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テクニック/風属性
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概要

全体的に敵の位置を強制的に移動させる効果があるものが多いのが特徴。
上手く使えば戦闘の安全性や効率を大きく高めることができるが、無闇に使うと味方の攻撃が外れたり敵の攻撃が当たったりする場合もあるため注意が必要。
素の消費PPは全体的に少なく、ボルトテックPPセイブ習得済みの雷テクに次いでPP管理が容易。
ザン以外の風属性攻撃テクニックのノンチャージは、全て威力表記の50%と高めの数値が割り振られていることも特徴。


状態異常「風効果.png ミラージュ」は、ミラージュ状態にあるエネミーが行う攻撃の判定を一定確率で消失させるものだが、
あくまで一定確率であり見た目だけでは効果が発揮されているかどうかを判別することができない。
また、攻撃頻度の少ない敵や多段ヒットする攻撃を持たない敵には恩恵が少なくなるのでミラージュの効果そのものによる戦術的な影響は小さい。
多段攻撃は1ヒットごとに無効になるかどうかが判定される。これはプレイヤー側がかかった場合も同様だが、レスタ等のフィールド設置型のテクニックなどは無効になれば全段無効になる。


余談ではあるが、ザン系は初代シリーズから存在するテクニックであり、旧作のPSO/PSUには存在しないテクニックである。まさに19年ぶりの復活である。



風力.png 風属性

ザン

初級の風属性テクニック。かまいたちのブーメランを作り出し対象に向けて放つ。

画像Lv12345678910
ザン.png威力365369373377381385389393397401
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP18
風効果.png ミラージュ181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力405409413417421425429
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP18
風効果.png ミラージュ20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
集中1チャージ時間-0.30秒~-0.10秒威力-30%~-20%
2チャージ時間-0.35秒~-0.15秒威力-25%~-15%
3チャージ時間-0.40秒~-0.20秒威力-20%~-10%
風斬1威力+20%~+35%消費PP+3~+10速度+10.00
2威力+30%~+50%消費PP+2~+9速度+12.00
3威力+40%~+60%消費PP+2~+8速度+13.00
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウォンド.pngサミットムーン)
  • 固有テクニックを持つ武器(ウォンド.pngラミアテリオ)
  • ノーマル使用時には正面へ1つ、チャージ使用時に正面3方向へ3つのかまいたちを放つ。
  • エフェクトが大きい&多いため、マルチでの使用はよく考えて。後述を参考。
  • 1ヒット当たりのダメージはチャージ時は表記の34%、ノンチャージ時は表記の17%。
  • 後述するように往復によって表記以上の攻撃力を発揮できる上、攻撃範囲が非常に広く、消費PPも少なめ。初心者は暫くの間これに頼るのも大いにあり。
  • かまいたちは敵を貫通し、一定時間進むとUターンして戻ってくる。使用者または地形に当たると消滅する。かまいたちはUターンするたびにダメージ判定が復活し、追加のダメージを与えることができる。
    • 地形にも使用者にも当たらないようにすることで、何度もかまいたちを往復させて敵にダメージを与えることもできる。広くて平坦な場所で使うのが効果的。
      • チャージ状態で撃つと15秒持続する。最大往復回数は14回。
    • ベイゼなどのオブジェクトに命中しても消えてしまう。後ろにも判定があることを活かし、対象に背中をつけて斜め上に発射することで効率よく攻撃できる。
  • 小型の敵を通常視点で撃つと下方向に撃ち出すことになるため、すぐ地面に当たって消滅してしまう。
    • この傾向は身長の高いキャラでより顕著になる。ラッピースーツなどのきぐるみで若干の緩和が可能。
    • 肩越し視点を用い、斜め上方に向けて撃つと往路で地面に接触して消えることはなくなり、また復路の高度低下に限界があるため往復を発生させやすくなる。
    • 「ターゲット(ロック)していなければキャラの向いている方向へ水平発射される」という特性を利用することで、肩越し視点を使わなくても水平に撃ちだす事が出来る。
      手順は「横や後ろなどエネミーのいないほうを向いてターゲット(ロック)していない状態になってからテクニックを発動し、実際に発射されるまでに撃ちたい方へ方向入力して向きなおる」
  • 一度に存在できるエフェクトには上限があるらしく、発生数が多すぎると攻撃時のジャストアタックタイミングを示す円やPAの効果などあらゆるエフェクトが消えてしまう不具合がある。
    この状況下ではビッグヴァーダーのレーザーなど、本体の動作が小さくエフェクトに攻撃判定があるタイプの攻撃において、攻撃が発生しているかどうか視認できないという危険な事態になる。
    ザンが消えにくいエリア(十分な広さがあり高低差の少ない平地等)かつ使用するプレイヤーが多い状況ではこの現象が頻発するため、一部クエストでは控えたほうがいいだろう。
    特にボス側の攻撃エフェクトも多く、またエフェクト自体が着弾地点を示すこともあるビッグヴァーダー戦、アポス・ドリオス戦、ダークファルス・ルーサー戦ではやめたほうがいい。
    • 実装初期はこのような事は無かった。
    • ビッグヴァーダーは足場などもエネミー扱いとして全て貫通し、一度で複数部位にヒットできる唯一の攻撃となるが、上述の理由で周囲のプレイヤーに危険が及ぶため、ヴァーダーでの使用は控えたほうが良い。
      • 設定のシェーダーをオフにしていると攻撃判定が消えてあたらなくなるバグがある。(2013年1月23日メンテ後日に確認)
 修正履歴

  • 集中のザンは瞬間火力の上昇が期待できる。
    ザンは敵の近くで唱えることが多いので、チャージ時間短縮の恩恵はなかなか大きい。素直で扱いやすいカスタム。
    • チャージ短縮時間により、最短で撃つときの硬直時間のリズムが変わるため、今まで通り撃つと硬直時間中に往復するザンが自分に当たったり当たらなかったりする。上手く調整したい。
  • 風斬のザンは威力の上昇幅も大きいが、速度が大幅に上昇する点が重要。
    これにより「一定時間進んだところで折り返す」仕様上射程も1.4倍ほどに向上し、より広い範囲の敵を攻撃することができる。
    ただし必然的に往復のために必要な空間も大きくなるため、ザンを生き残らせ続けるにはより広い場所が必要になる。
    シチュエーションをさらに選ぶようになってしまうが、理論上は強力なカスタム。
    • 折り返しまでの時間は常に固定なため、往復のペースは変わらない。
    • レシピ3はLv17基準で約9.3%~14.0%の威力増加。消費PPは増えてしまうが威力もよく伸びるので、よい数値さえ引ければDPPに関してはむしろ改善する。
      だいたい消費PP+4以下ならDPPは向上するので、そのあたりを目安に厳選したい。

ギ・ザン

中級の風属性テクニック。フォトンによる気圧変動によって、操者の周囲にかまいたちを生みだす。

画像Lv12345678910
ギ・ザン.png威力537543549555561567573579585591
技量補正100%
チャージ0.75秒
消費PP16
風効果.png ミラージュ202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力597603609615621627633
技量補正100%
チャージ0.75秒
消費PP151413
風効果.png ミラージュ22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
風斬1威力+400%~+440%消費PP+3~+10
2威力+440%~+480%消費PP+2~+9
3威力+470%~+500%範囲-0.70m~-0.30m
集中1チャージ時間-0.50秒~-0.20秒状態異常発生率-20%~-10%
2チャージ時間-0.55秒~-0.25秒状態異常発生率-17%~-10%消費PP-2
3チャージ時間-0.55秒~-0.30秒状態異常発生率-15%~-10%消費PP-3
  • 固有テクニックを持つ武器(ウォンド.pngアクルボクト)
  • 自身またはタリスのある地点を中心にかまいたちを発生させる。
  • ノンチャージ時には1回、チャージ時には5回のダメージが発生する。
    • チャージ時は表記の10%の小ダメージを4回与えた後、表記の60%の大ダメージを与える。
    • 小ダメージにはのけぞり属性がなく、そのまま移動して範囲から逃げられる可能性がある。
  • 周囲攻撃系テクニックでは最小(どころか基礎値で見れば全テクニック中でも最小)の消費PPを誇る。
  • 打ち上げや吸引がないため、特にマルチPTエリアでは主力になり得る。
  • 範囲攻撃としてはいささか狭く、威力の高い5段目までに逃がさないようにゾンディールと組み合わせると良い。
 修正履歴

  • 風斬のギ・ザンはレシピ2以降の威力がかなり上昇。
    ハードルは高いが、基礎消費PPも低いので良いメリット・デメリットが引ければ他属性の円周テクニックと比べても劣らない性能になる。
    • レシピ3ではデメリットが範囲減少に変化。PP増加も痛いが、元々周囲系テクニックではかなり範囲の狭いギ・ザンで更に範囲が狭まるとなると…
    • レシピ3はLv17基準で約74.2%~79.0%の威力増加。
  • 集中のギ・ザンはチャージ時間が大きく短縮。ギ・フォイエと比べて範囲と持続に劣るがPP効率は良好、とギ・フォイエと比較できる程度には使い勝手が向上するのが嬉しい。
    特にレシピ2・3では消費PPも低下し、周囲攻撃系テクニックの中ではかなりの燃費と速度を両立することができる。

ラ・ザン

中級の風属性テクニック。目標周囲の気圧を操作し竜巻を発生させ、攻撃する。

画像Lv12345678910
ラ・ザン.png威力475480485490495500505510515520
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
風効果.png ミラージュ181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力525530535540545550556
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP1918
風効果.png ミラージュ20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
数多1発動間隔-0.10秒~-0.01秒消費PP+3~+10(最大Hit数+1~+2)
2発動間隔-0.10秒~-0.02秒消費PP+2~+9状態異常発生率+2%
(最大Hit数+1~+2)
3発動間隔-0.10秒威力-20%~-10%状態異常発生率+3%
(最大Hit数+2)
風斬1威力+320%~+400%チャージ時間+0.10秒~+0.20秒
2威力+380%~+450%チャージ時間+0.10秒~+0.20秒
3威力+450%~+480%チャージ時間+0.08秒~+0.18秒
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(イエーデ[Te])
  • 固有テクニックを持つ武器(バレットボウ.pngクラテルダートウォンド.pngクールキャンディ)
  • 座標系の攻撃テクニック。照準の位置に打ち上げ効果のある竜巻を発生させる。
    • 無限射程は修正されたものの射程は非常に長く、マップ0.5区画程度まではロック可能で、肩越し視点であれば0.9~1区画先のレンダリングされていない相手にも当たる。
    • 打ち上げ効果はノンチャージ時・チャージ時ともに付与される。
  • ノンチャージ時は1回、チャージ時は3回の攻撃判定が発生する。
  • 威力はノンチャージ時が表記の50%、チャージ時が表記の34%×3ヒットで102%。
  • 狭いながら範囲攻撃であるため、周囲の敵を一度に巻き込んで攻撃できる。
  • 現状、唯一の打ち上げ効果を持つテクニックであり、照準の合っている敵に遠距離から必中させられる打ち上げ攻撃でもある。
    高速で飛び回るエネミーを撃墜したり、危険度の高いアドバンスクエストのガロンゴを転がして素早く処理するなど使い方を考えれば非常に役立つ。
    ただし、パーティプレイで打ち上げを多用しすぎると、仲間の攻撃を妨害する可能性もある。
  • ボタンや破壊できる岩といった、オブジェクトへの威力値が高い。射程も長いため、TAなどで離れた場所のスイッチを攻撃する時に便利。
    • この効果は法撃力や威力の大小に関係なく、スイッチはチャージラ・ザン2連発で起動する。
      • 数多のラ・ザンカスタムで最大メリットを引いている場合、スイッチをチャージ1発で起動できるようになる。
 修正履歴

  • 数多のラ・ザンは数多の例に漏れず威力が大きく向上する点が嬉しい。
    しかし消費PPの増加はやはり重く、浮かせ目的でのノンチャージ運用はやりづらくなる。
    使用目的をチャージに絞り、威力を大幅に高めたい人向け。
    • ヒット数の増加量はメリットによって変動し、チャージラ・ザンの最大メリット-0.10秒なら3から5ヒットにまで上昇する(それ未満だと4ヒットまで上昇)。
    • 5ヒット時はオブジェクトへの威力値が非常に高く、チャージ1回で岩やダメージ式スイッチを破壊or起動する。テクニック系では最も優秀と言える。
    • ノンチャージラ・ザンのヒット数は変化しない=ノンチャ使用ではデメリットしかない。
    • ヒット数が上がってもノックバックのたびに上昇が止まるので、打ち上げる高度が大幅に上がる…ということはない。
    • レシピ3ではメリットが-0.10秒に固定化され厳選いらずになり、更にデメリットが威力低下となってPPの問題も解消、と大きく改善された。
      威力低下もヒット数増加によって打ち消され、むしろ総威力は向上する。他ランクレシピの最大メリットを既に引いていた場合は若干低下してしまうが、減少値は小さめなので大差はない。
    • レシピ3はフルヒットさせると、Lv17基準で約60.7%~63.7%の威力増加。
  • 風斬のラ・ザンはノンチャージラ・ザンを主軸に使う人ならほぼデメリット無しに使用可能。
    チャージの使い勝手はやや落ちるので、数多のラ・ザンとは逆にノンチャ向けとも言える。
    • レシピ3はLv17基準で約80.9%~86.3%の威力増加。

サ・ザン

中級の風属性テクニック。操者の前方に、周囲の目標を吸い寄せる竜巻を発生させる。

画像Lv12345678910
サ・ザン.png威力607613619625631637643649655661
技量補正100%
チャージ0.6秒
消費PP18
風効果.png ミラージュ181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力667673679685691697704
技量補正100%
チャージ0.6秒
消費PP18
風効果.png ミラージュ20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
効率1消費PP-10~-1威力-30%~-20%
2消費PP-10~-1威力-30%~-20%状態異常発生率+2%
3消費PP-10~-1威力-25%~-15%状態異常発生率+3%
風斬1威力+100%~+150%チャージ時間+0.20秒~+0.40秒
2威力+150%~+180%チャージ時間+0.15秒~+0.35秒
3威力+170%~+200%チャージ時間+0.15秒~+0.30秒
  • ディスク.png ディスクは「砂漠」「凍土」「海岸」「海底」「浮上施設」「東京」の赤コンテナ(および赤コンテナ扱いのオブジェクト)、アポストル・トリッツァーからドロップする。
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngクラテルビット)
  • 座標系の攻撃テクニック。照準の位置に吸い込み効果のある竜巻を発生させる。
    • 無限射程は修正されたものの射程は非常に長く、マップ0.5区画程度まではロック可能で、肩越し視点であれば0.9~1区画先のレンダリングされていない相手にも当たる。
  • ごく一部を除く大抵のエネミーを吸い寄せる。
    • エネミーの動作によらないタイミングで位置を変えてしまうため、マルチエリアやPTなどで使用する際やフレンドパートナー登録時は配慮が必要。
      • 連発して動かし続ける事が問題であって、初手に使ってヘイトを取る程度ならば問題ない。
    • ファング及びスノウ夫妻やゼッシュレイダ等、大型ボスでもダウン中のみ動かしてしまう場合がある。
  • ダメージは3回発生する。チャージ時は34%の3ヒットで表記の102%。ノンチャージ時は0.5倍。
    • 若干の間隔をおいて発生するため、サ・ザン自体の影響で対象が移動すると2回目以降は狙った部位に当たらない。
    • 攻撃目当てで使用するならば、吸い寄せ効果は基本的にはデメリットと捉え、なるべく動かさない部位に発生させて使用するのがベターと言える。
      • これは打ち上げ効果のあるラ・ザンにも言えることである。
      • 例としては、ブリアーダの尻尾ではなくあえて頭をロックして使用する等。エネミーの「芯」がどこなのかを把握しておきたい。
  • 吸い込み効果の範囲は非常に特殊で、竜巻と使用者を結ぶ直線上にいる敵と竜巻の発生点に作用する。
    竜巻より奥や、上下左右方向の吸引範囲はほぼ見た目通りで「吸い込む」というほどの機能はなく、竜巻そのものがヒットするほど近くないと吸い込まない。
    • これに対し竜巻より手前の効果範囲は竜巻から使用者に向かって直線状に5キャラ分程度あるので、近くに竜巻を発生させると使用者の後ろにいる敵を吸い込むこともできる。
  • 他のテクニックと比べてチャージでの威力増加量が少なく基礎威力が高い。そのためノンチャージでの威力が比較的高く、潜在能力:無心の形との相性が非常に良い。
  • ボタンや破壊できる岩といった、オブジェクトへの威力値が比較的高い。消費も少ないことから、よりゲージの稼げる数多のラ・ザンとは好みの方で。
 修正履歴

  • 効率のサ・ザンは非カスタムテクニック中トップクラスの基礎威力に優秀なPP効率を付与することができ、非常に強力。
    • 特に潜在「無心の形」によるノンチャージ主体の戦術において、PPがすぐに切れるという難点をカバーするには最適。
    • チャージ使用時でも大きな効果を発揮する。チャージPPリバイバルとPPリストレイト10の習得が前提ではあるが、最大メリットの-10であればチャージ中に消費した分のPPがほぼ全回復するため、かなりの長時間撃ち続けられる。
      良数値厳選は難しいものの、多少数値が低めでもPP面の心配はほぼ不要になるため、チャージして使用する場合はこちら一択と言える。
    • 威力の数多ラ・ザン、燃費の効率サ・ザンと使い分けられる、攻撃系風テクニックの代表格といえる。
  • 風斬のサ・ザンもノンチャージに特化したカスタムといえるが、連打して使う性質上、効率カスタムにはPP効率の面で劣るが、レシピ修正によりカスタムの恩恵を強く受けるようになった。
    また、修正のチャージ時間短縮によってデメリット最大でも1秒未満のチャージ時間となり非常に使いやすくなった。
    • レシピ3はLv17基準で約24.1%~28.4%の威力増加。

ナ・ザン

上級の風属性テクニック。凝縮した風を操者の前方に生みだす。範囲が狭いが、非常に強力。

画像Lv12345678910
ナ・ザン.png威力762771780789798807816825834843
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP16
風効果.png ミラージュ202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力852861870879888897906
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP16
風効果.png ミラージュ22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
風斬1威力+20%~+80%消費PP+3~+10
2威力+80%~+120%消費PP+2~+9
3威力+110%~+150%状態異常発生率-18%~-12%
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.20秒威力-30%~-15%
2チャージ時間-0.40秒~-0.20秒威力-30%~-10%消費PP-2
3チャージ時間-0.45秒~-0.25秒威力-15%~-5%消費PP-3
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバンサ・ドンナからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有テクニックを持つ武器(ロッド.pngシリカロストークタリス.pngブルクレインVer2ジェットブーツ.pngジグマフーリーン)
  • 自分の目前に強烈な風の衝撃波を発生させる。
  • 範囲が狭いという説明通り、チャージしても射程・範囲はガンスラッシュの斬撃程度しかなく当てづらい。
  • 吹き飛ばし効果があるのが最大の特徴。しかし基本的にマルチプレイでの吹き飛ばしは敬遠されがちなので、FoやTeがソロプレイ中に敵との距離を離したいときに使うことが主な使い方。
    • SHでは敵の接近速度が早く、以前よりは緊急用に使うシーンが多くなった。
  • ノンチャージ時の威力はチャージの50%。射程は半分位になる。
  • 衝撃波には、「上下左右に攻撃判定があるが、部位破壊できる位置への攻撃判定がより優先される」特性と、「弱点に吸い込まれやすい」というふたつの特性がある。
    • 立っているゼッシュレイダの脚に接近して放つと、膝(部位破壊できる部分)に命中する。
    • 転倒したダーク・ラグネの背中に乗らなくても、近づきさえすればコアに吸い込まれるように命中する。また、転倒した方向と逆側からでも、近づきさえすれば同様の挙動で命中する。
    • ダウンしたブリュー・リンガータのコアを側面から撃つと、コアに吸い込まれるように命中する。
  • 以前は散々な評価だったが、調整により威力が大幅に上昇したことで対ボス用火力としての価値が生まれた。
    • 元々PP消費がかなり少ない部類であり、集中カスタムと組み合わせる、あるいは潜在「無心の形」を活かしノンチャージで連射することで怒涛の連撃をお見舞いできる。
    • 特に潜在「無心の形」を用いる上で対ボス火力として優秀だった氷牙のナ・バータ、氷牙のイル・バータ、深闇のナ・メギドが下方修正を受けた2014/10/08アップデート以降では、相対的に前述の3テクニックを凌ぐ地位に。
      無論それらには射程や範囲の大きなアドバンテージがあり一概に比較するわけにはいかないが、単純な火力においては凌駕しうるようになった。
 修正履歴

  • 風斬のナ・ザンは威力を強化するカスタム。
    • レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化し、使いやすくなっている。
    • チャージ短縮&消費PP減少と利便性の高い集中カスタムに比べるとやや影が薄いか。潜在「無心の形」を活かし、ノンチャージで撃つのであればこちらも視野に入る。
    • レシピ3はLv17基準で約12.1%~16.6%の威力増加。
  • 集中のナ・ザンは至近距離での使用が前提のこのテクニックにおいて、チャージ中の無防備な時間をある程度カバーできるので便利。レシピ2からは消費PP減少も付与される。
    • DPSが高く、ザンバース中に撃てる回数が増えるのでダウン中のボスにラッシュをかける際に強力。
    • レシピ3では全体的な性能が向上。デメリットの幅も小さめに変化し、より吟味しやすくなっている。PP消費が18.75%相当の軽減になる為ノンチャージ運用でこちらを選ぶのも悪くない。

零式ナ・ザン

凝縮した風を前方に撃ち放つ。一定の距離を進んだ後、その場に留まりあらゆる物を無慈悲に切り裂く。

画像Lv12345678910
ナ・ザン.png威力          
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP25
風効果.png ミラージュ
画像Lv11121314151617181920
威力      1730
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP25
風効果.png ミラージュ10

2016/06/08より零式ナ・ザンが実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+173 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 「一定距離を移動後、攻撃判定を出しながら停滞する球体を放つ」といった挙動になる。
    • 射程はおおよそ、ラ・フォイエをロックせず撃った程度の距離。
    • 球体の移動距離はそれより少し長く、チャージしたイル・ゾンデの移動距離よりわずかに短い程度。
    • ヒット間隔は短く、アーマーを持たない敵をその場に固定することができる。
  • 威力は貫通弾が表記の10%×2ヒット、球体が表記の10%×8ヒット。
    • 貫通弾部分はARのPAエンドアトラクトの射程が極短になったような挙動。
    • ノンチャージで放った場合は弾が小さくなり、吹き飛ばし効果が消失し、停滞もせず消えてしまう。
    • 貫通弾部分は停止するまで当て続けたり地面に打ち込んだり、または地面すれすれからタリスで発射した場合でも貫通弾に当たっていれば必ず2ヒットだけする。ロドスのような長いエネミーに多段ヒットは狙えないが小さな部位でも安定したヒットが見込める。
  • 放った直後~球が停滞するまでの移動中のみ、吹き飛ばし効果が発生する。吹き飛ばされた敵は弾の停滞部分で絡め取られる、という仕組み。
    • 吸引効果などは無いが、結果的に至近距離の敵も中間距離の敵も球体が停止した周辺に固まることになる。
  • 攻撃判定は見た目よりかなり広く、標的の食らい判定次第では当たってるように見えなくても巻き込む。
  • 当然、吹き飛ばない敵に対して至近距離で使うと貫通してしまうので、ボスに対してはある程度距離をとって使わないとダメージが出ない。しかし、攻撃判定そのものは大きいのでハトウリンドウほどシビアな距離調整は要求されない。
  • 地面や壁に打ち込んだ場合は、消滅せず衝突した時点で停止する。
    • アーマーもちの敵や弱点が地面付近にあるボスに対して、あえて地面に発射するという使い方が期待できる。
    • 地面すれすれに設置したタリスから発射すればカスタム前と同じような使い方が可能

イル・ザン

上級の風属性テクニック。周囲の気圧を操作し、渦の中心に敵を吸い寄せる竜巻を撃ちだす。

画像Lv12345678910
イル・ザン.png威力          
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
風効果.png ミラージュ181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力     710787
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
風効果.png ミラージュ20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
広域1範囲+0.80m~+1.00m状態異常発生率-18%~-10%
2範囲+1.00m~+1.20m状態異常発生率-18%~-10%
3範囲+1.20m~+1.40m状態異常発生率-18%~-10%
集中1チャージ時間-0.30秒~-0.20秒威力-30%~-10%消費PP-2
2チャージ時間-0.40秒~-0.20秒威力-30%~-10%消費PP-3
3チャージ時間-0.50秒~-0.30秒威力-25%~-10%消費PP-4
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:海岸(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ガンスラッシュ.pngクイーンヴィエラタリス.png舞姫歌扇)
  • 固有テクニックを持つ武器(ガンスラッシュ.pngベントラウンダーカタナ.pngハライホウシュンタリス.pngジグマティエール)
  • 敵を貫通しながら直進する風弾を放つテクニック。
    • 風弾自体に吸い込み判定が付随し、ある程度散らばった敵を弾の軌道上へ縦一列に並ばせる。
    • ヒット時にダウン効果がある。
    • これらの効果はチャージの有無に関係なく発生する。
      • ノンチャージでも素早い貫通弾なのでソルザ・ブラーダのダウンと侵食弾の破壊をまとめてこなせて非常に有効。
  • 威力は表記通り。ノンチャージでは半分の威力に。
  • チャージすることで風弾が大きくなり、射程・吸引範囲も拡大される。
    • 吸い込み範囲は大きく、ガーディン&ガーディナンの5機編隊中央に真正面から撃ち込んで全てまとめられるほど。
    • 一方、攻撃判定そのものはさほど大きくなく、並んだアイテムコンテナの間を通せるほど狭い。
    • 射程はおよそロック限界距離と同程度。
    • 自キャラの少し前方から攻撃判定が発生する為、エネミーと密着していると当たらないことがある。
  • ゾンディールやサ・ザンといった他の吸引系テクニックと比べ、ダウンさせて敵の動きを止めながらまとめるので事故を起こしにくい。
    • ただし吸引できるのは風弾がヒットする瞬間だけで、各対象に対しての持続性がなく、スーパーアーマー等でダウンせずに耐えた相手はすぐに散らばってしまう。
    • 浮かせではなく瞬間的にダウンするため、ダガンなど起き上がりが早い敵もすぐ散らばる。拘束するのではなく集めるだけだと考えた方がいいかも。
      • 防衛戦のように硬い敵を一点に留めることに意義がある場合はタリスゾンディール、小型雑魚が中心で多少大雑把でもいい程度なら事故防止も兼ねてこちら、というように目的や状況に応じて使い分けを。
    • ダウンすることがない中ボス格相手では位置を動かすだけになる為、マルチエリア等多人数での戦闘において使用が推奨できないのは他と同様。
      • それ以外の敵であっても動かすことには変わらない為、比較的問題を起こしにくいとはいうものの、いつでも使えるテクニックとは言い難い。
  • 追撃がしやすく、シンプルな挙動で扱いやすい。コンボの始動に優秀なテクニックだが、一息で倒しきれないエネミーに連発していたずらに位置を動かすのは避けたい。
    • 大量の敵を一度にダウンさせられる為、防御用としても使い道あり。タリスゾンディールよりかかる手間が少なく、時間的な余裕がなくても使いやすいというのもポイント。
    • ダウンさせた後は一定時間打ち上げ無効なのでダメージ目的ならラ・ザンやナ・ザンで追撃、集敵目的ならダウンさせたエネミーをゾンディールで安全にまとめるのが良いだろう。
  • 判定がフェンスを貫通するため、一部マップに存在するフェンスに囲まれたエネルギータンクを爆発させる事ができてしまう。
    • エネルギータンクの爆風はフェンス外にも届くため、これらの近くで使う場合は事故に注意。
  • キャンプシップ内のクエストカウンター端末、メディカル端末、ショップ端末、倉庫にもそれぞれヒット判定あり(ダメージは出ない)。クエスト開始待ちの練習になる……かも?
 修正履歴

  • 広域のイル・ザンは集敵性能を強化するカスタム。範囲が広がり、より多数の敵をまとめやすくなる。
    • デメリットの状態異常発生率低下はこのテクの使用目的上全く影響が無いので実質デメリットなしと見なして良い。
      大抵の敵はダウンしていて攻撃できず、ダウンしない中型以上の相手にこのテクを使うことがなく、そもそもミラージュ本来の攻撃阻害効果自体恩恵が極めて薄い。
  • 集中のイル・ザンは単純に使い勝手を向上させるカスタム。チャージ時間が短くなる上に消費PPも減少するのは大きな利点。
    • デメリットの威力低下はそう大きなものでもない為、あまり気にする必要はない。

ザンバース

初級の風属性テクニック。管理下に置いた凝縮フォトンを広げ風の追撃が発生する領域を生み出す。

画像Lv12345678910
ザンバース.png威力20
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
風効果.png ミラージュ181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力20
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
風効果.png ミラージュ20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
効率1消費PP-10~-1チャージ時間+0.20秒~+0.40秒
2消費PP-10~-1チャージ時間+0.20秒~+0.30秒
3消費PP-10~-1チャージ時間+0.15秒~+0.25秒
集中1チャージ時間-0.50秒~-0.10秒消費PP+3~+10
2チャージ時間-0.50秒~-0.20秒消費PP+2~+9
3チャージ時間-0.50秒~-0.30秒消費PP+1~+8
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバル・ブリュンダールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
    • またメインクラスが「バウンサー」「サモナー」の時に、通常エネミーからドロップする。(ドロップするエネミー、そのエリアの情報求む)
  • 固有テクニックを持つ武器(ツインダガー.pngアプレンティスグラッジツインダガー.pngアプレスグラッジ・オメガダブルセイバー.pngコートダブリスガンスラッシュ.pngテスロカーディンガンスラッシュ.pngサーハリングVer2ウォンド.pngジグマジェーン)
    • 固有PA「モーメントゲイル」の派生攻撃時でも、このテクニックを発動することが出来る。(要・ザンバース習得)
  • 補助テクニック。風のフィールドを作り出し、フィールド内にいるプレイヤーが攻撃をヒットさせると、与ダメージの20%の風属性の追撃ダメージが発生する。
    • メギバースと同様、攻撃を行ったキャラがフィールド内にいれば攻撃対象に追撃が発生する。
    • ポイズンやバーンといった状態異常やトラップによるダメージでも追撃は発生する。しかし、銃座などの一部攻撃では発生しない。
    • 効果半径はレスタやメギバースと同程度。テリトリーバーストで範囲拡大できる。上方向にはジャンプ2回弱程度ほどの厚みがあるが、逆に下方向は非常に薄く、空中発動では地面にいるPCが効果範囲外になるほど。この上下範囲(厚み)はテリトリーバーストの影響をほとんど受けない。
  • 2017/07/26 EP5アップデートにて、追撃ダメージの威力を上げる潜在能力・クラススキルが適用されないようになった。
    • ドリンク効果(弱点ダメージアップ)も適用されなくなった。
    • これにより、誰がザンバ―スを使用しても追撃ダメージは同じになるようになった。旧来の仕様に関する詳細は末尾。
    • 追撃ダメージをトリガーにして潜在能力が発動することや、属性耐性などのその他要因によってダメージが変動することがあるのはそのままになっている。
      • 「星天弾」など、ダメージを与えたことで発動する潜在能力は無効化対象となっていない。「属性追従・○○」は威力ボーナスのみ無効化され、回復効果は有効。
      • DFエルダー本体やアルティメットの一部エネミーなど、対象が風属性に耐性を持っている場合やエネミーの風属性基礎倍率といった「追撃を受ける側の事情」による増減は発生する。使用者による変動はない。
 実例

その他運用に関する情報

  • ザンバースのフィールド持続中に、ザンバースを展開した本人がゾンディール以外の補助テクニックを発動した場合、その時点でザンバースのフィールドは消滅する。
  • フィールドの持続時間はノンチャージでは約1.5秒。チャージすると約5.5秒ほどと大幅に長くなる。
    • 「視認できず極短時間のみ持続する追撃バフの断続的な付与」といった感覚の仕様であり、実際の追撃可能時間はこの追撃バフが持続している間、フィールド消滅から+1秒ほどの猶予がある。
  • 追撃の判定は1秒に1回の間隔で発生する。
    • 与えるダメージは1秒間に与えた累計ダメージを基準にしたものになる。そのため攻撃回数=追撃発生数とは限らないが、それが原因で与えるダメージが減少する事はない。単に「効果時間中は効果範囲内から与えたダメージが割増されるテクニック」と考えて良い。
    • 追撃によるダメージは全て「適用元のザンバースを発生させキャラクターが与えたダメージ」として扱われる。
    • 追撃ダメージではウォンドギアは一切溜まらない。
    • 複数のザンバースの効果範囲が重なっている位置に立って攻撃しても効果は重複せず、最も古く自身に適用されたひとつ分のみが反映される。
      適用されるザンバースの要件は以下の通り
      1 : ザンバースの効果は効果範囲に入った時点で適用される
      2 : 効果はザンバースのフィールド外に出た後も1秒程度持続する
      3 : 効果持続中に別のザンバースの効果範囲に入った場合、最初に受けたザンバースの効果が適用される
      4 : 一度完全にザンバースの影響を受けない状態になってから再びザンバースの効果範囲に入ると、新たに入ったザンバースの効果が適用される
      つまり一度もザンバースの効果が切れていない状態が継続している限り、新たに展開されたザンバースの性能に関係なく最初に受けたザンバースの効果が適用され続ける。
 修正履歴
 EPISODE5 ザンバース調整関連

  • 効率のザンバースは、展開後の攻撃に負担がかかりづらいのがメリット。特にWB装填中のようなPP管理がシビアな状況だと恩恵が大きい。
    ただしデメリットのチャージ時間増加が困りもの。ザンバースはノンチャージで展開するメリットが少なく、ノンチャージでも有効なメギバースの効率カスタムと比べやや不遇な存在かもしれない。
    • 空中発動で一瞬浮くため、ツインダガーやツインマシンガンなどの空中コンボのパーツとして組み込みやすい。
  • 集中のザンバースは、PPの負荷は確かに重くなるが、戦闘中に展開しやすくなるので使い勝手の良さはかなり引き上がる。
    特にチャージPPリバイバルがなく、敵の近くならPPが余りがちで、危険な前線で戦うテクターにはありがたいカスタム。
    短縮されたチャージ時間分自身も長く攻撃に参加できるようになるので基本的にはこちらがおすすめ。
    ただし、あまりメリット・デメリットが酷いと扱いにくくなるので、最低でもそれなりの良数値を引くまで厳選する必要はある。

各テクニック動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム
(チャージ+硬直)
威力DPS注釈消費PPDPP
ザン904292863HIT(100%)/モーション比1823.83
集中のザン664193813HIT(100%)/モーション比1823.28
風斬のザン904893263HIT(100%)/モーション比2024.45
ギ・ザン756335061348.69
集中のギ・ザン426339041063.3
風斬のギ・ザン7511339061387.15
ラ・ザン905673783HIT(102%)1831.51
数多のラ・ザン909456305HIT(170%)1852.51
風斬のラ・ザン94.810576693HIT(102%)1858.71
サ・ザン667186533HIT(102%)1839.89
効率のサ・ザン667036393HIT(102%)887.85
風斬のサ・ザン759227383HIT(102%)1851.23
ナ・ザン909066041656.63
集中のナ・ザン639018581369.31
風斬のナ・ザン9010567041666
零式ナ・ザン7817301331モーション比2569.2
イル・ザン907875252039.35
広域のイル・ザン907875252039.35
集中のイル・ザン607777771648.56
ザンバース90特殊-20
集中のザンバース60特殊-21
効率のザンバース99特殊-10

テクニックカスタマイズは理論最大値
ロッド,タリスのテクニック硬直 30f
DPS=(威力)/(チャージ時間+硬直時間)*60


コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • イルザンLv16 威力710、修正できる方お願いしてもよろしいでしょうか -- 2018-01-09 (火) 16:17:44
    • Lv1 威力350、Lv8 威力378、Lv10 威力386。もしここに書くべきでなかったのなら申し訳ないですけどCOお願いします。 -- 木主 2018-01-09 (火) 16:26:13
      • 反映してみた 情報提供感謝 -- 2018-01-09 (火) 16:59:38
  • ザンバースについて「属性耐性などのその他要因によってダメージが変動することがあるのはそのままになっている」ということは、現在も弱プレでダメージは上がるということで合ってるのかな? -- 2018-01-14 (日) 15:22:18
    • 少し前といってもEP5になってすぐの時だが、そこら辺検証してるのはコメントであったよ、弱プレもやってた気がするな -- 2018-01-14 (日) 15:28:13
  • 出の速さと連射力と射程と弾速と範囲に優れた移動しながらの雑魚処理に向いているPAってイルザンだよね。というか進行型のクエで追いつく前に倒されてること多いからイルザンしか撃てないんだけどみんななんのテク使ってる? -- 2018-01-18 (木) 20:21:48
    • 昔は単体・定点・範囲で範囲はタリゾンしとけみたいなくくりで済んだけどep5のバスターや森じゃ複数体突進が多くてサザンをかなり使うようになった。常に先行してればタリゾンでもいいけど先走りHrが多すぎてしかも奴らの範囲PAじゃ転倒させられないから進行型の森じゃタリス投げてチャージゾンディだとテンポ遅くて差し込まれて間に合わない。後ろから肩越しサザン連打で足止め集敵とそこそこのダメージソースになるからマルチだと重宝。森の2エリア目で大群が走ってくるような場面でちらほら見るようになった。このwikiの記述だと吸い寄せで軸を動かすデメリットが強調されてるけど大昔に書かれたものだから、今は高速戦闘で大分状況が変わってると思う -- 2018-01-29 (月) 08:29:16
      • 煽りじゃなくて純粋に疑問なんだけど、エネミー動かして打撃職や射撃職の大技を弱点に当たりにくくしてまでサザン撃つ価値があるの?ゾンディと違って持続短い吸引が連続で発生するから、非同期型クライアントのPSO2においては今も昔も周りからすればサザン使われると相当やりにくいよ -- 2018-02-22 (木) 12:41:58
  • ギザン範囲そこまで変わらず。無意味な調整するのほんと草 -- 2018-02-21 (水) 18:18:09
    • 一応確認だけど風斬3で使ったりしてない? -- 2018-02-21 (水) 18:30:31
    • 半径でショトミラ一回分くらいだな。零ギグラレベルで広がれば使いようもあるんだが。 -- 2018-02-21 (水) 18:39:45
    • 幾分使いやすくなった。が、ギフォにはまだ及ばない感じだな。まあ緑染めザッパーの見栄えは良くなった。 -- 2018-02-21 (水) 20:38:10
    • うーん…基本的な部分は完成されてるって扱いなのかしらね、風テク(風弱点が少ないという点は置いておく) -- 2018-02-21 (水) 21:21:09
      • 全体的に威力がパッとしないという深刻な問題を抱えてるけどな。最高火力の零式ナザンがEP4から変わってない上に死ぬほど使いづらいし -- 2018-02-22 (木) 00:46:42
      • まともに使えば火力不足ってほどじゃないし、挙動的には優秀な部類には入るしな。すごい強いわけじゃないが、弱いわけでもないから無難なところだろう -- 2018-02-22 (木) 03:22:07
      • 現状零ナザン以外火力は論外だろ…… -- 2018-02-22 (木) 15:10:01
      • 火力は複合で出すものになってしまったしなあ -- 2018-02-22 (木) 16:16:49
    • ほぼ無価値な状態異常ミラージュをスタンに変えてくれないかな。そうすればギザンも他の範囲テクにはない特徴出るんだけど -- 2018-02-24 (土) 01:50:37
      • 普通にミラージュの価値を上げてくれてもいいんだがな。具体的には最大9割前後スカるようになりその確率はHP残量が少ない対象に対する攻撃ほど上がる感じで。 -- 2018-02-24 (土) 03:54:00
      • ザンって10と11で往復距離の違いがあった気がしたけどあれってまだあんのかな -- 2018-04-21 (土) 12:41:32
    • 各種PP回復盛りS級OP武器+PPリストレ静止状態で集中3ギザン連打すると敵はヒットストップでほぼ動けず、こっちはギザン打ち続けてもPPがちょっとずつ回復する。範囲とかDPSとかの話は横に置いとくとして取り合えずそんな使い方も -- 2018-05-30 (水) 08:51:14
  • ザンバースってノンチャもチャージも追撃は同じ秒間の20%? -- 2018-03-23 (金) 12:46:46
    • 追撃の威力自体は同じ フィールドの範囲と寿命が違うだけ -- 2018-03-23 (金) 14:36:00
  • イル・ザン優秀だけどマルチだと敵動かすから連打されると不快に思われないかな~て心配になるけど実際どうだろうか -- 2018-06-10 (日) 21:40:33
    • 連打はさすがに不快だな~、まぁ風弱点だったら納得するけど・・・ -- 2018-06-14 (木) 21:32:13
    • 何しろ一発ごとに動くので実際迷惑やで -- 2018-06-14 (木) 22:23:50
    • やっぱ迷惑ですよねw稀にひたすらイルザンしかしない人いるから自分の感覚おかしいのかなってなってしまったw -- 木主 2018-06-17 (日) 19:39:51
    • 野良だとエアプFoがたまにずっとイルザンしてるな。自分一人の視点だとたくさんダメージが出て「俺TUEEE!」って勘違いするんだろうが、他の人の攻撃の邪魔になって結局マルチ全体で火力ダウンさせてるんだよね。岩ヘビにも撃ってるやついて即抜けしたわ。そういうのは固定でやってくれ -- 2018-06-26 (火) 03:02:50
    • 一番迷惑なのは遠距離からのファーストタッチで、エネミーがそっちに向かっていって、まとまってたのがばらけることだと思う。イースターはSA突進持ちが多くて本当に酷かった。遠距離全般引き撃ちしたりと、その傾向はないわけではないけど、イルザンは威力が高い分そうなりやすい。 -- 2018-06-26 (火) 10:09:15
  • 風弱点が最近少ない事を差し置いても、全面テコ入れが必要な属性だと思うんだがどうだろね。2往復以上前提のDPSの癖に最近やたら閉所が多いザン、与ダメが最終に偏り過ぎなギザン、座標だけど多段だからダメ出しにくいサザンラザン、当てにくい割に低DPSのナザン。全体的にチャージも微妙に長い感じ -- 2018-05-29 (火) 01:36:06
    • チャージが1秒を超えてるものはないので別に長くはないってか他が相対的に短いだけ・・・要するに今や標準チャージは1秒未満が常識ってことなんだろうがこれはいいのか悪いのか -- 2018-05-29 (火) 04:23:53
    • ザンだけはポテンシャルは高いから半ば諦めるしかない。サザンとラザンは使い分け関係だけど動きが激しい昨今では座標多段があんまね…ラザンは零式でダウンバーストになって欲しい。ナザンは零式が、風雷略式テクとの連携に使えそうかも -- 2018-05-30 (水) 11:48:21
      • ザンの真価は、森ミシルガの最終局面でジャンプして下向きに撃った時にすごくよくわかる(多分6往復自動でする)。当たる状態だと今でも相当やばい。 -- 2018-05-31 (木) 11:30:07
      • その小ネタは絶対下方されるから言うなっての -- 2018-06-28 (木) 21:36:03
    • 集中イルザンと零ナザンあるだけでテコ入れ必要ないくらい優秀だけど?完全にゴミと化した炎テクにテコ入れする方が先でしょ -- 2018-05-30 (水) 21:11:58
      • 火テクが引き合いに出される時点で優秀ではないな。肝心のボス火力が零式ナザンだと弱いんだよ、弱点狙いにくい&多段だからね。火テクと同じでボス火力が物足りない -- 2018-05-31 (木) 02:05:33
      • 炎とかイルフォバーストでしか使えんわ。風はナザンイルザンがいいよね。他の風テクはカスタムサザンのPP消費が少ないことくらいしか思付かんけどさ。 -- 2018-05-31 (木) 04:58:16
    • 特に風といわず安易に全テク上げて欲しい -- 2018-05-31 (木) 07:35:07
      • イルグラ「任せろ」 -- 2018-06-01 (金) 15:10:21
  • 零式ナザン、ロドスに水平発射したりロドスの真下に発射したり地面タリスで即起爆しても10ヒットだったのでその旨を編集致しました -- 木主 2018-07-05 (木) 14:16:20
  • 昨年の7月から風マス取ってもザンバースの威力は上がらないようになったんだっけな(ザンバースの項目を見ながら) -- 2018-07-08 (日) 21:51:18
    • ザンバースの項目見ながら聞いてるなら分かってるだろうけどその通りやで -- 2018-07-08 (日) 22:55:39
  • なんかTwitterで後出し空中ザンバについて騒いでる人がいるみたいだけど、後出しした瞬間に先に出した別人のザンバの判定が消失する(フィールド上にザンバの判定は一つしか存在できない)って仕様になったの?本人はwikiにも載ってないとか知られてないって言ってるけどまさかサイレント修正とかじゃないよね? -- 2018-07-16 (月) 06:30:45
    • 空中で後出しザンバしたら先出し地上ザンバが無効になるっていう妄想やろ。ザンバ警察が検証して否定してもこいつは自分の検証では起きたの一点張りでSSすら出さないっていうね。 -- 2018-07-16 (月) 06:46:53
      • やっぱガセか。当人の検証ではヴァーダーで起きたって言ってたけどヴァーダーが動いたから範囲外になったのを無効化されたと勘違いした、とかだろうなあ…… -- 2018-07-16 (月) 07:26:27
      • 追撃発生前に該当部位の破壊終わってたりしてな -- 2018-07-16 (月) 21:06:48
      • そもそもそんな高度な仕組みを作れるわけがないという運営への奇妙な信頼 -- 2018-07-17 (火) 02:15:59
      • いや、変な干渉して消失するバグとかはありえないとは言い切れないって感じで確認検証されてたから…。最近でもシエン・グレンのシフデバがBoフィールドと干渉して発生しない不具合あるし。そんなん初めて聞いたんだけどマジか?ってなって検証→判明とかそういうのは不具合に限らず仕様に関しても往々にしてあるし。この件に関しては別に昔も今も変わってないってだけだったけど。 -- 2018-07-17 (火) 12:27:40
      • ゾンディールの干渉を取り除くの苦労してるしな。 -- 2018-07-17 (火) 18:40:27
      • ゾンディールは肩越し視点が右上に飛んでくとか、グラボムスタグレがぶつかるとかの直すのにもめちゃくちゃ掛かったからなあ…。そして今マロンレールガンが不具合認定された。超高速往復マロンの時はスルーだったのになあ(一時期ゾンディにマロンがぶつかると爆発すると勘違いされてたのは多分これで爆発位置がずれたせい) -- 2018-07-18 (水) 08:36:18

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