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フォトンアーツ/パルチザン系
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概要

個々による威力はHu武器の中では控えめなものが多いものの、ソードやワイヤーよりも攻撃範囲が広めで攻撃速度が速いPAが多く、
乱戦で複数のエネミーを攻撃したり、手早く攻撃したい際に向くものが多い。


パルチザンギアのゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
ゲージは攻撃後の舞いやガードで溜める事が出来るため、敵がいない間も事前に溜めることが出来る事から、ギアがMAXの状態で戦闘を開始しやすい反面、
戦闘中にゲージを溜めるにはこれらの動作を挟むことが主となるため、ゲージ切れが起きやすくなる高難易度等では効率良くゲージを溜める状況把握がより重要になる。


また、すべてのパルチザンPAは地上発動で最後に舞いが入り、ギアを習得している場合ギアが1Lvアップする。
メインHuでスキル「ハンターギアブースト」を取得していればその倍率分上昇する。
任意のタイミングでステップ(または地上に限りジャンプ)でキャンセルできる。
地上で発動した場合はガードキャンセルがワンテンポ遅れるが、空中で発動した場合は即ガードキャンセルが可能。

 修正履歴

フォトンアーツ一覧

スライドシェイカー

武器を振り回すことで、自身の周囲に存在する目標にダメージを与える。

画像Lv12345678910
スライドシェイカー.png威力1179119212051218123112441257127012831296
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1309132213351348136113741512
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ダガンファルカボネダーク・ラグネクォーツ・ドラゴン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光兜槍ヨーグリースピア)
  • 固有PAを持つ武器(メランハインド)
  • パルチザンを振り回し周囲360度をなぎ払う。
    • ダメージ比率は、なぎ(10%)×5→フィニッシュなぎ払い(50%)
  • 発動中はステップやジャンプなどで任意に停止でき、最後のなぎ払いが高威力で吹き飛ばし効果がある。
    • 吹き飛ばし効果を持つ広範囲散らし系のPAなので、PTプレイでは状況を判断して使おう。
    • 最終段の吹き飛ばしに気をつければスピードレイン以上に広い攻撃範囲の小型敵を拘束できる。
  • ギア有りでの効果範囲が極めて広い。当たり判定が発生するエフェクトよりも一回り大きく、一見当たらないような距離でもヒットすることがある。
    • 水平範囲は非常に広いが上下の判定は狭い。高低差のあるマップに弱く、空中で発動するとクラーダなどの小型エネミーに当たらないこともしばしばある。
  • 空中で使うと僅かに前進する。また、回転数が減ってモーションが短くなる。ただし地面近くで使うと最後の判定が発生する前に着地して中断してしまうため、使用時の高度には注意。
    • 空中で使用した場合のみガードでのキャンセルが可能。地上発動ではガードキャンセルが効かないので注意すること。
 修正履歴

スピードレイン

長さを活かした鋭い攻撃を繰り出し複数の斬撃を飛ばす。

画像Lv12345678910
スピードレイン.png威力1088110011121124113611481160117211841196
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1208122012321244125612681395
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(シグノビートクーガーNXファングバンシーヴォル・ドラゴンデ・マルモスファルス・アーム)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ディアボケラス)
  • 固有PAを持つ武器(グアルステル)
  • 帯状の長大な衝撃波をその場で5段投射する中距離連続技。
    • ダメージ比率は、衝撃波(20%)×5
  • 衝撃波は貫通属性があり、ギアがあれば縦・横にも判定が広く、攻撃スピードも速い。総合威力も高いという優秀なPA。起点から後処理まで幅は広い。
    • 後方にも少し判定があるため、意外と巻き込みはしやすい。
  • PA発動中にも、向きを変更でき、前方の敵を倒したあとに、すぐに真後ろの敵にも攻撃を当てる、ということも出来る。
    • 旋回速度は、1回の発動でくるっと360度する程度の速さ。
  • 巻き込んだ相手をある程度拘束できる。パーティ時の援護に役立つ。
  • 複数匹を狙った範囲攻撃としては機能するが、一匹の複数部位に同時HITすることはない。目標部位を狙わないと他部位に当たり判定を吸われやすい。
    • 衝撃波は打撃扱いである。しかも攻撃を弾かれると中断してしまうので、盾を持っているエネミーには注意する事。EP3実装に伴うアップデートで弾かれなくなった。
  • 舞いモーションの隙が比較的短め。そのためかJAタイミングも1度のみ。
    • 完全に舞いが終わる(ギアゲージ1本溜まるまで待っている)と次の攻撃がJAではなくなる。
  • 当たり判定がやや前方から発生するのか、敵に密着して放つとめくりヒットする。キングイエーデ、ミクダ、ウォンダ系等には特に有効。
  • 空中で発動した場合のみガードでのキャンセルが可能。ガードで事故を防ぐプレイスタイルならジャンプ後に発動するのが望ましい。
 修正履歴

ライジングフラッグ

柄で目標を殴り、怯んだ隙に斬り上げて、天高く打ち上げる。

画像Lv12345678910
ライジングフラッグ.png威力562570578586594602610618626634
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力642650658666674682751
技量補正110%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ソル・ディーニアンスパルダンAディガーラビッグヴァーダーゼッシュレイダドラゴン・エクス)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(クレプルフランヨーグリースピア)
  • 固有PAを持つ武器(リグシャオロー)
  • 前方にステップしながら石突き→切り上げ(打ち上げ効果)の二段攻撃。
    はじめにステップで前進するので、密着状態だと一部大型エネミー以外は通り抜けて後ろに行ってしまう。
    バンタースナッチやトリックレイヴのバックステップを利用する等、前進するという点を考慮してPAを組むと使いやすいだろう。
    • ダメージ比率は、石突き(20%)→切り上げ(80%)
  • 発生はとても早くモーションも槍PAの中では相当短い。面倒な敵の出鼻をくじき無防備にする際に有効。
  • 打ち上げた直後に攻撃をしてもカス当たりすることが多いので、慌てず舞い終わると丁度落下タイミングになる。ギアを習得していれば良相性。

ライジングフラッグ零式

瞬速で間合いを詰め、柄で目標を殴る。目標が怯んだ隙に斬り上げて天高く打ち上げる。

画像Lv12345678910
ライジングフラッグ.png威力
技量補正100%
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力785814820
技量補正110%
消費PP30

2015/07/22よりライジングフラッグ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+81 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • 前方へダッシュして接敵したエネミーを攻撃する。
  • 移動距離が長く、緩い角度でロックオン対象をホーミングする。ダッシュ移動なので対象を通り抜けてしまい不発という事態は起こらないが、位置関係によっては最初の石突きによる攻撃が届かずスカる場合がある。
  • JA発生は石突き→打ち上げ→舞後の3回。
  • 最低でも消費PPは5増加する。

ピークアップスロー

連続突きの後、穂先で相手を捕縛しそのまま任意の方向に投げつける。

画像Lv12345678910
ピークアップスロー.png威力1722174217621782180218221842186218821902
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1922194219621982200220222124
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(フォンガルフソル・サディニアンカルターゴヴォル・ドラゴンギルナスヤクトバルガーダーク・ラグネヴァラディナン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(グングナアタ)
  • 二段突き→突き刺し投げの三段攻撃。
    • ダメージ比率は、突き(15%)→突き(15%)→突き刺し(15%)→投げ(55%)
      • 上記の通り、ダメージのほとんどが突き刺し投げ部分に集中しているため、使うならなるべく投げて行きたい。
  • 投げが成立した場合のダメージは突き刺した部位に対して入る。
  • 投げた敵に当たり判定有り。しかし範囲が狭く密着状態では巻き込めないので、少し離れた場所から投げなければ巻き込むことはできない。
  • 任意の方向に投げるには猶予時間が短く、踏み込みが浅いため運用には慣れが必要。
    • 地上発動時は放物線を描くように投げ、空中発動時は斜め下に直線を描くように投げる。
  • 突き刺し投げの突き刺し部分を外した場合、即座に舞いモーションに移る。そのためJAタイミングが舞い後の1回しか発生しない。
    • この舞いには2016/4/20に追加されたPA後の舞いのPP自然回復が適用されない。
  • 突き刺しに成功した場合、投げ飛ばしの後にJAリング発生→舞い後に発生と2回タイミングがある。
    • 突き刺しを外した場合と違い、この舞い中はPPが自然回復する。
  • 「突き刺し」のモーションの開始から舞い扱いになっており、エネミーに突き刺さるまでギアゲージが上昇する。(敵との距離が射程ギリギリのほうがより溜まる?)
    • ハンターギアセイブとハンターギアブーストが共に高レベルの場合ピークアップスローではほぼギアが減少しなくなる。
  • 2014/11/19のアップデートにて、ホールドできないエネミーに突き刺しを当てた場合、光の球を投げるようになった。
    • 光の玉の場合も威力の変化は生じない。

トリックレイヴ

目標を惑わすような奇怪な動きで乱舞を繰り出し、相手を切り刻む。

画像Lv12345678910
トリックレイヴ.png威力1375138914041418143214471461147614901504
技量補正100%
消費PP25
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1519153315481562157615911751
技量補正100%
消費PP20
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ディーニアンティラルーダキャタドランガウォンダグワナーダトランマイザーダークファルス・エルダー)
  • 槍投げ→蹴り上げ→ひねり落としという一連の連続技。
    • ダメージ比率は、回転槍(20%)×3→ひねり落し(20%)×2(→6HIT時更にひねり落し(20%))
  • 見た目よりも長い射程を持ち、やや離れた場所から弱点を狙うのに適している。
    • 槍投げの時点で通常攻撃よりも遠くまで届き、ひねり落とし部分はより遠くへ届く。しかし後方には短い。
  • ひねり落としにはダウン効果があり、空中にいる中型エネミーを叩き落とすのにも便利。判定は見た目と違い前方上にある。
  • 縦方向の判定が極めて強く、地上にいながらかなり高所の弱点にも当てることができる、強力な地対空PA。
  • また上にあるものほど優先して命中する特性があり、ダーク・ラグネの腹下から直接弱点を狙うといった芸当も可能。
  • 最後のひねり落とし攻撃に「舞い」判定が含まれており(地上発動時のみ)、使用後に舞いモーションを行わない。
    ひねり落とし自体をキャンセルしない限りゲージを維持したまま攻撃できる。
    • この舞い判定ではPP自然回復はしない。
  • 空中発動時は地上発動時と比べてモーションがやや速い。
  • 地面スレスレで発動すると、蹴り上げると同時に即ノーモーションでひねり落とし部分が発動する事がある。
    (蹴り上げヒット後からひねり落としの空中部分までが省略される)
    DPSは向上するものの狙って発動するのは難しい。
  • 上昇中にステップでキャンセルすることで、ジャンプでは登れない段差を越えることができる。
    • また最高度に達した瞬間でガードキャンセル→トリックと繰り返すことでさらに高い段差に登ることも可能。
  • 威力は5HIT表記のもので6HIT時には表記の120%となり、Lv17で2101前後となる。(5HIT目と6HITが重なって表示される事から判別がしづらい)
 修正履歴

スライドエンド

一閃とばかりの、真横なぎ払い攻撃。一段階のチャージが可能。

画像Lv12345678910
スライドエンド.png威力880890900910920930940950960970
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力98099010001010102010301133
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーシグノブルーからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ソウルイーターインペリアルピックヴィジャヤソウルバニッシュ)
  • 固有PAを持つ武器(ロザンアリオン)
  • 右から左へのなぎ払いによる前方約160度の扇状の1段攻撃。見た目は右から左のなぎ払いだがダメージ判定は手前から奥に向かって発生するようである。(ギ・バータやサ・フォイエと同じ)
    • 1段階のチャージが可能。2キャラほど後ろへ吹き飛びダウンさせる。チャージに要する時間は約0.5秒。
    • ダメージ比率は、チャージ時:なぎ払い(100%)/非チャージ時:なぎ払い(41%)
  • チャージの手間はあるものの広範囲かつ単発高威力と、多数の雑魚を一掃するのに最適。
    • いざという時は非チャージ即出しもでき、モーションが短く攻撃範囲も広い、等シンプルながらも非常に良くまとまったPA。
      ただしLv11以上でないと威力は凡庸となってしまうため、それがないとこの技の出番は他に食われがち。EP3実装に伴うアップデートでLvと威力の関係が見直されたため、Lvが低くても運用に支障は無くなった。
    • 技の仕様や用途上、ギアによる範囲拡大の効果を著しく実感できる。
  • EP3実装に伴うアップデートでチャージ時間が短縮された。

アサルトバスター

一足のもと、間合いをつめた刺突攻撃を繰り出す。一段階のチャージが可能。

画像Lv12345678910
アサルトバスター.png威力824833842851860869878887896905
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP28
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力9149239329419509591055
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP28
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーバンサ・オランからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(ナイトランサーリーガルランサーゲキツナアタブルージーレクイエム)
  • 潜在能力でPP消費量が減少する武器(ロドスサージュ)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマシャオローラムダパティルメリアVer2)
  • ギア無しで2~3キャラ分、ギア有りで4~5キャラほど先まで届く素早い刺突を繰り出すPA。
  • 一段階のチャージが可能、チャージに要する時間は約0.5秒。チャージ時は相手を打ち上げダウンさせられる。
    • ダメージ比率は、チャージ時:突進(100%)/非チャージ時:突進(33%)
    • またギア有りだと左右にも判定が広がっているので、前方をさらに広範囲で一掃できる。
    • モーション自体は非常に素早く隙が無い
  • 上方向への判定が意外と大きく、キャラを打ち上げ高度に合わせて発動することで、空中コンボの始動とすることも出来る。
  • チャージの手間はあるがピンポイントで弱点を狙い易く、動き回るボス相手に使いやすい。
  • ある程度突進方向を変えることも可能。
  • 突進に遅れて攻撃判定が発生しているせいか、至近距離のエネミーに対して正対と後対判定が入れ替わる。
    • このことを利用してFiのブレイブスタンスを消さずにディランダール系の騎手に大ダメージを与えられる。騎手をロックオンして騎手の背中に密着しながらアサルトバスターを放てば良い。
  • EP3実装に伴うアップデートでチャージ時間が短縮された。

バンタースナッチ

二度の斬撃を見舞った後に舞うように攻撃し、距離を取る。

画像Lv12345678910
バンタースナッチ.png威力825834843852861870879888897906
技量補正100%
消費PP15
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力9159249339429519601056
技量補正110%
消費PP15
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガロンゴマルモスダガッチャスノウバンシー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(インペリアルピックオナーフラッグ)
  • 固有PAを持つ武器(オナーフラッグ)
  • Lv1がNPC購入できる。
  • 素早い三連撃で扱いやすいフォトンアーツ。
    • ダメージ比率は、切り下ろし(33%)→切り上げ(33%)→横なぎ(33%)
    • 見た目は地味だが隙の少なさとPP効率が素晴らしく、主力として使うのに十分な威力も持つ。
      • アサルトバスターやスライドエンドといったレアエネミー産のPAと比べて入手が格段に容易なのも魅力。
  • 地上で使うと攻撃後に後方へ飛び退き、舞い動作を行う。
    攻撃判定の発生終了~舞い完了までの時間は非常に長いため、攻撃の3発目を出し切った時点で何らかの方法でキャンセルするのが現実的な用法となる。
    • 飛び退き動作中~舞い初めまでは無敵時間があるが、狙って回避に使えるようなものではない。
  • DPSに変化はないものの、空中だと飛び退く動作が入らないため定点攻撃として機能する。
 修正履歴

セイクリッドスキュア

天空に槍を飛ばし、上空から目標をフォトンの槍で貫く。

画像Lv12345678910
セイクリッドスキュア.png威力513519525531537543549555561567
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力573579585591597603634
技量補正110%
消費PP30
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーオルグケラトスからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フラウディート)
  • 固有PAを持つ武器(月閃槍ミツツキ)
  • 合計3HITの遠距離攻撃。溜めはなし。
    • ダメージ比率は、槍投げ(33%)×3
  • パルチザンギアの効果によって範囲拡大とともにダメージが2割ほど上昇する。(他のPAは1割)
  • PA後の舞いはかなり長め。JAタイミングは発射後と舞い後にあるが、着弾まで1.5秒ほどでPA後のJAは早め。
  • PP消耗が激しいために連発しにくい。
  • 「PAを発動した時点でターゲット/ロックオンしていた標的」「TPS視点では同タイミングでマークしていた敵や地形」「それらが射程外であれば射線上の虚空」に攻撃する。
    • 発動後はどこを向いていても標的に着弾し、精度はかなり高いが攻撃座標の決定と弾着には誤差があるため相手の動きとタイミング次第では狙った所からそれる。
    • 範囲攻撃になっており範囲内に複数の敵がいればそれぞれに3ヒットするが、複数のロック箇所を持つ敵であっても1体には最大3ヒットしかしない。
  • 着弾地点から背の低い円柱状の範囲を持ち、ギア有り時の半径はランチャーPAのディバインランチャーを超える程度には広い
    • 上記の特性からロックオンで敵に向かって撃つのではなくTPSで敵を巻き込むように地面や虚空を撃つことで範囲攻撃としての特性が発揮される
  • 地上で発動した場合、ステップで即座にモーションをキャンセルでき、隙が減少する。
    • 空中で発動した場合はステップに加え、ガードでもキャンセルが可能。
    • キャンセルのタイミングがあまりにも早いと槍投げが不発に終わるので注意。
  • 射程距離が無制限になっている不具合が解消 8/7 http://pso2.jp/players/news/?id=1983 上から10番目
  • プレイヤーとエネミーの間に遮蔽物があった場合、遮蔽物の前で落下する不具合が解消。8/7 http://pso2.jp/players/news/?id=1983 上から3番目
  • 通常視点で投げたあと後方を向く事でロック範囲の敵に当たるようになる。(射程が延びる)おそらくは無限射程を修正した際に、前方の射程だけを変更した為だと思われる。
    • 後方にも敵がいた場合はそっちに飛んでいく可能性があるので安定はしない。

セイクリッドスキュア零式

水平に槍を飛ばし、目標をフォトンの槍で貫く。チャージで威力と射程を強化する。

画像Lv12345678910
セイクリッドスキュア.png威力
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力  1153
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP30

2017/03/08よりセイクリッドスキュア零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+115 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • 槍を標的に直線的に投げつける挙動に変化する。
    • 説明文では「水平に」と書いてあるが、上下方向にも飛ばせる。
    • 槍は床や壁に当たらない限り貫通し、直線状の広範囲の敵を纏めて攻撃できる。この特性上、肩越しでの運用が推奨される
  • チャージ中は自由に移動可能。空中でチャージ開始した場合は地上へ落下する。
  • ギアにより威力と範囲が増大する。ギアによる威力増加は通常より大きく1.2倍となっている。
    • 範囲はギア・チャージ無しでほぼ見た目通り、ギア消費・チャージ時の範囲は見た目よりかなり広くキャラの横や背後の敵まで巻き込む。
    • 威力はチャージ時100%/非チャージ時70%。
  • 射程もかなり長く、チャージ時は敵が見えなくなる程度の距離まで届く。無限射程ではない。非チャージ時は拡大レーダーマップの半分程度と半減する。

ヴォルグラプター

追加衝撃により炸裂する槍を放つ。チャージすることで威力上昇。

画像Lv12345678910
ヴォルグラプター.png威力100
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP242322
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力100
技量補正110%
チャージ1秒
消費PP2120
必要打撃力394402430440455470485
  • 概要
    • ダメージ無しのマーキング弾を撃ち、マーキング弾ヒットから炸裂までに対象に与えた合計ダメージを再度与える。バレットボウPA「バニッシュアロウ」のパルチザン版といえる。
    • こちらはレベル11から技量補正が110%になる。しかしこの補正にどのような影響があるかは不明。
    • マーキング弾ヒット後、対象を攻撃すると蓄積開始。約3秒後に爆発し、マーキングから爆発までの累積ダメージと同じ量の固定ダメージを与える。
      • ウィークバレット等と違い、同一の敵であればマーキング以外の場所に攻撃してもダメージの蓄積はされる。
    • 最初にダメージを与えるまでは約10秒間マーキングが維持される。
    • チャージ時間は約1秒。変化はダメージ倍率で、チャージなしで等倍、チャージで1.2倍
    • 対単体・レベル16~の場合、消費PP20で後発の威力を2.56倍にするPAとも考えることができる。
  • マーキング弾の性質
    • 武器の持ち替え・マーキング部位の破壊により判定が消失する(パレット内容を変更した同一武器の持ち替えでは消失しない)。
    • また、維持可能なマーキングは1つのみで、2発目を発射した時点で(誰にも当たらなくても)1発目は消滅する。ダメージ蓄積中に2発目を撃ち込み、1発目の爆発ダメージを2発目に上乗せすることは出来ない。
    • ダメージの蓄積が行えるのは最初にマーキングをつけた者の攻撃のみ。
    • ギア1本消費でマーキング弾の弾速が上がる。
      • もとの速度が遅いので飛び道具としての有効射程はギアを考慮しても短めだが、最大射程はそこそこ長い。
  • 爆発ダメージの基本倍率
    • JAをしていれば爆発時のダメージにJA倍率が適用される。
    • JAとチャージをすることにより、JA(1.3倍)*チャージ(1.2倍)=1.56倍になる。
  • 蓄積されない例外
    • ダメージの蓄積は、マーキング弾を打ち込んだプレイヤーによるほとんどの攻撃が適用されるが、ごく一部蓄積されないものがある。
    • 風属性テクニック「ザンバース」の追撃ダメージは、ザンバースを使ったのが自分自身・他プレイヤーに関わらず蓄積されない。
  • 爆発ダメージ増減の例外
    • 爆発ダメージには、ほぼすべてのスキル・潜在能力は影響しないが、ごく一部爆発ダメージに影響があるものがある。
    • 攻撃種別の指定が無いクリティカル時にダメージがアップするスキル・潜在能力は、爆発ダメージがクリティカルダメージだった場合に適用される。2016/7/15現在該当するのは以下。
    • ガンナースキル「チェイントリガー」は、チェインフィニッシュ中に爆発が発生した場合に適用される。
      • 2014年12月19日時点で不具合と発表し、2015年1月21日に修正された。 公式
      • ヴォルグラプターのマーキング弾自体は、フィニッシュを誘発しない。
    • 直接は関係しないが爆発ダメージはザンバースに計上される。
    • クエストの例外
      • エクストリームクエストにおいてパルチザンが弱点武器となった場合、爆発ダメージも増加する(1.8倍)。逆に耐性武器になった場合は爆発ダメージも減少する(0.2倍)。
    • エネミーの例外
  • 敵の部位耐性との干渉
  • 爆発ダメージはエネミーの1.15倍を下回る無属性部位倍率はそのまま乗算され、1.15倍以上無属性部位倍率1.0倍として計算されると考えられる。(打撃部位倍率と書かれていたがこれは誤りであった。)
     実例
  • その他
    • 爆発にはある程度の範囲がある。ラ・フォイエやランチャー弾などと同様に弱点や部位破壊可能な箇所にヒットしやすい性質(爆発タイプ攻撃)があり、必ずしもマーキングした部位に当たる訳ではない。
      • 爆発範囲内に複数の敵がいた場合はそれらにヒットする。
    • 現在マグの一部のオートアクションが反応する模様 打撃/ブロウ、射撃/炎炸裂弾で反応せず法撃/メギド、法撃/グランツで反応するのを確認(テクニック系のみ反応?)バグか仕様かは不明
    • プレイ環境や遅延、もしくはエフェクトオーバーの関係でヴォルグの爆発が消失することがある模様。

ティアーズグリッド

ボタンホールドで連続突きを行う。最終段で渾身の一撃を放ち目標を穿つ。

画像Lv12345678910
ティアーズグリッド.png威力2984302330543090312531613196323132663299
技量補正100%
消費PP45
必要打撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力3333336934043440347435103682
技量補正110%
消費PP45
必要打撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:リリーパのエネミーからドロップする。
  • 固有PAを持つ武器(エレヌパレントシュタルクブラッシュ)
  • PAボタンを押し続けることで最大7ヒットの連続突きを放つ。威力は最終段に集中している。
    • 威力は連続突きが表記の5%*6、最終段が70%。ギアを消費した場合最終段の威力のみ表記の80%に上昇する。
    • 連続突きの最中はゆっくり旋回可能。フィニッシュは旋回できなくなる。
    • 攻撃範囲、リーチともにエフェクトより若干広く、多くの敵を巻き込める。フィニッシュの攻撃範囲は連続攻撃より若干前に広い。連続突きは当たらなくてもフィニッシュは当たる距離がある。(およそ2ステップと1歩)
  • 連続突きの途中で止めることもできるが、最終段の強力な突きが出なくなる。ボタンを即座に離した場合2Hitで停止する。
  • PP消費の重さとダメージを考えると実質、最後まで出し切ることを前提としたPAといえる。
  • ヴォルグラプター後に初段から当てた場合、最終段の前に爆発するため、最終段を当てる場合には当てるタイミングを調整する必要がある。

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅、PP減少開始を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
威力と消費PPは全て17のもの。
DPS=威力/動作F*60
DPP=威力/消費PP 注)表のDPP数値はパルチザンギアによる威力向上を含まない
検証時の環境、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
スライドシェイカーギア無:[地上]128/186 [空中]125
ギア有:[地上]136/194 [空中]128
1512
1663
725
779
空中
ギア空中
2075.6
スピードレインギア無:[地上]120/153 [空中]117
ギア有:[地上]118/152 [空中]117
1395
1535
715
787
空中
ギア空中
2069.8
ライジングフラッグギア無:[地上]68/111 [空中]68
ギア有:[地上]66/108 [空中]65
751
826
662
762
空中
ギア空中
1550.1
ライジングフラッグ零式ギア無:[地上]n/n [空中]n
ギア有:[地上]n/n [空中]n
820
n
n
n
空中
ギア空中
2041
ピークアップスローギア無:[地上]154/198 [空中]156
ギア有:[地上]156/198 [空中]154
2124
2336
827
910
地上
ギア空中
15141.6
トリックレイヴギア無:[地上]192 [空中]176
ギア有:[地上]191 [空中]174
1751
6ヒット2101
1926
6ヒット2311
596
716
664
796
空中
空中6ヒット
ギア空中
ギア6ヒット空中
2087.6
105.1
スライドエンドギア無:[地上]57 チャージ31+48/98 [空中]56 チャージ+50
ギア有:[地上]56 チャージ32+48/99 [空中]56 チャージ+50
非チャージ464
1133
非チャージ510
1246
497
839
546
912
空中非チャージ
空中チャージ
空中ギア非チャージ
空中ギアチャージ
2816.2
40.5
アサルトバスターギア無:[地上]48/91 チャージ31+36/86 [空中]42 チャージ+39
ギア有:[地上]42/94 チャージ32+44/93 [空中]40 チャージ+33
非チャージ348
1055
非チャージ383
1161
497
904
574
1071
空中非チャージ
空中チャージ
空中ギア非チャージ
空中ギアチャージ
2815.1
37.7
バンタースナッチギア無:[地上]77/117 [空中]80
ギア有:[地上]78/118 [空中]78
1056
1162
822
893
地上
ギア
1569.7
セイクリッドスキュアギア無:[地上]62/142 [空中]60
ギア有:[地上]60/140 [空中]61
634
(628)
761
(753)
634
(628)
761
(753)
空中
空中99%
ギア(1.2倍)
ギア99%
3020.9
セイクリッドスキュア零式ギア無:[地上]n/n チャージn+n/n [空中]n
ギア有:[地上]n/n チャージ60+51/116 [空中]チャージ+51
1268
1522
非チャージn
685
非チャージn
823
空中非チャージ
空中チャージ
空中ギア非チャージ
空中ギアチャージ
3042.3
ヴォルグラプターギア無:[地上]39/88 チャージ61+26/76 [空中]38 チャージ+30
ギア有:[地上]36/85 チャージ61+30/82 [空中]36 チャージ+30
特殊特殊20
ティアーズグリッドギア無:[地上]230/267 [空中]248
ギア有:[地上]232/271 [空中]249
3682
4050
960
1047
地上
ギア
4581.8

※(攻撃終了JA)/(舞JA)スピードレインは舞終了時にJA判定消失

ヴォルグラプター 放置消滅618チャージ615 ギア655チャージ600
ヒット後154チャージ153 ギア152 チャージ153
地上通常34/78 32/78 30/68
空中通常34 32 30
素振り舞 ステアタ最速78 66 63 61
ステップノーキャンセル32 ステアタ可能最速18 44/67
ガード舞 ギア一本66


ヴォルグラプター コンボ

初めにヴォルグラプターは状況に合わせてチャージ、チャージなし、JA有り、JA無しを切り替えて使う方が良い。
無理にJAやチャージ完了する必要は無く確実に当てられる状況を判断して使い分けよう。
ヴォルグ自体をJAの発端として使うと有効な場面もあるので拘らずに使うと良い。
またヴォルグ発射時にわずかだがスーパーアーマーが存在する上、チャージパリング取得時などチャージを利用して攻撃を受け流し、そのままコンボにつなげる事も可能。
更にPA後の舞にもスーパーアーマーが存在する。


  • 1コンボ
    • ヴォルグラプター(20) → ピークアップスロー(15)
       いわゆるヴォルピ、ボスやHPの高い雑魚などに使う基本コンボ。
       全体のコンボの中でもDPS、DPPともにトップクラスである。
    • ヴォルグラプター(20) → スピードレイン(20)
       威力は劣るが範囲、当てやすさ、雑魚の巻き込みやすさに非常に優れている。
       他の1コンボより行動可能までの時間が早く、その分隙が少ないのも特徴。
    • ヴォルグラプター(20) → トリックレイヴ(20)
       威力は高いが動作時間が長くヴォルピよりDPS、DPPは低い。ピークとレインの中間のようなコンボで対空に強い。
       地上で発動すればダウン属性の攻撃中にギアが舞分回復する。乱戦等ではギア回復に有用。

  • 2コンボ
    • ヴォルグラプター(20) → バンタースナッチ(15) → バンタースナッチ(15)
       ヴォルピに並ぶDPSかつDPPも優秀で取り回しやすいコンボ。
       モーションに対してダメージが均一に分布しているため、ピークアップスローの投げが入るか微妙な場面で真価を発揮する。
    • ヴォルグラプター(20) → セイクリッドスキュア(30) → ピークアップスロー(15)
       ヴォルピと大差無いDPSで消費PPも大きく増えるが一回のコンボの総威力は上がる。
       ヴォルピだけでは時間が余るような場面では有効かもしれない。
    • ヴォルグラプター(20) → アサルトバスター(28) or スライドエンド(28) → スピードレイン(20)
       消費は高いが当てやすくそれなりの威力。
    • ヴォルグラプター(20) → アサルトバスター(28) or スライドエンド(28) → トリックレイヴ(20)
       アサルトバスターorスライドエンド直前にジャンプし低空でのみ入る。(小ジャンプ程度、モーションキャンセルの必要なし)

 応用&ネタコンボ
 過去コンボ表

ヴォルグラプター コンボ比較表

基本地上で舞は無し
威力と消費PPは全てLv17、ギア有りJA無しの値、小数点四捨五入
DPS=総威力/総動作F*60、小数点切り捨て
DPP=総威力/総消費PP、小数点一桁まで記入以降切り捨て
総威力例:{セイクリ(761)+ピーク(2336)}×チャージヴォルグ(2.2)=6813
※上記の各PA動作フレーム数を元に計算しているので正確ではない可能性があります。
※また威力についてはどの時点で小数点を四捨五入するかで数値がごく微量に変化します。

コンボ内容フレーム威力DPS注釈消費PPDPP備考
ヴォルグ→ピーク地上ギア36+156
地上チャージギア91+156
4672
5139
1460
1248
非チャージ
チャージ
35133.4
146.8
ヴォルグ→スナッチ→スナッチ地上ギア36+78+78
地上チャージギア91+78+78
4648
5113
1453
1242
非チャージ
チャージ
5093
102.3
空中で定点化
ヴォルグ→レイン地上ギア36+118
地上チャージギア91+118
3070
3377
1196
969
非チャージ
チャージ
4076.8
84.4
爆発まで34F~?
爆発まで35F~?
ヴォルグ→トリック地上ギア36+191
地上チャージギア91+191
空中ギア36+174
空中チャージギア91+174
4622
5084
1221
1081
1320
1151
非チャージ
チャージ
非チャージ
チャージ
40115.5
127.1
6HIT時
トリックが入りきるまでの時間自体は短い
ヴォルグ→セイクリ→ピーク地上ギア36+60+156
地上チャージギア91+60+156
6194
6813
1474
1331
非チャージ
チャージ
6595.2
104.8
ヴォルグ→スラエン→レイン地上ギア36+80+118
地上チャージギア91+80+118
5562
6118
1426
1270
非チャージ
チャージ
6881.7
89.9
爆発まで?~34F
爆発まで?~35F
ヴォルグ→低空アサバス→トリックギア36+65+174
チャージギア91+65+174
6944
7638
1515
1388
非チャージ
チャージ
68102.1
112.3
アサバスから低空
(小ジャンプ程度、モーションキャンセルの必要なし)
ヴォルグ→低空零式セイクリ→トリックギア36+111+174
チャージギア91+111+174
7666
8433
1433
1346
非チャージ
チャージ
70109.5
120.5
零式セイクリから低空
(小ジャンプ程度、モーションキャンセルの必要なし)

JA有りで計算する場合の式の例
非チャージヴォルグ→ピーク :(2124*1.1=2336)×2.3=5373
チャージヴォルグ→ピーク  :(2124*1.1=2336)×2.56=5980


テックアーツPA発動時、3コンボ以上の別PAに繋ぐものは表記よりもDPS・DPP向上

 

 修正履歴
 編集用の計算

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • ティアーズそのうちインフィ零みたいになりそうじゃない?今は流石にないだろうけど -- 2017-05-17 (水) 12:52:46
    • インフィ零はチェインが通常で始動&蓄積で、SCが他PA挟む必要あるから上手いこと成り立ってるが…仮にパルチSCが来てティアーズ零で対応したとなるととんでもなくお手軽高火力になるな -- 2017-05-20 (土) 02:20:55
    • ティアーズは〆の威力もうちょっと上げてくれんかな。パルチの基礎火力でギア込み3000%とかバッチリ置き決めたとしても置きOEにすらまけて素直にヴォルグチャージ待機したほうが良い感じになるっていう -- 2017-05-20 (土) 03:19:46
    • 零式もいいけどEP5でPA全般の基礎バランスを調整してほしいところ。こいつは〆威力アップでヴォルピ近いDPSとDPPにしてみてほしい。ヴォルコンにほぼ組み込めないし当て難いからぶっ飛んだ壊れ性能にはならないはず…? -- 2017-05-23 (火) 02:14:24
      • ヴォルピに近いDPSになるような〆とか置きで使ってぶっ壊れになるのが目に見えてるやん。と思ったけどぶっ壊れてる置きPAと言えば既に鳥スパあったな -- 2017-05-23 (火) 03:32:46
      • 置き火力が多少増強されてもパルチがソード食ったりHuが他近接を食うまではならんだろう。モーション長いPA全般に言えるが、多少行き過ぎな位の尖った性能じゃないと中々使用されんよ -- 2017-05-24 (水) 00:53:24
    • ティアーズはptチェイン用paに使ってるけど零式が来たとして〆だけの威力とかアサバスとかわらんからまず来ないだろうなぁ。ランプリングムーン見たいに槍ぶんまわしてツンツン強化の未来しかみえない -- 2017-05-23 (火) 08:18:33
      • いや、ティアーズ〆って3000%ぐらいなんだが、1100%ちょいのアサバスと変わらんってどういうこと? -- 2017-05-23 (火) 17:50:16
      • 〆だけとか逆にぶっ壊れだから来ないんだよ。消費PPにもよるが仮に基本倍率2000%くらいまで落として実装したとしてもピークが完全にお亡くなりになるレベル -- 2017-05-25 (木) 07:09:54
    • 零式でもしその仕様になった時に現状のフィニッシュ火力のまま実装されるわけ無いでしょ。この手の「こういう零カスが欲しい」って話題って木主側は大抵使い勝手の話をしてるのに幾らでも後から調整出来る筈の火力がやばいって的外れな指摘する展開多いよね -- 2017-05-29 (月) 09:41:13
      • なんでも反対するどっかのバカ野党を彷彿とさせるよなああいう連中って -- 2017-05-29 (月) 14:32:05
      • 実装してから幾らでも調整しますってか?お前それ何回目よ… -- 2017-05-29 (月) 22:42:15
  • 低空トリックが安定しないんですが、どうすれば安定しますか? これ安定しないくらいならヴォルコンは別の使ったほうがいいんでしょうか -- 2017-05-23 (火) 04:07:42
    • 安定させるのはタイミングがシビアすぎて無理。ヴォルアサトリとかなら別に小ジャンして着地さえしてなければ入る -- 2017-05-23 (火) 13:27:45
      • あれって爆発までに入ってるんですね… ありがとうございます。 とりあえず肩の荷が下りました。 木主 -- 2017-05-23 (火) 13:53:34
    • 同じような質問が定期的に書きこまれるからコンボ表に「小ジャンプ程度、モーションキャンセルの必要なし」と明記した -- 2017-05-26 (金) 16:50:07
      • ありがてぇ・・・ -- 2017-05-26 (金) 21:40:11
  • 今更かもしれないんだけど、ほぼ密着くらいから深遠の花弁やエルダーの腕にヴォルグ撃つと弾当たらないで消えない?これもフレームレート関係あるんだろうか? -- 2017-05-23 (火) 09:12:50
    • 弾が飛ぶ攻撃には初期から銃口が何らかに埋まっていると不発する仕様がある -- 2017-05-23 (火) 13:25:33
      • ああそういうことか・・・よくよく思い出してみれば不発になるときは密着で出してたわ・・・ -- 2017-05-24 (水) 08:47:10
  • ヴォルグ低空最大セイクリ零スナッチ×2入った -- 2017-05-23 (火) 23:22:11
    • それセイ零トリックの完全下位互換じゃね。ギア1本余計に消費する上にスナッチ2回目にアーツ乗らない -- 2017-05-24 (水) 00:26:58
      • 立ち回りの点を考慮すると、普通に攻撃飛んでくる状況ではマッシブ切れてるとトリックの出始め潰されたりするし、ぐりぐり中はキャンセルが利かない。その点バンターはキャンセルが利くので無難な動きができる。JGフラッグあると相性がいい。あとトリックは打点と、地上空中問わず少し前進する点も万能とは言い難い特徴。そこは敵によりけりだろう -- 2017-05-24 (水) 13:48:43
  • パルチ初心者なんだが零キュアより普通のキュアの方がいい気がするんだ…ヴォルキュアキュアピできるしさ…利点を教えてくれないか?ヴラド三世みたいになりたいんだ! -- 2017-05-24 (水) 02:29:50
    • 呆れるほどの超長射程 防衛で隣の塔がピンチってときでも走って駆けつけずともその場で何発か投げてやるだけですぐに蒸発させられる ヴォルグとの相性もいいから遠くのエクソもヴォルグとセイ零2発で沈めてやれる -- 2017-05-24 (水) 02:41:33
    • ヴォルコンだけ見るならその通りだけど、槍投げ使わないならわざわざHuする意味ないなってぐらいHuの特権的遠距離攻撃になってるから使わないのは損だよ。 -- 2017-05-24 (水) 02:45:04
    • そんな長いのか!ありがと!厳選してくるわ! -- 2017-05-24 (水) 02:53:19
      • このページ見れば書いてあるけどアサバスより太いぐらいの当たり幅でエネミーの可視範囲いっぱいまで届くよ(オブジェクトはエネミーと可視範囲違うので注意) -- 2017-05-24 (水) 02:57:58
    • ヴォルグセイクリ零トリックじゃなくてヴォルグセイクリピークで火力的に満足なら、無理してカスタムする必要ないんじゃないの。使わないならHuする意味無いとか書いてる人もいるけど、チャージパリングでカバーしきれない長いチャージが付くから合わない人には合わないだろうし。というか近接はほぼサブHuだから、Huの特権というほどのものでも無い気が・・・ -- 2017-05-25 (木) 09:28:15
      • 遠距離運用でパリング出来るだけ有難い話。サブHuでギア管理出来るってんなら好きにすりゃいい -- 2017-05-25 (木) 10:40:47
      • ヴォルセイピってDPS,DPP,射程のどの面もヴォルセイ零トリックの下位じゃない?弱くても満足なんて人そうそう居ないと思うけど -- 2017-05-25 (木) 12:57:48
      • ギアないと威力20%落ちるからやっぱりHuの特権やで -- 2017-05-27 (土) 12:06:24
      • ギア管理出来なきゃそうなるだろうね -- 2017-05-27 (土) 22:43:02
      • リミブレFiでライア投げたりもするけど1舞いで5回投げれるのと投げた回数舞うのとはだいぶ使い勝手違うね。特に射線の問題で空中投げする時に辛い -- 2017-05-28 (日) 00:09:54
      • ギア管理()したところでテンポとDPSはガタ落ちという現実 -- 2017-05-29 (月) 17:52:53
    • 一応言っておくけど長距離攻撃に関してはセイクリ零よりセイクリ失礼剣のが優秀だからな ラフォ感覚で侵食塔潰せるのはノンカスの取り柄の一つだと思ってる -- 2017-05-26 (金) 18:27:37
      • >通常視点で投げたあと後方を向く事でロック範囲の敵に当たるようになる。  これ、ロック範囲じゃないと届かないんじゃないの? セイクリ零はロック範囲外にまで届くけど? -- 2017-05-27 (土) 01:12:14
      • 最初無限射程だったのを、射程制限した時に前方だけ有効射程を設けられて後ろ側に射程限界作がないとかいう抜けた仕様になったため、着弾点決定までタゲったままでいてから背を向けると射程無視してあたる。実用面で言うと、背を向けた時に別の対象をターゲットしてしまう環境では扱いが困難になる。ので乱戦や防衛向きじゃないと思うな -- 2017-05-27 (土) 01:37:23
      • ラフォ感覚とか大嘘もいいとこじゃねえか -- 2017-05-27 (土) 03:53:22
      • いや肩越し投げから通常視点に戻して着弾前に後ろ向けばラフォみたいに描写外の侵食塔も落とせた筈だけど その分操作は忙しくなるし燃費悪いからガンガン落とせるって訳でもないし枝2が言う通り壁とか近くにあるとそっちに飛んでくから場所を選ぶ必要はあるけどそれでも発射直前の緊急対応としては十分実用的だと思うよ -- 2017-05-29 (月) 09:32:28
      • >操作忙しくなるし >燃費悪いからガンガン落とせるってわけでもないし >壁とか近くにあるとそっち飛んでく  …これだけ自分で問題点あげといて零セイクリ上回るほどの実用性がなおあると? とてもそうは思えないが -- 2017-05-29 (月) 16:58:32
      • 貫通するフォイエと着弾点を制御しきれないラフォ、て言われたらなぁ…素キュアは後ろを向く動作でフュリコンも切れるし -- 2017-05-29 (月) 23:03:50
      • 返信遅れたけど言う程難しい制約でも無いし場所を選べば十分活躍出来てるんだけどなぁ・・・ちゃんと狙えば起爆寸前のダモスも処理出来るし実際ノンカスセイクリのお陰で塔を守れた、って機会は結構あったよ まぁでもテク狙撃が潰されるならこいつや零ホミとかの遠距離技も潰される事になるだろうし今からやるメリットは無くなったねうん -- 2017-06-14 (水) 23:53:51
  • グラーシアソロ動画見たらヴォルコンにセイ零バスナッチしてたけど何か意味あるのかしら?バススナッチ:2323%/43PPでギア2回消費 トリック:2311%/20PPでギア1回消費 でトリックのほうがずっとお得に見えるんやけど -- 2017-05-27 (土) 08:41:39
    • トリックってグラーシアできっちり全ヒットしたっけ? -- 2017-05-27 (土) 11:14:00
      • 当たらんとは聞いたことないなてかトリックの攻撃範囲じゃスカすとかありえないし -- 2017-05-27 (土) 12:05:23
      • ちょっと試してきたらトリック最初の3発が頭に吸われてるのか判定でない(視界外?)事があったな。シンプルにヴォルトリだけした爆発ダメ低下してた確実。あとセイ零は明らかに別部位に吸われてるような位置にコア当てた倍率のダメージ出たりする -- 2017-05-27 (土) 13:56:43
      • 基本的に密着してりゃトリック変な位置に吸われたりしないだろ。零クリはただの見間違えだろ -- 2017-05-30 (火) 18:30:13
      • トリックは枝2が言う通り、頭にでも吸われたんじゃないの?セイクリ零はコア狙って別部位に吸われるのは聞くけど、別部位でコア相当のダメージが出るのは聞いたことがないから見間違いかと。 -- 2017-05-30 (火) 20:10:02
    • 同じ動画か分からないけどコアが出ている間のDPS優先でしょ PPとギアの補充もコアが出てない時にできるから(PPの総量が足りてる事が前提で)DPP無視できるし -- 2017-05-29 (月) 19:17:04
  • パルチで3ボタン式、1パレットしか割けないという条件ならPAはどれを選ぶ? 通常攻撃と武器アクも入るから、実質4つしか持っていけないとして。 -- 2017-06-02 (金) 00:39:06
    • ヴォルグ、スキュア零、アサバス、ピーク、トリック 武器アクは分離して(前提無視) -- 2017-06-02 (金) 02:22:51
      • 他のパレットに何入れてるかにもよるなぁ…ソードメインなら異議なし、カレント慣れしてるならピーク外してレインとか欲しいな -- 2017-06-02 (金) 07:28:45
    • 武器アクはパレットに入れなくても使えるように修正されたよ?まあ優先順位的にスキュア零.ヴォルグ.ピークorトリックの3つは絶対入れて、残り1枠にスキュア零が安定しない相手用にアサバスかなあ -- 2017-06-02 (金) 08:35:27
      • 知ってはいるけど、Xboxのパッドだとボタンが足りないんだ。 -- 2017-06-03 (土) 06:10:21
      • ペケ箱パッドのボタン数は知らないけどメニュー・クイックメニュー・オートランあたりをキーボードに移して、スタートボタンとかだと使いづらいだろうからカメラ変更とか使用頻度の低いのをそこに移して開いたとこに設定するとかすればええんでないの -- 2017-06-03 (土) 06:56:56
      • ボタン足りないって言うパッドは絶対何か無駄なキー設定したまんまになってる -- 2017-06-07 (水) 13:04:35
    • 表に通常アサバスガード、裏にヴォルグスラエンレイン入れてる。ソードメインだからワイヤーとパルチは1パレずつしか割けてないけどこれでどうにかなってる。 -- 2017-06-05 (月) 16:20:40
      • 昨今のHuでスキュア零使わないのは勿体ない。ボマ零カスタムしてない弓ぐらいには勿体ない -- 2017-06-05 (月) 17:53:33
    • 武器アク分離してアサバス、シェイカー、トリック、ヴォルグ、セイクリ零の5つでやってる。主に防衛用って感じだけど。正直ピークは使う場面が極地的過ぎて腐りやすい気がするのでヴォルグトリック派。削るとしたらアサバスかシェイカーのどっちかかなぁ。 -- 2017-06-07 (水) 04:25:42
    • ご意見感謝。ヴォルグは外せないとして、アサバスとセイクリ零、あとはトリックか他の使いやすいPAで1パレ作ろうと思う。武器アクボタンについては検討してはみたけど、手の構造的にスティック等と同時に操作できないボタンを充てざるを得なくなるので、勿体ないけどナシで…。 -- 木主 2017-06-08 (木) 00:39:17
  • 次のアプデでアサバスとスラエンの消費PPを下げると思ってたけど威力上昇だけとか悲しすぎるわ、より高性能なPAでも消費PP20以下とかざらな時代なんだけど・・・ -- 2017-06-10 (土) 23:23:42
    • 消費PP据え置きなら据え置きで、それに見合う威力になってくれたらな。でもやっぱり高威力より高燃費が欲しいな、この2つは。挙動は文句なしに優秀なのに。 -- 2017-06-11 (日) 00:01:24
    • 多分零ボマのこと言ってんだと思うけど今回の修正対象だしそんなもんだろ、威力上がれば取り回しの良い優秀なPAとしてもっと良くなってPPに更に見合うじゃん。 -- 2017-06-11 (日) 01:46:58
    • それはカスタム零式の要望して出しておいた方がいいかもしれないね。どうせ聞き入れてくれないだろうけどダメもとで。 -- 2017-06-11 (日) 11:59:45
    • 俺もPP周りのテコ入れが欲しかったなぁ。 燃費が重すぎてPP潜在以外が致命的に使いづらい -- 2017-06-22 (木) 07:29:54 New
    • この二つはチャパリ前提なんじゃないかなって気がしないでもない。ヴォルスキュ零起点から何かするコンボが中心になってからソード並にチャパリ機会増えた -- 2017-06-22 (木) 08:39:38 New
  • なんつか静かすぎて怖いな… ヴォルグ頼らなくても戦えるようになるとか前向きなのは無い…かなぁ…… -- 2017-06-12 (月) 18:18:30
    • まだどれだけ修正されるか分かってないし正直なるようにしかならないからなあ...個人的には何をするにもヴォルグからって状況を打破出来るとありがたい -- 2017-06-12 (月) 19:29:24
    • 参考までに、アサバス・ティアーズあたりがサクリ込みOEと同等ぐらいのDPS。下手に強化するとまたソードが死んでしまうから上げても1割ぐらいでいいと思うんやけど -- 2017-06-12 (月) 22:51:31
      • ソードか…しばらくはHeで持ち上げられるだろうし死にはしないと思うけど、やっぱりHuでソード持てなくなるのは寂しいからな -- 2017-06-13 (火) 14:01:42
    • ヴォルグ死ぬって言っても威力下がるだけでチャージ短くなるし、近付きながらヴォルグ刺しといて、速くなるらしいフラッグ零で近付きつつダメージ稼いで……みたいな感じのことが出来そうでむしろ楽しみ。何にせよ調整次第だから今は妄想することしかできん -- 2017-06-13 (火) 16:03:06
      • 蓄積ダメージぶん与えるPAのはずなのにJAで1.3倍されてたのは謎だからJA適応止めて1.3倍が1倍に(≒火力0.77倍)なる、ぐらいの話じゃないかな。代わりにJA乗せ不問になってくれるなら素1倍*チャージ1.2倍もあれば十分って気はする -- 2017-06-13 (火) 17:53:09
    • 個人的に範囲、遠距離火力はパルチ、対ボスはワイヤーって感じで使い分けてるから今回の調整には不満が全く無いな…パルチ一筋の人はどうなるかわからんけど、ヴォルピみたいなお手軽1コンボが死ぬだけでヴォルスラトリックみたいな重めのコンボは生き残るとかじゃないのかな? -- 2017-06-13 (火) 18:41:15
    • 静かなのは単に強職イナゴがHu内には居ないからだろうな。 -- 2017-06-13 (火) 18:43:52
      • そのかわりイナゴがいるであろうマロナーと複合テクがものすごい賑わいだ -- 2017-06-13 (火) 20:59:54
      • テクなんて、あんだけ見返り強化があるのにとてつもなく不満を言うのも凄いよなとは思う。大器晩成型とはいえ、いままでが暴れすぎてただけって考えは無いのか。一発ドーンの瞬コロ劇場調整自体は長い目で見ると必要なことだって分かるはずなんだが。 -- 2017-06-14 (水) 00:03:58
      • (´・ω・`)ソードイナゴnoobを大量に抱えてるHuが他をディスっても滑稽なだけやで -- 2017-06-17 (土) 00:50:53
      • 豚面はどんな発言でも許される免罪符じゃないぞ。あとイナゴの意味間違えてないか? -- 2017-06-17 (土) 01:19:32
      • あっちのコメ欄はほんとにテク職やったことあんのかってレベルのコメントもあるしいろいろやばいわ。通常テクだけで戦ってるから複合なんて関係ないし強化嬉しい!って感じの枝を見た時はもう素で「は?」って言っちゃったよ -- 2017-06-20 (火) 20:47:32
    • ヴォルグ、セイクリ以外火力上がってるわけだから対雑魚がクッソ楽になると思ってる。ヴォルコンの総火力自体も大して変わらんだろうし普通に良調整なんじゃないかね。蓋開けたら糞だったらスマン。 -- 2017-06-13 (火) 21:49:43
    • 今は雑魚にソード、ボスにワイヤーって使ってるんだけどサクリが面倒だったからパルチの対雑魚性能UPは素直に嬉しいワイヤーもボス火力さらに上がるし個人的には今回の調整はとても良いと思ってる -- 2017-06-16 (金) 10:04:12
    • あ -- 2017-06-16 (金) 13:10:17
    • 元々紳士が多いからな。パルチで出来る工夫ややり方を黙ってしたたかに突き詰めていく人が多かったように思う。(隣のソードが騒がしくて、ワイヤーが変態だからそういうのがあって大人しいかもしれないが) -- 2017-06-16 (金) 13:22:50
      • ただの個人の資質によるものを所属に帰属させようとすると変な話になるからそういうのやめよ -- 2017-06-16 (金) 16:47:55
      • 自称紳士は大抵碌なもんじゃないからな -- 2017-06-17 (土) 01:20:41
  • テクの調整がひどすぎるとわからないエアプは発言しないほうがいいとは思うが・・・ しかしヴォルグに頼らない様になるのは嬉しいな PPも減ってくれたらなおいいんだが贅沢か -- 2017-06-16 (金) 21:23:36
    • どこにつなげたのかわからなかったけどとりあえず改行なおしといたぞ -- 2017-06-16 (金) 21:47:15
    • テクについては正直今ネガキャンしてるやつも持ち上げてるやつもどっちも信用できる状態じゃないなぁ -- 2017-06-16 (金) 23:53:35
    • PA調整で新しいヴォルコン生まれるといいなぁ -- 2017-06-17 (土) 00:14:56
    • テクは複合絡みの倍々火力が歪み作り過ぎてて調整不能があからさまだからいったん更地に戻すって調整でEp3のGuみたいに頻繁に調整入るんじゃないかな。複合依存+2重マスタリ―のせいでTe以外のサブが微妙なのにFo属性テクはサブFiやサブBr想定の瞬間火力でDPS決めていかないと遠距離蒸発ゲー加速するっていうどっちにも合わせられない状態だし。言うなれば乗算でヴォルバニ乗っちゃう潜在がデフォの状態で放置されてるせいでヴォルグバニ以外のPA調整できない状態が今のテクだよ -- 2017-06-17 (土) 03:38:03

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