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ブレイバー
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EP2で実装された、技量が高く、高いダメージ補正力を持ち、近距離と遠距離を使い分けるスタイルを持つ戦闘専門クラス。ゲーム開始時から選択可能。
専用武器のカタナバレットボウで遠近ともに効果的な立ち回りが可能。勿論ガンスラッシュも装備可能。
スキルはカタナとバレットボウの両方を取るのが一般的だが、どちらかの一方を特化したスタイルも広まっている。
テクニックはこのクラス単体では使えず、防御力は全クラスの平均よりもやや下回るが技量の高さで受けるダメージのブレ幅を増やし補う。
回復スキルは地味なため、サブクラスをどのように組み合わせるかによって長所と短所が大きく異なっていくこととなる。


仲間を補助する技能が存在しない欠点があるが、技の質を高めるスキル、刀か弓を一時的に強化するスキルを豊富に習得でき、
専用武器に応じてPP回収力の上昇と長時間の無敵時間を付与する効果を中心に得られる。
ソロでは各武器が近接特化・射撃特化クラスに勝るとも劣らない性能を発揮し、PTでは前衛・後衛どちらにも順応できる。
雑魚にはカタナ、ボスにはバレットボウと使い分けることで真価を発揮する。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ブレイバースキル.jpg


打撃アップ

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

射撃アップ

射撃力が上昇する

画像Lv12345678910
射撃アップ.png射撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ1, 技量アップ2

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量アップ1
技量
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
技量アップ2
技量
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75

カタナギア

ギアゲージを溜めるとカウンターの攻撃範囲と打撃威力が上昇
最大ギア状態でカウンターを行うと、一定時間攻撃力とクリティカル率にボーナスを得る

画像Lv1
カタナギア.png--
  • 関連潜在能力(風視の太刀)
  • カタナによる攻撃をエネミーにヒットさせることでゲージが増加する。
  • 2015/10/14のアップデートより、カタナギアのゲージ量に応じて打撃攻撃のダメージ上昇効果が付いた。
    • ギア0~1では増加無し、2で5%、3~MAXで10%増加する。また、後述の紫の光を纏った強化状態ではギアゲージ量によらず常に10%増加される。
  • ギア3未満のときにジャストガードするとゲージを全て消費し、ゲージ量に応じて直後のカウンターが強化される。
    • ギアをすべて吐き出してしまう関係上、上述のカタナギアゲージによる威力上昇もリセットされてしまう。ジャストガードのみならず、通常ガードするかステップなどで回避するかの判断も必要。
    • カタナでジャストガードしない限りゲージは減少せず、効果も発揮されない。
    • カウンターの威力はギア0~1で100%、2で120%、3で200%、MAXで250%。
      カタナギア発動中のカウンターは常にギア3(200%)の威力になる。
      また、Hu武器三種のジャスガと異なり、武器属性値による属性ダメージが計算される。
  • ギア3でジャストガードするとキャラが紫の光を纏った強化状態になり、カウンターのみならずプレイヤー自身の火力が強化される。
    • 武器攻撃力を除いた打撃ステータス合計値を30%上昇し、クリティカル率も約50%上昇する。
    • ※以前装備や特殊能力による補正を含めない基本打撃力と記載されていたが、これは誤りである
    • 強化状態ではゲージ量=残り時間となり、カウンターでゲージを消費しなくなる。また通常通り攻撃でゲージを溜められる。
    • カタナ以外の武器に持ち替えると強化状態は終了する。
    • カウンター自体が敵任せなので狙って活用するのは少々難しいが、強化率がなかなか優秀なので隙があったら狙ってみるといい。
  • 余談であるが、ギア発動時のステータスの上昇量は武器装備・防具装備画面では特殊能力ぶんの上昇量が反映されていない。
    これを反映した打撃力はキャラクター情報画面を見ないとわからない。

カタナギアブースト

カタナギアの上昇量が上がり、ギア発動中はPPの自然回復量が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
カタナギアブースト.pngギア上昇率130%140%150%
PP回復量110%120%130%140%150%
  • ギア発動・非発動いずれの場合もカタナギアの上昇量が増加する。
    • これにより、ギア発動中の強化状態を長く維持するスキルと見ることもできる。

カウンターエッジ

カウンターの際に、敵を貫通する追加の斬撃を放つ。

画像Lv1
カウンターエッジ.png威力200%
  • カタナによるジャストガード時のカウンター攻撃に衝撃波を追加するスキル。
    • Hu武器三種のジャスガやツインダガーのスピンには適用されない。
  • 「カウンターが衝撃波になる」のではなく、説明文そのままの通り、衝撃波が「追加」される。
    衝撃波の射程はあまり長くないので、あくまでも至近距離での追加攻撃止まり。
  • ダメージは『JA・各種スタンスが適用されず、武器属性値による属性ダメージをもたない打撃部位倍率を参照する倍率 200% の攻撃』に相当する。
    カタナギア発動中は威力が 3.5 倍に上昇する(倍率 700% になる)が、前述の通りこのスキルを強化できるスキル・潜在能力が少ないため
    他攻撃と比べるとダメージは見劣りしてしまう。
  • 追加攻撃の性能自体は素直で扱い易いのだが、コンバットエスケープ効果中は出番がない。エスケープ中の攻撃+カタコンフィニッシュで倒しきれない相手ならちょっとした火力補強になるかも、という程度のスキル。
  • カタナメインなら、SPが余った場合に適当なスキルに放り込むよりもこれを修得したほうが有用なことが多い。

カウンターボーナス

カウンターとカウンターエッジでPPが回復し、威力ボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
カウンターボーナス.png威力500%
PP回復量+5
エッジ威力110%
エッジ
PP回復量
+1
  • 装備やスキルやレベルにもよるが、比較的容易に5桁のダメージを出せるようになる。費用対効果は極めて高く、カウンターエッジを取ってない人もSP2を振り込む価値は十分にある。
  • 連続攻撃をカウンターした場合HITした分だけPPが回復するので状況によっては良いPP稼ぎになる。

アベレージスタンス

アクティブスキル
無条件にダメージボーナスを得るスタンススキル

画像Lv12345678910
アベレージスタンス.png打撃威力101%102%103%104%105%107%109%111%113%115%
射撃威力
法撃威力
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(審判の時)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • これと言ったデメリットもなく平均的にいつでも効果を発揮するが、その分効果も低い。弱点を狙いづらい打撃攻撃向き。カタナ特化構成でお世話になるだろう。
    • 弓であっても弱点狙いが苦手、手数勝負でとりあえず常に攻撃を当てていたいというプレイスタイルならこちら。
    • ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • ウィークスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。

アベレージSアップ

アベレージスタンス中の攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • アベレージスタンスの方が倍率が高いためアベレージSアップよりも先にスタンスをLv10にした方がよい。

アベレージSチャージ

アベレージスタンス中チャージ攻撃のダメージが上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ボタンを押し続ける事でチャージが可能な全ての攻撃に効果がある。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件は上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点となっている。
      多段チャージ可能な攻撃でもこの効果を適用するだけならフルチャージの必要は無い。無論、チャージ可能な攻撃であっても1段階目のチャージが終了していなければ適用されない。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

アベレージSクリティカル

アベレージスタンス中クリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
アベレージSアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%

ウィークスタンス

アクティブスキル
弱点部位を攻撃した時のダメージと、法撃による弱点属性へのダメージが増加するスタンススキル
弱点以外へのダメージは減少

画像Lv12345678910
ウィークスタンス.png弱点打撃威力103%106%109%112%115%118%121%125%130%135%
弱点射撃威力
弱点法撃威力
弱点以外威力95%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(点撃の構)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • アベレージスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 『弱点部位』および『弱点属性』としての判定について
     クリックして展開
  • 100%属性攻撃(テクニックとウォンドによる法撃爆発)の場合のみ扱いが異なり、弱点属性または弱点部位のどちらかを満たせば効果が発動する。つまり弱点属性での属性攻撃ならどこに当てても効果が乗り、弱点部位であれば弱点属性以外の法撃でも効果が乗る。
    • ウォンドの法撃爆発も弱点属性であれば「弱点属性」の条件が満たされ威力が上昇する。
      よって弱点属性ウォンドで弱点部位以外に対して打撃攻撃した場合、打撃はペナルティを受けるが法撃爆発はボーナスを得る。(ウォンドの法撃爆発が100%属性攻撃であるため)
    • 弱点部位に弱点属性で法撃しても、倍率はLv10で135%まで。威力上昇が二重に掛かるという事はない。
    • 上記から現在「弱点属性」の条件に該当するのはテクニックと法撃爆発のみだと思われる。
    • ペットの攻撃は100%属性の攻撃ではないため属性を合わせても弱点属性の条件に当てはまらず打撃射撃同様弱点部位のみに効果がかかる。
  • 上記の理由から法撃はこのスタンスを利用しやすく、また射撃でのみ弱点になる部位が設定されているエネミーも多いため(ヘッドショット)、現状は射撃・法撃向けスタンスであると言える。
  • ツール系スキルなど最終出力属性が存在しない攻撃には適用されない。
  • アベレージスタンスとウィークスタンスを両方取って使い分けを考えてる場合、倍率の違いを計算しそれぞれの取得レベルを考えたほうが良い。
    • 一例を挙げるとアベレージスタンス・スタンスアドバンス・スタンスチャージをすべて10にした場合のチャージ攻撃倍率は1.39倍。ウィークスタンスのみのチャージ攻撃倍率は1.35倍
    • 上記のようなスキル振りの場合たとえ弱点部位であってもチャージ攻撃を使う限りアベレージスタンスのほうがダメージが出るという結果になってしまう。

ウィークスタンスアップ

ウィークスタンスで有効となる攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃にダメージボーナスを得る。

ウィークスタンスチャージ

ウィークスタンスで有効となるチャージ攻撃にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.png弱点威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性へのチャージ攻撃にダメージボーナスを得る。
    • 射撃による弱点の狙いやすさと殆どすべての攻撃でチャージ可能な弓との相性がよい。
    • チャージしてから使うことが前提になっているテクニックとの相性も良好。
    • カンランキキョウ・サクラエンド・ハトウリンドウ・シュンカシュンランのジャストチャージもジャストタイミングで発動すれば適用される。
    • 適用条件はウィークスタンスそのものの条件に加え、上記のジャストチャージ成功時と、1段階目のチャージが終了した時点。
  • チャージPAが一切ないワイヤードランス、ツインダガー、デュアルブレードには全く効果がないので注意。
  • このスキルに振る前に、上昇値が同じで非チャージ攻撃でも効果の乗るスタンスアップに振り切った方が効果的。

ウィークスタンスクリティカル

ウィークスタンスで有効となる攻撃のクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
ウィークスタンスアップ.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • ウィークスタンス中、弱点部位または法撃による弱点属性への攻撃のクリティカルヒット率が上昇する。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

カタナコンバット

アクティブスキル
一定時間、近くのエネミーに対して高速の移動と斬撃を繰り出せるようになるカタナ専用スキル
再度スキルボタンを押すことで止めの一撃

画像Lv12345
カタナコンバット.png効果時間20秒
リキャスト180秒170秒150秒120秒90秒
  • 関連潜在能力(天断,天断絶刀)
  • 効果時間は20秒。青色の円盤状の霧をまとい、効果が切れそうになると赤へ変化。
  • カタナ以外の武器では発動できない。また、発動中にカタナ以外に武器変更すると強制解除される。
  • 発動すると、通常攻撃がロック対象まで高速移動して攻撃するようになる。(ツインダガーPAレイジングワルツのような挙動)
    • ステップアタック、PAによる攻撃では高速移動しない。
    • 高速移動は上下方向にも有効。ヴォル・ドラゴンの背中の角をロックオンして地上から攻撃を出すとまっすぐ角へ向かっていき、胴体にめりこむような位置で攻撃する。
    • 限界高度に引っかかるとそこで落ちてしまう。
    • 発動中は通常攻撃のモーションがやや高速化する。JAのタイミングも早まるので最初は慣れがいる。
  • 止めの一撃は能動発動の範囲攻撃。効果時間が切れる前に再度スキルボタンを押し、自分で終了させることで発動する。
    • 刀を一振りした後、納刀。操作入力からカタナを納めるまでは無敵。
    • 最初の一振りにも通常攻撃と同じ攻撃判定があり、当たればPPが回復する。
    • 納刀と共に周囲360度へ波紋のようなエフェクトが広がり1Hitの大ダメージ。
    • ダメージはカタナコンバット発動中の攻撃(通常攻撃・PA・スナッチステップ)のヒット数合計によって威力が上昇する。テクニックによる攻撃はヒット数に含まれない。(下記表を参照)
    • 範囲はカンランキキョウ以上と非常に広い。球形の攻撃判定であるため上下にも強い。
    • JAタイミングで使えばダメージ上昇。ハンタースキルの各種JAボーナスの効果も乗る。しかしカタナコンバットを終了してからとどめを出すのでコンバットJAボーナスの効果は乗らない。
    • 空中でも発動可能。モーションは地上と同じ。ダメージ発生は発動した高度で発生、滞空する。
    • PAではないのでガンナースキルのチェインフィニッシュには使えない。
    • 納刀前の一振り・その後の衝撃波ともに、ガウォンダ等の盾に弾かれてものけぞり中断を受けない。
    • このフィニッシュ大ダメージを最大限活用するなら、カタナコンバット中はヒット数を多く稼げるPAを用いたい。対雑魚多数にはカンランキキョウやヒエンツバキ、対ボスにはハトウリンドウが使いやすいか。
  • スキルLvで成長するのはリキャスト時間短縮のみ。ボス戦等のここぞという時の一撃必殺狙いなら後続スキルの前提である3止めも十分有り。
    逆に使用頻度が高い人や、ソロプレイが多い人ならば5まで振って回転効率を強化しておくと恩恵が大きい。
Hit数012345678910
威力300330360390420450480510540570600
Hit数-11121314151617181920
威力-630660690720750780810840870900
Hit数-21222324252627282930
威力-9309609901020105010801110114011701200
Hit数-31323334353637383940
威力-1230126012901320135013801410144014701500
Hit数-41424344454647484950
威力-1530156015901620165016801710174017701800

コンバットエスケープ

カタナコンバット開始時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
コンバットエスケープ.png無敵時間10秒12秒14秒16秒20秒
  • Lv5で20秒=カタナコンバット中は常に無敵になる。
    • Lv5習得していれば、最大で20秒の無敵+フィニッシュの無敵時間になる。
    • ラグがひどい場合、無敵が発動しないことがある。
  • カタナコンバット中のみ有効。時間が残っていてもフィニッシュを使用した時点でコンバットエスケープの効果はなくなる。
  • 無敵中はカウンターが出来なくなる点に注意。
    • 最大Lv習得の場合、カタナギアによるカウンターの効果を得るには、先にカウンターを発動してからカタナコンバットを使うと良い。
  • カタナコンバットを使用した直後には無敵時間がなく、青いオーラを纏ったあたりから無敵になる。
    発動モーションを取る→カタナコンバットが発動する→無敵が発動する、という流れなので、
    カタナコンバットを発動しても攻撃を喰らうことは少なくない。それだけならまだしも、
    モーション中に攻撃されるとカタナコンバット自体が発動せずリキャストカウントだけが始まることもある。
    • よってカタナコンバットを発動する際はコンバットエスケープを過信せず、敵の攻撃に注意しつつ発動することが望ましい。
      目の前の攻撃を回避するためではなく、これから攻撃されるであろう状況を予測して使うスキルといえる。
  • 2014/8/27のEP3実装に合わせてメインクラス専用スキルに変更された。

コンバットJAボーナス

カタナコンバット中のジャストアタックにダメージボーナスを与える

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.png威力105%107%109%112%115%
  • コンバット中はJAタイミングがシビアなので、慣れていないとJA失敗も多いため、実際の効果はプレイヤーの技術と慣れによって上下しやすい。
    • 通常攻撃からのJAが苦手なら、ステップアタックからJAするとよい。
  • コンバット自体の持続時間が短い事もあり多少扱いにくさはあるが、コンバットに最大までSPを振っていて且つコンバットを頻繁に利用する様な戦い方をするならば有用性は高い。
    (と言っても上記の通りコンバット中に有用なスキルな上にタイミングがややシビアなので無理して取る必要はないかもしれない)
    • コンバット自体がボタンホールド時の攻撃速度が非常に早くフィニッシュはhit数で上下することを考えると、これを取らずにボタンホールドによる楽々プレイもアリではある。
  • ジャストアタックならばテクニックでも効果あり。
  • 「カタナコンバット中」が条件であるため、コンバットフィニッシュには効果が適用されない。
    (フィニッシュを発動する際にカタナコンバットが強制解除され、この時点で「カタナコンバット中」の条件を満たさなくなるため)

コンバットフィニッシュ

カタナコンバットフィニッシュにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
コンバットJAボーナス.pngフィニッシュ威力200%220%240%260%300%
  • カタナコンバットを使うなら、せめて1は取っておきたいスキル。
  • スキルLv5、Hit数50で「300%×1800%=威力倍率5400%」と驚異的な数値の攻撃となる。

ラピッドシュート

アクティブスキル
バレットボウ専用スキル 一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、通常攻撃が3連射になる

画像Lv12345
ラピッドシュート.png攻撃間隔0.20秒0.18秒0.16秒0.13秒0.10秒
通常攻撃威力25%27%29%31%34%
効果時間60秒
リキャスト150秒
  • 関連潜在能力(死風連弾,死嵐連弾)
  • 攻撃回数が増えることによりPP回復効率が向上する。弓では不足しがちなPPを補うとともに、これ以下のツリーにあるブーストスキルによる火力上昇を活かすためのスキル。
  • 攻撃間隔は通常時の攻撃時間にそのまま追加される(通常時:0.5秒→ラピシュLv1時:0.7秒)。3連射時の挙動はアサルトライフルの通常攻撃に近い。
  • 効果時間は60秒固定。リキャストは150秒固定なのでリキャストタイムは90秒となる。
    • ラピッドシュートでPPを溜めて他の武器でPAを使ったり、他の武器でPPを溜めて弓PAにつぎ込むという用法も可能となる。
    • 通常攻撃のチャージ中に効果時間が切れてもチャージしていた攻撃自体には効果が残るため、その一発分だけは3連射になる。その場合は通常時の威力100%×3連射という事になる。
  • ダメージが下がるのはあくまでバレットボウ装備時の通常攻撃に限定されるため、発動中に使うPAの威力や他の武器種には影響しない。
    • マスタリーなどの効果を得るためのスキルだと割り切るのもいいだろう。
  • Lv5まで取れば34%x3発になって実質的に威力が通常時を越える。
  • 弓で立ち回るのであればこのスキルでの補強は必須と言える。ただし、派生するマスタリー系スキルを目的に前提分のLv3習得でも十分事足りる。
  • PP回収能力が向上する小技として通常攻撃の硬直を小ジャンプで消し空中で再度撃つことで擬似的な6連射を使える。
  • 度々間違われるが、「ラピッド(rapid=速い)シュート」であり、「ラビット(rabbit=ウサギ)」ではないので注意。
 修正履歴

ラピッドシュートアップ1, ラピッドシュートアップ2

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に射撃力が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngラピッドシュートアップ1
射撃力
+100+120+140+160+200
ラピッドシュートアップ2
射撃力
+100+140+180+240+300
  • ラピッドシュートを取るなら最低でも1は取っておくとよい。
  • ラピッドシュートマスタリーとは異なり、こちらは射撃力しか上がらない点に注意。
  • 2015/04/22以前はこのスキルによる射撃力の上昇量は表記の2倍になっていたが2015/04/22のアップデートにて不具合として表記威力が修正された。

ラピッドシュートマスタリー

ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.png威力105%107%109%112%115%
  • ラピッドシュートの火力を底上げするスキル。
  • ラピッドシュート発動中に弓さえ持っていればPAやステップアタック、テクニックにも効果が及ぶ。

ラピッドシュートアドバンス

ラピッドシュートのリキャストを軽減し、ラピッドシュート中の通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像Lv12345
ラピッドシュートアップ.pngPP回復量108%116%124%132%140%
リキャスト時間95%90%85%80%70%
  • 関連潜在能力(迅射填矢)
  • ラピッドシュートのリキャスト時間を短縮し、PP回復量を増加するスキル。
  • Lv5の場合150秒×70%=105秒となり、ラピッドシュート効果時間(60秒)を引いた実質リキャストは45秒になる。
  • 潜在能力 : 迅射填矢 Lv3(リキャスト25%減)と併用するとラピッドシュートの実質リキャストが17秒となり、利便性が飛躍的に向上する。

アタックアドバンス

通常攻撃の威力が上昇する。

画像効果12345
打撃アップ.png威力110%120%130%140%150%
  • 関連潜在能力(常昂気功,封龍の咆哮)
  • 全ての武器で効果を発揮する。
  • 特に通常攻撃が強化されるテクターのウォンドラバーズ系列のスキルとは相性が抜群、たった5SPで威力が1.5倍になるスキル。
  • ステップアタックにも効果あり。
  • スタイリッシュロール中の通常攻撃にも効果がある。
  • コンバットフィニッシュカウンターエッジの衝撃波スナッチステップには乗らない。これらはスキル攻撃として判定されている模様。
    • 他にも、ダブルセイバーギア(かまいたち)、デュアルブレードギア(フォトンブレード)、Sロールアーツ、ロッドシュート、ウォンドギアの法撃爆発、DBスナッチ(スキルリング)等も適用されない。
  • 主にバレットボウをメインに使用する場合は恩恵が大きい。
    • 他クラスの武器だが通常攻撃が主体のウォンドや、サクリファイスバイト零式の効果を受けたソード、通常攻撃の威力が大きく設定されているペットも相性が良い。

チャージシュート

バレットボウ装備時、チャージ通常攻撃の威力と弾速が上昇する。

画像効果12345
チャージシュート.png威力103%106%109%112%115%
弾速110%120%130%140%150%
  • 習得しても重力の影響は変化せず、結果的に軌道の曲率は小さくなる?(要検証)
  • 限界射程は変わらない?(要検証)
  • 当然の事であるが、PA等、「弓のチャージした通常攻撃」以外の攻撃では威力も弾速も上昇しない。

バレットボウチャージボーナス

バレットボウ装備時、チャージPAのチャージ時間とPP消費量を軽減する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
バレットボウチャージボーナス.pngチャージ時間96%92%88%84%80%
PP消費量-1-2-3-4-5
  • 表記の通り、テクニックには適用されない。
    • 少々わかりにくいが、チャージ時間は最大80%減少ではなく元のチャージ時間から80%になる。つまり20%減少。
  • チャージができるPAならばチャージせずに発動しても軽減効果は適用される。
  • 適用されないPAはシャープボマー(零式ではない)、ラストネメシス、ミリオンストーム、チェイスアロウの4つ。

クイックメイト

メイト系アイテムが素早く使用出来る。

画像Lv1
クイックメイト.png使用速度160%
  • モノメイト・ディメイト・トリメイトの使用モーションが素早くなるスキル。
  • このスキルを習得していると約4割弱程度硬直を削減できる
    (メイト系のアイテムはランクが高いほどモーションが長くなっている)
  • 1秒間の60分の1秒を1F(1秒=60F)として通常使用時は全体動作がモノ100Fディ151Fトリ200F クイックメイト習得時には全体動作がモノ62Fディ94Fトリ125Fに短縮できる
  • Suスキルのマッシブメイトとは違い、アトマイザー系には適用されないので注意。
  • スキルリング「L/メイトラバーズ」と競合せずに併用可能。併用するとメイト使用モーションがさらに高速化する。

ブレイバーマグ

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力に加える

画像Lv12345
ブレイバーマグ.png打撃力変換率30%35%40%45%50%
射撃力変換率
  • 習得するとマグの技量の3割~5割分の打撃・射撃支援ボーナスを追加で得られる。
    • スキルLv5+マグの技量支援Lvが200時、マグ支援量はLv400相当(技量200、打撃100、射撃100)。
    • ショップ500メセタ販売のディスクのみを与えることで現状どの特化マグよりも安く作成できる。(ただし時間は非常にかかる)
    • 技量マグを早く育成するにあたり技量デバイスはもちろんのことテクニックカスタマイズで製作したディスクを与えることで高速化を図ることもできる。
  • 加えられた打撃力・射撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。
    • 武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • 打撃力・射撃力の増加のみが目的である場合、このスキルに頼る必要はない。
    • たとえばマグを打撃支援Lv109・射撃支援Lv91とし、ブレイバーマグに使うSP5を射撃アップLv5に充てた方が高い数値になる。
  • 技量特化マグ+ブレイバーマグLv5の利点
    • クラフト武器と★13武器のインヴェイドシリーズによる攻撃ダメージのブレ幅軽減
    • 低Lv時に技量要求の高い装備をする
    • 防御面の強化(被ダメージのブレ幅増加による被ダメージ期待値減少)
  • バウンサーマグとの併用可能。

レアマスタリーブレイバー

レアリティ★10以上の武器を装備していると、技量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーブレイバー.png技量+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • 他職とは違って攻撃力ではなく技量が上昇する点に注意。
  • このスキルは技量アップと違い、素の技量値に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
  • 技量は与ダメージの下限を引き上げる/被ダメージの下限を引き下げる効果があるが、レアリティ★7以上の武器は表記の9割の攻撃力が保障されているため、攻撃力に関してはもともと技量補正がカンストしている事になる。(ダメージ計算参照)
  • 武装エクステンドを行った★10以上武器の振れ幅を軽減したいときや、被ダメージの平均を減らして間接的な防御力アップを図りたいときなど、特別な場合でなければSPに見合うほどの恩恵は得られないだろう。

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ファイター・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

スナッチステップ

ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(業風跳法)
  • ステップで打撃ダメージを与えられるようになる。ミラージュステップには効果がない
  • ステップ移動時に攻撃判定のある衝撃波が発生するようになる。範囲は非常に狭いので、当たるつもりで敵に突っ込む必要がある。攻撃判定は全周囲に発生し多少持続するため真後ろにいた相手にもヒットする。
    • 威力は非常に低く、素手状態の攻撃並。刀の通常攻撃1段目の約55%ほどの威力。威力倍率は50。
    • 現在装備している武器の属性と特殊能力(状態異常)が適用される。
    • 種別としては打撃であり、打撃威力上昇系のスキルで威力が上がる。
    • 何故か草は刈れない。
    • PPの回復効果はない。
  • ジャストアタックは出来ないがジャストアタックのタイミングで使用することでスナッチのダメージは上がる。しかしジャストアタックのサークルは出ない。
  • ヒットストップはなし
  • ステップ回避を行う際、意図せず周囲に対してダメージを与えてしまうため、エネルギータンクなどのトラップ、リリーパ族救出のギルナス等、「攻撃してはいけない対象」が近くにある場合は注意が必要。
  • 回避しながら攻撃できるので、攻撃の手を止めたくない人向け。
    • カタナコンバット中、フィニッシュの威力増幅のために攻撃回数を減らしたくない場合に有用?(要検証)
  • ステップ動作に攻撃判定がつくことで、エネミーを怯ませられるのでステップ動作中の安全性が向上する。
    • 敵の攻撃が重なるとこちらの攻撃は潰されるが、ステップは間に合うという場面では相手と状況次第で覆す事ができる場合もある。
    • ジャストアタック同様にエネミーの攻撃を中断させることもできるので、状況によってはかなり有効。
    • ブレイバー武器に限らず、ステップが使用できる武器ならばすべて効果が適用される。ただし武器を使った攻撃とは見なされないため、攻撃で溜まるタイプのギアは溜まらない。

スナッチJAコンボ

スナッチステップ中に、ジャストアタックタイミングが発生するようになる。

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(業風跳法)
  • ウォンドラバーズ中のウォンド等も含め、スナッチステップが適用される武器ならカタナやバレットボウ以外でも適用される。
    • スナッチステップの使えないデュアルブレード、ジェットブーツでは使用できない
    • このスキルのJAタイミングを通常攻撃1段目に乗せる事はできない。デフォルト習得になってしまったステップアタックが発生してしまう。
    • ステップアタックの挙動が重たいソード等では役に立つ。
    • ステップアタックにも効果を乗せられる
    • JAリング発生を待つよりステップでキャンセルした方が手数を稼げるPA(サクラエンド等)にも有効。
  • これを利用すればバレットボウの短射程で硬直のあるステップアタックをせずに済む。
  • JAリングの発生の違いはカタナが他武器種より早く(17F)ソードが他武器種より若干遅い(25F)
    他武器種については現在は23F(バレットボウ、パルチザン、ガンスラッシュ)と22F群(ワイヤードランス、ツインダガー、ダブルセイバー、ギア段階問わずナックル)が存在(すべて1秒間60フレームで計測)

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
    • 硬直も長いがステップアタック入力直後にガードでキャンセルすることができる。なお、最速キャンセル付近では攻撃判定が発生しない。
  • 刀は小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り。
    • 攻撃判定は刀の特性上狭い。が、攻撃前の前転で距離を詰める事が出来るので射程自体は進行方向に広め。
  • 弓にもステップアタックが存在し、ソードのような蹴りが出る。しかしソードより発生が遅く、それに伴いJA判定の発生も遅い。蹴り後の硬直も長めだが、ダメージは通常射撃よりも高くなっている。
    • 弓での暴発を防ぐにはステップ後ジャンプすると良い。ステップからの最速ジャンプ攻撃は最速ステップアタックと比べると発生速度はほぼ同じで、威力がやや劣る代わりに射程が長く攻撃方向の制限がない。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアドバンス.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
  • ブレイバーの場合、カタナコンバット中に被撃したときにすばやく攻撃再開するためにも有用なスキルとなる。

Jリバーサルカバー

ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる

画像Lv12345
Jリバーサルカバー.pngHP回復率10%12%14%16%20%
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • ジャストリバーサル成功時に、最大HPの1割~2割分回復する。状況と効果がマッチしており、利便性の高い生存率上昇スキル。
    • 例えばHPが500ならばLv1で50、Lv5で100回復。なので最大HPが高いほど恩恵も大きくなる。
  • 低ダメージの吹き飛ばし攻撃から受身を取れば、簡易的にHPを回復することも可能。
    • ダメージの発生しない吹き飛ばしからでもジャストリバーサルすれば発動する。(不時着する戦闘機直下への風圧、各種フェンス発生時の跳ね飛ばしなど)
  • 当然ながらジャストリバーサルを失敗すれば回復しない。仰け反るだけでダウンしない攻撃にも無力。雑魚の群れによる集中攻撃には弱いので注意が必要。
  • 回復量自体は少ないため、即座に残HPを見比べ必要であれば回復アイテムの使用等の癖を付けて置くと安全性が上がる。
  • ハンターのアイアンウィルと組み合わせれば、即座にHPを2以上に引き戻せて生存力が高まる。
    • アイアンウィルに頼る形であればLv1でも十分な回復量といえる。それ以外のタイプのハンターとの組み合わせでも、このスキルを活かすにはガード重視のスキルが有効。
  • ブレイバーをメインに使用する際に回復目当てにSP5をつぎ込む価値があるかは、取りたいスキル、サブクラスの組み合わせやオートメイト、マグによる回復等と比較し検討した方がいい。
    逆にテク職のサブとして運用しウィークスタンス系を目当てに使用するなら、余ったSPで取っておけば確実に保険にはなる。
  • SP1でも10%の回復が見込めるため、余ったSPで保険に1だけ取っておくというのも有り。効果は少ないがこちらも確実に保険にはなる。
  • HP回復アイテムを消費せずに回復する仕様上多少のメイト系アイテムの節約にもなる。

サブクラスとしてのブレイバー

サブクラス時に使えないスキルはカタナギアブーストカウンターボーナスコンバットエスケープバレットボウチャージボーナスレアマスタリーブレイバーの5つ。


スタンスとステップ以外の多くのスキルが刀専用 or 弓専用であるため、サブクラスにする場合取るべきスキルは分かり易い。
基本的にはウィークスタンスとアベレージスタンスを両方取り、ファイターのように両スタンスを使い分けて行く運用になるだろう。
ファイターの各種スタンスよりも安定してダメージを与えることができるため、使い勝手が良い。
勿論どちらかのスタンスだけを取り、カタナ・バレットボウいずれかにスキルを注ぎ込むのも良い。


テクニックにおいては、ウィークスタンスは弱点部位への攻撃だけではなく、弱点属性での攻撃でも有効となる。
うまく運用するためには使うテクニックの種類が制限されてしまうが、弱点部位が存在しない敵や狙いにくい敵にも確実に効果を得られる。
ウィークスタンスアップ・チャージも含めて全振りすれば、アベレージスタンスを凌ぐ大幅な威力上昇が望める。
そして威力の上昇量は劣るものの、無条件に威力上昇が可能なアベレージスタンスは、弱点属性に縛られないと言った利点があり、
弱点属性(弱点攻撃)ではないが各テクニックの持つ固有特性を活かす必要がある際に有効な場合がある。
(ナ・メギドによるピンポイント攻撃が必要な際の火力補填や、範囲攻撃に優れるテクニックでのごり押し時等。)
等、状況に応じてウィークとアベレージを使い分けることでテクニックによる攻撃の幅を広げることが可能になる。


以下はチャージ可能なPAの一覧。サブBr、もしくはメインBrのサブ職のPAを選ぶ際に参考に。

武器種PA名 ※赤字はPAカスタマイズのみ対応するもの
ソードライジングエッジ ノヴァストライク ライドスラッシャー ギルティブレイク
ワイヤードランスなし
パルチザンスライドエンド アサルトバスター ヴォルグラプター(Sチャージ効果なし)
ツインダガーなし
ダブルセイバーデッドリーアーチャー デッドリーサークル
トルネードダンス
ナックルストレイトチャージ メテオフィスト
スライドアッパー
ガンスラッシュエイミングショット
カタナカンランキキョウ サクラエンド ハトウリンドウ シュンカシュンラン
カザンナデシコ
デュアルブレードなし
アサルトライフルホーミングエミッション サテライトカノン エンドアトラクト
ランチャーなし
ディバインランチャー
ツインマシンガンエアリアルシューティング ヒールスタッブ
バレットボウマスターシュート ペネトレイトアロウ トレンシャルアロウ グラヴィティポイント
カミカゼアロウ トリットシューター バニッシュアロウ(Sチャージ効果なし)
シャープボマー
ジェットブーツストライグガスト

ブレイバーのサブクラス

刀メイン、弓メイン、刀弓両立のどれを選択するかで有効なサブクラスは大きく異なる。


 BrHu
 BrFi
 BrRa
 BrGu
 BrFo
 BrTe
 BrBo
 BrSu

コメント

【過去ログ】
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 両立BrHuで弓がオビなんだけど、アストラあるなら、やっぱ乗り換え推奨になるかな?あと、カタナの方はユニオンで、こちらもアストラがあるんだけど、かなり好みの範疇になるんかな? -- 2017-05-08 (月) 20:52:15
    • ガイルズとスナールの火力差が約5%。PP回収能力ならガイルズの自然回復停止が効いてくるのでほぼ互角か若干スナール有利、とは言え納刀状態の超回復力があるので実際に使って見るとPP管理面ではガイルズのほうが有利に感じます。火力差をどう考えるか、でしょうね。ユニオンとリープならもう好みの問題です。火力はほぼ互角、PP消費軽減+被ダメ減少を取るか、PP回収能力を取るか、ですね。私は見た目でリープからユニオンに乗り換えましたけど(と言うかそれ以前に使ってたレイに戻ったというか)、一気にPP吐き出すなら10%とは言えやっぱりユニオン有利ですし、一人でボスタゲ取って釘付けにするとかでPP回収機会が多ければリープが有利、って感想です 長文失礼 -- 2017-05-08 (月) 22:02:34
    • オビの納刀とアストラの抜刀は両立できるんだから両方持つがよろし -- 2017-05-08 (月) 22:32:07
    • ガチ盛ゼイネを作る気があるならアストラはカタナ弓どっちも要らなくてオビ弓だけあればいいと思う。そうじゃないなら両方持っといて損はない -- 2017-05-08 (月) 22:44:01
  • 最近BrHuやBrRa以外の構成をしようと思いBrGuの練習をしているのですが、バニコンはPTいるときはチェイスバニボマー、PTいないときはTMGで稼いで、高いチェイン数でPPがあればバニぺネ、PPを節約するならバニぺネ1,2回ボマー、少ないチェイン数で時間的猶予があれば普通にバニボマー。大体こんな感じで大丈夫でしょうか? -- 2017-05-15 (月) 00:14:11
    • ソロでBrGuはまず出さないなー。チェイスがなくなるからTMGもほぼ持たない。強いて言うならクラテルダートでノンチャラザンで貼りミスを防ぐことぐらいかな。ペネは2ヒット以上できる敵じゃないとボマーでいいよ。マザーとかでも2ヒット位置あるから使いどころはあるけど慣れが必要。スタスナもないから、ボマーx2でいいし、そのときはなるべくゼロレンジに乗せられるようにするとよりダメは伸びるね。グラーシアで1回やったけどチェイン20くらいでバニボマの爆発が87万くらい。あとは吸われやすい敵はマスシュネメにしたりとか、その辺はBrRaと同じ。エルサーマガツ徒花即殺とか楽しいしやれるとできることの幅が広がるからやってみるといいよ。 -- 2017-05-15 (月) 02:08:30
  • 今BrHu75/75でエギルオービット+33、ユニットはサイキ打打射、特殊能力がまだ盛れてない状態で、VR防衛や終焉でゴルドラーダや黒の民に対して火力不足を感じているのですがエギルオービット自体の火力不足なのか特殊能力を振れば変わるものなのかがわからず…
    今からなら特殊能力をしっかり盛りつつゼイネシスを作っていくべきなんでしょうか。弓はガイルずオービットを取り敢えず強化しきってまだ属性値はあげれてません。弓はガイルズの使い勝手が良いのであんまり不便はしてないんですがカタナの火力不足を痛感しています。 -- 2017-05-15 (月) 15:52:49
    • 火力不足を感じるって言ってもなあ…特殊能力とゼイネ合わせても火力は大きくみて30%変わるかどうかってところ。あと3割ほしいと思ってるのか倍ほしいと思っているのか。後者ならゼイネにしたところで足りないし、もっと別の次元で話さないとダメだと思う。スキルと特定部位へのサクラ与ダメと教えてくれないとちゃんとした回答は難しい -- 2017-05-15 (月) 16:24:55
    • そもそもXHゴルドラのHP理解してるんだろうか・・・あと改行は基本NGだ -- 2017-05-15 (月) 16:28:59
    • XHのゴルドラだと潰そうと思うと弓と言うかボマ零のほうが楽ですからねぇ(ジャンプして前ボマ零でHSになること多いですし)。カタナならテッセンで裏を取る→サクラで後頭部を割る→テッセンで前に回りこむ→サクラで顔面を割る、で処理できれば早いほうじゃないですか?と言うか、防衛だとその辺の群れを潰そうと思うなら弓握ったほうが早いですよ。タゲ取って引き付けつつ処理するならカタナですけど、それでもエギルで力不足は感じませんけどねぇ -- 2017-05-16 (火) 07:43:27
      • 湧き位置ウォクラがベストだから敵中じゃカタナの方がいいぞ。あと多分HSとコアヒットを勘違いしてる -- 2017-05-16 (火) 10:40:07
      • 破壊前の頭部にもダメージアップあるぞ。コアより少し低い程度でBrHuボマーが10万くらい出る。遠くから走ってくる段階から置きボマでダメ取りタゲ取りできて、何かしらの要因で通り過ぎられてもボマでカバーできるのが弓の利点だな -- 2017-05-16 (火) 20:51:51
      • 遠くから走ってくるアイツにボマーのくっそ小さい判定を100%HS入れられるってスゲェな、俺には到底無理だわ・・・ -- 2017-05-17 (水) 23:03:47
      • 枝3 前後の話題が繋がっているように見えたなら謝るけど、遠距離直当て100%HSなんて普通はありえないよね?出来る人がいて、それが他人に再現できるような技術だったら本気で参考にしたいんだけど。 状況次第で肩越し地面爆破とかやらなきゃ、そりゃ弾速が遅くて弾判定の小さいボマは遠距離相手には当てらんないよ。ゴルドラくらいわかりやすい的なら、多少の慣れで肩越し地面を結構入れられるようになる。持続する爆風のおかげで適当気味でも案外当たってくれるし、当たらなくても高燃費で連射が効くから、距離があるうちに何度でも撃てばいいよ。距離が近づくほど地面爆破も当てやすいしね 枝2 -- 2017-05-18 (木) 02:35:24
      • 終焉VRどっちも遠くから一列にゴルドラが走ってくる状況って実は殆ど無いんだけど、タゲ取りならペネ使っちゃうかな。弾が大きいから地面爆破の持続以上に多くの敵巻き込めるから。まぁ俺なら粒子砲やニフタテッセンマンしたりカタコン一発で片付けちゃうけどね。あと終焉はAISに任せて石拾ってるかエクソ倒してるかが殆どだ・・・ -- 2017-05-19 (金) 20:29:35
  • カタナギア解放のとこに「武器攻撃力を除いた打撃ステータス合計値を30%上昇」と書いてありますが、試してみたところ30%以上上昇するのですがギアに修正入りましたか? -- 2017-05-17 (水) 11:40:01
    • 装備はヴィタカタナNT+0打100盛り、ユニは全身ユニオンに80盛り、リングに打20、打特化マグ、チムツリなどのバフは一切使用してません。この状態でギア解放前のステが1633、解放後が2045でした。 木主 -- 2017-05-17 (水) 11:46:06
    • 「武器攻撃力を除いた打撃ステータス合計値を30%上昇」が正しければギア解放後のステが2018になるはずなのですがどこか計算間違ってますか? 木主 -- 2017-05-17 (水) 11:48:45
      • あってると思うけど…(1633-259)*1.3+259=2045.2どうやったら2018になるんけ?武器攻撃力は表示の数値ではないよ -- 2017-05-17 (水) 12:45:45
  • サブBrでのチャージ可能なPA見てて気になったのですがホールドになったストレイトチャージ零式はスタンスチャージの適用範囲内でしょうか?またホールドになったロデオドライブ零式は適用範囲内でしょうか?  -- 2017-05-15 (月) 04:18:44
    • チャージとボタンホールドが同義と思うんなら適用範囲内でいいんじゃねーの。質問にすらなってないわ。真面目に言うとチャージは「一定時間の溜めから発動するもの」でボタンホールドは「ボタンを押している間効力を発揮する」もの。そしてゲーム内でもチャージPAははっきり見分けもやりかたも違うと思うが? -- 2017-05-17 (水) 21:20:42
      • 説明ありがとうございます。チャージからホールドになったら適用範囲外になるよなぁ、と思ってたんですが、このページでは「※赤字はPAカスタマイズのみ対応するもの」つまり未PAカスタマイズのみ対応になるものについては表記がなかったんです。それで「一定時間のホールドで威力が上がる攻撃に変わったストレイトチャージは?ついでにロデオは?」となりました。また、回答から「一定時間のホールドで威力が上がる攻撃」の部分にも適用はされないと受け取ります。 -- 木主 2017-05-18 (木) 00:08:59
      • そんなんスタンス入れた時と切った時の青ダメで比較計算してみればすぐ分かるやん、と思ったのでロデオ零の叩きつけ部分のガバ検証してきました。ストチャ零はヒット数でのダメ増加なので除外。ロックベアの頭以外の箇所にスタンスなし7442、あり9410でチャージ倍率は計算に入らずでした。 -- 木主 2017-05-18 (木) 01:21:34
  • Brって射撃職ですね。 -- 2017-06-10 (土) 20:35:50
    • 弓を持ち始めると刀が物足りなくなる -- 2017-06-10 (土) 20:41:16
    • スペツナズカタナ実装してより完全な射撃職に -- 2017-06-10 (土) 21:10:16
    • カタナは雑魚散らしというか対多目的だしなぁ。高火力叩き出すシンボル武器としては弓って感じじゃないか(あとBoが打撃だから打撃に偏るし) -- 2017-06-10 (土) 22:29:20
    • 今考えてもしょうがないかも知れないけどEP5でバニッシュが下方修正ってことは大ダウンしたボスにさえ纏まったダメージ与える手段が無くなるって事だよね?シュンカを最後まで出し切れば威力が上がってるらしいけど現時点のバニッシュと同等のダメをたたき出す為にはどのくらいの威力上方必要なんだろうか -- 2017-06-11 (日) 20:13:55
      • 何と組み合わせるかによるだろうけど、ざっくり2.5倍くらいじゃね -- 2017-06-11 (日) 20:35:38
      • むしろ安定してダメージ稼げるクラスなのに、ベストを尽くしたFiとかSuを超えるようなダメージを稼いでいたのがおかしかった感はある -- 2017-06-11 (日) 20:39:20
      • それな。現状でも特化弓でもなければ刀は弓に追いついてるから、これからも弓で戦いたいなら特化にするだけ。現状ちゃんと火力出せてる人なんて10%も居ないから、対して変わらないんじゃね。 -- 2017-06-11 (日) 21:23:51
      • DPSで追いつかれててもDPPで勝ってたバニカゼがゲッカの消費減もあって一気に失墜しそうなんだよなあ。両立ってスタイルはほぼほぼ消えるかもしれん。 -- 2017-06-12 (月) 02:44:31
      • BrHuでバニッシュ使わずにファレグ前半30秒以内行けたから、確かに弱体するけど、極端に弱体化(25%とか)しない限りは「すまんそれテッセンでよくね?」ってなるほど弱くならないと思う。問題はPP効率のほうなんだよなぁ。 -- 2017-06-12 (月) 14:23:47
      • さすがにベストを尽くしたFiやSuには勝ててなかったしカタナは弓に追いついてない。クラス内でただカタナをちょびっと上方するだけでよかったんだがな。弓はバニ・ボマの消費PP下方のみで。威力下げるのはBrユーザーのバニが100%起爆でかつオーバーキル等によるダメージロスが0だった場合なら納得するけど、んなわけねぇしな -- 2017-06-12 (月) 19:22:25
      • ベストを尽くしたカタナならそら一般人の弓には勝てるが、ベストを尽くした弓にはベストを尽くしたカタナでも勝てないってのが現状だった。故に近距離でも最大火力は弓みたいな状況が発生してたし、サブHuでもバニを絡めればRaみたいな本家射撃職の遠距離火力にやっと追いつくぐらいの調整をしてほしいな -- 2017-06-12 (月) 22:12:57
      • 近距離でも最大火力は弓ってそもそもカミカゼは近距離攻撃だからw -- 2017-06-12 (月) 22:36:15
      • ベストを尽くしたFiやSuには勝てないって自分が弱過ぎじゃないか…まさかマロンにはチェイン前提でサブHuでの弓と比べてない?サブHuバニコンでさえサブFiマロストと並ぶか超える火力出せて、しかも撃ち込める手数も多いぞ -- 2017-06-14 (水) 17:46:45
      • あぁ俺がやるFiとスタンス両立BrHu弓での比較の話ね。普段固定でやってるけど、バニッシュ起爆前に壊れちゃうことばっかで弓の最大火力が生きないんだわ、バニと別部位を殴るという当たり前くらいはもちろんやってて、それでも周り強い人が多いとバニッシュ起爆できないの、起爆できない弓がカタナにも劣るのはわかるよね。弓の最大の欠点て周りが強いと起爆できないことだと思うわ 枝6 -- 2017-06-14 (水) 18:59:14
      • なんにしたって100%はないから好きにしろよ、バニッシュ間に合わないか間に合うかは判断出来るようになった方がいいと思うが -- 2017-06-15 (木) 10:11:01
      • それ、壊れない部位に貼れば解決するんじゃ……。 -- 2017-06-15 (木) 17:37:06
      • マザーダウンとかダメージでターン終了や簡単に敵が死ぬまるぐる系はとくにあかんね。バニッシュはたとえばバニカゼ起爆がバニ用のステJAから数えて起爆までおおよそ5.4秒、それ未満で攻撃ターンが終了したらまじでクソだよ。そして周りが高火力だとその確率が高いわけ。デウスとかだと非破壊部位はコアか若しくはダメージ通らない部分しかないぞ? -- 2017-06-15 (木) 20:43:15
      • バニッシュ不発で火力下がるのが欠点なのは誰でもわかってると思うけども…。で、デウスの龍頭ならまだわからんでもないが、マザーダウンでバニッシュ起爆間に合わなかったとしてそれ何か困る…?というか周りの火力が高いことが分かった時点で刀出そう。 -- 2017-06-15 (木) 21:46:50
      • 前半は腕破壊し終えて降りてくるまでにバニ貼れば間に合うけどね。それ位できないのに弓語ってるんでしょ -- 2017-06-15 (木) 21:53:15
      • 着地してからでも最長12秒近くあるから、1セットはそりゃ間に合うわな。まぁ弱いメンツとばかりやってりゃそうも思えるんだろう、ある意味羨ましいよ俺の環境だとチェインマロン無しでもバニカゼ2回目の神風1回目でダウン終わっちゃうもの。周りが弱いほど一番のーしできる環境に居られるんだし -- 2017-06-16 (金) 08:20:13
      • バニペネで良いとこ、バニカゼ+カゼでやってんだろ?やっぱり雑魚じゃん。わかってたけどお察しすぎ -- 2017-06-16 (金) 09:12:14
      • BrHuでバニペネとかPPの無駄遣いだろw腕時に満足な火力出しにくくなる時点でDPS乞食の発想じゃねそれ。とりあえず個人的に弓は簡単で強いっていう人は実ダメそんなでもなくメンドクセーっていいながら使ってる人の方が稼げてるのはみのまわりでは確かだな。どうやって計ったか?聞くな。俺はFiで安定して50k超えられるのはFiだけだったな。Brだと先に破壊されることが多くて出るとき出ない時が激しいし、50000で壊れるとこに50万とかもあったんだろうと思う -- 2017-06-16 (金) 14:19:17
      • BrHuでバニペネ挙げてる人はともかく、バニボマならBrHuでも簡単じゃね? -- 2017-06-16 (金) 19:59:20
      • フェーズ移行の強制復帰の不発は全く問題ないのに何言ってるんだろうな マルチメンバーと悪い意味で競い合ってる駄目っぷり -- 2017-06-16 (金) 21:00:41
      • バニカゼにレスポンスアーロでPP足りるけど?その程度の雑魚ならBrは強くないって俺言ってるんだがなぁ。Brなら80k出るし俺のFiでも60k超えるんで俺より強くなってから騒いでくれや。 -- 2017-06-17 (土) 00:46:40
      • wikiでイキっててもしょうがないし、蓋を開けたら大したことなかったぜってこともあろうから、良し悪しはともかくアプデを楽しみに待つばかりである -- 2017-06-17 (土) 09:57:37
      • パルチ「おいお前らのせいで俺まで威力下方修整じゃねえかとばっちりだよもう」 -- 2017-06-17 (土) 18:10:53
      • 主力が軒並み据え置きor弱体の弓と違って、パルチはセイクリ以外は主要コンボパーツ含めほとんど上方修正受けるんでそこまで大きくは下がりそうにないよ -- 2017-06-18 (日) 13:20:38 New
      • ヴォルグはPP消費と威力の下方だがチャージ時間は上方だからヴォルコンにかかる総時間が減るしボスダウン時に入るヴォルコン回数が増えて結果的には火力が上がるって可能性もないわけじゃないしね -- 2017-06-18 (日) 13:52:06 New
    • パニッシュの弱体化の仕方によってはBrの使用率が大きく変化するよなぁ。まぁ、それが運営の狙いなんだろうけど。 -- 2017-06-12 (月) 22:51:48
      • 遠近どっちもこなせる、じゃなくて遠近どっちもメイン張れるって常態だったし -- 2017-06-13 (火) 13:52:14
      • だからボマバニのPPだけでよかったんだがなぜかバニの威力まで下がる始末。ちゃんと弓で火力出すにはダメージ計算やマルチのメンツの位置とかまで考えなきゃならなかったのにのーしテッセンマンとかと比較になるレベルまでさがったらもうやってられんわな -- 2017-06-13 (火) 19:58:37
      • ダメ計算もメンツ位置もそんな基本全部に言える事だろ… -- 2017-06-14 (水) 09:14:13
      • 爆破前に破壊とかダウン時間短縮による消失のことなんだけどわからんかったかすまん。お前さんが一度もバニッシュでロスしたことがないと言えるならこっちもすまん。他職はそんなもん特に無いからな。座標攻撃できるテクとかね、あっちもあっちでせめて1分にしてやれとは思う。基本弱体なんてなにも良いことねーんだがなぁ…あと細かいことだけどパニッシュじゃなくバニッシュな -- 2017-06-14 (水) 10:44:46
      • 多少は減るかもしれないけどカタナ専には関係ない話だからな -- 2017-06-14 (水) 20:01:49
      • 対ボスのコンボの比較だろ?何故に座標テク、そこは複合だろうに((( -- 2017-06-15 (木) 10:20:29
      • ダメージロスの問題だからイルバ他の座標攻撃を出しただけよ。 -- 2017-06-15 (木) 15:42:21
      • イルバの仕様知ってるならダメロスの話でイルバは大丈夫とか絶対出てこないわ -- 2017-06-15 (木) 19:18:03
      • イルバじゃないならラフォでもいいや、打てば絶対当たる攻撃のこと。イルバはとりあえず部位破壊で7HITカウントは消えないしバニッシュよりはましじゃねーか? -- 2017-06-15 (木) 20:39:31
      • 逆に壊れない部位に当ててとかできないから状況次第よ。少なくともマルチ面子考えず、のーしでダメロスしないもんじゃない。てかもっと言うとテクは属性合わせ必須だから当やすい攻撃ばっか選んでても火力出ないし、バニと比べられるもんじゃないよ。ぶっちゃけ他職にはそんなん特に無いとかいう前提からして可笑しいけど。 -- 2017-06-15 (木) 23:19:14
      • JAが乗らなくなる程度ならいいんだがんなわきゃねーよなぁ -- 2017-06-17 (土) 16:40:20
      • 「対ボスのコンボの比較」→「イルバじゃないならラフォでもいいや、」←火力とか何も知らずにただ「座標攻撃だから」ってギャーギャー言ってるだけやなこいつ… -- 2017-06-17 (土) 21:18:41
    • ヒーローの条件のことならBoを打撃、Suを法撃にカテゴリした分数合わせで射撃になっただけだろ。 -- 2017-06-15 (木) 18:54:46
    • 初めっから今までずっとコンセプトも実情も職アイコンも弓がメインでカタナがサブウェポンって決まってるだろう -- 2017-06-18 (日) 16:35:24 New
      • 別にコンセプトは決まってないぞ、ってか明らかにデザイン上はUIも使用感も弓がサブ -- 2017-06-19 (月) 02:46:29 New
  • 弓は実質火力の下限上限まるごと落とされた感じある。まあTeやFoと比べればましなんですが -- 2017-06-15 (木) 10:57:51
    • Foは最低火力自体は底上げされてるだろ!Teはしらね -- 2017-06-15 (木) 11:00:52
      • 実戦でまともに使えるテクは据え置きだからぶっ飛んだ倍率が来ないと完全死亡だぞ -- 2017-06-15 (木) 20:39:40
      • 良くも悪くも複合ゲーだったからなぁ・・・ 現在の主流テクやカスタムはほぼ変わらんし改変されるのが相当凄いことになってないとかなり水をあけられる。弱体化なしで強化だけ入ったFiなんかと比べると尚更。仮に新テクがそれを補うぐらいに強いなら今度は現在の主流テクが機能しなくなるというジレンマ -- 2017-06-15 (木) 23:56:03
      • 実際に通常テクが強化されたと言えなくもないレベルになるのは炎だけになると思う。炎もないかも。 -- 2017-06-18 (日) 16:00:39 New
      • 「複合撃ってナンボだからサブTe縛りね」っていう実情が変わってサブBrで通常テク撃てるようになるんだから、Fo属性テクは何もしなくても今より3割増しは強くなるんじゃね -- 2017-06-18 (日) 16:33:24 New
    • ほんそれ。単純にかつ確実に上限をそのまま落とされたの弓だけじゃね?そらSHボス相手になら高すぎる瞬間火力かもだけどレイドボス相手の数分間のDPSは決して異常に高いという訳ではなかった(エルサー即殺はWBとの組み合わせのせいだし)。という訳で要望出したから皆も出そ? -- 2017-06-20 (火) 20:57:36 New
      • 下方実行前でどれだけ落とされるかまだ分かってない内に要望送るとか馬鹿じゃねぇの?体感的にほとんど変わらない、という可能性もまだあるやもしれんのに -- 2017-06-21 (水) 13:48:03 New
      • 君、半分まで弱体化食らったシュンカさんに同じ事言えんの?強すぎるPAはとことん下方修正するのが運営だからな?体感上変わらないってのはまずありえない。 -- 2017-06-21 (水) 20:59:52 New
      • だから?未だ修正実行前で実際に触って確かめられる訳でもないからどうなるかまだわからない段階なのに?シュンカは既に下方されたという結果があるから言えるだけで。 -- 2017-06-22 (木) 19:31:16 New!
  • 弓専BrRaの12ユニ更新どれがおすすめですか?あるのがイザネ一式・ゼイネ一式・クリファド一式・アストラ胴足です。マッシブ乙女ないから防御が心許ないし、イザネやゼイネもアリなんでしょうか? -- 2017-06-16 (金) 12:12:08
    • サブをレンにする理由は? -- 2017-06-16 (金) 21:28:50
      • あれ、弓専やるならサブRaが主流だったような気がするんですが、今は違うんですか?弓触るのEp3以来なんで、最近の傾向がよくわかってないんです -- 2017-06-16 (金) 23:08:55
      • 最近の敵はWHA乗らないのが多いのと主力のボマ零と神風がRaと相性が宜しくない -- 2017-06-17 (土) 05:22:03
      • 成程ありがとうございます。てことは弓専でもサブHuがいいんでしょうか?でもそうなると、弓専でなくて両立にしたほうがいいですよね。打撃ユニはクリファド一式持ってますし、悩むところですね(´・ω・`) -- 2017-06-17 (土) 08:41:41
      • 今の弓は下方修正が予定されるくらい遠近どっちでも強いからカタナ無しのBrHu弓専でいい -- 2017-06-17 (土) 10:55:30
      • 雑魚相手ならWHAはそこまで気にしなくて良いし対ボスでもEP5でWB部位にもWHA乗るようになるしEP5でBrRaの位置がどうなるか分からないからBrRaを基準に考えるのならそれからでも良いと思うけどなぁ、まだ1ヶ月あるけれども -- 2017-06-17 (土) 13:47:10
      • BrHu弓専 ウィークバニカゼはかなりヤバい火力出てる。最大火力はBrRa圧勝だけど非弱点含めた平均で勝負 -- 2017-06-17 (土) 14:53:03
    • 皆さんありがとうございます!とりあえずEp5になるまでサブRaは保留にして、サブHuで練習積みたいと思います -- 2017-06-17 (土) 20:59:04
    • ってサブ談義で肝心のユニットに答えてないな。弓は基本PP優先した方がいいと思う。ボマーPP増加予定されてるからゼイネ二部位クリファド一部位の組み合わせか、イザネ一部位クリファド二部位でいくのもいいと思う。Fiでイザネ三部位使ってるけど、BrだとPPが低すぎる感。ユニットでPP盛れない場合は、(所有していれば)弓アストラで回収良くするのオススメ -- 2017-06-19 (月) 06:15:16 New
  • ライコウの発動が最近妙に不安定なんだけどそんな体感ある?持ち替えラグ云々は知ってるし避けてるからそれ以外の要因で。特にグラーシア開始後初回の発動は毎回効果出るよう祈ってる -- 2017-06-19 (月) 00:58:21 New
    • バグライブ効果でラグの継続力も跳ね上がってんじゃね -- 2017-06-19 (月) 16:46:58 New
    • デウス実装されたあたりから悪化してるような気がしてる、特にクエスト開始直後は何やってもCT減らないことが多い -- 2017-06-19 (月) 17:00:28 New
    • グラーシアでの初回ラピシュにライコウを乗せる方法がわかった気がする。まずライコウは受注時から持ちっぱ、チェイスはシップで置いて、シップから降りたら通常・チェイス・魔法陣起動等をしない(移動はOK、チャットやステップはわからない)。ムービー開け操作可能になったら即ラピシュ発動、で乗ってくれるはず。今までの行動を洗い出した自分なりのやり方だから駄目だったらごめんね 木主 -- 2017-06-19 (月) 23:55:45 New
      • あと、激おこ月落としモードに切り替わるムービーでラピシュが強制終了されてるっぽいのはどうしようもなさそう 木主 -- 2017-06-19 (月) 23:58:33 New
      • BoのPBFとかRBの残り時間見るにムービー中に時間は消費してるぽいぞ 処理的にはただの時間切れだからどうしようもない -- 2017-06-20 (火) 18:14:38 New
      • 如意棒みたいに、ライコウもお守り化してくれないかねぇ・・・。それだけで弓は救われる。 -- 2017-06-21 (水) 21:03:48 New
      • チャットも駄目くさい、移動以外下手に触らないのがよさげ 木主 -- 2017-06-21 (水) 22:54:48 New
  • カタナギア解放中に別のカタナに持ち変える上昇分のステ減少っていうバグは書かなくていいの? -- 2017-06-20 (火) 17:04:40 New

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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