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ブレイバー
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公式略称はBr(Braver)。
EP2で実装された、技量が高く、高いダメージ補正力を持ち、近距離と遠距離を使い分けるスタイルを持つ戦闘専門クラス。ゲーム開始時から選択可能。
専用武器のカタナバレットボウで遠近ともに効果的な立ち回りが可能。勿論ガンスラッシュも装備可能。
スキルはカタナとバレットボウの両方を取るのが一般的だが、どちらかの一方を特化したスタイルも広まっている。
テクニックはこのクラス単体では使えず、防御力は全クラスの平均よりもやや下回るが技量の高さで受けるダメージのブレ幅を増やし補う。
回復スキルは地味なため、サブクラスをどのように組み合わせるかによって長所と短所が大きく異なっていくこととなる。


仲間を補助する技能が存在しない欠点があるが、技の質を高めるスキル、刀か弓を一時的に強化するスキルを豊富に習得でき、
専用武器に応じてPP回収力の上昇と長時間の無敵時間を付与する効果を中心に得られる。
ソロでは各武器が近接特化・射撃特化クラスに勝るとも劣らない性能を発揮し、PTでは前衛・後衛どちらにも順応できる。
雑魚にはカタナ、ボスにはバレットボウと使い分けることで真価を発揮する。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2017年9月ブレイバースキル.jpg


打撃アップ

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ1, 技量アップ2

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 技量アップ1,2は累積する。(合計 技量+125)
 修正履歴

カタナギア

ギアゲージを溜めると打撃威力が上昇。最大ギア状態でカウンターを行うと、一定時間攻撃力とクリティカル率にボーナスを得る

画像Lv1
カタナギア.png--
  • 関連潜在能力(風視の太刀)
  • 関連特殊能力(刃機放縮)
  • 関連スキルリング(L/カタナギアガードR)
  • カタナによる攻撃をエネミーにヒットさせることでゲージが増加する。
  • 2015/10/14のアップデートより、カタナギアのゲージ量に応じて打撃攻撃のダメージ上昇効果が付いた。
    • ギア0~1では増加無し、2で5%、3~MAXで10%増加する。また、後述の紫の光を纏った強化状態ではギアゲージ量によらず常に10%増加される。
  • ギア3未満のときにジャストガードするとゲージを全て消費し、ゲージ量に応じて直後のカウンターが強化される。
    • ギアをすべて吐き出してしまう関係上、上述のカタナギアゲージによる威力上昇もリセットされてしまう。ジャストガードのみならず、通常ガードするかステップなどで回避するかの判断も必要。
    • カタナでジャストガードしない限りゲージは減少せず、効果も発揮されない。
    • カウンターの威力はギア0~1で100%、2で120%、3~MAXで250%。
      カタナギア発動中のカウンターは常にギアMAX(250%)の威力になる。
      また、Hu武器三種のジャスガと異なり、武器属性値による属性ダメージが計算される。
  • ギア3でジャストガードするとキャラが紫の光を纏った強化状態になり、カウンターのみならずプレイヤー自身の火力が強化される。いわゆるギア開放。
    • 武器攻撃力を除いた打撃ステータス合計値を30%上昇し、クリティカル率も約50%上昇する。
    • ※以前装備や特殊能力による補正を含めない基本打撃力と記載されていたが、これは誤りである
    • 強化状態ではゲージ量=残り時間となり、カウンターでゲージを消費しなくなる。また通常通り攻撃でゲージを溜められる。
    • カタナ以外の武器に持ち替えると強化状態は終了する。
    • カウンター自体が敵任せなので狙って活用するのは少々難しいが、非常に強力な効果のため積極的に狙っていきたい。
  • 余談であるが、ギア発動時のステータスの上昇量は武器装備・防具装備画面では特殊能力ぶんの上昇量が反映されていない。
    これを反映した打撃力はキャラクター情報画面を見ないとわからない。
 修正履歴

カタナギアブースト

カタナギアの上昇量が上がり、ギア発動中はPPの回復性能が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
カタナギアブースト.pngギア上昇率130%140%150%
PP増加率110%120%130%140%150%
  • ギア発動・非発動いずれの場合もカタナギアの上昇量が増加する。
    • これにより、ギア発動中の強化状態を長く維持するスキルと見ることもできる。
  • ギア発動中は「PP自動回復量」「攻撃時PP回復量」が両方とも増加する。
 修正履歴

カウンターエッジ

カウンターの際に、敵を貫通する追加の斬撃を放つ

画像Lv1
カウンターエッジ.png威力200%
  • カタナによるジャストガード時のカウンター攻撃に衝撃波を追加するスキル。
    • Hu武器三種のジャスガやツインダガーのスピンには適用されない。
  • 「カウンターが衝撃波になる」のではなく、説明文そのままの通り、衝撃波が「追加」される。
    衝撃波の射程はあまり長くないので、あくまでも至近距離での追加攻撃止まり。
  • この攻撃は打撃力依存の打撃属性攻撃。武器属性も有効。
    • カタナギアによってダメージが変動する。表記はギア0時の威力。
      ギア0~2で200%、3~MAXで700%。カタナギア発動中のカウンターは常にギアMAX(700%)の威力になる。
    • 以前は武器属性が無効で最終出力属性が「存在しない」攻撃だったが、2017/09/27のメンテナンスで修正された。
  • 追加攻撃の性能自体は素直で扱い易いのだが、コンバットエスケープ効果中は出番がない。エスケープ中の攻撃+カタコンフィニッシュで倒しきれない相手ならちょっとした火力補強になるかも、という程度のスキル。
  • カタナメインなら、SPが余った場合に適当なスキルに放り込むよりもこれを習得したほうが有用なことが多い。
 修正履歴

カウンターボーナス

カウンターとカウンターエッジでPPが回復し、威力ボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
カウンターボーナス.png威力700%
PP回復量+5
エッジ威力300%
エッジ
PP回復量
+10
  • 装備やスキルやレベルにもよるが、比較的容易に5桁のダメージを出せるようになる。費用対効果は極めて高く、カウンターエッジを取ってない人もSP2を振り込む価値は十分にある。
  • 連続攻撃をカウンターした場合HITした分だけPPが回復するので状況によっては良いPP稼ぎになる。
 修正履歴

アベレージスタンス

パッシブスキル
無条件にダメージが上昇するスタンススキル

画像Lv12345678910
アベレージスタンス.png打撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
射撃威力
法撃威力
  • 関連潜在能力(審判の時)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • これと言ったデメリットもなく平均的にいつでも効果を発揮するが、その分効果も低い。弱点を狙いづらい打撃攻撃向き。カタナ特化構成でお世話になるだろう。
    • 弓であっても弱点狙いが苦手、手数勝負でとりあえず常に攻撃を当てていたいというプレイスタイルならこちら。
    • ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • ウィークスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
 修正履歴

アベレージSアップ

アベレージスタンス中の攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
アベレージSアップ.png威力102%104%106%108%110%
  • アベレージスタンスの方が倍率が高いためアベレージSアップよりも先にスタンスをLv10にした方がよい。
 修正履歴

アベレージSチャージ

アベレージスタンス中チャージ攻撃のダメージが上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ボタンを押し続ける事でチャージが可能な全ての攻撃に効果がある。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件は上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点となっている。
      多段チャージ可能な攻撃でもこの効果を適用するだけならフルチャージの必要は無い。無論、チャージ可能な攻撃であっても1段階目のチャージが終了していなければ適用されない。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。
 修正履歴

アベレージSクリティカル

アベレージスタンス中クリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
アベレージSアップ.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
 修正履歴

ウィークスタンス

アクティブスキル
弱点部位と、法撃で弱点属性へ攻撃した時のダメージが上昇するスタンススキル。発動中はアベレージスタンス無効

画像Lv12345678910
ウィークスタンス.png弱点打撃威力103%106%109%112%115%118%121%125%130%135%
弱点射撃威力
弱点法撃威力
弱点以外威力100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(点撃の構)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • アベレージスタンスとは併用できない。
    • アベレージスタンス習得時、このスキルをONにするとアベレージスタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとアベレージスタンスがONになる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 『弱点部位』および『弱点属性』としての判定について
     クリックして展開
  • 100%属性攻撃(テクニックとウォンドによる法撃爆発)の場合のみ扱いが異なり、弱点属性または弱点部位のどちらかを満たせば効果が発動する。つまり弱点属性での属性攻撃ならどこに当てても効果が乗り、弱点部位であれば弱点属性以外の法撃でも効果が乗る。
    • ウォンドの法撃爆発も弱点属性であれば「弱点属性」の条件が満たされ威力が上昇する。
      よって弱点属性ウォンドで弱点部位以外に対して打撃攻撃した場合、打撃はペナルティを受けるが法撃爆発はボーナスを得る。(ウォンドの法撃爆発が100%属性攻撃であるため)
    • 弱点部位に弱点属性で法撃しても、倍率はLv10で135%まで。威力上昇が二重に掛かるという事はない。
    • 上記から現在「弱点属性」の条件に該当するのはテクニックと法撃爆発のみだと思われる。
    • ペットの攻撃は100%属性の攻撃ではないため属性を合わせても弱点属性の条件に当てはまらず打撃射撃同様弱点部位のみに効果がかかる。
  • 上記の理由から法撃はこのスタンスを利用しやすく、また射撃でのみ弱点になる部位が設定されているエネミーも多いため(ヘッドショット)、現状は射撃・法撃向けスタンスであると言える。
  • ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • アベレージスタンスとウィークスタンスを両方取って使い分けを考えてる場合、倍率の違いを計算しそれぞれの取得レベルを考えたほうが良い。
    • 一例を挙げるとアベレージスタンス・スタンスアドバンス・スタンスチャージをすべて10にした場合のチャージ攻撃倍率は1.39倍。ウィークスタンスのみのチャージ攻撃倍率は1.35倍
    • 上記のようなスキル振りの場合たとえ弱点部位であってもチャージ攻撃を使う限りアベレージスタンスのほうがダメージが出るという結果になってしまう。
 修正履歴

ウィークスタンスアップ

ウィークスタンスで有効となる攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
ウィークスタンスアップ.png弱点威力102%104%106%108%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃にダメージボーナスを得る。
 修正履歴

ウィークスタンスチャージ

ウィークスタンスで有効となるチャージ攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性へのチャージ攻撃にダメージボーナスを得る。
    • 射撃による弱点の狙いやすさと殆どすべての攻撃でチャージ可能な弓との相性がよい。
    • チャージしてから使うことが前提になっているテクニックとの相性も良好。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件はウィークスタンスそのものの条件に加え、上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。
 修正履歴

ウィークスタンスクリティカル

ウィークスタンスで有効となる攻撃のクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
ウィークスタンスアップ.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃のクリティカルヒット率が上昇する。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。
 修正履歴

カタナコンバット

アクティブスキル
カタナ専用スキル。一定時間、近くのエネミーに対して高速の移動と斬撃を繰り出せるようになる。再度スキルアイコンを押すことで止めの一撃

画像Lv12345
カタナコンバット.png効果時間20秒
リキャスト180秒170秒150秒120秒90秒
  • 関連潜在能力(天断,天断絶刀)
  • 関連スキルリング(L/ショートコンバット,L/カタナCカウントアップ)
  • 効果時間は20秒。青色の円盤状の霧をまとい、効果が切れそうになると赤へ変化。
  • カタナ以外の武器では発動できない。また、発動中にカタナ以外に武器変更すると強制解除される。
  • 発動すると、通常攻撃がロック対象まで高速移動して攻撃するようになる。(ツインダガーPAレイジングワルツのような挙動)
    • ステップアタック、PAによる攻撃では高速移動しない。
    • 高速移動は上下方向にも有効。ヴォル・ドラゴンの背中の角をロックオンして地上から攻撃を出すとまっすぐ角へ向かっていき、胴体にめりこむような位置で攻撃する。
    • 限界高度に引っかかるとそこで落ちてしまう。
    • 発動中は通常攻撃のモーションがやや高速化する。JAのタイミングも早まるので最初は慣れがいる。
  • 止めの一撃は能動発動の範囲攻撃。効果時間が切れる前に再度スキルボタンを押し、自分で終了させることで発動する。
    • 刀を一振りした後、納刀。操作入力からカタナを納めるまでは無敵。
    • 最初の一振りにも通常攻撃と同じ攻撃判定があり、当たればPPが回復する。
    • 納刀と共に周囲360度へ波紋のようなエフェクトが広がり1Hitの大ダメージ。
    • ダメージはカタナコンバット発動中の攻撃(通常攻撃・PA・スナッチステップ)のヒット数合計によって威力が上昇する。テクニックによる攻撃はヒット数に含まれない。(下記表を参照)
    • 範囲はカンランキキョウ以上と非常に広い。球形の攻撃判定であるため上下にも強い。
    • JAタイミングで使えばダメージ上昇。ハンタースキルの各種JAボーナスの効果も乗る。しかしカタナコンバットを終了してからとどめを出すのでコンバットJAボーナスの効果は乗らない。
    • 空中でも発動可能。モーションは地上と同じ。ダメージ発生は発動した高度で発生、滞空する。
    • PAではないのでガンナースキルのチェインフィニッシュには使えない。
    • このフィニッシュ大ダメージを最大限活用するなら、カタナコンバット中はヒット数を多く稼げるPAを用いたい。対雑魚多数にはカンランキキョウやヒエンツバキ、対ボスにはハトウリンドウが使いやすいか。
  • スキルLvで成長するのはリキャスト時間短縮のみ。ボス戦等のここぞという時の一撃必殺狙いなら後続スキルの前提である3止めも十分有り。
    逆に使用頻度が高い人や、ソロプレイが多い人ならば5まで振って回転効率を強化しておくと恩恵が大きい。
Hit数012345678910
威力300330360390420450480510540570600
Hit数-11121314151617181920
威力-630660690720750780810840870900
Hit数-21222324252627282930
威力-9309609901020105010801110114011701200
Hit数-31323334353637383940
威力-1230126012901320135013801410144014701500
Hit数-41424344454647484950
威力-1530156015901620165016801710174017701800
 修正履歴

コンバットエスケープ

カタナコンバット開始時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
コンバットエスケープ.png無敵時間10秒12秒14秒16秒20秒
  • Lv5で20秒=カタナコンバット中は常に無敵になる。
    • Lv5習得していれば、最大で20秒の無敵+フィニッシュの無敵時間になる。
    • ラグがひどい場合、無敵が発動しないことがある。
  • カタナコンバット中のみ有効。時間が残っていてもフィニッシュを使用した時点でコンバットエスケープの効果はなくなる。
  • 無敵中はカウンターが出来なくなる点に注意。
    • 最大Lv習得の場合、カタナギアによるカウンターの効果を得るには、先にカウンターを発動してからカタナコンバットを使うと良い。
  • カタナコンバットを使用した直後には無敵時間がなく、青いオーラを纏ったあたりから無敵になる。
    発動モーションを取る→カタナコンバットが発動する→無敵が発動する、という流れなので、
    カタナコンバットを発動しても攻撃を喰らうことは少なくない。それだけならまだしも、
    モーション中に攻撃されるとカタナコンバット自体が発動せずリキャストカウントだけが始まることもある。
    • よってカタナコンバットを発動する際はコンバットエスケープを過信せず、敵の攻撃に注意しつつ発動することが望ましい。
      目の前の攻撃を回避するためではなく、これから攻撃されるであろう状況を予測して使うスキルといえる。
 修正履歴

コンバットJAボーナス

カタナコンバット中のジャストアタックにダメージボーナスを与える

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png威力105%107%109%112%115%
  • コンバット中はJAタイミングがシビアなので、慣れていないとJA失敗も多いため、実際の効果はプレイヤーの技術と慣れによって上下しやすい。
    • 通常攻撃からのJAが苦手なら、ステップアタックからJAするとよい。
  • コンバット自体の持続時間が短い事もあり多少扱いにくさはあるが、コンバットに最大までSPを振っていて且つコンバットを頻繁に利用する様な戦い方をするならば有用性は高い。
    (と言っても上記の通りコンバット中に有用なスキルな上にタイミングがややシビアなので無理して取る必要はないかもしれない)
    • コンバット自体がボタンホールド時の攻撃速度が非常に早くフィニッシュはhit数で上下することを考えると、これを取らずにボタンホールドによる楽々プレイもアリではある。
  • ジャストアタックならばテクニックでも効果あり。
  • 「カタナコンバット中」が条件であるため、コンバットフィニッシュには効果が適用されない。
    (フィニッシュを発動する際にカタナコンバットが強制解除され、この時点で「カタナコンバット中」の条件を満たさなくなるため)

コンバットフィニッシュ

カタナコンバットフィニッシュにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.pngフィニッシュ威力200%220%240%260%300%
  • カタナコンバットを使うなら、せめて1は取っておきたいスキル。
  • スキルLv5、Hit数50で「300%×1800%=威力倍率5400%」と驚異的な数値の攻撃となる。

ラピッドシュート

アクティブスキル
バレットボウ専用スキル。一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、通常攻撃が3連射になる

画像Lv12345
ラピッドシュート.png攻撃間隔0.20秒0.18秒0.16秒0.13秒0.10秒
通常攻撃威力25%27%29%31%34%
効果時間60秒
リキャスト150秒
  • 関連潜在能力(死風連弾,死嵐連弾)
  • 攻撃回数が増えることによりPP回復効率が向上する。弓では不足しがちなPPを補うとともに、これ以下のツリーにあるブーストスキルによる火力上昇を活かすためのスキル。
  • 攻撃間隔は通常時の攻撃時間にそのまま追加される(通常時:0.5秒→ラピシュLv1時:0.7秒)。3連射時の挙動はアサルトライフルの通常攻撃に近い。
  • 効果時間は60秒固定。リキャストは150秒固定なのでリキャストタイムは90秒となる。
    • ラピッドシュートでPPを溜めて他の武器でPAを使ったり、他の武器でPPを溜めて弓PAにつぎ込むという用法も可能となる。
    • 通常攻撃のチャージ中に効果時間が切れてもチャージしていた攻撃自体には効果が残るため、その一発分だけは3連射になる。その場合は通常時の威力100%×3連射という事になる。
  • ダメージが下がるのはあくまでバレットボウ装備時の通常攻撃に限定されるため、発動中に使うPAの威力や他の武器種には影響しない。
    • マスタリーなどの効果を得るためのスキルだと割り切るのもいいだろう。
  • Lv5まで取れば34%x3発になって実質的に威力が通常時を越える。
  • 弓で立ち回るのであればこのスキルでの補強は必須と言える。ただし、派生するマスタリー系スキルを目的に前提分のLv3習得でも十分事足りる。
  • PP回収能力が向上する小技として通常攻撃の硬直を小ジャンプで消し空中で再度撃つことで擬似的な6連射を使える。
  • 度々間違われるが、「ラピッド(rapid=速い)シュート」であり、「ラビット(rabbit=ウサギ)」ではないので注意。
 修正履歴
 2015/10/14以前の仕様

ラピッドシュートアップ1, ラピッドシュートアップ2

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に射撃力が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngラピッドシュートアップ1
射撃力
+100+120+140+160+200
ラピッドシュートアップ2
射撃力
+100+140+180+240+300
  • ラピッドシュートを取るなら最低でも1は取っておくとよい。
  • ラピッドシュートマスタリーとは異なり、こちらは射撃力しか上がらない点に注意。
  • 2015/04/22以前はこのスキルによる射撃力の上昇量は表記の2倍になっていたが2015/04/22のアップデートにて不具合として表記威力が修正された。
 修正履歴

ラピッドシュートマスタリー

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.png威力105%107%109%112%115%
  • 関連特殊能力(迅弓の撃)
  • ラピッドシュートの火力を底上げするスキル。
  • ラピッドシュート発動中に弓さえ持っていればPAやステップアタック、テクニックにも効果が及ぶ。
 修正履歴

ラピッドシュートアドバンス

ラピッドシュートのリキャストを軽減し、ラピッドシュート中の通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngPP回復量108%116%124%132%140%
リキャスト時間95%90%85%80%70%
  • 関連潜在能力(迅射填矢)
  • ラピッドシュートのリキャスト時間を短縮し、PP回復量を増加するスキル。
  • Lv5の場合150秒×70%=105秒となり、ラピッドシュート効果時間(60秒)を引いた実質リキャストは45秒になる。
  • 潜在能力: 迅射填矢Lv3(リキャスト25%減)と併用するとラピッドシュートの実質リキャストが18.75秒となり、利便性が飛躍的に向上する。
 修正履歴

アタックアドバンス

通常攻撃の威力が上昇する

画像効果12345
打撃アップ.png威力110%120%125%130%135%
  • 関連潜在能力(常昂気功,撃技昇攻,封龍の咆哮)
  • 関連キャンディー(はりきりパフェ)
  • 通常攻撃・ステップアタックの威力が上昇する。
    • 全ての武器・ペットで効果を発揮する。
  • 特に通常攻撃が強化されるテクターのウォンドラバーズ系列のスキルとは相性が抜群、たった5SPで威力が1.35倍になるスキル。
  • スタイリッシュロール中の通常攻撃にも効果がある。
  • コンバットフィニッシュカウンターエッジの衝撃波スナッチステップには乗らない。これらはスキル攻撃として判定されている模様。
    • 他にも、ダブルセイバーギア(かまいたち)、デュアルブレードギア(フォトンブレード)、Sロールアーツ、ロッドシュート、ウォンドギアの法撃爆発、DBスナッチ(スキルリング)等も適用されない。
  • 主にバレットボウをメインに使用する場合は恩恵が大きい。
    • 他クラスの武器だが通常攻撃が主体のウォンドや、サクリファイスバイト零式の効果を受けたソード、通常攻撃の威力が大きく設定されているペットも相性が良い。
 修正履歴

チャージシュート

バレットボウ装備時、チャージ通常攻撃の威力と弾速が上昇する

画像効果12345
チャージシュート.png威力103%106%109%112%115%
弾速110%120%130%140%150%
  • 習得しても重力の影響は変化せず、結果的に軌道の曲率は小さくなる?(要検証)
  • 限界射程は変わらない?(要検証)
  • 当然の事であるが、PA等、「弓のチャージした通常攻撃」以外の攻撃では威力も弾速も上昇しない。

バレットボウチャージボーナス

バレットボウ装備時、チャージPAのチャージ時間とPP消費量を軽減する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
バレットボウチャージボーナス.pngチャージ時間96%92%88%84%80%
PP消費量-1-2-3-4-5
  • 表記の通り、テクニックには適用されない。
    • 少々わかりにくいが、チャージ時間は最大80%減少ではなく元のチャージ時間から80%になる。つまり20%減少。
  • チャージができるPAならばチャージせずに発動しても軽減効果は適用される。
  • 適用されないPAはシャープボマー(零式ではない)、ラストネメシス、ミリオンストーム、チェイスアロウの4つ。

クイックメイト

メイト系アイテムが素早く使用出来る

画像Lv1
クイックメイト.png使用速度160%
  • モノメイト・ディメイト・トリメイトの使用モーションが素早くなるスキル。
  • このスキルを習得していると約4割弱程度硬直を削減できる
    (メイト系のアイテムはランクが高いほどモーションが長くなっている)
  • 1秒間の60分の1秒を1F(1秒=60F)として通常使用時は全体動作がモノ100Fディ151Fトリ200F クイックメイト習得時には全体動作がモノ62Fディ94Fトリ125Fに短縮できる
  • Suスキルのマッシブメイトとは違い、アトマイザー系には適用されないので注意。
  • スキルリング「L/メイトラバーズ」と競合せずに併用可能。併用するとメイト使用モーションがさらに高速化する。

ブレイバーマグ

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力に加える(初期習得スキル)

画像Lv1
ブレイバーマグ.png打撃力変換率100%
射撃力変換率
  • 習得するとマグの技量と同じ値の打撃・射撃支援ボーナスを追加で得られる。
    • マグの技量支援Lvが200時、マグ支援量はLv600相当(技量200、打撃200、射撃200)。
    • ショップ500メセタ販売のディスクのみを与えることで現状どの特化マグよりも安く作成できる。(ただし時間は非常にかかる)
    • 技量マグを早く育成するにあたり技量デバイスはもちろんのことテクニックカスタマイズで製作したディスクを与えることで高速化を図ることもできる。
  • 加えられた打撃力・射撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。
    • 武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • 技量特化マグ+ブレイバーマグの利点
    • クラフト武器と★13武器のインヴェイドシリーズによる攻撃ダメージのブレ幅軽減
    • 低Lv時に技量要求の高い装備をする
    • 防御面の強化(被ダメージのブレ幅増加による被ダメージ期待値減少)
  • バウンサーマグとの併用が可能。
 修正履歴

レアマスタリーブレイバー

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
 修正履歴

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 0.1秒程度の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
  • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ファイター・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

スナッチステップ

ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップには効果がない

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(業風跳法)
  • ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップには効果がない
  • ステップ移動時に攻撃判定のある衝撃波が発生するようになる。範囲は非常に狭いので、当たるつもりで敵に突っ込む必要がある。攻撃判定は全周囲に発生し多少持続するため真後ろにいた相手にもヒットする。
    • 威力は非常に低く、素手状態の攻撃並。刀の通常攻撃1段目の約55%ほどの威力。威力倍率は50。
    • 現在装備している武器の属性と特殊能力(状態異常)が適用される。
    • 種別としては打撃であり、打撃威力上昇系のスキルで威力が上がる。
    • 何故か草は刈れない。
    • PPの回復効果はない。
  • ジャストアタックは出来ないがジャストアタックのタイミングで使用することでスナッチのダメージは上がる。しかしジャストアタックのサークルは出ない。
  • ヒットストップはなし
  • ステップ回避を行う際、意図せず周囲に対してダメージを与えてしまうため、エネルギータンクなどのトラップ、リリーパ族救出のギルナス等、「攻撃してはいけない対象」が近くにある場合は注意が必要。
  • 回避しながら攻撃できるので、攻撃の手を止めたくない人向け。
    • カタナコンバット中、フィニッシュの威力増幅のために攻撃回数を減らしたくない場合に有用?(要検証)
  • ステップ動作に攻撃判定がつくことで、エネミーを怯ませられるのでステップ動作中の安全性が向上する。
    • 敵の攻撃が重なるとこちらの攻撃は潰されるが、ステップは間に合うという場面では相手と状況次第で覆す事ができる場合もある。
    • ジャストアタック同様にエネミーの攻撃を中断させることもできるので、状況によってはかなり有効。
    • ブレイバー武器に限らず、ステップが使用できる武器ならばすべて効果が適用される。ただし武器を使った攻撃とは見なされないため、攻撃で溜まるタイプのギアは溜まらない。
 修正履歴

スナッチJAコンボ

スナッチステップ中に、ジャストアタックタイミングが発生するようになる

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(業風跳法)
  • ウォンドラバーズ中のウォンド等も含め、スナッチステップが適用される武器ならカタナやバレットボウ以外でも適用される。
    • スナッチステップの使えないデュアルブレード、ジェットブーツでは使用できない
    • このスキルのJAタイミングを通常攻撃1段目に乗せる事はできない。デフォルト習得になってしまったステップアタックが発生してしまう。
    • ステップアタックの挙動が重たいソード等では役に立つ。
    • ステップアタックにも効果を乗せられる
    • JAリング発生を待つよりステップでキャンセルした方が手数を稼げるPA(サクラエンド等)にも有効。
  • これを利用すればバレットボウの短射程で硬直のあるステップアタックをせずに済む。
  • JAリングの発生の違いはカタナが他武器種より早く(17F)ソードが他武器種より若干遅い(25F)
    他武器種については現在は23F(バレットボウ、パルチザン、ガンスラッシュ)と22F群(ワイヤードランス、ツインダガー、ダブルセイバー、ギア段階問わずナックル)が存在(すべて1秒間60フレームで計測)

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
    • 硬直も長いがステップアタック入力直後にガードでキャンセルすることができる。なお、最速キャンセル付近では攻撃判定が発生しない。
  • 刀は小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り。
    • 攻撃判定は刀の特性上狭い。が、攻撃前の前転で距離を詰める事が出来るので射程自体は進行方向に広め。
  • 弓にもステップアタックが存在し、ソードのような蹴りが出る。しかしソードより発生が遅く、それに伴いJA判定の発生も遅い。蹴り後の硬直も長めだが、ダメージは通常射撃よりも高くなっている。
    • 弓での暴発を防ぐにはステップ後ジャンプすると良い。ステップからの最速ジャンプ攻撃は最速ステップアタックと比べると発生速度はほぼ同じで、威力がやや劣る代わりに射程が長く攻撃方向の制限がない。
  • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
  • 素手は左フック。癖の無い性能で扱いやすい。
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • ブレイバーの場合、カタナコンバット中に被撃したときにすばやく攻撃再開するためにも有用なスキルとなる。
 修正履歴

Jリバーサルカバー

ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる

画像Lv12345
Jリバーサルカバー.pngHP回復率10%12%14%16%20%
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • ジャストリバーサル成功時に、最大HPの1割~2割分回復する。状況と効果がマッチしており、利便性の高い生存率上昇スキル。
    • 例えばHPが500ならばLv1で50、Lv5で100回復。なので最大HPが高いほど恩恵も大きくなる。
  • 低ダメージの吹き飛ばし攻撃から受身を取れば、簡易的にHPを回復することも可能。
    • ダメージの発生しない吹き飛ばしからでもジャストリバーサルすれば発動する。(不時着する戦闘機直下への風圧、各種フェンス発生時の跳ね飛ばしなど)
  • 当然ながらジャストリバーサルを失敗すれば回復しない。仰け反るだけでダウンしない攻撃にも無力。雑魚の群れによる集中攻撃には弱いので注意が必要。
  • 回復量自体は少ないため、即座に残HPを見比べ必要であれば回復アイテムの使用等の癖を付けて置くと安全性が上がる。
  • ハンターのアイアンウィルと組み合わせれば、即座にHPを2以上に引き戻せて生存力が高まる。
    • アイアンウィルに頼る形であればLv1でも十分な回復量といえる。それ以外のタイプのハンターとの組み合わせでも、このスキルを活かすにはガード重視のスキルが有効。
  • ブレイバーをメインに使用する際に回復目当てにSP5をつぎ込む価値があるかは、取りたいスキル、サブクラスの組み合わせやオートメイト、マグによる回復等と比較し検討した方がいい。
    逆にテク職のサブとして運用しウィークスタンス系を目当てに使用するなら、余ったSPで取っておけば確実に保険にはなる。
  • SP1でも10%の回復が見込めるため、余ったSPで保険に1だけ取っておくというのも有り。効果は少ないがこちらも確実に保険にはなる。
  • HP回復アイテムを消費せずに回復する仕様上多少のメイト系アイテムの節約にもなる。

サブクラスとしてのブレイバー

サブクラス時に使えないスキルはカタナギアブーストカウンターボーナスコンバットエスケープバレットボウチャージボーナスレアマスタリーブレイバーの5つ。


スタンスとステップ以外の多くのスキルが刀専用 or 弓専用であるため、サブクラスにする場合取るべきスキルは分かり易い。
基本的にはウィークスタンスとアベレージスタンスを両方取り、ファイターのように両スタンスを使い分けて行く運用になるだろう。
ファイターの各種スタンスよりも安定してダメージを与えることができるため、使い勝手が良い。
勿論どちらかのスタンスだけを取り、カタナ・バレットボウいずれかにスキルを注ぎ込むのも良い。


テクニックにおいては、ウィークスタンスは弱点部位への攻撃だけではなく、弱点属性での攻撃でも有効となる。
うまく運用するためには使うテクニックの種類が制限されてしまうが、弱点部位が存在しない敵や狙いにくい敵にも確実に効果を得られる。
ウィークスタンスアップ・チャージも含めて全振りすれば、アベレージスタンスを凌ぐ大幅な威力上昇が望める。
そして威力の上昇量は劣るものの、無条件に威力上昇が可能なアベレージスタンスは、弱点属性に縛られないと言った利点があり、
弱点属性(弱点攻撃)ではないが各テクニックの持つ固有特性を活かす必要がある際に有効な場合がある。
(ナ・メギドによるピンポイント攻撃が必要な際の火力補填や、範囲攻撃に優れるテクニックでのごり押し時等。)
等、状況に応じてウィークとアベレージを使い分けることでテクニックによる攻撃の幅を広げることが可能になる。


以下はチャージ可能なPAの一覧。サブBr、もしくはメインBrのサブ職のPAを選ぶ際に参考に。

武器種PA名 ※赤字はPAカスタマイズのみ対応するもの
ソードライジングエッジ ノヴァストライク ライドスラッシャー ギルティブレイク
ワイヤードランスなし
パルチザンスライドエンド アサルトバスター ヴォルグラプター(Sチャージ効果なし)
セイクリッドスキュア
ツインダガーなし
ダブルセイバーデッドリーアーチャー デッドリーサークル
トルネードダンス
ナックルストレイトチャージ メテオフィスト
スライドアッパー
ガンスラッシュエイミングショット
カタナカンランキキョウ サクラエンド ハトウリンドウ シュンカシュンラン
カザンナデシコ
デュアルブレードなし
アサルトライフルサテライトカノン エンドアトラクト
ランチャーディバインランチャー
ツインマシンガンエアリアルシューティング ヒールスタッブ
バレットボウマスターシュート ペネトレイトアロウ トレンシャルアロウ グラヴィティポイント
カミカゼアロウ トリットシューター バニッシュアロウ(Sチャージ効果なし)
シャープボマー
ジェットブーツストライグガスト(零式はチャージ不可)

ブレイバーのサブクラス

刀メイン、弓メイン、刀弓両立のどれを選択するかで有効なサブクラスは大きく異なる。


 BrHu
 BrFi
 BrRa
 BrGu
 BrFo
 BrTe
 BrBo
 BrSu

コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ふと思ったんだけどおすすめスキル振りしたらどうなるんだろう?取捨選択多いしおすすめ振りしたらどういう構成になるのか載せたほうが良いのかな? -- 2017-12-14 (木) 00:21:01
    • スキル振りするときに出てくるおすすめツリーのこと?それなら振る前にどこに振られるか確認できるぞ -- 2017-12-16 (土) 04:39:07
  • 久々に復帰してwiki見てBrHuで上にあるような両立ツリーにしてみたけど、カタナが色々と強くなってて現況での弓の使い所がイマイチわからない。。。どんなときに弓使ってるか教えていただきたいです -- 2017-12-15 (金) 02:07:08
    • BrHuでの弓は対雑魚にグラビティからのミリオンやボマー、対ボスで高度狙う時や顔面ロックオンできるナベチのゴリラやリリチのイヌとかで握ってる。もちろんアンガの時も握る。PAはチェイス、ネメシス、ボマー、バニッシュあたりかな。 -- 2017-12-15 (金) 05:02:06
      • なんでリリチの犬に弓なんだ -- 2017-12-18 (月) 17:52:20
    • でも今の環境なら、スキル振りは刀弓両立よりスタンス両立でもいいかも。自分はスタンス両立で刀のスキル取ってる。その時弓は対アンガ戦でしか握らないね。装備整えてれば弓スキル取ってなくともアンガのコアに非弱点でネメシス一発16万でる。wb貼られたらウィークに切り替えてネメシス一発20万でるよ。 -- 2017-12-15 (金) 05:13:44
      • ネメシス撃つならペネ3発撃ったほうがよほどいい普通に考えて -- 2017-12-18 (月) 17:53:25
      • PP消費抑えるのにバカみたいな隙作るって程度でしかないしな。掠らせHSみたいな事もできんし -- 2017-12-18 (月) 17:58:23
      • それにアンガのコアがウィークスタンス対象に変化するのってWB貼られたときか一度ビット全部破壊した後だよね。WBは面子によるし最近ビット全破壊なんてほぼ見ないから今でもアルチは武器両立のほうがいいと思う、構成にもよるけど打撃寄り汎用ユニのペネ2HITで12万くらい出るし。加えてウィークスタンスって8割以上弱点に当てられないならアベと同等かそれ以下なんだよね -- 2017-12-18 (月) 18:10:09
      • 参考迄に。スタンス両立で刀のスキル取得弓スキルなしでネメシス一発のダメージはアンガコア非wbアベレージ16万、wb付きウィークスタンス22万。アベレージスタンス刀弓両立スキル振りでのダメージは非wbで19万でした。wb時は未検証。まあ、Ra確保できてるなら対アンガ時のサブ武器の火力としてはそれほど悪くないかもね。 -- 2017-12-20 (水) 04:22:04
  • 質問をお許しください。Brを再開しようとしています。経験についてはEP3中盤くらいまではメインの一つとして遊んでいました。スキル振りと武器選択についてなのですが、まずスキル振りについてはこのような感じで考えています。カタナをメインに遊ぼうと考えていまして、でも弓もアンガ以外でも使う場面はあるだろうとウィークスタンスを切って弓関係のスキルを振りました。武器については、カタナも弓もネメシス、スレイヴで考えています。手持ちでは「両方ネメシス」「片方スレイヴ片方ネメシス」にすることが出来ます。それぞれどちらが良いか意見をいただきたく。見た感じ、カタナの場合はスキルによってPP回復に有利を得ている上、通常攻撃も現状強い方と聞いたのでスレイヴの効果が高いのかな、とは思いますが…。 -- 2017-12-19 (火) 20:48:03
    • スキル振りについての質問が抜けてしまいました。意見をいただきたい点は「弓用スキルをもう少し抑えてウィークスタンスを振りたい」ことについてです。現状のウィークスタンスの有用性と、弓スキルの有用性、そもそも弓の出番があるか等の意見をいただきたく。正直なところ弓を使うことについてはその必要性があるなら渋々…というレベルです。ぶっちゃけ許されるならコスト掛けてまで武器を作りたくはありません。 -- 木主 2017-12-19 (火) 20:58:02
      • 弓は相変わらずボマーがアホみたいに強いしそれ以外も軒並み威力上がってるから雑魚ボス両方相手にするクエストなら十分実用範囲。ツリーを複数用意できるなら武器片方ずつスタンス両方とアベレージのみ武器両方の計3本が良いんじゃないかなぁ。ちょっとだけウィーク取るってのは完全に無駄。武器はまぁ正直好みでいいと思うけど俺はどっちもスレイブ -- 2017-12-19 (火) 21:39:07
    • 今のBr、弓メインになると考えたほうがいい、ボマーの燃費は確かに上がったけどそれ以上にPP回収効率がとても良くなってる。バニッシュが有用性あまり無くなったのは確かだけどラスネメを弱点にぶち込むのを連射するとHrも真っ青なダメージ出るから両立やってみて弓メインになるかもね、今近接だとHrが殲滅早かったりするし。一方カタナはカンランとアザギリがとても強化されてる。それ以外が以前とあまり変わらないがシュンカも言われてるほど強くなってない気がするし使いにくいのであまり期待しないほうがいい。前のように目立った火力もそんなにないのでサクラゲッカとカタコンフィニッシュぐらいか。しかし死んでるわけじゃないので両立はおすすめ。ウィークについてはスタンス両方はどうしてもコストもキツいし弱点突く汎用性があまりないので両方をキチっとしたほうが個人的にはおすすめ。カタナメインで行きたいのはわかるけどHrだらけだとどうしても追いつくのがやっとになってしまうけどそれでよければ。 -- 2017-12-20 (水) 04:49:36
      • 付け加えると、カタナはカウンターが強いよ。装備とツリー整えとけばアンガにカウンター本体とエッジでトータルダメージ20万くらいでる。 -- 2017-12-20 (水) 05:29:19
      • ネメシスをどうやって連打するのさ?武器によってはチャージ1発140とか回復するのにちょっとのPP効率のためにクソみたいな硬直する必要は感じないな -- 2017-12-20 (水) 08:04:27
      • 上の人、言葉選びが煽りに近いものがあるので控えましょうね。それとネメシス「連打」じゃなくて「連射」って書かれてますよ。さて、連射方法としてはマッシブ発動中とかならできそうですね。Brはカタナカウンター、バレットボウヘッドショットがとても良いダメージを叩き出し、結局のところプレイスキルが火力の天井に直結します。ですので今のbrはカタナと弓どちらをメインにしても良いと思いますよ。ちなみに私はスタンス両立武器スキル片方派。ウィークスタンスを活かす工夫として①Raとpt組む ②単純にプレイスキルを磨いて的確に弱点を叩ける様になる ・・・・・こんな感じだろうか。 -- 2017-12-20 (水) 09:35:59
      • カウンターはPSもそうだけど敵の攻撃頻度がなぁ…レイド系はどれも低いんだよね -- 2017-12-20 (水) 10:10:43
      • 単純にネメシスを連射するのが強いって正直意味がわからない。カタナと弓で武器攻撃力の差はあれどネメシスのDPSが978、サクラ零ゲッカのDPSが1849で倍近い差があるんだけど…。たとえ頻繁にカウンター撃てなくても高所狙いやHS可能な場面でなければ今だとカタナの方が火力出るよ。 -- 2017-12-20 (水) 15:44:42
      • ネメシス射ったらステップJAで連射だろう。まぁ、連射というほど早くは無いがサクラゲッカも動く敵には当たらないしな。実用性の問題。PP効率にしても弓はチャージショット一回あたりの回復量とカタナバシバシじゃ使い勝手がだいぶ違うぞ。ケースバイケースと言えばそれまでだけど -- 2017-12-20 (水) 20:03:37
      • 紛らわしいけどたぶん、上の木はラストネメシス、この木はネメシス弓のことを言っているのかと -- 2017-12-20 (水) 21:35:04
      • カタナで追うのが難しいくらい動く相手ならネメシスも外れたり距離減衰にかかる可能性があるし、PP面で言うならギア解放したカタナも十分優れている。カタナ寄りの書き方で勘違いさせてしまったなら申し訳ないけど、自分は弓が本当に好きでよく使っていて、だからこそネメシス連射で他より高い火力を出せているなんて思ってほしくないのよ。 -- 枝5 2017-12-20 (水) 23:10:14
      • 別に紛らわしくはないよ、ただラスネメ推しが騒いでるだけだな。ラスネメでフワァ・・・ってなってる最中に敵がそっぽ向いたりするのは十分ありえるわけでそこらへん一切考えずにラスネメ連射ってお前それやってる間一歩も動けねぇぞと。射線確保どうすんだと。 -- 2017-12-21 (木) 00:10:54
      • 最近だとメリクリで高台に上がって近接ボコボコやってるところに撃つとか?ちょっと離れた距離からとか?そんなんじゃね?タゲとられたらボマ零で逃げるとかするんじゃね?まぁ、そんなことせずカタコンすりゃいいって話と殴り合ってカウンター決めるなりしたほうが早いかもしれないしけんか腰で話するようなことじゃない -- 2017-12-21 (木) 03:47:56
    • 乙女使えるサブHuにはネメシスのダメージカットよりPP軽減の方がメインになるけどスレイブの疑似マッシブの方は全く腐らない相性の良さがあるのでどちからといえばスレイブ。個人的には両方スレイブ、ないしカタナだけならネメシスもありかも?ってくらいの認識。 -- 2017-12-20 (水) 05:14:05
      • スレイブも擬似マッシブより回収増加がメインだな。Br限らずクラススキルでPP回収率増加があるのはスレイブで無いのはネメシスって感じ -- 2017-12-20 (水) 10:35:10
    • 少なくとも私が考えていたよりずっと弓が有用であることは分かりました。とりあえず3ツリーを用意して触り、また武器も、弓もきちんと叩くこととします。様々な意見ありがとうございました。それと暫く諸事情でネット環境がありませんでした故、遅れてしまい申し訳ありません。 -- 木主 2017-12-27 (水) 20:17:01
  • カタナギアの解説文にある「カタナ同士で持ち替えした場合に打撃力上昇が適用されなくなる仕様ないし不具合が存在する。」の部分だが、公式の12/20定期メンテナンス終了のお知らせにある通り、今回のアップデートで修正されたようだ。 -- 2017-12-21 (木) 05:45:08
    • 4年おせぇんだよなぁ… -- 2017-12-21 (木) 12:16:51
  • エリュドラ、ミリオン最良説あるなこれ -- 2017-12-22 (金) 21:38:53
    • ミリオンの当てやすさという点は優れていると思うけど、DPS出すためにはある程度の時間撃ち続ける必要ある上にその間動けないからどうだろ…。距離減衰かかるとホーミングリング装備してチャージ通常撃ってた方がDPS上になるし、やっぱりミリオンは単体には向かないんじゃないかと思うけど。 -- 2017-12-22 (金) 23:26:09
      • エネミーが移動→自分も移動することによるDPS低下と、エネミーが移動→攻撃が当たらない分を加味すると、ラコニウムソードと同じぐらいDPS出てる気がする -- 2017-12-23 (土) 02:12:08
      • リングちゃんと強化してあればチャージ通常もミリオンと同程度には当たるんだよ。だから追いかけずに撃ちっぱなしするならチャージ通常でいいし、攻撃を当てやすい近距離なら他にもっといい選択肢あるよねってこと。 -- 2017-12-23 (土) 03:36:40
      • 流石に通常攻撃は、PP以外でミリオンに勝てる要素が無いぞ -- 2017-12-23 (土) 14:26:31
      • いやだから弓のPAページにDPS書いてあるでしょ…。ミリオンは距離減衰かかったら威力2割減だからチャージ通常にDPS負けるんだってば。 -- 2017-12-23 (土) 14:31:42
      • 減衰する距離から撃つ事と、通常系スキル全振りと、チャージ→攻撃をミスらずにできることを前提すればな -- 2017-12-23 (土) 14:46:41
      • 減衰しないくらい近いなら他のPAでも当てられるし、ミリオンだって敵が大きく動いた瞬間は当たらないのは同じこと。スキルは人によるけど、チャージ通常はミスが起こり得る人にとってもレイドソロやソロ花の最速タイム狙い以外は身に付くまで日々練習なんだからミスするしないの問題じゃないよね。 -- 2017-12-23 (土) 15:03:34
      • まあなんていうかね、多少であれ妥協して安定をとりたいならそれで構わないと思うし、別に非難する気はないよ。ただ最良ではないし、重要なここ一番でない限りは練習した方がいいんじゃないって言ってるだけだからね。 -- 2017-12-23 (土) 15:25:54
    • ミリオンにしてもバニ通常にしてもそれなりにダメージを稼げるので、それで稼ぎつつ地面に火吹くときみたいなボマーやペネを狙える場面はでかい一発をぶち込んでいけばいいのではないか -- 2017-12-23 (土) 13:03:24
      • 慣れてきたらそれが一番だけど、予備動作に気付ける位置取りをしている時間でミリオン撃った方が安定している感じだわ。というかミリオンだけでヘイト取れてる -- 2017-12-23 (土) 14:30:19
    • これ相手したらアカン案件や… -- 2017-12-23 (土) 15:50:00
      • ミリオンだけでヘイト取れてるらしいからそっとしといてやれよ。頭上ヴェイパーしてるHrすら居ない環境なんだろうし。 -- 2017-12-27 (水) 00:03:14
    • マガツ並にやり辛い気がするのだが -- 2017-12-30 (土) 03:01:53
    • ずっと弱点に張り付いてバニボマやバニカゼ、離れたら通常しながら近づくかバニペネしているのだが…遠くからミリオンしてるだけでヘイト取れるらしいし俺のやり方間違えてんのかな -- 2017-12-30 (土) 04:46:37
      • ヘイトなんて取れるときはいくらでも取れるし、とろうとすればウォークライなりビクシャウなり使えばいくらでも取れる。EXドリンクのヘイト上昇が"偶然"付けば10%分取りやすくなるし、大抵の人はプレドリ飲んでるだろうからヘイト上昇ついてない。ほんとうの意味でミリオンだけでヘイト取れるなら周りが微妙だったとかそんな感じじゃない?裏を返せばビクトリーシャウト使うHrいたらヘイトはどう頑張っても取れないってこと。だからHrは頭上ヴェイパーでダメージ出しながらエリュの左右の動きをなるべく抑制してるんだと思ってたんだけど違うのかな。でもミリオンが当てやすいのは事実だしミリオンで距離減衰が20%かかるのも事実だから普通に攻撃が殆ど当たらないのなら妥協してミリオン使っていたほうがいいのかもねぇ。 -- 2017-12-30 (土) 23:21:30
  • 定点に吸い寄せられるステアタや、鬼のようなタテヨコ範囲&素早く軽い通常攻撃のあるヒーローに比べるとカタナ通常って狭範囲の割に手数、素早さ、接敵と全然優位性がないよな。火力は低くても良いから見た目通りに早さと手数くらいヒーローを超えたいってのは欲張りなんだろうか。PAにしてもツキミゲッカくらいは出かかりの無意味な隙を無くして欲しいんだがなぁ…。 -- 2018-01-06 (土) 00:34:16
    • だってカタナじゃん。で片付いてしまう意見だがな…。抜き身で振ってるならともかくいちいちカシュカシュ鞘に納めて抜いて斬ってをしてるからどうしたって遅くなるし。気色悪いすり足ムーブで手刀シュパシュパになっても耐えられるならできるだろうけど、望み通りにする場合根本変えないと無理だと思う。あとカタコンっていう微妙に通常の振りも速くなるスキルあるし -- 2018-01-06 (土) 00:58:17
    • うーん、今のように武器のバリエーションが充実してなくてかつジャストカウンター、カタナギア関連、カタコン関連、アタアドのどれかがもし存在してなければ同意出来る案件だけど……。 -- 2018-01-06 (土) 06:45:35
      • すまん、武器のバリエーション→刀のバリエーションで頼むorz……。 -- 2018-01-06 (土) 06:46:35
    • 状況にもよるがカウンターの性能についてはHrを上回るので、死ににくいBrの特性上堅実さとの両立としては優秀すぎるぐらいの通常という考え方もある -- 2018-01-06 (土) 23:41:31
    • 通常がヒーローより性能いいクラスがそもそもあるのか? -- 2018-01-08 (月) 23:25:13
      • 殴りTe -- 2018-01-09 (火) 21:24:28
    • 他の人も書いてるが全職最強クラスのカウンター(リスクの低さと使いやすさ、威力を考えると異常なレベルだと思う)、テッセンの屈指の汎用性、ウィークスタンス時のサクラ零ゲッカ通常3の強さ、無敵20秒+威力アップのカタコン(しかもクエ中何回も使える)、オトメ・マッシブの存在を考えると、今の刀は総合的に見て極めて強い武器だよ。ヴェイパーが無かったらHrの存在がかすむレベルだと思っている。それで通常もこれ以上優秀にする・・・? -- 2018-01-13 (土) 12:13:52
      • これな。ギア関連の不具合修正でエギルのPP回復やプルフのギア回復まで遠慮なく使えるようなった現状でそこまで何か強くしてくれとはあまり思わんね。通常の射程なんてテッセンで追いかけりゃ良い話だし。ただブレイバーという遠近両立クラスコンセプトからは最近言われる魔改造の結果相当に外れた存在になってしまったが・・・ -- 2018-01-16 (火) 00:06:12 New
      • なんで通常を単純に強くして欲しいって誤解したレスが続いてるんだろなぁ… -- 2018-01-16 (火) 10:38:17 New
      • 速さも強さの内やで -- 2018-01-16 (火) 14:16:34 New
      • >枝2 木主の論法が「刀の通常がHrの通常に比べて優位性がないので」ということだから、「いや通常以外の多くの点で優位性持ってるからしょうがないでしょ」と言われてるんじゃない。まぁ火力低下してもいいからとも言ってるからあれだけど -- 2018-01-17 (水) 16:13:02 New
  • ゆゆゆコラボでBr推しがくるか? と思ったけどそんなことはなかったな。 -- 2018-01-08 (月) 22:48:07
    • 誰か解説して! -- 2018-01-08 (月) 23:00:50
    • BrのBraverは英語での「勇者」って意味だからだな?ついでに言っとくとHrのHeroも「英雄」だけじゃなく「勇者」って意味もあるんだぞ。Hrはコラボ前から推されてるけど。 -- 2018-01-09 (火) 02:13:01
  • HrメインからBrに変えようかと思ってるのですが、バニッシュ弱体された今って大型相手にも刀が主力になってるんですか? -- 2018-01-09 (火) 12:45:40
    • ギア解放カタナ>ラピシュあり弓>>カタナ>>ラピシュなし弓 こんな感じ。全体的にはややカタナの方が強い。ただし、トカゲは弓有利、ペネ重複ヒットを狙い続けられるなら弓だけでいい -- 2018-01-09 (火) 14:51:06
    • バニッシュ使わないなら刀有利、使うなら大きく変わらない。こんな感じです。数値を上げて話すとこれより武器種によるDPS差は弓が1.11ほど高い。バニボマに適応すると弓で1679(1833)が刀で言うところの1863(2034)に変わる。ある程度のブレがあるから1863で話をすすめると刀のDPSトップはハトウの全当て2252だけどあれは簡単には当たらないものだから次点の先端飛沫あての1892になる。弓のバニボマとあまり大差ない。肩越し頭狙いによる属性値を除いた倍率とかも考えたら弓のほうが強いってことにあるけどPPの回収能力ある代わりに消費PPは最悪、一回のバニボマだけでPPを105食らう大食いなのも考えたらライコウ持ってなかったり、弓扱えるだけのPP(PP軽減能力無しなら200くらい?)なかったりしたら刀持つ方がいいですね。でもこれはあくまで最適解を取るならどっちだろうの話であってどっちが主流かとはあまり関係ない。強化アプデ以降刀は威力、PP回収ともに強化されてるから大型相手に刀使っても前みたいに白い目で見られることはなくなってるんだよね。むしろ弓はバニッシュの大幅弱体食らったから、消費ひどいからって言う理由で敬遠されがちなんですよ。だから主流っていう話で言えば弱体食らった弓Brより強化食らった刀Brのほうが増えているように感じる。あくまで個人的な感想ですが -- 2018-01-09 (火) 16:12:20
    • ライコウ持ち、PP160以上確保できるなら弓のほうが相性いい敵は多い。弱体化されたとはいえ、バニは主軸でまわしていくってやり方は変わらない。総合的にいうと、近距離は刀で対応して遠距離は弓で対応するって言うのがファイナルアンサー。 -- 2018-01-09 (火) 18:02:34
    • かなり使いやすくなった集敵PAと、近接では弱点のつけない雑魚にヘッドショットが決められる範囲攻撃を持ち、大型雑魚を利用してバニの爆発に巻き込んだりと柔軟な対応が可能な弓は以前よりも対雑魚に向く。カンラン強化でカタナの対雑魚能力も上がったが対雑魚なら初速の速さも含めて断然弓。ボスについてはトータルでカタナに負けるけど加速中のルーサーにヘッドショット決めまくったりとかアンガみたいにヘッドショット決めやすくて近接からは弱点がつけないボスには弓が有利だね。どっちも強いから一概にどっちか特化が安定とは言えない。カタナなら敵の挙動を覚えて安定してギア開放ができるようになること、弓ならヘッドショットが有効な敵を覚えて積極的に狙うことを心がけていこう。 -- 2018-01-09 (火) 19:02:58
      • アンガはカウンター祭りになるから一概に弓有利とは言えないんじゃなかろうか。部位倍率が打撃1.1射撃0.85射撃HS1.7なので非HSならカタナ有利だし、どの程度HSやカウンターを決められるか次第で変動すると思う。 -- 2018-01-13 (土) 16:03:37
      • ↑というかアンガは耐性つくし最初は刀っていうセオリーのようなものがあるしあいつはどっちが有利って話してもあまり意味ないんじゃ...。個人的には弓のほうが使い慣れてるからか弓のほうがやりやすいとは思うが -- 2018-01-13 (土) 19:20:35
    • 闇の痕跡っていう大型エネミーばっかりでてくるクエあるんだけど、そのTA動画みてたら弓つえーなーって感じる -- 2018-01-09 (火) 19:45:38
    • 弓好きだぜって人はPP軽減特化アトラ作るといい。ネックのPP周りはほぼ無視できる -- 2018-01-10 (水) 00:03:47
  • 幻惑の森でちょくちょく弓brを見かけるんだけど、大体サブhuなのよね。確かに最近は一撃が痛いから乙女アイアンマッシブあたりは心強いと思うから一理あるなと思ったから、使用感良さそうならツリー見直そうと思うんだけど、サブraと比べてどんな感じ? -- 2018-01-13 (土) 01:17:33
    • サブHuの射撃倍率が161%、サブRaのスタスナ込みで190%、ムビスナで165%。スタスナのせない限り大きな倍率差はない。(実際は射撃アップ等でもう少し火力差は出るが)サブRaは対多数メインの森だとスタスナも乗せ辛いし弱点当てないとダメージ低いしで安定しない。一応WBあるけど、WBはバレットキープもなく倍率も今は低くていまいち機能させ辛い。PP面はトラップキリングのおかげで快適。サブHuはダメージが安定して、防御スキル豊富で事故る心配もなく、カタナも使えるできるのが強み。個人的に森は弓専でもサブHuのほう安定してていいと思った。 -- 2018-01-13 (土) 15:24:47
      • 敵の中に突っ込んでジャンプボマーすりゃ大量のHS取れるしな(言っても弱点持ちばかりでそこまで大きくもないが)、マッシブオトメで敵の攻撃を無視できるのはサブRaとの倍率差以上の火力差にもなるだろあのクエストだと -- 2018-01-16 (火) 00:11:10 New
  • BrHuやろうとおもうのだけど弓って今も必須?カタナは14のアレを使う予定なのだけど弓って何がおすすめですか? -- 2018-01-14 (日) 08:48:26 New
    • 刀だけでいい訳がない。まず神撃ライコウ持つのが前提。14のあれがどっちを指すのかわからんけど一番弓と相性が良いのは消費PP軽減に特化させたアトラ弓。クラフトのPAカスタマイズの項目に消費PPの計算式のってるけどチャーボも最後にマイナスかかるからバニコンの消費が半端じゃなく落ちる。具体的に言うと光子光子輝器PP200でバニッシュの消費が45から33.5になるくらいの強さ。光子だけでも普通に強いからアトラ弓にできないならバル弓でもいいんでない?バル弓は威力が比較的低いからPPあるならネメスレバジあたりのほうがいいのかも知らんけどそこは自分で考えてってことで。 -- 2018-01-14 (日) 10:38:33 New
      • そもそもバニッシュ撃つメリットはどこに -- 2018-01-16 (火) 00:01:55 New
      • メリットは弓持ったことあるやつなら弓PAの各コンボ比較の項目見ればわかるだろうに。 -- 2018-01-16 (火) 16:27:11 New
      • サブHuを見逃し過ぎじゃないかね。カタナメインなら今は当然打撃盛りでエギルやプルフさえパレ候補に上がるのに…わざわざギア消して便利武器切ってライコウ持ち替えてラピシュ起動してそれでもDPSカタナ以下になる弓をどこでそんなに使うのさ?アンガ登場クエだけ持つ程度でいいでしょ今。個人的にはロマン砲な弓は好きだったけどそれだけに今の状況で弓は使いたくないし使わなくても別に困らん -- 2018-01-16 (火) 17:38:09 New
      • カタナだけでもいいけど雑魚殲滅するのはどうやっても弓が早いのでようは使い分け -- 2018-01-16 (火) 20:38:03 New
    • 必須かどうかっていわれると人によるかも。カタナだけ、もしくはバレットボウだけでなんとでもなる場面はある。ただ片方ないと不便だって言いたくなる場合も多々あるので。せっかくBrHuっていうバレットボウも使える構成なので、是非使ってみてほしい。武器はまず上でも言われているとおりライコウが必須。アトラはカタナもバレットボウも相性がいいからどっちを取るからお好みで。見たところカタナメインっぽいからアトラはカタナ、バレットボウは今ある和風NTで代用してみては? -- 2018-01-14 (日) 13:29:19 New
    • レイドならカタナだけのほうが強い、バスターみたいなのなら弓もあったほうが良い程度 -- 2018-01-14 (日) 13:34:25 New
      • アトラやドラゴンが来る前の時代の見解だけどね。 -- 2018-01-15 (月) 17:06:06 New
      • ごめん意味わからんや。カタナはアトラの恩恵を受けられないってこと? -- 2018-01-15 (月) 19:18:53 New
      • 受けられる恩恵には差があり、クエはクエで相性があるってこと -- 2018-01-16 (火) 08:20:16 New
      • どっちかってーと刀の方がアトラの恩恵でかくね?ドラゴンも別にHSとか無いからテッセン追っかけしながらJAPPS付けて殴る方がサブHuにおいては強いと思うんだけど。もしかして木主の質問見てないんじゃないの? -- 2018-01-16 (火) 14:15:15 New
      • 弓は槍のSOPを使う。小木に言ってるだけだが木主の意見に答えるならまぁ黒龍は素材が目玉商品と分かったし両方視野に入れても良いんじゃね -- 2018-01-16 (火) 15:35:30 New
      • カタナも槍のSOPじゃね?ギアの不具合修正のおかげで減少低減のありがたみがあんま無いわ。やりゃわかるけどドラゴンで切れるのはクソシューティングの時だけでそのあと解放もやり放題だしなw維持できないならヘタなだけよそれ -- 2018-01-16 (火) 17:27:35 New
      • 正直レイド次第かなと。ペネで稼げるボスならDPSで弓に勝てる構成無いし -- 2018-01-16 (火) 22:37:05 New
      • サブHuで14を刀に使う時点でそれは無いんじゃないの。いまさらマガツでDPSレースするってんなら知らんがなw木主の14がカザミでアトラを弓に出来てさらに武器パレットが10個くらいあるなら君の言うことも分かるが・・・ -- 2018-01-16 (火) 23:20:14 New
      • もうアトラは再戦で2本目以降目指してねと明言されたから心配しなくていいぞ。弓はスキルの軽減との相乗でPP周りは快適通り越してむしろ良い部類になったから評価を見直した方がいい -- 2018-01-17 (水) 02:51:12 New
      • その2本目のクロノスは既存14並みに出ないと言ってたけど狙って拾えるんだ君凄いわ… -- 2018-01-17 (水) 10:20:46 New
    • 今はディトネ大剣あるから、打撃特化ユニ三種にメインBrスタンス両立サブHu打撃盛りツリー構成で対アンガ戦も大剣→カタナで周りのHrたちと合わせて戦える。カタナは挙動も早く現環境のゲームスピードの中でも活躍できるから、カタナ好きなら弓握らなくても大丈夫。 -- 2018-01-14 (日) 14:52:58 New
    • あると便利だけど必須ではない。昔みたいにサブhuだろうとraだろうとボスには弓握れって時代は終わった。やるならライコウはあると便利やな。 -- 2018-01-16 (火) 08:21:27 New
    • 別にカタナだけでも十分強いし、絶対に必須って訳でもない。修正の関係で単体火力も弓の方が圧倒的に強い時代は終わったし、Br/Huでカタナ専だと両スタンスのクリティカル100%とかも簡単に出来るから、現状の弱点部位いっぱいのレイドだとウィーク、アベレージの使い分けが出来るカタナ専の方が強かったりする。 -- 2018-01-16 (火) 21:45:42 New
    • 過去の評判の結論部分だけで語ってる人が居るみたいだけど。当時のレイドはカタナってはレイドを端折らずに言うと対策されてるデウスとマザーだよ。 -- 2018-01-17 (水) 07:57:56 New

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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