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フォトンアーツ/パルチザン系
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概要

個々による威力はHu武器の中では控えめなものが多いものの、ソードやワイヤーよりも攻撃範囲が広めで攻撃速度が速いPAが多く、
乱戦で複数のエネミーを攻撃したり、手早く攻撃したい際に向くものが多い。


パルチザンギアのゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
ゲージは攻撃後の舞いやガードで溜める事が出来るため、敵がいない間も事前に溜めることが出来る事から、ギアがMAXの状態で戦闘を開始しやすい反面、
戦闘中にゲージを溜めるにはこれらの動作を挟むことが主となるため、ゲージ切れが起きやすくなる高難易度等では効率良くゲージを溜める状況把握がより重要になる。


また、すべてのパルチザンPAは地上発動で最後に舞いが入り、ギアを習得している場合ギアが1Lvアップする。
メインHuでスキル「ハンターギアブースト」を取得していればその倍率分上昇する。
任意のタイミングでステップ(または地上に限りジャンプ)でキャンセルできる。
地上で発動した場合はガードキャンセルがワンテンポ遅れるが、空中で発動した場合は即ガードキャンセルが可能。

 修正履歴

フォトンアーツ一覧

スライドシェイカー

武器を振り回すことで、自身の周囲に存在する目標にダメージを与える。

画像Lv12345678910
スライドシェイカー.png威力1179119212051218123112441257127012831296
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1309132213351348136113741512
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ダガンファルカボネダーク・ラグネクォーツ・ドラゴン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光兜槍ヨーグリースピア)
  • 固有PAを持つ武器(メランハインド)
  • パルチザンを振り回し周囲360度をなぎ払う。
    • ダメージ比率は、なぎ(10%)×5→フィニッシュなぎ払い(50%)
  • 発動中はステップやジャンプなどで任意に停止でき、最後のなぎ払いが高威力で吹き飛ばし効果がある。
    • 吹き飛ばし効果を持つ広範囲散らし系のPAなので、PTプレイでは状況を判断して使おう。
    • 最終段の吹き飛ばしに気をつければスピードレイン以上に広い攻撃範囲の小型敵を拘束できる。
  • ギア有りでの効果範囲が極めて広い。当たり判定が発生するエフェクトよりも一回り大きく、一見当たらないような距離でもヒットすることがある。
    • 水平範囲は非常に広いが上下の判定は狭い。高低差のあるマップに弱く、空中で発動するとクラーダなどの小型エネミーに当たらないこともしばしばある。
  • 空中で使うと僅かに前進する。また、回転数が減ってモーションが短くなる。ただし地面近くで使うと最後の判定が発生する前に着地して中断してしまうため、使用時の高度には注意。
    • 空中で使用した場合のみガードでのキャンセルが可能。地上発動ではガードキャンセルが効かないので注意すること。
 修正履歴

スピードレイン

長さを活かした鋭い攻撃を繰り出し複数の斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
スピードレイン.png威力1088110011121124113611481160117211841196
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1208122012321244125612681395
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(シグノビートクーガーNXファングバンシーヴォル・ドラゴンデ・マルモスファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ディアボケラス)
  • 固有PAを持つ武器(グアルステル)
  • 帯状の長大な衝撃波をその場で5段投射する中距離連続技。
    • ダメージ比率は、衝撃波(20%)×5
  • 衝撃波は貫通属性があり、ギアがあれば縦・横にも判定が広く、攻撃スピードも速い。総合威力も高いという優秀なPA。起点から後処理まで幅は広い。
    • 後方にも少し判定があるため、意外と巻き込みはしやすい。
  • PA発動中にも、向きを変更でき、前方の敵を倒したあとに、すぐに真後ろの敵にも攻撃を当てる、ということも出来る。
    • 旋回速度は、1回の発動でくるっと360度する程度の速さ。
  • 巻き込んだ相手をある程度拘束できる。パーティ時の援護に役立つ。
  • 複数匹を狙った範囲攻撃としては機能するが、一匹の複数部位に同時HITすることはない。目標部位を狙わないと他部位に当たり判定を吸われやすい。
    • 衝撃波は打撃扱いである。しかも攻撃を弾かれると中断してしまうので、盾を持っているエネミーには注意する事。EP3実装に伴うアップデートで弾かれなくなった。
  • 舞いモーションの隙が比較的短め。そのためかJAタイミングも1度のみ。
    • 完全に舞いが終わる(ギアゲージ1本溜まるまで待っている)と次の攻撃がJAではなくなる。
  • 当たり判定がやや前方から発生するのか、敵に密着して放つとめくりヒットする。キングイエーデ、ミクダ、ウォンダ系等には特に有効。
  • 空中で発動した場合のみガードでのキャンセルが可能。ガードで事故を防ぐプレイスタイルならジャンプ後に発動するのが望ましい。
 修正履歴

ライジングフラッグ

柄で目標を殴り、怯んだ隙に斬り上げて、天高く打ち上げる。

画像Lv12345678910
ライジングフラッグ.png威力562570578586594602610618626634
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力642650658666674682751
技量補正110%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ソル・ディーニアンスパルダンAディガーラビッグヴァーダーゼッシュレイダドラゴン・エクス)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(クレプルフランヨーグリースピア)
  • 固有PAを持つ武器(リグシャオロー)
  • 前方にステップしながら石突き→切り上げ(打ち上げ効果)の二段攻撃。
    はじめにステップで前進するので、密着状態だと一部大型エネミー以外は通り抜けて後ろに行ってしまう。
    バンタースナッチやトリックレイヴのバックステップを利用する等、前進するという点を考慮してPAを組むと使いやすいだろう。
    • ダメージ比率は、石突き(20%)→切り上げ(80%)
  • 発生はとても早くモーションも槍PAの中では相当短い。面倒な敵の出鼻をくじき無防備にする際に有効。
  • 打ち上げた直後に攻撃をしてもカス当たりすることが多いので、慌てず舞い終わると丁度落下タイミングになる。ギアを習得していれば良相性。

ライジングフラッグ零式

瞬速で間合いを詰め、柄で目標を殴る。目標が怯んだ隙に斬り上げて天高く打ち上げる。

画像Lv12345678910
ライジングフラッグ.png威力
技量補正100%
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力785814820
技量補正110%
消費PP30

2015/07/22よりライジングフラッグ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+81 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • 前方へダッシュして接敵したエネミーを攻撃する。
  • 移動距離が長く、緩い角度でロックオン対象をホーミングする。ダッシュ移動なので対象を通り抜けてしまい不発という事態は起こらないが、位置関係によっては最初の石突きによる攻撃が届かずスカる場合がある。
  • JA発生は石突き→打ち上げ→舞後の3回。
  • 最低でも消費PPは5増加する。

ピークアップスロー

連続突きの後、穂先で相手を捕縛しそのまま任意の方向に投げつける。

画像Lv12345678910
ピークアップスロー.png威力1722174217621782180218221842186218821902
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1922194219621982200220222124
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(フォンガルフソル・サディニアンカルターゴヴォル・ドラゴンギルナスヤクトバルガーダーク・ラグネヴァラディナン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(グングナアタ)
  • 二段突き→突き刺し投げの三段攻撃。
    • ダメージ比率は、突き(15%)→突き(15%)→突き刺し(15%)→投げ(55%)
      • 上記の通り、ダメージのほとんどが突き刺し投げ部分に集中しているため、使うならなるべく投げて行きたい。
  • 投げが成立した場合のダメージは突き刺した部位に対して入る。
  • 投げた敵に当たり判定有り。しかし範囲が狭く密着状態では巻き込めないので、少し離れた場所から投げなければ巻き込むことはできない。
  • 任意の方向に投げるには猶予時間が短く、踏み込みが浅いため運用には慣れが必要。
    • 地上発動時は放物線を描くように投げ、空中発動時は斜め下に直線を描くように投げる。
  • 突き刺し投げの突き刺し部分を外した場合、即座に舞いモーションに移る。そのためJAタイミングが舞い後の1回しか発生しない。
    • この舞いには2016/4/20に追加されたPA後の舞いのPP自然回復が適用されない。
  • 突き刺しに成功した場合、投げ飛ばしの後にJAリング発生→舞い後に発生と2回タイミングがある。
    • 突き刺しを外した場合と違い、この舞い中はPPが自然回復する。
  • 「突き刺し」のモーションの開始から舞い扱いになっており、エネミーに突き刺さるまでギアゲージが上昇する。(敵との距離が射程ギリギリのほうがより溜まる?)
    • ハンターギアセイブとハンターギアブーストが共に高レベルの場合ピークアップスローではほぼギアが減少しなくなる。
  • 2014/11/19のアップデートにて、ホールドできないエネミーに突き刺しを当てた場合、光の球を投げるようになった。
    • 光の玉の場合も威力の変化は生じない。

トリックレイヴ

目標を惑わすような奇怪な動きで乱舞を繰り出し、相手を切り刻む。

画像Lv12345678910
トリックレイヴ.png威力1375138914041418143214471461147614901504
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1519153315481562157615911751
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ディーニアンティラルーダキャタドランガウォンダグワナーダトランマイザーダークファルス・エルダー)
  • 槍投げ→蹴り上げ→ひねり落としという一連の連続技。
    • ダメージ比率は、回転槍(20%)×3→ひねり落し(20%)×2(→6HIT時更にひねり落し(20%))
  • 見た目よりも長い射程を持ち、やや離れた場所から弱点を狙うのに適している。
    • 槍投げの時点で通常攻撃よりも遠くまで届き、ひねり落とし部分はより遠くへ届く。しかし後方には短い。
  • ひねり落としにはダウン効果があり、空中にいる中型エネミーを叩き落とすのにも便利。判定は見た目と違い前方上にある。
  • 縦方向の判定が極めて強く、地上にいながらかなり高所の弱点にも当てることができる、強力な地対空PA。
  • また上にあるものほど優先して命中する特性があり、ダーク・ラグネの腹下から直接弱点を狙うといった芸当も可能。
  • 最後のひねり落とし攻撃に「舞い」判定が含まれており(地上発動時のみ)、使用後に舞いモーションを行わない。
    ひねり落とし自体をキャンセルしない限りゲージを維持したまま攻撃できる。
    • この舞い判定ではPP自然回復はしない。
  • 空中発動時は地上発動時と比べてモーションがやや速い。
  • 地面スレスレで発動すると、蹴り上げると同時に即ノーモーションでひねり落とし部分が発動する事がある。
    (蹴り上げヒット後からひねり落としの空中部分までが省略される)
    DPSは向上するものの狙って発動するのは難しい。
  • 上昇中にステップでキャンセルすることで、ジャンプでは登れない段差を越えることができる。
    • また最高度に達した瞬間でガードキャンセル→トリックと繰り返すことでさらに高い段差に登ることも可能。
  • 威力は5HIT表記のもので6HIT時には表記の120%となり、Lv17で2101前後となる。(5HIT目と6HITが重なって表示される事から判別がしづらい)
 修正履歴

スライドエンド

一閃とばかりの、真横なぎ払い攻撃。一段階のチャージが可能。

画像Lv12345678910
スライドエンド.png威力880890900910920930940950960970
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力98099010001010102010301133
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーシグノブルーからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ソウルイーターインペリアルピックヴィジャヤソウルバニッシュ)
  • 固有PAを持つ武器(ロザンアリオン)
  • 右から左へのなぎ払いによる前方約160度の扇状の1段攻撃。見た目は右から左のなぎ払いだがダメージ判定は手前から奥に向かって発生するようである。(ギ・バータやサ・フォイエと同じ)
    • 1段階のチャージが可能。2キャラほど後ろへ吹き飛びダウンさせる。チャージに要する時間は約0.5秒。
    • ダメージ比率は、チャージ時:なぎ払い(100%)/非チャージ時:なぎ払い(41%)
  • チャージの手間はあるものの広範囲かつ単発高威力と、多数の雑魚を一掃するのに最適。
    • いざという時は非チャージ即出しもでき、モーションが短く攻撃範囲も広い、等シンプルながらも非常に良くまとまったPA。
      ただしLv11以上でないと威力は凡庸となってしまうため、それがないとこの技の出番は他に食われがち。EP3実装に伴うアップデートでLvと威力の関係が見直されたため、Lvが低くても運用に支障は無くなった。
    • 技の仕様や用途上、ギアによる範囲拡大の効果を著しく実感できる。
  • EP3実装に伴うアップデートでチャージ時間が短縮された。

アサルトバスター

一足のもと、間合いをつめた刺突攻撃を繰り出す。一段階のチャージが可能。

画像Lv12345678910
アサルトバスター.png威力824833842851860869878887896905
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力9149239329419509591055
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバンサ・オランからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ナイトランサーリーガルランサーゲキツナアタブルージーレクイエム)
  • 潜在能力でPP消費量が減少する武器(ロドスサージュ)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマシャオローラムダパティルメリアVer2)
  • ギア無しで2~3キャラ分、ギア有りで4~5キャラほど先まで届く素早い刺突を繰り出すPA。
  • 一段階のチャージが可能、チャージに要する時間は約0.5秒。チャージ時は相手を打ち上げダウンさせられる。
    • ダメージ比率は、チャージ時:突進(100%)/非チャージ時:突進(33%)
    • またギア有りだと左右にも判定が広がっているので、前方をさらに広範囲で一掃できる。
    • モーション自体は非常に素早く隙が無い
  • 上方向への判定が意外と大きく、キャラを打ち上げ高度に合わせて発動することで、空中コンボの始動とすることも出来る。
  • チャージの手間はあるがピンポイントで弱点を狙い易く、動き回るボス相手に使いやすい。
  • ある程度突進方向を変えることも可能。
  • 突進に遅れて攻撃判定が発生しているせいか、至近距離のエネミーに対して正対と後対判定が入れ替わる。
    • このことを利用してFiのブレイブスタンスを消さずにディランダール系の騎手に大ダメージを与えられる。騎手をロックオンして騎手の背中に密着しながらアサルトバスターを放てば良い。
  • EP3実装に伴うアップデートでチャージ時間が短縮された。

バンタースナッチ

二度の斬撃を見舞った後に舞うように攻撃し、距離を取る。

画像Lv12345678910
バンタースナッチ.png威力825834843852861870879888897906
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力9159249339429519601056
技量補正110%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガロンゴマルモスダガッチャスノウバンシー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(インペリアルピックオナーフラッグ)
  • 固有PAを持つ武器(オナーフラッグ)
  • Lv1がNPC購入できる。
  • 素早い三連撃で扱いやすいフォトンアーツ。
    • ダメージ比率は、切り下ろし(33%)→切り上げ(33%)→横なぎ(33%)
    • 見た目は地味だが隙の少なさとPP効率が素晴らしく、主力として使うのに十分な威力も持つ。
      • アサルトバスターやスライドエンドといったレアエネミー産のPAと比べて入手が格段に容易なのも魅力。
  • 地上で使うと攻撃後に後方へ飛び退き、舞い動作を行う。
    攻撃判定の発生終了~舞い完了までの時間は非常に長いため、攻撃の3発目を出し切った時点で何らかの方法でキャンセルするのが現実的な用法となる。
    • 飛び退き動作中~舞い初めまでは無敵時間があるが、狙って回避に使えるようなものではない。
  • 空中だと飛び退く動作が入らないため、空中連発するとより高いDPSを出すことができる。
 修正履歴

セイクリッドスキュア

天空に槍を飛ばし、上空から目標をフォトンの槍で貫く。

画像Lv12345678910
セイクリッドスキュア.png威力513519525531537543549555561567
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力573579585591597603634
技量補正110%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーオルグケラトスからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フラウディート)
  • 固有PAを持つ武器(月閃槍ミツツキ)
  • 合計3HITの遠距離攻撃。溜めはなし。
    • ダメージ比率は、槍投げ(33%)×3
  • パルチザンギアの効果によって範囲拡大とともにダメージが2割ほど上昇する。(他のPAは1割)
  • PA後の舞いはかなり長め。JAタイミングは発射後と舞い後にあるが、着弾まで1.5秒ほどでPA後のJAは早め。
  • PP消耗が激しいために連発しにくい。
  • 「PAを発動した時点でターゲット/ロックオンしていた標的」「TPS視点では同タイミングでマークしていた敵や地形」「それらが射程外であれば射線上の虚空」に攻撃する。
    • 発動後はどこを向いていても標的に着弾し、精度はかなり高いが攻撃座標の決定と弾着には誤差があるため相手の動きとタイミング次第では狙った所からそれる。
    • 範囲攻撃になっており範囲内に複数の敵がいればそれぞれに3ヒットするが、複数のロック箇所を持つ敵であっても1体には最大3ヒットしかしない。
  • 着弾地点から背の低い円柱状の範囲を持ち、ギア有り時の半径はランチャーPAのディバインランチャーを超える程度には広い
    • 上記の特性からロックオンで敵に向かって撃つのではなくTPSで敵を巻き込むように地面や虚空を撃つことで範囲攻撃としての特性が発揮される
  • 地上で発動した場合、ステップで即座にモーションをキャンセルでき、隙が減少する。
    • 空中で発動した場合はステップに加え、ガードでもキャンセルが可能。
    • キャンセルのタイミングがあまりにも早いと槍投げが不発に終わるので注意。
  • 射程距離が無制限になっている不具合が解消 8/7 http://pso2.jp/players/news/?id=1983 上から10番目
  • プレイヤーとエネミーの間に遮蔽物があった場合、遮蔽物の前で落下する不具合が解消。8/7 http://pso2.jp/players/news/?id=1983 上から3番目
  • 通常視点で投げたあと後方を向く事でロック範囲の敵に当たるようになる。(射程が延びる)おそらくは無限射程を修正した際に、前方の射程だけを変更した為だと思われる。
    • 後方にも敵がいた場合はそっちに飛んでいく可能性があるので安定はしない。

セイクリッドスキュア零式

水平に槍を飛ばし、目標をフォトンの槍で貫く。チャージで威力と射程を強化する。

画像Lv12345678910
セイクリッドスキュア.png威力
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力  1153
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30

2017/03/08よりセイクリッドスキュア零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+115 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 槍を標的に直線的に投げつける挙動に変化する。
    • 説明文では「水平に」と書いてあるが、上下方向にも飛ばせる。
    • 槍は床や壁に当たらない限り貫通し、直線状の広範囲の敵を纏めて攻撃できる。この特性上、肩越しでの運用が推奨される
  • チャージ中は自由に移動可能。空中でチャージ開始した場合は地上へ落下する。
  • ギアにより威力と範囲が増大する。ギアによる威力増加は通常より大きく1.2倍となっている。
    • 範囲はギア・チャージ無しでほぼ見た目通り、ギア消費・チャージ時の範囲は見た目よりかなり広くキャラの横や背後の敵まで巻き込む。
  • 射程もかなり長く、チャージ時は敵が見えなくなる程度の距離まで届く。無限射程ではない。

ヴォルグラプター

追加衝撃により炸裂する槍を放つ。チャージすることで威力上昇。

画像Lv12345678910
ヴォルグラプター.png威力100
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP242322
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力100
技量補正110%
チャージ1秒
消費PP2120
必要打撃力394402430440455470485
  • 概要
    • ダメージ無しのマーキング弾を撃ち、マーキング弾ヒットから炸裂までに対象に与えた合計ダメージを再度与える。バレットボウPA「バニッシュアロウ」のパルチザン版といえる。
    • こちらはレベル11から技量補正が110%になる。しかしこの補正にどのような影響があるかは不明。
    • マーキング弾ヒット後、対象を攻撃すると蓄積開始。約3秒後に爆発し、マーキングから爆発までの累積ダメージと同じ量の固定ダメージを与える。
      • ウィークバレット等と違い、同一の敵であればマーキング以外の場所に攻撃してもダメージの蓄積はされる。
    • 最初にダメージを与えるまでは約10秒間マーキングが維持される。
    • チャージ時間は約1秒。変化はダメージ倍率で、チャージなしで等倍、チャージで1.2倍
    • 対単体・レベル16~の場合、消費PP20で後発の威力を2.56倍にするPAとも考えることができる。
  • マーキング弾の性質
    • 武器の持ち替え・マーキング部位の破壊により判定が消失する(パレット内容を変更した同一武器の持ち替えでは消失しない)。
    • また、維持可能なマーキングは1つのみで、2発目を発射した時点で(誰にも当たらなくても)1発目は消滅する。ダメージ蓄積中に2発目を撃ち込み、1発目の爆発ダメージを2発目に上乗せすることは出来ない。
    • ダメージの蓄積が行えるのは最初にマーキングをつけた者の攻撃のみ。
    • ギア1本消費でマーキング弾の弾速が上がる。
      • もとの速度が遅いので飛び道具としての有効射程はギアを考慮しても短めだが、最大射程はそこそこ長い。
  • 爆発ダメージの基本倍率
    • JAをしていれば爆発時のダメージにJA倍率が適用される。
    • JAとチャージをすることにより、JA(1.3倍)*チャージ(1.2倍)=1.56倍になる。
  • 蓄積されない例外
    • ダメージの蓄積は、マーキング弾を打ち込んだプレイヤーによるほとんどの攻撃が適用されるが、ごく一部蓄積されないものがある。
    • 風属性テクニック「ザンバース」の追撃ダメージは、ザンバースを使ったのが自分自身・他プレイヤーに関わらず蓄積されない。
  • 爆発ダメージ増減の例外
    • 爆発ダメージには、ほぼすべてのスキル・潜在能力は影響しないが、ごく一部爆発ダメージに影響があるものがある。
    • 攻撃種別の指定が無いクリティカル時にダメージがアップするスキル・潜在能力は、爆発ダメージがクリティカルダメージだった場合に適用される。2016/7/15現在該当するのは以下。
    • A.I.Sエクソーダは爆発ダメージも増加する(4倍)。
    • エクストリームクエストにおいてパルチザンが弱点武器となった場合、爆発ダメージも増加する(1.8倍)。
    • 【深遠なる闇】がパルチザンが弱点武器となった場合、爆発ダメージも増加する(1.2倍)。
    • ガンナースキル「チェイントリガー」は、チェインフィニッシュ中に爆発が発生した場合に適用される。
      • 2014年12月19日時点で不具合と発表し、2015年1月21日に修正された。 公式
      • ヴォルグラプターのマーキング弾自体は、フィニッシュを誘発しない。
    • 直接は関係しないが爆発ダメージはザンバースに計上される。
  • 敵の部位耐性との干渉
  • 爆発ダメージはエネミーの1.15倍を下回る無属性部位倍率はそのまま乗算され、1.15倍以上無属性部位倍率1.0倍として計算されると考えられる。(打撃部位倍率と書かれていたがこれは誤りであった。)
     実例
  • その他
    • 爆発にはある程度の範囲がある。ラ・フォイエやランチャー弾などと同様に弱点や部位破壊可能な箇所にヒットしやすい性質(爆発タイプ攻撃)があり、必ずしもマーキングした部位に当たる訳ではない。
      • 爆発範囲内に複数の敵がいた場合はそれらにヒットする。
    • 現在マグの一部のオートアクションが反応する模様 打撃/ブロウ、射撃/炎炸裂弾で反応せず法撃/メギド、法撃/グランツで反応するのを確認(テクニック系のみ反応?)バグか仕様かは不明
    • プレイ環境や遅延、もしくはエフェクトオーバーの関係でヴォルグの爆発が消失することがある模様。

ティアーズグリッド

ボタンホールドで連続突きを行う。最終段で渾身の一撃を放ち目標を穿つ。

画像Lv12345678910
ティアーズグリッド.png威力2984302330543090312531613196323132663299
技量補正100%
消費PP45
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力3333336934043440347435103682
技量補正110%
消費PP45
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:リリーパのエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(エレヌパレントシュタルクブラッシュ)
  • PAボタンを押し続けることで最大7ヒットの連続突きを放つ。威力は最終段に集中している。
    • 威力は連続突きが表記の5%、最終段が70%。ギアを消費した場合最終段の威力のみ表記の80%に上昇する。
    • 連続突きの最中はゆっくり旋回可能。フィニッシュは旋回できなくなる。
    • 攻撃範囲、リーチともにエフェクトより若干広く、多くの敵を巻き込める。フィニッシュの攻撃範囲は連続攻撃より若干前に広い。連続突きは当たらなくてもフィニッシュは当たる距離がある。
  • 連続突きの途中で止めることもできるが、最終段の強力な突きが出なくなる。ボタンを即座に離した場合2Hitで停止する。
  • PP消費の重さとダメージを考えると実質、最後まで出し切ることを前提としたPAといえる。
  • ヴォルグラプター後に初段から当てた場合、最終段の前に爆発するため、最終段を当てる場合には当てるタイミングを調整する必要がある。

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅、PP減少開始を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
威力と消費PPは全て17のもの。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP 注)表のDPP数値はパルチザンギアによる威力向上を含まない
検証時の環境、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
スライドシェイカーギア無:[地上]128/186 [空中]125
ギア有:[地上]136/194 [空中]128
1512
1663
725
779
空中
ギア空中
2075.6
スピードレインギア無:[地上]120/153 [空中]117
ギア有:[地上]118/152 [空中]117
1395
1535
715
787
空中
ギア空中
2069.8
ライジングフラッグギア無:[地上]68/111 [空中]68
ギア有:[地上]66/108 [空中]65
751
826
662
762
空中
ギア空中
1550.1
ライジングフラッグ零式ギア無:[地上]n/n [空中]n
ギア有:[地上]n/n [空中]n
820
n
n
n
空中
ギア空中
2041
ピークアップスローギア無:[地上]154/198 [空中]156
ギア有:[地上]156/198 [空中]154
2124
2336
827
910
地上
ギア空中
15141.6
トリックレイヴギア無:[地上]192 [空中]176
ギア有:[地上]191 [空中]174
1751
6ヒット2101
1926
6ヒット2311
596
716
664
796
空中
空中6ヒット
ギア空中
ギア6ヒット空中
2087.6
105.1
スライドエンドギア無:[地上]57 チャージ31+48/98 [空中]56 チャージ+50
ギア有:[地上]56 チャージ32+48/99 [空中]56 チャージ+50
非チャージ464
1133
非チャージ510
1246
497
839
546
912
空中非チャージ
空中チャージ
空中ギア非チャージ
空中ギアチャージ
2816.2
40.5
アサルトバスターギア無:[地上]48/91 チャージ31+36/86 [空中]42 チャージ+39
ギア有:[地上]42/94 チャージ32+44/93 [空中]40 チャージ+33
非チャージ348
1055
非チャージ383
1161
497
904
574
1071
空中非チャージ
空中チャージ
空中ギア非チャージ
空中ギアチャージ
2815.1
37.7
バンタースナッチギア無:[地上]77/117 [空中]80
ギア有:[地上]78/118 [空中]78
1056
1162
822
893
地上
ギア
1569.7
セイクリッドスキュアギア無:[地上]62/142 [空中]60
ギア有:[地上]60/140 [空中]61
634
(628)
761
(753)
634
(628)
761
(753)
空中
空中99%
ギア(1.2倍)
ギア99%
3020.9
セイクリッドスキュア零式ギア無:[地上]n/n チャージn+n/n [空中]n
ギア有:[地上]n/n チャージ60+51/116 [空中]チャージ+51
1268
1522
非チャージn
n
非チャージn
n
空中非チャージ
空中チャージ
空中ギア非チャージ
空中ギアチャージ
3042.3
ヴォルグラプターギア無:[地上]39/88 チャージ61+26/76 [空中]38 チャージ+30
ギア有:[地上]36/85 チャージ61+30/82 [空中]36 チャージ+30
特殊特殊20
ティアーズグリッドギア無:[地上]230/267 [空中]248
ギア有:[地上]232/271 [空中]249
3682
4050
960
1047
地上
ギア
4581.8

※(攻撃終了JA)/(舞JA)スピードレインは舞終了時にJA判定消失

ヴォルグラプター 放置消滅618チャージ615 ギア655チャージ600
ヒット後154チャージ153 ギア152 チャージ153
地上通常34/78 32/78 30/68
空中通常34 32 30
素振り舞 ステアタ最速78 66 63 61
ステップノーキャンセル32 ステアタ可能最速18 44/67
ガード舞 ギア一本66


ヴォルグラプター コンボ

初めにヴォルグラプターは状況に合わせてチャージ、チャージなし、JA有り、JA無しを切り替えて使う方が良い。
無理にJAやチャージ完了する必要は無く確実に当てられる状況を判断して使い分けよう。
ヴォルグ自体をJAの発端として使うと有効な場面もあるので拘らずに使うと良い。
またヴォルグ発射時にわずかだがスーパーアーマーが存在するのでそれを利用して受け流してそのままコンボにつなげる事も可能。
更にPA後の舞にもスーパーアーマーが存在する。


  • 1コンボ
    • ヴォルグラプター(20) → ピークアップスロー(15)
       いわゆるヴォルピ、ボスやHPの高い雑魚などに使う基本コンボ。
       全体のコンボの中でもDPS、DPPともにトップクラスである。
    • ヴォルグラプター(20) → スピードレイン(20)
       威力は劣るが範囲、当てやすさ、雑魚の巻き込みやすさに非常に優れている。
       他の1コンボより行動可能までの時間が早く、その分隙が少ないのも特徴。
    • ヴォルグラプター(20) → トリックレイヴ(20)
       威力は高いが動作時間が長くヴォルピよりDPS、DPPは低い。ピークとレインの中間のようなコンボで対空に強い。
       地上で発動すればダウン属性の攻撃中にギアが舞分回復する。乱戦等ではギア回復に有用。

  • 2コンボ
    • ヴォルグラプター(20) → セイクリッドスキュア(30) → ピークアップスロー(15)
       ヴォルピと大差無いDPSで消費PPも大きく増えるが一回のコンボの総威力は上がる。
       ヴォルピだけでは時間が余るような場面では有効かもしれない。
    • ヴォルグラプター(20) → アサルトバスター(28) or スライドエンド(28) → スピードレイン(20)
       消費は高いが当てやすくそれなりの威力。
    • ヴォルグラプター(20) → アサルトバスター(28) or スライドエンド(28) → トリックレイヴ(20)
       アサルトバスターorスライドエンド直前にジャンプし低空でのみ入る。

 応用&ネタコンボ
 過去コンボ表

ヴォルグラプター コンボ比較表

基本地上で舞は無し
威力と消費PPは全てLv17、ギア有りJA無しの値、小数点四捨五入
DPS=総威力/総動作F*60、小数点切り捨て
DPP=総威力/総消費PP、小数点一桁まで記入以降切り捨て
総威力例:{セイクリ(761)+ピーク(2336)}×チャージヴォルグ(2.2)=6813
※上記の各PA動作フレーム数を元に計算しているので正確ではない可能性があります。
※また威力についてはどの時点で小数点を四捨五入するかで数値がごく微量に変化します。

コンボ内容フレーム威力DPS注釈消費PPDPP備考
ヴォルグ→ピーク地上ギア36+156
地上チャージギア91+156
4672
5139
1460
1248
非チャージ
チャージ
35133.4
146.8
ヴォルグ→レイン地上ギア36+118
地上チャージギア91+118
3070
3377
1196
969
非チャージ
チャージ
4076.8
84.4
爆発まで34F~?
爆発まで35F~?
ヴォルグ→トリック地上ギア36+191
地上チャージギア91+191
4622
5084
1211
1081
非チャージ
チャージ
40115.5
127.1
空中時高速化
ヴォルグ→セイクリ→ピーク地上ギア36+60+156
地上チャージギア91+60+156
6194
6813
1474
1331
非チャージ
チャージ
6595.2
104.8
ヴォルグ→スラエン→レイン地上ギア36+80+118
地上チャージギア91+80+118
5562
6118
1426
1270
非チャージ
チャージ
6881.7
89.9
爆発まで?~34F
爆発まで?~35F
ヴォルグ→低空アサバス→トリックギア36+65+174
チャージギア91+65+174
6944
7638
1515
1388
非チャージ
チャージ
68102.1
112.3
アサバスから低空

JA有りで計算する場合の式の例
非チャージヴォルグ→ピーク :(2124*1.1=2336)×2.3=5373
チャージヴォルグ→ピーク  :(2124*1.1=2336)×2.56=5980

 

 修正履歴
 編集用の計算

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • パルチ ほとんど使ったことないんだけど、paって基本地上で発動するもん? チャージ系の癖でついジャンプしちゃうんだが、舞なくなるよね -- 2017-03-30 (木) 12:03:02
    • 舞いたい時以外は空中でいいと思うよ。基本的に空中のほうが挙動が短いのと、空中じゃないとガードキャンセルできないものが多い。(大半は地上発動でもジャンプキャンセルしてガード可能ではあるが)。ついで地上通常の微前進が非常に邪魔 -- 2017-03-30 (木) 12:45:12
    • 空中バンダースナッチ後退しないし燃費よくてすこ -- 2017-03-30 (木) 21:11:28
      • 逆においらは地上で使ってちょい下がったたとこからのセイクリ零テックアーツ用に使ってたり -- 2017-03-30 (木) 21:34:19
    • トリックを主に使ってたせいでむしろ空中が主だと思ってた -- 2017-03-31 (金) 15:28:47
  • 白の契約持ってサクリ零してガーベラストレートォォォ!って叫んだ奴。…俺だよ。 -- 2017-04-02 (日) 10:28:41
    • サクリじゃない、セイクリッドだ。何言ってんだ。 -- 2017-04-02 (日) 10:32:24
    • \ゴインッ/ -- 2017-04-02 (日) 16:29:39
  • 最近離れてたこともあって久々にパルチ握るんだけど、槍使いのみんなはどのPAが主力になってるか聞いてみたい。セイクリ零、ヴォルグが確定だとしてもほかのPAどれも優秀そうだし、自分なんかは昔よく使われてたアサバスシェイカー好きでよく使うんだけど話題にも挙がらないからもしかして時代遅れじゃないかと思って…。好きなPA使えばいいってのはまさにその通りだけど、周りのことも知っておかなきゃこの先生きのこれないと思い、参考にさせていただきたいです。 -- 2017-04-02 (日) 16:27:45
    • トリックがPP少し増えたけど挙動の素直なピークって感じになってるから使用感試してみるといいかもしれない。ヴォルグ→小ジャンプアサバスorセイ零→トリックという感じで。シェイカーは微妙な威力のわりに連続ノックバックと吹き飛ばしで邪魔になりがちだから使い処は考えて。安パイは相変わらずレイン。全体的に無駄や邪魔になりそうな場面で動き回るぐらいなら、その場面はPP戻して効率よく槍投げれるときにリソース当てるのが無難 -- 2017-04-02 (日) 16:48:20
    • 防衛だとまずはコスト重いがセイクリ零、ほかヴォルグ、アサバス、ピークが便利。
      地味に足止め用途で浮かせとホールドはおいしい、特に対ベアタソ。
      VR防衛でパルチなしとか考えられないけどソードのほうがいい局面もあるあたりいい塩梅の武器だ。 -- 2017-04-05 (水) 00:20:36
      • 改行に加えて言ってることも目茶苦茶で更には聞かれてもないことを答えるって役満過ぎない -- 2017-04-05 (水) 08:20:32
    • 雑魚集団はレインとセイクリ零のループ。共に広範囲・ヒットストップ0で、バースト時とかは特にセイクリの射程とレインの舞の扱いやすさが利いてくる。シェイカーはどうしてもソロや格下相手のPAになってるな…範囲は魅力だしマルチでもダモス処理のフォローとかには使えるか。あと俺はギアセイブをユニットに埋めてJGフラッグ装備してる。フラッグは零式だが武器パレには入れてないので威力だけ厳選。ヴォルコン中の回避行動のロスが格段に減るが、JG毎にギアを消費する点、突き上げに移行する接触判定が小さい為やや扱いが難しい点には注意が要る -- 2017-04-05 (水) 16:01:54
    • 木主です。今まで自分はアサバスで敵中に突っ込んでシェイカーでノックバックさせながら蹴散らすスタイルだったんだけど、セイクリ零とレインで敵前から殲滅していくスタイルが主流って感じかな?しかも変にシェイカー使うよりトリックのほうが威力もあり終わりが早いで悪くないですね…めちゃくちゃ使いやすくなってて驚いた。みなさんご教授ありがとうございます。 -- 2017-04-05 (水) 22:50:10
      • シェイカーは最後にダメージ集中してるから今の過剰火力の環境では使いにくいってのもあるね -- 2017-04-06 (木) 00:02:41
      • シェイカーは動作時間の長さをうまく使いたい。長めの行列を通せんぼしてヘイトを取るのは得意だ。あと消去法だが広範囲多段PAがレインとコレくらいなのでチェイス含む状態異常取る場合は自然と使わざるを得ない -- 2017-04-13 (木) 08:49:14
  • マルチだともちろん敵をダウンさせないほうがいいですよね。みなさんパルチで行くとき雑魚相手には何使ってます?レイン、セイクリ零、スナッチでしょうか -- 2017-04-08 (土) 10:44:36
  • セイクリ零のデータに関してだけども、最初のほうでセイクリ零のフレーム計られてた時はチャージ75F(1.25秒)+空中投げ51Fって書かれてたけど、チャージ時間普通に1秒だよね -- 2017-04-09 (日) 17:10:03
    • てか計ってきた。誤差1~2Fぐらいあるかもしれんけど チャージ60F→地上50F(+舞+65)/空中51Fってところ。ノンチャとギア無しは知らね -- 2017-04-09 (日) 17:39:05
    • ついでにギアの上昇量は1.15倍だよなあと一応確認したら、1.2倍も乗ってるじゃん。カタログスペックより強い気はしてたけど単発1500%もあるなら当然だわな -- 2017-04-09 (日) 17:51:34
    • あと大雑把な範囲検証。画像URL -- 2017-04-09 (日) 18:13:19
    • マジかスマン 刀も計測おかしかったからたぶん環境おかしくなってたな -- 2017-04-09 (日) 19:27:17
    • 計測してきたけどPP消費~黒い円でるまでが1.2秒、一瞬光るまでが1秒だからそれの勘違いだと思う。光ったときにチャージ完了。発射後~JAリングまでは地上空中どっちも51Fだった。合計111Fでカスタム最大でギアなしDPS685 DPP42.2 ギアありDPS822 DPP50.7 -- 2017-04-09 (日) 19:13:42
      • チェックミス 上ノ木へのレス -- 2017-04-09 (日) 19:14:26
      • 繋いでおいた -- 2017-04-10 (月) 01:28:39
    • 今回判明したぶん考慮すると、お手軽テンプレのヴォル>バス>トリが8888%/337FのDPS1582% 代わりになるヴォル>セイ零(現実的なラインでカスタム+8%)>トリがギア込み9742%/376FのDPS1554% 最大狙いのヴォル>セイ>バス>トリが10836%/397Fの1637% 20F差で1000%強も威力差あるとはいえタイミングシビアで最後の1HIT間に合わないと追いつかれる差。迷ってる人はカスタムしちゃっていいんじゃないかな -- 2017-04-10 (月) 01:59:10
  • JGライフラ使う場合ってライフラは未カスタムのがいいのだろうか カスタムしているとJGしたら明後日の方向に突っ走っていくと聞いてどうにも気になったんだけども -- 2017-04-11 (火) 22:00:00
    • 自分はカスタムした後でノンカスに戻した。更に言うとチャパリで十分な場面が多いのとJGライフラでのギア喪失がイヤで最近ではソロ花くらいでしかライフラリング装備してなかったりする。自分のプレイスタイルと相談やね -- 2017-04-12 (水) 00:44:52
    • 俺は逆にカスタム派。突進中にJA出来るので密着さえしてなければどうにかなるが、ノンカスだと雑魚でもお構いなしに打ち上げるから場所を選ぶんだよね、結局煩わしくなって使わなくなると思う。まあフラッグそのもののダメージより、テックアーツ切らさない為の代物と見た方が良いかな。あとセイブ埋め込み前提ね、これ重要 -- 2017-04-13 (木) 08:32:29
      • セイブ埋め込みって点はかなり重要やね。ソードだとセイブなしでも何とでもなるけど、パルチはあると無いとじゃ大分違う。逆に言うとセイブ入れるとユニット側のLリングの自由度が下がるから、他のHu武器や打撃職とユニ兼用だと不便を感じる場面があるかもしれない。理想はセイブ埋め込みのパルチ専用部位を一つ用意することかね -- 2017-04-14 (金) 02:40:23
      • 木主がユニットスキルのその辺の事情をクリアした上で質問しているとして纏めると、レイドとかでしか使わないならその場で出し切り動作がコンパクトなノンカスが、間合いを取る必要があるが常時使っていきたいなら零式が良い、って感じかな -- 2017-04-15 (土) 22:00:31
  • マザー用のパレット構成とかあります?3ボタンで 汎用でも知りたいです -- 2017-04-15 (土) 22:51:24
    • お好きなヴォルコンでよくね? -- 2017-04-16 (日) 02:15:52
    • 対ボスパルチはだいたい 燃費→ヴォルピ 単発火力→ヴォルセイ零トリorヴォルセイバストリ 遠距離→ヴォルセイ零x2or攻撃諦めて位置取り の3択の繰り返しぐらいしかない希ガス。強いて言うならチャージPA3種はどれか1つは入れてチャパリとスパアマ上手く使ってヴォルコン止まらないタイミングとコンボ見極めることが大事 -- 2017-04-16 (日) 02:25:15
      • 距離詰める時はヴォル零ライフラバンターとか接近時でヴォルピ入りきるか微妙な時はヴォルバンター*2とか良いゾ。JA用と割り切って非JAノンチャでもヴォルグを入れることが何より大事。 -- 2017-04-16 (日) 18:57:38
    • アーム→ヴォル・アサバス・トリック・セイクリ零・バンター。基本的には動いた直後の腕を狙ってヴォルトリ。逃げられたら深追いはせず爆発を待ってから手近な腕にヴォルバストリ。バンターはJGフラッグの追撃に。連携中に高度を取られたらセイクリで追撃、ヴォルが刺さってないなら別の腕に回る。ダウン時&発狂時→ヴォル・ピーク・スラエン・レイン・バンター。ダウン時はひたすらヴォルピ、遠い時はさっきのパレでヴォルセイなど。発狂時はJGよりもヴォルやスラエンのチャパリが主体。大きく回ったり身を引いたりするのでカバー範囲の広いレインも選択肢に入る。滅びよレーザーは真正面でパリングし、雄叫び中のコアにピークを叩き込む。キューブ時→コンバリング&ステJAカイザー連打。まじでヤバい時は中央にカレント。すまん。パルチの頁で本当にすまん。 -- 2017-04-17 (月) 07:31:39
      • ヤバい時は中央にカレントか、その発想はなかった。参考にさせてもらおう。そして同じくパルチの頁なのにすまん -- 2017-04-17 (月) 07:42:52
    • 丁寧にありがとうございます、とても助かりました。挑戦してみようと思います -- 2017-04-18 (火) 10:52:49
  • デウスダウン時ヴォルコン2回入るってどこかでみたけど具体的にはヴォルピ2セットでもいいんかな? -- 2017-04-21 (金) 22:02:02 New
  • ヴォルスキュ零ピークはどうだろ、強いんかね -- 2017-04-21 (金) 23:02:19 New
  • パーッとここみて、パルチ触って、雑魚には槍投げ零式、レイン ボスにはヴォルピ?って感じでおけなのかな。最悪ヴォルグ→槍投げ零式だけでもいいのかな? -- 2017-04-22 (土) 15:43:45 New
    • 雑魚はアサバスレイントリックシェイカー、ボスはヴォルグピークバンタートリックスラエン辺りがメインじゃないかなぁ 正直槍投げはそんなに頻繁に使うようなもんじゃないと思う -- 2017-04-22 (土) 17:33:41 New
      • PP2~5多めに払えば威力3割増し射程別次元で吹き飛ばし気にしなくてよくなるアサバスだよ。使わないなんてもったいない -- 2017-04-22 (土) 18:01:11 New

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