ・・・(血涙) -- 2020-02-05 (水) 12:31:10
      • ぶっちゃけラバーズありのメイトによるロスとか無視していいと思うけどね、そこに目くじら立ててたら法撃職の自己レスタとか憤死する勢いで眺めてないといかんし。乙女による火力の貢献って一番は殴られながらお構いなしに反撃ができることであって、Etも十二分な防御力でもってその点はある程度同じことができる。それに乙女があってもHP調整のための手動メイトを全くしないわけではないし -- 2020-02-05 (水) 13:15:22
      • スタスナテックアーツ乗せたパラ零・フレイムイレイザー・フレイムロデオがある種のラインで考えた方がいいやろなぁ。ロックベア先生が最速JAと距離維持の同時考慮の難しさを教えてくれたよ -- 2020-02-05 (水) 18:06:23
      • 妙撃の秤入れたらクリ100%無理じゃないか。JAクリティカルと妙秤で差し引き0。後は妙リバレイトにS6妙技あると仮定してもリバ潜在20+S5妙20+Cスト20+S4妙15+素5で80%が限界だと思うんだが間違ってる?シフクリ込の話か? -- 2020-02-05 (水) 18:27:41
      • シフクリ込みなら100%いけるな、どの道80%でも6%*0.8の4.8%の汎用火力SOP相当だから十分だな -- 2020-02-05 (水) 19:38:01
    • ちなみにRリングにHPリストレイトをつけているのですが、HP総量が多ければ回復手段として有効だと思いますか? これに頼りっきりってことはないですが…(木主) -- 2020-02-05 (水) 19:22:11
      • 推奨はRaEtはクリがかなり容易なのでCストリングで汎用火力アップ。HPリストレイトはダメージバランサーの都合上回復1化なのでゴミだよ。上で何度か書かれてるけど自前回復必須なので今までそんな事しなかったRaHuプレイだと違和感を感じるから注意。特に攻撃チャンスに回復行為 = 火力低下に直結なので使い所を見極める技術の習得が必須。戦術・装備・SOP相性が地味に異なるからその違いを楽しんでみておくれ、しばらくやってどうしても手間やストレスならRaHuに戻るのが吉かと -- 2020-02-05 (水) 19:44:52
      • そこ重要なところなのに忘れてました。そのリングも作ってみようかと思います。 -- 2020-02-06 (木) 10:05:55
  • 今のRaって、スタスナ気にせずPA連射が強いんですか?(特にランチャー) ソロ動画とか見てると動き回ってる印象なんですが… -- 2020-02-06 (木) 20:36:17
    • サブがどっちか分からんけどスタスナ乗せる暇がないってだけじゃね? -- 2020-02-06 (木) 20:39:14
      • RaEtでした。確かにソロだと立ち止まる暇なさそうですね…納得しました。ありがとうございます!(木主) -- 2020-02-06 (木) 20:52:00
      • テックアーツ発動させて後のPAにスタスナ乗せれるのがフレイムしかないからやで。他は通常1PA通常31PAで乗せるしかないが長い上にSAが無い。スタスナテックアーツ(フレイム強制)、ムビスナテックアーツ、スタスナのみならムビスナテックアーツ選択するでしょでしょ。 -- 2020-02-07 (金) 06:37:57
    • ムービングが強化されすぎてスタスナとのダメ差15%しかないので、イレイザー以外は態々乗せて使う恩恵がない。出待ちみたいな場所でなら別だろうけど -- 2020-02-07 (金) 09:26:59
      • 15%は普通にでかいし乗せた方が強い場面ではきっちり乗せたいところ -- 2020-02-07 (金) 22:04:27
    • 最近のクエは足を止めてる余裕がないから、マッシブ状態じゃないとスタスナ使えない・・おれだけかもしれんが -- 2020-02-07 (金) 20:46:15
      • EP6ボスは吸引、押し出しがデフォだからな -- 2020-02-08 (土) 02:22:06
      • 正直初回だけ乗せるのがやっとだろうね。高速ノックバックのハメ殺しの危険性も孕んでるし、ジャンプドッジ+二段ジャンプくらいの高さからでも問答無用で吸引してくるインチキエネミーも結構いる(オメガダブルやラファガ、グラナグワ等) -- 2020-02-24 (月) 14:16:11
      • ガルグリやメデューナ、イーデッタの超化も吸引使ってきたし、エクゼ、ヴァルナ、シバも当然の如く吸引使ってくる。お前ら掃除機みてぇにガンガン吸ってきやがって、ダイソン効果もいい加減にしろ!てか吸引耐性スキルほしいわ…ペットとDブラにはデフォで備わってるけどさ -- 2020-04-13 (月) 10:27:04
  • PAページの表を参考に、テックアーツスタスナのパラ零とセイムアーツスタスナのホミ零を比べてたのだが・・・。もしかして、ホミ零連打で入力が10フレ遅れるようならパラ零撃ってたほうがいいのか。 -- 2020-02-07 (金) 10:29:04
    • 倍率無しのパラ零連射中のDPSは1発145.7×秒間7.5発で1092、これにテックアーツ1.15倍と(ムビスナを1倍として)スタスナ1.15倍乗算でDPS1444相当。対してホミ零は10F遅れならDPS1282(スタスナ1474)だから・・・ちゃんと当たる分にはホミ零連射のほうが強い。ちなみにテックアーツ&スタスナ状態のホミ零3連⇔スニークのコンボと、ワンポ3連⇔ホミ零のコンボはほぼDPS1645相当だぞ。ただホミ零連射は消費PP1って魅力がある -- 2020-02-07 (金) 17:04:48
      • ありがとう。移動制限付きで1645、移動し放題パラ零で1444、は今後行動選択の目安として組み合わせや燃費を考えてみます。 -- 2020-02-12 (水) 01:09:24
  • 野良やってると、いやそこはスタスナのせなよ!ってRa多すぎて悲しい、どうしたらいいんだコレ…エキスパートってなんだ… -- 2020-03-01 (日) 20:24:50
    • エキスパ条件ゆるゆるすぎて機能してないんだよな -- 2020-03-01 (日) 20:26:16
    • 残念ながら今ですらプレイヤーの7割弱が足切りを食らってるわけで…無かったらこんなもんじゃ済んでないんだよなあ -- 2020-03-01 (日) 21:11:16
    • そこでそのPAはあかんやろってのは音だけで分かるがスタスナはそこまで気にする所無くね(どうせステージ角なら座標動かんとかの事やろうけど) -- 2020-03-01 (日) 22:41:16
    • 現環境じゃどこも初回だけ乗せるのが精一杯だって嫌でも分かるんだがな。常に乗せろだの無茶言うなし、金剛力士像でもあるまいし -- 2020-03-02 (月) 00:34:58
    • いくらなんでもスタスナだけでエキスパ云々言うのは酷でしょ。レイドでランチャー接着とかダウン中もパラ零しか使わないとかならともかく。というかそもそも他人のスタスナ乗せ具合なんてわからなくね -- 2020-03-02 (月) 01:36:57
    • 14武器でも空爆とパラ零してるだけでクリアできる難易度やしなぁ。まぁ、これでクリアする奴は逆にスタスナWB意識出来てるんだが。 -- 2020-03-02 (月) 06:34:14
    • スタスナ乗せた程度で一見嘆くフリしながら(実はドヤ顔で)wikiに書き込みするやつがいる事の方がよっぽどRaのレベルの低下を感じさせるのだが。前はこんなのおったら袋叩きだったろ。 -- 2020-03-02 (月) 07:21:53
      • いやまあ以前からRaには多かったよこの手の自称名人様。しかも往々にして手段と目的を混同してて、多分木主もスタスナのせるのに汲々として結果的に攻撃密度が下がってお荷物になるタイプと見た。そもそも今の環境ならスタスナをのせない奴に文句を言うよりゲームスピードのせいでスタスナが機能しづらいことへの不満が先にきそうなものなのに。 -- 2020-03-02 (月) 08:24:42
      • (詳しい状況も判らないのに)ドヤ顔で書き込んでるとか、スタスナ意識しすぎて逆にお荷物になってるに違いないと決めつける方が余程酷くないか?  木主の妄想じゃなければスタスナ推奨なPAを(無理なく乗せられる状況でも)始終歩きながら撃って悪目立ちしてるとかでもなければ他人にスタスナ乗せろとか思われんだろうし「環境が悪い」も通らないだろう。 -- 2020-03-02 (月) 18:43:33
      • 下見たらやっぱりダメなタイプのRaじゃねぇか・・・ -- 2020-03-02 (月) 19:32:19
      • でしたね… 枝2 -- 2020-03-02 (月) 19:39:38
      • オチが綺麗すぎる -- 2020-03-02 (月) 19:47:23
    • エキスパありでRaHuガンスラマンに出会ってからマルチに何も期待してない -- 2020-03-02 (月) 08:27:57
    • 他人の練度やプレイスタイルなんてどーでもいい。それよりもクソユニーク武器どうにかして欲しいわ -- 2020-03-02 (月) 18:26:09
    • 木主ですけども「後ろにステップ→インパクトスライダー」の繰り返ししてるとか、ただのエンドアトラクト連射とかそういうプレイヤーがいて悲しいって話なんですけど、というか…「そこはスタスナのせなよ!」って言ってるんですから「スタスナ乗せてる場合じゃない」って場面ではまずないんですけどね…。 -- 2020-03-02 (月) 19:09:41
      • どちらのPAも他PA挟んでスタスナ乗せるより連射したほうが効果的な場面が多々あるPA。 特に前者は最後の蹴りが無駄&後ろ入力しても前進してしまうので、ロールでキャンセル&後退するのが基本。 -- 2020-03-02 (月) 19:46:37
      • 「こいつ妨害してくる雑魚も居ないし、ボスからも離れてるとこでぇ!?ドヤ顔でスタスナも乗せずにPA連射してやがるぜ!非エキ帰ってどうぞwww」みたいに馬鹿にしたいわけではないんです。見切り発車で反発するようなコメントした方々、発言にもスタスナ乗せられるくらいのユトリを持ってプレイした方がいいと思いますよ。 -- 2020-03-02 (月) 19:49:12
      • ↑↑そりゃそうでしょう、あなたのいうそういう場面なら、でもね、もう一度よく私のコメント見てくださいね -- 2020-03-02 (月) 19:51:25
      • いちいちスタスナ乗せるなよって場面を例に上げておいてその釈明は苦しくない? -- 2020-03-02 (月) 19:57:03
      • なんで皆さんこんなに必死に反発しようとするんですか…。 -- 2020-03-02 (月) 19:59:14
      • で、君は何使ってんの?ピアシ? -- 2020-03-02 (月) 20:00:13
      • 話反らそうとするのやめてください。 -- 2020-03-02 (月) 20:01:27
      • えぇ…まさかのロールインスラとエンド連射でスタスナ乗ってないのを批判してたのか。枝1も言ってるけどスタスナ乗っけずに使う場面も多々あるPAで、個人的にはむしろそれ出来てるなら十分合格点なRaだと思う。これ以上は木主がその状況を具体的に説明して何が最適の状態だったのか言ってくれないとわからんが -- 2020-03-02 (月) 20:10:49
      • なんでってそりゃツッコミどころを放置したまま肯定しろの一点張りでは…逆になんで納得してもらえると思うのよ -- 2020-03-02 (月) 20:12:29
      • そうでしたね「そこはスタスナのせなよ!」の時点で状況を判断してもらえなかった私が悪いですすみませんでした。勝手にあることないこと言われてしまってつい当たってしまいました。 -- 2020-03-02 (月) 20:16:03
      • いやまぁ結局いいたかったのは座標の話なんですけどね! -- 2020-03-02 (月) 20:19:32
      • 火に油を注ぎそうな謝り方してて草。そりゃ木主がスタスナ乗せるべきって勝手に判断してるだけでそれが正しいかどうかはこっちはわからんからなしゃーない -- 2020-03-02 (月) 20:22:26
      • 「そこはスタスナのせなよ!」の時点では有る事無い事を勝手に言われている!…というのは正しいのですが、スタスナのせなよ!の対象がインスラ連打やエンド連射では、ある程度以上Raやってる人は「状況関係なしにそのPAにスタスナ求めんなよ、言いがかりが的中してるじゃないか…」となると思います。 -- 2020-03-02 (月) 20:24:15
      • 木主が何を言いたいのかわからん。スタスナのせなよ!←状況によるから説明必要だよ。ロールインスラやエンド連打悲しい←なんで?その辺はスタスナ乗せないのもザラだよ?状況説明しないと。結局木主がスタスナ乗せるべき状況としか言ってくれないからこうなる -- 2020-03-02 (月) 20:32:13
      • ですから最終的には座標ズレの話で、例ではインスラとエンドを上げたんですけど、実際移動ワンポしたままとかも割とみかけますよ。 -- 2020-03-02 (月) 20:44:24
      • だったら最初からもうちょい詳しく書かないと。レイドなのにディバ零しか撃たない!とかダウン中パラ零だけとか明らかに誰が見てもわかるレベルのプレイでエキスパ批判するなら問題はなかった。でもスタスナを乗せるべきという正しいかどうかもわからない個人の主観での判断状況のみの説明だと言い方は問題あるだろうけどスタスナ乗せただけで云々コメとかされても仕方ない。仮にも批判という行為をしてるんだから -- 2020-03-02 (月) 20:52:38
      • はい、気を付けます。 -- 2020-03-02 (月) 21:00:28
      • そのエキスパにそぐわない「座標ズレ」してる実例としてインスラやエンド挙げた時点で、木主自身がエキスパRa批判できるレベルじゃない。 「言い方が悪かった、誤解された」ぐらいに思ってるんだろうしその誤認識に触れずに諭してくれる人もいるけど、多少触ってればスタスナ乗せてない例に(ワンポという格好の実例があるにも関わらず)数少ない例外のエンドやインスラ挙げようなんて欠片も考えないからね? -- 2020-03-03 (火) 00:26:59
      • 逆に言うとインスラやエンドで座標ズレを抑える操作テクニックのことは欠片も考えてないわけですね…! -- 2020-03-03 (火) 00:42:53
      • 今日はもう寝ます、ありがとうございました。 -- 2020-03-03 (火) 01:01:02
      • 昔と違ってムビスナ爆上げされたしそんな目くじら立てる程の事でも無くね?ブレイクSDで殴ってるBoやワイズ切りFiが後ろから殴ってるようなもんでしょこれ -- 2020-03-03 (火) 02:38:39
      • 別端末からの木主です、それほど気にしてませんよ、他の方が勝手に推測して発言してそういう風にしてるだけです。 -- 2020-03-03 (火) 11:56:36
      • 超マイルドになったが、状況に応じて武器・スキル上乗せ具合・PA選択してナンボのRaだからな。でもって一番アカンのはこの場面はこれが最適とか思いこむ事、他の手段や選択肢を常に疑問持たなきゃただの化石みたいな思考のダメRaの出来上がりよ。・・・というか少なくとも末尾に「木主」なりさえ書かないとか、状況に応じた対応力がある人にとてもじゃないけど見えないよ、いや冗談ぬきで。 -- 2020-03-03 (火) 19:49:38
      • ただの嘘松やん。皆に突っ込まれてそれっぽいシチュ書いたのかもしれんが、それスタスナ云々の話じゃないだろ。愚痴版でやってどーぞ -- 2020-03-03 (火) 20:07:05
      • 木主です。いいこと言ってくれてる方も何人かいてありがたいですね、私以外の方にも聞いてもらいたい言葉です…。 -- 2020-03-03 (火) 21:13:58
      • というかRaに限らずこの場面ではこれがDPS高い or 安定してHitする or 燃費がいい攻撃パターンetcなんて随時変化するからな。例えプロだったとしても自分は下手糞だと思った上で「もしかしてこっちのほうが良いんじゃないか」と貪欲に勉強は大事。かといって自分の見つけたベストの方法を武器に他人を煽る系の人にならん事を願ってる -- 2020-03-04 (水) 01:09:42
      • それほど気にしてませんよって言うのであればそもそもこんな文面の木を立てたりしない -- 2020-03-04 (水) 02:07:30
  • WD緊急に限らないけど、UHウォルガーダのRaで効果的な攻め手は何がいいんだろう。サテカノ第1・空中ピアショ・レイン連打・横からエンド・雑魚ごとイレイザー等色々模索してみてるけど・・・今一ピンとこないというか、DPS出せてない感。状況にもよるけど普段何の手段で攻撃してる? -- 2020-03-05 (木) 12:59:01
    • 上↑か↑ら↓エ↑ン↓ド↑は↓どう↑や↓!(許してやったらどうやのイントネーション) -- 2020-03-07 (土) 08:52:49
      • 後半になるとジャンピング土下座連発して外す事増えるパターンですね!? -- 2020-03-09 (月) 10:08:14
      • 茂じいRaやったんかw -- 2020-04-03 (金) 02:05:22
    • 複数体や雑魚込ならリバレイトでゼロディとかコスモス 単体ならピアショで範囲から外れそうならインスラかエンドのチャージ始めるなぁ -- 2020-03-11 (水) 22:37:32
    • 自分は複数ならコスモス、単体なら正面からディフュでHS狙うかな。WBは胴体に貼ってHS外した時やインスラで追いかける際にWHA適用される様にしてる。 -- 2020-03-11 (水) 23:24:11
  • WDのイグニシモは侵食核より破壊前でも頭の方が倍率高いっぽいんでWBは頭に張った方がよさげだね。破壊後は核の倍以上のダメージ出るわ -- 2020-03-06 (金) 11:38:39
    • まじか。知らんかった -- 2020-03-12 (Thu) 07:51:19
    • 付いてるのが通常侵食核なら頭破壊前後問わず通常侵食核の方が倍率上(ただし攻撃が頭に吸われ易いので結局頭狙う方が安定する)、フォトナー侵食核だった場合は頭の方が倍率上 -- 2020-03-12 (木) 17:59:23
      • ついでに通常侵食核にロックして解式PA撃っても全て頭に吸われる。まあ本来は該当エネミーのページで書くべき事だとは思うが… -- 2020-03-12 (木) 18:10:02
      • パラ零で位置取りしながら確実に浸食核に当て続ける方が火力出せる気がする、生放送でもYSOKが実際に検証した話してたけどインスラの精度悪すぎ… -- 2020-03-16 (月) 13:38:59
      • テクも頭に吸われるし他職のことも考えたら頭ワンポでいいってなった -- 2020-03-16 (月) 19:30:41
      • そうなんや、なら確かに頭でいいな -- 2020-03-16 (月) 21:43:06
      • グランツとかイルバですら吸われるからな。ギメギとかはたまたま当たるときもあるけど全く安定しない -- 2020-03-16 (月) 23:19:43
  • RaEtってゲノン持ってたとしても時恵付けるもんなの? -- 2020-03-16 (月) 11:54:14
    • 火力武器でそのまま撃てる時間長くできるんだから持ってりゃ付ける -- 2020-03-16 (月) 12:05:19
      • じゃあシオンとかイクスに時恵付けるかオーブならそもそもゲノンいらねって感じなのか -- 2020-03-16 (月) 13:57:30
      • これまで応変電池持ってた所がゲノンになっただけだから時流の有無関係ない -- 2020-03-16 (月) 16:48:51
    • あと、ディケイと200増幅両立のシオンを実現させるためには、グランドS マナ シュート5 MアンガルorDオーダー くらいしかないと思うんだけど、(リバレイト枠を他に使ってるという前提で)シオンのステ200盛り諦めるなら、軍配が上がるのはシオンじゃなくて累加イクスか増幅オーブの方っていう認識は合ってるかな? -- 木主 2020-03-16 (月) 15:13:45
      • Phでも使う前提なのか。増幅シオン諦めても錬成8sでもいいんじゃないかな? -- 2020-03-16 (月) 15:51:36
      • 今の環境Phいないことの方が少ないし周り見るとPhじゃなくてもディケイ付けてるの多いから、そういうもんだと思って -- 木主 2020-03-16 (月) 16:36:55
      • 常にPhやHuとPT組んでてソロはやらんでもないかぎりRaでディケイなんか入れるやつおらんやろ -- 2020-03-16 (月) 16:47:16
      • そっか、シオンの場合だとディケイか増幅なら増幅取った方がいいか。ただウィークかディケイならディケイの方が相対的価値高そうだし、増幅に枠縛られない武器なら入れておいて損なさそう -- 木主 2020-03-16 (月) 17:08:57
      • 一応は自前で撒く手段が無いでもないが実用的ではないなあ -- 2020-03-16 (月) 17:19:45
      • オーブで考えた場合、射200とある程度のPPは比較的楽に盛れるっていうこと前提で考えると、余りの枠にステ40とか足したところでほとんどゼロに等しいと思うし、そこにディケイ入れるとしたらほとんど付け得なのでは?イクスは4枠で200盛れるならそもそもシオンの方がいいと思うし、あとの理由は同じ。ウィークの方が理論上は確実に発動させられるけど、最近は聖属性が大正義って感じでもなくなってきてるから上昇量が所詮2%ってこと考えるとあんまり期待値高くないんじゃないかって思うし、それならPhがだいたいマルチに一人はいる今なら単純に数字が高いディケイの方がよくないかって思ったんだけど -- 木主 2020-03-16 (月) 19:37:24
      • そこまで考えられるなら自分のプレイングにどれがマッチしているかで判断したら良いよ、時時シオンも累加イクスも増幅オーブも微妙に使用感自体が違うから -- 2020-03-16 (月) 19:48:26
      • 聖属性でなんか草。個人的にはソロや少人数クエで機能しない可能性があるディケイよりはウィーク派だけどもう好みの差だから気にせずつけたらいいんじゃね -- 2020-03-16 (月) 21:59:10
      • そういえばランチャーでジェルン取ってディケイ活かすっていうのほとんど聞かんな -- 2020-03-16 (月) 22:16:38
      • なんか自分で考えた感じで言ったけど、Phが多いからディケイ云々の話はEtのページかどっかで言われてたことでその受け売りだし、周り覗いて見てもやっぱりPhとHu以外でもディケイ入れてる人結構いるから、わりと信憑性あるかと思う -- 木主 2020-03-16 (月) 23:25:51
      • Ph、Hu以外でもディケイ入れるのは定番ではないけど珍しくもないのは皆分かってると思うで。ただRaで使うなら基本他人依存だから好み分かれるって感じ。Phを出すフレとよくPT組んだりとかするなら積み得 -- 2020-03-17 (火) 00:18:27
      • ジェルンショットはWBと同時装填できないのがネックなのは勿論のこと、1じゃ使い物にならんからディケイを活かせるほど取ろうと思うと結構重い -- 2020-03-17 (火) 14:24:07
    • RaEtで災転ゲノンあるけど、赤時時六ランチャー愛用してるよ、リバは解式用累加萌花ランチャーと対ボス用ライフルの2点。ランチャーに限れば主に使うのは対雑魚なんだからリバ比較でダメ2割弱劣るデメリット < 尋常じゃない燃費のメリットで常に高い残存PP量で快適さ重視してる。無論状況によっては火力リバで暴れるけど、そもそも超燃費と一気に消化&一気に回復は運用方向性が異なるから比較する内容じゃないかと -- 2020-03-16 (月) 17:24:56
    • 少なくともロデオ移動用にあると減りがゆっくりなのは嬉しい(手動PP回復が億劫になる人) -- 2020-03-23 (月) 08:57:55
  • Raで防衛の壁登るのって何かおすすめありますか? -- 2020-04-23 (木) 18:57:05
    • 俺は移動全般に紅蓮鎧刀使ってる。 -- 2020-04-23 (木) 19:01:13
    • Ra単体だと基本的に壁登りは不可能。固有ワルツか固有サフォイエで登った方がいいぞ -- 2020-04-23 (木) 22:06:36
      • ガンスラで登れるぞ。 -- 2020-06-02 (火) 14:51:52
  • こうだったらいいのになって願望 1.ノンウィークのライフル対応 2.ディバイン零の空中チャージ対応 3.スタスナの条件から高度座標除外 4.吸い込み耐性スキル追加 -- 2020-05-16 (土) 09:26:25
    • スタスナ&ムビスナ廃止して射撃1.5倍のスタンススキル追加やね -- 2020-05-16 (土) 09:37:31
    • 一部の調整を行いましたが、満足度は低い状態。火力面以外では、スタンディングスナイプやチャージ時間などゲームスピードへ追いつけない事へのご意見が多いため、再度調整を実施します。ランチャーは新規PAの追加を予定しています。(2019初夏アンケより)解式しか来てませんがどうなってるんですかねぇ -- 2020-05-16 (土) 09:42:18
      • サブEt&ファルスアームという遊び場の提供でお茶濁された感はあるな。VRなんかやってると壁壊すの遅いわ、ロデオで結晶集めしてると裏から抜かれて取られるはで、もうね -- 2020-05-16 (土) 09:52:09
    • 特殊弾命中時にPP回復くらいくれ。最大PPの20%でいいから回復してくれ -- 2020-05-16 (土) 13:43:39
      • 逆にそれってただでさえカツカツなサブパレ埋め尽くしかねないな。それと今の装填の仕様だとWBもただのPP回収弾と成り下がり、バインドバレットにジェルン・ミラージュ・パニックショットも回すプレイなんてして肝心な時に全身どこも弱点がないなんていう状態を生み出しかねないな。…ヤスミ4000FJとゲノンライフルも忘れないでおくれ! -- 2020-05-19 (火) 18:47:31
      • そうはならんやろ…、何をどうしたらそんな考えが出てくるのか -- 2020-05-19 (火) 19:50:36
    • 吸引耐性スキルは欲しいよな…SOPかスキルリングのネタにしても構わんから欲しい。ダイソン持ちエネミーが多くて強制移動ばかりでウンザリする。超化グンネや超化スノウでフリーズガード付けて対応するみたいな感覚でダイソンガードが喉から手が出るほど欲しい…。Suのペット、ダークブラストで吸引無効化の特性が既に付けられてるんだからシステム上実装は不可能ではないはず。 -- 2020-05-25 (月) 12:57:31
    • 吸引耐性スキルは欲しいよな…SOPかスキルリングのネタにしても構わんから欲しい。ダイソン持ちエネミーが多くて強制移動ばかりでウンザリする。超化グンネや超化スノウでフリーズガード付けて対応するみたいな感覚でダイソンガードが喉から手が出るほど欲しい…。Suのペット、ダークブラストで吸引無効化の特性が既に付けられてるんだからシステム上実装は不可能ではないはず。 -- 2020-05-25 (月) 12:58:06
  • 相談掲示板からきたのですがraはじめようとおもうのですがライフル、ランチャーの主要paだったり立ち回りだったり…、こんなことから始めるといいよみたいなのありましたら教えてくれませんか?サブクラスはetにしようかと考えています。また武器も今の環境のままでの最終目標にはなりますがライフルランチャーともにスティルでいいのでしょうか? -- 2020-05-16 (土) 22:46:15
    • 真面目な話まずRaプレイ動画調べよ、ソロクエとか動き真似てやっていく中でこの状況ならこのPAって分かってくるから -- 2020-05-17 (日) 01:04:20
      • ありがとうございます、真似ていくところからしてみようと思います。 -- 2020-05-17 (日) 13:07:59
    • ライフルは対ボス用で移動しながら撃てるパラスラ零とワンポ、足を止めてチャージして水平に撃つエンドと上空から垂直攻撃をするサテキャ。ランチャーは対ザコ用でチャージして長距離広範囲を攻撃できるディバ零、瞬間的に近距離攻撃できるゼロディ、移動用にロデオ零。最初はこの辺のPAを抑えておくといいよ。武器は長銃、大砲共にスティルに出来るのならそれに越したことない -- 2020-05-17 (日) 01:47:40
      • インスラとコスモス出てこない時点で察し -- 2020-05-17 (日) 11:37:28
      • 最初は~だから基本的なPA挙げただけだと思うんだが。インスラもコスモスも最初から使うには癖強いし。 -- 2020-05-17 (日) 12:52:57
      • ありがとうございます、抑えておきます。インスラとコスモスも慣れてきたらコンボに組み込むーなどしていってみます。 -- 2020-05-17 (日) 13:07:28
      • "現環境では"火力、貫通、なによりスタスナ無しでも安定してダメージ与えられるインスラこそ癖はあるけど今の基本PAだと思う。ピアとかホミが癖あるからで抜けるのはわかるけど、今だとささる場面が少ないサテが入ってたりするのはね -- 2020-05-24 (日) 10:00:01
      • 前より今の方がサテ刺さるんですが -- 2020-05-24 (日) 20:42:54
      • 昔→エンドと並ぶ火力PA、HS入ればごり強い 今→基本出待ち用、HSないと使わん -- 2020-05-24 (日) 22:37:48
      • それフルチャージのみの話じゃね? -- 2020-05-24 (日) 22:59:14
      • 1段サテカ積極的に狙うやつとかマスカレーダ以外におる? -- 2020-05-25 (月) 02:05:23
      • 「サブEtスタンディングマッシブorサブHuS4胆力取得時」かつ「回避を完全に諦め、被弾覚悟で」っていう2つの前提が入るが2ヒットなる分、2段チャージよりは安定して入りやすいって強みがあるし、オメマス以外にもDF(OF)ヒューナル体やデウスヒューナスといった縦長のボスや人型全般、アンガ直立形態、リンガーダ、ジグモルデ、ドリオス、グランゾ、(OFじゃない方の)ルーサーといった高倍率HSが刺さるボスには依然として使えるよ。エンドレス限定になるけどニフタで集めた雑魚をボスと一緒にまとめて消し炭にしてしまう使い方もアリ(エンドレスでRa相性悪いだろうってツッコミはなしで) -- 2020-05-25 (月) 02:29:11
      • ゼシュのコアとかフルチャージ+1段チャージ行けるしなぁ -- 2020-05-25 (月) 03:07:44
      • ソロでかつ最低限の被弾で考えてたわ、とりあえずピアの2ヒット距離は感覚で慣れよう。全く使わんわけじゃないけど、エンドサテカパラ零しかまともなPAがなかった昔に比べれば有能なPAが増えてサテカ使うぐらいなら別のPAの方がって場面が増えたよねって言いたかった。 -- 2020-05-25 (月) 04:34:52
      • Raはソロとマルチでかなり立ち回り変わりますからねー(個人的にはディフュ好き) -- 2020-05-25 (月) 05:41:59
    • 最近「Ra始めるんですが~」みたいな投稿見かけるから同一人物として話すけど、どういう立ち回りを求められるかっていうのを言葉で説明するのってすごく難しいんだよね。クエストによっても違うし、同じクエストでも場面場面で変わってくる。そもそも人から聞いただけでできるのかって話にもなるし、0から質問するんじゃなくてまずは自分で調べてみようよ。ここはwikiだし、今の時代youtubeとかに立ち回り動画があったりするしさ、まずは自分なりの回答を見つけて、それでもわかんないところを聞くといいんじゃないかな? -- 2020-05-17 (日) 08:55:19
      • よくあったんですか…、申し訳ないです、過去ログは見てなかったです。立ち回りうんぬんにかんしては確かにごもっともですね…すみません。聞くにしてもここ分からないから〜って聞き方の方が答える側も答えやすいですよね、気をつけます。 -- 2020-05-17 (日) 13:09:38
    • Raを始めようと思ったきっかけ・理由があるだろうから、まずは好きなようにやってみたらいいんじゃないでしょうか。最低限、他のRaが貼ったウィークバレットをむやみに貼り替えなければ周りが困ることはありません。慣れてきたら、スキルの活かし方、各PAの使い分け(→自然とライフルとランチャーの使い分けにもなる)をwikiの情報を見ながら段階的に覚えていきましょう。 -- 2020-05-18 (月) 19:06:23
      • ありがとうございます、wb上書きは気を付けないとですね。どの部位に貼ってるのかなども見ておこうと思います。 -- 2020-05-20 (水) 20:18:59
  • 最近ボーナスクエの並んだコンテナを横からインスラでぶち抜くのが楽しい 全部ぶち抜けた時の爽快感がいい -- 2020-05-19 (火) 21:37:52
  • 今までライフル青災災胆力でやってて、s3災をゲノンに回したいからSOP更新しようと思うんだがオススメある?サブはHuかEtで -- 2020-05-19 (火) 23:26:11
    • 時流の恵 -- 2020-05-20 (水) 06:34:46
  • 1年前のアンケ結果でRaへの不満に対してスタスナやらゲームスピードに追い付けないことに対して再調整するとか言ってたのはなんだったんだよ、絶対にこれ吉岡がRaは上方させるなって指示出してるだろ -- 2020-05-27 (水) 13:57:18
    • その次のアンケで前回公言した調整どうなってますかって書いたけど、Etしか触れずに終わったのすごいがっかりした -- 2020-05-27 (水) 14:44:05
      • ほんとうコレ。運営とディレクターはRaが大嫌いなんだろうな -- 2020-05-30 (土) 12:48:19
    • EP6に実装されたRa用ユニーク武器や固有SOPなんかも全部イジメみたいな感じだからなあ。汎用タイプの潜在はさすがにピンポイントでRa狙えないから助かってるけど -- 2020-05-27 (水) 17:57:53
      • ティシィアはイジメ性能ってわけではないけど、速度アップ自体を武器に付けるとかいう頭おかしいことをプレンザーラヴィスから何度もなんども繰り返すなボケ!って感じだよなぁ -- 2020-05-27 (水) 18:04:13
      • リバレS5のSOPといえば烈終焉弾(エンド強化)と烈零射砲(ゼロディス強化)があるけど能動的に発動できない受動発動型だから絶え間なく流れ弾が飛んでくるかダメージ判定付き床があっちこっちにある天地トリガーのようなイカれたクエストじゃないと発動は現実的じゃないし、ボス戦に使うにしてもダイブはモッサリ挙動だし、S4に回避訓練填めて使うとなると実質リバレイト専用ってことになるしただでさえ貴重な解錠をRa武器2種に充てる度胸がいるし、あほくさってなるわな -- 2020-05-27 (水) 18:12:34
      • ダイブロールのモッサリコロリンでPhのドッジカウンター要素を入れるって何なんだろうな。担当はPhと同じ奴か?だとしてもダイブのモッサリ挙動のコロリンなんてGuTMGと共にとっとと廃止してPhロングステップでも逆輸入しとけって感じだわ…。 -- 2020-05-28 (木) 13:24:07
      • ここだけは心底同意できない。ダイブロールは使い方によっては超優秀。ダイブロールはPAでキャンセル出来るので連続ロールが可能。連続ロール出来ない人は自分のプレイヤースキルを呪って。 -- 2020-06-03 (水) 14:16:38
      • 連続ロールってウラガンキンみたいにゴロゴロ転がるやつか?あれはDRA10振りじゃないと合間の数十フレーム間は回避判定途切れるぞ。スローダイブ20+パラ零交互なら途切れさせない限り回避状態だけど、速度がね… -- 2020-06-04 (木) 09:16:52
    • アプデ予定詰まってて実装まで間が年単位であくのはいつものことだろ -- 2020-05-28 (木) 16:37:42
      • そうだな、戦闘バランス調整として要望反映して調整したり数週間修正かけたりとかしてない世界線ならな -- 2020-05-28 (木) 19:18:07
      • この前の放送での後継クラスの調整は何とか前倒し出来そうな内容だから先行させたって発言から読みとった感じだと通常クラスは結構手の込んだ調整をするってことだろうね。となると少し後に控えてる大規模アプデで一斉に調整が行われる感じかな。まあコロナ大規模感染による再度緊急事態宣言みたいな展開にならなければだけど。 -- 2020-05-30 (土) 22:41:25
      • ダウン時にあと1PA撃つ分足りない時にわざわざゲノンに切り替えるか? -- 2020-06-01 (月) 02:54:34
    • 運営にRa理解してる人が居ないって前から言われてなかった? -- 2020-05-29 (金) 16:52:04
      • どう考えてもアナロの巻き添えだったが、UHのHS1.2倍にした経緯(多Raによるディバ零掃射)のコメントを聞くと冗談抜きでエアプとしか思えん。武器に関してもいわずもがな -- 2020-05-29 (金) 19:18:20
      • 謎のシャープシューター下方修正で離れるよりも零距離でザンバ圏内に入った方がいいっていうメイン限定スキル潰してくるし -- 2020-05-30 (土) 00:18:37
      • 謎ではないやろ、縛り系火力スキルの倍率落としてPA自体の火力強化したんやから(EP6ではそのシャプシュ距離の緩和もはいったし) -- 2020-05-30 (土) 00:36:13
      • 緩和もキャラ一体分で元から縛りがあってないようなもんだったろ。PP効率クソのクラスでPA倍率だけ強化されてもどうしろと -- 2020-05-30 (土) 01:21:14
      • どうしろとってPA倍率の強化だけじゃないんですが… 謎な調整もあれどRaとしての調整はep5以降強化しかされてないだけマシやろ(弱かっただけの話やが) -- 2020-05-30 (土) 02:51:31
      • PAの話されててそのほかの調整の話後出しされてもな。PP効率の糞さはライフル持ってる間は結局変わってないままだろ。 -- 2020-05-30 (土) 12:36:56
      • シャプシュ下方された、PA効率変わらずPA倍率強化だけ ってのにそれは間違ってるって言ってるだけやん、今や普通にロールシュートしてるけど、通常でのPP回収がようやく使いものになったのもそのタイミングやぞ -- 2020-05-30 (土) 13:08:05
      • スタスナ、ムビスナ、シャプシュ撤廃してその分、火力上げりゃいい話だろ。なにこの足枷スキル群 -- 2020-05-30 (土) 13:28:37
      • 他クラスと違ってPP回収したらその分火力スキル消えるだろ。ロールシュートは他クラスのステアタと違ってSP2使うし -- 2020-05-30 (土) 14:19:28
      • SP2使った所で必要な火力スキルは全部取り切れるだろ…デフォスキルにしてくれてもいいとは思うが スタスナ関連もそうだけど非弱点部位攻撃時のWBありと無しで火力差1.6倍程あるのも調整して欲しい所やな -- 2020-05-30 (土) 14:46:20
      • 他クラスとの差って話。デフォにしろとはホントに思う。パワーバレットの無駄な3振り合わせてSP5 -- 2020-05-30 (土) 14:52:18
      • パワーバレットどうせ5取るし… むしろツリーの最後の条件付きPP軽減こそMAX5とかでいいよ -- 2020-05-30 (土) 16:00:29
      • 他のクラスと比べてって言うけど何と比べるんだ、Raの動きは弓ともPhライフルとも違うし -- 2020-05-30 (土) 20:15:14
      • Raの場合、主力スキルを使うとPP回収するための基本攻撃に制限が掛かるってのと、それを避ける為にコストを払って別の専用のスキルを取得しないといけない。または武器種を変えてそれを行わなければいけないっていう所。基本的なPP回収にコストと運用法に手間が掛かるクラスはRa以外はいない -- 2020-05-30 (土) 21:07:05
      • 運営にはRaで超界マルグルしていただいたい。ダメージ・討伐数ランキングで上位にランクインしていただきたい。Raの置かれている現状をその目で把握していただきたい。いい加減まともにに使える範囲PAが欲しい。他クラス(FoのギゾンやEtのブラックホールなど)はリスクなく超範囲に連続して高いダメージ出せるのにRaにはそれがない。発生の遅い並みの威力の範囲攻撃を1発撃つだけ。以前は重い1発を入れたが、ヘッド倍率調整の煽りを受けて見る影もない。ヘッドショットの倍率調整は正しいと思う。しかしそれの補填に当たる調整が見当違いなものばかりである。WB奴隷でいろというのなら弾数を3倍にでも増やしていただきたい。 -- 2020-05-30 (土) 21:44:33
      • 固定超界をRaで行ってるけどダメージ・討伐数ランキングで大体上位なんだがw ちなみに、HS倍率に依存しないプロミネンスアサイルって知ってるか?範囲PAでまともに使えるのはインレンジでコスモス&烈零、アウトレンジならディバ零もあるし、対ボスならピアシ2HITもあればクローム種やラグネはピアピアアトラクトで最大ダメージ1位は余裕なんだけどな・・・w -- 2020-05-31 (日) 02:43:59
      • 解式って部位倍率の影響もろに受けるよな。インレンジでコスモスはロールキャンセル必須で烈ゼロは武器とOP固定、アウトレンジディバ零も一つ上の通り発生遅くてダメージは並。ピアピアエンド程度で一位取れるのは周りの人の火力がお察し -- 2020-05-31 (日) 03:21:57
      • 昔だったらともかく今のいくらでもPP回復手段がある環境で、後継クラスでもなく通常混ぜること自体メリット薄いのでもちろん使いはするけどロルシュとか今さら ランチャーは武器固定って言っても現環境TOP2なんだし、無くて火力レースから落ちちゃうのはクラスの問題ではないよ… -- 2020-05-31 (日) 09:18:54
      • それPP回復手段を使わなければならなくなってる時点で枷だってお話だろ。SOPにしても時流入れれば火力下がって差が開く -- 2020-05-31 (日) 09:59:24
      • 時流とかみたいな汎用的なのはどのクラスでも使うから火力とのトレードオフはRaの問題じゃないし、アクションで言うならPA使うタイミングを削ってまで露骨にPP回復行動挟まなくてもどうにかなるのなんてPhとかくらいじゃね。逆に最高クラスのPP回復持つ輝静と相性は滅茶苦茶良いわけだし -- 2020-05-31 (日) 10:18:38
      • 使わなくても済むってのと使わないと辛いは別物だろ -- 2020-05-31 (日) 11:55:02
      • 武器アクションを設けて、それで特殊弾撃を撃つようにすればいい。そうすれば他のクラスが普通に出来る事をRaも普通にできるようになってつまらん言い合いなんかしなくて済む -- 2020-05-31 (日) 13:53:54
      • 通常がPhARになるとかアナロくらい回復するならともかく、今さら豆鉄砲解禁されたところでゲノンとか投げ捨てることなんて絶対ないからな -- 2020-05-31 (日) 14:30:08
      • 長くやっているとRaは通常攻撃以外でPP回復するのが当たり前の感覚だし、特殊弾の発射方法の話も何度も何度も繰り返されてきているけど、現状のRaが弱いと思ったとして、こんな根幹部分を今さら触るよりは他の倍率や条件を調整する方がいいと思うよ。 -- 2020-06-01 (月) 07:11:24
      • まぁランチャーだったらDRS辛うじて使うこともあるけどティシィアのキモすぎる高速モーション慣れすぎてもうティシィアじゃないと通常撃ちなんてやってられんわ。 -- 2020-06-01 (月) 09:08:43
      • s5に四連石榴、古の針散弾が来る日を信じて武器アク特殊弾に1票 -- 2020-06-01 (月) 17:48:32
      • 武器アク特殊弾のためにパレット1枠潰してS5の呪いを受けてまで通常攻撃使いたいRaがいるとしたらその大半はもうPhに移行してる気もする -- 2020-06-01 (月) 18:40:16
      • とっくに武器アクにボタン割り振ってるので死にボタンがなくなるだけです -- 2020-06-01 (月) 21:31:02
      • キーボードや多ボタンパッドはそれでいいけど、PS4やXInputのパッドだと武器アクにボタン割り当てる余裕ないのが課題やね -- 2020-06-01 (月) 22:40:56
      • 通常弾と特殊弾の撃ち分けが出来るに越したことないが、それよりスタスナ、ムビスナ、シャプシュの3つを撤廃して火力を今のスタスナ準拠まで底上げして欲しいわ -- 2020-06-02 (火) 02:07:13
      • WHAのがいらんわ、ランチャーとかリングで誤魔化してるし -- 2020-06-02 (火) 02:51:49
      • ついでにクリティカル系スキル欲しいな -- 2020-06-02 (火) 02:53:20
      • ps4でも普通に割り振れるんだよなあ(ps4) まあ正直いま通常撃つかどうかっていったら微妙だし、このままでもべつにいい気はする。追加されたらそれはそれで良いけど。それより他の不満点のが大きいしね。個人的にはライフルとランチャーで特殊弾を同時使用出来るようにしてほしい。 -- 5つ上の枝 2020-06-02 (火) 03:13:46
      • うち箱コンだからPS4とほぼ同じボタン数だと思うんだけど、どうやってるのかちょっと気になる。公式の3ボタンタイプに武器アク入れると代わりに何か外すことになっていかんともしがたい。特殊弾同時使用はまったくもって同意 -- 2020-06-02 (火) 03:50:44
      • 十字キー上下が武器パレ、左右がサブパレ ○△□がアクション、✕がジャンプ、R1が武器アク、L1が裏パレ、R2ステップ、L2肩越し、R3ロック、L3サブパレ実行、タッチパッド右がアクセス、左がクイックメニュー。チャットはダイレクトチャットのみ。箱コン配置のパッドだと左スティックと十字キー同時操作できなくない…?一回使ってみたけどすぐ戻したわ… -- 7つ上の枝 2020-06-02 (火) 22:11:33
      • さすがにショトカ捨てるのはなぁ(PS4で空いてるボタンは肩越し時のロックボタン枠だけ) そもそもRaの武器アクは2ボタンでの裏パレだから武器アク特殊弾は2ボタン廃止しない限り実現しないって昔から言われてる -- 2020-06-02 (火) 23:19:36
      • え?PSO2ってデフォが3ボタンじゃないの? -- 2020-06-02 (火) 23:43:11
      • そうだけど今それ関係なくね -- 2020-06-02 (火) 23:50:18
      • なるほど…タッチパッド右がカスタマイズできるから箱コンより1つ余裕ができるのか。箱コンで左スティックと十字キー同時に触りたいときは右手親指を十字キーにもっていってるよ。当然その瞬間はPAとか撃てないけどパレット変更ならそんなに困らない。 -- 5つ上 2020-06-03 (水) 05:10:07
      • 親指を十字キーにもってくと人差し指でスティック動かすことになるじゃん?それが無理でね… -- ps4コンの枝 2020-06-03 (水) 21:28:21
    • Raにクーゲルシュトゥルムのような出の早い範囲PAがほしい。ゲームスピードに追いつけないという話だけどRaは範囲PAの初動が遅すぎる。マルグルだとチャージ中に死んでるなんてこともある。 -- 2020-06-03 (水) 14:34:58
      • つWHA -- 2020-06-03 (水) 15:06:21
      • まぁ、Raは単純にスタスナ+シャプシュありきで設定されてるからそれ利かさないと火力が低いだけなんだがな。スタスナ系を廃止して火力底上げするか、スタスナ残すなら移動速度UP&各PA発動モーション高速化&チャージ時間短縮でもしないと新PA貰ってもダメかと -- 2020-06-03 (水) 17:58:26
      • 要のランチャーが射程も威力も範囲も中途半端なのがいけないんだよなぁ。イレイザーが壊砲ティシィアでようやくまともな速度っていう、ブーツのプレンザージーカーのような呪いに掛けられてるのもいただけない。 -- 2020-06-04 (木) 09:25:40
      • 通常3通常1paがワンセットなランチャー君のスタスナテックアーツ乗せはほんとキツい -- 2020-07-19 (日) 03:59:30
      • スタスナ無いとJA失敗並に火力出ないからなー -- 2020-07-22 (水) 22:18:07
    • 与ダメージ関連より、吸引回復阻害によるストレスのがキツい。回避も防御もpp回収も残念だから、逆に攻撃を受け入れてストレス無く殴ると言う手段に走ったのに、それを潰したからな。呪いみたいにはなってたけど。 -- 2020-06-10 (水) 10:38:53
      • 懲戒も乙女勢死亡のテク使えるクラスはほぼノーダメージだったしなー。 -- 2020-06-10 (水) 11:20:17
      • 回避キツいって言う人はロルシュキャンセルしてないのかな?アレにダイブロールアドバンスあればPP続く限り避けられる。そもそも被弾しない。PP足りないって人は災点ゲノンや六色イクス持って。 -- 2020-06-12 (金) 08:35:52
      • 回避の瞬間に武器チェンして終わったら戻すってかなり無理じゃね?キャンセルもアドバンス10振りじゃないと無敵時間足りないし -- 2020-06-12 (金) 08:56:28
      • そもそもDRCのやり方が全くわからない…ウラガンキンみたいにゴロゴロするやつやってるのみてこれチートか?って感じでむやみやたらと通報してたわ…本当にチートじゃないんだよな?PS4コントローラで出来るか? -- 2020-06-12 (金) 10:59:41
      • ライフルならホミでランチャーなら零ディバのボタン押したまま回避連打で行ける。走るより早いから地球防衛軍の陸戦兵みたいになる(PPは死ぬ) -- 2020-06-12 (金) 11:17:13
      • 零ディバよりフレイムバレットの方がPP軽いぞ -- 2020-06-12 (金) 15:14:20
      • 自分の無知を棚に上げて知らない動きをしてる人をチート呼ばわりしたあげく通報してる人がいる事に驚愕する…。PP回復手段がなければすぐガス欠するしPP回復特化だと火力も出しづらい。他のクラスにも言えることだけど、変わった動きをするには何かしら犠牲にしてやっていたんだよ…Raが好きだからどうにかやろうと頑張っていたんだよ…それも知らずに。最近ではゲノン災転とs5活器のおかげでHP回復できるようになったから随分とマシになった。それでも火力ではギゾンFoEtに勝てないし生存力ではEtやPhに負ける。雑魚戦で輝いたのも昔の話。範囲が優秀なディバ零は出が遅くて威力も並。範囲の話でよくあがるプロミネンスは解式ゲージを貯める必要があって普段遣い出来ない。話はソレたけどRaに必要なのは防御やPP回復手段ではなく範囲PA。防御やPP回復手段は自分の努力でどうにでもなる。でも肝心のPAはどうにもできない。 -- 2020-06-12 (金) 20:29:49
      • 範囲の話でなんで解式でてくんの?あれ最後以外ほぼ範囲ないやん。ところで同じストック1で火力も範囲もある弓解式について -- 2020-06-12 (金) 21:07:01
      • 全段最終段と同じ範囲でいい。むしろロマン求めてストック3使って武器ぶん投げて超爆発超ダメージがいい -- 2020-06-13 (土) 10:49:48
      • いっそ地球防衛軍のジェノサイドガンのような半径75mの大爆発にでもする?( -- 2020-06-13 (土) 11:34:49
      • ストック10本使いそう -- 2020-06-13 (土) 11:38:35
      • 範囲PAは滅茶苦茶大量にあるべ。範囲がゼロディバイレイザー以外はランチャー通常とそう変わらんだけやで -- 2020-06-29 (月) 06:01:26
      • 多人数ならSAやGPは要らんが・・・ランチャーでSA欲しくなるのは単独で硬い雑魚を複数相手する時。言うとこの暴れ技がマッシブ無しで一つは欲しい(まぁドッジ空爆で十分説はある) -- 2020-06-29 (Mon) 08:01:48
      • 範囲も火力もSAもあるPAあるじゃん、常に地面向いてるのはどうかと思うけど(ドッジ空爆とかいう通常連打戦法で十分なわけがない、他にましな戦い方あるやろ…) -- 2020-06-29 (月) 19:09:56
      • ランチャーでドッジ2段ジャンプからの滞空戦法って移動技が零式ロデオしかなくてかなりミスマッチ感がある。ダイブロールで強制的に着陸するのも×。高所に浮いたからといって結局エネミー共々もみすみす黙ってるわけじゃないんだな。オメマスの対空コンボみたいに浮いた者へのアンチテーゼ手段を備えてる敵も今後出てくるだろうし、覚悟した方がいいだろうな。 -- 2020-06-29 (月) 19:20:47
      • 範囲は現状で十分。他所でも言われているがスタスナ、シャプシュ前提の威力設定がな・・・・。UHの対ザコHS弱体の経緯みて遠距離オンラインが好ましくないのは理解できるが、それなら近距離で威力上昇補正付けてくれや、特にランチャー -- 2020-06-29 (月) 19:37:46
      • 範囲というか初動の遅さが問題かな -- 2020-06-29 (月) 20:45:55
      • (周囲が)速い、(火力は)安い、(敵にとって)美味い -- 2020-06-29 (月) 21:35:15
      • FoEtやった後にRaやると笑えてくる。あっちは超火力超範囲ででの早い攻撃が許されてるのにこっちは許されないのなんでだろう… -- 2020-07-18 (土) 20:35:43
      • あれはただ単にPhに対応させるための調整したテクとEtでうっかり化けちゃいましたwでもEP6のタイトルクラスのメインPhよりも強くは無いのでまあいいでしょうwwwってやつだから。単品で調整されるこっちじゃ話が違う。違っちゃ困るけどまあYSOKの手法は見ての通りだから -- 2020-07-18 (土) 20:51:57
      • ロッドFC中でも無ければ別に出は早くなくないか?と思ってRa触ってきたけど、Raも火力出そうとすると(スタスナ含め)結構時間取られるんだな……。他職と比べてって言い出すと泥沼だが、現環境でこれだと確かにつらい。いずれ来るとは思うが、調整は来て欲しいな。ニワカの感想ではあるけども。 -- 2020-07-19 (日) 01:09:30
      • Raは火力1.2倍に底上げしてスタスナはクリ100%、ムビスナはクリ+30%ってな具合に仕様を変えた方がいいんじゃないかねえ。シャプシュも近接との関係に考慮してGuのゼロレンジみたいに接射寄りの方が威力上がるとかな -- 2020-07-19 (日) 01:23:35
      • クリに変更は同意出来るけどSAも無い、回避も弱い、回避後の攻撃も遅いのに接射強要は鬼か -- 2020-07-19 (日) 05:22:03
      • 考え方じゃね?頑強、回避などが劣る遠距離クラスが近接クラスと同じレンジで戦う時にメリットないからね。しかも他のクラスはともかくRaに限っては例のディバ零の件で運営から遠距離からの攻撃は悪とされたんだからな -- 2020-07-19 (日) 10:04:05
      • それありきでPA倍率だなんだの調整するのがここの運営ぞ -- 2020-07-19 (日) 11:24:25
      • 高PSだけが得するのは悪とユーザーが決定したから運営もそれに倣ってるし。全てがそれありきで、むしろそうでない一部は旬の時期に高PSで伸びしろ分でイキり散らせるが時期過ぎるとその伸びしろを理由に放置される -- 2020-07-19 (日) 12:15:22
      • つまり、Raは火力1.45倍底上げしてスタスナ、ムビスナ、シャプシュの3スキル廃止がFAってところに着地するんだな -- 2020-07-19 (日) 12:45:51
      • Raのクラス特性を根底から否定していて草って書き込もうと思ったけれどそうでもしなきゃ環境についていけないよね…スタスナの仕様が足を引っ張りすぎる -- 2020-07-22 (水) 19:06:15
      • 今のゲームスピードならPAの使い分けとWBと解式の運用だけで十分遊びとして成り立ってるんだよな。持ち味だからって無理に縛りをかけ続けても良いことは無いと思う -- 2020-07-27 (月) 10:46:56
    • インスラベースにしてEtのテック組み合わせれば普通に火力出ね?最悪インスラ連でも十分 スタスナ乗せられる時は別なの選べばいいし… -- 2020-07-27 (月) 19:03:08
  • スタスナ廃止して純粋な火力アップスキルにしろって要望を毎日送ってるわ、1年前に再度バランス調整するって言っといて放置だからな -- 2020-06-09 (火) 11:47:57
  • RaEtでセイムアーツPPセイブってみんな何振りなの? -- 2020-07-25 (土) 01:56:32
    • 10。ほぼホミ零用やけどな。唯一コンボを途切れさせずにジャンプ出来る関係で迷ったらホミ零連打で様子見が有能すぎる。 -- 2020-07-25 (土) 05:00:32
  • ゴニョゴニョ情報が正しければ新レイド武器とRaの相性は最悪だなー -- 2020-08-08 (土) 14:56:38
    • とりあえず公式放送で詳細倍率とかは出てないけど、通常攻撃3回振って追加効果発動してるPVはでましたね…。キープロールシュートで発動させるしか無いかね。RaとFoには辛い条件だわ -- 2020-08-08 (土) 15:27:57
      • Foは素振りのパレ入れれば解決するからまだマシ・・・かな? -- 2020-08-08 (土) 16:38:55
      • あの潜在、事実ならほとんどの武器種でくそつまらんこと強要されることになるよな。まだ決まったわけじゃないけど。 -- 2020-08-08 (土) 22:09:46
      • 相性が良いとは思わないけど中途半端に通常攻撃縛られて変なタイミングで発動するよりは、WBからの潜在発動でのセットプレイが強まるのはわかりやすいんじゃないかな。Foみたいに完全に潜在発動のためだけの素振りよりはよっぽど良い -- 2020-08-09 (日) 02:54:14
      • 特殊弾は通常攻撃に含まれない定期 -- 2020-08-09 (日) 18:51:56
      • WBからのセットプレー言ってるからWBは一発縛りの最強自論展開君じゃね -- 2020-08-09 (日) 20:40:44
      • ロルシュなんて普段使わないんだから2回で止めとけきゃ好きなタイミングで発動できるじゃん? WBがある以上通常攻撃がパレットから外れることもないし -- 2020-08-10 (月) 09:28:51
    • だからあれ程、武器アクションで特殊弾撃ち分け出来る様にしろって言っただろ。武器潜在やSOP関連でこーいう問題出てくるの分かってんだから。といっても、まぁNGSまでのガマンか・・・・1000年後にRaがあるとしたら二の鉄は踏まない事を願う -- 2020-08-08 (土) 17:52:08
    • もうRaは諦めろと開発からの優しいメッセージやぞ -- 2020-08-08 (土) 19:07:42
    • もうWBをアクションキーで撃てるようにしてよ -- 2020-09-06 (日) 11:52:03
      • もし次のアンケがあるなら要望を送ろうな? -- 2020-09-06 (日) 12:23:46
    • NGSまでRaはやめろってことだな、吉岡は自分のPSO2にRaが居ることが我慢ならないんだろう -- 2020-09-08 (火) 18:47:02
  • RaEtでのテックアーツ、何のPAで乗せてる? -- 2020-09-08 (火) 20:00:44
    • ダウン時のピア連狙うなら他挟まずにピアだけのほうが強い。原初とかに使うならピアエンド3とか。それ以外はワンポパラ零スニインスラ使い分け。ランチャーは知らん -- 2020-09-08 (火) 20:09:57
  • RaEt 輝充の志2時流時流と輝静の恵で静止状態にて半永久パラスラ零無限射撃 ダメージ出ないけど -- 2020-09-13 (日) 07:46:49
    • どうせやるなら輝充に浮気せず光子縮減2と輝器応変も入れろ -- 2020-09-13 (日) 07:54:09
    • アジェルつかお -- 2020-09-13 (日) 08:23:07
  • NGSのRa通常攻撃が3連バーストから射ち切り連射になってるように見える -- 2020-09-29 (火) 17:10:45
  • Raのバランス調整はNGSで実施という事なのだろうか、実機プレイでWBスタスナムビスナ無くなって距離でダメージが変動する仕様になってたり、武器アクションでスライド撃ちができるようになってたりしたし -- 2020-10-06 (火) 17:41:10
    • 適正距離はシャプシュの修正からなんも学んでないやなって思った -- 2020-10-06 (火) 17:55:28
      • 適正距離が存在すること自体は遊びとしては別にいいんじゃない? スタスナで移動を封じた上で存在したから癌だっただけで -- 2020-10-06 (火) 18:02:47
      • 適正距離が嫌いってほとんどのゲームで射撃使えないんじゃ? -- 2020-10-06 (火) 18:20:56
      • これRa自身には縛り、非Raからしたらヘイトとって連れまわすクソ野郎、そうでなければ火力の無い寄生ってなるのが容易に想像できる。機動力、回避能力を与えたのなら距離減衰を強くして接射になればなるほど威力が上がるようにした方がいいんじゃないか? -- 2020-10-07 (水) 01:13:34
      • あるいはディフュとかのPAで近距離対応できれば…と思ったけど、結局どっちかが優位にならざるを得ない以上張り付くか距離取るかが一択になってしまうのは避けられないか。もし近距離でも奇跡のバランスで同等にダメージ出せたとしても適正距離に固執して連れ回す奴はどうしても出てくるしな -- 2020-10-08 (木) 12:55:13
      • NGSの距離減衰はシャプシュとは真逆の仕様じゃないの? PSO2だと近接クラスが不遇なことがあまりにも多すぎたから遠距離職も火力出すのに近づけさせてるんだろうし普通に改善点だと思うけどな -- 2020-10-10 (土) 13:18:36
      • シャプシュと全く同じ、どころか更にひどくしたようなもんやぞ。シャプシュよりも接近時の適用範囲が狭いし、動画見た感じ適正距離の威力が適正距離外の約1.5倍の威力っていう -- 2020-10-10 (土) 13:45:57
      • 遠距離攻撃は減衰するって言うのはまあわかる。その一方、Foは距離問わず威力が変わらず近接ガードも出来るっていうからRaのアドバンテージってなに?ってなる -- 2020-10-10 (土) 13:48:24
      • NGS版Raの適正距離で威力が上がるっていう仕様は撤回して欲しいよな。そもそも無印でシャプシュが近距離緩和がされたって事が活かされて無い。敵に近づけば近づくほど威力が上がるようにしてくれよ -- 2020-10-10 (土) 18:33:24
      • (´・ω・`)らんらん知ってるわ、全員近距離等で火力UP条件をほとんどのクラスに設定した結果、比較して劣ったクラスからgm扱いされる展開を -- 2020-10-11 (日) 15:36:08
      • 近づくほど強いは実質ゼロレンジアドバンス(接近強要)だから、遠すぎると弱いだけがいいな。遠すぎさえしなければ近づこうと離れようと同じってのが丁度いい -- 2020-10-14 (水) 20:47:46
      • ヘイト取って連れ回す云々ってよく見るけど、ngsでヘイト関連が改善される可能性はないん? -- 2020-10-28 (水) 20:57:00
    • なんでバースト射撃に拘るんかな?通常攻撃とかパラ零みたいなので良いんだよ、どうせボタン連打すんねんから。 -- 2020-10-07 (水) 06:23:24
      • PVでの通常はフルオートだった気がするんだが -- 2020-10-07 (水) 12:53:40
      • すまん、確認したらフルオート連射で6ダメいっぱい出てたわ・・・。すまねえ!すまねぇ! -- 2020-10-07 (水) 14:12:32
    • まだスキルシステムが発表されてすらいないから何とも言えんけど、スタスナとかWHAとかWBなど足枷になりかねないスキル効果だけは根本的に見直すかいっそ廃止でもしてくれることを願いたい -- 2020-11-01 (日) 20:30:25
      • とりあえず、発表済みの適正距離のシステムは廃止にしてもらわないとまずいよなあれ -- 2020-11-01 (日) 20:50:47
      • MHWアイスボーンの弾導強化スキルみたいに適正距離を延長させたり、特殊照準パーツみたいに手動で遠近調整できるシステムが導入されるんならあってもいいんだろうけどね。だがこの無印PSO2の距離減衰ですら、8年も稼働してプレイヤーがそれを物理的に伸ばせるシステムもスキルも一切実装されず、アプデのバランス調整時にスキル効果とか無関係に攻撃アクションそのものの補正が施されるっていう、自由度もクソもない体たらくだったからなぁ…。なぜプレイヤー好みのカスタマイズも8年稼働してまともにできるようにならなかったのか…。また年単位で引きずられるのはもう勘弁だなぁ -- 2020-11-01 (日) 23:12:42
      • そっち方面の自由度は別に求められてないから、最適解以外はゴミ思考の輩が声上げまくった結果でしょうよ。 -- 2020-11-02 (月) 22:17:27
      • 求められてないとか、マジで他のゲームやったことないんじゃねぇのって疑うな…下手したら開発陣も他社どころか同社内の他のゲームろくに触ったこともなくて、ノウハウなんてまるでなくて本当に20年も前から進歩してない可能性も…(HA★GEが実際そうだった) -- 2020-11-02 (月) 23:52:53
      • キリッ -- 2020-11-03 (火) 00:10:00
      • ヘイト上昇量抑えられるスキルもめちゃくちゃ遅れて実装するくらいだし、いかに合間の開発陣がノウハウ学んできたのか怪しく感じるな -- 2020-11-03 (火) 01:10:32
      • 距離減衰をプレイヤー側で抑えれるのってFPSの対戦ゲー以外特に知らんのだが他なんかあったっけ? -- 2020-11-03 (火) 08:49:45
      • バイオ、モンハン、ゴッドイーター 、EDFは自分ぜ距離減衰抑えられる -- 2020-11-03 (火) 13:35:56
      • ただモンハンの場合はその分元々の制約がこっちよりもエグかったはずだけど他はどうだろう。 -- 2020-11-04 (水) 06:26:42
    • ランチャー使用動画が映ってないけどまだテスト段階だから用意されてないだけだよな…。ランチャーリストラだけは勘弁してくれ頼むよホント。モッサリでコロリンな鈍重挙動を大幅に刷新して軽快に扱えるように進化してくれることを願うよほんとに。 -- 2020-11-02 (月) 22:01:19
    • そういえば距離減衰の概念ってPh、Et、Luと後継クラスは全部どの武器の遠距離PA・攻撃アクションに存在すらしてないんだな。Hrはソードの謎の気弾(なぜか打属性)で距離減衰なくて何かがおかしいと思ってはいたが、結局何事もなかったかのように距離減衰が最初っからなかったのであった。…本当に基本クラス武器の距離減衰ってなんだったんだろう -- 2020-11-03 (火) 11:07:43
      • HrTMGによる遠距離攻撃全般にはがっつり適用されとるぞ。あと基本的に距離による威力減衰は射撃属性の攻撃に発生するけど単体に多段ヒットするタイプの貫通系だったり爆発による範囲系の攻撃には距離による威力減衰がかからんからな。 -- 2020-11-03 (火) 11:46:58
      • 結局HrTMGもRaARも無理やり減衰までの距離伸ばされて、ロック射程ギリギリのとこになってようやく0.8倍になるくらいになって、今じゃ意図して離れ続けようとしない限り大した影響なくなっちまったんだけどな…安心と言えば安心だがどうもしっくりこない -- 2020-11-03 (火) 16:43:27
      • PhライフルとLuガンスラは元っから減衰存在しないし、結局距離減衰というシステム自体コケてたのを半ば認めちゃってるんだろうなと -- 2020-11-03 (火) 16:45:37
      • 根本は遠距離蒸発を防ぐのが目的なんだし、減衰以外のHS倍率調整とかそもそもの敵の硬さと火力の兼ね合いだったり、ゲームスピード自体早くなったり他の要素で調整してるから(それが適正と感じるかはともかく)環境の変化に合わせてない方が良いってなっただけでしょ -- 2020-11-03 (火) 17:44:28
      • 近接武器に斬撃飛ばしやら謎のマシンガンやビーム撃たせたりと、明らかに遠距離攻撃可能ななんちゃって近接武器なPAが出てきてしまった時点で半ば射撃武器への下剋上が始まっていた感 -- 2020-11-03 (火) 17:55:17
      • 遠距離攻撃=悪、卑怯っていう風潮あるからなあ。距離減衰っていうより減点方式よりも、通常時は威力控えめで近付くほど威力アップ、接射で更に威力アップして欲しいわ -- 2020-11-03 (火) 18:00:46
      • 風潮というか過去作で何度も遠距離天国時代が訪れてたからね… 威力変動ある時点で最大威力以外は減点方式って捉えられるんだからかわらんよ -- 2020-11-03 (火) 19:44:46
      • そういうのはエネミーAIやらクエストギミックで遠距離攻撃へのアンチテーゼ要素いっくらでも入れられるから、そっちで戦略的な面白みを持たせた方が格段にいいと思うけどな。離れるほど危険度が増す遠距離殺しエネミー・ギミックとか、考えられないわけないでしょ。 -- 2020-11-03 (火) 20:17:38
      • 遠距離武器は基本ガードアクションなし・回避アクションも貧弱、かつ敵の遠距離攻撃は高誘導・多段ヒット判定で回避アクションではいなしにくい、もしくは無敵時間を無視する特性付きで回避アクションでの回避不可能、逆に近距離に潜り込んでヒット&アウェイ戦で対処可能、みたいな絶妙な戦闘バランスにすれば無理に距離減衰のシステム入れる必要なくなるかもね。…まぁ遠距離殺し実装するにしても限度は弁えてな -- 2020-11-04 (水) 20:04:23
      • 改めて距離減衰考えると貫通系が減衰受けないのは理にかなってたんだなって思った -- 2020-11-05 (木) 09:03:33
      • 一応いまHrTMGはとっても強いだっけ?まぁRaライフルにもカウンター射撃くださいよYSOK君!何でもはしませんからッ! -- 2020-11-22 (日) 08:41:10
      • 動いたら火力が下がってしまうスキルを搭載する割にはその場から動かずにできるガードアクションも手段も結局ずっと搭載されないっていうあまりにも本末転倒な有様で、結局動かずに喰らって耐えるしかないという無茶ぶりだからなぁ。PSPo2(i)にはライフルやグレネードやレーザーカノンで銃身構えてガードするアクションがちゃんとあったんだから、あれを続投してほしかったなぁ…。そして時が流れて次回作NGS、Foのロッドにはガードアクション搭載してライフルにはまたしも未搭載…どゆことや… -- 2021-01-04 (月) 16:24:39
    • Ep1でRaから始めて今まで他職に浮気もしたこともあったけど、結局はRaに戻ってきた。スタスナ関連調整下手だとは思うけど、ゲームがつまんなくなるほどでは無かったな。そしたらとっくにこのゲームやめてたろうし、NGSでもRaでいくよ。 -- 2020-11-17 (火) 00:31:30
      • スタスナ調整は現状で問題ないやろ。ムビとの差の話だよな? -- 2020-11-18 (水) 20:28:44
      • レバー入力有でムビスナ、レバー入力無でスタスナが発動するようにすればいいんだ -- 2020-12-01 (火) 11:32:00
  • スプレッドニードル持ち越せれば雑魚処理名機 フルオート散弾一定確率スタン付き -- 2020-10-09 (金) 06:18:41
    • のっけから14装備できる前提頭悪い定期 -- 2020-10-10 (土) 13:54:14
    • そもそも潜在能力が持ち越せるわけないやろ -- 2020-11-02 (月) 22:04:23
  • ウィークバレットってこんなマークでしたっけ? -- 2020-11-24 (火) 22:03:21
  • アッパートラップとポイズントラップって降ってます?こいつら省いたら射撃アップ2が全振りできるので、使用頻度低いこの二つの取らず他を振ろうかと考えているのですが。 -- 2020-12-06 (日) 00:24:17
    • ご勝手にどうぞ -- 2020-12-06 (日) 01:45:54
    • 置くモーションがあまりにも無防備すぎるしガードポイントも回避性能も何もないから災転災転ゲノンライフルで回復してる。スタグレもスタンする雑魚ならともかく、ボス戦で必要性感じないし、グラビティはゾンディールどころかハリケーンセンダーやLuのザンディアタックエンハンスにも遠く及ばない吸引力の弱さでUHだとこけおどしにもならないし、何よりサブパレ圧迫が死活問題だからもう全切りしてもいいのでは?って感じる -- 2020-12-06 (日) 08:17:37
    • グラビティだけは地味に使い所あるから降ってるけど、他は全部切ってる。 -- 2020-12-06 (日) 14:57:52
    • サブLuのボルテージ維持の為にExポイトラのみ振ってる。ソダムの全体攻撃中でもダメージが持続するから意外と便利。 -- 2020-12-07 (月) 05:50:11
    • そもそもトラップ系は全部切ってる。 -- 2020-12-07 (月) 06:21:46
    • アッパートラップ人気ないですね。置きとかで使っていたのですが。コメントありがとうございます。切っても問題はなさそうですがよく考えてみます。ありがとうございました。 -- 2020-12-09 (水) 02:14:14
    • 採掘基地防衛訓練:VRの緊急クエストではウェーブ1開始直後にアンジャドゥリリが上空から降りてくるのですが、その降りてくる箇所にアッパートラップを設置し、当たって転倒した所にチャージしておいたサテライトカノンを当てる戦法で割と使われてましたね。他にはロビアクの”ふっとぶ”と合わせてネタに使えたりもします。 -- 2020-12-09 (水) 03:10:47
  • 【悲報】ウィークバレット続投決定!!! -- 2021-01-27 (水) 18:17:45
    • WHA無し、ポイアシ仕様なら許す -- 2021-01-27 (水) 19:50:13
    • Raが攻撃を最後に直撃させた場所が弱点になるとか、PhやLuのジェルンみたいな感じでさ、そういう仕様にして欲しい。現行のPSO2のWBの仕様は嫌なんじゃー -- 2021-01-27 (水) 20:46:49
      • 1対象1部位制限のままだといわゆる「1つしか椅子がない狭い場所で全員デブ同士の椅子取り合戦」っていう迷惑千万でしかない仕様になりかねないからなぁ。頼むからジェルンみたいな仕様であって欲しい。…というかザルアでいいんじゃ… -- 2021-01-27 (水) 21:10:31
      • ngsのクラス説明読んでこい、そんな願望なんか出てこんから -- 2021-01-27 (水) 21:52:52
      • 敵一体にRaの数と同じ部位にWB貼れたらいいのにな -- 2021-01-27 (水) 22:11:04
      • 枝3 それのがいいな。枝1の例えで表すとデブの数だけデブ専用椅子を用意することができるみたいな -- 2021-01-28 (木) 07:34:08
      • そんでさらにサブパレから撃てるようになってたらいいな…そして1発1発のリチャージ式にしてほしいな… -- 2021-01-28 (木) 17:18:43
      • 今の仕様のままだと通常攻撃がフルオートになった意味無いしなー -- 2021-01-29 (金) 01:22:16
      • WB使った本人にだけ適応される仕様のほうが、義務感もなく後々の調整も楽そうだけどな -- 2021-02-23 (火) 09:46:43
      • 枝5 サブパレ発射になったよ -- 2021-03-24 (水) 03:06:09
    • 1対象に対して複数部位にWB貼り付けることもできるみたいだからどんなにデカい図体の敵も全身弱点にできるな。それを逆手に取ったボスが今後出てきそうだが -- 2021-04-05 (月) 21:28:52
  • 今更だけど、嫌がらせのためだけにPAが微妙に動くの本当にだるいわ -- 2021-03-07 (日) 13:47:53
    • そもそも敵が当たり前のように吸引や風圧を用いてきてプレイヤーの操作性をも阻害する害悪エネミーがごまんといるからなぁ。おまけに対策スキルとかの類も一切なし、スタスナなんて乗せようがないんじゃないか? -- 2021-04-21 (水) 13:31:36
  • 今更活器Ra触ってみたけどこれサブEtだと活器の4%乗せづらいね、活器運用の人はやっぱりサブHu?Fi? -- 2021-04-18 (日) 23:10:48
    • 活気運用する人はそもそも火力気にしてないやろ -- 2021-04-18 (日) 23:56:36
    • どっちかといえばHuの方が適してるかな。回復減のペナルティ受けずに乙女・マッシヴHu・フラガ・フラテクガでダメ軽減と自動回復の両立ができるし。 -- 2021-04-19 (月) 08:21:51
    • コメくれた人ありがとう、雑談とかで見かけるコメは4%前提火力で話してるのが多かったから実際RaEtでやってみたら維持できてなくてさ、サブHuかS5妙巧かで再検討してみる(きぬ -- 2021-04-19 (月) 18:10:20
    • 今更だけどサブLuで運用してる。サブLuだと舞空維持(小ジャンプワンポとか)しなくて良いのとボルテージ500以降に発動したWBはクールタイム45秒なので3から4発WBが余りクラース潜在を好きなタイミングで発動出来るようになる。 -- 2021-05-09 (日) 07:48:55