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サモナー
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公式略称はSu(Summoner)。
EP4で追加された特殊なクラス。
サモナーは既存の8クラスの装備とは規格が異なり、主にタクトと呼ばれる特殊な武器を用いる。タクトは特殊能力付けやエクステンドといった武器の強化はできない代わりに、数種類存在するペットを使役し戦闘させることが可能な武器。ペットが他クラスで言うところの武器、タクトは武器パレットをペット用に変更するための装備といったイメージ。
他のクラスで装備可能なタクトを利用すればサブサモナーでもペットは使用可能。
最初(キャラクタークリエイト時)から選択可能。タクトだけでなく、もちろんガンスラッシュも装備可能。またテクニックを使用することができるクラスでもある


スキルツリーにはアルターエゴのような攻撃特化スキルから主人やペットを守る防御スキルまで幅広く揃っており、ポイントの振り方次第でプレイングの難易度をコントロールできる。
防御系スキルがありHPもフォースより高いため、ペットの早熟さと攻撃範囲やLv1PA威力の高さから低レベル帯~スーパーハード後半までは非常に安全に戦うことが出来る。
また、ペットの成長だけでも戦力が増強されてゆくためプレイヤーの成長に合わせた頻繁な武器の更新などが必要なく新規には易しい設計となっている。
しかし、十分にゲームを理解出来ていないうちに高難易度帯に到達してしまい協力型のクエスト等で周囲に迷惑をかけてしまう事がある。
他クラスでの特殊能力追加・属性強化・潜在解放などの武器強化にあたる、ペットへのキャンディー追加はしっかり理解してペットを強化しておきたい。


 ペットについて

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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/


2018年8月サモナースキル.jpg

赤文字はメインクラス専用スキル
緑背景は初期習得スキル
黄背景はレベル制限スキル

HPアップ

HP最大値が上昇する

画像Lv12345
HPアップ.pngHP最大値+20+25+30+35+50

HPハイアップ

HP最大値が大きく上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHP最大値+20+25+30+35+50+60+70+80+90+100

PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345
PPアップ.pngPPアップ2
PP最大値
+1+2+3+4+5
画像Lv12345678910
PPアップ.pngPPアップ1
PP最大値
+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+15)

全攻撃アップ

打・射・法撃力が上昇する

画像Lv12345
オールアタックボーナス.png打撃力+20+25+30+35+50
射撃力
法撃力
  • SP効率が良く、サモナーでは貴重な火力に直結するスキルであるため、下記のハイアップと合わせて全振り推奨。

全攻撃ハイアップ

打・射・法撃力が大きく上昇する

画像Lv12345678910
オールアタックボーナス.png打撃力+20+25+30+35+50+65+80+100+120+150
射撃力
法撃力

全防御・技量アップ

打・射・法撃防御力と技量が上昇する

画像Lv12345
全防御・技量アップ.png打撃防御+20+25+30+35+50
射撃防御
法撃防御
技量+10+13+15+18+25
  • 下記のハイアップも同様だが、このスキルで増える「防御」はプレイヤーのものでありペットの防御力は変動しない。

全防御・技量ハイアップ

打・射・法撃防御力と技量が大きく上昇する

画像Lv12345678910
全防御・技量アップ.png打撃防御+20+25+30+35+50+65+80+100+120+150
射撃防御
法撃防御
技量+10+13+15+18+25+30+35+45+55+75

ペットスイッチストライク, ペットスイッチシュート

アクティブスキル
ペットによる攻撃を(打撃力/射撃力)によって行うように切り替える
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ペットスイッチストライク.png--
ペットスイッチシュート.png--
  • ペットのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力・射撃力へと切り替える(ダメージ計算式に使われる数値が法撃力から打撃力・射撃力に変わる)。またはその逆を行う。
    • 切り替わるのはプレイヤーとペット両方であり、ペットはそのままという事は無い。
      • 例、プレイヤー打撃900射撃600法撃600、ペット打撃700射撃800法撃900では「スイッチ無し:法撃力1500」「ストライク使用中:打撃力1600」「シュート使用中:射撃力1400」でダメージ計算を行う。
    • 例外的にラッピーのPA「ラッピーメロディ」の回復力部分は法撃力依存固定なのでスイッチスキルの影響を受けない。
  • ダメージ計算時に参照するステータスを法撃力から打撃力・射撃力に切り替えるだけのスキルであり、ペットの攻撃自体は法撃属性として扱われる。
    • スイッチを使用しても打撃・射撃のダメージにボーナスを得るスキル(ハンターのフューリースタンス、レンジャーのウィークヒットアドバンスなど)は適用されない
    • 基本的にはサブクラスや装備等の事情によりプレイヤーキャラ自身のステータスが法撃値より打撃値や射撃値が高い場合に使うことで、現在のステータス配分を生かすためのスキル。
    • ペットの攻撃にしか影響が無いため、プレイヤーのテクニックは相変わらず法撃力を用いる。同様にフォトンブラストも参照ステータスが変わることはない。
      • また、このスキルを使うということは法撃力の代わりに打撃力や射撃力を上げる構成にすると考えられるので、レスタの回復力や法撃力依存のフォトンブラストの威力が落ちることが予想される。
  • 効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロビーに戻るか手動で解除するまで効果が続く。
  • ダメージの計算
    要素未使用ストライクシュート解説
    こちらの攻撃力法撃力打撃力射撃力記載の○撃力を上げればダメージが増える。記載以外の○撃力は影響が無い。
    敵の防御力法撃防御打撃防御射撃防御記載の敵の○撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の○撃防御は影響が無い。
    つまり例えば法撃力と打撃力が同程度の場合、敵の防御力が法撃防御>打撃防御の場合ストライクを使用したほうが高いダメージになる可能性がある。
    敵の防御力はエネミーステータスの防御倍率を参照。スキルポイントに見合う効果があるかは要計算。
    ペットの属性値法撃力打撃力射撃力それぞれペットの属性値がどの攻撃力にかかるか。炎弱点の敵に炎ペットで攻撃した場合その分倍率が掛かる。
    敵の弱点/耐性法撃部位倍率法撃部位倍率法撃部位倍率スイッチに関わらず法撃部位倍率で受ける。法撃部位弱点を突けばプレイヤーとペットの攻撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性は影響が無い。
    テクニックなどの属性部位倍率とはちょっと違うので注意。例えばペットの属性が炎で炎弱点の敵に攻撃してもここでは影響が無い(上のペットの属性値の部分には影響あり)。
    ここで参照するのは従来ではタリスの通常攻撃やポイズンイグニッションの計算に使われていたもの。ほとんど未調査。
    ブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点属性であるだけでは適用されない。
    (法撃部位倍率が1.15を超えていれば適用されるかもしれないが、現状弱点部位ではなく法撃部位倍率が1.15を超えているエネミーを発見していないため検証不能。)
    最終出力属性法撃法撃法撃スイッチに関わらずすべて法撃。
    ここが打撃の場合「フューリースタンス」、射撃の場合「ウィークヒットアドバンス」などが有効になるが、すべて法撃なのでいずれにしても適用されない。
    属性アドバンスやFoスキルの威力上昇スキルは「テクニック」が対象のため、こちらも適用されない。
    ※間違っていたり調査が進んで新しい情報が出た場合修正してください。
 修正履歴

アルターエゴ

アクティブスキル
一定時間ペットがダメージを受けるとプレイヤーも受ける代わりにダメージボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
アルターエゴ.png威力105%110%115%116%117%118%119%120%
被ダメージ100%95%90%85%80%
効果時間10秒15秒20秒25秒30秒35秒40秒45秒50秒60秒
リキャスト60秒65秒70秒75秒80秒90秒
  • 関連潜在能力(闇の一瞥)
  • 関連キャンディー(げきからパフェ,絶品げきからパフェ,みがわりロール)
  • 被ダメージ計算はペット基準で行われ、プレイヤーの防御力やユニットの各種耐性は一切効果がない。
    • ペットの防御力が低いと、プレイヤーに伝播するダメージもそれなりに大きくなる。
  • ペットとプレイヤーが同時にダメージを受けた場合、プレイヤーは二重にダメージを受けることになる。
  • ペットの攻撃及び、ペット装備時のプレイヤーの攻撃に適用される。
    • 気絶状態のペットでもプレイヤーの攻撃にダメージボーナスが発生するかは未検証。
  • スキルの発動に装備の制限はない。ペットの有無にかかわりなく、またタクト以外の武器や素手の状態でも発動はできる。ただし上述の通りダメージボーナスは発生しない。
    • 「プレイヤーが」自分のペットに支援効果を付与する一種のスタンスやフィールドを展開する系統のスキルなので、シンパシー効果や補助テクニックと異なりペットを入れ替えたり、ペットをセットしていないタクトやタクト以外の武器などに持ち替えて引っ込めるなどしても効果は維持され、効果時間中であれば入れ替えて新たに呼び出されたペットにも効果が及ぶ。危険な状況では一時的にペットを避難させるのも手。
    • 効果時間中でも、再度スキルを選択すると任意に解除可能。ただしリキャスト時間はそのまま。
      • Lv6~10は効果時間と同時にリキャストも増えるため、短時間で手動解除していると実質リキャスト時間が増える。
  • ペットがダメージを受けた時、プレイヤーがミラージュエスケープなどの無敵行動中であれば、プレイヤーはダメージを受けない。
 修正履歴

アルターエゴハーモニー

アルターエゴ発動中、ペットを出している間はペットが受けたダメージしか受けつけなくなる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
アルターエゴハーモニー.png--
  • このスキルはサモナーのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • アルターエゴ発動中、プレイヤーへの攻撃によって発生するダメージが0になる。
    厳密にはプレイヤーの当たり判定が無くなる。よって、被弾リアクションが発生しなくなる(ルーサーの時止めも回避する)。
    • 一方で、ペットが受けたダメージ(のアルターエゴによる伝播ダメージ)を一部の無敵時間で回避できなくなる。
      ミラージュエスケープの無敵時間は無効。
      フォトンブラスト発動待機中の無敵時間は無効。
      ディアマスターの無敵時間は有効。
    • タクトを装備し、ペットが生存しているときのみこのスキルが適用される。
  • シンクロウキャクで長めのジャストガード判定、ヴィオラチェンジとレドランスラッシュ、マロン/メロンのストライク構え維持でモーション中ペットが完全無敵状態になるので、これらのペットPAを活用すれば主人ごと防御しきることが可能なので是非活用したいところ。
    • 特にヴィオラチェンジは消費PPがわずか1な上に、絶え間なく連打すればヴィオラの無敵時間が途切れないので、このスキルを取得してチェンジを連打すれば事実上完全無敵となる。
    • マロン、メロンのストライク構え時にもペット自身が完全無敵になるので、構えモーションを維持したままにすると同じく事実上完全無敵に。
    • ただし、ダメージを伴わないグアル・ジグモルデの死の宣告とオーディンの真斬鉄剣による強制即死を防ぐことは出来ない。

ポイントアシスト

アクティブスキル
エネミーにペットとプレイヤーが与えるダメージを高めるマークを付与する

画像Lv12345678910
ポイントアシスト.png威力115%
効果時間12秒16秒20秒24秒28秒32秒36秒40秒
リキャスト20秒19秒18秒17秒16秒15秒10秒5秒
  • マークはロックオンしている箇所に確定で付与させることができる。
    • 例えば地中に潜ったオルグブランであっても、潜る前にロックオンしていれば付与できる。
    • マーカーは付与したプレイヤーにしか見えない、また効果も付与したプレイヤーにしかない。
    • 付与したマーカーは、武器を持ち替えても消滅しない。
  • 自分のマーカーはエネミー1体に対し1箇所までしか付与できない。効果時間内に別の部位に付与した場合、前に付与していたものは削除される。
    • 別のエネミーであれば付与していたものを維持しつつ新しく付与することが出来る。例えばエネミーAとエネミーBに別々にポイントアシストを付与することが可能。
  • ウィークバレットと違い部位倍率を変化させるような効果は無いため、ウィークスタンスが有効になったりはしない。
  • 空中でも使用可能。その際、高度が落ちない(滞空する)という特徴がある。
  • 攻撃判定を持っているため、オロタ・ビケッタの当たり・ハズレが反応したり、ダーク・ラグネの脚が壊れる最後の1発で当てると破損してダウンしたりする。
  • 付与された部位からは音が出るようになる。場合によってはこの音が役立つこともあるかもしれない。
 修正履歴

サポートファイア

ポイントアシストが付いてるエネミーの全身にペットとプレイヤーが与えるダメージが上昇する

画像Lv1
サポートファイア.png威力110%
  • ポイントアシストが適用された部位にもサポートファイアの効果が適用される(下記の例外を除く)。
  • このスキルを習得している場合、デコル・マリューダの腹など破壊可能な弱点を攻撃する際に、あえてポイントアシストを弱点以外の箇所に付与するという戦法も成り立つ(弱点に付与した場合、そこを破壊してしまうとポイントアシストも消滅するため)。
  • 出現時に露出していない部位にポイントアシストを撃った場合、その部位を含む全ての部位にサポートファイアの効果が適用されない。
    • ゼッシュレイダのコアやバル・ロドスの口内がこれに該当する。
 修正履歴

オールアタックボーナス1, オールアタックボーナス2

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
オールアタックボーナス.png威力103%106%109%112%115%
  • サモナーでは唯一の条件縛りなしの倍率ダメージアップスキル。ツリーの構造上、必然的に両方5まで振ることになる。
  • パルチザンPAのヴォルグラプター、及びバレットボウPAのバニッシュアロウには効果が適用されない。
 修正履歴

ペットシンパシー

ペットが求めるシフタやレスタに応じると、ペットの与えるダメージや回復量が一定時間上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
ペットシンパシー.pngペット威力120%
HP回復率200%
効果時間30秒36秒42秒48秒54秒60秒66秒72秒80秒90秒
  • 関連キャンディー(おうえんロール)
  • 戦闘中まれにペットがシフタまたはレスタを求め、要求に応じると効果が発生する。
    • 攻撃時に確率で、ペットの感知範囲に一定数のエネミー(おおよそ5体前後)やボスエネミーがいる場合にシフタ、HPが減少した際にレスタを要求する。
    • シフタに応じる事で威力アップ(+20%)、レスタに応じる事で回復力アップ(+100%)の効果が得られる。
      • レスタ要求に答えても威力アップは受けられない。
    • シンパシー(威力)状態では赤い♪が、シンパシー(回復)状態では黄色い♪アイコンが表示される。時間切れの5秒前からアイコンが点滅する。
    • シフタ・レスタともに一回でも判定を当てれば成立するので最後までかけきる必要はない。
    • シフタ要求状態ではレスタ要求はしてこない。その逆も同様。
    • 要求の受付時間は10秒。これはサモナースキル「イージーシンパシー」で延長可能。
  • 各種プレイヤーのもとに戻ってくるPAの使用、肩越し視点で足元を攻撃した時にペットは戻ってくる。
  • 武器の持ち替えを行いペットを切り替えた場合、ペットの補助要求、ペットシンパシーによる強化は消える。
    • 同一個体をセットした同一武器の別パレットへの持ち替えでは持続する。
    • このペナルティはサモナースキル「アシストシェア」で回避可能。
  • ペットが気絶した場合は、ペットシンパシーによる強化は消えない。
    • このスキル単体では無意味だが、アシストシェア習得時は重要な意味を持つ。
  • 他のプレイヤーのペットのシフタ要求・レスタ要求は見えない。また、他のプレイヤーのシフタ・レスタがたまたま要求中の自分のペットにかけられたとしてもペットシンパシーは発動しない。
  • マグのトリガーアクションでは発動しない。
  • レスタ回復量は倍、与ダメージ増加もシフタの効果時間とは関係ないため、シンパシー要求にノンチャージで応えることも有力な選択肢になる。
    • 特にロングディスタンスラブ習得時にはペットの距離の問題が解消されるため、テリトリーバーストやテクニックカスタマイズが無くともノンチャージでも確実に決められる。
    • 例えばシンパシー(威力)状態でもシフタ要求はしてくる。そのためロングディスタンスラブの遠距離シフタの機会を増やそうと低レベルにしなくても問題ない。
 修正履歴

ハーモナイズアップ

ペットシンパシーの合図が出る確率が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ハーモナイズアップ.png発動率200%220%240%260%300%

イージーシンパシー

ペットシンパシーの受付時間が延長される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ハーモナイズアップ.png受付時間10秒
  • 受付時間に+10秒され、計20秒になる。
  • 単純にシンパシー受付時間を伸ばすことで、戦闘中でも都合の良いタイミングまで待ってからシフタやレスタを掛けることができる。
  • その他のメリットとしては、シンパシーの効果時間中に受付が来た場合、20秒間粘ってからかけ直すことでシンパシーの効果時間をある程度稼ぐことが可能になる。

ロングディスタンスラブ

ペットが求めるシフタやレスタは、ペットが離れていても効果が得られる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングディスタンスラブ.png--
  • ペットを呼び戻さなくてもシンパシー要求に対応できる。
    • このとき使用したシフタやレスタは全段効果あり
    • 要求アイコンが出た後にシフタやレスタを発動した場合に適用される。例えば先にシフタが発動している時にシフタ要求をしてきても適用されない。

シンパシータイム

ペットシンパシーの効果時間が延長される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ハーモナイズアップ.png効果時間120%140%160%180%200%
  • Lv1で1.2倍、Lv5で2倍の効果時間となる。
    • ペットシンパシーLv10+シンパシータイムLv5=3分。

ペットエレメントウィークヒット

弱点属性へのダメージを上昇させる。ペットの場合は大きく上昇する

画像効果12345
ペットエレメントウィークヒット.pngペット威力106%107%108%109%110%
威力101%102%103%104%105%
  • 関連キャンディー(ぴったりパフェ)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵蝕核やヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。

ペットエレメントPPリストレイト

エネミーの弱点属性でペットが通常攻撃を当てたときのPP回復量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
ペットエレメントPPリストレイト.pngPP増加率110%120%130%140%150%
  • 弱点属性限定だがPP回収効率を上げる重要スキル
    • もっとも相性がいいサリィ(ポップル)で基礎回復力15×てきぱきLv5(+30%)×ペットエレメントPPリストレイト5(+50%)で一発あたり29.25PP回復が見込める。
    • サリィ以外のペットは通常攻撃1~3段階で回復力が異なり、概ね1段目は低く3段目が高く設定されている。

PBアドバンス

フォトンブラストのダメージが上昇する

画像Lv12345
PBアドバンス.png威力110%115%120%125%130%
  • 関連潜在能力(幻精共鳴)
  • ダメージの上昇なのでケートス・プロイ(HP・PP回復)には効果がない。
  • アップデートによってペットのステータスがフォトンブラストに乗るようになったため、恩恵が大きくなった。
    攻撃系のフォトンブラストについてはペットのステータスを参考に選ぶと良い。

ディアマスター

戦闘不能となるダメージを受けたとき、ペットが受けてくれることがある。発動時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ディアマスター.png発動率30%50%70%90%100%
無敵時間2秒3秒4秒5秒6秒
  • プレイヤーが戦闘不能になるダメージを受けた瞬間にスキルLvに応じた確率で発動、ペットが代わりに受けることでプレイヤーの戦闘不能を回避する。
    発動すると本来表示される被ダメージ値の代わりにプレイヤーから光と赤い破片が飛び散るようなエフェクトが表示され、受けるはずだったダメージの表示はペット側に発生する。
  • レベル5になると発動率が100%になる。そのため実質的にプレイヤーのHPにペットのHPが丸々上乗せされたようなものとなり、非常に硬くなる。
  • 同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
    [先] ディアマスター>アイアンウィル>(聖)騎士の旋律 [後]
  • 他スキルとの相互作用
    • 「アルターエゴ」(基本)
      • 伝播ダメージも対象となり、戦闘不能になる場合には発動する。
      • 無敵時間中には伝播ダメージは無効になる。
      • ディアマスターで肩代わりしたダメージを伝播してプレイヤーがダメージを受けることはない。
        (内部的には伝播しており、伝播ダメージが致死量であったときのみ再びペットが肩代わりのダメージを受ける)
 「アルターエゴ」(具体例)
  • 「ペットフォトンバリア」
    • 発動時の身代わりダメージも対象となり、発動すれば身代わりダメージを防ぐことが出来る。
  • 無敵について
    • 無敵時間はプレイヤーに発生する。
    • 一度無敵が発生すればペットをしまったり武器を切り替えても持続する。
    • ブレイバースキル「コンバットエスケープ」やマグの「支援/無敵A」と同じ扱いだと思われる。
    • この無敵はDoT(スリップダメージ)を防ぐことは出来ない。
    • グアル・ジグモルデの死の宣告のカウントゼロ時、オーディンの真・斬鉄剣による即死攻撃はダメージを介さず、プレイヤーに直接戦闘不能効果を付与するものなのでこのスキルで無効化できない模様。
  • その他
    • マロンやメロンの膨張判定はディアマスターの身代わりダメージでも発生する。
 修正履歴

ペットフォトンバリア

ペットがダメージを受けた際に一定確率で無効化する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ペットフォトンバリア.png発動率4%5%6%7%10%
  • 関連キャンディー(バリアロール)
  • ペットにダメージが及ぶ際にスキルLvに応じた確率で発動、ダメージを無効化する。
    発動するとペットに青い六角形の多面体エフェクトが短く表示される。
    • 直接の被弾のほか、「ディアマスター」発動時の身代わりダメージも対象になる。
    • フォトンバリア発動の成否にかかわらず、マロンとメロンは被弾膨張が発生する。
 修正履歴

HPリストレイト

プレイヤーのHPが一定以下になると、HPが徐々に回復するようになる

画像Lv12345678910
HPリストレイト.png回復量5.00%5.50%6.00%6.50%7.00%7.50%
回復間隔5秒
発動HP50%55%60%70%75%80%85%90%95%100%
  • 関連潜在能力(花鳥春風,生命の息吹,剣精の息吹)
  • 関連特殊能力(時流活与)
  • HPが一定以下の場合、5秒おきにHPが徐々に回復するようになるスキル。
    • 地味ではあるが些末なダメージを回復する手間が省ける。最大まで取れば放っておいてもHPがマックスまで回復する。
    • HPが最大の場合回復は発生しない。通常はもちろん意味は無いがヒールシェア取得時はやや損をする。
    • 高Lvで取得しておけばパーフェクトキーパーや一部潜在の条件を維持しやすくなるのも利点の一つ。
       (ペットの攻撃ではペットのHPを条件にパーフェクトキーパーが判定されるため関係が無い事に注意)
    • 回復量はリミットブレイクの影響を受けるため、サブクラス運用での保険としてはあまり機能しない。(HPリストレイト10振りでリミブレ使用時に最大HP400なら30ずつ回復)
  • ツリーの都合上最低でも1は取得することになるため、デッドラインスレイヤー等の維持が難しくなる。
  • 間隔が長く一回の回復量も少ないので、保険や強引に攻撃機会を作るといった火力兼防御スキルにはならない。
    • 単純に10振りでもHP25%から全快まで50秒かかる(HP1,000の場合75ずつ回復)。
  • A.I.Sやライドロイドを使用中でプレイヤー本体のHPゲージが隠れている間でもスキルは発動する。ただし、A.I.Sやライドロイドそのものを回復する効果はない。

ペットリカバリー

出しているペットのHPが徐々に回復するようになる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ペットリカバリー.png回復量1.00%1.50%2.00%2.50%3.00%
回復間隔5秒

リザーブリカバリー

武器パレットに入っている装備していないペットの回復速度が上昇する

画像Lv1
リザーブリカバリー.pngHP回復量7.50%
 修正履歴

クイックリカバリー

プレイヤーが受けた状態異常とウィークバレットとジェルンを短縮する

画像Lv12345
クイックリカバリー.png状態異常時間75%65%50%40%30%
  • ハンタースキル、プリティグッドの効果と重複する。両方とも最大レベルまで習得すると毒や炎上などのDoT(スリップダメージ)が1回発生するだけで解除される。
  • 状態異常の時間が短くなる都合上、テクタースキルのスーパートリートメントの効果を受けづらくなるデメリットも存在する。
  • サモナーの場合は基本的に使役しているペットにヘイトが集まるので、プレイヤーへの被弾率はあまり高くなく、あったとしてもディアマスターの恩恵もあるのでウィークバレット(WB)に関してもあまり影響はないと思われる。

マッシブメイト

回復アイテム使用時にひるまなくなり、被ダメージが減少する

画像Lv1
マッシブメイト.png軽減率20%
  • 回復アイテム使用からHPが回復するまでの間にダメージを受けても回復が中断されなくなる。
  • レスタが使用可能なうえにHPの自動回復スキルを持つサモナーでは恩恵が少なく感じるが、レスタより安全な回復手段として機能し得るようになる。
    • サブが非法撃職でノンチャージでは回復量が足りない場合、レスタのチャージ中によくやられてしまうという人は混戦時の生存率向上が期待できる。
  • Brのクイックメイトとは異なり、メイト系だけでなくアトマイザー系にも効果がある。

アシストシェア

ペットを切り替えたとき、切り替え先のペットにシンパシー効果やシフタ・デバンドなどの効果を引き継ぐ
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
アシストシェア.png--
  • 引き継ぐものはシフタ・デバンド・ペットシンパシー(威力)・ペットシンパシー(回復)及びその残り効果時間
    • タクト以外の武器を経由しても引継ぎ可能、またペットを出していないときにはペットの支援時間は消費しない。
      • そのため、例えば防衛戦等で開始時にテクターからシフデバ貰った場合、移動中はタクト以外の武器にすることで効率的に運用できる。
      • ライドロイドも同様に維持可能。
    • 気絶状態でも支援は消失しないので、例えばシフタ状態のマロンをストライクで爆発させた後に別のペットに切り替えても持続する。

サブクラスグロウアップ

設定しているサブクラスがクエスト中に入手する経験値に倍率ボーナスを得る(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
サブクラスグロウアップ.png経験値倍率+100%
  • 通常、取得経験値の10%であるサブクラス経験値が20%になる。
  • 獲得経験値15000などのチケットは適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスSu

ペットとプレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
ハイレベルボーナスSu.png威力101%102%103%104%105%
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv80以上で習得可能になる。
  • サモナーのみペットにダメージボーナスが発生することが記述されているが、他の通常クラスのハイレベルボーナスでもペットの攻撃の威力は上昇する。

ファーストアーツJAアディション

最初に放つ攻撃が、ジャストアタックになる。発動後にリキャストが発生する。タクトやペットの攻撃とテクニックは無効

画像Lv1
ファーストアーツJAアディション.pngリキャスト0.25秒
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv20以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 非JAタイミングで開始された攻撃に、JA倍率を適用するスキル。
  • このスキルによりJA扱いにした攻撃にはJA関連のスキルは基本的に適用されるが、フューリーコンボアップのみ例外で適用されない。
    • 「JA扱いにした攻撃A→攻撃B」と繋げた場合もフューリーコンボアップは攻撃B発動時に1回分のみ適用される(フューリーコンボアップLv5の場合5%)。
  • 通常攻撃、PA、JAの効果がある武器アクションに適用される。テクニックには適用されない。
    • ステップアタックやダイブロールシュートには適用されない。ステップアタックそのものにJAを適用させるにはステップJAコンボが必要となる。
    • ステップアタックやダイブロールシュート後に発動する攻撃には問題なく適用される。
  • リキャストが設定されており、『通常攻撃・PA・適用対象の武器アクション・後述の一部アクションが、完全に終了した・途切れた瞬間』から0.25秒以上経過しないと発動しない。
    • 例えば通常攻撃をジャンプキャンセルしたあと即座にPAをした場合、そのPAはジャンプ開始した瞬間から0.25秒後でない限りファーストアーツJAは発動しない。
    • 一方で、『回避アクション・ステップアタック/ダイブロールシュート・非適用対象の武器アクション』はリキャストの発生とは無関係。
      • 例えばガードを終了した瞬間即座に攻撃する場合はファーストアーツJAが発動する。
    • 例外として、テクニック、ナックルのステップ・ステップアタック・スウェー、バレットボウのステップアタックはこのスキルが適用されないがリキャストは発生する。

ネクストジャンプ

2段ジャンプが可能になる

画像Lv1
ネクストジャンプ.png--
  • このスキルは通常クラス共通のスキルであり、Lv40以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • (ジェットブーツ以外の)全ての武器種で2段ジャンプが可能になる。
    • ジェットブーツはこのスキルの有無に関わらず最初から2段ジャンプが可能。
      空中ジャンプの回数が1回増えるスキルではないので、このスキルを習得してジェットブーツを装備しても3段ジャンプはできない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ,L/ステップジャンプ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
    • 回避モーション中はある程度旋回可能。
    • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
    • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのサモナー

ダメージ補正合計値
攻撃力+200(約3~8%) / オールアタック1,2(132.3%) / エレメントウィークヒット(105%) / ポイントアシスト&サポートファイア(126.5%)
通常時:138.9%
弱点属性:145.8%
ポイアシ弱点属性:184.4%

※攻撃力アップは5%として計算。装備でステータスを盛っていない・基礎攻撃力が低い武器カテゴリ・テクニックなら効果が増すが、その反対なら効果は落ちる。


サブクラス時に使用出来るスキルは限られるため、スキルの振り方はあまり悩む必要はないだろう。
テクニックを扱える事に加え、高めの基礎能力底上げ、HPリストレイト、マッシブメイト、クイックリカバリーなど、汎用性や安定性に傾向しているのが特徴。
攻撃面ではオールアタック1、2(各15%)と、全攻撃力アップ+200(現行のカンスト帯で約+4~7%相当)によりブレイバーのアベレージスタンス相当の火力を安定して得ることができる。
さらにペットエレメントウィークヒット(5%)により攻撃属性一致の効果が目に見えて高くなる。
ポイントアシスト(15%)とサポートファイア(10%)は効果の適用範囲(ペット/本体、メイン/サブ)が拡大されたため、サブクラスでも有効に活用できるようになった。
テクニックを扱えるため、テクニックを扱えないメインクラスでのソロ活動時などにはシフタやゾンディールによる間接的な火力上昇も期待できる。
防御面では各防御力+200と技量+100、最大HP+150、最大PP+15などの底上げが可能。
メインクラス専用スキルとHPリストレイトを最小限のみ取得すれば、能力アップ・ハイアップ系を全て取得しきる事もできる。


サモナーのサブクラス

ペットの攻撃属性はすべてテクニックではない法撃属性であり、ジャストアタックをすることはできず、それに関連する火力スキルも乗らない。
そのためペットの与えるダメージを上げることのできるスキルはある程度限られてくる。
安定した高火力のファイターが特に優秀でおすすめ。次点で条件が厳しいバウンサー。それ以外は通常のマルチには向かない特殊な運用となってくる。
※EP5開始時のバランス調整により、チェイン関連システムがメインGuかつTMG装備時以外では爆発的な威力を出せないようになり、サブGuは非常に厳しくなった。
※サブバウンサー、テクターは複数属性のペット(特にパフェ)を揃えるのが非常にハードルが高いこと、2属性以上の敵が出てくるクエストでは武器パレット圧迫が厳しく、マロン複数撃ち戦法との相性が悪いことに注意。
以下は細かい各サブクラスの説明。ペットに効果が乗るかどうかは検証されていないスキルもある。


 SuHu
 SuFi
 SuRa
 SuGu
 SuFo
 SuTe
 SuBr
 SuBo

Q&A

サモナーはペットを扱う全く新しいクラスなので、これまでの常識が通用しない部分が多々存在する。
ここでは、ペットによる仕様に関する疑問をまとめておく。


 サモナーとペットの仕様
 サブクラスのスキルの仕様

コメント

【過去ログ】
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ニアオートターゲットつけてる人は寄生なので要注意!みたいな警告サイトを見つけたんだけど、装備してるだけで通報されるようじゃ怖くて使えない。実際このリング使うのは寄生認定されても仕方ない事なの? -- 2018-08-31 (金) 19:40:09
    • デイリー攻略のお供だしとてつもなく寄生向きな性能をしているのは違いないが、純粋に性能だけみるとデメリットはあるが便利で強いリングなのも違いないので、流石にこれつけてるだけで寄生認定は無理があるかと。 ……あと話題はずれるけど、そもそも寄生する輩はニアオートがあろうがなかろうが寄生する以上、最低限ダメージくらいは与えてくれるニアオートは寄生の緩和剤としても優秀と言えるかもしれない(ド下手なプレイヤーの場合、本人が戦うよりもペット通常攻撃の方が強い可能性すらある)。 -- 2018-08-31 (金) 21:14:58
    • 無いよりあった方がいいリングなのに通報とかあほらし。 -- 2018-08-31 (金) 22:30:48
    • そもそも、やたらと他人を寄生、地雷認定したがる輩にまともな頭のやつはおらんよ? -- 2018-09-01 (土) 01:28:40
    • そんな事言ってる方が異常だから、むしろそんなンサイトを通報しておいてくれ -- 2018-09-01 (土) 02:19:31
    • とくに目的もなくニアオート入れるくらいなら他のリングつけたほうがいいと思うけど、寄生扱いされるようなことではないと思うよ。ペットの移動速度と操作範囲増してるから、昔ほどデメリット気にならなくなってるし。お守り化でリング枠あくまでは優先度高くないとも思うけどね。 -- 2018-09-01 (土) 02:56:10
    • 遠くで棒立ちなり走ってるだけだったりで寄生だと思ったらペットでPP回復中とかだったりするしSuは誤解されやすいからな。タクト振ると回復効率悪くなるし..戦闘中ぱっと見ただけじゃクラスとか分からないからね。気にしないことだよ -- 2018-09-01 (土) 12:03:00
      • ふと思ったんだけど 実際に納刀状態かそうでないか(通常攻撃入力の有無)は関係なくペットがアクティブならタクトを振るモーションが持続するような設定とか出来ればいいのにね -- 2018-09-01 (土) 17:52:29
    • 寄生とは思わないけどニアオートっておすすめ消化用だと思っていたなぁ、他に良いリングあるでしょ -- 2018-09-02 (日) 06:57:04
      • 普通に優良リングやで?零サフォでPC移動中でもワンダが敵陣ど真ん中に突撃、そのままショック連打と持っていくこともできるから、今の超蒸発環境だと割と必需品。 -- 2018-09-02 (日) 10:58:34
      • ニアオート付けてると人力では反応出来ないような速度で攻撃してくれるから戦闘面で非常に有益だよね。まあ、たまに変な場所を攻撃するのはご愛嬌だけど -- 2018-09-02 (日) 15:20:29
      • Lは4枠あるんやで...? -- 2018-09-03 (月) 01:49:07
    • 冷静に考えて特定のリングを使っていた罪でアカウント停止とかなるはずがないと思うんだけど -- 2018-09-05 (水) 08:23:57
    • プレイヤーが移動時も自動で辺りに攻撃してくれるのはかなりでかいぞ。アプレ緊急とかマザー腕とかは周りの火力も相まってロックした敵が潰されるたびにタクト振らないといけないし。便利なリングだし寄生はもっとえぐいと思うがなぁ… -- 2018-09-26 (水) 00:41:35 New!
  • トリム(14)とラッピー(13)、共にボス用ペットだけど、どっちを主に使ってるかな?利点も添えていただけると非常にありがたい -- 2018-09-03 (月) 15:41:39
    • 狙いどころを覚える必要があるけど強力無比なシャウトスパイラル、当てさえすれば一定時間自動でダメージ取ってくれる上重ね掛け可能(通常+シャウト強化)なバレット、エアロの欠点だった撃たれ弱さも無くなった14トリムに隙はない -- 2018-09-03 (月) 20:12:39
    • 自己回復がいつでもできる、マルチなら近接職の他プレイヤーへ細やかながら回復撒けるって点ではラッピーもまだ分がある。うるさすぎるのが難点だけど -- 2018-09-03 (月) 20:30:00
    • ラッピーは雑魚もボスもある程度出来るしPP回収も得意だけど、大きな欠点として雑魚に対しては範囲、ボスに対しては火力不足で使ってないな 。14トリムは耐久アップしたことでボス用途ならほぼ万能と言えるようになったし、膨らむならマロン、そうじゃないならトリムで賄える。 とはいっても14メロン試してみたいなあとかあれこれ使いたい欲はあるけどね -- 2018-09-03 (月) 20:32:38
    • うちはトリムでバーッとPP使い切ってはりきりラッピーで通常連打してPP溜まったらまたトリムで(以下ループ、って感じで両方使ってる。メリットは交代しながら戦うから気絶しにくい事かな? -- 2018-09-05 (水) 07:41:51
    • ラッピーは現状火力不足かな。レイド相手にはトリム、マロン、シンクロウを使ってる。マロンとシンクロウは一対だね、マロンで猛攻凌いでブン投げて、ぶっ倒れたら交代シンクロウ。トリムは消費も下がって防御も上がり、消費大単発技が多いのでネメシスタクトとの相性もいい -- 2018-09-05 (水) 16:03:09
    • トリムはダウンしてくれるボスとそのタイミング間近でつかう。ラッピーは近接に回復撒きながら戦えるがシャウト&スパイラル使わないトリムと比較してもやや火力不足な上にソニックは全段当てにくい。 -- 2018-09-05 (水) 20:31:28
  • テクと違ってペット攻撃は弱点属性合わせなくても向こうほど威力がガタ落ちすることがないのは魅力だけど、アルチは流石に合わせた方がいいよね…?射撃同様に法撃部位も0.85と若干通りづらいし影響少なめとはいっても非弱点属性が0.85ってのは属性値が51相応になるからやはり気持ち程度には減衰かかってしまうし、何よりペットPPリストレでPP回収効率にも響いてしまう -- 2018-09-05 (水) 15:54:09
    • あー書いてて思ったけどアンガ相手には12人Suでなおかつ誰かのマグ攻撃やPB攻撃が当たりでもしない限り、普通に戦ってる他職の武器耐性が優先され、ほぼ耐性の影響受けないってのはやっぱり魅力的だよなぁ。12人Suなんてのも固定じゃなきゃまず有り得ない…むしろ固定だったらTeやRaも入れるだろうし -- 木主 2018-09-05 (水) 15:58:19
    • Suって強化関連と戦闘のシステムがあまりにも別ゲーすぎる上に相性の悪いクエやエネミーも殆ど存在しないからなぁ。近接ペットの接敵距離が異常に延長され、Foテクの無限射程が廃止された今、射程に関してもRaのARに並んでいるほど。 -- 2018-09-07 (金) 21:12:50
  • ふんばりロールってどうなん?特に独極とかで。70%は魅力だが、20秒の隙があるし、つよがりダブル積みや、おうえんダブル積みの方が結果的に死ににくくなったりしない? -- 2018-09-05 (水) 15:59:48
    • あ、ふんばりの相方はつよがりと仮定して -- 木主 2018-09-05 (水) 16:00:41
    • 対レイドボスや独極限定になるけど強がりダブル積みはものすごく硬くなる。ただ雑魚もいると無用になるロールだから、バスターとか別のクエストでも使う予定のペットならふんばりやおうえん使ってあげるといいぞ。無論どっちも有用だがあと自分の手元の在庫と相談だな。今ω若人のコレクトファイルで強がりロールのほうが手に入るからそれ集めて積んでもいい。・・・ただラッピーは自前で回復できるうえに自キャラさえ回復しなければファレグの回復禁止オーダーに引っかからないからバンバン回復連打できるので防御の優先順位は下がる。ふんばり&つよがり or つよがり×2はエアロとかヴィオラ向け。 まとめると①ほかのクエストでも使うかどうか②手元の在庫の寡多③どのペットで挑むか  この3つを基準に選ぶとええぞ。よき独極ライフを。 -- 2018-09-05 (水) 20:29:15
      • 独極もそうだけど、やっぱり敵攻撃力に補正の入ったクエだとね・・・。攻撃の要になるトリム(14)がどうしても一瞬で溶けることがあるから、ふんばり&つよがりの20%×70%(10秒のみ20秒リキャ)か、ふんばり×2(40%)かで迷ってね・・・。条件満たせば圧倒的に固くなるのは前者だけど10秒しかない+HP半減、後者は恒常的に固くなるけど倍率に前者に大差をつけられる。ボスにしか使わないトリム、ヴィオラの中身だからつよがりの制限はあまり気にしてはいないのだけども。在庫に関しては特にはないかな。 -- 木主 2018-09-05 (水) 20:45:18
    • 個人的にだが、トリム、エアロ、マロンはふんばり1+αがお勧め。スパイラルやストライクを撃ちきるまで耐えればいいからね。加えて、この子達はPPや自爆の都合上、連続して出してる時間が短いから、ふんばりのリキャもあまり気にならない。ヴィオラ、ラッピー、メロンなんかは常に被弾する想定でボスが倒れるまで継続して運用することも多いから、ふんばりより常に固くなるつよがり、おうえん積んでるな。 -- 2018-09-06 (木) 13:20:51
  • 超ぜいたく手に入れたはいいが、火力下げたくなくて入れるか迷う。トリム、もしくはメロンに入れようかな、とは考えているが・・・。 -- 2018-09-09 (日) 13:36:48
    • ちなみにトリムはブラスト・超みまもり、メロンはブラスト超たっぷり、番外としてワンダはどたばた・超たっぷり -- 木主 2018-09-09 (日) 13:42:22
    • 火力云々なら、まずブラストを入手も簡単な(超)メガトンかみまもりにしようか。まあ、それはおいといて、その二匹は超贅沢必要なほど悪燃費でもないし、贅沢系の恩恵がでかいヴィオラに回してやるといいと思うよ。今はリムーバーも1SGだし、積んで試運転して判断したらいいんじゃないかな。 -- 2018-09-09 (日) 14:26:19
    • PP回復用なら超ぜいたく、はりきり通常連打ラッピーは火力が多少ありながらPP回復速度も早いからおすすめ。 -- 2018-09-09 (日) 19:51:50
  • 生放送で出たからここにも書いとくが、アルターエゴハーモニーに修正が入る事が決定した -- 2018-09-08 (土) 21:32:17
    • 今までとってなくて正直ウレシイけど、クレイジーも入るようになったらなぁとは思った。 -- 2018-09-08 (土) 21:35:34
    • まあ妥当かな。特定のペット出して簡単操作で完全無敵になれるのは流石にね -- 2018-09-08 (土) 21:47:07
    • (ペットからの伝播ダメージは20%軽減したあと60%軽減の、68%軽減と仮定)ペットだけ1000ダメージ喰らうとき、今までペット1000プレイヤー1000だったのがペット800プレイヤー320となり強化。ペットとプレイヤーが両方食らった場合、今までペット1000プレイヤー1000だったのがペット800プレイヤー520となり強化。プレイヤーだけ喰らうとき、今まで0だったのが200となり弱化。/マロン伝播ダメージ膨らませが可能になった。ただし被ダメが大きく軽減されてしまうので依然としてエゴハ無しの方がやりやすい。/プレイヤー被弾の際にネメシスのバリアが消えてしまうようになった。/60秒完全無敵にはなれなくなった(別にいらなかったけど)。/ただのダメージ軽減スキルになったため、ミラージュで伝播ダメージ回避ができるようになるかも?/ 個人的にはかなりの上方修正なんじゃねって思ったけど、ネメシスの変化が一番痛いかなあ -- 2018-09-08 (土) 23:38:37
      • エゴ10振りが基本だろうから伝播ダメージもっと軽いはずだけど、本体直撃でネメスレのバリアが消える以外は特に下方でもないんだよなこれ…ネメスレなんかハーモニー実装前から評価それなりに高かったし、こっちの方が使いやすいんじゃねとも思う -- 2018-09-08 (土) 23:57:40
      • スパアマって事は若干の硬直が特に多段ヒット状態で発生する。Su自体はJAが無いので若干ズレたところで大きな影響は無いけど、連打系のシンクやメロストなんかはf数に小さくない影響がでるかも あとはHPが極端に低いメロンちゃんに主人ディアマスが発動する可能性が高まった(20%の被ダメだけど)。ただ耐久面の安定性って観点でみればむしろ上方かもしれんね -- 2018-09-09 (日) 01:23:20
    • 実際に修正きてみないと分からないけどダメージ受けるようになるとメロスト中に事故りそうで怖いな -- 2018-09-09 (日) 00:00:54
      • この「のけ反らない」の範囲がどういうことかだな。不撓不屈のようにノックバックだけ無効とかだったらヤダなぁ…… -- 2018-09-09 (日) 00:29:55
    • HPの低いメロンはちょっと分からないが、他ペットは単純に固くなるから死ににくくなるな。問題は独極かなぁ。デウスの大技が大体1500くらいだから、8割軽減で300ダメ。意外とバカにならないダメージ -- 2018-09-09 (日) 02:27:38
      • ついでに言うなら多段ヒットする終末の茨とタネ投げも500くらい持ってかれるから、80%低減でも100ダメージ。わりと真面目に避けないと死ぬようになるかも -- こき 2018-09-09 (日) 02:53:34
    • マロメロ構えてりゃムテキングとかバランス崩壊級の抜け道をテスト段階で気づかなかったのが問題 -- 2018-09-09 (日) 03:43:34
      • ルーサーカタスやここに滅べ、世界再編斬りで主人もペットもピンピンしてるってあまりにも違和感ありすぎるよな…エネミーからしたら理不尽極まりないわ -- 2018-09-09 (日) 15:04:18
    • これ発表されたときコメントでGuのロール無敵も消せとかいうコメント見たんだけど、カンタン操作で60秒無敵とロール回避は訳が違うだろ…って思ってた。Su触ったことほとんどないけど使ってる人からしたら妥当なのかな? -- 2018-09-09 (日) 20:27:25
      • ちょっと上にあるけど、本体のみが被弾するパターンと、ネメスレのバリアを除けばむしろ上方の可能性すらあるからね。そんでサモナーは基本、本体よりペットの方がヘイトを持つから、本体のみ被弾するってのは流れ弾にでも当たらなければそうそう無いし、何が言いたいかって言うとガンナーは関係ないし他クラスの調整に巻き込まれるの大変だとおもうけど気にせず楽しんでくれよと強く言いたい。個人的には無敵の代替としては妥当な調整だと思ってるよ。 -- 2018-09-09 (日) 21:07:07
      • 簡単操作で60秒「無敵」ってのがまず違う。実際にやるとマロスト後、即ミラから別パレマロン持ち替えまでの微妙な隙間に攻撃差し込まれて死ぬこともあって周囲の流れ弾確認と目の前の敵の挙動はキチンと把握してなきゃいけないし、何も考えずに湧き場に突っ込ませたら、ペットはスパアマ無い分袋叩きで主人共々エゴ死することもある。Guは操作が難しいクラスだとは思うけど、状況判断しなきゃいけない量はSuの方が圧倒的に多い -- 2018-09-09 (日) 22:08:17
      • エゴハの無敵修正については自分も妥当だと思うよ。Guの無敵ロールについてはGuに聞くべきでは? 見方によっては対立煽りしているコメントに見えるから注意した方がいい -- 2018-09-10 (月) 07:30:57
    • お勧めクエをソロしてるときの、ゲル・ブルフ迎撃がハーモニー無敵のおかげで、ストレスフリーだったけどまた元に戻るのか・・・・ -- 2018-09-10 (月) 00:55:00
      • 一応完全スーパーアーマー+全状態異常完全無効(おそらくスタンやWBすら無効化)って特典が付くね。ただゲルブとヴィスボルトは元からペットには喰らい判定なしなので(=マロンメロンの膨張も不可)、またしもただ邪魔で面倒なだけのクソギミックに成り下がってしまう… -- 2018-09-10 (月) 06:49:23
    • 何だかんだメロン以外だと恩恵の方が多いんじゃないかなって気はするけど、やっと使い物になってきたメロンがまた酷い目にあってるのが不憫でならないわ エゴハ中はディアマスからの伝搬が来なくなるってのがメロンにとってかなり大きかった -- 2018-09-10 (月) 09:49:16
      • そこまで悲観するほどでもないんじゃない?1000ダメでようやく200食らうから、ちょっと避けることに意識傾ければそこまでってわけでも。エゴハの無敵を利用した砲台ができなくなるってだけで。単独使用が難しくなるから、最低でも2匹くらいほしくなるかもしれないけど -- 2018-09-10 (月) 10:55:35
    • 更に硬くなれるからどのペット使っててもアッパー調整だと思うわ。…むしろASRA獲得したGuと同等か或いはそれ以上にイレギュラー化が進んでるクラスだと思う。 -- 2018-09-14 (金) 13:00:17
  • おうえんロールの説明がよくわからんのだけれども。体面通り受け取るなら、赤の音符がステ画面に出ているとき、ずっと有効で、おうえんロールを装備していないペットに交代すると無効になるって認識でいいの? -- 2018-09-11 (火) 17:40:50
    • 誰も検証してないから不明 -- 2018-09-13 (木) 06:47:22
    • ずっと昔のコメントに、おうえんの効果は60秒ってあったけどあれも検証あがってたかどうか…Su関係はいくつかそういうのあるんだよね。リザーブリカバリーとか。 -- 2018-09-17 (月) 03:12:16
  • Suの知識が雑魚でエゴしてエアロ使ってマロン13を複数持ってボスでぶん投げるのが最強のころから止まってるんだけど今は雑魚ワンダトリムボスメロン攻撃が多いときマロンみたいな感じなのか?教えてピエトロ -- 2018-09-10 (月) 04:39:29
    • 対ザコでエアロ使うことは無くなったかな。代わりに対ボス性能が良くなったので、対ボスはトリムとマロンの2枚看板になってるね -- 2018-09-10 (月) 07:19:39
    • 雑魚は持ってれば14ワンダがド安定 無かったらジンガでも結構戦えるし、敵がまばらに散らばってたり湧きが遅い場合は14サリィやポップルでチェイサー連打でも。ボスは14トリムでスパイラルで、動き回ってスパイラル当てられない場合はシンクロウやメロンなりでお茶を濁す。マロンは便利屋みたいなもんで、敵の攻撃痛いけど耐久ペットじゃ火力足りないし、ヴィオラ出そうにも敵の動き早いわーとかそんな困った状況で使う事が多い…と思うよマイフレンド。 -- 2018-09-10 (月) 09:58:53
      • やっぱスパイラル撃つ機械になるん?スラッシュとかボスに使いたいのだけども -- 2018-09-14 (金) 18:25:52
      • 実際は無闇にスパイラルばっか撃ってると敵の移動に合わせられずにスカるんで、Dot+スラッシュ使うことはある。ただ鳥はやっぱスパイラルのDPPとDPSが高水準であるって事が強みなんで、どうしてもスパイラル主体にはなると思う 性格部分加味しても、スラッシュオンリーじゃ下手すると14へんかんメロンのPA連打とあんま変わらんかも こき -- 2018-09-17 (月) 08:29:21
      • 下手しなくてもへんかんメロンのカースブレイク連打に負けるんじゃないかなぁ…リュクロスあったりすると猶更 ストライク連射は無理だと思う -- 2018-09-17 (月) 20:10:52
  • 絶品げきからパフェを使うなら、どのペット?対ボス系はメガトン2種積みが基本だし、雑魚向け用ならどれでもって感じなのかな? -- 2018-09-17 (月) 12:03:09
    • 普段のダメージが防御力によって低く抑えられるメロンと相性よし -- 2018-09-23 (日) 14:41:47 New
  • エゴ中でマロンブレイクでポイント弱点10万出てる時同じ部位にリュクロスメギド4万、3被弾マロスト60万。エゴ発動から次のエゴ発動までの90秒でこのメギド追撃どれくらいの倍率になりうるかな、リュクメギ×◯発/90秒で×105%<リュクメギ◯発以上、×108%<リュクメギ◯発以上、基本的に非弱点属性のリュクメギでこの威力だし、60万に追加5%8%されたところで3万や4.8万の増加にしかならないしかなりの値になりそうな -- 2018-09-19 (水) 07:04:09
    • メギド追撃を倍率換算するだけなら青ダメでメギドダメ÷ブレイクダメした数値にブレイクの威力倍率かけて、エゴリキャで発動しない時間を考慮して60÷90の数値を先ほどの倍率にかければ正確に近い追撃%が出るのでは(ステと参照部位で変わるけど)。後半の部分は倍率がどこからの数値なのだろうかと少し疑問に思った -- 2018-09-19 (水) 10:01:49
      • 普通にグレンタクトとアーレスタクトの最大倍率やん -- 2018-09-19 (水) 17:48:54
      • 普通にって言える程よく知られた数値じゃない(厳密には約5%、8%だ)だろって思ったが理解。ブレイクとマロスト比べる事にあんまり意味があるのかどうかはさておき、倍率なら上記した計算でいけるはず -- 2018-09-20 (木) 21:44:23
      • あなたが見ているのはSuのページです -- 2018-09-21 (金) 09:16:36 New
      • Suのページなら数値見るだけで理解してるのが普通っていうのはかなり突飛だろと思うが、レスして来てるのが木主なのか別の人分からんしまあええわ -- 2018-09-22 (土) 06:48:56 New
      • ↑そんな事言ったらwiki見てる大半のプレイヤーがメインクラス武器の潜在まともに知らない事になる勢いだな、タクトの比較の時点で現状のタクトの少なさで分からずに書き込むようなら「僕にわかです!」って自己紹介してるようなもんじゃないか。リミブレ一切振ってないのに★13だからという理由でニレンカムイ-NT常用してるFiって例えれば分かりやすいかな? -- 2018-09-22 (土) 15:47:47 New
      • タクトの武器ページならともかくな 君も書いてる通りここはSuのページだから、5%、8%が武器によるダメージアップだとせめて分かるようにされてなきゃ伝わらんよ(そも追撃云の倍率計算が主題なんじゃないのかとふと思ったが)。俺自身はSuメインでやり出して1年近く経つが、タクトの倍率だけ抜き出して書かれてもピンと来ないよ 8%に至ってはアーレスでイリオス(?)のPB発動が前提ってのもな。まあなんか思い込みで叩いてくる人なんでこれ以上はレスせんわ -- 2018-09-22 (土) 18:55:26 New
      • リュクロスの威力の比較なのにタクト以外の何と比べようとしてたわけ?無駄コメ増やさずに潔く退いてよ -- 2018-09-23 (日) 01:10:33 New
      • こんなん当たり前の話だが何と何の比較をしてるかを条件含めてはっきり書いてないからコキみたいな疑問が出るんだよ 木主の文じゃリュクロスメギドだったりマロストだったり話がとっちらかっててわけわからん -- 2018-09-23 (日) 09:32:47 New
      • あんたこそそのマロストと何のPAを並べるつもりなんだ意味不明だぞ、ちゃんと文章飛ばさずに読もうな『このメギド追撃どれくらいの倍率になりうるかな』←この文章読んでも何の話しか分からないなら日本語勉強してこなきゃ -- 2018-09-24 (月) 00:09:44 New
      • その一言が荒れる元 -- 2018-09-24 (月) 00:36:00 New
      • 返信しないと言ったがその部分だけ返信を書き込むぞ。まず大前提としてリュクロスメギドは法ステ参照、んでSuはほぼサブFiなんで打偏重にした上でスイッチ発動するからペットは打ステ参照、つまり木主の打と法ステが分からんと同じ条件じゃないので俺には計算が出来ない。んで手っ取り早い方法がコキの文章だが、青ダメから計算するのが嫌なんだったら、wiki内のダメージ計算方法を調べてpso2のダメージシミュレーターからダメージ割り出して倍率割り出したらいい。何の情報がいるねんって言われたらそれだけは答えるが、現状の木主の情報からではメギド倍率は割り出せない 理由は前述した通りな。 -- 2018-09-24 (月) 11:45:19 New
    • リュクロス&グレンかアーレスで2パレ埋めればエゴ中・投げる寸前・非エゴ中で使い分けができてさらに強力だけど、パレット拘束と面倒臭さを考えるとあんまやる気でないな… -- 2018-09-25 (火) 21:07:16 New!

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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