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アイテム強化

  • ☆12全然成功しない・・。課金限定アイテムでもエクスキューブ100個で1個と交換とかでいいから強化成功率+50%とか60%とか出ないんだろうか。 -- 2015-02-19 (木) 18:08:53
    • キューブ200個で追加40強化40でも破格な気がなんせ10%期間ができるようなものだから -- 2015-02-19 (木) 20:21:55
      • つーても強化40%でも70%なのよね。 70%でドゥモニと勝負し続けると考えると・・・・ -- s 2015-02-20 (金) 08:51:41
    • もし100円で成功率+50%とか出たら買っちゃいそう・・・ -- 2015-02-23 (月) 02:06:58
      • +60%なら☆12でも報酬期間で100%になるから、課金アイテムでもいいと思う。 -- s 2015-02-23 (月) 14:39:14
      • ★13強化は通常時でも確定で成功じゃないですか 絶対売れるわ -- 2015-03-05 (木) 12:50:06
    • レアドロップ率アップは課金アイテムがあるのに、成功率アップはないというも変だしな。要望多ければ実装されそうな気もする。現状で強化資金欲しさに課金してる人なら喜んで買いそうだし -- 2015-02-24 (火) 22:27:36
      • 一応スキップ7は強化の課金アイテムみたいなもんかな? -- 2015-02-28 (土) 10:39:42
  • 緩和発表はあえてギリでするんよね -- 2015-03-01 (日) 15:37:03
    • ☆12の+8→+9の最大リスクが-3になってたね -- 2015-03-01 (日) 20:14:48
  • リスク軽減-1のスクラッチの当選率ってへっちゃうの? -- 2015-03-01 (日) 23:47:55
    • どこで聞いたの? -- 2015-03-02 (月) 00:31:09
    • 仮にそうだとしても、400FUNで交換安定だな -- 2015-03-03 (火) 20:58:45
    • 結局これ何だったの? -- 2015-03-07 (土) 16:00:37
  • ☆12強化11日緩和で18日ドゥドゥ弱体化のコンボか・・・。さてメセタ稼ぎしないとな -- 2015-03-02 (月) 18:41:08
    • 強化緩和か、成功率は変わらないっぽいのが残念だけどこれを逃す機会はないからキューブも集めねば。 -- 2015-03-04 (水) 18:38:24
    • 成功率UPを期待したけど、リスクのみか。どれくらいのメセタで☆12をフル強化できるのか・・・倉庫にしまっておいた武器を早く使いたい -- 2015-03-11 (水) 19:25:21
  • 新設しました、Vol4開始です。一部コピーしてあります。あとはまあ、みんな仲良くするのよ… -- 2015-03-06 (金) 23:23:34
  • 星12をとりあえずわかるとこまで。 -- 2015-03-11 (水) 17:25:03
  • クラフトは貧乏臭く、強化はイライラ、未強化は地雷。こういうイメージを作ったプレイヤーにも確かに落ち度はあるが…ゲームで強いストレスを感じさせる仕様はそもそもが問題ではある。 -- 2015-03-11 (水) 21:20:33
    • よくぞ言った。でも、こういう駆け引きあるから成功したときの快感あるのは否めない。。。まぁ、緩和で結構成功率いいっぽいな。フレンドが潜在2までノーリスクでいけたみたいだし。。 -- 2015-03-11 (水) 22:42:53
    • クラフトが貧乏くさいと思うならメセタいくらでもつぎ込んでも高レアを使わなければ。見栄を張るのは楽じゃない。 -- 2015-03-12 (木) 20:27:48
  • ★12:8→9最大リスク-3、9→10最大リスク-4 -- 2015-03-11 (水) 22:20:45
  • ★12を潜在Lv.3の+10まで強化したのでログをアップロードしました。正直緩和したとは言い難い結果ではないでしょうか。 -- 2015-03-12 (木) 10:01:19
    • 補助アイテムを使っている場合はその旨も記載しないと -- 2015-03-12 (木) 12:56:28
  • 緩和したのは強化費と「一部」リスクだからねぇ 成功率変わらない以上緩和には見えないわな 運営「おめぇらうっせーから費用下げたったわドヤァ」程度の話。 -- 2015-03-12 (木) 12:44:03
    • 強化費緩和一割引程度っぽいしね、まったくインパクトの無い緩和だな。 -- 2015-03-13 (金) 00:28:51
    • 緩和が目的なのではなく、プレイヤーが検証してきた統計データを無効にするための調整なのではと思ってしまうわ。こっちに統計データがなければ、「あなたの運が悪いだけでは?」と言って終いだからね。 -- 2015-03-13 (金) 01:32:50
      • ここまで信用されない運営もすごいよなw -- 2015-03-15 (日) 01:15:09
  • esで強化するとめっちゃ楽だからやるなら向こうやな 解放できないめんどさはあるけど -- 2015-03-13 (金) 07:47:10
  • ☆13の強化☆10より簡単なんだけどww600万で潜在3だわwラムダの消費半端ないけど、、、 -- 2015-03-13 (金) 21:11:20
    • い、今更!!スキップ無しでその金額ということは、はじめが+5ぐらいだったのか。12だとはじめの+5なんて誤差というかぶれの範囲内みたいなもんだけど、13だと1M安く済ませられるから運がいいね -- 2015-03-15 (日) 03:07:29
      • 誰がスキップなし言ったよ?wまあウェポンで13ゲットして最初から+3だったけど -- 2015-03-16 (月) 19:39:36
      • 付けたします。スキップのために使ったお金600万強化600万合計1200万ですね -- 2015-03-16 (月) 19:41:03
      • その書き方されたらスキップなしと思うやん、というのは別にいいとして、よっぽど運が悪くない限り、保護剤にもよるけど20Mかからないのはよいね -- 2015-03-16 (月) 22:17:17
      • スキップ込み1200万って、スキップ無しで900万で済みましたが……。 -- 2015-03-21 (土) 13:25:55
      • スキップはメセタやリアルマネーを犠牲にラムグラの消費を抑えるものだけど何か勘違いしてない? -- 2015-03-22 (日) 13:57:53
      • 俺はスキップ交換するために服を買った金額が600万
        そしてその交換したスキップを使って強化した金額が600万ということで600万+600万で1200万わかったか?だから強化だけに使った金額600万って書いてんだろ。なんで俺がここまで細かく説明しなきゃいけないんだよ -- 2015-03-23 (月) 15:20:15
      • それは(COされた内容関係無しに)つたわってると思うよ、うえの人が主張したいことが別(というかずれてる)だけで。 -- 2015-03-23 (月) 17:12:37
    • スキップ代含めれば費用自体は星12以上だけど、なんにせよ時間がかからないのがいい。星12で同じ強化値を10連打とかになると何とも言えない気分になるし。 -- 2015-03-18 (水) 18:16:49
  • ドゥモニ弱体化とはいえ☆12はやっぱりキツイなぁ、☆12の後に☆11強化したときのすんなり感が半端ないぜ -- 2015-03-18 (水) 17:25:11
    • こっちは10、3まで2.8Mってとこだな。失敗リスクが必ず-1になるとこから適当にリスク軽減1やってれば終わるからましになった -- 2015-03-18 (水) 19:07:20
  • 星12の強化成功率はWiki上の表記よりも高いみたいですね。 -- 2015-03-18 (水) 19:11:33
    • +1→+2で強化成功20%で確実。(最低でも70%【80%】)+2→+3で強化成功30%で確実。(最低でも60%【70%】) ※【】内は10%アップ中の確率 -- 2015-03-18 (水) 19:13:50
    • 現時点でわかる分だけ更新。無告知修正か…… -- 2015-03-20 (金) 01:22:17
    • さらに更新。これであとは30%の部分だけ35%の可能性あり。調査は5%報酬期間のみ可能。 -- 2015-03-25 (水) 16:45:05
  • 結局☆12のリスク緩和って段階が繰り上がっただけ? -4がある以上保護必須だしあんまり変わってないなぁ・・・ -- 2015-03-14 (土) 01:19:05
    • 今回の緩和は、保護アイテム系を一切使わないギャンブラー様用だな・・・。 -- 2015-03-14 (土) 19:14:43
    • どこが緩和じゃ!地獄を見たわ‼︎ -- 2015-03-15 (日) 02:52:14
    • 強化緩和になってからやってみたけど、リスク+1だけで潜在3までいけたぞ!!運が良かっただけかもしれんが+9、10あたりで失敗時のリスク0は悪くない。 -- 2015-03-15 (日) 17:49:46
      • 「リスク+1だけで」→「+9、10あたりで失敗時のリスク0」・・・どういうこっちゃ? -- 2015-03-15 (日) 22:41:18
      • さっぱりわからん -- 2015-03-16 (月) 00:44:11
      • リスク軽減+1だけで善哉3まで叩いてみた、+9,10の時失敗したけど強化値減らなくて運が良かったなぁ。ということ? -- 2015-03-19 (木) 00:19:45
      • 強化リスクの下限が2から1になって、リスク軽減1だけで下限が0になるから楽だって話だろ -- 2015-03-19 (木) 00:24:13
      • >>枝4  「+9、10あたりで失敗時のリスク0」って書いてるよ -- 2015-03-20 (金) 13:47:02
      • 書き方のミスかね、まあ理解できたからおk -- 2015-03-20 (金) 18:33:12
      • なんか突っ込み入れられたが、読み取るには書いてあることより言いたいであろうことを感じろとしか言えん。重要な会議とかだったらちゃんと聞き返すべきとは思うが -- 枝4 2015-03-20 (金) 18:45:13
      • ↑これで読み取ってとか流石に無理あるんじゃないの。どう見ても、9、10でリスク0になったってしか読み取れんわ( -- 2015-03-25 (水) 04:01:05
      • この流れでまだ必死に言い訳しようとしてるかなりアレな子だから触れない方がいいよ -- 2015-03-25 (水) 11:42:00
      • いや、書き方的にその人は子木主のよくわからん文を説明してくれてるんじゃないのかな? -- 2015-03-25 (水) 15:44:45
  • ひとまず報奨期間だけ見れば☆12は楽勝だな軽減+1で8まで連打して30%と+1だけでもサクサク行ける。手元にある必要な☆12は今週中に終わらせないとまた地獄だな -- 2015-03-19 (木) 01:44:35
    • 9→10はプラス10とリスク2でもいける、溜めてたキューブ、グラインダー、メセタあまりまくるやつや!(リスク1はいくらあっても足らん) -- 2015-03-19 (木) 03:27:58
    • +7まで何もなくてもいけるさ。そこからは+1、最後だけ+5%でも潜在開放3回まで、1スタック使い切らないで終わったし。 -- 2015-03-20 (金) 19:52:56
  • ラムダグラインダーのクソみたいな入手難易度はどうにかならないの? -- 2015-03-20 (金) 11:42:47
    • ジグクエやってなかったのか? -- 2015-03-20 (金) 15:30:54
    • 強化値段はともかくとして、ラムグラの個数1個にして欲しいな。入手経路が限られてのと、失敗もあるんだからスキップ使わざる得ないのがねぇ。素強化も気楽にしたいもんだ -- 2015-03-21 (土) 03:36:17
      • 14・15追加で徐々に緩和して行くのかもね。 それに合わせてラムグラの入手先も増えるとかありそう。 -- s 2015-03-21 (土) 17:47:37
  • アイテム強化のボタン選択位置を「オプション」で選べるようにしてほしいな。グラ連打したい時は[はい]、慎重に強化した時は[補助アイテム1]、が選択された状態にしたい。 -- 2015-03-20 (金) 13:35:07
    • オプションなら演出カットの方がほしいかな。esでの強化が快適な理由の一つが演出なくて連続で強化しやすいってのがある。同じ回数叩く場合のesの快適さは半端ないわ。 -- 2015-03-21 (土) 07:10:29
  • 今さらなんだけど、証とラムグラ交換しに行って愕然としたー 1個づつなのね・・ 強化一回に3個だし。  -- 2015-03-23 (月) 11:30:04
    • 交換のページにもあったけど,常々交換すべきね -- 2015-03-23 (月) 12:06:31
    • 改善されてもどうせカメオさんみたくなるんでしょ(諦め -- 2015-03-23 (月) 17:05:40
  • このシステムが有る限り、ライト向けでは無い -- 2015-03-18 (水) 23:23:27
    • 強化クソだもんw -- 2015-03-19 (木) 11:12:26
    • 最近始めた新規組だけど、レベルはガンガン上がるしレアも出るのに武器の強化が金必要過ぎるのに何十回も失敗するから破産した。 -- 2015-03-19 (木) 11:36:28
      • そんな方は、★7か8をクラフトして、メセタとキューブが貯まるまで我慢しよう。 -- 2015-03-20 (金) 12:21:58
      • 結構金かかる上、まともに技量ないと平均ダメージ下がるクラフトを新規に勧めるべきではないと思うぞ。☆7~9の時点で破産してる可能性もあるし。デイリーやクロトのクエストを毎回こなしてメセタためるのが一番いい -- 2015-03-20 (金) 19:54:25
      • クラフト修正入ってシルバレシピまでクラフトすればほとんどブレなくなったの知らないの? -- 2015-03-20 (金) 20:55:25
      • シルバの補正は知ってるけど、そこまでするのにも結構なメセタがかかるって話 -- 枝2 2015-03-21 (土) 07:48:49
      • ★7すら強化できない状況でしたらダメージのブレは関係ないですよ。★6以下はどうせブレるのですから。お金ないなら★7の必要筋力1の武器が安上がりです。マイショップで良いOPが付いたものを探すと良いです。★9は案外強化が難しいのでメセタ無いうちはお勧めしません。 -- 2015-03-21 (土) 08:24:03
      • そんなあなたにトワイライトルーン!強化費用は驚きの一回170メセタ! -- 2015-03-21 (土) 09:06:34
      • ☆7~☆9をシルバレシピまでクラフトするのに必要なメセタって全部依頼で済ませりゃ800k弱だろ。TAなら一発でお釣りが来る程度だし、デイリーこなしてれば一週間掛からず稼げる額だよ -- 2015-03-21 (土) 10:28:20
      • TAやデイリーですぐってSH前提で話してないか? -- 2015-03-21 (土) 19:20:08
      • 別にVHでもTAはクリアできるCOが1個減るだけだし、デイリーで稼げる額は減るかもしれないが、一週間で稼げる程度の額なのは変わらん。ていうか、ダメージのブレ気にしてるみたいだったからSH入ってからの話だと思ったんだが、違うのか?VHまでなら自然習得できるレシピまでクラフトした武器なら充分通用するし、ダメージのブレとか気にする必要ないと思うけど。H帯ならもっと気にする必要ない。 -- 2015-03-21 (土) 20:21:34
      • なんかダメージブレを大げさに捉えすぎてる人がいるんだよね。VHまでなら低レベルのクラフトで十分通用する、というかハンパな未クラフトレアを+5や+7で使ってるより強い。☆7、8の強化が辛いという段階の人なら尚更、コモン武器のクラフトでも使ったほうが楽。既にSHまで来て☆7、8なら容易に強化できるという人なら、既に言われてる通りシルバクラフトの費用もそんなに重くないでしょう。まあ型落ちながらそこそこ強い武器をショップで探すのもいいけどね。 -- 2015-03-21 (土) 21:52:31
      • 基本的にクラフト否定派は「ブレる=常に最低ダメしか出ない」「費用がかかる=依頼じゃなくて開放が掛かる」と分かり合う気がないものよ。 特定の潜在持ち武器ならクラフトしてSHまで持ってけるんだけどね。 -- s 2015-03-22 (日) 14:26:08
      • 亀だけど、俺は始めて二週間、メインサブ共lvはSHになりVHはソロで普通に回れるくらいまで装備作ってても6M貯まったぞ。そこそこの装備作るだけなら全然ぬるいだろ。 -- 2015-03-22 (日) 19:16:50
      • 初心者のころは誰もが通る道だと思ってる。おれもそうだった…。メセタはEトラ報酬、デイリーオーダーやクロト、ロッティ、ルベルトのオーダーで、FUNはフレにグッジョブ等で地道に稼ごう!ある程度慣れると武器/ユニット強化&特殊能力付与以外で破産すっけどな、このゲームw -- 2015-03-31 (火) 16:22:38
    • PSO2は武器破壊ないだけまだマシと思うがな。 -- 2015-03-19 (木) 15:37:01
      • 木主はライトの話してんだろ
        だから人増えないんだよ
        ただでさえまともなデザイン武器ないのに気に入った武器強化しようとしたら破産すんだもん
        そりゃライトは誰も続かんってw -- 2015-03-31 (火) 14:48:48
    • 世の中には、武器を課金で買わせた上に、武器破壊免れるアイテムまで課金で成功率も低いとか言うヤバイのまである -- 2015-03-20 (金) 11:05:18
      • エルソードはひどかったな+5から課金必須ってバランスで課金しなきゃスキルも使えないと言う -- 2015-03-23 (月) 08:51:26
    • 最底辺を見ればまだこの強化システムはマシと言える。 まあそれでも段階的に緩和してって欲しいのは確かだね。 もうちょい定期的(一ヶ月半に1度とか)に報酬期間みたいなのやって欲しいな。 -- s 2015-03-20 (金) 18:10:27
      • 最底辺どころか・・・ね・・・でも成功率がきついのは確か -- 2015-03-22 (日) 18:38:42
      • 毎月3週目は強化+5%、4週目は能力追加+5%とかなら、アイテム強化がより身近になるんですけどね。ゲーム内経済も動くので運営もお得だと思うのだけど難しいか。 -- 2015-03-23 (月) 19:44:17
      • 強化はともかく、能力の5%はあまり意味がない。95と100の差はものすごく大きい。 -- 2015-03-24 (火) 22:49:41
    • プレミアム中は強化率+10%とかあってもいいと思うんだがな それか強化剤(100%)をACで売るか -- 2015-03-22 (日) 19:19:42
      • 上の案と合わせて月1+5%、プレミアムで5%、プレミアム加入者なら月1で報酬期間が来る感じなのはいいかも知れない。 更に報酬期間なら合計+20%・・・とんでもないOP装備者が増えそうだw -- s 2015-03-25 (水) 20:16:25
    • 強化の成功率より強化での伸び率が高すぎるせいで強化不十分だとそれだけで非人間扱いされるのが糞い +1あたり1%くらいにしてくれればいいのに -- 2015-03-23 (月) 13:08:27
    • 総括的に言えば武器強化においてはPSO2はまだ良心的な方だという事だよな。それでもンコだが。 -- O 2015-03-24 (火) 22:04:40
      • そうね。数ヶ月おきに確認される結論だね。 -- 2015-03-25 (水) 11:13:15
  • ☆8武器で、+5から+6に行こうとして28回中26回失敗。2回の成功は速攻でー1で戻された。これ結構凄い確立じゃないだろうか…。なんにせよ悪い波が来てる時はやるもんじゃないね。他も確立偏りまくって失敗続きで普段と比べて段違いのメセタがかかった -- 2015-03-25 (水) 01:41:12
    • ☆7でも頻繁にある -- 2015-03-25 (水) 04:04:01
  • 報酬期間さまさま、☆13が+5%と軽減+1だけでサクサク強化できた。ラムグラ節約のための+7がもったいなかったなー…。 -- 2015-03-25 (水) 09:41:52
    • 節約はできたからいいんでない?期間でなくともそれなりにサクサクいくけど、中盤は割と失敗するよねww -- 2015-03-25 (水) 15:46:55
  • 最大リスクの図の掲載元の豚小屋って居るのか?しかもなんで情報元はリンク無いのに掲載元だけリンクあるの? -- 2015-03-22 (日) 19:22:34
    • 豚小屋がソースではないでしょ wikiで説明されてるのを図解化してわかりやすくしたよーぐらいにしか思えない -- 2015-03-26 (木) 15:49:27
      • まぁ、wikiで説明されている内容のソースと、豚小屋にある図解のソースは同じものだからね。 -- 2015-03-28 (土) 12:34:44
  • アイテム強化の話だけど、+7以降から失敗すると最低でも-1のリスクが発生するゾーンに入るじゃない。リスクが-1~-2みたいな。運営としては軽減を使わせたいんだろうけど、ここの振れ幅を0~-2みたいにしてくれればまだ良心的になる。 -- 2015-03-28 (土) 16:04:40
  • 質問です! ☆10、☆11、☆12を潜在3強化10にするのに、皆さん平均いくら位かかりますか?(強化期間でないときで) 貯金の参考までに教えてください! -- 2015-03-28 (土) 23:16:30
    • 強化シミュレーターをどうぞ -- 2015-03-29 (日) 00:37:16
    • ☆12初強化してみたけど3m掛からなかったよ。結局運だね。 -- 2015-03-31 (火) 01:53:22
    • さっき☆10で4Mかかりました(憤怒) -- 2015-04-11 (土) 17:00:36
      • なお使用グラは700(悲しみ) -- 2015-04-11 (土) 17:36:36
    • グラや補助アイテムも加算した金額なのか、またいくらで勘定したのか、+30や軽減-2などトレードできない補助アイテムはいくらで勘定したのか。そういうのが分からんと数百万単位で変わるから、数字だけ出されてもなんの参考にもならんと思う -- 2015-04-16 (木) 16:20:29
  • PSO2の強化は他のゲームと比べてリスクが低い(失敗時に壊れたりしない)けど、その分成功率は低い感じがする... -- 2015-03-29 (日) 00:25:00
    • ループになるが、強化だけとって比べてもしょうがないかもだけど。失敗のストレスはやっと改善のほうにむかってるかな(☆14以降の扱いによるが) -- 2015-03-29 (日) 01:10:13
    • 肝心なのは、この強化システムがPSO2自体のアップデート速度に見合っているか、じゃなかろうか。実際に他のゲームに比べて低かったとしても、PSO2的にはあっている場合もあるし。逆もまた然りだが。(他のオンゲしたことないからわかんないだけだが) -- 2015-03-29 (日) 04:31:53
    • 他ゲーやったら多分君その運営相手に訴訟起こすと思うよ。そんくらいpso2の強化って楽な代物だから。 -- 2015-04-08 (水) 23:33:58
      • なぜそうなるww -- 2015-04-09 (木) 11:55:48
      • 他ゲーと比べてってよくこういう話してたら出て来るけど、それを例えていうなら、自分の給料低いのに、他の会社よりマシって他人に言われて納得できるのか?大体他の会社の話されてる時点で、話すりかえられてるのに、それにも気付かず納得してるって、頭悪いと思うけど。 -- 2015-04-12 (日) 12:33:14
      • ネトゲの話してるのにリアルの会社とか言い出す人よりはマシ -- 2015-04-12 (日) 19:27:18
      • 現実と違って全く干渉不可能な別世界の話なので納得する以外の選択はないけどな。干渉不可能だから他社を引き合いに出すのもおかしいけど。 -- 2015-04-13 (月) 03:57:43
    • カンカン!クホホ! -- 2015-04-10 (金) 12:29:17
      • 壊れないけど☆8を100回叩いて+6にしかならないんですが(苦笑 俺頑張ったからこのまま緊急行ってくるぜw -- s 2015-04-10 (金) 14:26:39
      • クホルグレンに比べればPSO2の強化はマシな部類だよな -- 2015-04-12 (日) 19:28:45
      • あっちは失敗したら消滅だからな -- 2015-04-12 (日) 23:17:56
      • MU奇跡の大地……(ボソッ -- 2015-04-20 (月) 23:56:05
    • どこぞのオンゲとかはwiki情報でも、成功率が+8に7.5%、+9に3.5%、+10に1.3%とかで、失敗で破壊(復旧に課金)か強化値初期化か強化値-1(破壊は防げないが初期化、-1を防ぐアイテムが課金)、運が良くて変化なしとかだからなぁ… -- 2015-04-13 (月) 18:49:48
    • 別ゲーの話はアレっちゃアレだが某火力インフレゲー(そのために作られた)MAX15なのに4からぶっ壊れる上確率が1つ上がるごとに半分になる癖に保護しないと100%壊れる上強化アイテムがここのリスク完全位の価値みたいなのあったな…まあんなことしてきたからこそPSO2で☆11以下の武器を何も保護しないでヒャッハーするのとか逆に楽しいよ、レート低い課金売なんかしなくても自分で楽に武具が作れる楽しみってのは他じゃ味わえないよ。アクションだから強化多少妥協しても目は瞑れるし -- 2015-04-17 (金) 01:47:58
    • 他ゲーは強化のための金策はある程度ぬるいが、強化9→初期化、強化10以上なら問答無用で破壊してくるので課金して保護するくらいきつい。PSO2の強化は精々-3程度・・・ただただドゥモニのボイスがプレイヤーの精神をダイレクトアタックしてくるのがきつい・・・というイメージ。 -- 2015-04-25 (土) 02:01:01
  • ラムダグラインダーてに入れるのめんどくさすぎ、13強化全然進まない…せめて職人の印一個でラムダグラインダー2個にしていただけないかね -- 2015-04-01 (水) 11:05:26
  • アルチでラムグラが泥するとかそういう発想は無かったのかね…。 -- 2015-04-01 (水) 11:09:32
    • ホントそれな、まだ★13持ってないけど() -- 2015-04-05 (日) 11:03:09
    • 雑魚のみからドロップとかならナベアルチも生き返るかもな -- 2015-04-13 (月) 23:47:57
  • そのうちディオグラインダーくるんだよね、★いくつか知んないけどさ -- 2015-04-01 (水) 19:22:44
    • そこはディグラインダーじゃねーの?(PSO並感) -- 2015-04-19 (日) 10:25:31
  • 既出かもしれんが☆13武器強化の費用が高すぎるのと、ただでさえラムダグラインダーの入手が制限されているのに、使用個数が3ちゅーのが納得いかん。
    せめて強化費用は最悪半額、ラムダグラインダーの使用個数は2個にしてくれんかねぇ? -- 2015-04-05 (日) 21:45:23
    • 強化成功率高め、現状最高峰の火力武器なんだからそれなりのものはあっていい。強化費用も間隔麻痺してるせいか成功率に見合ってるとは思ってる。ラムグラは2個がいい。 -- 2015-04-06 (月) 12:02:05
      • キューブバラ撒きのおかげで成功+30%も惜しみなく使えるしねぇ。 ☆13の入手が物によっては☆12より容易な方が問題だと思うが(苦笑) -- s 2015-04-06 (月) 16:49:02
    • チャレンジ10到達すら安定させられない雑魚は☆13使う以前にpsとコミュ力磨けよ -- 2015-04-08 (水) 23:11:40
      • 木の話題と全然関係無い煽り入れるコミュ力の高さに驚愕だな。 これが本物か。 -- s 2015-04-08 (水) 23:45:10
      • バイバイ^^; -- 2015-04-09 (木) 09:49:49
      • 無課金勢とかだと★12や13は強化も能力付けもキツイと友人が言ってたが結局は改造する気ない奴の言い訳にしか思えないのだが -- 2015-04-10 (金) 04:38:33
      • いま課金あんま関係ないしな、あるとすれば完全無課金でアイテムパック、ツリー、マグ関連で気軽にプレイしてるひとぐらいか -- 2015-04-10 (金) 12:36:09
      • ↑↑プレミアと非プレ両方経験したけど、考えてる以上に非プレだとメセタ貯めにくかった。デイリーのメセタ旨いしマイショはFUNで代用効くやんって思ってたけど実際常時開放じゃなくなってみたら結構な勢いでメセタが減りはじめた。1~2万メセタ程度の安素材を無駄なくメセタ化できるかってのは存外に効率差が出るもんだよ。まあ「改造する気ない」の基準がどれ位のもんか分からんが、実際潜在3解放程度でも根こそぎ持っていかれるよ -- 2015-04-12 (日) 00:50:41
      • プレミア時との稼ぎの差はあるけど、プレミア切れてるときにメセタがんがん減っていくというほど強化をするかしないかによるかもね。強化はそんなにかからんと思う、能力付けで差が出るんじゃないかな。半年プレミアきってるけどメセタもキューブも溜まっていく一方だな。 -- 2015-04-12 (日) 01:06:08
      • 後は本人次第だろうけど強い武器が欲しいなら今なら交換武器でも良いのはあるからそれを改造して行けば充分クエストは回せるから、武器が手に入らないと言う問題とかはあまり無課金でもないとは思うが強化費用の捻出やラムダグラインダー等の確保辺りがネックになるかな?効率良くメセタとかを貯めれるプレイヤーならその問題すら解決してしまうけど。 -- 2015-04-12 (日) 04:23:43
      • 非課金だとメセタというより倉庫がつらいわ…OP素材とかあまり保存できんもん -- 2015-04-13 (月) 13:02:15
    • ラムグラだけはもう少し何とかして欲しいな。強化成功率高いっていっても運なければスキップと30%フルでつかって45個で+8にしかならなかったよ・・・チャレやらせたいんだろうけどキューブ50個でラムグラ1個とかレートもありえない。 -- 2015-04-19 (日) 13:17:16
  • FUNスクラッチで大量に手に入る強化リスク軽減(+1)さえ使っとけば、☆11でも割とすんなり+10にできると思うんだけど…。☆9とかのしょーもない武器にさえ苦戦してる人は一度試して欲しいな。 -- 2015-04-13 (月) 03:46:30
    • ★11とかは+8位までは軽減とか使わず連打で行っても問題がないけどね -- 2015-04-13 (月) 11:32:31
      • リスク軽減(+1)6か7で使っていいと思う。失敗したら必ず-1以上だからね。今リスク軽減15000メセタくらいだし、ケチる必要もないと思う。単純に+6+7と連続成功する確率は14%だ。時間も金もかかる。 -- 2015-04-23 (木) 11:07:48
    • 実は9も11もそんなかわらんというね,どっち道後半はリスク使わんとおとされるわけだし -- 2015-04-13 (月) 12:58:12
    • リスク軽減自体が随分と安くなったから☆9以下で使うのはいいんだが、そろそろ☆9以下の強化成功率緩和は欲しいな。 どーせクラフトでメセタ搾り取るんだから強化でイラつかされるのは勘弁して欲しい。 -- s 2015-04-14 (火) 06:58:24
  • ドゥドゥさん、次はいつ弱体化するんですかね?もうメセタが無いってばよ。奴の頭にウィークバレット撃ち込みたくなってくる。 -- 2015-04-14 (火) 06:06:30
    • やつらを消したら二度と強化できなくなるがよろしいか? -- 2015-04-19 (日) 10:24:13
      • アイテムラボのマシンを使わせてくれるなら問題ない -- 2015-04-19 (日) 19:47:51
      • そうきたかwwその発想はなかった。お主、天才か?<<マシン使わせてくれるなら -- 2015-04-19 (日) 20:19:49
      • ラボマシンAI「フム、ナニヨウカネ?」 -- 2015-04-20 (月) 00:17:34
      • アークスはクラフトしかできないから -- 2015-04-22 (水) 06:14:49
  • 正直、キューブ惜しまなけりゃ3Mあれば出来るよね -- 2015-04-18 (土) 15:57:25
    • キューブ16個を8000FUNに変えるとリスク軽減+2が5個買えるんだっけか。マガツや防衛でキューブ量産してればガンガン使っていいかもな。一番の理想は成功率+30%&リスク軽減+2 -- 2015-04-21 (火) 19:58:55
  • いちいちセリフ挟むのとラグで強化コマンド押してから結果出るまで間が空いて時間掛かってしまうのが面倒なんだよな・・・その分esでの強化はそういった余計な部分排除されてるし向こう見習ってほしい。向こうは潜在解放と13強化はできないけど -- 2015-04-24 (金) 06:26:07
  • ★11武器の+8→+9で成功率+30%とリスク軽減+2使って5連続失敗して燃え尽きた。無課金ソロプレイ派の俺にはもう無理ゲー -- a 2015-04-26 (日) 23:31:06
    • クロトとデイリー逝きなさい -- 2015-04-27 (月) 08:58:03
    • あと改行もやめといた方がいいのぜ。なおしといたけど。 -- 2015-04-27 (月) 17:32:34
    • 無課金ソロプレイあんまり関係無いw まあこのゲーム全般的に偏り出るから、強化に関してプラシーボとか色々言われてる方法を参考に再強化してみるといいさ。 ☆11でもリスク+1だけでほぼストレートとかも普通に起こるぞい。 -- 2015-04-27 (月) 19:19:22
      • ☆12をストレートで強化したフレの話を思い出したわw俺はループかかって30分かけて+10だったが。偏りすげえよな -- 2015-04-29 (水) 18:48:02
      • 俺も★12を13回ぐらいで+10にした事あるけど、潜在開放したら一週目が嘘だったのかのようにメセタとグライダンーを毟り取られたわ。3M超えた当たりからメサタを見なくなって、ひたすら連打&グラインダー補充してた記憶。 -- s 2015-05-03 (日) 12:01:51
  • esで☆7を初強化してみたが04500→10503するまで失敗17回。 最後の方に10回ぐらいループしたが、昨日ブラオを+10潜在3するのに300回叩いてるんで驚異的な成功率に感じた。 潜在開放が多少面倒だけど、時間的にはPCで延々煽られ続けるより遥かに短時間で消費も少ないってすごいねこれ。 vitaも使ってる人ならvita⇔スマホを往復すればかなり楽かもね。 -- 2015-04-30 (木) 14:37:30
    • 成功率は同じらしいから運が良かっただけなんだろうけど、煽られないしスムーズにできるのは利点だよな。同じ回数失敗されてもハゲにくいんじゃないかな -- 2015-04-30 (木) 21:59:57
    • 本家はいちいち台詞挟む為に微妙に間隔が長いのが鬱陶しいんだよな。成功率は置いておいても単純にesの方が遥かにストレスフリーで叩ける -- 2015-05-01 (金) 21:00:01
  • レア12の成功率30%の部分について、再調査を行い、確率表を更新しました。 -- レア12の成功率を調査した人 2015-05-01 (金) 00:16:55
    • 検証データがあれば提示してくれるとありがたいな。 -- 2015-05-01 (金) 14:39:52
    • お疲れ様。やっぱり成功率も変化してたんだね。統計の方でも成功率が大きく変動していたから、もしかしてとは思っていたけど。 -- 2015-05-02 (土) 18:46:33
  • ★13はラムダグラインダーの入手手段が限られてるおかげで、自分がやらないクラスのものを拾ったら完全にタンスの肥やしなのがなぁ。★12までなら、報酬期間に作ってみようかなとは思うけども。チャレとかクラフトさせたいのは解かるけど、仕事じゃないんだから、好きでもない事に時間費やすのはバカバカしい。ラムダは成功率UP位にして、普通のグラインダーでも強化できりゃまだいいんだけどなぁ。 -- 2015-04-24 (金) 12:58:11
    • 作業自体はいいけど,キャラ数と13入手数考えると,早いとこ入手方法増やしてほしいね.まあなるべくスキップでいけばいいんだけど(メセタインフレしてるし) -- 2015-04-24 (金) 14:02:40
    • +10潜3にするのに最低120個のラムグラが必要、キューブにして6000個分、職人の証なら120個ジグの繰り返しオーダーが1週間で11個もらえて約13週分、チャレPなら54万P分、しかもこれは強化をストレートで成功させた場合だから実際はもっと掛かる、簡単に強化させないためとは言えちょっときついだろこれは・・・ -- 2015-05-01 (金) 10:42:16
      • 武器の供給急ぎすぎたよね、キューブは 「他に交換方法ありますよ」てのを見せてるだけで交換させるきないし、マイルもまだ交換する機会ないけどよく見たら踏破一回で強化一回(ラムグラ3)というね、スキップ前提なのがなあ(溜めてても使うと一気になくなるよね) -- 2015-05-01 (金) 22:02:44
      • ☆13供給に関してはアンガ掘りを想定できなかった運営の無能もある。 それが分散するように☆13を餌にチャレ・リリアルチ実装してったからもう・・・・。 まあリアルラック無い俺には☆13出ないから現状で充分だけどな(白目 -- 2015-05-02 (土) 00:07:06
  • ☆12の1~10までの強化を470kで終わらせたよ -- 2015-05-03 (日) 08:17:56
  • ☆11を10503までやるのって強化材込みでだいたいどの位でできるの? -- 2015-05-04 (月) 01:02:43
    • 強化シミュでどうぞ -- 2015-05-04 (月) 10:19:38
    • 運次第で1・2m~10m超えまでwww -- 2015-05-04 (月) 11:30:04
    • それぐらい自分で計算しような -- 2015-05-04 (月) 12:47:06
  • ☆12を+5から+10にするだけで強化+30を15個使っちまった。キューブ300個分、う~ん。成功率+10期間まで大人しくしとくか・・・ -- 2015-05-05 (火) 10:41:40
    • 南無…☆12は魔物や -- 2015-05-20 (水) 03:33:04
  • ★12も数が増えて、粗方強化を終ってしまうと、その上が★13しかないし、弱い★11もドゥモニに罵られながら強化してまで使いたいものがなく。★13はでないし、でてもラムダグラインダーだしで、掘る気も無くなってきら、このゲームをやる意義が見出せなくなってきた・・。レア掘りゲーだけど、レアリティあがるとそれだけ出にくいんだから、その間如何にダレさせないか工夫しないとダメないんじゃないかねぇ。 -- 2015-05-06 (水) 12:39:25
    • 一部共感ですw☆12・13ドロップするのは嬉しいがその後に待っているのが今までにない強化費用。。今成功率アップ週間で消費アイテム共にメセタ破産申告しますわよ。せめて12・13に関しては成功率10%に。またラムダグラも今後使用が増えて行く事を考えジグじいさん反復24hで開放するなど考えて欲しいわよ。やらなければ行かなければ等が増えてきて全く時間が足りない。。ストレス>楽しさ、に成りつつある(泣) -- 2015-05-06 (水) 14:07:19
      • 言ってしまえばこのゲーム、楽しいのはレアでた瞬間だけって気がするな。 -- 2015-05-06 (水) 20:47:05
      • そしてその後に控える属性強化地獄。 13はまだ使えるが12は半端属性だと10・11に負けるから困る。 -- 2015-05-07 (木) 17:46:40
    • そこに気付いた人からやめていくゲームですからね…。気づかずにいればまだ楽しめたのに。可能なら3年離れて見るといいかも。きっと★15とかを巡って全く同じこと繰り返してそうなのが容易に想像できます。 -- 2015-05-11 (月) 02:22:26
  • ☆12以下は全段階で確率も最大リスクも見直すべきだと思うんだがなぁ。属性値の関係で結局+10になってないとお話しにならない風潮生み出してるんだし。あとメセタ回収っていうけどグラインダー妙に余りすぎじゃね?一度に注ぐグラインダーの数を2倍3倍と増やすと成功率アップやリスク発生率ダウンとかあったらいいと思うんだが -- 2015-05-06 (水) 14:00:24
    • ラムダグラインダー購入させてくれよ~。平日にCQに拘束されてる時間なんか全く無いんだよ~。 -- 2015-05-06 (水) 14:17:24
      • 遠回しな購入手段としてグラインダー50個とラムグラ交換でもいいんじゃないかな。グラインダーの値段あがりそうだけど。 -- 2015-05-07 (木) 11:39:06
      • グラ1個の価値がキューブ1個と同等はさすがにないだろ やるならグラ1束(999個)でラムグラ1個かな -- 2015-05-07 (木) 12:24:00
      • キューブ→ラムグラのレートだとグラ1500個でラムグラ1個だなからグラ999個でも安いのか(苦笑) -- 2015-05-07 (木) 17:49:49
  • ☆8武器強化にあたり、3M持ってドゥドゥに挑むも500K溶かせど+10届かず。わざと散財して所持金を大幅に減らしてから再挑戦すると300K使わず潜在解放3回達成。あいつ絶対、人の財布の中身確認しながら成否判定出してやがる -- 2015-05-08 (金) 04:12:41
    • それが偏差じゃないかな。試行回数を増やすことで平均に近づくから、木主の場合は前半戦と後半戦で見事に帳尻があってると言えるかも -- 2015-05-08 (金) 08:12:35
    • なんか共感出来るww+10になるのと同時にメセタ尽きたりな まぁ、全財産使っても完成しないことのがよくあるがな・・・ -- 2015-05-12 (火) 00:08:39
  • ☆11フル強化するのに5M使ってしまった。リスク軽減-1も7から使って110個ほど。通常期間でももっと簡単だったはずなのに、運悪すぎ... -- 2015-05-10 (日) 18:09:38
    • 今しがた☆12を3M掛けて+3にした俺が通りますよっと。強化リスクけちったツケでもあるが。 -- 2015-05-11 (月) 20:58:46
      • 期待値?っての?確率の計算はニガテだが、ググっても情報が出てこなかったからシミュレータ回しまくって調べたらリスク軽減使わない場合平均20M位持って行かれるみたいだ。そんな金ねぇよ・・・ -- 2015-05-12 (火) 05:39:59
    • リスク軽減込みで5mなら運良いほうじゃないか? 込みじゃなかったとしても6~7mだし普通だと思うんだが ちなみに費用で考えるならリスク-1は(相場にもよるけど)失敗が-1以上確定になる6から使うほうがいいと思うぞ -- 2015-05-13 (水) 10:45:00
  • 本当に確率がひどい。グラインダー999個すべて使い切っても+10にならないとは… -- 2015-05-11 (月) 23:58:07
    • +10未満の人が未だにいるのも無理はないわな。だからといって防衛やマガツ、アルチなどの高難易度コンテンツに担いでいくのは言語道断だけど -- 2015-05-13 (水) 06:28:52
      • 拾った☆11や12、13が強化できないっつうならクラフトでも持って来いって話だからな 「せっかく落ちたから+10にできないけど使おう」なんて思ってるゴミが多いこと -- 2015-05-13 (水) 10:36:11
      • クラフトもアホみたいに高いよ。あとこのゲーム、武器堀りゲーなんだから拾った武器を使うのは自然じゃね?+10強化しない問題を解消するためにも、せめて強化成功率あげるとか、リスク減らすとか運営側が努力すべき。 -- 2015-05-22 (金) 14:24:44
      • その為の強化成功+○%とかリスクカットの補助アイテムだろ?使えよ、あとは報酬期間待ちだな -- 2015-05-22 (金) 16:09:09
      • クラフトがアホみたいに高いって…レシピ解放も自分でするつもりか?全部依頼で済ませば実用レベルまで持っていくのに1mも掛からんぞ -- 2015-05-23 (土) 06:29:30
    • 何でこのゲーム、1つの武器を鍛えるのにコスト掛かり過ぎる設計にしたんだろうな。もう少し難易度さげて、広く薄く徴収した方がいいと思うんだけど。オーナー登録システムも中古品が出回らない対策としては良かったと思うんだけど。強化で躓いて辞める人多いし。レアでない、強化できない。金策&13はラムグラ集めで時間取られるで、行き詰ってる気がするんだけど。 -- 2015-05-14 (木) 15:03:18
      • 強化はコストより上がって下がってを繰り返すストレスが問題だと思うな。 いい時はサクっと終わるけど、ダメな時は延々終わらんし。 -- 2015-05-15 (金) 09:01:31
      • オンゲだし運営も生活かかってるし仕方ないんじゃね? -- 2015-05-22 (金) 16:16:57
      • 生活かかってるのはプレイヤーも同じ。少数から取るより、多数から取るのには賛成だな。 -- 2015-05-24 (日) 23:59:19
    • esができるなら、そっちで強化した方が断然いいよ。なにしろテンポが速い、ピコピコやってればものすごい速さで強化が終わる(かメセタが尽きてる) -- 2015-05-15 (金) 09:11:27
    • 何のためにマガツいってるん? -- 2015-05-15 (金) 09:17:35
      • 12武器だとマガツの前哨SH4+本戦XH4でキューブ稼ぎまくっても1~2セット程度じゃ全然足りんぞ。成功率+30%使いまくるから20個程度、キューブでいえば400個は必要だわ。いくらあってもきりがない -- 2015-05-15 (金) 21:48:03
      • ☆12強化は自分いつもキューブをFUNにして軽減+1~2交換してそれだけでやってる(ビンゴで手に入った他の保護剤もあれば使う)けどそんなキューブ使わんよ5万FUN(キューブ100個)あれば余裕で強化終わる(特殊付けは別) -- 2015-05-20 (水) 08:28:22
      • みんながマガツ行けてると思うなよ。 -- 2015-05-22 (金) 14:31:33
    • 成功率もそうだけどマイナスがとにかく鬱陶しい。☆6以下のコモン武器ですら最後の方で最大リスク-2とかアホかと思う。☆7~9も今となっちゃアンコモン同然なのに6→7以降で必ずマイナス1以上引かれるような判定やめてほしい。どうせクラフト前提だからその後にExLv最大まで上げるために馬鹿にならない金額掛かるのにその前の強化でむしり取って結果的に☆11と大差ないってのは何なのかと。 -- 2015-05-16 (土) 07:57:12
      • もう★9以下は連打で行けるくらいの成功率にしても良いよな。クラフトを除けば★9を使うのは新人がメインなのに新人のお金奪って萎えさせてどうすんのって感じ。ユーザー増やす気あるのかw -- 2015-05-17 (日) 11:29:22
    • ☆11武器1本フル強化するのに30分くらいかかった・・・軽減+1使ってもマイナス引きまくり、軽減が無くなるたびにFUNスク引いて、最終的には+2や+30%使いまくってゴリ押し。キューブ300個くらい飛んだ。この後クエ行く気力なんか残ってるはずもなく・・・はあ。 -- 2015-05-17 (日) 15:57:00
    • 調査・編集してくれた人には申し訳ないけど、上の表に書かれてる成功率は詐称としか思えない。 -- 2015-05-17 (日) 16:54:44
      • お約束の偏差よ。 レアアイテムだって設定されてるドロップ率は同じでも出ない人、出まくる人がかなり偏る仕様だから。 全体の平均値としてはほぼ数字通りになるんだと思う。 -- 2015-05-17 (日) 19:27:47
  • 武器強化が死んでるからチムメンと協力して星9以下の捨身ソードや刀、ネイクロー、グングナアタ、レクスティー、ファイアーアームズなどのソールステⅢ10503をチームの新人に配ってSHまでにクラフトLv13に持って行かせたら誰もやめなかっね。みんなユニ強化と能力付けしかしなくなったけど -- 2015-05-18 (月) 01:17:14
  • 次の弱体化は一体いつになることやら…。メセタとキューブ&スフィア、ラムグラを貯める日々に早くも飽いて、パーッと使いたくなる衝動がががが -- 2015-05-19 (火) 22:21:24
    • 夏のイベント後だから9月頭に10%期間来るとは思うよ。 まだまだ先だし幾つかソールも追加されるだろうから座して待つべし。 -- 2015-05-20 (水) 02:30:54
      • ぐぬぬ。結構使いたい装備が揃ったんだよなー。9月かー。大分先だし、本命はそこにとっとくにして、☆11武器防具くらいなら手を出しても大丈夫かな(破産フラグ) -- 2015-05-20 (水) 02:36:35
      • 良いこと聞いたわ。取れたて新鮮初アーレスs7だし。強化期間まで待って妥協無しでOPさすよ。 -- 2015-05-29 (金) 16:04:33
  • カジノの時間帯指定で当たり台増えるみたいなタイムサービス的のをアイテムラボでもやってくれると良いんだけどな報酬期間毎にじゃスパン長すぎなんだよな -- 2015-05-22 (金) 15:47:27
  • 放送局でただひたすら星1から13まで強化する内容を見たい。不正出来ないように鯖は1〜10のランダムで -- 2015-05-23 (土) 04:58:14
    • アークス広報隊のネタにされそうだけど、運営が止めたりするのかね。あんまりイメージがいいもんでもないし。候補生はお題みたいなのがあったからまだ良かったかもだけど、目的もなくただただプレイ配信してるだけじゃ、コケそうな企画だけどなぁ。 -- 2015-05-23 (土) 10:02:27
  • 武器防具の通常強化システムを削除しよう、マジで。全く面白くもなんともない。属性強化も水増し要素でゴミってるけど、こっちは運ゲーだから結果が残るとは限らないし、10未満での使用はタブーだし、一体何なん? -- 2015-05-15 (金) 22:05:15
    • モンハンやGEの装備強化みたく全部素材集めて確実に強化できるようにしよう(提案 -- 2015-05-15 (金) 22:11:14
      • 少なくとも、グラインダー上乗せで100%にできるようにするべきだわ。そういう要望は既に送っている -- 2015-05-15 (金) 22:55:17
      • それしちゃうと強化成功+30%の居場所無くすからまずないだろうね -- 2015-05-20 (水) 12:48:54
      • 大成功率アップにすればいいかな -- 2015-05-21 (木) 02:18:32
    • 星14以降で13並みのラムグラと強化費用で難易度12クラスになったら生き残れるの何人いるかな -- 2015-05-16 (土) 16:27:23
      • 正直+10が当たり前の現状もどうかと思うけどね -- 2015-05-17 (日) 14:43:39
      • 潜在3まであるから実質4回+10にしないといけないってのもね・・・1周ですら拷問なんだからさあ -- 2015-05-17 (日) 15:35:32
    • ただの調整不足だね、メセタインフレしてる以上難易度もクソもないし -- 2015-05-17 (日) 15:49:01
    • 別段欲しかった訳でもない強武器がポロッと出ても「ちょっと使ってみよう」って考えに全くならないからな。マゾ過ぎて強化する気にもならない、取引もできない、で結局倉庫で腐って終わる。こんなんでいいのか? -- 2015-05-17 (日) 23:16:06
      • それは属性のほうが問題かな。50にならないとびみょーだったりするのが大きい。 -- 2015-06-01 (月) 13:48:33
    • 武器なんて作ってもすぐ型落ちするから強化なんてする気にならんな。強化のためにスク課金しようものなら更新スピードのせいで泥沼。フル強化じゃなければクエに持ってくるなって空気が余計に質悪い。13の強化費用とラムグラは時間かけて強化させるつもりで実装したんだろうけど、いつになったら担げるのかさっぱり分からん。 -- 2015-05-18 (月) 08:28:20
      • デイリーとクロトをコツコツやってれば強化費用ぐらいすぐ貯まるし、このゲームの武器の更新速度は驚異的な遅さだぞ。1年以上前から現役の装備とか珍しくない -- 2015-05-18 (月) 13:18:35
      • 直ぐ型落ちになる点が一番拙いと思う。のんびり強化しているうちに型落ちになって使いどころがなくなる場合が多すぎるかな。 -- 2015-05-18 (月) 13:22:03
      • ↑↑今や舞踏ですら簡単に超える火力がだせる武器が量産されてるのに一年現役だった装備ってなによ?せいぜい登場の早かったカムイや奪命のペインくらいじゃないか?大体13実装だって12すら対して出回らないうちにやった挙句圧倒的火力差までつけて多くのプレイヤーを萎えさせてるんだが本当に更新が遅いなんて言えるかな? -- 2015-05-18 (月) 18:06:08
      • 現役=最新のクエストを問題なくこなせるということなら現役。一年前に実装された武器はバイオシリーズだから、一年前の武器に全身ソール3でWikiとかをちゃんと読んでる人と野良の平均的な戦力は大差ないよ。固定で上を目指すなら現役とは程遠いけど、そういう人が大変なのは普通の話。野良レベルの平均じゃ満足できないが大変な思いもしたくない、という層だけが萎えたり更新早いと言ったりしてるのが現状。 -- 2015-05-19 (火) 02:20:27
      • ずれてるぞ。上位武器出すだけのアップデートが早過ぎるから強化する気になれんって話だろう。12が各武器に数本の時期に13出して12をゴミにしたせいでwikiでも相当文句が出てただろ。回数強いてメセタまで湯水のように使わせるとかいうクソ強化のせいで拾いものは大体倉庫行き、他職武器手出す気になんて全くならないし、これで緩和反対してるのは装備で優越感得られなくなるのが気に食わないって層だけだろ。 -- 2015-05-19 (火) 13:04:58
      • ☆11以下なら法撃武器だとベルトロダンとかコウショウセン、基本的に結晶潜在武器はわりと現役だね。↑2 そこなんですよね。強化のシビアさとは裏腹に、クエストの戦闘難易度はかなり緩いわけで、型落ち品でも困ることはないですし、その時々の最強武器の最大強化は必須ではない、趣味の領域。↑1 ☆13の話題を出すなら、その最初に実装された☆13アーレスは既にもうかなり息が長いと思うけどな? 最新のリリアルチでアーレスは型落ちになってないですし。あともし個人的に緩和に反対するとしたら、インフレの加速が怖いって理由が一番ですね。デイリークロトの収入変わらずに、ACスクラッチの相場だけ跳ね上がって嬉しい人はいないでしょう。枝1 -- 2015-05-19 (火) 13:22:56
      • 強化仕様変更するなら確実に成功するものの、+10に近づくほどにメセタとグラインダーが増えていくようにすればインフレも抑えられそうだけど。時々大成功(素晴らしく運がいいな君は)で+2増える。星12で最後1Mグラインダー30個くらいが妥当かな。金はかかるけどストレスはだいぶマシになってライト層でも根気あれば潜在1くらいにはクロトとデイリーで出来るだろうし -- 2015-05-19 (火) 14:13:44
      • 『強化をクラフト方式で~」というのは過去に何度も出てるし、俺含め運営に要望送ってる人はそれなりに居ると思うんだけど、完全無視されてる辺り望みは無いだろう。 望んでるのは強化の緩和ではなく『ストレスフリーに手早く強化したい』なんだけどね。 -- 2015-05-19 (火) 19:17:08
      • そもそもの話し、拾った直後から、現状の+10潜在1程度の能力があったとして、何が問題?というね。強化システムがメセタ回収のために存在しているのは分かるが、時間が奪われるランダム制は気に食わない。「障壁Eトラによる後戻り」+「ナベアルチにおける、目標が見えないアーレス掘り」という合わせ技だからな。 -- 木主 2015-05-20 (水) 08:16:44
      • 時間が奪われるって言っても長くて緊急1回分の時間くらいでしょう。性能に関しても潜在は別にして+8、+9ならほとんど+10と変わらないし、それでクエ行ってもいいわけですよ。それが許されないと思うのはユーザー側の心理の問題も大きいと思う。拾った直後の話をするなら、個人的には強化よりも「属性」の方をなんとかしてほしいですね。 -- 2015-05-20 (水) 12:29:35
    • 2週間に一度は武器追加されるんだから、レアがでないってのは仕方ないとしても、強化で足止めしすぎなのは、このゲームの目的からしてどうなのかなと。レアガでない間メセタは貯まって行くし、強化しない場合のはけ口がAC品位だから、実際の売り上げにも影響するんじゃないの?このままだとインフレだけどんどん進みそうな気がする。 -- 2015-05-20 (水) 17:56:10
      • 強化は、というか属性強化も同じだが、間違いなくpso2の癌だからな・・・。確実に潰すべきだ。こういう必須かつ博打系の作業は潰す努力をしないと、ある程度リアルマネーを落とす中間層が脱落していく -- 木主 2015-05-24 (日) 03:33:02
    • 他ゲー持ち込むのはナンセンスだけど、強化失敗でモノが壊れないだけマシかなと思ってる -- 2015-05-24 (日) 14:18:17
      • まあ壊れないけど☆12は強化めんどくさくて上位の☆13がメセタとラムグラあれば楽々強化終わるから倉庫の肥やし化してるのは確かだよね。 ゲーム内の物流良くしてメセタ消費させるなら強化の方法を根本から見直した方がいい気はする。 -- 2015-05-24 (日) 17:48:54
  • ☆8ごときで軽減1つかっても-1引くとか、ふざけてるだろ。 -- 2015-05-25 (月) 00:31:22
    • ー2が-1に緩和されてよかったじゃないか。おめでとう。 -- 2015-05-25 (月) 03:16:18
  • ☆9強化 潜在解放までは10万程度で+10 解放後は70万使っても+5と+8を行ったり来たり 仕方なく後10万使ってダメだったら諦めようと思い所持金を10万だけにした途端2万で+10まで行く リスク軽減は使用してないけど所持金で確率変わるって話を信じたくなるわこれ -- 2015-05-25 (月) 18:10:32
    • 失敗が続いている時は別の日にするとアッサリと成功したりする。駄目な時は止め時も大事 -- 2015-06-01 (月) 10:46:18
      • 100%じゃないものは賭博だからな ギャンブラーの先達に習ってブロックを変えたり一服入れたりして流れを変える試みをしたり、見切りをつけて日を改めてみるというのは大事 -- 2015-06-01 (月) 11:41:43
    • 9以下でも+8くらいから軽減使ったほうがいいよ。じゃないといらいらしない? -- 2015-06-01 (月) 13:47:15
  • ん・・・パネルイベント・・・7月に報酬期間・・こっこれは -- 2015-05-28 (木) 08:36:42
  • ただ単に強化にかかる費用が今よりグンと下がれば全ての問題解決だろ、あとメセタを手軽に稼ぐ方法がデイリーとクロトしかパターンがないってのがそもそもダメなんだよ通常ドロップ品をもっと高く売れるようにすればいいのになんであんなゴミみたいな値段のままなの? -- 2015-05-26 (火) 13:01:50
    • 費用より運任せで上がって下がってを繰り返すのが問題じゃないかな? +9→+4とか一気に叩き落とされたりして萎える人も多いはず。 金策自体は毎日TA時代よりは稼ぎやすくなってるし、デイリーブーストもあって普段拾える額も結構増額してるから現状で問題無いと思うんだ。 最悪クエ行かずにサポパ増員するだけでも稼げちゃうし。 -- 2015-05-26 (火) 13:54:57
    • その部分に関してはこれまで変えられた結果で,結局インフレしちゃってるからどうしようもない.13で解決しようとした結果でなければ意味なく,出れば(交換すれば)ラムグラ不足という.ラムグラ供給過多にしたくないなら早いことジグオーダー追加しなされっていうね -- 2015-05-26 (火) 15:10:30
    • いや上の読んでいくと結局+10にできないから不満が出るってのが一番の問題なのよ、資金切れで+10にできなくて萎えるし+10以外は来るなよ的な感じになるしな~だから元から費用自体が安ければなんとか+10にはできて双方解決となると思うんだが・・・ただ成功率はもうちょっと高くてもいい特に+9→10失敗は一番がっかりするポイントだしね -- 2015-05-26 (火) 17:13:42
      • 強化の方法に、確実に強化できる仕組みをプラスして欲しい。今までのは運がよければ安くで完成できますよみたいな感じで。このゲーム、明確な目標がないのも飽きられる要因だと思う。出るかわらからないレア掘って、出たら出たで強化はギャンブルまがいの運ゲー。賽の河原で延々石積みさせらるゲームだわ。 -- 2015-05-28 (木) 16:56:57
    • リスクという要素は、単純に「削除」が理想的。強化費用が1メセタであっても不要 -- 2015-05-26 (火) 23:59:48
      • 補助アイテムにリスク軽減とか完全がある以上削除とはならんだろうね -- コキ主 2015-05-29 (金) 10:26:47
      • ↑あ、ネーム消し忘れw -- 2015-05-29 (金) 10:29:42
      • いや、削除はできると思うよ。既にリスク関連のアイテムが実装されているとしても、リサイクルショップで成功率アップと交換できるようにしたら良いだけだからね。 -- 2015-05-29 (金) 12:08:58
      • 成功率upも補助アイテムにあるし軽減か完全との併用もできるのに何言ってんです? -- 2015-05-29 (金) 12:23:28
      • その人はリサイクルできればって話をしてるだけだと思うよ,方法として可能かどうかってだけで -- 2015-05-29 (金) 13:40:26
      • 今のところ★13が最上位だけど、これで終わるはずもないだろうしリスクって最終的にどこまで膨れ上がるだろうな?レア最上位が更新来れば今のも多少修正入るだろうけど -- 2015-05-29 (金) 14:06:00
      • ★10武器or★11武器をリサイクルショップでキューブにキューブからキューブ交換ショップで成功率+30%upに交換て出来るし意味不なんだが? -- 2015-05-29 (金) 14:38:14
      • どの話かわかんないけど「仮にリスクという要素が「削除」」となったら(さすがにないだろうけど),いまあるリスク軽減アイテムは不要になる→それをリサイクルをする方法として「成功率アップと交換できるようにしたら良いだけ」ってことじゃないかな. -- 2015-05-29 (金) 14:46:47
      • 納得、まぁでも削除はありえんね金取れなくなる -- 2015-05-29 (金) 14:55:55
      • それなら、成功率UPで金を取れば良いんじゃないかな。 もちろん強化の緩和調整を行えば補助アイテムの有用性が落ちるのは当然なので、緩和と仕様変更は分けて考えたとしてだよ。 -- 2015-05-29 (金) 15:52:00
      • 現時点でわりといいかんじだと思ってるユーザーから反感買うと思うよ、ブチブチ言ってるのってろくにクロトオーダーとかデイリー消化もできないくせに金作きついとか言いながら服とかそっち系に注ぎ込んで装備ないがしろにしてるやつらじゃねぇの? -- 2015-05-29 (金) 16:15:46
      • そっち系の意見は割と淘汰されてて、実際はストレスやら無駄な部分やらへの意見が多いイメージ -- 2015-05-29 (金) 16:56:06
      • 子木のはそっち系に見えるんだけどな、強化一回が★11以上(★10一部と)じゃちょっと高いかなとは思うけど、あの額は手数料と成功報酬で分けて欲しいレベル失敗したらキャッシュバックぐらい欲しいな -- 2015-05-29 (金) 17:10:32
      • 「強化費用が1メセタであっても不要 」って書いてるのに、そっち系に見えるって。それはさすがに読解ミスかと。 あとこの子木において、費用の緩和自体を望んでいるいるのはキミだけだよ。 なんかもう色々めちゃめちゃだよ。 -- 2015-05-29 (金) 17:27:41
      • たしかにどっちの意見もあってわかりにくいかもねww現状で「メセタ足りない~」て意見はあんまり受け入れられないけど、リスクの話にしてもどっかでメセタかかわってくるからややこしくなるかもしれない。まあPSO2をいつからどれくらい続けてるかにもよるだろうし、簡単に「文句言うな」とは切り捨てれないよね -- 2015-05-29 (金) 17:32:38
      • 強化緩和やメセタのインフレが起きてもなお「運ゲー過ぎる(マイナスが強すぎる)」て部分が今の一番の評価かもね。 -- 2015-05-29 (金) 17:41:37
      • リスクだけで言うなら完全を強化完了するまでぶっ込めば良いだけだし結局メセタなんじゃ -- 2015-05-29 (金) 17:58:12
      • 突き詰めるとメセタになるが、「費用の緩和=リスクの削除」では無いんだよ。話せば長くなるので過去ログを読み直してもらうと助かる。 ただ簡単に言うと、貯蓄が無いビギナーほど最適解を選ぶことができないのが今のシステム。要するに格差を助長するシステムなんだ。本来(木村Dが言うには)、リスクはビギナーでも気楽に強化できるようにするためのシステムらしいが、その思惑とは真逆の働きをしているのが問題なんだよ。 私はビギナーでは無いので、リスク無くなっても旨くもなんとも無い(直接的にはね)。だけどビギナーが強化しやすくなれば幾分野良が快適になるだろうさ。 -- 2015-06-01 (月) 18:48:06
    • キューブ50個とかで強化+100%とか、リスク完全とか交換できれば良いのにね。それなら経験値稼いだり、緊急ももっと参加しようって気にもなるんだけど。現状だとどれだけ頑張ってメセタ稼いだりキューブ稼いでも、運がないなで水泡と化すのが問題で、何回もそんな目にあえば、PSO2自体を辞める十分な理由になるし。頑張っても見返りがないのよねこのゲーム。 -- 2015-05-30 (土) 14:52:22
      • キューブ999個で強化成功率99%交換可能にしましょう -- 2015-05-31 (日) 02:06:42
      • リスク完全ならメセタで買えるじゃん。強化成功率30%連打とリスク軽減1か2で、強化がやや容易な13はもちろん、一番きつい確率の12でも大して失敗したことないんだけど。正直強化できないからって未強化でくる寄生はPSO2辞めてほしいかな -- 2015-05-31 (日) 03:05:45
      • こういうとこで文句言ってる奴に限って録にメセタ稼いでないんだよな。 -- 2015-05-31 (日) 03:43:55
      • メセタがあればゴリ押しできる環境だからそうなるな -- 2015-05-31 (日) 09:21:03
      • リスク軽減がマガツ泥修正以降、大幅に値下がりした事を考えると強化は随分と緩和されてると言える。 なので個人的にはもっと早く終わるシステムに改善して欲しいな。 -- 2015-06-01 (月) 11:49:08
      • うむ,文句についても一つの木の中で複数の種類の文句が出ちゃうから,単にメセタ稼いでないだけとは言えないし -- 2015-06-01 (月) 13:08:04
      • 補助アイテムを惜しまなければそれなりに早く終わるだろ?それよりも補助アイテムの残り数を強化しながらでも見えるように表示してもらえると助かるんだけど残り数気になっていちいちパック開いて残り数確認とかめんどくさいんだよな -- 2015-06-02 (火) 02:44:21
    • 強化は無駄に時間がかかるのがね。色々設定してボタン押したら、資材が切れるか+10になるまで自動で高速にやってくれんかねぇ -- 2015-06-01 (月) 13:43:13
    • このシステムはどんだけ不満が募っても、ゲーム存続の危機くらいにならないと運営は変えないだろうな。理由は皆さんご存知の通り、ACスクラッチを引いてアクセやコスを売ってメセタ稼げって感じ。リスク軽減も欲しけりゃスクラッチ引けって事だ。なおACスクラッチ一回で発泡酒が2本買えるから俺は引く気にならんw -- 2015-06-02 (火) 17:53:25
      • いや普通にデイリーとクロトまわせばメセタ手に入るし、マガツだけでも行ってりゃキューブ溜まるしキューブFunにかえてFunスク引けば軽減手に入るしでACスクラッチ回す必要性ないんですが。よほどの強運で強化する価値のあるレア引きまくるってんでなければレア出ない期間に溜まる分で十分まかなえる。楽にしてくれる分には文句はないけど緩和必須とはいえんな -- 2015-06-03 (水) 01:23:14
      • たまに「強化厳しい=課金必須」という言説を主張する人がいるけど、ちょっと無理があるね。少なくともPSO2は課金システムに関しては良心的すぎるくらいだ。獲れるところで獲りにこない -- 2015-06-03 (水) 01:37:37
      • まぁ暇な人は時間を費やし、忙しい人は金を費やしだな。 -- 2015-06-03 (水) 22:43:42
    • esの方で潜在開けられるようにしてくれれば」いいよもう -- 2015-06-04 (木) 02:52:49
    • 強化失敗時に次回強化時に成功率+5%ボーナス(最大20%まで蓄積、成功したら0クリア)みたいな強化補助機能欲しくなるわ。ストレス要素すぎる -- 2015-06-13 (土) 11:02:08
  • ある雑誌で強化成功確実から失敗の可能性あるって記載あったけどマジ? -- 2015-05-29 (金) 14:20:25
    • んー、統計データを見る限り「嘘orほぼありえない」じゃないかな。 -- 2015-05-29 (金) 15:02:15
      • 喋り方がドゥドゥっぽい…と考えると途端に信用できなくなる恐怖w -- 2015-05-31 (日) 02:09:24
    • このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で失敗する。気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない(嘘) -- 2015-05-29 (金) 17:14:19
      • 切捨てなら100は確実に100じゃね? -- 2015-06-01 (月) 13:38:32
  • ☆10だからって潜在1+10でリスク軽減+1を強化値8から使ってたらモニカだと1.5M、ドゥドゥだと200k。モニカには二度と頼まないわ。 -- 2015-06-02 (火) 04:11:30
    • 文章が変になった。だからっての部分いらないわ。あと使用アイテムは入れてない入れると泣きそうになる -- 2015-06-02 (火) 04:14:58
  • もうさ、メセタ50万グラインダー50個で★10一発+10強化とかにしてくんないかな。★11は1mグラインダー100個で、★12は2mグラインダー200個とか。場合によっては割高だけど、ストレスはなくなる。 -- 2015-06-02 (火) 19:38:00
    • 必要メセタを3倍・必要グラインダー数を5倍にしようか(☆12は999個で) -- 2015-06-03 (水) 01:15:05
    • まあ金額等の設定は運営が武器毎の強化費用の違い等から設定してくれればいいとして、一発で+10にするシステムは欲しいね。 潜在開放当たり前の現状、時間とストレスで毛が抜けるぜ。 -- 2015-06-03 (水) 11:36:36
    • 手間が同じでもかかる時間が短ければそこまでストレス感じないと思うんだよなぁ、強化時の画面のエフェクトとか、場合によっては3桁単位で繰り返しボタン押すような作業だし、金額やグラの数はともかくもっとスマートにはしてほしいな -- 2015-06-16 (火) 19:17:26
    • 確かに時間はかかるけど、強化にも下準備やより上手いやり方が存在するって考えると、結局これもゲームのうちなんだしその辺は割り切るしかないのかなと。引き際とかね。 -- 2015-06-22 (月) 16:57:13
  • ☆9を実用レベルまで持っていくのに5Mかかった(クラフト込・能力まだ) -- 2015-06-03 (水) 17:23:04
    • ☆7でも余裕で+9から+3叩き落としループするPSO2の乱数を舐めてはいけない。 -- 2015-06-04 (木) 01:45:45
  • 軽減と強化成功を同時に使う 成功「軽減返して!」 失敗「強化成功返して!」 -- 2015-06-10 (水) 13:10:50
    • (´・ω・`)成功したら素直に喜ぶべきよ -- 2015-06-10 (水) 21:19:45
  • おっしゃバイオ手にいれたから強化するぜ→+8まで行ったぜ→+1まで落とされたぜ→+2から動かないぜ…→メセタと強化補助尽きたぜ -- 2015-06-16 (火) 14:46:53
    • ☆11もハマるとキツイよね。個人的な体感だと、補助材込みで運が良ければ2~4M、体感平均が5M前後、一番運が悪かったときに9Mだったなー -- 2015-06-16 (火) 20:44:07
  • なんかメンテあけてから強化の成功率ガタ落ちしてない?気のせいかな
    ある☆7武器の+10を以前から結構な頻度で作ってるんだけど、メンテあけてから明らかに消費するグラインダーの量が増えた -- 2015-06-12 (金) 13:11:27
    • ここはチャット欄じゃねーんだぞ。あとページの下部にあるよくあるやりとり読んで、そのコメントの価値をじっくり考えておいで -- 2015-06-17 (水) 22:48:22
    • そもそも「予定より失敗した人」しかこんな所に文句書き込まないから内容が偏るんだよ。俺は☆13強化ストレート成功したから気のせいじゃね?軽減2と成功30%は使ったけど。 -- 2015-06-18 (木) 03:54:25
  • 初★13強化で+5するのに3mとんだ俺を誰か慰めてくれ -- 2015-06-20 (土) 00:53:22
    • 雑談板でね -- 2015-06-20 (土) 05:36:43
  • ☆13の強化が下方修正されたのはいつでした?昔、公式のイベントページで強化しやすくなりますみたいなのを書いてあった気がするのですが…。 -- 2015-06-20 (土) 20:57:19
    • 強化しやすくなったら上方修正なんだよなぁ -- 2015-06-21 (日) 00:03:52
      • ごめん、なんか素で間違えてたみたい。 -- 2015-06-21 (日) 14:52:30
      • せっかく上方修正されたのに下方来たらマウスぶん投げるわ -- 2015-06-21 (日) 23:39:57
    • ドMかよ -- 2015-06-21 (日) 05:41:20
    • ☆12じゃなくて? -- 2015-06-21 (日) 23:50:43
  • スマホゲー上がりの人ほど今のインチキ強化システムに疑問を感じる。レア装備を触媒にして強化できるシステムとかあってもいいんじゃね?グラ強化のみで100%成功がどう足掻いてもスキップの+7まで(しかも重課金前提)な上に1歩進んで2~4歩下がるってどこの意地悪すごろくだよと。つかリスク自体イラネ -- 2015-06-24 (水) 07:00:20
    • じゃあスマホゲーやってれば? -- 2015-06-24 (水) 13:29:19
      • これだな -- 2015-06-26 (金) 13:02:29
      • PSO2esですね。ワカリマス -- 2015-06-27 (土) 00:12:50
    • 重課金は近道であって前提では無いでしょう。仮にまったくのゼロからはじめても、ゲーム内でデイリークロトをこつこつやれば、☆13、☆12の強化資金は一ヶ月程度で集まるよ。その一ヶ月が長いと思うかどうかだけど、サービス開始3年目のネトゲの「現状最強ランクの装備」の完成と考えるなら、破格と言ってもいい簡単さだと思うけどな -- 2015-06-24 (水) 15:52:20
      • さすがに☆13複数種強化するとなるとスキップ何セットも使わなきゃやってられんけどな。現実的なラムグラ供給が週1のジグオーダーのみ、大量に手に入れたいなら結局キャラ増やすためにかなり課金するハメになる。12キャラいたとしても一週間で131個しか手に入らないからどう足掻いても追いつけるわけない。どちらにしても結局かなり課金するハメになるよ、とてもじゃないけど -- 2015-06-24 (水) 21:00:25
      • 木主さんが問題にしてるのは主にリスクであって、ラムグラじゃないけどね。それに、枝1さんが言うことも、結局は「近道」であって必須ではないと思うけどなぁ…。「“最強武器を”“複数個”“短期間で”使えるようにしたい」なら重課金が必要になるってだけで、それで「PSO2の強化は重課金前提だ」とはならないよ -- 2015-06-25 (木) 00:28:06
      • あまりにもぶっ飛んだ強化費用と複数キャラいないとあまりにも供給しづらいラムグラがある代わりに☆13は現状最強・・・かと言われたらそうでもないんだよなぁ -- 2015-07-02 (木) 22:40:17
    • 補助アイテム使えば解消されるような事で何愚痴ってんだ?ゆとり乙 -- 2015-06-24 (水) 16:08:18
      • マジでこれだわ 昔と違って課金関係なしにマガツで強化30%・リスク軽減2大量に入手できるようになって、スキップ7とか完全とかイラネってぐらい強化難度下がってるわ -- 2015-06-27 (土) 21:38:10
    • そんなにスマホゲーがいいならリアルマネー数万円使って同じレア数枚出して強化してりゃいいじゃん -- 2015-06-26 (金) 05:56:17
      • というかそういう層こそ本家よりesのが向いてるんじゃないかと思った -- 2015-06-26 (金) 20:58:32
  • 強化成功率って強化失敗問わずやりすぎるとどんどん成功率下がっていく気がしない?そこでメセタ特化クロトフ作ってるときに潜在空けてフレにバトンタッチしたらすごくすんあり行ったのよ、だからアカウントごとの、なんていうか時間で回復する運的なものがあると思うのよ、というわけで運パラメーターはあります!!既出とか検証してみてそんなのなかったら御免 -- 2015-06-28 (日) 05:22:09
    • これうまく使えば11とか12も簡単に潜在あけれると思うのよ、パスかかるしガチ勢じゃ基本スキルなのかもしれないけど一応報告を。できれば上につなげてくださいお願いしますなんでもしますから -- きぬし 2015-06-28 (日) 05:26:47
    • ごめん下読まずにやってた、回数とか計算しとかないとダメよね。誰か暇のある人検証してみて、既に結果出てたりそんなことはなかったら木一本消してください。何度も申し訳ないけどとりあえずと纏めてくださいお願いしますなんでもしますから -- きぬし 2015-06-28 (日) 05:45:33
      • 一応、運パラメーターは存在しないであろうと考える理由を書いておいた。 子木5 -- 2015-06-28 (日) 12:50:26
    • 自分でやれよと。大体そんなのどうやって存在を証明するんだ? -- 2015-06-28 (日) 10:39:20
    • 証明としちゃ一応何百何千レベルで連続で強化してデータ取って、一定区間ごとの成功率が回数増すごとに減少する傾向が出て、かつ他プレイヤーがやっても同様の傾向が出れば良い。ただ、体感でモノ言うと、強化関連称号8割方回収する位に強化してる限り、ただのランダムで十分説明付く。初手から全然成功引かない⇒やっと終わったら次はほぼストレートとか、その逆とか幾らでもある。まず体感で仮説立てとくのはアリだし、実はごく最近の仕様変更(バグ)が絶対にないとは言わないけど、でも武器数本(1本)程度での「体感」じゃまるで話にならないな… -- 2015-06-28 (日) 10:57:59
    • そんな物は存在しないと考えるのが現実的。表記の成功率(危険とか注意とか)と実際の成功率には因果関係があることが既に証明されている。そして運パラメータなどの不確定要素によって成功率の表記が変動する事象は目撃されていない。よって運パラメータなる隠し要素は存在しない。 -- 2015-06-28 (日) 12:45:46
    • すべては体感。逆に前半はキツかったのに後半すんなり言った、なんて感想はそこかしこで見かける -- 2015-06-28 (日) 15:15:11
    • 運パラメータとは違うけど、潜在開放の進み具合で強化難度上がるようにするとかにしてもらえたら、潜在1+10くらいならライトでも作りやすいんじゃないかな。潜在無しの時は防具程度の強化難度、潜在3開放時に現在の強化難度にするくらいの調整で。 -- 2015-06-28 (日) 18:08:28
    • 危険とか注意とかの表記には出ないからこそ隠しパラメーターと思ったんだけど、そうかもう大体の確立とかも割り出されてるしさすがにこの理論は無理があったか。私は大体回数やればやるほどキツくなることが多いからもしかしたらと思ったけど後半すんなり行く人もいるならやっぱただの乱数なのかね。ちなみに検証は一人でやったときと4人ぐらいでやったときの回数とか調べればわかりそうとは思ってたけどライトだからメセタがなかったのよ。皆こんな馬鹿な木主にわざわざ理由とかまで書いてくれてありがとう、この木はもうスタップ細胞の理論みたいに無くしても残しておいて同じようなアークスの戒めにしても大丈夫です、最後の最後まで他力本願になっちゃうけど。 -- 2015-06-28 (日) 22:33:01
      • (そもそも理論にすらなってない…) -- 2015-06-28 (日) 23:12:07
      • 「運パラメーターはあります!!」ってそのネタだったのねw まあでも、立て逃げしないでちゃんとお礼を含めて最後まで通す姿勢は素直に好感持てます。ここまでの流れはちょっとあれ(他人に丸投げとか)だったけど、そこは次に活かせばOK -- 2015-06-28 (日) 23:34:58
      • 「確実」なのに失敗する事象が発生すれば、色々覆るかもしれないけど、それまではスタップ細胞だね。 -- 2015-06-28 (日) 23:57:00
      • ↑↑スタップ細胞ネタ凄く自然に入れたけどもしかしたらそのときには自分の中でどうせ無いって諦めがあってフラグたててたのかも -- 2015-06-30 (火) 02:05:18
  • 今まで他の無料オンラインとかしてた自分からすると強化で武器消えたり強化回数きまってたりしないだけで難易度ゆるゆると思ってたけどそうじゃない人も多いのね。それとも某楓が凄く酷かっただけなのかな -- 2015-07-01 (水) 21:48:12
    • 緩いのは緩いんだが、なんか時々妙に成功しない時とすんなり成功する時の落差が激しいから愚痴りに来てる人が居る感じ -- 2015-07-01 (水) 22:01:29
      • 8から10にするのに何M飛んだと思ったら次の週ではストレートで10まで行った、なんてのを体験すると、私的に愚痴を言うよりも次に何が起きるのか怖くてしばらく強化から離れておくけどね… -- 2015-07-02 (木) 21:39:33
    • 木主がやってたゲームがどうなのかは知らないけど、このゲームは強化値・属性値MAXは当たり前でそうしないと最悪晒されるから、掘り当てて尚多大な出費(手持ちのメセタがなければ時間or課金)が必要になるところが辛いのかもな。確かにロストするよりマシっちゃマシなんだが、新規含めほとんどのプレイヤーがXH帯のLvに偏ってるらしいし環境を考えると適切な難易度かどうかはちょっと疑問だな。 -- 2015-07-03 (金) 17:29:46
      • ネトゲなんてどれもレベルに合わせて適切にしないとあかんかったんですが…その説明通りならろくに準備も装備の見直しもせず周りの火力まかせで寄生して一気にレベルだけ上げてきた奴が騒いでるだけとしか思えへん… -- 2015-07-03 (金) 20:16:03
      • 強化がキツいって言ってるのはきちんと装備を強化してるまともなプレイヤーだよ。最近始めたフレに何人かいるけど蓄えの無いままあっという間に最高難易度のクエに行けるようになってしまうから強化関連にはすごく苦労してる。逆に寄生は戦闘棒立ちで装備いらんし大量にメセタ貯めこんでるから寧ろ緩和に反対する。 -- 2015-07-04 (土) 03:22:58
  • 表記詐欺で騒ぐのは一種のお約束みたいなもんでもあるけどね(他ゲーで経験した) 保護材複数使用はやっぱダメかー(;´Д`) まあ30%突っ込ませてガンガン落とした方がキューブ回収にもいいしなぁ・・・・・ -- 2015-07-02 (木) 01:17:09
  • 武器強化してて思ったんだが、強化成功率+○%ってひょっとしてシスタストライクみたいな計算?元の成功確率が10%だと仮定した場合に+30%を使用したら13%になる、みたいな。じゃなきゃ10連続失敗などが頻発するのはおかしい気がする。 -- 2015-07-01 (水) 14:23:30
    • いやその場合40%になるよ。過去ログvol2の前半で検証されてる -- 2015-07-01 (水) 17:51:46
    • こういうこと言う人が出てくるから強化成功率も曖昧な表現やめて%表記にするべき -- 2015-07-01 (水) 19:04:31
      • しかし%表記しても99%でも落ちる時は落ちる訳で「表記詐欺だ!!」って言い出す人が出ないとも限らない。 保護材複数使用で100%に出来るシステムになればまた違ってくるんだろうけど。 -- 2015-07-01 (水) 22:06:34
      • 狂喜詐欺だなんて騒いでる人はほっとくに限る。あと成功率100%にできるシステムあればって言ってるけど、できるアイテムがもうすでにあるんだけよね。(今やってるWEB連動イベントみたいに不定期で運営から貰えるものだけど・・・) -- 2015-07-02 (木) 00:04:20
      • 今更気が付いたが、狂気詐欺ってなんだよw表記詐欺だ -- 枝2 2015-07-02 (木) 16:26:42
      • タイプミスも酷かった\(^o^)/眠い時は無理してコメしないようにみんな気をつけような‼︎ -- 枝2 2015-07-02 (木) 16:29:16
  • ☆1~6のコモンクラス武器が最後のほうで危険表示・最大リスク-2になるってのはちょっと納得いかんなぁ。あと☆7~9も今となってはアンコモンクラス同然なのに6→7以降から最低でもリスクが-1ってのも理不尽。デフォルトで潜在解放されてるんなら納得できるんだが -- 2015-07-02 (木) 22:44:56
    • ☆6は基本何も使わず連打で即+10にできるよ。仮にハマっても強化費安いから問題にならない。☆7以降もクラフトと潜在の有無を考えれば、アンコモンと同然とは言えないんじゃないかと -- 2015-07-03 (金) 16:28:43
      • ☆7~9って殆どがH・VH帯の産物なんですがそれは・・・それをSHやXHにおいてもゴミのように量産しまくるとかもはやマグ餌とか分解素材にしかならないから結局アンコモン同然じゃね?クラフト&フル強化して上級ランクやアルチでまともに運用できるのなんてレクスティーやグングナアタなどほんの一握りやんけ -- 2015-07-04 (土) 09:01:59
      • みんな最初からレベル75で始まるわけではないですし、「上級ランクやアルチでまともに運用できないならすべてアンコモンと同様だ」という考え方は乱暴です -- 2015-07-04 (土) 14:11:32
      • ☆7~9って殆どが1kクラスの投げ売り状態な有様なのに果たして「レア」と呼んでいいのか疑問なんだが・・・ -- 2015-07-04 (土) 19:06:07
      • psoは★の数=レア度よんでたしまぁ仕方ないじゃん?★12、13ですら一部とはいえ交換とかでばら撒いてるのに何を今更 -- 2015-07-04 (土) 19:19:41
      • ☆はそのまま「レア(希少性)」の意味じゃなく、主に装備性能の段階的なカテゴリ分けでしかないですね -- 2015-07-04 (土) 20:18:21
      • 性能じゃなくて強化難易度。 -- 2015-07-05 (日) 12:31:06
      • ネトゲにおいて「ゴミ同然のレアドロップ」なんて普通だろうに。まあ、Xhでも☆9以下がごろごろ落ちるのはイラッ☆と来ることもあるのは確か。クラフト素材やマグ餌供給考えると出るだけありがたい話ではあるんだが。 -- 2015-07-05 (日) 13:23:12
  • 通して読んでてふと思ったんだが、強化剤(グラインダーorラムダグラインダー)のどちらがどの強化に使われるのか書いてなくね? -- 2015-07-05 (日) 12:40:14
    • 自分も以前目を通して思ったけど、そもそも☆13強化のレベルまで行ってない人はラムグラが何たるかわからないだろうしいいのかなーと納得した。 -- 2015-07-06 (月) 15:30:58
    • 武器の表の下に注釈があるほうがいいかも。「※強化剤について:☆1~☆12はグラインダー、☆13はラムダグラインダーを使用します。」みたいな -- 2015-07-06 (月) 15:36:33
  • ☆12の強化率おかしいだろ。+7から9回も成功率+30使って1しか上がんねえよ。4回連続失敗は2.56%だろ何で2回も4回連続失敗するんだよ。セガ倒産しろ -- 2015-06-26 (金) 13:35:12
    • さらに2回やったけど失敗だったわ。6回連続だから2.56%×0.4×0.4で0.41%。先の4回連続を単純にかけると0.0001の確率。万単位とかおかしいだろ。死ねセガ。 -- 2015-06-26 (金) 13:43:03
    • セガ倒産=サービス停止、つまりあんたがpso2引退すりゃいいだけ -- 2015-06-26 (金) 14:17:20
      • 同じ事を思った、やめりゃいいのにな。99%だろうが0.0001%だろうが可能性がアレばおかしくないだろ。いくら回数を重ねても成功率は伸びない、次もその次も前と同じ確立だ。 -- 2015-06-26 (金) 14:25:51
      • 単純に試行回数が増えれば成功する確率は上がるし、木主は連続で失敗する確率を言っているんだと。ただ、それでも宝くじで言ったらだいたい3等が当たるくらいの確率だし、運が良ければ(この場合悪いけど)別にあり得ない話ではない。要するに、すば運ですね…。 -- 2015-06-26 (金) 15:14:01
      • ってアプロダ見てたら、(OP追加版だけど)ちょうど木主と同じ確率で失敗してる画像があったし… -- 2015-06-26 (金) 15:38:33
      • 素晴らしく運がないな君は これに尽きるわ -- 2015-06-27 (土) 21:32:20
    • この程度で強化難しいとか別ゲー言ったら発狂するだろうなぁ -- 2015-06-26 (金) 15:19:15
      • そもそも、ゆとりがオンゲに手を付けるのが間違いなんだよね~ -- 2015-06-26 (金) 15:23:41
      • ☆7とか10503にしようとして1000回近く煽られると発狂しそうにもなるけどな(苦笑) 難易度はさておき、過程がクソつまらんのは間違いない。 -- 2015-06-27 (土) 14:18:14
      • ☆7で1000回はないと思うな。だいたい5分以下で強化終わる -- 2015-06-27 (土) 16:48:31
      • 強化するのに課金必須なゲームもあるしな、そういう意味でぷそはめちゃくちゃ緩いわ -- 2015-06-28 (日) 02:33:08
      • お約束の偏差でサクッと終わる時もあれば数百回行ったり来たりするのはよくある事。 確かに5分程度で終わる時も稀にあるけどね。 『改善しろ』を『緩和しろ』と捉えて『他ゲーに比べて緩い』っていう人いるけど、そうじゃなくてつまらないからギャンブル要素無くしてクラフトみたいな強化方法を望んでる声もある。 まあAC品絡んでるし、パチンコ・スロットを元に開発したゲームだから改善を望むのは難しいのかもだけどね。 -- 2015-06-28 (日) 08:55:24
      • ☆7で1000回行く方が稀だと思いますよ。だいたいは5分、10分で終わります。AC品云々のの話は、AC品がメセタで買える時点でムリがあるかと。ましてキューブで交換する補助素材の効果が高くてよほど使用頻度も高い上に、キューブはマガツでばらまかれている現状で、運営は課金偏重だ!というのは無理筋です。☆12緩和も来ますしね -- 2015-06-28 (日) 15:37:18
      • 1000回は極端な例として出しただけだが、1スタックほぼ使い切った事はあるから実話。 まあ大半300-500回で終わるのも事実だが。 あと課金偏差なんて言ってないんだけど。 AC品絡むから改善難しい言ってるだけだよ? そして「ギャンブル要素無くしてクラフトのように~」と言っているのになぜ12緩和の話を?  -- 2015-06-28 (日) 19:34:45
      • 普通に12連敗とかあるし強化ってこんなもんだろうと思ってる。失敗時に武器が壊れてなくならないだけかなりマシだと思う。過去やったゲームで強化1回叩くのに補助アイテム必須で数百M、おまけに失敗したら壊れてなくなるとか多々あったからかなりマシだよね。 -- 木主 2015-07-06 (月) 15:58:38
      • ↑木主じゃない間違えた -- 2015-07-06 (月) 15:59:39
    • そのうち10連続成功とかでてつりあい取れるだろうよ -- 2015-07-07 (火) 04:14:29
  • ☆12の強化確率キツイって言われてもes使えば強化剤込み3Mで収まるんだが。去年から散々言われてるけど全く広まらないな。常時+1使用と7以降5%使用するだけだぞ。 -- 2015-07-07 (火) 04:13:49
    • 同感だな。自分はPCの方だけど常時とはいかなくてもリスク+1に成功率+10%、あとは最後辺りに+30%で十分強化できてるし。☆12の強化について初めての緩和来る前と比べても現状でもだいぶ楽だと思うな。消費した金額の合計も木主と同じくらいだわ。 -- 2015-07-07 (火) 09:46:25
    • esとかゲーム性ゴミ過ぎてやってないんだけど何それ。公式でそんなアナウンスあったっけ? もしほんとならドゥドゥモニ前に人なんていなくなるともうけど -- 2015-07-08 (水) 10:30:17
      • 潜在解放ができないのと+10達成時の能力付与+10%が貰えないのが欠点だからなぁ。どちらをとるかは人次第としかいえん -- 2015-07-10 (金) 09:12:56
  • そろそろレア12に必要なメセタ緩和してほしいな…サブキャラ居ないと金策が回らないレベルでメセタが飛んでいく。ノクス強化してたら気づいたら2M切ってるという -- 2015-06-19 (金) 20:33:49
    • 最近緩和されたところなんだよなぁ… -- 2015-06-19 (金) 20:39:41
    • 緩和はむつかしいだろうから、入手量を増やしてほしい。経験値は気前よくアプデで上方修正したり、ブースト+100%したりアイテム配布するでしょ。メセタも同じように+100%とかしてほしい -- 2015-06-19 (金) 22:09:47
    • 値段はこないだ緩和されたんだよね、しかし確立は変わってなく下がる強化率が緩和されただけだからね。確立も緩和して欲しいもんだわ・・12買える様になるっても強化の敷居がねぇ・・ -- 2015-06-20 (土) 03:02:44
      • 発表とは異なり成功率も緩和されたって説が有力だよ。 -- 2015-06-23 (火) 15:26:24
    • レア12の緩和決定。今の成功率とリスクを考えるとレア11と同程度まで緩和されるかな? -- 2015-06-26 (金) 19:32:18
      • 12取引解禁と同時発表にすべき事項だったな、なんでこう何かしら足りないんだか -- 2015-06-27 (土) 00:10:15
      • いやむしろ今までの運営なら報酬期間後にやったであろう事を報酬期間前にやったという奇跡よ -- 2015-06-27 (土) 00:19:25
      • 昔の★12強化成功率の表と比べて「あれ、こんな楽になってるん?」ってぐらい緩和されてるような気もするけど、ここからさらに緩和だと★11と変わらなくなる位になるんか -- 2015-06-28 (日) 00:27:58
      • ガルミラエリュ修正棍事件で痛い目見たから反省したんじゃないかね。 -- 2015-06-28 (日) 04:42:48
      • 緩和と言いつつこうなる事(かなり上の木から転載)は目に見えているので運営を信用してはならない。どうしても★12を強化したいなら潤沢なメセタを用意して覚悟を決めて臨むべき -- 2015-06-28 (日) 10:17:26
      • いくら緩和しようが、100%で無い限りは、しっかり下準備してからやる事は今まで通りですわ -- 2015-07-09 (木) 04:26:09
    • レア12の成功率を更新。+5%の報酬期間が来ていないので現時点でわかる範囲のみとなりますが、おそらくレア11と同じになっていると思われます。+5%の報酬期間が来たら再調査する予定です。 -- 2015-07-08 (水) 16:35:42
      • リスクも更新しました。こちらはレア11と完全に同じですね。 -- 2015-07-08 (水) 16:36:28
      • 編集お疲れ様です。スキア1本強化したけど、本当楽々でした -- 2015-07-08 (水) 19:40:26
      • 報酬期間は+10%だよね? -- 2015-07-08 (水) 20:55:18
      • 報酬期間は+10%だよね? -- 2015-07-08 (水) 20:55:27
      • ↑成功率を推測する方法に「+5%の報酬期間」が必要という意味かと -- 2015-07-09 (木) 00:43:09
  • 少し前に13武器強化して思ったんだけど、ラムグラは大量に使うけど言うほど鬼畜な強化費かからないよね?キューブ使ったけど結構すんなり強化してスキップ使わない方が安上がりな気がして。 -- 2015-07-08 (水) 20:45:02
    • 気がするというか、実際安い。☆13強化でスキップを使う理由はラムグラ節約のためだからね。 -- 2015-07-09 (木) 00:34:46
      • ガルグリが落とすとはいえ入手法が限られてるからな。そしてキューブの消費とストレートで通らない可能性を考慮すると現在はリセットよりスキップの方が優位、と -- 2015-07-09 (木) 11:36:43
    • キューブだってタダじゃないんだぜ。自分で取ってくるものだし直接は売れないからタダだと思うかもしれないけど -- 2015-07-09 (木) 21:58:04
    • 1回20万だぞ。一回も失敗しなくてもどれだけかかると。 -- 2015-07-14 (火) 18:02:55
      • 1回の費用が高いのになんでみんな安いとか言ってるのか謎だわ。 -- 2015-07-21 (火) 02:55:11
  • 緩和してないんでそ?騙されないんだから -- 2015-07-10 (金) 10:45:56
    • ★11同等が楽かと言ったらそうでもないけど以前の★12と比べたらね -- 2015-07-10 (金) 12:23:32
    • 以前☆11の緩和のときに最大リスクが減った代わりに成功率が明らかに下がって、なにが緩和だ!というパターンがあった気が…… -- 2015-07-11 (土) 00:53:06
    • リスク軽減+1だけでも+10に出来るぐらい簡単。強化費用は緩和前の6割。2~3mは節約できる -- 2015-07-11 (土) 12:08:05
      • てか11暖和してくれよ。12より金かかるんだけど(体感) -- 2015-07-11 (土) 17:37:08
      • 11強化が一番きついな。8→9、9→10にするときにリスク軽減+2と成功率10%or5%使ってるけど毎回6連続くらい失敗する。+8まではすんなりいくのにそれ以上はリスク軽減+2とか成功率up使ってるにも関わらず必ず連続で失敗する。やけになって成功率30%使っても3連続失敗したときは戦慄したわ。 -- 2015-07-16 (木) 08:31:09
  • 緩和の影響でesが更に楽になってて笑った。今だと強化剤込2Mぐらいだな。 -- 2015-07-14 (火) 19:56:38
    • 当方も昨日☆12を2個強化してびっくり、1~6くらいまでなら連続失敗はほぼないですね。7以上もリスク軽減-1使えば、それ程苦労せずに+9になる。最後だけは、やはり強化30%とリスク-2使わないと怖いので使いましたが。 -- 木主 2015-07-15 (水) 10:52:37
      • 木主じゃないです。すみません。 -- 2015-07-15 (水) 10:53:33
    • esの緩和は今日のアップデートで実施されるんですけど・・・ -- 2015-07-15 (水) 14:58:22
      • esも強化費用だけは連動してるんだよ。もともとesの強化率は3Mで収まる程度だし。 -- 2015-07-16 (木) 08:46:08
    • 13武器強化には対応してないのがツライところだな・・・元々確率自体緩めだけど -- 2015-07-18 (土) 19:56:18
  • 報酬期間に強化リスク-1期間とか欲しいな -- 2015-07-15 (水) 20:58:26
  • 13強化について聞きたいんですけど、50%最大リスク-3に成功率30%入れた時点で最大リスクはいくつになってるんですか? リスク-1か-2使うけど-1使用時に強化値下がった事無いし-2は必要ないのかな? -- 2015-07-16 (木) 10:57:06
    • +7以降は最大リスク-3だから、ラムグラの数が不安なら+2使っとく方が無難じゃないかな? 強気に-1でも大丈夫だとは思うけど、こればっかりは運が絡んで確実にコレってのが無いから断言不能。 -- 2015-07-16 (木) 11:37:30
      • うーんと、運とか確率の話ではなくて成功率をあげると最大リスク部分から切り捨てになるって仕様っぽいから失敗率50%(-3,10% -2,20% -1,20%)だとしたら成功率80%の場合失敗20%(-1,20%)になるはず、みたいな捉え方してるんだけどなにか間違ってるだろうか? あってるならば残った失敗率20%の内訳が知りたい -- 木主 2015-07-16 (木) 12:46:54
    • ☆13の統計データはまだ無いので -- 2015-07-16 (木) 12:56:09
      • 軽減-1使ったら失敗した時-1になったよって報告がないなら安心して-1だけ使おうかなと。 自分は-1使用時失敗5回くらいしてますが下がった事は今のところないです -- 木主 2015-07-16 (木) 12:58:41
    • 残念だが先程「その条件で-1をくらってきた」ので報告。報酬期間なしでは軽減1だとリスクを排除しきれない。 -- 2015-07-19 (日) 16:06:19
  • 今11の強化でほぼ全CH回って6Mグラインダー2000つかってもまだ+1なんだが、リスクとか使うべき?できれば+12や+13拾ったときのために温存しておきたいんだけど。 -- 2015-07-21 (火) 07:55:53
    • 軽減、成功率系一切使わないなら11以下も苦労する。+7くらいから-1ごり押しでもいいしキューブとか余裕あるならFANショップで成功率10%と軽減-2買って同時に使うのおすすめ。温存するのはリスク完全と成功率100%、30%くらいでいいと思う -- 2015-07-21 (火) 08:18:06
      • どうもありがとう。このばら撒き方からしてキューブ溜め込むよりガンガン交換しろってことなんだろうね。なんかマークがついてるのはあがりにくい感触だわ。OP付け省略できる分安上がりではあるけど。 -- 2015-07-21 (火) 20:07:04
  • ★13の強化って報酬期間だとメセタとラムグラどれくらいかかるのかな?潜在3+10までで・・
    やったことある人どれくらいかかったか教えてほしい。 -- 2015-07-22 (水) 19:05:20
    • 自分はラムグラ90個と3、4mくらいだったと思います アイテムはリスク完全6個、成功率30%3個程だったと思います -- 2015-07-23 (木) 20:34:27
      • ストレートでもラムグラ120個、7.6mは必要なのでスキップ4回使ってそれだと運悪すぎるし、別のレア度の武器と間違ってるのではないかと -- 2015-07-23 (木) 20:52:03
      • 上の仕様見りゃわかるけど完全なんて使うのもったいないぞ意味ないのに -- 2015-08-03 (月) 00:24:40
    • 報酬期間に +2~+4で軽減1 +5~+6で軽減2 +7~+9で軽減2&強化30% を使用で、ラムグラ159個・約10Mメセタ消費(強化30%14個使用・「素晴らしく運が無いな君は」は発生せず) -- 2015-07-25 (土) 02:45:04
  • 報酬期間中ってesの強化成功率も上がるんだろうか -- 2015-07-22 (水) 21:13:27
  • ようやく悪魔が弱る日が来たか -- 2015-07-29 (水) 00:26:47
    • 弱ると見せかけてプレイヤーたちを誘ってるだけの可能性 -- 2015-07-29 (水) 03:53:35
  • 正直ギャンブルとか嫌いな俺はアイテム使用で成功率100%にでもならない限り報酬期間以外で強化や能力追加する気が起きない。 -- 2015-07-29 (水) 09:49:20
    • メセタ回収するにしてももっとやり方ってもんを考えて欲しいよな。一度につぎ込むグラ数やメセタを増やせば最低リスクが0になる、とかどうだろう -- 2015-07-29 (水) 15:15:38
    • グラインダーとメセタ消費量3倍、成功率3倍くらいでもいいな。期待値的には変えなくていいから、グダグダの時間は減らして欲しいわ。まさに時間の無駄 -- 2015-07-30 (木) 22:40:45
  • 期間前なのにesで強化終わた es強すぎぃ! -- 2015-07-29 (水) 13:37:49
  • 報酬期間なのは嬉しいけど、☆12に隠し潜在がでるらしいから強化できないジレンマ -- 2015-07-29 (水) 15:45:05
  • +10%の報酬期間が来たので、★12武器の成功率を再調査、更新しました。残るは+8→+9・+9→+10の部分で、これは+5%の報酬期間が来たら調査する予定です。 -- 2015-07-29 (水) 18:54:37
    • そういや弱体入ってるんだもんな、お疲れさん -- 2015-07-30 (木) 06:18:50
  • 13武器強化って現状多キャラ持ちのが有利・・・というよりキャラ少ないと不利って感じだよな。一回のメセタも洒落にならんし、ラムグラはキューブやチャレマイルの交換だとコスパがあまりにも悪いし、ラムグラ出るクエもガルグリただ一体のみ・・・当然確率なんてたかが知れてるし。もっと早いうちに12キャラ使って20レベまで育ててジグオーダー週1で回せるようにしとくんだったわ -- 2015-07-24 (金) 13:03:17
    • おま俺。13手に入れたはいいけどラムグラ節約してスキップ+7手に入れようとするも報酬期間でも1つ4.2M(300*14)。時間をメセタで買おうとするとマジキチ。運営がPSO2に縛ろうとしてるし引退考えるレベル。。 -- 2015-07-25 (土) 17:18:16
      • 2キャラでイデアル・スレイブ・アーレス各1個程度所持だとラムグラ結構余裕あるんだけど、10キャラ以上作らなきゃ足りないぐらい☆13出るとかどんだけだよ・・・・・ -- 2015-07-25 (土) 17:37:35
      • 13なんて夜桜でかなり入手できるやん。今の期間クエ必死に回してたらガルグリ13は出ないのに夜桜は14本分も貯まったわ。これ強化しようとなるとまず足りるわけないな -- 2015-07-25 (土) 22:42:30
      • 金バッジ4200枚分とは凄まじい(^^; そしてそれだけ回して13出ないのにPSO2投げない心に感服。 そりゃー12キャラ作るしなかないわな。 -- 2015-07-25 (土) 23:22:24
      • 夜桜14本とか強化金糞もったいないから属性強化用にとっておきましょーね -- 2015-07-26 (日) 06:31:04
      • 属性強化って普通に同じ武器2個出るまで我慢したほうがよくね?属性強化5%なんて12M超えだぞ -- 2015-07-26 (日) 07:57:53
      • アーレス10303より夜桜10603のが強いんだから別に強化費用もったいなくもないと思うがな。いつまでたっても11以下の弱い武器のままよりはマシ -- 2015-07-26 (日) 08:02:00
      • 夜桜10603が強いとか本気でいってんのか?http://4rt.info/psod/?wP0reダガーを例に挙げてみたら12のギムレットわずかに上回る程度でイクキリやクラフトカムイに惨敗だったし、少なくとも3%上昇はやめたほうがいいんじゃねぇの? -- 2015-07-26 (日) 08:21:28
      • 夜桜に関しては武器種と手持ちの☆13次第で、一部切り抜いて例に出したり、ひとまとめに強い弱い言うのは無意味だよ -- 2015-07-26 (日) 08:56:27
      • どう考えても夜桜の消費軽減のこと考慮されてないような輩やな…3%上昇のものは10%も軽減されるのに弱いだなんて口が裂けても言えんやろ -- 2015-07-26 (日) 09:17:05
      • ダメージしか見えてない人には、PP系スキルや潜在の強さがまるでわからないものよ -- 2015-07-27 (月) 20:03:19
      • 夜桜を強化すべきかどうかはまぁ個々人の考え方としても、どういう数字の見方をしたらこの結果から「クラフトカムイに惨敗」って言葉が出てくるのか不思議ではある。 -- 2015-07-28 (火) 07:39:23
      • カムイは暗心だからPA出した際のPP半分以下維持ってのが意外とつらい面ある。PP半分以上でも問題なく発動する上にPA自体の消費も減るから春疾風のが使いやすさは断然上 -- 2015-07-28 (火) 07:52:06
      • pp軽減込みでも誤差レベル、手持ちのラムグラに余裕があれば強化してもいいが、費用対効果が低いという点に注意してほしい -- 2015-07-31 (金) 14:53:46
      • いつ出るかわからん上位☆13待つなら1本位夜桜仕立てて回ったほうが明らかに楽しい。確かに強化はそれなりの出費だが、出すのにかかる期間まで考慮に入れれば知れてるレベル。 -- 2015-08-01 (土) 04:51:03
    • メセタかリアルマネーあるならCOリセット券も視野に入れるのもいいかも。まぁ報酬期間入るからバッヂ値上がりそうだけど。 -- 2015-07-29 (水) 04:39:25
      • 13武器二本潜在3にして強化代のみで17Mかかった。スキップ不使用で+7から完全30%で10%と軽減1&2フル使用。 -- [[ ]] 2015-08-02 (日) 16:41:43
    • イデアルやスレイブに夜桜やスカル、そしてナベチ再調整のネメシスと無計画に交換可能な13武器の種類増やして入手も容易にしてる割にラムグラの確実な入手法が多キャラ回しでのジグオーダー+カジノ交換(たった10個だが)しかないってのがどうかと思うがな。ドロップするボスはガルグリたった一種・・・それも毎回落とすとは限らないからちっとも救済になってないし。せめて他のXHクエのクリア報酬や既存クエのCOに実装するとかいろいろやり方ってもんがあるだろ -- 2015-08-22 (土) 22:29:49
  • ドゥドゥとモニカゆるさない -- 2015-08-04 (火) 18:41:39
    • メンテ後に通常に戻る× パワーアップして帰ってくる○ になるぞ、今のうちにがんばれよw -- 2015-08-05 (水) 01:26:11
  • ↑の表は潜在1,2,3関係なくあの確率なの?星11強化が+1~+5の確率がすごく怪しいんだけど -- 2015-08-08 (土) 22:29:18
    • そうだよ。詳しくは過去ログを読んでね。 -- 2015-08-09 (日) 15:27:40
  • 強化を運任せではなく、メセタをぶんどる代わりに必ず成功する仕様にすればいいのに。10武器なら1回100Kにするとか。 -- 2015-08-19 (水) 15:22:21
    • ほんまこれ思うわ。費用がかかるのは別にいいんだが、実に運が無いなで時間を無駄にするのが凄くストレスなんだよ。クラフトみたく高価でいいから100%成功させろっての。 -- 2015-08-20 (木) 01:05:09
      • それな。コスト云々よりとにかく時間がかかるのが苛立たしい。面白くもない、ストレス貯まりまくる要素のくせに無駄に時間が浪費される。 -- 2015-08-20 (木) 11:14:49
      • その点esはさくさく強化できるから楽で良いわ、一々煽られないし。往復めんどいけど -- 2015-08-20 (木) 22:04:48
    • 運任せ「だけ」というのが余計に助長してるよなぁ。補強材もないよりはましと言った程度なのも歯車になってそう。100%成功の奴を数個、無課金で現実的にできるのを用意してほしい。メセタの排出先が実質的にここしかないからってこれじゃいろんな意味で回らんって…。 -- 2015-08-20 (木) 21:17:06
    • これは本当同意。☆12以下はショップで完成品買えるようになったからもういいけど、あとは☆13だけなんとかして欲しいね -- 2015-08-21 (金) 00:14:19
  • 安全を4回連続で強化失敗したとき、ふと昔やってたスパ○ボで命中率5%の敵の攻撃が連続でヒットして怒り狂ったのを思い出したね。確率なんてそんなもんよな…… -- 2015-08-20 (木) 12:00:56
    • PSO2の確率はホントにス○ロボに酷似してるといってもいいな。報酬期間中の5→6sのゴミOP穴あけで+30%使えば95%×6になってるはずなのに5~6つ一気に落とされることすらある。しかもそれがまたしも連続だからシャレにならん -- 2015-08-20 (木) 20:58:22
    • 今日、ゲイルヴィスナーの+5で安全10連続失敗してめちゃくちゃイライラしたわ -- 2015-08-21 (金) 21:56:40
      • 13の成功率高いとは言え+30%使っても80%だから20%も失敗する確率あるんだよ(+10するのにラムグラ54枚キューブ240個食われながら) -- 2015-08-22 (土) 16:16:23
    • ⚪︎パロボだと、敵の30%→何故か当たる。味方の70%→何故か外れる とかだもんなあw -- 2015-08-22 (土) 17:29:39
      • しょっぱなから起こるならまだしも有り得ないくらい連続して起こるのがシャレにならん。この点もマジでスパロ○に酷似してる -- 2015-08-23 (日) 20:03:11
    • そういう違和感を防ぐためにギャルゲと化した某シミュゲーは実効命中率なんぞがあるが・・・PSO2にもそういうのこないかな -- 2015-08-23 (日) 15:39:48
    • 乱数については論文がツイッターで話題になってたけど(これ)、「数学的に正しい擬似乱数が、標準的なゲームプレイヤーにとって良いものではない可能性がある」と提唱されているね。 実際TRPG(特に1d100使うゲーム)も自分でサイコロ振ってるのに明らかにおかしい(と感じる)数字が出るし、FEも命中力が高いものは表記より命中しやすいように、命中力が低いものは表記より命中しづらくなるように調整されているようだし。 なのでPSO2のあの不自然すぎる強化はおそらく何の変哲もない擬似乱数なんだろうなとは思っている。 -- 2015-09-03 (木) 14:45:10
  • 強化費用高過ぎ -- 2015-08-02 (日) 17:00:11
    • バッジ交換して強化やってみるかと価格見て止めた(ー ー;)。そんなに掛かるなら上位11か12を何本か強化した方が良くない? -- 2015-08-02 (日) 19:31:48
    • アーレスだけの時代はまだ良かったけど色々な種類の☆13を手に入れられる昨今で潜在3の+10まで最低8Mは高過ぎると思う。おまけにラムグラも1回3個消費だし しかも1回にこれだけコストかかるのに終盤からは成功率50%最大リスク-3とか完全に足元見られてる -- 2015-08-03 (月) 00:44:24
      • 運営は半端な属性値・強化値でもいいように素の攻撃力を高く、補正値を低めに設定しましたとか考えてそうだけど結局ゲーム内でそういうのを振り回してたらおいおいって思われちゃうんだよな(属性値はまだしも強化値は特に)。こういう運営とプレイヤーの感覚の違い(?)も是正して欲しいところ -- 小木主 2015-08-03 (月) 00:55:22
      • 実際の所★13は基本攻撃力が高い・属性値が60まで行くってことでイデアルとか夜桜でも+10の属性60なら潜在発動してなくても★12の10503より強かったりするのよね(法撃武器を除く)。あとは夜桜10301程度でもそれなりの★11と同等の性能はあるからエネミーを倒すのに火力不足ってわけではないのよね。プレイヤー側も盲目的に+10・60・3じゃないとみたいに思ってるのは危険。あとまあ★13の強化費用が高いのはゲーム内メセタ回収システがドゥドゥに大きく依存してる事と★13っていう現状最高ランクだからある程度プレイ時間長くてメセタ持ってる層からの回収を意識してるって事だとは思うので理解は出来る。(まあそうは言っても自分もメセタカツカツで夜桜10601とかだけど…)また何ヶ月かしたら★13強化費用緩和とか来るんだろうなあとは思う。 -- 2015-08-03 (月) 04:37:52
    • 超高級品だった時はよかったけどライト配慮いいながら実装の夜桜まで転売屋か廃アークスじゃないとまともに叩けない値段設定とか何も考えてないの丸見えだよな -- 2015-08-04 (火) 21:21:48
    • 夜桜くるまで13手元に一本もなかったな俺。で、そしたらグリフォン、エルサーで出ちゃうという。強化5%なりしようにもメセタたりない。というかその食わせる元武器が(バッヂ交換で食わせても)個数が足りずどうしても属性は60切っちゃうんだよ。でも12までは属性50までしかいかないんだから13だけど属性50まで(夜桜以外の持ってる13は)いけばいっかなって思っちゃうのよ(さすがにfoの場合はスキルの都合で属性は限界まで上げたけど)潜在もムキに開放せんでいいし(fo御愛用属性結晶とかは流石にやるけど、後はアーレスは最低1でもやっとけば見返りくるし)まぁ、こつこつやるしかない(もう一本出れば属性は簡単だけど・・・出ればな) -- 2015-08-04 (火) 21:59:58
      • ぬるくしろ!てのもまあそうかなと思わなくもないけど、少しくらいはがんばろうぜ、自分も夜桜1本だけだけど完成できた時の達成感は悪くないよ、値段相応に強い -- 2015-08-05 (水) 18:44:29
    • 不満は多いだろうが冷静に考えると保護剤とキューブの入手がマガツ以降、かなり容易になっているんで相対的に強化は大幅に緩和されてんだよね。 メセタもかつてのデイリーTA時代に比べればかなりライト層が稼ぎやすい状況になってるし。 去年今頃の☆12強化を考えれば今の☆13なんてメセタ的にも精神的にもすごい楽勝よ? -- 2015-08-05 (水) 08:32:14
      • まさにこれ。てかこの程度のメセタならアドやエクソで高額素材掘れば1日1時間でも数日で余裕。デイリーTAとかゴミみたいな稼ぎばかり推奨されてるがなんなん?特にいまのアドは宝の山。ライトにも楽な効率メセタ稼ぎ教えてやれよ -- 2015-08-11 (火) 12:30:20
      • 教えたら「みんな真似する供給増える」で稼げる額減っちゃうじゃん -- 2015-08-12 (水) 01:45:19
      • ↑それな。ホイホイ教えたら稼ぎにくくなって損するだけ。デイリーTAをゴミみたいな等と罵る枝1にアドは宝の山などとほざく資格なんぞない。デイリーTAは素材掘りと違って安定した供給になるから -- 2015-08-12 (水) 20:55:51
      • SHマガツで手に入れた★10装備を全部スフィアにして売ればXH装備手に入るくらいの額は楽に稼げんのになあ。実際1050で売られてる★10武器が多いと色々と察する。 -- 2015-08-12 (水) 21:10:23
      • といってもマガツやAD等をいけない人だっている。例えば朝早いから、23;00のマガツにいけないとかね。忙しい人でも強化できるように調整してほしいって思ってる。 -- 2015-08-19 (水) 13:13:33
      • ↑5 今アドに行っても素材に需要が無いから言うほど稼げんし最低価格で出しても中々売れない。アドで稼ぐなら3垢か4垢でPT組んでいかないと徒労に終わるだけ。ましてやプレミアムや拡張倉庫や借りないライトにやらせても無駄になるだけ。 -- 2015-08-20 (木) 12:11:04
  • 今回のVUしてから13強化時のリスク2以上が付く確率が体感出来る程上がってる気がします、スキップ使用LV7から約80個程消費して上下を繰り返し結局LV6で終了、強化成功率は全て10使用成功率はおおよそ5割前後でした。リスク軽減は全て1です、体感が分かるくらいには複数潜在3まで過去にやってます。たまたまなのかは分かりませんが他の方はどうでしょうか。 -- 2015-08-27 (木) 21:58:15
    • 体感とか当てにならんし、☆13は+7以降30%と軽減2でゴリ押すものじゃないん? それケチって落とされたのなら自業自得だよ -- 2015-09-03 (木) 22:03:33
  • 赤武器に潜在付いたから叩いたけど-1引き過ぎ いい加減☆9以下は緩和してどうぞ -- 2015-08-28 (金) 06:02:14
    • 自分は補助材無しで連打して3分もかからなかったけどな。さすがに☆7にまで文句付けてるのは賛同できない -- 2015-08-29 (土) 11:25:12
    • せめて+6以上で失敗したら、必ず-1されるのを無くせばいい。ようはコモン武器とおなじにすればいい。とはいってもクラフトあるからしないだろうけど。 -- 2015-09-01 (火) 23:45:17
    • あれなんでなんだろ?ラムダシムガルガのの時はボタン連打で勝手に強化出来てたけど、赤武器異様にしょっぱいんだけど....下手したら1M近くメセタが吹き飛ぶレベルで失敗しまくるわ。軽減使わないと全然強化出来ん。 -- 2015-09-02 (水) 12:14:16
    • 10501にするのに200k持ってかれた俺登場。778665667887678989…とか普通にあるし☆7だろうと軽減ケチるべきじゃないね…赤武器割と低レアにしては強化費用高い方だし -- 2015-09-02 (水) 13:22:48
  • ドゥモニ死ね。 -- 2015-09-05 (土) 20:39:22
    • 死んだら武器防具一切強化できなくなるがよろしいか? -- 2015-09-10 (木) 17:34:26
      • 別の人派遣されるので大丈夫です -- 2015-09-13 (日) 00:33:25
  • とりあえず通常グラインダーの使い道をだな・・・ -- 2015-09-06 (日) 22:15:11
  • なあフォトンなんたらで開放した赤武器って強化成功率が☆12になってねか?マイナスは7~9のまんまだけど -- 2015-09-07 (月) 05:56:19
    • 気のせいだったテヘ es強化がいいのが騒がれだしたぐらいからPCでもやたら最大マイナスリスク引くようになって勘違いだった。ちゃんと☆7の通りだった。 -- 2015-09-07 (月) 06:07:41
  • 強化失敗したら次の強化成功率に補正が掛かるとかそういう仕組みは出来ないんですかね…失敗して保護使っても貫通してただただ下がっていくのは本当に萎える -- s 2015-09-09 (水) 22:15:11
    • ボタンぽちぽちしながらメセタ減るのながめるだけだからな。能力追加は合成確率上げる組み合わせあるから面白いけど -- 2015-09-10 (木) 17:42:58
      • 失敗で装備ロストがないんだからクラフトみたいに100%にしたらいいのに。ただストレスとメセタと時間がかかるだけなんだよな -- 2015-09-16 (水) 11:27:42
      • 時間の無駄なんだよなぁ -- 2015-09-20 (日) 13:32:01
      • 流石にこれは時間の無駄だよね。装備なくならないからどうせ完了するまでやるんだし、持ってるメセタグラインダで終わるまでor尽きるまで一気にやる機能が欲しいよ。 -- 2015-09-30 (水) 00:04:59
  • ☆11に軽減113個持って行かれて笑うしかない -- 2015-09-09 (水) 23:48:36
    • 軽減のみで強化しきろうとすればよくある、8・9辺りで強化30%使うといいですよ。 -- 2015-09-13 (日) 14:40:38
    • +8で5%と軽減2で20回は連続失敗。両方切れたんで-1だけでやったら-2くらってコントローラー投げたわ。 -- 2015-09-14 (月) 02:03:50
    • 俺なんて☆11を10にするだけで軽減90個持っていかれたぞ今。まだ洗剤0でこれだからたまらんわ -- 2015-09-26 (土) 12:18:07
    • ☆11自体はもうさんざバラ撒かれて価値も何もないけど強化は今でもかなりきついからな。報酬期間外に軽い気持ちでやるようなもんじゃない。 -- 2015-09-30 (水) 02:47:41
    • ☆12もだけど☆11もなかなかきついねwメセタ150万軽減50つかって+1とか -- 2015-09-30 (水) 02:54:27
  • なんで豚小屋なんてアフィカスのURL乗ってんだよ?swikiもステマに貢献してんの?誰か削除しろよ -- 2015-09-10 (木) 17:42:41
    • その上の統計データと検証記事の引用は必要だとは思うけど、豚小屋のはその記事の内容を図にしているだけだからね。不要と言えば不要かも。 -- 2015-09-10 (木) 21:56:04
  • 今までクラフトした星9しか使ってなかったから星13の強化費に絶句。そりゃメセタかかるわ… -- 2015-09-21 (Mon) 14:15:08
    • しかも☆13の強化成功率はここの数値はかなり怪しい。50パーと信じて成功率30パー使っても5回連続で+10強化失敗なんてざらだし。高々潜在一段階開放+10強化にエクスキューブ200個消えてたら萎えるわ -- 2015-09-23 (水) 13:17:36
      • 80%なら5回連続失敗は1.6%、まぁすば運としか言えませんがあり得る話です。逆にストレート成功しているような人がいても表にはあまり出ないのでアンラッキーな愚痴話だけが出てしまうわけで。 -- 2015-09-24 (木) 13:49:50
      • 違う、0.032%だった。でも0%でなければあり得るので。 -- 2015-09-24 (木) 13:56:37
      • あり得るとしても体感成功確率低く感じるのであれば偽りの成功率表記と思っても仕方がない。80%5回連続失敗を何回も体験してたまるかよ。何回0.04%クラスを引き当てるんだよ。 -- 2015-10-31 (土) 02:21:05
      • 俺80%で8回連続失敗やらかしましたよー(苦笑)持ってる13の総合的な成功率で言えば50%はあったけど。まぁ運がないときはとことん無いと思おう(文句言ってもどうにもならんしね?) -- 2015-10-31 (土) 12:51:17
  • ニコ生の放送内で星13と星12の強化やってほしいんだが。成功率UPは+30%まで、リスク軽減は-2まで。メセタと消費したアイテムのカウントはもちろんな。 -- 2015-09-23 (水) 14:08:55
    • ニコ生で強化実況やってくれという声はここにも過去に出てるし、俺も要望送った事はあるがスルーされてるな。 以前公式でアイテム強化の動画を作りたいとか言うのもあった気もするが、あれも放置されてるなぁ。 -- 2015-09-24 (木) 13:26:41
      • やってもメセタ無限強化アイテム(全て高価)無限状態での実践動画作ってまたエアプを晒したって炎上するものになりそう -- 2015-10-03 (土) 14:58:36
      • それはそれで面白そうだけどなw -- 2015-10-03 (土) 16:01:49
      • ここでちょっと見かける程度のことだということ -- 2015-11-08 (日) 18:58:48
  • 成功率50%とか30%ってこれ本当なの?履歴で見てみるとどうみても失敗が80%以上なんだが -- 2015-09-30 (水) 02:57:39
    • コメント欄でよくあるやりとりってのを見るといいよ -- 2015-09-30 (水) 15:00:04
    • 表の確率から-20%したくらいが成功率と思ったほうがいい -- 2015-10-17 (土) 08:14:01
    • 参照ページみれば分かるが、☆が上がるにつれ統計取れてないから表はあてにしないほうがいい。確率、体感うんぬんは小木1のように決まり文句が返ってくるだけだからな、共感して欲しいなら雑談板へ(表があっているか? そりゃ運営かハッカーしか分からんだろうな) -- 2015-11-12 (木) 20:38:14
  • ふふふふw昨日がんばって強化した私に運営は恨みでもあるのだろうか・・・・・(ほぼ失敗で相当ドゥドゥられた模様) -- 2015-09-30 (水) 18:48:05
  • 武器強化だけは運営の悪意を感じる -- 2015-10-03 (土) 15:27:01
    • 運営「リアルマネー落とせよ?武器が壊れない仕様にしただけ感謝しろよ」 -- 2015-10-03 (土) 16:21:08
  • ★9を+10にするだけで2mとられたはげそう -- 2015-10-03 (土) 17:50:48
  • 成功率+5%っ体感的にどんな感じ?駆け込みで☆12パルチを潜在3まで開放したいんだけどやっぱ最低でも6mくらいはいくのかなあ。もちろん運も絡むだろうが。 -- 2015-10-04 (日) 15:01:50
    • 自分は5%ない時のほうが成功しやすい事が判明したぞw -- 2015-10-04 (日) 23:00:26
    • シミュればいいんじゃないか -- 2015-10-05 (月) 15:13:44
    • 5%には期待してはあかん。10%とはまるで違う -- 2015-10-06 (火) 03:24:15
    • 亀だけど5%は成功率より失敗時のリスクを押し出す意味合いのが強いな -- 2015-12-14 (月) 14:10:10
  • 成功率は決して緩めとはいえないのに☆13はラムグラが12キャラ回しでないとろくにたまらん上にラムグラドロップする敵も全エネミー中、ガルグリ(とゲルス)のみ・・・スキップ→+7も+10を4回しなきゃならないこと考えるとスクラッチ品20個はさすがに多すぎる・・・報酬期間の前後問わず10個でいいんじゃないかなぁ・・スキップ -- 2015-10-05 (月) 20:20:55
    • それするとコスチュームの相場爆上げ待った無し -- 2015-10-06 (火) 02:03:39
      • スキップ7のレートが現20個→10個になるなら、たかだか200kのコスが400kになるだけだろうに。 -- 2015-10-31 (土) 02:14:02
    • 入手手段限られてるラムグラ自体の入手性を改善するか、最悪一回に必要なラムグラ数を3→2にすればいいと思うんだがな。あと☆13自体無計画に種類増やしすぎ、☆12より多いだろあれ -- 2015-10-06 (火) 18:32:05
      • HAHAHAまさか! ・・・と思って数えてみたら☆12:97 ☆13:102でマジだったw -- 2015-10-06 (火) 19:30:46
      • ラムグラの供給性だけはいい加減直してほしい。12キャラジグ回しとかしなきゃならんしアホすぎる -- 2015-10-08 (木) 21:45:19
      • グラインダーと交換とか、XHの全エネミーから一定確率でドロップとか、そのくらいはして欲しいですね(でも、あの運営のことだから、入手手段を増やすと場合、それと同時に強化成功率を下げそうだけど)。 -- 2015-10-11 (日) 10:47:22
      • ☆13の種類ホント無駄に増やしすぎだよな。一年足らずで100種類超えた上に今度のアプデでもインヴェイド&オフスティアの全カテゴリで合計34種、そしてダガセラで+1の合計35種類っていうね・・・どんだけ追加したら気が済むんだよ。このペースでいくと☆11すら超えるんじゃないか -- 2015-10-11 (日) 21:31:17
      • それどころか次の交換可能な★13は今までより打射法が100くらい高い実質★14武器だし、その交換に必要なアイテムはとりあえずなんか突っ込んでおけ的な魔石ならなんやらを詰め込んだ内容だし、マジで★13実装前の★12並の伝説級のドロップでよかったと思うわ、今はどいつもこいつも中途半端な13ばっか担いで腹立つわ -- 2015-10-14 (水) 20:09:20
      • いいなぁ、おまえら。そんなに持ってるのか13を・・・8個しかもってないワイは十分な量のラムグラが倉庫にたまってるのだが・・・・・ -- s 2015-10-15 (木) 12:00:43
      • 武器を増やすのは構わないんだ上でも言っているようにラムグラの供給だけは増やして欲しい…それこそガルグリよろしくラムグラも一定確率でドロップとかグラインダーn個とラムグラ交換とかぐらいしてほしい…そもそもグラインダとラムグラ分ける必要あったのか… -- 2015-10-15 (木) 21:06:49
      • ↑2 8個も持ってるんですかね・・・。こちとらアーレス1種と交換で3つしか☆13入手できてないんですがそれは。と思ったら金バッヂ分交換したら7つになったわ、やったね。 -- 2015-10-31 (土) 02:17:31
      • ☆13は10603が10個あるが、別にラムグラに困っては無いぞ -- 2015-10-31 (土) 12:41:04
      • いや、10じゃなくて12だ -- 2015-10-31 (土) 12:42:10
    • グラインダーは店売りしたときに1個400メセタで売れるぞ。そのへんに落ちてる黄色いメセタより高価だぞ -- 2015-10-20 (火) 06:11:07
      • それラムグラの話とは一切関係ないから。 -- 2015-12-11 (金) 17:48:16
  • 強化はesでやると良いという木を見てやってみたら、確かに煽られないし軽減や成功率+も残数を見ながらできるし、快適に感じた。潜在解放のためにログインしなおすのは少々面倒だけど。試しに強化してみた☆11は、+8→+9と+9→+8を軽減+1使って延々と繰り返し、使い果たして破れかぶれで無しでやったら、あっさり+10になった……この辺は変わらないようですな。 -- 2015-10-06 (火) 19:18:24
  • コートダブリスをスキップ使って+7までにして、そこから強化+30%を10個使っても+7のままだった・・・ホント2次元の世界に行けるようにして欲しい、そしたらドゥドゥを○しに行けるのに・・・(返り討ちにされるだろうけど) -- 2015-10-16 (金) 16:22:16
    • 愛? -- 2015-10-21 (水) 03:41:36
      • 吹いたw -- 2015-10-25 (日) 13:07:31
      • 友愛(物理)ですね分かります -- 2015-11-06 (金) 18:45:44
      • 殴り愛か -- 2015-11-15 (日) 19:16:33
  • 偶にはドゥドゥも仕事してくれるもんだ・・・ファーレンフレイン+10達成に45万メセタ+強化30×1強化20×1リスク軽減1×2リスク軽減2×4で済むとか…次強化アイテムとメセタ集まったら潜在つけるけど次はこうはいくまい(運使い果たした感)。アイテム強化は地獄だぜ~ -- 2015-11-13 (金) 00:20:05
    • ファーレンは体感だけど成功率高い気がする -- 2015-11-18 (水) 22:39:50
  • 石交換救済同様、運の悪い人への偏り是正のため、☆10以上の武器・ユニの強化に100回失敗するごとに強化成功(完全)1個もらえるとかあると少しでも強化への不満減るだろうけれど。要望送ってみるかな… -- 2015-11-16 (月) 08:53:28
    • 運営の想定した成功率で、失敗した人にアイテムあげるとすると想定した確率より全体的に上がるor所持アイテムが増えるだけで運営が成功率上げるだけより遠回りになるだけの気が… -- 2015-11-29 (日) 20:47:59
  • 星13強化2→3のときに5%アップ使えばリスク-1表示消えるのに-1されたのは、小数点以下で下がる可能性が残ってるとかそういうのなんですか? -- 2015-11-16 (月) 19:31:45
    • 勘違いしてました -- 2015-11-17 (火) 01:08:55
  • ☆13を潜在3の+10まで持っていくのにメセタとラムグラみんなどれくらい消費してる?なんか効率いい方法とかあったら教えてほしい -- 2015-11-22 (日) 22:31:01
    • リズグリプスフル強化で、スキップ→5を2個、スキップ→7を1個、強化成功率+30%19個、リスク軽減1を19個、ラムグラ57個、メセタ約3.7M(強化費用のみ、試行回数19回、失敗回数1回)だった。とにかくラムグラを節約したいなら、スキップは全使用で。+5以上の強化はなるべく30%使用したほうが良いと思ってる。他の☆13もいくつか強化してるけど、30%使うとかなり失敗しなくなるし。キューブは緊急で結構ばらまかれてるしね。 -- 2015-12-02 (水) 00:00:45
  • 失敗で-2とかするんだから超低確率でもいいから大成功で+2することがあってもいいんじゃないかなあ -- [[ ]] 2015-11-29 (日) 14:12:47
    • そんなん来たら、一緒に大失敗「強化値初期化」もくるぞ・・・気をつけろ! -- 2015-11-30 (月) 01:06:58
      • テスト版の時に★9の+8→+9は最大リスク-3なのに+9→+10の最大リスクは-9だったことがあってな。 -- 2015-11-30 (月) 02:36:28
  • ☆13を+10にするのに6m取られた ハゲそう -- 2015-11-30 (月) 02:09:35
    • ログインボーナス変わって初回のスキップ+5貰った直後に強化したら失敗の連続で6M使って+5に戻ってきた事があったな… -- 2015-11-30 (月) 02:22:07
  • 雑談掲示板でも話題になっているXmas キャンペーン ~まもなく始まる強化の宴~。よく読んでみると、報酬はアイテム強化や特殊能力追加だけじゃなくチャレンジマイルもブーストされるようです。それはそうと、ドゥドゥのドヤ顔うぜえw -- 2015-12-14 (月) 16:48:34
  • ニョイボウ強化で手抜きして保護剤なしで挑んだらグラ999個つかっても+10にすらならなかった\(^o^)/ -- 2015-12-19 (土) 23:22:42
  • ☆11を強化しようとして強化スキップ(5)のみを使い、15回で+10にした俺はなんて運がいいのか -- 2016-01-02 (土) 16:27:41
    • 11にスキップはもったいない -- 2016-01-02 (土) 22:00:58
    • 確かに勿体無い、と言いつつ物は違うが☆12で余ってる強化20%使ったら20個全部失敗しやがった・・・ -- 2016-01-05 (火) 18:41:36
      • うわ、20個ですか。それはまた、お気の毒です…… -- 2016-02-18 (木) 15:47:19
    • ☆11とかはまると1千万溶かしても+10にならないからな・・・ -- 2016-01-11 (月) 15:45:28
  • +5%期間に☆12を叩いたら、上がらな過ぎて禿げた。どこが+されてるのか意味分からんレベル。日付跨いで通常に戻ってから、漸く+10まで行ったので、正直+5%なんて無かったんじゃねーのかと。 -- 2016-01-06 (水) 00:12:52
    • チラ裏すば運。下読め -- 2016-01-06 (水) 00:22:52
    • だめな時はほんと駄目なのがこのゲームだから。 -- 2016-01-23 (土) 12:50:34
  • 先日ルーサーのユニットの強化をしていたのですが打撃防御(赤い剣のアイコン)から射撃防御(青い銃のアイコン)に変わってしまいました。初めての現象だったのですが何か理由があるのでしょうか?また打撃防御はなくなってしまうのでしょうか?ご教授お願いします。 -- 2016-01-06 (水) 12:58:10
    • ユニット1ページ目の防御の表示は一番高いものが表示される。2ページ目を見ると全防御力が見れる。ルーサーユニは全部同じだから打撃防御が表示されるはずだけど、もしかして能力にリアクトが付いてたとか? -- 2016-01-06 (水) 13:13:08
      • ご教授ありがとうございます。ユニット1ページ目の防御の表示はそういった仕様だったのですね 理解出来ました。リアクトが付いていたか未確認ですが仕様をふまえると付いているかもしれませんね メンテ明けに確認してみます。謎だったので分かりやすく教えて頂いてありがとうございました。 -- 2016-01-06 (水) 13:26:52
  • せめて10~12の強化だけでもラムグラ使うと成功率上がる、とかすればいいのになあ。7~9でも普段はドカドカ落とされるし報酬期間以外じゃやる気出ないわ。 -- 2016-01-15 (金) 00:55:25
    • 7~9の強化は本当にいい加減緩和すべきだと思う。新規ユーザーかそうでなければサブキャラでしか使わないのに、通常期間だと普通にボコボコ落ちる。どのみち上位難易度で使うにはクラフト前提で一定のメセタがかかるわけで、今更こんなに強化で手間をかけさせる理由がない。完全に新規ユーザーへの嫌がらせにしかなってない。 -- 2016-01-16 (土) 00:20:42
      • ☆7以上はリスク軽減ないと+10は不可能に近いとか泣ける。☆9までのリスクは0~-2が限度でいいハズ。 -- 2016-01-21 (木) 22:38:36
      • 嫌がらせという表現はどうかと思うが、それはさておき緩和はありだね。俺も要望出すかな -- 2016-01-24 (日) 01:26:38
      • この前☆9を+7から軽減1使って潜在3まで叩いたら軽減50個も吸われたしマジで☆9以下は緩和していいでしょ メセタは☆13で大量に回収できるんだしさ -- 2016-01-27 (水) 03:23:59
      • どう考えても軽減の使い方間違えてるだろ。☆9とか最後以外軽減なんぞ要らんわ。 -- 2016-02-04 (木) 03:08:34
    • FANやキューブで軽減も成功+もあるんだから十分でしょ。失敗>武器ロストなゲームに比べたらまだマシだわ。 -- 2016-01-24 (日) 01:32:03
      • 初心者はキューブ拾えないしFANも貯まってないからそれらの補助アイテムは用意出来ないよ。ログインボーナスや称号で貰える分なんてすぐ無くなっちゃうし、アイテム使うとかえって落とされる場合があるくらいだからねw 苦労するのも初心者のうちなのも分かるけど、強化という異常に高い壁のせいで使いたい武器を諦めてる人多いのも事実だよ。 -- 2016-01-24 (日) 19:02:05
      • そんな初心者が10とか12強化するの?貰える分で足りなくなるならビジホンで買えば良い。トータルでかかると思えば完成品買う事だって出来るでしょ。 -- 2016-01-27 (水) 06:34:21
      • FANじゃなくてFUNな・・・ -- 2016-01-27 (水) 06:38:22
      • ビジフォンな… 星12チケ手に入れようにもXH帯を回す必要が有るし10チケット持ってるとも限らないからなぁ・・・ 素直に完成品の赤とか買ってクラフト依頼出す方が安いんじゃなかろうか -- 2016-01-27 (水) 06:41:32
    • 実際今のご時世デイリーやTA回して完成品買った方が初心者はいいだろ。強化はどうしても運が絡むから自信ない奴は強化済みの適当な多スロを安く買って自分でOP付けた方がいい。第一初心者っていうなら強化しなきゃいけない武器も多くはないんじゃね?精々多くて3~4個ぐらいを強化してクラフトしてればXHまで十分使えるとちゃうの -- 2016-01-28 (木) 10:36:09
    • リスク軽減の入手のためにはFUNスクラッチを回す必要があり、(ログインボーナスでは到底足りない)FUNを獲得するためにはキューブ交換がほぼ不可欠で、キューブを入手するにはリサイクルショップの存在を知っていなければならず、貴重なはずの★10,11武器を得体の知れないキューブに交換しなければならない。EP2以前は知りませんが、強化やキューブ周りはプレイヤーの資産蓄積に伴って場当たり的に更新・追加されてきたシステムですよね?自然な流れでこれらを知る手段は無いですし、知ったところで折り合いつけられるかという問題もあります。完成品を買った方が早いという判断についても同様。ある程度プレイ経験無ければかなり踏み切りづらいはずです。
      言われ尽くしていることですが、基本的に武器を拾って強化する繰り返しのゲームで、拾った武器を気軽に強化できない(=使えない)という時点で大問題ですよ。「他のゲームみたいにロストしないだけマシ」というのも頻出しますが論外です。新規追加も無くなりほぼ経過装備どころか大半キューブ扱いにすらなっている★11以下の強化緩和に反対する理由ってあるんですかね。緩和された方がメセタ回収と平均戦力の向上両面で効果あると思いますが。 -- 2016-01-28 (Thu) 20:45:25
      • FUNならesやってれば簡単に貯まる。es倉庫の追加やサモナーのペット育成、クイック探索など、非esプレイヤーは早く引退していただきたいという運営の方針が武器強化にも反映されているだけ。 -- 2016-01-28 (木) 20:52:24
    • 強化関連はまだ変わってなかったのか,たまげた -- 2016-01-29 (金) 13:35:15
      • 金はあるけど大量の装備を用意する必要のある職をやらない最大の理由がこのストレスマッハな強化だからさっさとなんとかして欲しいんだがパチンコを楽しいと思うらしい運営にはこの不快感は伝わらないんだろうなと半ば諦めてる -- 2016-01-29 (金) 17:58:08
      • サービス終了までこうなんじゃなかろうか、インフレでメセタに価値を付けれない以上運確率に力をいれるしかないという -- 2016-01-29 (金) 18:17:16
    • 無駄なところばっかりライト向けにするくせに武器関連はずっと敷居高いまんまとかクソすぎるんだよなぁ 強化率もそうだが属性強化も今のペットみたいな感じで緩和してくれれば、それだけでも野良マガツXHの討伐時間グンと縮みそう -- 2016-02-03 (水) 14:03:24
  • メセタ余計に支払ったら強化成功率上がるとか実装されないかなぁ…。☆12とかホントキューブが溶ける。 -- 2016-02-01 (月) 13:58:24
    • ☆12でキューブ溶けるって強化の仕方悪いんじゃ? ☆13なんかスタック単位で吹き飛ぶし、バラ撒かれすぎて☆13当たり前状態になりつつあるから☆13こそ緩和して欲しいけどな 入手できても強化できない状況が多すぎる -- 2016-02-03 (水) 13:56:54
      • ☆13はメセタが溶けるけどキューブはそんなに使ってないかなー。成功率+30%使えばわりと素直に+10まで持ってける。☆12は元の成功率低いから運悪いと+30%使いまくることになるんよ……。 -- 2016-02-03 (水) 16:44:29
    • 失敗したら結局n倍使うんだから釣り合ってない -- 2016-02-06 (土) 22:05:31
    • そうか?やっぱ13のほうが辛い、人にもよるが☆13を+10にするだけで、平均3回は失敗してる、もちろん30%使って・・・☆12とかFUNで10%と軽減-2あればキューブには優しかろう、メメタ的にも額が違うぞ -- 2016-02-13 (土) 12:36:35
      • 30%は費用対効果が悪そうで使ってないな。連続失敗時したときに突っ込むくらいだ。 -- 2016-02-17 (水) 13:45:47
    • 12なんて軽減+1だけで事足りるしキューブなんて使わないな…esで強化してるからかもしれんが -- 2016-02-23 (火) 01:27:36
  • ドゥドゥさんアニメ出演決定(予告より)おめでとうございます -- 2016-02-06 (土) 06:31:43
    • 主人公がキレてドゥドゥさんを殴って追放叩かれる展開を期待しよう -- 2016-02-18 (木) 19:25:01
      • すまんミスった追放抜けてくれ -- 2016-02-18 (木) 19:25:50
  • 交換13がこれだけ増えてるんだし、ラムグラの入手方法増やしてくんないかなー・・・。マイル貯めようにもチャレに人いないし、カジノもリセットあるとはいえ上限10だし、交換しても強化できないんじゃ意味がないよ・・・。 -- 2016-02-06 (土) 21:47:23
    • キャラ増やすかキューブ(最終手段)使えば? -- 2016-02-06 (土) 22:07:46
      • これから先13武器「しか」新規実装武器が出なくなったらいくら20キャラまで増やしても供給が全く追いつかなさそう。それこそ一週間の予告緊急が全部マガツになってでも絶対に追いつけない -- 2016-02-07 (日) 17:23:24
      • ジグオーダー11個*20キャラで月4週計算でも880個、これで追いつかんとか流石に無いわ。 -- 2016-02-07 (日) 17:48:48
      • 比較的低レートかつ殆どの既存武器を食ってしまうような武器が一気にドバァーッて現れたらメセタ含めて追いつけなくなりそう。そもそも現時点でもスキップ使わんと足りなくなる -- 2016-02-07 (日) 23:13:01
      • そもそも多キャラでジグ回しできるようにする手間が大変だわ・・・ -- 2016-02-08 (月) 07:58:34
      • 大体さ、ラムグラ落とす敵が全エネミー中ガルグリ(&ゲルス)たった一種しかいないってのがおかしいわ。要る要らないのエネミー格差を生じさせる諸悪の根源にもなってるし、ドロップ関連の担当は一度クビにしてもいいレベル -- 2016-02-11 (木) 02:44:04
      • スキルリングや13パフェにもラムグラ使うからなぁ・・・しかも1個ずつじゃなくて3個だし。ジグオーダーが1キャラで週11個ずつなのに使用先増やしてどうすんだよと。いい加減ラムグラ落とす敵はXH帯ボス全部にしてほしい。な ん で グリフォン だ け な ん だ -- 2016-03-10 (木) 18:18:09
    • ラムグラの入手手段については電撃Playstationのインタビューで検討中と言ってた気がする。 -- 2016-02-08 (月) 09:37:37
      • 緊急レイドの落とすグラがラムグラになる程度の可能性 -- 2016-03-19 (土) 15:58:32
    • 一応ラムグラおすすめクエスト報酬でもらえるな -- 2016-02-20 (土) 03:40:45
      • 一度に一個でしかも運だけどな・・・ -- 2016-03-16 (水) 16:46:09
    • ☆13強化はマジでラムグラが癌だな。メメタは全然余裕だがラムグラが全然足りん。 -- 2016-03-19 (土) 11:44:28
  • OPはメセタに応じて妥協出来るけど、強化は+10必須なのがつらいな。潜在なし、潜在1、潜在3と選べはするけど・・・・・ -- 2016-02-13 (土) 04:32:37
    • ☆13とか+10潜在3まで約1000万(補助アイテム別料金)だから倉庫のゴミになってるwww -- 2016-02-13 (土) 04:35:12
  • ラムグラなんてものださなければ☆13ももうちょい使われたと思ふ -- 2016-02-15 (月) 01:25:37
    • ☆13の数を制限するためにラムグラ実装したんでしょ -- 2016-02-18 (木) 16:59:25
      • という割には夜桜辺りの時点からなぜか☆13の交換オンラインが始まって今となってはモンハンの如く石・素材集めマンセーゲー、個数制限もへったくれもない状態だからなぁ。後先考えてないのが見え見えだわさ -- 2016-02-27 (土) 10:29:58
      • 無計画に☆13の種類増やしすぎなんだよなぁ、そのくせ入手手段はなぜかクエスト内ではガルグリ1種と独極訓練(もちろん両方とも簡単には出ない)極端に少なくて、カジノ景品では一週間に10個まで、おすすめオーダー報酬でも1個ずつ、キューブ交換だとたった1個だけでもキューブ50個も必要、チャレマイルでも1個につき2000マイルと始動1周踏破でようやく現実的な入手量になる感じ・・・やっぱりおかしいわ -- 2016-03-04 (金) 00:26:28
      • ジグオーダー「解せぬ」 -- 2016-03-04 (金) 06:11:35
      • 多キャラでジグオーダー回してようやくまともな生産量だな。でもこの先☆13武器の種類バカみたいに増えると12キャラどころか20キャラも必要になりかねないな・・・つか今ですら総数が☆12より☆13の方が多いって時点で無計画さが露呈してる -- 2016-03-04 (金) 22:12:08
      • ☆1より☆7の方が多く☆7より☆10が多いのも無計画さが原因だな。☆10の総数を上回るように☆1を大量追加すべき。 -- 2016-03-04 (金) 22:14:35
      • ☆12までは一律グラインダーだったから数がいくら多くても問題なかったけどな。問題は☆13の数を制限するためにラムグラ実装したのに夜桜あたりから交換オンライン加速して総数が☆12を超えてしまい、ラムグラの供給が追い付かなくなってること -- 2016-03-05 (土) 09:00:31
      • ラムグラが足りないって問題もそうだけど、普通のグラインダーが使われず余りまくるのもどうにかしてほしい。☆12以下は完成品が買えてしまうし、それ以前にレベルアップが早くなったから途中で使用する装備はそこまで真剣に強化しない人が多いと思う。赤武器とかでだいぶ長いこと「繋ぎ」もできるしね。グラインダーのストック1つでラムグラ1つとかでも良いから交換したい。 -- 2016-03-05 (土) 18:55:34
      • 普通のグラインダーはキャンディー圧縮とスキルリング強化、あとキャンディーイレイサー等にも使いまくるけどそれでも生産量は圧倒的だもんなー。それに対してラムグラはいくらなんでも絞りすぎ、☆13武器はもちろんのこと、スキルリング強化の後半や13パフェ圧縮、そして一部のスキルリング生産にももれなく使うのに超多キャラ回し(3、4キャラとかじゃなく、本当に20キャラ回し)じゃないとまともな供給手段が実質皆無といってもいいくらいだしな。 -- 2016-03-20 (日) 22:11:58
  • ☆9強化しようとしたら500k使っても+10にすらいかないって……。こんなに成功率低かったっけ。 -- 木主 2016-02-18 (木) 12:00:37
    • FUNスク回してリスク軽減1使いなさい -- 2016-02-18 (木) 12:53:11
    • ☆9強化材無しゴリ押しなら数百回叩いてなんとか+10になるかどうかってもんだよ。 確率的に☆10・11とほぼ同じだもの。 -- 2016-02-18 (木) 19:42:44
    • ☆9あたりから上は軽減なしのゴリ押しだと100回越えが普通だからな。強化剤の使い方を知らない初心者が大抵この罠にハマる。 -- 2016-02-21 (日) 01:51:57
  • 初めて13武器強化に手を出してどんどん溶けていくメセタに心がくじけそうな俺に何か一言お願いします -- 2016-02-21 (日) 21:54:23
    • また来たまえ -- 2016-02-21 (日) 21:59:47
    • やぁ待ってたよ -- 2016-02-23 (火) 02:12:18
    • 10mあるから潜在3+10余裕やろと楽観して結局潜在1+10までしかできなかった俺もいる。あっはい大人しく30%交換してきます -- 2016-02-26 (金) 23:57:22
      • 10Mしかないんじゃ潜在3の10やろうとするとほぼ失敗が許されないんじゃ…。☆13の強化費って大体20万メセタだから、40回ストレートでも8Mだぞ…。またきたまえ。 -- 2016-02-27 (土) 19:56:33
      • 強化スキップ5使用前提だとミスなしで4M台しかかからないという -- 2016-03-03 (木) 15:32:10
      • 10mなんてCOとエクソしてればすぐ貯まるじゃん。一週間後にはその☆13は潜在3の+10までいくよ。 -- 2016-03-12 (土) 03:41:38
    • すばらしく運が(ry さて、エクスキューブのために掘り行くか。 -- 2016-02-27 (土) 03:18:28
  • ☆13の強化に成功率30%が必須なのは分かったけど、リスクの方はどうなんだろう。7以降はもう+2じゃないとマズいのかな -- 2016-02-23 (火) 08:28:56
    • 自分は☆13に限らずリスク-3になったら使ってるけど、結局は自分の懐具合と相談だと思う。 -- 2016-02-27 (土) 03:43:42
    • リスク軽減2は簡単に補給できるから-1~2の時点で使っていいんじゃないかな。強化30%は高価だから-3になるまで使わなくていいよ。スキップは欲しいけど→7は高価すぎるからいらない。(鯖にもよるけど→7が1個で4M以上する) -- 2016-03-02 (水) 16:03:10
      • 200k×20=4m スキップ-7としては金額最低ラインだな。 -- 2016-03-12 (土) 03:44:15
    • ラムグラがメセタで購入できないから、一概にコスパ計算できないんよね -- 2016-03-04 (金) 16:50:02
    • 軽減1だとたまにマイナス出るから8以降は+2かな -- 2016-03-11 (金) 00:12:35
      • 下げられたくないから、自分はリスク軽減(完全)使ってる。 -- 2016-03-11 (金) 18:43:38
      • 軽減2ならエクスキューブ12個で5個(FUN経由)手に入るからリスク軽減完全買うより自分はそっち使っちゃうなぁ -- 2016-03-12 (土) 17:09:31
  • ☆12って強化成功率かなり高いんだな +7までは成功率UPなくてもほぼ失敗なしで上がる 逆に☆10や11だと+3くらいから失敗しまくる -- 2016-03-15 (火) 07:32:49
    • 成功率ならこのページに書いてありますよ -- 2016-03-19 (土) 11:40:40
  • 全てのレアリティーの強化において、潜在能力未開放の武器は強化成功率大幅アップか失敗のマイナスなくすかしてほしいな。そうすれば★12も★13もすぐ使用できる。余裕のある人は潜在解放すればいいし。と、さっき要望だしてきた。 -- 2016-03-15 (火) 21:02:52
  • ベルトロダンの強化(6以降軽減1)で54556776676なんだけど、これほんとに報酬期間? -- 2016-03-16 (水) 20:19:11
    • そりゃ+10%されたところでせいぜい4、50%ですし(上の表見ながら)、90%台を普通に落とすのがドゥモニなんだから報酬期間だからって軽減や強化成功をケチっても得する事ないべ。 -- 2016-03-16 (水) 20:51:26
  • スキルリング強化が成功率+10つかっても「確実」にならないで「安全」のままだな、リングに関しては対象外なのかバグなのかどっちだコレ…? -- 2016-03-16 (水) 20:56:34
    • リングは対象外たしか連動イベ実施中に追記されてたはず。 -- 2016-03-16 (水) 21:17:09
      • thx、公式はよく読まないとダメだなorz -- 2016-03-16 (水) 21:22:01
  • 新強化は武器(レアリティや武器種は問わない)を素材にしてEXPを貯めて強化値を上げていくのと、+1~+10→潜在1解放(強化値はそのまま)→+11~+20→潜在2解放(強化値はそのまま)→+21~+30→潜在3解放(強化値はそのまま)→同武器合成で属性値強化と+35まで強化できるって感じなのかな まあこっちの方が初心者とかにもとっつきやすそうやね -- 2016-03-21 (月) 20:22:26
    • +35でどこまでステが伸びるのかよく分からんかったねぇ。 -- 2016-03-22 (火) 01:58:31
    • (おそらく)強化値が下がることがなくなったことで初心者にやさしいシステムになったと思う。今までの強化システムだと初心者が投げ出すこともあっただろうし。 -- 2016-03-22 (火) 10:03:11
    • 失敗が無くなるんならいいんじゃねぇかな。星9でさえ強化がアレな部分あるしね。 -- 2016-03-22 (火) 10:16:02
    • これからは35603が主流になるのか(困惑) -- 2016-03-22 (火) 12:03:28
    • 例えば星1のソード(必要打撃力1)を+35にして星11~12並の攻撃力になったとしたら、2キャラ目はいきなり強い武器で始められるのか。ダメージがぶれることを考えても強いな。 -- 2016-03-22 (火) 12:43:07
    • 今の武器も実質+40みたいなものだから、5少なくなる感じか。おれのドゥドゥ言えなくなるのはさみしいのう・・w -- 2016-03-22 (火) 21:15:27
    • コモン武器に関しては、攻撃力がNT武器>クラフト武器になったとしても、ダメージのぶれの差で実際にはクラフト武器のほうが強いってこともありうるのかな? -- 2016-03-22 (火) 22:38:56
    • ★15に備えてリスク完全を買い漁らなくてよかった。大損害になるところだった -- 2016-03-26 (土) 20:09:44
    • つっても今の強化仕様はやり方知ってて資産のある既存プレイヤーはともかく新規には厳しいしな。ラキライ3付きブラオ拾ったから久しぶりに☆7叩いたけど補助剤使わずやったら潜在1開放まで130回掛かったぞw今の仕様ではハマると+5~+8あたりのループがひどい事になるから資産のない新規は即他ゲーに行きそうだしな。 -- 2016-04-02 (土) 03:00:06
    • あぁ!?僕の財布がメセタが滑り落ちていく!? -- 2016-04-03 (日) 03:40:34
  • 微妙な強化されてもこまるんだよね -- 2016-03-22 (火) 00:49:04
  • ☆13拾えすぎても逆に有難みがないゲームになっちまったな・・・同カテ法撃武器が7個くらい出てしまって逆に倉庫の肥やしになってるわ。属性別にして強化しようにも費用もラムグラ必要数も多すぎてむやみに使えん -- 2016-03-22 (火) 01:05:26
    • 次に実装される新生武器の強化素材にすればいいじゃん。 -- 2016-03-26 (土) 12:15:16
      • あの強化システムって言ってしまえばPSO2esのチップ強化のそれに近い形式なんだっけ。となると食わせる☆13はいわゆる☆10ラッピーチップみたいな感覚で使えるのかな -- 2016-03-30 (水) 07:42:51
      • 属性はともかくとして強化は同武器でないと無理じゃないか -- 2016-03-31 (木) 06:46:36
    • 11を1つ開放するのに3.5M+30を18個、りすく-2を6個、リスクー1を10個使ったわ。久々にしゅんってなった。 -- 2016-04-06 (水) 23:22:20
  • ラムグラ150個あったから+10から潜在解放しようとしたら潜在1+6でラムグラ切れた… -- 2016-03-24 (木) 11:23:56
    • 最近、安定してラム蔵を供給する緊急が無いうえに報酬期間とリング作成(1つ完成させるのにラムグラ30個)で貯めてたラムグラが切れた -- 2016-03-26 (土) 03:21:11
  • グラインダーをラムダグラインダーにリサイクル出来るように要望しよう -- 2016-03-24 (木) 20:28:40
    • グラインダー底値だから市場から回収する意味もあるしな。 -- 2016-03-27 (日) 17:07:48
    • SEGAはいくら要望が来ようがやるべきではないな。まあ今更やらんだろうけど。 -- 2016-03-28 (月) 01:17:33
  • 強化20%って結構入手方法限られているんだな...スキルリングの強化に使っちゃったよもったいないことしたなあ -- 2016-03-20 (日) 12:34:36
    • そこにACスク品があるじゃろ? いやまあ圧倒的に高いから30%の方使うんだけど -- 2016-03-20 (日) 14:45:28
    • 100%以外は本当信用ならん。Lv19にするまで常に5%か10%を使ったので85~90%なのに7回失敗したわ。 -- 2016-03-28 (月) 01:20:05
  • とりあえず貼っておきます。「新体験への出航」で実装される「新世武器」について -- 2016-03-31 (木) 19:23:42
    • うーむ、「強化リスク軽減」「強化成功率」「強化スキップ」などの従来の補助アイテムが新世武器で使えなくなるって・・・、沢山持ってるワシは負け組だな、強化成功率100%なんて使うの我慢して溜めてたのになぁ -- 2016-03-31 (木) 21:21:49
      • ちゃんと読もうぜ?10503にするのに潜在3部分だけでも30まで強化が必要で強化値も10同士だとNTは35段階基準だから劣るってなっとるじゃろ。オマケに初期実装のNT武器みてると当分は現行品安泰と思われるぞ。 -- 2016-03-31 (木) 21:34:33
      • 今後の新武器が全て新世武器になるんなら、小木主さんの言うのも妥当かな -- 2016-04-06 (水) 22:43:15
      • 価値が低くなるのは不可避だろうね。交換ショップで武器EXPアップのようなアイテムと交換できれば話しは違ってくるかもだけど -- 2016-04-08 (金) 22:24:36
  • とりあえず新世武器が出てもオフスは死ななそうで安心した -- 2016-04-03 (日) 22:12:50
  • 鉱石と宝石出なさすぎてスキルリングの強化なんでできないよ・・・ -- 2016-04-07 (木) 08:22:19
    • 集めに行くのがそもそもダルい上に、釣りというストレスマッハ仕様もあるし、場合によってはギャザリングする場所が極端に少ないマップまで有るしな・・・考えたやつ本気で無能だと思ったよ・・・ -- 2016-04-09 (土) 22:35:27
    • 亀レスやけど、気長にやるべきかなと。リング取ったあとは経験値稼ぎも必要やからね。経験値たまると素材もたまってくるから良い調整かなと思うの -- 2016-04-10 (日) 21:40:56
    • 16キャラで回しまくっていくつか最大まで強化したけど「なにやってるんだろうか」という感情が沸き上がって仕方ない -- 2016-04-11 (月) 13:20:17
    • 採取や釣りとかクソつまらないシステム廃止してモンスタードロップにしてほしいな。単なる課金させるためののコンテンツとしか思えない。 -- 2016-04-21 (木) 14:45:14
      • ギャザリング関係課金0でも余裕なんだが…1キャラ勢なら知らんが無料で3キャラ行けるわけで -- 2016-04-22 (金) 15:05:59
  • アークスで一番のメセタ持ちはドゥドゥとクロムどっちだろう -- 2016-04-11 (月) 07:19:45
    • 新しいNPCかな -- 2016-04-12 (火) 12:56:31
  • NTは+1ごとに1%上がって+35で135%みたいね。 -- 2016-04-21 (木) 01:38:58
  • 強化ってなにか変なロジック組んでない?称号入手目的で★8の武器を10個一気に+10まであげたんだけど、6個目からやたら失敗するようになってさ。
    5個目まではせいぜいグラインダー50個くらいの消費で済んだけど、6個目からグラインダー100個以上消費したり、+5→+6で5回連続失敗したりとか。運としても酷過ぎる。 -- 2016-04-16 (土) 03:57:18
    • もともと偏差が大きいからね -- 2016-04-16 (土) 10:59:01
      • 偏差でしたか。それにしても酷過ぎる様な。日が変わったので改めて★8の武器を2個強化したら、片方はグラインダー20個くらいで+10までいったのに、もう片方は150個以上使いました。
        次からは10回失敗したら強化成功を使うことにしよう。 -- 木主 2016-04-17 (日) 05:12:58
    • ロジックという言葉を使うところではないように思う -- 2016-04-21 (木) 02:00:51
      • それがプログラムには「ランダムを生成するというロジック」という矛盾した概念が存在するのだ。木主の使い方は間違っとるかもしれんけど「ランダムは絶対に神の味噌汁」という理屈も成り立たないのは理解してね。へたくそなランダムを作ったらそれは実際にゲームへ悪影響を与えるよ。 -- 2016-04-23 (土) 22:50:28
  • ★12のNTを30まで強化するのにかかるコストって思ったより安くないのかな?30まで強化した人いたら参考までにメセタとレア武器どれくらい必要か教えてもらいたいです。 -- 2016-04-21 (木) 14:28:54
    • 新世武器のページヘどうぞ。 -- 2016-04-22 (金) 00:12:21
  • NT一律135%ってことはレア度によっては普通のほうが強いのか・・・・・・ -- 2016-04-21 (木) 23:59:57
    • 武器によっては強かったり弱かったりするからNTの+0での状態で1.35倍すればどちらが強いか分かるよ -- 2016-04-22 (金) 04:05:28
  • 新生武器強化のEXP表に0~10、11~20、21~30の合計必要EXPあった方がいいんじゃないでしょうか? そのタイミングで過剰分が切り捨てられるみたいなので。 -- 2016-04-22 (金) 11:05:44
  • 新生って旧式の属性強化に使えんのかな。使えるならオフスにレボルシオ食わせるために取るんだが -- 2016-04-22 (Fri) 15:44:50
  • 各レア帯で+35を作るのにどのくらいの費用がかかり、他レア帯に対してどのくらい経験値が入るのか計算してみました。 -- 2016-04-22 (金) 17:33:48
    • +35作製☆1~3・同名武器(+27)*18・制作費36000メセタ・経験値232(同種武器合成の場合) -- 2016-04-22 (金) 17:34:16
    • +35作製☆4~6・同名武器(+35)*18・同レア度(+20)*1・同種武器(+10)*1・基本(+5)*1・作製費84000メセタ・取得経験値335(同種武器合成の場合) -- 2016-04-22 (金) 17:35:17
      • コモンアンコは同名武器の調達が簡単だから同名の方がいいと思われる(☆3で30000メセタ+潜在代) -- 2016-04-23 (土) 12:12:46
    • +35作製☆7~9・同名武器(+85)*15・同レア度(+65)*1・基本(+40)*1・☆4~6同武器種(+10)*1・作製費276000メセタ・取得経験値720(同種武器合成の場合) -- 2016-04-22 (金) 17:35:44
    • +35作製☆10・同名武器(+110)*22・同レア度(+80)*3・☆4~6同武器種(+10)*1・作製費499000メセタ・取得経験値1355(同種武器合成の場合) -- 2016-04-22 (金) 17:36:09
    • +35作製☆11・同名武器(+120)*28・同レア度(+90)*1・作製費681500メセタ・取得経験値1765(同種武器合成の場合) -- 2016-04-22 (金) 17:36:32
    • +35作製☆12・同名武器(+200)*28・同レア度(+140)*2・作製費1050000メセタ・取得経験値2995(同種武器合成の場合) -- 2016-04-22 (金) 17:36:53
    • あ、強化費用間違えました。素材のレア帯の金額を足してしまいました…。☆7~9が288000メセタ。☆10が514800メセタです。 -- 2016-04-22 (金) 17:43:59
    • やろうと思ってたら出してくれてた。したらお礼でもないが、経験値対コスト関連置いとこう。解放回りのロス計算入れてないだろうから敢えて大雑把に出す。数値はm(ミリ)EXP/メセタ。☆9以下:2.4、☆10:2.7、☆11:2.5、☆12:2.7…案外大差ない。素材武器の調達コストが相場絡んで難しい所だけど、☆13強化については、ラムグラやキューブにより余裕あれば拾った新世☆10(強化値見込んで)同名でくっつけたのをメイン餌に、12チケまたは時間により余裕あればファイル産ノクスNT大量生産してレベル上げてメイン餌にするといい感じかな?ノクスNTのレベル上げは同名連打が最速だけど、調達コスト込だとキューブにもならん☆9複数を適当にくっつけたの餌にするのも悪くないかもしれん。 -- 2016-04-23 (土) 16:27:53
      • 素材を集める効率はそうだが、素材ごとの経験値が小さいと☆13強化の回数が増えて、強化費たるメセタ&ラムグラも多く必要になるよな。ってそれがラムグラに余裕あればって話か。 -- 2016-04-23 (土) 22:37:37
    • ボーナス抜きの経験値対メセタでもやっぱり☆7~☆12はほとんど変わらないから、この範囲であればどのレアリティを素材にしようと必要メセタは特に変わらない感じだね(素材数とグラ数は変わる)。☆13は若干割高、☆6以下はボーナスが大きいのでまとめてから入れれば☆7と同程度もしくは安上がり(グラは沢山いる) -- 2016-04-23 (土) 23:43:16
  • ☆13の必要強化EXPは☆12の倍かと思ったが獲得EXP+1865で+9まで。きっちり倍ではなさそう。 -- 2016-04-23 (土) 02:56:03
  • 新世は(今のところ)クラフトできないから、下位品はコストかけて+35にしたところで出番がねぇよ…悲しい -- 2016-04-23 (土) 14:35:52
    • 今は移行期間だからクラフト対応しないだけで将来的にはできるようになると信じてる・・・ -- 2016-04-23 (土) 16:24:46
    • それぞれを上位NTのエサにできる分でむしろ無駄になりづらいと思うけどな 新旧どちらでも☆13を目指すならクラフト品こそ最終的にゴミになるわけだし -- 2016-04-24 (日) 20:10:14
      • どこに着目するかによるのだろうが、この場合いわゆる好きなデザインとか過去作の思い出の品を使い続けたい話だろう。だが「エサ」なんて表現になっちまう新世はその時点でいちばんダメージの出る武器以外はほぼ無価値みたいに言われる時代に【戻ってしまった】ということ。。。クラフト武器は最強ではないけどある程度使っていけるし特徴的な潜在を持つ武器は十分活躍の機会がある、だったのに -- 2016-04-25 (月) 04:55:04
  • 新生武器になって今までの強化補助アイテムが使えなくなったのは分かったが,すでに持っている分はもう無価値になっていくのか.それとも既存の旧武器以外を強化する以外の使い道や補填が用意されるのかを運営には示してほしい.(つかわず貯めた強化100%×20個を見ながら。。。) -- 2016-04-23 (土) 16:05:45
    • 今後すべて新世武器なのに自分で判断できないのか? -- 2016-04-23 (土) 17:33:17
      • 金バッジだって2016がでたら2015→2016の交換ができるようになったんだから,別アイテムへの交換などの可能性が残されてはいるのでは? だから焦って使ってから後悔したくないというのは普通だと思うが.現状ACスクで出るリスク軽減(完全)が時限式で価値がなくなるかどうかってのはゲーム内経済的にも重要だと思うが. -- 2016-04-23 (土) 18:05:20
      • ユニットは旧式方式のままだから無価値じゃありませんって言いそうだがな -- 2016-04-23 (土) 19:34:17
  • ☆13の同名ボーナス判明したか。未強化でのコスパ最高はエンペ付与武器だね。あとは必要EXPが埋まればテンプレ作れるな。 -- 2016-04-23 (土) 21:06:45
    • グラインダーとフォトンスフィアの相場で若干変動するかもしれんが、だいたいの正攻法は作れそうだな -- 2016-04-24 (日) 00:32:56
    • 13新世武器拾ったから強化してみた 10→20でEXP3200 20→30でEXP4000 既出だったらすまぬ -- 2016-04-25 (月) 01:11:21
  • ☆10以上だと同名ボーナスが基本EXPとほぼ同じだから2倍、それを素材にしたら半分になって元通り。必要メセタ・グラ数は素材のレアリティ依存だから、一連の素材をどこで組み合わせようと同じ。つまり・・・同名素材を束ねてから☆13に食わせれば、素材数もメセタもほぼ変化なしに、ラムグラをグラに置き換えられるってこと? -- 2016-04-23 (土) 23:12:27
  • 取り敢えずレア6NT+35の同種ボーナス込みでの経験値量図ってきたで基本が+5 素材が+5 強化が+325 合計+335の経験値でした -- 2016-04-24 (日) 01:48:50
    • 強化ボーナスは(累積強化EXP ÷ 2)と判明してます。 -- 2016-04-24 (日) 03:06:07
  • ☆1~3NT武器に同名武器を2つ合成して+10を作って、同じ武器種に合成するとボーナス込みで経験値34、合成費用は計6000メセタ。6本で経験値204、合成費用36000メセタで☆12同名武器並みの数値になる。必要なグラインダーが増えるし実際の効率は劣るけど。 -- 2016-04-24 (日) 10:23:30
    • おお、これはなかなか良い方法か。6本合成するときも12000メセタだから☆12より安いのでは。 -- 2016-04-24 (日) 11:12:24
      • 木主のは☆12に食わせる時の費用まで込みやで 同名☆12が35000だからグラ含まなくても流石に☆12のほうが安いけど、大抵の人はグラ腐らせてるだろうし何よりも多少の手数料だけでコレクト☆12より手軽に手に入るからかなり便利だな ノクス破棄してたけどこれならレボルシオに集中してもいいかもしれない -- 2016-04-24 (日) 20:05:42
    • フォトンドロップを使うことになるけど、星1~3の+35もいいんじゃないかと思う。費用は36000メセタで、必要な本数もそう変わらない。+10を何本もためておける倉庫が無い場合にいいかも? -- 2016-04-26 (火) 00:31:35
    • でもショップに並んでるのは旧式の武器だから☆1~3NT武器を集めること自体難しいんじゃ・・・? -- 2016-04-26 (火) 00:43:52
      • NT☆1~3武器が1Kならこれでいいけど5Kとかになると、旧武器☆7~食わせるのと変わらなしな -- 2016-04-26 (火) 18:18:47
      • 狙って堀りに行くんじゃなくて常日ごろから拾っておくのよ、いつの間にかたまってるから。あとアドVHでレベリングしつつたくさん拾えるんじゃない?自分はシート埋めでSHしか行ってないからわからんけど、ずいぶん助かってるよ -- 2016-04-26 (火) 23:23:31
  • NT武器って複数素材にするとき大成功の判定って素材ごとに行われるのか、まとめたEXPで一回だけなのかどっちなんでしょうか? 一応一個づつ突っ込んでるがめんどくさい・・・ -- 2016-04-24 (日) 12:30:34
    • どちらだったとしてもお得なのはまとめて突っ込むほうじゃないの? 経験値が余る状況なら別だけど -- 2016-04-24 (日) 19:40:22
    • これ勘違いしてる人多いけど、平均すればどっちも同じだから。ただし強化には天井があって、天井直前で大成功が出ると過剰分が無駄になる。よって天井が近づいてきたら個別に与えたほうがいい。 -- 2016-04-24 (日) 20:10:55
  • 13に食わせる為の12NT武器ってどう作ってる?同名ノクス食わせるのが良いだろうけどそこまで数用意出来ないから7~9レア食わせてる? -- 2016-04-24 (日) 21:11:58
    • 2つ↑の木見てみ。 -- 2016-04-24 (日) 22:10:40
  • レボルシオってメセタはどの位かかるのだろうか -- 2016-04-24 (日) 21:44:52
    • その質問のしかたを見る限り、まずは新生武器の説明を読むことをすすめる -- 2016-04-24 (日) 22:01:37
      • ☆13の必要経験値判明してないんだから説明見ても分からなくね -- 2016-04-25 (月) 00:11:26
    • +30でレア7~9武器250本くらいらしいから4~5Mってかんじじゃない?旧式よりは多少安いかと -- 2016-04-25 (月) 14:46:12
      • それ餌育てない状態の話だろ、ちゃんと下準備していればもっと安くなるよ -- 2016-04-25 (月) 14:32:01
      • マジで?いやでも12を2回合成するのと12を同名合成してから13に食わせるのとでは強化経験値10しか変わらないし、そんな差が出るとは思えないんだけどなー -- 2016-04-25 (月) 16:11:19
      • +30なら下準備ありで3.5mくらいだな。5mはいかない。 -- 2016-04-25 (月) 16:43:39
    • 強化費用より素材がバカみたいに高いパターンだなこれ -- 2016-04-27 (水) 16:04:33
  • 鑑定で+5の強化値がついたNT武器は、強化ボーナスが☆7-9は50、☆10は80、☆11は125、☆12は200のはずだから、基本EXPと合わせて優秀な強化素材になるはず。 -- 2016-04-25 (月) 18:43:34
    • 今更だな。ここ見てる人のほとんどはとっくに実践してるんじゃないかな。 -- 2016-04-25 (月) 18:54:07
    • 鑑定額含めると若干コスパ落ちるが、☆7~9+5は☆12同盟の並のコスパあるか。表にしたほうがいいかもね。 -- 2016-04-25 (月) 20:27:01
      • ☆7~9+5は☆12同名並のコスパ無いと思うんだけど -- 2016-04-26 (火) 03:50:24
      • 鑑定額無視すればコスパほとんど変わらん。鑑定したらレア9以下だったって時の使い道としては十分 -- 2016-04-26 (火) 16:48:46
  • ★10のNT武器、キューブにするか素材にするか、迷いますねぇ -- 2016-04-23 (土) 22:47:07
    • 同名が大量に揃っているわけではないのなら、普通にキューブにした方が良いな -- 2016-04-24 (日) 00:21:34
    • キューブなんかいくらあっても足りん上に購入できないのに素材なんかに使うわけないよ。 -- 2016-04-24 (日) 01:48:22
    • 自分は旧式で+30%交換にキューブ使う感覚で素材にしちゃってるなぁ -- 2016-04-24 (日) 08:14:30
      • ☆10も☆7も素材としての効率はそれほど変わらないからもったいないんよね。 -- 2016-04-24 (日) 19:22:48
      • 基本EXPほぼ同じだからなぁ 同名ボーナスも使いにくいし☆10は普通にキューブでいいわ -- 2016-04-24 (日) 19:44:46
      • 自分も緊急で拾いやすいディオ系NTを同名でくっつけて素材にして+29~30でExp1000~1050分の塊とみなしてる。☆13+30にこれ9個。☆12同名強化も並行してやってるけど、自分はこっちが先に材料集まった。 -- 2016-04-27 (水) 06:12:55
    • 同名ボーナス揃えやすいディオ系の+4以上は交換せずに倉庫に置いて様子見ってかんじ。スフィアもキューブもメセタも余裕あるんで逆に悩ましい…。 -- 2016-04-24 (日) 21:16:26
      • だったら☆10買えばいいんじゃないか -- 2016-04-25 (月) 12:53:58
      • ↑ごめん、よくわからん。売るならまだわかるんだけど、買う??? -- 子木主 2016-04-26 (火) 22:08:47
      • パスにして買って同名揃えろって事じゃね -- 2016-04-27 (水) 02:21:17
      • 枝1だがそういうことだ まぁプレ民である必要はあるがキューブもメセタも余ってるってんならそれが一番手っ取り早い -- 2016-04-28 (木) 13:22:54
    • 費用対効果はコモン☆3利用同種が頭一つ抜けてて、次いで☆7~9の+5とかついてる奴なんだけど、日ごろから溜めこむ必要あるから、早く最大強化したいっていう時には遅い。その点、天然☆10+5や☆11+5利用は、費用対効果こそ若干劣る代わりに、同種武器にそこまでこだわらなくていいし、緊急でガンガン拾えるし手間もコモンより大分少ない、妥協案としちゃ悪くなさそう。でも、☆10+0の同名合成素材までいっちゃうと、色々かなり見劣りするんじゃなかろうか…急ぎならそれしかないけど。 -- 2016-04-27 (水) 19:30:53
      • 補足:☆11+5は今のとこ実用的な数手に入る緊急無いです(今はEX産くらい?)。あと、☆13の強化用となるとラムグラの価値の取り方次第なんでこれもまた別です。 -- 2016-04-27 (水) 19:33:59
  • 素材EXP表に同名強化の費用対効果(13武器などの素材用)を付け足してみた。文章に不備があったら適当に直しちゃって。 -- 2016-04-26 (火) 22:41:15
    • 同名武器のコスパが高いのは分かってんだよね。それ以外の情報が欲しいわけで。 -- 2016-04-27 (水) 02:07:09
  • ☆13の+10~20の強化値を調べてみました。+10~+12がそれぞれ280ずつ、12~+16までが320ずつ、+16~+20までが360ずつでした。既出だったり誤り等あったらすみません。 -- 2016-04-26 (火) 22:47:00
    • 編集しようとしたらすでにされてた、情報提供thx、あとは+20~+30と+30~+35か…まだわかってないの -- 2016-04-27 (水) 00:52:18
    • ひとつづつ確認するの大変だったでしょう。おつかれさまです。 -- 2016-04-27 (水) 02:08:08
    • ☆13の+23→+24にEXPが400必要でした。すごくわかり安く出来たので書き込みましたが、あくまで参考程度にお願いします。 もしかしたら他のレア度の武器から察するに、☆13の+20→+30までは一律で400必要かもしれませんね。 -- 2016-04-27 (水) 05:07:14
      • ☆4-6や☆7-9だと+26から必要量増えてるからまだわからないかも -- 2016-04-27 (水) 05:23:54
    • エンペ・ラッピーのおかげで強化できたので+20~30の強化値しらべました。 +20~25までが400ずつ、+25~30まで420ずつでした。誤り等あったら申し訳ありません。  きぬし -- 2016-04-27 (水) 23:36:07
  • あれ?おそらく、もしかして、ひょっとすると、もう強化+100%ってもう配られないんじゃ、、、そんなぁ~ -- 2016-04-27 (水) 16:28:31
    • 今後新世メインになるといらないアイテムだしなぁ -- 2016-04-27 (水) 17:33:29
  • ☆13の合計強化経験値、"他との比較に基づく予測"で13600ぐらいと出たんだけど、俺の直感で計算式組んだから参考程度に。 -- 2016-04-27 (水) 17:38:43
  • 新世星13の属性強化は大変だけれど、変更だけなら属性変更アイテムと店売り星1武器とか素材にして変更できるんだっけ?これだと属性MAXにした後に変更したいって時はすごく楽になる印象だな -- 2016-04-27 (水) 18:04:30
    • ロッド、タリス、DBみたいに属性ごとに揃える武器には特に便利だな -- 2016-04-27 (水) 22:57:39
  • 雨風でエンペ武器大量放出きたなあ、同名エンペ武器2本で+10にしたので餌用ノクスを+30まで上げる感じになるのか? -- 2016-04-27 (水) 23:34:29
    • +30は上げすぎだよ。必要EXPをよくみたほうがいい -- 2016-04-27 (水) 23:37:04
      • +30で累積4600,エサとしては2300。☆13の10↑の段階へのエサとしては丁度良くないか。31↑ってなると同名いるからそこまでしなくてもって感じだけど。 -- 2016-04-27 (水) 23:40:41
    • 同名同士を先に合成した方が効率良いのはあくまで☆12のような同名ボーナスが大きいレアリティ武器であって、もし使おうとしてるエンペ付き武器が☆7〜9の場合同名ボーナス<エンペ効果だから、それぞれ素材にした方がいい。 -- 2016-04-27 (水) 23:56:47
      • っと、☆12でもエンペ付いてさえいればそれぞれ素材にした方が経験値効率良かったわ -- 2016-04-28 (木) 00:16:22
      • 間違ってたらすまんが、★7~9のエンペ付き同名NT武器+0が2本あるとして、エンペと同種の★12NT武器を強化する場合、★7~9を1本にまとめて★12を強化すると40+45+90+0=185exp→(★12強化)→[40+5+90+(185/2)=227.5]→227.5exp(費用:16k+35k =51k)。★7~9をまとめないで★12を強化すると[40+5+90+0+40+5+90+0=270]→270exp(費用:35k+35k=70k)でいいのかな? -- 2016-04-28 (木) 01:47:54
      • 費用は素材のレアリティ依存だから、どちらの場合も16k+16kで32k -- 2016-04-28 (木) 08:05:01
      • 同名の合成は「(基本+同名)/2が(基本)と同等以上」で「直接高レアリティの素材にしても意味はない」のがミソなのであって、エンペはレアリティ違ってもそのまま入るからなー。ラムグラの数は多少増えるかもしれないが。 -- 2016-04-29 (金) 00:13:11
    • 出てきたエンペ武器食わせまくったら1Mかからずにノクス+30行ったわ。初期で付いてる強化値と大成功で多少変わるとはいえ、すさまじいわ。 -- 2016-04-28 (木) 01:15:36
      • ☆13NT強化用に☆12用意する場合、☆12+30を3個、+10を1個、+23を1個用意すれば☆13+30まで強化できるよ -- 2016-04-28 (木) 07:46:19
      • ここに載ってる必要経験値表を元に計算してみたが☆13の+10ごとに☆12の+26、+30と+16、+30と+24、じゃないか? -- 2016-04-28 (木) 14:30:14
      • あ、属性強化で食わせる同名☆13を忘れてたわ 最初に同名二本食わせるとして730だから最初の一本は+19か -- 2016-04-28 (木) 15:19:19
      • 多分、枝1は20~30が4600って時のデータで書いてて誤差が出たんじゃね?実際に作ってるけれどちょいと誤差(±2くらい)があるがオバリミ&属性強化を+30になってからって感じだと枝2辺りの強化値になるな。 -- 2016-04-28 (木) 15:33:46
    • エンペ武器でやる場合そのまま突っ込むだけでも☆12+30は1Mちょいで終わるね、かなりお手軽 -- 2016-04-28 (木) 08:30:28
    • エンペOP100%で移植出来るのな。とにかくラムグラ節約したい時に12+30くっつけてみたり、後の強化の為に倉庫に漬け込んでおく際の圧迫軽減として使えなくはないか -- 2016-04-28 (木) 15:00:45
      • エンペ付けたところで☆13の強化に必要な☆12の最低本数は変わらないからラムグラ節約にはならないかな 強化費用<能力合成費用のはずだから☆12以下のエサに継承してもただのグラインダーの節約にしかならないしそのまま食わせたほうがいいと思う -- 2016-04-28 (木) 15:26:37
      • 移植した時点でコスパガタ落ちで意味無いんだよ -- 2016-04-28 (木) 16:57:59
      • うーんそうか、成程なぁ。移植出来るから何かの役に立たないかと思ったが…残念。ラムグラならともかくグラインダー節約した所で大した意味ないしエンペはそのまま食わせちゃって良さそうだね -- 2016-04-28 (木) 17:02:21
      • いや完全に意味ないというわけではない。コモン☆1+35にエンペ+0を移植するのはエンペ☆0をそのまま合成するよりコスパが良くなる。(トワイライトルーンNTはよ!!)もっとも☆1コモンとか集めてる人は居ないので…  ただし、倉庫圧縮目的で合成するなら☆3コモン+35に合成するのはごくわずかのコスパを引き換えに倉庫が空くとも考えられる、それ以上のレアリティに突っ込むのは損失が多すぎる -- 2016-04-28 (木) 20:26:11
      • 一筋縄ではいかないな。ある程度情報揃ったらプランの一覧がほしい。「メセタを極限まで節約プラン」とか「倉庫スッキリプラン」とか -- 2016-04-29 (金) 01:11:38
      • 今実験中だからちょっとまってねー っても俺が13強化覚える前に他の人が解説しそうだけど。 -- 2016-04-29 (金) 03:53:17
  • タガミナックルが運良く2つドロップしたので星12素材だけで作った+30同士を掛けあわそうとするも結果の予測が+31で止まるんだよなこれ。+35までにいくつタガミナックル使うんだろうなって結構絶望してるわ。問題が属性じゃないなこれ。最後は素材の数だわ。ちなみに合成時の+30のときの星13の経験値は5402でした。 -- 2016-04-28 (木) 09:45:10
    • あ、これただたんに最初の一つを同じものを合成しておかないとキャップが開放されないので+31以降に上がらないってだけなのね。失礼しました。 -- きぬ 2016-04-28 (木) 09:51:52
      • どういうふうに考えてるのか知らないけど強化上限は1本で1アップだよ。つまり35まで上げるにはベース1本と素材5本の計6本同じ武器がいる。 -- 2016-04-28 (木) 23:49:50
  • 新生13を最高まで強化するつもりならコレクトで6個用意したとして、最初に同じ武器を5個投入してから餌を入れて残りを上げるという形になるのかな?いきなりやるとしくじりそうだからコモンで練習したほうが良いか… -- 2016-04-28 (木) 14:43:27
    • +30まで上げてからオーバーリミットしてもええんやで -- 2016-04-28 (木) 15:26:26
      • +30の時点でオバリミしてないとそこに同名何本も突っ込んでも経験値は+31でとまるはずだから若干勿体無い 同名☆13が元々6本ある前提なら一番最初にやっておいたほうが無駄がないはず -- 2016-04-28 (木) 15:33:52
      • 木主だけども+10ごとに止まる時に無駄になる経験値が出るだろうからそこの数字を合わせるために使うのも良さそうかと思ったがエサの12武器の強化値でコントロールした方が楽か。最初に絶対必要な同名武器5つ入れて残りの経験値に合わせたエサ1つで+10にして、あとは最小のエサ数になるよう調整して+20+30+35という感じで。 -- 2016-04-28 (木) 15:49:24
      • 枝1 なんか勘違いしてるぞ、+30の時点でオバリミしてなくても、そこから同名武器5本突っ込めば上限は+35になるし途中から上がらなくなるなんてことはないぞ、…ちょっと不安になったからオバリミしてない☆3+30に同名武器5本突っ込んで検証してみたが途中で止まることなく経験値分上昇するの確認したし、+30に上げる前にオバリミしとかないと損をするなんてことはない。まぁ最初にやっても後でやっても大丈夫だから安心して数間違わないように合成したらいいよ -- 2016-04-29 (金) 03:59:18
  • 初めてドロップで☆13武器手に入ってWikiさんの成功率見て余裕だなと思って成功率+10%と軽減+1使ってわくわくしながら強化したら5→6にするのに10回以上失敗して死にたくなったんだけど、みんな成功率+30%とか使ってるの? -- 2016-04-28 (木) 17:22:51
    • 新世武器の追加されてから旧13強化してないけど、今までは13の強化の成功確立は決して低くは無かった。もしも成功率いじられてないなら、成功10つかってそれは運が無かっただけ -- 2016-04-28 (木) 17:46:51
      • やっぱ運無かっただけか…。成功率+10%で危険→注意なってたし、まぁ強化期間来るから頑張ってみるよ -- 2016-04-28 (木) 17:53:40
    • 旧★13武器は1回の強化費用が196,000メセタと高めで、専用の強化材ラムダグラインダーも必要になるから、エクスキューブ交換所にある強化成功率+30%を惜しみなく投入する人が多いと思うよ。あくまで私的感覚だけど、+3は強化5%か10%、+4から最後まで30%だから、1本鍛えるのに24枚程度は確保しているよ。勿論、30%でも失敗する時は失敗して容赦なく-1とか-2されたりもするから、FUNスクラッチ等で出るリスク軽減も併せて使うことを忘れずに。 -- 2016-04-28 (木) 17:57:57
    • ☆13の強化マイナスはこのゲームで一番むかつく現象だから5以降は必ず30%と軽減+1使ってる。これでも失敗することはあるけどマイナスまで至る確率は低め。 -- 2016-04-28 (木) 18:04:52
      • 失敗してもラムグラ無駄になるから自分は+2→+3から使ってるな ☆13はリスク-1以上と+30%使ってればマイナス引くことはほぼないね っていうかいまだに見たことない -- 2016-04-28 (木) 18:56:30
    • 旧13は基本的に強化+5%とリスク+1、後半は強化+10%とリスク2でやってる自分みたいな人も少数いる。キューブケチりたい・・とかじゃなければ強化成功率+30%使うのが定番らしい。 -- 2016-04-28 (木) 20:59:51
  • 新世武器13強化でメセタ節約するなら、エンペ・エンプレイス付きの武器ばっかり食わせればいいの?(ラムグラは100近く使いそうだけど) -- 2016-04-28 (木) 23:59:56
    • 一度☆12にまとめた方がメセタも節約できる -- 2016-04-29 (金) 08:31:23
      • メセタは節約できないだろ。大体2倍かかるよ -- 2016-04-29 (金) 23:03:24
      • ☆13に10本突っ込むと1Mかかる。☆12に20本突っ込んでから☆13に食わせると800kで済む -- 2016-04-30 (土) 02:36:43
  • みんなって★13用の餌ノクスNTはどんな感じで強化してる?「エンペ付き★9新生+10」と「★10新生+10」って大体貰える経験値が同じだから上手く使えないかなーって思ったんだけど -- 2016-04-29 (金) 00:38:16
    • エンペ付いてるのを無加工のままノクスに食わせてる。エンペ付きをいじればいじるほどコスパ下がる気がするし、雨風行けばけっこう出るしねえ -- 2016-04-29 (金) 08:24:17
    • エンペ付きそのままぶっこみで500kちょいで作れるぞ -- 2016-04-29 (金) 15:18:48
  • 無知で申し訳ないんだけど、新生武器13の強化は結局同じ武器何個必要なの?3つ集めたはいいけど、+32から上がらないんだけど。どっかに書いてるならゴメン -- 2016-04-29 (金) 00:38:58
    • 自己解決しました。目が腐っててオーバーリミットのとこ見えてなかったわ。 -- 2016-04-29 (金) 00:41:25
  • ☆1~3NTの+10使ってメセタ温存か、☆12以上が出るの待ってラムダ温存か。いい塩梅の素材はないものか -- 2016-04-29 (金) 02:01:07
    • エンペの付いた☆7~9を+10したら28個程度で13強化+30まで行けるんじゃないか?0→10 5.5個 10→20 9.2個 20→30 11.5個 計算あってる保障はしかねるから不安だったら自分で計算してね -- 2016-04-29 (金) 03:48:58
  • 素材EXP表の「例:★12武器を先に合成すると90+{(90+110)÷2} = 190」この式の意味がわからんのだけどこの数字は何なの? -- 2016-04-29 (金) 06:58:40
    • 基本EXP+{(基本EXP + 同名武器ボーナス) ÷ 強化ボーナス}=獲得強化EXP -- 2016-04-29 (金) 07:18:27
      • あ、強化ボーナスのところは「2」です。 -- 2016-04-29 (金) 07:26:38
    • オレも最初よくわからなかったなコレ。つまり、☆12武器2本をそのまま合成に使うと+90×2の180だが、☆12に同名☆12を重ねると☆12に経験値が90+110(同名ボーナス)の200入るので、それを合成に使うと90+(200÷2)(強化ボーナス)の190となるのでお得、という話。 -- 2016-04-29 (金) 08:21:45
  • 久々に復帰したんだが、これ新世武器ってただ強化面倒になっただけと違うん? -- 2016-04-29 (金) 11:56:22
    • 失敗がないのと、やり方次第じゃメセタとラムグラの消費抑えられるから旧式よりかは楽だよ。でも新世武器は強化スキップができないけどね。 -- 2016-04-29 (金) 12:20:08
    • 個人的には大分楽になったって感じるがなー。一々成功率とかリスクとか考える必要もなくなったし、必要なラムグラの数も大幅に減った。 -- 2016-04-29 (金) 12:20:34
    • 普段から素材作る癖をつけておかないと、いざレア武器拾った時に強化できなくてもにょる。 -- 2016-04-29 (金) 12:26:39
      • 今の雨風でどんだけ経験値素材溜めれるかが今後の強化に関わってきそう -- 2016-04-29 (金) 12:29:39
    • 今は雨風行ってるだけでエンペ類が結構落ちるから強化は凄い楽というか全然お金がかからないな。これから限定緊急類にエンペラッピーが常に来るのなら強化が凄い楽になる印象しかない・・・。 -- 2016-04-29 (金) 12:58:16
    • 同じ武器6本てのがどうにも・・・今みたいに13がゴロゴロでるような武器であればいいんだけどVHサイコや実装期のオロチみたいな本当の意味でのレアリティの高い武器とかどうすんだろうね。そのへんも気にせずばら撒いちゃうとは思いたくないけれど -- 2016-04-29 (金) 13:33:48
      • 属性60になる3本でいいって考えの人が多いよ。 -- 2016-04-29 (金) 15:31:20
      • +30と+35の性能差は5%。こだわる人はこだわるだろうけど、オーバーリミットしなくても実用面では十分妥協が許される範囲だと思う -- 2016-04-29 (金) 20:04:38
      • 廃人はオーバーリミットで自尊心満たせるし、それ以外は今までと同じく50(60)まで属性強化をするだけだぜ、ただ緊急限定コレクションの難易度(期間・緊急の頻度・対象の出現率)は今後調整した方が良いと思うけどナ -- 2016-04-30 (土) 00:56:19
    • 旧式より安いという前提の上で素材武器の作り方次第でラムグラを取るかメセタを取るか、ある程度融通が利くようになった印象。同武器6本ないとカンストしない、ってところは+30と属性MAX分で完成と見るかどうかの、個人の感覚によるかと -- 2016-04-29 (金) 18:37:19
    • 装備している武器をコツコツ強化できるから、ビギナーには優しい仕様。 -- 2016-04-29 (金) 18:58:19
  • 新世武器の素材EXP表の同名武器は先に合成するとExpが増えるというのに疑問を持ったので検証。参考画像ヴィタカタナNTの強化素材に、予め2本合成したヴィタカタナNT+6と、合成していないヴィタカタナNT+0を2本用意。NT+0で得られるExpは基本強化+2素材ボーナス+25の合計+27、NT+6で得られるExpはNT+0で得られるExp+強化ボーナス+13の合計40。よってNT+6の経験値40<NT+0の2本分の経験値27x2=54である。つまり先に合成するとトータルでの獲得経験値は減ってしまうことになり、Expが増えるという記述は誤解を招くものと言える。 -- 2016-04-29 (金) 13:30:36
    • こういう結果が得られたので、2本合成すると云々の項目は打消し線で削除するのが適当と考えます。考え違い等しているかもなのでツッコミお待ちしてます -- 2016-04-29 (金) 13:39:10
      • 強化する本体は同名武器じゃないんだよ。たとえばノクスにヴィタカタナNTを2本以上与える場合、先に合成したほうがEXP増えるってこと。 -- 2016-04-29 (金) 15:28:17
    • あくまで素材だけが同名ということを強調すると分かりやすいかもね -- 2016-04-29 (金) 13:56:54
      • 自分も最初はこれ勘違いしてた まるで本体と素材二本すべてが同名みたいに取れるし書き方を変えたほうがいいと思う -- 2016-04-29 (金) 14:07:58
      • あとこれSWなりで元々+がついてるヤツだと素材にした側の累計経験値は最終的に1/4になるからそこも書いておいたほうがいいな  -- 2016-04-29 (金) 17:19:28
    • この記述を書いた者ではないのですが、Expが増えるという記述の問題は、その計算例にあるように本体への素材ボーナスがデータにない点と考えられます。なので以下のようにするとどうでしょうか。「同名武器の素材ボーナスが基本EXPの同値以上であるため、本体に対して素材ボーナスがない同名武器2本以上を素材にする場合、先に合成してから素材にしたほうが獲得強化EXPが増える。」 また、もう少し細かく言うと、「本体に対して素材ボーナスが同武器種以下の同名武器2本以上を素材にする場合、先に合成してから素材にしたほうが獲得強化Expは増える」と考えられると思いますが、どうでしょうか。 -- 2016-04-29 (金) 17:45:33
  • ★13NT強化の動画(ニコニコ)を撮ってみました。無駄なチャットをしているのでシークバーで飛ばして見てください。 -- 2016-04-29 (金) 18:49:54
  • 星13新世に初チャレするんで少し相談させてください。☆12NTいくつかとエンペ付き☆9武器あるときって、エンペを12に食わせて太らせたほうがいいの? なんかアタマこんがらがってきてて・・・ -- 2016-04-29 (金) 23:19:49
    • ラムグラが腐るほど余ってる→エンペをそのまま13に投入 そうじゃない→エンペを☆12NTに突っ込んで+26なり+30なりにしてから13に投入 -- 2016-04-30 (土) 00:44:31
    • 食べさせるときは、レア1~3の武器にエンペ移してからにしてます。強化回数とグラインダー消費多くなるけど、メセタは割安になるはずです。 -- 2016-04-30 (土) 02:16:03
    • ラムグラ大量に余ってるし素材圧縮とか面倒だから1万以下の☆10+5とエンペ武器80個ぐらいぶちこむわ -- 2016-05-02 (月) 14:34:21
  • ☆13強化で今一どのやり方がメセタに優しいのか分からないんだが普通にエンペの付いた武器を+10にして食わせるのがいいのか☆12にエンペを食わせて+25を5つ作って食わせる(これが一番安上がりだときかされたんだけど)のかどっちがいいんかな? -- 2016-04-30 (土) 01:29:53
    • 間接的に食わせると累計経験値が半分になるんだからラムグラを無視するなら最も金がかからないのはエンペ素材をそのまま☆13にぶっこむ方法じゃね なるたけラムグラを抑えて食わせる場合、費用対経験値はどのレアもほとんど変わらないはずだから普通に☆12育成でいいはず -- 2016-04-30 (土) 01:46:48
      • それと☆12の場合の+25というのが謎 +25だと最初に同名武器を突っ込まない場合は+10に届かない(仮にエンペ付いてても5足りない)、逆に同名武器を食わせてる場合は無駄が出る 10→20でもやっぱり無駄が出るし20→30には今度は足りんから無駄だらけだと思うが -- 2016-04-30 (土) 01:49:22
      • ☆13は突っ込んだ個数×100000メメタかかるんでそのまま突っ込むとメセタもラムグラもかかる悪手。 ☆12に突っ込む金額が13の半額以下だから、素材が倍必要なところを除けば☆12にまとめてから突っ込む方が安い。要はエンペ素材の値段次第 -- 2016-04-30 (土) 02:34:51
      • と思ったけど、新世の強化費用って食わせる方のレアリティ依存? だったら上のは間違いだな、スマン… -- 2016-04-30 (土) 02:43:51
      • +25"だけ"食わせると溢れる分あるから損するんじゃない?多分潜在1開放した後の+20強化時に溢れると思う。+26~30食わせる、潜在1開放、+30食わせる、+10~14(?)食わせる、潜在2開放…と、その人の強化素材の使い方で多少変わるから結局は自分で前もって計算するか、+1ずつ調整するかになるんだけども -- 2016-04-30 (土) 03:07:16
  • 新世☆13の属性強化についてなんだけど、これって同名武器で属性強化する場合、オバリミするときにつっこんで強化しないと損する? -- 木主 2016-04-30 (土) 11:23:11
    • 失礼、自己解決。上限上昇だからいつでもいいんだなコレ -- 木主 2016-04-30 (土) 11:28:45
      • むしろ先に上限開放しておいた方が溢れるリスクが減る。+30(ほぼゲージ満タン)にしてから属性強化しようと13突っ込んだら溢れた -- 2016-05-01 (日) 21:00:10
      • むしろ先に上限開放しておいた方が溢れるリスクが減る。+30(ほぼゲージ満タン)にしてから属性強化しようと13突っ込んだら溢れた -- 2016-05-01 (日) 21:06:38
  • ☆13強化に使う☆12の強化は同種☆1~3を+10にしたものを合成、拾ったエンペOPつきを武器種関係なく合成、同名の☆12を合成。こんな感じでいいのかな? -- 2016-04-30 (土) 03:04:27
    • 基本そんな感じだけど、☆12は+30でも十分なEXPがあって+35とそこまで大きな差はないので、☆12のNTが有り余ってるなら良いけど、オーバーリミットさせずに+30と経験値調整用にそれ以下の強化段階で本数確保するのも手。☆1~3は+10でもいいけど、潜在開放にフォトンドロップしか使わない上メセタもほとんどかからないから、+35まで持って行って合成するのも良いと思う。次点で☆7~9のNTを+10にしたものもだけど、こちらはコスパはそこまで良くないかも。 -- 2016-04-30 (土) 12:01:16
      • ごめん、書いた後にあれっ?てなって計算しなおしたら、☆1~3を+35にするのは効率悪いわ。+10の同武器種を数確保するのが効率が良い。 -- 子木主 2016-04-30 (土) 12:24:57
      • +35ってそんな効率悪いっけ?同武器のみで合成すれば作成費と合成費込みで38000メセタ、経験値225であんまかわらんと思う。もちろんフォトンドロップは使ってるけど。あと同武器種ボーナス無しでこの経験値だから、強化しようとしてる武器と違う武器種の☆1~3も利用できていいんでないか? -- 2016-04-30 (土) 13:35:25
      • すごく違いが出るわけではないけど、+10止めに対してあまりメリットがなさそうなんだ。でも確かに他種の武器を合成する場合は差が縮まるし、差があるといっても恐らくほとんどの人にとっては誤差程度の範疇だろうから、ちょっと書き方が悪かったもしれん。すまぬ。 -- 子木主 2016-04-30 (土) 14:28:03
  • 強化上限メンドクセー!帳尻合わせの計算がめんどくさすぎるわ、上限無しで後で潜在開放するかオーバーフローした分貯めて置けるようにして欲しいわ -- 2016-04-30 (土) 17:40:18
    • 面倒ならやらなければいい(極論) -- 2016-05-01 (日) 13:12:22
  • エンペ武器はそのまま★12に突っ込めばいいのか、一度+10くらいにして★12に突っ込めばいいのか、どっちなんだろう? -- 2016-04-30 (土) 17:41:15
    • 強化値0のものをエンペ付きに合成し+10にしてから食わせてもそれぞれを直接食わせても同じ エンペ付きをエンペ付きに食わせるのは無駄、強化値+1以上のものをエンペ付きに食わせるのは無駄 というかこの類の質問多すぎない?計算すれば分かると思うんだけど・・・ -- 2016-04-30 (土) 21:26:51
  • レボルシオが+35になったため報告。累計必要経験値は11600でした。 -- 2016-04-30 (土) 14:24:46
    • 自分のところで+30~32がそれぞれ480expだと確認できたのですが、もしも☆12以下と同じ上がり方だとすると、+30~35の必要expはそれぞれ480なので合計2400になって、これを上の必要exp表で判明してるものに足すと11740になるんですよね・・・表が間違ってるのだろうか -- 2016-04-30 (土) 16:05:39
      • 証拠に、という訳ではありませんが画像+35時点の強化ボーナスが+5800なので今までのデータからすると累計11600なのではという推測です。もっとよく見ておけばよかったですね・・・・・・。 -- 木主 2016-04-30 (土) 16:37:53
      • 自分のところに+30で余分なEXPのはいってない物があったので同じ方法で+30までの累計経験値を出したところ9200でした、表のどこかが間違ってるみたいですね、+30~+35は480刻みで間違いなさそうです -- 木主 2016-04-30 (土) 18:20:31
    • 11600だとすると丁度☆12の2倍になるんだが、増え方が☆12と違うのはおかしいね。 -- 2016-05-01 (日) 09:45:25
  • 既出だったらすまんけど、”「同名武器」のボーナスは「同武器種」「同レア度」のボーナスと重複しない”って書き方変ね?同名武器ボーナスはむしろ他のボーナス値が既に含まれていて、今Wiki上でそれと認識してる数値は武器種+レア度+同名の合算値じゃないの?まああんまり書き分ける意味もないけど、データベースって意味では他を差し引いた分の値が載ってたほうがいいんじゃねーかなと思った。あと注意書きに気付かず★13武器の同名ボーナスを455として計算しちまった。 -- 2016-05-01 (日) 05:41:25
    • これ自分も思った、星1~3なら5加算されてるだけって気がする。紛らわしい気がする まあどっちでもいいけど -- 2016-05-01 (日) 11:00:12
  • ★6武器が大量に落ちるからそれを+35に重ねて★13に食わせてたんだけど、全然話題に上がってないってことはやるなら★1~3の方が良いんだろうか? -- 2016-05-01 (日) 09:53:04
    • ☆13に限ってなら☆12を最大強化して使えばラムグラ節約出来るってのはあるけど結局個人の懐具合次第だからコレがベストってのは無いだけの話。 -- 2016-05-01 (日) 11:09:38
    • ★6は1050で18本ビジフォン買いしたとしても★7同名よりはよっぽど安い。対費用効果なら★1~3の方が上だけど無視できない問題として倉庫が死ぬ -- 2016-05-01 (日) 11:17:17
    • つーか自分でコスパ計算してみ?潜在解放代やフォトンスフィアも換算してな -- 2016-05-02 (月) 20:01:47
    • コスパは確かに★1~3の方が優れているけど、★4~6と比べて大差があるわけじゃない。加えて、★1~3をビジフォンで集めるとかやると購入代金分当然コスパは悪くなる。あと、★4~6の潜在開放はフォトンドロップで、費用も大したことないので、+35に持っていくのもそこまでコスパが悪いわけじゃない。これらのことから、ドロップした★4~6を+35にして★12に食わせるなら、最適解とは言えないものの、そこまで悪い方法じゃないんじゃないかな。それでも以前の★12の強化と比べればはるかに安く確実に強化できるんだし。★4~6の+35を直接★13に食わせるのは、ラムグラが有り余ってるならいいんじゃないか、としか。ただ、現状の諸々の入手性から考えると、ラムグラを節約した方がいい気がするけど。 -- 2016-05-05 (木) 12:24:32
  • よっしゃー『効率的な★13強化例 』できたぞー 文章の見た目はともかく、強化方法としてはこんな感じでどうだ?たぶん計算あってるとは思うけど意外とラムグラ消費は少ないな。 -- 2016-05-01 (日) 03:50:22
    • 編集乙! 手段別に数字で見れるのは非常にありがたい。 あとは肝心の★13の入手が大変だ~。 -- 2016-05-01 (日) 03:54:28
    • 言い忘れた。何かもっといい例・いい表の並びとかあればコメントで意見や、直接修正しちゃって欲しい。一応俺も最初に手をつけたからには面倒見るつもりではいるが… あと関係ない愚痴を一言。計算メッチャ面倒だった!表にミスがあったらまた計算しないとなんだよなぁw -- 木主 2016-05-01 (日) 03:57:03
      • GJGJ!見やすくてわかりやすいと思う。ただ、20→30って表によれば4100らしいけど、☆12+35もいるかな? ☆12+28を2本で足りると思うけど -- 2016-05-01 (日) 04:56:17
      • これは純粋に表計算で導いちゃったみたいだな。木主さんや、★12を使った合成例の2段目と3段目にある「★12武器+35」というのは即ちノクスNTを6本用意せよという意味になっちまうから鵜呑みした人が爆死してしまう。上枝の言うとおりノクス+28とか+27あたりを2本使うことで、+35まで頑張らなくてもいい結果が出るからそこだけ直しておくれ。(2段目はノクスLv25を2本、3段目はノクスLv28を2本でいけるかな) -- 2016-05-01 (日) 05:13:46
      • 経験は半分になるから…あっほんとだ計算ミスってるすまんw直したらここに報告する -- 木主 2016-05-01 (日) 17:09:07
    • これに同名武器属性強化を加えたら変わってきそうだよね。+30にしたあとエンペ付き同名武器を合成したら限界突破と属性強化と+1分のレベルアップ同時に出来るのかな?それとも限界突破した後じゃないと経験値加算が無いんだろうか? -- 2016-05-01 (日) 04:17:00
      • 一度にどっかんといろいろプラスされる気持ちよさを体験したいというなら別に止めはしないけど、エンペ自体は固定で90pt入るだけであり、武器のレア度には依存しない。ゆえに「★13武器にエンペをつけるためだけにラムグラを使う工程」はベターとは言えない。また上限突破が狙いならLv30に到達する前にやっておくのをおすすめするよ。例えば★13武器同士の合成なら最低でも素材ボーナスや同名武器ボーナスで365pt入る。5本揃えるとそれだけで1825pt入ってしまう。エンペを使うどころかむしろ素材武器を用意する工程が1つ省けるぐらいだ。 -- 2016-05-01 (日) 05:27:41
      • あ、ボケてた。特殊能力追加にはラムグラつかわねーわ(・x・ 上のナシで -- 2016-05-01 (日) 05:28:54
      • ↑よく見たらこれ疑問に答えてないじゃないかwえーと「コメントで読んだ情報」によると+30した後に限界突破素材5つ突っ込んでもちゃんとレベル上がるとの事。まあぶっちゃけ30まで作れたら後の管理は個人でも楽勝じゃね? -- 木主 2016-05-01 (日) 19:06:48
    • 乙です。まじかよラムグラ無駄に50個も消費してたなんて・・・。 -- 2016-05-01 (日) 05:12:14
    • 乙。感想としては、☆12+30を利用したスフィアとラムグラを少なくした例が欲しい( -- 2016-05-01 (日) 12:36:04
      • 【補足】★12強化素材例 を追加したけど、これの2・3番目の事であってるのかな?(★1~6はスフィア消費せずドロップ消費) -- 木主 2016-05-01 (日) 18:54:08
    • 効率最大だと今のでいいんだが、素材の強化値の種類少なく出来るよりわかりやすいとは思った。段階ごとに、全てエンペ無しで→+10に26、→+20に26×2(ちょっと過剰ではある)、→+30に26×2(さっきの過剰分で事実上本体+21、素材もぴったり26じゃないし多分足りる)だと、素材全部☆12の+26で良くて、管理凄く楽だと思うんだ。 -- 2016-05-01 (日) 12:50:40
    • 直したぜ! 【修正の概要】・★12+35→★12+30以下のみに ・★12強化の素材数を追加 ただ正直ラムグラをここまで軽減する必要性は感じないというか、エンペが沢山有る時なら★7~9強化オススメやで -- 木主 2016-05-01 (日) 18:51:25
      • 補足。エンペ安いときの★7~9強化をお薦めする理由は、★12経由だと経験が半分無くなるので「作業量はざっくり二倍」になるため。逆にコツコツ作るの好きな人は【★12強化素材例】のようにして作ると楽しめるぜ。 -- 木主 2016-05-01 (日) 19:02:39
    • メセタ最優先は☆1~3にエンペを移して☆13に直食いさせる方法になるのかな?エンペとラムグラが100個近く必要になるけれど強化費用は約200,000メセタになるはず・・・。計算としては9340(☆13必要経験値)÷92(☆1~3エンペ有未強化)×2000(☆1~3の強化費用)= -- 2016-05-02 (月) 14:58:07
      • エンペの購入費用の問題があってだな…まあエンペ相場変動に対応できるようにそのうちエンペ有り無し両方記載しよう -- 2016-05-02 (月) 15:30:00
      • ☆1~3にエンペ付かないよ -- 2016-05-02 (月) 16:44:33
      • ↑継承するの。継承率100%。自ドロでやるにしても2000個は現実的じゃないし、購入してつけるの事になるが購入費用は無視できない(忘れちゃいけない)という話 -- 2016-05-02 (月) 17:38:50
      • 例えば、店売り能力無しの☆1武器にエンペ継承すると能力継承費で300メセタしか掛からない。購入費800+能力継承費300で92exp☆1武器素材が合計1100メセタで出来る。後は素材使用料で2000メセタ掛かる。 -- 2016-05-02 (月) 18:00:14
      • ラムグラと手間がスゲーかかりそうだけど、エンペ自ドロで用意できれば、かなり安く済みそうだな(地味に高い鑑定代と、どうしようもないオーバーリミット代から目を背けつつ) -- 2016-05-02 (月) 22:32:08
      • 今更だけど2000個じゃなくて金額だったのね。読み違えてたわすまん。エンペ★1移植だとすると経験92だからエンペ数・ラムグラは100~126ぐらい、合成金額は20~30万、エンペさえ大量入手できれば実現可能ではあるな(尚その時間でクロト等で稼いだ場合ラムグラ消費4分の1になると思われ) -- 2016-05-03 (火) 15:05:32
    • お疲れ様です。シート埋める過程でADとか通ってるとアンコモンも結構拾えるし新しい強化はやり方さえ理解してれば安上がりだしやり方次第でラムグラも旧式と比べると全然消費しなくていいね -- 2016-05-02 (月) 16:39:51
      • これも初日からの人柱達の犠牲があってこその情報;ω;俺はチキンだから他の人が倒れていくのを救えず救わず十分な死体の山(情報)が出るまで傍観させてもらったから、せめてこれからの人の助けにと思ってまとめさせてもらったの。だからこの場を借りて先立った英雄に心からの感謝を! -- 木主 2016-05-02 (月) 17:43:19
  • 初めにまだ推論の域を出ないことですが、自分もこういうデータ取りが好きで似たような表を作ったりしてて+10にした物を合成する際に得られる経験値に違いがあることがありました。この事から推測なのですが、合成時に大成功が起きた際にその物の合成で得られるEXPに若干ボーナスが入ると推測。一応全文何度も読み直してそれらしい記述が無かったので報告。 -- 2016-05-03 (火) 03:18:27
    • こちらのと過去のとを見直してきた後で記述抜けあったので追記。増えているのは強化ボーナスの値です。☆7~9において同名の武器+10の物を2つ用意した場合にもらえる強化ボーナスの値が120の時と122の時がありました。なので恐らく10までの間で大成功が起きると1回につき+2されるのではと推測されます。 -- 2016-05-03 (火) 06:03:26
    • たぶん10から11手前までの経験値の差では? -- 2016-05-03 (火) 09:25:31
      • ああ、なるほど。もう混ぜてしまって手元に無いのでまた出てきたら確かめてみます。 -- 2016-05-03 (火) 11:35:12
  • ☆13はラムグラ3個で+30いけます。大成功100%が必要ですが -- 2016-05-03 (火) 15:53:26
    • まぁさすがにそこまでラムグラ節約する必要も無いけど -- 2016-05-04 (水) 10:09:19
      • といか大成功100%の相場的に使う価値が無いっていう。書くまでもないことだったんだが、まさか指摘する人がいるとはね。 -- 2016-05-05 (木) 07:10:52
  • ☆13の強化必要経験値が再確認が必要とのことで、+10までの経験値を測った所1959では+10にならず、1960で+10になったのを確認しました。 -- 2016-05-03 (火) 16:14:36
  • すまない、私の理解力が足りないので誰か教えて頂けないか。同名武器の素材ボーナスが基本EXPの同値以上であるため、同名武器2本以上を素材にする場合、先に合成してから素材にしたほうが獲得強化EXPが増えるってところがどうにも良くわからん。たとえばメイン武器に同名★12を2つ合成する場合(90+110)が2本で獲得EXP400となって先に合成すると90+110+(200/2)が1本で獲得EXP300になると思うんだが・・・。 -- 2016-05-03 (火) 17:03:17
    • 自己レス 理解した。メインと同名とは書いてなかったな・・・。すまない。 -- 2016-05-03 (火) 17:12:19
  • オーバーリミットについてなんだけど、最初の強化の時に同名5本で強化すると上限35になるって事だよね?その後ちまちま強化しても+35まで行けるって事でOKなのかな? -- 2016-05-04 (水) 02:52:49
    • OK。現在の強化値に関係なく、同名を食わせた時点で上限+1。いつ食わせても変わらない -- 2016-05-04 (水) 03:11:13
      • 俺もこれみるまえなんで31でとまっとるんやって思ったけど同名一本食わせたからだったんだね よかった安心したよありがとうね -- 2016-05-06 (金) 23:18:59
    • これ最初誤解してたなぁ。+30から+31にする時に同名が必要だと思ってて+30越えてから与えてた。 -- 2016-05-04 (水) 10:43:10
    • そうなんや・・・まさに小木2と同じことやらかしてる -- 2016-05-05 (木) 06:44:58
  • オーバーリミットが同名じゃなくて、同武器種同ランクだったら評価できたのになぁ -- 2016-05-05 (木) 12:52:54
    • 最初から上限35でいいわ -- 2016-05-05 (木) 20:47:55
    • 属性値と同じにはしたくないんだろうね。課金要素からむし、いつでも最大にできそうと思われるのは避けたいんだろう。あとは31~35の差がクエストクリアに問題にならないなら、今のシステムでいいと思ってる。 -- 2016-05-06 (金) 21:33:46
    • オーバーリミットは旧式で例えるなら強化値+11開放くらいに思ってる。やらなくてもいい部類 -- 2016-05-06 (金) 21:54:06
  • 雨風いくたびエンペ武器がたまって邪魔なんで、圧縮するとしたらどうしとくのがいいんだろ -- 2016-05-02 (月) 20:20:40
    • 同名を買いあさって一つにして、ばらばらのは売るといいが、あまりに多く売る事が出来ないなら★12に直接突っ込むか、★1初期武器に能力追加して(92)から★12に突っ込むと50個で丁度+30 -- 2016-05-02 (月) 22:17:53
      • これやっていたら、メセタがすごい勢いで減っていくんですよね。もう少し強化費用安くならないかな。 -- 2016-05-05 (木) 14:08:52
      • それでも餌代含めて従来の☆13の+5スキップ連打より安いし、何より浮いたラムグラやキューブを指輪や特殊付けに回せるから結構有益なんだよなぁ。その分スペースは取られるが… -- 2016-05-05 (木) 19:04:37
      • そうか、キューブやスキップ等のアイテムの価格を価格を考えれば安いんですね。そこまで考えなかったな。 -- 2016-05-06 (金) 11:31:03
    • コレクトファイルのノクスをもらってエンペ全部突っ込んでる。風雨でノクスのポイントも貯まるから次々もらえるし。 -- 2016-05-03 (火) 08:43:34
    • あくまでいずれ13の餌という前提で言うと、星7-9のまま餌にする気なら、同名圧縮だろうな。ラムグラ節約でその後12の餌にするなら、余計なことはせずに餌にする12に突っ込むべき。 -- 2016-05-04 (水) 04:08:22
      • ワイはここで運営に踊らされて拡張倉庫借りたわ・・ -- 2016-05-05 (木) 13:52:52
      • 良い勉強代になったな。金払うなんて最後の最後でいいのに。 -- 2016-05-05 (木) 19:41:13
    • 多分、今後のコレクトファイルではレボルシオのノクスNTほどは取りやすくならないだろう(タガミ銃のノクスが若干取り難くなってる)から、お金はかかるけれど今の間にノクスNT+30を量産してる。今の間に強化素材作っておけば星13NTが出た時に楽できるかもしれないし。 -- 2016-05-05 (木) 20:17:36
      • 私もそれをやってるんだけど、けっこうバカにならないお金が飛ぶんですよねぇ。もちろん、あらかじめ★12を用意しておいた方がいいのだけど、今はお金ためておきたい時なので、これがなかなか痛い。エンペ7~9を+10にしてためておくのも、またけっこうな容量とお金を使いますし・・・ -- 2016-05-05 (木) 22:43:59
      • ↑続き  スフィアの負担も大きい。なかなか世知辛いものです -- 2016-05-05 (木) 22:57:42
      • スフィアが辛いですね。装備を分解せずにスフィアにしておけばと、超後悔しています。 -- 2016-05-06 (金) 11:32:33
  • 今は雨風でエンペが大量に手に入るけれど、今後の季節緊急でも出るとは限らないのよね・・・ -- 2016-05-06 (金) 09:37:13
    • 11日で追加来るし需要は絶対上がるよねぇ・・・どこまで上がるかは流石にわかんないけど今のうちにストックしとくとおいしいだろうね -- 2016-05-06 (金) 13:46:35
  • メセタ節約に★1~3がいいとのことですが、★4~6はどうなんでしょうか?XHだとこちらの方が落ちるので、どうにか利用したいところなんですが・・・あまりにも非効率なら別ですが -- 2016-05-06 (金) 14:21:05
    • 自分の調べだと、☆6は☆3よりメセタが【約2倍】掛かり、経験は【約1.3倍】の素材になる。急ぎで13強化したい場合にはオススメかな。 -- 2016-05-06 (金) 15:42:36
    • 『素材EXP表』に『費用対効果』って書いてあるだろ?あれの数字が大きいほど効率がよいという事なんだ。ただしエンペの分は考慮して無いからエンペ付きで入手できたなら効率は高くなるよ -- 2016-05-07 (土) 00:17:15
  • 新★13ドロップしたんで強化しようとここ見たんだけどさ、キューブとラムグラ余っている人は旧の方が楽だと気がついたんだけど相違ないかな? -- 2016-05-06 (金) 15:48:16
    • 強化時の操作や準備という点では旧のが楽なのは間違いない。ただ、新世は成功率+30%に回さなくて良い分申キューブ消費も減るから結果として追加成功率+40%とか別に回せて総合的には新世のが楽だと思う -- 2016-05-06 (金) 17:08:27
    • ラムグラ余っているのなら☆10NT+5とエンペ食わせてるだけで上がるから素材圧縮とか面倒なことせずに気楽に強化できるよ -- 2016-05-06 (金) 23:38:01
      • そうそう、しかも経験・メセタ効率は『圧縮せずに入れたほうが高い』って言う。(事前の同名合成はしたほうがよいが) -- 2016-05-07 (土) 00:21:41
  • 新世武器の強化なんだこれ。わかりづれえもん作ったな運営は -- 2016-05-06 (金) 22:44:21
    • 新世武器版アイテム強化シミュレーターの登場が望まれるな・・・ -- 2016-05-06 (金) 22:53:02
    • 一度覚えたらそうでもない。難しいこと考えたくなかったら今の雨風で落ちる特殊能力エンペ・エンブレイスが付いてる武器を一つずつ入れるだけで、ステータス下がらずに一本道で強化が終わるよ -- 2016-05-07 (土) 00:24:02
    • 二段階育成(「武器を強化するためのエサ武器」を強化する)の勘所がとっつきにくいよね。ちゃんと理解しないとかえって非効率になるんじゃね?っていう疑念がわいてきたり。 -- 2016-05-07 (土) 04:40:13
      • メセタ・ラムダグラインダー・手間のすべてが最高効率になる方法は無いしな -- 2016-05-08 (日) 00:33:07
    • こんなの有志が情報まとめてくれなければ理解できるわけないもんな。このシステムが意味不明すぎてゲーム止める人もでてくるんじゃないか? -- 2016-05-08 (日) 01:59:25
      • それを言ったら能力追加だってウィキ使わずに全て理解できてる人なんて居ないだろ。協力しての理解を拒絶するなら、適当に余った武器食わせて強化するだけだから何も難しい事は無いと思うが?誰にも教わらないマグ育成でもレベル200できるのと同じでしょ。 -- 2016-05-08 (日) 03:37:05
  • ☆1旧式店買いエンペ特殊追加の合計EXP92をそのまま☆12NTにぶっ込む手法が一番安定かな。星1NT育てる方法も考えてみたけど、余程安く星1調達しないと高くつくし自給自足だとばかみたいに手間かかる。合計費用(店買い800+特殊追加1680+強化費用2000)4480。費用/EXP=48.6956、EXP/費用=0.02053。 -- 2016-05-07 (土) 01:20:41
    • おっと1680じゃなくて300で追加できる旧式☆1も店売りあるんだね。合計費用3100。費用/EXP=33.6956、EXP/費用=0.02967。 -- 2016-05-07 (土) 01:27:41
      • 出来れば同カテゴリの★1買ってカテゴリ一致ボーナス+5込で+97にしたいところ。ただこれ、DBとJBに関しては何故かこの2つだけ倍の1600メセタだから若干お高くなる。なんでこの2つだけ高いんだ -- 2016-05-07 (土) 15:12:50
      • この手法いいなぁ。エンペを直接突っ込むより、経験値は落ちるけど、メセタがかなり節約できそう -- 2016-05-07 (土) 22:42:49
      • 物凄く初歩的な質問で申し訳ないんだけど、武器ショップの品揃えって何をすれば変動するの? ブロック移動のみ? 今まで全く利用したことがなかったからいつ品揃えが変化してたのかさっぱりわからない -- 2016-05-08 (日) 00:34:19
      • 新世になってから利用し始めたんで正確ではない、という前置きをしつつ。一定時間経過で品揃えが変わるのが確か基本仕様。で、75のSu、Foを入れ替えて調べたところ、クラス毎に品揃えが違う。ただし、Su→Fo→Suと変えても品揃えが最初のSuの時と変化はなかった。つまり、クラスの入れ替えで品揃えそのものは変更されない。同じクラスで品揃えを変えたいなら時間経過を待つか、ブロックを変える必要がある。そして、品揃えの質はクラスレベルが高い程アルバ、ヴィタが混ざって来、数が増えるから必然的に属性付き、OP付与も増える -- 2016-05-08 (日) 01:24:52
      • つまり今回のように初期武器にエンペを移植しメセタを節約する為★1を買い漁りたい場合、低レベルクラスが最適。ただ、以前別キャラのRa1でナックル買おうとしたら全く並ばず、他にもいくつか並ばないカテゴリがあった。で、たまたま中途半端に上がってたBo6にしたら一発で並んだ、という経験がある。たまたまの可能性も勿論あるが、『一定レベルまで上げないと並ばないカテゴリがある』可能性も否定出来ないので、可能であれば検証した方が良いかもしれない -- 2016-05-08 (日) 01:30:36
      • 300で能力追加できる武器って武器種名と同じ物かな。「ソード」とか「パルチザン」だよね。 -- 2016-05-09 (月) 21:08:10
      • そうそれ。武器種名と同じ名前の★1武器が追加費用300メセタ。無属性OPなしで800メセタと大変お買い得です。但し、上に書いたように何故かジェットブーツとデュアルブレードだけは1600メセタなので、この2種はカテゴリ一致にこだわらなくていいかもしれない -- 2016-05-09 (月) 23:23:37
    • ざっと素材の相場とか手間とか考えながら計算してみたけど確かにいいねこれ、自分の鯖の相場だけどノクス・エンペ・スフィアの素材を全部買って作ったとしてもラムグラ5個と約4.7Mで☆13NTを+30まで持っていけるのはいいわ、素材を全部自前で用意できるなら2Mくらいで済むし、しいて言うなら用意するエンペの数が多いのが欠点か -- 2016-05-08 (日) 02:16:57
    • 店で☆1買ってエンペ張り付けて☆12に食わていくだけ、ってのがわかりやすくていいね。雨風行く度に増え続けてたエンペをまとめて☆12に濃縮できたおかげで倉庫も助かった。木主に感謝 -- 2016-05-08 (日) 03:44:34
    • 「ロッド」は880でした。 -- 2016-05-10 (火) 22:11:23
      • 特殊1スロの価格では?無属性0スロなら800メセタのはず -- 2016-05-11 (水) 09:32:01
      • なるほど。たしかに1スロ付いてました。これでも値段変わるんですね。 -- 2016-05-11 (水) 12:38:06
    • すごくいい方法だけど、旧式はいずれ全て無くなるだろうから、それまでだね。 -- 2016-05-11 (水) 12:44:27
      • まぁ直にNTにラインナップは変わるだろうけど、★1武器の店売り自体はなくならないと思うよ。その他特殊追加にまで影響があるからね。それにこのやり方が通用するのはエンペ素材が安いからってのが大きい。エンペ素材の供給量が減らされたら一気にコストが跳ね上がる。雨風が終わるまでの手法だと思うね。 -- 2016-05-11 (水) 14:27:42
      • 店売りコモンは、将来的にはともかく当面は旧武器のままだと思う。NTに変えると武器強化が簡単になりすぎるし、クラフト用に旧武器の入手先を残しとかないとジグさんがしょんぼりする -- 2016-05-11 (水) 15:35:21
    • 現在のメセタ消費大&ラムグラ消費小の方法の一つだと思ってそれをやってる。ラムグラをどれだけ使っていいか考えて、エンペ移植レア1~3武器をレア12武器に合成するか本体レア13武器に直接合成するかを考えると、メセタの消費は抑えられる(後者の直接合成の方が経験値の入りが約2倍いいため、エンペ移植武器の用意が約半分で済み、メセタ節約となる)。これらの方法の着想は1~2週間前にログであるから、そこら辺参照するといいかも。蛇足だけど、ラムグラに値段が付き出した印象を受ける。 -- 2016-05-12 (木) 15:17:10
  • 情報ありがとう。試しに212⇔213を行き来してみたけど、それぞれ品揃えは異なっていたがブロック自体の品揃えは変化しなかった。クラス別且つブロックごとに品揃えが決まっていて、一定時間で変化していくということなのかな -- 2016-05-08 (日) 01:40:25
    • ミスった。上の木へのコメントです -- 2016-05-08 (日) 01:41:24
  • ラムグラメセタの消費が少なくなる情報に感謝 ただ開発がここまで想定していたか疑問 強化はメセタ回収の主手段だったからインフレにならないか心配だ -- 2016-05-08 (日) 11:23:29
    • さすがにこの程度のこと想定してないわけが…いい加減学習しただろうし。(そのためのクロト下方じゃね)あとコスト低いのは新世に移行させるためかと -- 2016-05-08 (日) 14:10:14
    • メセタはガンガン減ってるぜ。少なくとも俺はキューブ消費を無くしメセタ消費に切り替えた。そのために足りないメセタも強化素材ガンガン売りつけて確保して消費してるぐらいだし、少なくとも俺は市場のメセタ回収して消費してるよ -- 2016-05-09 (月) 02:59:59
    • 緊急でエンペが出てくるから安いだけで、出なくなったときのことも考えておけよ。 -- 2016-05-09 (月) 21:10:39
  • うーん、イマイチこの新生武器てのの強化が分かりずらい( 一一)普通に同じ武器同市を合わせちゃイカンのかい?どうなのよ? -- 2016-05-08 (日) 15:37:26
    • 作りたい武器にいらない武器を食わせたらなんかレベル上がるから簡単だぞ()いろいろ節約したいなら+付の新世武器食わせるとか同名の武器食わせるとかエンぺ付の武器食わせるとかいろいろあるぞ。OP付けと一緒で慣れれば簡単 -- 2016-05-08 (日) 18:28:41
    • アホだろ。旧強化なんて星9ですら何Mも浪費するアホシステムなのに新生武器強化のほうが何倍もマシだわ -- 2016-05-09 (月) 12:18:24
      • ★9で何Mもかかるのか…それはいいとして、きぬしは強化のわかりずらいことをいってるんだぜ?メセタがかかる話なんてしちゃいない -- 2016-05-13 (金) 19:36:27
  • エンペを抜きにして、効率のいい★12素材を作る方法ってなんだろう?私は道中で拾った★1~3、★4~6を35にして合成してます。ちょっと非効率かなぁ -- 2016-05-10 (火) 02:30:02
    • それでいいと思うよ。ただ効率をもっと上げたいのであれば35じゃなくて同名+同名+同名の+10でも足りると思う。★1~6を35にする目的って「強化+0だと経験が皆無だから合成してる」だけだから、12の強化ならそれで足りるの。消費ラムグラもメセタも「素材側のレアリティと数」に依存だから、先にぎりぎりまで圧縮するのと軽く圧縮(内部経験値を作る)してすぐ使うのとでは消費は同じ。で、圧縮しすぎると10・20・30でロスがでる(経験オーバーと潜在開放費用)から11未満が良いの。 -- 2016-05-10 (火) 03:16:25
      • 訂正。★12なら消費はラムグラじゃなくてグラインダー だから+11未満大量投入でも消費が同じなの -- 2016-05-10 (火) 03:17:41
    • それ潜在解放にフォトンスフィア使った時点でもう赤字だろ -- 2016-05-10 (火) 03:50:29
      • ★1~3、★4~6はフォトンスフィアつかわねーよ。 -- 2016-05-13 (金) 00:19:48
    • ☆12の強化のコスパは簡単に比較できるよ。  強化EXP➗(強化費用+グラインダー相場+素材武器の相場) 。この数値を比較すれば良い -- 2016-05-10 (火) 23:09:38
      • グラインダーはさすがに省いていいだろ。マルチ緊急で緑ドロップ全部拾っておけば足りるほどだし。 -- 2016-05-11 (水) 12:47:21
      • 拾った分で足りてたとしてもそれを売却した場合得られたメセタを費やしてるってことになるからノーコストにはならんよ。店売りの400メセタ換算でもいいと思うけど -- 2016-05-14 (土) 00:00:42
      • 今グラ買うやつっているのかね キューブ一個で30個になるわけだし結局あてになる数値ではない気がするけど -- 2016-05-15 (日) 21:22:19
  • 一度、新世武器★13強化しちゃうとダメだね、もう旧武器★13の強化なんてやりたくなくなる。消費するラムグラもメセタも文字通り桁違いだし、最弱新世★13のレボルシオですらオフスと比べて大きく(10%~ぐらいね)劣るってほどでもないし。 -- 2016-05-09 (月) 12:37:30
    • 最善手踏んだ時の諸々の消費量が全然違うからな…最善手?同士だと、メセタはとにかく、新世側はラムグラとキューブ消費がほぼ無いってのが凄い。倉庫の13武器全部新世にならんかなってくらいだ。 -- 2016-05-09 (月) 19:57:16
    • 新世武器の情報初めて聞いた時はなんだこのクソシステムとも思ったが、いざ実装されてみると凄くラムグラとお財布に優しいシステムで大満足でした、武器強化に胃痛がしなくなるという幸せ… -- 2016-05-09 (月) 22:52:05
    • 13どころかesの属性共鳴つき11とか、その手のすらもう強化したくなくなるな。50数回やって+7とか馬鹿らしくなってキューブにしちゃったよ。★11に成功率+30%突っ込むのもアホらしいしな… -- 2016-05-09 (月) 23:19:43
    • モニカのお詫び聞きながら何十分も画面眺めなくていいって考えるだけで、気分がいい。旧式はほんとクソ -- 2016-05-10 (火) 06:26:17
    • 一度でも新世の強化経験するとわかるけど、+35にするのにラムグラ20個弱くらいしか使わなかった事に驚いたな。旧武器だったら100個は軽く吹っ飛ぶっていうのに。今のままじゃオフス以外の旧武器うんkや… -- 2016-05-11 (水) 03:22:00
    • 復帰組みなのだけど、そんなに新世武器は、財布にやさしいのか。出たらためしてみたい。旧、、、緩和すればよかったんじゃないかと、思う所もあるけど。とりあえず手に入れないと自分で試せないか。 -- 2016-05-11 (水) 07:02:30
    • ラムグラが3000↑あるから☆7~9の強化10を喰わせ続けるやり方でやってるけど、それでも+30まででラムグラ消費40前後って所で失敗もないからストレスフリー。旧と比べて楽なのは明らかだけど、主要クラスはオフス完備だから積極的に強化したいモノがないという。 -- 2016-05-11 (水) 21:58:09
    • 旧式13でも30%使えばそうそう失敗すること無かったけど、100%と99%以下だと気構えがちがうもんな -- 2016-05-13 (金) 00:49:43
      • まああいつら90%でも連続で落とす時あるからな・・・・・ -- 2016-05-13 (金) 19:52:51
    • 旧武器の全面的な強化緩和を実施して欲しいわ、特に☆13は費用1/4、ラムグラ消費1個くらいにまで緩和してもいいはず -- 2016-05-14 (土) 23:05:30
  • 「効率的な★13強化例」だけど、数字と空白の羅列でかなり見難くなってきたね。 -- 2016-05-11 (水) 08:25:50
    • wikiの常ではあるが「既に理解してる奴にしか理解できない説明」になりつつあるよね。初めて新世武器強化してみようって層は、読んだだけで混乱してしまう恐れがある。 -- 2016-05-12 (木) 17:44:14
      • なりつつあるも何も元が無かったわけだがな。修正してやるから具体的な解決案よこしてくれ。俺がレベル落とせるのはここまでだ。(それにこれ以上レベル落とさない方が俺は商売しやすいんだよなあ、落としてくれるなら歓迎だが) -- 2016-05-13 (金) 01:26:39
      • わかる。一通り読んでみたけど意味わからなくてもう無強化でいいかなメンドくせって思ってる。俺みたいな地雷が量産されて無強化が緊急にいっぱいくるとかはありそうだなw -- 2016-05-14 (土) 05:52:37
      • 別にそれはそれでいいんじゃね?地雷だと自覚してるのならそいつ個人を叩けばいいだけだし。まったく分らないけど地雷扱いされたくない人は店で買って突っ込むでしょ。 -- 2016-05-14 (土) 19:55:30
      • 地雷だから叩くとかどーでもよくってさ、単に強化してない事によって全体火力が落ちるんじゃねーの?って事が言いたいんだよなぁ。でも☆13なら無強化でも強いし火力インフレゲームだからこれこそどうでもいいかw -- 2016-05-14 (土) 20:31:32
      • つまり「Wikiが不親切で理解できないから☆13未強化みたいなクソ装備で行くけど許してね♪」ってこと? SHから出てこないでね -- 2016-05-14 (土) 23:33:22
      • 全体火力が落ちるとしたらその責任は本人にある。でも本人に自覚あるなら俺にはなにも問題は無くむしろ楽しめる。そう言ってるの。効率よくやらないでも強化は出来るからね、多少効率悪くてもやろうともしないお前の装備を見て俺は鼻で笑って満足。 -- 2016-05-15 (日) 04:40:52
      • つまり「自分が地雷だと分かっていながら強化しないクソどものクソ装備を眺めて優越感に浸ってたいんでみんなクソ装備でカモン」ってこと? SH行けば一杯見られるよぜひどうぞ -- 2016-05-15 (日) 11:25:44
      • ↑ちがう読み違えるなw↑2は「俺みたいな地雷」って言ってるやつじゃないw「別にそれはそれでいいんじゃね?」って言ってる俺だw 別にそれはそれでいいんじゃね?~全体火力が落ちるとしたらその責任は本人~ だよw 俺は+35まで強化してるし13強化例最初に書き上げた側だ。趣味で人助けはしてるがそれは楽しむためで、「もっと書きやすく書いてほしいお願いします。こういう感じがいいです」って言われるならまだしも、「俺みたいな雑魚増えるけど別にいいよねぇ?^^」って言ってるやつには愛を持って「いいよクソ虫^^」って答えてやったのw 頼めば助けるぞ俺は。 -- 2016-05-15 (日) 18:15:15
    • 「★12+30×2」とかぱっと見ただの数式にしか見えない。「★12の+30を2個」とか、接続詞を入れてみるとか、表を作ってみるとか。他力本願で申し訳ないけど -- 2016-05-13 (金) 00:53:33
      • ちゃちゃっと入れてみた。この程度の編集は難しく無いからおkよ -- 2016-05-13 (金) 20:11:31
    • ラムグラ消費最小のところだけ弄ってみた。前の記述はCOしただけで消していないので一応。 -- 2016-05-16 (月) 10:29:23
      • こ、これは…頑張ってくれたところ申し訳ないがすごく見づらい。俺は。 -- 2016-05-16 (月) 16:45:50
      • すみません、私も分かりにくく感じました。素材レシピ表だけがデデンと置いてあり、表の下の連なりが合成例だということに気づくのに少し時間を要したので、文字をもう少し大きく見やすくした上で、素材表の上に合成例を持ってきた方が個人的にはわかりやすいのではないかと思います。 -- 2016-05-16 (月) 20:29:26
  • ☆13の必要経験値の検証してみたところ0→10で1960、10→20で3240、20→30で4000、30→35で2400でした。1刻みでの確認はしていないのですがおそらく+12→+13の必要経験値が280なのだと思われます。 -- 2016-05-13 (金) 22:42:29
    • 確認おつ~ -- 2016-05-14 (土) 15:36:57
  • 効率のいい方法で☆12を使わない場合に、☆7~9を使うのはなぜでしょうか。☆10だと効率が悪くなるんですか? -- 2016-05-14 (土) 03:55:11
    • 具体例のため効率の良し悪しについて一般的なことはあまり主張していないと思える。例の☆7~9はほとんどの場合にエンペが前提のため使うのだろう。☆10のエンペ付きもときとま見かけるが、方法の例にあげる素材としては集めにくく、またキューブ・スフィアなどの交換もあって考えにくいため、例として書いてないのでは。もしいくらでも用意できるなら、☆10の方が費用対効果は高いはずなので、その点でのみ効率は上がると思う。 -- 2016-05-14 (土) 04:30:39
      • 高いって言っても、たった0.02%じゃねーかw -- 2016-05-14 (土) 05:00:10
      • 補足。☆10使う利点は【メセタ・経験効率0.02%上昇】【ラムグラ2分の1】【潜在開放費・スフィア2分の1】 ☆10使う欠点は【☆10消費≒キューブ消費≒スフィア消費】【購入パスに課金必須】 …スフィアとかキューブとかそういうのどうでもいいぐらいあまっててラムグラ消費を少しでも抑えたいならありっちゃありだけど、そう思うなら素直に☆12使ったほうがいいんじゃね? -- 2016-05-14 (土) 05:19:13
      • つまりNT☆12の数が足りてなくて、素材の強化に☆10とかをガンガン食わせまくってる人は星7~9ではなく☆10を素材にした方がいいってことであってますか? 木主 -- 2016-05-14 (土) 12:19:07
      • ☆11、☆10はフォトンスフィアにして売れば2万以上にはなるのに素材にするとかありえねぇのよ。 -- 2016-05-14 (土) 15:39:16
      • 枝1だが、つまり様々な効率を含めて考えたらエンペが付いてたって☆10を安易に食わせられないって意味で書いた。だから☆10の方が確実に良いと断定できない。☆10はいろんな使い道があるし、少なくともグラインダー換算で12kの価値がある。もしエンペが付いてない☆10なら、メセタ換算後にエンペ付きで☆7~9が買えてしまう可能性もあるよ。 -- 2016-05-14 (土) 17:40:52
      • (同名合成の為に)エクスキューブ19個を失う、0.02%メセタ効率アップ☆10の7~8個、失わない☆7~9の15個、後は好きに比較して。 -- 2016-05-14 (土) 19:45:19
    • ☆11はスフィアにならねぇか。まぁ☆10をスフィアにするなら☆11はキューブ確定だろうしな。 -- 2016-05-14 (土) 15:42:26
    • 一応、一言で表現するなら、「効率は悪くならない」けど「殆ど良くならない」から「☆7~9使ったほうが手っ取り早くて安上がり」だよ。  同名の☆10が19個ずつ、140個ほど手に入るけど、☆7~9を150個ほど買う金がない事って稀じゃない? -- 2016-05-15 (日) 18:38:01
  • 素材情報のとこ、コモンとエンペしか乗ってないのね。自分はいつもコモン+35とか☆10+5を使ってるんだけど、どうだろう。☆10は合成回数増えるけど、コスパはほぼ一緒だと捉えてる。大和とかの緊急クエのあとに入手できて足しにはなるから、時間なくて緊急くらいしかできない人も助かるのではと思って。あと「理屈はいいから結論だけよこせ!」って人はたくさんいるし、コスパのいい素材を最初に書いておいて、理由は後ろに書いておくのはどうだろう(見たい人だけ見ればいいって感じに)。初心者もとっつきやすいし。 -- 2016-05-14 (土) 13:44:36
    • 正直、細かい所は何に重き置くかの差で、こうやって一般にどれが最善ってのはかなり難しい…というか、OP付けと似たような感じだ、セオリーはあるし状況限れば最適解も出るが、いつでも何が正しいとまでは言い切れない、しかも相場の影響も大きい。これ以上細かくて”親切な”解説が必要なんだとしたら、特殊能力追加講座みたいにするしかないんじゃないか? -- 2016-05-14 (土) 15:59:30
      • 人によっては拾った武器すべてを素材として使うって選択肢もあったりするもんな・・・気軽にできる提案じゃなかったな、すまん  きぬ -- 2016-05-14 (土) 16:42:21
      • 責めるようになっちまったかな?だとしたらすまん。志は応援するけど、本気でやるとなるとそろそろこのページ内で済ますには重いし、提案者はかなり深い考察と議論、それ厳選して読みやすくまとめる作業やらなきゃいかんだろうなぁ…。こき -- 2016-05-14 (土) 17:36:11
      • そ、そのとおりなんだな。全部書いてると収拾が付かない。けど、相場が落ち着けば考察は増やせるから、先にもう少し見やすい表に誰かできないだろうか?☆13の経験のズレも修正されたようだしそろそろ再計算しようかとは考えている。 -- 2016-05-14 (土) 19:49:41
      • 見やすくってのは目的を絞って情報を厳選するって事なんだ多分。今見にくいのは、目的が定まってなくて情報が多いからだという解釈、装飾工夫すればより多くの情報を見やすい状態に留められるけど、限度がある。見やすくするだけで良いなら出来るが、引き換えにある程度優先度の低い情報をコメントアウトなり折り畳みなり注釈省いての劣化なりをさせる形になる。俺も見辛いとは思うんだが、どこ削ったもんだか現状じゃ判断できなくて手を付けられんのよ。こき -- 2016-05-14 (土) 20:06:17
      • なるほど、より分けて要らない情報を折りたたむ・・・その手があったか、さて問題はどう分けるかだが・・・ラムグラ最小消費、その材料作成の過程2~3通り、(☆11・☆10は使いたい人に任せて)☆7~9の無課金・パス消費なしで作れるラムグラ最小・・・って感じで一つ一つ書いていくしかないか -- 2016-05-14 (土) 22:34:18
    • オレの計算だとコモン+35のコスパは0.75%で悪くはないんだけど、同じ物を15本拾わないといけないし、マイショで1050で買ってもコスパ激減するからオススメの方法でもないと思う。てかコスパくらい自分で計算して提示してくれないか?ここに書いてあることより有益だと思うなら勝手に編集すりゃいいしな。 -- 2016-05-14 (土) 16:07:43
  • ☆6で強化費用計算して10行くらいなんだけどのせて大丈夫かな? -- 2016-05-14 (土) 21:29:30
    • 編集じゃなくて改行多いからって意味で -- 2016-05-14 (土) 21:46:57
  • オーバリミットについて。上に記載がないからやってみたけど+31までいけるものをベースに+31までいけるものを合成しても+32までしかいかない。 -- ☆13コレクト2本を混ぜた後に自泥の多スロが出て悩む 2016-05-14 (土) 23:10:52
    • 自ドロはそのまま別で強化していけばいいんじゃない?二つ持っていても問題があるわけじゃないだろうし・・・。 -- 2016-05-17 (火) 14:36:18
  • ☆12NTとエンペが大量にあって倉庫圧迫してるから素材だけ作っておきたいのだけど、☆12NTにエンペ移植して余ったエンペを☆12NTに食わせたらいいのかな?(新世武器の強化未経験) -- 2016-05-15 (日) 14:24:39
    • 圧縮目的ならそれが良いね +26で止めておくと☆13に食わせる時に無駄が出にくい -- 2016-05-15 (日) 14:43:22
      • ありがとうございます、未経験者にはよくわからないんでアドバイス助かります -- きぬし 2016-05-15 (日) 17:53:39
    • 圧縮率は高いけどメセタ・経験効率は落ちる。順位付けすると☆13直接投入1位 ☆7~9同名合成2位 ☆7~9を☆12移植3位 だ。☆12に入れるのはメセタ消費大目でもラムグラを最高に減らしたい・倉庫の圧縮を最大にしたい場合だから注意な。具体的には☆12だと5個、☆7~9だと15個だ -- 2016-05-15 (日) 18:22:20
      • 補足。経験/メセタ効率…[☆13直接 1位] [☆7~9同名 2位] [☆7~9を☆12へ移植 3位] ラムグラ効率…[☆13直接 最下位] [☆7~9同名 2位] [☆7~9を☆12へ移植 1位] -- 2016-05-15 (日) 18:25:32
      • なるほど、これはわかりやすいです、丁寧な解説ありがとうございます -- きぬし 2016-05-15 (日) 22:56:34
  • 新世武器の強化、やっぱりデメリットはほとんど無いのになんでちゃんと強化しないやついるかな。さすが属性値20の無能力ノクスには腹がたつ。あとあと素材にするにしても最低3050にしてこいよ -- 2016-05-16 (月) 10:36:05
    • 単に遊ぶ時間がねーだけだろ。腹を立てたくないならそういう『相手の事情』を知るか、そもそも確認なんかしないか、フレンドになって資金と知識援助するか、好きなの選べ。 -- 2016-05-16 (月) 16:38:57
      • 完璧で建設的な正論、恐れ入る。貴方みたいな人が多ければもっと平和なオンゲーになるだろうな・・・。 -- 2016-05-17 (火) 14:40:39
    • 昔から言われているけど、そんなの気にしてたら切り無いでw どうしても気になるっていうレベルなら、オンライン向いてないと思うんだ。 -- 2016-05-16 (月) 17:19:44
    • それでお前が死ぬわけじゃないだろw むしろそういうのが居てお前が死んだらお前が悪いだけで特に関係もないし。 -- 2016-05-17 (火) 14:38:53
    • 苦情は本人にどうぞ -- 2016-05-19 (木) 02:34:24
  • 新生の唯一の欠点は見た目好きだけど潜在クソってやつも潜在開放しなきゃいけないってことぐらいか? -- 2016-05-16 (月) 22:01:42
    • 潜在がクソでも本当に好きならなんとか運用するもんじゃね?工夫もせずに文句だけ言ってるならその武器はそんなに好きじゃないってことだろうよ・・・。 -- 2016-05-17 (火) 14:42:53
    • 旧式なら潜在解放しないで+10にするって選択肢があるけど新生はそれができないって話よ -- 2016-05-17 (火) 16:35:46
      • 限界駆動みたいな武器じゃない限り使えないような潜在でも解放して損ってことないしな ・・・まぁAIS武器(のソード)はソレだが -- 2016-05-17 (火) 22:46:31
      • 潜在が強制解放なのにD-AISシリーズのデメリットはヤバイよな、旧武器ならともかく新生武器でこんな潜在ぶち込んでくるなよ…要望は送っておいたけどD-AISシリーズは完全に犠牲になったのだルートだわ -- 2016-05-18 (水) 00:34:14
      • デメリット孕んでる潜在は解放しないとか1で止めるって手が使えないからね、絵メリットある潜在なんてわずかだけど欠点っちゃ欠点 -- 2016-05-18 (水) 09:47:32
  • 新生13強化のラムグラ最小法が5個となってますが、10→20の強化時に強化大成功100%を使えば素材Cを使うことなくラムグラ使用数が1つ減るかと思います。 -- 2016-05-16 (月) 23:27:31
    • 相場的に強化大成功100%を使うのはありえない。 -- 2016-05-17 (火) 04:42:59
      • ラムグラ1つ節約のために大成功100%を使うのはさすがにもったいないわな。 -- 2016-05-17 (火) 14:44:16
      • 強化大成功は素材Cの代わりにもなりますので素材Cよりも強化大成功が安ければそっちも使えるという選択肢ができると思います -- 2016-05-17 (火) 15:45:28
      • 「価格で言えば損」であっても「価値でいえば得」になることがある。状況によって、何に価値を感じるかは違ってくるので。メセタは有り余っているがラムダグラインダーがどうしようもなく枯渇している場合に限って「大量のメセタを支払ってラムダグラインダー1個を節約する」という選択肢は取れるので、一応そういう方法もあるということは書いておいてもいいかもしれない -- 2016-05-17 (火) 20:32:28
      • 100%じゃなくて20%で個別に合成すりゃいいだけじゃねーの? 大成功すればバンバンザイ、しなかったら従来通りにやりゃいい -- 2016-05-17 (火) 22:43:24
  • ★13にコモンを直接食わせるのがいいみたいだけど、★12にコモンを食わせて、それを★13に投入するのはどうなんだろう? -- 2016-05-17 (火) 02:12:54
    • 経験効率は半減(一回経由するから)ラムグラ効率は爆増 -- 2016-05-17 (火) 02:20:26
    • そこはラムグラとグラインダーの数に応じて決めた方がよさそうね -- 2016-05-17 (火) 11:29:10
      • どうにもうまく理解できないから緊急で山ほど手に入る☆10を直に入れてる。これはExp効率的にもメセタ的にもよろしくないかんじなのかね? -- 2016-05-17 (火) 14:47:26
      • よろしくないどころか大損じゃないか? ☆10を食わせるくらいならスフィアにリサイクルして売った金でエンペ素材を買う方がいい -- 2016-05-17 (火) 16:51:53
      • マジで?エンペ高騰し始めてるし大和産の☆10でいいやって食わせてたわ -- 2016-05-17 (火) 20:22:31
  • メセタ最優先つっても1,5mくらいかかるのか。エンペ移植☆1でええやん。 -- 2016-05-17 (火) 05:38:11
  • 最小消費A案の+10→+20のところ、☆12+30と☆12+15の2本よりも+26と+20の2本の方が、他の過程と合わせられて良いんじゃないかと思うけどどうだろ。属性上げで多少稼げるのを考えると+26を4本と+20を1本で済むし -- 2016-05-16 (月) 23:49:13
    • 潜在解放費用の差。前者は3回。後者は4回。 -- 2016-05-17 (火) 04:43:49
      • 両方とも3回じゃね -- 2016-05-17 (火) 09:07:30
      • 潜在4…だと…?! -- 2016-05-17 (火) 10:54:10
      • +20にするだけなら2回目の潜在開放は必要ないぞ -- 2016-05-17 (火) 10:59:31
      • あ、すまん。てっきり「+26が2本」とかいう毎度同じ質問だと思ったわ。小木1 -- 2016-05-17 (火) 12:50:18
    • 大成功が出たときに+30だと+20まで強化可能だけど+26だと+20にならないからラムグラ最小消費案なら+26より+30が妥当かと -- 2016-05-18 (水) 10:21:02
      • 細かい計算したら28で出来たけど、これであってるのかな?いまいち自分が信用できないの… -- 2016-05-18 (水) 18:30:55
      • ★12+28でも+20にはなるけど+20→+30を見越して★12+30にしたほうがいい。★12+30エンペ付き大成功がexp3720なので、★13+20時にexp280以上の余剰があればオーバーリミット無しで+20→+30が可能になる -- 2016-05-19 (木) 02:16:16
      • なるほど、つまり+10→+20を☆12+30大成功、+20→+30を余剰分と☆12+30大成功とそれぞれ1本ずつで済ませるってことか。大成功しなくても損は無いし、うまい方法だなあ -- 2016-05-19 (木) 02:33:45
      • 採用 -- 2016-05-19 (木) 17:39:08
  • わたち、新生13の効率のいい強化方法が(見ても)わからないの… 教えてお兄ちゃん達…!!! -- 2016-05-17 (火) 23:50:20
    • ☆12を育てる、それを☆13に食わせる。以上、終わりっ! -- 2016-05-18 (水) 01:47:10
    • チャートフローとしては①コスパの高い素材を選ぶ②ラムグラを惜しまないなら直接強化する③ラムグラを節約したいならノクスNTを強化して素材にする。これだけなんだよな。 -- 2016-05-18 (水) 12:46:23
  • エサ作りながらおもうんだけど、素材を選択するたびにソートが標準にもどるのはなんとかならんのかな…。とくにコモンをまとめている時とかさあ。esのチップ合成のようにオススメ選択とかできればいいけど。 -- 2016-05-18 (水) 01:50:04
    • 改行はNG -- 2016-05-18 (水) 05:37:05
  • 新に慣れると旧がほんとキツく感じる -- 2016-05-19 (木) 09:57:10
    • 解法のテンプレがあるパズルの新世、補助剤で操作できるとはいえギャンブルの旧式って感じで、人によって好みが変わるけど俺も新世のが楽だわ……強化エサは作り置きできるしさ -- 2016-05-19 (木) 14:55:11
  • 表くっそ見づらくなったな -- 2016-05-19 (木) 12:10:26
    • 「こんなクソコスパ素材で作ると大損しますよ」ってのは分かるな。 -- 2016-05-19 (木) 12:16:25
  • 俺なりに書き直し作業中(効率的な★13強化例の一番下の表)。再計算もついでにやってるから、ここの編集はとりあえず俺に任せてくれ。詳細版を追記してそれを折りたたみ処理、この表だけで十分なら説明文は折りたたみ無いしコメントアウト予定 -- 2016-05-16 (月) 17:57:46
    • 全部終ってから掲載するのと、ある程度できたらちょくちょく更新するのどっちがいいんだろう…とりあえず使えそうな表になってきたから更新しとくね -- 木主 2016-05-16 (月) 19:18:42
    • ★1~3の+35を食わせてる人ってこれ全部拾ってるの?何か効率的に拾う方法でもあるのかね。ちなみにマイショップで買うくらいなら素材情報にあるエンペ移植☆1を食わせるほうが安いけど。 -- 2016-05-16 (月) 19:32:40
      • エンペも自分で拾った分じゃないと安くならないから同じか。しかし難易度的に大きな隔たりがあるような気がするが。 -- 2016-05-16 (月) 19:34:56
      • 効率的な拾い方なんてのはないと思うが、星1-3コモンを片っ端から拾うだけだろう。緊急は特に集まりやすいので(レアアイテムじゃないけどレアブ効いてるのかね?)、その際同じクラスでいくようにするとそのクラスの武器が集まるので、倉庫の無駄が減らせる。 -- 2016-05-16 (月) 21:38:03
    • メセタ優先、安すぎワロタ。作成の手間やらコスト効率入れると12が圧倒的に有利、とは限らないから注意ね(追加の作成表を作成開始) -- 木主 2016-05-16 (月) 20:19:20
      • sw鑑定で出る★7~9の+5がexp90、exp/費用0.56%(同武器種で0.59%)と良コスパなのでメセタ優先ならこれもありかと思う -- 2016-05-17 (火) 16:07:53
    • とりあえずだけど、できたぞ~! 下はぱっと見分らないだろうけど、下が分からない人は上だけ見て購入して済ませればいいと思うよ。 …★1~3の対費用効率、尋常じゃないっすね(★13を+30するには同名756個必要だけど) -- 木主 2016-05-16 (月) 22:43:20
      • 潜在開放の費用が無視されてませんか?ちなみに潜在開放費込みだと★1~3のコスパは+30>+35になりますよ -- 2016-05-17 (火) 01:07:15
      • そんなに高いの?だとすると無視できないな…情報ありがとう!あと潜在開放費用ってどこかに乗ってないかな…w(検証必要なのかな) -- 木主 2016-05-17 (火) 02:04:44
      • 潜在解放費用は、強化費用と同じ。☆13なら10万。★1~3は2000だろう。 -- 2016-05-17 (火) 04:52:35
      • それ+ドロップ代 3まで解放すると6個かな? -- 2016-05-17 (火) 07:35:42
      • コモンの潜在解放したことないので違うかもしれないが、潜在解放代を含めてコスパ計算すると最大でも0.56%にしかならず、ドロップ代を考慮すると潜在解放するだけでコスパ下がってるはず。 -- 2016-05-17 (火) 13:35:54
      • ↑追記。コモンを使ってのメセタ最優先は結局、+10を☆13に食わせることになる。この場合、+30までの強化に約162万、ラムグラ約271個が必要。 -- 2016-05-17 (火) 13:54:17
      • 潜在開放も「費用」に組み込んだよ!あのメセタに含まれてないのは「フォトンスフィアなどのアイテム」と「素材の購入費(エンペ等)」ぐらい。 -- 木主 2016-05-17 (火) 20:01:51
      • 何かおかしいと思ったら、本体に食わせるときの強化費用も下の表に入れないと正確なコスパにならないよ。最終的に食わせるまでが費用だからね。 -- 2016-05-17 (火) 20:23:44
      • うん?何のこと…かと思ったけど「EXP/費用」の事か!確かにアレは性能の比較だからそれも入れた方がいいな…表をもう一度整理しなきゃ>< -- 木主 2016-05-17 (火) 21:50:49
      • 入れたほうがいいじゃなくて、入れなきゃ意味ねぇっての。素材だけ安く作っても食わせるときに金掛かったら意味ねぇだろう。 -- 2016-05-17 (火) 23:23:55
    • 表の一番下 ★1~3(+35) (EXP 227)だけど これ+35にするまでの基本経験値(+2)入ってなくない?245だと思う -- 2016-05-17 (火) 01:29:08
      • 訂正 243か -- 2016-05-17 (火) 01:47:05
      • 何の事だかよく分らないので計算を公開。★1~3の+35時点での内部経験値(必要経験値)は450 素材として使用すると2分の1で225 そこに基本経験値(+2)で227 どこか間違ってるかな -- 木主 2016-05-17 (火) 02:07:53
      • あ、450でカンストか。ごめん忘れて下さい -- 2016-05-17 (火) 07:33:04
    • 追加修正。情報入れまくったらごっちゃごちゃになってきてしまった。どれも重要な情報なのだが…とりあえず下段の表に詳細をまとめたいから、上の情報で雑多だと思う情報とかあったら教えてくれ。あと解説が足りなくて何の数字だか分らないのとか。 -- 木主 2016-05-17 (火) 19:52:13
      • …雑多になった原因分った。これ下段足りてないわ。。。★12の+20とか★7~9の+33とかも作らないとだ。ひえ~こりゃ大仕事だぞ -- 木主 2016-05-17 (火) 19:59:33
      • マジで乙です。 -- s 2016-05-18 (水) 00:04:46
    • 表のエンペ移植★1の合成費用間違ってるよ。1100*96=105600だろう。 -- 2016-05-18 (水) 19:55:29
      • 素材作成費用が105600か。合成費用は2000*96=192000だね。 -- 2016-05-18 (水) 19:58:10
      • 「エンペ移植★1同武器種」の事? 上段は★13の強化表で、★1を96個使うと192,000メセタ、96個×(能力追加300+購入費用800)の加算で297,600 表の形ちょくちょく変わってるから分りにくくてゴメンね^^; -- 木主 2016-05-18 (水) 23:33:01
      • すまん。計算は合ってたのかも。ただ「+作成費用」という表記が分かりにくいと思った。それから潜在1とか2じゃなくてフォトンスフィアの必要数を表記したほうがいい。これもコストに含まれるから数さえ分かれば自分で計算するだろう。 -- 2016-05-19 (木) 12:14:25
      • むしろ読み違えた(読みにくかった)理由が欲しいから、謝らなくて大丈夫よ。(潜在1とか2は俺が計算する為とりあえず入れてた数字だったしそういう意見はありがたい) -- 木主 2016-05-19 (木) 14:02:28
    • 初心者ですが、+30.9の意味がわからない…どこかに注釈ありますか? -- 2016-05-19 (木) 23:04:44
      • 素材の累積EXPが強化値になるから、30.9というのはマックスまで強化した30という意味だと思われる。30まで強化してさらにゲージいっぱいにする、という感じ -- 2016-05-19 (木) 23:18:26
  • ところで★10・★11を素材にするのは論外なんですかね・・・(表を見ながら -- 2016-05-19 (木) 16:40:02
    • 獲得経験値と費用だけを見るとそう悪くはなさそうなんだけど、10・11はキューブやスフィアに交換できる。7~9と12は交換できない。 -- 2016-05-19 (木) 16:49:34
      • +0で0.24%というゴミ素材だぞ。鑑定+5でも換金額を含めると並みの素材と変わらん。 -- 2016-05-19 (木) 17:52:01
    • 例を作るときに何度か試してみたんだけどね、★7~9でも★10でも消費数(≒ラムグラ数)が変わらないと出たんだよね。エンペとか色々最善を尽くしたらもしかしたら上がるかもしれないが…(そこまでするなら12つかうほうが楽じゃないかな) -- 2016-05-19 (木) 17:35:42
    • せっかくキューブ使わずに強化できるのに多少効率上がるだけで(実質)キューブ消費するようじゃ必要ない -- 2016-05-19 (木) 22:42:52
  • コメントページ追加方法が分らないんだ、すまないが誰かやってもらえないだろうか -- 2016-05-19 (木) 20:03:06