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ファイター
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公式略称はFi(Fighter)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近接打撃クラス。回避性能が高く、空中攻撃を得意とするツインダガー、全体的に手数の多いダブルセイバー
強力な一撃を決められるナックルを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
ハンター武器と比べると動作が早く、通常攻撃やPAのリーチが短いものの、手数の多い攻撃が可能である。
またハンター武器と違いガードはないので、武器アクション、ステップや無敵時間、ガードポイントを駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りも重要。だがアプデにより各スタンスの条件を満たしてなくてもある程度の威力ボーナスを得られるようになった。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したスキルツリーも作成でき、
複数の条件を達成することで威力を発揮する。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルは少ない。
射撃や法撃も低いわけではなく、法撃のクラスとの相性も悪くはない。


満たすべき条件は多いが、Fi武器だけでなく他職の武器やテクニックなど幅広い攻撃手段に適性を持ちつつも
与ダメージ上昇効果が大きいスキルが多い。
そのため、サブクラスに対応した多クラス装備可能武器や、固有PAが設定されている武器を用いても多くのスキルが
額面どおりに性能を発揮することが出来る。

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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2017年9月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1,2は累積する。(合計 HP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(合計 打撃力+200)
 修正履歴

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ツインダガーギア

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • 武器を構えている時にジャンプする。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中で攻撃を受けた場合、カースセントリーの弾など行動不能にならない攻撃を除き着地してしまうためギアはリセットされてしまう。
    • しかしL/エアリバーサルを利用することで、ギアを維持できる可能性が生まれる。ギアの効果が他の武器と比べて大きいため、ツインダガーを多用するならエアリバーサルの重要性は高くなる。
 修正履歴

Tダガースピンムーブ

ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる。

画像効果1
Tダガースピンムーブ.png--
  • スピン中に任意の方向へ、最大でステップの半分程度の距離ほど移動できるようになる。
    • ステップのように一定距離を移動するのでなく、スピン中に自在に動けるようになる挙動をする。ほんのちょびっとだけ動いたり、カーブやUターンの軌道も取れる。
  • 何かと暴走しがちなPA後の位置を微調整できるので、微妙な位置で攻撃を続けたり、わざわざ着地してギアを溜めなおす悩みを解消できる。
  • 当然、何度もスピンを繰り返せばじわじわと移動することも出来る。
  • 難点としてキャラクターの向きが常に一定で、スピンで移動しながら別の方向へ攻撃を加えようとすると元の方向へ攻撃を繰り出してしまう。敵をロックオンして前進しているつもりが、敵が横へ逃げるといつの間にか関係ない方向へ進んでいたりすることも。
    • 方向を変えるには通常攻撃か、攻撃しながら向きを変えられるPAを使用すればいい。
    • また、一部PA中や後はキャラが敵のほうを向いていない場合があり、そのタイミングではキャラの向いている方向が「前方」になるため意図した入力方向とは違うほうへ移動してしまう現象が起こる。
  • 定点攻撃や範囲攻撃の予兆を見てから安全に射程から抜け出したり、逆に射程外から範囲攻撃を受け流しながら踏み込んでいくという応用力が備わる。

ダブルセイバーギア

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • 関連潜在能力(緋炎の両刃)
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージをためる事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
  • ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
    • ギア1で単発55%x8=440%、ギア2で単発82.5%x8=660%、ギア3で単発110%x8=880%(検証募集中)
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。(例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージをためる事が可能。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、再発動すると2枚まで纏うことができる。重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするのでギアゲージが大幅に増え、敵が数匹まとまっていればかまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させるという荒業も可能。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。
    • ちなみに戦闘不能中でもかまいたちがヒットすればちゃんとゲージが上昇する。戦闘不能でギアゲージは全消失するが、これを活用できれば多少ギアゲージが溜まった状態で復活できる。
      • 狙ってすることでもないが、独極訓練や輝光を屠る輪廻の徒花などのドールで復活できないと失敗となるソロクエストをそのままクリアしてしまうことも一応可能。
 修正履歴

Dセイバーウィンドパリング

ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる。

画像効果1
Dセイバーウィンドパリング.png--
  • 武器アクション中にTダガーの各アクションやアクロエフェクトのようなジャストガード判定になる時間を追加するスキル。
    • Hu武器やカタナの「ガード」とは異なり、アクション中に短いガード時間が発生するようになるだけであり、持続性はなくタイミングが合わなければ直撃する
    • かまいたちの発生にJG判定を付与するスキルなので、1本以上ギアゲージがないと使用できない。つまり少し間が開く連続攻撃は二発目以降の攻撃は短い間の間にゲージを最低一本溜めないとJGできない。
    • JG判定はかまいたちそのものではなく「武器アクションでかまいたちを発生させる際の動作」に付与される。
      • よって、自動的にかまいたちを発生させるスキルリング「L/DSカマイタチ」ではジャストガード判定は発生しない。
    • あたりまえだが防御を優先してJAせずにかまいたちを発生させれば威力は下がってしまう。
    • これらの性質から防御のみを目的で使うには性能が低く、防御と同時に攻撃を両立したい場面でのみ有効なスキルとなる
      • 2015/04/22のアップデートにて武器アクション入力とほぼ同時にJG判定が出るよう修正され、被弾直前に武器アクションを行ってもJGが成立するようになった。
 修正履歴

ナックルギア

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
    • 攻撃を入力した段階でギアの判定もされる ギアが二つ溜まった状態での次の攻撃は三段階目扱い
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • チャージ型のPAを溜めている状態なら、ゲージを維持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。
  • ギアアクションでテックアーツが途切れないためテックアーツとは相性が良い。
 修正履歴

ナックルギアブースト

ナックルギアが通常の倍、増加するようになる。

画像効果1
ナックルギアブースト.png--
  • 1回攻撃すると2段階溜まるようになる。
  • 2回必要だった準備運動が1回に抑えられ、通常→PA→PAの様に無駄の無いオリジナルコンボが構成出来るようになる。
    • バックハンドスマッシュはステップアタックか一段通常攻撃した段階で最大威力になる
    • 単純に手順がひとつ短縮されるのでテックアーツJAボーナスとの相性も良い。合わせて取っておくと吉。

ブレイブスタンス

パッシブスキル
正面から与えるダメージが増加するパッシブスタンススキル。

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力120%125%130%135%140%
背面威力95%96%97%98%100%110%120%125%130%135%
  • 関連潜在能力(正対の型,炎獄,勇猛正対の型)
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • ワイズスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
    • ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
      マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。
  • レベルごとの倍率の伸びに癖があり、背面からのダメージはレベル10まで伸び続ける。一方で、正面からのダメージはレベル5で最大値になるため、一部レイドボスなど正面しか存在しない戦闘や、しっかり正面を維持して戦うorしっかりワイズスタンスとの切り替えを行うならレベル5で止める選択肢も取れる。
 修正履歴

ブレイブSアップ

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇率は2%刻み。このスキルを取得するまでの前提分をとった段階で、ブレイブスタンスの正面からの火力は最大となっている。
    • そのため、正面からの火力のみを強化したいのであれば、ブレイブスタンス5振り、ブレイブSアップ5振り、とすればよい。
 修正履歴

ブレイブクリティカル

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
  • 関連潜在能力(正対の必撃)
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。
 修正履歴

ワイズスタンス

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するアクティブスタンススキル。発動中はブレイブスタンス無効

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%100%110%115%120%125%130%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(背襲の牙,背撃の証)
  • 発動中に再使用で解除可能。
  • ブレイブスタンスとは併用できない。
    • ブレイブスタンス習得時、このスキルをONにするとブレイブスタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとブレイブスタンスがONになる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
    • 発動モーションが廃止され、操作を受け付けている状態でありさえすればON/OFF操作が可能になった。
      • ただし若干のCTがあるため、攻撃と攻撃の間にON/OFFを繰り返すようなことはできず、いつ何時何度でもとまではいかない。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
    • ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。
 修正履歴

ワイズスタンスアップ

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345
ワイズスタンス.png背面威力110%115%120%125%130%
  • ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
    • ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv5にすると、高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。
 修正履歴

ワイズクリティカル

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345
ワイズスタンス.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。
 修正履歴

リミットブレイク

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わりに回復可能なHPの上限が下がる特殊仕様の状態異常になるスキル。ダメージを受けない限り余剰したHPは保持される。
    • テクターのPPコンバートなどのHP上限を低下させるスキルとは仕様が異なり、状態異常という扱いをされるスキルはリミットブレイクのみ
  • 効果時間中は炎の様なオーラが立ち昇る。
  • このスキルによる状態異常は効果時間切れと戦闘不能以外では回復しない。任意のタイミングで解除することもできない。
    • 効果時間が切れると最大HP分まで回復する。解除後に回復する必要はない。
    • リミットブレイクの効果が切れた時のHP回復はエクストリームクエストでの回復妨害の効果を受けず、必ず全回復する。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇が低めに見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るため、ハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系も能動的に発動させることが出来る。
    • 潜在能力「修羅紋」「背水陣」も常時発動する。
    • 逆に言えば、それらと併用しなければ使う価値はあまりないだろう。関連スキルをセットで習得するにはそれなりのSPが必要になるため、戦闘スタイルが固定されがちになる。
  • HPの最大値が25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージ、SH以降では侵食核弾でさえ被弾は脅威となる。
    • 高難易度では、ボスエネミーはもちろん雑魚の攻撃でも被弾 = 死と考えてかまわない。
    • さらにメイト系などの割合回復量も通常時の25%に下がるため使用のリスクが非常に大きくなる 逆に通常では回復力が少なく隙が小さいノンチャージレスタなどの株は上がる
    • 防御系のハンタースキル(マッシブハンター、フラッシュガード、アイアンウィル等)、その他あまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることができる。
    • ガードスタンスという手もあるが、これの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
  • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。デメリットの大きいスキルであるため、効果時間を伸ばすかどうかは好みが分かれる。スキル構成、習得Lv、発動タイミングを熟考したい。
    • Lv6以降ではリミットブレイクフォトンチャージも発動までの時間が延びてしまうことになる。
    • よく見られる習得Lvと簡単なメリットとしては以下の通り。当然ながらLvが上がるほど危険性も上昇するため、自分にあったLvにしたい。
      Lv目的・メリット
      0そもそも取らない。前提スキルである打撃アップ1をLv3のままにできる
      1ボスの短時間の隙でも安全に使える。弱いダメージ補正はスレイヤーやクレイジースキルなどで補う
      3リミットブレイクフォトンチャージがリミブレ発動から最も素早く発揮できるLv。ダメージ補正もそこそこ
      5最大の威力ボーナスが狙える最小Lv。Lv6以上はリキャスト時間が縮まらないのでSP効率が良いとも考えられる
      7,8ハンタースキルのマッシブハンター及びR/クリティカルフィールドの効果時間と合わせられる
      10時間あたりのリミットブレイクで居られる時間が最も長い。常時リミブレしたい人向け
  • 使用中、他クラスの最大HPを参照するスキルは、リミットブレイクで減少した状態の最大HP、つまり元々の最大HPの25%を100%として扱う。
    • ハンタースキルであるオートメイトハーフラインは、被ダメージ時に最大HPの50%以下になったタイミングで発動するが、リミットブレイク中では元々の最大HPの12.5%以下になった時に発動する。
      • 同様にガンナースキルのオートメイトデッドラインは元々の最大HPの6.25%以下になった時に発動する。
    • ガンナースキルのパーフェクトキーパーは元々の最大HPの18.75%以上であれば効果がある。
      • 類似の潜在能力「勇勢疾走」「心血万全の剛力」「心気一意の閃光」もそれぞれ元々の最大HPの7.5%、15%、17.5%以上であれば効果がある。
    • 被弾によるフォトンブラストゲージの上昇量もリミットブレイク前に比べて4倍に増える。
  • リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
    • 同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
    • 他人からそう見えるというだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
    • リミットブレイク使用中にレベルアップすると、チャットログに表示されるHPの上昇量も25%分だけ表示される。表示上の問題だけなのでリミットブレイクが終了すれば正常に上昇している事も確認できる。
  • 一部の単独で挑むクエストではミスをカバーしてもらえないので、発動タイミングはしっかり見極めていきたい。
     修正履歴

リミットブレイクフォトンチャージ

リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
リミットブレイクフォトンチャージ.png--
  • リミットブレイクが終了した時点で発動時の最大PP分のPPを回復する。
    • 前提条件がリミットブレイクLv3なので効果が得られるまで最低20秒
  • リミットブレイク中に吐き出したPPをほぼ完全にカバーでき、その後の展開をしやすくする。
    • 例えばリミットブレイク終了直前に消費の重いバックハンドスマッシュを連打したり、ストレイトチャージ零式のようなPPを消費しながら攻撃を延長するタイプのPAの最中にリミットブレイクフォトンチャージでPPを補給し、通常の倍近い時間攻撃し続けることも可能。

クリティカルストライク

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • 関連潜在能力(必撃の構,必撃の閃,必撃衝打,龍の心火,必撃猛襲,必撃烈打)
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、今現在の条件でダメージ振れ幅の最大値が適用された時の演出でしかない
    • 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る」といったラッキーヒット的な大ダメージ効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
    • このスキルを習得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が小さい一般的なレア武器で戦うとき、クリティカルストライクLv5を単独で取った場合は5SPで約3.3%、加えてブレイブ(ワイズ)クリティカルLv10も取ると15SPで7.6%ほど平均ダメージが上昇する。1SPにつき1%も火力が上昇しないためSP効率は特別良いわけでもないが、ファイターのスキルでは珍しく実質無条件で火力が上昇するスキルなのは嬉しい。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも、クリティカルが出やすくなれば振れ幅の最大値で攻撃できるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • 基本のクリティカル率(5%)、ファイター自身のクリティカルストライク(+15%)、ブレイブ(ワイズ)クリティカル(+25%)に加え、
      ハンター : フューリークリティカル(+25%)
      ガンナー : ゼロレンジクリティカル(+50%) ※射撃のみ
      テクター : シフタクリティカル(+20%)
      ブレイバー : アベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)
      バウンサー : エレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)、クリティカルフィールド(一定時間+30%)
      以上のスキルでクリティカル率が上昇する。
    • 潜在能力「捨身の証(フューリー)」「正対の必撃(ブレイブ)」「審判の必撃(アベレージ)」「賢闘の必撃(エレメンタル)」「裂破の必撃(ブレイク)」でもクリティカル率が+20~+30%上昇する。
    • カタナギア3のオーラ発動中も約50%のクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。
    • R/エフォートシンボル○○により無条件で+10%まで上昇させることができる。
  • 潜在能力「必撃衝打」でクリティカル時のダメージをさらに最大13%上昇させられ、ストライクともども最大Lvならクリティカル時のダメージが約1.3倍上昇する。
  • パルチザンPAのヴォルグラプター、バレットボウPAのバニッシュアロウの追撃ダメージがクリティカルした際にも効果が乗る。ヴォルグラプターとバニッシュアロウの追撃ダメージを強化する手段はクリティカルストライクとその関連潜在能力のみである。
 Fi専用武器との相性について

テックアーツJAボーナス

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • 関連潜在能力(瞬闇の翼,閃く瞬刃)
  • 以下の条件下において、PA・テクニック(以下、表記を PA で統一)のダメージが習得Lv表記の倍率で増強される。
    • 直前に使用したPAと異なるPAを、JAでヒットさせることでスキル効果が発動する。
      • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
      • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
      • この性質上「最初のPA」にはいかなる方法でも効果を適用させる事はできない。
    • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れず、通常攻撃のジャストアタックの成否も関係ない(スキルの対象はPAに限られるため、もともと通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間にステップアタックや武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ダブルセイバーのかまいたち、ツインダガーのスピンなどはNG)。
    • 例外としてナックルのみ、ギアゲージを維持できるアクションは全てコンボの一環として扱われ、効果が途切れない(ナックルのステップアタック、スウェーはOK)。
      • スキルリングによるかまいたちは武器アクションを介さないため効果持続のうえ、付随元のPAが成立条件を満たしていればかまいたち自体にもスキルが適用される。
  • 以下に「A」と「B」2種類のPAを使用した場合の例を挙げる(効果が適用されるのは赤い文字の攻撃。なお特に記述のないものは全てJAで繋いでいるものとする)。
    • 通常攻撃「A」「B」「A」「B」通常攻撃通常攻撃「A」ステップアタック「B」 
    • 「A」武器アクション通常攻撃「B」通常攻撃「A」「B」武器アクション「A」
    • (ナックル限定)通常攻撃「A」スウェーステップアタック「B」「A」をチャージしながらジャンプスウェー「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」非JA通常攻撃「B」
    • 非JA通常攻撃「A」非JA通常攻撃「B」
  • 攻撃動作中に同カテゴリの他の武器にかえて前述の条件を満たした場合でも効果はある。
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テックアーツJAPPセイブ

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される

画像Lv12345
テックアーツJAPPセイブ.pngFi武器PP消費率90%86%82%78%75%
他武器PP消費率95%93%90%87%85%
  • 直前に使用したPA/テクニック(以下PA)と異なるPAをJAで発動すると、スキルが適用されたPAの消費PPが軽減される。
    • スキル適用条件は「テックアーツJAボーナス」と同様と思われるのでそちらを参照のこと。
  • 「Fi武器」にガンスラッシュは含まれない。
  • なおサモナーのペットの攻撃からではJAリングは発生しないため適用できない。
    • サブパレットからテクニックを使用した場合はJAリングが出るため、それをJAするとペットのPAでも消費PP軽減が出来る。
      ただし「テックアーツJAPPセイブを発動させるためだけ」に必要でもないテクニックを使うと現存のどのテクニックとペットPAの組み合わせでも赤字になる。
 修正履歴

ハーフラインスレイヤー

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(修羅紋)
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。
 修正履歴

ハーフラインブースト

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(細かい数値は現在未検証)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。リミットブレイク発動時は最大HPが25%に固定されるのでその時は気にしなくてよい。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(背水陣)
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。
 修正履歴

PPスレイヤー

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(枯渇望景,暗心舞踏)
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。
  • 同ランクの武器と比較して「武器攻撃力の値が低い」武器種ほど、PPスレイヤーのような攻撃力が固定値で上昇するスキルの恩恵は大きい。
    特にツインダガー・ダブルセイバー、次点でパルチザン・ガンスラッシュ・タリス・ブーツあたりは武器攻撃力が低いので恩恵が大きく、これらの武器を使うならば積極的に狙っていきたいところ。逆にソード・ナックル・射撃武器・ロッドなどは武器攻撃力が高く、比較的恩恵は小さいといえる。
  • 装備とSPが充実するほど恩恵が相対的に小さくなるため、「10(+3)SP」「PP50%以下」が悩ましいのならば切ってしまうのも大いにアリ。
    • 例えば打撃アップ2,3に13SPを振れば打撃力+89でさらにシフタ+19.7%、シフドリ+20%、チームツリー+20%が乗れば+141.51にまでなる。
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クレイジービート

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 関連潜在能力(逆境力場)
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
    • ショックの場合、スーパーアーマー付きPAを連発したり、マッシブハンターを併用することで間接的に定期ノックバックを無効化するという方法もある。
    • メインSuでプレイしているのであればミラージュはペットの攻撃には一切影響がないため有効活用しやすい。
    • スーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。

クレイジーハート

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • 関連潜在能力(逆境栄心)
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
      • テクタースキル「PPコンバート」は状態異常扱いにならず効果は得られない
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
    • ショックの場合、スーパーアーマー付きPAを連発したり、マッシブハンターを併用することで間接的に定期ノックバックを無効化するという方法もある。
    • メインSuでプレイしているのであればミラージュはペットの攻撃には一切影響がないため有効活用しやすい。
    • ただしスーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
    • スタンでも発動するため、PPが足りておらず即死の危険が無いときはわざと回復を遅らせる手もあり。なお同様に行動不能になるフリーズでは発動しない。
  • 潜在能力「機動応変・一式」との組み合わせも効果的。このスキルの発動条件を満たした上で納刀状態に移行すると驚くほどの速さでPPが回復していく。

チェイスアドバンス

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 関連潜在能力(追の衝撃)
  • 効果があるのは打撃属性のみである。射撃属性、法撃属性(テクニック、ペットの攻撃)には効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。
 修正履歴

チェイスアドバンスプラス

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • 関連潜在能力(究極の災い)
  • チェイスアドバンスと同じく状態異常にあるエネミーへの攻撃のダメージを上げるスキル。
  • EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため、現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
  • チェイスアドバンスは打撃属性扱いの攻撃のみに効果があるが、こちらは射撃属性、法撃属性の攻撃にも効果がある。
    • 適用条件はチェイスアドバンスと変わらない。

チェイスバインド

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 発動条件がエネミー側の状態異常のため、多くのボスエネミーには効果はない。
  • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
  • バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
    • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキックなどでは移動してしまう。
    • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
    • ゴルドラーダ種のダッシュも固有アクションとして見なされているのでバインド状態でも移動する。
  • 手数の多い武器であれば、1レベルでもそれなりに発動する。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。
  • バインド状態にすればチェイスアドバンスが有効。
  • バインドと他の状態異常は複合可能なので、それまで掛かっていた状態異常は上書きされない。

アドレナリン

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン習得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるには「エクステンドアシスト」が適用されたシフタ/デバンドによって上限を引き上げる必要がある。
  • ペットにも有効。
 修正履歴

レアマスタリーファイター

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
 修正履歴

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 0.1秒程度の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
  • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
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サブクラスとしてのファイター

サブで適用されなくなるスキルはリミットブレイクリミットブレイクフォトンチャージクリティカルストライクレアマスタリーファイターの4つ。


ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、方向維持を徹底すればブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全習得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブ/実質サブとして様々なメインクラスにマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒。最大習得していれば仮に逆位置に立ってしまってもボーナスが乗らないだけでデメリットはないので、その都度柔軟に対応してこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは「全ての与ダメージ」に効果が乗るため、Fo、Teのサブとしても活躍の場がある。
ファイターの法撃力は2位グループに属するので法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動させるのが非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。


ファイターのサブクラス

考察の余地もないほど、ファイターのサブクラスとしては圧倒的にハンターが強力かつ優秀である。


 FiHu
 FiRa
 FiGu
 FiFo
 FiTe
 FiBr
 FiBo
 FiSu

コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 読んでて思ったんだが、リミブレの最後、ソロだと滅多に使用できないとあるけどソロの場合逆に常時使用レベルじゃないと火力足りなくないか。とおもうけどどうだろ -- 2017-11-06 (月) 04:29:06
    • Fiで火力足りない場面ってソロレイドくらいしかなくないか?やる人もごく少数だし -- 2017-11-06 (月) 05:29:44
    • 「足りない」なんて個人の主観なんだからそれを聞かれても。「☆12武器でも火力足りてる」っていう人もいたりする中でここでそれ言ってもしゃーない。同じように「ソロだとめったに使用できない」かどうかも個人の主観だから文としては要らないと思う。HP25%のリスクが大きいって事実が書かれているだけでいいと思う。 -- 2017-11-06 (月) 09:47:24
      • それっぽくいじってみた -- 2017-11-06 (月) 12:16:11
    • ソロだと滅多に使用できないは修行不足の言い訳なんですよ。アムチだろうがレイドだろうがソロでもばりばりリミブレしなさい -- 2017-11-06 (月) 11:08:54
    • 火力的には足りなくもない。でも普段マルチで常用してる人にソロでは封印しなさいと言うと。多分5分位するとPP足りねえええ!!ってばりばりが始まる -- 2017-11-06 (月) 12:24:00
    • 火力だけで言うなら全然足りる。そもそもスタンスがかなり強化されたのにまだ火力たりねーって何想定してるの? -- 2017-11-07 (火) 20:55:59
      • 足りないというか、リミブレ常用の殲滅速度を味わってしまうと、ない時の殲滅速度が遅く感じて「火力足りない!」って感覚になるだけでは。 -- 2017-11-08 (水) 08:54:21
      • そりゃ倍率20%とPP超回復を捨てりゃケース次第では殲滅速度は遅くなる。Fiの戦力=リミブレ常用を想定していれば、当然平常時は火力が足りないということになるだろ。 -- 2017-11-08 (水) 09:00:06
      • もっと欲しいと足りないは違う気もするけどな。火力なんてあればあるほど強いわけでどこで足りるか?ってなると基準は他職含めた一般的な殲滅速度じゃね?それには足りてると思うけど。ってかすべての敵がワンパンで片付くようになるまで足りてない言いそうだ -- 2017-11-21 (火) 06:45:07
    • 一確 -- 2017-11-07 (火) 22:45:29
      • 二確 -- 2017-11-08 (水) 16:13:55
    • 火力は足りてるんだけどPP回復速度が遅すぎてやってられないから結局常時リミブレツリーになるんだよな -- 2017-11-09 (木) 17:21:49
  • FiHuのツリー新しくしようと思うんだけど、ppスレイヤーって現環境ではどうなんだろう。他のスキルを諦めてでも取る価値あるかな? -- 2017-11-09 (木) 17:05:00
    • 取っても1SPだろうな PPすぐ回復しちゃうし -- 2017-11-09 (木) 17:20:51
    • PPスレはFoやSuがサブFiで取るスキル -- 2017-11-10 (金) 21:56:14
  • 今度の報酬期間であえてイザネ一式からゼイネ一式に乗り換えようと思うんだけど、どうなんだろうか リミブレの使用頻度を考えると少しPPに寄せた方が良さそうというのが主な理由 -- 2017-11-11 (土) 09:04:54
    • グリダフ+ppスレイヤー+BHS連打(マガツ)。レイ+スト零(マザーキューブや本体)。みたいに局所的にPP盛と一線級武器とレイドがシナジー生むときがあったけど。そんなとき必ず「FiなんてPPなんて〇〇あれば十分」という人もいたから自分でPP寄りがよければそうなんじゃないかと思う。ただ世の中にはゼイネだったけどイザネ揃ったからイザネに乗り換えるって人もいると思う -- 2017-11-11 (土) 09:55:18
      • ppスレイヤーには振らずに打撃1、2、3MAX振りでブーツでシフタかけるスタイルでやってるのでPPが少ないことによる恩恵は全く無い状態 リミブレも5振りでここぞという時にしか使はないので正直PPがきつい方が勝ってる感じ 未練と言えば、せっかく揃ったイザネが倉庫行きという要素だけかな -- きぬし 2017-11-11 (土) 15:27:35
    • ☆12はユニ間のセット効果ないから一式変える必要はないんやで。シャインブルーなりでPP特化ユニを一部位だけ作って調整しては?後はクエに応じて元のイザネと付け替えればいいし。 -- 2017-11-11 (土) 16:55:51
      • シャインブルーだと能力に差異が無いから、どうせならゼイネ一式の方選ぶかなぁ 見た目的に -- きぬし 2017-11-11 (土) 19:46:17
    • 個人的にはFiでPPを積む方なのでなんとなく伝わる。FiでややPPきつめと感じるユニでも元々Hr用として作ったと思えば転用できると思うけれども。(サブHrとか?)リミブレに耐えていたイザネの耐久力はヒロブ維持で再利用できるし、ソードメインであればFiほどにはPPに苦労しない。HrソードでPP必要なのはブライトネス連打くらいだけどBHSと打数同じなのでBHS撃てる数がそのままブライトネスの打数になる。ここらへんもFiユニを転用しやすい理由の一つ -- 2017-11-11 (土) 18:18:39
      • 実のところHr用にウエラボ、ゼイネ、ゼイネで作ろうと思って能力構成考えてたら、その2つのゼイネをイザネから変えてFiでも併用して使った方が不満も解消されるし追加で無駄な出費もせずに済むしよくね?って思ったのがことの始まり Fiもメインではあるけど現状だとHrの方がプレイ比重高目 イザネ一式でPP優先で作る方が良いのかなぁ・・・ -- きぬし 2017-11-11 (土) 19:34:33
      • PPの目安として具体的なところだとPA40×4=PP160~を目標とするならイザネでも可、一打増やしたくて200近辺までを目指すなら現実的にゼイネになる。HrにPP200いるかというと賛否両論だろうけれども。TMGにリデュースをつけて便利に使えるとも考えられるしリロードあるからそんなにいらんとも言える。ソード重視だとHrでPP200もいるかな…というかんじはする。一線級ソードなら緊急で確殺連続5打必要な場面がそんなにないし、アルチみたいな環境だとまた立ち回りも変わるのでソロでもなければ連続5打撃つ場面がそうそうなかったり -- 2017-11-11 (土) 19:57:46
    • そもそもゼイネの方が硬いまであると思ってるからそれでいいとしか思えん。 -- 2017-11-11 (土) 19:02:02
      • きちんと自分で計算したわけではないけど、昔ここか雑談でイザネよりゼイネの方が硬いって言われてたからゼイネの方がいいと思う -- 2017-11-11 (土) 19:32:44
      • 一番影響のある打耐性で3部位でレジ3以上HPでスタ3が3つ分差があるのに?それは数値よくみてこいとしか言いようがない -- 2017-11-11 (土) 19:33:37
      • なんというブーメラン -- 2017-11-11 (土) 19:44:07
      • 属性耐性やらも考えると一長一短で大差はないはず。防御ステが高い分イザネに軍配があがるかな -- 2017-11-11 (土) 20:45:20
      • ユニの属性はあんまない属性持ちの攻撃の方はそんなに影響がない。表だと打射法と横並びになってるけどね -- 2017-11-11 (土) 20:56:17
      • そんなにっていうか全く関係ないんじゃなかった? -- 2017-11-12 (日) 11:59:53
      • 属性がエネミー単位じゃなくて特定攻撃単位なので、例えばヴォルドラゴンの火球と真っ向勝負するなら火属性特化でもいいけど叩かれるのは打耐性とか。で、このゲーム属性攻撃が少ない。一部に大技もあるけどFiの場合そこは耐性じゃなくて避けようよ、になるレベルになるので全く関係ないといっても言い過ぎでないかも。旧作だと闇属性特化着てれば闇アイコンのエネミーに強いとかそんなんあったけどPSO2はそうなってない -- 2017-11-12 (日) 12:49:19
    • 色々考えた結果、イザネ一式のままでPPをもう少し多く調整することにしたよ んでHrはその調整したイザネも併用して使ってウエラボ、イザネx2にしようと思う 結局どちらのクラスも耐久とHPが火力に直結するし、PPも最低限は確保できそう -- きぬし 2017-11-12 (日) 04:21:30
      • アスソとアクスフィーバーでPP10確保しつつHPも少なからず盛れるんだしイザネのままでもいけそうな気もする。まぁ決めるのは木主だしみんなの意見を参考にしながら頑張ってくれ。個人的にはイザネの使う部位はOPそのままにして取り替えるユニ作って試してみることをオヌヌメする。全部OP変えてからやっぱり変えなきゃよかった~ってなると悲しいしね。 -- 2017-12-10 (日) 01:41:58
  • フォルニスのダガーの属性をどうするかで迷ってる、現状は風60351本 もう一本属性20あるんで変更可能 回復対象削っても光にするべきかな? -- 2017-11-12 (日) 16:49:09
    • 現時点の主戦場の弱点属性だと光(各レイド)か氷(ナベチ)かね。今後の予想だとリリチ強化が来るだろうから火もあり。まあエリュトロンと新フィールドの弱点属性確認してからその弱点にしてもいいんじゃないかね。ちなみに属性変更だけなら同名以外の武器合成でもできるぞ。 -- 2017-11-12 (日) 17:54:42
    • ウィーク乗せたいなら光あたりがベターだけど、いろんなとこで使いまわしたいってなら光と氷は論外やぞ -- 2017-11-12 (日) 18:11:09
  • ウェラボ掘れたからFi用にOP考え中なのだが、皆さんのOP構成ってどんなもんですかね?参考にしたいのですが…… -- 2017-11-16 (木) 20:27:55
    • 常時リミブレする関係上、HPも欲しいって事で アスソパワスタ4アクスデウスエレパで火力上げつつ全部上げるみたいな構成にしてます。ウェラボの固さ活かせると良いのかなと。 -- 2017-11-17 (金) 07:47:52
    • アクスフィーバーでPP上げやすくなった関係で、ウェラボでHPを上げてしまうとゼイネの方がよくねと思ってしまうな。めんどくさいから全部ゼイネでアスソオルレジ3スタ5エレスタアクスフィーバーの5s -- 2017-11-17 (金) 10:04:40
      • これ。1発耐えれるリミブレFiとかワンパンでヒロブ飛ばないHrとか目指してHP盛るとイザネやゼイネのほうが優秀に見える。PP10盛るよりHP100盛るほうが大変だもの -- 2017-11-17 (金) 11:18:55
      • コスパ見つつ、PPいくつあれば回せる、HPはいくつあれば生き残れるだとか自分で最低限の指標決めて作成するのがいいかなと思います。 -- 2017-11-17 (金) 13:06:27
  • 近々メインFiをやってみようかなと思い始めた者ですが、(所詮知識だけしか知りませんが)リミブレが重要なのは知っていますがやはりスペランカー状態(大袈裟)だと自分のPS的にすぐに死んで他の皆に迷惑がかかるかもしれません。それをフレンドに話したら「リミブレ使わないなら他のクラスやれ」と言われました。元メインHuの乙女教でもあるので、リミブレを使わないのならFi自体やらないほうが良いのでしょうか? -- 2017-11-22 (水) 01:47:57
    • 段階的にリミブレに慣れる練習や装備準備を放棄してリミブレ封印するのであれば最終的な到達点はお察しになってしまう。そういう準備や練習に時間と労力を払う気がないのであれば他職にリソースまわす方が楽だよ、という意味だったと好意的に意訳してみる。リミブレは使った方がいいけれど装備がかなり特異だったりするので。ただし今ではそういった被ダメのノウハウや装備がHrに輸出できる。今後Hrに力を入れる予定があるのならリミブレFiとHr用のユニを作ってリミブレ3振りくらいから始めてみては。Fiは挫折してもユニはHrに使えるし、どちらもそこそこできるようになればスペランカーじゃなくなるよ -- 2017-11-22 (水) 02:26:31
    • リミブレしないことは用意された手段使わず全力で戦わない=舐めプに等しいため倦厭される場合が多々あることは覚えておきましょう。あとPSなとど言う基準が曖昧なものを持ち出す前に、数値で分かるパラメータ部分をしっかりビルドしましょう。SPをフラガに割きつつオルレジを入れてマッシブすれば打撃の被ダメを5割以上カットできます。現環境ならリミブレ時にHP400程度(通常1600)なら適当にOP付けしても届きます。沼子を使わずキャス男を使いなさい素のHPが100近く違う。こういう前準備をしっかり整えた上で、高難度クエストのソロで散々練習したうえで実戦に臨むんだよ。完璧にできないにしても、こういう課程に楽しさを感じられるようでないと向いてないと思う。まあ興味があるなら質問する前にやってみなよ百聞は一見にしかずってな。 -- 2017-11-22 (水) 09:23:53
      • 倦厭は飽きることだから嫌厭だな。あと「用意された手段を使わず全力で戦う」って事自体が曖昧。小木の文字通りでの意味ならわかりやすい例で言えば「ワイズスタンスを適当なシチュで使っているのか?」「ずっとブレイブなんて切り替えが緩和されたし甘え」とかいう話になるんだぞ。さらにはチムツリ、バーガーなどの料理もちゃんと用意された手段だし「HP盛らずに打撃盛った方が火力は出る」んだから「HPだけ盛らずにアストラルリターナー5アルターエレスタetcの打撃盛りでやれ」ってなる。他にも「そもそもFiで来ることが妥当なクエなのか」とかな。結局「全力」なんてのも個人の尺度でしかないから、木主は悪意がない限り「やりたいならFiでもなんでも好きなようにやっていい」はずだよ。 -- 2017-11-22 (水) 10:16:37
      • 誤字はすまんな。だがちゃんと日本語読めよ -- 2017-11-22 (水) 11:04:24
      • 別にHP盛りでもステ重視でもいいよ。熟知してる人は目指すプレイスタイル分かってるだろうし。GP主体で多少の被弾は無視する超貼りつきスタイルも高火力と超回避で頑張るスタイルもどっちがいいかなんてケースバイケースだし。最近ブーストが定期的にくること考えるとHP耐性もりもりがやや有利ではあるけどね -- 2017-11-22 (水) 14:56:24
      • 枝1だがちゃんと日本語読んでるよ?「用意された手段使わず全力で戦わない=舐めプ」というのがどこまでが「全力」なのかはその個人次第だって言ってるだけ。リミブレ10で全力だと思う人もいるしリミブレ5で全力と思う人もいればリミブレ0で全力の人がいてもいいじゃない。どういうものに楽しさを見出すかも人それぞれだし楽しみ方を強要する必要もない。 -- 2017-11-22 (水) 16:50:52
      • みんなが職自体の一般的なポテンシャルについて基準や尺度の話してる場で、いきなり個人の精神論語り出したらもうそれ何の話題でも噛み合わないよ。それにFiは他職と同様必ずしも「HP盛らずに打撃盛った方が火力は出る」とは限らないから前提がおかしい -- 2017-11-22 (水) 17:14:58
      • 枝1は本気で頭大丈夫?リミブレ使わないやつは舐めプ!hp盛りしろ!●●しないやつはFiやるな!なんてどこに書いてあるよ。なんら強要がないのに変なコンプレックスでも刺激されたんかね。いま一度ちゃんと最後まで読むがいい こき -- 2017-11-22 (水) 18:39:08
    • まだ書かれていない事を書いておこう。まず、準備しようがリミブレしてる以上は死ぬ時は死ぬ。実際今のナベチでは俺はファイターやってないが、HP2500ある人も一時間に一回くらいはぺろってるし、野良のもっとひどい人は2ボスに一回くらいぺろってる。盛れるHPには限界があるし、攻撃ブーストがかかったらうまく調整してるバランスが崩れる事もある。もちろん一時間に一回と2ボスに一回では色んな意味で大きく差が出る。 -- 2017-11-22 (水) 11:39:47
      • まぁなんていうか、どんだけ用意しようが上手かろうが死ぬときゃ死ぬ。ただちゃんと用意して死んでしまうのと、何の備えもなく死ぬんじゃ周りの心象が変わる。月使ってくれるかくれないか。とかね。-コキ -- 2017-11-22 (水) 11:43:24
    • リミブレに自信がないなら仲が良いフレンドに前もって介護を頼んでおくとか。Fiに限らず数をこなして慣れるしかないよ 未強化やわざとじゃないなら死ぬのはマナー違反ではないしあまり気にしても仕方ないと思う。 -- 2017-11-22 (水) 16:25:54
  • 14武器来るみたいだけど、現状クヴェレ持ちの人とか14ナックル持ちとかの人はどうする?ツインダガー?それとも潜在しだいでは乗り換え? -- 2017-11-23 (木) 01:25:34
    • 潜在がかなり強力なクリファドネメシスあたりを実戦投入してる人らに取ってはそんなに次元の違う性能と思えないからなぁ。誤差レベルじゃなくて明らかに既存13を引き離すようなのが出たときまだその全員配布☆14が取る必要のある性能だったなら取るでも全然問題ない気が -- 2017-11-23 (木) 01:46:24
      • とりあえず様子見、小木主が大体書いてるけど複数キャラ使ってる身としてはアカウント毎に1個限定なのが大きいから慎重に考えたい。 -- 2017-11-23 (木) 06:48:11
  • この間のナベチブーストの道中ザコ戦の話だけど、あれくらいの硬い敵相手にケイオス乱発するのは止めた方が良いよ。周りに凄い迷惑だから。マルチで集敵するならセンダー(派生なし)がオススメ。 あとトドメさせないと思ったら、ランブリングとかイリュージョンのフィニッシュは途中でキャンセルした方が良いと思う。吹き飛ばすとお手玉状態になりがちだから。 ソロプレイ主体のFiが多いだろうけど、マルチの戦い方も意識しようよ。ただの脳筋じゃないってところを見せようよ。 -- 2017-11-23 (木) 12:55:21
    • 乱発の頻度がどの程度かわからんがケイオス使うこと自体が問題じゃないね。まとめられる奴が皆無だったり位置取り先行してるとかならむしろ推奨だろうし。このPAは駄目だからこのPAを使うべき、じゃなくて根底にあるのは人が殴ってるその場で軸ずらすのヤメロとか弱点HS晒してるのに位置ずれさせるなとか確殺しにくい場面で浮かすなとかどの職にも通じる基本事項だよね。人の行動を変えたいと思ったときに本質伝えないで煽り口調だと相手はカチンとくると思うぞ -- 2017-11-23 (木) 13:44:02
      • 乱発っては言ったけど、具体的にはザコ1集団に2回も使えば酷いありさまだよ。 ポンポンと空中に舞っております。 まぁ、その先行して周りに迷惑が及ばない状況だったり、倒せるタイミングで使ってくれればいいんだけどね。 -- 木主 2017-11-23 (木) 14:25:17
    • 煽るつもりはないけど……いや、別に煽りと思われてもかまわないから、とにかくダブセ使ってる人は自分のプレイを見直してみてくれ。 自分主体のコンボを機械的にひたすら出してない? それによる周りへの影響を考えてる? 敵の侵食核の種類によっては吹っ飛ばしPAの影響も変わるよ。敵も見てくれよ。 -- 木主 2017-11-23 (木) 14:50:34
    • …でもギア3ケイオスぶっ放すときもちええんじゃᕙ('ω')ᕗ -- 2017-11-23 (木) 15:08:06
      • わかるよ!ホントはそのケイオスに私のケイオスも重ねてぶっ放したいところなの! でもそれで倒しきれないって分かってるし、周りから戦犯だと思われるのも嫌だから私は撃たないの。そしてちょっと離れたところから今のケイオスは私じゃないよアピールしてます。犯人は↑あのダブセ使いです。 でも、こういうプレイも嫌なのよ。だからここに書き込んだの。 -- 木主 2017-11-23 (木) 15:26:01
    • どのタイミングならケイオスしていいの?敵の残HPなんて判らんのに…… -- 2017-11-23 (木) 16:21:18
      • 打数で大体わかるがそんなに意識するほどでもないかな。敵の残HPより自身の火力の方が影響あると思うぞ。実際はマルチに混じってリミブレ適当コンボケイオスしてれば勝手に死ぬって人とどこで撃っても打ち上げやすい人に分かれるってのが現実かもしれん -- 2017-11-23 (木) 16:28:14
    • まぁこういうのはFiだけじゃないんだけど、最近マルチで吹っ飛ばさない、打ち上げないってローカルマナーが無くなりつつあるね。アムチくらいまでは愚痴板辺りに吹っ飛ばすな打ち上げるな○○職みたいな愚痴が定期的に上がってた記憶。 -- 2017-11-23 (木) 16:28:00
      • ゲーム始めてから最終コンテンツに到達するまでのルートも期間も鬼短縮されてるからね。十字路でPSEバースト起きたときにすぐそこの滝の前に行く人といつまでも延々と真ん中で狩ってる人が分かれたりさ。ああいうの見ると初心者が半分も混じってんのかってのが目に見えてわかる -- 2017-11-23 (木) 16:32:24
    • ケイオスって地味に2年くらい前から強化されてないんだな、打ち上げる前に消し飛ぶくらいの火力になるようにするか打ち上げをダウンにするかしてほしいなぁ…でもあの独特なふわぁ…って打ち上げ好きだから打ち上げても問題ない調整がきてほしいかな、、、無理か() -- 2017-11-23 (木) 16:32:49
      • Boが多かったりすると竜巻でぐぉぉ集めてとにかく殺せみたいになったりするし。ケイオスは変わってないけどKYケイオスが目立つ時期とそうでない時期もあったかもしんない。今はHr多めだから打ち上げると気弾でずっと上までいく見慣れた光景になるけどFiいようがいまいがあれは起きる -- 2017-11-23 (木) 16:38:10
    • 集敵目的ならハリセンの派生は使った方が良いと思うけど?一ヶ所にダウン状態で固めてやれば安全に早く片付くのでは? -- 2017-11-23 (木) 17:25:34
      • 派生した瞬間拾われてスカイハイ。そういう話 -- 2017-11-23 (木) 19:47:50
      • ハリセン派生はダウンだが拾われてスカイハイすることあるんか? -- 2017-11-23 (木) 20:18:22
      • ダウンの仕様は一瞬の空中判定状態の後地面に接地した時点でダウン状態に移行だからその一瞬の空中判定状態に攻撃が当たるとそこからお手玉スタート -- 2017-11-23 (木) 20:32:10
    • 集敵したきゃTeで来いだしマンモス以外の小型をごっそりFiが集めて悦に浸れる瞬間てFi専が思ってるほどアムチじゃそんなないよ。Hr多数でブライトネス連発と遠距離で溶かしてるのが実情だからFiの集敵がケイオスだろうがハリセンだろうがそんなに大勢に影響しないのがリアル。妨害だけしなきゃ合格ライン -- 2017-11-23 (木) 17:52:54
      • 精密攻撃できる職…射撃職とかHrのヴェイパーは接敵の瞬間に核の速攻潰しから始まるやろ。集敵を真っ先にするわけじゃない。Hrだと核潰し後にブライトネスで小型スっ転ばしからの範囲ばらまきが始まる。そんなのが部屋の大半を占めてる現状、昔は集敵に大きな意味があったけど今じゃさほど重要でないってのもある。おそらくFiレベルの集敵でうれしいのはFiだけなんだよ。核潰し前に集敵したら伝染するから妨害行為になるし、集敵頑張るといいのは十字路でよっぽど広範にたくさん沸いてるときくらい -- 2017-11-23 (木) 18:04:30
    • こんなネット界の片隅で説法して現状が変わると思ってんの?アドバイスの体で愚痴りたいだけじゃん。ゲーム内で一人ひとりに説いて回ってろよ -- 2017-11-23 (木) 19:43:25
    • 中身のない愚痴を愚痴板やチラ裏以外に書くのはやめた方がいいよ。周りにすごい迷惑だから。ゲロ吐くなら愚痴板かチラシの裏がオススメ。取りあえずは変な正義感を振りかざして周りを正そうとしないようにするのがいいと思う。自分が下手糞なくせして指示厨や効率厨のアホだと思われがちだから。どうしても説教かましたいなら、PA欄などに打ち上げのことを攻略記事として書いて、ただのアホじゃないってところを見せようよ。 -- 2017-11-23 (木) 23:14:40
    • ケイオス×じゃないくて打ち上げPA×って言いたいんだろうけど、Hrオンラインの現状でそこまで打ち上げPA気にする必要あるの?打ち上げPAとはいえ広範囲高火力で集敵出来るケイオスは優秀だぞ。それとランブリングとかイリュージョンのフィニッシュは途中でキャンセルとか完全にエアプじゃん。 -- 2017-11-25 (土) 10:38:34
    • 笑止。 -- 2017-11-26 (日) 18:38:33
    • ヒーローが気弾とマシンガン通常垂れ流すの辞める方が先だろ。ダウン集敵のハリセンですら打ち上げ始めるのはさすがにHr側に非があるわ -- 2017-11-28 (火) 15:21:58
      • じゃあ槍投げてろよとか集敵しなくていいからHrで来いよとか言われたら、あ、ハイだろ。集敵するのが目的じゃねえし他人に責任転嫁すんな -- 2017-11-28 (火) 15:32:03
      • わざわざFiが敵集めるまで攻撃せずに見守ってあげるのと見敵即殺どっちが速いだろうな。小木が言ってるのは「俺が気持ちよく攻撃するためにHr共は気を遣え」ってのと同義。 -- 2017-11-28 (火) 19:11:07
      • Fiの集敵は自分の為にしてるんであって周りの為ではないから待ってもらう必要も無いし待たれても困る。それと上で誰か言ってたけどHrは広範囲でダメージを撒けるから敵が動くとかはどうでもいい。 -- 2017-11-28 (火) 22:29:09
      • あとこれ言うとヒーローが発狂しちゃうと思ったから言わなかったけど、ダウンの際の小浮かしはブライトネスにも付いてるんですよ。あーあ -- 2017-11-29 (水) 23:36:43
    • 何でこんな伸びてんの?知らんがなケイオス打ちまくってええんやで終わりやん -- 2017-11-30 (木) 01:19:49
      • まぁ変な話になってるからあれだけど、マルチでケイオスランブは控えた方がいいってのは別にアルチとかヒーローとか関係なく元からある話だし。そんな今更なことわざわざ木を立ててまで言う木主がおかしいってだけ。ただ、白熱したヒーローがハリセンにまで文句言いだしたのは笑った。同じダウン属性のブライトネスのせいで敵飛んでるのすら気付いてなかったとはww今マルチで敵飛んでいく理由の大部分はブライトネスのダウン浮かしをTMGがブランで打ち上げてるんだけどねぇ。 -- 2017-11-30 (木) 01:28:17
      • Hrは打ち上げても全員自前処理してるけどFiはダガーで撃ち落とせるのに見てるだけの奴しかおらんやろ。やりっぱ君は人の文句言う権利ないぞ -- 2017-11-30 (木) 20:32:14
      • 打ち上げてる奴がいたら勝手に遊ばせといて先に進んだほうが効率良くない?自前で処理すれば良いならバックハンドで吹っ飛ばしても良いって事になるけど -- 2017-11-30 (木) 22:20:46
      • 枝2 反論できなくなったからって状況限定してゴミみたいなFi想定で叩き始めるのやめない?つか自前で処理できてればいいなんて話になるなら、この木の議論自体何も意味ないんだけど。無知なエアプのくせに人のこと叩いたんだからごめんなさいでしょ? -- 2017-12-01 (金) 00:29:39
    • 打ち上げてどんどん上昇させるのが面白いんだよ。楽しみ方は人それぞれ。文句あるなら撃ち落とせ -- 2017-11-30 (木) 20:26:58
      • ブーツ専迫真のかかと落としが光る! あっ(届かない) -- 2017-11-30 (木) 20:34:46
      • 別に文句はないけど手伝う気もないから1人で延々お手玉して遊んでてくれ。 -- 2017-12-01 (金) 08:20:07
      • 踵落とし決めても、地上に落ちる前に追撃入れられるとまた浮いちゃう -- 2017-12-01 (金) 14:49:00
    • 結構な頻度で見かけるライジング打ち上げぶんぶん丸とか見てると打ち上げとか気にしてるのがバカらしくなってくる -- 2017-12-01 (金) 11:56:51
      • そもそもライジング初段とか気弾チャージ1が打ち上げの原因になるってわかってない奴たくさんいそう -- 2017-12-01 (金) 12:55:23
      • そもそもHr登場で打ち上げでいつまでもまごつく火力じゃなくなったからなぁ、気弾やTマシで殆ど蒸発する気がする、昔は周りが浮いた後眺めてる時間多かったがHr実装でどこからでも攻撃できるからFiで火力出るってわかってるPAを封印するまでしないとダメかね? -- 2017-12-02 (土) 03:12:58
      • うーん、みんながみんな処理し切ってくれるならいいんだけどね。Hrの中でも火力はピンキリだし、気にせずブラン垂れ流しで打ち上げるHrに限ってすぐヒロブ切らしたりするし…まぁそういう思考停止ブランマンがいる場合、Fiが何もしなくても敵飛んでくから結局どうしようもないんだけども。 -- 2017-12-02 (土) 07:34:16
      • ブランはヒットストップが強く、敵の高度を落とさないだけで更に高く打ち上げる要因にはならんよ?Hrの攻撃で高く打ち上げる要因になるのは、ソード通常、気弾1連射、Tマシ通常(ライジングぶんぶんは論外)。実は転倒を拾って打ち上げてるのはブランマンじゃなくてソード接着マンだったりする。 -- 2017-12-02 (土) 09:38:39
      • 今やHrソードが範囲殲滅専門職なんだから不毛な議論よ。打ち上げようが何しようが処理早ければ問題ないしその場にいるやつの火力があれば高空行く前に溶けてるはず -- 2017-12-03 (日) 01:05:37
    • めんどくせえ!のこのこ歩いてサークル零でもしてよか -- 2017-12-03 (日) 00:51:47
    • 総ダメは稀に居るFiより火力出てるHe居ないから安心してケイオス打ちまくれ。かまいたち2枚張ってケイオス4回も打てば重量級以外ほぼ壊滅だろ。こんなクソ木伸ばすな -- 2017-12-03 (日) 03:37:42
      • おうさ。炎属性ギクスにバーンつけてカマイタチ二枚でケイオス祭りじゃ -- 2017-12-08 (金) 19:58:29
    • リリチのボス+大量の雑魚の場面でマシッブリミブレしながらバーンつけたダブセでイリュージョン➡ケイオスループしながらボス削りと雑魚溶けるまで行動停止にするのって迷惑?出来ればFi以外の意見を参考に聞きたい -- 2017-12-09 (土) 15:31:21
      • 原人からすると多少の打ち上げはノンチャゾンディ連打で地面まで引き寄せるから全然問題ないな、快適マルチのコントロールは任せろ -- 2017-12-09 (土) 19:02:54
      • ↑・・・ゾンディって縦方向の吸引効果はないからな? -- 2017-12-10 (日) 11:45:27
      • いや、なんか連打してたら地味にくるぞ?勘違いなのか? -- 2017-12-10 (日) 12:43:09
      • お手玉してるのを下に降ろせた覚えがないな・・・。そもそも縦判定自体かなり薄いから、あったとしても活用困難じゃないか。飛行している雑魚連中に地面からゾンディ撃ってみると縦判定の狭さが分かるよ。 -- 2017-12-10 (日) 18:16:04
      • んー、なんていうか、打ち上げダウン状態?っていうのかな、あの状態になったときにゾンディ連打するとものすごい振動しながらギュッギュッギュッて感じで地面には着かないんだけどすごい勢いで自キャラの胸の位置くらいまで降りてくるんだ、その状態になるとどんな攻撃をしようがずっとものすごい振動して動かない状態になってるんだけど・・・ -- 2017-12-10 (日) 18:34:59
      • ううむ、いまいち状況がな・・・。どの打ち上げ技に対してやったのかも書いてくれると助かる。ULTなんかでは、よくケイオスで打ち上げてゾンディ効果範囲に雑魚連中をぶちこんではいるけど、ゾンディ範囲内でも普通に打ち上がるからなあ。 -- 2017-12-10 (日) 22:07:04
      • ノンチャゾンディを5連も6連もPP続く限り毎秒連射するってだけなんだけど真横でケイオス連打してるFiがいても打ち上がらないんだよね、うーん、他の例でいうとナベチだとベーアリの空中に飛ぶやつが飛べずに地面すれすれで回転してそのまますぐ落ちるんだけど、それと同じ感じ -- 2017-12-11 (月) 04:07:38
      • ・・・そういや、吸引済の連中に吹き飛ばしても吸引されてほぼ無効になるけど、それが縦方向の狭い範囲でも発生して打ち上げ阻止されるのかね。それなら、お手玉されてる相手にも若干低い位置でノンチャ連打すると降りてくるって事象が発生しうるか。まあここは検証してないから臆測だけど、ノンチャ連打でこの事象が起こるなら、発動した瞬間のゾンディは本来より範囲が広いか吸引力が高いのかね。 -- 2017-12-11 (月) 18:34:08
  • 参考までに聞きたいんだけど、みんなのドリンク無し時のHPとPP(武器ユニット含む)ってどれぐらいなの? -- 2017-12-08 (金) 03:20:21
    • HP1670PP195ぐらい -- 2017-12-08 (金) 08:44:40
    • HP1279pp169~198 -- 2017-12-08 (金) 10:46:32
    • 防具ガチ勢じゃないからHP:1208PP181。DSとナックル握るとHP+でPP-になる -- s 2017-12-08 (金) 11:55:15
    • HP1281 PP191 -- 2017-12-08 (金) 11:59:17
    • 意外にPP寄り多いね 報酬期間でイザネ一式にするか、Hr用のウエラボ、イザイザのままでやるか迷ってるんだよね イザネ一式だと平時1600PP160になる予定なんだけど、別に1600に拘らなくてもいいよね?ウエラボも十分防御性能有ると思うし -- 木主 2017-12-08 (金) 15:28:40
    • HP1400〜1600 PP160〜175です PPに困ってるならウェラボ困ってないならイザネでいいんじゃない? -- 2017-12-08 (金) 16:33:16
    • HP1893PP204くらい。ユニオン3箇所+オルレジ3箇所で打射法17%耐性。Hu側でフラッシュガード10とフラッシュテックガード10だな -- 2017-12-08 (金) 17:14:10
      • ごめん、ドリンクなしならHP1500PP204だった -- 2017-12-08 (金) 17:20:23
      • HrやFi用のユニットの場合、火力、HPを多少犠牲にしてもオルレジ入れた方が良い気がしてきた ウエライザイザだと打撃耐性22% ステを40ぐらい削っても火力1.1%ぐらい減るだけだしな -- 2017-12-09 (土) 05:50:40
      • オルレジで普通に死亡回数減るからな。普通の人はHrやFiだと耐久上げてデッドラインが変わると動きが変えられて最終的に火力は1.1%どころかもっと上げられるぞ。慎重に距離取ってるとこをむしろ攻めたりGP使いこなせるようになったりって面で。動画勢と同じセッティングしたって野良マルチで動画勢と同じ動きするわけじゃないだろ -- 2017-12-09 (土) 06:48:06
      • いや、HPと火力が良い気がしてきた 例えばミュテ2三箇所でHP45ステ45 45以上の被ダメ軽減て500以上必要でそんなに食らうことそうそうない ガッツドリンク飲むと54まで上昇するから600ダメでとんとん それにどんなに下手でも被弾するより攻撃の手数の方が多くなる やっぱオルレジは火力とHPを限界まで上げた次の段階のOPだと思うわ でもそうなると枠が埋まっちゃうんだよな -- 2017-12-09 (土) 15:04:05
      • リミブレするとそのHPと耐性の評価が逆転するからさらに難しいところ -- 2017-12-09 (土) 15:16:55
      • 耐性はカスダメ無視するためのものというよりも、耐性無しだと避けてる攻撃を安定してGPでかわして殴りにいくようになれるかなれないか?みたいな観点で評価するな自分は。計算はもちろんリミブレ時前提で。リミブレしてないときは何当たろうが死ぬわけないから -- 2017-12-09 (土) 17:42:55
      • 耐性の効果が高く反映されるのは、やばいダメージ食らった時ということになるが、そのやばいダメージを食らってリミブレ時に生きていられるかという話 耐性はドリンク乗らないがHPはドリンクが乗る -- 2017-12-10 (日) 22:58:29
      • 平常時はスタミナ系の方が上昇量が大きい。ただし、リミブレはHPの最大値が4分の1に減少する。極端に最大値が変わるリミブレのようなスキルは、影響を受けない耐性の方が即死ラインを上げられるんじゃ。 -- 2017-12-11 (月) 10:41:47
      • やばいダメージ直撃をなんとかするようなへっぽこ状況のためだけに積むわけじゃないから。リミブレしてGP主体でPP吐き出しの真っ向勝負するときにも安定するし。ステ積みチキンプレイとの差は主にそこにある。至近で貼りつきするときに受けるダメはHPより耐性の方が強いラインだったりするしな -- 2017-12-11 (月) 19:00:04
      • やばいダメージはそもそもなんとかできないという意味で書いたんだ、それなら常時効果が高い火力とHPの方がよくね?と 後は個人的事情になるが、Hrとユニットを併用して使ってるというのも大きい そして現状の比重はHr8Fi2の使用頻度 -- 2017-12-11 (月) 20:13:05
      • こういう時に平常時の話を出さないのは、リスクに対してどういう対策を取るのかって考えた方が楽だからよ。HPは現行クエで大体必要とされる最大値より、こちらが用意出来る最大値の方が大きい。リミブレやHrブを考えずにHP2000とHP3000を比べてもHP3000の価値は今のクエでは分からん。そんなわけでリスクや制限をかけた状態で考えるのが主流になってる。 -- 2017-12-11 (月) 21:36:24
      • ↑4耐性が影響受けないってのは気のせいだぞ。耐性50パーと仮定してHP1000なら許容出来る元ダメは2000未満。HP250なら500未満だ。耐性もHPの割合上昇とみなす事ができる都合上リミブレの影響は受ける。影響を受けないのは防御力のみ -- 2017-12-12 (火) 00:23:24 New
      • HP500のときに約1割上乗せしたいときに「HP200をさらに上積みするか耐性を10%積むか」の選択肢があるとする。数値上似通っていてもほんの少し意味がかわったりもするよ。生きるか死ぬかのダメくらったときの結果が同じだったとしても見た目上のHPが低い場合誰かのノンチャレスタとかフォルニスで安全圏に戻るのが一瞬早かったり。あとはOPの組み合わせ上オルレジの方が積みやすい場合もある。3部位HP200上乗せって結構きついし合算値同じでも素材をかなり入れ替えないといけない場合とか -- 2017-12-12 (火) 03:27:43 New
      • 防御力も許容できるダメージが増える≒HPの固定値上昇とみなすことができる都合上リミブレの影響を受けるというわけわかんねー理論になっちまうぜ -- 2017-12-12 (火) 21:29:18 New
      • ↑2の人の例えで言えばリミブレを使ってHP500の人が、更にスタミナ5を盛るのとオルレジ3を盛るのではどっちが効果が高いのかという話。スタ5三つで210÷4で42.5(小数点は存在しないが)、オルレジ3つで耐性9。ユニの耐性は省いて、前者の即死ダメージは542.5(小数点は略)、後者は545になる。即死ラインだけで言うなら、HPによってはスタ5にオルレジ3が勝る。もしリミブレした時のHPが250なら、スタ5は即死ラインが292.5、オルレジ3は272.5になる。β<αとして、HP系は(最大HP+α)÷4×耐性–1=許容ダメージになるのに対し、耐性は(最大HP+β)÷4×(耐性+OP耐性)–1=許容ダメージになるから最大HPによって変則的になるんだと思うんだが、いまいちこの式に自信が無い。 -- 2017-12-13 (水) 11:20:02 New
      • ↑細かいことは抜きにして「耐性は擬似的なHP割合上昇」、「スタミナ系は固定値HP上昇(ただしリミブレで上昇量も1/4)」、「防御力は被ダメの固定値減算(ただし攻撃によっては減算する値に倍率がかかる)」ってのがわかっていればだいたいどんなもんかわかると思う。↑2の言ってることは意味わかんない。防御力はHPの「固定値」上昇だからなんの影響も受けてないでしょ…上昇量が影響を受けるのと全体の量が変わるのは違う。スタミナや耐性はリミブレで上昇量が25%になるけど防御力は例え-50ダメならそれはリミブレ下でもそのまま-50で-12.5になったりはしないよ。 -- 2017-12-13 (水) 11:53:08 New
      • すまん式間違えてた。防御力は俺は知らんが、耐性の部分は(リミブレ時HP×最終耐性値)を左式に+しないといけん。で、式見てもらったら分かるんだが最終HPによって何故効果が変わるのかっていうのは、左式の耐性に掛かる前段階のリミブレ時HPが4分の1になると耐性値での上昇分も下がる。つまりは左式はモロにリミブレの影響を受けるが、耐性の部分はそうではないって事になるはず。じゃないと↑2の結果にならん。 -- 2017-12-13 (水) 12:05:06 New
      • 加えて、一つ誤解があると思うんだが耐性での許容ダメージ上昇量が25%になるってのはちと違う。それならリミブレ時は(HP×0.25)×(耐性×0.25)になる。許容ダメージ量であれば確かにリミブレ時に影響を受けるが、それはリミブレ時HPが影響を受けるからだ。上式で書いたが耐性値分で上がる耐久量は、(HP×0.25)×耐性になる。敵のダメージはリミブレによって変化を受けないので、耐性ももちろん変化を受けない。耐性を上げても変化を受けざる得ないのはリミブレ時HP。 -- 2017-12-13 (水) 12:14:44 New
      • だから「上昇量」って言ってんじゃん。耐性50%でHP1000なら擬似的なHPの「上昇量」は1000でリミブレでHP250なら「上昇量」は250でしょ。ちゃんと「上昇量」が25%になってるじゃん。耐性の割合が変わるとは一言も言ってない。 -- 2017-12-13 (水) 14:51:02 New
      • (2,000 * 25%) / 0.91 = 549.45... 耐性によるダメージ軽減はHP1,000耐性10%で考えるのが一番理解しやすいと思う -- 2017-12-13 (水) 18:58:01 New
      • ↑2なるほど 理解した。 ↑すまん耐性部分の計算ミスってたね。 -- 2017-12-13 (水) 21:50:07 New
    • HP1576 PP234 クリファドナックルに打撃170PP30盛り -- 2017-12-08 (金) 18:59:28
    • HP1500 PP160 個人的にアルチ生き残るならデバンド2000あるのが最低限かな。固定で処理早いならステやPPに寄って良いと思う。レイドもしかり -- 2017-12-16 (土) 07:27:18 New!
  • Fiツリーが一つでサブとして振っていきたいのですがリミットブレイクはサブだと倍率0どころかそもそも発動すらできない...ですよね?クレイジーハート使いたいけど... -- 2017-12-09 (土) 16:41:05
    • そんなこと試せばすぐわかるだろ -- 2017-12-09 (土) 17:51:24
      • そのためだけにリセットパス使うリスクはちょっと… -- 2017-12-09 (土) 17:58:36
      • 頭わいてんのか。他職のメイン限定アクティブスキルで試せよ -- 2017-12-09 (土) 18:24:16
      • リミットブレイク自体特殊ですし例外的になにかないかな?って思って、他で出来ないのは知ってますし…そういうの踏まえた上での聞き方なのですけど伝わらなかったみたいですね… -- 2017-12-09 (土) 18:40:37
      • 形は違えど寄生ってこういう思考をしてるんだろうな。そんなプレイヤーにとって都合のいい例外でかつ再現容易な事象ならば、少なくてもFiページにおいてとっくに記事化されていることになぜ思い至らないのか。 -- 2017-12-09 (土) 23:18:53
    • なんかヤケに突っかかってる奴おるな、こういうやつのせいで初心者が成長していかないんだろうに。リミブレはメイン限定スキルだからFiをサブにしていると発動できないよ。でもクレイジーハート自体はメイン限定ではないから自分が状態異常になれば発動する。ただ、リミブレは自分を状態異常にするスキルでもあるからメインFiでリミブレするとクレイジーハートも自動的に発動するよ、って話。よければメインでもサブでも使えるスキルツリー提供してあげるよ。 -- 2017-12-10 (日) 01:08:26
      • 正直なんでここまでキレ気味で突っかかってるやつがいるのか理解できない…Wiki見に来て質問してるだけ木主はまだ偉いと思うんだがね。小木主さんが大抵かいてるけどサブ専用ツリーならリミブレはいらないし、クレイジーハート自体はサブでも発動するからサブでリミブレ使えないとしても十分に振る価値はある。それに1振りでも150%で恩恵でかいし前提条件のスキルも2振りでいいから合計3ほどSP確保してればおkだし。上小木の奴らのは要所要所だけ読んで暴言の類はスルーでおkよ。どのクラスでサブFiするのかは知らないけど頑張ってね。 -- 2017-12-10 (日) 01:34:35
      • スキル説明に「メインクラスのみ適用」ってわざわざ黄色で目立つように書いてあるんだから、初心者云々以前の問題だと思うけどね -- 2017-12-10 (日) 06:47:07
      • それをわかったうえで抜け穴はないのか?って質問ちゃうんかこれ -- 2017-12-10 (日) 11:53:57
      • 「そもそも発動すらできない...ですよね?」は確認したから出た言葉なんだろう。「クレイジーハート使いたいけど...」という言葉から察するに、リミブレ発動しないとクレハ使えないから抜け穴ねえかなぁって所なんじゃないだろうか。回答としてはリミブレは知っての通り発動できず、クレハは説明の通り発動できる。ツリー1つでもメインで使うのとサブで使うのとで対した問題にはならないと思う -- 2017-12-10 (日) 12:49:37
    • スキル振りはメインFiをやりたいのかそれともサブFiとして使いたいのかの比重によるんじゃないのかな、そのどちらも満足いく形でやりたいのならツリー追加した方が良い 1コイン、コンビニ弁当一食分 ケチる金額では無い -- 2017-12-11 (月) 03:54:23
      • ちゃんとサブでって書いてあるで -- 2017-12-11 (月) 10:07:00
      • サブ用として使う気ならリミブレがどうとか気にする意味がわからない件 振る意味が全く無いメイン専用スキルなわけで・・・。 こんな書き方でサブ限定なんてとても思わないよw -- 2017-12-11 (月) 19:27:46
      • サブ専用でクレハねぇ・・・。 クレハの効果は絶大だがその恩恵をどれぐらいの頻度で受けられるの?って話 -- 2017-12-11 (月) 19:40:10
      • 小木とか読めばどういう話かわかるやろがw上にもかいてあるけど3振りで状態異常時限定だけど150%UPできるんだし別に悪かない。ただ優先順位が低いだけであって -- 2017-12-12 (火) 00:19:40 New
      • リミブレなしでマグマ浴やナベチの敵からバーン受けたりが伝統的。だけど最近ではネメシススレイブと相性悪かったりそれどころか引火させて他人様のバリアけしてクッソ迷惑だったりするんで細心の注意が必要。お前の快適さより俺の快適さの方が重要だぜ状態になるからな -- 2017-12-12 (火) 05:12:19 New
      • 状態異常のダメージではバリアはがれないですよ -- 2017-12-12 (火) 10:38:08 New
      • はがれるよ -- 2017-12-12 (火) 20:28:42 New
      • 以下の潜在能力において、バリアが状態異常やサモナーのクラススキル「アルターエゴ」による被ダメージで解除されないように仕様を変更します。「聖浄の盾」「聖浄の旋律」 -- 2017-12-12 (火) 21:20:25 New
      • ちなみにスレイヴ実装時の仕様変更だからスレイヴも同様の仕様として実装 -- 2017-12-12 (火) 21:21:04 New

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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