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ファイター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、
行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近接打撃クラス。回避性能が高く、空中攻撃を得意とするツインダガー、全体的に手数の多いダブルセイバー
強力な一撃を決められるナックルを専用武器としている。勿論ガンスラッシュも装備可能。
ハンター武器と比べると動作が早く、通常攻撃やPAのリーチが短いものの、手数の多い攻撃が可能である。
またハンター武器と違いガードはないので、武器アクション、ステップや無敵時間、ガードポイントを駆使した回避を求められる。
ブレイブスタンスワイズスタンスといったスキルを活かす位置取りも重要。
その他、自分が状態異常など発動条件が特殊なスキルが様々。クリティカルに特化したスキルツリーも作成でき、
複数の条件を達成することで威力を発揮する。
多くのスキルが打撃・射撃・法撃のいずれの攻撃力も高めることができる一方、防御能力を高めるスキルは少ない。
射撃や法撃も低いわけではなく、法撃のクラスとの相性も悪くはない。


満たすべき条件は多いが、Fi武器だけでなく他職の武器やテクニックなど幅広い攻撃手段に適性を持ちつつも
与ダメージ上昇効果が大きいスキルが多い。
そのため、サブクラスに対応した多クラス装備可能武器や、固有PAが設定されている武器を用いても多くのスキルが
額面どおりに性能を発揮することが出来る。


運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ファイタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2

HP最大値が増加する

画像効果12345678910
HPアップ.pngHP最大値+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • HPアップ1, HPアップ2は累積する。(合計 MAXHP最大値+100)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3

打撃力が上昇する

画像効果12345678910
打撃アップ.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3は累積する。(合計 MAX打撃力+200)

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ

打撃防御力が上昇する

画像効果12345678910
打撃防御アップ.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ツインダガーギア

ジャンプ回数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じてPAの威力が上昇する

画像効果1
ツインダガーギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能(3段階目はなぜか音が鳴らない)。
  • 着地すると一瞬で0段階に戻る。レイジングワルツなど見かけ上着地するだけのPAはゲージを維持できる。
  • ゲーム中ではPAの威力が上昇すると書いてあるが、通常攻撃のダメージも上昇する。
  • ギアが溜まるのは以下の行動。
    • 武器を構えている時にジャンプする。1段階。
    • 武器アクション「スピン」を使用する。1段階。
    • ジャンプするPAを使用する。1~2段階(PAによる)。
  • ギア1段階目ではダメージは変化しないが、通常攻撃にノックバックが付与され、空中の敵を攻撃したときの打ち上げ効果も高くなる。2段階目からダメージが120%になり、3段階目でダメージ150%になる。
  • 空中で攻撃を受けた場合、カースセントリーの弾など行動不能にならない攻撃を除き着地してしまうためギアはリセットされてしまう。
    • しかしL/エアリバーサルを利用することで、ギアを維持できる可能性が生まれる。ギアの効果が他の武器と比べて大きいため、ツインダガーを多用するならエアリバーサルの重要性は高くなる。

Tダガースピンムーブ

ツインダガーのスピン中に任意の方向に移動が可能になる。

画像効果1
Tダガースピンムーブ.png--
  • スピン中に任意の方向へ、最大でステップの半分程度の距離ほど移動できるようになる。
    • ステップのように一定距離を移動するのでなく、スピン中に自在に動けるようになる挙動をする。ほんのちょびっとだけ動いたり、カーブやUターンの軌道も取れる。
  • 何かと暴走しがちなPA後の位置を微調整できるので、微妙な位置で攻撃を続けたり、わざわざ着地してギアを溜めなおす悩みを解消できる。
  • 当然、何度もスピンを繰り返せばじわじわと移動することも出来る。
  • 難点としてキャラクターの向きが常に一定で、スピンで移動しながら別の方向へ攻撃を加えようとすると元の方向へ攻撃を繰り出してしまう。敵をロックオンして前進しているつもりが、敵が横へ逃げるといつの間にか関係ない方向へ進んでいたりすることも。
    • 方向を変えるには通常攻撃か、攻撃しながら向きを変えられるPAを使用すればいい。
    • また、一部PA中や後はキャラが敵のほうを向いていない場合があり、そのタイミングではキャラの向いている方向が「前方」になるため意図した入力方向とは違うほうへ移動してしまう現象が起こる。
  • 定点攻撃や範囲攻撃の予兆を見てから安全に射程から抜け出したり、逆に射程外から範囲攻撃を受け流しながら踏み込んでいくという応用力が備わる。

ダブルセイバーギア

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションで解放。ギアの段数に応じて、ダメージを与えるかまいたちを周囲にまとう

画像効果1
ダブルセイバーギア.png--
  • 関連潜在能力(緋炎の両刃)
  • エネミーに攻撃をヒットさせることにより3段階までギアゲージをためる事が可能。
  • ギアゲージが溜まっている状態で武器アクション使用で「かまいたち」を発生させる。
  • ギア段階が高いほどかまいたちの威力と範囲が上昇する。持続時間はギアの段階を問わず約4秒、合計8HIT。
    • ギア1で単発55%x8=440%、ギア2で単発82.5%x8=660%、ギア3で単発110%x8=880%(検証募集中)
  • ギアは1段階ずつ消費ではなく全て消費する。ただしゲージ単位で消費するため、端数は消費せずに残る。(例:2ゲージ半ほど溜まっている状態で空撃ちすると、半ゲージ残る。)
  • かまいたち自体でもギアゲージをためる事が可能。
  • かまいたちは時間経過および武器の変更以外では消えないので、かまいたち発生中にギアゲージをため、再発動すると2枚まで纏うことができる。重ねたかまいたちはそれぞれ個別にヒットするのでギアゲージが大幅に増え、敵が数匹まとまっていればかまいたち発動をかまいたち発動でJAしてかまいたちを連続発生させるという荒業も可能。
  • かまいたちでPPの回復はできない。
  • 武器に付与されている状態異常が適用される。
  • ジャストアタック可能。JAで発動することでより高威力を出すことができる。
  • かまいたちには怯み判定はあるが、JAで出してもエネミーの行動中断効果は発生しない。
  • ダウン中や戦闘不能中でもかまいたちによる攻撃は時間いっぱい持続する。
    • ちなみに戦闘不能中でもかまいたちがヒットすればちゃんとゲージが上昇する。戦闘不能でギアゲージは全消失するが、これを活用できれば多少ギアゲージが溜まった状態で復活できる。

Dセイバーウィンドパリング

ダブルセイバーでかまいたちを発生させた瞬間にジャストガードが可能になる。

画像効果1
Dセイバーウィンドパリング.png--
  • 武器アクション中にTダガーの各アクションやアクロエフェクトのようなジャストガード判定になる時間を追加するスキル。
    • Hu武器やカタナの「ガード」とは異なり、アクション中に短いガード時間が発生するようになるだけであり、持続性はなくタイミングが合わなければ直撃する
    • かまいたちの発生にJG判定を付与するスキルなので、1本以上ギアゲージがないと使用できない。つまり少し間が開く連続攻撃は二発目以降の攻撃は短い間の間にゲージを最低一本溜めないとJGできない。
    • JG判定はかまいたちそのものではなく「かまいたちを発生させる際の動作」に付与される。
    • あたりまえだが防御を優先してJAせずにかまいたちを発生させれば威力は下がってしまう。
    • これらの性質から防御のみを目的で使うには性能が低く、防御と同時に攻撃を両立したい場面でのみ有効なスキルとなる
      • 2015/04/22のアップデートにて武器アクション入力とほぼ同時にJG判定が出るよう修正され、被弾直前に武器アクションを行ってもJGが成立するようになった。

ナックルギア

連続攻撃の段数に応じて、ギアが溜まり、ギア数に応じて攻撃速度が上昇する

画像効果1
ナックルギア.png--
  • 最初の状態を0段階とすると、最大3段階までチャージ可能。
  • 1回攻撃すると1段階溜まる。
    • 攻撃を入力した段階でギアの判定もされる ギアが二つ溜まった状態での次の攻撃は三段階目扱い
  • ゲージ段階に応じてPAのエフェクトが派手になる(橙色のオーラが出る)。PAの性能がアップする(要検証)
  • 最速でゲージを溜めるなら
    • (通常攻撃1段目→スウェー)×3回
  • 空中で通常攻撃1段目→スウェーを高速で行うことで、ギアを溜めつつ任意の場所に留まり続けられる。
  • ジャンプすると一瞬で0になる。
    • チャージ型のPAを溜めている状態なら、ゲージを維持したままジャンプできる。
    • 空中でPA又はステップアタックを行い、動作中に着地するとゲージ継続。
    • ストレイトチャージとステップアタックを利用することで、ゲージ継続のループが可能。
    • ステップアタックなしでも一応ゲージ継続可能。
  • ギアアクションでテックアーツが途切れないためテックアーツとは相性が良い。

ナックルギアブースト

ナックルギアが通常の倍、増加するようになる。

画像効果1
ナックルギアブースト.png--
  • 1回攻撃すると2段階溜まるようになる。
  • 2回必要だった準備運動が1回に抑えられ、通常→PA→PAの様に無駄の無いオリジナルコンボが構成出来るようになる。
    • バックハンドスマッシュはステップアタックか一段通常攻撃した段階で最大威力になる
    • 単純に手順がひとつ短縮されるのでテックアーツJAボーナスとの相性も良い。合わせて取っておくと吉。

ブレイブスタンス

アクティブスキル
正面から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ブレイブスタンス.png正面威力105%107%109%112%115%117%119%121%123%125%
背面威力95%96%97%98%99%100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(正対の型,炎獄,勇猛正対の型)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • ワイズスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの前面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率がやや落ちるが、デメリットを抑えるためには10まで振ったほうがよい。
  • 「前面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
    • ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。
    エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。
      マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの後ろで発動させた後、攻撃の持続中にエネミー前方に回りこむと前方判定になった時点でダメージが増加する。

ブレイブSアップ

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.png正面威力102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
  • ブレイブスタンス中のダメージ上昇効果がアップする。
  • 上昇率はブレイブスタンスのLv5以降と同じ2%刻み。乗算で適用されるので厳密には全く同じではないが、ほぼ差はないと言ってよい。ブレイブスタンスはスキルLvを上げるほどデメリットが軽減されるので、こちらより先にブレイブスタンスを最大まで上げるほうが効果的。

ブレイブクリティカル

ブレイブスタンス中、エネミーの前面からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ブレイブSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • 関連潜在能力(正対の必撃)
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

ワイズスタンス

アクティブスキル
背後から与えるダメージが増加するスタンススキル。

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png正面威力95%96%97%98%99%100%
背面威力115%117%119%122%125%127%129%131%133%135%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(背襲の牙,背撃の証)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • ブレイブスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • エネミーの背面から与えるダメージが強化される。後半のレベルでは伸び率が落ちるためSPが少ない内は5振りが無難。
  • 「背面からの攻撃」には打撃・射撃・法撃すべての攻撃が含まれる。
    • ただし、ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • 正面・背面の判定はエネミーの部位ではなく、プレイヤーキャラクターとエネミーの位置関係で決定される。エネミーの体の中心点から見てPCが前方にいれば、背中などを攻撃しても「正面」扱いとなり、逆に後方にいる場合は、頭などを攻撃しても「背面」となる。
    • ここで言う「エネミーの体の中心点」とはマップにある「敵マーカーのど真ん中」と考えたほうがわかりやすいかも知れない。マーカーの中心がエネミーのどの部分に相当するのかは見比べてなんとなく判別することになるので、結局は慣れだが。
    • 外見上では前後の区別のないオブジェクト(ベイゼ、ダーカイム、マシンファクトリーなど)にまで前後の判定があり、ダメージ効率に大きく影響する。
  • 攻撃がヒットした時点での位置関係によって効果が適用される。
    • 例:ギ・グランツやスリラープロードなどある程度持続性のある攻撃をエネミーの前方で発動させた後、攻撃の持続中にエネミー後方に回りこむと背面判定になった時点でダメージが増加する。

ワイズスタンスアップ

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときにボーナスを得る

画像効果12345678910
ワイズスタンス.png背面威力102%104%106%108%110%112%114%118%124%130%
  • ブレイブスタンスアップと違い、Lv8以降の伸びがワイズスタンスより高い。
    • ワイズスタンスを前提Lv5で止めて先にこちらをLv10にすると、正面威力0.97倍のデメリットはあるが高めの背面威力ボーナスを手早く得られる。

ワイズクリティカル

ワイズスタンス中、エネミーの背後からダメージを与えたときのクリティカルヒット確率が上昇する

画像効果12345678910
ワイズスタンス.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • クリティカルストライクを運用する場合は習得推奨。

リミットブレイク

アクティブスキル
一時的に打撃威力にダメージボーナスを得るが、最大HPが減少する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リミットブレイク.png打撃威力104%108%112%116%120%
HP最大値25%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 打撃威力を上昇させる代わりに回復可能なHPの上限が下がる特殊仕様の状態異常になるスキル。ダメージを受けない限り余剰したHPは保持される。
    • テクターのPPコンバートなどのHP上限を低下させるスキルとは仕様が異なり、状態異常という扱いをされるスキルはリミットブレイクのみ
  • 効果時間中は炎の様なオーラが立ち昇る。
  • このスキルによる状態異常は効果時間切れと戦闘不能以外では回復しない。任意のタイミングで解除することもできない。
    • 効果時間が切れると最大HP分まで回復する。解除後に回復する必要はない。
    • リミットブレイクの効果が切れた時のHP回復はエクストリームクエストでの回復妨害の効果を受けず、必ず全回復する。
  • このスキルだけではデメリットに対し威力上昇が低めに見えるが、最大HPはそのままに現在HPを25%以下に保つことが出来るため、ハーフ(デッド)ラインスレイヤー、さらに状態異常扱いなのでクレイジー系も能動的に発動させることが出来る。
    • 潜在能力「修羅紋」「背水陣」も常時発動する。
    • 逆に言えば、それらと併用しなければ使う価値はあまりないだろう。関連スキルをセットで習得するにはそれなりのSPが必要になるため、戦闘スタイルが固定されがちになる。
  • HPの最大値が25%まで落ちるため、ちょっとした小ダメージ、SH以降では侵食核弾でさえ被弾は脅威となる。
    • 高難易度では、ボスエネミーはもちろん雑魚の攻撃でも被弾 = 死と考えてかまわない。
    • さらにメイト系などの割合回復量も通常時の25%に下がるため使用のリスクが非常に大きくなる 逆に通常では回復力が少なく隙が小さいノンチャージレスタなどの株は上がる
    • 防御系のハンタースキル(マッシブハンター、フラッシュガード、アイアンウィル等)、その他あまり推奨されないが確率発動の防御系潜在能力などと併用すれば生存率を多少上げることができる。
    • ガードスタンスという手もあるが、これの発動のためにフューリーを切っていては本末転倒である。
  • Lv5以上では威力は上がらず効果時間とリキャストが延長される。デメリットの大きいスキルであるため、効果時間を伸ばすかどうかは好みが分かれる。スキル構成、習得Lv、発動タイミングを熟考したい。
    • Lv6以降ではリミットブレイクフォトンチャージも発動までの時間が延びてしまうことになる。
    • よく見られる習得Lvと簡単なメリットとしては以下の通り。当然ながらLvが上がるほど危険性も上昇するため、自分にあったLvにしたい。
      Lv目的・メリット
      0そもそも取らない。前提スキルである打撃アップ1をLv3のままにできる
      1ボスの短時間の隙でも安全に使える。弱いダメージ補正はスレイヤーやクレイジースキルなどで補う
      3リミットブレイクフォトンチャージがリミブレ発動から最も素早く発揮できるLv。ダメージ補正もそこそこ
      5最大の威力ボーナスが狙える最小Lv。Lv6以上はリキャスト時間が縮まらないのでSP効率が良いとも考えられる
      7,8ハンタースキルのマッシブハンター及びR/クリティカルフィールドの効果時間と合わせられる
      10時間あたりのリミットブレイクで居られる時間が最も長い。常時リミブレしたい人向け
  • 他クラスの最大HPを参照するスキルは本来の最大HPの25%の状態を100%として扱っている。
    • ハンタースキルであるオートメイトハーフラインは被ダメージ時に最大HPの50%以下になったタイミングで発動するものだが、リミットブレイク中では元々の最大HPの12.5%以下になった時に発動する。
      • 同様にガンナースキルのオートメイトデッドラインは元々の最大HPの6.25%以下になった時に発動する。
    • ガンナースキルのパーフェクトキーパーは元々の最大HPの18.75%以上であれば効果がある。
      • 類似の潜在能力「勇勢疾走」「心血万全の剛力」「心気一意の閃光」もそれぞれ元々の最大HPの7.5%、15%、17.5%以上であれば効果がある。
    • 被弾によるフォトンブラストゲージの上昇量もリミットブレイク前に比べて4倍に増える。
  • リミットブレイクの使用により、他のプレイヤーから見てHPゲージが限界突破して4倍も伸びて見えてしまうバグが存在する。
    • 同様のバグに「デバンドタフネスでHP最大値上昇→回復で満タンに→効果切れ→即座にデバンドタフネスをかけるとHPが満タンに見える」というものが存在する。
    • 他人からそう見えるというだけなのでゲーム的な処理は全く問題なく行われている。
    • リミットブレイク使用中にレベルアップすると、チャットログに表示されるHPの上昇量も25%分だけ表示される。表示上の問題だけなのでリミットブレイクが終了すれば正常に上昇している事も確認できる。
  • 事故率が高いためPT向き、または相手の長時間ダウンなどを狙って発動したい。ソロだと滅多なことでは使用できない。

リミットブレイクフォトンチャージ

リミットブレイク終了時にPPが全回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
リミットブレイクフォトンチャージ.png--
  • リミットブレイクが終了した時点で発動時の最大PP分のPPを回復する。
    • 前提条件がリミットブレイクLv3なので効果が得られるまで最低20秒
  • リミットブレイク中に吐き出したPPをほぼ完全にカバーでき、その後の展開をしやすくする。
    • 例えばリミットブレイク終了直前に消費の重いバックハンドスマッシュを連打したり、ストレイトチャージ零式のようなPPを消費しながら攻撃を延長するタイプのPAの最中にリミットブレイクフォトンチャージでPPを補給し、通常の倍近い時間攻撃し続けることも可能。

クリティカルストライク

クリティカルヒット確率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
クリティカルストライク.pngクリティカル威力103%106%109%112%115%
クリティカル率+3%+6%+9%+12%+15%
  • 関連潜在能力(必撃の構,必撃の閃,必撃衝打,龍の心火,必撃猛襲,必撃烈打)
  • メインクラスとクリティカルのみが条件であり、打射法すべてのダメージに適用される。
  • PSO2におけるクリティカルは、今現在の条件でダメージ振れ幅の最大値が適用された時の演出でしかない
    • 一般的なイメージの「防御を無視して数倍のダメージが出る」といったラッキーヒット的な大ダメージ効果はなく、エネミーの防御力や属性、部位などによって普通に一撃毎のダメージ量は増減する。
    • このスキルを習得すると、前述したような派手な「ダメージボーナスのあるクリティカル」のイメージに近づくだろう。
  • これを習得してクリティカルを出せば、最大ダメージの確定に加えてダメージボーナスが上乗せされ、平均ダメージの上昇が期待できる。
    • ダメージの振れ幅が小さい一般的なレア武器で戦うとき、クリティカルストライクLv5を単独で取った場合は5SPで約3.3%、加えてブレイブ(ワイズ)クリティカルLv10も取ると15SPで7.6%ほど平均ダメージが上昇する。1SPにつき1%も火力が上昇しないためSP効率は特別良いわけでもないが、ファイターのスキルでは珍しく実質無条件で火力が上昇するスキルなのは嬉しい。
    • ダメージの振れ幅が大きくなってしまうクラフト武器でも、クリティカルが出やすくなれば振れ幅の最大値で攻撃できるため、相乗効果が非常に高い。
  • ダメージボーナスを最大限に発揮したいのならば、○○クリティカル系スキルと合わせて習得しておきたい。
    • 基本のクリティカル率(5%)、ファイター自身のクリティカルストライク(+15%)、ブレイブ(ワイズ)クリティカル(+25%)に加え、
      ハンター : フューリークリティカル(+25%)
      ガンナー : ゼロレンジクリティカル(+50%) ※射撃のみ
      テクター : シフタクリティカル(+20%)
      ブレイバー : アベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)
      バウンサー : エレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)、クリティカルフィールド(一定時間+30%)
      以上のスキルでクリティカル率が上昇する。
    • 潜在能力「捨身の証(フューリー)」「正対の必撃(ブレイブ)」「審判の必撃(アベレージ)」「賢闘の必撃(エレメンタル)」「裂破の必撃(ブレイク)」でもクリティカル率が+20~+30%上昇する。
    • カタナギア3のオーラ発動中も約50%のクリティカル率上昇効果があるため、FiBrでカタナを使う場合は念頭に入れておくといいだろう。
    • R/エフォートシンボル○○により無条件で+10%まで上昇させることができる。
  • 潜在能力「必撃衝打」でクリティカル時のダメージをさらに最大13%上昇させられ、ストライクともども最大Lvならクリティカル時のダメージが約1.3倍上昇する。
  • パルチザンPAのヴォルグラプター、バレットボウPAのバニッシュアロウ、ザンバースの追撃ダメージがクリティカルした際にも効果が乗る。ザンバースは他の一部スキルでも強化できるが、ヴォルグラプターとバニッシュアロウの追撃ダメージを強化する手段はクリティカルストライクとその関連潜在能力のみである。
 Fi専用武器との相性について

テックアーツJAボーナス

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
テックアーツJAボーナス.png威力105%106%108%110%115%
  • 関連潜在能力(瞬闇の翼,閃く瞬刃)
  • 以下の条件下において、PA・テクニック(以下、表記を PA で統一)のダメージが習得Lv表記の倍率で増強される。
    • 直前に使用したPAと異なるPAを、JAでヒットさせることでスキル効果が発動する。
      • 「直前のPA」と異なっていさえすれば良い。
      • 「直前のPAのJAの成否」は無関係。
      • この性質上「最初のPA」にはいかなる方法でも効果を適用させる事はできない。
    • 2種類のPAの間に通常攻撃を何度挟んでも効果は途切れず、通常攻撃のジャストアタックの成否も関係ない(スキルの対象はPAに限られるため、もともと通常攻撃自体にはスキル効果は乗らない)。
    • 2種類のPAの間にステップアタックや武器アクションを挟んだ場合、効果が途切れる(ダブルセイバーのかまいたち、ツインダガーのスピンなどはNG)。
    • 例外としてナックルのみ、ギアゲージを維持できるアクションは全てコンボの一環として扱われ、効果が途切れない(ナックルのステップアタック、スウェーはOK)。
      • スキルリングによるかまいたちは武器アクションを介さないため効果持続のうえ、付随元のPAが成立条件を満たしていればかまいたち自体にもスキルが適用される。
  • 以下に「A」と「B」2種類のPAを使用した場合の例を挙げる(効果が適用されるのは赤い文字の攻撃。なお特に記述のないものは全てJAで繋いでいるものとする)。
    • 通常攻撃「A」「B」「A」「B」通常攻撃通常攻撃「A」ステップアタック「B」 
    • 「A」武器アクション通常攻撃「B」通常攻撃「A」「B」武器アクション「A」
    • (ナックル限定)通常攻撃「A」スウェーステップアタック「B」「A」をチャージしながらジャンプスウェー「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」「B」
    • 非JA通常攻撃非JA「A」非JA通常攻撃「B」
    • 非JA通常攻撃「A」非JA通常攻撃「B」
 修正履歴

テックアーツJAPPセイブ

異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される

画像Lv12345
テックアーツJAPPセイブ.pngFi武器PP消費率90%86%82%78%75%
他武器PP消費率95%93%90%87%85%
  • 直前に使用したPA/テクニック(以下PA)と異なるPAをJAで発動すると、スキルが適用されたPAの消費PPが軽減される。
    • スキル適用条件は「テックアーツJAボーナス」と同様と思われるのでそちらを参照のこと。
  • 「Fi武器」にガンスラッシュは含まれない。
  • なおサモナーのペットの攻撃からではJAリングは発生しないため適用できない。
    • サブパレットからテクニックを使用した場合はJAリングが出るため、それをJAするとペットのPAでも消費PP軽減が出来る。
      ただし「テックアーツJAPPセイブを発動させるためだけ」に必要でもないテクニックを使うと現存のどのテクニックとペットPAの組み合わせでも赤字になる。
 修正履歴

ハーフラインスレイヤー

HPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
ハーフラインスレイヤー.png打撃力+20+22+24+26+28+34+40+60+80+100
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(修羅紋)
  • ハンタースキルのアイアンウィルとセットで使うとある程度保険が効く。
  • 最大の難点はスキル効果を維持するために回復を避けなければならない事。
    • レスタやスターアトマタイザーを使ってくれるプレイヤーもこのスキルには敵になる。特にマルチプレイでは他のプレイヤーに予め回復を断っておかないと維持は難しいだろう。
    • オートメイト系スキルLv10が作動していると、メイト系を使い切るまで事実上効果を発動させることができない。
      マグの回復支援も維持には邪魔になる。他のトリガーアクションで上書きするなどの対策が必要。

ハーフラインブースト

HPが50%未満になったとき、状態異常の付与確率が上昇する

画像Lv12345
ハーフラインブースト.png状態異常確率150%160%170%180%200%
  • 他のスキルとの併用については状態異常を参照。
  • チェイスアドバンス、チェイスバインドを補佐するスキル。
  • フォースやテクターにある状態異常ブースト系とは違い、目に見えるレベルで発動率が上昇する。
  • 使用する状態異常によっては特定のボス戦で効果を発揮する。
  • デッドラインスレイヤー同様、常に瀕死で立ち回らなくてはならず、味方のレスタなどで効果が消滅するなどの欠点がある。
  • テクニックで攻撃し、チェイスアドバンスプラスの道すがらにあり、比較的安全な遠距離で攻撃可能で、ついでに回復役が自分であるフォースやテクターとは相性が良い。
  • 他のHPハーフブースト系が50%以下に対し、これだけ50%未満という表記がされている(細かい数値は現在未検証)。ムーンアトマイザーなどで復帰した際、効果が乗らない可能性もあるので注意。リミットブレイク発動時は最大HPが25%に固定されるのでその時は気にしなくてよい。
    • 最大HPが奇数の際にムーンアトマイザーで復活した場合、端数切り捨てで復活する。

デッドラインスレイヤー

HPが25%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
デッドラインスレイヤー.png打撃力+40+44+49+54+60+67+75+100+125+150
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(背水陣)
  • このスキルが発動する状況では必然的にハーフラインスレイヤーも発動している。重複可能なので、両方発動させればそれなりの上昇量にはなるだろう。

PPスレイヤー

PPが50%以下になったとき、打撃力と射撃力と法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
PPスレイヤー.png打撃力+50+65+80+95+110+125+140+155+170+200
射撃力
法撃力
  • 関連潜在能力(枯渇望景,暗心舞踏)
  • 残りPPが最大値の50%以下の状態の時、ヒットさせた攻撃に適用される。
    • PAは使用した瞬間にPPが消費されるため、攻撃判定の発生よりPPの消費が先になる。このことから発動時点でPPが50%以下になれば、そのPAにもPPスレイヤーの効果が適用される。
      • 例:最大PP100で、現在PP80の状態からデッドリーアーチャーを使うとPP50になり、PPスレイヤーの効果が適用されたデッドリーアーチャーとなる。
    • ただしPPには表示されない小数点以下の数値が存在しており、表示されている数値上は50%以下になっていても内部的には50%より多い値が残っている場合があり、その場合は適用されない。
  • 同ランクの武器と比較して「武器攻撃力の値が低い」武器種ほど、PPスレイヤーのような攻撃力が固定値で上昇するスキルの恩恵は大きい。
    特にツインダガー・ダブルセイバー、次点でパルチザン・ガンスラッシュ・タリス・ブーツあたりは武器攻撃力が低いので恩恵が大きく、これらの武器を使うならば積極的に狙っていきたいところ。逆にソード・ナックル・射撃武器・ロッドなどは武器攻撃力が高く、比較的恩恵は小さいといえる。
  • 装備とSPが充実するほど恩恵が相対的に小さくなるため、「10(+3)SP」「PP50%以下」が悩ましいのならば切ってしまうのも大いにアリ。
    • 例えば打撃アップ2,3に13SPを振れば打撃力+89でさらにシフタ+19.7%、シフドリ+20%、チームツリー+20%が乗れば+141.51にまでなる。

クレイジービート

自分が状態異常の間、打撃力が上昇する

画像Lv12345
クレイジービート.png打撃力+100+120+140+160+200
  • 関連潜在能力(逆境力場)
  • 上昇量は固定。
  • スレイヤー系とは異なり打撃力限定である点に注意。
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
    • ショックの場合、スーパーアーマー付きPAを連発したり、マッシブハンターを併用することで間接的に定期ノックバックを無効化するという方法もある。
    • メインSuでプレイしているのであればミラージュはペットの攻撃には一切影響がないため有効活用しやすい。
    • スーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。

クレイジーハート

自分が状態異常の間、PP自動回復量と攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
クレイジーハート.pngPP回復量150%160%170%180%200%
  • 関連潜在能力(逆境栄心)
  • リミットブレイクも状態異常扱いなので使用中は効果を発揮する。
    • リミットブレイクの強化スキルと捉えてもいい。
      • テクタースキル「PPコンバート」は状態異常扱いにならず効果は得られない
  • バーンやショックなどを受けても勿論発動するが、普通の状態異常は不利益しかないため異常放置は一長一短。
    • バーン、ポイズン、インジュリーであれば過剰な被弾を避けて逆に有効活用することもできる。わざと喰らうのも手。
    • ショックの場合、スーパーアーマー付きPAを連発したり、マッシブハンターを併用することで間接的に定期ノックバックを無効化するという方法もある。
    • メインSuでプレイしているのであればミラージュはペットの攻撃には一切影響がないため有効活用しやすい。
    • ただしスーパートリートメント目的などで他プレイヤーに状態異常を回復されてしまう可能性もある。
    • スタンでも発動するため、PPが足りておらず即死の危険が無いときはわざと回復を遅らせる手もあり。なお同様に行動不能になるフリーズでは発動しない。
  • 潜在能力「機動応変・一式」との組み合わせも効果的。このスキルの発動条件を満たした上で納刀状態に移行すると驚くほどの速さでPPが回復していく。

チェイスアドバンス

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
チェイスアドバンス.png打撃威力110%111%112%113%115%117%119%121%123%125%
  • 関連潜在能力(追の衝撃)
  • 効果があるのは打撃属性のみである。射撃属性、法撃属性(テクニック、ペットの攻撃)には効果がないので注意。
  • 手数が多く状態異常を与えやすいダブルセイバーと相性がいい。
  • 効果タイプ「属性異常」のバーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズンのほか、効果タイプ「妨害」のスタン、インジュリー、バインドにも効果が適用される。
    • ウィークバレット」「チェイントリガー」「ポイントアシスト」による部位倍率増加、「ジェルンショット」による攻撃力低下は状態変化のため無効。
    • 状態異常効果をトリガーにして発生する一部の敵の特殊モーション(ゴルドラーダの足凍結やルーサーの「式にゴミが」などの特殊やられ)は状態異常ではないため適用されない。
      • 通常の状態異常と特殊モーションの区別は、エネミーのステータスに状態異常のアイコンが表示されるかどうかで行う。身体全体の色が変わるビブラスやマリューダ、ジグモルデなどは通常の状態異常と錯覚しないよう注意(彼らも特殊やられの部類であるのでチェイス無効である)
    • オーディンから受ける攻撃の中のDoT状態がアンティ・ソルアトマイザーでの治癒が可能なので勘違いしやすいが、サ・ゾンデや多くのペットPAの一部に含まれてる「DoTダメージ」も状態異常として扱われてないので無効。
  • 適用対象は武器種や依存ステータスではなく、攻撃の種別で決まる模様。射撃武器でも打撃扱いのPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃、ウォンドの法撃爆発にも適用される。

チェイスアドバンスプラス

状態異常を受けているエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る

画像Lv12345
チェイスアドバンス.png威力105%107%109%111%115%
  • 関連潜在能力(究極の災い)
  • チェイスアドバンスと同じく状態異常にあるエネミーへの攻撃のダメージを上げるスキル。
  • EP3アップデートにてチェイスアドバンスの倍率が下方修正されたため、現在はこちらを優先したほうがSP効率が高い。
  • チェイスアドバンスは打撃属性扱いの攻撃のみに効果があるが、こちらは射撃属性、法撃属性の攻撃にも効果がある。
    • 適用条件はチェイスアドバンスと変わらない。

チェイスバインド

状態異常を受けているエネミーに対して打撃攻撃を行うとバインド状態にすることがある

画像Lv12345678910
チェイスバインド.pngバインド確率20%22%24%26%28%30%36%42%54%70%
  • 状態異常を受けているという前提があるが、動きが激しい中型雑魚にとても有効。
    • バインド状態の敵は黄色い電撃に包まれる(ショックは青白い)。
    • ただし、バインドが阻害できるのは"通常の移動のみ"で、"移動を伴うアクション"は阻害できない。
      • バインド状態でもガロンゴの突進、ウーダンのキックetcでは移動してしまう。
      • また、キュクロナーダが顔をこちらに向けたまま横に歩くことがあるがこれも固有アクション扱いらしく、普通に移動できてしまう。
      • ゴルドラーダ種の全力ダッシュも固有アクションとして見なされているのでバインド状態でも普通にダッシュしているのはバグではない。勘違いしないように。
    • ボスエネミーなど、バインド状態にならないエネミーもいるので過度の期待は禁物。
  • 状態異常の特殊能力を付けた手数の多い武器であれば、1レベルでもそれなりに発動する。
    • 10振りは手数の少ないランチャーやソード、あるいは異常中の攻撃回数が限られるスタンやフリーズから発動させたい場合向けか。
    • 10振りかつハーフラインブースト5振り適用下でもバインド確率は100%にならない。
  • 適用対象は武器種ではなく、攻撃の判定で決まる模様。射撃武器でも打撃判定のPAや、法撃武器(タリス含む)での通常攻撃にも適用される。
  • バインド状態にすればチェイスアドバンスが有効。
  • バインドと他の状態異常は複合可能なので、それまでかかっていた状態異常が消えたりはしない。

アドレナリン

自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する

画像Lv1
アドレナリン.png効果時間+30秒
  • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの効果時間に直接加算される。
    • シフタ/デバンドの1ヒットあたりの通常効果時間は15秒なのでアドレナリン習得状態であれば1ヒットあたり45秒持続するようになる。
    • ただしシフタ/デバンドには効果時間の累積上限は60秒までという制限があり、これを超えるにはシフタ/デバンドをかける側がテクタースキル「エクステンドアシスト」を習得して上限を引き上げる必要がある。
      • EP3より「エクステンドアシスト」がテクター初期習得となり、メインまたはサブのどちらかにテクターがセットされているだけで上限180秒となった。
    • これを習得したキャラクターが自身のみにかける目的でシフタ/デバンドを使用する場合、チャージなし発動の2ヒット分だけで70秒~90秒持続となる。テクニックを使用できるクラスとFiを合わせるならば、頭の片隅に置いておくといいかもしれない。
  • ペットにも有効。

レアマスタリーファイター

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーファイター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 0.1秒程度の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
  • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像効果1
ステップアタック.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ツインダガーは1ヒットの踏み込み突き。近すぎると敵を通り過ぎてしまいやすい。
    • ダブルセイバーは3ヒットし、範囲も広く使い勝手が非常に良い。PP回復速度にも優れる。
    • ナックルは左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像効果1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのファイター

サブで適用されなくなるスキルはリミットブレイクリミットブレイクフォトンチャージクリティカルストライクレアマスタリーファイターの4つ。


ハンターとは異なり法撃にも適用される攻撃強化スキルが多く、方向維持を徹底すればブレイブスタンスツリー、ワイズスタンスツリーだけでもフューリースタンスツリー全習得にも匹敵するダメージ倍率を得られるようになったため、玄人向けの火力特化サブ/実質サブとして様々なメインクラスにマッチする。


どちらのスタンスも立ち位置によってダメージが変動するため、乱戦時や移動の早い敵、状況の変化に対応がしづらい等弱点も多い。
立ち位置を意識しすぎて手数が減ると本末転倒。最大習得していれば仮に逆位置に立ってしまってもボーナスが乗らないだけでデメリットはないので、その都度柔軟に対応してこう。


ブレイブ/ワイズスタンスは「全ての与ダメージ」に効果が乗るため、Fo、Teのサブとしても活躍の場がある。
ファイターの法撃力は2位グループに属するので法撃職との相性は悪くない。


PPスレイヤーは扱いやすくダメージに直結する優秀スキル。スタンス系とは別の軸として是非取りに行きたい。
武器の特殊能力やPT構成によってはチェイスアドバンスも火力増強になる。
その他のスレイヤー系・クレイジー系は、リミットブレイク無しでは発動させるのが非常に難しい割に上昇値が固定で効果はあまり期待できない。


Fiメインでクリティカルストライクやリミットブレイクを運用する場合、独特のスキル構成になるためサブ用には別のツリーがあった方が良いだろう。
ただし実質サブとして運用するFiを敢えてメインに据えることで、上記のスキルを使用可能にする手段もある。勿論装備できる武器に制約がかかるので注意が必要だが。


ファイターのサブクラス

考察の余地もないほど、ファイターのサブクラスとしては圧倒的にハンターが強力かつ優秀である。


 FiHu
 FiRa
 FiGu
 FiFo
 FiTe
 FiBr
 FiBo
 FiSu

コメント

【過去ログ】 Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • サブFi育ててるけどワイズ使うタイミングってどこよ、意見下せえ。前後なんてころころ変わりそうだから振るべきかどうか悩む -- 2017-04-09 (日) 21:25:35
    • サブなら1だけ振っておいてエルダーとか特殊なの相手にするときだけ使う それ以外はいらん -- 2017-04-09 (日) 21:45:01
    • サモナーならワイズ乗せやすいから全振りしとけよ -- 2017-04-09 (日) 22:24:53
    • エルダー(手・人・本体)、龍族系尾狙い、マイザー、ヴァーダー甲板後方、ゼッシュ、クーガー、電車後足→尾狙い、徒花 -- 2017-04-10 (月) 00:18:57
      • マザーのキューブ攻撃もキューブの位置で乗るスタンス変わるよ -- 2017-04-12 (水) 20:15:46
    • 子木3のに加えてオーディン、あとマルチならメインクラスとヘイト次第で幾らでも。 -- 2017-04-10 (月) 10:00:17
    • VRのw3で壁にワープしてくるやつとかには使うなー(Sufi) -- 2017-04-10 (月) 11:16:52
    • ありがとう、1振って使うことが多ければさらに振ることにするわ。サブFiてSP余りまくるからなあ -- 2017-04-10 (月) 13:38:33
    • SuFiの場合雑魚戦はワイズが主力になる場合あるから全振り。つか余裕他の取ってもで振れる。HuFiは徒花ダブル、エルダーとか使う場面出てくる場合も多い。そしてブレイブワイズ打撃アップ2と3全振りしてPPスレイヤーも全振り出来てしまう。打撃アップ1を全振りするくらいならワイズのがいいと思う。チェイス使う場面もほとんどなくなってるしよけいに -- 2017-04-10 (月) 19:14:17
    • サブなら他に振るものないんだからとっとけ、ブレイブワイズはどっちかに絞るものじゃなくて戦況に応じて切り替えるもの -- 2017-04-10 (月) 19:42:48
    • でもぶっちゃけ切り替えガッツポーズがめんどくさいんです・・・(HuFiワイズ20振りしたけどほとんど使ってない人 -- 2017-04-10 (月) 19:44:51
      • ぶっちゃけエルダーとソロ徒花以外ずっとブレイブでもなんとかなるんだよな…理想はツリー買ってエルダーソロ徒花用のワイズ取得ツリー取って、普段はブレイブのみのツリー使うのがいい -- 2017-04-10 (月) 22:42:00
  • もう死ぬ時は死ぬって思ってるからマッシブ切ってウイルとギブアップに全振りしてるんだけど皆はどんな感じ?最近乙女すらいらないと思ってきた -- 2017-04-10 (月) 16:24:29
    • そっち系スキルは乙女10マッシブ5アイアン10ネバギバ1フラガ12だ 無茶もしたいけど死にたくもねぇのさ -- 2017-04-10 (月) 17:18:15
      • フラガかアイアンどっちかにしようよ。火力落とすのはなんかなあ。 -- 2017-04-10 (月) 22:26:31
      • アイアン10 オトメ10 マッシブ5 フラガ10 なら火力をあまり落とさずに取れるぞ -- 2017-04-11 (火) 00:00:02
    • 増えた5SPのうち1SPだけアイアンに振ったな。30%でも発動してくれるときはしてくれるからSP効率そこそこいい感じ。乙女切ってフラガ1とフラテクガ全振りしてる多分希少種だけども -- 2017-04-10 (月) 20:48:47
    • ディメイト捨ててトリメイトだけ持って乙女10ウィル1だけど死ぬのはVRでの戦闘機くらいだわ -- 2017-04-10 (月) 21:26:07
    • 乙女10フラガ13マッシブ5アイアン1で現状怖いのはリミブレ中のマザー極太レーザーとVR戦闘機くらいだけど、防御に回せるSPが増えてきた今なら乙女10アイアン10も考慮に入れていい気はしてる。フラガとアイアンのどっちが被撃墜下げれるかが問題だけど。ギクス使ってないのもあって乙女切りは自分の選択肢には無いかな… -- 2017-04-12 (水) 01:16:17
    • 「どうせアクションゲームやるなら回復のタイミングまで自分で読んで動きたい」と思ってオトメ全切りして、代わりにアイアンウィルとか振ってる。もちろんオトメ10振りより安定感は落ちるけど、まあ趣味の領域よ。 -- 2017-04-12 (水) 01:27:03
    • アイアンとネバギバ、マッシブを全部取って乙女を切ってリングをソロではHPリストレイトマルチではエフォートで使い分けしてる。最初はマッシブも切って打撃3全振りしてたけどあるとないでは安心感が違ったから取り直したな -- 2017-04-12 (水) 10:00:45
  • ライアアックス、fi装備可能でした -- 2017-04-12 (水) 17:06:06
    • ライアアックスと言う名前を頼りにソード、ウォンドと探してまさかのパルチザン…潜在次第だけど嬉しいね -- 2017-04-12 (水) 17:29:58
      • 潜在はいつものNPC系☆13のHP回復30%アップと火力12%でした。槍投げ便利だから欲しいなーと思うんだけど、入れるパレットないんだよね… -- 2017-04-13 (木) 08:49:54
      • クエ次第で入れ替えればいいんじゃね?例えば今のVR防衛なんかはナックル抜いて槍入れていいしデイリー消化中とかはシフタ靴抜いて槍入れりゃいい -- 2017-04-13 (木) 11:42:55
      • メイン武器3枠、後3枠自由に使えるのにパレット足りないってなんでだ -- 2017-04-13 (木) 15:18:53
      • メイン武器三種を各2枠使っているので足りません… -- 2017-04-13 (木) 17:30:13
      • 三種+オビに固有シフタとかサブに欲しいもの突っ込むとギリギリだな -- 2017-04-13 (木) 19:59:39
      • Fi武器パレカツカツ過ぎる(涙目 -- 2017-04-13 (木) 20:41:55
      • いい加減武器パレ10個にしてほしいゾ… -- 2017-04-13 (木) 22:21:50
      • ダガーとダブセはメインで使うと1枠で収めるにはきつい。それにオビ枠、パルチ枠、シフタ、アンブラもあるから足りない。 -- 2017-04-14 (金) 00:03:07
      • ダブセは武器アクション使うなら2枠になるけどダガーはマーチオウルラプソと移動用以外に入れるものなくね? -- 2017-04-14 (金) 08:45:24
      • ワルツとシンフォの両方を使いたい欲張りさんなんだ…武器アクションを別ボタンに設定できれば解決なんだがps4のコントローラーでは… -- 2017-04-14 (金) 12:44:01
      • ダガーはフォルニスとアストラ使い分けてるから2枠はほしいなあ -- 2017-04-14 (金) 16:37:48
      • 武器アクは別にしてるわ。だけどダガー2枠ほしい。ワルツ、シンフォ、オウル、ラプソ、ノクターン、マーチ、ファセット使ってる。ノクターンをワルツにしたら微妙な調整できなくてストレスだったし、シンフォワルツの交互は結構使いみち多いし、なんだかんだでファセットで切り抜けたほうがDPS稼げる場所多いし、マーチラプソオウルは必須だし。 -- 2017-04-14 (金) 17:30:23
      • PA5つで足りないって事は対雑魚PAでも入れてるんだろうけど、そもそもダガーは対空や動きが大きすぎてナックルじゃ張り付き難いボスとかの単体用であってダガーメインにするような武器ではなくね。自分はナックル単体&ラッシュ枠1、ダガー単体枠1、ダブセ対雑魚枠と燃費枠で2に靴で5枠、1枠はクエによって入れ替えって感じ -- 2017-04-14 (金) 21:07:04
      • PAの種類見ればわかるけど5種類全部ボス用だよ。使い分けでかなりDPS変わる。あとマーチラプソもあるしSAやGPも優秀で一番幅のあるのがダガーだと思ってる。というかボスは全部ダガーでいい。ナックルは壁ストチャ専用にしてる。対雑魚は状況によるけど大体ダブセ。 -- 2017-04-14 (金) 22:13:28
  • ソード縛りとかカタナ縛りとかブーツ縛りってやってみると意外と不自由ないけどFi武器はどれもそれ一つじゃキツい通り越して無理レベルのばっかでなんだかなぁと思う 使い分けって自分で考えてやるから楽しいんでFiみたいに強要されるのは使い分けじゃなくてただのデザイナーのオナニーの押し付けだろっていう、リミブレの頃から思ってたけど本当センスねえわFiの担当 -- 2017-04-14 (金) 17:54:40
    • 武器ごとに出来る出来ないが分かれているから考えて使い分けるのが楽しいんだろうよ。それを強要と勝手に捉えるのはどうなんだ…一つの武器で何でもかんでもできる方がよっぽどセンスねえわ。それこそ自分の考えた武器つえーしたいデザイナーのオナニー -- 2017-04-14 (金) 19:07:45
      • Fiの使用率見ればお前みたいに考えてる奴のが少数というのは明白なわけだが センスない開発にはもはやセンスのないフォロワーしか居着かないということだ -- 2017-04-14 (金) 19:50:20
      • なお「Fi武器縛りがキツイと文句を言いに来るプレイヤーは極少数」の模様。まさしくオナニー野郎だな -- 2017-04-14 (金) 21:43:25
      • 多くのプレイヤーが不満を言わずに黙って退職した結果がブレイバーにトリプルスコア付けられたあの職分布図です -- 2017-04-14 (金) 23:25:17
      • 愚痴板でも職分布のこと言ってたけどそれしか言い返すことがないの面白すぎるからもうコメントやめたほうがいいよ -- 2017-04-14 (金) 23:57:23
      • 話題にすればするほど惨めな気分にさせられるからなアレは -- 2017-04-15 (土) 00:04:23
      • 使用者が少ないからだからなんなのって感じだしこれ以上完全にページと関係ない煽り文しかコメントしないならCOと通報するよ -- 2017-04-15 (土) 00:13:40
    • 縛りがしたいのに縛れないからクソって言ってるのが盛大な押し付けなのほんと面白いセンスあるよ君 ソード縛りと刀縛りでマガツ来ないでね -- 2017-04-14 (金) 20:08:52
      • 今時引き合いに出すのがマガツな時点でEP3の頃から何も成長してないのがわかるねFiちゃん リングは不要だのステこそ正義だの未だに喚き続けてるんだから成長してないって言われてもしょうがないよね -- 2017-04-14 (金) 20:20:18
      • 枝1は妄想のFiと戦うのに忙しい -- 2017-04-14 (金) 21:40:09
    • TD専ツリーで1年くらいやってるけど不自由は特に感じないな。定点攻撃に関しては最強レベルだからPTメンツに雑魚集めてもらって一掃したりするから防衛もそこそこな貢献はできるし -- 2017-04-14 (金) 20:38:54
    • ちゃんとダブセ使えてる?ダブセはバランスの悪いことに1本で行ける武器になったよ。単体はナックル、ダブセは範囲でちゃんと分けてたころのFiのほうが楽しかったな -- 2017-04-14 (金) 20:57:58
    • キツイ通り越してる時点でFi武器が扱えてないんでしょ? やろうと思えば三種全て縛りでできるし使い分けたほうが楽ってだけで … -- 2017-04-14 (金) 21:02:17
      • 使い分けない奴はFiじゃねえくらいのことを平然と言う連中がちょっと突っ込まれたくらいであっさり掌返すのは流石に何言ってんだこいつらっていう -- 2017-04-14 (金) 23:19:21
      • 掲示板に毒されすぎてないか?実際には武器縛りでも十分遊べるし文句言う奴なんていないから、好きな武器で遊べばいいんだぜ -- 2017-04-15 (土) 01:04:25
      • 手のひらは返してないんだよなぁ…やろうと思えば縛れるってだけで -- 2017-04-15 (土) 09:06:59
    • 一体いつから自分で使い分けてると錯覚していた? -- 2017-04-14 (金) 21:39:33
    • これCOする必要ある? -- 2017-04-14 (金) 22:17:40
    • 雑魚にダブセ、ボスにTD、単体のナックル、みんな個性が分かれてて良いやん。コンボが楽しいクラスなんだし。そんなに縛りがあーだこーだ言うなら、木主はガンスラ極めてみたら?一応Fiはガンスラ最適なクラスなんだし -- 2017-04-14 (金) 22:50:09
    • 刺激的なコメだね。まず専門性を高めたら汎用性が失われるのは現実でもゲーム内でも当然で、狙撃銃が狙撃以外で使い難いからと開発者にオナニーだの文句言う奴は普通は居ない。次に木主理想の武器バランス(装備可武器どれもそれなりに汎用)はHuがおおよそ体現してるけど、大抵はサクリ零前のように好みの武器1本になるかサクリ零後のように比較的強いソードに集中するかになって使い分ける必要性が生じず、かろうじてヴォルコンでパルチ握る程度になる。(今も好きでパルチ・ワイヤー握っている人はゴメンね)Fi武器3種を汎用化したところで結果も同じだろう。あと私的には、武器1本に絞っても何とかなるクラスがあるからこそ使い分けを重視されるクラス設計も遊びとして成り立ってるんじゃないかな。武器の基本コンセプトは開発が決めていてもどう使い分けるかはプレイヤー側に委ねられているんだし、押し付けって批判は妥当とは思えないかな。 -- 2017-04-14 (金) 23:30:48
    • ソード縛り、カタナ縛り、ブーツ縛り、不自由はしない、でもあんまり強くない。Fi武器、使い分けが不自由、でも近接最強。バランス取れてない? -- 2017-04-15 (土) 02:04:14
      • 近接最強なのはFi武器でも使い分けでもなく、Huスキル+Fiスキル+リミブレクリスト>Huスキル+Fiスキルなだけなんだけどね。 -- 2017-04-15 (土) 07:37:15
      • リミブレしてカタナ専に並ぶくらいだろ今のFiって。Brが弓まで持ち出してきたらどう逆立ちしても敵わんから最強はどう考えてもないわ -- 2017-04-15 (土) 07:45:24
      • 最強の定義が曖昧ってのを前提にした話だけど、例えばマザー戦とおしでのDPSに限定すればBrが弓使ったとしても間違いなくリミブレFi≧Br -- 2017-04-15 (土) 07:59:44
      • リミブレFi使ってもなおカタナ専程度しか出せないプレイヤーもいるかもしれないけれども。それはそれ一般論とは別だかんな -- 2017-04-15 (土) 09:53:36
      • シミュ結果貼っとく。DPSでリミブレFiの8割も出せない火力でPP効率には倍以上の差があるのにどうやって同等になるんだろうか。射ユニのBrHuの弓でも100%バニカゼ爆破させないと負ける。 -- 2017-04-15 (土) 12:12:25
      • Huスキル+Fiスキル+リミブレクリストが最強って事は+状況に応じて使い分けが出来るFi武器最強じゃん。あとリミブレFiとカタナ専が同じは無いでしょ。カタナの最高DPSのサクラ零ゲッカがリミブレ無しナックルと同じ位ってBrの人が言うのにどうやって並ぶの?ついでに弓って近接武器なのか?どう考えても遠距離武器だけど -- 2017-04-15 (土) 12:16:51
      • BrHuの弓は近接武器だよ。だって頭から突っ込むダサイPAが主力だもの。 -- 2017-04-15 (土) 12:26:25
      • そのダサいPA主体でマッシブリキャスト中戦ったことある?物凄い悲惨だけどそれでも弓が近接最強なの? -- 2017-04-15 (土) 12:32:19
      • そら、wiki民ならチャージ中でも敵の攻撃全て避けてカミカゼ×2確実に当ててバニカゼ100%できるに決まってるじゃないの。上に貼ったシミュ結果通りそうしないとFiには勝てない。 -- 2017-04-15 (土) 12:36:14
      • マッシブCT中は普通にバニボマじゃないの?飛び道具でチャージ中歩けて発動中SA&無敵時間ありでマッシブに依存せず回避合わせたりもしつつそれなり火力でバニコンねじ込みやすくなったからバニボマ壊れ言われてるわけで(以前はこのポジションはSAゴリ押しトリットだった) -- 2017-04-15 (土) 12:49:24
      • つまりボマ零も近接攻撃ってことか?じゃあもうテクも近接でペットも近接でいいよ。近接最強はSuで終わり -- 2017-04-15 (土) 12:56:25
      • ↑↑マッシブCT中もバニカゼあてないとリミブレFiに火力勝てないって話じゃないの?BrHuでマッシブCT中バニボマするならBrRaでいいしそうでないならいつ刀がFiに勝てるのって話 -- 2017-04-15 (土) 13:24:34
      • BrHuでもパニボマするぞ。カタナはカタコンの20秒しか使わないほぼ弓専だけど。 -- 2017-04-15 (土) 14:59:32
      • シミュ結果だけ見て強い強い騒ぐのってまさにエアプの所業だと思うんだがそこに違和感は誰も持たないのな -- 2017-04-15 (土) 17:32:20
      • だってこれ以上になるとアレが必要になるもの。アレのログ見てたり採取してる人ならFiの火力はわかってる。 -- 2017-04-15 (土) 17:45:31
      • まぁ両職とも並以上には使える程度ならログとらなくてもわかるけどね。裏付けには有力だけど。多くのプレイヤーが実戦通してそういう認識してるわけでFi使えないマンがシミュを根拠に騒いだところで何言ってんだこいつにしかならん -- 2017-04-16 (日) 06:56:13
    • 大体どのゲームでも近接で対応武器種が多いクラスは資金がネックになって上級者向けになってることが多いな。大体これ、って主武器があっても使い所がある限り他のも一級品を求めるしそれどころかアクションのバリエーションを求めて他職の武器まで使いこなそうとする。PSO2のFiはそういう遊び方に適してるよ。だからいつも人口少なめだしキッズよりは変態紳士が集まる -- 2017-04-15 (土) 02:48:49
    • ダガー一本で暫くやって、ナックル・ダブセ使えねーと思いながら、取り回し慣れてくるとナックル面白いにゃんってナックルにハマって暫くナックル一本でやってダブセは相変わらず使えないなーと思いながら、回避になれるとダブセ楽しーでダブセにハマりました。どの武器も向かない状況もあるけど無理レベルと言い切るのは使えこなせてないのでは、確かにそれぞれの武器に癖があって人によって向き不向きがあると思うけど、ソード縛りが不自由ないと言うなら慣れれば行けると思うよ。 -- 2017-04-15 (土) 16:34:28
      • 武器自体を使いこなせててもリミブレ使いこなせなきゃ話にならんからな。あのデメリットを完全カバー出来る程のPSと装備とやる気がなきゃFiはやれない。 -- 2017-04-15 (土) 18:19:04
      • この木は慣れてない人がFi使ってみる→「○○くらいしか火力出ないじゃん」の典型例だと思うぞ。DBですら6属性集めるの稀だから近接じゃ一番準備もいるし。お試しで触ってみた人とユニ武器条件整えてまともなツリーで常時リミブレして張り付いてる人じゃ火力雲泥の差。徒花のタイムだって倍くらい違うだろ。近接最強ではあるけれど武器一本作ってひとつのPA連打してればその日のうちに満足な火力出せるようになるって職ではないんだなあ -- 2017-04-16 (日) 06:48:06
      • それなりに長いことやったけど「リミブレは糞」って初日に思ったことが覆されることはついになかったけどな というか時間経つにつれて「リミブレすりゃ最強」よりも「リミブレしなきゃ最弱」って事の方に不満が溜まってきたわ -- 2017-04-16 (日) 09:04:23
      • HPが下がるだけで火力が上がるんだから糞ってほどではないと思うんだけどな…仮に火力が上がるだけで芸がないって意味ならカタコンやチェインみたいなのはFiにはないからFiやらずに他の職してくれとしか…リミブレ発動しないと最弱に関してはリミブレしてないFiを手を抜いてると考えるとそれに負ける職に問題があるでしょ…あくまでリミブレすれば勝てるくらいでちょうど良いと思うけど… -- 2017-04-16 (日) 09:51:06
      • リミブレ使いこなせないなら向いてないそいつ個人の問題だよな。他の人が使いこなせて悔しいからって顔真っ赤にして下げにくるこたーないんだよ -- 2017-04-16 (日) 11:28:34
      • 動画上げてるような奴すらリミブレ中はサークル零に逃げたりステップで逃げ回ってるようなヘタレが多いがああいうのでも使いこなせてるって言っていいのかね?リミブレ死恐れて攻撃の手を緩めてるじゃ本末転倒だよなぁ -- 2017-04-16 (日) 12:19:08
      • サークル零しかしないは論外だけどサークル零やファセットフォリアを挟むのはテックアーツやハンタースキルの維持ができるし別に良いのでは?ハンター武器でガードをガンナーでSロールをする事すら許せない人なのかな -- 2017-04-16 (日) 12:51:11
      • まぁ事故死だろうと死んだら自分はおろかムーン投げる人の分もダメージソースを削ってしまうリスクを考えるとリミブレありきで考えるのはどうかと思うけどね。 -- 2017-04-16 (日) 13:00:36
      • サークル零はやればやるほどDPS落ちるからテックアーツ維持目的でも使うのはなぁ。 正直リミブレ時でも未リミブレと同じ立ち回り出来なきゃ使いこなせてるとは言えんわな -- 2017-04-16 (日) 13:04:53
      • ワロタwじゃあ使いこなしてる動画上げてくださいよ先輩ww生放送でさww。アホか -- 2017-04-16 (日) 13:36:28
      • 草生やして言うようなことか?というかまさかその程度も出来ずに俺は使いこなしてるとか言ってたのか? -- 2017-04-16 (日) 13:58:02
      • 全く同じ動きっていうのはHP盛ってる身からするとリミブレしてないときは被ダメ全無視して殴り抜いてるほうがいいから賛同しかねるなぁ。ステPP盛りなら同じ動きのほうがよさそう。サークル零はダガーのフォリアと同じ立ち位置で、よほど判定が長い攻撃がくるって時以外は控えたほうがいいよね。ジャンプで届く範囲の高度調整のために使いたくなることは多いけど -- 2017-04-16 (日) 14:09:51
      • 普通はリミブレしてない時でも回避くらいはすると思うんだけど…フォルニスならまぁ出来ないことも無いけど スキルやOPがいろいろ犠牲になるしなぁ -- 2017-04-16 (日) 14:11:43
      • HP盛りを視野に入れずコメントしました…すみませんでした そうですね食らっても耐えるなら避けずに攻撃しますね 『普通』はつける必要無かったです -- 2017-04-16 (日) 14:19:14
      • GPあるのに回避なんかよほどの大技でもない限りしないだろ。リミブレしてようがしてまいが関係ないわ -- 2017-04-16 (日) 15:15:03
      • そうだね。口だけならなんとでも言えるね。寝言だからね -- 2017-04-16 (日) 15:17:52
      • サークル零はそこまでDPS落ちないが。攻撃届かない時間、例えばマザーが飛び上がってるとき、グランゾのバックステップの時間をチャージ時間にすればほとんど落ちないというかむしろ上がる。ファセットも追尾性能がめちゃくちゃ高いから攻撃後に移動する相手ならファセットで抜けて追尾してオウルとか色々できる。ちなみにどっちもソロ花5~6分の人も使ってる。wikiの表のDPS表以外も見ような。 -- 2017-04-16 (日) 15:18:30
      • よほどの大技を回避してんじゃん… -- 2017-04-16 (日) 15:44:50
      • 戯言や寝言で強さ語れちゃうのがFiだからねぇ。PSだのなんだの言ってるが結局運、そして運を引き寄せるのは装備でしかないという 動画で見れるようなスーパープレイなんか10回中1回でもあればいい方なことを視聴者は知らないのだ -- 2017-04-16 (日) 16:17:27
      • 実際スーパープレイじゃなくても頭突きチャージして吹っ飛ばされてるのより火力出てるからなぁ -- 2017-04-16 (日) 16:59:54
      • ド下手糞のBrには勝ってるとか自慢でもなんでもないな というか弓使うならマッシブも併用するもんだし -- 2017-04-16 (日) 17:52:40
      • 子木と関係ない話題がつづいてるけども結局何がいいたいんだ?リミブレがクソってこと?Fiが弱いってこと?リミブレを使いこなせる人の定義付け? -- 2017-04-16 (日) 19:36:36
      • スタミナ0盛り沼子だけどリミブレしても大技以外じゃ死なないけどな。クラブ取ってるか? -- 2017-04-16 (日) 19:51:19
      • この木を立てた木主自体が野良犬みたいに嚙みつきたいだけの奴だから言葉なんて無駄なんすよ -- 2017-04-16 (日) 21:01:11
  • リミブレ乙女なしってどんなスキル構成がいいですかね?一応装備はTD&ナックル:アストラ(OPはコレクトデフォ) ダブセ:電池・アストラ(OPはコレクトデフォ) ユニ:レイ一式(OPはレオーネパワ4スタ4スピ4オルレジ3ノーブル統一)。武器は一応6sで作る予定です -- 2017-04-15 (土) 16:13:23
    • 現在はこんな感じのスキル構成です(乙女マッシブあり -- きぬ 2017-04-15 (土) 16:17:15
      • Teスレいったらどうかな -- 2017-04-15 (土) 16:28:35
      • 乙女もマッシブもFiも一切関係ないTeBoのスキルシミュ貼られましても…(;´・ω・) -- 2017-04-15 (土) 16:32:48
      • URLってボタンを押してそれを貼るんだよ -- 2017-04-15 (土) 16:53:53
      • 間違えました(´・ω・`) -- きぬ 2017-04-15 (土) 17:09:57
    • 自分と似たスキル構成してたから自分のツリーおいとく。Fiのほうはデッドラインを1振りにして打撃アップ2か3を10振りにする選択もあるし、デッドライン10振りのまま、PPスレかチェイスアドかワイズスタンスに1振りする選択もある。Huの方はサブとしてパルチとかソード使うならそれのギアとチャパリ取ったり、アイアンウィル2振りとネバギバ1振りしてもいいかも -- 2017-04-15 (土) 17:37:34
    • クレハ5は必須。クレハのためのリミブレと言っても過言じゃない。デッドライン10にするなら打撃UPとったほうがいい。色々乗らないから同じくらいになる。フラテク5もフラガ1つにまとめたほうがいいかな。あとはパルチギア1ウィル1ヲクラ1取ろう。 -- 2017-04-15 (土) 17:48:54
    • 乙女無しツリーとの事なので、一応自分が使っているのはガードスタンス系列は全て捨ててアイアン10ネバギバ5をとって打撃3を10振ってますフューリー側は同じですね あとの余りはギアやヒーリングガード、ステアドに振ってるね! -- 2017-04-15 (土) 17:58:47
      • ちなみに使うのは 痕跡XHやソロ花などであんまり常用はしてないかな… -- 2017-04-15 (土) 18:01:37
    • SPの話で便乗させてもらうけど、残り1ポイントで、レアマス、チェイス、PPスレ、アドレナリンの中だったらどれがいいかな?どれが優秀かわかランラン(´・ω・`)(全部無振りの状態 -- 2017-04-16 (日) 05:58:29
      • アドレナリン一択だと思う。普段マルチだと実感しづらいだろうが、最近増えてきたソロクエストで自前シフタする時にノンチャで1分間かけられるのは大きい。あと無難なところではレアマスじゃない?ダメージを0.7~1%ほど常に向上できる。チェイスは活きる場面が限られるが、ソロアルチするんならアリ -- 2017-04-16 (日) 06:11:34
      • PPスレイヤーは後世によるけど他は全部取ってるのが当たり前 -- 2017-04-16 (日) 08:41:36
      • なぜ残り1Pしかないのに、PPスレイヤー振れるのかと言うのは置いといて、レアマスチェイスアドレナは各1P欲しい。どうしてもP足りないならアドレナリン。 -- 2017-04-16 (日) 12:13:19
      • チェイスは適用される場面が限定的だから除外、PPスレイヤーとレアマスは常時適用されるレアマスの方が無難。アドレナリンはシフタ掠るだけで充分効果を得られるから、アドレナリンかレアマスだろうな。 -- 2017-04-16 (日) 12:28:24
      • (´・ω・`)なるなる、らんらんは自前シフタ出来る武器持ってないからレアマスにしとくわ。PPスレはデッド10振りしてるから取れるのよ。打撃UPの方がいいって意見もあるけどボッチームでチム木使わないしドリンクはガッツかPPドリだからデッドの方がいいのよね。チェイスは75の時は振ってたけど80になってデット10振り出来る様になったらSP足りなくて、ナックル好きだからステアド最低2振りすると全部は取れなかったわ。今後のSP+に期待するわご意見ありがとうね -- 子木豚 2017-04-16 (日) 12:50:06
      • ナックルであればクエイク起点にペンデュラム、サプライズと繋げればチェイス乗りやすくなるから、雑魚を意識するならチェイスが良いかもね。倍率スキルだからステupよりは恩恵ある。ダブセもダンクがあるしね -- 2017-04-16 (日) 13:16:59
      • レアマスは1%未満くらいの恩恵しかないはずだし、アドレナリンが生きる状況はチェイスが生きる状況より少ないでしょ。この中ならチェイス一択だと思うけどね。 -- 2017-04-16 (日) 14:03:34
      • 今硬い雑魚がいない アムチ全盛期ならよかったけども -- 2017-04-16 (日) 14:37:44
      • 今後も考えたら今いないからってだけで切るのは早計だと思うけどね。 -- 2017-04-16 (日) 22:23:15
      • 馬鹿すぎて草も生えん…。ツリーを分けるか環境が変わった時にリセパスで振り直せばいい。そもそも、チェイスが生きる場面ガーとか抜かすならデッドラインなんかに全振りされてる時点で既にアウトであるから今回の木主の要件外 -- 2017-04-16 (日) 23:07:25
      • 自己シフタ武器なんて1Mちょいで売ってるぞ。せっかくだし買えば? -- 2017-04-16 (日) 23:25:24
      • ↑↑相談してるのは木主じゃないのに木主の要件外とか言われましても・・・ てかシフタってかけても4%上がるかどうかってレベルじゃないの?武器持ち替えてシフタ使ってまた武器持ち替えるって手間のわりに効果薄いしボスダウン時のラッシュになら30秒で十分だしと思ったんだが。 -- 2017-04-17 (月) 09:10:00
      • ボスダウン時のラッシュに1%の効果すら及ぼさないチェイスを推すほど頭の悪い人に4%程度とか言われましても… ボスダウン時以外でも60秒自己維持できることは十分価値あるし何言ってんだか。何度も言うけど、そんなにチェイスを推すなら別ツリーにチェイス関係にSPを割いて特化運用した方がよく、それをせずにデッドラインにSPを割いてる時点で現環境とこの木主にはまったく適合しない -- 2017-04-17 (月) 09:42:21
      • なぜデッドと現環境が適合していないか詳しく教えて。逆に何が適合してるの? -- 2017-04-17 (月) 11:58:18
      • チェイスかアドレナリンの二択かな…どこにでもファイターで1つのツリーしか用意できないならチェイス ボスだけとかならアドレナリンかと…ただチェイスは戦い方次第では死にスキルになるから切っても良いかと -- 2017-04-17 (月) 13:59:26
      • ↑↑↑チェイスに1振ったらシフタ使えなくなるなら4%取るかもしれんけど別にシフタが強化されるわけでも取らないと使えないわけでもないからな?チャージすればアドレナリン無くても60秒に出来るし。どうしても一分おきにシフタをチャージ無しで使いたいって人以外不要でしょ。そもそもソロでいちいち武器持ち替えて自己シフタかけれるくらい余裕あるクエなら4%なんて誤差でしかないわ。 -- 2017-04-17 (月) 17:09:01
      • 靴の派生でシフタしたりするんだけど…あんまり意味ない? -- 2017-04-17 (月) 17:28:42
      • シフタ毎回4HITするのがあまりにも面倒だからアドレナリンが人気なんだよ -- 2017-04-17 (月) 20:09:00
  • 買おうか悩んでるんですがストチャ零とジャックのPP14グリムバラージュだとどちらが速いか分かる方教えて欲しいです…! -- 2017-04-16 (日) 15:56:00
    • フロントSロールまで用意するならグリム。しないならストチャ零よりハートレス連打。後こういう質問は雑談でしてくれ。Fiのクラスページでする質問ではない -- 2017-04-16 (日) 16:52:30
  • これ。枝20の言う通りで極端なスーパープレイなんかしなくても普通に戦うだけでBrは超える -- 2017-04-16 (日) 17:53:07
  • こ枝20の言う通りで極端なスーパープレイなんかしなくても普通に戦うだけでBrは超える -- 2017-04-16 (日) 17:53:55
    • 二重投稿の上にチェックミスになってごめん  -- 2017-04-16 (日) 17:55:22
    • そうだねダブセでもカタナより強いね -- 2017-04-16 (日) 23:27:13
      • 当たり前だよなぁ 木主 -- 2017-04-17 (月) 01:29:40
      • バニッシュある弓相手だと怖いが、カタナ相手ならPP繰りの差でリミブレ無しでも余裕そう -- 2017-04-17 (月) 10:46:19
    • 常時リミブレで考えりゃ勝てる。けれどリミブレ60秒+CT30秒平均になるとラピシュ60秒+カタコン20秒平均に勝ってるか微妙な話になって来る。リミブレのハイリスク背負ってるのに他のお手軽サブHu職と比較して微妙って時点でダメダメだよね。しかも今度は床ペロ回数制限のクエくるからリミブレのリスクさらに跳ね上がるっていう -- 2017-04-17 (月) 11:13:19
      • ハイリスクかノーリスクかなんて人それぞれだからな。まともなFiが全員戦々恐々として戦ってるかっていうとそんなことない。Fi見習いとか適応能力ない人は知らんけど -- 2017-04-17 (月) 11:24:23
      • 一応アストラレジ3入りのフルイザネでHP1700ほどであるって基本乙女で耐えれるが死ぬときゃ死ぬ。特にヒルガの回復ないナックルは微妙なダメージからの乙女貫通で事故りやすいし、そもそも残機10だから長引くとトリメ尽きることもある -- 2017-04-17 (月) 12:04:08
      • 他の職と比べて微妙なのはあなたの匙加減ですが新しい緊急がブレイブ ワイズが安定してなかったりマザーのキューブみたいな攻撃が連発されるなら確かに難しいかもしれないね!あれがソロ花みたいな感じなのか強化徒花みたいなのかで全然違ってくる -- 2017-04-17 (月) 13:44:46
      • フォトンチャージにコンバがあるから問題ない -- 2017-04-17 (月) 15:07:15
    • まぁスーパープレイしようがしまいがペロ制限ある緊急だとお呼びでなくなるけどね… -- 2017-04-17 (月) 17:51:52
      • 君のFiはねってそれ何度も言われてるから -- 2017-04-17 (月) 19:43:01
      • いやいやペロ回数制限あるのにFiとかマジで勘弁してくれよ、つーか常識的に考えてそんなところにFiで行く必要ないだろうが。 -- 2017-04-17 (月) 20:02:32
      • ペロ制限あるクエに「完全初見」で「リミブレ10振りツリー」で行って「ガンガンリミブレする」なら迷惑かけるだろうな。ペロ制限ないクエでもまともなFiが死にまくってるのはなかなか見ないし全部慣れだよ慣れ。慣れようともせずのーしでたーのしーしたいならカタナBrでいいんじゃないの(油投下奴 -- 2017-04-17 (月) 21:32:48
      • 何で比較対象カタナマンよ。リミブレ常用するFiと比べるなら同程度のPSと装備を備えた両立BrなりGuなりと比べなよ -- 2017-04-17 (月) 21:42:33
      • でも俺はデウスは初見でリミブレするぜ たぶんソロでいくけど -- 2017-04-17 (月) 21:56:22
      • ガチPSと装備のFiやってたら劣化近接のガチ装備用意する気になるかは人によるぞ。無駄に高くつくし他職出すときは機動性なりリーチが必要になる格下クエだから大した装備いらねーし -- 2017-04-18 (火) 07:31:34
      • 4人パーティーを想定した硬さなら、ソロFiでクリアできるんじゃない。周りに気使ってリミブレできないなら、ソロでいくわ。 -- 2017-04-18 (火) 15:37:38
    • なんでBrと比べたがるんだろうな。どうでもよくない?職指定の固定でもやるんでなければ好きにやればいいだろうよ -- 2017-04-17 (月) 19:35:37
      • この木が上の木のチェックミスだから、ここだけ読んでも分からないのは無理ない 木主 -- 2017-04-17 (月) 19:38:23
      • 誰でも簡単操作で無敵楽々をウリにしてる職だからつっかかってくるんじゃないの。Fi相手に火力は追いつかないからないものねだりなんよ -- 2017-04-17 (月) 19:41:08
      • 自惚れもここまで来ると流石に気持ち悪いな 常時リミブレで得られる火力なんぞハリボテに等しい -- 2017-04-17 (月) 20:09:27
      • ハリボテに等しい(根拠はない) -- 2017-04-17 (月) 21:16:49
      • とりあえず他の職を悪く言うのはどうかと…実際カタナの威力はリミブレしてないダガーくらいな感じだと思うけどあっちは安定性があったり他に良いところもある訳で -- 2017-04-18 (火) 00:11:44
      • カタナよりリミブレしてないダガーのほうが火力出そうだけどな。つーかダガーも簡単操作で楽々な部類なんだけど -- 2017-04-18 (火) 00:49:35
    • 比較するにしても似たような種族のGuHuとにしろよ -- 2017-04-17 (月) 20:07:23
    • 結局のところ、運営が他のお手軽職を容易に強化し過ぎたのが悪い。容易な職が容易じゃない代わりに性能が高かった職と大差ない性能を得られるように変わったら容易じゃない職の立場なんてぶっ飛ぶのは当然 -- 2017-04-17 (月) 21:10:24
      • 火力最強のSu、弓Brがどちらもお手軽なのがなあ -- 2017-04-18 (火) 02:22:24
      • お手軽強職と思っていてソレがいいというのであればその職をやればいいだけじゃないのか?お手軽なんだから転職も簡単だろう。 -- 2017-04-18 (火) 02:57:33
      • 最近はメイン緊急がマザーとVRな事もあってFi出す機会が殆ど無いわ。闇影やアルチならFiも活躍できるんだがな -- 2017-04-18 (火) 03:44:08
      • 極端に火力必要になるクエがないからな -- 2017-04-18 (火) 07:25:31
      • しかもその火力も隙は少ないがあまり動きもしない相手への持続火力って条件じゃないとチェインやバニコンと瞬間火力で比べられたら厳しいっていう -- 2017-04-18 (火) 07:56:38
      • そりゃケースバイケースだな。動く相手でも結果Fiの方が総火力出てるケースも多いから。影響するのは怯みのある攻撃の頻度とスキのある時間の長さ。Fiと比較対象になるなんて浮上のボスみたいな状況が延々と続く中HS外さずバニコンし続ける程度の腕前がいるし実際できる人居ないから実測火力出てないわけで。チェインは若干楽かもね -- 2017-04-18 (火) 08:12:16
      • 何を勘違いしたのか分からないがHSしてない状態で弓のが強いんだよなあ... -- 2017-04-18 (火) 09:58:34
      • (マロン弓Br超える火力にすると、5振りでもペロFiが超増えそうで超怖いと言わない方がいいのかな。容易カタナで野良緊急のムーン率が低く抑えられてる感じはする) -- 2017-04-18 (火) 10:34:20
      • Fi強化されてもリミブレ使わないFiが増えるだけだから問題ない -- 2017-04-18 (火) 11:16:17
      • 他職が自分のPS反映した残念Fi基準で語るの見てると楽しい -- 2017-04-18 (火) 12:26:26
      • 他職がFi弱い!もっと強化しろ!って叫んでるの?支離滅裂だな。 -- 2017-04-18 (火) 14:14:44
      • Fi武器は好きだがFiは糞なのでそこだけなんとかしてくれればなぁ ダガーはBr、ダブセはHu、ナックルはBoで引き取ってFiは廃止ってのが一番丸く収まるかもな -- 2017-04-18 (火) 14:35:18
      • どこから攻撃してもスタンスがのってリミブレ発動してる間は無敵時間とかにならないと扱えないからって駄々こねてるですよ… -- 2017-04-18 (火) 15:13:29
      • それを言って説得力があるのは運営だけだな 一プレイヤーが言ったところで煽りにしかならん -- 2017-04-18 (火) 15:36:00
      • 他近接にFi武器配っても生かせなくて終了だろう・・?Fi武器使いたければFiでリミブレすればいいしリミブレできないなら安全職やってればいいだけ -- 2017-04-18 (火) 15:37:16
      • サブFiで全職装備使えば良いじゃん チームの人やフレなんかと固定する時は容認してくれるでしょ -- 2017-04-18 (火) 16:06:05
      • サブFiで全職装備使えば良いじゃん チームの人やフレなんかと固定する時は容認してくれるでしょ -- 2017-04-18 (火) 16:07:30
    • どっちが強いとかいつまで続けるんだ…こんなのただの言い合いだから終わらないぞ。強いのがいいなら自分が強いと思ってる方をやればソレで済む話だろ。 -- 2017-04-18 (火) 10:27:37
      • どっちも客観的なデータを出さずに主観で語るからね。どっちもFiが好きってのは違いないんだろうけどさ。 -- 2017-04-18 (火) 16:48:38
      • まぁ、リミブレ無しでもソロ花10分以内討伐の動画もあるから、単純に火力出すには立ち回りが一番大事。立ち回りが確立しているところにリミブレを挟めば更に火力向上に繋がるってだけのこと。好きなクラスなら別に他クラスと比較したところで何の収穫もないでしょ。やっぱりFiが好きだって戻ってくるだけなんだし -- 2017-04-18 (火) 17:28:37
      • 好きなクラスだからこそってのもあるのさ。他と自を全く比較せずに生きてる人間なんて極々稀な存在だわな。 -- 2017-04-18 (火) 18:21:24
      • 比較するのは勝手だけどソレを押し付け合うのが鬱陶しいってことだろ。自分はほかと比べて強い!弱い!ってのを言い合いまくってどうするのさ。 -- 2017-04-18 (火) 19:07:21
      • でもそういうの好きでしょ? -- 2017-04-18 (火) 19:37:06
      • 年中ヒマで大口叩く連中は好きだろうな。現実的な人らはそんなことしてないで満足いく効率を考えるが -- 2017-04-18 (火) 19:41:19
      • 本当にそうなら世界はもっと平和だよ。君自身も他人に比較するなという押しつけをしてるだろ?他人がどうでもいいならこんな書き込みはスルーして一人で満足していればいいんだからさ。 -- 2017-04-19 (水) 08:51:18
      • 同一人物が全部枝書いてるわけじゃないんだから前後のコメントを混合するなし。ただの雑談板であればこの手の話題が増えてもスルーするけどWikiのファイター欄だし他職を巻き込んでこの職よりは強い弱いを言い合うだけってのは煽り合いにも発展するし自重した方がいい。人間性がどうのこうのはそれこそFiに関係ない。という自分もこれで脱線した枝を伸ばしちゃってるからもう自重する -- 2017-04-19 (水) 09:42:23
      • 比較しあってる人らを非現実的で暇人だと批判してるからそれが押しつけだよって言ってるだけなんだけどね。反応する方も荒らしって言葉があるようにどっちもどっちなのさ結局はね。 -- 2017-04-19 (水) 10:14:09
    • このグダグダ自体がFiの条件付き高火力コンセプトを良く体現できてる証明って気もする。明らかに強かったり弱かったりしたらここまで伸びないからな。あとDPS計測が公式に禁止されてる以上、実戦での定量的なデータは出し難いわけで、この手の話題は結論出ないし控えるか雑談行きかね。 -- 2017-04-19 (水) 01:35:54
      • どのみち「こんな強スキル欲しい→いやいやこれ以上Fi強くする必要ない」のパターンで同じ話題が繰り返すとは思う。 -- 2017-04-19 (水) 09:06:34
      • Fiは強いけど他がアッパー調整されて追いつかれてきてるからそれならFiも少し力伸ばせよって感じ -- 2017-04-19 (水) 10:24:23
      • 枝1のパターンが枝2の理由で許容できなくなってきたからこういう話になってるんだよね。無駄にFiと他近接職の性能対立煽り部分だけ切り取ってヒートアップしてるのが居るけど、それは話の主体じゃない。「Fiの火力がリスクに見合ってない」ってのが話の主体。他職と比較されてるのは単純にその根拠・説明を示してるだけ -- 2017-04-19 (水) 11:06:27
  • デウスエスカ、ファイターだとどんなかんじでした? -- 2017-04-19 (水) 21:13:57
    • エルダー並みに動きが分かりやすいから初見でもリミブレで戦えるほどに攻撃は捌きやすい。前哨戦の雑魚にダブセ、大蛇の頭潰しにダガー、コアむき出しになってからナックルではり付いたりと三種の武器に活躍の場があると思う。Fi向いてないわこれっていう印象は特になかったかなぁ -- 2017-04-19 (水) 22:42:54
    • やっぱりデウスもFiだった。ブレイブ安定で常時リミブレでも大丈夫。 -- 2017-04-19 (水) 23:17:44
    • 前哨戦はダブセかナックル使っておけば特に言うことは無いよ。本体戦はまたしてもストチャ零が活きる場面があるよ。 ダウン時の首を伝って登る場面で普通にハートレスすると当たり判定で突きが暴発して碌に進めないよ(肩越しだとどうかな?)。 地味にエアリバ無いとやばいタイプのお手玉が存在するからリミブレ時気を付けてね。 本体の姿に気を取られて地面の予兆の確認が疎かになると多分色々食らいまくるよ。 痛い攻撃は基本大振りで分かりやすい方のボスだよ。 -- 2017-04-19 (水) 23:50:50
      • 後半のダウン中ダブルみたいなコアの露出の仕方で無理かなって思ったけど壁に突撃してれば当たるんよね。ダブセで道中こなしてダガーで竜頭壊して回ってナックルで畳み掛けるからFi武器総動員で楽しい -- 2017-04-20 (木) 01:34:14
    • 前哨戦の雑魚がまとまって沸くからダブセが輝いて、本体戦はダガーナックルの使い分けが楽しい。ただ、攻撃力は高いから慣れないと死ぬかもしれない -- 2017-04-19 (水) 23:52:51
    • 1回目様子見したけど2回目から常時リミブレ余裕だった。最初から最後までダガー -- 2017-04-20 (木) 00:06:07
    • ラストに使ってくる叩きつけは追加で茨が出現するんでスウェーダッキングでも回避不可。安置にいないとしぬから気を付けろ。 -- 2017-04-20 (木) 02:51:14
    • まぁ本番は80/80のグラーシアが来てからだからな -- 2017-04-20 (木) 07:08:08
    • 単発火力でかいからリミブレ事故死が怖いけど中々Fiと相性のいいクエだわ。 -- 2017-04-20 (木) 21:28:22
    • 攻撃が当たらなきゃ死なない、攻撃自体はかなり大振り。ただしどれも単発500前後だから食らったら死ぬ -- 2017-04-20 (木) 22:21:38
    • 多段ヒットする攻撃結構あるからいつもみたくスピン回避すると一瞬で即死するのが怖いな。スピン回避に慣れてるからやり辛かった。 -- 2017-04-20 (木) 23:17:15
    • デウスエスカの終盤でコアが左右に行ったり来たりするやつって双子の回転扉みたいにストチャ零で追撃できます? -- 2017-04-20 (木) 23:36:35
      • 右から左に行くときはいけるよ。左から右にくるときはスウェー回避もいける。後半の月が落ちてきてるときは動きが早くなってるから追撃遅れるとコアのほうが若干早いから気持ち早めに -- 2017-04-20 (木) 23:45:25
      • なるほど、今度行く時やってみようかな 一回行ったけど初見だったのでダガーだけしか使わなかったからなぁ…ダガー持ってる時の安心感よ -- 2017-04-21 (金) 01:00:29
      • 追うとPP使うし止まったときに攻撃しにくいからコアの止まる位置でサークル零しながら待ってるのがいいと思う。サークル零→イリュでカマイタチ維持しながらラッシュ決めれるし。 -- 2017-04-21 (金) 01:31:48
      • 左まで行ったらオビに持ち替えつつステジャン納刀して、左から右にくるときにスウェーステジャン納刀してコア行ってBHS2~3回キメればロスは少ないかな。ダブセでトルダン零追撃2~3回くらいしてからトルダンで停止位置に戻ってサークル零待機とかできそうね -- 2017-04-21 (金) 08:22:51
      • ストチャだとチャンス前にPP吐いちゃうから、左払い時にチャージトルダン+ギア3ケイオス→停止位置でサークル待機がいいかなと思ってる -- 2017-04-21 (金) 13:01:31
      • おっ?ダブルセイバー派が多いみたいだな ダガー ナックルでやってみたから次はダブルセイバーを使ってみるか!まだ二回しか行ってないがとりあえず 分かった事はワイズスタンスは持って行ったほうがいいね -- 2017-04-21 (金) 14:31:07
      • ストチャで左まで行ってからハートレスで戻って殴りでPP回収してジャブBHSが一番効率良い -- 2017-04-21 (金) 21:28:03
      • ↑↑ワイズってどこで使うん?ステージ割れるところとか実はワイズだったり? -- 2017-04-22 (土) 11:49:37
      • ステージ割れたあと、本体が背中向けてるとこに蛇の頭あったりするからそれワイズ判定じゃないかなって勝手に思ってる。正確にダメ計とかしてないから保証はしない -- 2017-04-22 (土) 12:17:06
      • あっ、あとダウンして蛇の体渡ってコア殴る時、ストチャ零で突進するとワイズ判定になったわ。ブレイブ判定にしつつストチャ零する方法もあるけどあそこは素直にダガー握ったほうがよさそう 枝9 -- 2017-04-22 (土) 12:21:14
      • コアを中心にブレイブワイズ判定されてるのかな、犬アンガ式? -- 2017-04-22 (土) 14:00:42
      • あー中央で殴るときは体の中心付近にコアが出てるから判定がちょうど分かれてるのかと考えてたけど、中央のコア殴りだけじゃコア自体に判定がある犬アンガ式の可能性も捨てきれないか…ダブルの舌みたいなコア露出してる時もちょっと位置替えつつ殴ってみて確かめないとあかんな -- 2017-04-22 (土) 14:17:54
      • 次やるときちょっと意識して見てみるようにするよ。奥にめり込むことがワイズの条件だとするなら、ブレイブでダガー使うよりワイズでナックルの方が良いかもだし -- 2017-04-22 (土) 16:26:32
      • 証拠の映像画像撮り忘れたのが申し訳ないけど…後半のダウン中のコアはどこでどう殴ってもブレイブ判定だったので、でかい体の中心に判定基準線があると思われます。左右に分断された時に、デウス本体が背中向けて攻撃してこない側と、正面向いて攻撃してくる側があるので、本体からの攻撃の有無をブレイブワイズの基準に考えるといいかも。自分は今回自分は左に行って分断中は常にワイズでした。…常に左がワイズとかだとわかりやすくていいんだけど…そんなことはないよなぁ 枝12 -- 2017-04-22 (土) 20:32:44
      • メインFiってワイズ取る余裕がないけどね -- 2017-04-22 (土) 23:02:55
      • 基本レーダー上のマークが基準なんだから体の中心でしょ -- 2017-04-22 (土) 23:20:34
      • エルダーみたいな例外も居るからこそ何事もチェックは必要だ。もし常にワイズが乗ったら、ワイズ全振りブレイブ0~1振りツリー作ったほうが倍率的にもいいしね。まぁそんなことにはならなかったからブレイブ乗せていくいつも通りの立ち回りとツリー(できればワイズ1振り)でいいね -- 2017-04-22 (土) 23:39:46
    • 判定残る攻撃多すぎへん? -- 2017-04-21 (金) 01:23:25
      • 判定に無敵をぶつけると判定そのものが消失する仕様やで。ガー不や回避不が多いだけや -- 2017-04-22 (土) 23:19:14
      • ガード方向がケツ向けての攻撃が混じってるだけで、ガードも回避もだいたいできるで -- 2017-04-23 (日) 03:28:57
      • 潜ると判定消えるかどうかは回避系アクションによりけりじゃないっけ。DBエスケープとTMGのSロールとダッキングは避けても判定残ってる気がしてるんだが -- 2017-04-23 (日) 07:18:05
      • 判定消せるのはガードだけ。小木はスウェーダッキングでも躱せないくらい長い攻撃判定の事を言っているのではないか。 -- 2017-04-23 (日) 07:56:52
      • だろうね。今回の緊急は一応スウェーダッキングで全部すり抜けられたと思うけど、判定長くてタイミングミスって当たるのよくある。特にコア左右時の戻りの雷撃が安定しない… -- 2017-04-23 (日) 08:35:01
      • 自分は殴りからのコア露出中の茨が苦手… -- 2017-04-23 (日) 19:26:24 New
  • ちょっと聞きたいのですが、リミットブレイクを切って打撃UP系に全振りしてアドレナリンスキルとブーツの固有シフタでリスク無く常時火力を上げるというプレイスタイルはどうなんでしょうか? やはりリスクがあるとしてもリミットブレイクや関連スキルの恩恵には遠く及ばないのですかね -- 2017-04-25 (火) 17:35:21 New
    • 威力差は多少縮められそうだけど、PP周りの差がなー。(ダブセ接着気味に戦うなら何とかなりそうな気はするけど) -- 2017-04-25 (火) 18:11:55 New
    • 現状、威力1%≒ステ40前後らしいから、リミブレの威力上昇分だけで考えてもステ800相当になりスキル振り+自己シフタじゃ遠く及ばない。加えてクレイジー2種もあるしね。感覚だけど、期待値考えてもリミブレを総戦闘時間の2割程度に抑えてトントンくらいじゃないかな。 -- 2017-04-25 (火) 18:17:15 New
    • PPが無理。リミブレの最大の利点はクレハ。 -- 2017-04-25 (火) 18:26:02 New
    • ステ800盛り打撃アップ2・3全取得とステ300盛りハフブ4デドブ33クレビ5で常時リミブレしてCT込みで平均した打撃値が誤差程度でステ盛りのが高い、チムツリありならステ盛りのが有利に働く。クレハ5のPP回復3倍とフォトンチャージの全回に迫るPP回収手段が有るなら良いんでない?って感じ -- arge 2017-04-25 (火) 23:03:34 New
    • リミットブレイクが火力やPP効率だけ上がるスキルなら何も悩む必要はなかったのですが、HPが25%まで落ちるというリスクは行動に制限が生まれるので悩ましいところでした リミブレはFiの醍醐味ではあると思うので上手く活用していけるようにしていきたいと思います -- 木主 2017-04-26 (水) 00:17:29 New
    • リミブレの割合火力上昇抜いてもクレビ5振るだけで打撃力は+226あるんやぞ。打撃アップにsp20割いたとして常時+150じゃシフタ乗るとしても埋められん。sp20ならリミブレ5フォトチャ、クレハクレビMAX振れるからPP回収も倍だしな。死にまくるなら別だけど。 -- 2017-04-26 (水) 00:23:43 New
    • ノーリスクなら誰だって悩まず使うし、ハイリスク故にハイリターンが設定されている。1振りで安全な時だけ使うとかから始めて、性に合えば3振り・5振りと伸ばしていけばいい。そもそもが死のリスクを装備と自分の腕で軽減/回避しながら殴るのが”楽しい”と思える人向きのスキルだから、人を選ぶところはあるよ。 -- 2017-04-26 (水) 01:39:21 New
    • リミットブレイクは残す結論に至ったのですが、今現在振ってあるPPスレイヤーのSPを打撃UPにまわしてシフタに乗せようと思うのですがどうなのでしょうか? 今使っているユニットはイザネでHP盛りにしているのでPPは低めです(140) なので比較的にPPスレイヤーが発動しやすい状態だとは思います 御意見いただきたいです -- 木主 2017-04-26 (水) 11:58:31 New
      • シフタドリンク(大)、シフタLV17の効果で打撃UP2全振り分の75が107.73になるようです (チームツリーの効果は常時使えるようではないので除外しました) PPスレイヤーのおよそ半分ですが発動のしやすさやPPスレイヤーのリミブレ関連スキルとの相性の問題があるので悩むところです -- 木主 2017-04-26 (水) 13:05:16 New
      • 普通にスキル振ったら打撃もPPスレも取れなく根?どんなスキル振りしてんだよ。クリ切ってるのか? -- 2017-04-26 (水) 15:22:45 New
      • どんな振り方してんのか知らんけど正直FiHuのスキル選択肢ほぼこれくらいしかないよ。あとは残りでリミブレもっと取るなり。 -- 2017-04-26 (水) 15:31:43 New
      • 貼って頂いたスキル振りのようにPPスレイヤーを切って打撃UPに振ることを考えています 現在リミブレは5振りでステアタに3を振っています 他に違うのはそこぐらいですね 打撃UP2ではなく打撃UP3に全振りしているのは何かあるんでしょうか? 単に見た目なのでしょうか?-- 木主 2017-04-26 (水) 15:47:33 New
      • 打撃アップ取るくらいならチェイス+PPスレイヤー1振りかリミブレ10にしてデッドライン取るわ。 -- 2017-04-26 (水) 20:13:48 New
      • 打撃アップ振りはシフタ込で常に100前後アップ、デッドライン10振りはシフタが乗らないからリミブレ中のみ150上昇。リミブレ10振りでも1分間50上昇、30秒間100減少って考えるとデッドラインは1振りでいいやって人が多いと思うよ。1でも最大火力を求めるなら話は変わるけどね -- 2017-04-26 (水) 20:40:30 New
      • デッドライン全振りするならクレビ前提のハーフラインにさらに6振って+74してデッドライン1振って合計+114した方が僅かにsp効率上だから3sp別に使うという貧乏脳の自分みたいなやつもいる -- 2017-04-26 (水) 21:06:19 New
      • 子枝3の例をそのままリミブレ10にしてもいいし、ナックルギアブとワイズとアドレナリン切ってリミブレ10・PPスレイヤー1って手もある。好みの問題だし、想定する状況次第で正解は無いさね。 -- 2017-04-26 (水) 23:05:46 New
      • デッドは1振りで打撃UP派だわ。あとステアドはFiで取ってる。ナックルはストチャ零だけだからでこれ -- 2017-04-26 (水) 23:46:17 New
      • なんでみんな打撃UP2ではなく打撃UP3に全振りしているのかな? ひょっとして今後の派生の可能性を考慮してとか? -- 木主 2017-04-27 (木) 01:16:52 New
      • 打撃3の理由は特にないよ。 -- 2017-04-27 (木) 01:30:37 New
      • 打撃3は趣味だから気にしなくていいよ。ツリーが派生した時はリセットパス配られるから気にしなくていい。後番のスキルから取っちゃうのは、昔打撃ステの恩恵が大きかった頃にHu側で打撃3をまず取得してた時期があったんだけど、その名残。 -- 2017-04-27 (木) 02:05:20 New
      • そうなんですね 妙に気になったので理由がわかって良かったです これで心置きなく振れます どうもでした -- 木主 2017-04-27 (木) 18:20:08 New!

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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