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テクニック/風属性
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概要

全体的に敵の位置を強制的に移動させる効果があるものが多いのが特徴。
上手く使えば戦闘の安全性や効率を大きく高めることができるが、無闇に使うと味方の攻撃が外れたり敵の攻撃が当たったりする場合もあるため注意が必要。
素の消費PPは全体的に少なく、ボルトテックPPセイブ習得済みの雷テクに次いでPP管理が容易。
ザン以外の風属性攻撃テクニックのノンチャージは、全て威力表記の50%と高めの数値が割り振られていることも特徴。


状態異常「風効果.png ミラージュ」は、ミラージュ状態にあるエネミーが行う攻撃の判定を一定確率で消失させるものだが、
あくまで一定確率であり見た目だけでは効果が発揮されているかどうかを判別することができない。
また、攻撃頻度の少ない敵や多段ヒットする攻撃を持たない敵には恩恵が少なくなるのでミラージュの効果そのものによる戦術的な影響は小さい。
多段攻撃は1ヒットごとに無効になるかどうかが判定される。これはプレイヤー側がかかった場合も同様だが、レスタ等のフィールド設置型のテクニックなどは無効になれば全段無効になる。


余談ではあるが、ザン系は初代シリーズから存在するテクニックであり、旧作のPSO/PSUには存在しないテクニックである。まさに19年ぶりの復活である。



風力.png 風属性

ザン

初級の風属性テクニック。かまいたちのブーメランを作り出し対象に向けて放つ。

画像Lv12345678910
ザン.png威力365369373377381385389393397401
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP18
風効果.png ミラージュ181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力405409413417421425429
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP18
風効果.png ミラージュ20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
集中1チャージ時間-0.30秒~-0.10秒威力-30%~-20%
2チャージ時間-0.35秒~-0.15秒威力-25%~-15%
3チャージ時間-0.40秒~-0.20秒威力-20%~-10%
風斬1威力+20%~+35%消費PP+3~+10速度+10.00
2威力+30%~+50%消費PP+2~+9速度+12.00
3威力+40%~+60%消費PP+2~+8速度+13.00
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ウォンド.pngサミットムーン)
  • 固有テクニックを持つ武器(ウォンド.pngラミアテリオ)
  • ノーマル使用時には正面へ1つ、チャージ使用時に正面3方向へ3つのかまいたちを放つ。
  • エフェクトが大きい&多いため、マルチでの使用はよく考えて。後述を参考。
  • 表記威力は3つのかまいたちが全て1回ずつヒットした場合のもの。
  • 後述するように往復によって表記以上の攻撃力を発揮できる上、攻撃範囲が非常に広く、消費PPも少なめ。初心者は暫くの間これに頼るのも大いにあり。
  • かまいたちは敵を貫通し、一定時間進むとUターンして戻ってくる。使用者または地形に当たると消滅する。かまいたちはUターンするたびにダメージ判定が復活し、追加のダメージを与えることができる。
    • 地形にも使用者にも当たらないようにすることで、何度もかまいたちを往復させて敵にダメージを与えることもできる。広くて平坦な場所で使うのが効果的。
      • チャージ状態で撃つと15秒持続する。最大往復回数は14回。
    • ベイゼなどのオブジェクトに命中しても消えてしまう。後ろにも判定があることを活かし、対象に背中をつけて斜め上に発射することで効率よく攻撃できる。
  • 小型の敵を通常視点で撃つと下方向に撃ち出すことになるため、すぐ地面に当たって消滅してしまう。
    • この傾向は身長の高いキャラでより顕著になる。ラッピースーツなどのきぐるみで若干の緩和が可能。
    • 肩越し視点を用い、斜め上方に向けて撃つと往路で地面に接触して消えることはなくなり、また復路の高度低下に限界があるため往復を発生させやすくなる。
    • 「ターゲット(ロック)していなければキャラの向いている方向へ水平発射される」という特性を利用することで、肩越し視点を使わなくても水平に撃ちだす事が出来る。
      手順は「横や後ろなどエネミーのいないほうを向いてターゲット(ロック)していない状態になってからテクニックを発動し、実際に発射されるまでに撃ちたい方へ方向入力して向きなおる」
  • 一度に存在できるエフェクトには上限があるらしく、発生数が多すぎると攻撃時のジャストアタックタイミングを示す円やPAの効果などあらゆるエフェクトが消えてしまう不具合がある。
    この状況下ではビッグヴァーダーのレーザーなど、本体の動作が小さくエフェクトに攻撃判定があるタイプの攻撃において、攻撃が発生しているかどうか視認できないという危険な事態になる。
    ザンが消えにくいエリア(十分な広さがあり高低差の少ない平地等)かつ使用するプレイヤーが多い状況ではこの現象が頻発するため、一部クエストでは控えたほうがいいだろう。
    特にボス側の攻撃エフェクトも多く、またエフェクト自体が着弾地点を示すこともあるビッグヴァーダー戦、アポス・ドリオス戦、ダークファルス・ルーサー戦ではやめたほうがいい。
    • 実装初期はこのような事は無かった。
    • ビッグヴァーダーは足場などもエネミー扱いとして全て貫通し、一度で複数部位にヒットできる唯一の攻撃となるが、上述の理由で周囲のプレイヤーに危険が及ぶため、ヴァーダーでの使用は控えたほうが良い。
      • 設定のシェーダーをオフにしていると攻撃判定が消えてあたらなくなるバグがある。(2013年1月23日メンテ後日に確認)
  • 2014/08/27アップデートにて表記がかまいたち2発ヒットのものから3発ヒット時の正しい数値に変更された。

  • 集中のザンは瞬間火力の上昇が期待できる。
    ザンは敵の近くで唱えることが多いので、チャージ時間短縮の恩恵はなかなか大きい。素直で扱いやすいカスタム。
    • チャージ短縮時間により、最短で撃つときの硬直時間のリズムが変わるため、今まで通り撃つと硬直時間中に往復するザンが自分に当たったり当たらなかったりする。上手く調整したい。
  • 風斬のザンは威力の上昇幅も大きいが、速度が大幅に上昇する点が重要。
    これにより「一定時間進んだところで折り返す」仕様上射程も1.4倍ほどに向上し、より広い範囲の敵を攻撃することができる。
    ただし必然的に往復のために必要な空間も大きくなるため、ザンを生き残らせ続けるにはより広い場所が必要になる。
    シチュエーションをさらに選ぶようになってしまうが、理論上は強力なカスタム。
    • 折り返しまでの時間は常に固定なため、往復のペースは変わらない。
    • レシピ3はLv17基準で約9.3%~14.0%の威力増加。消費PPは増えてしまうが威力もよく伸びるので、よい数値さえ引ければDPPに関してはむしろ改善する。
      だいたい消費PP+4以下ならDPPは向上するので、そのあたりを目安に厳選したい。

ギ・ザン

中級の風属性テクニック。フォトンによる気圧変動によって、操者の周囲にかまいたちを生みだす。

画像Lv12345678910
ギ・ザン.png威力537543549555561567573579585591
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP16
風効果.png ミラージュ202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力597603609615621627633
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP16
風効果.png ミラージュ22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
風斬1威力+15%~+30%消費PP+3~+10
2威力+60%~+120%消費PP+2~+9
3威力+70%~+130%範囲-0.70m~-0.30m
集中1チャージ時間-0.50秒~-0.20秒状態異常発生率-20%~-10%
2チャージ時間-0.55秒~-0.25秒状態異常発生率-17%~-10%消費PP-2
3チャージ時間-0.55秒~-0.30秒状態異常発生率-15%~-10%消費PP-3
  • 固有テクニックを持つ武器(ウォンド.pngアクルボクト)
  • 自身またはタリスのある地点を中心にかまいたちを発生させる。
  • ノンチャージ時には1回、チャージ時には5回のダメージが発生する。
    • チャージ時は表記の10%の小ダメージを4回与えた後、表記の60%の大ダメージを与える。
    • 小ダメージにはのけぞり属性がなく、そのまま移動して範囲から逃げられる可能性がある。
  • 周囲攻撃系テクニックでは最小(どころか基礎値で見れば全テクニック中でも最小)の消費PPを誇る。
  • 打ち上げや吸引がないため、特にマルチPTエリアでは主力になり得る。
  • 範囲攻撃としてはいささか狭く、威力の高い5段目までに逃がさないようにゾンディールと組み合わせると良い。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が強化された。

  • 風斬のギ・ザンはレシピ2以降の威力がかなり上昇。
    ハードルは高いが、基礎消費PPも低いので良いメリット・デメリットが引ければ他属性の円周テクニックと比べても劣らない性能になる。
    • レシピ3ではデメリットが範囲減少に変化。PP増加も痛いが、元々周囲系テクニックではかなり範囲の狭いギ・ザンで更に範囲が狭まるとなると…
    • レシピ3はLv17基準で約11.1%~20.5%の威力増加。
  • 集中のギ・ザンはチャージ時間が大きく短縮。ギ・フォイエと比べて範囲と持続に劣るがPP効率は良好、とギ・フォイエと比較できる程度には使い勝手が向上するのが嬉しい。
    特にレシピ2・3では消費PPも低下し、周囲攻撃系テクニックの中ではかなりの燃費と速度を両立することができる。

ラ・ザン

中級の風属性テクニック。目標周囲の気圧を操作し竜巻を発生させ、攻撃する。

画像Lv12345678910
ラ・ザン.png威力475480485490495500505510515520
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
風効果.png ミラージュ181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力525530535540545550556
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
風効果.png ミラージュ20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
数多1発動間隔-0.10秒~-0.01秒消費PP+3~+10(最大Hit数+1~+2)
2発動間隔-0.10秒~-0.02秒消費PP+2~+9状態異常発生率+2%
(最大Hit数+1~+2)
3発動間隔-0.10秒威力-20%~-10%状態異常発生率+3%
(最大Hit数+2)
風斬1威力+25%~+50%チャージ時間+0.10秒~+0.20秒
2威力+50%~+80%チャージ時間+0.10秒~+0.20秒
3威力+90%~+120%チャージ時間+0.08秒~+0.18秒
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(イエーデ[Te])
  • 固有テクニックを持つ武器(バレットボウ.pngクラテルダートウォンド.pngクールキャンディ)
  • 座標系の攻撃テクニック。照準の位置に打ち上げ効果のある竜巻を発生させる。
    • 打ち上げ効果はノンチャージ時・チャージ時ともに付与される。
  • ノンチャージ時は1回、チャージ時は3回の攻撃判定が発生する。
  • 威力はノンチャージ時が表記の50%、チャージ時が表記の34%×3ヒットで102%。
  • 狭いながら範囲攻撃であるため、周囲の敵を一度に巻き込んで攻撃できる。
  • ロックオン時のロック対象への直接発生や特定の部位への吸着、肩越し時の無限射程などの特性はラ・フォイエに似る。
  • 現状、唯一の打ち上げ効果を持つテクニックであり、照準の合っている敵に遠距離から必中させられる打ち上げ攻撃でもある。
    高速で飛び回るエネミーを撃墜したり、危険度の高いアドバンスクエストのガロンゴを転がして素早く処理するなど使い方を考えれば非常に役立つ。
    ただし、パーティプレイで打ち上げを多用しすぎると、仲間の攻撃を妨害する可能性もある。
  • ボタンや破壊できる岩といった、オブジェクトへの威力値が高い。射程も長いため、TAなどで離れた場所のスイッチを攻撃する時に便利。
    • この効果は法撃力や威力の大小に関係なく、スイッチはチャージラ・ザン二連発で起動する。
      • 数多のラ・ザンカスタムで最大メリットを引いている場合、スイッチをチャージ1発で起動できるようになる。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が強化された。

  • 数多のラ・ザンは数多の例に漏れず威力が大きく向上する点が嬉しい。
    しかし消費PPの増加はやはり重く、浮かせ目的でのノンチャージ運用はやりづらくなる。
    使用目的をチャージに絞り、威力を大幅に高めたい人向け。
    • ヒット数の増加量はメリットによって変動し、チャージラ・ザンの最大メリット-0.10秒なら3から5ヒットにまで上昇する(それ未満だと4ヒットまで上昇)。
    • 5ヒット時はオブジェクトへの威力値が非常に高く、チャージ1回で岩やダメージ式スイッチを破壊or起動する。テクニック系では最も優秀と言える。
    • ノンチャージラ・ザンのヒット数は変化しない=ノンチャ使用ではデメリットしかない。
    • ヒット数が上がってもノックバックのたびに上昇が止まるので、打ち上げる高度が大幅に上がる…ということはない。
    • レシピ3ではメリットが-0.10秒に固定化され厳選いらずになり、更にデメリットが威力低下となってPPの問題も解消、と大きく改善された。
      威力低下もヒット数増加によって打ち消され、むしろ総威力は向上する。他ランクレシピの最大メリットを既に引いていた場合は若干低下してしまうが、減少値は小さめなので大差はない。
    • 基礎威力の強化に伴い、ヒット数増加による威力上昇量が大幅強化。強テクニックと言われたサ・ザンを上回る数値に。
    • レシピ3はフルヒットさせると、Lv17基準で約60.7%~63.7%の威力増加。
  • 風斬のラ・ザンはノンチャージラ・ザンを主軸に使う人ならほぼデメリット無しに使用可能。
    チャージの使い勝手はやや落ちるので、数多のラ・ザンとは逆にノンチャ向けとも言える。
    • レシピ3はLv17基準で約16.2%~21.6%の威力増加。

サ・ザン

中級の風属性テクニック。操者の前方に、周囲の目標を吸い寄せる竜巻を発生させる。

画像Lv12345678910
サ・ザン.png威力607613619625631637643649655661
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP18
風効果.png ミラージュ181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力667673679685691697703
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP18
風効果.png ミラージュ20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
効率1消費PP-10~-1威力-30%~-20%
2消費PP-10~-1威力-30%~-20%状態異常発生率+2%
3消費PP-10~-1威力-25%~-15%状態異常発生率+3%
風斬1威力+30%~+60%チャージ時間+0.20秒~+0.40秒
2威力+60%~+90%チャージ時間+0.15秒~+0.35秒
3威力+80%~+110%チャージ時間+0.15秒~+0.30秒
  • ディスク.png ディスクは「砂漠」「凍土」「海岸」「海底」「浮上施設」「東京」の赤コンテナ(および赤コンテナ扱いのオブジェクト)、アポストル・トリッツァーからドロップする。
  • 固有テクニックを持つ武器(タリス.pngクラテルビット)
  • 座標系の攻撃テクニック。照準の位置に吸い込み効果のある竜巻を発生させる。
    • ロックオン時の障害物無視や肩越し視点での無限射程など、ラ・フォイエに似た性能を持つ。
  • ごく一部を除く大抵のエネミーを吸い寄せる。
    • エネミーの動作によらないタイミングで位置を変えてしまうため、マルチエリアやPTなどで使用する際やフレンドパートナー登録時は配慮が必要。
      • 連発して動かし続ける事が問題であって、初手に使ってヘイトを取る程度ならば問題ない。
    • ファング及びスノウ夫妻やゼッシュレイダ等、大型ボスでもダウン中のみ動かしてしまう場合がある。
  • ダメージは3回発生する。チャージ時は34%の3ヒットで表記の102%。ノンチャージ時は0.5倍。
    • 若干の間隔をおいて発生するため、サ・ザン自体の影響で対象が移動すると2回目以降は狙った部位に当たらない。
    • 攻撃目当てで使用するならば、吸い寄せ効果は基本的にはデメリットと捉え、なるべく動かさない部位に発生させて使用するのがベターと言える。
      • これは打ち上げ効果のあるラ・ザンにも言えることである。
      • 例としては、ブリアーダの尻尾ではなくあえて頭をロックして使用する等。エネミーの「芯」がどこなのかを把握しておきたい。
  • 吸い込み効果の範囲は非常に特殊で、竜巻と使用者を結ぶ直線上にいる敵と竜巻の発生点に作用する。
    竜巻より奥や、上下左右方向の吸引範囲はほぼ見た目通りで「吸い込む」というほどの機能はなく、竜巻そのものがヒットするほど近くないと吸い込まない。
    • これに対し竜巻より手前の効果範囲は竜巻から使用者に向かって直線状に5キャラ分程度あるので、近くに竜巻を発生させると使用者の後ろにいる敵を吸い込むこともできる。
  • 他のテクニックと比べてチャージでの威力増加量が少なく基礎威力が高い。そのためノンチャージでの威力が比較的高く、潜在能力:無心の形との相性が非常に良い。
  • ボタンや破壊できる岩といった、オブジェクトへの威力値が比較的高い。消費も少ないことから、よりゲージの稼げる数多のラ・ザンとは好みの方で。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が強化された。

  • 効率のサ・ザンは非カスタムテクニック中トップクラスの基礎威力に優秀なPP効率を付与することができ、非常に強力。
    • 特に潜在「無心の形」によるノンチャージ主体の戦術において、PPがすぐに切れるという難点をカバーするには最適。
    • チャージ使用時でも大きな効果を発揮する。チャージPPリバイバルとPPリストレイト10の習得が前提ではあるが、最大メリットの-10であればチャージ中に消費した分のPPがほぼ全回復するため、かなりの長時間撃ち続けられる。
      良数値厳選は難しいものの、多少数値が低めでもPP面の心配はほぼ不要になるため、チャージして使用する場合はこちら一択と言える。
    • 威力の数多ラ・ザン、燃費の効率サ・ザンと使い分けられる、攻撃系風テクニックの代表格といえる。
  • 風斬のサ・ザンもノンチャージに特化したカスタムといえるが、連打して使う性質上、効率カスタムのアドバンテージには及ばないだろう。
    一撃で仕留められるラインへ引き上げたい場合には使えるだろうか。
    • レシピ3はLv17基準で約11.4%~15.6%の威力増加。

ナ・ザン

上級の風属性テクニック。凝縮した風を操者の前方に生みだす。範囲が狭いが、非常に強力。

画像Lv12345678910
ナ・ザン.png威力762771780789798807816825834843
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP16
風効果.png ミラージュ202122
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力852861870879888897906
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP16
風効果.png ミラージュ22
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
風斬1威力+20%~+80%消費PP+3~+10
2威力+80%~+120%消費PP+2~+9
3威力+110%~+150%状態異常発生率-18%~-12%
集中1チャージ時間-0.40秒~-0.20秒威力-30%~-15%
2チャージ時間-0.40秒~-0.20秒威力-30%~-10%消費PP-2
3チャージ時間-0.45秒~-0.25秒威力-15%~-5%消費PP-3
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバンサ・ドンナからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有テクニックを持つ武器(ロッド.pngシリカロストークタリス.pngブルクレインVer2ジェットブーツ.pngジグマフーリーン)
  • 自分の目前に強烈な風の衝撃波を発生させる。
  • 範囲が狭いという説明通り、チャージしても射程・範囲はガンスラッシュの斬撃程度しかなく当てづらい。
  • 吹き飛ばし効果があるのが最大の特徴。しかし基本的にマルチプレイでの吹き飛ばしは敬遠されがちなので、FoやTeがソロプレイ中に敵との距離を離したいときに使うことが主な使い方。
    • SHでは敵の接近速度が早く、以前よりは緊急用に使うシーンが多くなった。
  • ノンチャージ時の威力はチャージの50%。射程は半分位になる。
  • 衝撃波には、「上下左右に攻撃判定があるが、部位破壊できる位置への攻撃判定がより優先される」特性と、「弱点に吸い込まれやすい」というふたつの特性がある。
    • 立っているゼッシュレイダの脚に接近して放つと、膝(部位破壊できる部分)に命中する。
    • 転倒したダーク・ラグネの背中に乗らなくても、近づきさえすればコアに吸い込まれるように命中する。また、転倒した方向と逆側からでも、近づきさえすれば同様の挙動で命中する。
    • ダウンしたブリュー・リンガータのコアを側面から撃つと、コアに吸い込まれるように命中する。
  • 以前は散々な評価だったが、下記調整により威力が大幅に上昇したことで対ボス用火力としての価値が生まれた。
    • 元々PP消費がかなり少ない部類であり、集中カスタムと組み合わせる、あるいは潜在「無心の形」を活かしノンチャージで連射することで怒涛の連撃をお見舞いできる。
    • 特に潜在「無心の形」を用いる上で対ボス火力として優秀だった氷牙のナ・バータ、氷牙のイル・バータ、深闇のナ・メギドが下方修正を受けた2014/10/08アップデート以降では、相対的に前述の3テクニックを凌ぐ地位に。
      無論それらには射程や範囲の大きなアドバンテージがあり一概に比較するわけにはいかないが、単純な火力においては凌駕しうるようになった。
  • 2014/08/27アップデートにて威力が強化された。

  • 風斬のナ・ザンは威力を強化するカスタム。
    • レシピ3ではデメリットが状態異常発生率低下に変化し、使いやすくなっている。
    • 基礎威力の強化に伴い、相対的に上昇幅が低下。威力1000超えは素晴らしいが、チャージ短縮&消費PP減少と利便性の高い集中カスタムに比べるとやや影が薄いか。
    • 潜在「無心の形」を活かし、ノンチャージで撃つのであればこちらも視野に入る。
    • レシピ3はLv17基準で約12.1%~16.6%の威力増加。
  • 集中のナ・ザンは至近距離での使用が前提のこのテクニックにおいて、チャージ中の無防備な時間をある程度カバーできるので便利。レシピ2からは消費PP減少も付与される。
    • DPSが高く、ザンバース中に撃てる回数が増えるのでダウン中のボスにラッシュをかける際に強力。
    • レシピ3では全体的な性能が向上。デメリットの幅も小さめに変化し、より吟味しやすくなっている。PP消費が18.75%相当の軽減になる為ノンチャージ運用でこちらを選ぶのも悪くない。

零式ナ・ザン

凝縮した風を前方に撃ち放つ。一定の距離を進んだ後、その場に留まりあらゆる物を無慈悲に切り裂く。

画像Lv12345678910
ナ・ザン.png威力          
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP25
風効果.png ミラージュ
画像Lv11121314151617181920
威力      1730
技量補正100%
チャージ0.8秒
消費PP25
風効果.png ミラージュ10

2016/06/08より零式ナ・ザンが実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+173 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 「一定距離を移動後、攻撃判定を出しながら停滞する球体を放つ」といった挙動になる。
    • 射程はおおよそ、ラ・フォイエをロックせず撃った程度の距離。
    • 球体の移動距離はそれより少し長く、チャージしたイル・ゾンデの移動距離よりわずかに短い程度。
    • ヒット間隔は短く、アーマーを持たない敵をその場に固定することができる。
  • 威力は貫通弾が表記の10%×nヒット、球体が表記の10%×8ヒット。
    • 貫通弾部分はARのPAエンドアトラクトの射程が極短になったような挙動。
    • ノンチャージで放った場合は弾が小さくなり、吹き飛ばし効果が消失し、停滞もせず消えてしまう。
  • 放った直後~球が停滞するまでの移動中のみ、吹き飛ばし効果が発生する。吹き飛ばされた敵は弾の停滞部分で絡め取られる、という仕組み。
    • 吸引効果などは無いが、結果的に至近距離の敵も中間距離の敵も球体が停止した周辺に固まることになる。
  • 攻撃判定は見た目よりかなり広く、標的の食らい判定次第では当たってるように見えなくても巻き込む。
  • 当然、吹き飛ばない敵に対して至近距離で使うと貫通してしまうので、ボスに対してはある程度距離をとって使わないとダメージが出ない。しかし、攻撃判定そのものは大きいのでハトウリンドウほどシビアな距離調整は要求されない。
  • 地面や壁に打ち込んだ場合は、消滅せず衝突した時点で停止する。
    • アーマーもちの敵や弱点が地面付近にあるボスに対して、あえて地面に発射するという使い方が期待できる。
    • 地面すれすれに設置したタリスから発射すればカスタム前と同じような使い方が可能

イル・ザン

上級の風属性テクニック。周囲の気圧を操作し、渦の中心に敵を吸い寄せる竜巻を撃ちだす。

画像Lv12345678910
イル・ザン.png威力350354358362366370374378382386
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
風効果.png ミラージュ181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力390394398402406410414
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
風効果.png ミラージュ20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
広域1範囲+0.80m~+1.00m状態異常発生率-18%~-10%
2範囲+1.00m~+1.20m状態異常発生率-18%~-10%
3範囲+1.20m~+1.40m状態異常発生率-18%~-10%
集中1チャージ時間-0.30秒~-0.20秒威力-30%~-10%消費PP-2
2チャージ時間-0.40秒~-0.20秒威力-30%~-10%消費PP-3
3チャージ時間-0.50秒~-0.30秒威力-25%~-10%消費PP-4
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:海岸(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(タリス.png舞姫歌扇)
  • 固有テクニックを持つ武器(ガンスラッシュ.pngベントラウンダーカタナ.pngハライホウシュンタリス.pngジグマティエール)
  • 敵を貫通しながら直進する風弾を放つテクニック。
    • 風弾自体に吸い込み判定が付随し、ある程度散らばった敵を弾の軌道上へ縦一列に並ばせる。
    • ヒット時にダウン効果がある。
    • これらの効果はチャージの有無に関係なく発生する。
      • ノンチャージでも素早い貫通弾なのでソルザ・ブラーダのダウンと侵食弾の破壊をまとめてこなせて非常に有効。
  • 威力は表記通り。ノンチャージでは半分の威力に。
  • チャージすることで風弾が大きくなり、射程・吸引範囲も拡大される。
    • 吸い込み範囲は大きく、ガーディン&ガーディナンの5機編隊中央に真正面から撃ち込んで全てまとめられるほど。
    • 一方、攻撃判定そのものはさほど大きくなく、並んだアイテムコンテナの間を通せるほど狭い。
    • 射程はおよそロック限界距離と同程度。
    • 自キャラの少し前方から攻撃判定が発生する為、エネミーと密着していると当たらないことがある。
  • ゾンディールやサ・ザンといった他の吸引系テクニックと比べ、ダウンさせて敵の動きを止めながらまとめるので事故を起こしにくい。
    • ただし吸引できるのは風弾がヒットする瞬間だけで、各対象に対しての持続性がなく、スーパーアーマー等でダウンせずに耐えた相手はすぐに散らばってしまう。
    • 浮かせではなく瞬間的にダウンするため、ダガンなど起き上がりが早い敵もすぐ散らばる。拘束するのではなく集めるだけだと考えた方がいいかも。
      • 防衛戦のように硬い敵を一点に留めることに意義がある場合はタリスゾンディール、小型雑魚が中心で多少大雑把でもいい程度なら事故防止も兼ねてこちら、というように目的や状況に応じて使い分けを。
    • ダウンすることがない中ボス格相手では位置を動かすだけになる為、マルチエリア等多人数での戦闘において使用が推奨できないのは他と同様。
      • それ以外の敵であっても動かすことには変わらない為、比較的問題を起こしにくいとはいうものの、いつでも使えるテクニックとは言い難い。
  • 追撃がしやすく、シンプルな挙動で扱いやすい。コンボの始動に優秀なテクニックだが威力自体はフォイエにも劣る上にエネミーをまとめ続けられるわけではないので、連発してエネミーをいたずらに動かすよりもダウン目的に初手で使うのに留めたい。
    • 大量の敵を一度にダウンさせられる為、防御用としても使い道あり。
    • ダウンさせた後は一定時間打ち上げ無効なのでダメージ目的ならラ・ザンやナ・ザンで追撃、集敵目的ならダウンさせたエネミーをゾンディールで安全にまとめるのが良いだろう。
    • タリスゾンディールよりかかる手間が少なく、時間的な余裕がなくても使いやすいというのもポイント。
  • 判定がフェンスを貫通するため、一部マップに存在するフェンスに囲まれたエネルギータンクを爆発させる事ができてしまう。
    • エネルギータンクの爆風はフェンス外にも届くため、これらの近くで使う場合は事故に注意。
  • キャンプシップ内のクエストカウンター端末、メディカル端末、ショップ端末、倉庫にもそれぞれヒット判定あり(ダメージは出ない)。クエスト開始待ちの練習になる……かも?
  • 2014/08/27アップデートにて威力が強化された。

  • 広域のイル・ザンは集敵性能を強化するカスタム。範囲が広がり、より多数の敵をまとめやすくなる。
    • デメリットの状態異常発生率低下はこのテクの使用目的上全く影響が無いので実質デメリットなしと見なして良い。
      大抵の敵はダウンしていて攻撃できず、ダウンしない中型以上の相手にこのテクを使うことがなく、そもそもミラージュ本来の攻撃阻害効果自体恩恵が極めて薄い。
  • 集中のイル・ザンは単純に使い勝手を向上させるカスタム。チャージ時間が短くなる上に消費PPも減少するのは大きな利点。
    • デメリットの威力低下はそう大きなものではなく、また元々威力重視のテクニックでもない為、あまり気にする必要はない。

ザンバース

初級の風属性テクニック。管理下に置いた凝縮フォトンを広げ風の追撃が発生する領域を生み出す。

画像Lv12345678910
ザンバース.png威力20
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
風効果.png ミラージュ181920
必要法撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力20
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP20
風効果.png ミラージュ20
必要法撃力394402430440455470485
レシピメリットデメリット特殊効果
集中1チャージ時間-0.50秒~-0.10秒消費PP+3~+10
2チャージ時間-0.50秒~-0.20秒消費PP+2~+9
3チャージ時間-0.50秒~-0.30秒消費PP+1~+8
効率1消費PP-10~-1チャージ時間+0.20秒~+0.40秒
2消費PP-10~-1チャージ時間+0.20秒~+0.30秒
3消費PP-10~-1チャージ時間+0.15秒~+0.25秒
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバル・ブリュンダールからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
    • またメインクラスが「バウンサー」「サモナー」の時に、通常エネミーからドロップする。(ドロップするエネミー、そのエリアの情報求む)
  • 固有テクニックを持つ武器(ツインダガー.pngアプレンティスグラッジダブルセイバー.pngコートダブリスガンスラッシュ.pngテスロカーディンガンスラッシュ.pngサーハリングVer2ウォンド.pngジグマジェーン)
    • 固有PA「モーメントゲイル」の派生攻撃時でも、このテクニックを発動することが出来る。(要・ザンバース習得)
  • 補助テクニック。風のフィールドを作り出し、フィールド内にいるプレイヤーが攻撃をヒットさせると、風属性の追撃ダメージが発生する。
    • メギバースと同様、攻撃を行ったキャラがフィールド内にいれば攻撃対象に追撃が発生する。
    • ポイズンやバーンといった状態異常やトラップによるダメージでも追撃は発生する。しかし、銃座などの一部攻撃では発生しない。
    • 効果半径はレスタやメギバースと同程度。テリトリーバーストで範囲拡大できる。上方向にはジャンプ3回分程度とかなり高さがあり、上がりすぎなければ上昇系PAでも抜けてしまうことは少ないが、下方向にはほとんど厚みがなく空中発動では地面にいるPCが効果範囲外になるほど薄い。
      • 敵・味方ともに密集して戦闘する環境では処理負荷がかかるため、ラグを発生させる場合がある。特に集団行動かつ侵食核の処理があるアルティメットクエスト(アンガ・ファンダージ出現直後など)では注意。
  • ザンバースのフィールド持続中に同じプレイヤーがゾンディール以外の補助テクニックを発動した場合、その時点でフィールドは消滅し、十分な効果時間を得られなくなる。
  • フィールドの持続時間はノンチャージでは約1.5秒。チャージすると約5.5秒ほどと大幅に長くなる。
    • 「視認できず極短時間のみ持続する追撃バフの断続的な付与」といった感覚の仕様であり、実際の追撃可能時間はこの追撃バフが持続している間、フィールド消滅から+1秒ほどの猶予がある。
    • 上記の干渉によるフィールド消滅時や、途中でフィールドの範囲外に出た場合も、追撃バフの持続時間内であれば同様に追撃可能。
  • 追撃の判定は1秒に1回の間隔で発生する。
    • 与えるダメージは1秒間に与えた累計ダメージを基準にしたものになる。そのため攻撃回数=追撃発生数とは限らないが、それが原因で与えるダメージが減少する事はない。単に「効果時間中は効果範囲内から与えたダメージが割増されるテクニック」と考えて良い。
    • 追撃によるダメージは全てザンバース発動キャラクターが与えたダメージとして扱われる。
    • 追撃ダメージではウォンドギアは一切溜まらない。
    • 複数のザンバースの効果範囲が重なっている位置に立って攻撃しても効果は重複せず、最も古く自身に適用されたひとつ分のみが反映される。
      • 適用されるザンバースの要件は以下の通り
        1 : ザンバースの効果は効果範囲に入った時点で適用される
        2 : 効果はザンバースのフィールド外に出た後も1秒程度持続する
        3 : 効果持続中に別のザンバースの効果範囲に入った場合、最初に受けたザンバースの効果が適用される
        4 : 一度完全にザンバースの影響を受けない状態になってから再びザンバースの効果範囲に入ると、新たに入ったザンバースの効果が適用される
        つまり一度もザンバースの効果が切れていない状態が継続している限り、新たに展開されたザンバースの性能に関係なく最初に受けたザンバースの効果が適用され続ける。
        これが理由でモーメントゲイル派生の是非や使う武器・スキル取得状況などに関しての論争が絶えないわけである。
        何故こういった挙動になるのかと言うと、ザンバースは実態としては「効果範囲に居る・または入ってきたPCに持続時間がごく短い補助テクニックをPC個別に付与するフィールドを形成する」ものであり、効果範囲にいる間は随時「ザンバースという補助テクニック」が繰り返し付与され続け、この補助テクニックは「重ねがけされると効果は最初に付与されたもののまま効果時間だけが更新され延長される」構造になっているからである。
      • なおA.I.Sによる攻撃はPCによる攻撃として扱われるためザンバースの追撃が発生するが、銃座などによる攻撃は設置物による攻撃として扱われ追撃は発生しない。
      • ペットのマロンもしくはメロンが自他問わずに展開されているザンバースの効果範囲内に居て、かつ自爆ダメージをプレイヤーが受けた場合、プレイヤーに対して追撃が発生する。ペットの自爆そのものはプレイヤーのHPを最低でも1残すが、ザンバースの追撃からは保護されないため、追撃が入るとプレイヤーは戦闘不能に陥る。サモナーでの使用時には要注意。一度公式から修正報告があったが、現在再発している模様
    • 「他人のザンバースをメギバースなど同時展開に制限のある補助・回復テクニックで干渉して消す」等ということが言われることがあるが、そのような仕様は存在しない。他人のザンバースのフィールドを外部から消すことは不可能。
      先述の通り「同一術者が一度に展開できる補助フィールドテクニックは1つまで」というだけであり、自分が使ったザンバースのフィールドが残っているうちにメギバースを使うと、先に展開していたザンバースが消えるというだけである。
    • また、ザンバースの追撃を利用してメギバースで回復することができると言われているが、これはザンバースとメギバースが「1秒ごとに延長されるバフ」(上記の要件の2番目)によって、同一人物がザンバースの後にメギバースを使う時に、一瞬だけ(1秒以内)両方の「バフ」が共存することから生じた状況である。ザンバースの効果は次の1秒に消えるので、同一人物がザンバースとメギバースを同時に使えるわけではない。
  • 追撃ダメージは発生元の与ダメージの20%
    • DFエルダー本体やアルティメットの一部エネミーなど、対象が風属性に耐性を持っている場合はそれに応じて除算される。
    • 追撃ダメージを強化するスキルや仕様は以下の通り。
    • (高難易度クエストではザンバースの倍率次第で消化時間に差が生じることもあるため、厳密な連携が求められる状況では高倍率ザンバースの用意があるプレイヤーに場所を譲る等の意識はあるほうが良い。ただしあくまで最優先すべきは「まず必要なタイミングで必要な場所にザンバースが設置されていること」であり、倍率はその要件を完遂できた上での付加価値である点は承知しておきたい。)
      クラス効果のあるスキル・仕様 ※赤字はメイン限定
      共通対風属性弱点(おおよそ20%。詳しくは下記参照。侵食核は100%。ともにエレメンタルスタンス・スタンスアップが同時に適用される)
      特殊能力 : アルティメットバスター(10%)
      ドリンク効果 : 弱点ダメージ率アップ(通常15% / プレミアム20%)
      マグSPアクション「乱舞」(0.5%~10%)
      PSE : ウィンドブースト(5%~100%)、ウィークブースト(3%~25%)
      Huガードスタンスアドバンス(20%)
      Fiチェイスアドバンスプラス(15%)、クリティカルストライク(15%)
      Raファーストヒット(20% ファルスアーム等特殊エネミーのみ)
      Guパーフェクトキーパー(20%) 、ハイタイム(20%)Tマシンガンマスタリー(5%)
      Foなし
      Teウィンドマスタリー1,2(20%,20%)、シフタストライク(10%)
      Brラピッドシュートマスタリー(15%)
      Boエレメンタルスタンス、エレメンタルスタンスアップ(20%、10% 共に風属性弱点部位にのみ有効)
      ブレイクスタンス、ブレイクスタンスアップ(35%、10% 共に破壊可能部位にのみ有効)
      ブレイクSDボーナス(15.75% 破壊不可部位にのみ有効、「裂破の型」「戦気裂破の型」無効)
      Suオールアタックボーナス1,2(10%,10%)
      リング
      潜在プレイヤー強化 :
      必撃衝打(13%) 必撃烈打(22%,威力上昇効果のみ適用、クリティカル上昇効果は非適用)
      雪白散華/雪光凛華(10%+10%) 殺心必撃(10%) 闘志の奮激/昂揚/増進(最大20%)
      星光の残滓(12%) 機動応変・一式(13%) 機動応変・二式(8%) 機装の印(10%+7%)
      吸気光弾(10%) 西風の加護(16%) 北風の暴威(20%) 風烈の結晶(20%)
      属性追従・炎風/炎光/氷光/雷光/光闇(14%) 死中活性(15%) 技巧匠(7%) 再輝の赤(16%)
      不撓不屈の魂(6%) 錬磨天恵(10%) 錬磨天恵・光翼(10%) 戦士の歌(11%)
      生命の祝福(12%) 勇気の証(11%) 錬成進化(最大16%) 覚悟の天秤(15%)
      幻精天恵(最大10%) 幻精転源(最大23%) 精緻なる演算(最大16%) 徒花討華(20%)

      クラス強化 :
      完全なる災い(9%) 死風連弾(15%) 死嵐連弾(34%) 鋭気賢闘の型(15%) 裂破の型(14%)
      戦気裂破の型(60%)

      エネミー特効 :
      負滅牙(13%) 負討滅刃(13%/15%) 原生//機甲/海王/妖滅牙(20%) 龍の威光(16%)
      滅壊の光刃(25%) 漆黒の摂理(12%) 強闘心(18%)

      天候変化 :
      大日霊貴(12%) 流星の功(最大40%) 極光の功(最大40%)
      • JAやJA関連スキルは乗らない。逆に言うと素振りをせずにザンバースを使ってもなんら問題はない。連続攻撃の始動に使うのも有効。
      • クラススキルについては乗るものと乗らないものがある。
         乗らないことが確認済みのクラススキル
         未検証のクラススキル
      • リングスキルについては乗るものと乗らないものがある。
         乗らないことが確認済みのリングスキル
         未検証のリングスキル
      • 潜在については「威力が○○%上昇」などの表記でも乗るものと乗らないものがあり、基準は不明確である。
         乗らないことが確認済みの特殊能力・潜在能力等
         未検証の特殊能力・潜在能力等
         乗るものと乗らないものの基準
      • テクニックLvによる性能の変化は現時点ではミラージュ発生率以外確認できていない。
  • エネミーの風属性倍率との干渉
    • ザンバースの追撃ダメージはエネミーの風属性基礎倍率によってのみ変化すると考えられる。
       実例
  • 追撃ダメージと強化スキル・耐性等は乗算で適用される。例えばウィンドマスタリー1,2をMAXで取得している場合、0.2×1.2×1.2 = 0.288 つまり28.8%の追撃ダメージになる。
    • これだけを見るとスキルに対してそれほど増えているように思えないかもしれないが、自分だけではなくザンバースの効果範囲の味方に影響を及ぼすというのがミソであり、例えば極端な話12人がザンバース範囲内にいた場合、増加分の8.8%×12 = 105.6%になりプレイヤーが1人多く攻撃をしているほどのダメージ増加を期待できる。(自分一人のダメージを2倍にするほどと言い換えてもよい。)
  • ボスのダウン時やPSEバースト時など、味方が一箇所に固まって戦闘する時に真価を発揮する。ソロでも展開後に集中のナ・ザンを連打する等一定の恩恵がある。
    • 特に緊急クエストなどのマルチ戦で、ウィンドマスタリーで簡易的に威力を強化できるテクターにおいては強力な攻撃手段となる。
  • ザンバースによるダメージは元のダメージに依存するためダメージに振れ幅は無いが、クリティカルヒットはある。
    これは素手で攻撃テクニックを使用した場合と同様の仕様である。
    一部のスキルや潜在能力にはクリティカルヒット時に威力が上昇するものがるのでザンバースのクリティカルヒットについても意味がある。
  • クリティカル率上昇のスキルや潜在能力などについて
     乗ることが確認済みのもの
     乗らないことが確認済みのもの

  • 集中のザンバースは、PPの負荷は確かに重くなるが、戦闘中に展開しやすくなるので使い勝手の良さはかなり引き上がる。
    特にチャージPPリバイバルがなく、敵の近くならPPが余りがちで、危険な前線で戦うテクターにはありがたいカスタム。
    短縮されたチャージ時間分自身も長く攻撃に参加できるようになるので基本的にはこちらがおすすめ。
    ただし、あまりメリット・デメリットが酷いと扱いにくくなるので、最低でもそれなりの良数値を引くまで厳選する必要はある。
  • 効率のザンバースは、展開後の攻撃に負担がかかりづらいのがメリット。特にWB装填中のようなPP管理がシビアな状況だと恩恵が大きい。
    ただしデメリットのチャージ時間増加が困りもの。ザンバースはノンチャージで展開するメリットが少なく、ノンチャージでも有効なメギバースの効率カスタムと比べやや不遇な存在かもしれない。
    • さらにはたまにいる「仕様等を理解しないままモーメントゲイルを連打して倍率の低いザンバースを撒き続けるプレイヤー」に先んじられる可能性が大きい。
    • 空中発動で一瞬浮くため、ツインダガーやツインマシンガンなどの空中コンボのパーツとして組み込みやすい。

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • チェイン数稼ぐならやはりサザン連発が一番いいんですかね?PPきついけどイルグラ連発とかやってみたりしたけどどうにもアホな事してる気がしてならない… -- 2017-03-15 (水) 07:19:56
    • イルグラは論外でしょ。サザンか零サフォ(+零ラメギ)しか選択肢無いと思う。敵動いてると部位とか場合によってはサザンだとチェインミスるときあるけど。 -- 2017-03-15 (水) 20:21:31
    • 零サフォが一番早い、TMG持ってやればメインGuいらなくねって思うくらいの早さで溜まる -- 2017-04-03 (月) 19:04:35
  • 誰もザンバしてなかったら固有PAのゲイル派生でザンバ使ってからメイン武器にチェンジして殴るのってあり?近接だし何もせずそのままメイン武器で殴ったほうがいいのかな?そもそも全然仕様理解してないからどのくらい倍率出てるかわからないし、周りの火力も上げて自分も殴れて一石二鳥で強いのかなと思った次第なんだけど(ルーサーXHソロ53秒見ながら) -- 2017-03-18 (土) 16:50:23
    • 武器チェンジするとテクの判定は消える -- 2017-03-18 (土) 17:47:08
      • ゲイル派生ザンバは消えないんだよなぁ。 -- 2017-03-18 (土) 18:08:54
    • 誰も使ってないなら積極的に使ったほうがいい。倍率は適用されてるスタンスやらマスタリーやら武器潜在やらで変動するから詳しくは過去ログやザンバースの詳細をご覧になると宜しいかと。 -- 2017-03-18 (土) 18:12:26
    • 誰もいないくてマルチの12人とかなら絶対やった方がいいね。マザー腕とかの時はソードとかカタナみたいなギア消えるやつ以外なら使っていいかも -- 2017-03-20 (月) 08:20:54
  • 防衛などで周りの人と離れてる時に、遠い場所でザンバースが展開されていても、自分用にザンバースを使用すればどちらか片方が無効になるということはありませんよね?例えば、3つの拠点に1つずつザンバを使った場合は3つとも機能しますか? -- 2017-03-23 (木) 16:08:59
    • 補助テクは、同じ人が2つ以上同時に展開できないだけで、フィールド内に1つしか存在できないということではないです。3つとも機能します。 -- 2017-03-23 (木) 16:27:27
      • ありがとうございます! -- 2017-03-23 (木) 17:07:37
  • 今更だけど、ナザンの零式ってどうなん? -- 2017-04-03 (月) 19:31:27
    • 零式で唯一扱いやすくてまともな性能ってぐらい強い(体感には個人差があります -- 2017-04-03 (月) 19:50:25
  • ネットや聞いただけの情報だけで適当にザンバまくなよTe/Suが。Te/Suでザンバまく事自体は別にいいんだよ。タクト持ってザンバまいてんじゃねぇよ。レントなりガルなり持ってやれや。初心者かよ。 -- 2017-04-09 (日) 20:16:08
    • 状況次第やろ。案山子を皆でフルボッコにする状況でもなきゃタクトザンバでええわ。それすら周りの火力次第じゃタクトザンバでええ状況もありうるんやぞ。 -- 2017-04-09 (日) 20:32:17
      • タクトザンバでいいとか本気で言ってんのか?タクトザンバくん。レントやガル持つだけで大分火力変わるし職次第でザンバ倍率は跳ね上がるし。タクトザンバでいいなんで思ってんのはタクトザンバやってるやつだけなんですよタクトザンバくん。 -- 2017-04-09 (日) 21:35:02
      • 自分含めて2~3人しか入ってないとか周りの人が明らかに弱すぎるとかならガル持ってザンバ撒きながら風テク撃つよりザンバ撒きつつペットで殴ったほうが強そうって意味での「状況次第」だな。確かに20%は大きいが、ザンバは周りの火力と範囲内に入ってくれてるかに依存する以上状況に応じて強弱が変わるの仕方ない話だ -- 2017-04-09 (日) 21:42:29
      • Te以外気にしてない定期ってここでも書かなきゃダメか? -- 2017-04-09 (日) 21:58:28
      • チムメンにザンバ撒く時に毎回持ち替えるヤツがいるが持ち替えてる間に蒸発とか戦場移動とかよくある。展開速度は個人の技量に依るのは判ってるのが展開の有無>威力なんで確実に展開してくれりゃ出力が多少弱かろうと気にしないな。勿論展開しなくても他の仕事してくれりゃそれでもいい -- 2017-04-09 (日) 22:19:29
      • Teでもザンバ倍率一々気にしてる奴そんな居るん? 野良だと正直他人のザンバ倍率とかどうでもいいわ(低倍率ザンバ撒いてワイの邪魔するなとか言い出す奴はそれこそ固定へどうぞ) -- 2017-04-09 (日) 22:36:03
      • ザンバは範囲内に入る人数を考え、倍率と自分の火力を天秤に掛けて使うものでしょ。思考停止して倍率こそ全てという考え方こそ初心者っぽいわ。ちゃんと状況判断して撒けるようになろうね。 -- 2017-04-09 (日) 22:37:38
    • 何回同じ話題を繰り返せば気が済むんだ? ザンバの威力なんて気にしてるのザンバ撒いてる当人だけだ。つーか野良でTeがいるだけでもありがたいと思えよ。 -- 2017-04-09 (日) 23:09:20
    • むしろTeの仕事はシフデバレスタの他にザンバ撒くことでしか戦闘に貢献できないから人の仕事奪ってないで手前の仕事をしてろと思う -- 2017-04-19 (水) 21:55:23
    • 残念ながらタクトでもサブGu以外のガルウィンド並なんだ -- 2017-04-19 (水) 22:29:34
  • ところでザンバってスキルリングの、たとえばパーフェクトキーパー法撃とかクリティカルリングの効果って適用されるのかな。 -- 2017-04-10 (月) 18:18:47
    • 検証済みでちゃんとザンバの欄に折り畳まれてはいるが書いてあるべ。適応されない -- 2017-04-10 (月) 21:03:26
      • oh...確認不足だった。親切にありがとう。 -- 2017-04-11 (火) 03:53:40
  • ザンバのエフェクトって、自分のと他プレイヤーので見え方が違ったりしますでしょうか。最近、造神にFoTeで行ってるんですけど、他にTe居てもコア殴りの時に撒いてるように見えなくて、恐る恐る撒いたりするとキチンとエフェクト出て、撒いて良かったのかなぁと少々不安に。一応サブTeの風マスは全部取ってるのですが、光ロッドで撒いたりしてるし余計な真似になってたら申し訳ないなと。念のためラグラ一発撃ってからザンバしたりと、誰か他に撒く人のために一拍置いてからにしてるのですが、エフェクト見えなくてもTeが居たら控えておいたほうが良いですかね。 -- 2017-04-23 (日) 23:34:40
    • ワンテンポおいて蒔いているなら問題ない。 最速で蒔かれたら文句言いたくなるけど、ワンテンポ待ってくれたらそれより早く蒔けなかった自分が悪いだけ。 あと、適用されたザンバの人に追撃ダメージ表示されるから、ダメージ表示されていないようなら、コア殴るときのザンバは任せてしまえばいいと思う。 -- 2017-04-24 (月) 11:15:43
  • このページに来てコメント見てると、毎回、ザンバの倍率がスキルや潜在に左右されないで固定化されれば良いのになー、って思う -- 2017-04-28 (金) 04:41:25 New
    • なのにどうして毎回セットでついてくるその意見の木をまた立てちゃうの… -- 2017-04-28 (金) 06:29:05 New
  • 前から思ってたんだけどザンバース持ち上げすぎだと思う。計算にある「増加分の8.8%×12 = 105.6%」ってのもおかしいんじゃね?ザンバのダメを倍にしても全体割合でいうと素ザンバの2割弱(1.4/1.2=1.16)にしかならないんだから、特化で自分が目減りした火力を含めて効率が悪いことも触れたほうがよくね? -- 2017-04-28 (金) 10:41:51 New
    • 現状で最も汎用性のあるTeSu風マス北風の追撃倍率が41.8176%なんだけど自分を除いた11人に乗ると4.6人分の火力になるのね。君は4.6人分の火力が出せるの?俺は無理だね。 -- 2017-04-28 (金) 11:30:42 New
      • ああごめんシフストと弱プレ抜けてたよ。追撃倍率55.199232%だね。11人に乗ると6人分だねえw -- 2017-04-28 (金) 11:56:37 New
    • ザンバは持ちあげすぎでも何でもないだろう。北風武器を持ちあげすぎってなら同意できるけど(特にTeSuで北風武器使えって話) -- 2017-04-28 (金) 12:10:59 New
    • なんでこき1は突然煽りだしたん?追撃倍率が55.2%だろうがそれは素ザンバと合計ダメで比較しても1.552/1.2≒1.3倍ってだけで人数に直す意味がわからん。追撃分人数に直してもザンバのダメ乗らないんだから見た目より小さいよ。(11+6)/11≒1.55ってだけでそれ人数分ってわけじゃない。割合はどうやっても割合でダメ1.3倍になるってだけ。11人にかけて6人分の効果って聞いた人は1.5倍以上になるだろ、数を大きく見せすぎって言ってんの。ザンバなしと特化ザンバありを比較してるんだったらザンバあるだけで2人分強くらいになるよな、それ含めずにいうのはおかしい。 -- きぬし 2017-04-28 (金) 13:17:19 New
    • 逆の書き方するぞ。誰かが潜在無し武器からアストラに乗り換えると12%上がるわけだけども、これってマルチの12人で見ると12%/12=1%にしかならないのよ。これは各種スキルも同じ。ところがザンバはマルチの火力そのものを20%上げるの。で、12人で平均100ダメの攻撃する時一人当たりのダメージは100だけども、11人平均100ダメの攻撃して一人だけザンバすると、ザンバした奴のダメージは220になるわけ。じゃあ220ダメージ出せるかって話になるけども結構辛いでしょ? 更にTeSu風マスレントとかってなってくるととんでもないダメージになるわけで、ザンバ特化っていうのはそれだけの価値があるのよ。 -- 2017-04-28 (金) 13:49:19 New
      • だからなぜ「ザンバしてないマルチ」と「ザンバ特化したマルチ」で比べるの。12人で1200なら11人ザンバで1320だってのはそれでもちろんいいけど、潜在なし武器から12%ザンバに乗るようになったとしてそれは1346になるから一人で26以上稼げるなら武器替えてまでって話になるでしょ?ってことよ。 -- 2017-04-28 (金) 14:37:02 New
      • まずザンバが乗る武器持ったからって自分の火力が0になるわけではないべ  -- 2017-04-28 (金) 14:52:14 New
      • ↑そこは枝1の人に計算合わせるために0にした。 -- 2017-04-28 (金) 15:03:27 New
      • Aって武器が21%あるけども法が0で、Bって武器がが20%だけど法が4000あるならBでザンバした方がいいんじゃない?ってことを言いたいんだとすれば、それはその通り。皆がばらけてるんならレントザンバよりはアストラザンバの方が当然いいでしょう。後はもう持ち上げを各個人がどれくらい感じるかみたいな話になってくるけど、もう一回よく読み直してほしい。まぁ正当な評価だと思うよ? -- 2017-04-28 (金) 16:53:34 New
    • 少し言い方が悪かった。こき2の人の言うようにザンバの「特化」を持ち上げすぎって感じに訂正。例えば自己火力がマルチの平均として「12人+素ザンバ」と「11人+ザンバ特化」で考えると「ザンバの人の火力が0」だと合計ダメで特化ザンバが上回るには倍率はザンバに1.5倍要る。「ザンバの人を0.5」なら1.26倍。マルチの平均よりも自己火力が上の場合はさらに倍率が必要になってくるはず。 -- 2017-04-28 (金) 15:25:02 New
      • え、その計算なら(11*1.46)/(12*1.2)=1.115でしょ。風マスの1.44乗った時点で1.1だけどどういう計算式使ってんの? -- 2017-04-28 (金) 15:28:33 New
      • あれ?一人AだとザンバBだとして「12A+12/5A(*1)=11A+11/5AB」じゃないんけ? -- 2017-04-28 (金) 15:58:46 New
      • やっちまった「12A+(12/5)A(*1)=11A+(11/5)AB」この方がいいな。とりあえず「元ダメ+(元ダメ/5)×ザンバ倍率」じゃないの?って言いたい -- 2017-04-28 (金) 16:04:47 New
      • その式で表しても枝1の人の言うとおり風マス+潜在10%で12人×100ダメ(A)+100ダメ×ザンバ0.2×12人=1440 11人×100ダメ+100ダメ×ザンバ0.2×風マス1.2×風マス1.2×潜在1.1×11人=1448.48やぞ -- 2017-04-28 (金) 16:25:07 New
      • 等号の使い方から勉強し直してこいや… -- 2017-04-28 (金) 16:27:16 New
      • 1.2*1.2*1.1で1.58倍あるやん。ここからスタートだしそれほど効率いいわけじゃない、って趣旨なんよ。枝1の風マス1.44だけじゃ足りんと思うけど? -- 2017-04-28 (金) 16:35:39 New
      • 前提Teならなおのことできるだけ特化した方がいいって話になるだろ… -- 2017-04-28 (金) 16:41:25 New
      • ↑2よくわからん。意味が解るなら正しく書いてくれ。そもそも風マス+潜在10%ってどこから来たんや…?自分は12人素ザンバに11人特化ザンバで勝つには1.5倍以上要るって言っただけやぞ -- 2017-04-28 (金) 16:43:37 New
      • 風マス+シフストな時点で1.58倍だからほぼTeの標準装備で特化でもなんでもないって話やね -- 2017-04-28 (金) 17:01:19 New
      • 枝6は俺も何を言いたいのかはわからん。小木に対してはその数字は普通に間違ってるよとだけ。シフストも乗るから最低限Teは1.2*1.2*1.1。それを踏まえてTeSu弱プレアストラ潜在と12人素ザンバとの比は (11+11*(0.2*1.2*1.2*1.1*1.1*1.1*1.2*1.12))/(12+12*0.2)=1.15743896889。素ザンバっつってんだから前提Teとか言い出したら「は?」だからな。加えて言っとくと n+n(0.2x)=n(1+0.2x) だから元ダメを加算表記しようが関係ねえぞ 枝1 -- 2017-04-28 (金) 17:06:01 New
      • どこが間違いなんかわからんけど。ちゃんと倍率で示せばマルチの6人分とかいうのは盛りすぎって言いたいのよ。TeSu弱プレアストラ潜在で1.15倍なんだから6人分は流石に言いすぎだし、同じように風マスだけで1人分って言うのも言いすぎだって話。 -- 2017-04-28 (金) 17:30:44 New
      • なんかいろいろな話をごっちゃにしてるだけじゃねそれ ザンバの有り無しの話やザンバ特化の話やTeの火力と風マスについての話とかを -- 2017-04-28 (金) 17:54:50 New
      • もともと「特化で目減りした火力を含めて効率が悪い」とか書いてるけど、11人の特化ザンバが12人の素ザンバ撒より全体火力15%上がるなら効率が悪くも言い過ぎでもねえじゃん。それが支援メインのTeがやるなら尚更でしょ?違うの?ザンバ自体の効果が6人分の火力に置き換えられるのも正しいじゃん何が言い過ぎなの?1.15って素ザンバの、しかも11人と12人比べての話なんだけど勘違いしてない? -- 2017-04-30 (日) 02:22:24 New!
      • 6人分ってのはなんか変な掛け方してんのか。それでも5割近いダメージアップできるのに効果悪いはないわ。、 -- 2017-04-30 (日) 02:24:51 New!
  • 今日もPSO2大学ザンバース学科は大賑わいですな。ところでレントザンバ撒いてる時にどの風テク使って攻撃すればいいんかいつも迷うんだけども、どれがいいんかね? 今のところ集中ギザンと遠距離には数多ラザン使ってるんだけどPPがキツイ。 ヴァーダー全盛期と違ってザンとか誰も使ってないし、わし1人なら使っても構わんのかな?1人でもバグ発生する? -- 木主 2017-04-30 (日) 15:57:10 New!
    • 零ナ・ザンかなぁ。ただ、レントザンバしないといけないのって12人タコ殴り=レイドボス=光弱点がほとんどなので、普通にラグラした方がいいんじゃないか?後PPに関しては殴ればいいと思うよ。 -- 2017-04-30 (日) 16:19:51 New!
      • あぁそうか!ガルじゃねーんだし風にこだわらなくていいのか…光ツリーなくてもEWHあるし弱プレ常用すればなおさらだな。 長い間ガル羽使ってたから忘れてたわ、ありがとう。 -- 木主 2017-04-30 (日) 17:41:33 New!

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