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レンジャー

  • 各トラップの最大威力ってPAだとどれと同じぐらいかわかりますか? -- 2018-08-07 (火) 03:19:39
    • オールアタックボーナスとかの無属性攻撃が強化できるスキルはトラップに乗るからクラス構成書かないと答えれる人も答えにくいかもしれない -- 2018-08-07 (火) 03:45:21
      • そっかクラス、えっとRa/Huでお願いします。 -- 木主 2018-08-07 (火) 08:43:43
      • ボム系は小さすぎて省くけどRaHuでトラップ系とれるだけ取ってもアッパートラップがPA倍率670%相当が3ヒット ポイズントラップが330%相当1ヒット+390%相当が1,5秒ごとに41ヒットかね。ツールマスタリー10にアッパーTカスタム取得だからSP10ほどつぎ込んでコレですね。武器攻撃力はスプレッドニードルで武器なし射撃力1800程度を想定してます -- 2018-08-08 (水) 01:06:11
      • ありがとうございます。これぐらいだと使えそうと思ったのでトラップ系に振ってみようと思います。 -- 木主 2018-08-08 (水) 07:03:28
  • WBが強かった頃は皆群がる位に攻撃してくれたけど、最近は皆あんまり着いて来てくれなくて悲しい 昔は「ここを集中攻撃だ!」って感じにマーカー付けられる指揮官っぽくて好きだったんだけどなぁ -- 2018-08-09 (木) 18:24:32
    • どうでもいいです -- 2018-08-09 (木) 19:18:48
    • ただし昔はその指揮官の腕一つでクエスト攻略が大きく左右されて、あげくの果てに指揮官がいないからってクエスト破棄すら起きてた。今は指揮官の負担は減り、兵士だけでもクエストクリアは十分安定するようになった。今でも分かってる兵士はWBの1.2倍は無視出来ない値だってわかって攻撃してくれるし、WBは確実に今の調整のほうが良いと言える。 -- 2018-08-09 (木) 19:25:47
    • ただし昔はその指揮官の腕一つでクエスト攻略が大きく左右されて、あげくの果てに指揮官がいないからってクエスト破棄すら起きてた。今は指揮官の負担は減り、兵士だけでもクエストクリアは十分安定するようになった。今でも分かってる兵士はWBの1.2倍は無視出来ない値だってわかって攻撃してくれるし、WBは確実に今の調整のほうが良いと言える。 -- 2018-08-09 (木) 19:25:48
      • あぁ…二重投稿ごめんなさい…許してください、なんでもしま -- 2018-08-09 (木) 19:26:39
      • これこれ。自分は絶対出さないくせにちょっとミスると白チャでさんざん文句言った後破棄していく。今のままでいいよ。 -- 2018-08-09 (木) 19:37:43
    • いやマガツみたいな環境にされても困るから倍率はそのままでいいけど、ただ今の環境だと皆WBされてる敵、部位を皆狙わなさ過ぎじゃね?って事を言いたい てか幻惑とかアプレやってて思ったけど周りのエフェクトとか、部位の色のせいで見え難くて、そもそも気付いてないって事もあるんじゃないのこれ -- 木主 2018-08-13 (月) 06:51:03
      • 最近のエネミー(&弱点部位・エフェクト)が赤を主体にしたデザインだから見えにくいのと、判定が他部位に吸われやすいってのもあるかな、弱点小っちゃくて微妙な高さにあるのばっかりだから正確に狙えんのよ -- 2018-08-13 (月) 08:05:22
      • ロック周りの糞仕様もあるからなぁ。一発で決まればいいけど、そうじゃなければ「あー、もうメンドイ!」って殴ってる人は多いと思う。まぁ、これはWB貼る側にもある事だからもう気にしてない -- 2018-08-13 (月) 08:23:59
      • ヘッドショット(肩越し狙い)用のマーカーにしてるわ、昔と違ってハッキリ表示されるから結構役立つ -- 2018-08-13 (月) 09:47:40
      • よくあるTPSのロック方式にして欲しいんだが大人の事情でそれが出来ないっていうのなら、せめて肩越しからもロックできて、それを通常視点に持ち越せるようにして欲しい(解除は従来通り) -- 2018-08-13 (月) 09:57:34
  • オメガ・アンゲルにダメージをソロで与える場合、どこにWB付けるのが正解なの?PAが最も当たりやすい部位がよくわからない。コアはなんだか当たらないし、スカート部分もこれまた微妙 -- 2018-08-16 (木) 14:02:31
    • スカートでいいよ。多少向き変えられてもワンポ、パラ零、ホミ零が当たってくれる。 -- 2018-08-16 (木) 16:28:37
  • WBマーカーが遠くなると小さくなって、見えにくくなってしまって><近寄ると大きくなります。昔はずっと大きいままでした。設定とかでなおりますか? -- 2018-08-22 (水) 12:40:05
    • 視力が落ちてるようなので眼鏡を買いましょう。 -- 2018-08-22 (水) 12:49:10
      • もうメガネしてますw敵から離れるとロックオンマーカーの半分ぐらいの大きさに><同じ症状の人いないのかな -- 2018-08-22 (水) 13:20:42
    • 少し過去のコメントにもあるけど、どうもOFアプレンティス戦後にWBが変になるみたい。自分は一旦ログアウトして再起動してる。 -- 2018-08-22 (水) 14:51:43
      • 確認したらたしかになりました><不具合なのね -- 2018-08-23 (木) 00:12:55
  • ファーストアーツ実装されても、結局スタスナの存在でいつでも初動から100%の威力とはいかないし、同じようにコンボアップも乗らない…。Raいじめ、よくない。 -- 2018-08-29 (水) 21:18:32
    • 今の環境で無理にスタスナ載せようとするのがおかしい(ファーストアーツあろうが結局最初ロールシュートから動く癖が取れない) -- 2018-08-29 (水) 21:26:35
    • ……揚げ足取るようで悪いけど初撃でコンボアップ乗るようなケースってあったっけ? -- 2018-08-29 (水) 21:45:16
      • 乗らないから、ファーストアーツの恩恵を100%で受けた他のクラスと比べて相対的に(特に挙動が重いランチャーは)弱くなる調整受けて悲しいよねって話。 -- 2018-08-29 (水) 22:01:53
      • 初撃から最大火力が出てファーストアーツが効くクラス構成なんてそんなにないでしょ -- 2018-08-29 (水) 22:08:47
      • まぁ確かに他クラスも二段目までがコンパクトだったりであまり恩恵はないのかもしれんが…ロデオとかイレイザーとか長押し系は初段から乗ってほしいじゃん。エンドやサテカもチャージするから一発一発にかかる時間が長くてそれも乗ってほしいじゃん。欲張りな要望かもしれんが、そうはいっても現環境ではかなり残念なRaの挙動に長いこと成長が感じられなくて、今回の調整も挙動の快適さを全クラスHr化するとかいう方針で打った一手のはずだけど、Ra上手くいってなくない?っていう -- 2018-08-29 (水) 22:26:59
    • 二段ジャンプが出来る。ステジャン中の攻撃にファーストアーツが乗る。これだけでも今までとは劇的に立ち回りが変わると思うけどそこは人それぞれかな。 -- 2018-08-29 (水) 22:26:01
      • 確かに二段ジャンプはジャンピングドッジ外せそうだし助かるな。ファーストアーツも効果が無いわけじゃないんだが…初段だけスタスナも乗るとかRaの挙動に対してもうちょっとケアして欲しかった欲しがりちゃん派だ自分は -- 2018-08-29 (水) 22:49:45
      • 贅沢言い過ぎや。Raはスタスナやコンボアップなくとも初撃JAになるだけでもかなり変わる。ライフルはWBやPP無駄撃ちせずに空中起点のPAが撃てるし(特にディフュ、レイン、エンド)、ランチャーに関しては通常やロルシュを挟まなくてよくなるだけで劇的に立ち回り性能が変わる。囲まれてるとロルシュ→PAまで持っていく間にでも反撃くらいかねんけど、今だと普通にPA刺してロールで反撃回避していけるやろ? -- 2018-08-29 (水) 23:47:30
      • ロール後とかの初段PAの威力の底上げはかなり効いてる感じはあるなー。ただエンドレスをソロでやってるときはマッシブに頼らないと厳しい場面が多々あって、他職以上にやられる前にやれに依存してると感じる -- 2018-08-30 (木) 00:42:28
      • スタスナ乗せない初手PAが出せる選択肢が増えた、ロルシュ切れる分スタスナ乗せコンボDPS変わるのはARのみ、ランチャーのスタスナ乗せコンボは通常以外無いから変わらん(フレイムバレットとかコスモス動作終了まで待つとか普通使わんやろ) -- 2018-08-30 (木) 06:52:00
    • 今回のアプデで一番恩恵受けたのはRaだと思ってたけど色んな考え方があるんだなぁw、コンボ乗らなくてもロールシュート省けてスナ捨てPAがJA扱いとかありがたすぎる、二段ジャンプもドッジ省けてディバ零も高所から撃てるようになる、このゲームは常にコンボやスタスナ乗せる猶予があるわけじゃないから使ってるうちにFAの効果を実感できるはずだよ -- 2018-08-30 (木) 07:49:36
      • ネクストジャンプ共々プレイヤーの感性に訴えかけるタイプのスキルだからプレイスタイルによって評価がバラバラなのもしょうがないんじゃない? -- 2018-08-30 (木) 07:52:59
    • 移動後の初撃にスタスナ乗せられないのはもう割り切ってる。それより初撃が非JAじゃなくなったりワンアクション省略できるだけでもめちゃくちゃ変わってると思うよ?(わざわざロールシュートしてた勢) -- 2018-08-30 (木) 09:20:51
    • ロールシュートJAからのPAを火力100%として・・・FAJAのみ=90%、 FAJA&スタスナ=105%、 捨てPA使ってのスタスナJA=115%って感じなのかね。ランチャーPPセイブセット状態で、FAJA&スタスナ乗せのイレイザーとか一部使える状況はありそう -- 2018-08-30 (木) 17:13:43
    • 少なくとも確実なメリットとして、WBまでJA化で威力アップ、スプニが通常1発目からJAなのでデイリーCO消化がより手抜き出来る事だろうか?。あとロデオ零がJAになるのでマルチで高速移動ついでにトドメの一撃がJA無しに比べれば強くなる点か(高速組だとロールシュートしてられない時あるし) -- 2018-08-30 (木) 17:19:21
      • こうなると乱打系のクレイジースマッシュ零が欲しくなってきたな -- 2018-08-31 (金) 02:33:11
    • ほかのコメでも散々いわれてるけど機動力、初動の強化ってのはスタスナ有無分の火力を忘れられるほどには大きい。今までだったら置きコスモキャンセルからの連続攻撃全てJAなんてやってたら遅いし弱いなんてレベルじゃなかったが、いまなら戦術に組み込むだけの価値はある。実際アムチ回ってて与ダメ上位でほぼ毎回耐性付けられるし。 -- 2018-08-31 (金) 00:13:18
  • アーレスNTの潜在も大概おかしいが、Raに限ればウィークヒットブラストボーナスでアーレスがもっとヤバイことにならないか……? -- 2018-09-01 (土) 23:58:39
    • 確かにライフルに関してはようやくアトラと渡り合えるライフルが来たって感じやね。あの潜在の強さなら胆力捨ててアーレス選択する価値は全然あると思う -- 2018-09-02 (日) 02:10:04
      • どうせレイドじゃ基本フォトンブラスト溜まらんしユリウスとケートスしか持ってないから倉庫で眠ってるわ -- 2018-09-02 (日) 15:51:47
      • 胆力捨てても余裕で攻撃当てまくれるならいいかもね
        まぁ実際そんなの無理なんだけど -- 2018-09-04 (火) 21:28:10
      • ちっすちっす改行君 胆力頼りのレンジャーは胆力実装以前は何してたんだってね -- 2018-09-06 (木) 12:50:41
      • 昔とかマッシヴ中にゴリ押ししてそれ以外はちまちま攻撃するしか無くてすげぇだるかったイメージだな、でももう今なら胆力のおかげでそんな事気にする必要ないし災転と合わせればPPほぼ無限製造機と化すからタコ殴りにできる場面で少しでもダメージ出したい人しか使わなさそう。 -- 2018-09-06 (木) 15:20:09
    • 見た目がね…(白菜) -- 2018-09-02 (日) 13:43:25
      • アーレスってどれも人を選ぶような見た目をしてる気が・・・、迷彩被せるっていう暴挙もあるけど折角の☆14だしね -- 2018-09-02 (日) 14:40:52
    • 打射法技の四種類持ってるけどアーレス担ぐには射マグじゃないとダメなんでしょ?課金して射撃マグ複製する労力を考えたら順当な性能だと思う。強いて言うならPP削減がランチャーだとやばいくらいか -- 2018-09-04 (火) 21:33:59
      • ガンスラを別に持てば関係ないで -- 2018-09-04 (火) 23:34:55
  • 今Raのレベル上げをしているのですが、ランチャーの選定で迷っています。「L&K38コンバット」か「ユニオンランチャー」はどちらが使いやすいでしょうか。また他におすすめのランチャーがあれば教えて頂けると嬉しいです。(RaHu,Lv75,今まではスプニ1本でボーナスクエ等で上げてきたので、ランチャーは使ったことがないです・・・) -- 木主 2018-09-05 (水) 20:54:11
    • その二本ならユニオンかな、PP消費軽減はランチャー担ぐとほしい。コンバットも名器なんだけどランチャー初なら癖が強すぎるかな。他おすすめは狂想回せること前提になっちゃうけどインヴェNTだな、SOP次第で違和感なくユニオンからも更新できる。 -- 2018-09-05 (水) 22:30:27
    • 流石に今ならアーレスしかないでしょ。生半可なRaで狂想周回は非常に鬼畜で非常に鬼畜 -- 2018-09-06 (木) 15:24:34
    • その2本なら癖のない汎用性のユニオン。ただそれ以上にRaはクエスト・エネミーに対する知識 + 状況判断能力の精度・速度 + それらを着実に実行する技量が前提的に求められる要素が強いから注意。それが出来て無いとどんな武器持っていてもただの地雷扱いされかねないので、とにかく装備充実より勉強と経験を最優先にしよう。ヤスミ拾ったからRaやってみました的下手糞Raとかよくネタにされてて、Raしてる身としては気分悪くなる時があるけど、実際下手糞多いもんなぁ・・・ -- 2018-09-06 (木) 16:47:22
      • ヤスミならぶっちゃけ通常連射でも強い -- 2018-09-06 (木) 16:52:53
      • 確かにヤスミの通常は"他のランチャーの通常より断然"強いけど、その書き方だといつものWBやらないランチャー接着Raガーって奴沸くからやめとけ -- 2018-09-06 (木) 17:52:45
    • 遅くなりましたが、たくさんのアドバイスありがとうございました。現状使えるランチャーを1つも持っていないので、とりあえず「ユニオンランチャー」を制作してRaの立ち回り・役目などを勉強をすることにします。 -- 木主 2018-09-07 (金) 20:46:41
      • 密集したとこでのPP回収が楽だから一応コンバットも持ってて損はない。どうせ通常のダメージに期待するもんじゃないし -- 2018-09-09 (日) 07:44:48
  • アッパートラップでタイヤが転ばない不具合が治ってました。サイレント修正案件 -- 2018-09-13 (木) 23:34:01
    • そう。良かったね。 -- 2018-09-13 (木) 23:48:57
    • 7/25のアプデで修正済みですよ、と過去のコメントにも書いてある。 -- 2018-09-14 (金) 00:18:35
    • あわわ・・・すみません。ちゃんと読んでなかったので出荷されてきます -- 2018-09-14 (金) 00:54:40
  • EXトラップのアッパートラップ攻撃範囲広大化にポイズントラップにスリップダメージ追加は85スキルらしいけどグレネードの投擲距離延長は別スキルのレベルとして欲しかったなって思う木 -- 2018-09-19 (水) 10:19:11
    • それは、どうしてですか -- 2018-09-19 (水) 10:54:39
    • そんな物全部新スキルじゃなくて初期の仕様でやれ定期 手直しする為に実質新スキル追加枠を一つ潰しますとか意味わからんで -- 2018-09-19 (水) 21:51:13
  • コメ数オーバーのため新設&移植 -- 2018-09-26 (水) 16:00:39
  • Raを始めようと思うんだけど、武器はライフルとランチャー両方アーレスで良いのかな?こっちの方が良いぞとか、これ作っとくと便利だぞとかあったら教えてください。 -- 2018-10-11 (木) 08:00:58
    • 攻撃用の武器は(ARはアトラの方が相性いいけど)それでいい。PP回収に特化したランチャー(基本的にオービット)があればなお良し。もちろんSOPの構成次第ではわざわざ用意しなくてもいい。アーレスランチャーに輝剰積むだけでも全然問題ない。 -- 2018-10-11 (木) 08:43:10
      • ありがとうございます。静胆アトラと応変バルランチャーも用意します。 -- 木主 2018-10-11 (木) 15:15:38
      • アトラをライフルに回すレベルで本気でRaやるなら下の小木も言ってるが費用度外視の時流の恵二個積みアーレスランチャー用意して、胆力アトラには災転二個積みしとけば帯(あるいは応変ランチャー)なくてもPPはそうそう困らんぞ。応変電池武器はRaだとバレキの都合上ガンスラが使い回せないしわざわざランチャー作るのももったいない気がする。もちろん余裕があるなら作っても良いとは思うけど。 -- 2018-10-11 (木) 16:01:20
    • 困った時のインヴェ(何だかんだでSOP123完備)もお忘れなく。あとランチャー君は時流の恵等を活用するとロデオ零が低燃費になり過ぎて高度維持移動から手抜きロック粘着(要マッシブ)が出来て楽しさが化ける -- 2018-10-11 (木) 15:42:59
    • いろいろとありがとうございます。光子縮減2、時流の恵、時流の恵アーレスランチャーと強闘の志、災転輝与、災転輝与、静の胆力アトラと、必要と思った方の武器に火力盛りのアーレスを用意することにします。 -- 木主 2018-10-11 (木) 17:51:13
      • それだけの装備なら最前線のRaにも劣らんさ、頑張って。個人的なオススメをしておくとアトラライフルのS1は死中もオススメ、災転と合わせれば実質時流の恵として機能しつつ火力伸ばせるからね(ただしRリングはHPリストレ推奨) -- 2018-10-11 (木) 18:31:41
      • PP周りもったランチャーはディバの確殺ラインとかに影響することもあるから、使いながらSOP入れ替えで調整していくといいよ。一応打ち上げもついてるからね -- 2018-10-16 (火) 09:14:27
    • フローズンシューターあると不尽でディアボの凍結さえも一人で対応できるから便利だぞ -- 2018-10-15 (月) 01:36:53
      • どこからつっ込んだらいいんだ、これ・・・。不尽にディアボはでない。フロシュは凍結時間延長(凍結率UPじゃないし、特殊ダウンには影響しない)。 -- 2018-10-15 (月) 20:58:02
      • ↑っと、正確にはフロシュは凍結時にダメージによるフリーズ解除がされにくくなる、だな。後、不尽にいるのはディアモスだな。 -- 2018-10-15 (月) 21:06:45
      • 普通に名前間違えた。フローズンの固有にバータあるからRaHuでも特殊ダウン狙えるんだけど -- 2018-10-16 (火) 02:00:22
      • 流石にフリーズ狙いならOPにフリーズ付けたローズアサシンか氷天華でワンポしたほうがええんでない?フロシュはフロシュで煌気功でのPP回収とかに使えるけど -- 2018-10-16 (火) 02:18:15
    • 火力武器よりも、まずオービットライフルかランチャーある方が大切だけどね -- 2018-10-15 (月) 08:16:59
      • 流石にもう要らんやろ -- 2018-10-15 (月) 14:26:48
      • クソ高SOPでオビ潜在よりちょっぴりPP回復楽になるだけやろ?オビでええわ -- 2018-10-15 (月) 14:37:56
      • 度重なるPP回収強化と通常攻撃爆上げにファーストブラッドでもう殴った方が色々と手っ取り早いんすよ・・・ -- 2018-10-15 (月) 14:42:59
      • 応変ガン積み作るとなるとメセタかなりかかるし、使い回せるガンスラならともかくRaのバレキのためにライフルかランチャー用意するのは確かに費用に見合ってない。でも災転胆力アトラとか光子アーレスランチャーくらいならそこまで高くない割にPP面はかなり改善されるからオビなくても良いってのはわかる。火力SOPガン積みのリュミエルとかインヴェ使ってるならオビも欲しくなるけど -- 2018-10-15 (月) 14:48:06
      • オビとかゴミレベルで回復量変わるんだよなぁ、必須では無いがあると電池はあると超便利よ -- 2018-10-15 (月) 19:35:47
      • 必要ないと思えばガンスラに移せばいいだけだからなぁ。そもそも敵がいないときに使えるのが何よりのメリットで接敵時にいかにPPを確保できるかに影響する装備だから、継戦能力に影響する通常攻撃の強化や災転光子とはまた違うよ。 -- 2018-10-16 (火) 09:22:30
      • もちろん役割は違うがその継戦能力が大幅に上がった結果、オビ等の電池の出番がほぼ無くなったのよねー。自分の場合災転アトラとヤスミだけど対レイドで攻撃できないかつ攻撃されないタイミングはまず無いし、対雑魚ならヤスミでロルシュ一発入れるだけでほぼ回復するから出番無しって感じ。 -- 2018-10-16 (火) 13:08:21
      • ヤスミの通常は実質電池でしょ。あと落ちない(怒り)。S1応変は鯖によってはもう出品自体ないレベルだしやっぱりまだまだ帯は有用 -- 2018-10-16 (火) 14:32:11
      • まあPP回復だけなら輝剰バルライフル作ってロルシュ撃つとかグレ投げるようにしとけばとりあえずそこで回収はできるし便利グッズは追々でいいだろ -- 2018-10-16 (火) 14:49:59
      • バスターくらいもさもさわき続けるクエストでもなければ通常挟まずともディバだけで戦闘終わって次へ移動ってなるからファーストJA来てからロルシュ使うの随分と減ったなぁ。代わりにディバディバ通常の回収が素晴らしいのでやっぱ初動PP確保できる装備は有用ではある -- 2018-10-16 (火) 18:51:52
  • みんな埋め込むリングどうしてる?PWBとノンウィークは切替えるしドッジは二段ジャンプでも十分だし。無難にアトラバあたりが良いんだろうか -- 2018-10-24 (水) 16:13:56
    • アトラバ、ノンウィーク、ドッジ 2段ジャンプでもいいといえばいいですが、ドッジの快適さも捨てがたく。付け替え枠にPWBですね -- 2018-10-24 (水) 16:17:26
      • 2段ジャンプでもいいがドッジは一発で無敵伴った高度取りができるのは大きい -- 2018-10-24 (水) 20:54:47
    • パッド勢でショトカ切り替えとかやってられんからPWBノンウィーク ドッジ埋め込みアトラバ手持ち装備 というかこれ以上欲しいリング無いわ -- 2018-10-24 (水) 16:26:48
      • 同じくパッド勢ですが、PWBのステ20欲しさに手持ちで運用してます 子木1 -- 2018-10-24 (水) 16:31:32
    • ひとつだけ候補挙げてるからオフゼ+12ユニだと仮定して、個人的にはドッジかなー。上記で言ってる人もいるけど無敵ありで上空に行けるのは便利。PWBとノンウィークはその都度ショトカでいいから埋め込みの線はなし。アトラバもいいと思うけど私自信があまりムーンとか投げないのもあって恩恵が感じられなかった。回復をスタアト軸にしてて2段ジャンプで事足りてるならアトラバ推すけどね。 -- 2018-10-24 (水) 23:57:05
    • 日頃からPT組むならタフネス手持ちでもいいのでは?あれも射撃力20上がるし -- 2018-10-24 (水) 23:58:48
    • アトラバ・ノンウィーク・ドッジを埋めて、遊びAランチャーか育成の枠になってて動かすだけでお金作るキャラになってる -- 2018-10-29 (月) 08:09:13
  • PPセイブバレットのポイント5になんねぇかなぁ -- 2018-11-25 (日) 19:42:03
    • そんなにRaってスキルポイントかつかつかな? -- 2018-11-25 (日) 19:49:58
      • ランチャー特殊弾でも取ってるんだろ -- 2018-11-25 (日) 20:03:48
      • まぁ、その辺がRaのスキルツリーやSP設定の改良が必要な部分だよな。ランチャー運用を考慮してない -- 2018-11-25 (日) 20:31:10
      • 特殊弾とか以前に必要なものからとっていくとにFHもキリングもWHBBも全然取れなくない? -- 2018-11-25 (日) 20:48:59
      • 必須なものは全部取れるからあとは別に無くてもいいもの(WB以外の特殊弾・ファーストヒット・キリング・ブラストボーナスなど)からどれにしようかな状態 Lv90でさらに5sp増えるけどどれも限定的だったり微妙なのばかりだから何に振ればいいのか全くわからん -- 2018-11-25 (日) 21:56:15
      • ランチャー特殊弾はライフルと同時に特殊弾装填可能にならない限りいらないし、FHは限定的過ぎて使いにくい、WHBBは1振りでいいし…まあキリングはあれば便利だけどRaのPP面は大分改善されたしなー。まあ緊急回避用のロールアドバンスくらいじゃね? -- 2018-11-25 (日) 22:15:35
      • この先またレイドボスくるからあれけど、バスターとか団体さんに初撃ディバ零叩きこむのが基本のクラスだしWHBBも5あればよっぽどのこと無い限りパニッシャー使いながらでも各フェイズ毎にニフタ溜まって便利だけどね 一本で済ませようとしたら要らないけど長所延ばせるスキルだから取れるんなら取りたいものだわ -- 2018-11-25 (日) 22:34:04
      • 一時FHとってた時期のディバ零の威力に魅力されてしまったので俺はFH取る予定ではいる、正直趣味の領域だけどね -- 2018-11-25 (日) 22:43:53
      • トラップ系切ればいろいろできるが、ふざけたことにLV85スキルやアトラランチャーのs4因子がトラップ系というジレンマ -- 2018-11-26 (月) 01:20:20
      • 光2時時アーレスなら光2で10% イリオスで15% ドリンクで10% PPセイブで20% ディバ零消費35が15.7になるのか。おおよそ3秒で消費PP15.7で撃ち、時流2つで4秒でPP17回復 -- 2018-11-26 (月) 08:49:19
      • ロールアドバンスこそいらんだろ -- 2018-11-26 (月) 08:50:47
      • デメリットのないパッシブスキルなんていくらあっても特しかないからなぁ。回避周りは好み出るにしても火力アップスキルなんてあればあるだけ強くなるけど、結局SP足りて無いから条件付きはっていうので弾いてるだけだもんね。優先度が低くなってるだけで要らないスキルでは無い -- 2018-11-26 (月) 17:16:33
      • まあそういう訳で取るだけでほぼ無条件便利なスキル取れる調整は見込めない、ってことだな。他職は取れるけど局所的だったり死にスキルだったりスタンス依存だったり派生で取りたくても取れないとか取り得でもないの多いから -- 2018-11-26 (月) 17:47:05
      • スタンス枠としてWHAで20かかるのは仕方ないとしてもこれにSSMSで25でシャープとかも必須クラスで合わせて50だもんね。単純な火力だけ伸びるスキルに使うSPとしてはやっぱ多い部類じゃない?同じく初期クラスのHuFo当たりもその辺の必要量多くて結果諦めるものも多い仲間だし -- 2018-11-26 (月) 18:17:31
    • FHありきでSS乗ってれば不尽の雑魚確殺できるしありだとは思う。15来たら要らなくなりそうだけど -- 2018-11-26 (月) 05:31:21
    • むしろパワーバレットに振る3が勿体ないから独立してもらってもいい -- 2018-11-26 (月) 08:42:49
  • 呪の担力の都合上アトライクスがAR オフスNTがランチャーになりそうね(まぁ光跡含め潜在がわからんから絶対では無いけど) -- 2018-11-23 (金) 18:20:26
    • ランチャーはアーレスがバ火力効率してるからどうだろうな -- 2018-11-23 (金) 19:20:23
      • 15で揃えるなら って付け加えとくわ、そらヤスミやアーレスのPP周りは快適やしシート産14バンカーが待ってるし(とはいえ正直光2時時でも十分ちゃ十分やし、何よりマグ変えるのが面倒やからアーレスから卒業したい…) -- 2018-11-23 (金) 19:42:49
      • ヤスミやっとこさてにいれたとこにこの情報はきつすぎる…まあ今でもインフレ過ぎる火力やしどうなることやら… -- 2018-11-24 (土) 10:30:09
      • インヴェが元の潜在を改造しててアーレスはをれを超える魔改造されてる中、元からPP回復効果持ってる上、ソードだとペインオメガよりも高いステつくあたり素ステの高いランチャーだと属性補正もでかいしどうかねえ -- 2018-11-24 (土) 14:06:55
      • 回復効果つっても元は「自動回復」だけだから更に強化ないし軽減他が付加されないと確殺数変わる環境じゃないと燃費悪いから純粋火力ランチャー、で別枠取るだけだぞ -- 2018-11-25 (日) 20:14:46
      • たらればではあるけどPBゲージで威力が上がってただけの潜在はレアリティが上がってどうなりましたかっていうとこじゃない? あと順当に自動回復ついてた場合は応変で超高級電池にもなれるしどっちにしてもRaの理想装備の一つにはほぼ確約されてるっしょ (15を電池として贅沢に使えるのがいつになるかとかはひとまず置いといて) -- 2018-11-25 (日) 20:45:41
      • まあランチャーは燃費を重視したい武器ではあるがオフスも(恐らく光跡も)SOP123対応してる段階で十分過ぎる燃費ランチャーになるしな、アーレスと比べて極端に燃費悪くなって使いにくいなんてことはあるまい -- 2018-11-25 (日) 22:12:11
      • えー、アーレスNT卒業してオフスNTに乗り換えてもマグ入れ替えからは逃れられないことが決定しました… -- 木主 2018-12-01 (土) 21:49:15
      • ええい!面倒だ!ネメバリアで20%軽減だ!!持ちかえ消失?知らん!! -- 2018-12-01 (土) 22:21:19
      • むしろクロノス2つ目が現実的になるみたいだから輝器アトラランチャーかなぁ… -- 2018-12-01 (土) 23:58:21
      • なんなら少し先にはなるが光跡をランチャーにするのもありかもね。PP全回復のリキャ次第だけどこれはこれで、ディバ零半永久的に撃ってられるかもしれん。全回復ってのがPP盛りが多いRaとも相性いいし -- 2018-12-02 (日) 00:10:12
      • それがベストみたいね、オフスNTランチャーはそれまでの繋ぎで(既にインヴェ完成させてるからアプグレしてSOP移行させるだけ)いずれは応変積んでオビのフォーム変更でもすりゃ無駄にはならんか -- 2018-12-02 (日) 01:17:33
      • オフスじゃない15突っ込むくらいの覚悟あるなら光跡の潜在の詳細次第でアトラかどっちかがなのかな。従来の潜在通りPP回復ついてたら無駄にならずに応変にできたんだけど、本命候補も残ってる状態でオフスにするのは悩むね -- 2018-12-02 (日) 01:41:20
      • アトラ2個目が12月、3個目が2月に入手可能になるからアトライクスAR・アトラ(イクス)電池が用意できる、つまりランチャーのオフスNTは光跡が完成したらもういらない子…… -- 2018-12-04 (火) 18:57:51
      • そうなると武器種変更できないオフスは辛いよなぁ、他の武器種に回すべきか。まあネトゲでそんなこと言ってたら武器更新出来ないんだけどさ -- 2018-12-04 (火) 19:37:09
      • Raだけで考えたら追加のクロノスでS4応変ランチャー作って使いつつシオンランチャーが出来たらS12の応変ぶっこむのが一番かなぁ。オフスランチャーの準備してたけど複数クラスで使える潰しのきくカテゴリにした方がよさそうだ… -- 2018-12-13 (木) 10:29:08
    • そりゃザラ潜在の☆15でもこない限りはS4胆力持ってる15アトラ狙うわな。今はもうチャージPA主体のARは基本マッシブない環境で使えるアクションではない。発表済の15はベース武器の潜在を意識してるようだからPP効率化が期待できるオフスNTにランチャーってのも正しそうに思える。 -- 2018-11-25 (日) 20:03:19
  • Raでソロアルチ篭ってる人らに聞きたいのだがクリアタイムどんな感じかな?ザラ握ってまだ35層なんだけど11分~12分かかってるからこの先どこまでいけるか怪しくて。 -- 2018-12-17 (月) 01:29:55
    • 60層で8~10分台、相手の行動とポイズントラップの当たり場所によって、多少前後する。安定重視でガッツ飲んでるから、うまい人はもっと早いんじゃないかな。 -- 2018-12-17 (月) 17:32:07
    • 今日70終わらせたけど8分半で75以下は大体7分半くらいかなぁ...自分はシフドリ飲んでやってるからちょっと早くなってるくらい -- 2018-12-18 (火) 16:51:04
    • 30クリア出来るなら70までHPほぼ同じ、だからそこまでクリア出来るはず。多少攻撃が早くなったり分身増えたりするくらいしか違いが無い。70からバリアすぐ貼られるようになるから戦い方を変える必要に迫られるかもしれない。 -- 2018-12-18 (火) 23:33:32
    • 胆力アトラ握って50層で12分以上掛かってたけど、今日の分は66~69層で10分前後、70層でも11分弱。 言われてるようにHPは微増止まりだし、回避反撃ついでにスタスナを意識してやってれば動きが熟れてタイムがそんなに伸びないどころか縮むことすらある。 後は定期的に動画を漁ると想定外の攻略が見つかって短縮の助けになったりならなかったりするので気が向いたら調べるといい。 -- 2018-12-19 (水) 02:20:30
    • コメント&アドバイス有難うございます。ポイズントラップか~使ってなかった。動画はちょいちょいとって見直してみます。15武器も来るしそこも準備しつつ努力します。 -- 2018-12-20 (木) 00:04:05
  • 90まで上げたけど、増えた5ポイントの振り方が分からない。てゆうか85の時点で完成してたように思う。射撃アップでもしろというのか…。 -- 2018-12-30 (日) 11:18:08
    • もうアドバンスに回したわ、特に欲しいのない… -- 2018-12-31 (月) 12:54:00
  • みなさんユニットのopどうしてますか?報酬機関に何かしたいと思ってます。現在はザラ一式にアレス、ダブル、アスクフィーバー、スピ3、スピブ、後メセタはsop揃えるためカツカツです。 -- 2018-12-24 (月) 17:21:23
    • 自分のできる範囲で今より上を目指せばいいんじゃない?ここであーだこーだ言ってもできなきゃ意味無いでしょ? ただ一つ言うなら、最強の光跡ユニに乗り換えた時に報酬期間外でもOPをポン付けできるような素材作りとかはしておいた方がいいと思うな -- 2018-12-24 (月) 17:38:49
      • ありがとうございます。上のやつにスタ3足そうと思います。光跡は厳しいですね。次世代のユニクロが出るまで踏ん張ります(´;ω;`) -- 2018-12-24 (月) 18:45:21
      • ザラならOPのランクあげるより先にユニット良いのにした方が良いと思う。光跡ユニ強いけどベース拾えるかとか、石もまずは武器に回したりがあるだろうから、クロト頑張ってオフゼ目指しちゃうのも良いんじゃないかな -- 2018-12-24 (月) 20:02:01
      • ザラユニならオフゼに乗り換える必要なくね? -- 2018-12-24 (月) 22:03:51
    • 僕は王道を征くジソ444アクスエレブですかね、必要素材がクッソ簡単に集まる上にHP盛りかステ盛りかも簡単に変えられるのも高ポイントですねクォレハ…正直今13ユニくるんじゃね?って感じがしてる時期は手間暇かけてOP盛るよりかはサクっと付けられるもので揃えた方が精神的にも楽だゾ -- 2018-12-24 (月) 22:32:31
      • 因みに費用はエレブの費用にもよるけど大体5〜60Mもあれば3部位揃えられるゾ、そんな金ねぇよハゲってんなら444を333にするだけでもグッと費用抑えられるから安心! -- 2018-12-24 (月) 22:35:33
      • レヴリー飽和してる今スピ4はコスパ悪いわ、劣悪と言ってもいい -- 2018-12-24 (月) 22:44:42
    • ティルジ,射Ⅳ,ペルレヴ,アクF,アクM,エレシュ(PP12射180技5)とかどうかや? -- 2018-12-25 (火) 09:28:19
      • エレガント系はメセタが・・・ -- 2018-12-25 (火) 09:39:13
      • ならエレシュ(射40PP4)をGRM,ノーシュに変えるか、アビリティⅢorモデュorスティグマorステⅣのどれかを入れる -- 小木主 2018-12-25 (火) 19:19:59
    • 皆さんありがとうございます。ユニットを変えたほうが良いとのことだったので有名なラッピーを試しています。後、アリュールエイドを掘ってステ盛り防具にする予定です。報酬機関までに掘れるかな… -- 2018-12-27 (木) 22:08:37
      • 森に通うのが一番だけど年明けはしばらくアルチブーストだからまあどうだろうな -- 2018-12-27 (木) 23:24:48
    • 遅いけどジソ・シュⅣ・センテンス・レブリー・アクス・ブーストとか割とつけやすい -- 2018-12-28 (金) 01:27:34
    • 木主です。無事にアリュールエイド掘り終えてアレス・ペルレヴ・シュ3・アクスF・センテンス・ノーブル、ラッピーはアレス・ダブル・スタ4・スピ4・アクスF・ノーブルスタにしました。アドバイスありがとうございました。 -- 2019-01-01 (火) 18:46:48
  • すごい初歩的な質問なんですけど、アサルトライフルでダイブロールシュートからのJAありPAは、スタスナとS4胆力は乗りますか?ランチャーは乗らないと書いてあるんですが -- 2019-01-05 (土) 01:41:34
    • スニークシューターみたいに最速だと乗らないが少し待てば乗るとワイは信じてるで。 -- 2019-01-06 (日) 16:50:07
      • タイミング次第で乗らないことあるんですね。リング作って確認するのが確実そうですね… -- 木主 2019-01-07 (月) 19:37:03
    • サインで確認したけど乗らないね -- 2019-01-12 (土) 13:27:52
  • 拾えないので光跡は除いてレンジャーの12ユニットってどんな組み合わせがありますか?あとこれから始めたいのでレイドとまるぐるで使用するpaも教えて欲しいです、宜しくお願いします -- 2019-01-21 (月) 18:51:06
    • オフゼアリュール辺りじゃね -- 2019-01-21 (月) 20:03:51
    • 光跡除くならオフゼアリュールエイドだよね、光跡と違って頑張れば集められる。PAはライフルで単体にエンドかホミ零、複数体にランチャーでディバ零を使うことを最初に覚えればたぶんおけー。ただ、こういう質問から入る辺りほんとこれからって雰囲気あって、強く生きてって感じ。Raってザラ武器かアトラやRa武器オビ(もしくはSOP)とか高級SOPやユニットのPP盛りとかを揃えてやっと…ってくらい他クラスに比べて挙動が辛いからなー -- 2019-01-21 (月) 20:18:43
    • ボスにAR、雑魚にランチャーの使い分け前提として、ARに関してはエンド4,5段>エンド3段≒サテカ≒ホミ零>パラ零≒ワンポ>エンド2段ぐらいで火力出せると考えればいい(間違ってたら誰か教えて…) ランチャーは基本肩ごしで地面撃ちや空中爆発狙ってディバ零してりゃでいい -- 2019-01-21 (月) 20:26:59
    • ザラ武器青閃災転災転にHP盛った防具とか言う補助輪的装備は心が折れそうになった時にでも思い出すと良いよ。使い過ぎると呪われるけど(ザラ卒業出来ねぇ・・・) -- 2019-02-01 (金) 08:55:11
    • 触れられてないことを幾つか補足しておくと、他の職同様Raもリングが重要でL/Lノンウィークボーナスが必須でユニット付与推奨。L/PウィークバレットもWB維持に有用だけど逆効果になる場面が稀にあるので手持ち推奨。後はアトラバやジャンピングドッジをユニットに埋めておくと運用が楽になる。 -- 2019-02-01 (金) 14:52:33
      • PAも火力目的以外に、ライフルのパラレルスライダー零式が最初の回転部分に長い無敵があって攻撃しながら移動もできるから回避や位置調整で有用(火力もチャージPAに次ぐ位ある)。移動PAはランチャーのロデオドライブ零式がそこそこの速度、と押しっぱなしの快適性、軽めのPP消費でRa唯一かつ有用。PAカスタマイズは今挙げた2つ含む4つだけだけど散々言われているように全部有用で多用するので全部零式カスタム推奨。 -- 2019-02-01 (金) 15:05:00
  • Raのジェルンショットって二発目当てて最大効果時間まで上書きできるのかな? -- 2019-01-21 (月) 19:58:54
  • タクティクストラップにs級の輝剰って乗る? -- 2019-01-31 (木) 23:30:58
    • S4のやつでしか増えん -- 2019-02-01 (金) 00:00:37
  • Vitaでやってるけど肩越し視点がまともに出来ない…キーコンしても無理だった -- 2019-02-07 (木) 22:10:30
    • 自分もVitaでRaやってるけど最悪肩越し使わずロックオンだけでも戦えるなくはないで。レイドボスの弱点は基本ロックオン可能だからね。ただ集団戦でディバ零使うときとかエンドを綺麗にフルヒット狙ったりするときは肩越し必須だから、徐々に練習してけばよか -- 2019-02-07 (木) 22:49:44
      • なんか「肩越し出来ないならReやめろ、Reでロックオン使うな」みたいな話を昔良く聞いたから今も絶対必須なのかなーと思ってたけどそうでもないんですね -- 2019-02-08 (金) 14:00:42
      • 必須ではないですね。WBの倍率が高くジャマーがなかった時代の名残です。レンジャー以外への恩恵が減りましたし(Brには若干申し訳ない)、同じレンジャーなら気持ちがわかります。 -- 2019-02-13 (水) 19:24:40
      • WBの恩恵を受ける人数毎(1~12人)にWB張り替えにかけれる時間的猶予を計算してみ。ロックオン部位以外に張った場合はミスショット率も適当に決めて考慮すると良い。ロックオン出来て一番ダメージ通る部位へ瞬時に張り替えするのが一番よ。 -- 2019-02-14 (木) 08:36:57
    • 必須じゃないしvitaって物理的にきつそう。投稿されてる動画視ると、ペルソナやソロ母神やってるプロアークスは半分は肩越し視点やってクリアタイム短縮してるけど、特にやらないのなら弱点部位にロックオンしてればいいかと -- 2019-02-17 (日) 08:29:56
    • Raの米欄で言うことでも無いかもしれないが、肩越し移行時のレティクル表示が自キャラの向きでなく、カメラの向きに依存するように変更できるようにさえなればなあ。これのせいで肩越し移行が不快すぎてまともに使う気にならない。要望はずっと出してるんだが…。 -- 2019-03-01 (金) 14:28:53
      • それやるとキャラの挙動がものっそい気持ち悪くならないか?一瞬で振り向くとかさすがにアークスでも無理だろう -- 2019-03-01 (金) 17:46:02
      • 前後入力で普通にできるしこのゲーム振り向きモーションもねぇよ。まあカメラ基準の肩越しも必要な気はしないが。別ゲの感覚引きずってるかプロ()感出したいだけだろうが -- 2019-03-01 (金) 22:26:18
      • 三人称視点ゲーでエイム移行やズームが自キャラ依存のゲームを最後にやったのが何時なのか思い出せないくらいには、カメラ依存が主流なんだけどな…より直感的だからね。でも6年間特に変更無しってことは、皆特に問題なしと思ってるってことか。甘えてないで練習しないとだな。 -- 2019-03-04 (月) 09:10:10
  • あの、今までWB発射でコンテナとか赤箱割れたと思うんだけど、最近貫通(すり抜け)して割れない……サイレント修正されてる?それとも修正宣言あった?あるいは自分の勘違いで元から割れなかった(知り合いも同じ疑問持ってたのでこの線は無いと思いたい)? -- 2019-02-16 (土) 11:59:23
    • Pウィーク装備してると赤箱とか割れなくなるけどそれじゃない? -- 2019-02-16 (土) 12:20:16
      • はぁぁ!そうなんですかw それですわ……納得、ありがとうございます! -- 木主 2019-02-16 (土) 22:43:50
  • RaPhならWB使いながらジェルン(強)撒けるんか…。倍率がちょい微妙だから実用できるかはさておき楽しそう -- 2019-03-11 (月) 16:46:12
  • バリア判定きつくなって恐ろしくタフになったソロチの仮面は圧倒的にRa不利なのか。あの機動力じゃサテもエンドもまともに当たらない、ワンポ・ディフュ・ホミ零・パラ零・スニークと使っていってもどんどん封じられ、取り回しのよくないランチャー担ぐも、いちいち止まって撃たなきゃならないランチャーPA…すごく使いづらい…のけキャンされてイライラ。時間切れになる前になんとか倒せないもんかね?いやまぁ…相性悪いのは承知だけど -- 2019-03-19 (火) 19:15:32
    • 自分もRaメインでやってるから初めの頃はRaでやってたけどふとBr試してみたら楽過ぎて感動したわ。全クラストップの相性の悪さだからこればっかりは茨の道なのは仕方ない。バリアが本当にクソ仕様過ぎるけどバリアないとパラ零ゲーだろうし仕方ないっちゃない -- 2019-03-19 (火) 20:15:47
    • Raでの高Lvマスカはタイムオーバー報告が最も多いと言われる、最悪の相性だから現時点じゃ本当にどうにもならないよね。ランチャーがボス相手にも取り回しよければな…あれじゃ15分で足りん -- 2019-03-22 (金) 12:40:38
    • 最初の一か月ぐらいサボってたからまだレベル400ぐらいだけど大体7~8分ぐらいで倒してる。ランチャーは動きの遅い前半で使ってライフルは後半に温存した方がいいよ -- 2019-03-22 (金) 14:24:21
      • 150まできてそれ以降進めてないけど、やっぱ150と400越えじゃHP結構増えてるん? -- 2019-03-23 (土) 11:31:41
      • 基本あいつHP少しずつしか増えないからどの階層でも時間切れになるのは単純に火力不足だったりするがな -- 2019-03-23 (土) 11:45:52
      • 110までは星15武器の特攻効果働くしね。ただ補正に頼り切ってそれでも10分以上かけたまま進んでいた場合、特攻効果完全消失する111になった途端に時間切れの可能性出てくる。最初にライフル使ってたレンジャーなら尚更 -- 2019-03-23 (土) 13:07:22
      • HPはそんな増えてるようには感じないな。確かに相性は悪いけど後半でもサテカ決めるチャンスはあるし敵の動きよく見て頑張れ -- 2019-03-23 (土) 16:38:20
    • スローダイブロールとパラ零式の組み合わせで長時間回避判定纏えるから防御面ではかなり有利だけど、逆に攻撃面ではあからさまに不利なのもRaならではの特徴かね…。まぁバリアーのせいで一番割りを食ってることになってるんだが -- 2019-03-26 (火) 12:32:04
      • スローダイブは攻撃避けやすくなって中毒性高いよね。でもコロリン中すぐに反撃できないのと超モッサリ運動いう欠点が災いして、調子に乗って連発してるとせっかくの小さな隙も逃してしまい、制限時間15分しかないマスカレーダに逆にタイムオーバー負けしやすくなってしまうことには気をつけた方がいいと思う。普段のクエストなら常用もありだけど時間制限付きソロクエだと一応注意 -- 2019-03-27 (水) 09:47:14
      • 90にもなるとファーストヒットやキリングいらん派やと振るスキルが無くて結局ロールアドバンス8まで振ったわ(射撃20ぐらい上げても誤差やし) -- 2019-03-27 (水) 12:12:33
  • RaにわかですまんがEXトラップ取れるようになったらポイズントラップ取得も選択肢に入るのかな? -- 2019-03-23 (土) 00:33:02
    • 十分選択肢には入る。が、自分は段々使うのがめんどくさくなってきて最近は全然使ってない。ソロ系コンテンツをRaで突き詰めたりするなら使うことは多そうではある -- 2019-03-23 (土) 00:40:15
      • なるほど。PP回復するのは最初のヒットだけでスリップダメージのほうには入らないだろうし火力目的で取るかどうかってところか -- 2019-03-23 (土) 00:56:31
    • オメサーとか特定の場所で使える。ただ取るかどうかは個人の判断だな。アッパーなんて車輪転がす時くらいしか使ったことないし… -- 2019-03-23 (土) 01:10:46
    • マスカレーダ相手だと置けるスキもあるし勝手に踏んでくれて耐性に余裕ができるからあると大分楽。オメガルーサーも腹開けられていい感じ。他だと置いて誘導する手間に見合うかどうかは微妙な所で、結局出待ちでアッパー置くついでに置いたりするぐらい? 行動の選択肢は増えるし現状切ってもキリングボーナスかファーストヒットが1Lv増えるぐらいだから対雑魚特化ツリー以外なら一応取っておく程度のスキル。 -- 2019-03-23 (土) 01:18:28
    • 雑魚集団に当てると各エネミーにスリップダメージが入るから侮れないし、ポイズンが効く相手だとさらに強力。必須級の強さではないけどSP1の見返りとしては十分遊べる -- 2019-03-23 (土) 02:34:12
      • UHはステで調整するだろうからそこまでではないけど、エルゼ対象フリーXHの敵には凄まじいダメージ入るよな -- 2019-03-23 (土) 16:08:54
    • この用途ならポイズンボムにしてくれって文句いいながらたまに使うようになるよ、アッパーはダメージソースにはならないんでPP回収に使わないならそこのSPポイズンにしたらいいよ -- 2019-03-23 (土) 11:44:29
    • わいもにわかだから便乗して質問したいんだけどボス戦の立ち回りって弱点部位ブルンブルン動かすようなやつ相手にはパラスラ垂れ流しとくだけでいいのかね?んでPP切れたらトラップ仕掛けて回収してるんだけど立ち回り合ってる?割としょっぱい操作しかできてないから改善できるならしていきたい。ちなみにダウン中は接射ホミかサテカかエンドぶっ放してる。 -- 2019-03-23 (土) 16:23:14
      • 基本はそれで問題ないな。エンドサテカホミ零を狙える隙をどんだけ見つけられるか、それ以外はパラ零で削る。PPは災転採用してるならトラップボムもいらないけど災転無いならトラップやロルシュで回収するしかない。しかし接射ホミ懐かしいな、接射ホミ知ってるのににわかなのか?それとも久しぶりのRaか? -- 2019-03-23 (土) 16:49:52
      • EP3ぶりにまたやってみようかなって。マガツの腹パンで接射ホミくっそお世話になったけどもう接射は零にしちゃえばいらないスキルなんかな -- 2019-03-24 (日) 00:00:09
      • 基本はパラスラ零で途切れないダメージ一杯稼ぐほうが安定するかもしれない、ホミについてはいまだと零式にしちゃってシャープスタスナとか入れたほうがいいかもしれないね他人のザンバあれば近寄ってればいいけど -- 2019-03-24 (日) 00:12:23
      • そういえば一番最初に拙者ホミが注目されたのって巨躯のときだっけ? -- 2019-03-24 (日) 10:18:37
      • 拙者ホミ自体はロックベアの頃から肩越しで上手く使うなら強いみたいな話だった気がする。その次に部位が多くて比較的やりやすいスノウバンサーあたり。で確かにファルス・アーム相手だと肩越し操作しないでもくるっと一回転回り見ればロック稼げて手首に叩き込めるから強いし楽ってなったんだったかな。頑張ってPP20盛って120にすればWB撃ったあとにスニークが4発撃てるからRaは120目指せ!とか他クラスはソール・ステが多数派だったのにRaだけはシューマイって言ってたりとかすごい懐かしいことを思い出してしてしまった。(法撃はラグネ、打撃はヴォル、その後やっと射撃マイザーっていう実装順のせい。継承ボーナスがシュートだったのは嬉しかったが産出量…) -- 2019-03-29 (金) 04:47:34
      • 素材枠2個・・・ソール付け・・・う、頭が! -- 2019-03-29 (金) 22:54:36
  • パラ零の威力MAXを使ってみたんだがこれアトラク撃つのが馬鹿らしくなるな。アトラクが弱点部位に3hitする敵ならまだしもそうじゃないならこっちでいいわ -- 2019-04-04 (木) 00:26:18
    • 即着弾、移動可能、開幕無敵にそれなりの威力もあるからな使い勝手が良すぎる -- 2019-04-04 (木) 00:30:51
    • エンド4,5段>ホミ零 サテカ5段>エンド3段>パラ零 ワンポ>エンド2段 やぞ -- 2019-04-04 (木) 01:13:42
      • DPS計算なのかわからぬがエンドが弱点部位に4,5発当たる敵なんて滅多にいなくね -- 2019-04-04 (木) 22:32:39
      • ロドスとかエルダーの伸びた腕とか深遠くらいな気がする -- 2019-04-04 (木) 22:45:44
      • だからヒット数考えずにどこでもエンドしてるやつは残念奴 -- 2019-04-04 (木) 23:02:17
      • ワンポとパラ零並べてるのはどういう計算なんだろう? -- 2019-04-05 (金) 00:30:10
      • DPSがほぼ同じって話じゃなかったか?PP効率だけはワンポの方がいいとかなんとか -- 2019-04-05 (金) 02:18:45
      • ワンポ2,3回までならパラ零よりdpsは上か同じ程度、4回以上続けるならパラ零撃ち続けてる方がdps上 みたいなコメ昔見た -- 2019-04-05 (金) 03:23:26
      • ライフルPAのページに動作フレーム数の表があるから実戦に当てはめてみればだいたいわかる -- 2019-04-05 (金) 05:21:06
    • エンドは弱点に4~5段刺さる相手は殆どいないから、弱点2~3段残り非弱点命中位の相手に使うことがほとんど。 ホミ零やサテカもフルヒット狙える場面が限られてるから、最初はデカくて鈍くてエンド撃ったらダメージ表示がイッパイ出る相手にはエンド、それ以外にはパラ零ぐらいの認識で良い。 -- 2019-04-05 (金) 07:40:54
    • チャージ貯まった瞬間に指離せて、JA受付始まった瞬間にボタン押すとかよっぽど固定された状況でもない限り出来んしな。 -- 2019-04-25 (木) 22:20:36
  • 結局上方来たワンポやインスラ、コンセやクラスターはそれぞれパラ零、ディバ零と使い分ける価値出来たのかね? -- 2019-04-25 (木) 21:48:39
    • ランチャーはクラッカーがザラ潜在起動に有能でザラAR以外からの持ち替えでもロデオ突貫が快適になりました。 -- 2019-04-25 (木) 22:05:17
    • コンセは通常より威力あるけど硬直が気になる、クラスターはあのままじゃ駄目だな、高速化と範囲と威力が欲しい -- 2019-04-26 (金) 10:31:52
    • 狙撃要員のコンセは単純計算で1発当り5%の威力向上、クラスターは通常ディバと同程度に、クラッカーは運用距離向上。ワンポは20%の威力向上に加えて空中固定砲台が出来るようになったけど、空中固定砲台とかランチャーが一番やりたい事なんだけどね・・・ -- 2019-04-26 (金) 10:46:43
      • でもディバ零にすると足ついちまうんだよなぁ -- 2019-04-27 (土) 11:59:04
    • っていうか、ランチャーの強化弾どうにかしてくれ -- 2019-05-01 (水) 15:24:40
      • WBと共存できない以上放置でいい、それよかキープバレット全武器対象にしてくれよ… -- 2019-05-01 (水) 15:27:21
  • 二年ぶりくらいに戻ってきたけどすごい快適になっててうれしいわ もはやレンジャーの動きじゃない動きができて楽しい -- 2019-05-01 (水) 15:03:58
  • Re/Phってあり? -- 2019-05-02 (木) 15:28:18
    • Reってクラスがないから無理(Raのことだろうけど) -- 2019-05-02 (木) 17:22:06
    • サブPh自体があんま射撃向きではない気はする。イルザンとかで纏めてどうこうしたりするならアリかもしれんが、テク使わないスタイルなら他のがいいかも -- 2019-05-02 (木) 18:35:08
    • オルアタボーナスが射撃倍率が低いし、ギアのないRaじゃフルドライブの価値もない。そうでなくてもごり押しと相性の良いPAが多いRaのサブにおいてHuからポジションを奪うのはキツイ。メリットとしてはテクが使えることくらいかね -- 2019-05-02 (木) 18:40:01
  • アッパートラップってどういうタイミングで使えばいいの?PP回収したい時とか? -- 2019-05-06 (月) 23:39:33
    • アンジャ転倒とかドッジグローリーする前準備とかポイズン→アッパー→ポイズン起動のついでとか -- 2019-05-06 (月) 23:58:18
    • PP吐き出す行動をする前に予め設置する物 -- 2019-05-09 (木) 04:26:57
    • 基本的には敵の配置を考えて先行して配置しておく。あとはお好みのタイミングで起爆して雑魚の動きを妨害するなりPP回収するなりできる。時間経過で勝手に起爆させるとPAモーション中でもPP回収できるのでクエストによってはとりあえず置いとけっていうのもある -- 2019-05-09 (木) 07:00:27
  • UHの仕様によってはRaにとって辛い時期が来そう。吸込みによるスタスナの解除、バリアによる遠距離攻撃のダメージカット、フォトナー侵食核が弱点化しない、などなど -- 2019-05-13 (月) 00:04:17
    • もうロデオで突撃するしかないな。ザラ補助輪無いとマッシブ時以外はまともに攻撃出来ないまであるかもな -- 2019-05-13 (月) 01:38:30
      • 胆力アトラといい、常時スパアマのザラといい、4倍PP回復のヤスミ4000FJといい、格下雑魚相手には破格範囲のスプ二といい、Raには所謂呪い武器が多くてホント困るわ。おかげでRaがかつてのラヴィスTe状態で、更新したくてもやっぱりできない件 -- 2019-05-13 (月) 16:38:24
      • そもそも、空爆とかマッシブにザラや胆力頼りになってるのって主要PAにSA付きが一切無いのが主な原因だしな。乱戦向けなはずのランチャーにすら無いからな。半ばネタなPAにSAだかGPあった気もするが・・・ -- 2019-05-14 (火) 08:32:08
    • スタスナ外しても火力ほどほどはでるようになってるし乱戦ならディバ撃てばええやろ -- 2019-05-13 (月) 02:43:29
      • スタスナより胆力解除が痛いわ -- 2019-05-13 (月) 04:42:16
    • 超化個体に限らず通常エネミーにも挙動調整とモーションの追加がかかるのとあと確かフォトナー侵食核にはスーパーアーマーの効果もあったはずだから恐らくどのクラスが辛い~どころの話では無さそう。強いて言えばスキルの性質上必要以上にヘイトを取ってしまう上に回復阻害のせいで奪命が機能しなくなるGuFiが割を食う気もする。 -- 2019-05-13 (月) 07:17:51
      • スキルなくてもダメージおかしい値で出るからヘイト取るしなぁ。それでもGuは回避し優れてるんだしまだなんとかなるやろ -- 2019-05-14 (火) 07:27:39
    • そもそももう自分が動くようになってるしスタスナ緩和かなくして他で倍率あげてほしいわ -- 2019-05-13 (月) 16:14:51
    • Ra使ってるだけで寄生チキンプレイヤー呼ばわりされたでござる。なんでこうこのゲームは単純火力で決めつけるバカチンが多いのか… -- 2019-05-16 (木) 20:24:35
      • そりゃそういうゲームだもんな  DPSはまあ一時期よりない 最終的な火力はそこそこ  だけどゲームが瞬間的に蹴散らすゲーム性だから噛み合ってない -- 2019-05-16 (木) 21:30:40
      • 好きなクラス、好きな武器種で遊べるPSO2!! -- 2019-05-17 (金) 13:41:10
      • 挙句の果てには瞬間火力の高低だけでクエスト中・クエストクリア直後に即キックする輩までいるし、ゆうたレベルあるいはそれ以上の民度のなさが救いようがないね -- 2019-05-17 (金) 23:53:53
      • 月額制にすればイキリキッズは軒並み消せるけど、まぁもう何もかも手遅れだな -- 2019-05-18 (土) 09:09:26
  • UHでHS倍率1.2倍に落ちてディバ零の威力が目に見えて減って笑えない -- 2019-05-16 (木) 09:29:06
    • エネミーバリア近距離or空中、グラナグワの座標吸引とかRaつらすぎませんかね… -- 2019-05-16 (木) 09:33:49
    • 怨むならアナザーロールなんてもんを生み出して結果的にHS倍率引き下げを招いた奴を怨め -- 2019-05-16 (木) 09:46:01
    • Ra…さようならWBを貼る良いやつだったよ -- 2019-05-16 (木) 10:47:30
    • バランス調整相変わらずヘッタクソで笑う…笑う… -- 2019-05-17 (金) 02:50:57
      • UH自体を作ったのはこれまでの調整班だろうな。やってることに致命的欠陥が付属しててグダらせる流れが一緒 -- 2019-05-18 (土) 00:24:33
    • 雑魚処理ダメージランキングでディバ零じゃ上位は入れないもんな -- 2019-05-17 (金) 10:43:06
  • アッパートラップトラップ関連全振りして置いたほうがまだいいんじゃね??? -- 2019-05-16 (木) 12:08:14
  • ミサイル苛烈すぎてスタスナが死んでるんだけどさHSまで殺して何がしたいのマジデ -- 2019-05-17 (金) 08:58:16
  • hS倍率は武器カテゴリ毎に調整するとかもっとこうね… -- 2019-05-17 (金) 10:12:03
  • ささ、こんなとこに書いてないでメルボムしような  -- 2019-05-17 (金) 13:34:07
    • ep5はRa強化しかされてないのにep6で巻き添え弱体化とか笑えんわまじで、流石に今回は送ったわ -- 2019-05-17 (金) 13:55:21
    • 吸引、回復阻害、遠距離バリアに無告知HS倍率低下とさすがにひどいからな -- 2019-05-18 (土) 00:16:28
    • Raはアナルの犠牲者になってしまったか… -- 2019-05-18 (土) 13:04:31
    • 通常弾と特殊弾の撃ち分けが出来ないのもいい加減にどうにかして欲しいね。一度、生放送で問題として挙がったのにEP6になっても音沙汰無しだし -- 2019-05-18 (土) 18:08:53
      • 別にそれは困らんから放置でもいいわ、キープロールシュートをデフォスキルにしてくれさえすれば -- 2019-05-18 (土) 18:14:28
  • しっかしWBって説明文に名前負けしてるよなぁ、「エネミーの防御力を脆弱化させる」とかほざいといて、ギドランやオロタビケッタやグラナグワナーダの胴体に貼り付けてもちっとも柔らかくならないし、グウォンダの盾なんて1パーセントも脆弱化させられないし、マザーアームやアプレジナの手下みたいに明らかに離れて行動してるボスのオプションだろうが1エリア内でたった1箇所しか貼り付けられず、複数貼ろうとしたらマーカーが移るとかいうギャグ仕様だし。下手すりゃただの足かせ要素やんけ。大昔マルチでは貼り付け合戦で暴言飛び交ってトラブルにも発展してたのに、まだ学習せんのかよと。はよ複数部位貼り付け可能にするのと、どんなに硬い部位もそれなりに柔らかくできるよう改善してくれんかね。 -- 2019-05-17 (金) 19:30:00
    • 要望フォームへどうぞ -- 2019-05-17 (金) 19:47:39
    • 散々調整サボりまくったツケが裏目に出てるんだろうなぁ…。あと敵→プレイヤーorペットorダクブラへのWBは全身2.55倍のくせに、アンガ→原生、ランチャー持ちプラチドーラス→ダーカーへのWBは1部位1.2倍のみのままとか、何のギャグなんだよと…。2.55倍の効果はどこいったんだ -- 2019-05-18 (土) 00:29:27
    • 倍率戻したらまた大荒れする。いや戻してもいいけど、他のクラスの全PAダメージを30%くらい底上げする修正も同時にするならいいかもな。もしくはRaのPAダメージを上げる。WBの倍率だけ戻されたらまたRaがイキリだす。 -- 2019-05-18 (土) 09:18:28
      • いやどんな硬い部位でも部位倍率を強制的に1.15倍にする効果つけて複数部位貼り付け可能でいいよ。敵が全身マーカーだらけでダサくなるとか言われても何を今さらって感じだし -- 2019-05-18 (土) 09:29:20
    • どんな部位も柔らかくするは今後のコンテンツの実装に差し障るから絶対にないと思うわ 具体的な例え話するとマガツの足にWB貼って足だけ狙って倒すみたいな想定外の倒し方とか出来ちゃう可能性が出てくるからマトモな開発チームなら絶対にやらない んなことしたら最悪Ra居なかったら破棄の時代に逆戻りするよ -- 2019-05-18 (土) 09:34:32
      • ほぅ・・・ニャウやオロタ・ビケッタやヴェルムリッターのようなカチカチ肉質の害獣でさえ胴体一律1.15倍にして倒すことすら想定外の倒し方と申すか。 -- 2019-05-18 (土) 12:58:56
      • その程度の使い方ならまだ可愛いもんだけどね ボス相手に部位倍率って概念を崩壊させるのはあまりにも危険すぎるよ もしその要望を通したら最近のコンテンツで言えばUHイースターのギドランゾーンで足に貼ってひたすら足狙いすれば即効で終わるだろうし もしこれで周回数に差がつくようであればRa居なきゃ破棄安定と言われるかもしれない それは不味いでしょ 小木 -- 2019-05-18 (土) 14:09:10
      • あと更に言えばデカい部位にWB貼ってエンド連打がとんでもないことになるから単純にバランスに及ぼす影響もデカい Raが対ボスにおいて弱点狙うクラスじゃなくてデカい部位にWB貼ってエンドするクラスになる可能性がある 小木 -- 2019-05-18 (土) 14:13:15
      • ベガスとかクロームタイプとか胴WB大正義やしな まずヘイトとられない -- 2019-05-18 (土) 17:34:37
    • EP3からずっと思ってんだけどWB部位は全属性弱点化かつウィークスタンス強制発動にしてほしいわ・・・アホみたいな倍率改善とウィークヒット強制適用は実現されたし少しは期待してるんだが -- 2019-05-18 (土) 12:34:44
    • 例外に文句があるなら状態異常が効かない相手が居ることにも文句言ったら?即死攻撃等(発動したら)強力な効果がボスに効かないとか防御や耐性ダウンかけてもダメージ通らない部位や属性が有るなんてのも含めてゲームじゃ珍しくもないでしょ。 マザーアームやアプレジナのオプションは召喚された雑魚エネミーではなくあくまで本体の一部ってだけ。 要するに何も考えずに適当に撃ってエネミーの特性無視して適当にゴリ押ししたいだけでしょ? -- 2019-05-18 (土) 14:32:05
      • 君こそ何を熱くなってエラそうにふん反り返ってるのか意味がわからんです。君は開発者か何かなんですかね?こんなとこで油売ってまで反論しに来なくていいんで、とっととゲーム開発に戻ってくださいよこの馬鹿たれが -- 2019-05-18 (土) 19:04:27
      • 開発者ではないが普通にゲーム内外に良くある仕様を自分に都合のいい仕様にしろと難癖つけてるようにしか見えないという話なんだけど…反論できない図星だからってそのキレ方は無いだろ。 -- 2019-05-18 (土) 20:10:28
      • EP1~2にかけてWB倍率が乗算の3.0倍、EP3でもまだ乗算の2.55倍のままジャマー実装まで長年放置し続けたのは流石に許せん。あの時代の調整班はホントに誰一人仕事してなかったんじゃないかと疑った -- 2019-05-19 (日) 14:11:15
  • HS封じでとち狂って思いついたがUHの敵転倒しにくいからクレイジースマッシュしてるとコケるし吹っ飛びにくいからはめれるし結構強くて楽しい(楽しくはない) -- 2019-05-19 (日) 01:10:45
  • 名案が思い付いた。EXトラップ廃止してEXヘッドショット(HS威力最低2倍以上保証)にしよう -- 2019-05-19 (日) 06:53:24
    • もちろんExトラップはデフォスキル化な -- 2019-05-19 (日) 12:28:25
    • 実際85Lvスキルは色々と見直したほうがいいと思う アナロが強すぎるんじゃなく他がショボすぎる Ra以外にもHuTeBoあたりは元々のスキルに組み込んだ上でもっと優秀なスキル追加してもバチ当たらん -- 2019-05-19 (日) 12:53:24
      • 全体で見たらRaも85スキルは優秀な部類じゃないか?アナロ考えたやつの頭がアナザーローリングしてるだけだろ -- 2019-05-19 (日) 15:57:30
      • 何をどう見たらRaの85スキルが優秀なのか教えてほしい -- 2019-05-21 (火) 10:49:46
  • オブリサナのランチャーが終の艦隊で来るが、4秒でPP17回復を捨ててまで自然回復20%通常回収+4.5に乗り換える価値はあるのだろうか(PP250までは用意できるし、S1光2にすれば消費軽減量は赤六と3%しか変わらない) -- 2019-05-19 (日) 12:42:04
    • イクスを他に回せることに自分の中でのメリットあるならいいとは思うけど火力も結構下がるし時流無くなるとわりと別物だよ。300無理ならおとなしくイクスでいいと思う -- 2019-05-19 (日) 13:53:19
  • 厳しい条件・高火力だったレンジャーはもう居ない…。厳しい条件・低火力。タクティクスが強そうに見えるけど、大半の職はもう装備揃えればPP困ることないし -- 2019-05-19 (日) 13:51:47
    • おまけに耐久もなくて回避性能も劣悪でゾンビのようにすぐ蹴散らされる。なんだあの、ぎこちないコロリンは…。スローダイブロールつければショートじゃないミラスケレベルまで回避性能向上するっていうけどさ、ゆっくり転がってる間は反撃もできないからむしろ回避すればするほど火力低下も著しいという悪循環。オメカスみたいな時間制限つきソロコンテンツとか、Raにはもうマジ無理 -- 2019-05-19 (日) 14:19:15
      • それステップ程ダイブロールに慣れてないだけだよ。  慣れてアドバンス振ればスロー付けなくても無敵で攻撃回避しつつ移動距離でポジショニングできて快適だし、辛かった後スキも今はステジャン対応で直ぐ次に繋げられてかなり自在に動けるようになってる。ARの場合加えてパラ零の無敵も併用できる。  耐久もサブHu確定だからサブFiやPhが流行りだした他職より有るし、立ち回りの時点で一定距離離れることが推奨される分他職より不慮の被弾が少なく敵の予備動作も把握しやすい。なのでHS減った分の威力補正をですね… -- 2019-05-19 (日) 16:29:03
      • ほぼ意味無いファーストヒット・狭すぎるキリングボーナス・WB以外の特殊弾 にスキル振るとかでもない限りポイント余るからロールアドバンスに振る余裕はあるな(余ってた8ポイント全部振ったわ) -- 2019-05-19 (日) 16:39:49
      • 敵にも治療不能な全身WBを撃たせたり(しかも倍率2.55倍のまま)、インジュリーバインドスタンとRリング予防不能な状態異常持たせたり、中・中・特大みたいな変則多段ヒットで乙女貫通してきたりとサブHuだからといって安心できるとは限らないんだがな。下手したらEP6のボスはWB技とインジュリーバインドスタンをデフォルトで搭載してきたりと本気で殺しにかかってきそうで怖い -- 2019-05-19 (日) 16:51:07
    • EP5終盤でRaの調整方針は長期戦で強くなるみたいな事言っていたが、新エキスパでは短期決戦を求められ、今回のUHではクエ時間に比例してただメイトをメンタルを削られていく消耗戦。Raユーザー虐めここに極まれり、だな -- 2019-05-19 (日) 15:04:51
      • 唯一ワンポが強化されたことくらいが救いだな。もうUHではRaがいることを期待してはいけないし俺もUHでRaは出さないわ -- 2019-05-19 (日) 16:00:10
      • HrショックすらRaで乗り切ったしこの程度平気さ、うん -- 2019-05-19 (日) 16:43:54
      • 新エキスパは条件達成程度なら特に急ぐこともなくEXは普通に空爆&引き撃ち、マウスも撃つ相手に合わせてPA使い分けるだけで時間に余裕持ってクリアできるから短期決戦って感じじゃないな。UHもマルグルで緩やかにメイトが減っていくのは今まで通りで、今でも1時間ぐらいは十分持つしソレ以上やるならパイプで戻ればいい。ディバ零連打マンで対雑魚ドヤ顔出来たこれまでと比べるとちょっと、いや大分雑魚火力落ちたが他はUH実装前からそんなものでいまさら感。 -- 2019-05-19 (日) 16:49:28
      • 今はカスダメのランチャー通常空爆とかしなくてもワンポで対空できるからより簡単になったな、なんでファレグ道場と同じ高度によるダメ減衰つけなかったのか -- 2019-05-19 (日) 18:20:30
    • 貪欲に上方修正を望んで来なかったツケが来ただけじゃね? -- 2019-05-19 (日) 16:43:42
      • これでもep5は上方修正しかされてないんやで(弱体化言われてるWBも元からレイド・ソロクエにはジャマーあったから倍率そのまま、無条件弱点扱い+弾薬増加で実質強化だったし) -- 2019-05-19 (日) 16:46:21
      • 上方修正しか無くても強化要望し続けていた結果最強になったクラスがあってだな・・・そのクラスの余波で現状があるわけで・・・ -- 2019-05-20 (月) 03:17:08
    • オメマスとの相性は最凶最悪とまでは言っておくわ。なんだよあのRa殺しクソモンス。特効切れた階層でやったらタイムオーバー頻発で倒せるかボケェ!って思った -- 2019-05-19 (日) 16:57:37
      • さすがに時間切れは逃げすぎなだけじゃ…151以降やってないけど10分超えることないぞ(とはいえ100層突破がTe以下の最下位なのは事実) -- 2019-05-19 (日) 18:15:14
      • ロックオンでコアと胴体の区別もついてなさそう -- 2019-05-20 (月) 14:21:05
    • タフザラが一番楽しかった。計算するだけで良かったし -- 2019-05-19 (日) 18:29:33
    • まぁ、アクションゲームとしてのRaは基本的につまらないんだよ。そこをチャージのストレスとその開放から放たれるデカイ1発のカタルシスのバランスがRaの面白みを支えていたが今回のUHのHS補正で崩れた。そしてそれに依存するRaユーザーが多かった、それだけの事。WBで支援?TeRaでいいやろ -- 2019-05-19 (日) 19:21:11
    • レンジャーのバランス調整はやった事ない人・ちょっと触っただけの人のPS要るけど高火力ってイメージに引っ張られすぎてるよな。実際は逆なんだが。うまい奴ならエンド5ヒットで最強火力って言うけどそれ状況限られてるにも程があるからな? -- 2019-05-20 (月) 12:48:53
      • エンドって実際ARと噛み合ってないPAだよね。機動性犠牲にして低弾速貫通弾って明らかにランチャー向きじゃん。ノンウィークで弱点じゃなくてもWHA2つ分倍率乗るランチャーのが絶対噛み合ってるよ。見た目も大口径でしか撃てなさそうなプラズマ弾っぽいし -- 2019-05-20 (月) 12:54:42
      • エンド5hitって変なとこからぶち抜くのが基本だしなぁ・・・基準にはして欲しくはない。 -- 2019-05-20 (月) 17:44:44
      • 確かに他との勝手の違いとかエンドの理論値とか1発の数字とかで勘違いしてる人が多いだけで、実際は操作は割と楽だけど火力は射程や範囲活かしてずっとちまちまダメージ拾うことで帳尻合わせてる場合が多いな。 -- 2019-05-20 (月) 18:51:51
      • 5HITさせてもAR自体がノンウィーク非対応だからそこにWB貼らないと思ったほど火力伸びない・・・どころかヴァーダーやギドランやオオトカゲみたいな弱点部位以外軒並み1.0下回る硬い敵は結局ダメージガタ落ちで相性がよくない。仮にエンド5HIT目的で柔らかくないけど大きい部位にWB貼ろうとしてもマルチ全体で1エネミーたったの1部位なのは依然として変わらないから、貼り替え合戦、あるいは最悪暴言吐かれてトラブル待ったなし。ARと根本的に噛み合ってない。 -- 2019-05-20 (月) 18:52:18
      • 残念ながらランチャーとも噛み合ってないと思うぞ マルチでの対ボスでRaに求められてるのは結局WBな訳だし 仮にエンドがランチャーpaだったとしたらWB貼って持ち替えてエンド撃ってWB切れたらまた持ち替えて・・っていうクッソめんどくせえ手間が発生するぞ -- 2019-05-20 (月) 19:10:54
      • それって言い換えたらWBがマルチ全体で共用なのが大きな足枷になってるんじゃない?GuチェインやSuポイアシみたいに効果は自分のみ、マーカーはPT内にのみ見えれば変な足枷から解放されそう -- 2019-05-20 (月) 19:16:19
      • WBという足枷から解放され、WB以外の特殊弾も使い道が出来て、ランチャーの取り回しも良くなればRaは救われる。だからまずはエンドをランチャーに移行させるべき -- 2019-05-21 (火) 00:41:43
      • 取り回しのいいAR使いが他にでた以上WB自分のみって悪手では。割とマジでPhが動けるAR使いだから別の方向性で延ばさないと埋没するだけなんよね… かといってスタスナはアレだしなー -- 2019-05-21 (火) 18:47:06
    • スタスナとかいう癌スキル、1秒も完全静止させて機動力と回避力を捨てさせるってそれこそ胆力かザラの如くスパアマ化しないとやってられんでしょう…。無論まともに止まってると殺られかねないオメマス戦やらソロEXだとまず適用させるなんて絶望的。アクションゲーなのにアクション捨てさせるとか、最初からSuやるわ。むしろSuの方が今じゃ高機動遠距離戦可能だし -- 2019-05-20 (月) 18:58:02
      • 胆力ザラは非ダウン時のARチャージPAや災転戦術には半必須だが、被弾せずにスタスナのせること自体はそう難しいことじゃない、ボスとタイマンのソロチやEXでも常にとは言わないがのせる機会が結構あるぐらいだしね。  アクションゲーとしての是非の面でもスタスナ無しだと終わる以前と違ってスタスナのらなけりゃそこそこの倍率になってるムビスナのる現状、スキを見てスタスナのせる(狙いを定める)かスタスナ放棄してムビスナのせる(移動射撃する)か選択して動くのは十分アクションゲーの射撃職らしいと思う。  まあ、Suで良いと言うならSuやればいいしアクロバティックに動きながら射撃戦したいなら他にいくらでも選択肢あるから向いてない職に不満こぼすよりそちらで楽しんだほうがいい。 -- 2019-05-20 (月) 20:34:28
      • ARよりランチャーの取り回しの悪さが駄目だと思った。なのにエクシウムバンカーのもっさりコロリンすり抜け潜在なんて出しちゃうあたり、HrやPhと同じ操作感だと思いっきり履き違えてんじゃないかと -- 2019-05-20 (月) 21:11:52
      • レンジャーはいちいち足止めるなんてみみっちいことするようなイメージ湧かない。ゴルゴ13みたいなスナイパーライフル担いでるわけでもあるまいし、そういうプレイさせたきゃX倍ズーム機能を実装しとけよと言いたい。狙撃なんて夢のまた夢だろうしアサルトライフルくらいどれも全力疾走しながら撃ちまくるほうが本当の意味でレンジャーらしい。…だからエンドとサテカノなんてランチャーにでも譲って、反対にフレイムバレットをアサルトにくれ。 -- 2019-05-24 (金) 20:56:55
      • 残念ながらPSO2どころかPSOの頃からレンジャーは足止めて戦う職だし、足止めず射撃しながら動き回りたいならそういうコンセプトの職が他にいるからソッチ使おう。元々の言葉の意味と職特性が違うのはレンジャーに限らずこのシリーズの職の多くに言えること。 -- 2019-05-25 (土) 18:18:37
      • PAという概念がなくて、常時スパアマなんてまず考えられなかった雑魚エネミー、ディレイやのけキャンの概念があったPSO時代を引き合いに出してどうすんねん。環境も世界も何もかも違う、18〜19年も大昔にリリースされた過去作なんぞ捨てていい加減進化すべき -- 2019-05-25 (土) 18:59:58
      • レンジャーのイメージと違う!とかいいだしたから今作含むPSシリーズの「レンジャー」は(ハンターが別物なように)枝3の考える「イメージ通りでかっこいいレンジャー」とは別物だしそれは改悪の結果でもない(UやPoでも他より地味な動きでチマチマ戦ってる)と言ってるんだろう?  ホント、動き回ってバンバン!するカッコいい射撃職したけりゃ他の職があるんだから、好みに合わない職にしがみついて無理やりイメージがどうとかまで言い出して自分に合わせて変えさせようとするのやめてくれよ。 -- 2019-05-25 (土) 22:31:58
      • 枝6 悪いけど現にアサルトライフルで通常3段・ワンポ・ピアシ・零式パラスラ等といった移動撃ちできる技が豊富にある時点で枝3の内容は屁理屈でしかないわ。移動撃ちができるからある程度走り回りながら撃ち続けるプレイができるのに、わざわざその利点殺そうとするのは退化への一歩を辿らせようという悪意が見えてる。わざわざ「昔のままがいい」等と屁理屈こいて移動撃ちまでできなくさせられたらそれこそ本物の改悪でしょ -- 2019-05-25 (土) 22:58:49
      •  此方は当の枝3の「立ち止まる必要があるのはイメージに合わない、もっと全力疾走しながら戦えるようになるべき」に対して、シリーズのRaは一般の「レンジャー」と別物でそういう立ち位置じゃないからそういう方向望むなら他を当たれと言ったんだ。  そうしたら「古臭い過去作からの方向性なんて捨てて進化(≒発言者好みの変化)すべき」などと言い出すから、改めて「Raと一般的なレンジャーは別物だし、PSUシリーズ間に挟んでずっとこの調子でアクション少なめだから一朝一夕の思いつきで機動性削られたわけでもない、お前好みの職が有るんだから好みじゃない職でわがままを言うのを止めてくれ」と返したわけだ。    今の(スタスナと)それら移動撃ちできるPAのようなもので良いなら枝3のようなことは言い出さないし、その前提で枝3のまるで方向性を変えてしまう主張への反論に過去作からの方向性は度々語ってるが、過去作に逆行すべきだとか既存の移動撃ちできるPA自体なくすべきだと言う旨の主張はしていないだろう?  そして、こちらに本当に移動撃ちできなくする悪意()があるならRaに移動射撃できる武器種が生まれたUシリーズを引き合いに出すわけがない。   つまり、此方が否定してるのはあくまで枝3の軽率にRaの特性を投げ捨てる主張であって、シリーズを経て各作品のシステムに沿って変化した今のRaではないんだ。 -- 2019-05-26 (日) 02:53:56
    • スローダイブ20+パラ零で逃げに徹するのであれば生存率はガドスタ型HuやディアマスSuを押さえてトップクラスだと思う。ただし反撃もできなくなるから下手に連発して頼ろうものなら低火力は免れない、これがソロクエだといたずらに戦闘長引くか、最悪タイムアップ負けもあり得る。…ちっとも褒め言葉になってねぇ -- 2019-05-21 (火) 18:04:51
      • Raだと余るポイントをアドバンスに振ってればスローダイブ要らない…というかむしろ邪魔だよ。パラ零の無敵で避けつつスタスナしたり、ダイブロールジャンプやパラ零移動撃ちで避けつついい位置取るのに慣れれば生存最優先でもタイムアップ負けなんてまずありえないから頑張ってね。 -- 2019-05-21 (火) 18:38:19
      • スローダイブって中毒性極めて高いから一回慣れるとただのダイブロールが避けにくすぎて戻れなくなる。ただのダイブって見かけほど回避性能ないんだよねぇ・・・エクシウムバンカーでSE鳴ってるのに敵の技には当たってんのなんでなの?ってなる -- 2019-05-21 (火) 18:46:08
      • スロー無いロールは長い無敵で避けるんじゃなくて、そこそこの無敵+移動距離で避けるアクションだからね…無敵で避けつつ移動距離で攻撃範囲抜けること意識しないとモーションの後半で容赦なく敵の攻撃が当たる。 後隙減らしつつ最終的な移動距離伸ばせるステジャンが未対応だったらソロクエは今より遥かに辛かっただろうね。 -- 2019-05-21 (火) 19:05:39
      • 個人的にスローダイブとスロー無しダイブ、いちいちチャットコマンドで切り替えるにしてもどっちか片方しか使えないのは微妙に不便だと思う。ランチャーなんて未だガードポイントもろくにないから防御手段が必然的にダイブ頼みになるんだが、肝心な時にスロー必要だったりするからチャットコマンド切り替えが面倒くさい -- 2019-05-22 (水) 19:02:59
      • 枝3 超広範囲の持続判定、超多段判定の四方八方攻撃だと絶望的に相性悪いよね…故に混戦で劣勢にされると途端に防戦一方にならざるを得ない。スローダイブパラ零で凌ぐことはできるけど、いつ反撃するかはこれまた別問題 -- 2019-05-22 (水) 19:06:10
      • ソロで混戦時はドッジグローリーする場面ちゃう?吸引とか座標攻撃されるなら逃げパラ零しかもう無理 だから防戦なんかしてダメージ出さないのは違うぞ -- 2019-05-22 (水) 19:19:49
      • パラ零の無敵と移動、ドッジで空中、胆力ザラマッシブ+乙女、のどれかで反撃できない? -- 2019-05-22 (水) 19:28:28
  • ガンナーでUH行ったら快適すぎて草 ガンナーだからしょうがないんだけどね、でもこれHS倍率とかじゃなくてそもそもウィークヒットが乗ってないきがするんだよね。WBつけてもダメおかいし 弱点狙おうがHSしようが明らかにダメがおかしい -- 2019-05-20 (月) 04:39:34
    • 日本語でおk -- 2019-05-20 (月) 16:33:03
      • 日本語学んでから読め -- 2019-05-20 (月) 20:56:19
    • 解読しようと思ったけど無理だった -- 2019-05-20 (月) 21:00:50
    • ウィークヒットは乗ってるしWBの倍率もおかしくない。ただ相対するエネミーが機甲種、ダーカーとかでも弱点部位の狙い難いのが多いうえ頼みの綱のHSの倍率低下が露骨に効いてる。ダメージレースに参加したいなら他職で行けば良い。 -- 2019-05-20 (月) 21:55:49
      • ダメージレースはどうでもいいけどまともに敵が倒せないのがやばすぎるわ 寄生と言われてもおかしくないレベルにな -- 2019-05-21 (火) 02:16:50
      • もうRaはHSとWHAを廃止にして、Ra武器を装備してる時にダメージボーナスを得るスキルを追加してもいいと思う。 -- 2019-05-22 (水) 02:21:40
    • ランチャーならLノンウィークボーナスでWHAの呪縛からは逃れられてるね。でも近距離用PAまであるくせにスパアマもガードポイントも一つもない、PP回収力も範囲大してないくせに基本巻き込み前提の低さなど重量武器しからぬ取り回しの悪さがつきまとってる…ザラとマッシブHuとヤスミ4000FJという別の呪縛が付きまとってるな -- 2019-05-22 (水) 12:37:28
      • まず近距離PAなんかランチャーで基本使わんだろ、PP消費軽減30%や4秒で17ずつ回復したりとちゃんとsop固めるとPPにはまず困らん。そういうのが準備できない人には火力ランチャーに回収のヤスミは必須かもしれんが -- 2019-05-22 (水) 17:09:48
      • ゼロディ、コスモス、フレイム、ロデオ、クレイジーと5つも近距離用としか使えないPAあるんすけど…これは全部産業廃棄物も同然だと言いたいんすかそうですか。好きな武器・PAで戦えるPSO2とは一体、うごごごご… -- 2019-05-22 (水) 18:41:13
      • ARとランチャーで使い分けな環境な時点で好きな武器はまず無理でしょ それに基本使わんだけで全く使わんとは言ってない(7割ディバ零で残り3割の使い分けやん)でもゴルフはネタでしょ、せいぜい初段JA乗せ用ぐらい? -- 2019-05-22 (水) 19:08:04
      • 自分はUHではコスモス筆頭に近距離PA割と使ってるけどSAやGPは無くてもあまり困らないな…近接と違って常に接近戦強いられるわけでもないからね。 集められた敵にコスモス放り込んでロールジャンプでモーションキャンセルしたら(ジャンプ2段目やスタスナ用空中通常の後)追いコスモス開始しつつ寄ってよし、通常やコンセで空中維持してよし、ディバ零チャージしつつ後ずさってよしで選り取り見取りよ。 地上限だから慣れが必要だけどグレも有用で、集敵やスタンで攻撃しやすい状況作りつつPP大量に回収できるからランチャーで接近戦視野なら有効活用しない手はない。 後はチャージ中や発射前の操作が少ないタイミングでレーダー併用しつつ敵の動き確認しておけば大丈夫。 サブHuは便利すぎて呪縛は多分ずっとこのまま -- 2019-05-22 (水) 19:19:34
      • サブHuは呪縛というか単純に優秀なスキルが多いというか、これ以外に使えるサブが無いというか(タイム詰めるためにサブFiやSuでレイドクエのタイムアタックは稀に見る) -- 2019-05-22 (水) 19:23:22
      • 多人数ならSAやGPは要らんが・・・ランチャーでSA欲しくなるのは単独で硬い雑魚を複数相手する時。言うとこの暴れ技がマッシブ無しで一つは欲しい(まぁドッジ空爆で十分説はある) -- 2019-05-22 (水) 19:41:43
      • ジャンプしてるとタクトラのグラボム・スタグレ使用不能になるから降りたくなければどの道ヤスミ4kFJが必須になるな。やっぱり呪縛じゃねぇか・・・ -- 2019-05-22 (水) 20:10:38
      • 必須じゃないし呪縛呪縛簡単に言いすぎだな -- 2019-05-22 (水) 20:18:09
      • 空中でボム投げられないのは地味に不便。かといって入力可能になったとしても、投げモーション入った瞬間にスマブラのフォックスよろしく垂直高速落下…なんてことされても解決にならないんだけどね。空中用投擲モーション作って「投げても空中で静止したままJAリングも発生する」なんて仕様実装してくれれば非常にありがたいんだけどね…。投げられないからヤスミFJに頼らざるを得ない -- 2019-05-23 (木) 10:42:51
      • 空中からPP回収したい場面ってエンドレスのドラゴ2匹とアンガハメてまとめてスフィアで処理する時ぐらいだけど、別にヤスミ無くても困らんけどな -- 2019-05-23 (木) 10:52:12
    • Gu以外の射撃職にはなにかしらの救済措置来るでしょ。Guはアナル弱体して他PAをちょっと強化して調整終わりじゃね? -- 2019-05-23 (木) 19:35:59
      • 射撃職というより射撃武器全般やわ。HrTMGとかBr弓、挙句にはガンスラ射撃部分だって十分かと言われると首横に振りたくなる -- 2019-05-23 (木) 19:46:50
      • Gu以外の射撃職救済っていうか、そもそもそのGu(Fi、Su)基準に他を強化していくってのがEP6の調整方針だから、今回の件はいい課題になったんじゃね? -- 2019-05-23 (木) 22:04:51
      • Ep5を越えて今、壊れ系調整するために虐げられるクラスが出るってのだけはもう絶対にやっちゃいけないやつだってわかってないならもう無理だわ -- 2019-05-23 (木) 22:57:42
      • EP5の失敗はEP4の最終調整に起因するものだから虐げ~は関係なくね?むしろEP5の既存調整はやって正解の方だし -- 2019-05-23 (木) 23:23:41
  • HS倍率そのままだと近接が触れないから1.2倍にした アホかUHのエネミーのHPで触れられないわけがない -- 2019-05-25 (土) 17:29:55
    • いくら事実でもアナロがヤバいからHS下げましたなんて言えんわな それ分かってるならなんでアナロ直接下げねーんだよって言われるの分かりきってるし まあ6月以降にRaの調整の予定はあると言われただけマシか… -- 2019-05-25 (土) 17:37:46
    • いうてもXH以前のクエストでもHS1.2倍のエネミーいなかったか?デウスヒューナス(アンジェス)やオメルーサー、オメマスもHS1.2だったし、その他でも乗り物幻創種やエスサントルス、アムチのグリュゾとデッドリオ、レイドボスならゼフィロス(グラーシア)にオオトカゲにDFペルソナとそもそも"HSそのものがなくてコア、ESC-Aマーク、傷跡、顔などそもそも打法ペットでもダメ増加する部位はある"、ってパターンもザラにあったはずだぞ。 -- 2019-05-25 (土) 17:50:33
      • 巻き込まれ下方の不満はもっともだと思うが、それはそれであって、既存は軒並み同倍率部位でも普通にやってたわな。 -- 2019-05-25 (土) 18:38:13
      • イースターのエスサントルス、ロードローラー、ヘリコプター、戦車、トレーラー、電車、コンボイ、そして最後の大食いトカゲはXH以前でもHSが存在しなくて代わりにマークや顔が打射法ペット全属性弱点っていう設定だけど、そこんとこどうなんかね? -- 2019-05-25 (土) 19:09:50
    • だから移動PAとか増やしたのに今度は移動PAに頼らない作りにしますとか言ったり近接が触れないからとか言ったりもうHS倍率とか消しちまえよ -- 2019-05-25 (土) 17:57:50
    • もうちょっとちゃんとお話聞いてから書き込もうな -- 2019-05-25 (土) 18:18:56
    • XHまでは蒸発オンラインだったのにUHからはちゃんと敵触れてるのはそのおかげだったのかサンキューYSOK -- 2019-05-25 (土) 18:38:57
    • HS据え置きだと近接が接近する間やテク職がチャージしている間に雑魚が溶ける。でもHP上げるとレンジャーがいないと困った。だからHS倍率下げたよ弱くても我慢してね(はぁと -- 2019-05-25 (土) 19:09:08
      • でも現にHP増加してるんだよなぁ、1.5倍とかいうレベルじゃなくて、デフォルトで底上げされてた80〜85レベエネミーから更に2〜3倍、下手すりゃ4倍とかいうやけくそレベルでさ -- 2019-05-25 (土) 19:12:15
      • ただでさえそう上がってるところに更に上乗せしたらRaがいないときつい、ストレスになるレベルだったって事でしょう -- 2019-05-25 (土) 19:55:36
      • 全対象WB1.2倍がデフォ化したのに更にHP上乗せするとかどれだけ上げれば気が済むんだよ。 -- 2019-05-25 (土) 20:37:12
      • こっちの火力上がるのが止まるまでやろ -- 2019-05-25 (土) 22:08:02
    • 射撃職(GuFi)打射法の差(アナル) -- 2019-05-25 (土) 19:11:35
    • まさかだと思うけど雑魚にいちいちノンウィークも乗らないライフルでいちいち頭狙ってたり、ランチャー持っててもノンウィーク+20装備してないってオチじゃないだろうな? ノンウィークランチャー持ってて「ランチャーが使いにくい、もっと使いやすく、取り回し良くしてくれ」って意見が出ないのが不思議でままならない -- 2019-05-25 (土) 19:15:40
      • 話の意味を理解してないなら煽るなよ、ランチャーでHS取ってもダメージは減るだろ、頭狙ってなくても爆風でHS取ったりしないの?、誰もARの話なんてしてない、それにノンウィーク付けてもダメージ2倍になるわけじゃないのだからランチャーだから頭狙わないって立ち回りは感心しない -- 2019-05-25 (土) 20:54:40
    • もともとヘッドショットって言うくらいなのだから高ダメージが出るのが当たり前なのに、それを下げるってのがおかしい。下げなきゃゲームバランスが壊れるっていうんなら、そのヘッドショットの仕様とそれに依存するバランス設定がおかしいんだよ -- 2019-05-25 (土) 20:03:58
      • だけどランチャーの榴弾爆発や火炎放射やビームまでヘッドショットって理屈抜きにおかしいと思う。頭とそれ以外で火炎放射のダメージが2倍変わるってこの世界の生物どんだけ火に耐性持ってんだよ -- 2019-05-25 (土) 22:22:33
      • 頭潰されたら死んじゃうし -- 2019-05-25 (土) 22:26:07
      • 機甲種に限っては頭は飾りと言われても納得する -- 2019-05-25 (土) 23:03:59
      • 爆風や火炎放射は頭に当たらなくても普通致命傷だからな。「頭でダメージが増える」じゃなくて「頭じゃないとまともなダメージにならない」このゲームは根本的にお馬鹿システム。ラッピーとか羽毛しかないのに火炎受けたら脚だろうがケツだろうがそれこそ問答無用で焼き鳥どころかコゲ肉だからな。こんなガバガバシステムでヘッドショットなんて不自然すぎるんだ -- 2019-05-26 (日) 01:05:35
      • ロデオ零式の体当たり部分がヘッドショット有無存在するとか流石にギャグとしか思えない。少なくとも体当たり部分って常時HSしてるような威力のまま打撃判定が似合ってるやろ。GuTMGや弓でさえ打撃判定の射撃PAあるのに、作ったスタッフの目を疑いたくなるわ -- 2019-05-28 (火) 19:25:40
    • RaのHS倍率については検証中で6/8に対応策を出すらしいから待機 発表から適用はどんくらい待つのか -- 2019-05-25 (土) 21:48:31
      • ついでに3年放置されっぱなしのパワーバレット君の不具合直して。というかPPセイブと位置入れ替えて -- 2019-05-26 (日) 11:39:41
      • それ本当?ソースは放送?? -- 2019-05-27 (月) 12:24:36
      • 福岡会場での生放送の時にレンジャーとデュアルブレードの修正は名指しで予告されてる -- 2019-05-27 (月) 17:31:48
    • 難易度・クエストによって倍率が統一されてない不具合があるため1.2倍で統一します -- 2019-05-25 (土) 22:19:20
    • HS倍率を全て統一するかHSそのものを削除して、WHAの仕様変更とPA倍率を上げる対応がくれば、射撃職全体というかHSが抱える問題は概ね解決するね。それでもアナロは強いままだろうけど -- 2019-05-25 (土) 22:44:59
      • 通常の弱点との兼ね合いもあるから、ここの人らなんかは頭部位と1倍部位しかない敵ならHSあったほうが絶対に強いわって位にしか上がんないと思うけど、痛み覚悟でやったほうが適正化はするな。狙う楽しみがって言うなら点判定射撃だけでも残してやればいい。 -- 2019-05-26 (日) 02:19:45
    • HS関係もそうだけど、Raはゼロディスのぐるりんにも攻撃判定付けるとか、フレイムをPPあるかぎり押しっぱできるとか、コスモ射出後すく通常撃てるようにするとか、クレイジー零式をRa版ノヴァにするとか、いろいろ扱い易くして欲しい -- 2019-05-25 (土) 23:15:20
      • ゼロディは懐に判定つけるより判定このままで威力少し上げるかSA付けて使い所増やして欲しい。 コスモスも強化するならロルジャンである程度カバーできる挙動よりちょっと不自由なまま長所伸びて欲しい。フレイムは零式でそういうの来そう。 -- 2019-05-26 (日) 01:26:46
    • むしろHS倍率このままで煽りを受けたRa、弓の魔改造やって欲しいね。HSの火力、近接が敵に触れない問題の性でタイマン立ち回り性能が悪いままずっと放置だったし、いい機会じゃないか。 -- 2019-05-26 (日) 09:40:15
      • 同意。今後もUHは続くんだから逃げたらだめな課題だよな。集団戦闘での範囲攻撃の最大効果を基準に性能を抑えられて結果タイマンに弱いっていう歪み産む要因の一つでもあるし -- 2019-05-26 (日) 10:34:21
    • テク職がチャージしてる間に溶かすってどういう状況下でテストしたんやろうな テストプレイ動画煽り抜きで見たい -- 2019-05-26 (日) 10:55:47
      • 正直その場限りの嘘くさいんだよな -- 2019-05-26 (日) 11:12:56
      • 結構職片寄らせてテストしたんじゃないか?極端な話、ディバ零×4でHS倍率2倍とかだと開幕広範囲に1m近いダメージ叩き出すし、更に人数増えると流石にUHでも小型が丸ごと蒸発しそうだな。 -- 2019-05-26 (日) 12:19:19
      • 厳密なロール制を採用してないフリーマッチングだし、そういう偏った極端なパターンは十分あり得る。であるならそれを考慮しないわけにはいかないからねぇ -- 2019-05-26 (日) 12:48:30
      • Ra10人法撃近接一人づつって環境で調整したんじゃね? -- 2019-05-28 (火) 00:45:53
      • 雑魚毎に多少のHP差はあるから増減するけど大体15ランチャー持ったRaが3~4人もいればHS2.0倍ディバ零で小型は即死する計算だね。 フリーマッチングで偶然偏るのは勿論Phテクで判るように、強いという情報が流れればとびつく層がかなりいる事も考えるとかなり起こりやすい条件だと思う。 -- 2019-05-28 (火) 01:01:31
      • 機動力ゴミで必ず最後尾を進むことになりテク同様チャージのあるディバインがメイン遠距離火力のRaで一体どうやってテクのチャージを上回る速度で敵を溶かし続けるんだろうな -- 2019-06-01 (土) 05:18:21
      • 説明画像のアッシュのHPとPPを見る限り、多分あれがテストというか想定能力なんじゃないかね。実際にあんだけ伸ばそうと思ったらかなりキツイ -- 2019-06-01 (土) 18:03:00
      • ↑2 それこそHS2倍じゃね。仮に強いという噂が広まってマルチがRaだらけとする。Raが増えるってことはマルチの他の職もそのぶん減るので、結果的にいくらテク職のほうが早く次へ行っても今のHPで後続が追いつく前に倒しきるのは難しいし、そこへ少し遅れてきたRa集団がボコボコにしてく、みたいな 交戦までは遅いけど触れてからは早いって感じ もっともそんな都合よくHS狙えるかは知らん -- 2019-06-04 (火) 02:43:59
    • そもそも、アナザーロールや零ディバインみたいに範囲で弾や爆風をばらまく攻撃が全弾ヘッドショットではいるのと、ピアッシングやネメシスやファントム通常みたいに肩越し視点とか使って点で射抜く攻撃とはちょっと違いませんか? 全クラスが楽しめる調整として考えてらっしゃるとは思いますが、肩越しでヘッドショット狙撃するのが楽しくて射撃武器してるので、そのあたりをいっしょくたに調整して、点狙撃の楽しみまでは奪わないでほしいのです・・・ -- 2019-05-28 (火) 03:08:22
      • HS攻撃であることに変わりないから(ド正論)。個別調整するかもしれないしここで要望文書書く前に運営に送ってどうぞ(ド正論) -- 2019-05-28 (火) 10:09:37
      • FF14の大規模アプデみたいに大胆な削除を伴うランチャーそのものを再定義する仕様変更(ランチャーのHS非対応化とPA調整みたいな)が必要そう -- 2019-05-28 (火) 10:58:35
      • Raが弱点を射抜く事(HS)でダメージを叩き出す職である以上、専用武器の一つであるランチャーでも弱点を射抜いて火力を出せる事自体は間違っていない。同じ射撃武器でHSが可能なTMG(Gu)でそれが出来てしまう事が問題。それをするならランチャーではなくTMGの仕様変更をしないとGuFiがのさばり続けてRaがその煽りを食らうだけになる。 -- 2019-06-04 (火) 10:37:36
      • あの…HrTMGやBr弓、挙句の果てにはガンスラの射撃PA(スリラーアディシュトレ等)までHS判定影響するんですけど -- 2019-06-04 (火) 15:05:52
    • Raエアプは雑魚戦ならランチャーにノンウィークあるから平気だと思ってる節あるけど、リングでマシになっただけでHSしないとカスダメって問題点はずっと解決されてないんだよな -- 2019-06-01 (土) 05:01:19
      • カスダメは…さすがにオロタみたいに弱点以外カッチカチ!みたいなタイプのクソエネミーじゃなきゃまず有り得ないと思うんだけど…DPSのバランスがおかしいってのはわかる -- 2019-06-02 (日) 13:47:28
      • ランチャーのダメージ値は数字だけみれば悪くないんだけど、実際の挙動や運用を想定して出した値とは思えないからなぁ。使えるPAがディバ零に収束するっていう他PAのクソ仕様がもうね -- 2019-06-02 (日) 14:27:25
      • 明らかに近距離でしか使えない射程にも拘わらずスーパーアーマーやガードポイントもろくについてないってのはもうね、ふざけてるとしか思えないし、HS判定問わず常時2倍でもバチ当たらないレベル -- 2019-06-02 (日) 14:54:33
      • ランチャーはFJの4連装砲をデフォにして、零式カスタム対応にしてひたすら範囲に特化してくれてもいいくらいだわー。マップ1枚分埋め尽くすくらいのコスモスブレイカーとか(地球○衛軍のジェノサイドガンみたいな) -- 2019-06-02 (日) 20:18:14
      • ↑2ディバ零以外もイルザンやらゾンディールある場所に照射し続ければ強い燃費糞なスフィアとデイリー回しに最適ロデオくらいだからなぁ。ゼロディにGPかSAマジでください -- 2019-06-02 (日) 20:34:17
  • UHがRaにとって辛すぎるせいでほんと見かけないわ。Ra排除すると周回めんどくなるのわかってんだし運営もどうにしかしてくれや -- 2019-05-18 (土) 15:09:09
    • HS低下は言うまでもないけどUHはそれ以外の環境やボスもRaをことごとくイジメにかかってるからな 飛んでようがお構い無しの吸引やバ火力ミサイルでアーマーあろうがスタスナは頻繁に邪魔されるし遠距離バリアや特定のボス相手の地上バリアがRaにはぶっ刺さる -- 2019-05-18 (土) 15:32:04
      • 緑の方のグワさん出てくるとしばらくRaなにもすることないからな。一応頭部に攻撃してもいいけど -- 2019-05-18 (土) 20:34:17
      • グワナーダの頁にも書かれてるけど緑グワナはバーンで燃焼させた方がいいよ。だからSPバッヂで雪ライフルか雪ランチャー作って、レベルなんでもいいからバーン付与して、怒涛の勢いで緑グワナを燃やしてやるんだ。汚物は消毒だ -- 2019-05-18 (土) 20:42:29
      • 光テクですぐパニックに上書きされるから無駄よ、エリア2でソロで倒すなら雪武器にバーン5つけたARが必須レベル -- 2019-05-19 (日) 12:29:48
      • 炎テク使えよみたいな事言うの居るけどその肝心の炎テクがFCS前提かつ死んだままだから絶望的 -- 2019-05-19 (日) 13:07:05
      • 雪武器じゃなくても適当なランチャーにバーン4つけてクラッカーバレットすれば解決だぞ、バーンかかったらステ高い武器に持ち変えればダメージ上がる -- 2019-06-06 (木) 14:35:04
      • ↑状態異常レベルと付与率は無関係やろ?純粋に付与率が上がるのは雪武器潜在特有の効果だし、バーン4入れたただの武器とバーン1の雪武器だったら後者の方が明らかに付与しやすいんじゃないの? -- 2019-06-06 (木) 15:49:47
      • 特殊ダウン狙いじゃなくて継続ダメージ目的で付与するんだから威力高い方が良いでしょ。 んで5と4に威力の違いは無いから4で良いし、クラッカーバレットなら雪じゃなくても直ぐ付与できるから雪に拘る必要もない、ということだと思うよ。 -- 2019-06-06 (木) 17:39:49
      • 威力云々言われてふと疑問に思ったけど、バーンの燃焼ダメージ自体に武器潜在と威力SOPの倍率乗るっけ? 燃焼ダメ自体は敵の最大HP依存だから武器ステは★1だろうが15だろうが変わらないって証明されてるが -- 2019-06-06 (木) 21:15:02
      • wiki見に来てるのにそんな事も調べないのか…(困惑)(状態異常の項目)見ろよ見ろよ、ホラ。 -- 2019-06-06 (木) 21:23:47
      • あ、じゃあ倍率盛り盛りにしたアウェイクランチャーとかでバーンかけると燃焼ダメも増えるのね。じゃあアウェイクランチャーで花火大会するわー。なおボスにランチャー使うと周りから白い目で見られる可能性 -- 2019-06-06 (木) 21:30:36
      • 増える燃焼ダメってそこまで大したものでもないし、バーンつけた後は普通にARで殴ったほうがいいぞ。 -- 2019-06-06 (Thu) 21:34:49
      • 普通に強くなったディフューズでビット巻き込みながらがええ感じ(ソロは雪でバーン5つけて放置) -- 2019-06-06 (木) 22:32:31
  • 射撃属性の打撃攻撃だから乗らない -- 2019-06-08 (土) 17:42:53
    • デデーン!木主クレスマ! -- 2019-06-08 (土) 17:44:06
    • チェックミス、すまぬ -- 2019-06-08 (土) 17:44:15
  • Raの強化内容ふざけすぎだろ。火力一切いじらないとか何事だよ・・・HS火力の4割低下問題どうすんだよ -- 2019-06-08 (土) 15:32:54
    • 人の話は最後まで聞こう。今出てる情報のみがすべてではなく、放置確定ではない。現時点で確定されてるものが出てるだけで、調整中のものもある。 -- 2019-06-08 (土) 15:48:35
    • パワーバレット5振りも悪くない・サテカの射程微妙に足りない問題解消以外微妙、確定以外の検討内容も出してほしかったな -- 2019-06-08 (土) 15:49:26
    • 死体蹴りされてて草も生えない エアプここに極まれり無能吉岡 -- 2019-06-08 (土) 15:52:43
    • 下げた火力は意地でも戻さないっていう強い意思を感じる。まだ検討・調整中の内容があるらしいけど、「Raがいると敵が溶けて近接職テク職が触れない」とまで言ってたからエアプ過ぎてどうせ火力の向上は見込めん -- 2019-06-08 (土) 15:55:37
    • こんな微妙な調整を聞きたかった訳じゃないんだけどな。どんな検討をしているか話すべきだった。 -- 2019-06-08 (土) 15:55:51
    • フレイムバレットとクレイジースマッシュを上方修正する前にもっと上方修正するべきところがあるだろ発達障害かよ・・・ -- 2019-06-08 (土) 15:56:57
      • むしろその手のスパアマ化ってザラが実装される前からやっててもおかしくないと思ったんだがな…こんなにも長い間ザラが呪いと化すほどまともに使えたもんじゃない性能にずっと気づかなったなんて、どうかしてるわな -- 2019-06-08 (土) 16:24:08
    • 出たのが確定情報なだけでこれで終わりますって話じゃないじゃん。全員は無理だろうがちゃんと納得できる内容にしてくれるよ -- 2019-06-08 (土) 15:57:52
    • レンジャー虐めて他で媚びるYSOK -- 2019-06-08 (土) 16:01:08
    • 名指し強化予告でこれは草。他クラスの方が優遇されとるやんけ -- 2019-06-08 (土) 16:04:22
    • まだ全部は確定してないって言ってるけど今まで調整情報の先出しから本実装で滅茶苦茶変わったことなんてなかったからなあ…ましてやHS下げでGu以外の射撃虐殺したYSOK率いるEP6チームのやることだし -- 2019-06-08 (土) 16:05:51
    • 火力自体は上げちゃいかんよ。下がったのは「雑魚のHS倍率」だけで、ボスのHS倍率、全敵の弱点倍率自体はほぼ据え置きなんだからな。今回のランチャーPAのSA付与みたいに乱戦対応力、立ち回り性能重視で調整せざるをえん。 -- 2019-06-08 (土) 16:09:29
      • HS倍率を戻すという選択肢をとれないアホ運営だからどのみち終わり -- 2019-06-08 (土) 16:11:17
      • HSそのままだとHSありきの抑えられた調整されるだけやぞ、そんなんもわからないのか? -- 2019-06-08 (土) 16:24:14
      • HS倍率下方したままだとコアありきの抑えられた調整されるだけやぞ、そんなんもわからんのか? -- 2019-06-08 (土) 16:33:49
      • どういう調整されてるか知らないんだな、UHの雑魚倍率はHSだけじゃなくて全部位倍率の最大が1.2倍にされてる。情弱は黙っとけ。 -- 2019-06-08 (土) 16:51:25
      • え、UHでもコアとかエスカマークの倍率って2.0倍のままじゃね・・・?君のPSO2はUHだとコアも1.2倍のままなのか -- 2019-06-08 (土) 17:08:56
      • エスカマークがどの幻想種を言ってるのか知らんが、「UH」の「ボス以外」は部位倍率最大1.2倍。公式放送見てこい情弱 -- 2019-06-08 (土) 17:15:37
      • だから1.2倍に弱体化された雑魚主体のバランス調整したらコアのあるエネミーに撃ったら強くなりすぎるから調整がが難しいだろっつってんだろゲェジか? -- 2019-06-08 (土) 17:18:22
      • ※すべての与えるダメージが上昇する部位は、従来から倍率に変更はありません -- 2019-06-08 (土) 17:23:08
      • UHでもコア2倍は変わってない。公式放送でのスライドでにすべての与えるダメージが上昇する部位は従来難度から変更なしとちゃんと書いてあった。結局のところHS下方が妥当なんて言ってる奴らは普段ろくにダメージも見ずに印象だけで話してるってことだな。 -- 2019-06-08 (土) 17:28:11
      • その理論でHS倍率戻せとか言ってんのか?ボスの倍率下げるのではなく?沼が過ぎる -- 2019-06-08 (土) 17:29:27
      • つまり、バランスを考慮して射撃だけ高倍率させた部位だけは1.2倍にしましたって事だ。つまりUHはクエストを通して与えられる総ダメージの平均は射撃だけ下げましたよって事 -- 2019-06-08 (土) 17:30:12
      • あぁ、このまま火力上方修正に触れずこんなバランス調整がほんとに罷り通るくらいならHS倍率戻した方がマシ。別にHS倍率2倍でも火力的にぶっこわれって程じゃなくただやり難いってだけの問題。Guのアナザーを修正しろってどんだけ言われてきたことか。 -- 2019-06-08 (土) 17:32:29
      • HS倍率問題はUHだけじゃない。UHのHS前提のバランス調整をすればXH以下のコンテンツが壊れるしチャレンジクエストのバランスも運営的に考えないといけない。だから運営はHSすべて一律1.2倍にしてPA倍率を本腰入れて修正するか、おとなしくUHのHS倍率を戻すかのどちらかしかない。 -- 2019-06-08 (土) 17:38:29
      • HSが下がっただけでコアとかへの倍率は変わってないんだからむしろ威力上げたらやばいんじゃね?それこそコアがある閃機種とか一瞬で溶け出すぞ。ヘッドショットって要はウィークヒット系なのに弱点部位がない場合への救済じゃないのか -- 2019-06-08 (土) 17:40:03
      • WH系乗せるだけなら1.2倍程度でいいから、根本はもっと前のクラス感だと思うよ。今はどのクラスも色んな事が出来るようになったけども、過去は出来ない事は他職にやってもらってください的なクラスコンセプトだったから尖りまくってた時の名残じゃないかね。 -- 2019-06-08 (土) 17:49:34
      • なんならもう一回WHA下げてベース威力に還元してもええんでない。あれももう癌でしょ、あれこそRaの肝だだっていうのもわかるけどゲームスピードがそれを許さないところに来ている。特にスタスナと併用では尚更 -- 2019-06-09 (日) 02:54:31
    • 調整中とか言ってるけど、何をどういう風にどういう目標に対して調整中なのかわからないんだから、こんなクソ調整だけ見せられても文句しか出ないんだよなあ。まさか「さすがYSOK!期待してるぜ!」ってなってるやつはいないよな? -- 2019-06-08 (土) 16:12:05
    • RaはEP4の頃から的外れな調整が続いてるからずっとフラストレーション溜まってるんだよな。Ra用14ユニーク武器もナンジャコレってのが多くて、調整班に恵まれてるFiがGuが本当に羨ましい -- 2019-06-08 (土) 16:12:23
      • 残飯のような前菜出されて主菜に期待とかボケてんのか -- 2019-06-08 (土) 19:56:51
      • FiはわかるがGu恵まれてるかなあ…? 強いのはもちろんそうなんだが、調整の質としてはアナロだけで全部なんとかしようとする雑にも程があるものだろう、結果としてこの騒ぎの元凶になるほどの負債になったわけで -- 2019-06-09 (日) 11:32:39
    • XHまでのHS2倍で出てたダメージが大きすぎただけな気がするけど…他の近接接敵する前にあれだけ大ダメージポンポン出してるほうが異常でしょ…しかも遠距離というリスクが少ないのに -- 2019-06-08 (土) 16:28:37
      • 今の近距離のリーチ&攻撃範囲と接敵能力に目を瞑ればその理屈も分からんでもない -- 2019-06-08 (土) 16:41:03
      • HSダメージが大きすぎるんじゃなくて、HSしないとダメージが出せないだけ。近接が接敵する前に大ダメージが出せるんじゃなくて、Raが接近戦に弱すぎるから遠距離キープしてディバ零空爆しないとダメージが出せないだけ。Raなりに工夫してやっと火力出せてたものを異常と称して弱体したらどうなるかはEP5初期のFoを見れば分かるでしょう -- 2019-06-08 (土) 16:41:43
      • さてはおめー吉岡だな -- 2019-06-08 (土) 16:43:14
      • そうだな!ダメージ出すぎだったよな!1秒静止してスタスナ乗せて素振りしてJAしてチャージして適性距離を目測で計りながら適切な空爆ポイントを肩越しで狙うだけなんだからもっと下方修正が必要だよな!って言えばいいのか?エアプすぎだろ -- 2019-06-08 (土) 16:50:42
      • まぁ、射程云々いうんならゼロレンジ、フレイム、クレイジー、コスモなんてSAは当然として威力も上げてもいいと思うんだけどな -- 2019-06-08 (土) 16:52:33
      • こういうエアプが調整してんだろうな -- 2019-06-08 (土) 16:54:09
      • 射撃エアプなのを承知で聞きたいんだけど、HS1.2になったらむしろ非HS時でもそれなりに火力出るくらい倍率あげるって調整が(主に範囲PAで)できる余地はないんか?範囲攻撃がいちいち全部HSできるわけじゃないのにHSしないとまともな威力でないほうが個人的にキツい気がするんだけどどうなんじゃろか(頭に吸われるアナロから必死に目をそらす) -- 2019-06-08 (土) 17:56:06
      • 実際その意見の通りに進む事を期待している人はそこそこいると思う(HS元に戻せって人もなかにはいる)。これはまんまEP5実装時のFoみたいなもんで、複合に鎖はめたんだから通常テク上げてくれって発想。EP5は実際その通りになったし、PA上げすぎで常時HS出てるのと変わんねーじゃねーか!ってならん限りは自然な成り行きだと思うよ。 -- 2019-06-08 (土) 18:05:11
      • いままでは射撃職がHSで2倍だしてるときに他クラスは等倍で殴ってたんだよな。RaがWHAに依存してた頃のままだったらアレだったけど、ノンウィークが来てからはランチャーも同じ条件で殴れるようになったので、とりあえず射撃職のみのメリットだったHSをならしたんだろうし、まあジワジワ段階を踏んできているんだろう。今後に期待。 -- 2019-06-08 (土) 18:23:47
      • いやいや、それならまず最初にランチャーノンウィークはスキル化してくれよ -- 2019-06-08 (土) 20:37:43
    • 当たり前ではあるがこちらの火力が上がるから遠距離無双になるわけじゃなく、敵のHPの上昇率がこちらの与ダメに対して低いから遠距離無双になるわけで、もう既存の敵のHPはガンガン上げてしまえと。閃機主みたいな新エネミーは遠距離から直線ズドーンされないために前面カッチカチだったり、上部にコアつけて近接は殴りやすいようにしてお膳立てはしてあるんだから、今更二の足踏んで挙動の微妙な調整を繰り返してもしょうがないと思うんよな。 -- 2019-06-08 (土) 17:05:35
      • ただし武器が更新されて火力インフレが始まれば自然と遠距離無双に収束していくわけで……まあここら辺は難しい所よな。 -- 2019-06-08 (土) 17:23:36
      • 実際UHの体力じゃ出落ちなんかまずできんしな。というかXHだって出きる敵はせいぜい小型までで中型以上はできなかったと思う。 -- 2019-06-08 (土) 17:24:38
      • 何も考えずににアナロ追加しましたってノリでバランス壊すわけにも行かないだろうしね。慎重になるのは仕方ないと思うわ -- 2019-06-08 (土) 17:25:21
      • 枝1 それは結局のところ、敵よりこちらの強くなる速度が速いからそうなるんよ。武器、PA修正、スキル調整とさまざまな要素はあれどね。ただここらの判断が難しいってのはその通りで、敵の強さがよりインフレする場合は付いていくために武器や防具も早いサイクルで回さなきゃならんから、コンテンツ消費速度が上がる可能性がある。PSO2の更新頻度ならなんとかなりそうな気はするんだが。子木 -- 2019-06-08 (土) 17:39:36
      • アナロは分るだろ。Guに足りないものをすべて詰め込みました!一方、EXトラップとか、なんなのあれ?泣きたい -- 2019-06-08 (土) 17:41:53
      • HP上げたらRaが居ない時キツすぎたとか確か言ってたからそれもアカン。時間がかかりすぎると抜けてく人が居て部屋が崩壊するのはマガツが証明しているし、Raがいないと破棄者が続出するUHとかクエスト問わない分よりタチが悪いわ -- 2019-06-08 (土) 20:04:25
      • 前のWBならともかく今のWBはザンバあるかないか程度の差だぞ。マガツが証明ってそれ、ぶっ壊れ倍率時のWBと今のWBの倍率差考えて言ってるか?Raの火力上げろってのは何もWBを上げろってことじゃないぞ。 子木 -- 2019-06-08 (土) 20:12:04
      • ザンバあるかないかの差ってエゲツない差だと思うけど。ザンバと両立しないとかならともかくな。 -- 2019-06-08 (土) 22:08:57
      • そりゃ無いよりはあった方が絶対良い。ただTeがいないからってマルチ抜けるか?抜けないだろ。依存度で言えば今のWBってそんなもん。マガツが証明だなんて言ってる時代は2.55倍の時だから今と全く話が違う。子木 -- 2019-06-08 (土) 22:56:09
    • てかフレームとかクレスマ強化されても使うか? -- 2019-06-08 (土) 17:29:21
      • 正直つかわんな(仮面さん殴る -- 2019-06-08 (土) 17:31:56
      • フレイムはもとからそれなりに出番あったと思うよ。クレスマは...仮面でも吹っ飛ばしとくか -- 2019-06-08 (土) 17:32:52
      • 乱戦でフレイム、クレスマを使いたい場面ってどこにあるんだ・・・ -- 2019-06-08 (土) 17:35:11
      • 別にフレイムである必要もないから射程もあるコンセに変えたな 唯一コスモスは使ってるけど、こいつにSAついても即ロールキャンセルするからいまいち恩恵ないっていう… -- 2019-06-08 (土) 17:35:15
      • フレイムはイレイザーみたいな長押し型、クレイジーはHuのノヴァみたいな挙動にしないとSA付けても実用レベルに達しないだろう。この辺は吉岡Dはどう思ってるのか聞きたいわ -- 2019-06-08 (土) 17:35:23
      • 某ROのBBみたいに連鎖してくれるならクレスマも面白いんだろうがな・・・そもそもWHAのったけ? -- 2019-06-08 (土) 17:39:16
      • 様子見の調整ってのが実態だろうね。これで使用率を見て上がれば中〜近寄りにして、変わらなきゃ中〜遠をもうちょいテコ入れって感じになりそう。 -- 2019-06-08 (土) 17:42:31
      • その内エクシウムバンカーの強化でも来れば輝く・・・かもしれない -- 2019-06-08 (土) 18:41:50
      • 今の性能だとコスモスの発生保障がメインだろうな。 撃つ前に攻撃喰らわないように細心の注意を払って置きにいってたのが、構えながら敵の攻撃に突っ込む勢いで強引に撃ち込みに行けるようになる。 -- 2019-06-08 (土) 18:53:25
      • コスモはSAで強引に撃てるようになるのはいいが撃った後の虚無時間どうにかならんかね。射出後、もう少し早く通常を撃てるようにして欲しい -- 2019-06-08 (土) 20:09:59
      • テクノブレイカー -- 2019-06-08 (土) 20:37:26
    • HS2倍没収されたと言っても雑魚だけだし元からHS当てにならない相手も閃機種含めて少なくなかったからなぁ。 コスモスはミスって発生前に潰されることが少なくなかったし、ARPAとかシャプシュも地味に足りなかったところの修整で自分としては好印象。 イレイザーにもSA欲しかったな… -- 2019-06-08 (土) 17:46:53
    • 今までが変だっただけで今はGuが頭一つ抜けてるだけでそんなにバランス悪くないのではと思うぼくにわかRa -- 2019-06-08 (土) 17:50:23
      • 知ってるか?そのGuもオワカンだとかなりしんどい事になってるのを。 -- 2019-06-08 (土) 19:28:51
    • 今回の発表された調整内容自体は気になってたかゆい所に手が届く部分ではあるからありがたい。とくにランチャーのスパアマとかサテカノ届かないとか。で、火力に関する直接的な修正が殆ど無いことに関してはまだまだ慎重な部分だからってことだろうと理解する。特に雑魚のヘッドショット2.0倍問題は、HSとそれ意外でダメージが違いすぎて外すとカスダメすぎてライトユーザーとかが手軽に戦いにくいとかあったから、RaというよりはPSO2射撃全体の問題なんでUHのタイミングで手を入れる方向性自体は支持したい。あと、スライドで出せない検討中のものの話が殆どなかったことだけど、検討中だけどこんな風に考えてるって放送で言っちゃうと半分確定みたいになっちゃうから避けたのかと。検討してるけどやっぱり駄目でしたってなったのてEP5のダッシュ移動速度問題くらいな気がするし。 -- 2019-06-08 (土) 22:14:47
      • ほとんど使わないようなPAにSAついた所でねぇ、閃機種なんかコアに当てれば20万 外せば10万もでんレベルでコア以外カッチカチだから余計に悪化してる -- 2019-06-08 (土) 22:20:07
      • すまん、クレスマとコスモスとゼロディスは普通に使ってるから個人的には有難いのよ。 -- 2019-06-08 (土) 22:37:56
      • そうか・・・じゃあまずクレスマを使うのやめてみるところから始めようか・・・ -- 2019-06-08 (土) 22:44:03
      • コスモスはわかる、ゼロディスもマスカレーダには使えるからまだわかる でもゴルフとかいうデコイ弾に並ぶネタPAどこで使ってんの? -- 2019-06-08 (土) 22:46:34
      • ランチャーはRaユーザーからも軽視されてるからね。今までランチャーに手が入らなかったのはこういう部分にも要因があるから今回のランチャーPAの1部にSAが付いたのはいい事だとは思う。が、これだけじゃ足りんっていうのもある -- 2019-06-08 (土) 22:47:06
      • コスモスはロールキャンセルするとは言え、ゾンディとかで集敵されてる所にやろうとすると殴られる事地味なるのでありがたい。ゼロディも出の早い近距離範囲攻撃として使ったりもするのでありがたい。フレイムとクレスマは正直今は使うこと無いけどついでに付いとけ。でもって今後のUH環境全体の射撃調整前の下準備って感じがする。 -- 2019-06-08 (土) 23:19:27
      • ランチャーの近接化がちょっと面白そうなので久し振りにRaに戻ろうとか思ったけど結局AR握ってWB役してそうで不安 -- 2019-06-08 (土) 23:28:46
      • 今となってはランチャーがRa唯一の固有武器となってしまったから、今後Raはランチャー重視で調整して欲しいわ -- 2019-06-08 (土) 23:30:10
      • ていうか、かゆい所に届く調整ならEP6開始のタイミングでやればよかったんですよね。火力調整に慎重なのは大いに結構だけど、今回発表された問題なんてUH環境どうこう調整内容じゃないし -- 2019-06-09 (日) 00:43:14
      • でもランチャーPAにSA付けるってのは英断だと思う。吉岡がアークス上がりなら尚更。遠距離クラスは当事者にならないプレイヤーから基本的に悪い意味で過大評価されがちだからね。開発トップがそっち側の人間って考えると結構思い切ったと思うよ -- 2019-06-09 (日) 00:50:42
      • 単純に優先順位が低すぎまともに検討されなかっただけじゃないかな。んで今回にしてもクレスマとかSAついたところでどうすんのって感じだし。 一方でPhはちょっと弱いんじゃないかってなったらすぐにPAの情報修正入るってもう決まってるからね -- 2019-06-09 (日) 01:12:05
      • 今やってる事ってRaだけじゃなくて射撃武器全般、ひいてはマルチでの他職もかなり絡んでくる大規模な工事だし、気持ちは分かるがすぐ終わる話でもなければ簡単に取り掛かれる問題でもなかったと思うわ。とりあえず今は粛々と要望送るのが一番いいよ、YSOKもフィードバック欲しがってるし。ただしメルボムは偏った意見としてフィルタされる可能性があるから注意な -- 2019-06-09 (日) 01:34:03
      • せやな。フィードバック大事。今ちょうどアンケートやってるし、アンケートもう送っちゃったて人は通常の意見フォームから今回の修正内容見た上での要望送ればいい。(ほんとうは実装された後に使った上での感想とかも大事) -- 2019-06-09 (日) 02:56:33
    • この木他のページにも沸いてるキチの自演だから無視か伐採でokぞ -- 2019-06-08 (土) 23:22:33
      • PSO2のWikiコメ欄全部こんなもんだろ -- 2019-06-09 (日) 02:30:04
      • 吉岡臭いサクラがおおいな -- 2019-06-09 (日) 09:06:06
    • 話聞いてない木主で草はえるw -- 2019-06-09 (日) 16:23:52
  • てかシャプシュの適応距離伸ばしても距離減衰するんだからほとんど意味なくない?シャプシュ適応範囲内なら距離減衰消えるとかならまだしもさ -- 2019-06-09 (日) 00:34:43
    • シャプシュ適用距離は伸ばすというかより近距離でも適用になるって説明だったぞ(遠距離については不明)。ディフューズシェルがギリギリ適用になるって言ってたから。 -- 2019-06-09 (日) 00:43:09
      • あぁーそっちなのか。勘違いしてたわ。教えてくれてサンクス -- 2019-06-09 (日) 00:48:26
  • HSすると威力2倍なんじゃなくてHS外すとWHA非適用も合わせて威力1/2.64みたいなバランスだったところに急に倍率変更なんてするから単純に威力上げるとレイドボスとか相手に強くなりすぎるし、どうこれから調整する気なんだろう。本当にちゃんとした調整しようと思うとほぼ全クエストの倍率の調整が必要になるんじゃないか。 -- 2019-06-09 (日) 01:07:30
    • 何も考えずにとりあえず倍率下げてみただけだぞwバランス調整何も考えてなかったみたいだし -- 2019-06-09 (日) 02:29:11
    • 今の敵相手だとマッシブや胆力とオトメなどを使ってむりやりスタスナのせて当ててるのに強すぎるとか勘違いされてるよね・・・敗者や仮面でRaや弓が強すぎたなんていう人もいたし -- 2019-06-09 (日) 08:06:48
      • 普段レンジャー触らないような人が調整し褒めてるからなぁ -- 2019-06-09 (日) 08:39:25
      • まあ実際Ra使ってて不満はない性能ではあるけど、それは長いこと使っててそれなりに使いこなしてるっていう自負もあるから、周りからクラスや武器そのものが強すぎると言われるともやっとくる。実際問題同じクラスでも個人で強さが違いすぎて参照すべき戦闘能力があやふやなんだよな。俺が文句言っても「え?○○さんは強いよ」って言われると何も言えないし。 -- 2019-06-09 (日) 09:28:23
      • HS倍率下げられたのってRaじゃなくてGuアナルアーツがぶっ壊れなせいじゃないの?運営もEP5みたいに下方してユーザー減らしたくないから誤魔化しただけで。ここ最近Ra以外敵触れないなんて状況そもそも無かったじゃん。 -- 2019-06-09 (日) 23:22:41
      • アナロガーアナロガーとなにを今更。まぁGuとRaを天秤にかけて使用者の低いRaを切ったのはアホでも分かる。だがいずれは高難度化でRaの火力とエネミーの耐久のバランスが崩れ、操作感的に爽快感のないRaがプレイアブルキャラとしてゴミ化するのは時間の問題。これを機にテコ入れしてもらうしかねーわ -- 2019-06-10 (月) 21:50:35
    • Ra、とくにランチャーに限って言えば全般的にちょい威力あげた上で遠距離射程PAの着弾~広範囲爆発系の攻撃のHS撤廃して、代わりに砲弾の直撃時の威力を爆上げすればいいんじゃね?そうすればランチャーが今まで苦手としてきた対大型エネミー性能も同時に改善できると思うんだが -- 2019-06-09 (日) 08:30:41
      • その調整くると対雑魚は何使っても微妙な性能になりそう。エアバーストディバインが使えなくなるのは死活問題 -- 2019-06-09 (日) 11:27:09
      • 今、複数のRaによるその地面撃ち、虚空撃ちでのHSが問題になってるからなぁ。今のランチャーが担ってる部分を否定されたら、弱体化を受け入れるか、方向性を変えるかのどちらしかあるまいて -- 2019-06-09 (日) 12:15:40
      • どうしてランチャーの小型処理を殺して大型処理させようとするのか謎 問題になるほどレンジャーいねぇぞ -- 2019-06-09 (日) 14:43:44
      • そもそも範囲武器としての色合いが強かったランチャーを対大型寄りにしてしまうと、理論値は強いのにモッサリ挙動でクッソ使いづらい武器に仕上がる予感が… むしろランチャーはもっと雑魚処理に特化すべきな気がする。 -- 2019-06-09 (日) 17:41:22
    • スタスナ、マッシブ依存なのもいいかげん見直すべきだと思うわ。案外挙動を直したら対応できる状況が増えて単純な威力強化は控えめですむかもしれんし。あとノンウィークはクラススキルにして射撃武器全般に適用してもいいとおもうの -- 2019-06-09 (日) 10:56:40
      • スタスナの発動判定の厳しさが問題だと思ったな。スタンディングサイン付けててサイン光ってるのにスタスナは発動していない、でもアトラS4の胆力は普通に発動している、っていう妙な現象もあるし。スキルやリング等の対策不可能な敵のダイソン・風圧で動かされるとスティック未入力なのに問答無用でスタスナ無効化ってのも痛手。…つかほぼムビスナ判定になってるも同然かもしれない -- 2019-06-11 (火) 19:36:15
      • スタンディングサインはただの1秒静止判定タイマーで、スタスナと静の胆力は1秒静止ってところ以外は別物、ということで妙な現象ではないです。「スタスナも1秒静止したら随時発動してほしい」ってことならわかるけど、そうするとパラスラ零が死んでしまう -- 2019-06-11 (火) 22:41:20
    • 弱体化すれば使用者いなくなって文句も無くなるな -- 2019-06-09 (日) 14:51:08
  • レンジャーやってみようと思うんですがまずはよく使うPA揃えようと思って、レンジャーの主要PAって、なにがありますか? -- 2019-06-10 (月) 11:00:59
    • アサルトライフルはエンドアトラクト、サテライトカノン、ワンポイント、パラレルスライダー零式 ランチャーはコンセントレイトワン、ディバインランチャー零式、ロデオドライブ零式 まずこれだけ抑えて動かしてみればいい  -- 2019-06-10 (月) 12:06:58
      • ホミ零も強いぞ。PPもものっそい消えるぞ -- 2019-06-10 (月) 19:33:02
      • 武器さえ準備すればPP消費1化も可能だぞホミ零 -- 2019-06-11 (火) 09:05:28
    • PAじゃないけど、サブHuのマッシブとオートメイトも忘れずに。後々詰まるような事があった場合は、オートメイトハーフラインの仕様上(モノメイトは除いて)「自分の最大体力の半分以下のダメージでは絶対即死しない」と言うのを思い出すと良いです。 -- 2019-06-10 (月) 12:32:47
      • 小木じゃないけど、それに追記として「最大体力の半分以上から一気に持ってかれる即死級攻撃は(アイアンやリュミエル・アトライクス等のふんばりスキル効果がない限り)発動ラインを無視されてそのまま死ぬ」ってのも注意すること。つまり「小→小→特大」、「中→中→特大」みたいな変則コンボ攻撃にとても弱い。魔人ファレグみたいなマシンガン級多段ヒットも当たりどころ悪いと最大から一気にゼロになって死ぬってのもあり得るから十分注意すべし -- 2019-06-10 (月) 19:32:52
  • 何というか、UHでWB使いたいならGu Raでいい感がすごいですね。メイン Raである意味があまり…。ハンターのスキルはリングやSOPで代用可能ですし…() -- 2019-06-10 (月) 17:53:26
    • 鬼才現る -- 2019-06-10 (月) 18:29:52
    • 貼れても維持はできないよね。GuRuでライフルで戦うの? -- 2019-06-10 (月) 19:32:29
    • エアプがよくわからん持論展開しててswikiコメ欄って感じ。もっとやれ。 -- 2019-06-10 (月) 20:02:23
    • こんな所でギャザリングしないで -- 2019-06-10 (月) 20:26:24
  • Raにまともな調整がされたことって過去にあったっけ?つまりはそういうことだ・・・YSOK神とか持て囃されてもノープランHS下方を決行するような奴だし望み薄すぎる -- 2019-06-11 (火) 01:30:48
    • EP4最終調整の再来だな。下方は上方と同時にやれとあれほど・・・・ -- 2019-06-11 (火) 03:14:38
    • 調整あれが全部って訳じゃないけどどれも微妙だよなぁ・・・。一応火力アップに繋がる要素もあるけど大抵が速度アップだったりスパアマ追加だったりと、行動失敗による攻撃中断を防止する快適度アップ要素であって慣れてるRaならあまり火力上昇に関係ない修正。勿論それを使った強引な高効率戦術も可能になるだろうけどマッシブで代用出来てたしな。近接>>その他のスタンスは崩したくないんだろうね -- 2019-06-11 (火) 08:42:28
      • そも選ばれたPAが大多数のRaを馬鹿にしていると自分は思う ランチャーで近接攻撃?遠距離で何発撃っても倒せないから近接戦に持ち込まれてるだけなのにな… チャージ短縮、チャージ中の旋回性能の向上、スパアマ付与はエンドサテカにくれと要望をあげた所にあの発表だ まずはランチャーをHS修正前の雑魚処理できる火力まで戻すべきだった 戻したところでUHで他職が触る前に蒸発なんて普通のマルチでないだろ? 細かい数値は出せなくともその指針を最初に出すべきであった 上にも歩けど残飯のような前菜出されたらその後に期待なんてできない 少なくとも自分はそうだ まさかパワーバレットの効果時間延長が火力の補填のつもりとか言わないだろうな、運営よ -- 2019-06-11 (火) 09:25:51
      • 今回発表された調整って別にEP6になって環境が変わったからまずくなったってわけでもないとこだからなぁ。どれもEP6開始時の調整項目として入ってくるような内容な上それでも死んだままのPA多数あるからなー。 一方で使われないPA多いってのでPhPAはすぐに倍率あげられるし、EP6もいつも通りとしか受け取れない… -- 2019-06-11 (火) 19:36:05
      • エネミーバリア用に近接が強化されるだけだからな。Raの望む調整ではない -- 2019-06-17 (月) 16:46:28 New
      • エネミーシールド自体が癌要素なんだよなぁ、Raにも接近戦させやすくしようだとか何とも投げやりな調整に思える。つか近距離弱点シールドとか空中弱点シールドとかSuだとプレイヤーが遠距離だろうと地に足ついてても全く影響ないってどんだけガバガバ設計なんだよテストプレイしてんのか -- 2019-06-17 (月) 19:51:26 New
      • あれは前後スタンスと同じでペットの位置判定なんだが... -- 2019-06-18 (火) 02:38:58 New
    • Raの調整の是非は全貌見えてからでいいとしても、先に落としてからってEP5初期と同じ手法のせいで失敗の予感しか感じねぇ。 -- 2019-06-11 (火) 10:18:53
    • 根底崩せるほど余裕がないんやろ。でRaはコンセプトがそもそも環境に合わないことが問題だから、崩さずに何かしらのまともな調整をするのはまず無理で茶を濁すってところじゃないの -- 2019-06-11 (火) 11:59:18
    • マッシブHuやザラ潜在などと組み合わせて使えばわかると思うけど今回の短射程なランチャーPA4種はスパアマ付与で妥当だと思う。できればガードポイントでもよかったけど、どの道この短射程でスパアマもガードポイントもろくについてなくて射撃前・射撃中に中断され、マッシブもザラもないと実戦で使えたもんじゃない今までが本当におかしかった。あとは大方の予想だが、ディバ零式で1確はまず不可能な集団相手だったらコスモスばら撒きつつ、フレイムとゼロディで近距離戦させるのが狙いなんじゃないかね? -- 2019-06-11 (火) 20:20:44
      • 運営はRaの事よくわかってないし昔からずっと適当な調整をしてる。Raにやけくそ調整して遊ばないで貰いたい -- 2019-06-11 (火) 20:34:50
      • 方向性を決めて舵を取るのも開発側次第だからなぁ。HuやFi、GuやTeなど調整に調整重ねた結果、大昔とは比較にならないほど大幅進化を遂げ、まるで生まれ変わったも同然になったクラスだって実際にあるんだし。適当かどうかは調整当日が来て実際に触ってみないことにはわかりようがない。 -- 2019-06-11 (火) 21:21:03
    • UHの仕様変更が無告知だった時点でRaの強化なんて考えてなかった。今から考えたって実装は半年後だろう。 -- 2019-06-17 (月) 16:49:09 New
  • とりあえず、PhARのクーゲルが持つ意味不明なまでの弱点に吸われやすい仕様をRaに寄越しなさい? なんでラグネを真正面から撃ったら背面にコアに吸われるのよ? -- 2019-06-11 (火) 09:07:09
  • 零サフォで移動が速く、チャージ無し範囲レザンで集敵・殲滅早いクラス。ロデオでの移動は遅く、チャージ有りのディバ零は光2時時・赤時時六での低PP運用でないと消費がきついクラス -- 2019-06-11 (火) 10:51:12
    • そもレザンにチャージねぇしロデオはそれなりに早いし回収手段の方が充実してるし第一主語がねぇぞこの怪文書(笑) -- 2019-06-11 (火) 12:04:13
      • チャージ無し範囲レザン(どこにチャージ有とかいてあるんや?) ロデオが早いってどこが?(サフォ・アサギリ・グリム・フラッシュ)現環境主体の移動PA -- 2019-06-11 (火) 13:03:18
      • 煽り大失敗小木ちゃん涙目逃亡(笑い) -- 2019-06-12 (水) 08:02:40
      • 解読できなかっただけじゃねえかな -- 2019-06-12 (水) 19:27:47
  • 対ボスのAR、ダウン時や一部やたら多段する部位持ちの奴以外ワンポしてたほうがDPS高い上に無駄に火力安定する状況とうにかならんかな、当然前記の状況ならワンポ以上の効率になるけどさ。良くも悪くもワンポが安定してる故に全体で見ると火力が常に2軍状態なのも悲しくなる時がある、テクニカルに武器とPA使い分けて1軍火力を維持したいものだ -- 2019-06-11 (火) 13:21:01
    • デウスのコアやペルソナ頭ならくらいならピアが2HITするからいいけれど、やたらコアが小さい奴はどうしてもな -- 2019-06-11 (火) 13:47:36
    • 貫通弾の割に貫通ヒットしなさすぎなピアッシング、チャージなしだとろくに貫通多段ヒットしてくれないエンド…貫通弾ってもっとズガガガって爽快に当たりまくってもバチ当たらんと思うんだがな -- 2019-06-11 (火) 15:23:18
      • ピアは魔人城の頭部バリア貫通するし距離合わせれば即2ヒットするからわりと便利 -- 2019-06-11 (火) 15:58:04
      • 魔神城相手にピアをバリア貫通させてちまちましてる暇があったらエンドを腕に叩き込む準備して♡ -- 2019-06-11 (火) 16:16:24
      • どうしたなに当たり前のこと言うとるん?頭は腕破壊後やで?まわりの火力がよほど低くない限り登ってエンドチャージしとると何もできずに終わるで -- 2019-06-11 (火) 16:27:40
      • 君はちゃんと腕壊してからやってるのね、この前ペネで腕壊さずに頭狙い撃ってるのドヤってツイートしてるのが居ててっきりそのパターンかと思ったわ -- 2019-06-11 (火) 16:42:41
      • そんなクズいるんか ろくな立ち回りも出来んやろうでやめてほしいな -- 2019-06-11 (火) 16:52:34
      • 一応バリアー判定を文字通り貫通して当てられるエネミーもいるっちゃいるんだよね…ベガスのふざけたルーレット攻撃は流石に本体の喰らい判定丸ごと消失してるからピアやエンドすら当たらず中断不能だけど -- 2019-06-11 (火) 16:59:33
      • 貫通多段前提の調整で単発威力激減して使用感がくっそ変わりそう -- 2019-06-15 (土) 18:31:49 New
      • ↑だからさぁ、何でこう○○前提でわざとデメリット部分極端に大きくしようとするんだよ、無能調整班かよ。 -- 2019-06-16 (日) 18:33:43 New
    • DPS的にサテカノ5Hit中1Hitでも外したらその時点でDPSがワンポと大差がない上に、読み違えて発射する前に敵が動きだしたら目も当てられない。2.5HitのDPS=ワンポのDPSくらいに火力上げてやっても罰は当たらんと思うんだサテカノは -- 2019-06-11 (火) 16:57:28
      • エンドも多段して強いようにみえて2段目以降のダメージが露骨に下がって実は大した事ないってパターンもあるからな、ダメ表示自分のみにしたらよくわかる。そうじゃないにしても外したらワンポやカスダメ未満。ちょっとでも不安があったらワンポしてりゃいいってのも何かむなしいな -- 2019-06-11 (火) 19:17:09
      • サテカをエンド5ヒットより強くしてエンドのヒット間隔上方修正してほしいな -- 2019-06-11 (火) 19:47:47
      • エンドはモンハンの貫通弾くらいめちゃくちゃ多段貫通ヒットしてほしいわー。バトルアリーナで一時期使えてたエンドチャージ中の移動もデフォで出来てもいいレベル -- 2019-06-11 (火) 19:53:51
      • 動きが激しいボス相手に皆がスタイリッシュに大暴れしてる中、地上もしくは空中でスタスナ発動させつつワンポ連打するRa、火力貢献度的に一番マトモだったり安定するわけだが・・・サボってるわけじゃないけどサボってる感半端ないんだよね -- 2019-06-12 (水) 08:16:33
    • 「貫通弾」だったら背中や側面から顔面や胴体弱点を文字通り「貫通して撃ちぬける」ようにできてもよくない?弾速だってそんな早くもないし、まるでベイブレードみたくグルングルン向き変えまくるエネミーも少なくないのに -- 2019-06-11 (火) 17:02:10
    • ファントムのクーゲルは正面から撃っても背面のコアに吸われるから羨ましい -- 2019-06-11 (火) 21:49:41
      • あの意味不明な仕様Raによこせとしか言いようがないわな。特にランチャーはノンウィークあるとはいえ部位倍率はそのままだから、いまだに腕が火力効率に数倍影響するし -- 2019-06-11 (火) 23:43:45
      • あれは、銃口から弾の判定が飛ぶタイプじゃなくて攻撃範囲でヒット判定してるタイプなんじゃないの?だからそのエネミーのなか弱点部位が優先されるなれる的な -- 2019-06-12 (水) 05:29:06
      • つってもあれ火力もマーク蓄積値も通常連打より劣ってるから見た目がサボりっぽいだけで普通に火力出る今のワンポと違って正真正銘の押しっぱなしサボり用PAでしかないんだけどな -- 2019-06-12 (水) 15:55:09
      • 範囲攻撃だとしても範囲の中心点から一番近い部位に吸われるはずだからちょっと変な挙動なんよな…範囲内の弱点に優先して吸われるんだったら前からランチャー撃っても同じ結果になるだろうし。もしや中心点がレーザーの真ん中or先端だったりするんだろか -- 2019-06-14 (金) 17:45:35
  • トラップの設置モーション削除しようぜ・・・ -- 2019-06-13 (木) 21:26:53
    • 寧ろ無敵アクションにしてくれ。しゃがんでるんだからさ。 -- 2019-06-13 (木) 21:29:02
    • 投げつけて敵に直接引っつけようぜ 全部グレネードでいいよもう -- 2019-06-14 (金) 17:41:52
      • HrのワイズとかPhのビット貼り付けみたいのでいいよね、もう -- 2019-06-15 (土) 15:15:44 New
    • 完全無敵のダイブロールモーションで設置してくれ -- 2019-06-15 (土) 15:17:54 New
      • モンハンの爆雷針みたいにか・・・ありだな。 -- 2019-06-19 (水) 18:16:46 New!
  • PウィークとLノンリーク統合したリングの実装はよ -- 2019-06-15 (土) 15:16:20 New
    • これ言う奴多いけどPウィークは埋め込みも統合もする必要ない -- 2019-06-15 (土) 15:37:16 New
      • このご時世コアがガバガバ動くからPウィーク必須なんだよなあ 実際つけてないやつはガバってる -- 2019-06-15 (土) 16:58:13 New
      • 意味が分かってないようだが付けはするぞ埋め込むならノンウィークでいいし 付け替えろよ -- 2019-06-15 (土) 17:34:39 New
      • 統合の必要がない理由を教えていただきたいですね? -- 2019-06-15 (土) 18:22:19 New
      • リンガーダとかロックできない頭につけるときとかリング外してやってるわ。あっても多分問題無いけどずっとリング無しでやってた分のの癖ついちゃってるし、統合されたところで他に射撃増えて有用なリングも無いから結局埋め込めにくいしね -- 2019-06-15 (土) 18:36:38 New
      • メリットしかないノンウィークならまだしもPウィークはデメリットもある メリットしかないものを差し置いて埋め込む理由は無い -- 2019-06-15 (土) 18:56:45 New
      • 埋め込む埋め込まないは個人のプレイスタイルでしょう。他職のもやってんだからやってくれよって感じなんだが -- 2019-06-16 (日) 00:41:59 New
      • 他職の見るとわかるが、メリットだけのものは統合される、場合によってはデメリットになるものは統合されないって法則性に従ってるだけだろう、まあHuのJGリングはちょっと怪しいけど。ノンウィークとスタンディングサインは統合できるかもしれんが、他は挙動変化によってできることとできないことが変わるから難しいと思う -- 2019-06-16 (日) 18:18:40 New
    • そもそもノンウィークをスキル化するかWHAの条件いじった方が早い定期 -- 2019-06-15 (土) 19:52:41 New
    • 武器パレと紐付けすればいいだけの話 -- 2019-06-16 (日) 09:30:51 New
  • LV85で習得できるスキルを四連石榴にして欲しかったぜ。っていうか、Gu、FiのLv85スキルってレンジャーでいう四連石榴レベルだろ。EXトラップとかほんと嫌がらせとしか思えん -- 2019-06-15 (土) 20:12:14 New
    • EXトラップはデフォでトラップの仕様でいいレベル。85に四連石榴着たらヤスミは8連発とか楽しそう -- 2019-06-15 (土) 20:28:39 New
    • 4連石榴はPP回復したいときにヤスミノコフ持ち替えりゃいいだけだろ。 -- 2019-06-15 (土) 20:32:25 New
      • スキル化ならわざわざ持ち替える必要がないんだから別に望むぐらいいいだろ、どうせ今のままから変わることはないんだから -- 2019-06-15 (土) 21:53:41 New
    • 僻み・MAXな文章はさておきランチャー特殊弾なりスイッチ系スキルで使えりゃまた違ってた気はする -- 2019-06-16 (日) 00:59:02 New
    • EXトラップない状態だと投げるの遅いし距離短いしあれはあれでかなり有用なんだけどね。ただ結局PP回復道具くらいの用途で止まっちゃってるからそれだとデフォにしてくれ感強い。ポイズンも投擲になったり特殊弾の効果も付与できたりすればなぁ -- 2019-06-16 (日) 09:20:52 New
      • まぁ普通にトラップの上方修正で追加されてもおかしくない内容だからな。片や広範囲になかなかのダメージをばら撒きながらPP回収できる最強スキルを手にした職もあれば20秒間DPSが2倍以上になるスキルが追加された職もあるしそれに比べたら不遇と言わざるを得ない -- 2019-06-16 (日) 14:14:15 New
      • ワーストはさすがにBoだろうけど、全11クラス中10番目にクソなスキルなのは間違いない。 -- 2019-06-17 (月) 03:09:12 New
      • トラップ自体の上方修正しろっていう話だとHuTeBrあたりも持ってて当然ってスキルじゃね? 一部おかしいスキルがいるけど半分くらいはクラスアップデートでやってくれって内容だしEXトラップだけどうこうって程でもない -- 2019-06-17 (月) 19:15:02 New
      • Huの85スキルはRaなら全ての特殊弾にジェルン効果が付く、Brの85スキルはRaならARとランチャーの特殊弾を同時に保持できる、Teの85スキルはRaならWBを一度当てれば残弾ある限り自動で貼り続けてくれるようなものだからなぁ。0に100をかけた様なEXトラップとは次元が違うぞ -- 2019-06-17 (月) 20:41:16 New
      • Huはこのゲームでヘイト取り自体、Brは打射持ち替えで戦うってコンセプトに対してギア周りの不便さ、Teはマルチ全体でないあくまでPTへの一部補助、どれも85になってやっと解放とかじゃなくてもっと根幹のクラスデザインのテコ入れでしょ。 "当時の環境で言うなら"クラススキルとクラス強化と実装の時差はあれど、火力UP系は他の部分で貰うことになってたし、簡易CCやPP回復周りの底上げで立ち回り強化に繋がる調整はありがたかったけどね。 まぁ肝心の火力がまた微妙になったので、そこが改善されないクラススキルがまた足引っ張ることになっちゃってるけど -- 2019-06-18 (火) 19:50:53 New
      • ロッドSCでDPS2倍以上?!それとも他に20秒DPSが上がるLv85スキルあったっけか? -- 2019-06-19 (水) 15:07:08 New!
    • 85スキルが実装された当時はRaがオメガの魔物種をランチャーで蒸発させてたんじゃなかったっけ。それ見てHrの凋落を感じてた。状況が変わった今ならもっとマシなスキルが用意されたんだろね -- 2019-06-17 (月) 21:12:35 New
      • Lv85解放は2018/5/9、通常クラス強化は2018/7/27、不尽の狂気の実装は2018/9/26 つまり85解放時はまだHr1強時代です -- 2019-06-17 (月) 21:52:47 New
      • 通常クラス強化はEP5開始の同年2017/9/26、LV85解放は翌年2018春、不尽は2018秋じゃなかったけ?その時期はHr強過ぎという事でLV90解放までHrはLv80(火力+5%スキル無し)で止められていたが、通常クラスLv85の時点ではもうHr1強という程ではなかった -- 2019-06-17 (月) 23:52:13 New
      • 1年後に再掲されたアプデページみてましたすいません -- 2019-06-18 (火) 00:24:37 New
      • でもまぁ、当時のヤケクソ強化でランチャーの一部PAが実戦レベルの域まで届いたのは間違いない。が、それはPA威力と当時の敵HPとのバランスがいい塩梅になったからであって、それが崩れればまた元に戻るのは分っていた事。一時しのぎの火力UPじゃ結局ダメなのよね -- 2019-06-18 (火) 01:00:51 New
    • ポイズントラップはわりととんでも性能になったけどやっぱ設置するという手間がなぁ… 投げもの系はとくによくなったと思う。 でも、どうせなら初めからEXトラップの効果がデフォでついててほしかった -- 2019-06-19 (水) 16:27:45 New!