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ファイター
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公式略称はFi(Fighter)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近接打撃クラス。回避性能が高く、空中攻撃を得意とするツインダガー、全体的に手数の多いダブルセイバー
強力な一撃を決められるナックルを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
ハンター武器と比べると動作が早く、通常攻撃やPAのリーチが短いものの、手数の多い攻撃が可能である。
またハンター武器と違いガードはないので、武器アクション、ステップや無敵時間、ガードポイントを駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りも重要。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したスキルツリーも作成でき、
複数の条件を達成することで威力を発揮する。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルは少ない。
射撃や法撃も低いわけではなく、法撃のクラスとの相性も悪くはない。


満たすべき条件は多いが、Fi武器だけでなく他職の武器やテクニックなど幅広い攻撃手段に適性を持ちつつも
与ダメージ上昇効果が大きいスキルが多い。
そのため、サブクラスに対応した多クラス装備可能武器や、固有PAが設定されている武器を用いても多くのスキルが
額面どおりに性能を発揮することが出来る。

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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+200)

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ツインダガーギア

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • 武器を構えている時にジャンプする。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中で攻撃を受けた場合、カースセントリーの弾など行動不能にならない攻撃を除き着地してしまうためギアはリセットされてしまう。
    • しかしL/エアリバーサルを利用することで、ギアを維持できる可能性が生まれる。ギアの効果が他の武器と比べて大きいため、ツインダガーを多用するならエアリバーサルの重要性は高くなる。
 修正履歴

Tダガースピンムーブ

ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる。

画像効果1
Tダガースピンムーブ.png--
  • スピン中に任意の方向へ、最大でステップの半分程度の距離ほど移動できるようになる。
    • ステップのように一定距離を移動するのでなく、スピン中に自在に動けるようになる挙動をする。ほんのちょびっとだけ動いたり、カーブやUターンの軌道も取れる。
  • 何かと暴走しがちなPA後の位置を微調整できるので、微妙な位置で攻撃を続けたり、わざわざ着地してギアを溜めなおす悩みを解消できる。
  • 当然、何度もスピンを繰り返せばじわじわと移動することも出来る。
  • 難点としてキャラクターの向きが常に一定で、スピンで移動しながら別の方向へ攻撃を加えようとすると元の方向へ攻撃を繰り出してしまう。敵をロックオンして前進しているつもりが、敵が横へ逃げるといつの間にか関係ない方向へ進んでいたりすることも。
    • 方向を変えるには通常攻撃か、攻撃しながら向きを変えられるPAを使用すればいい。
    • また、一部PA中や後はキャラが敵のほうを向いていない場合があり、そのタイミングではキャラの向いている方向が「前方」になるため意図した入力方向とは違うほうへ移動してしまう現象が起こる。
  • 定点攻撃や範囲攻撃の予兆を見てから安全に射程から抜け出したり、逆に射程外から範囲攻撃を受け流しながら踏み込んでいくという応用力が備わる。

ダブルセイバーギア

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • 関連潜在能力(緋炎の両刃)
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージをためる事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
  • ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
    • ギア1で単発55%x8=440%、ギア2で単発82.5%x8=660%、ギア3で単発110%x8=880%(検証募集中)
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。(例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージをためる事が可能。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、再発動すると2枚まで纏うことができる。重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするのでギアゲージが大幅に増え、敵が数匹まとまっていればかまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させるという荒業も可能。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。
    • ちなみに戦闘不能中でもかまいたちがヒットすればちゃんとゲージが上昇する。戦闘不能でギアゲージは全消失するが、これを活用できれば多少ギアゲージが溜まった状態で復活できる。

Dセイバーウィンドパリング

ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる。

画像効果1
Dセイバーウィンドパリング.png--
  • 武器アクション中にTダガーの各アクションやアクロエフェクトのようなジャストガード判定になる時間を追加するスキル。
    • Hu武器やカタナの「ガード」とは異なり、アクション中に短いガード時間が発生するようになるだけであり、持続性はなくタイミングが合わなければ直撃する
    • かまいたちの発生にJG判定を付与するスキルなので、1本以上ギアゲージがないと使用できない。つまり少し間が開く連続攻撃は二発目以降の攻撃は短い間の間にゲージを最低一本溜めないとJGできない。
    • JG判定はかまいたちそのものではなく「かまいたちを発生させる際の動作」に付与される。
    • あたりまえだが防御を優先してJAせずにかまいたちを発生させれば威力は下がってしまう。
    • これらの性質から防御のみを目的で使うには性能が低く、防御と同時に攻撃を両立したい場面でのみ有効なスキルとなる
      • 2015/04/22のアップデートにて武器アクション入力とほぼ同時にJG判定が出るよう修正され、被弾直前に武器アクションを行ってもJGが成立するようになった。

ナックルギア

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
    • 攻撃を入力した段階でギアの判定もされる ギアが二つ溜まった状態での次の攻撃は三段階目扱い
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • チャージ型のPAを溜めている状態なら、ゲージを維持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。
  • ギアアクションでテックアーツが途切れないためテックアーツとは相性が良い。

ナックルギアブースト

ナックルギアが通常の倍、増加するようになる。

画像効果1
ナックルギアブースト.png--
  • 1回攻撃すると2段階溜まるようになる。
  • 2回必要だった準備運動が1回に抑えられ、通常→PA→PAの様に無駄の無いオリジナルコンボが構成出来るようになる。
    • バックハンドスマッシュはステップアタックか一段通常攻撃した段階で最大威力になる
    • 単純に手順がひとつ短縮されるのでテックアーツJAボーナスとの相性も良い。合わせて取っておくと吉。

ブレイブスタンス

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%117%119%121%123%125%
背面威力95%96%97%98%99%100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(正対の型,炎獄,勇猛正対の型)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率がやや落ちるが、デメリットを抑えるためには10まで振ったほうがよい。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
    • ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
      マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。

ブレイブSアップ

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇率はブレイブスタンスのLv5以降と同じ2%刻み。乗算で適用されるので厳密には全く同じではないが、ほぼ差はないと言ってよい。ブレイブスタンスはスキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるので、こちらより先にブレイブスタンスを最大まで上げるほうが効果的。

ブレイブクリティカル

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • 関連潜在能力(正対の必撃)
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

ワイズスタンス

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%99%100%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(背襲の牙,背撃の証)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
    • ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。

ワイズスタンスアップ

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
    • ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv10にすると、正面威力0.97倍のデメリットはあるが高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。

ワイズクリティカル

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

リミットブレイク

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わりに回復可能なHPの上限が下がる特殊仕様の状態異常になるスキル。ダメージを受けない限り余剰したHPは保持される。
    • テクターのPPコンバートなどのHP上限を低下させるスキルとは仕様が異なり、状態異常という扱いをされるスキルはリミットブレイクのみ
  • 効果時間中は炎の様なオーラが立ち昇る。
  • このスキルによる状態異常は効果時間切れと戦闘不能以外では回復しない。任意のタイミングで解除することもできない。
    • 効果時間が切れると最大HP分まで回復する。解除後に回復する必要はない。
    • リミットブレイクの効果が切れた時のHP回復はエクストリームクエストでの回復妨害の効果を受けず、必ず全回復する。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇が低めに見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るため、ハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系も能動的に発動させることが出来る。
    • 潜在能力「修羅紋」「背水陣」も常時発動する。
    • 逆に言えば、それらと併用しなければ使う価値はあまりないだろう。関連スキルをセットで習得するにはそれなりのSPが必要になるため、戦闘スタイルが固定されがちになる。
  • HPの最大値が25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージ、SH以降では侵食核弾でさえ被弾は脅威となる。
    • 高難易度では、ボスエネミーはもちろん雑魚の攻撃でも被弾 = 死と考えてかまわない。
    • さらにメイト系などの割合回復量も通常時の25%に下がるため使用のリスクが非常に大きくなる 逆に通常では回復力が少なく隙が小さいノンチャージレスタなどの株は上がる
    • 防御系のハンタースキル(マッシブハンター、フラッシュガード、アイアンウィル等)、その他あまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることができる。
    • ガードスタンスという手もあるが、これの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
  • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。デメリットの大きいスキルであるため、効果時間を伸ばすかどうかは好みが分かれる。スキル構成、習得Lv、発動タイミングを熟考したい。
    • Lv6以降ではリミットブレイクフォトンチャージも発動までの時間が延びてしまうことになる。
    • よく見られる習得Lvと簡単なメリットとしては以下の通り。当然ながらLvが上がるほど危険性も上昇するため、自分にあったLvにしたい。
      Lv目的・メリット
      0そもそも取らない。前提スキルである打撃アップ1をLv3のままにできる
      1ボスの短時間の隙でも安全に使える。弱いダメージ補正はスレイヤーやクレイジースキルなどで補う
      3リミットブレイクフォトンチャージがリミブレ発動から最も素早く発揮できるLv。ダメージ補正もそこそこ
      5最大の威力ボーナスが狙える最小Lv。Lv6以上はリキャスト時間が縮まらないのでSP効率が良いとも考えられる
      7,8ハンタースキルのマッシブハンター及びR/クリティカルフィールドの効果時間と合わせられる
      10時間あたりのリミットブレイクで居られる時間が最も長い。常時リミブレしたい人向け
  • 他クラスの最大HPを参照するスキルは本来の最大HPの25%の状態を100%として扱っている。
    • ハンタースキルであるオートメイトハーフラインは被ダメージ時に最大HPの50%以下になったタイミングで発動するものだが、リミットブレイク中では元々の最大HPの12.5%以下になった時に発動する。
      • 同様にガンナースキルのオートメイトデッドラインは元々の最大HPの6.25%以下になった時に発動する。
    • ガンナースキルのパーフェクトキーパーは元々の最大HPの18.75%以上であれば効果がある。
      • 類似の潜在能力「勇勢疾走」「心血万全の剛力」「心気一意の閃光」もそれぞれ元々の最大HPの7.5%、15%、17.5%以上であれば効果がある。
    • 被弾によるフォトンブラストゲージの上昇量もリミットブレイク前に比べて4倍に増える。
  • リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
    • 同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
    • 他人からそう見えるというだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
    • リミットブレイク使用中にレベルアップすると、チャットログに表示されるHPの上昇量も25%分だけ表示される。表示上の問題だけなのでリミットブレイクが終了すれば正常に上昇している事も確認できる。
  • 事故率が高いためPT向き、または相手の長時間ダウンなどを狙って発動したい。ソロだと滅多なことでは使用できない。

リミットブレイクフォトンチャージ

リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
リミットブレイクフォトンチャージ.png--
  • リミットブレイクが終了した時点で発動時の最大PP分のPPを回復する。
    • 前提条件がリミットブレイクLv3なので効果が得られるまで最低20秒
  • リミットブレイク中に吐き出したPPをほぼ完全にカバーでき、その後の展開をしやすくする。
    • 例えばリミットブレイク終了直前に消費の重いバックハンドスマッシュを連打したり、ストレイトチャージ零式のようなPPを消費しながら攻撃を延長するタイプのPAの最中にリミットブレイクフォトンチャージでPPを補給し、通常の倍近い時間攻撃し続けることも可能。

クリティカルストライク

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • 関連潜在能力(必撃の構,必撃の閃,必撃衝打,龍の心火,必撃猛襲,必撃烈打)
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、今現在の条件でダメージ振れ幅の最大値が適用された時の演出でしかない
    • 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る」といったラッキーヒット的な大ダメージ効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
    • このスキルを習得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が小さい一般的なレア武器で戦うとき、クリティカルストライクLv5を単独で取った場合は5SPで約3.3%、加えてブレイブ(ワイズ)クリティカルLv10も取ると15SPで7.6%ほど平均ダメージが上昇する。1SPにつき1%も火力が上昇しないためSP効率は特別良いわけでもないが、ファイターのスキルでは珍しく実質無条件で火力が上昇するスキルなのは嬉しい。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも、クリティカルが出やすくなれば振れ幅の最大値で攻撃できるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • 基本のクリティカル率(5%)、ファイター自身のクリティカルストライク(+15%)、ブレイブ(ワイズ)クリティカル(+25%)に加え、
      ハンター : フューリークリティカル(+25%)
      ガンナー : ゼロレンジクリティカル(+50%) ※射撃のみ
      テクター : シフタクリティカル(+20%)
      ブレイバー : アベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)
      バウンサー : エレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)、クリティカルフィールド(一定時間+30%)
      以上のスキルでクリティカル率が上昇する。
    • 潜在能力「捨身の証(フューリー)」「正対の必撃(ブレイブ)」「審判の必撃(アベレージ)」「賢闘の必撃(エレメンタル)」「裂破の必撃(ブレイク)」でもクリティカル率が+20~+30%上昇する。
    • カタナギア3のオーラ発動中も約50%のクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。
    • R/エフォートシンボル○○により無条件で+10%まで上昇させることができる。
  • 潜在能力「必撃衝打」でクリティカル時のダメージをさらに最大13%上昇させられ、ストライクともども最大Lvならクリティカル時のダメージが約1.3倍上昇する。
  • パルチザンPAのヴォルグラプター、バレットボウPAのバニッシュアロウ、ザンバースの追撃ダメージがクリティカルした際にも効果が乗る。ザンバースは他の一部スキルでも強化できるが、ヴォルグラプターとバニッシュアロウの追撃ダメージを強化する手段はクリティカルストライクとその関連潜在能力のみである。
 Fi専用武器との相性について

テックアーツJAボーナス

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • 関連潜在能力(瞬闇の翼,閃く瞬刃)
  • 以下の条件下において、PA・テクニック(以下、表記を PA で統一)のダメージが習得Lv表記の倍率で増強される。
    • 直前に使用したPAと異なるPAを、JAでヒットさせることでスキル効果が発動する。
      • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
      • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
      • この性質上「最初のPA」にはいかなる方法でも効果を適用させる事はできない。
    • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れず、通常攻撃のジャストアタックの成否も関係ない(スキルの対象はPAに限られるため、もともと通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間にステップアタックや武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ダブルセイバーのかまいたち、ツインダガーのスピンなどはNG)。
    • 例外としてナックルのみ、ギアゲージを維持できるアクションは全てコンボの一環として扱われ、効果が途切れない(ナックルのステップアタック、スウェーはOK)。
      • スキルリングによるかまいたちは武器アクションを介さないため効果持続のうえ、付随元のPAが成立条件を満たしていればかまいたち自体にもスキルが適用される。
  • 以下に「A」と「B」2種類のPAを使用した場合の例を挙げる(効果が適用されるのは赤い文字の攻撃。なお特に記述のないものは全てJAで繋いでいるものとする)。
    • 通常攻撃「A」「B」「A」「B」通常攻撃通常攻撃「A」ステップアタック「B」 
    • 「A」武器アクション通常攻撃「B」通常攻撃「A」「B」武器アクション「A」
    • (ナックル限定)通常攻撃「A」スウェーステップアタック「B」「A」をチャージしながらジャンプスウェー「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」非JA通常攻撃「B」
    • 非JA通常攻撃「A」非JA通常攻撃「B」
 修正履歴

テックアーツJAPPセイブ

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される

画像Lv12345
テックアーツJAPPセイブ.pngFi武器PP消費率90%86%82%78%75%
他武器PP消費率95%93%90%87%85%
  • 直前に使用したPA/テクニック(以下PA)と異なるPAをJAで発動すると、スキルが適用されたPAの消費PPが軽減される。
    • スキル適用条件は「テックアーツJAボーナス」と同様と思われるのでそちらを参照のこと。
  • 「Fi武器」にガンスラッシュは含まれない。
  • なおサモナーのペットの攻撃からではJAリングは発生しないため適用できない。
    • サブパレットからテクニックを使用した場合はJAリングが出るため、それをJAするとペットのPAでも消費PP軽減が出来る。
      ただし「テックアーツJAPPセイブを発動させるためだけ」に必要でもないテクニックを使うと現存のどのテクニックとペットPAの組み合わせでも赤字になる。
 修正履歴

ハーフラインスレイヤー

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(修羅紋)
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。

ハーフラインブースト

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(細かい数値は現在未検証)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。リミットブレイク発動時は最大HPが25%に固定されるのでその時は気にしなくてよい。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(背水陣)
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。

PPスレイヤー

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(枯渇望景,暗心舞踏)
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。
  • 同ランクの武器と比較して「武器攻撃力の値が低い」武器種ほど、PPスレイヤーのような攻撃力が固定値で上昇するスキルの恩恵は大きい。
    特にツインダガー・ダブルセイバー、次点でパルチザン・ガンスラッシュ・タリス・ブーツあたりは武器攻撃力が低いので恩恵が大きく、これらの武器を使うならば積極的に狙っていきたいところ。逆にソード・ナックル・射撃武器・ロッドなどは武器攻撃力が高く、比較的恩恵は小さいといえる。
  • 装備とSPが充実するほど恩恵が相対的に小さくなるため、「10(+3)SP」「PP50%以下」が悩ましいのならば切ってしまうのも大いにアリ。
    • 例えば打撃アップ2,3に13SPを振れば打撃力+89でさらにシフタ+19.7%、シフドリ+20%、チームツリー+20%が乗れば+141.51にまでなる。
 修正履歴

クレイジービート

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 関連潜在能力(逆境力場)
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
    • ショックの場合、スーパーアーマー付きPAを連発したり、マッシブハンターを併用することで間接的に定期ノックバックを無効化するという方法もある。
    • メインSuでプレイしているのであればミラージュはペットの攻撃には一切影響がないため有効活用しやすい。
    • スーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。

クレイジーハート

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • 関連潜在能力(逆境栄心)
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
      • テクタースキル「PPコンバート」は状態異常扱いにならず効果は得られない
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
    • ショックの場合、スーパーアーマー付きPAを連発したり、マッシブハンターを併用することで間接的に定期ノックバックを無効化するという方法もある。
    • メインSuでプレイしているのであればミラージュはペットの攻撃には一切影響がないため有効活用しやすい。
    • ただしスーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
    • スタンでも発動するため、PPが足りておらず即死の危険が無いときはわざと回復を遅らせる手もあり。なお同様に行動不能になるフリーズでは発動しない。
  • 潜在能力「機動応変・一式」との組み合わせも効果的。このスキルの発動条件を満たした上で納刀状態に移行すると驚くほどの速さでPPが回復していく。

チェイスアドバンス

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 関連潜在能力(追の衝撃)
  • 効果があるのは打撃属性のみである。射撃属性、法撃属性(テクニック、ペットの攻撃)には効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
    • ウィークバレット」「チェイントリガー」「ポイントアシスト」による部位倍率増加、「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態変化のため無効。
    • 状態異常効果をトリガーにして発生する一部の敵の特殊モーション(ゴルドラーダの足凍結やルーサーの「式にゴミが」などの特殊やられ)は状態異常ではないため適用されない。
      • 通常の状態異常と特殊モーションの区別は、エネミーのステータスに状態異常のアイコンが表示されるかどうかで行う。身体全体の色が変わるビブラスやマリューダ、ジグモルデなどは通常の状態異常と錯覚しないよう注意(彼らも特殊やられの部類であるのでチェイス無効である)
    • サ・ゾンデや多くのペットPAの一部に含まれてる「DoT」も状態異常として扱われてないので無効。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。

チェイスアドバンスプラス

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • 関連潜在能力(究極の災い)
  • チェイスアドバンスと同じく状態異常にあるエネミーへの攻撃のダメージを上げるスキル。
  • EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため、現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
  • チェイスアドバンスは打撃属性扱いの攻撃のみに効果があるが、こちらは射撃属性、法撃属性の攻撃にも効果がある。
    • 適用条件はチェイスアドバンスと変わらない。

チェイスバインド

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 発動条件がエネミー側の状態異常のため、多くのボスエネミーには効果はない。
  • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
  • バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
    • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキックなどでは移動してしまう。
    • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
    • ゴルドラーダ種のダッシュも固有アクションとして見なされているのでバインド状態でも移動する。
  • 手数の多い武器であれば、1レベルでもそれなりに発動する。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。
  • バインド状態にすればチェイスアドバンスが有効。
  • バインドと他の状態異常は複合可能なので、それまで掛かっていた状態異常は上書きされない。

アドレナリン

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン習得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるには「エクステンドアシスト」が適用されたシフタ/デバンドによって上限を引き上げる必要がある。
  • ペットにも有効。

レアマスタリーファイター

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 0.1秒程度の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
  • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのファイター

サブで適用されなくなるスキルはリミットブレイクリミットブレイクフォトンチャージクリティカルストライクレアマスタリーファイターの4つ。


ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、方向維持を徹底すればブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全習得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブ/実質サブとして様々なメインクラスにマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒。最大習得していれば仮に逆位置に立ってしまってもボーナスが乗らないだけでデメリットはないので、その都度柔軟に対応してこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは「全ての与ダメージ」に効果が乗るため、Fo、Teのサブとしても活躍の場がある。
ファイターの法撃力は2位グループに属するので法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動させるのが非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。


ファイターのサブクラス

考察の余地もないほど、ファイターのサブクラスとしては圧倒的にハンターが強力かつ優秀である。


 FiHu
 FiRa
 FiGu
 FiFo
 FiTe
 FiBr
 FiBo
 FiSu

コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 冬眠してサイヤ人化して目が覚めたと思ったらまた冬眠かよ。この感じ・・・イルメギドで敵が蒸発してFiやHuが敵を殴れずに素振りしてるだけだった暗黒時代を思いだす・・・ -- 2017-08-03 (木) 19:02:15
    • 気にするな、そもそもFi(とGu)に求められてるのは雑魚狩りでは無いのは当時も今も変わらない。 -- 2017-08-03 (木) 19:26:25
      • 上に書いてあるとおり、ボス討伐でもあのクラスには敵わないがな。ボス戦でファイターがヒーロー越えるのは通常攻撃しなくてよいようにppが無限で、全く動かない案山子殴ってるときだけだよ -- 2017-08-04 (金) 13:08:56
      • デウスみたいなPP回復インターバルたっぷりのターン戦やマザーのダウンみたいなDPSチェックで勝つなら十分じゃないか?まあそういう場面はFiより上にGuがいるけども -- 2017-08-04 (金) 14:19:50
      • デウスって攻撃可能部位が動き回るし攻撃範囲広くて跳び道具あるヒーローの方が強くないか? -- 2017-08-04 (金) 16:04:46
      • 枝2の答えで大体あってる、個人的な意見だけど今のFiとGuに求められてるのはチャンス時の爆発力でそういう時の瞬間火力はHrより高い。逆にそういう場面だとHrは仕様の関係で全力を出すことが難しい(マザー前半の大ダウンみたいな状況だと特に顕著)。ep4時代にそこら辺でトップを張ってた物は軒並み下方修正くらってるしこの二職は今後重要視されることが多くなると思うよ。 小木主 -- 2017-08-04 (金) 17:47:26
      • デウスだとおき気弾ができるんでデウスにはめっぽう強いぞ?ファイターもデウスには弱くはないけどとてもじゃないけどヒーローに勝ってるとは言えないとおもうが、、、 -- 2017-08-05 (土) 13:28:40
      • ↑↑ヒーローが近接に出来ること全てできるんで重要になるのはサポートのテクターくらいだろうよ。レイドボスで明らかに勝ってる火力が出るわけでもないし(ボスが良く動いたり、カウンターできたり、スタンスが安定しないようなものだとヒーローとの戦力ささらにひらくし)ヒーロー以外の近接はファイター含めて使用者は劇減するでしょ。近接の役目はなくなるよ。下クラスが地雷とまでは言わんがすでに使用人口もそうなりつつあるし -- 2017-08-05 (土) 13:37:58
      • うーん、説明の仕方が悪かったか……。すまないけどこの話はここまでだね。論点が完全にずれちゃったし続きは該当するようなクエストが出てきたときかな……。 -- 2017-08-05 (土) 15:08:23
      • 現状のクエストならファイターがヒーローに勝るところってよくよく探してもほとんど無いし仕方がない。瞬間火力もザンバースジェットホイールレーサーみたいなbhsクラスのものがあるし。こればかりはしゃーない -- 2017-08-06 (日) 08:25:02
    • レイドボス以外のクエストでまともにアクションしたいならヒーローにならないとフィールドをただ歩くだけのゲームになるものな。ファイターだけじゃなくほとんどのクラスでそれは当てはまるという、、、 -- 2017-08-04 (金) 16:09:45
  • Fiもアベレージ型なんだけど。限定的なリミブレ終了直前からのフォトチャを生かしたBHS連打の事を言ってるのか? -- 2017-08-05 (土) 10:10:19
    • すまん、なにに対してなのか解らんから返答できん。 -- 2017-08-05 (土) 10:43:21
  • リミブレにもっと強化を・・・攻撃力上昇をもっと多くしてくれ、こっちは死と隣り合わせなのにHrはただ攻撃下がるだけってそりゃないよ、難易度としてはむしろFiこそ上級職レベルなのに逆だろう -- 2017-08-04 (金) 17:34:20
    • そうかな?HP盛れば大技以外乙女あるからゴリ押しできるけどHrはそういうわけにも行かないし、個人的にはよっぽどHrのほうが(最大火力を出すのが)難しいと思うけど。 -- 2017-08-04 (金) 17:42:30
      • ホントそれ、それに現状でも瞬間火力ではHrに勝ってるのに何故か当のFi板だけがGu板やHr板と比べるとそこら辺の理解がされてないのかちょっとわからん。 -- 2017-08-04 (金) 17:56:32
      • Fiが瞬間火力ってまじで言ってんのか。FiはバーストじゃなくてDPSだけどw -- 2017-08-05 (土) 06:49:50
    • 上級職って扱いが難しいって定義じゃないだろ。 -- 2017-08-04 (金) 18:08:41
    • ごり押し出来るのはだいたいフォルニスのせいフォルニス無ければヒーロー出来ない人って結構いると思う -- 2017-08-04 (金) 19:40:42
    • そもそもヒーローはヒーローブーストの維持が出来なければHuソード接着以下のDPS。加えて高いDPSを出すにはヒーロータイムやカウンターも安定させる必要がある。実際にFiがHrに火力で劣るケースなんてミスなくカウンター連打がコンスタントに安定して決まるボスという極僅かなケースのみだよ。 -- 2017-08-04 (金) 23:20:45
      • なんというかこう、ニュアンスが伝わりづらいかもだけど、平均火力はHrに、瞬間火力と特大火力平均はFiに軍配が上がってる感じだよね -- 2017-08-05 (土) 04:09:27
      • ホントにそうならファイターもっと流行ってるんだがな。ファイターはテックアーツは初めてには乗らないしブレイブワイズが足引っ張るわで殲滅力も対ボスもたいしたこと無かったし。動画なんかみてもめっちゃ上手いリミブレファイターでさえ、ヒーローにちょっとどころではなく歴然なタイム差がついてるのが大半だよ -- 2017-08-05 (土) 13:43:34
      • いや、だから枝1の言ってる「Hrは平均火力が高い」ってそういうことなんだよね……。 -- 2017-08-05 (土) 18:19:18
    • 下方修正されなかったくせに・・・ 瞬間火力トップクラスのくせに・・・ -- 2017-08-05 (土) 06:35:30
      • 「くせに」? どぉぉぉぉぉの口が言ってるんだ修正されたものの理由を少しは考えろ。 そして瞬間火力? Fiが瞬間火力トップクラス? 一般的な言葉の意味と違うのか? -- 2017-08-05 (土) 11:12:08
      • 瞬間(バックハンド一回分の時間)の話かな? -- 2017-08-05 (土) 11:39:53
      • もうちょい緩く考えよう、ちょっと難しく考えてる人が多いな……。 -- 2017-08-05 (土) 12:15:25
      • 敵の動きが止まった時って事だろう…たぶん -- 2017-08-05 (土) 12:56:10
      • 何度も言うが下方とファイターはなんも関係がないから。弓やマロンがぶっこわれてただけなんで。八つ当たりマジやめろ -- 2017-08-05 (土) 13:22:53
      • どうせBHSのDPSしか見ないでPP消費量とか考えないエアプ君でしょ。 -- 2017-08-05 (土) 15:06:33
      • それも外れ、まあしょうがないか…… -- 2017-08-05 (土) 15:09:33
      • 何をまるで悟ったような思わせ振りな事だけ言ってはぐらかしてるんだ? 木に対して会話する気もない、無責任で的外れで逆恨みじみた事だけ言い捨てておいてそれか。Fiのページに何しに来てるの? 浅ましいんだよ。 -- 2017-08-05 (土) 16:19:15
      • 最悪だ……、途中送信本っっ当にごめん😣💦。瞬間火力って銃の弾の威力と連射速度とリロード速度のトータルバランスで計測されるからそれをPSO2の仕様にはめ込むとDPSとDPPとPP回収速度のバランスってことになるんだよ~。本当にごめん……。 -- 2017-08-05 (土) 17:44:10
      • 連投ごめんね、もう一つ説明すると平均火力が高い=どんな場面でも安定して高い火力をだせるって意味だからボス討伐時間がFiよりも早いのも当たり前なんだよね。ネガキャン流してる人に対して言いたいけど状況によって得手不得手での差別化はされてるんだし下手にFiと優劣付けようとしても意味無いと思うよ。 -- 2017-08-05 (土) 18:27:56
      • 敵の近距離範囲攻撃は範囲外に逃れてTMG連射orタリス投げてればBHS並のDPSを出せるHrがやっぱり環境最強なんじゃねーかね -- 2017-08-05 (土) 18:57:13
      • えーと、もしヒーローPAのページのDPS表見てそう書いたのならDPS表上部の注釈確認した方がいいよ……。それあくまで同クラス武器内の比較だから他クラスと比較しちゃダメなんだよね……。 -- 2017-08-05 (土) 19:15:29
      • DPS表しか見てないならそう思うんだろうね -- 2017-08-05 (土) 19:25:21
      • DPS表しか見なければ、ってそれ全く同じことがFiにも言えることを忘れての特大ブーメランじゃん -- 2017-08-05 (土) 19:28:58
      • まあ結局の所クラス間の比較する場合ちゃんと「自分自身」で両クラス使いこなしてから結論付けた方が良い、だね。少し後にバスタークエスト控えてるしまだHr側の情報も出揃って無いしだから何週間か間を置いた方が良いかもしれんね。 -- 2017-08-05 (土) 19:46:53
      • 個人的には(GPや無敵含む防御性能での)ゴリ押しが得意なのがFi (ヒーロータイムフィニッシュや高性能なPAの範囲火力による)ゴリ押しが得意なのがHrって感じ -- 2017-08-05 (土) 19:54:42
      • ちなみにこの場合のゴリ押しというのは Fiの場合が敵の攻撃をものともせず攻め続ける守りのゴリ押し Hrの場合が圧倒的な火力によって敵が攻撃する前に倒す攻めのゴリ押しって意味ね ↑の枝 -- 2017-08-05 (土) 19:59:36
      • 変な途中送信したお詫びにこっちからも一つ、ソロ花のクリアタイムがFiとHr両方ともほぼ10分だったから自分なりに内容を比較したんだけどダブル深遠両方とも部位破壊の速度はHrが早かったんだけど弱点露出時からフェーズ移行までのダメージ稼ぎはFiの方が早かった感じ。これ多分平均火力と瞬間火力の違いから出てると思う。少しでも何かの参考になれば。 -- 2017-08-05 (土) 20:53:24
    • Fiやってる人って硬派なイメージがあったけど、火力でちょっと並ばれたくらいでこんな泣き言吐くものかね・・・ この人だけと思いたいが他の木も見るとね・・・ -- 2017-08-05 (土) 22:20:49
      • このゲームのクラスには火力以外に存在価値がないからな どんな方法で火力出すかは無視はできないが最重要ではないというのがWiki的効率至上主義の基本 -- 2017-08-05 (土) 22:37:32
      • 一部がうるさいだけだ、文句のない人は黙ってるしな。まあ欲を言えば敵を固くして遠距離で溶けないようにはして欲しい。リミブレがリスクに見合う火力になったら出来て当然の風潮がでるからいらん -- 2017-08-06 (日) 06:03:21
      • まあ、煽ったり騒いだりはしなかったとしてもよ。折角ここまで少しずつバランス整えて来たのはなんだったのかっていうのはすごく強く思うよ。今更、上位クラスという言い訳のもとバランス壊しを正当化されてもなあ。 -- 2017-08-06 (日) 08:07:56
      • 明らかな壊れが追加されて、しかもそれが流行ってるんだから、場面によってはゲームが成り立たないレベルだもの。ヒーローとその他のクラスが同じクエストで遊ぶには大分無理があるモーション性能の差があるよ。その上でファイターと火力すらあまり変わらないというおかしなバランス。文句は出て当然。 -- 2017-08-06 (日) 08:15:00
      • 広範囲攻撃もってるHrが射程短いFiとほぼ同じように火力出せるんじゃな。短距離限定火力クラスの必要性なくね?これで文句言わない人はただの泣き寝入りかHrに移ったかでしょ。 -- 2017-08-06 (日) 09:16:11
      • 騒いではいるが、ぶっちゃけHrがというよりブラエンがまずい。バカでも分かるくらいに壊れた範囲とチャージ速度で現状のHrによる蒸発環境の主原因。これさえなければHrもFi以上の紙装甲で攻撃特化なクラスで落ち着くだろうよ。 -- 2017-08-06 (日) 09:51:08
      • 高いステータスとフィルニスやメギバ+跳び道具というクソ便利な回復技がある以上そこまで紙そうこうでもないがな。1600hpあっても大技で一撃死ぬ事もあるリミブレよりよっぽど安全。死なんくてもリミブレ中はソッコーでメイト減るし。ファイターも武器切り替えpaとメギバ欲しいわ、、、 -- 2017-08-06 (日) 20:34:17
      • Hrに耐久が無いという声をよく見るけども、ある意味正しいと言えるが認識が甘いという他ない。上の枝が言うようにメギバ+それと相性の良い攻撃手段の存在があるに加え、見落としてるのか敢えて無視しているのか全然こういう話題の引き合いに出されないHrの最大の矛であり盾であり特徴なのは「ほぼ全てのPAがいつでもステキャン(しかも素でステアド4〜5相当だっけ?)可能である上にそこから更にカウンターに転じる事が出来る」という点なんだけどね。その上カウンターは仕様か不具合か不明なアレを除いて基本無敵、回避行動で中断されたPAを帳消しにするレベルの威力とギアリターンまで備えてる。確かに乙女持ちに比べてある意味での「耐久力」は無いかもしれないけどね、ここまで攻撃能力も兼ね備えた実戦的な「回避力」の面で恵まれたクラス他に無いよ。これでブライトやヴェイパーなんて物も持ってるんだ、相手の攻撃を敢えて受け続ける特殊なプレイスタイルでもなきゃHrを生存能力に欠けるなんて冗談でも言えんわね。 -- 2017-08-07 (月) 14:18:06
    • まるでファイターの方がヒーローより瞬間火力出るみたいな言い方されてるけど、リミブレジャブbhsより置気弾とかザンバースジェットホイールレーサーの方が瞬間火力高くね? -- 2017-08-06 (日) 08:04:37
      • とりあえず置き気弾が常にできるかのよう発言はやめるんだ -- 2017-08-06 (日) 08:59:59
      • そういうのであれば、きだんはともかくレーサーザンバースホイールはやっぱり強いぞ。 -- 2017-08-06 (日) 20:28:28
      • ソロレイドでもやるならしらんけど12人いるんだからHrにだけザンバのせて計算するのおかしくね 誰かがザンバ置いたらFiにものるんだから -- 2017-08-08 (火) 05:44:57
      • ついでに言うとザンバースを引き合いに出す時点で何日前の検証かと。ハウンドとホイール投げたらレーサーからソードに切り替えてヴェイパーヴェイパー通常3だ(切り替えた時点で参照先がソード打撃になるので超強い)、ザンバースは手間とPPの無駄 -- 2017-08-08 (火) 07:54:52
      • ザンバホイールレーサーが瞬間火力は何かおかしい、あれ全部出すのに地味に時間掛かるぞ -- 2017-08-08 (火) 08:43:43
      • ボタン押し始めるところからカウントならザンバホイールあたりで手持ちのPPをBHSに変換し終わってそうな印象はある(寝起きの感想です -- 2017-08-08 (火) 08:50:07
    • うーん、これ以上変に伸びるのならCOの依頼も考えた方がいいのかな? -- 2017-08-08 (火) 12:22:32
  • ぬわああああんん。Fiの接敵速度何とかしてよぉ。具体的にはダブセの接敵だよちくしょーめ(ハートレス移動)! -- 2017-08-05 (土) 11:16:29
    • 使い分けろよ。そういう我が儘が通るともうこの武器だけでいいんじゃねってバランスになるんだよ。ちょっと前のシャープボマー零式きたときのBrみたいにな -- 2017-08-05 (土) 11:19:07
      • もうHrだけで(以下略 -- 2017-08-05 (土) 11:59:12
      • 大事な所が略されててわからないけど『もうHrだけで良いなんて絶対言わせないゾ』って言ってるのかな? -- 2017-08-05 (土) 12:41:02
      • 今ちょうどヒーローがボマー来たときのブレイバーみたいな状態になってるよね。上位クラスだからバランスメチャクチャに壊しても良いということなんだろうけど。 -- 2017-08-05 (土) 13:26:20
      • 結局さ、普段バランスが~とか言ってくせに、Hrのようなぶっ壊れ性能が欲しいんだよなみんなw -- 2017-08-05 (土) 21:57:34
      • ぶっ壊れ性能はクラス間のバランスじゃなくてゲーム自体のバランスが壊れるからなぁ…FiはEP4の弓Brみたいな最高難易度のボスが一瞬で倒せるとかにはなって欲しくないな -- 2017-08-06 (日) 03:08:11
      • 明らかに今はゲームシステムではなくクラスバランスの方が壊れてるでしょ。上位クラスといういいわけのもと一つのクラスが最強になるような壊れが正当化されてるからバランス改善の希望すら薄いというね -- 2017-08-06 (日) 08:18:48
      • EP4のSuのような失敗は許されないからな・・・ 皆が嫉妬するほど皆が望んでいた物をこれでもかというくらいに詰め込んで出来た職がヒーローなんだから -- 2017-08-06 (日) 08:36:48
    • その代わりに集敵能力に優れたハリセンやケイオスがあるだろう!?、ギア回収?トルダン零連発してればすぐ溜まるでしょ -- 2017-08-05 (土) 16:29:36
    • 厳密にはFiのPAではないけども無理に接敵しないでアリオンかライアアックスでも投げときなよ。接敵PAで追いかけても子供のサッカー状態になるって判ってるなら尚更 -- 2017-08-06 (日) 04:36:45
  • そういやナックルPAに上方修正かかったけど武器3種使った立ち回りが変化したって人どれくらいいる?自分は対ボスに対するラッシュって部分は変わらなかったけどPAを何種か差し替えた感じ。 -- 2017-08-07 (月) 07:14:24
  • ぼく(バスタークエストで、迫り来る敵をチェイスバインドで足止めできたらこれはイケメンになれるのでは?)なお現実 -- 2017-08-07 (月) 13:20:55
    • 「防衛施設でよくね?」 -- 2017-08-08 (火) 06:36:37
    • ハーフブースト5振りでリミブレフロシュバータ撃てば9割凍るっていうならまあ使えなくもないんじゃね -- 2017-08-08 (火) 10:05:29
  • ツリーの選択肢が他職と比べて多すぎるから、もうちょい緩和するよう要望出したいのだけど、スタンスのクリアップをまとめる。チェイス、デッドライン、ハーフラインのlv10の奴を最大5に減らす。っていうのはどうだろうか?というかブレイブ特化するとワイズ取りにくいのが不満… -- 2017-08-08 (火) 12:40:52
    • うーん、悪くないんだけど今からだと適用されるとしたら多分Ep6開始だろうからなぁ。というかブレイブワイズ関連は後々スキルリングでEPDの潜在みたいな感じで調整いれてくる気がする。 -- 2017-08-08 (火) 18:39:43
    • いや本気で意味がわからんのだけど、エルダーなどの一部例外を除けばブレイブ一択で事足りるから問題ないのでは?要望出すならブレイブ・ワイズの切り替えをノーモーションにすることもセットにしないと実態としてほぼ意味ないぞ。それに選択肢が多いことがなぜ問題なのか。むしろキャラクリゲーとしては少ない方が問題なのでは...。でっどハーフチェイスなどは取得SPの緩和ではなくて、効果の向上によって選択肢が活きるようにする方が健全じゃないかね。実際今は選択肢は多いけどほとんどが死筋だろ -- 2017-08-08 (火) 18:45:09
      • まあまあ……意見の一つとして留意しとくのもありだと思う。既存職の修正で後々Fiにも何か来るだろうからとりあえずそれまで待とうじゃないか。 -- 2017-08-08 (火) 19:00:29
    • ブレイブとワイズ問題なら、敵の前で危険にさらされてるブレイブのほうが倍率低いのが気になるくらいだな。なんでなんだろうなこれ -- 2017-08-09 (水) 15:46:04
      • 成立のさせやすさ -- 2017-08-10 (木) 01:58:50
      • 背後からの攻撃でダメージアップというのは珍しいことじゃあないから -- 2017-08-10 (木) 02:24:45
  • Hrのレベル上げしてたけど途中で飽きて戻ってきてしまった。Hr嫌いじゃないけど個人的にあまり戦ってる感じがしない。 -- 2017-08-10 (木) 00:42:57
    • どう見てもただの雑談板案件だな…ってのはさて置きFiに限った話じゃないけど、Hrやった後だと動きが何もかもめちゃくちゃ遅く感じない? 俺Fiの肉薄感とスピード感が大好きで続けてきたけどそのスピード感が全然物足りなくなっちゃったわ。無論続けてはいるけども。 -- 2017-08-10 (木) 01:53:34
      • なお最も足りないのは敵のスピード -- 2017-08-10 (木) 02:12:58
      • うーん、特にそこら辺は全く気にしてなかったかなぁ。ただHrの速度に慣れたのか以前よりも速く的確に相手に攻撃を刺せるようになったかなぁって感じはあるかも。 -- 2017-08-10 (木) 03:48:59
      • ダブセダガーはあんまり違和感ないけどナックルはステアタ含め通常攻撃の移動距離や遅さがかなり気になるようになったな Hrのゲームスピードに慣れると他の感覚狂うわ -- 2017-08-12 (土) 17:10:43
      • 俺はステップ回避の感覚少し狂った -- 2017-08-14 (月) 22:54:33
    • Hrに対するネガティブな発言は他所でやって欲しい -- 2017-08-10 (木) 14:32:37
      • そーそー、Hrに劣ってるのは分かりきってることなんだから楽しめば良いんだよ -- 2017-08-10 (木) 20:21:22
      • うーん、とりあえず小木1はよく内容を確認してからそう言う発言した方がいいかも。じゃないと変なのが沸いてくる。 -- 2017-08-11 (金) 18:07:11
      • すまん訂正、小木2だったorz…… -- 2017-08-11 (金) 19:44:47
    • Hrは畳み掛けるタイプのぶっ放し戦闘スタイルだから、FiともHuとも違うってどちらかというとAISに似てるしね。まぁ飽きたら他職やるってのもゲームの醍醐味よ。 -- 2017-08-12 (土) 12:02:03
  • 多キャラ勢は今もHe経験値稼ぎ&レベリングだと思うけど、ちゃんと既存クラス使わないとダメだそ~ 操作感とか隊民が忘れるからね? 先日マザーにFiで行ったらミス連発で2ペロだった…恥ずかしい…… -- 2017-08-15 (火) 19:59:23
    • 雑誌案件なのかなぁ……ってのはともかく1キャラだけep5開始一週間でHrのレベリングを済ませた自分が通ります(4キャラ持ち)。そのキャラは今は修正部分含めた立ち回りの見直しの為Fiに戻しましたが元々クラス毎に挙動やJAタイミングの差異があった関係でHrもその延長線上って感じで使ってたので自分はそこら辺は問題ないみたいです。そこは個人差が大きいみたいですね。 -- 2017-08-15 (火) 22:53:13
    • 自分は下手糞だって自己紹介に来たの?雑談かチラシの裏にでも書いてなさいよ -- 2017-08-16 (水) 12:00:33 New
      • 辛辣だね坊や。なんか嫌な事でもあったかなw w まま、君の自尊心がボクを否定することで満たされたのかなw w よかったね -- 2017-08-17 (木) 05:03:32 New
      • お前なんか自尊心を満たす程度の有用さすらもないよ。とっとと自分のブログなりtwitterなりに帰ってお友達に慰めてもらいなさいな。場違いだ -- 2017-08-17 (木) 10:04:04 New
      • おやおや反応してくれてありがとうw ボクはブログもバカッターもやってないから慰めてもらえないよ? 坊やがその様に反応してくれただけで大満足だよw 坊やが場違いだって思うのなら、君のは場違いじゃあないんだね。スゴーいね -- 2017-08-18 (金) 03:30:14 New
      • うるせえマンカスどもw -- 2017-08-20 (日) 22:37:39 New!
    • ちょっと前までこの程度の木はどこにでもあって、皆楽しく会話してたんだけどねぇ・・・ -- 2017-08-17 (木) 12:17:04 New
      • そういう和気藹々とした木と木主自ら幼稚な煽りあいに乗っかって荒らしてるこの木を一緒にするのは他の木に失礼 -- 2017-08-18 (金) 09:46:56 New
      • Hrって内容に単語があるだけでネガ認定して叩き出す連中多いからな。ネガつうか強すぎって言うのもまとめてアンチ米として批判の対象にするHr様達ほんと怖いわぁ -- 2017-08-19 (土) 18:04:49 New
  • ずっとリミブレしてたい、Hr触った後だとリキャスト中の不便さが半端ないわ、フューリーみたいに永続かもっとリキャスト短くして欲しい、できる時は常にリミブレだが、Hrにダメージレースで追いつける気がしなくて悔しい -- 2017-08-18 (金) 22:28:12 New
    • ……多分愚痴板いけば誰か一人位は相手してくれるんじゃないか? -- 2017-08-18 (金) 22:48:04 New
      • こうして相手してくれた君がいる以上その必要はなさそうだな -- 2017-08-18 (金) 23:25:02 New
      • だな、それじゃこの話題はおしまい! -- 2017-08-18 (金) 23:48:52 New
      • オッケ~! -- 2017-08-19 (土) 01:08:59 New

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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