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ラッピーシャイン

  • ひで並み耐久力のこいつとHP0PP17ステ85の新DFユニを併せて使うのが最適解かな -- 2018-09-26 (水) 21:00:11
    • HPをこの部位に任せ切りにするとイザネHP盛り3部位とほぼ変わらんHPで防御だけ低いみたいな状態になりそうだから、他部位もある程度HPは持ったほうが良さそうな感じかなぁ…? -- 2018-09-26 (水) 22:36:20
      • 耐性盛りとの併用が良さそうだね。このユニットを使えばHP2000がある程度現実的な構成で見えてくる。高HPと耐性盛りはシナジーがあるから、相当タフくなると思う。 -- 2018-09-26 (水) 23:50:37
    • こいつ部位が被ってるクッソ哀れな法撃ユニくんの話でもする? -- 2018-09-27 (木) 00:23:31
  • 技量7で草 -- 2018-09-26 (水) 21:35:03
  • 防御も耐性も0はなぁいくらHP爆上がりしても細かい攻撃が痛くなりすぎる -- 2018-09-26 (水) 21:59:14
    • 爆上げしたHPは乙女や海ノ青閃の発動HPと1回毎の回復量を増やす意味なら決して無駄にならないと思う。あと改行直しときました -- 2018-09-26 (水) 22:38:40
    • どっちかっていうと高倍率の攻撃食らった時のが怖いんじゃねぇかこれ -- 2018-09-27 (木) 00:28:51
      • それは高攻撃値・低倍率に対しての耐久力とトレードオフってことで我慢するしかないんじゃない? -- 2018-09-27 (木) 00:39:49
  • ラッピー社員 -- 2018-09-26 (水) 22:09:19
    • 俺は好きだよ -- 2018-09-26 (水) 22:24:34
    • ラッピーshine -- 2018-09-26 (水) 22:49:31
  • オフスユニットの位置的な12ユニットも来るって分かってる~様子見だな -- 2018-09-26 (水) 22:15:11
    • 仮に来るとしても、このユニットは独創的すぎる性能をしているから、オフゼ弐式(仮)はこれの代わりにならないし、これも弐式の代わりにならない。あくまでコイツが気に入ったかどうかを絶対的基準として考えていいと思う。 -- 2018-09-26 (水) 23:58:12
  • 追加能力の耐性+7だけど、それOPのレジスト5じゃねーの? -- 2018-09-26 (水) 22:18:04
    • って書き込んだら修正されたか、アリガトウ 木主 -- 2018-09-26 (水) 22:18:43
    • 先に訂正頂いたみたいですね。OP分の7%なので0%で合ってます。 -- 2018-09-26 (水) 22:24:33
  • なんだこのぶっこわれユニットw -- 2018-09-27 (木) 00:04:06
  • 奪命アトラ、ペインオメガ、海ノ青閃セット辺りで敵の攻撃気にせず殴り続けれそうだな、邪竜とかで良く床舐める奴はラッピーイザネイザネHP耐性盛り付けてきなよ -- 2018-09-27 (木) 00:13:39
    • これまで使ってたHP盛りイザネ2部位でリアをステ盛りラッピーにすると耐久上昇しつつ火力も上げられそうだなーと夢想してる。 -- 2018-09-27 (木) 00:22:01
  • 仮立て。HPいくらなんだろう。 -- 2018-09-26 (水) 20:53:16
    • 777です -- 2018-09-26 (水) 20:55:01
      • ファッ!?とりあえず書き込みました・・・こわれるなぁ・・・ -- 2018-09-26 (水) 20:57:52
      • 流石にネタだろと思ったけどこいつ+10でも防御全部0なのか…とんがってるなぁ -- 2018-09-26 (水) 21:14:20
      • 敵にもよるが防御4~5でようやくHP1相当くらいだからな。十分すぎるほど強い -- 2018-09-26 (水) 21:15:51
      • 現状でも死なない耐久確保出来てるならそれ以外が0なのが色々痛いからいまいち。致死率高いなら採用。確定入手の目があるから救済装備的な位置付けかも。 -- 2018-09-26 (水) 22:06:23
      • PP+77で防御0なんて亜種も実装されたりしてなw -- 2018-09-26 (水) 23:28:28
      • もしPPが上がる亜種が来たら攻撃ステにマイナス補正かかりそう、なんていう想像が捗るくらい画期的なユニット、素晴らしい -- 2018-09-27 (木) 00:17:46
    • 仮に被ダメ70~100増えてもHP+777。でっていう -- 2018-09-26 (水) 22:59:03
      • それな。防御がなくてやばいと言ってる人は防御がどの程度ダメ減らすかよく考えたほうがいい。イザネの150とかそういうレベルじゃないからなこれ -- 2018-09-27 (木) 00:49:16
      • 防御が有利なのは連続のダメージだから少し違うだろ -- 2018-09-27 (木) 02:50:16
      • 100ダメ×10回だったところが180ダメ×10回になったら増加分のHP吹っ飛ぶ。大ダメに強いのは事実だけどな -- 2018-09-27 (木) 03:03:40
      • 100ダメが180ダメになるわけじゃないぞ。防御5で1ダメ減ってのはエネミーの技の攻撃倍率が1の時。レベル80以上で100ダメなら攻撃倍率は1未満だから100ダメが110ダメになったりする程度。同じ敵で1000ダメ喰らう場合は1100になる。これについてはダメージ計算みると分かりやすい。で、ダメージ計算を見れば気づくと思うけど被ダメを計算する要素は(敵攻撃力-自防御力)以外すべて乗算除算。ということは敵の攻撃力を指定してやると防御力は相手の攻撃によらず一定の割合でダメージを軽減する耐性モドキに変換することができる。例として相手の攻撃力が3400なら防御力が340減ると軽減率10%ダウン。義務教育レベルの知識があれば理解できるはず。 -- 2018-09-27 (木) 03:19:21
      • 分かりやすく解説しても最後の余計な一文で台無しや -- 2018-09-27 (木) 05:21:35
      • 義務教育では人との接し方や言葉選びは教えてもらえないからね -- 2018-09-27 (木) 07:13:32
      • 教わるはずなんだよなあ・・・ -- 2018-09-27 (木) 09:09:59
      • 一中傷混ぜるのも義務教育とかどの地域の何処の郡か村か教えてくれよ、めっちゃ気になるから -- 2018-09-27 (木) 09:34:24
    • EV3種入れれば単体1000越えとか素晴らしい -- 2018-09-27 (木) 00:44:52
  • これもしかしてHrで運用したらヒロブ切れ結構防げるんじゃない? -- 2018-09-27 (木) 00:58:32
    • 被ダメ自体は防御350分&耐性分(属性耐性じゃなきゃあんまり意味ないが)ほど増えるからそんなことはない。元のHPが1300だとしてヒロブ切れるダメは260だがそれが2077になっても415。でも被ダメ自体は大抵の攻撃で100は増えるしブレもあるから体感あんまり変わらないはず。これくらいの差で切れる切れないほどになるならTeバフがあればHrは誰も切れないだろうが、切れることはあるからな。生存性重視する人のためのユニットだと思うよ。Hrなら絶対にこれってほど絶大な効力はないはず -- 2018-09-27 (木) 12:05:33
  • この位ピーキーなのがあってこそ組み合わせが楽しくなるってもんよ -- 2018-09-27 (木) 01:03:08
  • 防御0なんてエルダーユニ先輩がいたな、あっちは打撃だけ0だけど -- 2018-09-27 (木) 01:05:13
  • (´・ω・`)特殊能力のスピリタⅡってなんでついてるのかしら -- 2018-09-27 (木) 01:09:20
    • いろんな初期値を7にするためだね。特殊能力のステ加算値参照。 -- 2018-09-27 (木) 01:10:40
    • ソールと合わせてPP7にするためだろ。アームもソールとⅤで70になってる -- 2018-09-27 (木) 01:11:32
  • 生放送でよくある敵の攻撃力+100%みたいなイベントの時に輝くユニット。敵の攻撃力が上がると防御力の影響は非常に小さくなる。一方、相対的にHPと耐性の影響は増すから。 -- 2018-09-27 (木) 01:11:11
    • 最近は敵の攻撃力+100%じゃなくて、敵の与えるダメージ+100%とかやで -- 2018-09-27 (木) 01:20:37
      • 被ダメが%で増える程効率が落ちるって事は逆に被ダメを%で減らすSOPや魔物武器みたいな物が有用って事か -- 2018-09-27 (木) 06:02:38
    • 仕様変更により輝くどころか逆に苦手になってます。まぁ他に2部位はあるし死にはしないでしょうけど -- 2018-09-27 (木) 01:57:25
      • (苦手になるのは難易度N~Hの話です) -- 2018-09-27 (木) 02:02:23
      • XHでも自分のHPが防具抜きで6000くらいあればラッピーよりイザネの方が硬くなりますよ -- 2018-09-27 (木) 03:07:05
    • エンドレスのアクシデントや狂想EXの隠し補正は依然として攻撃力部分にバフが掛かる仕組みだけどな。 -- 2018-09-27 (木) 06:50:32
    • Ⅴ系のレジストがユニットで配付されるのは便利だ。3つあれば60%継承までいける。問題の防御0がどの程度かは、現在のリアユニットを外して被ダメージを比較したらわかる。全く問題にならないエネミーと想像以上の被害をもたらすものがいる。エネミーの攻撃力とプレイヤーの防御力が拮抗していた場合は被ダメージが大幅に増える。参考までに、アップデート前のナベチでNA種とDA種が互いに殴り合った際のダメージ表示は900前後だった。 -- 2018-09-27 (木) 09:00:53
  • 装備条件的にサブキャラの初期のレベリングの時に使えるな。経験値チケとCOですっ飛ばされるだろうけど -- 2018-09-27 (木) 01:13:45
  • アスエテアビⅣの武器とアスエテアビⅢの防具三か所揃えて各防御+325にしよう、…耐性?知らない子ですね。 -- 2018-09-27 (木) 01:36:59
  • 今の強敵って攻撃力が4kだっけ?なら雑な計算になるけど、防御力が350減るところで被ダメージが15%ぐらい増えて、耐性がなくて5%ぐらい増えて合計に約20%増えてしまう。つまり現代ユニットでのHPが3000台以下であればラッピーの方が硬い。ただ奪命アトラみたいな固定値回復系との相性が少し悪くなる。あと攻撃力0 -- 2018-09-27 (木) 03:32:58
    • タフ勢歓喜 -- 2018-09-27 (木) 03:39:43
    • 回復上限無いペインオメガさんの出番ですね -- 2018-09-27 (木) 08:08:48
  • これ能力的にはHP盛りにしてゴリ押しでおK?オルレジもいれる?・・・単純に長所伸ばしでHP盛りだけ考えてる脳筋なワイです(´・ω・`) -- 2018-09-27 (木) 05:19:05
    • オルレジ何か入れてもスズメだからHPだけ盛っとけ -- 2018-09-27 (木) 06:42:10
    • HPソール、スタⅤ、LスタⅤ、EV各種、ダブレヴ、グレスタ、このあたりは外せないな。 -- 2018-09-27 (木) 06:45:46
    • EVHPは3種入れれるからおすすめ -- 2018-09-27 (木) 08:09:55
    • 現実的な普通のアークスが来年1月?の10%期間待ってアレスジ、スタ5、レッサースタ3、EV~HP、ダブルレヴ、アクスフィ、グレスタで打射法-10、HP380、PP21盛り位でいいと思う(スタ5移植してこれ作る予定のアークス)アームをダークファルスの、レッグ好きなのでバランス盛りすればステも300位は盛れるはず -- 2018-09-27 (木) 08:56:27
      • これと排他になる法ユニの不遇さが際立ってるな -- 2018-09-27 (木) 09:35:14
      • 別に不遇要素はないと思うけどね。何をどうやっても最強のユニじゃなくて生存性重視には向いてるってだけのユニで、火力もPPも上がらんし、元から当たらないぜ!て人なら意味がないとも言えなくもないからきっちり用途住み分け、選択の自由できてると思う -- 2018-09-27 (木) 12:07:29
      • 法と生存を共有する妥協点が無いってだけだな、不遇だろ -- 2018-09-27 (木) 16:09:54
      • 程度がどうあれ法だけ選択肢少ないのが不遇じゃないなんてことはない そう感じにくい人がいるのも分かるけどな -- 2018-09-27 (木) 19:29:39
    • ほむ。既にアスエテスタ5EVグレスタとか入れてる廃人さんいたから気になったのです・・・私はそこまでできないからアレス多スロのHP盛りにしようかな(´・ω・`)みなさんありがとん -- 2018-09-27 (木) 19:17:37
  • このユニット、つまるところ無強化でいいってことなのか -- 2018-09-27 (木) 10:07:09
    • +10以外は認めないぞ! -- 2018-09-27 (木) 10:12:25
    • 7止めにしよう -- 2018-09-27 (木) 10:29:10
    • これ交換時すでに+10っぽいけど…無強化とか無理じゃね?まあ強化しても意味ないんだけど -- 2018-09-27 (木) 10:38:38
  • ろだで「HPめっちゃ上がるって言ったって精々200とかやろ、500くらい上がらんと使いもんにならない地雷防具」って言われてたけど予想を上回る性能で草生えた -- 2018-09-27 (木) 12:14:16
    • 実装されてもない段階で妄想で叩く連中なんてまさに頭が悪いですしすごくどうでもいい -- 2018-09-27 (木) 12:15:22
  • (´・ω・`)結局防御0でも単純な高威力、高倍率の攻撃クリダメで受けても耐久面はイザネ以上なのね -- 2018-09-27 (木) 14:55:48
    • デバンドはユニットの防御力無視してるし、デバタフで伸びるHPは+777だからTeいるとさらに堅いんじゃね -- 2018-09-27 (木) 16:03:12
      • デバンドリンクの出番で更に凄い事に -- 2018-09-27 (木) 16:12:01
      • ドリンクはガッツのほうがいいと思う -- 2018-09-27 (木) 17:39:56
    • ガッツとデバタフは合計を更に乗算して増えるってのが地味に重要。増やせば増やすほど恩恵は非常に大きくなる。そして乙女、HPリストレ、海ノ青閃も最大HPに対する割合…もう言わなくてもお分かりいただけるでしょう -- 2018-09-27 (木) 16:11:47
    • リミブレだけは減少側だからちょっと不利かなあ。防御は25%にならないし -- 2018-09-27 (木) 16:31:52
      • 不利はどう考えてもなくね?上がり幅が大きすぎるしそもそもリミブレ中て大技は全部回避して食らっても良い攻撃だけあえて乙女に任せて攻撃に集中して受けるだけだからもともと -- 2018-09-27 (木) 16:57:14
      • 仮に被ダメージ量が40増えたとして「HP25%に対してのダメ40」と、「HP100%に対してのダメ40」じゃ重さが4倍違うでしょ。そういう意味でHP側は不利なのよ。+777で足りるかどうかはケースバイケースだと思うけど、リミブレ下HP25%と被ダメージ量増加が相まって思ってるよりタフじゃないはず -- 2018-09-27 (木) 17:39:11
      • そういう時こそオルレジ全箇所、可能ならブロレジ、SOP守護の備、フラッシュ系も取ろうぜ -- 2018-09-27 (木) 17:58:08
      • 乙女発動ラインとか含めて計算するとその理屈はどうなんだろ?そもそもそれならFiは今頃防御耐性ガン上げHP全く上げないほうが強いになってるはず。あとデバンドとかも防具防御力やOPにはかからない仕様なうえ、ガッツやデバタフ、HPリストレイトリングはHPが高いほど影響大になるから固定やマルチでTeがいないほうが珍しい状態でリミブレににおいてそこを無視もできん -- 2018-09-27 (木) 18:00:16
      • リミブレ使用中でのラッピーシャインのHP上昇が194、基礎防御数値だけで194ダメージ以上も軽減できるリアユニットが存在しない。シャインの方が硬い。 -- 2018-09-27 (木) 18:56:45
      • ↑耐性も加味して上回らないだわ、すまん -- 2018-09-27 (木) 18:58:48
      • それはリアなしからラッピーシャイン付けた時。ゼイネと比べれば164。しかも被弾回数が1回の話で、複数回受ければどんどん追い付かれるよ -- 2018-09-27 (木) 19:20:50
      • てことはリミブレFiだと不利に傾くよねぇ・・・HPリストレ、乙女、海ノ青閃を併用するとしても一時的に最大HPごと4分の1になるから1回毎の回復量まで下がってしまうし -- 2018-09-27 (木) 19:36:53
      • リミブレ中じゃ複数回も受けたらお亡くなりになるから1発の計算でいいと思うぞ。低攻撃力を除いたら非リミブレ時でも800に近いHP上昇だとゼイネ防具じゃ勝てないんじゃ。 -- 2018-09-27 (木) 19:42:27
      • (´・ω・`)検証の人に寄るとリミブレ中で常時倍率2倍攻撃の仮想敵で計算してもラッピーのが硬いそうよ -- 2018-09-27 (木) 19:47:02
      • アイアン運ゲ+インシュランス身代わりがあるからお亡くなりにはならないんだよなあ -- 2018-09-28 (金) 00:29:27
    • 現状の装備がウェラボでOPがアスソ,エーテル,リタⅤ,グレスタなんだけど、ドラゴンエクスの大技で比較してみたら被ダメが1.6倍以上になってしまった。かなり特殊な例ではあるし、シャインに同じOPを付ければ話は変わるんだろうけど参考までに -- 2018-09-28 (金) 02:04:21
      • SHのエクスか?この防具は用途が特殊で低レベル帯のエネミーのダメージは増えるが高レベル帯のエネミーのダメージはそこまで増えないっていう変な奴だぞ。低攻撃力ならば基礎防御の数値が物を言うが、XHレベルなら高攻撃力ばっかだから真価を発揮する。 -- 2018-09-28 (金) 03:24:52
  • (´・ω・`)こういうユニークな性能って武器防具問わず増えてほしいね 最近の迷走ぶりにしちゃ良い物実装したと思うわよ -- 2018-09-27 (木) 17:47:20
    • さじ加減間違えるとニレンカムイみたいな長寿装備ができちゃうから難しいところだな -- 2018-09-27 (木) 17:54:21
    • 最近は良実装が多いですよね。PSO2をしていてゲーム的に楽しいなと思うことが増えてきました。このユニとマーク継承でかなりOP盛りで遊べる予感。 -- 2018-09-27 (木) 17:57:19
    • 惜しむらくは部位がリアだったことかな、部位被りおこして割りを食うクラーデムイリックが法ユニだったからまたテク職軽視かという材料になってしまってる -- 2018-09-27 (木) 18:15:54
      • 多分サービス終了までリア一部位だけのつもりで実装してるからサブにするわけにはいかんし、DF防具全部レッグかアームのみに統一がベストだったな -- 2018-09-27 (木) 18:18:56
      • クラーデムイリックを装備したがる層はラッピーシャインを装備したいって最初から思わないような気がするけどどうなんだろうね -- 2018-09-27 (木) 18:21:04
      • 打撃ユニはいいよねぇ、高い打撃防御におまけの打撃耐性。 -- 2018-09-27 (木) 19:08:50
      • テク軽視とまでは思わんけどいい加減に法耐性とかいうほとんど使えない耐性を押し付けるのはやめて欲しいな -- 2018-09-28 (金) 06:46:19
    • オンゲでピーキーなやつ実装しづらいからなぁ -- 2018-09-27 (木) 19:00:29
      • 打防0のエルダー防具(しかも巨大形態と人型形態両方アリ)、射防が0のノワル防具、法防が0のエクス防具を忘れちゃいませんかねぇ…? -- 2018-09-27 (木) 19:11:45
    • 4月ぐらいから復帰したけど武具の乱立じゃなくて特長を重視してるアプデが多くていい路線だと思う(ちゃんとアンケにも送った)。それにしてもHP+777はかなり思い切った設定だ -- 2018-09-27 (木) 21:35:51
  • これ元々はラッピーコスのエフェクトなんだよな。海外版の課金ランキングの優勝者専用コスはエフェクトが付いてた -- 2018-09-27 (木) 18:58:59
  • ダメージ多くくらうようになるってことはフォトンブラストも貯まりやすくなるんかな? -- 2018-09-27 (木) 19:14:12
    • 割合に対するダメージが増えると増加率も増えるからあながち間違ってはいない。・・・だけどメイト恐ろしく尽きかねないしTeがずっとレスタして自分も海ノ青閃が常に発動してないとならんから・・・ -- 2018-09-27 (木) 19:18:52
    • フォトンブラストはHPに対するダメージの割合だから、最大HP増えてタフになってるから単発攻撃で考えたら溜まりやすくはならない。 -- 2018-09-27 (木) 21:32:48
    • 自ら置きムーンしてアトラバ付けたPTメンにムーン20回使ってもらったらPBが2回も溜まってた、っていうギャグみたいな逸話ある。逆に言えば最大HPの10倍の割合も総ダメージ食らいまくってようやく貯まる、って仕様だから被ダメだけで貯めるのは無茶というか迷惑他ならないからよしとけ -- 2018-09-27 (木) 21:52:17
  • こいつ欲しいんだけど、メダル稼ぐだけなら常設のフリーでええのん? -- 2018-09-27 (木) 12:18:39
    • 常設でもいいけど、緊急が来てる分、人が集まらなそうだから根気がいると思いますゾ・・・ -- 2018-09-27 (木) 12:28:50
    • 今の緊急でも落ちるぞ -- 2018-09-27 (木) 12:31:00
    • 不尽回しつつ暇な時間にソロフリーするといいぞ -- 2018-09-27 (木) 12:39:05
    • メダルの入手だけなら緊急よりもソロフリーの方が効率がいいぞ -- 2018-09-27 (木) 15:35:45
    • ソロでバスクエとかやめとけ。めんどくさいだけだぞ -- 2018-09-27 (木) 18:39:37
    • 逆にもう一人さえいればつまらないのは変わらないけど(特に最後が)気楽になるからフレ呼んでみればいい -- 2018-09-27 (木) 23:37:29
    • 緊急で集めつつ年末レイドユニの性能確認して、それでもこれがほしいなら足りない分をフリーで回収でいいんじゃない? -- 2018-09-27 (木) 23:47:27
  • ヒーローに良さそうと思ったが・・・被ダメがけっこう増えるから、ブースト維持目的としてはそこまで効果がないな。耐久力の底上げとしてはなかなかだが。 -- 2018-09-27 (木) 23:45:26
    • 被ダメの多さをHP+777で賄うスタイルなんだから最大HPの20%がヒロブ切れるラインで相性は最悪だぞ。せっかく増えるHPも20%に落とされてしまいさらに被ダメも増えるしリミブレでもヒロブでも駄目。HP割合に対してはメリットを大きく削がれるからせっかくのメリットが吹き飛ぶ。全く関係ないBoとかFoとかTeのほうがはるかに向いているだろうね。 -- 2018-09-27 (木) 23:55:22
      • ヒロブはともかくリミブレが相性悪いとか笑っちゃうからやめて -- 2018-09-27 (木) 23:57:50
      • リミブレはむしろ相性最高だろ。Foはクラーデムと排他だし他は乙女で何だろうと死なないしでまさにFiを強化することを第一目的に生まれてきたような存在 -- 2018-09-28 (金) 00:26:10
      • ヒロブと相性悪くないよ、これ一つでヒロブ維持HPが+155も上がるんだから被ダメの増加なんて大して影響ない、3発以上貰ったらどっちみちヒロブ消えるし、ワンパンで消える上限が伸びる方が重要 -- 2018-09-28 (金) 00:26:23
      • 子木は深く考えずに直感的な印象だけで語ってるんだと思う。HPがx倍になることと被ダメが1/x倍になることは同義だってことを理解してからもう一度考えてみよう。 -- 2018-09-28 (金) 01:01:35
      • 155つっても防御ない分ダメージ増えるから100もないぞ。そのラインで耐えられるかどうか変わるラインがそう多く存在しないからHr以外と相対的に考えて相性悪いって小木の意見じゃないの?どうせヒロブ切れるなら他ユニ使った方が火力延びると。まあ、イザネリアは死んだも同然だしTeいたらこいつの評価上がるけどね -- 2018-09-28 (金) 01:41:15
      • 結局食らう攻撃の種類だし僅差じゃなく普通にヒロブ切れる攻撃って大体何しようが切れるから微妙。まあそれ以前にフル強化前提で語ってるけど君ら今からすぐに一線級のOP付けするんすかね?っていうお話。 -- 2018-09-28 (金) 02:16:55
      • 素のHP+777だけで主目的は達成できてるって話じゃね 少なくとも俺は交換したまま投入してても別に悪いとは思わない -- 2018-09-28 (金) 07:49:33
      • ユニット出るたびに全力出すやつおらんやろ -- 2018-09-28 (金) 09:29:47
      • 枝4 印象だけでって…大きく伸びるHPにHP割合カットスキルは「メリットが小さくなる」ってだけの話でしょ。集中イルフォみたいにデメリットはきっちり受けるけど「チャージ時間短縮はフレイムテックSチャージの前に計算されるため、10振りの場合は実質的な変化量は半減する点に注意」ってあるのと同じじゃん。防御力はきっちり減るけどリミブレヒロブラインはHP上昇量の25%20%しかないから「効率が良くない」ってだけ。FoTeBoBrで使うほうが遥かにタフさを実感できるでなにも間違ってないと思うけど -- 2018-09-28 (金) 09:46:21
      • 枝9 HP100万の敵とすべての攻撃を半減するHP50万の敵は同じ硬さだよね。ではラッピーシャインでHPが1.4倍になったとしよう。これは受けるダメージを1/1.4にすることと等価だね。ではヒロブラインの20%で考えると?不思議なことに結局この場合でも変わらず受けるダメージを1/1.4倍にすることと等価なんだ。ヒロブラインが20%から28%に伸びるのと受けるダメージを1/1.4倍にすることは等価だからね。 -- 2018-09-28 (金) 10:49:35
      • 1/1.4=28%は分かったけどあくまでヒロブラインが上がるだけで防御について触れてないのはなんで?俺の読解力不足か?枝5の説明と枝9のタフさを実感できるってのがこのユニのすべてだと思うんだけど -- 2018-09-28 (金) 11:09:39
      • 1/1.4=28%って言ってる時点で何も分かってないじゃん…… 防御についてはダメージ計算読んでとしか言いようが無い。ちなみに大雑把に言うとXHなら防御340減=相手の技の種類問わず一律で被ダメ20%増加、敵の攻撃力が上がると19%、18%と下がっていく。誤解されがちだが防御5でダメージ1減少というのは間違い。防御5で(1*攻撃倍率)減少が正しい。 -- 2018-09-28 (金) 11:44:41
      • 等価とか言ってるくせに=じゃないってどうなんだ。しまいには防御考慮してなかったような言い草だぞ。簡潔に纏まってる話に合わせて説明した方が分かりやすいんだが -- 2018-09-28 (金) 12:08:36
      • 誰も1/1.4が28%と等価なんていってないでしょ……。20%→28%と被ダメ1/1.4が等価って言ってるのに……。そしてどこら辺が防御を考慮してない言い草なのか分からん。そもそも防御の変動による被ダメも結局は倍率だからヒロブだろうとヒロブなしだろうと価値は同じだぞ。固定値減算じゃないからな。 -- 2018-09-28 (金) 12:17:25
      • 言葉足らずは詫びるけどヒロブライン上がるって書いてあるんだけどなぁ。攻撃倍率も2倍3倍当たり前の邪龍で受けるダメ100,200余裕で上がるんだけどラッピーユニのお陰であがった155っていうヒロブラインも吹き飛ぶよ? -- 2018-09-28 (金) 12:51:14
      • 被ダメラインが何倍になろうと元のHPが下がってるじゃん。防御力低下は敵の攻撃力依存の割合固定値増加だから被ダメ自体は固定値。HPが下がればそれに対する固定値の割合上がるのは当然だ。そもそも自分は被ダメラインの倍率が変わるとは一言も言ってない。HPが1.4倍になれば被ダメラインも1.4倍になるなんて誰でも知ってるわ -- 2018-09-28 (金) 13:18:13
      • どう足掻いてもヒロブ維持出来ない攻撃「だけ」を見てヒロブ維持には影響しないとか言い出したら、それこそイザネもスタミナ盛りも意味ないって話になる -- 2018-09-28 (金) 13:35:30
      • だから枝5のラッピーユニのヒロブライン100未満~数十増やす(HP上がっても被ダメ増える)アドバンテージをどう見るかに戻るわけだ。タフさを見るならこれだけど他クラスほどのメリットがないってだけで。それなのに1.4倍とかなんの参考にならんことで伸ばしよって…… -- 2018-09-28 (金) 13:48:38
      • HPが下がればそれに対する固定値の割合上がる?いやそんなことはない。HP関係なく防御340ダウンで被ダメは20%増し、HPが上がる事によって実質受けるダメージが1/1.4。ようするにヒロブラインだろうとそうでなかろうと被ダメは1.2/1.4になる。割合で軽減する耐性みたいなもんだ。 -- 2018-09-28 (金) 15:24:57
      • お前の世界ではhp1500に対する30ダメージとhp300に対する30ダメージの割合変わらないのかよ -- 2018-09-28 (金) 17:00:01
      • 防御が340減っても100ダメージが168ダメージになるわけではないからね。受けるダメージが1.2倍になるだけ。だから1500に対する30と300に対する30ってのがまずおかしい。HP1500の人とHP300のヒロブラインじゃ同じ30ダメージ減でも価値が違うだろって言いたいんだろうけど、それは相手の攻撃倍率問わず一律で30ダメージ減の場合にしか成立しない。HP1500分の攻撃に対して30ダメージの変動ならHP300分の攻撃に対しては6ダメージの変動にしかならないからね。そもそも被ダメが割合で20%上昇することがヒロブに対して影響大きいって言いながら被ダメが割合で1/1.4に減少することはヒロブに対して影響小さいっていうのはおかしいと思わないの? -- 2018-09-28 (金) 17:32:35
      • みんな落ち着いて自分の想定する敵に殴られてリア有の時の最大HPに対する割合と、リア無しの時の最大HP+777に対するレジスト引いたダメージ見て来い。それで全部終わるから。 -- 2018-09-28 (金) 17:34:40
      • 小木に噛みついて変な主張してるやつがいるだけで答えは出てるんだよなぁ……… -- 2018-09-28 (金) 17:49:52
      • はあ…仮にある攻撃Aでダメが20増えるとしようか。HPが25%になろうがヒロブラインが20%であろうが20増えることは変わらんわけ。HP割合カット下では増えたダメ20は大きいでしょ?ってだけ。「それは+777で補えてるかどうか」なんて話は一切してない -- 2018-09-28 (金) 20:01:26
    • ヒロブやリミブレとは相性最高だぞ -- 2018-09-28 (金) 00:51:16
    • あなたはマロン派?(高HP)それともメロン派(低ダメージ)さあどっち‼ -- 2018-09-28 (金) 01:08:32
      • メロン系のユニットが存在しないからどうにも……。いつかHP0で防御+4000くらいされるユニットがくるかな? -- 2018-09-28 (金) 01:22:29
      • そんなぶっこわれ来たら現状の敵の攻撃とかはほとんど1で止まるぞ -- 2018-09-28 (金) 13:06:10
    • みんなが言う難しい話はよくわからんけど、デバンドが防具の数値やOPは含まない分しか上昇しないのに対してデバタフやガッツは最大HPが多いほど相対的効果が伸びる時点で有用なのは超HPてゲームに感じる -- 2018-09-28 (金) 13:32:17
      • リミブレとかがデバンドと同じようにユニットやOPの上昇値以外の素のHPを1/4にして、後からHP加算する仕様だったらよかったのにねって話だ。何も難しくない -- 2018-09-28 (金) 17:05:16
  • 増えるHP量が多すぎるからといって、ユニット3部位に盛ってたHPを全部火力とかPPに回したら・・・さすがに耐久力下がるかな? 仮にボード3部位で調整前HPが1500とかなら、ラッピーシャイン使用時はHPどのくらいは盛っておいたほうがいいんだろ -- 2018-09-28 (金) 01:10:34
    • ボードと交換と仮定して減る防御値換算でざっくり考えて一発もらう毎に60~70程度余計にダメージ受けると思っとけばいいんじゃね -- 2018-09-28 (金) 03:48:42
      • 防御5で1ダメージというのは攻撃倍率1のときだけです。100ダメの5ヒット攻撃ならラッピーにすると170×5になるのではなく120×5程度になります。 -- 2018-09-28 (金) 04:54:46
    • バランスをステータスやPP重めにするのはいいかもしれないが一切なしは本末転倒になりかねないぞ。仮に現在HP600をOPで増やしてるのを全部別の回してこれだけに頼ると177しか増えないってことになって地味めになってしまう。 -- 2018-09-28 (金) 05:36:53
      • HP177増えて他のステもその600HPの分増えるし別にいいんじゃない -- 2018-09-28 (金) 06:18:09
      • イザネにHP+200されたくらいに考えていいんかね それだったらスタミナ持ってたとこステに回したい -- 2018-09-28 (金) 06:38:30
      • イザネにHP+200されたくらいに考えていいんかね それだったらスタミナ持ってたとこステに回したい -- 2018-09-28 (金) 06:38:30
  • お前らの大好きな、アストラル、エーテル、リターナーV、グレーススタミナの出番だぞw(これにこそ付ける価値有る気がするユニットOP構成 -- 2018-09-28 (金) 07:19:50
    • ひたすら量に特化してEVHP3種とアレススタVグレスタにするなぁ… -- 2018-09-28 (金) 08:16:25
  • ラッピー防具にした場合、ダメージ計算式的に雑魚の攻撃 > ボスの攻撃の方が、通常防具に比べると被弾時のダメージ増加率高いんだろうか。耐久力は結果として上がるけど、雑魚の攻撃に弱くなるけどボスの攻撃に強くなるって感じ? -- 2018-09-28 (金) 11:52:22
    • その通り -- 2018-09-28 (金) 11:58:13
    • その弱くなるの部分もHPの上がり幅が大きすぎて基本的にそれ以前より柔らかくなることはない。検証の人の結果でリミブレ中で常時倍率2倍攻撃の仮想敵で計算してもラッピーのが硬いて結果も出てる -- 2018-09-28 (金) 13:29:38
      • 例外は大和の主砲ぐらいだな。 -- 2018-09-28 (金) 13:40:39
      • 例外なんてないぞ、防御も計算上耐性的な減り方しかしないから。逆にそれで大きな差が出るなら防具3部位アストラルエーテルリターナーで普通の人と比べてそういう攻撃食らった時天と地ほど低いダメになるはずだがそんな事は起きないし、倍率がどうであろうと影響は変わらん -- 2018-09-28 (金) 15:32:09
  • メイン Br/Huなんだけど、色んなサイトやコメントを参考にして、リア/ラッピーシャイン・アーム/シャライラケラス・レッグ/イザネツチにしようと思います。アームとレッグは既に所持してます。次回の報酬期間までにメセタとOP素材とバスタコイン集め頑張らないとだけど… (^^; -- 2018-09-28 (金) 12:45:36
    • コインじゃなく、メダルだった(>_<) -- 2018-09-28 (金) 12:48:24
      • そんな事より改行のせいかおかしな事になってんじゃねぇか -- 2018-09-28 (金) 13:08:18
      • 自分のスマホ(XPERIA)では普通に改行してて読めるが、他種スマホやPCだと おかしな文になっとるんけ? -- 2018-09-28 (金) 13:14:28
    • 改行は直したぞ -- 2018-09-28 (金) 13:20:10
      • SUNKUS (^-^)/ -- 2018-09-28 (金) 14:03:17
      • ガバガバスペルすき -- 2018-09-28 (金) 20:33:59
      • 名前もガバガバで笑う -- 2018-09-28 (金) 23:10:46
    • この日記人気だな -- 2018-09-28 (金) 23:29:46
  • これスタミナやグレスタと一緒にイストリアソールとオルレジ3とアビ3付けたら 強固なユニットになるかね?それよりソールは火力上げ系の方が良いのかな?アスソやエーテルは万人向けOPじゃ無いから取り敢えず今回は無しとしての話しで。 -- 2018-09-28 (金) 16:08:37
    • 防御や耐性に関しては防具一個まるまる無いようなものなので、他より意味が薄いのは確か。その方向性なら防御耐性高いユニットをベースにするべきかな。あとは攻撃、PPをどのように盛りたいかは好みでって感じだろうか -- 2018-09-28 (金) 18:17:59
      • なるぼど!なるぼど!
        このリアをHP防御耐性特化にしてアームとレッグで火力PP盛りメインの構成で3部ユニットを作り上げるのも一つの手段ですね!今後のユニット作りの参考にします☆コメントありがとうございました。 -- 2018-09-28 (金) 18:43:19
      • ↑何を読んでその結論に至ったんだ?あと改行すんな -- 2018-09-28 (金) 23:25:52
      • 7月から始めてリアは現在ステラ、ボード系やイザネ系が掘れりゃそれに越したことは無いが現状、確実に手に入る12ユニでステラから乗り替える候補はサーキュレイか、このラッピーシャイン!社会人やし限られた時間の中でプレイする者にとっちゃあ取り敢えずラッピーシャインで良いか!って判断に至るところ。 -- 2018-09-29 (土) 12:25:43
  • すげー初歩的な話するけどこれってOPいじってもいいのか・・・?普通のOPつけるより3つ揃えてレジ5キープのほうがいいのかな -- 2018-09-28 (金) 18:27:36
    • 打射法の耐性は無属性の打射法攻撃にしか効果がないからOPいじったほうがいい -- 2018-09-28 (金) 18:29:28
  • ぶっ飛んだ性能してるから更新したくなったけど、よく考えたら滅多にペロらないからウェラボのままで良かった。デイリークロトや季節緊急回す分には全く必要の無いHPだからよく考えないとな -- 2018-09-28 (金) 18:38:37
    • これは耐久しか取り柄の無いユニットだから他のユニでペロらないなら他のユニ使うのがベストだよね -- 2018-09-28 (金) 18:42:23
    • クラスにもよるがGuHrあたりは火力落ちにくくなるんじゃないかね -- 2018-09-28 (金) 18:43:15
    • DFはともかくこれはあくまで見た目とサブキャラの補助目的だろうなぁ -- 2018-09-28 (金) 19:50:18
      • 他のすべてを捨てても耐久を追及する人向けだろう -- 2018-09-28 (金) 23:57:57
    • 今優遇されてるGuFiHr3職にピンポイントで相性いいな。Foもいいんだけどクラーデムと選択になってるのがほんと残念。他は元々乙女で死なないからいらない。 -- 2018-09-29 (土) 07:59:50
    • 滅多にペロらないのは結構だけど、簡単なクエストで落とされるわけないし、必然的にその滅多にのタイミングは高難度クエストだよね。当然その状況下では自分も他の人も余裕ないし、そういう状況下でこそ落とされたくない。である以上、一考の価値はあると思う。 -- 2018-09-29 (土) 08:32:54
  • なーに(敵に)当たらなければということはない(楽観 -- 2018-09-28 (金) 20:48:52
    • ─wwヘΣ(`・ω・´)wヘレ ピキーン NT反応回避!(全弾直撃)   (゚д゚ふぁ? -- 2018-09-29 (土) 17:06:42
  • タフに生きたいなら他のユニより生存できるからどちらかというと悩むところはステが0ってところだな、いうてユニのステ40が前後したところで確殺数変わる相手がいるかどうかって話もあるが -- 2018-09-28 (金) 21:09:31
    • 一部位のop付け最大可能値できめたらええんでない?hp383盛るのと防御値平均340くらい?の半分各170ずつ盛るので天秤に掛けてみ。 -- 2018-09-28 (金) 22:09:46
  • 被ダメ―ジ計算上1/5される防御が200程度減るだけで777もHP増えるなんてすごいな。とくに僕損ブースト時とか防御なんてほぼ無意味だからこれはかなり強い -- 2018-09-28 (金) 22:52:04
    • 元々防御の高いユニから乗り換えると防御が340も減ってしまう。まあ340減ったところで通常時の被ダメ100が120に変わる程度だから強いことに変わりは無いな -- 2018-09-28 (金) 23:05:14
  • コメント見てておもったのですが HP多いユニットなのになぜさらにHPを盛るのでしょうか・・・ -- 2018-09-28 (金) 23:16:48
    • 防御力が無い分、HPを増やして耐久値を上げるんやで。。。 -- 2018-09-28 (金) 23:45:52
    • (ある程度やりこんだ人にとって)このユニットを使う理由は、HPや耐性を増やすことによる超タフ化が目的。裏を返せば、半端に火力を求めるくらいなら代用品はいくらでもあり、今更これに手を出す理由にならないから。 -- 2018-09-29 (土) 00:24:18
    • HPより楽に防御を盛る現実的な手段がないから -- 2018-09-29 (土) 15:43:03
    • 常に左下に表示されているHPやPPという数字が多ければ多いほど謎の安心感と満足感を得られる俺みたいなやつもいるんやで -- 2018-09-29 (土) 22:29:55
  • 防御力がないので強化しなくても運用できる。グラインダーや資金不足の時におすすめ -- 2018-09-29 (土) 00:15:25
    • これ交換した時点で+10やで -- 2018-09-29 (土) 00:24:16
      • そもそも強化が不可能っていうことだな。まぁOPいじるわけだけど・・・。 -- 2018-09-29 (土) 07:53:44
    • 防具強化なんて元々そんなにかからないだろ。そこをケチろうとする発想がすでに地雷だわ。 -- 2018-09-29 (土) 02:29:09
      • そんな話してるわけじゃないと思うんだが・・・。 あとこのユニット自体は現状で最大の硬さなわけだから発想はともかく保険としてはこれほど心強いものは無いと思うぞ。 -- 2018-09-29 (土) 07:57:54
  • ファイターでこれ以外のユニット付けてたら地雷認定できるいいユニット -- 2018-09-29 (土) 02:46:08
    • あくまでタフくなるだけで実際は乙女発動するかアイアン圏内になるかだから最適解というわけじゃないぞ。というか乙女発動頻度上がりそうで怖いわ -- 2018-09-29 (土) 03:00:21
    • 今は出たばかりだから皆飛びついてるだけ。気合い入れてOP付けてる人もちらほらいるけど・・・ -- 2018-09-29 (土) 03:58:03
    • 硬さはナンバーワンだが硬さしか取り柄がないからちゃんと回避できる人なら別の防具使ったほうがいいぞ -- 2018-09-29 (土) 06:19:03
      • ごり押しできる方が火力出るぞ -- 2018-09-29 (土) 07:45:51
      • というより回避を常に100%行うのは難しいし、死なないことが一番重要なのでよほど自信が無い限りはこれにしたほうが無難じゃねーかな。火力盛って床ペロなんて一番無駄なわけだからな・・・。 -- 2018-09-29 (土) 07:55:53
      • ウェラボの攻撃40がなくなったところでだからどうしたってレベルの誤差だしむしろ硬さに尖ってることこそが重要じゃね -- 2018-09-29 (土) 08:03:01
    • 報酬期間まだー? -- 2018-09-29 (土) 06:31:04
      • +5%期間でよければ来月あるぞ。+10%期間を待つのが嫌なら追加成功+45%使って作っちゃえ。どうせ倉庫で1つ2つ埃被らせてるんでしょ? -- 2018-09-29 (土) 08:26:40
    • ファイターはアイアン+ネバギ全振りして75%を信じるクラスやぞ。75%引けばリミブレ中の半分が完全無敵で火力もUP。25%引けばインシュランスあるんだし。今のFiでHP盛る意味一切ないんですけど。 -- 2018-09-29 (土) 08:31:20
      • 今はっていうか、そういう覚悟を決めてHP盛らないFiの人は以前から一定数いるな。それはそれで一つの解ではある。しかしインシュアランスにはデメリットあるし、75%を信じて酷い目を見た人は多いだろう。だからリミブレ中でも極力耐えられるHPを持つこともまた一つの考え方だ。自分の解こそが唯一として異なる可能性を検討しないのは良くないぞ。 -- 2018-09-29 (土) 08:39:13
      • 中途半端にHP盛るくらいならいっそGu/Fiしたほうが戦いやすいと思うんだけどなぁ -- 2018-09-29 (土) 08:48:21
      • 枝1 それ木主にも言ってあげよ -- 2018-09-29 (土) 09:25:13
      • HP何点までを中途半端と呼ぶのかというところからまずは -- 2018-09-29 (土) 09:34:20
      • ↑×2 あー、うん…。この木主は発言内容以前に『手遅れ』って感じがするから…。 -- 2018-09-29 (土) 11:49:01
    • 待て待て、さすがに不尽の配給メダルだけでは交換数には足りん時期だし地雷認定するにしても一ヶ月後くらいにしようや。そのころには評価も固まってるだろうし -- 2018-09-29 (土) 10:35:30
      • 防御が被ダメ計算式に与える影響ってのを完全に勘違いしてる人も多いしな。防御5でどんな攻撃も1ダメ減るってのがまず間違いだから。そういう計算はしてない。そのへんの思い込みや誤解が今くっそ激しい -- 2018-09-29 (土) 13:17:37
    • 自分の杓子定規ですぐ地雷決めつける奴が地雷って、それ一番言われてるから -- 2018-09-29 (土) 11:51:46
    • めっちゃ噛みつかれて草wエアプとリミブレしないできないファイターばっかやな。マトモなファイターならこれ以外あり得んでしょ -- 2018-09-29 (土) 19:30:17
      • 私も不特定多数に薦めるなら間違いなくこれなんだけど、これ以外地雷というのはちょっと…… -- 2018-09-29 (土) 19:32:45
      • これじゃないとリミブレできないって方が地雷だし、これ着てもどうせ死ぬから無駄なことしなくていいよ -- 2018-09-30 (日) 02:38:29
      • それな。こいつが実装されるまでリミブレしない出来ないって方がよっぽどだしブーメランだな -- 2018-09-30 (日) 10:29:55
  • いいユニットだとは思うけど、これリリチ射撃勢とかにはかなり相性悪いんだよね。ウェラフォボスが状況に縛られない万能型でもこっちは連続攻撃に弱い -- 2018-09-29 (土) 12:35:19
    • 木主が下手なだけでは?それに能力も用途も違うユニットと比べてどうしたいの? -- 2018-09-29 (土) 13:00:42
    • 実際リリチとかある程度攻撃力ある雑魚からだと200ぐらいのマシンガン連射されるから、そうとう痛いけどな。でも雑魚に弱くなるなんて上の方でもう書かれてるし、読んで気に入った奴がつかえばええねん。 -- 2018-09-29 (土) 13:04:44
      • それな。この手の尖ったユニットは、あれこれ考えて自分なりの運用法を見つけ出して使うから楽しいのであって、何も考えずにとりあえず使ったところで面白くも強くもない。 -- 2018-09-29 (土) 13:09:00
    • 連続攻撃ってのは要するに高倍率攻撃と等価だからな、そいつは仕方ない。とはいえそもそものHP上昇幅が高いから、そこは数値受けで何とかなりそうな気もするが。 -- 2018-09-29 (土) 13:06:11
    • 自分でリア外してテストすればわかるけど、アストエーテルリタ5のウェラボありでのブレードディンゲールの射撃が70~100くらいでばらついて、リア外した状態(射撃防御マイナス439)での射撃が90~120くらいでばらつくから防御が400減る=ダメが80増えるじゃないからね?散々言ってくれてる人がいるように敵の攻撃が多段だろうとどんな倍率であろうと単にちょっと耐性が減ったような状態になるだけ -- 2018-09-29 (土) 13:08:52
      • 小木にぶら下げます、ダメージ計算読む限りこのゲーム(敵の攻撃力-自分の防御力)×倍率で被ダメージ求めるので、連続で10×10喰らったのがシャインに変えて12×10になった時、一撃の100は102にならずに120になる、つまり同じエネミー(攻撃力)からの同じ属性の同じ攻撃であれば被ダメージの比は常に一緒になるはず。多段だから弱いとかないよ。 -- 2018-09-29 (土) 14:20:44
      • ダメージ計算のページ見ればわかるけど、このユニットにとっては敵の攻撃倍率こそが重要なんだよ。敵攻撃力から自分の防御力を引いた値に掛け算するんだから、防御力による影響は敵の攻撃倍率が高ければ高いほど大きくなる。 -- 2018-09-29 (土) 17:15:23
      • ならんだろ。むしろ倍率が高いほど防御は意味が薄れて耐性の影響大になるだけでは -- 2018-09-29 (土) 17:17:44
      • だから、敵攻撃力(例えば4000)から自分の防御力(イザネ1750,シャイン1400程)を引いた値(2250,2600)に掛け算するんだから、ラッピーシャインに乗り換えたときに倍率1/225の攻撃だと、イザネは2250*(1/225)=10ダメージ、シャインは2600*(1/225)=11.555…ダメージ。イザネがHP1150シャインHP1777とするとイザネは115回、シャインは153.7回で死亡。倍率が10倍の10/225だとイザネは2250*(10/225)=100ダメージ、ジャインは2600*(10/225)=115.55…ダメージ。イザネは11.5回、シャインは15.37回で死亡。イザネとシャインの死亡までに必要な攻撃回数の『比率』は変わんないでしょ? 『差』で見ちゃってない? -- 2018-09-29 (土) 17:45:46
      • ↑もう一度ダメージ計算式を見てきたらどうでしょう。想定してる数字がむちゃくちゃすぎる。 -- 2018-09-29 (土) 17:56:58
      • 例のダメージ計算式によると「防御が400減る=被ダメが80増える(攻撃倍率1.0の場合)」のはずです。気になったのでLv80ブレードディンゲール(浸食核なし)の射撃の被ダメを見てみました。確かに防御値によって被ダメは増えるのですが80も増えませんでした。30~40程度の増加でした。つまりブレードディンゲールの射撃は攻撃倍率1.0未満であると思われます。一方、ガンカイザーの射撃は防御が400減ると被ダメが80程増加しました。よって小木主の主張は誤りで、攻撃倍率が大きくなる(連続攻撃を受ける)ほどこのユニットのデメリットが目立つようになる。 -- 2018-09-29 (土) 17:57:30
      • ですから、どうして差だけで見ちゃうんですか… 比で見てください… しかもブレードディンゲールとガンカイザーの攻撃力違うでしょ… あなたのPSO2は差分だけダメージを喰らうんですか…? 試しに何回当たったら死ぬか計算してくださいな… -- 2018-09-29 (土) 18:06:17
      • てか自分で全防具外してガンカイザーの射撃喰らえばわかるぞ。防御の影響が大なら一撃ごとに何百も食らって即死するはずだし、逆に比率で見て防具装備時より数十パーセントダメージが増えてるだけなら小木や比率の人の言うとおりになる -- 2018-09-29 (土) 18:11:34
      • 違う違う、イザネ装備時の攻撃倍率の低い攻撃と攻撃倍率の高い攻撃の『痛みの割合』は、シャインに乗り換えたところで変わんないよって話。。要は、被ダメ50が100(差が50)になったなら、100は150にはならず200(差が100)になるのは攻撃力と防御力は一定なんだから計算式からわかるでしょ?差がより開くってあなたの主張は正しいの。 ただ最大HPに対する割合の増加量は乗り換え前と後で別に変わってないでしょ? ようはイザネでも倍率高い攻撃は痛いの。 というか 攻撃倍率が大きくなる(連続攻撃を受ける) の一文の矛盾に気が付いてくれ… 攻撃倍率の高い一撃はどうなるんだよ… -- 2018-09-29 (土) 18:33:33
      • ガンカイザーの射撃だけでなくSHウーダンのタックルでも被ダメ検証しましたが「防御が400減る=被ダメが80増える(攻撃倍率1.0の場合)」でしたよ。あの計算式を見て「比」っていう単語が出てくるのがそもそもおかしいです。 -- 2018-09-29 (土) 18:37:08
      • ですから、被ダメの増減はそれで正しいです。そのうえでだからと言って連続攻撃を喰らうと不利になっていくということはないという話をしているんです。。10ダメージが80に増えたとき、100ダメージは180でなく800になるんです… あくまでも関係しているのは敵の攻撃力の高さでしかないんです。下の人がわかりやすく書いてくれてるのでもうそっち読んでくれ… -- 2018-09-29 (土) 18:39:52
      • 増えた被ダメの比率を増加したHPの割合で割ってあげればどれくらい硬くなるのか分かる。仮に被ダメが倍になってHPも倍になったら硬さは一緒(2/2=1)、被ダメが1.2倍になってHPが5割増えたら1.2/1.5=0.8。これはHPが増えず被ダメが20%減るのと同じ硬さ。 -- 2018-09-29 (土) 18:44:59
      • どうもHP777増加の部分を「含めた上で」このユニが硬い、連続攻撃や高倍率でも問題ないという話なのに「防御が計算式に与える影響のみ」で比較してて趣旨とずれてるんちゃうか?HPが300しか上がらない、とかなら木主の主張通りに連続攻撃に弱いと言えそうだけど、比率の人が言ってるのってHP込の相対的な硬さの話じゃないん? -- 2018-09-29 (土) 18:51:02
      • ちょいと本題とずれるかもしれんが「そもそも防御力が低くても連続攻撃や高倍率攻撃が苦手になるわけじゃないぞ」 -- 2018-09-29 (土) 18:53:37
      • メロンやマロンもいい例よな。カチ勢ほど狂った勢いで防御上げられるんならまた話が変わるけど -- 2018-09-29 (土) 18:54:41
      • ↑も下の子木主も何を根拠に1.2なんて数値を出してるんでしょうね。 -- 2018-09-29 (土) 18:57:18
      • 1.2は置いといて、エネミー攻撃力-プレイヤー防御力は同じエネミーからの同じ属性の攻撃ならば常に一定なのだから、例えばディンゲールの切り払いの200ダメージが280ダメージになった時、突進の400ダメージは480ダメージにならずに560ダメージになるというのは理解できますでしょうか? -- 2018-09-29 (土) 19:03:33
      • 1.2と仮定したのがそんなに不満なら1.15でも1.25でもいいよ。何も変わらないけど。 -- 2018-09-29 (土) 19:03:51
      • 攻撃倍率1.0なら480でしょ。560はどういう計算で求めたら出てくるのでしょうか? -- 2018-09-29 (土) 19:08:59
      • 斬り払いが200→280になっていて、突進が400→?ダメージ。まず突進が斬り払いの2倍のダメージなんだから突進は斬り払いの2倍の倍率では?斬り払いの倍率をxとしたら突進は2xだから400+80*2で560でしょう。突進と斬り払いの攻撃倍率が違うんだから同じ80ダメージ上昇なんてことにはならない。 -- 2018-09-29 (土) 19:17:53
      • まず、ディンゲールの切り払いの(エネミー攻撃力-イザネ防御力)*切り払い倍率=200と置いてください。 次に、(エネミー攻撃力-シャイン防御力)*倍率=280
        までは理解できるかと思います。 では、次に突進のダメージを(エネミー攻撃力-イザネ防御力)*突進倍率=400と仮定します(別の攻撃でもいくつでもよい)。この時エネミー攻撃力とイザネ防御力は変動しないですよね?というかしないんです。 なので、突進倍率が切り払い倍率の(400/200)倍になるしかない、実際そうなっているんです。なので(エネミー攻撃力-シャイン防御力)*突進倍率=(エネミー攻撃力-シャイン防御力)*切り払い倍率*(400/200)=280*2=560になるんです。このゲーム、同一エネミーのうち特にダメージの大きな攻撃は、倍率が大きいだけでその攻撃だけ攻撃力が高くなるわけではないんです。 -- 2018-09-29 (土) 19:21:12
      • 同一エネミーで打射法の攻撃力の違いを無視するとそうなるんでしょうね。でも、結局、攻撃倍率次第でラッピーは不利になるって言ってませんか? イザネで100の被ダメを10回受けて攻撃倍率1.0ならラッピーだと180を10回受けることになる。ラッピーのHPの増加分(+600弱)も無意味。 -- 2018-09-29 (土) 19:54:57
      • 攻撃倍率は関係ないと散々言われてるのにまだそんなことを…… -- 2018-09-29 (土) 19:56:42
      • ↑の内容は釣りじゃないかと思うくらい理解できません。釣りじゃないなら別の木を立てて最初から説明してもらえませんか。どういう仮定をしてどういう比較をしてどういう主張をしたいのか丁寧にお願いします。 -- 2018-09-29 (土) 20:38:37
      • まずイザネとラッピーのダメージの比が1:1.8になってしまっているのがおかしい。攻撃倍率1.0の攻撃がイザネで100ダメージの時、最低でも敵の攻撃力は2200以上となる。敵攻撃力2200イザネ装備時防御1700なら攻撃倍率1.0なら100ダメージになるのでその条件でラッピーに変更すると敵攻撃力2200自分の防御1360で168ダメージになる。ここまでラッピーに不利すぎる条件下でも100*10が168*10になってイザネよりほんの少し柔らかい程度。そもそも新しく実装されるクエストほど敵の攻撃力が上がっていってるのに今更そんなにXHでの敵の攻撃力が低くなるかという問題と倍率1.0*10の攻撃なんてルーサーの時止めみたいな基本は阻止する大技くらいだという問題がある。 -- 2018-09-29 (土) 20:42:23
      • もう理解してないのあなただけなので新しく木は立てませんし、これ以上説明しません。それこそ貴方も出してこられたダメージ計算のページより、 最大被ダメージ = (エネミー攻撃力 - プレイヤー防御力) ÷ 5 × 1.05 × 攻撃倍率 × 倍率系スキル × 倍率系潜在能力 × 耐性という式を置いておきますので、自分で適当にエネミー攻撃力(エネミー毎に固定。これはもうそういうものなので異議を唱えられても困る)と攻撃倍率(こちらが変動している)を設定して自分の防御力をもとにイザネとシャインで計算してみてください。多段の100×10ダメージが180×10ダメージになるとき、同じエネミーのしてくる1000ダメージは1800ダメージになるってことが理解はできないかもしれませんが、計算結果としてはっきりと得られます。貴方は先ほどから、(3-1)*1=2、(3-0)*1=3のとき、(3-1)*4=8、(3-0)*4=12で、×ものを変えても答えは常に2:3だって説明に対して、前二つの差が1なのに、後ろ二つの差が4になるのはおかしいってずっと言ってます。まぁ実際はせいぜい100×10は120×10くらいにしかならないんですが… -- 2018-09-29 (土) 21:37:44
      • ここまで丁寧に説明してくれる人がいるのにきっとろくに読まず考えず理解せずに反論してくるんだろうなぁと思うと悲しくなる -- 2018-09-29 (土) 21:49:26
      • 「まずイザネとラッピーのダメージの比が1:1.8になってしまっているのがおかしい」←子木主(たぶんあなた)が置いた防御力差400という数字を基にした数字ですよ。おかしいのは最初の仮定。  「(3-1)*1=2、(3-0)*1=3のとき、(3-1)*4=8、(3-0)*4=12で、・・・ずっと言ってます」←なぜ勝手に同一エネミーだけを想定してるんでしょうか。雑魚に囲まれたら分かると思うけど同一攻撃力だけで議論しても無意味ですよ。   「そもそも新しく実装されるクエストほど・・・大技くらいだという問題がある。」←高攻撃力の話は全くしてないです。ここの木主も上げてるように対象にしてるのは低攻撃力で手数の多い雑魚。都合のよい思い込みだけで話を展開するのは止めてもらっていいですか。もんじゃになって議論にすらなりません。 -- 2018-09-29 (土) 23:04:15
      • 私は子木主じゃないですし、1:1.8は有り得ないって説明した部分は読み飛ばしたんですか?それと別の人の話ですが同一攻撃力というのはあるエネミーからのイザネとラッピーの比較の話でしょう。あなたはエネミーAの攻撃をイザネで受けた場合とエネミーBの攻撃をラッピーで受けた場合で比較しろと言うんですか?ちなみにおそらく子木主?の方はエネミーAの攻撃をイザネで受けた場合とエネミーAの攻撃をラッピーで受けた場合の話をしています。これは敵の種類がどんなに多くても適用できる話ですよ。理解できますか? -- 2018-09-29 (土) 23:12:40
      • ↑読み飛ばしてませんよ。読んだ上で投稿してます。  「それと別の人の話ですが同一攻撃力というのはあるエネミーからのイザネとラッピーの比較の話でしょう。・・・これは敵の種類がどんなに多くても適用できる話ですよ。理解できますか?」←そういう想定ではありません。例を借用すると、
        (1)攻撃倍率小(エネミーA) イザネ(3-1)*1=2、ラッピ(3-0)*1=3のとき、攻撃倍率大(エネミーA) イザネ(3-1)*4=8、ラッピ(3-0)*4=12
        (2)攻撃倍率小(エネミーA) イザネ(3-1)*1=2、ラッピ(3-0)*1=3のとき、攻撃倍率大(エネミーB) イザネ(1.5-1)*4=2、ラッピ(1.5-0)*4=6
        (1)の比較に意味があるとは思えません。(2)の比較に意味があってある雑魚では影響少なくても別の雑魚なら影響が大きいってこともある。 -- 2018-09-29 (土) 23:49:39
      • 色々読み飛ばして横槍入れるけど、” 最大被ダメージ = (エネミー攻撃力 - プレイヤー防御力) × 色んな倍率の合算 ” って形で、実測に合う数値のセットを示すと、防御力がどのくらい利くものなのか俺でも理解できると思うのでよろしくおねがいします -- 2018-09-30 (日) 03:01:28
    • 連続攻撃に弱いもしくは高倍率攻撃に弱いというのは「低攻撃力高倍率」に弱いというのが転じて広まったデマです。また、防御5で1ダメ軽減というのもあくまで攻撃倍率が1のときだけの話です。ラッピーシャインに変える前で100ダメージの攻撃、300ダメージ、500ダメージ、1000ダメージの攻撃はラッピーシャインに変えた後では120、360、600、1200ダメージのようになります。どのダメージにおいても元の数値:ラッピーシャインに乗り換えた後の数値の比は1:1.2になっています。 -- 2018-09-29 (土) 18:31:00
      • 補足。なぜ低攻撃力高倍率に弱いと言われているのか。倍率に関係なく敵の攻撃力が低い場合、元々の防御力で受けるダメージと防御が低下した時に受けるダメージの比率が大きくなります。低倍率攻撃でもイザネに比べると弱くなっているので低攻撃力低倍率も実は苦手なのですが低攻撃力低倍率なんてそもそも誰も気にしていないというだけです。 -- 2018-09-29 (土) 18:34:20
    • 理解出来てない1人のせいで無駄に大木化してるなこの木 -- 2018-09-29 (土) 23:42:27
      • 教えてあげてる側の根気に驚くわ。理解する気ない奴に何言っても無駄だろうに -- 2018-09-29 (土) 23:56:42
      • 外野からすると攻撃倍率1.0なら480でしょとか言った時点で察して解散すべきだったと思うよ -- 2018-09-30 (日) 00:11:59
      • 今後もこのレベルで同じ主張繰り返してエネミー攻撃力は設定値で不変であるゆえの比率の話も理解できず騒ぎ続けるのかと思うと怖いな -- 2018-09-30 (日) 00:24:49
      • とりあえずこの木内だけでいいからどれがだれかわかるように名前入れて進めてほしいなあ 授業記録としてそれなりに資料価値ありそうなので -- 2018-09-30 (日) 00:37:15
      • ぇ?不変? 主にボスだけどエネミーの状態で攻撃力上がったりするのも知らないのかよ。この子木住民の理解力も不安。ていうかイザネで防げてた連続したカスダメをラッピーで受けたときどうなるかって話でしょ。両方とも説明不足でちゃんとした議論ができてない感じ。 -- 2018-09-30 (日) 01:03:20
      • 比がどうたらはなんとなく分かったけどさ、受けるダメージは大きくなってるけど回復しない場合か中途半端に回復する場合もラッピーのが耐えるの? -- 2018-09-30 (日) 01:10:10
      • ラッピーが777とかいう異常数字じゃなきゃ耐えなかっただろうな。777ゆえに下がる防御とそれによる増加ダメを考慮しても最硬ってだけのこと。枝5 それはデウスのように途中でブーストかかる(てか別エネミーになってるだけ?)敵のことよな?それも結局攻撃力部分の数字が上がってるだけでそこは動かないんだよ。攻撃ごとのダメージが違うのは全部倍率によるもの。だから例えばボス攻撃力が4500なら4500、怒り状態でそれが6000になるとするなら6000で固定で、攻撃ごとのダメは全て倍率で決定されるから不変と表現してるだけ -- 2018-09-30 (日) 01:19:52
      • 攻撃倍率(PA倍率)や多段等の基本の話をしているときに自己バフを使う特殊なボスの例を出して理解してないとかケチをつけるのはただの揚げ足取り -- 2018-09-30 (日) 01:24:58
      • というかバフ使う相手にしたって論点の「このユニットに更新することで更新前より死にやすくなることが現実的にありえるのか」ってところには特に影響しないんじゃ -- 2018-09-30 (日) 02:13:35
      • 十分な理解や知識を持って書き込んでるのか不安になるような文言があるとそうなるってことでしょ。現状ではラッピーは大半の状況において一番床ペロしにくいリア。不安材料は回復上限がある奪命系潜在が微妙になるのと運営がピンポイントで潰しに来る(例えば低攻撃力の超多段攻撃エネミーの追加とか?)とかかなぁ。 -- 2018-09-30 (日) 02:53:59
      • 現状すでにHP処理をとばして対象を戦闘不能にする攻撃が実在してるから、運営がその気になればいつでもやで -- 2018-09-30 (日) 08:12:58
      • ここまで読んでもまだ多段攻撃がピンポイント潰しになると思ってる人がいる時点でもう理解してる人だけで語るしかないレベル -- 2018-09-30 (日) 12:14:52
      • 大和の主砲みたい攻撃をラッピーユニが何回も耐えられると思ってるのかな? 防御力高いと1桁や2桁ダメで収まるから何回受けても大丈夫。 -- 2018-09-30 (日) 12:53:05
      • 頭ラッピーセットのガイ.ジってほんとにいるんだな。釣りなのではないかと疑いたくなる -- 2018-09-30 (日) 13:44:13
      • もちろん同じかそれ以上耐えられる -- 2018-09-30 (日) 13:45:48
  • HP超特化の高性能だから更新したくなったけど、よく考えたら滅多にペロらないからドットcのままで良かったな。デイリークロトや季節緊急回す分には全く必要の無いHPだからよく考えないとな -- 2018-09-29 (土) 15:46:59
    • えっ!? ドットCってもしかしなくてもあの……そうか…… -- 2018-09-30 (日) 01:41:52
      • 現環境では食らって死なないなら十分用を成す、という意味ではあながち間違いでもない発想だから困る -- 2018-09-30 (日) 01:58:34
  • 下手したらリアだけこのままという呪いになるかもしれない -- 2018-09-29 (土) 16:52:08
    • アストラル・リタⅤ・グレスタ・EVステ3種でステ100HP1102PP15とかぶっ壊れるからな。クラス関係なくHP<オルレジになるHP1600まで届くからアームとレッグでステ盛ればいいになるよ。 -- 2018-09-29 (土) 17:17:22
      • そんな廃人構成は極一部だろうし初心者含め一般はアレス入れたHP盛り構成になるだろうね。これでも十分だし。 -- 2018-09-29 (土) 20:54:01
      • 作るとなると、アストラル&リタ5、リタ5×2、ソールレセプター、レッサー5×2とか用意するのがくそ面倒だなw(元から素材持ってるなら知らんけど -- 2018-09-29 (土) 22:50:18
    • 初心者におすすめする鉄板ユニットになりそうだよねw -- 2018-09-29 (土) 17:54:55
      • 手に入るまで通うころには初心者でなくなっているのも大きい -- 2018-09-29 (土) 18:07:52
      • 強い装備を手に入れたころにはそれを試すための強い敵がいないRPGあるあるを思い出した -- 2018-09-29 (土) 18:10:15
      • 初心者でも4,5人でフリーバスターいけば1日どころか2,3時間で手に入るぞ -- 2018-09-29 (土) 20:32:17
      • 俺がそうだったんだけど、難易度上がるにつれて敵の攻撃が痛くなりマルチで死ぬのが怖い病にかかった人にはいいと思うぞ -- 2018-09-29 (土) 20:51:08
      • 敵の攻撃力が上がれば上がるほどこのユニットの有用性が上がるのも魅力 -- 2018-09-29 (土) 20:56:44
      • すでに6スロ空いてるのもポイント高い -- 2018-09-30 (日) 13:26:19
    • タフ勢には呪いになる可能性はあるけど、それ以外の人にはあくまで選択肢の一つが出来た程度だと思う。防御力は兎も角としても、他のリアと比較してステ80やPP10前後は放棄するわけだし。HPよりも他を重点にする人にはそこまで魅力的ではない気がする。 -- 2018-09-30 (日) 02:18:45
      • ★11と★12みたくシステム的な違いが発生する場合ですら各々が今困ってないなら必要ないものことには変わりないからな。 -- 2018-09-30 (日) 02:35:52
      • OP付けれない勢がほら、アルチきてアンガの人撫でで死体の山築くわけだから、これ着てくれたらそういうのも減るだろう。ライトエンジョイ層には最優先で勧めるユニットにはなるんじゃないかな。無強化すら出来ないわけだし -- 2018-09-30 (日) 02:46:02
      • だからいいんじゃないか。価値観は個人ごとに異なる。やりたいことに対して選択肢が用意されているのは良いことだ。何をするにも〇〇が最強って環境は、面白みに欠ける。もちろんあまり細分化されすぎると潰しが効かなくなるから困るけど、これはちょうどいい塩梅。 -- 2018-09-30 (日) 13:41:56
  • HP1800確保出来るオフゼイザネ作ったばっかだけど売って作ろうか悩むレベル -- 2018-09-29 (土) 22:50:19
  • とりあえず部位被りの法は置いといて打射はこれ+DFユニでボード×2よりおおよそ優秀って判断でおけ?(ダメージ計算ややこしいので思考停止)まあ、ワイ含め報酬期間でそこそこ頑張った人はボード×2からはわざわざ更新するって人も少ないかもだけど… -- 2018-09-30 (日) 01:39:20
    • 間違ってないと思う。特性わかってて使うのには強い装備 -- 2018-09-30 (日) 01:43:01
    • そのコンビでPP-3と被ダメ15~25%アップに対して攻撃+5とHP35~60%アップなんだらよさそうね -- 2018-09-30 (日) 02:57:32
  • レスタの弱いSuだと価値が下がるのかなって一瞬考えたんだけど、前者はメギバ使えばいいし、後者はエゴハ中は自分の防御力関係なくて、HPリストレイトがある分むしろ全職で一番相性がいいんではと思った。 -- 2018-09-30 (日) 05:14:22
    • 何が前者で何が後者かさっぱりわからん -- 2018-09-30 (日) 10:30:55
      • レスタが弱い→前者 Su→後者 じゃないか?多分だけど… -- 2018-09-30 (日) 10:38:47
      • すまない、最初はDB持ちBoも言及しようと思ってたけど、消したんだ・・・(メギバでいいよねって結論) -- 2018-09-30 (日) 18:40:21
    • HP減らした状態が一番強いのにか? -- 2018-09-30 (日) 10:51:38
    • 最近エゴ死が稀程度に出てきてる。エゴの伝播ダメージはユニットに何盛っても軽減できなくてペット依存だからこれでHP増やすのもありかと考えてはいるな。HP減らしたい状況もありはするんだけど -- 2018-09-30 (日) 11:40:56
    • エゴの伝播ダメージを考えるとむしろ一番相性良い可能性すらあるなSuは -- 2018-09-30 (日) 16:55:04
  • ボード初実装から1年ようやく更新のし甲斐があるユニがきたことの方がよろこばしい。作り立てのいいOPもってる子は別にそのままでも十分だけど更新していきたいんだよこっちは! -- 2018-09-30 (日) 06:17:05
  • クラフトフィスもそろそろ卒業出来そうで何よりだわ。
    1部位換算で259もHP盛れるなら腕脚が多少ヤワでもこれ以上スタミナ盛る必要ないから採用出来そうだし。
    空いたスロにステなりスピなり突っ込めると考えるとこれ結構攻撃的な性能じゃない? -- 2018-09-30 (日) 11:31:00
    • いやいや、むしろリアで来てくれたわけだから、ラッピーとクラフトフィスの最強タッグ目指さないとw -- 2018-09-30 (日) 13:13:54
    • だが改行はだめだ -- 2018-09-30 (日) 13:48:43
  • ラッピーってやっぱり不死鳥だな、死なないどころかHrブーストすら途切れる気がしねぇ -- 2018-09-30 (日) 15:32:17
  • なんだこれ、リアかいな、 3つつけれるなら面白いのにな -- 2018-09-29 (土) 22:33:38
    • そんなことされたら、ドリンクデバタフ無しでHP4000超え目指したくなっちゃうじゃないか… -- 2018-09-29 (土) 22:46:56
      • それドリンクデバタフ込だと6000超えちゃう……もう即死系以外で何で沈むのってレベルやん -- 2018-09-30 (日) 02:33:52
      • よくよく考えてみたらHuFiやFiHu、Hrなんかはレベル80以上であれば装備無しでもHPが1000近くある。ラッピーシャインを3つ装備できた場合、HP669以上盛ればHP4000を超えられる…錬成開花を使えば意外と簡単に届くぞ!?ヤッター!! -- 2018-09-30 (日) 16:05:19
      • 既にロビーHP5000オーバー達成してる人いるよ -- 2018-09-30 (日) 16:27:31
      • ついでに深遠バフも入れたら夢の5桁だな -- 2018-09-30 (日) 16:43:18
    • すっごい勢いで毛が抜き落ちてる -- 2018-09-30 (日) 06:56:00
    • そんなことになったら、低攻撃値・超高倍率のラッピーユニ絶対殺すアタックみたいなのが同時に実装されそうな気が…。 -- 2018-09-30 (日) 13:44:29
    • 実装予定のアームラッピースパーク、レッグラッピードラゴンの話は早過ぎるっ -- 2018-10-01 (月) 01:16:25
  • これ欲しい人は早めにバスクエのフリーを周回した方がいいね。いまなら人集まるし -- 2018-09-30 (日) 19:19:01
  • アスエテリタ5とかの廃人構成以外で庶民がつけれるおすすめHP構成ないかね・・・ソールはアレスかダブル(グンネもか)あたりになると思うんだが -- 2018-09-30 (日) 20:25:26
    • 割と廃気味にしないとよわくなるぞ -- 2018-09-30 (日) 21:58:39
    • このゲーム攻撃上がるOPばっかりで防御上がるやつあんまりねぇんだなぁこれが -- 2018-09-30 (日) 22:29:42
    • 妥協するならアスエテオルレジ3グレスタあたりとか 後でリタ5つけたくなっても楽できるし -- 2018-09-30 (日) 22:55:19
    • HPに拘るなら止めないが、硬くなるのが目的なら簡単に付けられるオルレジⅢお勧めよ。このユニットにはHP盛るよりも耐性系の方が効果が高い -- 2018-09-30 (日) 22:57:59
    • 防御は盛ってもそもそも数値がないから、盛るなら耐性と長所伸ばす意味でもHPかと思う。今ならグンネ大量に出回ってるはずだからそれ乗せるなら確保かな。適当なファクターとオメガレヴリーは基本だろうか。安めだし。オルレジ3はFiユニに毎度乗せてるけどそれなりに効果あるよ -- 2018-10-01 (月) 00:12:55
    • 自分は拾った素材(オメレヴやデウスファクター)にスタミナ、グレスタアレスで一部位hp200くらい持ってますが、殆どぺろったことないですしコストも拾えればかなり安価ですよ。アスソとかアルターも大変なのでそんな感じです。 -- 2018-10-01 (月) 11:04:39
    • この防具デフォで付いてるレジⅤ+アホみたいなHPの組み合わせが相当強いから残り2部位をイザネとすると全身HP180程度盛らないとレジⅤを超えない…から、アレススタ3ダブレヴノブスタ位でやっとトントン、その上でレッサースタ3とかスタ4とかエレスタとかでやっと元よりタフになる ただし耐性は無属性攻撃しか軽減しない -- 2018-10-01 (月) 17:28:11
  • 一番固いのはよくわかるけど、ヒーローブースト維持に寄与するというのはよくわからなかった。ウェラボゼイネゼイネでリアありとリアなしの状態でフォルギニス(浸食)に100回ほどついばまれてきたけど、リアありで463~521くらい。リアなしで530~637くらい。リアありの状態のHPが1463でガッツ込みで1756。ウェラボ分を抜いた+727でガッツ込みで2628。ヒーローブースト許容は351→525。許容量増加は164。先述のダメージ増加量は67~116。ヒーローブースト許容から引くと48~97。強くはなってるけど、そこまでは・・・と感じた。無論試行回数が足りないし、エネミーも1種類しかいないけど、ユニットとしては間違いなく最硬ではあるけど、耐えたい攻撃に耐えられないからヒーローブーストと相性がいいというのはうーん、と個人的には思った。 -- 2018-09-30 (日) 17:22:56
    • 装備更新でも許容量増えてる上に、そこからHPも被ダメージも増えてるってことはデバタフとデバカの両方の効果が増えるってことだからね。野良だってTeいること多いんだし十分考慮してよいと思うけど -- 2018-09-30 (日) 18:48:05
      • そもそもヒロブがTeと相性良すぎてラッピーよりヒロブ許容範囲増やしてね?それだとラッピー抜く選択肢が出るぞ -- 2018-09-30 (日) 19:44:51
      • ラッピー抜きでデバタフするよりラッピー入りでデバタフした方がよくね -- 2018-09-30 (日) 19:56:52
      • 被弾前提ならそもそもHrやらないのが正解 -- 2018-09-30 (日) 20:57:23
    • ?? -- 2018-09-30 (日) 19:09:13
    • 木主は被ダメ増加やHP増加を割合で見れてないから効果をあまり実感できてないだけではないかと。単純に被ダメ20%程度の増加に対してHPは50%程度の増加だから硬くなっているでしょう? -- 2018-09-30 (日) 21:24:48
      • というよりどちらの場合もヒーローブーストが切れてるから実感しにくいのかも。被ダメの割合が、前者の場合は最大HPの30%程度、後者の場合は最大HPの24%程度になってるから、ヒーローブーストは維持しやすくなっていると言えるんじゃないかな。 重ねて言うけど、木主の場合はどちらの場合もヒーローブースト切れてるから意味は無いんだけどね。 子木 -- 2018-09-30 (日) 21:35:04
      • ……?何故どちらも切れているというのを強調するのか。既存ユニでヒロブ切れる攻撃をラッピーの方で耐えれば、ラッピーとヒロブの相性がいいという認識になるけどそれができていない(耐えたい攻撃に耐えれない)んだぞ -- 2018-09-30 (日) 23:56:41
      • ふむ・・・。そういう状況がけっこうあるということか。それなら、次は1756では耐えられないがダメージが増えた状態での2628なら耐えられる状況がどれくらいあるかを探してみようかな。もう少し研究してみることにするよ。お騒がせ失礼しました。 -- 2018-10-01 (月) 00:31:32
    • 耐えたい攻撃が耐えられないと言っても、今現在なくてもそのうち出るかもしれんし。 硬ければ硬いだけヒロブに対しては相性いいと言って差し支えはない。 現在の状況に対しては相性微妙と言うなら話はわかる -- 2018-10-01 (月) 07:06:58
      • 必須リング消えてPタフネス、フレプロ、マッシブ、ブーストスレイヤーなんかが入れると、また再評価できると思うんだがな。 -- 2018-10-01 (月) 11:44:28
    • そうね このユニは別にヒロブとの相性が変わるほど特殊ではないね 硬いからヒロブのラインもその分増えるだけだね -- 2018-10-01 (月) 11:27:24
    • 固くはないよね?防御力0だし。既存ユニより一発の攻撃には生き残れる確率は高くなるけど、連続攻撃(見た目上1発でもダメージ連発含む)の場合は、生き残れる確率は下がるという認識でいる(レベルが低いクラスにはいいかもしれない) -- 2018-10-01 (月) 13:53:59
      • 固くはないけどデメリット以上に伸びるHPが重要ですね、即死級じゃなければ復帰出来る猶予ができるのが生存力を飛躍的に上げる事を可能にする -- 2018-10-01 (月) 14:20:34
      • 通常防具HP1500で500ダメ3発食らったら死ぬ。シャインHP2222で500の2割増しの600を3発食らっても耐える。硬くなってるよな?元の防具でHP盛ってるほどHP増加量が相対的に減ってくから効果は薄くなってくけど、通常防具でHP3000くらいまで盛らない限りシャインのが硬いって上の方に書いてあったぞ。 -- 2018-10-01 (月) 14:20:44
      • 許容量をあげタフにして耐えるのと硬度をあげカチにして耐えるの2系統あるから、固いってのは少し語弊があるね -- 2018-10-01 (月) 14:37:30
      • 「相対的に」硬い、で理解できんもんかね?これもダメ? -- 2018-10-01 (月) 16:00:25
      • 硬いじゃなくタフいならいいよ、もっと堅物な言い方あるだろうけど死ににくくなるのは同じで分かるから -- 2018-10-01 (月) 16:15:48
      • 単発だろうと連続攻撃だろうと変わらんぞ。1000が1200ダメになるのも100*10が120*10になるのも変わらんでしょ。 -- 2018-10-01 (月) 19:28:46
      • 総ダメージ量は同じだけど気持ちの問題、ボスの一発には耐えられても、雑魚に囲まれて死ぬ場合があるという、取得を考えている人たちへ向けた言葉だね -- 2018-10-01 (月) 20:44:41
      • 連続攻撃に弱いは誤り。同じエネミーからは連続攻撃だろうが単発攻撃だろうが同じダメージ増加率。厳密には基礎攻撃力の低い=弱いエネミーからの被ダメージがかなり上昇する恐れがある。だから、本来は低難易度とは相性が悪い。とは言っても「イザネとかと比べて」だし低レベルでは素のHPが低いから結局低難易度でも強いと思うけど -- 2018-10-02 (火) 20:10:38
    • これ系の話ここでずっとループしそうだから、誰か有志で防御0でHP+777のメリットをバランスよくまとて説明作って編集してくんね?オレ理論の喧嘩レスみたいのみたくない。 -- 2018-10-01 (月) 14:14:02
      • 無いよりはあったほうが良いだろうけどここで元凶になってるやつは説明聞いてもわかってないから抑止になるか怪しいところではある。 -- 2018-10-01 (月) 15:04:48
      • ここまで読んでも倍率がどうとか連続攻撃がどうとかヒロブやリミブレについても理解出来ない人が多い(一人かもだが)以上そんな説明してもおかしい!こんな文章乗せるな!てなりそう。根本的にこのゲームの仕様そのものを理解できてない。 -- 2018-10-01 (月) 16:13:01
      • 価値観の違いですれ違ってるだけだと思うんだけど…… -- 2018-10-01 (月) 16:54:34
      • 価値観とかじゃなく「理解してない」レスがちらほらあると思うが -- 2018-10-01 (月) 17:44:54
      • (想定する敵の攻撃力-シャイン変更後の防御)/(敵の攻撃力-今の防御)<(シャイン変更後のHP/今のHP)、つまり ダメージ増加率<HP増加率 が成立する時は固い。一般的なこと言うとXHエネミーのほとんどの攻撃が1.2倍程度になるのでHPがラッピーシャインに変えて1.2倍超える(777/0.2<3885)なら死ぬまでの被弾数が増えるので固くなる。 気を付けないといけないのは、ダメージ計算式が (エネミー攻撃力-防御)×倍率 なので、例えば敵の攻撃力が1600(XHは3600~)とかの低難易度だとイザネ(防御約1750)だと最低ダメージの1になるのに対して、ラッピーシャイン(1400)は普通にダメージ喰らっちゃうので弱い。XHの一部特殊なエネミーの攻撃(低攻撃力高倍率、大和等)も同じ理由でシャインの方が数倍ダメージを受ける可能性がありHP+777じゃ補えなくなってくる。 結論、敵の攻撃の増え方の割合よりこっちのHPの伸びの割合ほうが高いならシャインが固く、エネミー攻撃力の高さ-防御力が小さい数になるときは特に注意。ただ敵攻撃力や防御力HPってエネミー難易度アークス毎に違うのでそれぞれ考えてみてね! -- 2018-10-01 (月) 20:52:50
  • いや防御0て(笑) -- 2018-10-01 (月) 13:49:26
    • でもHPはデュマ娘一人分の肉壁背負ってるようなもんだ。つまりイオちゃんといつでもいっしょ -- 2018-10-01 (月) 14:29:59
    • 0の反面、HPは777と既存のユニをぶっ飛ばす数値・・・むろん、この場合「硬い」ではなく「タフい」だと思うの。硬い硬い言ってる人が多いけど・・・ -- 2018-10-01 (月) 18:35:23
      • タフ(tough)も「かたい」の意味だから間違ってはないぞ(丈夫さ、耐久力的な意味合いの壊れにくさ、逞しさ的なニュアンスの「かたい」だけど)。まあ紛らわしいから「タフさ」とかの方が誤解が無くていいかもしれんが(或は丈夫さとか、強靭さとか、粘り強さとかか?) -- 2018-10-01 (月) 21:46:52
      • 一応PSO2内でそれなりに通じるビルド方針用語として、防御力盛りまくって被ダメの数字を小さくするのが生きがいの「カチ勢」に対しHP盛りまくってデカい数字の被ダメを見て立ってることが生きがいの「タフ勢」にちなんだ言い回しってことではないかと -- 2018-10-01 (月) 22:20:43
  • ユニットの性能でHP増えるから能力にHP増加系入れるよりブロレジとかオルレジ積む方が効果的? -- 2018-10-01 (月) 15:26:36
    • 理屈ではそうなるけど元々耐性7のOPが付いているからレジストでの強化は微妙、HP盛るにしても200程度は盛る必要があるの -- 2018-10-01 (月) 15:33:29
    • 同じOP積んだ同条件の場合に通常防具に対して有利になるんだからHP減らしたらデメリットが際立ってくるんじゃないか?これはガッツ系ユニットだから特性通りにHPも入れた方が良い。 -- 2018-10-01 (月) 17:34:08
      • 固いに違和感があるならガッツ系デバンド系で分けとけば良いんじゃないかな -- 2018-10-01 (月) 17:36:28
      • あーすまん、言い方が悪かった。スタミナとかは入れつつアルターとかのちょっとステも上がる系じゃなくてレジスト系入れたらどうかなーと思った次第。 -- 2018-10-01 (月) 22:57:16
  • とりあえず、メリットデメリット等簡単にまとめて編集してみました。適当に作ったので、内容に関するご指摘がおありの方は削除、編集お願いします。そんなコラムいらないっていうのであれば勝手なことをしてすみません... -- 2018-10-01 (月) 15:42:23
    • 内容は問題ないが、文体くらいは考えてくれというのが正直なところ -- 2018-10-01 (月) 15:46:42
      • ホモwikiかなんか間違えて開いたのかと思ったうえ割と内容も適当で蔦 -- 2018-10-01 (月) 16:01:38
      • 内容もダメでしょ。深遠の高倍率攻撃なんてイザネだろうとおるレジガン積みだろうと意味なく死ぬし。カチ勢とかがカスダメにできるのはあくまでも「敵攻撃力自体に迫る、超えるような常軌を逸した防御力」を実現しているからであってこの防具と通常の防具での比較で倍率で影響が出たりしない。たとえばカチ勢の全身の耐性防御特化OP盛りならばリアをラッピーシャインにしても結局深遠の大技も耐えるわけで、このユニがそれらを耐えれないという主張自体が崩壊する -- 2018-10-01 (月) 16:09:40
    • とても分かりやすくてありがたい。特殊なユニットだからこういう解説は必須だと思う。 -- 2018-10-01 (月) 19:07:06
      • 誰か書き直してるから最初の謎文章は既にない -- 2018-10-02 (火) 08:55:33
    • メリット、デメリットって書く必要ある? 他ユニットでそんな記述見たことないんだけど -- 2018-10-02 (火) 11:05:23
      • 何事にも最初がある -- 2018-10-02 (火) 11:44:14
      • このユニットの特徴って上に書いてあるし、それで十分では? 自分は必要無いと思いますね -- 2018-10-02 (火) 13:20:16
      • 格納した -- 2018-10-03 (水) 10:00:12
      • 防御0耐性0HP爆盛りっていうかなり尖った性能だからあってもいいとは思うけどね。 -- 2018-10-03 (水) 10:20:22
  • ダメージ計算のとこ流し読みするとどっちも1.24倍で意味ねーじゃんとか言ってくるの居そうだからちょっといじった方が良いかも。 -- 2018-10-01 (月) 17:27:51
  • 防御力を上げるデバンドとチームツリーとドリンクは素のキャラステータスだけにかかるけど、HPを上げるのは装備や特殊能力で上げた分にもかかるのも言っといたほうがいいんじゃね -- 2018-10-01 (月) 17:35:10
  • 雑魚がどの程度かしらんけど防御力計算後1000とか程度の攻撃力だと結構危うくなってくるな。等倍攻撃が200ダメくらいってことになるからそもそもそこまで危険じゃないのはあるだろうけど。 -- 2018-10-01 (月) 18:20:48
  • OPでHP223盛ればぴったり1000だな、そのためにリタI入れないといけないが…… -- 2018-10-01 (月) 19:18:20
    • おお、リタⅠでこのめっっっっちゃ気になる端数消せるのか。でもわざわざ突っ込むならもっといいの入れたいしなぁ。むむむ…… -- 2018-10-01 (月) 20:14:42
    • リタ1入れて200以上盛るとか結構大変そうだが、そうでもないか -- 2018-10-01 (月) 20:46:11
  • 他より耐久力が1ランク以上低下するわけでもなし、よさそうと思ったら使えばいいってユニット。わしは防御力の可能性を信じてみたいからフォボス使うけど -- 2018-10-01 (月) 21:32:34
    • 基礎HPが低いニュマ子だと増加割合的に恩恵が大きそうという安直な考えで乗り換えたな。実戦投入がまだなのもあって実際の所どうなのかはハッキリ分からんが、モリッと数字がデカくなって気持ちええんじゃᕙ( 'ω' )ᕗ -- 2018-10-01 (月) 23:36:30
    • フォボスはアストラルエーテル付けてからが本番。ラッピーは逆にデフォでついてるレジスト削ると弱化するまである -- 2018-10-03 (水) 09:22:50
      • コイツを3個用意してレジストⅤを移植するとかすれば1部位打射法耐性10%とか可能になるな、バスターが楽しくなりそうだずぇ -- 2018-10-03 (水) 11:54:34
      • 敢えてレジストⅤ外してブロⅢショットⅢマインドⅢオルⅢのレジストちょっと上げとか考えてるけど、あくまで防御重視の6sでいくなら他2つは何がええかな。HP? -- 2018-10-03 (水) 11:59:06
      • ユニット性能で耐久面を足りさせることが出来るとも言えるから、Ⅴ外しちゃうなら変に単種レジストにこだわらないでどのユニットでも想定する攻撃値もある防御重視を付けたらいいと思う。単種レジストはOP1枠分としては微妙だから考慮外になってたわけで。スタミナも多少恩恵下がるけど相変わらず枠関係ない中では有能。 -- 2018-10-03 (水) 13:50:53
      • まぁ今のところ法は要らないっぽいし、アレス・エーテル・オル3・ブロ5・グレスタに任意枠1かな 廉価版なら枝2案もありだし、エーテルとグレスタ抜いてSGスクで余ってるディフェンスブーストとかダブル・レヴリー、ステ低下いやならアクス系入れてステPP補填。 -- 2018-10-03 (水) 13:52:07
  • エネミー攻撃力ってwikiのどのページに書いてあるの? -- 2018-10-02 (火) 07:31:36
    • 書いてあるとしたら各種データのエネミー一覧、エネミーステータスじゃないかな?でも見た感じ書いてなさそうだったけど -- 2018-10-02 (火) 07:54:20
    • だいたいダメージから逆算するらしい -- 2018-10-02 (火) 11:00:22
  • 防御・耐性に関して詳しい方に質問です。今、武器が(S1守護・S2守護・S3守護・アレス・スタV・ブロレジIV・オルレジIII)のHP105・耐性23%リュミエル、防具が(アレス・スタミナIV・オルレジIII・デウス・オメガ・アクスF・グレスタ)のHP215・耐性3%のイザネ3部位です。同じOPを付ける場合、リアのイザネをラッピーに変える価値はありますでしょうか? 既にHPを多く盛っている人の場合、HP627増加のメリットよりも防御-361・耐性-4%のデメリットが強く表れると耳にしました。 -- 2018-10-03 (水) 11:02:17
    • 上の説明や過去コメント読んでないの?元HPが2600未満ならシャインのがタフいよ。属性耐性じゃないほうの耐性ってこのゲームほぼ機能しないし -- 2018-10-03 (水) 14:10:56
      • 木主です。お忙しい中コメントありがとうございます。私の場合、他の方と違って大幅にダメージカット(耐性)を盛っている相違点があるので、結果が変わってくるのではと思いました。無属性法撃耐性が無価値である事は承知です。 -- 2018-10-03 (水) 14:59:20
      • 結果は変わらないよ。変わるのは敵の攻撃力数値がイザネの場合はそいつの攻撃数値より高くなって、倍率がいくつだろうとほぼ1ダメになる、シャインに変えた場合はそいつの攻撃数値より低くなってダメージが通ってしまう、みたいなSHどころかVHレベルであり得るかどうかって場合のみ。XHでこのような数値設定の敵は存在しないしさせようがない。なぜならそんな設定の敵を用意しても全部の攻撃がほぼ1ダメの意味のわからない敵にしかならないから。そうじゃなくXHの敵のように普通にダメージが通る敵であるなら、2600未満ならシャインのが硬いという相対的な結果に変動はなく、そこからさらに耐性で普通の人よりもダメが減ると言うだけ。あと法撃以外も大した価値はないよ無属性耐性。属性がついてない打撃攻撃なんて法撃よりはあるというだけでほとんどないし、計算式の仕様上オルレジと重複発動もしたりしないわけだし。もちろん、限りなく該当攻撃が少ないだけであって無価値ではないけど、このゲームの仕様上あらゆる攻撃に確実に効果を発揮するオルレジを採用してるならそれで十分であると思われる -- 2018-10-03 (水) 16:23:38
      • 例を挙げると深遠の個人戦即死攻撃でカチ勢が耐えるのは個人戦深遠の攻撃力数値を越えた防御になってるからであって、そこに到達してない一般人レベルの数値の防具で耐性ガン盛りしても仮に99%カットしても一万以上食らって死ぬだけ。もちろん防御が350違ってもほぼなんの意味もない。つまり敵攻撃力数値を超えるレベルでの防御力差が出ない限り、HP627分のメリットは耐性にかかわらず覆らない。シャインの方が相対的に硬い(タフい)そしてそんな敵はあえて低難易度を選んだ上でしか遭遇することもない -- 2018-10-03 (水) 16:40:27
      • 無属性打撃とかほとんどの敵が持ってるんだけど…… -- 2018-10-03 (水) 19:15:40
      • 耐性が影響を大きく及ぼす高倍率攻撃にはほぼ無属性なんてないぞ -- 2018-10-04 (木) 00:05:16
      • 個人ブログでボスの殆どの攻撃は無属性打撃とか間違い書いてるとこあるからそれ見てるんじゃないのかね?エリュトロンの突進は見た目上もよく見ると炎まとってるし実際にも属性は炎(炎耐性で明らかに減る)なのに無とか書いてるとこすらあるし。ただほかの無属性に比べたら無属性打撃は多いから無意味までは行かない。耐性が大きく影響する本来即死系の大ダメージ技の殆どは無属性打撃じゃないけど、そもそもそんなもん避けるしってことでまあいろいろな攻撃をそこそこ軽減はしてくれると思う。軽減するほどのダメが出る攻撃かはまた別の話 -- 2018-10-04 (木) 00:19:41
      • 枝2の属性ついてない打撃攻撃なんてほとんどない、に対し枝4付けたんだけど?swikiのエネミーページ飛んだら属性ついてない攻撃いっぱるあるけど全部間違いなの?エリュトロンの突進に属性付くの最後だけじゃ?枝5の言うような高倍率に限っていってる訳じゃないのに…… -- 2018-10-04 (木) 00:53:25
      • ぶっちゃけ運営が敵の攻撃属性一覧表でも資料集として出してくれんと間違いだらけだろうしな。wikiの敵の攻撃ごとの属性も間違いが多いし。ただこの突き詰めれば回避で全部避けるなりできるゲームで武器まで耐性ガン盛りの木主は「あえて回避行動をせずごり押すことで常時攻撃してるような状態になり未熟なPSであっても限界まで攻撃ロスをなくす」てスタイルでDPS高めるタイプかもしれんから、それなら無属性打撃に高倍率があまりなくても十分すぎるほどに有効だし、枝2が言うほど無属性打撃は少なくない。OP的にも動画ほどのカチ勢ではないだろうが、Huでフラガも取得して硬さを楽しんでるタイプだろうしそういうプレイスタイルならやっぱブロレジは必要だよ。 -- 2018-10-04 (木) 00:53:40
      • 枝7 普通のも付いてるよ、見た目上も炎まとう ランダムドリンクの炎耐性つけて食らってみ wikiといえど誤情報はかなり多いよ、検証して編集するやつなんてごく一部だし利用者はいちいち確認しないからね -- 2018-10-04 (木) 00:55:11
      • てかエリュトロンで無属性なのって尻尾系と瓦礫だけだと思うよ。爪も炎だと思う -- 2018-10-04 (木) 00:57:03
      • この木の趣旨とはズレますが、エリュトロン・ドラゴンの攻撃の参照耐性のほとんどはクリティカルダメージから逆算して確認されたものです。コメントアウトで元データへのリンクがありますので、もし誤りであると確定させられる数字をお持ちならぜひエリュトロンのページでもコメントしていただければと思います。 -- 2018-10-04 (木) 19:37:34
    • 話は聞かせてもらった!バスターバッジ600個集めてブロレジ5維持しつつオルレジ3入りの防具を3つ用意しパワーでもスタミナでも何でもつけるがいい!ただ攻撃ステ下がるからブロレジオルレジ維持しつつってなるとバスターバッジもっといるわな。ヒロブ維持の為のhp防具と割り切れば割と簡単に答えは出るとおもう。 -- 2018-10-03 (水) 16:19:50
    • これはすべての人に言えることなんだけど、一回リア外して想定する難易度でいろんな敵に殴られてダメージ調べて、そっからシャインに盛ろうと思ってる耐性の%分引いておおよそのダメージ増加率算出して、結果HP増加率のほうが多いならタフになるし、少ないなら変えないほうがいいよ。 -- 2018-10-03 (水) 20:48:03
    • 木主です。皆さん詳しい説明ありがとうございます。HPと耐性ガン盛りしている理由は一発の被弾でヒーローブーストが剥がれないようにして火力を出す事を狙っています。私のPSがあまり無く、フレンドからHrブースト維持による火力上昇と生存率向上の二つを得られる今のOP構成を勧められて今に至ります。現状無属性打撃の耐性があまり有効でないとすると、次装備更新する際はゼイネで作った方が良いかもしれませんね。アクスFを入れていた枠にブロレジIVを入れる事で無属性打撃使ってくる頻度が多い相手が出た時にも困らなくなりますし。 -- 2018-10-04 (木) 09:27:50
    • 正確な計算式は元HPライン=(bのHP-aのHP)÷{aの防御÷bの防御×(100-bの耐性)÷(100-aの耐性)-1}だから耐性0は影響するけど、60%以上とかじゃなきゃラッピーのが硬い -- 2018-10-04 (木) 23:38:30
      • 訂正 HPライン=(bのHP-aのHP)÷{(敵攻撃力×ブレ-bの防御力)÷(敵攻撃力×ブレ-aの防御力)×(100-bの耐性)÷(100-aの耐性)-1}だな まあ、何れにせよ大概の場合はラッピーが硬いと思う -- 2018-10-05 (金) 10:07:29
  • 防御力0?なんだこれは?(遊戯王思考)って思って見たら777ってデュマ娘一人分もあるじゃないか。 デュマ娘でやってるけど欲しくなった。 -- 2018-10-03 (水) 15:02:50
    • デュマってさりげなくニュマ並にHP低いからな -- 2018-10-03 (水) 16:31:25
    • ラッピーはデュマ娘だった…? -- 2018-10-03 (水) 21:03:31
    • つまりあれだな。裸のデュマ子を盾にしてるようなもんだな。 -- 2018-10-06 (土) 12:40:51
  • 交換して使った感想だけど、単体だけの性能だとステと耐性と防御捨てて回復効率まで悪くしてまで得ようとするHPの値じゃなかったなこれ。乙女職防具3カ所HPガチ盛り&ガッツドリンクTeデバンドSOP海でヒールシェアとか何かしらHPと相乗効果のある構成とかしない限り普通にOP盛ってるイザネの方が火力出るし使いやすかったわ(個人の感想 -- 2018-10-04 (木) 15:52:13
    • それな、HP777で皆飛びついてるけど冷静に見たらデメリットが大きいわけで・・・ -- 2018-10-04 (木) 19:32:26
      • 耐久面だけなら圧倒的なんだけどそれ以外がな・・・ -- 2018-10-05 (金) 10:24:45
    • まぁ使っている物との比較だから、ホワイティルみたいな紙からだと死ににくいとは思ったがPPで使いにくく感じた、使い分けするには丁度いい塩梅だったね -- 2018-10-04 (木) 19:43:37
    • 逆にいえば莫大なHP量を活かすためのそれらの構成をフル活用すればデメリット帳消しにするどころか補って余りあるパフォーマンスを発揮できるってことよ。HP3000ならS1:海ノ青閃+リストレLv20併用すれば5秒で825、そこにS2:花海雪の活与も加えれば5秒で1125や -- 2018-10-04 (木) 19:44:38
    • ラッピーイザネイザネで怒涛の素で1077ものHP量やぞ。その気になればFoTeでもガッツなしでHP2500〜2600だっていけるし、ロマン溢れるやん。 -- 2018-10-05 (金) 17:55:47
    • というか最近の緊急の敵は攻撃が痛くないから紙装甲でもなんとかなるんだよね。武器ユニにHP耐性つけなくてもガルグリの上空からズドン食らって生きてるから -- 2018-10-05 (金) 23:17:14
      • そもそもあの攻撃って元々死ぬほどにダメージ大きかったか……? -- 2018-10-06 (土) 03:33:48
      • HP無盛りだと死ぬ程度かね、電撃喰らったりしてると持っていかれると思うわ -- 2018-10-06 (土) 07:56:40
  • この糞みたいな計算とあてにならないメリットデメリットの項目いります? -- 2018-10-05 (金) 00:23:24
    • 前提からして間違ってるってのが本人には分からないからね -- 2018-10-05 (金) 02:57:59
    • 有益な情報に書き換えたらええんや -- 2018-10-05 (金) 05:21:09
    • 俺もこういった編集者が意図的に閲覧者の意識を誘導できてしまうようなものは記事として記載するべきではないと思う。もちろんコメント欄で具体例を出して有用性を議論することについては何の異論もない。 -- 2018-10-05 (金) 05:37:55
    • 正直この尖ったユニットに対してはかなり迷ってる、リミブレFiだから下手すりゃ即死。間違ってる情報がありそれを指摘できる知識があるなら訂正してほしい。どこがどう間違ってるかすら解らんので -- 2018-10-05 (金) 05:43:27
      • (OPに何盛るかにもよるが)リミブレFiでもリアによるHPの増加量は+194と多いから、全快(乙女に頼りきりならその半分)から二桁残しで耐えてる場面が多かった、とかでもないなら間違ってると断言するのも過言な気がする。そこら辺ちゃんと書かずに「デメリット緩和」と曖昧な表現なのも確かにアレだけど。 -- 2018-10-05 (金) 06:54:19
      • 最大ダメージ計算と上の木の実感にズレがあるのはダメージのブレを考慮してないせいだと思う。ブレ最大なら1600代までライン落ちこむかも。あの辺の記述は消してダメージ計算のページへのリンクと何処を見ればいいかの誘導に留めるべきな気がしてきた -- 2018-10-05 (金) 09:31:21
    • 職別の考察がいると思う。メイトや%回復が有効やら、%ブーストクエストには向かないやら、レジスト系や%減少のスキルが有効やらの -- 2018-10-05 (金) 06:26:20
    • ダメージ関係のページへのリンクに留めておくべきか? -- 2018-10-05 (金) 08:39:08
    • 無いよりかいいと思うけど、リア外してダメ確認すれば済む話なんだよね -- 2018-10-05 (金) 10:20:41
    • 小ダメージの連続攻撃に弱いだとか高倍率攻撃に弱いだとかそういった勘違いしてる人が多いから何かしら解説は必要だよ -- 2018-10-05 (金) 10:32:07
      • 勘違い共にやさしいな -- 2018-10-05 (金) 10:36:11
    • で、結局使えるのか使えないのかどっちや。 -- 2018-10-06 (土) 02:30:38
      • わからないなら手を出すな -- 2018-10-06 (土) 03:03:48
      • この手のピーキー性能は自分で可否の判断ができないなら多分手に余るからやめといた方が良い。 -- 2018-10-06 (土) 03:39:15
      • HPめっさ増えるで!→よっしゃ!げっとしたで!これつけて突撃や!→ふぁ!?被ダメ痛いやん!なんやこのゴミ!(ダストシュートヘ ポーイ) ・・・よく考えてOP付しよう(戒め) -- 2018-10-06 (土) 06:47:51
      • 被ダメだけで言えば幻惑の森のLv80ボンバオークから貰うのが約1.5~2倍前後になるくらい。防御2200とかいってるとダメージ1になることもあるからHPだけあればいいってわけじゃないな -- 2018-10-06 (土) 12:16:38
      • ボンバってそんな攻撃力低いのか。 -- 2018-10-07 (日) 03:05:59
    • 折りたたみであるべきだったと思うけどな…計算例自体は間違ってないし。上で出てるように赤ダメ(敵クリティカル)の数字だから実感よりはちょっと痛いかもだけど。 -- 2018-10-06 (土) 08:53:25
    • 都合の悪い情報を消したかったのかなと -- 2018-10-06 (土) 09:20:44
      • 都合を考えるのはその時に見た利用者だからな、評価が変わるような考察部分は多少煩雑でもコメントに垂れ流した方がマシって判断だろう -- 2018-10-06 (土) 09:34:46
    • ただでさえwikiそのもののデザインが調べる側からするとゲームカテゴリでワーストレベルで評判悪いのに情報までスカスカにされるという -- 2018-10-06 (土) 09:27:00
    • もう攻略wikiじゃなくてデータベースwikiにでも名前変えた方が良いだろこれ -- 2018-10-06 (土) 12:23:41
    • 都合が悪い情報だからってより、よく分からない=じゃあ消そう って頭チンパンな編集者だからだろw -- 2018-10-06 (土) 13:57:08
    • 防御力上昇系は素のステータスにかかるけどHPは装備と特殊能力で上げた分まで含むってのが都合悪かったんだろうな、ちょっと上にバフのかかり方書いてあるのにリンク張ってないしTeのデバタフへのリンクもねぇ -- 2018-10-06 (土) 16:08:24
    • 勝手にCOした奴がいるようなので折り畳みを復元しました。メリットデメリットはあくまで目安に使うもので、計算に関しては個人の運用環境で結果が違ってくるならそれをそのまま鵜呑みにする人がいけないのであって編集者が『意図的に閲覧者の意識を誘導する』という考えに至るほうがおかしいです。 -- 2018-10-07 (日) 06:12:51
      • 少々具体的過ぎて誤解を招きそうな部分の変更と、条件によって評価が大きく変わるメリットとデメリットはCOしておいた、元の文は残っているから不備があれば修正しておいてください -- 2018-10-07 (日) 09:11:23
  • 打撃に関しては、敵の攻撃の種類によってイザネより柔らかいこともあるみたいだが、法撃には間違いなく強くなると思う -- 2018-10-05 (金) 19:03:45
    • そもそも法持ちエネミーが少なすぎてもとより関係ないという話ではある -- 2018-10-05 (金) 20:55:11
    • マインドレジスト盛ればいいってことか(わからん -- 2018-10-05 (金) 22:35:43
    • 黒の民が雷と風使ってくるからショックレジストとウィンドレジストも有効だ! -- 2018-10-06 (土) 05:36:10
      • なんだかわからんけどこいつは凄えや! -- 2018-10-07 (日) 12:34:50
  • 乙女デッドラインを使うガンナー兄貴には嬉しいかもしれない -- 2018-10-06 (土) 06:27:29
    • 乙女がある時点でGuHuだしこのユニ装備してデッドライン使おうにもステPPが死ぬのが痛すぎるしGuHuだったらHPも普通のユニで足りるのに無駄に増やして火力落すから嬉しくないわ。 -- 2018-10-06 (土) 12:42:02
      • デッドラインって言ってるんだしGuFiでないの?もっとも現状のGuFiにデッドラインに振るSPなんてないわけだが… -- 2018-10-06 (土) 13:56:12
      • デッドラインって言われてFiのスキルしか思い浮かんでなさそう -- 2018-10-06 (土) 15:00:15
    • Gu側ツリーに10SPも乙女に割くのは勿体なさすぎるし、爆上げしたHP活かすために海ノ青閃とR/HPリストレイト付けたほうがいいっしょ。 -- 2018-10-06 (土) 20:20:28
    • 敢えて書く、Guに「オートメイトデッドライン」ってスキルがあるんですよ -- 2018-10-07 (日) 22:59:48
  • 不尽がちょうど2回行けるから、Hrでそれぞれイザネとこいつで受けるダメージやらを比較してみたけど、ラッピーシャイン付けてるときのほうがヒロブ切れにくいね。イザネならたまーに1回の攻撃でヒロブリセットされたりするけど、ラッピーシャインは1回の攻撃では今ん所剥がれない。ただ、圧倒的にこっちのほうが強いというわけでもないから別に乗り換えるほどでもないかも。ヒロブリセットラインが最大HPの20%だから相性悪いとか言われてるけど、それでもこのHP上昇値は防御ステ・耐性のデメリットをそこそこ上回るみたい。ちなみに当方、イザネつけてるときで1600程度。OPはどちらもほぼ一緒。 -- 2018-10-06 (土) 14:13:37
    • ラッピーシャインは1回の攻撃では今ん所剥がれないと書いたけど、おそらく大技系喰らうと普通にリセットされると思うから、過信しないでね。 -- 2018-10-06 (土) 14:15:51
      • そういうときはイザネでも剥がれちゃうからね -- 2018-10-06 (土) 17:05:17
    • ラインが最大HPの100%に置かれてるか20%に置かれてるかの違いだけなので、生死判定とヒロブ維持で相性差がある方がおかしいんだけどね。 -- 2018-10-07 (日) 00:04:42
      • 防御力による被ダメ低減は、HP100%で考えるより20%で考えるほうが相対的に大きくなるからねぇ。例えば、同じ50ダメの増減でもHP1000と200では重みが全然違うよね。ラッピーシャインはブースト量の多さでそこを補ってるってとこかな。 -- 2018-10-08 (月) 15:38:11
      • あと、ヒロブの場合は途中で回復をしようと約5秒以内に規定値のダメージ受けたら問答無用でリセットだから、そういった面でも生死判定よりも影響は大きいと言えるんじゃないかな。 -- 2018-10-09 (火) 04:22:47
      • 「同じ50ダメ増加でもHP1000とHP200では重みが違う。」確かにその通りなんだけど、そもそも計算式の都合上、200ダメが250ダメになる場合1000ダメは1250ダメになるわけで、そんな比較は役に立たないんだよね。 結局ダメージ増加割合とHP増加割合の関係で決まる以上、ヒロブ維持だろうが生死判定だろうが考えるところは変わらない。 -- 2018-10-09 (火) 07:34:39
      • 言い分はわからんでもないですが、それ、「攻撃の倍率差が綺麗に5倍差になってるエネミー」の場合にしか成立しませんよね?例えば1000ダメ側が900ダメだった場合は200ダメが250ダメになっても900ダメは1125ダメにしかならず、HPを200盛ればHPは1200になるので耐えられますが、20%側は240で耐えるには10足りない、なんて事もあり得ますよ?ラッピーシャインの場合は、HPの増加量が膨大なためにこういう事が起こりうるラインが凄く高いだけで。 -- 2018-10-11 (木) 05:27:36
      • とうとう算数すらできないのが現れたか。なんで1000を900に減らしてるのに200が180に減ってないんだよ。1000ダメは200ダメの攻撃を5回受けると同じだと考えられないのかね。だいたいそれHP200増やす前でも900ダメのほうは耐えられてるし、200ダメのほうは耐えられてないから比較もできてないじゃん。勉強してからどうぞ。-- 2018-10-19 (金) 08:09:10
  • HPリストレイトやSOP海等の割合回復系を持てばだいたい弱点はカバーできる、どころかおつりが来る印象 -- 2018-10-06 (土) 17:18:34
    • 弱点じゃなくね?強みだよね -- 2018-10-06 (土) 19:53:42
      • レスタや奪命とかの固定値で回復するものだとHPに対して回復量が貧弱って事じゃね? -- 2018-10-06 (土) 20:00:51
      • 回復のことかー -- 2018-10-06 (土) 20:02:28
      • 実際レスタはノンチャだと増やしたHPに対して回復量物足りなくなり、かといってチャージだとモタブ禁書じゃなきゃ即効性に欠けることにもなりかねないしね。奪命系なんかもペインオメガはともかく、奪命アトラやフォルニス、ライトニングNTだと手数多い武器でも回復量物足りなくなる。反面割合系の回復は抜群になる -- 2018-10-06 (土) 20:25:53
      • そんなん最初から言われてたが基本このゲームは割合回復or過剰回復がむしろ一般的レベル。それに最大HPに比したダメージ飛んでくるとかならともかく奪命系の回復量は他でも一緒だから回復全くしない舐めプとか無理やりなゴリ押ししたら瀕死になりました、とかでもないと元のHPが多いからあんまり状況は変わらない。 -- 2018-10-06 (土) 23:14:28
  • Suとかいうぬるぬる職業ですらエゴ死したりペットと本体がまとめて粉砕されたりするクソPSの俺には最高に相性良い。伝搬ダメージは防御力関係ないからデメリットもかなり小さくなるし、ハーフ&デッドラインも大きく引き上がるから瀕死まで落とし込んだあともすごい安心感がある -- 2018-10-06 (土) 20:58:40
  • この展開部分の説明通りなら全身イザネでHP2612.5以上なら全身イザネのほうが耐久面で上回り、それ未満ならラッピーシャインの方が耐久面で上回るってことか。まあ、ほぼほぼ耐久面はラッピーシャインの方が上ってことだ。ステ面とかを考えた上で好きな方選べって感じやな。あと、HrとFiでの相性についてだけど、仮にHrブーストが切れるラインのHP20%での話にしても、HP上昇値が627/5=125.4、被ダメ1.24倍で計算するとHPの20%が522.5以上ならイザネが上、それ未満ならラッピーシャインの方が上。522.5*5=2612.5だからHPラインが20%だろうが25%だろうが変わらんということになるな。だからHrでもFiでも他クラスでも基本的に耐久面に関しての相性は同じ。Suは知らん。 -- 2018-10-07 (日) 13:39:04
    • 追記すると、HP2612.5のイザネ全身とそのリアをラッピーシャインにしたHP3239.5の耐久性能が同じで、HPがそれ以下になるとラッピーシャインの方が耐久性能が高くなる、ってことだからHP2612.5にまで持っていくスタミナ盛りとイザネについてる全ステ40盛り、どっちが難しいかを考えると、まあ、うん。ラッピーシャインを採用しない例としてはHP・耐久性能が「全く要らない」場合=ステ・PP特化にしたい場合とか、かな。HP・耐久性能が「全く要らない」場合はこいつじゃないほうがいいってことだから、PPが少ないといっても、ボードにHP盛るくらいならこいつにPP盛ったほうがいいってことになる。 -- 2018-10-07 (日) 13:51:58
      • ボード比でPP10減ると言っても全身からスタミナ抜いても互角か上回る程にHPが増えるのよな。その3枠でPPを盛れば下手すればお釣りが返ってくるレベル。と言っても流石に打射法+40のほうはどうにもならないけど -- 2018-10-07 (日) 15:13:18
      • シャインにしてやっと2600超えるかどうかって装備が大半だろうからシャイン有利だよな。あとここに居るHrはヒロブ切れたら即死するゲームやってるらしいな。別ゲーの話はよそでやって欲しいわ。 -- 2018-10-08 (月) 03:54:54
    • 分かりやすかった、木主さんきゅーよ -- 2018-10-08 (月) 09:10:57
      • これはわかりやすいね。リア悩んでたから参考になった。ありがと -- 2018-10-12 (金) 13:07:19
    • イザネ打撃HP盛りでガッツドリンク込みで2612上回るから、打撃以外で作るか -- 2018-10-12 (金) 04:05:04
  • いやぁしかし…OP構成が難しいな。HP(と被ダメ)が増えすぎてスタミナの相対的価値が暴落してる。腕足イザネで考えると全身スタ4より全身オルレジ3の方が効果が高い計算になる。嬉しい悲鳴ってやつか -- 2018-10-07 (日) 14:20:56
    • だからと調子にのって3部位全てにスタミナ入れないでおくと違うユニにスタミナ入れた3部位のほうが固くなるパターンもありうるから悩み所 -- 2018-10-09 (火) 19:30:56
  • 全身オルレジ、パワフルブロウ君にもオルレジや。アトラダガー君にもオルレジ入れたるわ。 -- 2018-10-07 (日) 23:13:30
    • ここは君の日記じゃないんやで -- 2018-10-11 (木) 22:21:46
  • 与ダメと違って被ダメの測定ってめちゃくちゃブレてかなり難しいのにダメージ計算例とか言われてもなぁ… -- 2018-10-08 (月) 01:46:01
    • 一例だからいいのでは?ちゃんとクリティカルの場合って書いてあるし。 -- 2018-10-08 (月) 07:24:37
    • 木主と同じこと思って一度その辺纏めてCOしたけど復活してたから編集合戦を嫌ってクリティカルの場合はって追記しといた。ブレてダメージ減った時は防御力の影響がちょっと大きくなる(例よりも条件が悪い)しデウスなんかは攻撃力6000以上まで上がる(例よりも条件が良い)ってのもあってあんまりあてにならないと思ったんだよなぁ -- 2018-10-08 (月) 08:57:08
    • 測定面倒な人はダメージがイザネ比較で75.81×倍率分増える(打撃の場合・スキルや耐性無考慮)とでも思って置けばいいと思うの。被ダメージ計算のページの文言を信じるなら、ボスエネミーの攻撃倍率は大体1.2~2.0らしいから、約91~152のダメージ増。 -- 2018-10-08 (月) 14:50:00
  • Hu、Te、Su、海の青閃はダメ増よりもHPが増える事の恩恵が大きい(海の青閃に至ってはダメ増すらメリットと言える)から相性がいいと言える。逆にFi、Gu、Hrは恩恵がない訳ではないが、無被弾が理想形な面が強く大きなメリットがある訳ではないので相性がいいとは言い難い(多少保険になる程度で無茶が効くようになるわけではない)。それ以外はダメ増とHPの増加を天秤にかけて各々で判断(OPや想定の敵、クエストで大きく変わるだろうし)。特に否定が無ければ、ちゃんとした文章・説明にした上でこれくらいは書いておきたいかなぁ。なんでこのユニットだけみたいなコメントもあったけど、武器だって特徴的な性能のものは説明及び類似武器へのリンクが張ってあるし、今後もこういうユニットが来る可能性はある訳だしあってもいいと思う。(なにより、後から情報を得たくて見に来た人が損すならWikiの意味がないし。間違ってたら直せばいいし、意見が分かれるものならその旨を追記すればいい。何も書かないor反論があるからって消してしまうのはもったいない) -- 2018-10-07 (日) 05:01:48
    • Hrの無被弾が理想というのは防具の性能とは別のベクトルの理想論であって、ダメージに対する評価としては「回復なしの状況でラッピーシャインでHPを伸ばすのと他の防具でダメージを抑えるのとどちらがいいか」とまるっきり同じ議論で、ここの分類で行けば「ダメ増とHPの増加を天秤にかけて判断」だぞ。 HPの20%のところのブースト切れラインを見るのか100%のところのライフ切れラインを見るのかだけの違い。 -- 2018-10-07 (日) 05:40:03
      • ブーストのラインの20%での話になると増加量は実質+155となるのに対して、ダメージの増加量はそのままなので他と同じかと言われると他では単に死ににくくなるだけですが、Hrは火力にも影響が出ますので違うかなという判断でした。 -- 木主 2018-10-07 (日) 14:25:36
      • ブースト消失判定は「被ダメージ/総HP≧0.2」だから、同じ攻撃をくらって同じ乱数を引いた時にユニットを乗り換えたことがブースト維持に寄与したかどうかは左側の数字の小ささで決まる。  だから、新ダメ/旧ダメ 旧HP/新HP の比だけで決まる(これが「ダメ増とHPの増加を天秤にかけて判断」となる)。 右側の係数が1であろうが0.2であろうが同条件でのユニット間の比較ではこの定数は消えてしまうので、定数1=生死判定と議論は同じということになる。 -- 2018-10-07 (日) 23:02:57
      • 1/5問題が効いてくるのは「旧ユニットでブーストラインギリギリのところから新ユニットではどこまで余分にダメージを喰らっても平気かどうか」で(そのマージンが155-防御力低下によるデメリット分)、言い換えると新ユニットに変えることで1発余分に食らえるかどうか(ダメージを喰らってもいいように立ち回りを変えてもいいか)、となる。 -- 2018-10-07 (日) 23:04:36
      • 問題点は、ブーストライン維持については総HPの1/5前後のダメージを受けた想定で話をしているのに「+155しか増えていないから生死判定に対して~」と総HPの100%前後のダメージを受けた想定の時と同じスケーリングでものを考えて+777(乗り換え前のユニットとは無関係の数字)と意味のない比較をしていることで、その比較では「主観でなんとなくお得な感じがしない」程度の意味しかない。 枝2-枝4ぜんぶこきぬし -- 2018-10-07 (日) 23:13:22
      • 主観なのは否定しませんが、そもそも100%と20%で比較はしていません。HrだってHP増による死ににくくなる恩恵はある訳ですし。ただ、ブーストの維持がしやすくなるかを気にする人もいる様なのでブーストのきれる20%もHrの場合は追加で意識する必要があると判断しただけです。まあ、100%でも20%でも「ダメ増とHPの増加を天秤にかけて判断」に変わりないというのは仰る通りです。私の思慮不足でした。 -- 木主 2018-10-09 (火) 04:01:49
    • HPが増えて恩恵の無い職なぞないわ、個人の感想wikiじゃねぇんだよ -- 2018-10-07 (日) 05:52:49
      • ほんとそれな。個人の感想を都度記事化してたらきりがないし、そんなもの個人によって違うんだから意見がぶつかる人達同士で編集合戦になっちゃうよ。実際もう編集合戦が本格的に始まっちゃってるし… -- 2018-10-07 (日) 06:20:25
      • Suについては職能力で防御力無視の伝搬ダメージを喰らうから、他職よりも特に相性がいいのは紛れもない事実かと -- 2018-10-07 (日) 06:25:35
      • これも個人の感想になるのですが、Suが特にこのユニットと相性良いということは少し疑問に感じましたので、参考になればと理由を。ディアマス修正&ハーモニー実装後は、Su自体のHP防御よりペットのHP防御のほうが気になるのでキャンディーにHPを入れる方が楽に感じています。結果ユニットは火力PPが多いものに(EP4はエゴの為にHPの多いユニットでした)。エゴ死はペットが先に致死ダメージを受けて倒れた時だけですので(エゴによる致死ダメージもディアマスが有効なので)、被弾したペットを入れ替えればSuのHPはあまり気にならない感じです。脆いペットがなにより怖いです。ハーモニーの修正でまた変わるかもですが…… -- 2018-10-07 (日) 09:46:33
      • ぼくのらっぴーしゃいんがいちばんつよいんだ! -- 2018-10-07 (日) 12:36:26
      • 他のクラスと比べて明確にデメリットが小さいのは相性がいいと言っていいと思うぞ。Suに耐久は必要ないっていう意見も分かるけど、PPに特化したい場合以外は有用だと思う。耐久をこれのHP補正にすべて任せて他部位とOPはステPP極降りっていう手もあるし -- 2018-10-07 (日) 13:38:14
      • 特定クラスで相性がいいって書くとまるで他のクラスでは相性悪いみたいな意味にとられそうだから、「どのクラスにも恩恵がある、特定クラスには"特に"相性がいい」って書くならわからんでもない -- 2018-10-07 (日) 14:37:50
      • 私も全クラスで恩恵はあると思っていますがコメントを見ている限り、ダメ増の影響の方が大きいと考えている人も散見しましたのでこの言い方をしました。Suについては、エゴの伝播にユニットの防御力は無関係な事、ハーモニー修正で無敵が無くなる事、そこに加え自身はディアマスで死ななくともディアマスでペットが肩代わりダメージを受ける事態を減らせること、割合回復のHPリストレイトを持つことから恩恵の大きい側にしました。 -- 木主 2018-10-07 (日) 16:01:42
      • 遅レスだがSuに関しては特別恩恵が強いとは言いづらいな マロン使うなら高HPでのディアマス回数の減少はむしろ相性悪いとさえ言える。恩恵あるのは低HPでディアマスが痛手になるペットを使うときかな 主流のマロンや14トリムは主人よりもHP高い事がほとんどで被弾で瀕死になる事も少ないから恩恵が薄い メロンを主にしてやりたいならHP振りは有りになるが。 -- 2018-10-10 (水) 09:51:21
    • ユニットの性能だけ分かればいい。計算式だとかメリット、デメリットなんて必要ない。そんなものは自分で考えればいいだけのこと -- 2018-10-07 (日) 08:41:34
      • ここって「攻略wiki」だろ。性能だけが分かればいいのなら管理人にこのサイトをデータベースwikiって改名して貰うようお前が進言してこいよ。 -- 2018-10-07 (日) 12:37:17
      • 余計な情報は害悪なだけだよ。ユニットの運用くらい自分で考えるし、他人様に指図されるいわれはない -- 2018-10-07 (日) 13:10:06
      • 小木のは極端だが、木主のは防御・HP面武器とPP・ステ面武器での比較ではどれでも言えるであろうことだから、ここに書くようなことじゃない気が 軽減ユニとHPユニ比較はそれこそ折り畳みの記述で間に合ってるしこれ以上はいらないのでは -- 2018-10-07 (日) 14:45:55
      • コメント記入時には、色々書かれたものが不要と全て消されてほぼまっさらな状態になっていたので、流石に書かなさ過ぎではって事で持論と共にコメントした次第です。 -- 木主 2018-10-07 (日) 15:12:15
      • ↑3余計かどうか判断するのは各々自分にとってどうか判断するんであって君にとって余計でも他の人には余計じゃないことだってあるんだよ。あと子木主、計算式は他ページにあるからいいとしてメリットデメリットの不要必要決めるのは君じゃない。自分で考えればいいって自分で答え出してるんだからそれでいいんだよ。記載されてるメリットデメリットが虚偽情報じゃない限りそれを指標にするしないは個人の勝手。記載しないなんていう考えを全体の意思のように語るな。 -- 2018-10-07 (日) 16:01:39
      • 子木と枝2は1つ前のページに戻ってユニの一覧表見てればいいんじゃないかな・・・ -- 2018-10-07 (日) 16:16:44
      • 一個人の意見としてコメントしただけだよ? つーか、上の方を見れば自分以外にも反対意見結構あるみたいだし、それら無視して余計な記述してるくせに、おまえらこそ偉そうな態度すんなよ -- 2018-10-07 (日) 16:20:46
      • 害悪とか他人様とか言っちゃう人に偉そうな態度するなとか言われてもなぁ… -- 2018-10-07 (日) 16:27:33
      • なんかごちゃごちゃしてるな、いっそ全部伐採したほうがよくね?不毛な議論見飽きたわ -- 2018-10-08 (月) 15:16:17
      • そもそも議論をしていないからな -- 2018-10-08 (月) 19:25:15
    • 皆さん意見ありがとうございます。不要だ、ここに書く事ではないという考えの人が多いことと、意見を待ってる間にイザネとの比較が復活したので、相性の良し悪しの記述は止めておきます。幾らか賛成寄りの意見もありますが今書いても余計な火種になりそうですし。(デバタフや海の青閃の様な影響の大きいスキル・OPくらいは欲しいですが、完全に個人意見ですしそこらの基準・判断が付かないので) -- 木主 2018-10-07 (日) 16:31:25
    • 変更する前はウェラボだったけど、体感的に被ダメが増えた気が全くしない(周りより反ってダメ値が低いくらい)。全身レジスト系は一切積んでない。ただアストラル・エーテルは組み込んであるけど。だから自分にはデメリットらしいデメリットがないんだよなぁ。ちなみにFiHu。 -- 2018-10-07 (日) 22:56:13
  • うちのデュマ娘(FoTe)にリアをこいつにした3部位ステ盛りのユニをあげようと思うんだがどうだろうか?? 色んな解説サイト見たんだがいまいちピンと来ないんだよねぇ -- 2018-10-09 (火) 21:08:50
    • 交換した時点でそれなりのOPついてるんだし今装備してるリアと変えて実際に使ってみるといいよ -- 2018-10-09 (火) 21:26:26
    • これ3つ取ってブロレジ残してあとは好きなの付けたらいいよ -- 2018-10-10 (水) 03:15:56
    • ワイもデュマだけど双子の手足でHPとPPさらに盛って、あとはスロット次第だけど感じになりそう。まだシャインは手にいれてないから願望だけど(シャイン手にいれてなくてスマン) -- 2018-10-10 (水) 10:45:01
  • テクターがいるマルチなら大抵の場合これのが固くなる気がする。デバタフとかユニットのHPも対象だからかなり効果大きいよね -- 2018-10-10 (水) 00:49:32
    • 生存性能的な意味ではほぼほぼどんな状態でもこいつのほうが固い。検討するならステがないこととかPPどうするかとかそういう話のほうぞ -- 2018-10-10 (水) 03:56:23
      • ラッピーの敵は回復制限のみと思っていいね -- 2018-10-11 (木) 10:49:20
    • デバタフも勿論だが、ユニット自体の防御力が低いから相対的に生身防御値の寄与率が高くなり、それに従って生身防御値を増加させるデバンド本体の価値も増す。そういう意味では、周りにTeがいるケースの多いマルチ系クエスト向けの装備ともいえるな(当然Te自身との相性も良好)。また、それらの状況からPTを組むケースも多いと思われる事と、HP特化の性質も踏まえると、比率軽減でありPT人数で効果が増すパーティーオブタフネスとの相性が良いユニットと言えそうだ。 -- 2018-10-13 (土) 12:07:18
      • ちょっと待って。デバンドの防御力増加はユニットに関わらない固定値で、(敵攻撃力-素防御力)-(敵攻撃力-素防御力-デバンド分)=デバンド分だからデバンドによるダメージ減少も固定値。だから被ダメージが増えるラッピーではデバンドの相対的効果は減ります。まあデバタフとデバカは普通に乗るんであまり問題ありませんが。 -- 2018-10-13 (土) 12:29:45
      • それは視点を被ダメージの方に置いた場合だな。その場合、確かに被ダメの値そのものは大きくなるシャインにとって、ダメージを(生身防御値から算出される)固定値で減らすデバンドの効果は下がることになり、それは正しい。だが、総防御値への寄与率という視点で見た場合は生身値を増やすデバンドの価値は上がる。 視点をどこに取るによって、同じ事柄でも結論が違ってくる(それでいて双方間違いではない)といういい見本だな。本当に面白いユニットよ。 -- 2018-10-13 (土) 13:02:52
      • なるほど、視点を変えると価値の見方も変わりますか。防御力の上昇率は考えてませんでしたが確かにそういう捉え方もありますね -- 2018-10-13 (土) 13:36:05
  • 早くこのユニット欲しいわあ、バスターは下手に人待つよりちゃっちゃとソロでクリア行ったほうが時間に(あと精神的に)も効率良いよね? -- 2018-10-11 (木) 05:58:42
    • 休日の人が集まる時間帯を狙ってバスター周回した方が効率良いと思う -- 2018-10-11 (木) 06:30:32
    • まぁソロでも緊急より効率いい -- 2018-10-11 (木) 06:52:29
  • ラッピーシャイン着て 試しにストーリーのファレグさんに会いに行って来ました!あ、なるほどダメ計算云々より体感で強いことを実感☆ラッシュコンボ的な攻撃を受けても平気で楽々Sクリアの快勝♪クラスはBrです -- 2018-10-11 (木) 13:27:21
    • あ、因みに平均を取るために普段のユニットは外してステラ3部と、ラピシャイン・ステラ2部で各々2試合してみました。 -- 木主 2018-10-11 (木) 13:49:19
    • それ以前にあれもう過去の遺産だから雑魚だし -- 2018-10-12 (金) 14:30:08
  • HPはユニットの追加効果に丸投げしてPPステ耐性重視で組むと割りと強い気がする -- 2018-10-12 (金) 00:34:29
    • ステラからの乗り替えで、ラッピーシャインにアレスジソール・スピ4・アビ3・ミュテ2・オルレジ3・グレスタを付けました、一般無課金勢なのでこれくらいのOPでも、とても有用なリアユニとして重宝しています☆ -- 2018-10-12 (金) 12:35:35
      • なぜスピⅣんところアクスFにしない、とか小姑みたいな事言いたくなったは、ゴメンよ。 -- 2018-10-12 (金) 15:00:07
      • 単純に素材も装備を買うメセタも無かったから。 -- 2018-10-12 (金) 15:58:27
      • 木主の言いたいことはそういうことじゃないと思うの・・・ not木主 -- 2018-10-12 (金) 17:33:19
      • 人それぞれ読み手側の主観で良くね? -- 2018-10-12 (金) 17:55:11
      • いや、なんで急に自分語り始めたんだろうと思ってな。見て不快な思いしたならスマン 枝3 -- 2018-10-12 (金) 18:44:07
      • 庶民が頑張ってつけたもんだし無難な構成でいいじゃまいか・・・ワイも庶民だから共感を覚えるで -- 2018-10-13 (土) 11:58:30
    • HPがかなり上昇するから割合カットするレジスト系は相性いいと思う。もともと777上がるからステやPPに回しても十分なHP確保できるから木主の構成は理に適ってると思うよ。っていうのが木主が想定した回答なんじゃなかおるか?(上の小木を見ながら) -- 2018-10-13 (土) 17:39:38
  • 防御値増やす方法指導してくれ 装備してHP増やしてもボコられ床ナメが減っていない自身の下手糞さが嫌になる。 -- 2018-10-12 (金) 14:16:42
    • HP盛ってガッツ飲んでサブHu乙女の職使っとけ。力量考えずに突っ込むな。画面見てないですまほぽちぽちしてるとかでもないんならそれくらいどうしようもないから諦めろ。 -- 2018-10-12 (金) 14:29:27
    • 普通にSuやればよくね?へたくそでも火力出るし。 -- 2018-10-12 (金) 14:34:26
      • 火力抜きにしても安定性ならば随一なんだよなぁSuは。相性悪いクエストも殆どないし、自分が殴りにいけなくてもどかしい等の抵抗がなければやって損はないと思う -- 2018-10-19 (金) 11:19:18
    • そりゃHP増えただけで耐性等々無くなってるんだから突っ込んだら死ぬに決まってるっしょ。最近敵の強化で乙女ごり押しも難しくなったし、下手糞を自覚してるなら回避する練習でもするんだね -- 2018-10-12 (金) 17:31:54
    • 被弾を減らす -- 2018-10-12 (金) 18:34:32
    • パーティーオブタフネスリング入れておけば結構違うと思うよ。高HPと比率軽減は相性がいいからね。PTタフついでになるべくPTを組んで戦うようにして誰とでも共闘できるようにするのもいい。共闘スキルはネトゲにおいて最強のスキルだし、鍛えて損なし。 -- 2018-10-13 (土) 12:14:08
    • これは単に即死しにくくなるだけだからな -- 2018-10-13 (土) 12:53:02
    • 死にたくないんだったらラッピーシャインSuでおk。エゴとの相性が最高すぎる -- 2018-10-13 (土) 13:39:23
      • Suやるならこれにダブルフィスセット加えるとさらに良い -- 2018-10-13 (土) 18:57:56
    • 防御値増やしたとこで糞PSだったらさほど変わらんよ。まず敵の攻撃見ることからはじめよう。 -- 2018-10-13 (土) 18:52:06
    • ラッピーシャインはHPの上昇率がケタ違いで防御ゼロでもお釣りがでるというだけで、実際はHP上昇がオトクなだけでそれほど防具として強力じゃない。このへんを過大評価してると子木みたいに痛い目に合う。むしろ防具でステ上昇を期待するとリアに攻撃値がないデメリットがでかすぎる。リア一か所といえど軽視できない -- 2018-10-14 (日) 09:20:27
    • 自分も下手くそだけど、乙女だけじゃなく、アームレッグもイザネに、SOP対応武器担いでS1に海ノ青閃、S2に花海雪の活与、S3に花海雪の備、RリングにHPリストレイトLv20、アトラなら更にS4奪命の撃も入れればものすごく死ににくくなったよ。奪命アトラの代わりにリュミエルにすると残機1つ保険ついて更によし、持ってなければ今からでもぜひジュティス掘りに行こう -- 2018-10-16 (火) 13:43:14
      • あと海ノ青閃は乙女と違って残りHPの割合関係なく、累計600ダメージ受ける度に発動スタートするし、5秒で20%、HPリストレイトと併せて27.5%もの莫大な回復量にもなるからトリトリの爆弾みたいなオーバーキルでもされない限り生存率は格段に上がるよ。もちろん割合回復だからラッピーシャインとは非常に相性良し。森トリガーやエンドレスのアクシデントみたいな回復弱体化とかたまにあるけど、まぁその時はメイトラバーズ+クイックメイトで高速がぶ飲みでもすれば善戦できるはず -- 2018-10-18 (木) 19:57:11
    • OPで防御ちょっと盛ったところでたいして変わらないよ。どのクラスで使ってるかわからないからアドバイスしにくいが、このユニットはHPが大きく増えることで相対的にタフになるものだから、ちゃんとHPを回復する手段を確保しておくことが大事。Hu絡みならオートメイトだし、SOPで海だとかRHPリストレイト、あとはFoとかなら被弾してヤバイとおもったらジャンプ→ショートミラージュ連打で距離や安全確保したりとかとっさのノンチャレスタとか。 -- 2018-10-22 (月) 15:39:24
      • エレコンの呪いから解放されてS4アトラEPD以外の武器も視野に入るようになったからFoもSOP海ノ閃とRHPリストレが十分選択肢入るようになったな。いっそのこと奪命アトラで納金プレイも面白い -- 2018-10-22 (月) 19:49:26
  • やっぱり尖ってる分皆様色んな構成考えられてますな。hpだけ盛ってリアだけで1000超えさせたろって考えてたけどそれだけじゃ勿体なさそうてずね -- s 2018-10-14 (日) 05:39:03
    • HP1000とかアレスジ、デウス、オメガ、スタ4、アクスフィ、グレスタの無課金で誰でもHP215盛れてHP987 IP15 ステ65、55、55 (これすらできない層なら知らん -- 2018-10-14 (日) 08:39:51
      • 無課金にグレスタは無理だろ。 -- 2018-10-14 (日) 09:30:24
      • 無課金だけど10億もってるからグレスタ買うくらいならできるな。エレガントで足るからやらんけどさ。 -- 2018-10-14 (日) 12:36:19
      • ワイ将、スタ5を考えてたがコスパが悪く4で妥協・・・代わりにアルターつけたから・・・(怯え) -- 2018-10-14 (日) 14:43:53
      • HPPPなら確かにエレスタとグレスタの差は地味にある方なんだけど無理して買う必要性もないからエレスタで十分だね -- 2018-10-16 (火) 17:22:52
      • ラッピー実装直後にアスソエテEVHPとか盛ってた人がいてたまげた一般人のワイ(´・ω・`)スゴイヤ -- 2018-10-17 (水) 15:26:21
    • 真逆で3個交換して、ブロウ、ショットⅤにオールⅢのレジストにルーサーラブリー他2種付けたぞい -- 2018-10-14 (日) 08:56:34
      • ちょっと吹いた。おもしろい。 -- 2018-10-14 (日) 12:00:34
      • いつもルーサーをそういう目で見てたから、言葉に出ちゃったかぁ~ひっ人の趣味嗜好はそれぞれだからね… -- 2018-10-16 (火) 18:00:29
    • ひたすらHP盛りまくってロマンを追い求めるワイ、アレス・ダブレヴ・EVパワーHP・EVシュートHP・EVテクニックHP・スタミナIV・グレスタにする予定。その値、なんとHP+405。ラッピーイザネイザネでこのHP盛りなら素でHP3000余裕でいける -- 2018-10-18 (木) 19:46:29
      • しゅごい……ワイなんかアレスダブレヴスタ4デウスアルターアルマグレスタが関の山や(白目 -- 2018-10-19 (金) 06:06:59
      • 関の山ってレベルじゃねーお(白目) -- 2018-10-19 (金) 15:24:50
      • EV3つは富豪の趣味だが関の山も十分とおもいまふ -- 2018-10-24 (水) 22:51:31
  • ラッピーシャイン、略してラッシャイ -- 2018-10-14 (日) 09:32:36
  • アルターエゴの仕様変更に伴って大変相性がよろしい。体力が1430→2147になったから、エゴ中でも300ほどくらうデウスの「滅び果てよ」も余裕を持って耐えられる -- 2018-10-14 (日) 15:52:55
  • デュマ♀FiHuだけどこいつのおかげでロビーHP2000越えとPP180↑確保出来て満足してる -- 2018-10-16 (火) 14:51:07
  • 海転々担アトラAR + HPリストレイトでHP2500/PP200なタフ気味RaHuもとい固定砲台プレイ中、85ディアモスにタコ殴りされようが余程なことが無ければ乙女発動ラインを超えなくなった。・・・担力にとって体力は火力だよ兄者!(強い以前に楽で良いです) -- 2018-10-17 (水) 09:55:49
    • 前もどっかで似たようなコメント見たけど明らかに耐久過剰だろ!あくまで個人的な意見だけどサブHuの強みは乙女やアイアンのおかげで装備を火力重視にしても死ににくいことだと思ってる。だから乙女発動しないほどの耐久力はメイト代節約くらいのメリットでむしろ本末転倒な気がする。乙女切ってまで回したい火力スキルも無いし。まあロマンがある構成だし、木主の場合はHP2500盛りながらPPも200盛れてるから十分だけどさ -- 2018-10-18 (木) 04:05:13
      • 細かなダメージは海で回収して不意のでかい一撃は乙女で回収するって感じでどのシチュエーションでも使えるのはありありだとは思うけどね -- 2018-10-19 (金) 00:36:50
      • 乙女がそこそこ発動する程度のHPだと、海リストレイト付でも被弾のタイミングでHPが50数% ⇒ 大ダメやラグで乙女貫通可能性が低いが存在するからな。枝1同様乙女を保険の保険扱いにして、致死率を下げて行動安定率を上げて貰ったほうが嬉しいな -- 2018-10-23 (火) 15:17:05
  • ラッピーイザネイザネとOFシリーズだとどっちがいいんですかね?OPはアレスジ,オメガ,アクスMAX,アクスフィ,エレスタつけようと思ってるんですけど強化苦手なんで教えていただけませんか -- 2018-10-18 (木) 02:46:29
    • 単純にPPほしいかHPほしいかじゃないですかね、被弾多いならイザネ、PP欲しいならOF。打射法どのクラス用なのかも教えていただけませんか -- 2018-10-18 (木) 03:15:57
    • この手の質問で思うのが自分がどのステータス欲しいかわからないなら自分のpsを一回見つめ直すのが先だと思うぞ。 -- 2018-10-18 (木) 03:22:54
      • ほんこれ -- 2018-10-18 (木) 11:51:06
    • 皆さん回答有り難うございます。BrHuでやってるんですが,自分としてはラッピーイザネイザネがどれ位硬くなるのかなーって迷ってた次第です。PP欲しいんでOFにしようかと思いますがどうでしょうか?木主 -- 2018-10-18 (木) 03:47:18
      • どうでしょうかって言われても、既に子木1でほぼ回答は終わってるようなもんだし、自分でPPが欲しいって言ってるじゃん。使用感なら何度か今の組み合わせでクエ行ってみて、ちょうどいいと思う組み合わせを見つけるしかないでしょ。OPで調整する余地も残ってるんだしさ。試しもせずになんもかんも聞いてばっかしだと、結局自分の欲しかったものとじゃないなんてことになるよ。 -- 2018-10-18 (木) 07:40:35
      • BrHuならカタナだろうし射法のステは不要だから腕だけOF使えばいい。リアはこだわりないならラッピーが良いし足は…とりあえずゼイネにでもしておいてHP過剰だと思ったらクリファドにしてみたら?あとOPはアクスMAXよりはデウスファクターの方が良いと思うけどな -- 2018-10-18 (木) 08:01:43
      • PP欲しいってんならラッピー以外の二つをPP上昇するユニにするしかない。両立しないならシャライラ、両立意識するならボード、イヴリダ系か。あとメダル余ってるなら6sのSパワー、Sレセプターが使えるから5sで〆しないで、6sを維持した方がいい。 -- 2018-10-18 (木) 20:04:06
      • BrHuはカタコンマッシブでほとんどの時間は被弾無視できるし、ガードも使える再硬職だから火力優先した方がいいような。CT中にあっさり即死しない程度の耐久あれば十分。 -- 2018-10-19 (金) 10:26:39
  • これだけHPが素であるならオルレジ付けるのも有りかね?スタ4付けようかと思ったけどどっちにしようか迷う -- 2018-10-21 (日) 13:17:48
    • どちらかならオルレジの方をオススメする。自分はアレス・スタ4・オルレジ3・ドゥーム2・アクス・ディフェンスブーストの組み合わせでどのクラスでも使えるようにしてる。ディフェンスブーストは倉庫に余ってたし金がないんで入れたけど、余裕があるならエレスタとか良いかも? -- 2018-10-21 (日) 18:41:19
    • オルレジ。貰うダメージも少し増えるし。というか本来は「スタミナ系等HP含んだOP乗せたうえで」オルレジ乗せるもんだけど -- 2018-10-21 (日) 19:09:31
      • 正解。オルレジだけでは心もとないからスタ4など積んだ上でやりませう。 -- 2018-10-21 (日) 19:59:06
      • まあこれの場合元のHP多いから…って思うけど被ダメやっぱり増えるからスタミナも欲しい -- 2018-10-21 (日) 20:59:15
    • もともとついてるブロⅤどうしようか迷う。社員3個揃えれたら継承できるんだけどちょっともったいなくて。 -- 2018-10-21 (日) 19:28:47
      • 条件付き5%となんでも3%のどっちがいいか考えてみ -- 2018-10-21 (日) 19:41:11
      • あ、単体レジストはオルレジより2%高いんだった… 耐性を求めたいという理由以上の、痛い攻撃の想定がないならオルレジだけ盛ってあとは気にせず他のを盛ったほうがいいんじゃないかね -- 2018-10-21 (日) 21:38:44
      • 単体レジストは1属性しか防げず、まれに打撃属性や射撃属性でも属性付きの技に対しては属性レジストじゃないと適用外になる等、適用範囲が限定されることが多くて思ったほど信頼性高くならないよ。基本はHP優先、十分すぎるほどに確保したらようやくオルレジが目に見えて実感できるようになって候補に挙がる。 -- 2018-10-22 (月) 16:21:28
      • 条件付き7%なんだよなぁ -- 2018-10-23 (火) 17:56:04
    • オルレジがむしろ正解じゃない?耐性はHPを割合で増やすようなもんでしょ?あまりにもHP高いと固定値上昇より倍率とるのはクラススキルでは当たり前だしな -- 2018-10-22 (月) 15:50:13
    • 愚直にいくならスタミナ。自分が回避苦手な攻撃を想定して、そこを徹底ケアするならレジスト。オルレジは見た目便利ではあるけど他レジスト系と併用とかユニ3部位全部につけるとかまでしないと効果は実感しにくいかな。このユニの話にかぎれば、OP付けなおすと素の打射法耐性0になるのを緩和したいくらいの気持ちで付けるのは悪くないよ -- 2018-10-22 (月) 18:06:41
      • 属性耐性についてはおまけくらいの気持ちでいい。本当に属性耐性必要な時に飲むランダムドリンクの効果は+25%。だいたいこれで足りる -- 2018-10-22 (月) 18:11:45
      • そもそもオルレジは3部位全部につけてなんぼでそ -- 2018-10-22 (月) 18:12:16
    • EP4の環境の話だが1500くらいまではHP、それ以上は耐性の方がいいって言われてた -- 2018-10-22 (月) 18:11:35
      • それスタⅢとオルレジⅢ比べただけだぞ -- 2018-10-23 (火) 17:55:13
    • オルレジ3のダメージカットがスタミナ4を上回るのって2000ダメージだし、耐久力増やしたいならラッピーフィーバー付きでもスタミナ4を勧めるな。もちろんスタミナ4盛った上で付けるのは全然有りだけど、ラッピーフィーバー付けてそこまでしないと即死を防げない攻撃ってあまり無いと思う -- 2018-10-23 (火) 12:38:07
      • 高威力単発とか多段とかそのレベルを指す防げない攻撃の可能性なんて誰も考慮してねえよ。高頻度でダメージもらう所のゴリ押しだとかHrブーストとかを考慮して言ってる -- 2018-10-23 (火) 13:59:18
      • これ系のツッコミみてるとまた議論再燃しそうで怖いは -- 2018-10-23 (火) 14:45:17
      • もう全部の攻撃食らってこいよ -- 2018-10-23 (火) 14:55:39
      • 黒トカゲでこの装備は完全にアウトだってのはわかる。 -- 2018-10-23 (火) 16:44:31
      • リミブレFi「この装備でなくともアウトなんですが…」 -- 2018-10-23 (火) 19:58:43
      • 耐性は別にして、ユニの防御力差が400あったとしても減少する被ダメージは約80。1000が1080になっても大差ないが、20が100になったら差が大きいんで低い被ダメージの敵の方こそこいつが苦手な分野だ -- 2018-10-24 (水) 08:44:15
      • 枝6さん 被ダメージは固定値で増えるわけじゃないからその計算は間違ってるぞ。1000ダメが1080になる状況なら、20ダメは21か22にしかならんよ。 -- 2018-10-24 (水) 08:59:54
      • このユニットはPPがとかHPがとか耐久がとかステが〜とかそれぞれのユニットのコメ読んでいたら何も決められなくなる -- 2018-10-24 (水) 10:54:26
      • 枝7 低い被ダメージって言い方が誤解のある言い方だったかもしれんけど、より厳密に言えば攻撃力が低い敵に対して苦手ってことよ(詳しくはWiki内のダメ計算項目) XHで防御力と大差ないくらい攻撃力低い敵ってのがまず居るのかすら分からんけどね -- 2018-10-24 (水) 11:35:16
      • キャンペーン時の狂機ヴァーダーは無侵食確定なのが災いして低攻撃力高倍率技のオンパレードだったな。デバンドかけた13メロンLv120が全部1桁ダメージだった。非常にレアなケースなのは確かだろうね -- 2018-10-24 (水) 15:21:24
      • 枝6さん 低い攻撃力の敵が苦手なこと知ってるから指摘したんだけどな。誤解じゃあなく誤述を指摘しただけ。理解してたら固定値で増える書き方はしない。少なくともダメ計算のことはあなたよりは知っているよ。枝7 -- 2018-10-24 (水) 17:02:57
      • ん?固定値で増える書き方はしないってのが分からんけど、例で挙げた1000と100は全く別の敵(違う攻撃力)から受けたダメージだと思って書いてるぞ。防御ステが被ダメに与える影響は固定値だから、防御ステ5が上がれば固定値で被ダメは約1減るし、防御ステが5下がれば固定値で被ダメは約1増えると理解してる。間違ってるなら後学のために言ってくれ。 6 -- 2018-10-24 (水) 21:02:28
      • あ、固定値なのになんで約なのっていうのは技量ブレ(55〜95%)等が頭にあったからだと思ってくれ。 -- 2018-10-24 (水) 21:04:18
      • 実際に設定出来る範囲か知らんけど、枝6の認識でいいんじゃない -- 2018-10-24 (水) 21:58:53
      • 枝6さん 「防御ステが被ダメに与える影響が固定値」「防御ステが5増えると被ダメが1増える」の二つがそもそも間違いだよ。 PSO2の被ダメ計算式は大まかに (攻撃力-防御力)/5×諸々の倍率になるわけで、この諸々の倍率が1にしかならないならそれで合ってるんだけどね。 例えば諸々の倍率が2とか0.2とかにも変わったりするわけで、その場合防御力5でダメージが2変わったり1も変わらなかったりする。 枝7 -- 2018-10-24 (水) 22:14:00
      • だから被ダメ計算で固定値で増えるような書き方はしないで、あくまで割合で増える書き方をするわけ。例えば 攻撃力3000防御力1800→1400ならその差2200→2600 割合で18%増  攻撃力2000防御力1800→1400ならその差200→600 割合で200%増 みたいに。 枝7 -- 2018-10-24 (水) 22:23:59
      • もっというなら諸々の倍率が1になるなら防御力差400で被ダメ80上昇だけど、諸々の倍率0.2とかなら防御力差400で被ダメは16の上昇、諸々の倍率2とかなら防御力差400で被ダメは160上昇になるわけで、防御力差400で被ダメが固定値で上昇することはありえない。枝7 -- 2018-10-24 (水) 22:33:49
      • それならただの認識の違いだと思うよ。敵の攻撃倍率等を細かく書こうとすると条件設定や仮想敵がいるし、面倒なんで防御ステ差400があることのみを条件としてこんな事が起こる可能性があるって例示しただけなんだよ。割合で出した方が枝7には分かりやすかったかもしれないけど、俺はダメージの方がわかりやすいと思ったからね。 6 -- 2018-10-24 (水) 22:42:07
      • ああ分かった そこに異を唱えてるわけか。すまんすまん それはこっちが暗黙のうちにダメ倍率1で単純化してるからだな。俺は頭の中で自分で元ダメ(倍率抜きで)と呼んでるものと最終ダメージ(倍率込み)で考えてるもので分けてたからそこを説明しとくべきだったね たしかに7の言う通り、倍率で防御ステが与える最終ダメージは変化するわ 6 -- 2018-10-24 (水) 22:47:11
      • 枝6の想定してるのって攻撃力が異常に高いのと、防御力に極端に近い攻撃力を比較してるよね、攻撃力の差と倍率の違いを同時に比較しようとすると何を比較しているのか分からなくなるよ -- 2018-10-25 (木) 01:18:30
      • とはいえ実際は別攻撃力の別エネミーなら倍率も別なのがほとんどなわけで、固定値で比較するのはまず無理だよね。割合に変換すれば倍率の違いは気にしなくて良くなるから、比較には割合の方が向いてると思う。 -- 2018-10-25 (木) 02:44:53
      • 比較に関してはわざと単純化した事なんで、攻撃力が異常に高いよりは防御ステに近づくくらい低い方がこいつの防御ステの悪影響が出やすい傾向があるって言いたいだけよ。固定値云々は俺のミスだけど、実際枝7に言いたいことは伝わってるし、この単純な計算自体元は黒トカゲ云々への簡単な反論よ 煮詰めて考えたらブレス倍率は〜とか長い考察になるし面倒だ -- 2018-10-25 (木) 09:06:20
    • ラッピーシャインにアストラル、エーテル、リターナーV、グレーススタミナかグレースパワー入れようと思ってるんだけど無能扱いされるかな? -- 2018-10-25 (木) 04:05:08
      • それをここで聞かにゃわからんのは無能だな -- 2018-10-25 (木) 10:32:14
    • 無能でいいから教えてこれ報酬期間が近いから困ってる -- 2018-10-25 (木) 17:00:11
      • 少しでも火力を上げたいでもなければ弄る必要ないよ -- 2018-10-26 (金) 14:21:55
  • ゼイネシス三防具と武器にオルレジ3積み込んで18%軽減とかだからなぁ -- 2018-10-24 (水) 08:26:41
    • そんな君もこれを装備してラッピー社員だ! -- 2018-10-24 (水) 09:01:41
    • 武器はSOP付きにダメージカット系何個か入れた方がいいゾ -- 2018-10-24 (水) 09:07:26
    • 長文失礼。ラッピーシャインにゼイネシスが「耐久面」で勝つにはラッピーシャインを付けたときのダメージ1.24倍(と仮定、これはイザネのときのデータだから実際は被ダメ増加はもうちょっとマシ)がラッピーシャインによるHP上昇量による耐久力上昇効果よりも上回ってしまう場合、つまりゼイネシスの場合、HPが120→777で上昇値657がダメージ1.24倍よりも効果が低い場合だから、その2つのメリットとデメリットが完全に相殺される状況というのは1.24x(ゼイネを付けているときのHP)=(ゼイネを付けているときのHP)+657となった時。だから、ゼイネを付けている時のHPが2735.5よりも大きい場合、ラッピーシャインよりゼイネを付けたほうが耐久力が高くなる。ゼイネをつけているときのHPが2735.5よりも少ない場合、ラッピーシャインのほうが耐久面で強い。OPは同じ想定。表示されるダメージの低さに満足するのであればゼイネがいいだろうが、死ににくく・リミブレ中死ににくく・ヒロブ切れにくくしたいのであればラッピーシャインのほうがいい。(ヒロブやリミブレに関しては、HP上昇値を657/4or5にして、被ダメを1.24倍にした場合を計算すればいい。まあ結果は657/5=0.24X x=547.5,と、当然ながら同じになるけど)あくまで耐久面のみの話だから、ゼイネについているPPやらステをどう見るかでゼイネを採用するのもありだ。 -- 2018-10-24 (水) 14:50:55
      • 詳しいみたいだから聞きたいが、ゼイネとかだとダメージ床や砲台みたいなギミック系からの連続ダメージ量が劇的に低くなった実感があるけれど、これをどう評価すれば良いん?昔ゼイネ使ってて、リストレRやノンチャレスタ量と相まってずいぶん楽だった記憶が(曖昧ながら)あるんだよな -- 2018-10-24 (水) 16:11:21
      • その「劇的に(被ダメージ量が)低くなった」という表現からして、耐性の上昇によるダメージの軽減ではなく自身の防御値が敵の攻撃力に近づいたことで起こるダメージの軽減と予想できる。ゼイネは他の12ユニットと比較してずば抜けて防御値(≠耐性、HP)が高いというわけでもないので、自身の防御値が上がる何らかの要素があって、それをゼイネによるものだと勘違いしてる可能性がある。その要素は「デバンド系による効果で防御値が上がった」あるいは「以前装備していたユニットの防御値が極端に低かったため、ゼイネを装備することで極端に防御値が上がった」じゃないかな。いずれにせよ、ゼイネ「だけ」にある、そういった劇的なダメージ軽減に繋がる要素は(自分が知る限り)ない。 -- 2018-10-24 (水) 17:27:03
      • 追記:察しがいい人ならもう気づいたかもしれないけど、ラッピーシャインはその「防御値」が低いから、他の12ユニットで1ダメとか極小ダメージしか食らっていなかったもの、劇的に軽減されていた攻撃が普通に痛い攻撃になる可能性はある(といってもそういう状況は今のXHではめったにないけど)。つまり絶妙に汎用性に欠けるってこと。だけど、防御汎用性に関して言えば、例えば高耐久ユニットとしてよく採用されている「イザネ」は炎耐性がないゆえにトカゲの攻撃を耐性軽減されない=防御汎用性がないってことだから、むしろ完全な防御汎用性を持っているユニットはほぼ無い。というかその完全な防御汎用性を持ってるのはゼイネだけ。イザネよりゼイネを選ぶ人が居るのは、そういうこと。だけど普段使う分にはさっき言ったような稀なケースでない限り、HPの暴力でゼイネよりラッピーシャインの耐久性能のほうが結構、上。だからあえてラッピーシャイン以外を選ぶ理由はステかPPを追求したい場合だけ、と言っても過言ではない。 -- 2018-10-24 (水) 17:40:32
      • なんかの論文ですか・・・これ(驚愕) -- 2018-10-24 (水) 22:42:48
      • 邪竜対策の炎耐性はランダムドリンクで十分やん -- 2018-10-24 (水) 23:32:10
      • 解説ありがとう。昔のデウスのリレーダッシュんとこの蔦被弾が半分くらいになった記憶(だったと思う)だけど、説明通りなら、あんときオルレジⅢx3のゼイネ作ったせいじゃなくて、もしかしたらアスエテ入れたクリファド潜在の影響だったんかも?な。 -- 2018-10-25 (木) 00:23:58
      • 地形の攻撃力設定してあるやつは攻撃力低めだから防御力の影響をもろに受けるよ -- 2018-10-25 (木) 00:59:12
      • 長文議論がうざくて草、自分とこのブログでオナってろよ -- 2018-10-25 (木) 12:19:13
      • 今きたが…ふむ。長文というほどでもないが…昨今の「長文」の定義はえらく短いものなんだな…ともあれ、参考になった(長文云々の文句以外は)。 -- 2018-10-26 (金) 00:32:39
      • ↑何が言いたいのこいつ?長文マンの取り巻き? -- 2018-10-27 (土) 16:44:05
      • 具体的に何が参考になったか述べてないしね、あざといというかなんというか…… -- 2018-10-29 (月) 06:27:44
  • 急に議論が白熱してると思ったら10/31~特殊能力5%期間で作る人多いのかな?(95%恐い -- 2018-10-25 (木) 10:29:14
    • あれって一日だけ+10%になる日がなかったけ?(あれ?勘違い? -- 2018-10-25 (木) 10:50:25
    • 交換した時点でそれなりのOPついてるから、相当気合い入れて強化しないと誤差に終わる -- 2018-10-25 (木) 12:31:21
    • まぁこいつに一番足りないのは防御ってわかってんだから迷わずアストラルエーテルリターナつけるよね -- 2018-10-25 (木) 12:32:30
      • や、元々無いものは補えないから焼け石に水だろう、それは。出来たとしてもこれではやらないな -- 2018-10-25 (木) 16:27:01
      • いや、分かってないから言ってるだけやで。防御が足りないんならオルレジ(もっと欲しいならブロレジも)でいいだけの話 -- 2018-10-25 (木) 17:50:34
      • どっちでもいいや -- 2018-10-25 (木) 17:51:15
    • おっ10月からか。だからユニット高騰してんのか。日程教えてくれてありナス。(報酬期間検索結果でヒットしなかった顔) -- 2018-10-25 (木) 17:39:59
    • 毎度言われているが、+5%だと100%にならん組み合わせばっかだから、穴あけがちょい楽になるくらいしかないぞ(7sにしないとあんまし意味ない -- 2018-10-26 (金) 13:30:38
      • 実戦投入するに足る手軽な構成でやるには十二分だろ。むしろ今すぐOPガチろうとしてるのなんて居るわけない。どっこい性能の過去12ユニとは違うし -- 2018-10-26 (金) 17:46:03
      • 100%ならんゆーても成功率95%はあるしいけるやろ(慢心) -- 2018-11-03 (土) 21:16:43
  • カチ勢じゃないけど、こいつのおかげでHPが2633になった。ドリンク大とジャーキー合わせると3200超えるし、Te補助で4000超えと今迄見たことない数字になったな。リミブレしても1000超えてるし、PPも一応183確保してるしなんか楽しくなってきた -- 2018-10-27 (土) 05:40:04
    • 隙あらば自分語りやめーや。カチ勢とタフ勢を同列にしてはいけない(戒め) -- 2018-10-27 (土) 12:53:09
      • 確かにカチ勢は超防御と耐性でダメージをほぼ無かったことにするスタイルだから、弱攻撃は1桁、極一部除いた強攻撃ですら2桁~200未満に抑えるから、これつけたら逆に大幅にダメージ増えて相性はむしろ悪いまであるな -- 2018-11-01 (木) 01:30:57
  • FiHuでこれかフォボスの2つどっちを使うかで迷ってるんだけど、リミブレでHP減ってる時でもこっちのが耐久はあるのかな? -- 2018-10-27 (土) 12:31:51
    • 通常時にラッピーシャインのほうが耐久ある状況なら、リミブレ中でもラッピーのほうが耐久あるよ。というか通常とリミブレ中とかで逆転することは無い。 -- 2018-10-27 (土) 13:47:21
      • 逆転もなにも中途半端な増加量なら普通は防御死んでる分余計に脆くなるけどな。コレの場合元の増加量がかなり大きいのと乙女がほぼ前提かつHP増加量で有効機能するから普通に耐久ある -- 2018-10-27 (土) 16:53:22
      • 防御力を考慮しないなら逆転しないのは事実だけど、防御力を考慮すると逆転することもあるぞ。 -- 2018-10-28 (日) 02:27:32
      • SHとXHで逆転する事はあってもリミブレの有無で逆転する事は無いぞ -- 2018-10-28 (日) 08:56:21
      • よくリミブレ中はHP上昇量1/4なんだから通常時とは違うと言ってる人がいるけど、考えるべきダメージ合計量も1/4にしないと意味ないのを忘れてるだけだから。 わかりやすく元のHP1000 ダメージ100 ラッピーに変えるとHP1700 ダメージ130 (今回はラッピー優位)になると仮定すると通常時、
        元ユニット10発 ラッピー13発 
        リミブレ中は
        元ユニット2発 ラッピー3発
        をそれぞれ耐えられることになる。通常時とリミブレ中とで、元ユニットとラッピーの逆転が起こっていないでしょ。改行失礼。 -- 2018-10-28 (日) 12:03:07
      • 逆転ではないですが、その例に合わせるなら元ユニットで200ダメージ、ラッピーで230ダメージと仮定して、通常時は5発から8発に増えるけどリミブレ中は2発のままみたいな事はあり得ますよ。もっとも、 -- 2018-11-01 (木) 10:55:47
      • 誤送信……もっとも、FiHuの場合は乙女があるので同じ2発でもラッピー優位なら猶予が大きくなるのでラッピーの方が安定しますが。 -- 2018-11-01 (木) 11:00:21
      • それ結局、通常時ラッピー優勢ならリミブレ中もラッピー優勢ってことだからな。子木の時点で正解出てた。 -- 2018-11-01 (木) 16:36:22
    • 比較対象をフォボス想定しているならHPの差175に被ダメの差50〜70を目安にHPと被ダメを当てはめて計算すりゃ何となくわかるぞい。現実味のある数値を当てはめるなら同程度にまではなるがラッピーだから下回る事はほぼないし目に見えるほど優位になる事もない -- 2018-10-29 (月) 08:37:47
  • つまりラッピーシャインをつけると防御力がない分、全身イザネの1.24倍のダメを受ける(イザネ以外ならそれ以上)けど、HP777upしてるから被ダメ割合的にラッピーの方が硬いって認識でおk? -- 2018-11-01 (木) 14:27:02
    • 大体合ってるってかラッピーはリアしか無いから全身じゃなくて1ヶ所分の差じゃないか?イザネが上回るにはまず1.24倍って前提を崩さなきゃいけないから、防御が機能する低ステのエネミーか、以前たまにやってた被ダメージ2倍キャンペーンくらいしか思いつかない -- 2018-11-01 (木) 14:41:28
    • 使い始めてしばらくたつけど、被ダメはまぁ増えてはいるんだろうけど…正直気にならないレベルだな。特にHPが2000近くまで行くんで、床ペロしにくくなるのかなり大きいと思う -- 2018-11-02 (金) 00:04:24
    • ゼイネに防御盛りでラッピー攻撃盛りなら・・・ -- s 2018-11-02 (金) 18:07:31
  • hp2800あたりで海剛乱アトラDBでリリチで雑魚と犬二匹にタコ殴りされても殴り続けてる間は死ななかった…タノシィ…タノシィ… -- 2018-11-02 (金) 01:58:41
  • 攻撃ステ特化でもラッピーなら黒トカゲの場外突進に余裕持って耐えられるくらいHP確保できるからユニットのたかだか40程度の攻撃すら妥協しない奇特なお方以外はラッピー付けたほうがいい -- 2018-10-24 (水) 22:47:55
    • 奇特:言行や心がけなどがすぐれていて、褒めるに値するさま。 -- 2018-10-24 (水) 23:33:48
      • 硬さをPSと真面目なプレイでカバーしてDPS出すマンとか褒めるしかないやろ 出てればだが -- 2018-10-25 (木) 03:34:14
      • 最後の一文含め本文の方でもその無駄な煽りがなきゃ同調できるんだけどなぁ...子木主 -- 2018-10-25 (木) 13:39:46
      • 木主は報酬期間でOPにお金をかけたら手のひら回転ドリルになるさ -- 2018-10-26 (金) 03:15:50
    • 見え見えの場外突進を耐えられたところで何になると言うのですか -- 2018-10-25 (木) 10:33:56
    • 素OPラッピイザネアリュールのGuHuでうっかり炎食らっても余裕あるくらいHP残ったので絶対食らわないって人以外はこれオススメだと思う -- 2018-10-25 (木) 13:02:41
      • 食らう危険あんなら特効武器持てよって話なんだが -- 2018-10-25 (木) 16:12:01
      • 最近復帰して黒竜やれたの2回だけだから逆に聞きたいんだけど、旬が過ぎて少なくなった緊急のために専用武器作らなきゃいけない?たまに被弾するけどHP爆盛りで解決するものだとわかったからとりあえずこれでいいと思ってるんだけど。これ以上はスレチになる -- 2018-10-25 (木) 18:04:17
      • その話するならなんで旬の過ぎたクエストの大技を比較対象にしたのかっていうツッコミが入ると思うんやが…… -- 2018-10-26 (金) 06:01:51
      • 木主の話題に合わせて自分の使用感書いただけなのになんで揚げ足取りたいマンが沸くんですかねぇ… -- 2018-10-26 (金) 17:20:33
      • 木主が木主だからしゃあない -- 2018-10-26 (金) 17:29:36
      • 揚げ足取りされるのは蛇足を付け足した奴だけだからな。真面目に話してるなら揚げ足取りはできないしむしろ取られて小馬鹿にされる -- 2018-10-26 (金) 17:48:57
      • 木主と類友ということだったかすまんな(小木 -- 2018-10-26 (金) 18:10:10
      • 類友っつーか純粋に余計などうでもいい話。いじって遊んでくれと言わんばかり -- 2018-10-27 (土) 16:57:34
      • 単にダメージがでかそうな攻撃を例に挙げただけなのに「そんな攻撃当たらない」とか的外れなこと言い出す奴絶対いると思ってたよ。そういう内容の話はしてないから。 -- 木主 2018-11-02 (金) 02:20:24
      • そもそもTAとかやらない人はユニットに攻撃ステ盛っても意味ないしな。ほとんどの人がラッピー鉄板でしょ -- 2018-11-02 (金) 10:20:56
  • これ素のまま使ってるのってマルチ的によろしくないかな?いずれは何かに変えるとしても、このままでもそこそこ十分な性能な気はするんだけど -- 2018-11-02 (金) 19:04:16
    • うわ素OPかよ大丈夫かこいつ…って思うけど他の部位とか武器にそれなりにOP弄ってたら素材集め中か頑張れよって変わる -- 2018-11-02 (金) 19:21:20
      • 素が既に生存率に於いて最強だから大丈夫として何かつけたいってくらいだな。それ以上でもそれ以下でもない -- 2018-11-02 (金) 21:18:00
    • 中途半端な物付いてるとアチャーもう何やってるのって思うぞ、結構ヤバめな物が付けられるようになるまでお預けしとくのがキチ -- 2018-11-02 (金) 19:58:24
    • 素OP越えられる最低基準ってアレスデウスオメガスタスピⅢアクスFノブスタ位かねぇ…最近は母神や邪竜もないに等しいしチト厳しいかなぁ -- 2018-11-02 (金) 21:23:38
      • 今って7スロが最低基準なんか、6スロジソ444アクスエレブで満足してたわ… -- 2018-11-02 (金) 21:40:54
      • ワイも6スロやで・・・7スロなんて・・・(白目) -- 2018-11-02 (金) 23:42:20
      • 7とかムリッス・・・基本ジソ444+αが限界の雑魚におすすめの5~6スロ構成ってあるかしら・・・ 木主 -- 2018-11-03 (土) 00:05:01
      • アレス・スタⅢ・ダブルレヴリー・アクスF・ノブスタ -- 2018-11-03 (土) 01:05:07
      • ↑バランスを考えるとその構成もいいと思うけど、このユニットの特徴を生かしたいと思うならアクスFをオルレジⅢかブロレジに変えるのも手(私ならこっちにする)。ついでに言うなら、リングはPTタフネスを搭載したい。 -- 2018-11-03 (土) 08:28:44
      • 子木の構成に近いな。アレス・デウス・ダブレヴ・アクスF・スタⅣ・オルレジⅢ・グレスタ。火力はお察し -- 2018-11-03 (土) 08:44:38
      • ワイもアレス・スタ5・ダブレヴ・アルタアルマ・デウス・グレスタでHP過剰で火力は(ry -- 2018-11-03 (土) 09:47:04
      • 自分もオルレジⅢ付けるかなぁ、ユニに3つ付ければ無条件で9%ダメージ軽減できるしグリフォンソールで継承ボーナス付けやすいしな -- 2018-11-03 (土) 09:57:31
      • 4スロでええやん。アストエテリタグレスタ。 -- 2018-11-03 (土) 19:12:25
      • 上に挙げられてる構成より金も手間もかかるんだが -- 2018-11-03 (土) 19:29:01
    • てかこの素OPを自分で作ろうとするとレジストV3種類とか普通にとんでもねぇ難易度だよな… -- 2018-11-03 (土) 09:44:24
  • HP爆上がりするので一撃には強いけど、その後の回復の手間を考えると評価を少し落とすべきではないかと思った。メイトは割合で回復なので良いけど、レスタだと閃光カスタムでも1hit多く当たる必要がある。回復を人任せにしてしまってる場合は立ち回りに影響が出る。ラッピーシャイン装備の3人とTeでエンドレスに行ったら回復がかなり手間だったり、装備者以外に影響がでる場合がある。 また、法撃クラスはクラーデムがリアで被っててどうすんべって話あったけど、回復考えるとラッピーシャインは法撃クラス向きではないと言えるので、クラーデム採用で良いと思う -- 2018-11-03 (土) 17:51:27
    • 木主のエンドレスみたいな状況だとアトラバやメギバの使用も視野に入るね。このユニットだとレスタが追いつかない場面が増えるという話なのは重々承知した上で、Teがいて常時シフデバかかってる前提で立ち回るのは問題ないけど、そもそも回復を人任せって立ち回りはこのユニットに限らず見直すべきかと。最近流行りのGuFiだって奪命アトラが前提条件みたいなものだし、元から最低限の自衛は必要 -- 2018-11-03 (土) 19:22:36
    • このページに同じデメリット書いてあったと思ったらなんか消えてるね。 -- 2018-11-03 (土) 21:05:42
      • ユニット固有というよりHP増やしたときの共通のデメリットだからねぇ、テクやリングみたいな概要のページがあれば防御やHP関係のメリット、デメリットまとめて置いてもいいかもだが -- 2018-11-04 (日) 00:18:56
      • 有用な情報というか、OP抜きにしたらこのユニットだけの特徴で抑えとかないと困る注意点だから書いといたほうが良いと思う。まとめのページがあったとしてもラッピーシャインだけ特別に注意点書くことになるし -- 2018-11-08 (木) 23:45:11
  • ラッピーシャイン装備して狂想行ったらファレグ戦でHrウィルもリュミエルの潜在も発動せずに即死したんだけどそれが2回連続だったもんでおかしいなと。あそこみたいな敵の攻撃力が大幅に上がってるクエストとの相性は最悪なのかな?ちなみにシャインイザネイザネの組み合わせでレジスト系は付けていません。 -- 2018-11-04 (日) 00:03:11
    • 即死回避スキルの不発は防御力関係ないんじゃ… -- 2018-11-04 (日) 00:07:30
      • やっぱり偶然ですかね、運が悪かったか... -- 木主 2018-11-04 (日) 00:17:00
    • ウィルと防御力の関係性なくね? -- 2018-11-04 (日) 00:15:52
    • ウィルや乙女なんかもそうなんだけどスキルの発動に一瞬の時間差があって、ファレグは耐性変化したあとに斬撃付きの蹴りや高速突進とかのヒット判定が追加されててそれで貫通されてる -- 2018-11-04 (日) 03:47:51
    • 2段ヒットする蹴りのやつ?あれならウィル貫通して死ぬこともあるんじゃないか?キングイエーデの雪投げも多段ヒットでウィル貫通してたし -- 2018-11-05 (月) 14:31:57
  • 正直ポードから乗り換えたけどダメージが痛すぎる op構成をアスソ、エーテル、リターナー、モデュの4sだけど被ダメを抑えられないしこれ使うならオルレジ必須かなぁ 火力も落ちるしボードの方が全然強いよこれ -- 2018-11-04 (日) 13:02:48
    • そりゃ防御0ですし・・・今更何を(ry -- 2018-11-04 (日) 13:19:40
      • ラピシャ見てこれ強くね?!って血迷った自分を責めたい 自分みたいにならないように防御力なんて意識して盛るかって言うアークスの皆さんはラピシャやめとけよまじで -- 2018-11-04 (日) 13:29:50
    • あ、そうそう、ついで言うと森Tとかこれ奪命ついてても余裕で回復間に合わなくて何度でも死ねるぞ -- 2018-11-04 (日) 13:48:36
      • ちょっと前のキャンペーンみたいなキチガイ火力ブーストでも掛かってない限りこのリアが最硬なのは揺るぎ無いし、というか何装備してても床舐めしそうよね -- 2018-11-04 (日) 14:01:03
      • 森Tのボンバ爆弾とかは攻撃ブースト+浸食による高倍率でほぼ何着ててもアウトだった気がするがな… -- 2018-11-04 (日) 14:14:40
      • そもそも、防御を捨ててHPで耐えるこの防具に固定値回復の奪命は相性悪いのですが…… -- 2018-11-04 (日) 15:14:10
      • つかそもそもこれでダメージ痛いって感じる人がボードなんか使ったら…… -- 2018-11-04 (日) 16:36:50
      • 低難易度で被ダメ増えるくらいでXHだとそこまでデメリット出てくる場面無いんじゃないかな・・・。木主みたいにのうし奪命でゴリ押ししてるなら回復不足で死ぬかもだけど。 -- 2018-11-04 (日) 16:45:30
    • そこそこの被ダメージ増加を超えるようなHP超増加で耐える防具だからな。何度も言われてるけど低攻撃力高倍率の攻撃に弱いっていうのと、相性が良い高攻撃力攻撃でも、ある程度倍率高いとイザネだと1000で済んでたのが1200だか1300だか受けるようになり、高HPな分一撃死は防ぎやすくなるけどイザネで1発しか耐えられなかった攻撃が2発3発耐えられるようになることはあまりない。かといって複数回耐えるためにHPを2500、3000とガッツリ盛っていくとイザネやゼイネとの差が縮まりやがて逆転していくジレンマを抱えている。強いかどうかと言えば間違いなく強いと言えるがなかなか扱いの難しい防具よな。結局のところステPP特化構成やバランス型にこれ混ぜて即死防止するのが一番活きるんじゃないかと思ってる -- 2018-11-04 (日) 13:59:19
      • 入手が非常に容易な上、装備条件も緩いってのも十分な利点だと思うがなおまけ耐久面は火力ブースト掛かってない普通のクエならイザネ差し置いてトップタイだし -- 2018-11-04 (日) 14:05:32
      • イザネからだとOP次第で評価が変わる程度だわな、ホワイティルやクリファドからならかなり変わる -- 2018-11-04 (日) 15:08:57
    • 正直Te居て常にバフ乗ってること想定すれば全然強いんだけどね 元からついてる3種レジストあって成り立ってる部分もあるのかなぁって気はする 下手にop盛るよりレジスト固めたほうがまだ使い勝手は良いかもしれない -- 2018-11-04 (日) 14:15:23
    • つかなんでそのOPで作ったんですかね。防御耐性0なんだから相対的に効果も高くなるオルレジは普通入れるでしょ。弱いのは考えなしOP作る木主自身。あとHP上がったヤッターでゴリ押ししすぎただけだろ -- 2018-11-04 (日) 16:33:24
      • オルレジ無しのHP300盛りでゴリ押ししてまふ(脳筋) -- 2018-11-04 (日) 19:49:01
      • だなぁ、アスエテリタ+モデュんとこを+オルレジⅢにしたとろで、、って話だわな。 -- 2018-11-04 (日) 20:27:50
      • モデュをオルレジ3にするか位の程度でアス、エテ、リタなら防御力普通足りるよなぁって -- 2018-11-05 (月) 01:02:41
    • 酷い言い方だがこれ着けても死にまくるって場合はまずゴリ押し癖を直すかクラス見直すべきでは。 -- 2018-11-05 (月) 17:09:54
      • ほんとこれつけて死ぬ状況なら何つけても死ぬわ -- 2018-11-07 (水) 03:13:02
      • むしろゴリ押しを前提にしないのならこれを使う必要なくない?まぁ、それで不死身になった気分になって調子に乗った挙句落とされるってのは、ありがちなパターンではあるが。 -- 2018-11-07 (水) 11:05:00
      • 乙女職以外にとってHPは回避ミスの許容回数券 ゴリ押しの対義語は無被弾てわけじゃないよ -- 2018-11-07 (水) 19:36:39
      • 逆に乙女なしで当たっていいって考えしてる人はどれだけいるんですかね -- 2018-11-11 (日) 12:58:26
      • そもそも死なないならコレいらないじゃないか -- 2018-11-12 (月) 12:57:28
  • たかが7%と思ってレジスト系を外したけど、冷静に考えたら仮にHP2000だと+140くらいの効果があるはずだからミスったかもしれない -- 2018-11-05 (月) 14:25:06
    • むぅエネミーからの無属性ダメージの種類の話をすると、いろいろ長い。要はここでなぜオルレジⅢ勧める人が多いか、って話になるよ。 -- 2018-11-05 (月) 16:43:05
    • 交換した時点でほぼ完成形なんだよなぁ。これより強化しようとするとやばいくらいメセタかかるわ。 -- 2018-11-05 (月) 19:09:56
    • 3つ交換してブロレジ5だけ残したがリリチのシグノガン枠の3連射でhp2000吹っ飛んだわ。ショットレジストも残しときゃよかった感確かにあった。 -- 2018-11-05 (月) 19:14:11
    • 攻撃面は妥協してブロウ、ショット残してオルレジ付けたが悪くはないね、法無属性は即死かカスダメだけだから外した -- 2018-11-05 (月) 19:29:45
      • そもそも(数値としての)攻撃力を期待して装備するユニットじゃないしな。半端に火力を上げるくらいならタフくするべきそうするべき。 -- 2018-11-07 (水) 19:46:51
    • 7%はたかがじゃないと思う。SOPやリングも重ねてレジストすると良いんじゃないですかね -- 2018-11-08 (木) 23:34:48
  • そういやこれ装備条件ないに等しいから低レベル帯ではまさにチートだな -- 2018-11-06 (火) 21:33:31
  • 最近GuFiにあってるからこれに変えればとフレに言われるんだけど 事故はやはり起こるって言う意味でお勧めされてるのか「乙女とかないからHP多い方がいいでしょ?」って言われてるのかわからない... -- 2018-11-07 (水) 01:59:01
    • 交換できるだけのメダルは溜まってるんだろうし、素OPの時点で強いからとりあえず交換して使ってみ -- 2018-11-07 (水) 02:34:16
      • とりま使ってみます -- 木主 2018-11-07 (水) 07:26:28
    • どっちもでない? -- 2018-11-07 (水) 02:56:54
    • PKライン維持しやすくなるのが一番の利点。今はスタアド投げりゃ即復帰できるから、即死とかしなければ事故防止用としてはイマイチ。奪命アトラあるなら無理に作る必要はない、固定値回復とは相性悪いし。 -- 2018-11-07 (水) 06:33:15
    • 本人に聞けよw -- 2018-11-07 (水) 06:49:58
      • 他鯖旅行中だから聞けてないだけだったけどちゃんと聞くことにするよ -- 木主 2018-11-07 (水) 07:27:35
      • 木主です今更ですが勧めて来た理由を聞いたところ死中で減ったHPをダメージで減ってると思ってたみたいです -- 2018-11-11 (日) 12:52:16
    • 青ノ海閃と併用するのがベターだと思う。累計600ダメージで20秒間割合回復し続けられるってのは決して侮れない。 -- 2018-11-07 (水) 08:22:28
      • それは被弾しても問題ないクラスならな。Guはハイタイムの状態をキープする必要があるから基本的には無被弾推奨。青閃を常時発動させるようならGuに向いてないよ -- 2018-11-07 (水) 10:35:56
      • 青と相性がいいのは確かなんだが、被弾ゴリ押しと相性のいいクラスというと、大抵何らかの形でHuが絡むし、そうなると乙女の関係で回復過剰になってしまうのがな。サブFi運用をする際は役に立つかもしれん。 -- 2018-11-07 (水) 11:10:18
      • ワンモア中にゴリ押せるから青GuFiでも悪いわけでもねえさ -- 2018-11-07 (水) 11:23:49
      • ワンモアよりキープ付けて微被弾で行く方がいいような気はせんでもない -- 2018-11-07 (水) 11:36:15
      • だが意図的な微被弾って、無被弾より難しいような…。 -- 2018-11-07 (水) 17:12:06
      • 被弾しない前提なら攻撃力上がるユニット選んだほうが良いわな -- 2018-11-08 (木) 23:36:37
    • いろんな意見ありがとうございました メンテ明けに色々試した結果被ダメによるHP安定より与ダメ低下の方が気になりましたので今までのユニのサブや他クラスに使うことにします ご意見ありがとうございました -- 木主 2018-11-07 (水) 19:14:21
  • このユニット、数値7に拘ってるんで、OPも一個増やして7個にするとおしゃれだと思います。おすすめはグルームレジスト5 -- 2018-11-09 (金) 12:21:07
    • 84%×5か、、、これは落ちる! -- 2018-11-09 (金) 12:31:45
      • <マタキタマエ!  (゚д゚;ぐぬぬぬ・・・ -- 2018-11-10 (土) 00:44:13
  • これってさ立ち回り楽できるけどさ結局は4人クエとかのテンポは早くなるん? この前まで三部位で420ステ盛りの4人でpso2の日に渇望T行った時は7分くらいで終わったのに昨日同じメンツで行ってみたら自分以外がこのユニになってたこと以外変わってないのに5分延長して12分もかかったんだけど -- 2018-11-11 (日) 13:09:32
    • あなたはここのコメをちゃんと見るべきだ HPが伸びるからHPで火力上がる系のスキルとかと即死が少なくなることから安定で火力が出やすくなるから強ユニになってるわけでこれ自体が火力を上げるわけではない -- 2018-11-11 (日) 13:14:47
      • 連投すいませんでした... -- 2018-11-11 (日) 13:15:46
    • あなたはここのコメをちゃんと見るべきだ HPが伸びるからHPで火力上がる系のスキルとかと即死が少なくなることから安定で火力が出やすくなるから強ユニになってるわけでこれ自体が火力を上げるわけではない -- 2018-11-11 (日) 13:14:47
    • 自分で答えを示してるじゃん、何言ってんだコイツ。ただオハナシ聞いて欲しいだけなら雑談板や愚痴板に行け。 -- 2018-11-11 (日) 13:27:53
      • お前に指図される筋合いはない。嫌ならお前がここに来るな -- 2018-11-11 (日) 13:38:18
      • 枝1 指図とか大層な事を言う前に、君の書き込みを見た人がどう捉えどう回答するのか頭を働かせて考えてみようね。 -- 2018-11-11 (日) 15:57:31
    • 全治君の動き次第でタイム伸び縮みするでしょ、レイドでタイムが5分も伸びた原因がこのユニットのせいだけとか考えにくいわ -- 2018-11-11 (日) 13:29:51
      • いや野良じゃないなら5分は流石に幅広いだろ それに全治君は雑魚だし -- 2018-11-11 (日) 16:08:05
      • 枝1ももうちょっと冷静に文読もうよユニットだけのせいではないだろうというフレーズなんだからね
        まぁ枝1と同じ意見で5分の差は流石に大きいとは思うが... -- 2018-11-11 (日) 16:32:04
      • 全知なら同じ装備でも5分ぐらい変わる時あるね -- 2018-11-12 (月) 13:15:05
      • マジかそんなブレたことないわ精々2分だわ もちろん木主の固定という条件では -- 2018-11-13 (火) 12:36:32
      • 全治くんの動きもあるだろうしメンツの中でも見えないとこで手を抜いたりモチベーションとかの関係だったりで前後はするっしょ、少なくともシャイン分で減ったステの差だけで5分も伸びることはない -- 2018-11-13 (火) 12:42:39
      • 全治くんの動きもあるだろうしメンツの中でも見えないとこで手を抜いたりモチベーションとかの関係だったりで前後はするっしょ、少なくともシャイン分で減ったステの差だけで5分も伸びることはない -- 2018-11-13 (火) 12:42:39
    • タイムとかのところに対してコメばっかしてるけども木主の質問はテンポのところだろう?何わけのわからないところに火種作ってるんだか ... 全員Heでゴリ押しデモニアじゃない限り結局とこまで変わらん。上手い下手はなしだとな -- 2018-11-11 (日) 16:40:05
  • まだ頭の中お花畑が存在するのかここは -- 2018-11-11 (日) 15:12:10
    • それw自分のプレイスタイルにあったもの使えばいいって結局なるのにね -- 2018-11-11 (日) 16:04:19
    • は?むしろ花畑じゃないやつはここの連中相手にしないからwww -- 2018-11-12 (月) 14:56:51
      • 底辺を見たw -- 2018-11-13 (火) 12:34:27
      • なんでそこまで喧嘩腰なのかわからんのだが... -- 2018-11-13 (火) 12:39:30
    • 0か100の会話に中庸はないのだ -- 2018-11-12 (月) 15:06:22
  • フレに聞いたんだけどEVHP系ユニ三部位に埋めて武器クリファドで同じくHP盛り盛りにしてアークス支援Lv3でテクターバフでHP10000超えたって聞いたんだけど こマ? -- 2018-11-14 (水) 02:53:13
    • 嘘か本当か教えてくださいシュミレーターとか使えないので使える方本当にできるのか代わりに試してくださいお願いします -- 木主 2018-11-14 (水) 02:54:59
      • シミュレーター使えなくても紙に書いて手計算すればええやん。 -- 2018-11-14 (水) 02:59:10
      • 青い鳥あたりでpso2 タフ勢とかで調べればスクショ付きでぽんぽこ出てくるぞ。結論としては可能と言っておく -- 2018-11-14 (水) 02:59:39
      • そのシュミレートするために必要な情報を持ってなかったのです...
        今青い鳥で見てきましたなるほど料理みたいなアイテムとかを使うんですね情報ありがとうございました -- 木主 2018-11-14 (水) 06:34:57
  • 枝3あなたの意見が一番言われてそうだなと思うんだけどぶっちゃけるとエキスパブロックやエキスパチェックつける意味ない様になってからライト勢とワイワイ勢の差がわからないにだよ... 自称ライト勢もいるしなんだろな まぁどっかの掲示板でこの俺枝1は晒されてるからもう意見言うのはやめるわ極端過ぎるのはわかったしリアル明かされても困るからな じゃあ自分のコメを見て気分を害した人すまなかったよ -- 枝1 2018-11-14 (水) 20:47:45
    • お前誰だよ -- 2018-11-14 (水) 21:01:13
  • そもそも上手い人はこんなの装備しなくても上手いからね。中途半端な人ほどラピシャを欲しがる。今度XHブロのロビーやエキスパつきの緊急に来る人たちの装備を覗いてみるといいよ。これ装備してる人少ないから。 -- 2018-11-13 (火) 14:43:11
    • まだ報酬期間すら来てないからな -- 2018-11-13 (火) 15:06:05
    • ラピシャだらけだよ。だって上手い人の方が圧倒的に少ないんだから。 -- 2018-11-13 (火) 15:16:33
    • 上手い人はこんなの装備しなくても上手いって当たり前じゃん?突き詰めるところまで行ってる人は裸デウスやらなんやら縛りプレイしてんだからそもそもユニット自体要らないって話になってしまうんだが。いわゆるそういう人間以外は中途半端なのか?それともステータス盛ってる人間が=上手いなのか?? -- 2018-11-13 (火) 15:29:56
      • 突き詰めるところまで行ってると上手いが同格に表現されてるのが草生えますね、その縛りがどうたらのところは正直言って各個人でどこに上手いの軸を置いてるかで変わるから別としてもステ振って多少突き詰めてる人と強いから優秀だからだけでこれを選ぶ人との差があるからその差がある限り中途半端って表現しても問題ないでしょ -- 2018-11-13 (火) 20:06:22
      • コキの言い分も分からなくはないが、Foでこれ付けてザラ持って海災転みたいな尖ったやり方してる人もいるから、一概に上手い人はラッピーシャインなんて付けないって言い切るのも違うような。ラッピーシャインじゃなくてもって言われそうだがHPを上げることに関してこいつに並ぶ性能がないからな -- 2018-11-13 (火) 22:30:58
      • 枝1は木主なのか?そもそも入手手段が初心者でもお手軽だしXHの仕様上HP盛る方が耐えれる確率上がって入手簡単なユニベスト3には入るだろうこいつに中途半端云々って言葉を持ってくる方がおかしいよ。上手い人が=ステ盛りするんだったら一部のカチ勢とかは全員下手って事? -- 2018-11-14 (水) 18:14:16
      • プロアークスにとってはこのユニットが中途半端らしいな。入手性とお手軽耐久ついて初心者orPS自信無いなら入手しとけってレベルの優秀ユニットなのにな。星12防具で固めないと怒られるから注意しないとな -- 2018-11-14 (水) 18:23:27
      • 俺はきぬじゃないぞ 一例としてステ盛りの例をあげただけだから上手い人=ステ振るって書いただけです 勘違い生むようなこと言ってすまん カチ勢みたいに自分のスタイル貫いてるユーザーは上手くなくても尊敬してるよ -- 枝1 2018-11-14 (水) 21:06:49
      • なんだそれ、結局カチ勢とかは上手くないって言いたいだけかよ -- 2018-11-17 (土) 13:06:50
    • 交換したままの人やたらと見るぞ、ガチOPしてる人はあまり見かけん -- 2018-11-13 (火) 18:38:09
      • 先に言われてるけど報酬期間が来てないのが理由でしょ、あと下手にOP振ると割と素で強い状態が崩れるからでしょ -- 2018-11-13 (火) 20:09:46
      • OP知らない人が見ると強そうだし期間来てもそのまま使う人は多そう -- 2018-11-13 (火) 20:11:43
      • レジスト系もやばいけど地味に技量がアストラルエーテルクラス振られてるのがやばいからぶっちゃけ変えたくない -- 2018-11-13 (火) 23:27:53
      • もう2つ交換して、スピ2とマイレジだけをスピ5とオルレジとかに変えてもええんやで -- 2018-11-14 (水) 21:23:49
    • プロは2スロ -- 2018-11-13 (火) 18:45:01
      • ソールステⅢ!以上! -- 2018-11-13 (火) 20:10:22
    • 結局何が言いたいのか。上手くなりたいならこんなの付けずに火力ユニつけてPS上げろよってことか? -- 2018-11-13 (火) 21:49:39
      • 最終でまとめるとそうだろうけど 狂気とかでこのユニつけたユーザーが増えたせいでテンポ悪くなったとかでストレス感じたりしたんじゃない? -- 2018-11-13 (火) 23:31:27
    • ユニ更新しない言い訳は済んだか?俺の言い訳はアストラル・メモリアとペルソナレイドがまだだからフルボードから変えてないんだ -- 2018-11-14 (水) 01:23:01
    • 良いことじゃん。下手なヤツがこれ付けないで火力盛りしてる方が恥ずかしいし -- 2018-11-14 (水) 01:28:50
      • 事故を防ぐ=DPSの向上で言うならそうだけど これを使ってもゴリ押しプレイしたりするのが俗に言う下手なヤツだろう? 社員にするにしても火力盛りユニにするも結局ゲームに対する真面目さがなければ交換して装備しても無意味じゃないのかね?そこを欠いてまでこれ勧める方が恥ずかしくない? -- 2018-11-14 (水) 02:16:55
      • ゲームに対して真面目さ~の話ってそれ分かり切ってることだから入れないだけなんだと思うんですけどぉ。そんなことをわざわざ言っちゃう方も恥ずかしくない? -- 2018-11-14 (水) 03:04:41
      • 下手だからこそゴリ押しでも死ににくくなるこのユニットが最適だと思うけどなぁ。他人に向上心を求めるよりも単純明快だし、そもそもゲームにそんな肩肘はる必要もないし。 -- 2018-11-14 (水) 03:16:20
      • >>枝2コキの自論に対しての自分の自論を展開したわけだから恥ずかしくない >>枝3まぁ確かにゴリ押しを論外・愚の骨頂のような表現をしたのは間違いだったのは認める それに向上心を求めるのはちょっとというかだいぶ違うかもしれないけどさゲームに対して本気になっても無駄みたいな考え方するなら読者や料理みたいに実際の身に着くことやった方がいいってなっちまうじゃんそれでも最終的に無駄・ガチじゃないから・モチベがないからで片付けたりするなら別にもうユニットとかも関係なくなってるから下手ですらないじゃんだからこそそこで枝1で書いた無意味になるんじゃん -- 枝1 2018-11-14 (水) 06:07:59
      • ごり押しとは言い方が悪いが強力な防御面の強化=火力上昇に繋がるのはマッシヴ乙女が証明してるっしょ?防御、回避、回復のタイミングを減らし攻撃を選択出来るんだから当然よ。Hrみたいなクラスはともかくごり押しが一番火力を出せる選択肢なことも多々あるのだ、それを理解してこれをチョイスし戦うのは下手くそでもなんでもなく、むしろ賢い選択。ゲームの上手さとはなにも超人的なPSだけじゃなく、装備や知識の事前準備も大きい -- 2018-11-14 (水) 06:20:16
      • おい暴れてる奴頭大丈夫か?1鯖、3鯖、4鯖にいるなら話聞くぞ?いい精神科教えてやろうか? -- 2018-11-14 (水) 06:26:19
      • 横槍叩きこんで申し訳ないがモチベが無い状態でゲームやってもろくな結果出ない。ただでさえ苦行が多いPSO2においてモチベ無いならわざわざやる事はない。op盛りに対してもそうだよな、ドゥモニ! -- 2018-11-14 (水) 06:38:21
      • ゴリ押しとマッシブ乙女を否定するわけではないけど一番火力の出る選択になり得るであって最終的に結局メイトがなくなってゴリ押しをする事が出来なくなったときに工夫無ければは相手からの多段攻撃を受けるサンドバックになるって点は好きじゃない -- 2018-11-14 (水) 14:40:07
      • >>枝4 ゲームに本気になる事が無駄だとは思わないけど、気楽にライトに楽しみたい人だって大勢いるわけで。ガチ勢とライト勢の住み分けがしにくいのは確かだけど、「真面目、本気にならなければ無意味」という貴方の価値観を他人に押し付けるのはよくないよ -- 枝3 2018-11-14 (水) 19:32:37
    • 中途半端な自覚があり、現状に全く疑問がないので改善の予定も意思もない俺にはこれがベストということか…メダル集め頑張ろう -- 2018-11-14 (水) 14:54:39
      • ベストかはわからないけどメダル集め頑張れ -- 2018-11-14 (水) 17:04:23
      • ベストかはわからないけどメダル集め頑張れ -- 2018-11-14 (水) 17:04:26
      • 200個なんてすぐだすぐ -- 2018-11-14 (水) 18:26:37
      • 煽って精神的に優位になって優越感に浸りたい奴がいなくなるまででしょうね -- 2018-11-17 (土) 11:46:14
    • 別に過去の交換12ユニ(ヘブンリーリングとか)みたいなクソ雑魚性能してるわけじゃないんだから使いたければ使えばいいだけの話。誰ともわからない匿名掲示板の下げ聞いて使うのやめたり使ってる人を叩くのは二流、三流のやること -- 2018-11-14 (水) 21:46:57
      • と、廃人の一流様が申しております -- 2018-11-14 (水) 22:56:03
      • と、三流が申しております -- 2018-11-14 (水) 23:16:02
      • 君らに興味ない一般人から見たら等しく全員3流のイキリマンだよ -- 2018-11-14 (水) 23:39:07
      • 興味ないのにわざわざ書き込むお前もな -- 2018-11-14 (水) 23:46:55
      • 終わりが見えんなあ・・・ -- 2018-11-15 (木) 12:14:22
      • 罪作りなユニットだなぁ -- 2018-11-15 (木) 12:21:45
      • なんでこんなところで無意味なマウントし合うの -- 2018-11-16 (金) 13:58:48
      • そらイキリマウンティングチンパンアークスって言われますわ -- 2018-11-16 (金) 14:17:20
      • 言い方はアレやけどこれが真理だと思うで コレに噛み付くのは前回の報酬期間で相当手の込んだ物作ったから乗り換えたくないのを正当化したいがために騒いでるようにしか見えん -- 2018-11-16 (金) 15:01:28
      • この不毛なマウント合戦いつまで続くんです? -- 2018-11-17 (土) 09:04:07
      • OP森自慢って馬鹿ばっかw -- 2018-11-17 (土) 20:47:41
  • 別に気にならないけど、地下坑道の針のトラップで100くらい食らうようになった -- 2018-11-17 (土) 14:52:13
    • トラップ系はhpの割合で計算するからHP増えたんじゃないのって思ったけどあれって爆弾だけだっけ -- 2018-11-17 (土) 15:25:50
      • ハリも割合だった気がするが、回転してるイガイガは防御力が関係してるな -- 2018-11-17 (土) 20:53:18
      • あれ、リリーパTAVHとかで床から出てくる針踏んでも1ダメだった記憶がしたけどちがったっけか -- 2018-11-18 (日) 21:16:13
    • フルイザネでHP1500程度をこのユニ素OPで装備してHP2000弱にしたらギリギリだがエルゼリオンの即死攻撃に耐えられるようになる。前より若干ダメージ多くなるが即死しないレベルがそれ以上になる分の効果はあるんだわ。 -- 2018-11-18 (日) 09:32:55
    • あれは割合だからこれ着ると増えるのは当然 -- 2018-11-18 (日) 10:09:31
  • 期間限定でもう手に入れられんの? -- 2018-11-18 (日) 10:47:07
    • え?限定ですらないわ。間違ってラッピースターバンド買いこまないようにな -- 2018-11-18 (日) 12:32:51
    • バトルコインでの交換品だから、緊急で不尽の狂気(バスタークエスト)の頻度が下がらない限り、入手に問題はない。Ep6になったらコイン集めが手間(今で言うクリファドフューズ集め)になるとは思うけど。 -- 2018-11-18 (日) 12:38:08
      • バスターメダルじゃねぇの? -- 2018-11-19 (月) 08:54:48
  • 最近コイン集めだして、あれっ終わってると思ったらバトルコイン交換ショップでしたw -- 2018-11-18 (日) 14:07:09
    • (゚д゚お、おう・・・ -- 2018-11-18 (日) 16:38:17
  • 結局イザネのほうがいいって結論 -- 2018-11-18 (日) 23:58:19
    • 耐久最強だとか言われてるけどどっちかって言うと保険最強って方がしっくりくるもんなこのユニ -- 2018-11-19 (月) 08:53:42
      • 回復手段にもよるからな。定数回復系(ガルミラやペイン)だと、食らうダメージが増えるのに回復しなきゃいけない回数も増えるから良い事なし。逆に割合回復(青閃やリストレ)なら回復量も増えるからメリットもある。 -- 2018-11-19 (月) 21:44:26
    • 自分で出した結論ならそれでいいんじゃね 木主の構成にとっては過剰なHPだっただけだ -- 2018-11-19 (月) 09:11:19
  • リミブレFiとかHuをサブにするメインとかと相性いいのはわかったけど相性の悪い職って何があるの? -- 2018-11-20 (火) 03:01:46
    • 奪命でHP管理するGuFiだとHP完全回復するまでに若干時間かかる、FoTeでノンチャレスタだと充分にHP回復できない、とかかね。でも挙げた例でもちょっと対策しちゃえばあんま気にならなくなる。 -- 2018-11-20 (火) 09:30:47
    • 攻撃力もPPも補正が無いから、火力の低い職はOPしっかり盛らないと死なないだけのキャラになっちまうって意味では相性イマイチ? もっともペロってたら起きるまで火力0だから、そんなもん軽くひっくり返るが -- 2018-11-20 (火) 12:13:43
      • n乙失敗制のモンハン形式クエストがある今、失敗してしまえば全てが水の泡に終わってしまう場合だって少なくない。1乙でアウトもあるし -- 2018-11-20 (火) 12:41:06
    • こいつと相性悪いって言えるのはメインSuくらいかな 厳密にはメロンのためにHP振る人もいるから一概には言えんけどマロンの貯まりが悪くなるって明確なデメリットがある。 -- 2018-11-20 (火) 13:29:38
      • お、おう…そうだな…… -- 2018-11-20 (火) 13:30:42
      • メインSu→サブFiならデッドラインがあるのでわかる メロンの為にHPに振る→? マロンが貯まりが悪くなる→?????? -- 2018-11-20 (火) 13:43:46
      • 言いたいことあるならハッキリいえよ(ねっとり) -- 2018-11-20 (火) 13:43:56
      • 俺はステ至上主義だからしないけどメロン貫通→エゴで主人ともに爆死防ぐためにHP振る勢が一定数おるらしいで。あとマロンの方はディアマス発動圏をわざと下げてマロンに庇わせて被弾回数稼ぐってことやで こき -- 2018-11-20 (火) 13:46:18
      • なるほど 納得した 噛みついてすまんな -- 2018-11-20 (火) 15:26:23
    • ないっしょ 使ってマイナスになる職いないし -- 2018-11-20 (火) 13:54:46
    • 回復阻害や固定値回復とかの相性除けば特にない。ただ悪手になる装備の仕方はいくつか -- 2018-11-20 (火) 14:03:05
    • 職っていうか被ダメージ2倍クエストだとイザネ2倍に対してラッピーが約2.48倍になるからカバーしにくくなる。エネミー攻撃力2倍はどっちでも痛いけどラッピーが不利になりにくい -- 2018-11-20 (火) 14:35:47
      • なんで2.48倍なるんだ? -- 2018-11-20 (火) 14:58:32
      • それ元々のHP低めなボードとかイヴリダだったら話にならないほどワンパンKO率高いんじゃね?ステラのままだったら言うまでもない、というか本当に被弾ゼロじゃなきゃ狂想クリア不可能。Suなら話は変わるが -- 2018-11-20 (火) 18:12:28
      • 狂想EXと地球EX、エンドレスのアクシデント効果は被ダメ2倍じゃなくて攻撃力2倍3倍なんだよなぁ -- 2018-11-20 (火) 19:11:25
    • 職の相性というより、運用方法で変わるでしょ。ステ盛り派、タフ勢、カチ勢、エンジョイ勢など、それぞれの用途にあったユニットを選ぶものでしょ? -- 2018-11-20 (火) 15:24:27
      • エンジョイ勢の用途って「メセタ少ないから安価で効率的に揃えられる装備」って事なんだろうけど、「見た目のかっこいい装備!(ドヤ顔床ペロ中」とも受け取れてアレだなw -- 2018-11-21 (水) 11:51:39
    • ステが下がると火力が下がるという解になってる人にはどのクラスでも相性悪いよ -- 2018-11-20 (火) 15:28:07
      • ステ命の奴等ってSOPすら投げ捨ててステ盛ろうとするよな -- 2018-11-20 (火) 16:07:54
      • ステブ系やレヴリーが軒並み安価な射撃と法撃ならわからんでもないけど、ザラ武器が出た今HPはやっぱり軽視できるもんじゃないよね。RaもGuもFoもゴリ押し大正義な場面かなり増えたし -- 2018-11-20 (火) 18:51:59
      • それは単に強いSOP買えないけど効果低いのはプライドが許さないだけだよ。そうじゃなければただのアホになるし -- 2018-11-20 (火) 18:54:13
      • これとザラの影響で災転やら海やら軒並み上がってていや〜キツイっす -- 2018-11-20 (火) 19:23:14
  • コレにつけるOPはさらにHP盛った方がいいのか? -- 2018-11-20 (火) 19:22:45
    • (最終的にどれくらいHP欲しいのか決めたら)ええねん!(分からん場合はクラス構成教えてくれた方が)ええねん! -- 2018-11-20 (火) 19:27:10
    • 実用性で言うなら耐性盛った方がいい、最大HPのロマンを求めるならHP盛っとけ -- 2018-11-20 (火) 19:55:47
    • ごめん情報が無さ過ぎた。Fiでリミブレすることを前提に使うならOP何盛ればいいかな?ちなみに今使ってるリアからHP70ぐらい盛ったラッピーにすると合計HPは2000ぐらいになる -- 木主 2018-11-20 (火) 20:07:42
      • 乙女の発動ラインも多少ではあるけど変わって安全圏が少しは広がるからできる範囲でHP盛るといいんじゃないかな。ただコレの場合フラガとか入れてない場合耐性>>>>HPくらいになるけど。他のユニットは耐性があるのに対してこっちは0 -- 2018-11-20 (火) 20:42:25
    • ファイターで安定取るなら防御ステ120ブロレジ5ショットレジ5オルレジ3hpでかなりいい線いくんじゃないかな? -- 2018-11-20 (火) 21:13:07
    • HPドカ盛り構成(HP300)にしたが今度はステドカ盛り構成用にもう1個作りたくなったワイガイル -- 2018-11-25 (日) 19:57:32
  • 復帰勢です。これが1番耐久性あるって聞いたんだけどゼイネからこれに乗り換えた方がいいかな?Hrでアトラ奪命ソード使ってるから相性悪そうだけど、そもそアトラ自体が時代遅れならソードも変えるつもり -- 2018-11-24 (土) 03:48:43
    • SOP4つもつけれて利便性抜群のアトラが時代遅れ・・・だと?ワイも変えないとアカンのか・・・(白目) -- 2018-11-24 (土) 08:44:04
      • アップグレードで☆15にもなるというのにそれを変えるなんてとんでもない。 -- 2018-11-24 (土) 09:21:51
  • PP+10と全耐性+6、片方しか選べないとしたら皆ならどっちを取る? -- 2018-11-23 (金) 06:56:50
    • 既に200前後PPあるなら耐性取る -- 2018-11-23 (金) 10:54:42
    • 全耐性の方かな。PPほしいならこのユニ使う必要ないし。 -- 2018-11-23 (金) 14:40:26
    • 腕足にスピリタ4かオルレジ3かで迷ったけどオルレジ3を目指してみることにする。質問に答えてくれてありがとう。 -- 木主 2018-11-24 (土) 09:24:41
  • 復帰勢です。今アストライザネアストラなんですけど、汎用ユニ作るとしたらリアこいつとイザネどっちがいいですかね? -- 2018-11-24 (土) 14:59:52
    • シャインにしてOPデフォルトのまま使ったら?年末に新ユニ来るから様子見も兼ねてさ。 -- 2018-11-24 (土) 16:32:56
      • 倉庫にあるか値上がりしまくってるマイショにあるけど、オフゼもそのままオフゼだけで12ユニにアプグレ来るから1/1~の報酬までユニット情報のページ調べまくろう -- 2018-11-25 (日) 02:16:23
      • 枝1 すまん、いまいち言いたいことがわからぬ -- 2018-11-25 (日) 11:59:20
      • オフゼのアップグレードが控えているから、無いならインヴェを倉庫にあるか確認するか高騰してるがショップで買ってもいい。1月1日から報酬期間があるから、それまでに必要な情報を調べておくいい。こんな感じだろうか?質問に全く触れていないのは確実だが -- 2018-11-25 (日) 12:11:58
      • 復帰勢なら倉庫にオフゼが眠ってるんじゃないかい?アップグレードが控えているからあるならそれがオススメだよ。無ければちょっと高騰してるけどマイショから買おうって感じかの。自分の言いたいことだけを先行して言っちゃうオタク君特有の読み取れない文章ですわ -- 2018-11-25 (日) 12:16:50
      • 倉庫にあるかインフレしまくっておるマイショにある…と言ったが、本当かどうかは忘れちまったよ…なれど、オフゼもそのままオフゼ…その命の数だけでトゥエルヴ鋼鉄の大剣を背負うユニ【大いなる意志】にアプグレ来るから1! だがエヌオーの前にまったく歯が立たなかった1~の天の甘露までレジスタンスインフォニアの“精霊光来の章”調べまくろう -- 2018-11-25 (日) 20:59:59
      • すまん、オタク君というよりただのゲェジだったわ -- 2018-11-25 (日) 22:32:24
      • 唐突なノムリッシュ翻訳は草生えるからやめろ -- 2018-11-26 (月) 10:09:57
      • グルガン族が入ってないやん! -- 2018-11-26 (月) 13:31:28
    • とりあえずコイツを交換したままの状態で報酬期間までの1ヶ月間使ってみて使用感を確かめてみるのがいいんじゃなかろうか。 -- 2018-11-25 (日) 12:21:47
    • オフゼより前にやめてしまったので、インヴェもオフスも持っていないんですよね... -- 木主 2018-11-25 (日) 12:46:03
      • なんでイザネアストラもってんだよ -- 2018-11-25 (日) 21:15:57
      • 復帰して1日しか経ってるわけでもなかろうに・・・ -- 2018-11-26 (月) 09:46:47
      • 1年ちょっと前に少しだけやったので、その際作成したものです。説明不足ですみません -- 木主 2018-11-27 (火) 02:09:22
  • 最近流行りのザラ青閃災転と相性がいいな。サブFoでフリー回る時はエルゼ出てきても事故率減るしゴリ押しできる分テンポも良くなるから重宝してる。不尽でも災転ザラでレザンしてる分には息切れしないでやれるから、一人で拠点防衛してても応援来るまで持ちこたえられる。レイドはまぁ…Naokiです…。 -- 2018-12-01 (土) 14:18:01