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フォトンアーツ/ランチャー系

  • (´・ω・`)コメント上限近いとの事でVol3新設したわよー -- 2016-03-16 (水) 08:38:34
    • おつおつさんきゅう! お礼と言っちゃなんだが砲身に詰め込んで盛大に出荷しちゃる -- 2016-03-19 (土) 05:40:19
  • ディバカスとゼロディス以外軒並み死んでるのはなんとかならんのか -- 2016-03-18 (金) 07:54:06
    • 先生!コスモスは死んでるんでしょうか? -- 2016-03-20 (日) 04:47:51
      • 三途の川一歩手前 -- 2016-03-20 (日) 09:18:33
      • テク職以外で「攻撃判定を置いて逃げる」が出来る貴重なPAの一つだから川を渡りきる事は無いと思いたい。 自分はもしこのPAが無かったらソロアルチや独極をRaでやる気が起きないってぐらいには頼ってるんだけど コスモスあまり人気無いのか…? -- 2016-03-20 (日) 09:51:14
      • このゲームはソロで戦うメリットが無いしテク職の置けるテクと違ってWHっていう大きな制約があるから雑魚戦じゃどうもなぁ HSの仕様と全然噛み合ってない -- 2016-03-20 (日) 17:22:56
      • 自分はかなり頼ってる。ZRAとエアリアルを乗せて、中型以下をすり潰すように使うからHSはさほど気にしてない。ソロが殆どなのもあって使用頻度は割と高め。 -- 2016-03-21 (月) 12:53:55
    • 新PA・・・だと既存PAの死亡は変わらないから、既存PAのカスタマイズに消費PA増加と引き換えに射出速度(弾速じゃなくボタン押下から発射までのレスポンス)の向上を・・・え?PAカスなんて無かった?ディバ零はカスタムという名の新PAだった?そんなぁ・・・ -- 2016-03-22 (火) 12:17:46
    • まぁクラスターはギリギリ生き永らえてる、かな。6割始動3割ゴルドラ相手のHSで -- 2016-03-23 (水) 08:29:07
  • サブパレスキル版のスフィアイレイザー(射撃依存法撃攻撃でHS無し)まだー?初期リバーサーフィールド並のリキャストでいいからちゃんとしたゲロビ撃ちたい -- 2016-03-23 (水) 02:20:26
    • 発動で特殊弾装填(WBとの両立不可) 通常攻撃で発射、発射後リキャストカウント開始でリキャスト終了までオーバーヒートで特殊弾装填不可みたいな感じでね!WBを取るかブラスターを取るかみたいな感じでね! -- きぬし 2016-03-23 (水) 02:26:09
      • 見える、見えるで、特殊弾装填に5秒くらい掛かって例のベクターキャノンと言うかバスターランチャーの口上AW言う奴が沸くのが。そしてRaHuの呪いから解放されなくなるんじゃ・・・ -- 2016-03-23 (水) 08:27:23
      • 法撃に複合テクがあるから、射撃や打撃にも旧作で言うSUVウェポン的なのがあってもいい気がするねぇ。別に超威力じゃなくてもいいから、外連味があってヒャッハーできるものだと嬉しい -- 2016-03-24 (木) 21:47:34
  • ランチャーの救済が段々難しくなってきたな…。有用+差別化された新PAだけでは旧PAは救済されない…。最早全部テコ入れするしかないのではとさえ -- 2016-03-26 (土) 19:43:30
    • 攻撃範囲を今より2~3倍くらい広くして範囲内の敵にはヘッドショット優先するようにすればいいんじゃね?下手に器用に立ち回れるような強化するとランチャーらしさみたいなのがなくなるとおもうし、鈍重な挙動だけど強烈な一発をドカーンって感じの方向で -- 2016-04-04 (月) 23:09:42
  • スフィアイレイザーについての説明文で、最後の一文っていつから追加された?もとはなかったような気がするが・・・ -- 2016-03-28 (月) 13:21:05
    • いや随分前からあった気がするぞ、俺も含め皆気にもしてないだろう。じゃなきゃ残ってない -- 2016-03-28 (月) 21:10:33
  • AGPでちょっと活躍したから運営が調整いらないじゃないかと思われそうで怖い -- 2016-03-30 (水) 07:47:21
    • それ言ったら大活躍だったテッセンは要修正になってしまうじゃないか -- 2016-03-31 (木) 11:14:32
  • もうランチャーの救済は諦めた方がいいね。新カスタム来るにしてもPAカスは1武器で1つしか登録できないから零ディバを捨てる事になる。 -- 2016-04-02 (土) 12:28:32
    • ん?そんな制限あったっけ -- 2016-04-04 (月) 18:45:36
      • PA一つに対して一つしか追加要素が付かないのを混同してる可能性(テクカスの効率とか数多みたいな)。別PAが実装されれば問題なくできると思うけどねぇ、というかディバインにしか挙動追加されないとかはないだろ… -- 2016-04-06 (水) 01:56:56
      • PAカスタム作った菅沼Dがいなくなっちゃったから今後一切追加されない可能性もあるんだよなぁ -- 2016-04-07 (木) 13:51:29
  • 動作も火力も汎用性もARに負けてるからな コスモブレイカーとか弾速も射程も通常アタックと同等で良いと思うんだがな -- 2016-04-04 (月) 17:16:22
    • 範囲攻撃特化・一発火力という特徴なんだろうから、もっと範囲と火力上げないと話にならんからねぇ。救済云々なんて割りとシンプルな強化でいいと思うんだけどね。EP2のGUだって結局は異常だったスキル倍率を無くしてPA威力あげる程度のもんだったし -- 2016-04-04 (月) 23:06:23
    • コスモスは置くか真下に撃つもの。地面に置く場合はダメージフィールド発生装置でコンボ始動技の一つ。 -- 2016-04-07 (木) 10:18:07
  • コスモスそんなに早くなったら、ディバイン零が立場失っちゃわないか?範囲と威力(他分野もあるならそれも)は1PAにつき片方を強化が良いと思うわ -- 2016-04-06 (水) 09:00:31
  • スフィアイレイザーはもうちょっとどうにかならんかね〜…PPの減りがひどすぎる… -- 2016-03-28 (月) 11:53:10
    • スフィアイレイザー零式欲しいんじゃぁ^~ -- 2016-03-28 (月) 21:11:16
    • 似たPAと言えるミリオンストームに比べて旋回性能も燃費も比較にならない程に悪いんだけど、この差はいったい何故なのか… -- 2016-04-06 (水) 11:50:07
      • たぶん武器のイメージ的なとこで決めてんじゃないかな?重くてゴツいからノロくて低燃費 じゃあそのぶん超高威力なんですよね!?→ゲームバランス()を崩すんで威力はそこそこで -- 2016-04-07 (木) 12:30:11
    • 調整が告知されたタイミングでアレだが、威力上昇+消費上昇したうえでPP0になるまで撃ち切ったらフォメルギオンみたく射線上に連続で爆発が発生というオマケ追加を妄想してたわ。ロボアニメでよくある戦艦の主砲が通り過ぎた後にどどどどかーんな感じで。 -- 2016-04-08 (金) 18:09:38
    • ロマンを求めてPP210まで上げて10HITするようにしたけど、調整で何HITするようになるんだろうか -- 2016-04-08 (金) 21:33:49
    • イレイザー発動中にアッパーが発動するよう事前に置いておくとおもしろいぐらいHit数稼げるぞ。なお実用性 -- 2016-04-09 (土) 02:49:26
      • ライフル耐性もったアンガ第二形態開始時にスフィア+トラップ発動 -- 2016-04-09 (土) 15:13:18
  • 運営は戦闘バランスをクラス単位で見る傾向があると思うわ。RaはARが強いからランチャー放置、Foは全体的にバランスいいから雷テク放置。ガンスラもEP3のFi強化のときはスルーされてたし… -- 2016-04-07 (木) 08:14:30
    • やったな兄弟、ランチャー強化決定だぜ -- 2016-04-08 (金) 17:46:20
  • ランチャーはTMG並にPAにスーパーアーマーついてていいと思うんだけどなぁ・・・ -- 2016-04-08 (金) 09:42:32
  • スフィアイレイザー強化ヤッター!ミリオンなりに使いやすくなったらキャス男でパなしまくるぜ -- 2016-04-08 (金) 17:53:06
    • ついにキターーーーーー!!!ここまでこんなに弱くされてたのがむしろ不思議だった -- 2016-04-08 (金) 18:05:08
    • ディバインとフェイク以外全部(通常攻撃にすら)調整が入るってのがすごいな。問題視はちゃんとしてて改善も水面下で進めてたってのがわかってちょっと涙が出た。 -- 2016-04-08 (金) 18:07:13
      • クラスター「あの…(´・ω・`)」 まぁいつぞやのナックル並みの良調整に期待したいな。 -- 2016-04-08 (金) 18:44:49
      • ランチャーにリングが来なかったのは強化の伏線だった・・・? -- 2016-04-08 (金) 18:52:49
    • 通常攻撃の落下タイミングが変わったし、空中でスタスナJAのせてスフィアできるかもね。敵によって高さを調整できる。 -- 2016-04-08 (金) 18:10:39
      • でもスタスナ載せようとしたら落ち始める可能性がある。通常二回撃つか、JAかスタスナどちらかしか載せれないかもしれない。 -- 2016-04-08 (金) 21:00:51
    • ミリオンみたいに低燃費で雑魚をハメ殺しするならフレイムバレットが活躍しそう。 -- 2016-04-08 (金) 18:23:13
    • ディバイン「またコンセだけかよ」火炎放射が定点火力での主力級になったらいいなぁ -- 2016-04-08 (金) 20:09:44
    • ディバインカスタムは絶対に外せないが、改めて使用PAを選定する日がくるようだ。キチッと強化したものの使いあぐねていたスパークリング(スフィアイレイザー)も再開封だ -- 2016-04-08 (金) 22:56:00
    • 長らく感じてた不満点の多くを網羅していやがる…結果を見ないことには祝杯を挙げるにまだ早いと分かっちゃいるけど、これが昂らずにいられようか…!! -- 2016-04-08 (金) 23:54:14
    • ロデオ、ゼロディス、コスモにはアーマー付けてほしかったがそれは叶わなかったか・・・ -- 2016-04-09 (土) 02:46:17
    • クラッカーとイレイザーは大化けそう。超楽しみ -- 2016-04-09 (土) 03:57:32
      • お前ら嬉しいのはわかるが期待すると後で悲しみと怒りを背負うことになるぞw -- 2016-04-09 (土) 11:12:22
      • 一応この手の調整でははずれはなかったし -- 2016-04-09 (土) 11:56:55
      • スフィアはすげえ期待してる。ミリオンより旋回能力は劣るけど、ダメージ間隔がすげえ早いから威力高いとかそういう差別化できてるとうれしいな -- 2016-04-10 (日) 02:26:32
  • 消費PPによってはテッセンマンならぬロデオマンが登場するかも -- 2016-04-08 (金) 18:11:54
    • なんだ最初のランチャーじゃん -- 2016-04-15 (金) 11:47:31
  • ランチャー一新されるみたいだね。追尾弾になってくれると嬉しいな~ -- 2016-04-09 (土) 00:36:12
    • あくまでも底上げだからそういう調整は来ないと思うぞ・・・ -- 2016-04-09 (土) 02:51:03
    • 一新されるのはゲーム立ち上げのランチャーの方で武器の方は弱いPA中心に底上げ調整だぞ ゼロディスやイレイザー上方は嬉しいが -- 2016-04-09 (土) 03:51:53
      • 通常のJAタイミングまで変わるみたいだしこっちも一新と言っていいレベル -- 2016-04-09 (土) 06:49:54
    • 公式ぐらい読めよ・・・・・・ -- 2016-04-09 (土) 09:20:36
    • 何度も言われてるが、大砲なのにブッパ系が少ないからな。爽快技増えて欲しいな -- 2016-04-09 (土) 19:48:18
  • ここまで来てもフェイクシルエットは放置か・・・ せめて置き型ヘイト取り装置としてもっと有能になってくれれば使えるんだがなぁ -- 2016-04-09 (土) 16:57:33
    • シルエットがマロンみたいにダメージため込んで爆発みたいになればいいのにね。 -- 2016-04-09 (土) 17:35:44
    • せめてモーションくらいは早くして欲しかったぜ -- 2016-04-09 (土) 20:25:36
    • そもそもPAじゃなくウォークライ並に敵を引き付けるクーガーのサテライトバンカーみたいなトラップがあったら最高だ・・・ -- 木主 2016-04-09 (土) 22:07:16
  • 結局ランチャーで精密射撃()を要求されるのは変わらないままかこれ -- 2016-04-08 (金) 22:06:44
    • 弱点狙わなくてもダメージ出せるようになると近接が触る前に終わっちゃうからねー、しゃーない -- 2016-04-09 (土) 00:11:05
      • 近接が触る前に終わるって状況を解消するためにあんな状態にしたはずのアルチはアレだし、正直このゲームシステム作った時点でバランス取るの失敗してる感。凄い今更だけどさ -- 2016-04-10 (日) 08:47:01
    • 弱点が露出していない雑魚の大群に弱いのはかわりないのか・・・ -- 2016-04-09 (土) 03:31:22
      • それはどちらかというと弱点突けるエネミーに対し鬼畜火力を出せるRa本体とのバランスの都合じゃないのか? -- 2016-04-09 (土) 10:01:04
    • ブレイクSDボーナス的なスタンス作って効果中はHSを消すだけで全てが解決すると思うんだ -- 2016-04-09 (土) 22:26:56
      • いまの所スタンスがあるのは打撃メインの職(Hu、Fi、Br、Bo)だから、新たに射法職が追加されたとしても望み薄な気がしてる -- 2016-04-10 (日) 02:44:00
      • レンジャーはスキルポンイトきついから、PAカスで打属性になるかわりに威力上昇とかのがいいかなぁ -- 2016-04-11 (月) 00:47:29
      • 打撃属性は良いな。それだったらRaのスキルほとんど乗らなくなるしある程度威力上げても問題無さそう -- 2016-04-11 (月) 20:42:24
    • 強くなりたきゃ弱くなれ。ランチャーにペナルティを付けないかぎり強くなることはないだよ。近接みたいに弱点無視したければ、フレンドリーファイアを付けるしかない。ランチャーの攻撃は全PCにダメージを与える。爆風に巻き込まれた場合自キャラもダメージ。50~100ぐらいのダメージを受けSAがないと吹っ飛ぶ。周囲を気にしながら使う武器になるけど、まぁ・・・嫌われるだろうねwこれぐらいしたら近接も笑って許してくれるよ -- 2016-04-10 (日) 02:54:24
      • 無料ゲーでPKできる武器とか笑って許してくれるどころかランチャーみた瞬間即破棄祭りになる未来しかないぞ。 -- 2016-04-10 (日) 04:12:38
      • ソロか寄生狩りにしか使えないな -- 2016-04-10 (日) 08:39:14
      • 逆に野良はランチャーまみれになりそう -- 2016-04-10 (日) 10:22:36
      • バランスによっては近接いらない子になるな。遠距離職時代みたいに。フレンドリー・ファイアもつけたら乙女マッシブなしに前に出るなとか言われそう。 -- 2016-04-10 (日) 17:01:49
      • 流石に同期の取れてないアクションRPGでFFはきっついでしょ やるとしても火力調整してWBキープ出来なくなる位でいいよ -- 2016-04-13 (水) 20:09:02
  • クレイジースマッシュとコスモス修正は嬉しい。今までクレイジースマッシュでタコ殴り☆KOI☆こい! がこれからはタコ殴り☆KOI☆こい! わんもあ! になるし、コスモスは今まで消費pp45だから、これからは囲まれててすぐにぶっ放したい時にppで涙目だったのが少なくなるってのも嬉しい -- 2016-04-11 (月) 02:02:55
    • クレスマ良いよな、ゼロディだと突き抜けるとか動きすぎる所をこいつでカバーできるようになるのは大きいぜ…後直接殴るとか泥臭くていい -- 2016-04-11 (月) 02:07:48
      • その泥臭さに惚れたのよ。後クレスマからゼロディに繋げるのもいいぞ。ぶっ飛ばした後に追撃は絵になるぜ……! -- 木主 2016-04-11 (月) 02:25:22
    • あぶれた敵をロデオで回りこんでクレスマでゾンディールの目に打ち込むプレイがより実用的に -- 2016-04-17 (日) 21:35:27
  • スフィアイレイザーの強化は嬉しいけど威力よりヒット間隔の上方修正でDPS上げてほしかった。旋回性能もそのままみたいだし威力PP消費だけでの調整だと元が酷すぎるから相当爆上げしないと実用的にはなれなそう。 -- 2016-04-11 (月) 17:33:15
    • 性質上威力とPPが上がると相乗的にDPS上がるPAだから爆上げは割とあるよ。照射してる時間が長引けば長引くほどDPS986に近づいていく訳で、本当にDPS986くらいになっちゃったらサテカ並みの火力をランチャーから繰り出せる訳で…! -- 2016-04-11 (月) 20:37:26
    • イレイザーに一番必要なのはSAだと思う。今はアンガぐらいしか、バレットキープでライフルからランチャーに持ち変える意味がないんだよね。SAがあればマッシブのリキャスト中に十分使う価値はでてくる。威力は上げなくていいからPP消費とSAだけでよかったと思うね -- 2016-04-12 (火) 05:52:48
    • イレイザーは旋回能力低すぎなんだよねぇ ミリオンと比べると性能差ヤバすぎ -- 2016-04-13 (水) 19:16:16
    • 消費、旋回、ヒット間隔の調整で正面からの集団なぎ払いが理想だがイレイザーって確か射程クソ短いからそこも調整してないとダメだな -- 2016-04-17 (日) 22:11:51
  • 正直、EP4の担当Dが中村Dの段階でPA周りの調整とか期待より不安の方が遥かに大きい。さすがにEP2みたいな調整はやらないと信じたいけど、ランチャーのこの数の修正項目みたら不安にならない方がおかしいだろ -- 2016-04-14 (木) 22:53:04
    • EP2の問題はディレクターのせいじゃなくてバランス調整班自体がいなかったのが大きいから D変わるくらいじゃ以前からの修正度合いと多分変わらんってのが大方の予想 -- 2016-04-14 (木) 23:18:16
    • ↑で言われるように今はまあEP2のような完全なぶっ壊れはないだろうけど、まあ過度な期待はしない方がいいだろうね。寧ろ殆ど変わってないとか修正前より悪くなってくるとか思っていた方が、いざ蓋を開けたときの落胆が小さくてするかな。 -- 2016-04-15 (金) 08:57:16
      • 通常射撃とクレスマのモーション短縮が凄く不安…JAタイミング早くしすぎてディレイかけてもスタスナ乗らないとかいうアホみたいな仕様にされたらどうしよう -- 2016-04-15 (金) 12:35:16
      • それ自分でディレイかければいいだけじゃね?短い分には得しかないじゃろ -- 2016-04-16 (土) 07:54:52
      • JAタイミングギリギリまで待ってもスタスタ乗らない恐れがって事だろ -- 2016-04-17 (日) 01:11:38
      • JAリングが出てる時間も伸びてることを祈るばかり -- 2016-04-17 (日) 08:18:31
      • 改変後の速度によっては普通に2発通常撃てば済む話なんだけどな -- 2016-04-17 (日) 13:42:40
  • スフィア単純にミリオン位の消費速度になって威力2倍くらいだとやりすぎな強化なんかな? -- 2016-04-15 (金) 21:53:35
    • スフィアがやたら弱い弱い言われるのはヘッドショットしづらいせいもあるからなあ ちゃんと弱点当てれば今でもそこそこ威力出るし倍にしたら流石にヤバそう -- 2016-04-17 (日) 00:03:33
    • ずっと不遇だったしちょっとぐらいブッ壊れでいいだろEP5で下方修正されてもいいからそれまで暴れさせてくれ -- 2016-04-17 (日) 14:09:13
      • それだと結局ずっと放置されることになるだろうな -- 2016-04-17 (日) 21:35:18
      • その結果がシュンカ時代 -- 2016-04-19 (火) 22:51:03
    • WB貼った後サテカやエンド撃つよりランチャーに持ち替えてスフィア撃ったほうが強くなる程度にはやばい -- 2016-04-17 (日) 17:19:48
    • エンドやサテカ、イレイザーを状況に応じて使い分けれるような調整ができるかどうかだな。強くなるのは歓迎だけど、これだけ伸ばして他死亡なら今までとなにも変わらんから「RaはWBしてイレイザー撃ってればいい」って言われるような調整にならないことを願う -- 2016-04-17 (日) 22:05:17
      • WB着弾後一斉にスフィア発射する光景はちょっと見てみたい -- 2016-04-19 (火) 00:17:16
    • WB後ランチャーに持ち替えてもライフルと同等の火力を出せるくらいにはなってもいいと思うな。ライフルにランチャーが劣らなきゃいけない理由なんて無いし、ライフルが死なない範囲で・・・。 -- 2016-04-18 (月) 01:16:57
    • ライフルのエンド見たら正直それくらいでも問題ない気がする。スフィアは言ってみたらランチャーの超必殺技なわけで、せめてサテカに迫るくらいの威力は出てほしいかなぁ…… -- 2016-04-19 (火) 23:28:11
      • エンドと名の付くPAは強力なものが多いけどランチャーにはまだ無いし、他にとっておきが控えてたりして・・・いやもしそうならさっさと実装してくれって話だが。 -- 2016-04-20 (水) 03:00:42
      • そこまでの威力は出ないんじゃないかなあ…オービットあるし… -- 2016-04-20 (水) 06:27:25
  • 2016/04/20のPAの威力・消費PPの変更はこのツリー -- 2016-04-20 (水) 10:20:51
    • 補足になるけど威力等の比較載せるなら上記の動作フレーム表記参考にすると良いぞ -- 2016-04-20 (水) 18:24:23
    • コンセント17威力1082、PP20。クラッカー17威力1113。ロデオ17PP25。フレイム17威力3116。コスモス17PP40。スフィア17威力542。 -- 2016-04-20 (水) 19:08:12
    • スフィアのPP減少スピードが見て分かる -- 2016-04-20 (水) 19:22:08
      • PP110で射ち尽くしてJAで320Fかかるな PP10につき持続20F -- 2016-04-20 (水) 20:39:50
    • 地上通常72/37/75 空中通常64/36/42 クレスマ45F -- 2016-04-20 (水) 20:00:43
    • 小木の情報と以前のデータを比較すると威力とPPは、コンセントレイトワン威力1.2倍&消費PP約25%減(-6)、クラッカーバレット威力1.1倍、ロデオドライブ消費PP約17%減(-5)、フレイムバレット威力1.5倍、コスモスブレイカー消費PP約11%減(-5)、スフィアイレイザー威力1.1倍&使用中の消費PP約3/4か -- 2016-04-21 (木) 00:26:22
    • コンセ16威力1072 -- 2016-04-21 (木) 15:23:11
  • 通常攻撃のJAタイミングが目に見えて早くなっている。コンセの3連射と同等の速度で通常の次弾がJA有りで発射できる。特に空中時の通常射撃がものすごい早く、またJAリング発生中は全く(?)落下しないため、コンセ撃つよりも早く射出できる。ただ、地上射撃では3発後にリロードが入るのはそのままなので、そこだけが不満点…。空中ランチャーが快適になってすごく扱いやすいので地上リロードもいっそ無くして欲しいなぁ -- 2016-04-20 (水) 20:45:35
    • あれ、これもしかして空中通常→PAでスタスナ乗ってるんじゃ…… -- 2016-04-20 (水) 20:59:11
      • 乗ってるっぽいな -- 2016-04-20 (水) 21:12:47
      • 空中スタスナスフィアが捗るな! -- 2016-04-20 (水) 22:35:57
      • 今までミラージュショットのPPセイブで撃ってたんだが、こうなると特殊弾はWBに回した方が良くなるかな?ミラージュはミラージュでディバ零やゼロディがあるからバッサリ切るのも抵抗があるがSPが・・・うぅ~ -- 2016-04-21 (木) 11:10:30
      • 元々ランチャーのスタスナとは相性悪かったからなぁセイブ 調整でのPP軽減もかなり大きいし切っちゃっていい気がするな -- 2016-04-21 (木) 13:52:59
    • ライフルよりJAタイミングが早いってどういうことだよ(混乱) -- 2016-04-20 (水) 22:37:09
    • スフィアさんいらない子じゃなくなったのか -- 2016-04-20 (水) 23:41:51
  • ファッ、スフィア君もこれマジか http://www.nicovideo.jp/watch/sm28675935 -- 2016-04-21 (木) 02:52:17
    • まーたバランス調整ミスった感 -- 2016-04-21 (木) 03:54:39
      • これ位しないとエンドでよくねになるからじゃね -- 2016-04-21 (木) 04:22:25
      • 丁度いいくらいじゃね?旋回遅くてダメージ感覚も広くPP効率はいいと言えるほどじゃないしさ。状況みて使えるくらい -- 2016-04-21 (木) 04:26:52
      • 他武器のPAが血の涙を流してる 多分主にBr辺りの -- 2016-04-21 (木) 06:23:46
      • 今の他武器はもっと強いんだけどな -- 2016-04-21 (木) 07:21:05
      • ベンチマークでバランスとか言われても -- 2016-04-21 (木) 10:59:18
      • DPS1割増えただけでこの反応だからなぁ…。運営も苦労するわw -- 2016-04-21 (木) 11:13:53
      • でもこれ倍率高い部位にWB有だしそもそも調整前から倒せてたし -- 2016-04-21 (木) 17:11:56
      • 条件そろえてやってくれてる人だと単発ダメージ89000から94000くらいに伸びただけやぞ -- 2016-04-21 (木) 17:22:15
      • ロドス一本釣りはSHだからもうDPS計測器的な意味でアークスのおもちゃでしかない -- 2016-04-21 (木) 21:05:27
      • 照射時間が長いほどDPS上がるんだしPP消費下がってるんだから一割じゃ済まないんじゃないの -- 2016-04-22 (金) 02:20:55
      • 勘違いしちゃいけない、威力的には大して上がってないぞ。消費PPの下げ幅も微妙だし、ようやく実用域になったか?くらいだ -- 2016-04-22 (金) 10:26:25
    • こんなにダメージはなかったけど前からスフィアで釣れたやんけ・・・ -- 2016-04-21 (木) 14:21:09
    • 動画のダメージが常に出るわけでもないしなぁ。フォトンツリーの20%とかも乗ってるし、自分も試しにやってみたら36万くらいが限界だった。 -- 2016-04-22 (金) 00:40:04
    • ┃ω・)<あの~これマガツにスフィアイレイザー撃ちても許されるレベルかな? -- 2016-04-22 (金) 05:27:19
      • レイドだからPP効率考えれば他のPA使ったほうがいい -- 2016-04-22 (金) 07:58:43
      • 空中でSS乗るようになったし、結構有りじゃないかな。 -- 2016-04-22 (金) 10:30:31
      • SSないエンドを連発するぐらいならSS乗せたスフィアのほうがいい気もするな -- 2016-04-22 (金) 22:17:03
  • レーザーの威力上がりすぎじゃないか?ロドスのお口にWB無しで85k連打なんだけど -- 2016-04-21 (木) 03:12:12
    • ロドス君の口倍率高いから通常と比べてもあまり参考にならんなぁ… -- 2016-04-21 (木) 17:13:14
  • フレイムバレットは強くなった。のにコスモスときたら… -- 2016-04-20 (水) 23:50:45
    • 表記に対する単発威力の比率変わってなかったら依然として滅茶苦茶弱いはずなんだけど変わってたの? -- 2016-04-21 (木) 00:23:33
      • チャージ速度考慮すると多分WB後はフレイムバレットのがサテカより強いレベル -- 2016-04-21 (木) 00:29:38
      • マガツお手軽消毒されちゃうな -- 2016-04-21 (木) 01:53:35
      • ↑↑威力が1.5倍になっただけではサテカには遠く及ばないはずだけどちゃんと計測したの?、そもそもWBの恩恵は全PAが同じだからWB後はという前提条件もわからん -- 2016-04-21 (木) 02:38:00
      • レンジャーなのにWB使わないのか、いや自由だけどさそこらへんは -- 2016-04-21 (木) 02:41:49
      • いや、そうじゃなくて、片方だけWBが乗っている前提条件がおかしいって話じゃないのか。 -- 2016-04-22 (金) 23:57:42
    • まじか…これからレンジャーは汚物を消毒の時代に… -- 2016-04-21 (木) 01:25:01
    • 1hitあたり50k(WBあり)くらいでてたし、火力もっと出せる人ならフレイムバレットでロドス一本釣りできそう -- 2016-04-21 (木) 02:09:32
      • ツイッターで1ヒット100kオーバーとか出てたの見たしガンナーだとこれヤバそうだなぁ -- 2016-04-21 (木) 02:26:23
      • Gu御用達の釘打ち機が火炎放射器に変わるのか・・・ -- 2016-04-21 (木) 03:55:18
      • スフィア1本釣り -- 2016-04-21 (木) 10:13:50
      • フレイムの話だったか勘違いしてた枝3 -- 2016-04-21 (木) 10:15:09
    • クラッカーバレットは連射すりゃ単体相手に安定したダメージだせるようになった感じだ -- 2016-04-21 (木) 03:52:17
    • モーションの変更は何もないはずだからただ威力が1.5倍になっただけのフレイムバレットはDPS500ちょいにしかならないはず ARだとワンポに毛が生えた程度ということになるけど -- 2016-04-23 (土) 18:40:18
    • シャープシューター分も差っ引くと……うん -- 2016-04-23 (土) 23:23:34
  • スフィア超強化されたこの機会についでにスフィアのSEも修正してほしかったぜ…なんか気抜けるんだよなアレ… -- 2016-04-21 (木) 04:30:12
    • キュイイイイインはかっこいいんだけどその後がぶにょ~んだもんな。AISと同じにして欲しい -- 2016-04-21 (木) 05:16:04
    • ブラスターの劣化版ですよほぉ~wwwって音だよね -- 2016-04-21 (木) 12:28:58
    • あんま気にしたことなかったけどそう聞こえるようになったwww -- 2016-04-21 (木) 13:44:49
  • コンセ地味に凄くねこれ オービット10603で空中スタスナ乗せて撃ってみたら全段弱点ヒットすると総ダメージが10万越えるんだけど 消費20でこれはかなり燃費よくない? -- 2016-04-21 (木) 07:01:09
    • ジャンプクラスターも空中JA乗せができるようになってヤバい。東京XHでもヤクザの集団にHSで100Kダメージ与えて一掃できちゃう -- 2016-04-21 (木) 08:04:29
    • JAが速くなったのがとにかくデカイな ジャンプ通常>クラスター>ディバインで雑魚の掃除がめっちゃラク コンセも普通に強くて残敵掃討や龍祭壇のオブジェ破壊など広く使える ランチャー楽しすぎてクーゲルがいらなくなったw -- 2016-04-21 (木) 10:21:40
  • コスモブレイカー消費PP40 -- 2016-04-21 (木) 13:36:28
  • 今ランチャー枠一つしかないんだけど、今回の強化込みなら、なにを入れればいいかな? -- 2016-04-21 (木) 13:12:40
    • 自分は3ボタンで左から表:通常、クラスター、スフィアで裏がコンセ、ディバイン、クラッカーでやってる -- 2016-04-21 (木) 13:42:59
    • 3ボタン形式で通常/コスモス/クラスター、ゼロディス/ディバイン/イレイザー・・・があればとりあえずなんにでも対応出来るかな -- 2016-04-21 (木) 14:14:43
    • 以前から3パレット使ってフェイクとフレイム以外全部入れてるわ。 今はロデオの代わりにフレイム入れて試験運用中。 -- 2016-04-21 (木) 14:23:13
      • ああ、1枠に入れるなら何がいいかって事かぁ… -- 子木 2016-04-21 (木) 14:24:46
    • ボタン足りないから、2ボタン式なのよねぇ -- 木主 2016-04-21 (木) 14:26:27
      • 雑魚でしか使わないならディバ、ゼロディ、クラスター。ボスでも使うならディバ、クラッカー、スフィアかなぁ… 少なくともディバインは確実に使う。 -- 2016-04-21 (木) 16:33:26
      • ランチャー枠1つしかない=他は単体処理用のライフルがある=単体むけのランチャーパレットは要らない、と推理して雑魚用で考えると、コンセント(汎用)、ディバイン零(雑魚掃除)、コスモス(リューダソーサラーやゾンディールでまとまったゴルドラーダなど固めの雑魚用)でキメ。肩越し操作ならクラスターも有りだけど、距離に関係なく使えて、チャージ中に自由に動けるディバイン零の方が取り回しがきく印象 -- 2016-04-21 (木) 17:40:02
    • コンセ、コスモス、ディヴァイン。2パレ目いければクラスター、スフィア、ゼロディ。 -- 2016-04-21 (木) 17:14:18
    • マウス派ならマウスホイールボタン使えば3ボタン行けるぞい。3ボタン式なら、ランチャーで通常を撃つことがまずない(ランチャーの特殊弾を撃たないプレイの場合)ので通常を外す事も視野に入れてもいい。プレイによるけどトラップ系とキリリングで十分回収出来る。と言うかランチャー通常のPP回復のゲロまずさはぶっ飛んでるからアレでPP回復しようとか思わないほうがいい( http://pso2.swiki.jp/index.php?PP%E5%9B%9E%E5%BE%A9%E9%87%8F%E6%AF%94%E8%BC%83 )。PAは、旧調整だと個人的に優先順位が高かったのは クラスター(優良範囲攻撃)、コンセ(なんでも)、ディバイン零(準優良範囲)、ゼロディス(発生早い近接範囲)、ロデオ(移動用)、コスモス(固い雑魚群をこれで固めてゼロディス)、その他ぐらいの順だった。スフィアは今回の調整次第ではパレットに入ると思う。 -- 2016-04-21 (木) 18:18:38
      • 空中通常でスタスナ乗る様になったっぽいのでこの限りじゃないかも。初弾はJAせずにクラスター即射マンとかなら通常要らないと思うけど、一応参考程度でオネシャス -- 2016-04-21 (木) 18:43:05
      • 同じくマウス派で3ボタンに変更したけど、今日の絶望でAIS使って2ボタンに戻したわ・・・別に2ボタンで困っていたわけでもないし -- 2016-04-22 (金) 16:19:56
  • クレスマのモーションがものすっごく早くなった。マジでタコ殴り☆こい☆来い! わんもあ! だな…… -- 2016-04-21 (木) 23:33:21
    • まじかよちょっとFiHuでこれ持って釣りしてくるは -- 2016-04-22 (金) 02:28:52
    • 至近距離まで接近された時にクレマスでふっとばすといい感じにゼロディス分の距離離れるから思ったよりアリなのではと思い始めてる。使用感としてはPP消費少ないしかなり便利。 まぁ近づかれる前に狩り切るのが理想ではあるけど。 -- 2016-04-24 (日) 03:58:06
    • めっちゃ個人的なものだけど、クレスマってクラバーダの引きこもり状態とかを強制的になかった事にできる貴重なPAだから好き -- 2016-04-25 (月) 20:41:02
      • 個人的どころか今までそういった使い道しかなかったというのが共通の意見だと思うのだが・・・ -- 2016-04-26 (火) 20:29:28
  • 雑魚戦にはランチャー!ってなったけどやっぱボスは基本ARだねえ 基本エンドとサテどっちも合わない場面がボス戦ではなかなかないよなあ -- 2016-04-22 (金) 23:18:35
    • いいバランスじゃん -- 2016-04-23 (土) 01:41:57
    • 現実世界は逆だよねwどうしてこうなった -- 2016-04-23 (土) 04:05:44
      • ボスは固いからだよ -- 2016-04-23 (土) 08:02:02
      • 現実世界じゃないからだよ -- 2016-04-23 (土) 08:55:38
      • 下手に現実指向にするよりかは良いかと -- 2016-04-23 (土) 09:51:47
      • PSO2のランチャーはソフトスキン向け面制圧用の分隊支援火器(所謂グレポン)みたいなもんと考えるとむしろ現実には則してる。・・・まっこと信じ難いが対ハードスキン想定がWB一辺倒だっただけだ。 -- 2016-04-24 (日) 00:23:52
      • 現実世界のボスとは -- 2016-04-24 (日) 15:42:02
      • ランチャーより範囲広いライフルPAなんて思い付かないから仕方ない -- 2016-04-24 (日) 18:06:28
      • 現実世界で例えたら雑魚は歩兵でボスは戦車じゃね 対戦車ライフルとかあるし・・・と思ったけどアサルトライフルは流石に使わないか -- 2016-04-25 (月) 08:55:44
      • リアルのボスはヘリ戦闘機戦車ってところだろうけどこいつらに対物ライフルは無理。RPG-7最強。現実に則ってAR/ランチャーの性能を変えるとARの使いどころがなくなるか、ランチャーの弾薬がマッハになる。 -- 2016-04-25 (月) 20:27:18
      • レンジャーのスキルを見れば運営の初期のコンセプトはアサルト→雑魚、ボスはランチャーだったんだよなw -- 2016-04-27 (水) 04:42:38
      • 初期PAじゃなくて? スキルだと対雑魚ボスで変わるもんあんまないと思うんだが -- 2016-04-28 (木) 16:22:16
      • 対ボスに使えそうなランチャースキルってジェルンだけだったぞ、SP仕様的には通常ボスより雑魚トラップで補うライフルと通常雑魚寄りボスには補助程度にジェルンできるランチャーだったと思われる -- 2016-04-28 (木) 16:33:14
    • バレットキープ・キープロールシュートのある今となっては雑魚>AR/ボス>大砲のほうがバランスいい気がする。GuのAR/TMG的にもね -- 2016-04-23 (土) 10:50:20
  • 頭低い狼とか魚相手にフレイムバレットがやたら強いね -- 2016-04-23 (土) 09:46:16
    • パッド勢や肩越し面倒な時はね。肩越し勢は弱点下付き相手は手前の地面に爆発系撃ち込むからあんまり関係ない -- 2016-04-23 (土) 10:34:11
      • いやフレイムバレット相当威力上がってるし上手に焼き上げるの普通にアリじゃね? -- 2016-04-23 (土) 13:33:35
      • 上昇幅大きいから強いってわけじゃないで -- 2016-04-23 (土) 20:52:07
      • 実用レベルにはなったけど未だにDPPしか取り得ない フレイム活用できるような場面ならコスモスかゼロディス使ったほうがいいわ -- 2016-04-30 (土) 16:03:00
  • 最早ここで書いた考察は結構な分が過去のものになったな(硬直時間とか諸々) -- 2016-04-23 (土) 13:19:23
  • ランチャーで空中スタスナJAできるタイミングって結構シビアじゃないかな?JAリングがオレンジ色になった直後に降下始まってスタスナ乗らなくなってる気がするんだけど -- 2016-04-23 (土) 20:44:19
  • ふと思ったんだが、エクソーダ処理の際、サテカノで一確取れないRaの場合は胴WBからのスフィア長時間照射のほうが早いのかも? -- 2016-04-24 (日) 00:26:06
    • http://4rt.info/psod/?nWo8g 時間中のダメージ、消費PP共に圧倒的にサテカの方が上なので、一確取れなくともサテカ→ノンチャアトラクト1~2発で狩った方がおそらく早いしPP消費も少なそう -- 2016-04-24 (日) 03:43:12
    • なるほど、そいつは少々残念だ -- 2016-04-24 (日) 04:54:03
      • 肩越しで頭にスフィアうてばいんじゃね -- 2016-04-24 (日) 05:22:28
      • 上のDPS表はHS無しのダメージだから、HS(大体2倍)含めて考えるとサテカDPSも2倍になる -- 2016-04-24 (日) 11:37:39
      • まぁあとは自身の火力とPP量と敵体力みて考えりゃいいな -- 2016-04-24 (日) 12:13:03
      • 各自ステータス、装備で比較して、自分の場合どっちのほうがダメージ効率良いか計算するの確かに良さそう。ステ装備次第では変わるかもしれん。 スフィアのDPSはPP消費(20+15n)に対して、493*(1+n)*60/(118+30*n+20)な サテカ1083 -- 2016-04-24 (日) 14:27:39
    • というかクラッカーの方がPP効率良さそうな気がする -- 2016-04-24 (日) 06:39:51
    • http://4rt.info/psod/?ovAoo ごめん上の「各PA動作フレーム数」を参照してたけど、上の表更新されてないな。前のデータで計算してたわ。 自分なりにさっとイレイザーのDPSを出して計算した結果、 オフスランチャーと★12火力潜在ARを比較した場合、★12ARの方が時間中のダメージが出る様だ。また、バイオAR等★11上位や、非潜在★12ARと比較した場合、オフスランチャーのイレイザーの方が上になる模様。 -- 2016-04-24 (日) 12:13:03
  • 4月20日のアプデ前後の比較動画あった。これ見るとフレイムバレット?少し持続時間延びてる気がする。https://www.youtube.com/watch?v=uS2IugVdrSo -- 2016-04-26 (火) 14:22:59
  • スフィアイレイザーがフレ側から見えてなかったみたいなんですがコレってバグですか?これが正常でエフェクト軽減目的だとしたらなんでフォルメギオンとかAISブラスターは見えなくされてないんですかねえ・・・? -- 2016-04-29 (金) 14:11:03
    • 改行は修正だ 何故か見えるときと見えない時があるんだよね -- 2016-04-29 (金) 15:02:28
    • スフィアイレイザーはPAだがフォメルとAISブラスターはどちらかと言うとスキルに分類されてるから処理が違うのかもしれない。複合テクとブラスターはサブパレットに組み込めるからね。 -- 2016-04-29 (金) 20:09:37
    • 派手さが売りで他のRaが撃ってるの見るの好きなのに消されちゃうのは悲しいな
      せめて薄くするとかで修正してもらえるように要望送ろう -- 2016-05-01 (日) 16:02:00
    • エフェクト控えめなんじゃね? -- 2016-05-03 (火) 13:04:51
    • いつかだったか、エフェクトを他人から見て薄くするように修正されたね。つまりは仕様だと思う。コスモスも然り。同時期だったかは忘れたけど。あとフォメルギオンも薄くなったかと。 -- 2016-05-10 (火) 21:08:21
      • 失礼。スフィアイレイザーは実装時から接近するほど薄くなってたっけ。ハッキリしないまま投稿してしまい申し訳ない。 -- 子木 2016-05-10 (火) 21:17:46
  • スフィアイレイザーの攻撃中の消費PPさ、今週のアプデで40PP/秒に戻ってないか? -- 2016-04-30 (土) 16:15:53
  • 防衛でスフィアイレーザーの取り回しが良かったんだけど他にはどんなのを軸にすればええですかいのう。クラスターはゴルの弱点?にあたらないようでダメだった -- 2016-05-05 (木) 22:00:08
    • 自分はHS決めにくい相手にはスタスナからバレットとかしてるなぁ・・・ダモスには結構強いと思う。バレットは -- 2016-05-11 (水) 13:54:21
  • フェイクシルエットのうまい使い方を教えてください…! -- 2016-05-01 (日) 05:55:30
    • ソロでランチャー握るときに開幕投げて後はゆっくりスタスナ乗せてディバインクラスター辺り当てろ -- 2016-05-02 (月) 03:49:02
      • レベル帯にもよるけどアルチとXHだとほとんど効かないから無意味だよ -- 2016-05-06 (金) 01:12:17
    • そんなものはない。と言いたいけど、ゆっくりルーサーのバーン円盤にフェイク当てると掻き消せるからやってみると感謝されるかも。 -- 2016-05-02 (月) 19:32:25
    • 無いな。個人的には仕様を変えて欲しいわ。ホールド式にして展開するタイミング変えられるとか、踏み台にして2段ジャンプできるとか、当たり判定つけてディバイン爆発させたりとかできれば使うんだけどな。 -- 2016-05-09 (月) 14:30:03
    • ソロエクスのステージ1で使ってみるといい。ニャウのヘイト全部持っていってくれるぞ -- 2016-05-09 (月) 20:17:08
    • 色々試してるけど実用的な使い方は見つかってないわ。大和のミサイルのタゲ据えたりすればかっこいいんだけど、無理っぽいし -- 2016-05-13 (金) 16:21:07
    • 確かエルダーの梅干しの身代わりにできるんじゃなかったっけ -- 2016-05-13 (金) 19:03:56
      • できるけどTe混じりいるならスパトリ発動できるチャンスだしあんまり防ぐ意味がない -- 2016-05-16 (月) 16:11:15
  • クラッカーの足止め効果はかなり便利。車ダーカーがハメころせる(家は無理だけど・・・) -- 2016-05-09 (月) 15:40:10
  • RaBrやってるのだけど、浮上とおもちゃ系エネミーってどのPAつかって溶かしてる?ぜんぜん弱点はいらなくてこわれる。 -- 2016-05-12 (木) 10:54:44
    • RaBr拘るってことは、最低でもアベスタに切り替えてるか?PAは地面コスモスとコンセ複合が基本かな。 -- 2016-05-12 (木) 11:09:33
  • RaTe・特殊弾装填時のシフタザンバスフィアでアンガにHSすればランチャー耐性つけられるくらい火力出るようになったぞ。装備はオービットでPP197の総射撃ステ3100くらい。バレットPPセイブで実感15秒くらい撃てた。1Hit30k弱かな -- 2016-05-13 (金) 13:25:24
  • WBフレイムバレットで一本釣り余裕で笑うたw -- 2016-05-13 (金) 13:27:10
  • 大分改善されたけどARみたいに手軽にスタスナ発動できるPAがないとPPセイブバレットとスタスナの併用が難しいのが未だに難点だなぁ 出番の少ないフェイクか打撃扱いのクレスマ辺りを定点PAにしてくれれば消費PP的にも丁度いいと思うんだが・・・ -- 2016-05-16 (月) 16:07:57
    • あれ、クレスマって定点か ググったらそういう記述出てきたけどこのページには書いてないしモーション高速化で乗らなくなったとかなのか? -- 2016-05-16 (月) 16:18:53
      • 射撃力依存の打撃属性扱いの攻撃だから乗らない。 -- 2016-05-17 (火) 21:29:37
      • 子木がいってんのはクレイジーからのスタスナのことでしょ -- 2016-05-19 (木) 07:28:08
      • 子木がいってんのはクレイジーからのスタスナのことでしょ -- 2016-05-19 (木) 07:28:09
    • 空中でこれだけ連射できるんだから地上でのPAは発射後の微後退を無くして欲しかったよ。やっぱランチャーは地上でぶっ放す方が絵になる -- 2016-05-18 (水) 03:23:25
    • またはフレイムバレットがもっと操作入力と対応してほしい。単押しだと炎すら出ずに終了+JAリングが出て、途中で一旦ボタンを離してもすぐにボタンを押せば攻撃が続けられる、みたいに。 -- 2016-05-22 (日) 09:42:29
  • ジャンプ通常にスタスナ乗るようになったから苦手だったゴル集団がスフィアでかなり楽になったな。オビラン必須だけど -- 2016-05-18 (水) 09:43:21
  • 4/20修正後のPA倍率は表記通りではなくて小数点以下があるようです。例:表記542のスフィアイレイザー17は実際には542.3(修正前493の110%)。ダメージ計算機で実測値と誤差が出る場合は小数点以下込のPA倍率を使えば一致します -- 2016-05-19 (木) 03:52:16
  • 被弾する瞬間にイレイザーを発動するとスーパーアーマー+威力うp+PP軽減される夢をみた カウンターバーストだなうん -- 2016-05-23 (月) 02:22:54
  • FoのテクもかっこいいしRaのランチャーもかっこよくて使いたいっていう、Fo/Raはマルチでは地雷?だよね -- 2016-05-23 (月) 08:21:57
    • テクが撃ちたいってだけならTe/Raは?シフデバ、テリバゾンディメギバ、風マスザンバ有るからね。Fo/Raはどういう戦い方してるんだろう、気になるところではある -- 2016-05-23 (月) 19:37:51
    • Te/Raみたいな変則構成は基本であるRaHuやFoTeの強さをしっかり知った上で手を出してほしいと個人的に思うわ。でないとデメリットである火力の低さとかもろさを認識できない。 -- 2016-05-24 (火) 15:39:26
      • 王道を組まなきゃ弱みもだけど、強みも理解できないしな。鉄板構成でないということはそれだけ扱いが難しかったり、弱点があったりするわけで、だからこそ少ない長所を最大限生かさないとやる意味ない -- 2016-06-29 (水) 23:27:49
  • フレイムバレットの強化の後にトゲ肩パッドのアクセが来るとかこれもうそういう事だよな・・・? -- 2016-05-23 (月) 12:52:21
    • ヒャッハーするしかないな -- 2016-05-26 (木) 00:09:28
  • クレスマJAから通常JAの方が早くなったと思ったらまたクレスマJAの方が早くなっててワロタ -- 2016-05-23 (月) 15:09:25
    • クレイジースマッシュ使ってて解ったがJAリング出る前に追加入力受け付けるからクレスマ連打するとまさしくクレイジーな絵面になるな…JAせずに威力でないから他のPA使えよ感あるけどそれもまたクレイジーだわ -- 2016-06-05 (日) 00:01:26
  • スフィアイレイザーっててPAじゃなくて複合テクニックみたいな感じでRaに実装すれば良かったのに。スキルでも良いかも。 -- 2016-05-28 (土) 01:23:46
    • SUVウェポン実装に期待してるんだけどなぁ -- 2016-05-29 (日) 15:43:33
      • 有料でいいからPBをSUVウエポンに変更するデバイスとかでないかねぇ。 -- 2016-05-30 (月) 12:28:47
      • 初期から比べてRa武器単体でかなりダメージ出せるようになっちゃったからSUVウェポン実装はゲームバランス的に厳しいだろうね、接射ホミとかしてた頃くらいのバランスだったらアリだっただろうけども -- 2016-06-02 (木) 14:50:07
  • フレームとDPSの表が古かったので更新。間違いあったら直してくだしあ -- 2016-06-08 (水) 08:36:13
    • よくやった。フェイクシルエットを抱き枕にしていいぞ -- 2016-06-08 (水) 08:53:12
      • その抱き枕、消えるよ -- 2016-06-08 (水) 18:45:53
      • 弾けるんだよなぁ・・ -- 2016-06-09 (木) 09:19:55
      • なんだこの流れめっちゃ好き。 -- 2016-06-11 (土) 19:10:07
  • スフィアイレイザーって空中通常からスタスナ乗らなくない? -- 2016-06-11 (土) 03:12:58
    • なぜに?てかランチャーって長いこと握ってないけど空中で通常撃ってても高度下がらなくなったの?下がるならどのPAだろうとスタスナ乗らんと思うけど。んでイレイザーを撃つときモーションで動くっていう意味ならPAは発動しているから乗るはず -- 2016-06-11 (土) 22:41:06
      • この間の大幅調整で色々変わったから触ってみればいいと思うよ。いろいろと別物になってる。 -- 2016-06-12 (日) 20:39:43
      • おおぅ・・・なんだこれ。本当に別物になってる・・・でも相変わらずPA撃ったら下がるのね。でも空中でスタスナ乗せられるようになったのは大きいな。ランチャー作るか! -- こき 2016-06-12 (日) 22:00:57
  • ファルスアンゲル出現時に正面からスフィアすると異様にコアに吸われていかない?正直サテカなんかよりよっぽど効いてる気がするんだけどもうちょっと試してきます。 -- 2016-06-14 (火) 01:36:36
  • 空中通常→クレスマの最速JAの次のPAってスタスナ乗りますか?動いてるのか動いていないのかがよくわかりません… -- 2016-06-18 (土) 05:22:38
  • あれ、以前はマガツにランチャー()だったけど、今ってもしかしてマガツの台座に乗るときはイレイザー撃つのもありになってる?高PPなら接射ホミやアトラクト超えるDPSでるよね -- 2016-06-18 (土) 10:45:22
    • エンドアトラクト出る前はスフィア使ってたな 腹パンの場合はヒット数の都合でアトラクトもスフィアも大してDPS変わらないかPPによってはスフィアが上になるけど燃費があんまよくないから俺はサテカとアトラクトとたまにグロレかな -- 2016-06-21 (火) 12:54:03
    • 昔も今もマガツにランチャー()だから止めた方がいい。高PPでも一瞬で無くなるからボムのリキャストが間に合わなくて結局火力ガタ落ちってオチだよ。 -- 2016-06-26 (日) 04:08:47
    • スフィアはないな・・・ライフルで遠距離からワンポ()、エンドの命中率もまちまち、グロレ撃ちに行っても全弾弱点に当たらないって感じだと台座乗ってクラッカーバレット連打してると良い、台座載ってるとWBの張替えもスムーズ -- 2016-06-26 (日) 07:26:43
    • 部位破壊も一通り終わってエンドのダメージが低下し、スクナヒメのPP回復ブーストがあり、PPコンバートあってオービットもってて、マッシブ発動中なら最後の最後で出番あるよ。 -- 2016-07-11 (月) 01:30:57
    • マガツにはエンドに勝てないと思うわ エンドのヒット数少ない奴か多数に当てる時ならいいけど -- 2016-07-14 (木) 04:10:05
    • 最近はランチャーだと空中でSS乗るから趣味でクリ特化大豆でスフィアブッパしてるなぁ。クリ時16万を13Hitしてるから許して -- 2016-07-18 (月) 10:13:47
  • スフィアもっと旋回遅くしていいから射線上の敵を消し去る火力が欲しい。 -- 2016-06-27 (月) 23:19:07
    • Fo「それは許されませんよ(フォメぶっ放しながら」 -- 2016-06-27 (月) 23:46:02
    • ピアッシングみたいな貫通弾てことか。 -- 2016-06-30 (木) 07:55:24
    • 某gif見てから俺の中ではスフィアは対ゴルドラーダ殲滅PA位の位置づけだな、あの微妙なレーザーの太さのおかげでジャンプ撃ちするだけで弱点or破壊部位に吸われるおかげで防衛で動ける幅が広がった、もちろんオビラン限定だけど -- 2016-06-30 (木) 15:59:04
      • ゴキの弱点に吸われやすいからゾンディ役と組むと強いんだよなぁ。頭部位破壊後に持続してコアに当たるからよろしい 、エンドだと破壊後にコア通りすぎちゃうからね-- 2016-07-14 (木) 01:43:32
    • 貫通性能あっていいと思うんだよな -- 2016-07-07 (木) 01:55:21
      • 貫通有ったらペネみたいに2ヒットする距離ができて化けると思う -- 2016-07-17 (日) 21:01:50
      • 貫通ないのか、、、通りで思ったより殲滅できないわけだ。貫通持たせるか、貫通ないなら継続PP消費は3分の1にして欲しいものだ。 -- 2016-09-07 (水) 01:11:33
    • 範囲狭くするなら有りかなとおもう -- 2016-07-14 (木) 04:08:55
  • 終焉でジアのイチモツ前にフェイクシルエットの人形設置して悪あがきしたのはある意味いい思い出。無論そんなものはお構いなく、文字通り塔が全て真っ黒焦げにされてしまったが -- 2016-07-07 (木) 08:28:16
    • フェイクシルエットはエルダーの氷結梅干しを防がれたのがよっぽど悔しかったのか、強化ルーサー以降は一見防げそうなボスの攻撃もフェイクだけを貫通したりしてるね。ダブル戦のマーダー特攻自爆とかのプレイヤー追尾系攻撃に囮として使えたら面白かった -- 2016-07-08 (金) 03:35:09
      • 颯爽と零式フェイクシルエットが来てくれると信じてる(効果は出現中自キャラのダメ身代わりで) -- 2016-07-08 (金) 04:22:15
      • オーディン道中の、対岸に湧くバルバとアヌシザクリに使ってるけど中々便利 -- 2016-07-13 (水) 16:10:05
      • なんで設定するのは運営なのに悔しがるんだよw -- 2016-07-13 (水) 16:54:35
      • 想定外だからじゃないの -- 2016-07-14 (木) 04:07:38
      • そうならなんで深淵で防げる攻撃出したのか -- 2016-07-14 (木) 22:31:59
      • そりゃ運営がエアプだからね -- 2016-07-18 (月) 10:21:01
    • フェイク零で最後収縮爆発を起こして威力2500くらいになってほしいよねw設置時間は今と同じ15秒 ラスト0.5秒感くらいグラビくらいの範囲を吸収その後爆発ディバインくらいの範囲で -- 2016-07-14 (木) 03:19:47
      • マロンみたいにつかんで持ち歩いて盾にして投げる -- 2016-07-14 (木) 04:08:13
      • 術者の行動をまねる 攻撃を受けると消滅 -- 2016-08-07 (日) 09:19:39
  • あまり話題にでないけれどクラッカーって連射が効く上PP消費も低めだからボス弱点に連射すればDPSは上の表(単発表記)の2倍か3倍くらいになるよね? -- 2016-07-14 (木) 03:27:38
    • モーション終了でDPS計測してるなら、モーションよりダメージが出尽くすまでの時間が長い場合逆に下がりそうな -- 2016-07-14 (木) 04:03:01
    • クラッカーって連射しても次の弾が着弾する直前に前の弾がちょうど消えるようになってたと思うんだけどいつの間にか多重出来るようになってたの? -- 2016-07-14 (木) 06:23:38
      • クラッカーははじけてる間に2・3発埋め込めるくらい連射はやない? -- 2016-07-15 (金) 01:24:47
      • 2発目以降の爆発早くなったりモーション短くなるわけじゃないから結局表通りやで 基本伸びるのはステキャンガーキャンみたいなので動作自体すっ飛ばすかピアッシングシェルとかペネトレイトアロウみたいな当て方で多段ヒットする攻撃 -- 2016-07-15 (金) 02:45:11
    • なるわけないでしょ。DPSの意味分かってないね -- 2016-07-14 (木) 11:44:08
      • そだね君がわかってないね上の表はJAからJAで連発したDPSではなくPA1発分のPA威力と打ち始めから最後のダメジが出るまでの時間での測定だからね。 -- 2016-07-15 (金) 01:26:21
      • そのJAからJAで連発したDPSのことを「モーション比」っていうんやで。 -- 2016-07-15 (金) 02:00:40
    • DPS云々の話は分からないがクラッカーは良いものだ。連射して動き封じたり、持続長いからクラッカー撃って即グレボムで纏めて一番威力が高い最後の爆風あてたり、クラッカー当ててる最中にクレスマ当てると全く吹っ飛ばせずに戦えたりするぞ! -- 2016-07-15 (金) 00:58:21
    • DPPは結構良い方だと思うけどランチャーだからな、使えそうなところは結構見るけど弾速遅い欠点のせいで使いづらいわ。 -- 2016-08-06 (土) 08:58:17
  • 報酬期間なので久しぶりにランチャ作ってみたけど最近のおすすめのPAってどれなんでしょ・・・・調べてから作れって感じもしますけど -- 2016-07-27 (水) 21:33:47
    • ディバイン零はほぼ必須だね。13ランチャーなら10万以上のダメージがポンポン出てXHの小型くらいなら一撃で殲滅できる。あとは範囲攻撃のクラスター、出が早くDPS高めなゼロディ、高火力のコスモスあたりじゃないかね -- 2016-07-27 (水) 22:22:43
      • いつだか強化の対象から外れてしまっていたような気がしたクラスターもまだまだ現役なのですね、ありがとうございます!! -- 2016-07-27 (水) 23:19:53
    • 武器パレットが余っているなら敵を轢くためのロデオ、クラバーダ用のクレスマ(→ゼロディのコンボ)もセットしておくと便利かも -- 2016-07-27 (水) 23:54:40
      • パレット余ってたのでロデオとかいれたパレットもつくってみました~ -- 2016-07-28 (木) 07:57:07
    • スフィアも、PP消費軽減で使いやすくなったからおすすめ。オビランチャーあるとさらに捗る。 -- 2016-07-28 (木) 11:24:59
    • あとは敵の拘束能力の高いクラッカーとPP効率の良いフレイム、長射程のコンセもあると便利。というかフェイク以外全部使える。 -- 2016-07-28 (木) 20:53:19
      • 日ごろ何も考えていないので使い分けが大変そうですね・・・ -- 2016-07-29 (金) 20:18:27
      • SHまでならコンセで脳氏プレイできるお -- 2016-08-11 (木) 09:27:33
  • ディバインが155mm砲の榴弾でコンセは40mm砲の榴弾ッて感じ? -- 2016-08-12 (金) 14:24:05
    • 280mm核砲弾がほしいです。 -- 2016-09-15 (木) 08:52:07
  • フレイムバレット零式でスフィアイレイザー方式になればいいのになぁ -- 2016-08-16 (火) 01:57:55
    • なにそれ汚物の消毒捗りそう -- 2016-08-23 (火) 20:50:18
  • ランチャーは通常射撃もそうだがPAも空中で撃ったほうが早いものが多いねぇ。地上ではPA後の微後退無くすとか、地上撃ちにも恩恵が欲しいものだわ、大砲はピョンピョン跳ねて撃つものじゃ無いよね -- 2016-08-16 (火) 05:30:37
    • 空中で大砲撃ってジャンプしたい -- 2016-08-19 (金) 23:49:50
    • ???「俺こそがロケットマンだ!」 -- 2016-08-20 (土) 23:08:22
  • フェイクシルエットはいつになったら自分のダメージ身代わり+敵吸収+爆発スタンになりますか? -- 2016-08-20 (土) 02:38:09
    • あきらめろ -- 2016-08-20 (土) 02:59:25
    • ペプシマンになって、敵を高速で追いかけてくれれば良いんだがな。捕まえたら、爆発までバインドしててくれても良い。ボスならへばりつくで。ペットで基礎はできているはずだ。 -- 2016-09-07 (水) 01:09:24
  • 痕跡でフェイクシルエット使うぞーって思って試したけどちっとも敵振り向きやしない。ほんと救いようがないクソPAだな。 -- 2016-08-23 (火) 17:08:47
    • もっと持続時間延長して強制的にヘイト取ってくれないと使いみちが無いよね -- 2016-08-25 (木) 13:21:24
    • ラチェット&クランクのバルルン・デコイ級のヘイト取り性能になれば格段に使い勝手よくなりそう -- 2016-09-03 (土) 18:09:09
    • 0.5秒おきにマップ全域にウォークライの2倍のヘイト回収効果くらいほしい、防衛戦がヌルゲーになりそうでいい -- 2016-09-15 (木) 08:48:57
  • マスシュのように扇状に数発発射後、着弾点でコスモスのような多段爆風が発生するPA来ないかねー、近距離で撃つ事で全弾同じ所にダメージ出せる!みたいな感じの対多と対ボスで使える万能PAみたいなの。 -- 2016-08-18 (木) 03:50:57
    • マクロスfのケーニッヒモンスターの反応弾イメージした 超かっこいいじゃんよ・・・ -- 2016-08-26 (金) 08:30:59
    • 接射ランチャーとかGuRaアディスが流行りそう。 -- 2016-08-26 (金) 10:37:45
    • スフィアの着弾点が爆発したら良いんでね?扇状にはならんけど。 -- 2016-09-07 (水) 01:15:12
      • よくあるビーム凪ぎ払いからの扇状連続爆発とかいいじゃん! -- 2016-09-15 (木) 08:46:00
  • Aランチャー手に入れたが通常弾が当たらなくなる事に意味が考えられない。クラスターバレットを久しぶりに使った。Raとして使い続ける事が辛くなるね。宝石は出ない、13ランチャーも出ない -- 2016-09-11 (日) 01:12:21
  • 1つ質問なんだが、コスモスブレイカーってスタスナが乗るタイミングは発射時なのかボタン押したタイミングなのかどっちなんだ? -- 2016-09-11 (日) 20:54:51
    • 失礼、スタスナの方の説明に書いてあったね…よく見てませんでした -- 2016-09-11 (日) 21:01:46
  • ソロなら近づいてディフーズで転がすのが楽だしマルチならエンドア連射が楽で火力高い、ボス相手もエンドアかサテカでいいし…ランチャーの使いどころがよく分からないんだけど、みんなどういう風に使い分けてる? -- 2016-09-16 (金) 16:46:38
    • シロコ&クロコタンの鬼や雷神風神はディバ零、ビックリ箱や車はクラッカーが役に立ってる。 -- 2016-09-20 (火) 11:22:34
    • ボムで集めて、中距離ならクラスター、近いならゼロディス。あっという間にPB溜まって便利。取り囲まれそーだったらコスモスかディバ零。遠くとかの殲滅漏れはコンセかクラッカー。自分は雑魚戦ではほとんどAR握らないなぁ。主にソロでの話ではあるけど。 -- 2016-09-20 (火) 12:32:51
    • 遠、中、近のどの距離でも零ディバ撃っとけば雑魚に対して安定した殲滅力を発揮するよ。広範囲に10万以上のダメージをばら撒けるのはランチャーだけ。後は短時間にPP全放出してダメージ出せるスフィアとかはアルチとかでTeがゾンディで集めた敵に撃っとくと良い感じ。 -- 2016-09-28 (水) 16:34:48
  • ジュウザー位の自動タレット化するフェイクシルエット零式と周辺にダメージ現象バリアを貼るフェイクシルエット零弐式の実装はまだかかりそうですかね -- 2016-09-21 (水) 06:06:08
    • EDFのセントリーガンかな?( -- 2016-09-21 (水) 10:12:53
    • ロスプラのダミーグレネード3かな? -- 2016-09-21 (水) 19:11:20
  • サテカがあるんだから信号弾発射してその周囲広範囲に高威力多弾数の空爆要請するような高燃費PAとか欲しい…あれこれEDF( -- 2016-09-21 (水) 07:49:30
    • か、火力支援要請・・・140.73 -- 2016-09-21 (水) 18:36:39
    • こちら要塞空母デスピナ! -- 2016-09-22 (木) 15:33:14
    • ???「これより援護射撃を行うぜ!」 -- 2016-09-26 (月) 22:51:13
  • L/ノンウィークボーナス:ランチャー装備時のみ効果発動、ウィークヒットアドバンスを『弱点部位』のほか『非弱点部位』にも適用(ソースは生涯)。やっと少しはマシになりそうだね。死んでるPA山ほどあるからそっちもはよ強化して欲しいところ -- 2016-09-22 (木) 21:34:28
    • 生涯のソース半数くらい外れてるからどうかな… -- 2016-09-22 (木) 23:37:17
      • 生涯のこういう情報はファミ通フラゲだからな ちなファミ通で確定済み -- 2016-09-23 (金) 01:47:33
      • オロチアギト事件は絶対に許さない -- 2016-09-23 (金) 01:57:36
      • 外れてた時の印象が強すぎるだけでそんなに外れてないような(まあ最近はフラゲ情報ばっかりだから外れようがないんだが) -- 2016-09-26 (月) 22:49:06
    • リングのおかげで安定しなかった独極8のアルチ夫妻が適当にコスモス流してるだけで終わる……、 -- 2016-10-08 (土) 00:00:32
  • ランチャー接着ボス討伐、たまにやると楽しいな。エクスの左右盾には密着クレスマ連打が有効とか -- 2016-09-23 (金) 01:40:55
    • ネタでエンジョイする悲しさよ… -- 2016-09-27 (火) 14:54:58
      • ゲームなんだから遊びがないと -- 2016-09-27 (火) 15:08:09
    • こういう人のおかげで、時としてそれまでの常識が覆され、新しい効率的な動きが見いだされることもあるんだよなあ。 -- 2016-10-08 (土) 08:13:55
  • フェイクシルエット零式案、爆発を削除して人形にHPを設ける。自分にヘイト向かってる時にフェイクシルエット使うとそのヘイトを人形に移す。人形はHPがなくなると消滅、ヘイトは再び自分に向かう。わかりやすく言うと昔のメイポのレンジャーのパペットみたいな使い方でいいよ -- 2016-09-30 (金) 11:45:54
    • 爆縮(グラビボム並)で威力10倍になればおきPAとしてかなり使えるようになる。 -- 2016-10-10 (月) 11:07:56
  • AISのグレネードください -- 2016-10-01 (土) 14:07:09
    • コンセント零式で誘導弾に… -- 2016-10-02 (日) 09:11:32
      • コンセ誘導きたら嬉しい。発射までのモーションが早くて多少は弾速落ちてくれりゃなおいい。 -- 2016-10-19 (水) 00:26:45
  • 零式で挙動へんかもまあ面白いけど今まであるPAの合成とかもあったらいいなぁと思う。ゼロディスとコスモ合体してゼロディスの爆破部分がコスモになるとか -- 2016-10-03 (月) 18:35:33
    • 妄想が加速するからウェルカムだけど調整班がデスマーチになりそう -- 2016-10-03 (月) 18:44:56
  • ガウ・オガキバルの散弾をランチャーPAに実装してくれねぇかな…近距離は複数ヒットによる単体特化、遠距離は対複数のあの散弾が羨ましい -- 2016-09-14 (水) 16:09:18
    • コンセントレイトワン零式がワンポ並の連射力になってもいいかも -- 2016-09-16 (金) 08:26:44
      • 大口径機関砲みたいな感じで短時間で5・6発連射、微妙に着弾点ずれてる、とかかっこいいかも(なお実用性) -- 2016-09-16 (金) 18:17:36
      • コンセ零式はAISのグレネードみたいな追尾性を上げた形で実装してもらいたいな。火力も燃費も良いのに旋回されると当てるのがちょっとキツイからね -- 2016-09-16 (金) 18:35:25
      • 装填弾をマイクロミサイルに変更し小型化したメリットで連射力UP、発射数UP、デメリットで一発あたりの威力ダウン、爆発範囲極小で威力的には+-0って感じか…クラッカーの連続爆発みたいに連続ヒットで敵の行動阻害して味方支援できる重機関銃っぽくなるとなお良い -- 2016-09-17 (土) 12:30:51
      • 只の誘導弾じゃないぞ、発射した直後は一瞬だけその場に滞空してから一気に加速して目標を追尾するやつだぞ!! -- 2016-10-08 (土) 00:10:03
      • 本当はAISにアーマードパック装着して全身からミサイル飛ばしたいけどランチャーだったら連射式かなぁ -- 2016-10-18 (火) 09:43:19
    • 誘導弾だと肩に担ぎたいな…よし、腰だめと肩持ちで誘導・直進変えよう -- 2016-09-16 (金) 18:48:13
      • ヤスミ4000でコマンドーやりてえよ -- 2016-09-21 (水) 19:18:33
      • アインハン〇ーかな? -- 2016-10-06 (木) 08:23:51
      • どこで使い方を習ったんだ? -- 小木 2016-10-07 (金) 22:52:04
    • それって、ホミ零? -- 2016-09-23 (金) 21:15:29
    • アクションゲームでの散弾銃は全弾当ててバランスブレイカーになるか、全弾当てないとクソ火力かのどちらかになるしな -- 2016-10-06 (木) 09:06:17
      • モンハンの弾みたいにヒット距離によって威力が増減する感じにすればいいと思う。 -- 2016-10-14 (金) 15:10:55
  • パラスラ零式やストチャ零式がいけるんならロデオも零式であの形式になんねぇかなぁ -- 2016-10-08 (土) 16:41:24
    • 真上に飛べるロケット方式に -- 2016-10-08 (土) 16:48:48
      • わりとこれ -- 2016-10-09 (日) 18:33:50
      • ・・・ロデオ零式でエアライドしようぜ。多少の段差を無視して上下動できれば、移動用PAの星になれる! -- 2016-10-19 (水) 00:05:33
    • ストチャ零みたいにずっと乗ってたいな -- 2016-10-08 (土) 19:09:16
    • やっぱりスパアマがほしい。イグナイトパリングみたいな追加入力でスパアマ&範囲UPとかのゲテモノPaでお願いします -- 2016-10-09 (日) 01:39:23
  • えっ!スフィアイレイザー零式で一定時間ランチャーが打撃属性のライザーソードに!? -- 2016-10-11 (火) 21:44:39
    • ???「トランザム、ライザアアアアアアアア!!!」 -- 2016-10-12 (水) 03:42:47
    • ロデオ、クレスマ、フレイムときているので、その程度では驚かない自信がある。 -- 2016-10-14 (金) 15:15:21
  • ノンウィークのおかげでフレイムバレットがやっと実用圏内に入った気がするわ。ちょっとした雑魚なら火炎放射、囲まれてるならコスモス、みたいに使い分けできるようになって嬉しい。あとは長押ししすぎて誤爆しやすいのが無くなればなぁ。 -- 2016-10-11 (火) 22:56:38
    • いっそ低燃費短射程のイレイザーみたいなかんじに零式でしてくれれば楽なんだけどね?敵がいるのにきれちゃったりいないのに惰性でまだ撃ったりってことがなくなるし -- 2016-10-18 (火) 08:54:28
  • スフィアとコスモの使う場面がイマイチよくわからんが、無理に使う必要はないっぽいかな。クラスターで事足りる印象あるんだけど・・・ -- 2016-10-11 (火) 20:25:27
    • コスモスは打ち上げと持続性で燃費や囲まれた際の安全策として優秀、スフィアは弱点にPPめいっぱい打ち切れる状況ならランチャーとしてはかなりの高威力。いずれもクラスターとは使いどころが違うよ。 -- 2016-10-11 (火) 21:20:27
    • スフィアは防衛戦襲来・侵入でも出番がある。しっかり強化したランチャーを使えば走ってるゴルドラーダ集団のコアを一掃できる範囲火力を出せるぞ -- 2016-10-12 (水) 10:22:02
    • スフィアはエンドが完全上位互換みたいな感じだからほとんど使われない。コスモスは使いにくいけど、上手く使えば火力も出るし浮かしである程度ランチャーの隙をカバーできるから使える。あとコスモス撃ってからロルキャンして他PA撃つとそれなりに火力出せる(くそ当てにくいし、エンドフルヒットできるならそっちでいいけど) -- 2016-10-15 (土) 12:37:59
      • と思ったけどそれはノンウィーク来る前の話だわ。非弱点でもある程度ダメージ出せるならスフィアも結構使えるかもしれない。 -- 小木主 2016-10-15 (土) 12:45:39
      • 小木1の言うように定点攻撃としてなら今まででもスフィアは強かったが、ノンウィーク来てからはそれこそミニAISブラスターみたいな薙ぎ払いにも使い道が出てきた -- 2016-10-16 (日) 23:04:42
      • 対雑魚定点火力だけで言えばエンドとか前からスフィアの完全下位互換だぞ。3HIT以上する相手ならエンドのが優秀だけどな。 -- 2016-10-28 (金) 04:53:41
    • コスモスの弱点は連発すると視界塞がる所かな -- 2016-10-19 (水) 00:17:03
    • 一方向にコスモスを撃って反対側にゼロディバを撃てば二方向に同時に爆破できる。コスモス+グラボムでのけぞる敵は完全無力化。 -- 2016-10-19 (水) 09:02:32
    • スフィアは使える場面がわかればものすごく強いぞ!集団に有効なのはもちろん、侵食核付きのボスに対してもとても有効。アムチのボスにもノンウィークのお陰でライフルより安定してダメージ稼ぐ事もできる。かなりの量のPPにオービットとトラップでのPP回復必須だけど、この条件さえ満たせばとても素敵なPAになるよ! -- 2016-10-20 (木) 02:45:59
    • コスモスはソロとかヘイト取り過ぎたときとかに足元に適当に撃ってちょろまかしてる -- 2016-10-23 (日) 21:21:05
  • 納豆ミサイルでサーカスしたいんじゃぁ -- 2016-10-18 (火) 08:28:03
  • PPセイブ生かす構成でJA乗せるためにクレスマ使うとスタスナ乗る? -- 2016-10-19 (水) 01:31:50
    • クレスマからすぐPAは乗らない。クレスマから通常攻撃一回してからPAなら乗る。静止フレイムバレットからPAするのがおすすめ。…俺も前RaFi練習したけど、ライフルは元々WB維持とスタスナ乗せつつJAするためにPAとPA繋ぐこと多いから相性いいのに、ランチャーは主要PAが軒並み反動でスタスナ消えるからテックアーツ維持難しいんよなー。ランチャーに限れば下手すりゃテックアーツとスタスナ両方維持諦めて片方だけ維持するように心がけて手数増やした方が結果として火力上がるんじゃないかなーと遺言残しておくよ -- 2016-10-19 (水) 02:30:43
    • 残念ながら乗らない。だからランチャーでセイブしたいならスタスナ捨ててPP回すって感じ。あとはレイかステルクでミラージュバレット2振りで通常→スフィアくらいしかない -- 2016-10-19 (水) 04:03:51
  • ノンウィークのおかげでアムドアルチの部位破壊が捗るな。WBジャマーで弱点にならなくても擬似的にWHA乗せられるから、ライフルでダメージ出なかったらランチャーにもちかえてスフィア撃つとなかなか火力が出て気持ちいい。 -- 2016-10-23 (日) 19:14:36
  • ランチャーにもぶっ壊れPA欲しいわ。対雑魚ボス問わず使えて、シャープ零より遥かに壊れみたいな -- 2016-10-25 (火) 16:14:20
    • 壊れは要らんけどEP3の近接みたく全PA上方修正は欲しいな。鈍重な通常攻撃からのチャージPA並に長い発生時間から繰り出される攻撃としては物足りない。 -- 2016-10-25 (火) 20:41:23
    • 零式になるpaどれだろうな、カスタムしない方が強いとかにはなりませんように -- 2016-10-28 (金) 17:00:56
      • 地味に死にPAが少ない中でぶっちぎりで使えないフェイクあたりじゃないかな -- 2016-10-28 (金) 17:16:26
      • パラレルやストチャがああなったんだ、次はロデオドライブもPP消費で乗り続けられるようになるに違いない! -- 2016-10-28 (金) 17:50:19
      • 死にPA少ないって言うけど、まともに使えるのはディバインとクラスターくらいじゃない?あとはARでも代用できそうなの多いし -- 2016-10-28 (金) 21:23:02
      • ノンウィーク「代用なんかさせんよ!」 -- 2016-10-29 (土) 16:04:25
      • ロデオドライブ零式:ボタンおしっぱで垂直上昇多段ヒット -- 2016-11-04 (金) 23:39:14
      • 俺は敵轢いたら即終了でもいいから押しっぱでエアライドがしたいなあ -- 2016-11-08 (火) 19:02:47
    • ノンウィークのおかげで息吹き返したPA多いからなぁ。スフィアなんか置き打ちできればかなりの広範囲殲滅PAに化けたし。しばらく強化はないでしょ -- 2016-10-31 (月) 23:06:30
  • 今更だが、PC素体版の深遠なる闇にフェイクシルエットの囮効果が効かなかった・・・このページにも書いてあるとおり弾除けには使えるが、そうじゃないんだ・・・ -- 2016-10-28 (金) 23:10:11
  • 最近雑魚単体にスフィア即終了棒立ちスフィア毒矢で床ペロとか大量発生してるんだけどどうなってんのこれ。ここで強いって書き込まれてるのが原因か? -- 2016-11-01 (火) 09:16:07
    • 何も考えずにスフィア使えばそうなるよね。PPの回収方法やペース配分考えてないから棒立ちするハメになるんだろう。毒矢で床ペロはありえないと思うから他の攻撃食らったんじゃない?攻撃くらい過ぎてメイト尽きたのだとしたらそれは立ち回りが悪い。 -- 2016-11-01 (火) 18:32:05
    • 大量発生とか話盛ってんなあ -- 2016-11-06 (日) 10:08:45
      • マガツでしか見たことないわ... -- 2016-11-06 (日) 10:20:45
      • こっちは見たことすらないな。 -- 2016-11-08 (火) 18:39:18
  • そういえばジャンピングドッヂきたら簡単に高高度からスナ乗せイレイザー掃射できるのか。あくまでも対空ないボス相手のネタ止まりにはなるだろうけど気持ちよさそうだ -- 2016-11-04 (金) 16:29:56
    • SHヴァーダーの開幕なぎ払い4連レーザーをジャンピングドッジで華麗にかわし、反撃のスフィアイレイザーだ! -- 2016-11-05 (土) 02:24:44
      • イレイザー「届かないっす」 -- 2016-11-06 (日) 10:21:24
      • 地味にイレイザーの射程短いんだよなぁ… 威力は劣るのは当然としてAISブラスター並みに長くなってほしい -- 2016-11-10 (木) 18:34:05
    • 降下ミサイル「おっすおっす^^」 -- 2016-11-07 (月) 14:33:33
      • 一方ロシアはパラスラ零式を使った -- 2016-11-08 (火) 21:10:34
  • 新防衛で撲滅はノンウィークイレイザーメインにしてるけどこれこんな強かったんだな -- 2016-11-10 (木) 20:29:57
    • ノンウィークイレイザーはネッキー防衛のHP減ったゴキどころか終焉ゴキも余裕で団体処理できるからRaの防衛でのやれること一気に増えたんやで -- 2016-11-14 (月) 03:22:03
      • ノンウィーク来る前から防衛戦でやることは変わらないよ。弱点に上手く当たるように攻撃するのはノンウィークが有ろうが無かろうが変わらないからね。ただ、ノンウィークのお陰で与ダメが増えたのは間違いないし、ネッキーでは弱点狙いにくいエネミー増えたから必須なのは間違いない。 -- 2016-11-18 (金) 11:48:21
    • スフィアイレイザーは確かにノンウィークで強くなったけどそれでも火力に対して燃費が悪すぎるPAである事に変わらないし、防衛とかで撃つならwaveの最後にしてそれ以外はディバ零かコンセ撃ってもらいたいという本音。 -- 2016-11-18 (金) 22:33:41
      • 一番いいのはPP特盛りでイレイザーメインで闘うことやで。PP240でステルクヤート使ってるけど殲滅力すごいから。ディバ零とコンセももちろん使うけど、イレイザーの方がいい場面の方が圧倒的に多い。 -- 2016-12-02 (金) 03:05:08
  • 挑戦状の最終WAVEの最後に、同チームでPT組んでたRa4人が突っ込んでくる大量の世壊種に向かって一列に並んで一斉に構えてスフィアイレイザーで蒸発させてたのは最高にカッコ良かった。俺はRaやってないけどああいうの見るとやりたくなってくるな。 -- 2016-11-10 (木) 20:33:48
    • 防衛戦は性質上、置き撃ちがやり易いからね。ランチャーPAはチャージや着弾に時間がかかるのが多いから、相対的に防衛戦で輝く。 -- 2016-11-13 (日) 13:35:07
    • 防衛のRaは忙しいが貢献できるし何より楽しいぞ。気が向いたらオービットライフル辺りを取得してプレイしてみてくれ -- 2016-11-14 (月) 03:53:12
  • フェイクシルエットを防衛で使おうとしても、ネタにすらならんのかな。ちと気になる -- 2016-11-15 (火) 16:02:15
    • ウォクラみたいなリセット効果はなくてヘイト一定付与だからスルーされたと思う -- 2016-11-15 (火) 16:16:31
    • ナベⅡの開幕で使ってみたら良い、自分を塔役として -- 2016-11-16 (水) 00:28:16
    • ぼくのかんがえたフェイクシルエット零式:PA発動で砲身の先端で展開ヘイト値を0.5s間隔で上書きしながら方向の転換ができる。ガード判定は前のみに発生し一定ダメージで爆発かPAボタンを離せば切り離して一定時間後に爆発。砲身に取り付けたまま爆発した場合プレイヤーもマロンのようにダメージを受ける。即死するほどではない。とかどうよ?長文失礼しました -- 2016-11-17 (木) 19:55:32
      • 某デコイランチャーくらいには使い道欲しいよな -- 2016-11-18 (金) 10:53:42
    • 試しにネッキーで使ってみたんだけど、敵の進路上に何個かばら撒いてみても1匹たりとも見向きもせず塔に向かっていった。塔をツンツンしてる奴の近くに置いてみても無視された。つまり、防衛での利用価値は・・・。 -- 2016-12-05 (月) 03:10:09
    • Ra12人でフェイクシルエットをタイヤの沸き位置に置きまくる。 -- 2016-12-06 (火) 20:14:33
    • ヘイト値が低くリセットもしないし、重ね置きする意味もない。実質ヘイト0の相手には効果があるけど、防衛みたい一定以上のヘイト値がないとヘイトをとれない場合にはほどんど効果が無いって感じなのかな・・・。もっとヘイト値が増えてくれれば使い道ができるんだろうけど、現状では他のPAでヘイト稼いだほうが早いから、弾除けぐらいにしか使い道がなさそうだよね。 -- 2016-12-06 (火) 23:55:13
  • すいません理解力弱い初心者なのですがPPセイブバレットを取ってランチャーの特殊弾を装着後にスフィアレーザーを撃てば消費PP減の認識で良いですか? -- 2016-11-18 (金) 17:35:23
    • スフィアイレイザーのはPPセイブバレットで軽減されるのは初段のPP20だけ 減り方は一緒 スキルのほうのPP軽減は持続PP消費系には関与されないが 武器の潜在によるPP軽減は持続PP消費系に乗る -- 2016-11-18 (金) 21:31:44
      • なるほど参考になりました。無駄なスキルを取らなくて助かります!!ありがとうございます^^ -- 木主 2016-11-18 (金) 22:46:42
      • それは検証して出した結論?パラレル零式には「PP消費軽減系の潜在能力やRaスキルのPPセイブバレットは継続射撃部分にも効果がある。」ってあるけど。 -- 2016-11-19 (土) 04:44:48
      • 亀だけどイレイザー持続部分にPPセイブバレット効果あるよ -- 2016-11-21 (月) 03:10:45
      • 持続消費系に関与しないのはテックアーツPPセイブだけじゃね -- 2016-11-21 (月) 20:42:27
  • ゴキの頭にスフィアイレイザー9~10万くらい出すにはどのくらい射撃盛ったりするんだろうか -- 2016-11-21 (月) 12:16:38
    • AISブラスターで4部位のOPの射撃合計が400行かないくらいでチム木攻撃8シフスト弱プレで11万でた気がする。 -- 2016-11-29 (火) 15:07:59
  • うーん…?イレイザーって貫通あると何故か思ってたけど別にそんなことは無いのかな? -- 2016-11-14 (月) 07:51:10
    • 一定の長さの線判定が連なってて1本の線の範囲内なら複数にヒットするが貫通はしない、みたいなイメージだと思ってる -- 2016-11-14 (月) 10:04:21
    • エネミーの身体なら貫通する 防衛戦の壁やガウォンダの盾とかに当たると後ろのエネミーには当たらなくなる あと微妙に射程が短いからあんま奥まで届かない -- 2016-11-14 (月) 11:53:57
      • ネッキー防衛の壁は貫通するんだなこれが -- 2016-11-21 (月) 19:36:40
    • 零式イレイザーをヒュージブレードみたいな前方180度薙ぎ払い攻撃にして欲しいんじゃ~ -- 2016-11-16 (水) 00:32:59
      • PSZのセクターラインを思い出す。あっちは最初期から使えるせいで超広範囲の代わりに低威力だったが。どうせならR-13Aのターミネイトγがいいな、薙ぎ払いのように見える速度と密度のレーザー連射 -- 2016-11-18 (金) 02:52:55
      • インフィニッティーのレーザーカノンのチャージ2がそんなんだったな。 -- 2016-11-18 (金) 23:31:37
      • 巨神兵みたいなビームでもいい、ビーム薙ぎ払った後爆轟が多段ヒットする奴 -- 2016-11-19 (土) 09:11:39
      • 普通に0.1秒毎のダメージなら長いモーションとPP消費に見合ったダメージだと思うんだけどなぁ ボスにも雑魚にも使えない微妙なPA -- 2017-01-21 (土) 15:33:57
      • ↑防衛でイレイザーまともに使ったことないだろ。ネッキーなんかゴルドラの群れ2人くらいのRaがまとめて薙ぎ払ってたぞ。 -- 2017-01-25 (水) 11:36:17
      • 発生がくっそ遅いだけで発射後は毎秒1000%↑の強PAだからね。置ける状況なら別に文句言うほど弱くない -- 2017-01-25 (水) 15:52:45
      • 時間当たりは弱くないけどやはり燃費が悪いから同じPPならコスモを数叩き込んだ方が総ダメは上になる -- 2017-01-28 (土) 23:05:29
  • (´・ω・`)らんらんらんちゃーが楽しいわ。ただクラッカーは弾速と射程をどうにかして欲しいわね。 -- 2016-11-24 (木) 02:20:57
    • 何も無い誰もいない虚空でぱちぱち爆ぜてるクラッカーを眺める無情さは格別よ…… -- 2016-11-24 (木) 02:39:25
      • (´・ω・`)威力と範囲はそのままに、射程を長く(ディバイン零くらいの射程)して即着弾にしたらなんと使い勝手の良いことか。火力が出るまでの遅さと射程の違いでコンセともちゃんと差別化できる。 -- 2016-11-24 (木) 03:57:14
      • (´・ω・`)ディバイン零は言い過ぎたわね。イレイザーくらいの射程でもいいわ。 -- 2016-11-24 (木) 04:00:57
      • ボタン長押しで炸裂しないで直進して離したら炸裂とか、もっと使いやすく超射程になればなあ。Foみたいな無限射程PAが欲しい -- 2016-11-25 (金) 17:40:38
      • ボマー零の超長射程狙撃広域爆破を味わうとこっちにも欲しくなるわな……射程が短めだからこその範囲と威力というバランスかもしれんけど -- 2016-11-25 (金) 17:47:30
      • 今になってようやくRaでランチャーしてるが、本当に射程の短さだけが惜しいな。でもボタン長押しは空中停滞が消えるだろうから困る(ディバイン零もそこが気になって戻した)というか、普通に射程延びるだけでいいか。 -- 2017-01-23 (月) 01:52:08
  • ネッキーでクレスマはいいな。壊世種に張り付かれても、強引に拠点から剥がせるから、その気になれば一人で一拠点を防衛できる。 -- 2016-11-26 (土) 00:06:01
    • 吹き飛んだ先で激突ダメージ発生するのも嬉しいね。近くのやつに向けて吹き飛ばしてゼロディスで追撃とか起き上がりにコスモスや零ディバ重ねるとかやりたい放題! -- 2016-11-26 (土) 23:51:48
  • 某バーロー天使のゲームやってて思ったんだけどコスモスブレイカーを地面撃ちする運用っていいと思うかな?………素早く爆風展開出来るから強いと思ったんだけど……… -- 2016-11-27 (日) 20:59:30
    • って思ってたら既に解説に書いてあったわ………スッゲェ恥ずかしい(´・ω・`) -- 2016-11-27 (日) 21:02:30
      • 地面撃ちコスモス、地面撃ちディバ、なんなら通常も高いところから撃ったり、近くの地面や壁狙った方がいい場面は結構多いぜ!! 弾そのものより爆風を当てる発想。直撃しても火力変わんないしね。敵に突っ込んで真下撃ちだとキリングも乗る。 -- 2016-11-27 (日) 21:08:25
  • これってもしかするとおすすめクエの凶鳥でもドロップする?ナベチどのキャラでもクリアしたことないけどなぜかLv17になってる -- 2016-11-21 (月) 19:43:18
    • たぶんイレイザーだと思うけど今ならネッキーででるナベチエネミーが落とすんじゃなかったかな -- 2016-11-21 (月) 20:47:55
      • 亀ですが。クエストでのドロップであってエネミードロップじゃないから、スフィアは必要ならナベチへ直接行かないと無理ですね… -- 2016-11-30 (水) 02:56:17
  • クラッカーバレットもうちと射程長くしてほしいな -- 2016-12-03 (土) 02:55:30
    • ロール3.5回分くらいまでしかないからね……もうちょっと欲しい -- 2016-12-04 (日) 14:46:26
    • 実装当初は通常攻撃と同じくらいの射程があったんだけど、かなり前に極端に短くなってしまった。当時は威力も低くて大して強くなかったのに何故弱体化されたのかは謎だ -- 2016-12-07 (水) 22:28:41
  • 3キャラ目のナベチPA掘辛い・・・アルチ産のPA他の所でドロップさせて欲しい・・・他の所でドロップしたっけ? -- 2016-12-05 (月) 00:59:05
    • 使うだけならクリスタルでいい定期 -- 2016-12-05 (月) 22:20:29
    • まぁlv10以下のディスクはいい値段で売れるから金策ついでと考えればいいんじゃない? -- 2016-12-07 (水) 15:20:46
  • レンジャーをはじめようとしてるんですが、ランチャーPAのおすすめ教えて欲しいです お願いします。 -- 2016-12-15 (木) 10:31:54
    • おすすめのPAよりまず最初にノンウィークリング用意した方がいいと思う。 その後で無難なPAはディバイン零式 クラスターバレット スフィアイレイザー -- 2016-12-15 (木) 23:08:45
      • ついでにゼロディス、コンセ、クレイジー、消毒あたりも強いとはいえないけど便利 -- 2016-12-18 (日) 04:39:45
      • ディバイン零は未カスタムより火力出るくらいのカスタム出るまで狙うくらいで。最近同じようにRa始めたけどディバ零、スフィアイレイザーの二つがメインで使いやすい。クラスター辺りもARに出来ないことができる。クラッカーやコスモスは多少使いにくいが使いたいところはそこそこ多いかな。コンセは個人的に使いにくかったかなあ。 -- 2016-12-21 (水) 14:00:06
      • ディバインは零にしないで普通に教攻撃感覚で使ってる。チャージで落っこちちゃうのが嫌なんだよ! -- 2017-01-23 (月) 01:54:04
    • 近づかれたらクレスマもいいぞ。自衛やクラバのガード崩しにも使える。 -- 2016-12-28 (水) 16:45:17
      • でも射撃力依存の打撃攻撃だからRaの火力スキルはほとんど乗らない。 -- 2016-12-28 (水) 16:46:36
      • 火力目的ではあまり使わないし、ダウン取りや吹き飛ばしついでの威力としてはサブHu分だけで十分だと思うわ。火力として見るならラブシンシア握ってFiHuでリミブレ? -- 2016-12-30 (金) 01:46:36
      • 火力よりも混戦の仕切りなおしと吹っ飛んだ相手への通常攻撃での追撃が気持ちいいのよね。なにより消費が少ないという大きなメリットもある。威力だけじゃないのだ・・・! -- 2017-01-23 (月) 01:55:35
    • ガンナーのインフィニティファイア零式ぐらいのダメージが出るPAがあるとソロボスでヒャッハー出来るんだけどなぁ -- 2017-01-16 (月) 03:25:01
    • 何より楽しいクレスマからの各種連携をオススメしたい。吹っ飛ぶ相手なら追撃からのディバインやらゼロディやらいろいろ入るからね! -- 2017-01-23 (月) 01:58:49
    • ぶっ飛ばすとHS入れにくくなることのほうが多いから実用的じゃないけどね -- 2017-01-23 (月) 05:42:00
    • ランチャーノービスならゼロディス、コンセ、クラスターあたりが使いやすい。火力目的ならコスモスイレイザーを筆頭に零ディバコンセクラスターフレイム、あると便利なクレスマフェイクロデオクラッカー。ランチャーの仕様について理解してないと使いどころが限られるのは言わずもがな -- 2017-02-06 (月) 12:24:21
  • スゴイ今更だけど、フレイムは武器の銃口の位置の影響をモロに受けるね。ハウザーかっこいいって遊んでたらフレイムバレットの射程が異様に長くてびっくりした。そして近いと当たらない -- 2016-12-27 (火) 23:34:40
    • ハウザーとかティルト系みたいな砲身の長いタイプだと根本の判定が消えるね。そして、先端だとキリングや範囲から出ちゃったりする。 -- 2017-01-01 (日) 11:23:21
  • フェイクシルエットでネッキーのグランゾの極太ビーム防げたり・・・するわけないよな・・・。エクソブラスターやジアビームなんてお構いなしに貫通されて拠点が即アボーンしたし -- 2017-01-01 (日) 12:37:51
    • もうマロン見たいになればいいよねこれ。PP100、6被弾5000とかでいいんじゃね( -- 2017-01-08 (日) 12:33:05
    • フェイクはMOB行動ルーチンを理解してないと使えないから防壁として使うより部位破壊で足止めさせた方がマシよ -- 2017-02-06 (月) 12:14:24
  • すみませんアムチでランチャーを使ってみたんですが対雑魚にディバ零だと浮かしてしまいます、皆さんはディバ零一発で倒せないような雑魚相手にはどんなpaを使っていますか? -- 2017-01-31 (火) 22:59:57
    • クラスターじゃあかんの?あとはクラッカー撃ってからグラボムで巻き込み爆破とか。っていうかディバ零は広範囲が売りだけど時間あたり火力はあんま高くないから吸引役いるならコンセでも撃ってるほうがマシなはず -- 2017-02-01 (水) 01:02:59
    • 自分もクラスターでいいと思う。前線でまとめてくれる人がいるなら、状況次第でイレイザーも選択肢に入るかも。 -- 2017-02-03 (金) 01:44:43
    • 数が少ない時はスタスナのせつつ肩越しフレイムで弱点狙うのがおすすめ。ディバ零で浮くような敵ならKBで動きを封じつつダメージが与えられるのと、消費を抑えたい時に便利 -- 2017-02-03 (金) 19:38:40
    • アムチの雑魚は大体コンセかイレイザーやなぁ。登場パターン決まってるし、元々雑魚が固まってる場面多いからパターン覚えてれば有用。囲まれたらゼロディスがおススメ。 -- 木主 2017-02-05 (日) 17:37:41
  • ランチャー使う場合ジェルンショット+ロールシュートでバレットセイブ発動させながら戦うのと通常でスタスナ乗せて一気に焼き払うのだとどっちが早く片付くんだろう、それとも両方共有利な状況あるからとりあえず両方できるようにしといた方がいいんかな? -- 2017-02-05 (日) 17:59:06
    • 状況によって使い分けるが吉だとは思うがセイブ+ロールの最遅JAか始動にクレスマを入れてスタスナを乗せればいいんじゃないかな? -- 2017-02-06 (月) 12:11:07
  • やったぜ、ロデオ乗り放題や -- 2017-02-18 (土) 22:28:54
    • 零式になったことで、PPを消費しながらランチャーに乗り続けることが可能になった。移動速度は低下したが、同時に挙動が素直になって操りやすさが上がっているようにみえる。PP消費速度も遅く、かなり長い時間乗り続けられると予想。ボタンを離すとランチャーを振り上げて地面を爆破する新モーションのフィニッシュ技を出せる。実装から苦節○年、荒馬は立派に躾けられたのだ -- 2017-02-18 (土) 22:52:12
      • あの地面爆破フィニッシュを見てPSZのワイルドブロウを思い出したわ -- 2017-02-19 (日) 03:03:03
    • 乗ってる時のヒット間隔どれくらいになるんだろうね。ストチャみたいなレイドボスキラーになったりして。 -- 2017-02-18 (土) 23:10:24
      • ノンウィークキリングロデオひき殺しで雑魚でもかなりの強さになりそうな気がしたけど、今まで通りノンウィーク乗るんだろうかってのだけ心配。 -- 2017-02-18 (土) 23:46:07
      • 今んとこ、ロデオドライブは射撃依存の射撃属性だけど、万が一カスタムで射撃依存の打撃属性になったら乗らなくなるね -- 2017-02-28 (火) 10:09:22
    • ディディーコングレーシングの豚を思い出すやつ -- 2017-02-19 (日) 00:02:49
    • GuRa用のランチャー更新はよ。ランチャーPAってGu向けばっかや -- 2017-02-19 (日) 01:09:52
      • 全職のクラードアリオンさんがいまっせ -- 2017-02-19 (日) 20:01:52
      • 青ノクスだっけ?esやってないと存在自体知らん人多そう -- 2017-02-20 (月) 16:29:20
    • ロデオ乗り放題が来ると、ステルク先輩の出番が増えそうでいいなあ… -- 2017-02-19 (日) 03:08:46
      • 特殊弾装填して鼻歌混じりでながながとステルク先輩でドライビング くうっ!ワクワクするぜ! -- 2017-02-19 (日) 09:54:30
      • しかもスケさんは見た目もなかなかロデオ映えしてくれるしな… -- 2017-02-20 (月) 23:28:31
  • 今だ誰も未達成のソロ徒花ランチャー縛りがこのPAで達成できるようになるといいな ストチャ零並の火力が必要になるけど -- 2017-02-19 (日) 12:05:01
    • 乗った方が強いとかPSO2初期の悪夢再来はやめてくれ -- 2017-02-20 (月) 15:09:25
      • クラッカーを押してる間永遠に爆発し続けるようにしよう -- 2017-02-20 (月) 18:20:59
      • 最後に爆破もしてるから、ちゃんとランチャー使ってるから(震え声 -- 2017-02-26 (日) 08:46:12
    • 輝光のほうならランチャー縛りありますぜ Sは取れてなかったけど -- 2017-02-21 (火) 01:52:27
  • ロデオネタかと思ったらくっそ強いな…2段階目のストンプの威力バカに出来ん -- 2017-03-08 (水) 17:36:46
  • ロデオ零:威力0~233(最大2570) 消費PP0~10(最小30) ボタン押下で即乗り押し続けで乗ったまま、旋回軌道は元の旋回周囲より一回り大きい(カンランくらい?)、速度はハートレスと同等、空中発動で推進落下なし、ボタン離すことでランチャーを振り下ろして爆発弾?発射 この爆発弾は少し前進して発射、爆発範囲はそこまで広くない、弾にHSある模様、上下範囲もあまり広くない     じゃ走り屋行ってきます -- 2017-03-08 (水) 17:49:28
    • 思わずにやけてしまう。そろそろクラフトサイキ卒業しようかと考えてたけど、どこまでも飛んで行きたい。ところで二段目はゼロレンジ乗るだろうか、乗るならGu用のランチャー用意しなくては。 -- 2017-03-08 (水) 18:09:21
      • HSですが、こちらGuRaでやっていたためもしかしたらゼロレンジが乗っていてHSではないかもしれません -- 2017-03-08 (水) 18:18:22
      • 体当たりも〆もHSあり。 -- 2017-03-08 (水) 18:58:57
    • 壁ハメみたいな状況で突っ込むとがりがり削ってくれるけど、突入角度ミスると意外と滑ってく -- 2017-03-08 (水) 18:09:42
    • 今週のホワイトデーはグリュゾの羽根を削るように上空旋回するRaがどれだけ見られるだろうか -- 2017-03-08 (水) 18:11:37
    • アディスにまたがって走るんだ・・・ -- 2017-03-08 (水) 18:18:25
    • 痕跡行ってゼッシュ転がして頭側のコアにひっかけてHITさせ続けてみたけどストチャ零と違ってHIT間隔長いし途中からダメアップも無いな。ゼロディスの1/3ぐらいの威力(300%前後)で秒間2~3ヒット→〆が500%弱ぐらいだけど、長時間走った後(3秒ぐらいで音が変わる)だと〆の威力が4倍ぐらいに増加。何とも微妙。 -- 2017-03-08 (水) 18:31:01
      • あと、空中時、〆で高度が上がる。ドッジと組み合わせて空飛ぶランチャー出来なくもない -- 2017-03-08 (水) 18:31:37
      • ゼロディスの1/3は元々のロデオの単発Hitとほぼ一緒だね -- 2017-03-08 (水) 18:36:26
    • 旋回性能はバルロドステージの床の円を沿って回れるくらい -- 2017-03-08 (水) 18:35:21
    • 地味に正面の追突だけじゃなくてバックファイアにも判定あるっぽい? -- 2017-03-08 (水) 18:52:01
      • むしろ元はランチャーの方にあったが零式はそのバックファイアに判定あるな -- 2017-03-08 (水) 20:44:38
    • なんか変わったなと思ったら乗り方が前と違ってライドロイド乗りになってるんだな。ミニスカ注意 -- 2017-03-08 (水) 18:54:16
    • ストチャ零に比べて旋回性能劣悪過ぎる・・ -- 2017-03-08 (水) 19:09:50
    • 驚いたのが遡行中のPPの燃費の良さ、旋回性能が悪すぎてもこれはこれで良しだな、あととどめの爆発はダメージ判定は短い -- 2017-03-08 (水) 20:43:04
      • 低燃費もそうだけど移動中全く高度が下がらないのも驚いたな。ランチャーのアイデンティティがまたひとつ増えた -- 2017-03-08 (水) 20:58:55
      • しかも上昇まで可能。なんだこのPAはぁ(褒め) -- 2017-03-08 (水) 21:15:33
    • トドメの1撃は零ディバの1.2~1.3倍かしら?旋回が悪いので狙って当てるとなると中遠距離から突っ込む形でいかないと厳しいからその場合だと直に零ディバしたほうがええかもね。ストチャ零みたいにロドスに突っ込むような運用が攻撃法としてはベストかも? -- 2017-03-08 (水) 20:54:14
    • 初速から最速ダッシュ並みの移動速度かつ低燃費で、狭範囲ながらもまあまあの火力の止め。止めをDRキャンセルできれば細かい移動PAとして使えたんだけどな。滞空ならパラ零があるだけになんとも中途半端 -- 2017-03-08 (水) 21:06:23
    • 結局たーのしーしたら倉庫にしまって二度と蘇らないPAかな ストチャ零並の火力を期待したんだが -- 2017-03-08 (水) 21:15:42
      • ぶっ壊れPAと並ぶのは過剰だろ・・・たぶんマルグルで雑魚の湧く場所に移動、湧いたら叩きつけてぶっ飛ばすって使い方では? -- 2017-03-08 (水) 21:18:53
      • ロデオは始めっから移動用でしょ -- 2017-03-08 (水) 21:39:43
      • たしかに旧ロデオは移動用ではあったが、癖が強い代わりに要所要所で高火力な所があった。でも今回のは移動用としてみれば中々のテコ入れだが半端に威力上昇するような要素を入れた割にそこまで強くないっていうね。だから面食らった人も多いんだろう。もし運営が威力的な要素も入れたつもりなら鼻で笑う -- 2017-03-08 (水) 22:48:46
    • ベイゼにWBかけて使ったら1hit25000近く威力が出たから、これはレイド戦で弱点が露出した時に使うのもよさそうっすね・・・ -- 枝主 2017-03-08 (水) 22:47:34
      • チガーウ -- 枝主ジャナーイ 2017-03-08 (水) 22:48:24
      • それに関してだが多段ヒットの受付時間の間が長いからダウンに使うとしても普通にコスモスゼロディススフィアの方が遥かにマシだった…更に言うならライフルのエンドアトラクトのほうがもっと良いダメージを叩き出してたぞ… -- 2017-03-08 (水) 22:53:55
      • つっても秒間4ヒットに近いくらいで当たってない?10%を16Fっぽいんだけどそれだと秒間3.75発だからDPS963あることになる、フィニッシュはスタスナかけなおしてもDPS維持するくらいあるっぽいし。スタスナも乗り続けるからランチャー内では引っかかれるならこれ以上はないんじゃ。ライフルと競れるかはともかく。 -- 2017-03-09 (木) 01:48:17
    • 超低燃費型長距離移動PAということで、東京TAのアスレチックをそこそこの速度で、一気にかつ安全に突っ切ることが可能になった。ただ、ダッシュパネルより遥かに遅いことと、そもそも東京TAに行く人がいないのが玉に瑕。 -- 2017-03-08 (水) 23:54:41
      • 東京TAとかTレックス目当てに行く程度ですし・・・ -- 2017-03-09 (木) 09:41:04
    • 性能の話じゃないけどめっちゃ前かがみになってるせいで女の子でスカートだとはしたない感じになる・・・ -- 2017-03-09 (木) 00:15:07
      • わかる。前のポーズでよかったのになあ。 -- 2017-03-09 (木) 01:52:53
      • 前のはエフェクトが火炎放射系だったけど、バーナータイプに変わったから余計に遮るものがなくなってモロ見えになる -- 2017-03-09 (木) 10:12:05
      • 安心しろ。俺がベルディアコートM着て注目集めてやるから。 -- 2017-03-10 (金) 17:55:04
      • たぶんライドロイドで味を占めたんだろう -- 2017-03-14 (火) 02:47:01
    • 移動が快適すぎて笑う -- 2017-03-09 (木) 00:21:11
      • 小回り聞かないけど火力も普通にあるしPP消費も遅いしでオススメ消化とかに役立ったりするかもね -- 2017-03-09 (木) 00:30:01
      • やべぇめっちゃ使い易くなってる…一々ステキャンしなくていい喜び -- 2017-03-09 (木) 00:36:19
      • ドッジロデオで快適フライハイ -- 2017-03-09 (木) 10:57:44
      • 何が一番よろしいかと聞かれれば、バレットキープでWB確保したまま高速巡航できる手段をついにRaが手に入れたと言う事だ。これが過去防衛にあったらと思うと・・・ -- 2017-03-09 (木) 12:06:38
      • できればフィニッシュ前にダイブロールでキャンセルできたらもっとスムーズな乗り物になった。あれっ、出来ないよね?俺の入力が下手とかじゃないよね? -- 2017-03-09 (木) 12:14:37
      • ドッジロデオゼロディス軸で空中ランチャー格闘できるな -- 2017-03-09 (木) 12:26:19
      • 比較動画上がってるけどテッセン以下イルゾンちょい上ぐらいの速度に収まるっぽいね -- 2017-03-09 (木) 13:28:03
      • これイルゾンより速かったんかwブボボボ感あるから普通のダッシュくらいと思ってたわ -- 2017-03-09 (木) 13:38:16
      • ステルクのページにも詳しいタイムは書いてなかったけどイルゾンより速いみたいなこと書いてあったな。てかこれでサブBrにしないでもバレットキープしながら雑にクロトできるって思うとすごい便利な気する。自分だと肩越しテッセンできないから突っ切るだけならこっちのが速いまでありそう -- 2017-03-10 (金) 03:21:09
      • ステルクに乗って気分はライダー -- 2017-03-14 (火) 22:30:08
      • 空中遊泳していて気づいたけどフリーとかでEトラ発生した地点を通り過ぎた後に注目ボタンを押したら注目した方向にクイックターンできる -- 2017-03-16 (木) 05:01:12
      • ↑その発想はなかった -- 2017-03-16 (木) 06:31:18
    • デイリーで轢き殺しながらボスへ一直線だわw キリングでPP尽きないし -- 2017-04-08 (土) 00:40:50
  • TMGのジャックウィスプのPP15グリム連打とロデオ零だとどっちが移動向きですか…?買おうか迷ってて -- 2017-03-09 (木) 01:15:13
    • キューブ4個より高いんならロデオカスタムしてから考えれば?  -- 2017-03-09 (木) 01:23:53
    • 移動用で考えるならジャックの方が速いし燃費もいい。ただFロールありきの移動だからリング付け替えが少々面倒。あとジャックの強化費用とOP付けの費用もかかる。お手軽に移動したいならロデオでいいんじゃね? -- 2017-03-09 (木) 02:04:20
    • Raの話ならばWBがTMGに切り替えた時点で消えるのでロデオ。 -- 2017-03-09 (木) 12:34:16
  • ロデオ零の具体的なPP消費知りたいかも…だいたいでもいいから発動PPとPPの秒間消費量分かる人いませんか?(自分で見ろって?こんな時間にお家でゲームできるわけないじゃない! -- 2017-03-09 (木) 09:57:56
    • 発動時の消費PPは上に書いてある通り。 発動後の消費PPは1秒間にだいたい3か4くらいだと思う -- 2017-03-09 (木) 13:36:20
    • (´・ω・`)個人的にDPP最強説、PP1に付き判定1回 -- 2017-03-09 (木) 21:10:50
    • やっぱカスタムのPP補正は発動時だけで、移動中の消費には関係ないのかな -- 2017-03-10 (金) 18:15:16
  • ロデオ零ってPP軽減の潜在、軽減ドリンクと組み合わせるとどうなるん?消費していくPPも軽減されるん? -- 2017-03-10 (金) 18:42:32
    • こういうPAは潜在とかドリンクで軽減されるから適応されるかな? -- 2017-03-10 (金) 22:58:38
  • ロデオ零燃費もっと悪くていいから轢き殺す部分火力欲しい。今のままだと最後の部分を考慮してもゼロディスタンスに食われる -- 2017-03-10 (金) 23:43:43
    • 範囲の狭さと旋回性能の悪さで、長距離移動用と割り切ったわ。 -- 2017-03-11 (土) 00:10:59
    • むしろゼロディの為の位置調整用だな。撃ち終わりに後退した位置からだと丁度ゼロディの有効射程付近。 -- 2017-03-11 (土) 08:44:07
    • 移動して敵が出たところをドカンするPAだな -- 2017-03-14 (火) 21:50:54
    • 移動用として充分すぎるからそもそも需要が違うんじゃねえかな… -- 2017-03-16 (木) 09:37:18
    • PP続く限りはずっと浮き続けられる移動PAって十分破格でしょ。連射で上昇もできるし -- 2017-03-19 (日) 20:16:49
    • 移動用としてRaにも先行厨が活躍するようになっただろ! -- 2017-03-20 (月) 13:08:41
      • Raで先行して的確にWBつけたりボムでまとめられるならそれはそれで強みになる -- 2017-03-24 (金) 07:55:04
  • ランチャーのみで一本釣りが未だにできないんですがどうしたらいいですかね?wbチェイン無しの方向で -- 2017-03-19 (日) 20:34:25
    • 開始ワンテンポ置いてステージ真ん中にトラップ置いて釣り上げ後スフィア中にPPが回復するようにするぐらいしか工夫のしようがないような -- 2017-03-20 (月) 15:58:44
    • 適当に計算したらマナー盛りユニオンあたり基準でスナ乗せPA11000%ぐらいで倒せるから適当にコスモスクラッカーでも足りるんじゃね -- 2017-03-20 (月) 16:58:22
    • ロデオ零で正面から突っ込めば、丁度弱点の口の所でひっかかってヒットし続けるから、かなり余裕で倒せるはず -- 2017-03-21 (火) 23:38:31
      • 追記 ひっかかった後に左右に大きくズレると奥(ロドスの胴体)に突進しちゃうので注意。チョコチョコと位置調整して口の真ん中あたりをキープしてれば大丈夫。 -- 2017-03-22 (水) 02:11:37
    • ロデオ零で一本釣りしてる動画あるしいけるんじゃないかな? -- 2017-04-08 (土) 00:38:57
    • FiHu射撃特化でリミブレしてクレスマでもいけるぞ -- 2017-04-08 (土) 02:38:43
    • ニコ動にフェイクシルエット以外のPAでランチャーはWBなしで釣ってる動画があるよ。「バル・ロドス 21種のPA RaHu」で検索すれば出てくると思う。…これは射撃力特化ツリーとかだから火力が違いすぎるとは思うけど。 -- 2017-04-09 (日) 03:10:00
  • スフィアイレイザーがVRウォールを貫通するってのが地味に便利 -- 2017-03-22 (水) 22:11:34
    • これマジ?壁の向こうにダーカー塔が生えちゃったときスゲー便利じゃん -- 2017-03-29 (水) 20:32:25
    • サテカかアトラクトしか使ってないから試したことないわ。 -- 2017-04-18 (火) 22:36:21
    • ちなみに砂漠の機甲種生み出すファクトリーとかも貫通して、バリア出前側-出てきた機甲種-バリア奥側とヒットして高速破壊出来る。TAで便利。 -- 2017-04-30 (日) 00:24:54
  • ちょっと先輩アークスに聞きたいんだ、スフィアイレイザー(みたいなの)を撃ちながら走り回ってる人を見たんだ。最初はラグか表示ミスかな?って思ったんだが、どーもダメージ判定でてて、アサルトに持ち替えてもビームエフェクトでてて、攻撃判定あるんだ。あんな技有ったっけ? -- 2017-03-30 (木) 16:06:26
    • スフィアはダメージは出ないんだけど(出ることもある?)表示が武器変えようが永遠と残るバグが青い鳥なんか見てみると前から結構な数報告されてます。表示が残ったらもう仕方がないのでそのまま戦うしかなく、恐らくバグとは別で撃ったPAのダメージが見えてたんだと思います。 多分… -- 2017-03-30 (木) 16:34:25
    • それ、ただの表示バグ。本人からしたら普通なんだけど、他人からイレイザー出しっぱなしに見える。変に当たり判定でたりはしないからまあ現時点で実害はなく面白いだけ。 -- 2017-04-09 (日) 03:11:52
    • 多分武器持ち替えかなんかで見た目だけバグってる -- 2017-05-08 (月) 00:00:08
  • 状態異常付加以外でのクラッカーバレット、フレイムバレットの使い所ってどこ? -- 2017-03-30 (木) 19:38:44
    • クラッカーは連続ヒットで足止め、フレイムバレットはノックバックで足止め。防衛で動きを止めたい時とかにクラッカー、複数の敵を足止めしないといけないときにはフレイムバレット -- 2017-03-30 (木) 19:54:18
    • クラッカー床に打ち込んでグラボム投げるとちょっと楽しい。フレイムは普通に使える。ソロ花のビット破壊とかフレイムが常とう手段だと思ってたけど違うんだろうか -- 2017-04-08 (土) 02:02:46
  • アメリカが使った非人道兵器(沖縄戦) -- くソニチ 2017-04-10 (月) 23:58:20
  • ロデオ零式のスピード検証動画ってありませんかね?自分で検証という高度な技術出来なくて・・・ -- 2017-04-21 (金) 16:11:24
    • ストチャ零と同じ速度だった -- 2017-05-07 (日) 23:59:17
  • マザー前半の腕破壊後のダウン時にWB 撃ってランチャーに持ち替えてスタスナ乗せて通常JA →ロデオ零で突っ込んでいくと突進ダメで25000くらいでるんだけどサテカかエンド(1hit10万くらい)撃つ方がダメージ出てるのかねこれ... -- 2017-05-14 (日) 15:03:25
    • ロデオだとシャプシュ乗らないしPP多いならイレイザーがいいと思う。サテカかエンドはチャージ中に復帰されると無駄だし。 -- 2017-05-14 (日) 15:36:40
      • PPは200しかないからイレイザーだと足りないかなと思って使うの躊躇ってたんだが1回試してみます。サンクス -- 2017-05-15 (月) 00:03:34
      • 上の表見るとシャープシューターなくてもスフィアと同じくらいのDPS出てない? -- 2017-06-22 (木) 07:47:03
  • いい加減強化して欲しい感あるわ。使い分けとかほざいてるけど、それを否定してる武器も多いんだよな…ナックルですらストで対雑魚できたり、弓がボマーで両方容易できるのにこの差はなんなんですかね -- 2017-05-13 (土) 16:07:43
    • とりあえず全体的に高速化してほしいな。ディバ零のチャージ時間短縮とかイレイザー発射までの時間短縮とかクラスターも今や短射程の割に遅すぎる(見合った火力もない)。それとスタスナ前提の火力はやめてほしい(PA後に必ず通常攻撃を挿みながら)。 -- 2017-05-13 (土) 16:48:28
      • そもそも使えるPAが少なすぎるよね…ARも似たようなもんだけど、Raが使えるPA全部見直して欲しいところ(ランチャーは特に -- 2017-05-13 (土) 19:10:16
      • DPS4桁のPAないから全体的に威力上昇速度上昇は欲しいかもしれない。ライフルに範囲攻撃ある以上ランチャー持ち出す理由がハルコTAでキリング乗せたフレイムバレットくらいしかないもの -- 2017-05-17 (水) 23:49:41
      • DPSは範囲やクラススキルが全く加味されてないからそのまま鵜呑みにするのは良くないぞ -- 2017-05-23 (火) 21:16:34
    • 挙動を速くしてほしいよね。スタスナとJA乗せるために、空中通常挟むとクラスターとかが着弾する前に倒されてるとか多すぎてね・・・最近は、ジャンプ→JA無クラスタ→JA有クラスターとかで、1段目のJAやスタスナ乗せてないや。 -- 2017-05-13 (土) 21:07:41
      • スタスナの事も考えるなら多くのランチャーPAについてくる微妙な反動も消去して頂きたい物だね。 -- 2017-05-16 (火) 00:36:23
    • 良くも悪くもライフルの補助なんだよなあ。ライフルで不都合があるときに初めて持ち出される。 -- 2017-05-13 (土) 22:41:37
    • まぁ、全体的な高速化がほしいよね、PA挙動の高速化、今微妙に挙動が空中のが早いので地上の挙動も同じものに、PA後の反動による微後退動作削除、通常攻撃のリロード動作削除、等。後は残念性能のAランチャーリングをナフォやスキルの各種グレネードみたいな素直な放物線にしてほしい、弾頭炸裂系PAにも適用して放物線弾道ほしい。そしてクラッカーがゾンディに干渉されて途中で弾けるバグ修正はよ -- 2017-05-16 (火) 17:55:33
      • クラッカーとゾンディ干渉とかあるのか…というかゾンディでバグるのなんか多い気が…ラグとかじゃないのかねぇ -- 2017-05-17 (水) 12:33:25
      • ゾンディはバグ多いぞ、あまり知られてないがスパルダンAの銃弾を打ち消せたりするし。しかしせっかくエネミーを密集させるゾンディールと相性がいいクラッカーバレットとRaスキルのグレネード各種がゾンディールに干渉されて性能発揮できないのはホント残念、修正はよ -- 2017-05-17 (水) 18:31:05
      • ゾンディバグは何故かマロンだけ修正されてたな。 -- 2017-05-17 (水) 19:13:10
      • 接触爆発・フィールド発生(ダメージ系ないしその他諸々)はほぼ干渉してるな。マロンは多分種別でも変えたんじゃないかと -- 2017-05-18 (木) 15:05:41
    • 個人的には、クレイジースマッシュが地上空中ともに「スタスナの起点になったらいいなぁ」と思っている。PPセイブバレット活用できるから。ただし、アサルトとランチャーの特殊弾は、併用できない問題が… -- 2017-05-19 (金) 13:04:58
      • ランチャー特殊弾弱すぎだよな…ARはバインドの方もなかなか使えるし -- 2017-05-19 (金) 22:38:14
      • ロデオ零乗りこなしてる人を見かけると…ランチャーは乗り物なのかな…と考えてしまうな。もう少し速度が出て、曲がりが早ければ…フライハイトクラウディアというRPGのアレになる… -- 2017-05-21 (日) 04:21:05
    • PA時の反動なくしてほしいね。それだけでスタスナ意識せずガシガシPA使っていけるし -- 2017-05-21 (日) 05:57:01
      • スタスナがいちいち切れるのは本当に何とかしてほしい。要はARのエンドと同じ扱いなんだろうが、ディバはまだわかるがコンセは許してほしい… -- 2017-05-21 (日) 17:45:13
    • とりあえずフレイムバレットの長押し可からだな -- 2017-05-21 (日) 17:10:13
      • パラスラ零と同じ感じの消費でかつ移動速度がもう少し欲しいところ -- 2017-05-26 (金) 16:58:18
      • 逆に全てのPPを1発で使い切るフォトンのパイルバンカーとかだな。その威力はステに残存PPを掛けて算出される超ダメージなやつで -- 2017-05-26 (金) 21:58:29
      • ROの阿修羅覇王拳みたいなやつね。取り回しの悪いランチャーなら、多少トンデモ威力なのがあっても良い気がする -- 2017-05-29 (月) 02:11:02
    • スフィアでPP200使いきってもDPSでエンドに遠く及ばないのがなぁ。スフィアゼロ式はよ -- 2017-05-29 (月) 08:59:49
    • 一番最近全体的な強化と調整あったのランチャーじゃなかったっけ・・・ -- 2017-06-10 (土) 21:29:26
      • その前に比べたら信じられないくらい使いやすくなってるんだけどまぁ、こういう流れはいつもの事だし。 -- 2017-07-18 (火) 00:44:28
    • PS4勢か知らんけど壊れ欲しいだけだろ -- 2017-06-13 (火) 00:08:23
      • クイック殲滅ボタン勢か。 -- 2017-07-18 (火) 00:48:18
  • 通常上がるだけらしいっすよ(白目)今の5倍くらいなら考えてもいいんだけどねぇ… -- 2017-06-10 (土) 17:15:35
    • フェイク放置なの!?威力10倍くらいになってもいいじゃないか!! -- 2017-06-10 (土) 21:01:08
      • 威力よりヘイト判定の方いじって頼む -- 2017-06-10 (土) 21:27:28
      • フェイクはもう自動砲台にでもしない限りPSO2のヘイトシステムじゃヘイト取ってくれないでしょ -- 2017-06-10 (土) 22:14:33
      • マロン弱体した分をフェイクに当てるのどうかな?どうせ最初のいっかいしか使えないし、部位もほぼ狙えないから、そこまで壊れないと思うわ。 -- 2017-06-11 (日) 10:05:17
      • そこまで上げたら一カ所にフェイク撃って盾役がウォクラで位置固定し続けるプレイがはやるのが見える -- 2017-06-11 (日) 10:37:36
      • 処理面倒くさそうだけど自分のヘイト値を付与ぐらいが盾役の役目を奪うほどじゃないしソロが楽になるしでいいと思う -- 2017-06-11 (日) 10:58:27
    • 正直ランチャーは十分完成してると思うから変な調整してヘイト稼ぐよりはマシかな ん?フェイク? -- 2017-06-11 (日) 12:59:09
      • 完成してるのにディバインとスフィアしかまともに使われてない謎。完成してる武器は不遇なのかもしれない -- 2017-06-12 (月) 12:42:09
      • ↑謎って、かんたんだぞ?一番多い層が2~3PAしか使えないんだろう?そうなるよ。まぁどの職でもよく居るけどなー。その低層に合わせるとバランスブレイカー合戦にしかならない、過去いくつもの他ゲーでやらかして来たライト勢の癌思考 -- 2017-06-13 (火) 02:22:26
      • ロデオ零スタクラスターも結構見るけどな -- 2017-06-13 (火) 02:37:28
      • ゼロディ連打!!防衛で残ったGにフレイムバレット!とか結構見ない?クラッカー足止めとかも優秀だぜ。そもそもランチャー見ねえって言われると何も言い返せない。ただ、せめてコンセとクラッカーは反動削除してくれ。 -- 2017-06-13 (火) 20:47:39
      • 重い動きに遅い弾速の癖に他職と被りまくる近中距離のPAばっかのランチャーが完成しとるわけないやろ… -- 2017-06-14 (水) 08:01:43
      • じゃあ職も挙動も武器種も一つで良いよな?パチンカスかな? -- 2017-06-14 (水) 12:51:42
      • 弾が当たる前に敵が蒸発してる現状で完成してるって頭大丈夫か?  -- 2017-06-26 (月) 01:04:32
      • ↑Hr実装でこれがさらに顕著に表れるようになったな。湧いた瞬間撃っても着弾前に溶けるわw -- 2017-07-29 (土) 12:13:00
    • 運営的にはノンウィーク+Aランチャーにドッジで通常爆撃しろという事だな!弾を当てれる気がしないな! -- 2017-06-14 (水) 07:06:09
      • そもそも通常初弾でJAとスタスナ両方載せられないのが糞。全体的に調整する要望は書いたけど威力、モーション速度、弾速、反動だいたいのPAがこれ全部直して欲しいと思ったわ…。フェイクはデコイから至近距離範囲以内は身代わりになって数ヒットすると消失ようになって欲しいわ。切り替えで消失、置ける数は1体までで、耐えらる数も3くらいなら大丈夫な範囲で強い気がする。マッシブあったら要らんけどなかったら使える的な -- 2017-06-14 (水) 11:11:03
      • まぁ偏差射撃の概念ないと難しいだろうな、置きやる癖にわからんとは -- 2017-06-14 (水) 12:54:39
      • つーことはやっぱ初心者だらけって事かやれやれ -- 2017-06-14 (水) 20:25:01
      • いててててて -- 2017-06-15 (木) 00:00:35
      • そのつもりはなかったんだがなぁwそう受け取るかwww -- 2017-06-15 (木) 01:31:37
      • いずれ評価は変わらんけど -- 2017-06-15 (木) 01:35:22
    • 通常上げるよりも1~3発目でも空中でJAで撃ったらスタスナ乗るようにしてほしかった -- 2017-06-17 (土) 08:29:50
    • さて通常の火力上がった上に特殊弾が単発コンセより上になるぐらいだけどここでたむろってた人らの評価はどうだったんでしょうねぇ -- 2017-07-27 (木) 14:22:19
      • そもそも通常が少し変わった程度じゃこの欠陥はどうにもならんから、ディバインスフィア以外の全ての要素を全部直すしかないかと -- 2017-07-27 (木) 15:22:45
      • WBを捨てるという時点でランチャー特殊弾は糞 -- 2017-07-27 (木) 20:25:57
      • WBさえ消えなければジェルン装填してPPセイブも発動できるんだがなあ。 -- 2017-07-27 (木) 20:28:59
      • ドッジ通常4回コスモスは火力上がったから満足・・・なわけないがWBありきのAR火力が下がって対ボスでもストレスの無いランチャー持ってるわ -- 2017-07-27 (木) 20:42:54
      • 通常上がるのはいい、けどコンセとクラッカーとクラスターの反動、フェイクのヘイトさえ改善されてたらそれだけで良かったんや、て思った    いやまあ、イメージ的には射撃反動が凄まじい火器というのは分かるんだけどねうん。他でも言われてるけど、まだリングで解消出来る範囲とはいえ特殊弾廃棄もなぁ -- 2017-07-28 (金) 16:17:52
      • 正直ランチャー用特殊弾とか言う粗大ごみは何やっても意味無さそう。まあライフルもWB以外ゴミでWBも資源ごみくらいになったけど -- 2017-07-29 (土) 20:16:14
      • ミラージュとパニックがな…。フリーズとザルアなら最強だったのにな -- 2017-07-29 (土) 22:10:44
      • というかランチャー特殊弾って装填してる間はスタスナ発動できなくない? せっかくPP消費減ってもDPPほとんど変わらないしあんまり意味がないような・・・ -- 2017-08-01 (火) 12:43:51
      • 1発捨て撃ちすれば乗る。弱いからする意味もない -- 2017-08-01 (火) 15:34:32
      • wb以外おとなしく削除して、他に何か有用なもの追加してくれよ -- 2017-08-03 (木) 01:31:05
      • そっかランチャーとARの特殊弾は干渉しちゃうのか。全然使わないから忘れてしまってた -- 2017-08-03 (木) 03:56:55
      • なんかWBが枷にすら思えて来た…。これ無くて今のHrTMGみたいに何も考えず射撃でごり押し見ないなのができたら一番良かったのかもね…。まあ狙って撃つみたいなPAも面白いからいろんな種類で普通に使えるPAがあるといいよね。今は普通に使えるようなPAがほぼない -- 2017-08-03 (木) 11:27:33
      • どっちかって言うと足枷なのはWHAだけどな これに倍率が偏りすぎているせいでHSある射撃の利点も逆にHS狙わないとお話にならなくなってるわけで、だからこそノンウィークリングなんてもので誤魔化してる WBにしても今やRa自身がWHA発動させるために使うようなもんだし -- 2017-08-03 (木) 13:41:33
      • 何しろ初期の初期で当時はともかく今で考えると相当に時代遅れの構想から来てるしな。遠距離で手軽に火力出ると近接の意味がなくなるのと、TPSで狙撃を楽しんでもらうってのから来てるし。しかもランチャーは狙わなくても威力が出る、って設定だったけどそれを捻じ曲げないと行けない環境をその場しのぎで続けているし -- 2017-08-30 (水) 14:01:33
  • ロデオ零発動中のランチャーの位置ってもしかして腕の長さで決まってないよね・・・?なんか、普通の腕の長さで作ったキャラだとちゃんと跨ぐのに、腕が長いキャス男だと右足にめり込むんですが   因みにキャス男はコンバット、普通のキャラがトレイターランチャー装備です -- 2017-03-21 (火) 13:59:09
    • 亀レスで、今更木主が見てるかしらないが。ロデオ零式時のランチャーの位置は、人型体型(レプカ系含む)とキャスト型体型(ルックス系含む)の衣装で、ランチャーの位置が違う。人型の場合キャラクターの真下に、キャスト型は右腕側にランチャーがあるので、腕の長さは関係ないはず。 -- 2017-05-17 (水) 16:23:25
      • 返信に更に亀レスで なるほど、そんな仕様があったのか…ありがとう。てことはキャス男によるロデオ零の変形には調整がいるのか -- 木主 2017-09-04 (月) 02:11:23
  • フレパがスフィアイレイザーつかうと、使いっぱなしになるの何時からだろう? -- 2017-09-05 (火) 21:06:25
    • ホールドPAはある程度は撃ち続けるけどプレイヤーと違ってPPないから永久に撃ち続けることはないぞ。これはミリオンストームとかHrTMG通常攻撃、Hrソードのライジングスラッシュなどもそういう仕様。 -- 2017-09-14 (木) 10:23:00
      • 木主はフレパがイレイザー撃ちっぱになるバグがいつから出てたかを聞きたいんじゃないか? ちなみに俺はHr育成中に気づいたからEP5前がどうなってたかは分からない -- 2017-09-29 (金) 15:51:25
  • ディバ零の攻撃範囲が更に上がる…って中々恐ろしいな -- 2017-09-23 (土) 19:42:47
    • ディバ零のチャージ時間短縮とスフィアのPP消費軽減は普通に嬉しい -- 2017-09-23 (土) 19:44:54
      • どっちもRaの主力対雑魚PAだしな コンセントも範囲広がるしロデオ零は移動性能上がるし結構使いやすくなりそう ただ、スタスナの倍率強化だけが不安要素だな・・・ -- 2017-09-24 (日) 03:19:32
    • 個人的には通常攻撃だけでSHの雑魚はガンガン溶かせるくらいになってほしい。Hrが気弾で同じ事やってると考えたら…ちょっとしたPA並の威力になってもバチは当たらないはず…虐殺オンラインは加速するけど… -- 2017-09-24 (日) 14:37:34
      • 既存の調整が一段落したくらいで、新難易度追加で帳尻合わせればいいんじゃないかなーくらいには思います -- 2017-09-24 (Sun) 16:57:19
  • フェイクの威力強化…ジョークだよね?あの性能じゃあカンストダメージ出るぐらいじゃないと使われないよ。今のメインコンテンツのバスターじゃ最初からヘイトが塔や杭に向いてるからスルーされるだけだし、タイミング調節の難しい超威力設置攻撃ぐらいにぶっ飛んだ調整してくれないと意味ないよこれ。 -- 2017-09-25 (月) 23:42:46
    • なんでRaのPAが全部威力強化されてるか考えてどうぞ -- 2017-09-26 (火) 01:09:03
    • Raのクラススキルの調整内容、そして威力強化されるライフル&ランチャーのPAが余すことなく全てであるという点。もうここまで言っちゃったらお分かりですな。 -- 2017-09-26 (火) 03:38:10
      • A.フェイクシルエットは現状完全に時代遅れの産廃だから -- 2017-09-27 (水) 18:17:09
      • 「産廃」の意味がわかってないようだ… -- 2017-09-29 (金) 13:55:33
  • ランチャーの威力大半が倍くらいの威力に強化されてヤケクソだなって思いました -- 2017-09-27 (水) 17:29:11
    • 言うてもWHA弱体化もあるからね -- 2017-09-27 (水) 19:36:05
    • ヤケクソの塊みたいなHrがいる以上やりすぎぐらいの調整で正解だろう。 -- 2017-09-27 (水) 23:07:16
  • 武器PA倍率はものすごく上がったけど、Raスキル調整でスキル側はMAXパワーが0.7倍に大幅劣化してるので注意。結果的に調整前よりは高いけど、調整後火力1.39倍=調整前の火力相当みたい -- 2017-09-27 (水) 19:54:51
    • レアマスの1.1倍を計算に入れ忘れてました、すみません 木主 -- 2017-09-27 (水) 20:36:20
      • レアマスは下位職全体の引き上げ分だから相対的な標準値という意味で言えばPA威力約1,4倍でいいんじゃないか 単体火力が出るPAは大体が1.4倍止まりだからARはそのラインが多いが、対複数PAが多いランチャーは大半のPAが火力上がったな -- 2017-09-28 (木) 11:18:42
  • ロデオ零をデコルの皿ロックして移動ボタン押さず手放し状態で発動 ⇒ ずっとさらの回りを回り続けてずっとダメージを与える事が可能だった。その状態でXHデコルに3万ダメを只管連打・・・使い道が思いつかないけどこれは酷いw -- 2017-09-27 (水) 20:43:34
  • ロデオドライブ零式、気色悪い位に曲がるようになって完全ひき逃げPAに -- 2017-09-27 (水) 17:39:02
    • マッシブ焚いてロックオンしてボスにロデオ零式使うと、うんこにたかるハエみたいな動きでボスをボコボコにして変な笑いが出る -- 2017-09-27 (水) 19:44:57
    • ボスも執拗に轢き続けるだけで倒せるようになった -- 2017-09-27 (水) 19:45:59
    • コーナー攻められるようになったから場所によってはフラッシュより早いぞ! -- 2017-09-27 (水) 19:51:51
    • キリングとSPでPP回収できるからコタンTAみたいに敵が密集してるところだとPA使ってるのにPP増える勢いだった -- 2017-09-27 (水) 20:07:54
      • 中距離射撃のレンジャーでキリングって…って思って振ってなかったけどこれ見て振ることに決めた -- 2017-09-27 (水) 20:46:58
      • SPってなんのこと?PPセイブだろうか? -- 2017-09-27 (水) 20:51:46
      • 「マグの」が抜けてました。PP回収は気休めですがロデオ中にも発動するので気持ち持続力が伸びる感じですね -- 子木主 2017-09-27 (水) 22:03:34
    • 知り合いと競争してみた結果、テッセン移動とほぼ同等の速度だったよ。上手い人ならロデオ零よりちょっと早いけど、そうでもない人や少し操作ミスるとロデオが勝る感じ -- 2017-09-27 (水) 20:45:21
    • 旋回性能が上がるとは聞いていたが、ここまで上がるとはな・・・・・面白い! -- 2017-09-27 (水) 23:05:39
    • 元々高威力故に当てられればいいダメージ出てた叩きつけも、旋回性能上昇のおかげで当てやすくなってて更に良し。 -- 2017-09-27 (水) 23:09:22
    • イヴリダとキリングの組み合わせで雑魚を延々轢き殺すマシーン化できる? -- 2017-09-27 (水) 23:10:16
      • 移動速度が速すぎるのが仇になって、いくら旋回がよくても雑魚に当てる続けるのが難しいぞ -- 2017-09-27 (水) 23:17:01
      • それなりの大きさの雑魚orクソ柔らかい雑魚がまとまっていっぱい出て来るところならひき逃げマシンできそうな気がする。ボーナスステージ東京とか面白そう -- 2017-09-29 (金) 11:50:21
      • ボーナス東京ならキリングだけで行ける -- 2017-10-04 (水) 00:31:26
    • ボスロックして轢き逃げマシーンやってると、画面が回り続けてプレイヤーへのダメージが甚大です。 -- 2017-09-28 (木) 11:16:54
  • フェイクシルエットの威力が5倍になってるけど、もしかしてフェイクのヘイト値って威力参照だったりするのかな?もしそうならウォクラがわりとしてちゃんと機能するのかなぁ・・・ -- 2017-09-27 (水) 23:18:06
    • 説明よむ限りだと、人形1体を設置する度にウォクラ発動してる感じだろ -- 2017-09-28 (木) 00:57:37
  • LリングのAランチャーは息を吹き返しましたか? -- 2017-09-28 (木) 03:37:13
    • それ以前に差分見る限り誰も調べてないっぽい。アイテム詳細で見れないから一から強化し直ししないと確認できないっぽい? -- 2017-09-28 (木) 16:45:03
      • 試しに作って使ってみたが、ありゃ無理だわ…。威力と範囲が増えても当たらなきゃ意味無いんだぜ -- 2017-09-29 (金) 10:19:25
      • 挙動は一切調整されてないし自分で調整もできないトンデモリングだからな。使えないのは目に見えてる。近接と足並みそろえて行軍できるような場所なら大いに使えるんだがな。足並みそろわないし敵溶けるし溶けない敵はPAで処理だし -- 2017-09-29 (金) 23:26:07
    • 完全な死産に息を吹き返すも何もない。生まれてすらいない -- 2017-09-30 (土) 04:27:48
      • クルーエルスロー「零式として転生すればワンチャン」 -- 2017-09-30 (土) 12:43:07
      • 今回の大型アプデで「いないもの」の地位が確率したやつが何を・・・ -- 2017-09-30 (土) 21:42:15
    • 意外と使いやすくなってるぞ。爆風がデカくなった影響でジャンプ撃ちすれば射程内は必中気味になってる。といっても弾じゃなくて爆風を当てる感じ、当然遠距離は使えないので場面で選ぶべし -- 2017-09-30 (土) 22:19:07
    • 近距離に敵が多ければわりと範囲は活かせる気がするけど用途狭いわな -- 2017-10-01 (日) 01:41:17
      • この時期は使えないけど、バスタークエストのバスターフェイズで便利だぞ。零ディバで沸いた瞬間エネミーを倒しつつ、PP危なくなったらジャンピングドッジ通常で一気に回復、空中でスタスナ乗せてまた零ディバ・・・の繰り返し -- 2017-10-01 (日) 14:58:30
      • Lv16とかだから20になったら試してみるわ(=・ω・)ノ -- 2017-10-01 (日) 21:54:59
  • スフィアイレイザーの消費PPだけど使用してから200PPが全て枯渇するまでにちょうど11秒。発射までに2秒かかるから20PP/秒かな。 -- 2017-09-28 (木) 10:19:11
    • 持続時間(PP効率)にして1.33倍か、かなり大きいな 欲を言えば初動も早くして欲しかったが -- 2017-09-28 (木) 11:27:31
      • PP210でPPセイブ使用時ならステルクかD-AIS8スロ使えば念願の30HITができるようになった。当て続けられるかは知らんけどね。 -- 2017-09-29 (金) 10:37:41
      • 更に欲を言えばもう少し威力欲しいなと…とはいえ持続消費PP減ったからかなり使いやすくなったけどね -- 2017-09-30 (土) 08:58:13
    • EP4開始前と比べて持続時間2倍か・・・ -- 2017-09-29 (Fri) 13:02:17
      • ワイの股間のランチャーも2倍くらい持続すればな・・・ -- 2017-10-04 (水) 21:25:51
  • ふとフレイムバレットの威力見たら驚いたww 調整前はロドス一本釣り出来なかったけど、調整後は余裕で一本釣り。体感だけどコスモスくらいDPSありそう -- 2017-09-30 (土) 09:05:00
  • ロデオ零がそこそこ威力あるので、キリングボーナス+ファーストヒット+スタスナJAで発動すれば難易度SHでもPPが尽きる事なく移動しっぱなし出来るみたい。エルアーダ程度なら初撃で倒せる、リューダソーサラーはロックして突撃すればグルンと1回まわって連続Hit・気が付いたら倒せてる。殲滅が早いわけじゃないけど・・・楽しいw -- 2017-09-30 (土) 22:24:54
    • 強いか弱いか、という視点とは別の、楽しいか楽しくないか、楽か面倒か、といった見方は存在していて、人によっては軽視されがちだけど大事な部分だと思う -- 2017-10-01 (日) 16:22:07
    • そこそこどころじゃねーだろこれw ぶっ壊れだよ -- 2017-10-10 (火) 08:42:42
  • 威力のディバインと、速度のコンセが威力速度範囲全て上昇して、着弾までに時間のかかるクラスターの居場所が無くなったゾ…。 -- 2017-10-01 (日) 03:45:29
    • 強化前からディバ零とコンセが主力だったろ、ディバ零の限界射程で擬似クラスターみたいなのできるし。というか狙った所で爆発しないクラスターって使いづらいだろ -- 2017-10-01 (日) 04:28:20
      • クラスターを零式にして、時間経過で爆発か接触で爆発する榴弾をばら撒くものにしよう!! -- 2017-10-01 (日) 12:37:54
    • そもそも炸裂する距離が常に一定というEP1時代の挙動がすでに時代遅れなんだ。少なくともトレンシャルみたいに狙った敵の頭上で炸裂してくれれば、肩越しで地面撃ちできない人向けの簡易ディバインくらいの立場は残せたはずなのに -- 2017-10-01 (日) 16:28:13
    • HS狙いやすいのがクラスター最大の利点だったからノンウィークリング出た時点でもう使い所さん!?は皆無だったゾ ディバイン零出た時点でほぼ死んでたからね、しょうがないね -- 2017-10-02 (月) 13:41:01
      • 一応打ち上げを気にするような場面ならクラスターにしておくかなーとかはある…コンセやイレイザーでもええな… -- 2017-10-02 (月) 14:31:42
    • 履歴にあるけど2014/8の強化で遠距離から広範囲にヘッドショットばらまきの強PAでその後結構高めの地位だった時期あるんだし世代交代って事であきらめよう。 -- 2017-10-07 (土) 14:40:05
  • ボーナス東京金、ロデオ零で延々とひき殺せる…一回ロードローラーに落とされた以外は一回もランチャーから降りることはなかった… -- 2017-10-01 (日) 11:41:59
  • ヤマトの砲台破壊はロデオ零式で決まりだな、マッシブをお忘れなく -- 2017-10-01 (日) 13:38:31
    • 一応、PWBリングがあればヤマトに乗った位置から肩越しで砲門にWB撃ちまくれるぞ。ちょっとWB当たる場所が偏ってるんで慣れが必要だけど -- 2017-10-01 (日) 14:59:57
    • でもスフィア単騎で片側全部ぶち抜いた方が楽しい・・・楽しくない? -- 2017-10-04 (水) 20:58:10
      • 初動動作が終わる頃には半壊してるゾ・・・ -- 2017-10-07 (土) 03:01:14
  • ジャンピングドッジ+零ロデオすると移動する前に強制釘打ちやるんだが、これってバグ? -- 2017-10-05 (木) 14:11:12
    • パラスラ零でもしょっちゅう同じような事が起こるし、多分不具合だと思う。ランチャーは通常1回挟めば問題ないけどライフルでこれはつらい -- 2017-10-24 (火) 14:00:16
  • DPS表妙に低いと思ったらアプデ分未反映なんだね -- 2017-10-15 (日) 21:18:08
    • 直すモチベも起きないというかなんというか、火力インフレしすぎてDPS効率とかイルメギ全盛期のシュンカ並にどうでもいいポジションになってる。1発入れるかどうかの時点で敵が融けるバランスじゃDPS高くても低くても関係ないよね -- 2017-10-15 (日) 21:52:30
      • あとはまぁ調整の頻度高いから今一生懸命埋めてもなぁみたいな -- 2017-10-16 (月) 02:17:09
      • まず以て「ボスに使えない」武器だからなんじゃ…(ボソッ) -- 2017-10-21 (土) 21:40:11
      • そこやな 対雑魚相手にはDPSよりも優先する要素が多いからほとんど関係ないし -- 2017-10-24 (火) 12:43:25
    • 知りたいけど調べるの手間なんだよなぁ。Hrの時は怒りでモチベしかなかったから全部調べてたけど、今はだいたい強いしやる気しないわ。調整足りてないPAだけとか自分が使うPAだけ調べれば十分という感じ -- 2017-10-23 (月) 10:03:56
  • ランチャーでレイドの大ダウンとかに使う対ボスPAってフレイムになったのか?基本ライフルでいいのはわかるけど敢えてランチャーでいくなら -- 2017-10-06 (金) 08:26:10
    • フレイムは強くはなったけど、ムビスナも強化された影響で同じく強化されてるゼロディの連打なんかも強くなってるし、ここぞってダウンに敢えてフレイム使うような強さにはなってないと思う。あと…敵の部位次第(壁)じゃロデオ零で延々突進し続けてダウン終わり際に叩きつけするだけってのが、上のDPS表の数字そのまま1.44倍しただけの雑計算だとシャプシュ乗らない事考慮しても尚相当強い気がするんだけどどうなんだこれ。 -- 2017-10-06 (金) 11:25:59
      • 秒間◯発系はけっこうガバガバだからなぁ。あくまで計算でしかないが、ロデオが秒間3.5発だとすればスタスナシャプシュで160PP以上撃つイレイザーがギリ超えることになるのかな。ムビスナゼロディスはそのラインの7%下くらいだね。仮にロデオがきっちり秒間4発出しててもイレイザーの構えの部分をそっくり待ちとして使えれば確実に上回れる。 -- 2017-10-06 (金) 13:09:11
    • ロックしてロデオでクルクル回ってりゃ終わる -- 2017-10-10 (火) 08:29:33
    • エンド刺さるやつにはどうあがいても勝てないけど、ヒット数安定しないやつには遠距離からスフィアが安定だと思うわ。ドッジしてからでもいいし、特殊団もかなりえぐいことになってるからそれ使うのもありか -- 2017-10-25 (水) 16:18:01
      • スタスナ載せたパラ零でいいやん -- 2017-10-28 (土) 10:51:54
      • パラ零よりはスフィアの方が威力でるよ -- 2017-10-28 (土) 11:02:09
  • フレイムを零式化してボタン押しっぱ式にしてゼロディをチャージ式の短射程高火力パイルに、新PAとしてレドランみたいな誘導ミサイルを実装するアプデまだ? -- 2017-10-25 (水) 16:23:00
    • いやだいいやだい! フレイム零式はヒュージブレードになるんだい! -- 2017-10-28 (土) 09:26:37
  • 浮上ADでディバインが超気持ちいいぜ -- 2017-11-07 (火) 22:38:15
  • スフィアイレイザーをダイブロールしたり移動しながらずっと撃ってる人がいたんですけど、普通そんなこと出来ないですよね?バグなどの不正行為であれば運営に報告しようと思うのですが。 -- 2017-11-11 (土) 19:37:00
    • バグだけどそれ当たり判定ないし撃ってるように見られてる本人から撃ってるようには見えてないで -- 2017-11-11 (土) 21:54:38
  • アンガにライフル耐性つくと必然的にこっちで戦わざるえなくなるんだけど何のPA使うのが一番いいんかね。ランチャーでボス想定したことないからよくわからないまま適当にやってるんだが -- 2017-11-15 (水) 17:14:52
    • 離れてイレイザー -- 2017-11-16 (木) 01:48:50
    • ドッジで上空からイレイザー -- 2017-11-16 (木) 09:15:39
    • 理論上のDPSだとロデオ零式をストチャ零式のそれみたいに小回りさせて轢き続けるか、至近距離でコスモス地面撃ちすれば高いけど如何せん回避が鈍重なダイブロールで至近距離に居続けるってのはマッシブHu+HPガン盛り構成でもなければ危険すぎるしな・・・ -- 2017-11-18 (土) 19:06:43
  • いつまでディバイン専用武器なんですかね。最近はスフィアすら使う場面ないよな… -- 2017-11-22 (水) 16:24:31
    • 何言ってんだロデオがあるだろ! -- 2017-11-22 (水) 16:42:32
    • まぁ何も考えずに使うならディバ零だけになっちゃうよね、実際強いし。単体にはフレイム ボス(というかAR耐性ついたときのアンガ用)にはスフィア 射程が欲しい時はコンセと使い分けてるわ。 -- 2017-11-22 (水) 18:46:11
    • ゼロディス爽快感あって好きなんだけど今じゃ使われないのかな あとスフィアと置き逃げコスモスとクラッカーと… -- 2017-11-22 (水) 19:02:42
    • ディバインなんてランチャー使いこんでるアークスほど使わないPAだろ。何言ってんだ -- 2018-01-02 (火) 08:46:44
      • え -- 2018-01-02 (火) 18:18:05
      • あ、これもしかして零じゃない方ってことかと書いてから気付く -- 2018-01-02 (火) 18:19:03
  • PAの反動で位置ズレるせいで連続してスタスナができない… -- 2017-11-28 (火) 12:23:28
    • 適当に通常を挟むしかない通常の威力等は強化されたしな -- 2017-11-28 (火) 17:54:20
    • ところで運営はいつになったらランチャーPAからあの忌々しい微反動を削除してくれるんだろうね? -- 2017-12-14 (木) 03:30:37
      • 確かに反動はウザったいがランチャーだし反動無いなら無いで違和感 -- 2018-01-02 (火) 18:20:24
    • 無理にスタスナ乗せ続ける必要性薄くない?ムービングも125%になったし -- 2018-01-28 (日) 09:54:10
      • イレイザーやパラスラ零式などおしっぱでPP尽きるまで連射可能な技でもなければ最初だけで充分だよな。ムビスナ強化はホントうれしい。 -- 2018-02-11 (日) 11:36:22
  • ダイブロールにJAタイミング追加してくれれば戦いやすいのだがなぁ…
    やはり遅い -- 2017-11-28 (火) 12:19:07
    • ほんとこれ。テクにFB来るなら射撃のテンポも良くしてほしいよね。あと特殊弾の打ち分けと、ランチャーPA自体の強化も -- 2017-11-28 (火) 17:38:08
    • 見た目からして重量武器なのにスパアマ付与されるPAが1つも存在しないのも不便。昔はロデオにあったんだがなぜなくしたのか -- 2017-11-28 (火) 18:05:19
    • スフィアイレイザーにガードポイントほしいわ・・・。昔やったラチェット&クランクってゲームにスフィアと似た挙動のメイザーアレイという武器があり、射出中動けない代わりに前方にガードポイントが発生し、敵の飛び道具を無力化するってのあったから、あれ参考にしてほしいな -- 2017-11-28 (火) 18:08:20
      • 弾消し判定って管理が大変で重くなるみたいだからなあ。実装されてもイグナイトみたく一定フレーム毎に前方にJG判定がでるってところじゃないか? -- 2017-11-29 (水) 08:09:53
      • チャージパリング -- 2017-11-29 (水) 14:10:17
      • ランチャーは本当にマッシブ前提すぎてな…火力は範囲だけだし、使えるPAも少ないし、テンポも悪いし、JAもスタスナも連続で乗せにくいから本当残念。 -- 2017-12-01 (金) 18:27:36
      • ランチャーのPAのほとんどかマルチ向けだから仕方ない -- 2017-12-04 (月) 10:42:18
      • 枝1 亀だけどイグナイトは手動で敵の攻撃に合わせてガードボタン押さなきゃいけないからGP判定は最初から存在しないぞ。一定フレーム毎に発生だったらダガーのブラサラやオウルなどに近い -- 2018-01-02 (火) 09:35:46
  • ナベチでのディバイン零はなんとかならないのですかね? そればっかりして打上げてホント迷惑でしかないんだけど、どの部屋に入ってもほぼ一人はいるのが辛い・・・ 運営なんとかしてくれないですかね・・・ -- 2017-12-04 (月) 22:42:09
    • ここ、運営見てませんよ? -- 2017-12-04 (月) 23:10:49
    • 悪いが気にせずディバインすんでね、追撃出来る職でどうぞ -- 2017-12-28 (木) 10:55:05
      • 打ち上がった1体の敵を複数人で追撃フルボッコしまくるって連携取れる固定じゃなきゃ効率悪くねぇか?ゾンディやセンダー、グラビティやポップルフォールなどである程度集まった複数体の敵を複数人の打ち上げ無し広範囲技でなぎはらう方がよっぽど確実かつ効率的だろう。1vs1の格ゲーでも、1体複数の狩りゲーでもあるまいし、打ち上がった敵を追撃技でフルボッコし続けるのはよく考えるべき -- 2018-01-02 (火) 09:39:41
      • 気持ち浮き上がる程度すぐ落ちてくるからまだいいだろ、それより天高くまで打ち上げてるHr様なんとかしてくれよ -- 2018-01-02 (火) 16:10:32
      • ライジングしたら打ち上がっちゃうんだけど…→それやるからだよって普通の指摘→だって転ばせて無力化しないといけないじゃん、馬鹿なの? って感じのお馬鹿様いたしなどっかのページに(ちなみにチャージ1気弾・ブライトで転倒させられる) -- 2018-01-02 (火) 18:22:57
      • どこぞの生放送でアルチ動画見たが、枝2でいうように天高くまでずっとフラッシュオブトリックで追撃し続けてるやつおったわ。アンタ馬鹿ァ?って思った -- 2018-01-03 (水) 23:14:02
  • む?フェイクシルエットはその場にデコイを3体出すPAではなかったかのう -- 2017-12-30 (土) 13:36:52
  • BrRaでランチャー枠1つしか入れれないんだけど、どのPA入れるのがいいんだろう?通常攻撃入れて残り5枠。ディバ零とロデオ零、イレイザーはよく使うから入れたい。これで残り2枠。クレイジー以外地味に使うからすべて入れたい勢いなんだけど、よければ意見ください -- 2017-12-30 (土) 14:56:58
    • ディバ零で射程が足りない時用にコンセ、近距離用にゼロディスタンスorフレイムバレット(自分はのけ反りのあるフレイム入れてる)コスモスはアムチのような雑魚でも敵が硬い時ぐらいしか使わないから普段は入れてない -- 2017-12-30 (土) 15:01:07
    • 入れなくてよくね。入れるにしてもディバインだけでいいよ。他は全部弓で間に合う -- 2017-12-31 (日) 10:42:58
  • 表を雑に更新。イレイザーに関してはPP消費効率自体が変わっていますが明記されているHit数のDPSを計算しています -- 2017-12-15 (金) 06:28:10
    • あと一応イレイザーさんの名誉のために言っておきますけど、出待ちなどで準備モーションを考慮する必要が無い場合、理論値DPSの1518となる筈なのでちゃんと最強格です。ご安心ください。 -- 2017-12-15 (金) 06:40:06
      • それ他の置きの前でも同じこと言えんの…。それをDPSといっていいのか。 -- 2017-12-31 (日) 10:44:29
      • DPSの意味わかってる? 普通は始動からっていう前提条件があるだけで、条件付ければなんでもそう。置きが間に合う場合の選択肢とかで注釈入り・条件付きで別枠表記とかでなら普通に取り扱う -- 2017-12-31 (日) 12:54:34
      • その発想がありならコスモスやばくなるから無し。 -- 2018-02-23 (金) 22:48:56
  • フレイムバレットにSAが欲しい。ゼロディに埋もれがちな火炎放射にもっと出番を・・・ -- 2018-01-21 (日) 14:08:33
    • ディバイン以外全上げやってもいいくらいにはディバインしか使いどころないわ。スフィア刺さる場面あるからそこは除外しても問題ないと思うけど、2つ以外はやってほしいわ -- 2018-01-27 (土) 14:53:26
    • 何度も言うけどフレイムはさっさと押しっぱPA化してくれ -- 2018-01-30 (火) 20:10:55
      • ほんそれ -- 2018-02-08 (木) 23:56:12
  • ロデオドライブについて質問です。ロデオを使って→上り坂→下り坂となる時に、そのまま床に沿って降りていく時と浮いたままになる時があります。これの条件はどう言ったものなのでしょうか。 -- 2018-02-01 (木) 16:01:23
    • 空中に少しでも浮いているかどうか。語弊があるかもしれないけど、接地した状態で使ったロデオは浮いてるようで浮いていない。ジャンプ後にロデオをすれば浮いてる事になる。その例で言えば、例えば地下坑道の上り坂を登り平坦な地面を進んでから下り坂に入ると、坂に沿ってロデオは進む。崖のような所で一瞬でも地面から遠ざかると空中判定になり、ロデオは高度を維持したまま地面と平行に進む事になる。 -- 2018-02-01 (木) 16:17:40
      • まあ地上判定と空中判定っていう概念を覚えることだね。近接のPAでもそれの違いによって空中に行く行かないの違いがあったりするし、他のアクションゲームにもよくある仕様 -- 2018-02-01 (木) 18:48:16
      • ジャンプして使っても坂に沿って降りることがあるのですが(殆どの場合下に降りる)たまに浮いたままになるので疑問だったのです。リリパTAエリア2の北ルートでスイッチを押したあとにロデオで移動する時に浮いたままと地べたに沿う場合があり、その違いが分からなかったのです。毎回ジャンプ→ロデオをしているのですが… ジャンプの高度やジャンプの上がり途中、降下中など試してみましたが再現出来ず分かりません。 -- 2018-02-01 (木) 19:25:18
      • あのルートのどこかで崖のようになる床があるという事ですかね? -- 2018-02-01 (木) 19:27:23
      • 可能性があるとすれば、ジャンプロデオ後にロデオで上り坂を登った場合。ジャンプ後に並行にしか進まないのであれば、上り坂を登らずに壁にぶつかったような挙動になるはず。ただロデオは上り坂にぶつかると斜め上にほうこうてんかんするため、この瞬間に接地時の処理をすることによって上記で止まらずに坂に沿って登るようになるんではないかなと。空中ロデオ→上り坂にさしかかる→地上ロデオへ挙動を変更。って感じかな。 -- 2018-02-01 (木) 20:07:44
      • 一応地上ロデオ→地面に沿う、空中ロデオ→高度を維持した平行移動なので、沿って動いているという事は何らかの要員で高度が落ち、地上ロデオ判定になっているんだと思われる。 -- 2018-02-01 (木) 20:10:18
      • 情報ありがとうございます。たまたま運良く浮いたらラッキーくらいで考えておきます。 -- 木主 2018-02-01 (木) 22:08:47
      • 段差(━┓→)の場合は空中扱いになって、坂(\→)の場合は地上扱いになる。空中扱いの状態で地面に接触する(→/)と地上扱いになる -- 2018-02-05 (月) 07:08:20
  • イレイザーって貫通? -- 2018-02-18 (日) 09:25:38
    • イエス。ディバ零の爆風やオバエンの射程範囲にいれば間にエネミー挟もうが当たるのと原理は一緒。ピアスやエンド,ソニックアロウ,ペネトレイトアロウのように一体に複数ヒットするタイプではないので注意ね。貫通攻撃というよりは範囲攻撃って言ったほうが正しいかもしれない。 -- 2018-02-18 (日) 15:35:56
      • あー、それで違和感あったのか。でかいボスとビームで戦うのは憧れだったが残念。キヌシ -- 2018-02-19 (月) 08:40:18
      • 直線方向に当たり判定を発生させるブランニュースターやミリオンストームの仲間で、それらと比べて命中間隔が長いが威力で勝る。でかいボスのついでに小型エネミーを射線上に巻き込む場面で使えることもある。防衛戦や魔神城戦で上手に使うと大変オイシイ。 -- 2018-03-04 (日) 21:41:45
      • 今のチョコとか左ルートはマッシブしてジャンプイレイザーでゴキは速攻全部溶かせるしな。集めてくれる人が居ればだけど -- 2018-03-05 (月) 00:57:49
      • 左は射法多いと楽勝なんだよなぁ。射法経験値低いHrはアシストのつもりで左きてるけど -- 2018-03-05 (月) 01:41:50
  • 一番DPSの高い攻撃方法ってスタスナのこと考えたら
    通常→ロデオ零→叩きつけ→フレイムバレット(地上まで降りて1秒停止)→ロデオ零とかですかな? -- 2018-03-08 (木) 12:20:06
    • 瞬間ダメージならWB張ってコスモス重ね前提。DPSならWB張ってずっとロデオ零(クラフトでダメ厳選どうぞ)。フレイムで切る理由が分からんが、フレイムは各PA動作フレーム数表の『短』の部分を見直すと空中通常2回の方が良いと分かる。ちなみに弱点が消えるのを予測して叩きつけて、早すぎた場合はムビスナ乗せたゼロディスで良い。 -- 2018-03-08 (木) 13:49:21
      • 失礼、フレイムする理由は高度上げないためです -- 2018-03-08 (木) 15:07:07
      • 返信に感謝 -- 2018-03-08 (木) 16:25:44
      • 実はロデオ零、叩き付けた瞬間に既にJA判定が出てるからうまくやれば全然高度上げずに叩き付けブチ当てループができるよ。この場合スタスナは消えてしまうけど。 -- 2018-03-18 (日) 03:01:17
      • うわ、ほんまや・・・。叩きつけ即通常攻撃2発入れてロデオとかDPPもダメもやばいんじゃないかこれ・・・ -- 2018-03-18 (日) 08:36:55
      • 上の表から考えると2秒ロデオ120フレームで威力2872、(2秒後)叩き付け45フレーム威力2158、計して165フレームで威力5030。これにロデオ乗るまでの時間を加えれば1ループ?。計測してないけど乗り出し30フレームだったらDPS1547になるのかな? -- 2018-03-18 (日) 16:27:42
  • ヤスミFJの通常3が750%位の火力だそうだけど、これヒーローみたいにPA→PA→通常3って使えないかな -- 2018-04-20 (金) 01:40:36
    • 通常PA問わず3段目が空中なら好きにすれば良いと思うよ。あと、空中3段目にスタスナ載せる事に拘ると禿るから考えなくていいよ。 -- 2018-04-20 (金) 06:57:00
    • 空中ならクラッカー通常通常とかでもめちゃくちゃ強そう。動き回るやつならロデオ零強化叩きつけ通常とか -- 2018-04-24 (火) 20:33:38
  • 押しっぱで時間は伸びるけど限界時間はあるとかいう意味不明な仕様のせいで乱戦時に全然JA出来ないフレイムくんほんと PP垂れ流しPAって概念が当時なかったからまだいいけど今はそんな事ないんだから早急に見直せ -- 2018-05-07 (月) 19:51:38
    • フレイムのとこにも書かれてるけど通常の裏に入れればよくね?そもそも対単体用みたいなPAだと思うんだけど -- 2018-05-08 (火) 01:38:06
      • 世紀末用PAだゾ -- 2018-05-08 (火) 01:42:20
      • 近距離の置きコスモスと合わせるならフレイムかゼロディスでゼロディス抜けちゃうような相手にはまだ息はしてる、が・・・中距離から置きコスモスしてディバ零で良かったりもする(スタスナも乗せる時間もあるしな) -- 2018-05-08 (火) 05:30:25
      • イースターとかだとデコルに置きコスモしてから汚物消毒で壊すの楽ですねー -- 2018-05-08 (火) 11:16:02
      • 浮かせたくない時にマッシブ炊いて巻き込んだ方がいい場面も結構あるぞ てか通常の裏に入れなきゃいけないって時点で何かおかしいと気付け -- 2018-06-08 (金) 13:34:44
    • ちなみに消費軽減した上にS2:時流の恵を付けたフレイム君5.5秒のDPPは・・・おっと誰か来たようだ -- 2018-05-08 (火) 06:41:44
  • ランチャーで空爆ってよく聞くけど通常そんなに強いか?PP回収には困らんし、セイブバレット+ディバ零連射でよくない? -- 2018-06-09 (土) 11:51:18
    • 地上と空中じゃ被弾率が段違いのクエストも少なくないぞ。特にランチャーはスパアマ・パリング・無敵判定のいずれも存在しない上に基本的に緩慢でダイブロールキャンセルも受け付けないことも多いから追い詰められると形勢不利に陥りやすい。 -- 2018-06-09 (土) 12:28:08
  • 動作フレーム数表のスフィアイレイザー更新。現在の仕様(1HIT/10PP/0.5s)に合わせて再計算(フレーム数はラグの少ない時間帯と場所で撮影した物で再計測)、消費PP/DPPは目安として括弧付け表記 -- 2018-06-27 (水) 02:40:34
    • ナイス! -- 2018-07-07 (土) 01:10:47
  • コスモの[短]は78F+ロール&シュートでのJAリング発生(64F)
    ってあるけどロールシュートじゃなくてロールキャンセル後にすぐジャンプして通常1の場合はDPSどうなんだろう?(スタスナの為) -- 2018-07-05 (木) 20:50:14
  • ファーストブラッド来たら、ダイブロールキャンセルからのダイブロールシュートしないでPA発動ができるようになると思うんだけど、実装されたらコスモスブレイカー[短]のDPSを更新したほうがいいかな -- 2018-08-06 (月) 12:14:44
    • この表ってそもそもJA扱いで計算してたっけ・・・ -- 2018-08-06 (月) 20:02:40
      • 全体フレームを「PAのJA可能最速フレームまで」としているのでJAで行う事を前提にはしている。JAアディションに関してはリキャスト等が明確になってから「ジャンプorロールキャンセル後最速」という新たな括りを設けて全体的に加筆する必要がありそうだなぁ・・・ -- 2018-08-07 (火) 18:12:49
  • 使い所あるかは置いといて、光子×時流恵×時流恵×フレイズ×ドリンクP2状態でディバインランチャー零式(PP-9)を使うと・・・PPセイブありだと消費19・なしだと25くらいで使用出来ちゃう。そんでもって4秒ごとにPP17自動回復 & 零ディバ自体は3秒程度で発射するので・・・PPセイブありだとほぼ消費なし + 時々スタグレ投げるだけで全快する状態に。恐ろしい・・・ -- 2018-08-29 (水) 09:13:41
    • エンドレスあたりで敵を9999体倒せ!みたいなステージが来たら活躍しそうだな -- 2018-09-03 (月) 02:26:52
  • ファーストアーツ使ったらコスモスブレイカーのフレーム数は
    78F+12Fでいいのか? -- 2018-09-04 (火) 10:47:16
  • 頼むからいい加減クラッカーバレットの射程を伸ばして欲しい せっかく単発式でDPSもそこそこあるのに射程のせいで当てられる場面が少なすぎる…ただでさえ単体にしかヒットしない欠点背負ってるのに… -- 2018-09-18 (火) 10:08:12
    • 高ダメージ/短射程という性格付けは良いけど、発生と弾速は改善して欲しいわな。 -- 2018-09-24 (月) 23:16:17
      • 弾速だけなら去年秋頃の既存職一斉アッパー調整で上方修正されてる。それでも使いにくいのはやはり不自然に短い射程と弾丸込めるリロードモーションからくる発射遅延だろうなぁ…このリロードモーションまるごとカットして即射ちたいもんだ -- 2018-10-22 (月) 17:51:15
  • 久しぶりにやったらコスモスブレイカー超強くなってね?と思って再計測。次の行動にスタスナやフュリコンが乗らない難点があるが、ファーストアーツのおかげでかなりの高DPSになってると思う。あとだいぶ昔にロルシュの性能が上昇したのもあり、ロルシュ込みの方もだいぶ良い性能しているのでは。またロルシュ特殊弾の威力値がなかったため計算できなかったが、装填のフレームさえ考えなければキープロール無しでコスモスキャンセル特殊弾ロルシュの流れがもしかするとDPSが非常に高いかも??? -- 2018-10-22 (月) 20:28:07
    • Sに緑と災転詰んでコスモスゴリラするんだよ -- 2018-10-23 (火) 11:01:14
  • あれ?クラッカーバレットって重ね撃ちするとダメージ消失しなかったっけ?何か重ね撃ちしようとしても最終段のダメが出てる気がするんだが(hit数数えようと思って録画したけど目視じゃ無理だわ) -- 2018-11-09 (金) 20:33:58
    • 前の爆風が残ってても同一部位に貼り直しても消失しない。 -- 2018-11-21 (水) 12:00:20
  • ヤスミあったらコンセいらない子? -- 2018-11-10 (土) 22:17:24
    • 偏差撃ち(通常だと弱誘導掛かって逆にし辛い)と、通常が届かない距離へ狙撃する場合はコンセ使ってる。 -- 2018-11-21 (水) 11:10:54
  • コンセの射程は女王の中腹の崖の上に出るサラマンダ狙撃できるくらい長いからね、不尽とかだと遠方に湧いた砲台とか拠点のエフィメラとかの排除すっごい楽やで -- 2018-11-22 (木) 07:47:31
    • ディバ零でも普通に届くし2体弱点巻き込みつつ打ち上げで攻撃も抑えれるからディバ零使ってる -- 2018-11-25 (日) 16:02:07
  • ロデオってこれ大きい敵に当てた場合二倍のヒット数になるってことでいいのかな?実質秒間8hitかな? -- 2018-12-02 (日) 11:27:53
    • 敵一体あたりのヒット数は変わらない、例えば中~大型のボス相手にロックして確実に当たるようにグルグルしても毎秒4ヒットまで。 -- 2018-12-06 (木) 10:50:53
  • そろそろフェイクシルエットにテコ入れが欲しいところ -- 2018-12-09 (日) 12:29:51
    • そろそろヘイト値をウォークライ並みにしてもいいと思うの -- 2018-12-09 (日) 18:54:22
      • そもそも自分のヘイト値を超えてくれない限りどうしようもないもんな。理想はダークネスウォール。 -- 2018-12-10 (月) 00:15:06
      • それなー、他クラスと比べてRaの挙動厳しいからなー -- 2019-01-03 (木) 15:34:46
    • 射出後即展開も欲しいところ -- 2019-01-05 (土) 14:27:58
    • 装填なしで3体壁にするように出してもいいんだけどな -- 2019-01-10 (木) 23:05:40
    • ゴーレム召喚して戦わせよう -- 2019-01-28 (月) 02:57:43
  • ランチャー強化おめ。コンセントがどこまで強くなるかだなぁ… -- 2019-04-12 (金) 18:17:13
    • コンセぐらいやなぁ気になるの(クラスターはディバでいいし、フレイムは強いけど使い勝手悪いし、クラッカーは……) -- 2019-04-12 (金) 18:25:25
      • 昔クラスターは強かったんだけど零ディバが強化貰いすぎてね… -- 2019-04-12 (金) 20:48:40
      • 昔ほど浮かすと周囲にキレられる場面が少なくなったとはいえ、浮かさない範囲攻撃が実用的な火力で出せるならありがたい…ありがたくない? -- 2019-04-15 (月) 01:43:28
      • 零ディバは中〜遠距離&大ダメージ&広範囲&出が早いからね、しょうがないね…クラスターは威力増加、広範囲化、着弾まで高速化しないといやーキツイっす -- 2019-04-15 (月) 18:32:34
      • クラスターはもう仕様変えてマップの好きな場所にクラスター弾を迫撃砲みたいに落とせるようにしよう。 -- 2019-05-06 (月) 14:53:42
    • まあクラスターはHSし易さの兼ね合いも合って調整難しかったんだろうな・・・、他の上げ調整も微妙に物足りなかった部分補う感じかな -- 2019-04-14 (日) 22:08:10
      • ディバ零は範囲のせいでヘッドショット余裕になっちまってるガバガバ調整だったなぁ -- 2019-04-15 (月) 10:08:44
    • 他の武器やテクの強化もそうだけど強PAに埋もれたPAを選択肢に押し上げる意図があるんだろうね。クラスターとコンセは威力不足が改善されれば打ち上げない範囲PAや対単体PAとしての運用が見えてくるし、クラッカーは正直弾込め動作の方なんとかしてほしかったけど射程も前々から問題として扱われていたから(強くなったコンセに食われそうだけど)実用的になりそう。 フレイムは・・・威力1.5倍とかになれば或いは -- 2019-04-15 (月) 01:38:02
  • コンセイトがなかなか強いね。数値で300強アップで、ばら蒔きに使える。フレイム?知らない子ですね -- 2019-04-27 (土) 05:36:23
    • (´・ω・`)成層圏からの爆撃に使えそうね。 -- 2019-04-27 (土) 05:42:33
      • 落下していくから無理よ -- 2019-04-27 (土) 10:02:18
    • 近距離シールドにマッシブ使ってフレイム押し付けてる未来が見えマース。アムチの弓大量の台とかフレイムでの処理楽だったし複数巻き込めない相手に使うの結構便利なんだよね -- 2019-04-27 (土) 21:07:22
      • ソロ深遠のビット破壊の時フレイムバレットにはお世話になりました -- 2019-04-28 (日) 10:05:24
      • 確かに当時お動画勢の真似してビット破壊に使ってたわぁ、懐かしい -- 2019-04-28 (日) 12:20:08
  • 4/24更新分を反映しました -- 2019-04-27 (土) 09:47:55
  • クラスターの範囲と威力と速度と射程が足りないね うん -- 2019-05-08 (水) 13:40:57
    • クラスターはもう零式にして根本的なところから変えないと、今のままじゃモーションと攻撃範囲が時代についていけないと思う。 -- 2019-05-11 (土) 11:58:25
  • 範囲・火力・燃費・HSのとりやすさでクーゲルに勝てないディバ零。直線範囲攻撃もPhARは、PPすら使わず通常連打で割と良いダメージたたき出す。ランチャー、もうちょい火力どうにかなんねーもんかね。せめて、この前の落ちないようにする調整でコンセ滞空できるようにしてほしかったわ。現状ほぼほぼPhARの下位互換じゃん -- 2019-05-16 (木) 01:04:12
    • 範囲…ディバ零の範囲舐めすぎ。火力…これはなんとも言えない。燃費…赤時時六イクス(光2時時オフス)の燃費舐めすぎ。HS…言うほどクーゲルとりやすいか?そんで重要項目の射程を忘れてる。ディバ零は敵の沸きがわかってるクエなら近づかずに空爆できる強みがある。直線火力も燃費度外視ならイレイザーしか多分上だろ。まあ少なくともPhARの完全下位互換はない -- 2019-05-16 (木) 01:22:29
      • 確かにな、範囲は若干クーゲルのが下だわ。ただ、燃費も武器OPも同じならやっぱクーゲルのが上だし、火力も向こうのが高い。HSはY軸合わせて撃つだけで大体頭に吸われるレベル簡単に撮れる。敵の湧き位置分かってても、ランチャーは移動力が無さ過ぎてサフォ移動+クーゲルのが早く仕留めれる。あと、「ほぼほぼ下位互換」と言ってるだけで「完全下位互換」とは言ってない。 -- 2019-05-16 (木) 02:03:06
      • Ra武器使えるからってことでPh始めたけど、ランチャー背負ってえっちらほっちらするのが馬鹿らしくなるレベルでPhARのが取り回ししやすい。ランチャーが強かったのは敵の耐久がディバ零一発で確殺できるレベルまで、スフィアでPP使いきる前に敵を倒せるレベルまでで、手数の必要なクエストではPhARにまず勝てない。動かない、動けない、燃費が悪い、SAがないランチャー。特に立ち回りの縛りがなく、ランチャーと同レベルかそれ以上の安定した継続範囲火力が出せるPhAR。そりゃ文句の一つも出るだろ。逆に今のランチャーと他職の武器比べて、テコ入れがいらないと本気で考えてるのか。 -- 2019-05-16 (木) 02:10:11
      • クーゲルのほうが燃費良いと勘違いしてるようだけど燃費はディバ零のほうが上だし、移動力なさすぎというのもディバ零射程内はそのままディバ零撃って、射程外は射程までロデオすればええんやで?  読んでると互換性のないものを同じ使い方してるせいで長所潰して欠点強調してる感じ。 -- 2019-05-18 (土) 20:00:29
      • 枝3 まさしくその通り。HS倍率と純粋に固くなったUHエネミーのせいで辛くはあるがディバ零が弱いとは到底思わん。ディバ零やロデオ零以外のランチャーは調整いるのはわかるがPhライフルを持ち上げてる方がよくわからん。カスみたいなDoTに通常以下のPA群、ブルズアイ前提のマーカー威力、クーゲルとカカシ専用ナハト以外使いものにならんし。そもそも雑魚もボスもロッドあれば良いから役割ほぼなし、余程Phライフルのほうが調整いると思うが? 小木 -- 2019-05-18 (土) 23:32:38
      • (´・ω・`)カスタムの値でディバ零のが燃費上かクーゲルのが燃費上か変わるから気を付けてね。あと、何かロッドと比べてるけど、ロッドより弱いPhARより弱いランチャーっていうのが今のRaの現実なんだけど分かってるのかしら。ディバ零弱くない弱くないって言いたい気持ちも分かるけど、弱いわよ。あと、スキルの兼ね合いもあって、クーゲルには絶対に火力で勝てないから。 -- 2019-06-11 (火) 03:48:13
      • そりゃPh武器内で一番必要なくてその原因かロッドなんだから調整必要かどうかの話なら引き合いに出すだろ。まあ今度Phライフルは火力調整入るから役割できるかもね。あとスキルの兼ね合いもあって~の部分が意味不明 -- 2019-06-13 (木) 18:30:34
      • まぁこういう問題があるから以前のような火力には戻らないし、本腰を入れてそんな調整も望み薄って訳だ。これからは近づいてってゼロディなりクレスマを使うようにしてくれってよw -- 2019-06-14 (金) 13:28:22
    • ザラランチャーという呪い武器が手放せなくなるレベルでスパアマもガード判定も絶対要るだろって思った。呪い武器のおかげでRaは武器の更新ができなくなるハメに…イジメなのか -- 2019-05-16 (木) 20:22:11
      • さすがにそれは盛りすぎ -- 2019-05-16 (木) 20:58:06
      • フレイム、コスモス、ゼロディ、ロデオ、クレイジーと近距離じゃなきゃまともに当たらないPAがこんなにあるのにGPもスパアマも一切搭載されてないのはないわー、どっちか搭載してくれないと最期までザラやマッシブの呪いから解放されなさそう。 -- 2019-05-18 (土) 21:12:29
      • ザラランチャーのバリア効果を活用したロデオ零のボス張り付きは何気に強い、マッシブ使いたくないなら選択肢としてはアリだけどまぁあくまで補助武器だわな。状況に応じて武器自体を使い分けちゃおうぜ -- 2019-05-22 (水) 14:43:15
      • ロデオ以外の4種に関してはスパアマ付与決定したな。要望送った甲斐があったわ、これでマッシブやザラの呪いからある程度解放されるし、エクシウムバンカーの回避カウンターゼロディも格段に使いやすくなりそうだ -- 2019-06-13 (木) 01:11:14
      • 近接PAで一番火力の出る肝心なロデオにスーパーアーマー追加渋ったってことはまともな上方修正されないだろうな -- 2019-06-13 (木) 17:53:54
      • ずっとロデオ一択だったら調整として意味がないぞ。マッシブかザラ効果中だけ零式ロデオ爆走して、効果途切れたらコスモス撒きつつゼロディ・フレイム・クレイジー当てていけってことでしょ、ロデオ一択だったら結局他使う意味がなくなる。 -- 2019-06-13 (木) 19:05:56
      • 枝5 むしろずっと同一PA垂れ流しプレイが最適解だとか、EP2の壊れシュンカやSRJAインフィバンバンゲーをまたお望みなのかい?数年も昔のことなんか忘れてしまえ。 -- 2019-06-13 (木) 19:09:01
      • クレイジースマッシュを使う!?フレイムもゼロディも結局威力と取り回しの悪さ据え置きだから単体火力として使われることないぞw -- 2019-06-13 (木) 19:11:59
      • 枝8 コスモス撒きつつゼロディフレイムクレイジーって言ってるし、スパアマ付与されるのに取り回しが悪いという言い方はどうなのか。いっぺんザラランチャーでコスモスからのゼロディフレイムクレイジーコンボやってきなよ。それで不満あるのならじっくり聞かせてもらおうか。 -- 2019-06-13 (木) 19:53:21
      • 単体相手はARでいいです、わざわざランチャー使う必要が無いです -- 2019-06-13 (木) 19:57:21
      • 枝11 ランチャーPAの頁にきてまでいきなり「単体にはARでいい」とか的外れというか、見当違いもいいとこだな。じゃあずっと手のひらに死ぬまで剥がせない粘着テープ貼り付けてARずっと握ったままでいいよ君は -- 2019-06-13 (木) 20:14:06
      • ランチャーはRaの武器なんだからARも出てくるだろ、まぁずっと手のひらに死ぬまで剥がせない粘着テープ貼り付けててるせいでどんな相手にもランチャーしか使わないようなやつには理解できんだろうが(コスモスはともかくゼロディフレイムクレイジーでどう複数相手すんの?ランチャーに求められてるのはディバ零のような対複数の処理やん) -- 2019-06-13 (木) 20:35:18
      • ザラランチャー・・・非エキさん・・・w -- 2019-06-13 (木) 20:35:21
      • なんでランチャーで単体火力の話してるかって言うとSA追加強化されたPAが単体向けPAなのはもちろんの事、アンガなんかの耐性管理が必要な時の話な。ランチャーを所かまわず使う人は来ないでくれ。ちなみに対雑魚ならディバ零以外ほぼ使う機会無し。 -- 2019-06-13 (木) 20:42:23
      • ザラで非エキ認定だったら14武器の殆どでエキ来ちゃいけないことになるだろうな。 -- 2019-06-13 (木) 22:31:12
      • そもそもさぁ具体的にランチャーPAにどういう要望ほしいのか説明してみろよ。取り回しだの威力だの言ってる割に単体ガー複数ガーチンプンカンプンになってるし、何のPAがどう変わってほしいんだよ? -- 2019-06-13 (木) 22:37:03
      • とりあえずHS下方に対応してすべてのランチャーPA威力上げて・・・使わないPAにSA追加されるだけの発表じゃ不安すぎる -- 2019-06-13 (木) 22:58:48
      • ただ威力爆上げしたらXHまでのクエがランチャー無双化しかねないほどワンパン蒸発ゲーと化しかねないがよろしいか? -- 2019-06-13 (木) 23:15:19
      • そう・・・そこが問題なんだ。なぜUHだけHS下方したのか・・・浅はかすぎる調整のせいでバランス調整を運営自ら難しくしてるんだよ。かといって一律HS1.2にしたところでコアアタックダメージが壊れるから結局すべての耐性を調整しなきゃいけないというねwアホ運営の極み。HS倍率戻す方が圧倒的に早いし楽なんだけどね・・・ -- 2019-06-14 (金) 01:24:05
      • 横から長文すまんが、こうなればまあ、威力上げなくても。というか、これくらいやれるのはHS1.2倍の今くらいだし。全体共通:射撃反動による移動削除、落下タイミング緩和でPA連打でもスタスナ維持可能に。通常:弾速、爆発範囲UP。ロルシュ:弾速UP、モーション高速化。ディバ:弾速UP。コンセ:弾速、爆発範囲UP。クラスター:攻撃範囲UP、発射までのモーション高速化。クラッカー:威力、弾速UP。ゼロディ:前進中に何かに触れたら止まる、射撃時GP付与。ロデオ:始動時、零式フィニッシュ時に無敵追加。クレスマ:振り上げ時にGP追加。フェイク:威力大幅UP、命中時にPP回収付与。フレイム:攻撃範囲(横)、移動速度UP、射撃までのモーション高速化。コスモス:誘導時間、追尾性能UP、ロルキャンで次弾撃つより早いタイミングからJA受付。スフィア:照準移動速度UP、射撃までのモーション高速化。 -- 2019-06-14 (金) 13:03:21
      • いくらノンウィークあったとしても結局クラススキルも各種硬直も単なる足枷になってるからなぁ。雑魚戦に使えるのがディバ零以外範囲が中途半端だったり発生・発射にかなり遅延があったり、アーマーがザラかマッシブ頼りだったりと強みが殺されてる。ゼロディ、フレイム、コスモス、クレイジーの4種はこれからアーマー付くとはいえアーマー付与だけじゃ絶対足りないわ。 -- 2019-06-22 (土) 13:28:34
    • ランチャーは常時スーパーアーマーでよくね?って -- 2019-05-18 (土) 12:55:10
      • 重量武器しからぬ見掛け倒しだよな、そりゃザラが呪いになるわと。それ以外でもヤスミ4kFJで呪い抱えているな -- 2019-05-18 (土) 15:29:08
      • ランチャーは特殊弾が死んでるから、ランチャーは特殊弾装填中はスーパーアーマー状態なるとかして欲しいな -- 2019-05-19 (日) 00:25:53
    • ゼロディ・フレイム・クレイジー・コスモス・ロデオ(零式)・・・短射程PAぶっちゃけこんなに要らない・・・11種中5種とほぼ半分って流石に多いわ。フレイムは射程2倍でもいいしコスモスは弾速3倍でもいい、クレイジーは振ったら衝撃波走るようにしてもバチは当たらないし、ゼロディはちゃんと接射できるくらい接敵性能持たせてもいい、射撃武器なのに近距離戦ってなんなのさ -- 2019-09-01 (日) 21:57:46
  • フレイムバレットにバーン付与効果があれば敵のHPがめっちゃ多いUHで一転攻勢できたと思う -- 2019-05-18 (土) 23:48:07
    • 状態異常がPAと特殊弾とテクニックぐらいに限定されてて、特殊な潜在で状態異常が付いてる程度ならなぁ。結局今もレンジャーはウィークでしかないもんなぁ -- 2019-06-06 (木) 03:42:54
  • ウルトラハードで打ち上げ耐性が追加された結果、零ディバ他を気兼ねなく乱射出来る様になった。その分超乱射でPPが対応策準備してないとゴリッゴリ減っていくけど、六色イクスやオフスにSOP組み合わせた武器さえあればかなり長持ち。というかPhAR触った後に零ディバ撃ちこむと・・・総合火力で劣ろうがデカい1撃をチュドーンとブチ込む快感を再認識した -- 2019-05-22 (水) 14:47:36
    • 勇者紋章250個でヤスミノコフ4000FJを交換するか、耐えられる前提で災転ザランチャーで無理やり敵の攻撃かトゲに突っ込むのだ -- 2019-05-22 (水) 16:45:10
      • オフスやイクスあるのにそれより弱いやつ使う必要なくない? -- 2019-05-22 (水) 17:03:06
      • 流れわかんないなら話に入ってくる必要なくない? -- 2019-05-22 (水) 17:06:07
      • 光2恵恵オフスランチャーの異常な燃費をご存知なくない?気を抜いたらPP全快する始末 -- 2019-05-23 (木) 17:19:10
      • 赤時時六はオフス以上の燃費だしな(いうて3%だけだが) -- 2019-05-23 (木) 17:41:05
  • フレイムバレットはナバータみたいに長押しで延々続けられるようにしてくれって毎回(心の中で)言ってる -- 2019-06-09 (日) 23:32:23
    • ちゃんと要望で言わないと永遠に実装されんぞ -- 2019-06-09 (日) 23:39:13
    • それだと逆にPP継続消費型になって、今のフレイムにあるはずのDPPの良さも失われてしまうから考えものだな。零式カスタムで対応してくれって送ってるわ -- 2019-06-13 (木) 17:50:37
    • いちいち発射やめるとこは確かに取り回しの悪さを助長していると思ったわ。今度スパアマ付くけど、それだけじゃ絶対足りないだろうなぁ -- 2019-07-02 (火) 11:07:40
    • 逆に一回PA発動したらボタン長押しせずとも13HIT分出続ける方がいいわ。ちゃんと途中で回避キャンセルできるようにするのも添えてな -- 2019-07-04 (木) 07:53:34
    • 自分は長押し型がいいな。んで、ロデオ零と同じように5秒位押してると火炎が収束してビームになって威力アップ -- 2019-07-04 (木) 22:04:11
      • それなんてシン・ゴジラ? -- 2019-08-10 (土) 13:25:32
  • スフィアイレイザーとかいうかっこいいだけのPAなんとかなんねぇの? -- 2019-07-09 (火) 14:57:52
    • それでも威力UPと照射中の消費PP軽減が2回も施されてるんだよな。やっぱり旋回性がネック。あとスパークリングシャワーでHuFiやGuHuで使うと普通に強かったなんていう珍現象が過去にあったし、Raスキルがヘナチョコで乗らなすぎるのがダメだと思う -- 2019-07-09 (火) 18:51:42
    • 挙動とかから調整して欲しいがそこは時間かかるかもだからまだ我慢できるとして威力だけでも応急処置で一時的に数字弄れよって思うわ。零ディバと零ロデオ以外ずーっと前から使ってねぇぞランチャーPA・・・ -- 2019-07-09 (火) 19:24:02
    • 照射中のレーザーを剣みたいにブンブン薙ぎ払えるくらいまでに旋回性改善されないとダメだと思う。重すぎて引きずってる大剣をガキンチョが必死に引きずってるような感じですっげぇ重苦しい -- 2019-07-09 (火) 19:39:33
    • スフィアイレイザーの射角がこっそり下方修正されましたね。いままで45度でしたが全く融通きかなくなりました -- 2019-07-11 (木) 08:28:34
      • 明らかにレーザーの挙動がおかしくなってるから不具合報告した方が良さ気。 射角制限緩和して欲しいのに何で逆の事してんだ・・・ -- 2019-07-11 (木) 09:53:09
      • 不具合対応中でてるからそのうち直るやろ -- 2019-07-14 (日) 20:26:05
  • クラッカーバレットって、もしかして最速連射した場合最後の特大ダメージが発生せず終わっちゃう・・・?(自分のみダメージ表示ONでテストしてて特大ダメらしきものが見えなかった) -- 2019-07-10 (水) 13:50:37
    • 普通は通常挟んでスタスナ載せるから、そんなこと考えもしなかったわ -- 2019-07-14 (日) 13:13:46
    • 直撃で重ね貼りしても前の爆風は消えない、不安ならHPが確認出来るベイゼに撃って試せばいい -- 2019-07-20 (土) 12:03:58
  • コスモスの範囲2倍ぐらいになってるな。ランチャーに災転付ければSAもついて連発できるからかなり強くなった -- 2019-07-11 (木) 20:10:43
    • 大体エフェクト通りの広さになったかな? コスモス連した時に少し動かれた程度でも入るようになったけど、基本シャプシュ乗らない分もう少し威力欲しいなぁ・・・ -- 2019-07-11 (木) 21:37:10
    • 期間クエストのクエント城の二体デコルにガシガシ当たるね ダメージレース表記もあるからすごい火力が出てるのがわかって気持ちがいい -- 2019-07-14 (日) 17:16:46
  • ランチャーってなんでこんなに使えないPA多いんだろうな。ほぼ全部使えるくらい上げてもらうたいわ…。ARよりかなり鈍重なのに単体向けPAの火力低すぎるわ… -- 2019-07-16 (火) 14:59:38
    • 単体どころか売りの筈の対複数も微妙じゃない?攻撃範囲は広いけどPP消費量重いのに攻撃モーション長くて火力微妙な感じ。最悪PPはトラップとS級特殊能力の災転でどうにでもなるけどそれ以外がどうしようもないと思うわ。 -- 2019-07-18 (木) 23:18:13
      • ランチャーは範囲攻撃だから常に複数巻き込むのが前提で、そうじゃない場合はペナルティっていう考え方でダメージ設定してるからな。だから他のクラスなど機敏な対単体攻撃で複数巻き込んで攻撃した方が総火力が高いっていうおかしな事が起こってる -- 2019-07-19 (金) 01:26:06
      • 範囲攻撃っていってもディバ零、及びこの前調整受けたコスモス爆破でようやくそれらしいって感じだな。他は範囲も射程も単体威力も、撃つまでの早さも弾速も、何もかも中途半端で時代に取り残されてる -- 2019-07-21 (日) 19:41:57
    • まさしく単体にはAR、複数にはランチャー使い分けてねってことなんでしょ。ただ対複数もほとんどディバ零だけで完結してるからPA使い分けの価値が移動用ロデオを除いてほぼないのがね…今度の新PAに期待しましょ -- 2019-07-19 (金) 01:08:05
      • クラスターは零ディバより出が早くPP消費が下がり、範囲が2倍とかにならない限り出番が無いなぁ… -- 2019-07-19 (金) 12:27:14
    • クラスター/フェイク/フレイム以外は使い所がちゃんとあるから普通に使える。鈍重さに対して火力がまだ足りてない点は多少同意するけど、単体相手に火力を出せるかは相手と状況に依るよ。(あとライフルに対してランチャーに何を握っているかにも依る) -- 2019-07-20 (土) 12:29:53
      • クレスマ→ゴミ クラスター→ディバ零でいい フェイク→ファレグ道場の初動ぐらいでしか使わん ゼロディス→エクシウム前提でソロアルチでのみ大活躍 フレイム→悪くは無いけどわざわざ使う必要がない クラッカー→悪くは無いけど(ry -- 2019-07-20 (土) 12:57:06
      • 一部閃機種のコア上についてるやつらのにクラスター置いたりはしてるなぁ。ディバで狙う方がダメージはでるけど引っ張られたり先に倒されてズレると悲しいカス当たりのダメージが広がるし… フレイムも使えないわけじゃないけど使う必要もない -- 2019-07-20 (土) 17:40:35
      • フレイムは前方射程長くして、ノンカスナバータに代表されるような押し続けて放射し続けるタイプのPAに改善してくれないといくらスパアマ化したとこでネタも同然なことには変わらん・・・これEP4からずっと要望送ってるが全く改善されないんだよなぁ -- 2019-07-21 (日) 19:38:46
      • エクシウムバンカーでようやく選択肢入るゼロディスなんてオワトトル -- 2019-07-21 (日) 19:45:43
    • 大昔っからの問題点だけど鈍重なモーションに反して反動()のせいでスタスナ判定持続させにくく、ほぼムビスナ判定も同然なのが痛いし、なぜか取り上げられない問題。 -- 2019-07-21 (日) 19:44:02
      • フレイム以外弾撃った瞬間に必ずスタスナ途切れるからな・・・、スタスナ乗せ直す為に通常撃っても結局時間辺りの火力が落ちるクソ仕様何とかして欲しいわな。あとスタスナ以上に触れられて無い事だけど、クレスマ以外の足止まるPAは全部空中で高度維持できるようにして欲しいわ。(現状JA後に落ちるのイレイザーだけだし) -- 2019-07-23 (火) 09:47:36
    • ヤスミ4kFJ然り、エクシウムバンカー然り、今回の壊砲ティシィア(通常攻撃&スフィア発動速度UP)といい、武器潜在で誤魔化そうとして呪いを加速させるアホな武器実装してるのは呆れるな。そういうのデフォルトかクラススキルでやっとけよと言いたい。ランチャーの通常攻撃なんてデフォルトで4連装でもバチは当たらん -- 2019-07-24 (水) 18:49:44
      • 潜在で尖らせなかったら他の武器種と比べ物にならないくらい時流付くスペックの高い武器しか使い道無くなるからなー。結局赤時時六が居る以上呪いって言われるような武器も選択肢の一つ程度にしかならないのである意味バランスとれてる -- 2019-08-09 (金) 16:21:47
    • イレイザーは射程もっと長く、明らかに遅い旋回性能をもっと改善してほしいわ。 -- 2019-08-14 (水) 18:58:30
  • ソード・ランチャー等の新PA、Hrタイムフィニッシュや複合テクと同じようなものになる模様 普通にうれしいけどその新PAが強いからボスにもAR捨ててランチャーでゲージ貯めた方がいいみたいな環境にならなきゃいいな… -- 2019-07-20 (土) 12:59:56
    • 複合相当ならライフル使ってもゲージ貯まるんじゃね? -- 2019-07-21 (日) 07:08:14
      • それなら大丈夫か、まぁ次の感謝祭で話されるから8月まで待つしかないね -- 2019-07-21 (日) 11:14:11
    • ライフル超えは望まないけどボスでも使える程度のが来たら・・・とか思ってたけどゲージ制なら結局ライフル主軸でたまに持ち替えて撃つ感じになりそうだね -- 2019-08-28 (水) 00:15:14
  • なんか、PhARにランチャーの通常攻撃が火力負けてない? -- 2019-09-12 (木) 03:33:44
    • こっちは爆破範囲による「面」での射撃に対して向こうは単発貫通(同一対象に複数ヒットはしない)による「線」での射撃だから結構違う。スプニとかいうイレギュラーもいるけどまぁそれはおいといて・・・ -- 2019-09-17 (火) 08:18:18
    • 範囲爆破有り射撃が線射撃を超えるってのもどうかと思うんだが。それでも不満に感じるというなら壊砲ティシィアで地上撃ちすれば口が裂けてもPhARに負けてるだなんて言えなくなるよ。PhARでスプニ使う場合を除いて -- 2020-02-16 (日) 13:56:46
  • エネミーによるがUHだとクレスマ使っても殆ど飛ばず連打しても当たる為、ダウンが取れるエネミー相手だとハメ殺す事が可能に。WHA倍率低下他調整の事もあって、意外といいダメージを高速連打出来ます(特に艦隊アルチの1匹2匹だけ出てくるアルチ版リューダソーサラーを纏めて袋叩きに出来る) -- 2019-10-21 (月) 14:48:08
  • これさクラッカーバレットDPS表の通りに火力出てる?なんか熊殴ってても思ったより火力でなくてもにょるんだが -- 2019-11-20 (水) 19:05:24
    • 爆風が当りきるまで時間が掛かるからそう感じるだけ -- 2019-11-28 (木) 21:13:25
  • ランチャーは遠距離より接近が強い -- 2019-12-31 (火) 14:33:23
    • ゼロディスがSAのおかげでめちゃめちゃ使い勝手良くなったからね。戦闘風景も捻り込み特大ブッパとなかなかスタイリッシュ。 -- 2019-12-31 (火) 22:58:28
  • RaEtでセイムアーツ4・テックアーツ10運用の場合、零ディバ3連撃つより開幕にクレスマ挟んでから3連したほうが、合計消費PPもがクレスマ込でもより少なく・テックアーツ分火力も上がる模様。移動中だったらクレスマじゃなくてロデオのトドメと一緒にやるとよさそうだね -- 2020-01-03 (金) 11:40:55
    • ロデオはともかくクレスマはその前置きしてる暇があるのかどうかってとこが最大の障害だけどな -- 2020-01-03 (金) 14:18:13
      • クレスマ出が早くて低燃費だから他の微妙PAで時間かけるよりは、捨てPA扱いにしちゃったほうが結果的に火力上がりそう。特に零ディバ使う場面って対雑魚集団だからコンセやバレット系PA使うタイムラグが勿体ない -- 2020-01-05 (日) 21:26:17
    • クレスマでスタスナ消すくらいなら通常挟めばよくない? -- 2020-01-04 (土) 04:10:39
      • サブEtはテックアーツ乗せないとHu以下なんよ -- 2020-01-04 (土) 04:46:35
      • テックアーツとの相性が最悪な組み合わせでPPの燃費選んだ感じなのか。それならクレスマじゃなくてクラッカーでもいいのでは?出は遅いけど射程あるし敵にくっつくし -- 2020-01-04 (土) 06:33:31
      • ↑なんか語弊のある言い方だった。ライフルとは相性いいけどランチャーとは相性最悪だよねってだけでサブEt批判とかを言いたいわけじゃない -- 2020-01-04 (土) 08:24:03
      • クレスマとゼロディス以外のPAっては拘束時間が長すぎるのがな、後対複数向きじゃなかったり単純に弱かったり。火力出す為の呼び水なんだし拘束時間が短いクレスマの方がトータル火力出せるんじゃない?(一番はロデオ移動からのテックアーツ零ディバだけど) -- 2020-01-05 (日) 21:35:56
      • 結局スタスナ外れるとテックアーツとプラマイゼロだからなぁ。小型多めとかの軽い交戦なら、ロデオからスムーズに繋がらない場合は通常ディバ2セットとかのが良い場合も結構ありそう。RaEtはPA選択が楽しいよね -- 2020-01-06 (月) 22:13:13
  • クラッカーバレット、UHエネミーに対しても多段Hitによる動きを封じる運用が可能だから、エネミーが少ない状況ならマルチでそこそこの火力を出しつつサポートする事に向いてそう。というか艦隊アルチでタイマン時に結構便利な場面多かった -- 2020-01-18 (土) 01:39:19
  • クレイジースマッシュ、、フェイクシルエット、フレイムバレットは削除して新しいPAに作り変えたほうがいい気がするんだよね…使い勝手は微妙だし見た目もネタっぽくて好きじゃないわ。正直ロデオもネタ感凄いから見た目変えて欲しいけど、まぁこれはカルト的人気があるからもう仕方ないと諦めている -- 2020-03-06 (金) 21:01:43
    • そもそも他にさせられることないからネタの域に踏み込んで実装されてるバリエーションPA当然っていう -- 2020-03-06 (金) 21:19:59
      • あくまで重火器なんだからその名に恥じぬ弾やエフェクトのバリエーション増やせばいいはずなんだがな。百歩譲ってフレイムバレットの火炎放射はEDFでも採用されてるからリーチの短さ除けば割と理に適ってる射撃法なんだけど、フェイクの銃身殴りはおかしいだろっていう、銃身ぶっ壊す気かお前は。殴打できるほど銃身硬かったらそれハンターの大剣みたく盾代わりにガードモーション取れる方がよっぽどマシなんだが。 -- 2020-03-06 (金) 21:28:09
      • しかも旧作(PSPo2と2∞)では両手銃器全般でガードモーション取れてたのに、なぜまたガードできなくしたんだっていう。旧作のスタッフ残ってないのかこれは -- 2020-03-06 (金) 21:31:05
      • フレイムはナパーム弾を発射してヒットした敵の真下にAoE作るPAじゃダメだったんだろうかと今でも思う -- 2020-03-06 (金) 21:44:51
      • クレスマは吹っ飛ばしじゃなくてスタンだったら全然違うのにな。フレイムも状態異常不可以外の敵にバーン強制付与、なら全然違うのに・・・。 -- 2020-03-07 (土) 06:47:28
    • ロデオはカッコイイと思うけどなあ。でもクレスマ、シルエット、フレイムに関しては同感。 -- 2020-03-06 (金) 21:29:22
    • Dブラストのルーサーフォームやダブルフォームとか、ペットのレドランのPA見てるとそれ本当はランチャー用PAととして使えてたんじゃね…?って疑惑が浮かび上がる。フラワーカーニバルとハッピーバズーカ、ワクワクゴーカート中に撃つグレネードランチャーがまさにそう -- 2020-03-06 (金) 21:36:39
    • フェイクシルエットのデコイもどきはマジで意味がわからない。それ大砲から撃たせるもんじゃねーだろ・・・ボムや設置トラップみたいにRaのクラススキルでサブパレから設置するもんでしょうに・・・。フェイクが仮に近接信管付きの浮遊機雷だったり、自動砲台(いわゆるセントリーガン)だったりしたら全然良かっただろうに -- 2020-03-06 (金) 22:02:36
      • あーセントリーガンいいね、今だったらドローン射出とかもアリだよなぁ…ほんとこの3種作り直して欲しい -- 2020-03-06 (金) 22:11:27
      • 小さいデコイを5個くらい敵に発射して、ヘイト取りつつダメ受けたら小ダメで状態異常付きの連鎖爆発、っていうのがいいと思います(逆シャア感) -- 2020-03-07 (土) 06:43:15
    • 武器アクボタン余ってるくせにガードがないのが未だ意味がわからない。フェイクで銃身殴るとかマヌケなモーションいらないからガードさせてくれ。ロールのモーションもっさりすぎてとても避けプレイに使えたもんじゃないし、こういう時ガードさえできれば…ってなる場面が非常に多い -- 2020-03-07 (土) 14:39:24
      • ガードできなくて当然だろ。クラスバランスのアンケートでランチャーにガードが欲しいなんて書いてる人はほとんどいないんだから。 -- 2020-03-07 (土) 14:41:55
      • 武器アクで特殊弾を撃てる(基本攻撃と撃ち分けられる)ようにして欲しいっていう意見はあったね。あとロールはアドバンス10振りなら回避に十分使えるレベルになる。攻撃したらロールでキャンセルして次に備えるのがランチャーの基本 -- 2020-03-07 (土) 15:17:53
      • ↑此処に居るぞ。調整でSA付与されたけどゼロディにくらいはGP欲しかった -- 2020-03-07 (土) 15:18:14
      • 10振りでできるっていうか、10振ってようやく使えるレベルになるっていう元の劣悪性能だぞ・・・前転モーションモッサリしすぎてマジでステップに差し替えやがれって言いたくなるくらい使い勝手が悪い -- 2020-03-07 (土) 15:23:34
      • Etのプリズム使ってるとロデオ零にもSAあってもいいんじゃない?とは思う。っていうか、EtのロッドPA使ってると、これロッドじゃなくランチャーで良かったんじゃ・・・・と -- 2020-03-07 (土) 15:28:06
      • 仮にロールをステップにしても、それを活かせるPAがモッサリランチャーにはないんスよ -- 2020-03-07 (土) 15:31:00
      • サブHuならステアド振れるって利点はあるかな -- 2020-03-07 (土) 19:09:32
      • ロールシュート取得してる?ダイブロールの立ち上がり硬直をフレイムバレット一瞬押しからのキャンセルでダイブロール起き上がりの硬直をはさまず連続ロールできるよ。 -- 2020-05-01 (金) 11:13:47
    • えークレスマは残してほしいなあ、使い所がニッチなだけでオンリーワンな判定だし、個人的に射撃武器で殴り出すの好きだし。フェイクシルエットも自分のヘイトを肩代わりするとか普通に使える性能にしてくれればいい -- 2020-03-07 (土) 20:14:37
      • クレスマは去年秋のGuTMGの体術PAと同様に、「射撃力依存・打撃部位倍率参照」のまま、「最終出力属性」を打撃から「射撃」に変えてくれればよい。…というかそうしないとRa側のスキルであるWHA1&2(Lノンウィーク含む)、スタスナ1&2、ムビスナが全部適用されないので、世壊種エネミーのような「射撃に強くて打撃の方が通りが良い」敵に対して、せっかく打撃部位参照であっても耐性で減衰喰らった射撃よりも明らかに弱いっていう逆転珍現象をいつまでも抜け出せんぞ。 -- 2020-03-08 (日) 11:22:08
      • WB貼ってもWHA適応外の一部エネミーには使えたが今となっては…っていう悲しいPAだよな。侵入の時は輝いてた -- 2020-03-12 (木) 00:45:37
      • Lノンウィークが必須となってる上にムビスナもほぼ無条件適用となってしまった今、未だに打撃出力判定のクレスマは枝1のように射撃出力判定に今すぐにでも変えないとこの先永久に使い物にならん。BHSレベルの零距離運用せざるを得ない多大なリスク抱えなきゃいけないのにRaスキルとまるで噛み合わないのはな -- 2020-03-12 (木) 09:02:04
      • クレスマだけでソロ花の深遠とか時間内に倒せる気がしない・・・せいぜいXHならリバレイト・光跡シオン・ティシィアくらいの大物担いでS取れるかどうかってくらいで、UHでやろうものなら途中でランチャー弱点化でもしない限りは高確率でタイムオーバー負けするわ。 -- 2020-03-20 (金) 20:12:21
      • クレスマはいっそヘヴィハンみたいにしてほしいな -- 2020-04-04 (土) 01:36:59
    • RaEt的にはクレスマ便利よ。事前発動する形で最速PA⇒テックアーツで低燃費高威力で各種PAに繋げられるから愛用してる。後は問答無用すぎるダウン特性がリューダソーサラーとかのUHエネミーに対して無力化は特に便利。主力には使えないけど補助として有能。フレイムバレットはスタスナテックアーツイレイザーに使えるけど出待ち状況以外で使い道が思いつかん -- 2020-04-07 (火) 01:19:56
      • マジでRaEtのテックアーツ乗せるためのコンボパーツでしかないぞ。意図的にやらかしてる可能性もあるし下手したらサービス終わる寸前まで射撃出力判定にはならんと思う。打撃属性技として使うのはもう諦めたほうがいいレベル。 -- 2020-05-31 (日) 22:16:27
    • 一番危ないのはクラスターじゃない?(HS前提の低威力なのにUH雑魚のHS倍率糞化で宴会芸技に) -- 2020-04-07 (火) 01:22:03
      • ディバ零登場の時点で死んでるからUH関係ない -- 2020-04-07 (火) 02:13:45
  • ランチャーPA地上で撃つとちょっと後ろ下がるやん、そうするとスタスナ切れるのいい加減ヤベー仕様と思うんだけど解決しないかなぁこれ -- 2020-04-03 (金) 00:40:12
    • 魚語気ながら撃てるからスタスナが乗せやすいアサルトライフルと足を止めて撃つからスタスナが乗せれないランチャーっていう謎文面の職作った運営だぞ。グレシェルのバグを8年放置してるくらいだし解決しないよ -- 2020-04-04 (土) 02:05:50
      • 魚語気ってなんだよ…動きで一発目に変換出るじゃん… -- 2020-04-04 (土) 02:07:04
      • バカバカしい話だよなぁほんと -- 2020-04-13 (月) 01:24:41
    • いっそムビスナを125%→140%にしてスタスナ1,2との差を極限まで縮めてしまえばいいのにと誠に思った。いくらS4胆力やサブEtのスタンディングマッシブがあっても日に日に数を増していくダイソン持ちエネミーがこれからも出てくる限り、スタスナなんてあってないようなものだし、割り切って動いてる時のムビスナを強めてもいいわな -- 2020-04-16 (木) 13:57:26
      • いつぞやのアンケ結果から生放送でも公式HPでもスタスナ・チャージ関連の修正しますって言っておきながら来る気配無いからなぁ -- 2020-04-16 (木) 14:35:03
      • ムビスナとスタスナを同じにして欲しいわ、何が言いたいかというと純粋な火力アップスキルにして欲しい -- 2020-06-20 (土) 20:20:42
      • スタスナ、ムビスナ、シャプシュは廃止。これらは+αの要素ではなく前提条件にされてしまうからな、本当に要らん。先の3つのスキルを廃止したうえで火力を今の140%に底上げににして欲しい -- 2020-06-20 (土) 21:18:26
      • スキルツリーシステムが根本的にコケてる証拠だな。MHやGEといった装備でスキルを付け替えできるシステムじゃないと基本的にこういう前提条件スキルは腐りやすい。ましてやPSUのGASやPSPo2&2iで過去にできてたはずのスキル付け替えシステムをたった数作跨いで大幅に改悪した傷跡は大きい。 -- 2020-06-21 (日) 01:28:59
      • いやRaのスタスナ、ムビスナ、シャプシュはスキルツリーのシステムの問題じゃないよ。単純にスキルの在り方、設定の問題。枝4氏が指摘してるのは各武器種ギアやFoの属性関連スキルで起こってるビルド問題の方だね -- 2020-06-21 (日) 06:25:31
      • そもそも火力スキル自体が+αじゃなくて乗せて当たり前って風潮のせいでツリーだろうと付け替えだろうとそこに個性なんて求められてないからね。結局SPも緩和を重ねてみんな主要スキル仲良くとれる環境に落ち着いてるわけだし -- 2020-06-21 (日) 07:20:49
      • スタスナ関連の+αの問題はSP緩和&無個性化とは違うんだけどね。調整の段階で「取って当たり前」だけでなくて「使って当たり前」にもなってるから本来、操作上ひと手間入れた事に対する代価がそれになってない。さらにEP6の高速化した環境下では逆に足枷になってる -- 2020-06-21 (日) 08:02:54
      • 使って当たり前"にも"じゃなくて、使って当たり前だからこそ取ってる状態になってるんだよ。だからまず存在してるスキルを取得できるかでSP問題が生じて、取れて当たり前の環境になったからスキル間での格差の問題になってる。 -- 2020-06-22 (月) 02:48:42
    • コンボシステムのあるアクションゲームなんだし、スタスナとかムビスナ消して欲しいのはある。SA付いたおかげで近距離乱戦もランチャーで楽しめるようになってきたし、そろそろ特殊弾スキルとかトラップとか使いたいしこの辺りの改善まして欲しいよ -- 2020-06-22 (月) 06:05:35
      • スタスナ、ムビスナを消してほしい意見も分かります。単純に遊び方の幅が広がるから。けど、自分は残してほしい気持ちが大きいですね。Raらしい立ち回りによる倍率乗せの要素を消していくと、結局立ち回り関係なくDPSの高いPAを連射するだけの単調なゲームになってしまうので。 -- 2020-06-22 (月) 06:39:23
      • あとシャープシューターも廃止して欲しい。基本的にPA弾道やモーションによるヒット数や判定範囲でおのずと有効射程決まってくるのに変な縛りいらないのよ。逆に距離減衰しずらくなくスキル、至近距離だと火力が上がるスキルなら分かるんだけどね -- 2020-06-22 (月) 06:54:08
      • スタスナ縛りのきつかった昔から立ち回りに関係なくDPSの高いPAの連打ゲーなんで、消した所で何も変わらないです、あっ自分は空中時のモーション速度に地上時も統一して欲しいですね -- 2020-06-22 (月) 07:54:41
      • オメマスにRaでいくのマジで罰ゲームレベルだよな。サブLuで奪命ガンスラ担いで殴りにいったほうがまだマシなくらいだと思う -- 2020-12-06 (日) 08:25:36
    • 活気ないとマジでやってられんと思ったわ。回避アクションのコロリンがモッサリ、通常弾もPAもモッサリ、なのにスパアマは一部のみ、ガード判定と無敵判定に至ってはゼロ、ガードボタンもない、欠陥だらけじゃねえか。取り回し悪すぎて常時スーパーアーマー付いてようやく普通の武器って感じ。 -- 2020-11-30 (月) 19:54:45
      • それランチャーでの戦い方間違ってるだけやろ -- 2020-11-30 (月) 20:32:46
      • だがクソバリアーのせいで技パーツの1つとして使わざるを得ないオメマスというクソボスがいるからなぁ。当然あっちは縦横無尽に動き回るからモッサリランチャーとの相性は最悪に近いし、でも使わなければ実質討伐不可能で詰む。 -- 2020-11-30 (月) 21:06:24
      • 手のひらから弾出すだけでガード出来るんだし発射時ガード行けんじゃねえかなっては思う -- 2020-11-30 (月) 23:08:38
      • バリア突破にランチャー必須でも無いがな、強化ゼロディスあれば楽に1枠埋めれるが -- 2020-12-01 (火) 00:02:59
      • 同一パーツや単発の技が多くてすぐライフル使い物にならなくなるんだよ。エンドは身体細いからチャージ段階問わず1発分しか当たってくれないし、通常弾は1射/2射/3射がなぜか全部同一パーツ扱いで弾かれたら全部ダメージ入らなくなるし…相性最悪 -- 2020-12-01 (火) 00:11:02
      • 俺もランチャーは頑強あってしかるべき、だと思う。もう周りの他クラスが範囲、貫通何でもありの状態になってしまったからな。ただs5活器を使って頑強にするっていうビルドの楽しさも捨てがたい。とりあえずスタスナとシャプシュはクソっっていうのだけは確かだ -- 2020-12-01 (火) 00:59:15
  • いまさらだけど、コンセントレイトワンの連射速度をティシィアの潜在通常と同じくらい上げてもいいんじゃない?Et実装後の被弾前提、無敵回避前提のクソエネミーの攻撃を対応しつつ火力を出すにはあまりに速度が足りない。総火力は良好なのに現環境に置いてきぼりを食らってる(ランチャー全般に言えますが) -- 2020-07-03 (金) 16:06:13
    • コンセは射程がアホほど長いから運営としては強くしたくないんじゃない。強くすると近接が触る前に蒸発してしまうだろ() -- 2020-07-03 (金) 18:48:37
      • 取り回しやすいけど別に弾速早くなったりもしないし範囲も大きくないから確定遅くて中距離近接が蒸発させるオチ -- 2020-07-03 (金) 19:23:56
  • 運営さん運営さん、そろそろいい加減ランチャーPAの火力の見直しをですね… -- 2020-07-10 (金) 09:54:11
    • すでに見直した後なんだよなあ -- 2020-07-10 (金) 10:30:26
    • ロデオドライブ零式にSAくれよ!ぶっ壊れるの見え見えだけどSAくれよ!dps的にもテックアーツスタスナ乗せれる中で断トツな上に時時スティルで無限どころかpp回復しちゃうけど!!SAくれよん! -- 2020-07-15 (水) 06:12:15
      • ランチャーそのものに火力もらえなくなりそう -- 2020-07-15 (水) 07:53:31
      • 一応ちゃんと15Fごとに1Hitするなら、テックアーツ・スタスナ乗せてると走行中のDPSは1899相当と結構強いんだよなロデオ零。問題はロックして張り付いただけだと15F1Hitがちゃんと発動しない事が多い、かといって手動グルグルは物凄い疲れるので・・・図体デカい奴限定でしか使えない事 -- 2020-07-21 (火) 11:05:42
      • 18秒ごとにWB貼ること考えると、まぁDPSの理論値からかなり火力は落ちるよね -- 2020-07-21 (火) 11:33:57
      • 部位が多すぎてWBなんぞやってられるかあーい!! なドラちゃん相手だと割と有効だったりする -- 2020-07-21 (火) 16:32:06
    • 活器応変「いいのよ」 -- 2020-08-12 (水) 03:34:59
    • ARと比較しちゃうとDPSが同じPAだとスタスナ分で負けちゃうしその割にARの方がDPS高いPAが多いやん…(´・ω・`) -- 2020-08-17 (月) 15:35:23
      • ほ、ほら・・・対集団ならランチャーに分があるから -- 2020-08-17 (月) 17:31:45
  • RaEt+シフタドリンク運用でセイムアーツLv3状態で零ディバ単体を5連射と、空振りクレスマ&零ディバ3連射を比べた場合・・・後者のほうが火力は2.6%勝り、燃費は1割悪化する模様。コンボで零ディバを使うなら出待ちで前もってクレスマ等するに抑えた方が良さげかもしれない。他のPAは時間がかかる為、DPS上がっても繰り出して零ディバチャージする間に雑魚蒸発するので素の零ディバ撃った方がまだ貢献する -- 2020-07-21 (火) 11:00:56
  • フォトンパニッシャーみたいなのをランチャーのPAでくれ。 -- 2020-07-30 (木) 02:24:02
    • レドラン系やAISみたいなマルチロックミサイルが欲しい -- 2020-08-18 (火) 19:25:15
    • 上位クラスでランチャー使うのが来たらそのくらいはっちゃけてほしいね。多弾頭ミサイルとかフォトンキャノンとか、PSUにあったようなSUVウェポンみたいなさ。Raランチャーはもう諦めてもろて… -- 2020-08-26 (水) 15:13:16
      • Luでクラス追加は終わりです -- 2020-08-26 (水) 15:31:16
      • ニュージェネにご期待ください、だな。 -- 2020-08-26 (水) 15:48:36
  • スフィアイレイザーの威力倍あっても許される気がする -- 2020-10-16 (金) 22:09:05
    • さすがにそれはやべぇ。熊にスフィア垂れ流しで10m平気で超えるようになるぞ -- 2020-10-17 (土) 00:26:14
      • やばいとは思うけど動く相手を追い切れない旋回性能、出が遅い、打ってる間完全に無防備だし確かに威力の上方は欲しいな -- 2020-10-18 (日) 18:07:17
    • 取り回しがかなり劣悪なのにそれに見合った性能がないよね・・・威力上げられないならせめて射程増・上下左右旋回速度↑・発射開始速度↑・前方GP判定・発射中消費PP減の幾つかは欲しいところ・・・。あと壊砲ティシィアみたいな武器自体で性能変化させるようないわゆる呪い武器を実装するのもそろそろ止めてほしい。 -- 2020-10-18 (日) 19:31:30
      • ティシアが呪いとかなんでも呪い言ってそう -- 2020-10-18 (日) 19:54:14
      • 武器そのものに挙動の緩急差を付けるとその後の調整が面倒になるってことでしょ。これ過去にラヴィスとかライコウでも何度も繰り返されてきたのに、またティシィアやサーペンプレンザーでやらかしてるんだもの。聞いて呆れるでしょそりゃ -- 2020-10-24 (土) 23:56:48
      • 今までやってきたように呪いとされてる武器の潜在をナーフして武器そのものの基本性能にテコ入れすれば済む話では。現状ランチャーの基本性能がティシィア相当になってもバランス崩壊はしないと思うよ(ランチャーの基本性能自体が弱すぎるから) -- 2020-10-25 (日) 06:35:36
      • 通常攻撃に関しても相当取り回しが悪くて、足枷スキルのスタスナを抜きにしても硬直長い・足止まる・範囲狭いの三重苦抱えてるのに、肝心のDPSも地上撃ち3段で326/681/448(←なぜか3段目で逆にしょぼくなる草)、ロルシュで525とこれまた相当しょっぱい火力で四重苦となってるし、おまけに回避アクションはモッサリコロリン、ガードもできないと下手すりゃ6Kならぬ六重苦じゃねーかっていう…。こんなほっそい弾だったら大砲じゃなくて光線砲(レーザーキャノン)で貫通ビームに変更でよかったんじゃ…。 -- 2020-11-02 (月) 20:42:18
      • ティシィア、FJの通常のようなものこそリングで用意してくれたらいいんだけどな -- 2020-11-02 (月) 20:52:26
      • 昔は倍率しか変わらなくて代り映えしないとか過去作はもっとレア毎の差があったとかも言われてたからね。強い武器が使われるのは当たり前のことだけど、(装備中のみならともかく)必須スキル強化みたいに死ぬことがないライコウや、元々主力なのをさらに強化するサーペンみたいな失敗はどうもこうもね… -- 2020-11-03 (火) 10:43:04
      • 頭悪いことに今回のディバイドメダル交換屋でFJの通常弾4連をS5カプセルで出しやがったぞ!流石に舐めすぎやろ…それ裏を返せばピュラス・スティル・リバ・クラース以外使えないから余計に格差を広げてるだけじゃんっていう… -- 2020-11-12 (木) 01:38:41
      • s5FJが出たことで逆に選択肢が増えたと思うんだが。個人的にはやっと出たかって感じ -- 2020-11-12 (木) 07:03:59
      • 取り回し改善して、その代わり威力をルミナスぐらいまで落とせば許されそう?遠距離武器だからだめかな -- 2021-01-12 (火) 18:04:37
      • 近距離>弾頭直撃>爆風、こういう感じの威力設定ならいいんだけどな。地面、壁撃ちヘッドショットってどうなのよ -- 2021-01-12 (火) 19:33:52
      • 爆発にヘッドショットってマジで意味不明だからなぁ。耐火性皆無な羽毛だらけのラッピーにあんな爆風当たったら「あぢィィィィ!焦げるッピィィ!!焼けぢぬぅぅ!!(死」ってなるやろ普通 -- 2021-01-12 (火) 19:39:22
      • 見た目どう見ても火炎放射のフレイムバレットにヘッドショットとかマジで意味不明だと思った。…炎属性だよな?アレ -- 2021-01-12 (火) 19:40:27
    • スタスナとかいう害悪スキルをクラス固有要素として実装したせいで武器の取り回しが劣悪になってるのはどこまでも調整を難しくさせる害悪要素だなと思った・・・。GuTMGの空中時とHrタリスは通常射撃時に動けるように、Hu武器全種は通常攻撃もPAも振りが早くなって取り回しが劇的に改善されている中、ランチャーだけ未だモッサリ挙動・・・反動がデカすぎて動けないのに、その反動に見合わない狭い範囲とショボい威力・・・これでもオメェは榴弾砲かよ! -- 2020-11-05 (木) 18:34:29