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テクター
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ハンター.png ハンター | レンジャー.png レンジャー | フォース.png フォース | ブレイバー.png ブレイバー | サモナー.png サモナー

ファイター.png ファイター | ガンナー.png ガンナー | テクター.png テクター | バウンサー.png バウンサー | ハテナ.png ヒーロー



キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近距離・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する等の支援性能はバウンサーと同じく多種に及び、自己を始めとするPPの自然回復力を強化するスキルが豊富。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュ(銃剣)も装備可能。
必要に応じて近距離と遠距離を使い分け、その手段として必要であれば近接格闘向けのスキル振りも辞さないという、法撃職としては特殊なスタイルを持ち味としている。
独自の攻撃手段として法撃爆発を持ち、対雑魚集団戦での有効な手段となり得るが、強力な一発を決めるのは苦手。
必要とあればガンスラッシュやサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

打撃アップ

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • 概要
    • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
    • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
      • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
      • 多段ヒット系のテクニックは、そのテクニックの最終段まで当てきらないとゲージが増加しない(エネミーの撃破などで最終段が外れるとゲージは増えない)。
    • スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
  • 爆発範囲
    • おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
    • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • 爆発の重複について
    • 打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生し一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1,000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1,000+500×4で3,000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • ダメージの計算
    • 法撃爆発は他の攻撃手段とは違う唯一のダメージ計算を持っているため少々ややこしい。
      要素何を用いるか解説
      こちらの攻撃力法撃力法撃力を上げればダメージも増える。打撃力と射撃力は影響が無い。
      敵の防御力法撃防御敵の法撃防御が高いとダメージが通りにくい。打撃防御と射撃防御は影響が無い。
      武器の属性値法撃力テクニックと違い武器属性の影響がある。武器の法撃値に影響がある。
      敵の弱点/耐性属性部位倍率ダメージの全体が属性ダメージ扱いとなり、敵の弱点属性を付けばプレイヤーと武器の法撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性・法撃耐性は影響が無い。
      ブレイバースキル「ウィークスタンス」が、弱点属性の武器の法撃爆発であるだけで適用される。
      最終出力属性打撃テクタースキル「ウォンドラバーズ」・ハンタースキル「フューリースタンス」等の打撃に影響があるスキルが適用される。
    • 武器属性値だけではなくプレイヤー&武器の法撃力全体に敵の属性弱点・耐性属性が掛かるため、極端な高耐性の場合同威力の無属性法撃爆発のほうがダメージが出る可能性がある。
      • とはいえ該当するのはエクストリームの属性耐性や、ダークファルス・エルダーくらいか。
  • スキル・潜在
    • 最終出力属性が打撃なのでスタンス系スキル等は、打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用される。
    • ブレイバースキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
      「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • 通常攻撃ではないためブレイバースキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • ハンタースキル「JAボーナス1及び2」は適用されるが、「フューリーコンボアップ」は攻撃段数が存在しないためか適用されない。
      • 潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」については不明(情報お待ちしております)。
  • その他
    • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
      法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」という特殊な攻撃になっている。
    • 法撃爆発そのものには状態異常効果はないが、武器に状態異常系特殊能力が付与されている場合は発動判定が行われる。
      • 通常、ウォンドの通常攻撃はHIT回数一振り1回なので状態異常の付与に不向きな部類だが、巻き込み数に応じてヒット回数が加速度的に増加するため状態異常付与の可能性が上がっていく。
    • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。

ウォンドギアエレメント

アクティブスキル
法撃爆発によって状態異常を付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ウォンドギアエレメント.png状態異常確率3%5%7%10%15%
  • 法撃爆発に、武器属性に沿った状態異常効果を発生させる機能が付与される。
    (テクニックと同様 炎:バーン 氷:フリーズ 雷:ショック 風:ミラージュ 光:パニック 闇:ポイズン を与える)
    • スキルレベルに寄らずに状態異常Ⅰを付与する。
    • 「ウォンドラバーズ」と同じく効果時間の制約がなく、発動後は自分で切るか、クエストがクリアされるまで持続する。
    • 試行回数が少ないので参考程度だが「細氷の枷」「蝕む害毒」等の打撃による状態異常確率増加潜在は効果が無い、もしくは少ない数の加算扱いであり少なくとも潜在3で3倍や4倍にはならない。
      • 「ウォンドラバーズ」と異なり、「発動」にクールタイムは存在しない。また、モーションは通常のスタンススキルと同じ長さになっている。
    • 構造上、法撃爆発を発生させられることが大前提になるためウォンドギア習得は必須。
    • 因みに当然と言えば当然だが、このスキルを使用して無属性のウォンドで殴っても状態異常が発生したりはせず、まったく効果が無い。
  • 法撃爆発の性質上武器の状態異常と同様に、ゾンディールなどで敵を纏めて攻撃することにより状態異常にする可能性が飛躍的に向上する。
    • ただし例えばポイズン付与でエネミーの一部が先に倒れて法撃爆発の威力が落ちたり、逆に状態異常かけても攻撃回数が変わらなかったり、フリーズにかけても即割れたり等々には注意。
  • 武器の状態異常特殊能力との共存は可能。ただし優先度等については要検証。
  • 同一対象への重複付与によるLv上昇など、詳しい仕様を確認できた方は加筆またはコメントで情報提供をお願いします
 要検証項目
 状態異常確率表
 修正履歴

ウォンドラバーズ

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345678910
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%108%111%114%118%122%126%130%135%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。長い無敵時間が欲しい時は一時的にオフにするかタリスに変更してミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 「スタンススキルの同時発動数に含まれる」という特性がある。普段は気にする必要はないが、チャレンジクエストにおいてはスタンススキルの発動数制限(最大2つ)に引っ掛かかることがあるので頭の片隅にとどめておくと良いかも知れない。
    • 長らくスタンススキルの一種だと思われていたが、リング「L/TマシンガンSアップ」の発動対象にならないことから厳密には違うらしい。
 修正履歴

ポイズンイグニッション

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
    • 表記は100%~300%となっているが、PAやテクニックの威力表記に合わせると1000~3000と同義になる。
    • つまりポイズンイグニッションレベル10で(無属性だが)ナ・メギドレベル9とほぼ同程度の威力ということ。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
     ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗る(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンⅠを爆破→ポイズンⅠを付与  ポイズンⅣを爆破→ポイズンⅣを付与

PPコンバート

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngPP回復量+1+2+3+4+5
HP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • 厳密にはPPの回復量ではなく、PPの回復速度が上昇する(PPリストレイトと同じ仕様)。
    • 元々の回復速度は0.2秒につき1PP(1秒で計5PP、20秒で計100PP)であるが、このスキルを発動すると、Lv1~2なら2倍、Lv3~5なら3倍、Lv6~8なら4倍、Lv9なら5倍、Lv10なら6倍の回復速度になる。
      • 例えばLv10なら0.2秒につき6PP回復するようになるので、1秒で計30PP、約3.3秒で計100PP回復する
    • PPリストレイトとは乗算で効果が適用される。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
      • 例えばPPコンバートLv3(3倍)×PPリストレイトLv10(1.4倍)の場合、回復速度は元々の4.2倍(約4.8秒で100PP回復 ケートスP相当
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クールタイムは実質90秒。しかし発動時に怯み以上のダメージを受けると不発となり、120秒のリキャストタイムだけが残ってしまう。
  • PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモーション中は通常通り回復が止まるので注意。
    • テクニックのチャージ中に限り、フォーススキル「チャージPPリバイバル」と併用する事でPP回復効果を得られる。
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • 習得するならLv1、3、6、9、10のいずれかを推奨。他のレベルではデメリットだけが増えてしまう。
    • このHP減少はファイタースキル「リミットブレイク」と異なり状態異常として扱わない。
  • 効果終了時、デメリットで減少していた量に応じてHPが回復する。
    • 例えばLv1なら100-80=20%分、Lv10なら100-70=30%分 この回復量は、効果終了時の元々の最大HPを100%として計算される

リバーサーフィールド

アクティブスキル
周囲の味方を復活させるフィールドを展開する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
効果時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト600秒
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと差は無い。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • 発動モーションがあり、その間に被弾すると潰されクールタイムだけが発生するので注意。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
    • 低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、蘇生されたはいいが回復し切る前に敵の攻撃に衝突して再び床を舐めるという事態に陥りやすい。実戦で運用するには最悪でもレベル5は欲しい。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 使用硬直はスキル発動モーションのみなので隙が小さい。
    • 効果範囲は補助テクニックと大差ない程度であり、効果時間も短いため最大Lv習得でもムーンアトマイザーと同等の範囲をカバーすることは出来ない。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
    • レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復するのでムーンアトマイザーと比較して直後の事故死率が大きく下がる。但しレベル7以下では回復率はムーンアトマイザーを下回る。
  • 以上のように優れた点もあるが制約も決して無視できず、蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの完全な代替手段にはならない。
    • ある程度固まった位置で複数の味方が戦闘不能になった際にムーンアトマイザー節約のために使うか、或はムーンアトマイザーが切れている状態での間に合わせ的な運用になる。
    • 発動時の硬直がムーンアトマイザー使用時の硬直よりはるかに短い上にある程度の間効果が持続するので極力隙を少なくしておきたい状況での蘇生支援や広範囲に散らばった戦闘不能者を起こして回るなどといった運用も可能。
  • 2015/04/22のアップデートでリキャストが900秒から600秒になり、範囲が広がった。

ウォンドリアクター

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv12345
ウォンドリアクター.png打撃力変換率20%25%30%35%40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、Lvに対応した割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃力に依存している法撃爆発の威力には影響しない。
    • ウォンド本体の法撃力だけで、特殊能力で増えた分の法撃力は影響しない
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。
 修正履歴

エレメントウィークヒット

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 関連潜在能力(観理眼,新世の誓い,古の誓い)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵蝕核やヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • バウンサースキル「エレメンタルスタンス」と似たような効果だが、こちらは風属性テクニック「ザンバース」の追撃ダメージに効果が適用されない。

PPリストレイト

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。
  • PP自動回復量の倍率上昇が重複したときは、順番に乗算で計算される(+40%と+20%の場合、+68%になる)。
    反対に、アタックPPリストレイトのような攻撃時PP回復量の倍率上昇は、倍率を加算してから乗算される(+100%と+40%の場合、+140%になる)。

テリトリーバースト

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • ノンチャージでも適用される。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、チャージで3倍に広がり6m、テリトリーバーストで1.5倍の9m、カスタマイズで+1mの10mという具合である
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)

ワイドサポート

「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ワイドサポート.png--
  • 範囲をおおよそ1.2倍程度拡大する。前提スキルになっているテリトリーバーストとの相乗効果により約1.8倍になる。
    • テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張される。地上で発動しても2段ジャンプ中の対象にHitするほどで、平時にPC同士が発生させることができる高低差の範囲にはほぼ対応できる。
  • 習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が適用される。

テリトリーPPセイブ

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345678910
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分が使用するシフタの打/射/法撃力上昇率が向上する(シフタの仕様はテクニック/炎属性を参照)。
  • シフタの上昇率(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数値(スキルLv10ならN×1.25[%])になる。
    • テクターは他に優先して取るべきスキルも多いので、シフタクリティカルやシフタストライク習得の前提分となるLv5でも充分である。
    • スキルLv10まで取ってもその効果は消費スキルポイントに見合っているとは言い難く、最高与ダメージ更新に挑みたいプレイヤーへの援護ぐらいしか有用な使い所がないのが現状。
      今後もレベルキャップ解放やクラスブーストなどの拡張要素に伴ってプレイヤーの素のステータスはどんどん上昇していく事が予想されるが、武器の攻撃力の値とプレイヤーのステータスの値のバランスが変わらないのであれば、シフタによる増加量の相対的な恩恵は変わらないなど、いずれ化ける可能性はあるが保証の限りではない。
    • 具体的な増加量を下の表に示す。スキル未習得時とスキルLv10習得時との差は、以下の条件の場合39.6(攻撃ステⅤ1個分と同等)となる。
      シフタ
      習得Lv(威力)
      シフタアドバンス
      習得Lv(効果)
      シフタ威力(攻撃力上昇量)シフタ使用後のステータス(※1)スキル未習得時との差分(習得時/未習得時) (※2)
      ---800シフタなし(比較用)
      Lv 1(180)Lv 0(100%)18.0×1.00=18.0%800×1.18=944スキル未習得+0%
      Lv 1(180)Lv 5(113%)18.0×1.13=20.34%800×1.2034=962.72スキル未習得時+18.72+1.98%
      Lv 1(180)Lv10(125%)18.0×1.25=22.5%800×1.225=980スキル未習得時+36+3.81%
      Lv17(197)Lv 0(100%)19.7×1.00=19.7%800×1.197=957.6スキル未習得+0%
      Lv17(197)Lv 5(113%)19.7×1.13=22.261%800×1.22261=978.088スキル未習得時+20.488+2.14%
      Lv17(197)Lv10(125%)19.7×1.25=24.625%800×1.24625=997スキル未習得時+39.6+4.11%
      ※1 プレイヤーのステータス(元々の攻撃力+マグ・攻撃力アップ系スキルなどの補正分)を800としています。
      ※2 習得時/未習得時の比較の計算結果は小数点以下第3位で四捨五入しています。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に別のプレイヤーのシフタが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間も延長される。
    • 複数人のスキル習得者のシフタが掛かる場合、スキルLvの高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)
 修正履歴

シフタストライク

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。
 修正履歴

シフタクリティカル

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+6%+7%+8%+9%+11%+13%+15%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク、潜在能力必撃衝打等の実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。
    • メインTeはSPの都合からシフタクリティカルを切って、効果がより直接的かつメインTe専用スキルであるシフタストライクのみを取得している可能性もあるため、マルチパーティで他のメインTeがシフタをかけた場合でも、自分がシフタクリティカルを取得しているのであれば積極的にかけた方が貢献できるだろう。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

 修正履歴

デバンドアドバンス

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345678910
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%107%109%111%113%115%117%119%121%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv10ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv10で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv17、スキルLv10、合わせて19.7×1.25=24.625%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)
 修正履歴

デバンドタフネス

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗る。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。
  • 2016/04/27のアップデートから、「採掘基地防衛戦:終焉」の転送前にテレポーターの上でデバンドタフネス付きデバンドをかけると
    レスタなどでHPを回復できなくなる不具合が発生。条件はテリトリーバーストのバグ(スイッチやテレポーターの上では1ヒット目が消える)と同じ。
    • 回避策としてテレポーターの外からデバンドをかけること。
    • ただし起動の有無にかかわらず、かける側がテレポーターの外にいてもテレポーター上のPCにバグが発生する場合があるため絶対の防止策ではない。
 修正履歴

デバンドカット

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345678910
デバンドカット.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv10なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 10振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    カットLv012345678910
    軽減率100%95%94%93%92%91%90%89%88%87%85%
    タフネスLv0100.0%105.3%106.4%107.5%108.7%109.9%111.1%112.4%113.6%114.9%117.6%
    タフネスLv1110.0%115.8%117.0%118.3%119.6%120.9%122.2%123.6%125.0%126.4%129.4%
    タフネスLv5125.0%131.6%133.0%134.4%135.9%137.4%138.9%140.4%142.0%143.7%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • タフネスは最大HPを上げるだけで現HPは据え置きなので「デバンドをかけた時点」での防御効果はデバンド分の防御力上昇のみ。追加でレスタが必要。
      • カットのSP効率は最大HPが高くなる(≒使えるタフネスのLvが上昇する)ほど良くなっていくので、併せて習得するのが最も効果的。
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エクステンドアシスト

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

レスタアドバンス

レスタの回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngレスタ効果104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。
    • 乗算強化なので元の回復量が低いノンチャージレスタでは5習得時でも回復量は心許なく、回復量が高い場合は合計回復量では過剰。
      このスキルによる回復ボーナスの有無で生死を分ける場面があるのかと言えば断言できないため、価値の判断が難しいスキル。
    • マルグル時や動き回るプレイヤーにチャージ1~2Hitのみで全回復させる事もでき、最近では最大HPが増加傾向にあり、チャージで全回復できる置きレスタと考える事もできる。

スーパートリートメント

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • スキルを習得しているプレイヤーが誰かの状態異常を回復させた時に発動する。
    • 回復手段はアンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーのいずれか。どれでもOK
      • ソルアトマイザーをサブパレットにセットしておくと状態異常のキャラの有無を確認しやすいが、テクターはサブパレの空きが不足しがち。普段から状態異常攻撃を持つ敵や状態異常のプレイヤーの有無を確認する癖を付けておきたい。
  • 効果は「自分」および「状態異常から回復したプレイヤー」に対して適用される。後者は同時に複数人でも可。
    • 自分自身の状態異常を回復した場合にも有効。
    • HP回復は発動した瞬間のみ、PP回復速度上昇は発動から30秒間持続。
  • 適用されないケース
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)。
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)。
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン。
    • ジェルン:状態異常扱いではないため。なおアンティでも治療不可。シフタで治癒可。
    • スタン:治癒可能なスタンと治癒不可なスタンがある。前者は治癒できれば効果が適用されるが、後者は無理。
      • 検証済みの「治癒不可なスタン」使い:キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン
  • 能動的なスキル発動
    • フリーズに対して。攻撃を喰らう前に予めチャージアンティを発動しておく事で対処可能(置きアンティ)。
    • フレンドパートナー・フリーパートナーは属性系の状態異常にかからない。少しでもチャンスを増やしたければ、NPCパートナー・サポートパートナーを連れて行くといい。
    • 状況によっては、状態異常攻撃をあえて避けないで逆利用することで強引に効果を発動できる。
      状態異常を狙える状況は下記表を参照。使いやすいステージもあるので積極的に狙っていきたい。
      ステージやりやすさ状況
      森林落雷(ショック)
      火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
      砂漠ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※
      凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
      地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
      浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
      遺跡グリムモノリス(ポイズン)
      竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
      海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
      採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)
      海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、フリーズ、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック、ポイズン)
      白ノ領域レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(フリーズ)
      浮上施設レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)
      黒ノ領域コドニアガリ(バーン)、ビクダ・ラビッタ(ポイズン)、グアル・ジグモルデ(インジュリー)、Eトラ「ガウ・オガキバルを討伐せよ!」(ポイズン)
      東京15式戦車(バーン)、トレイン・ギドラン(ショック、フリーズ)
      ラスベガスデビルズトレーラー(フリーズ)
      市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
      DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石投擲(フリーズ)
      眷属戦では本体攻撃を見ないと狙いづらい。本体戦の冷凍ビームは難、冷凍隕石が易。
      黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
      状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ
      DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、滅びろ消えろ(全種)
      状態異常攻撃の頻度が(XHは特に)高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
      DF双子嘔吐(パニック)、マーダ・トカッタと同時の沼(パニック)
      深遠2連7wayエネルギー弾(インジュリー)、3連エネルギー弾(バインド)
      基地防衛ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)
      クエストの性質上狙うのは難しい
      大和グレンゾンビ(ショック)、15式戦車(バーン)、幻想戦艦・大和の艦砲射撃(バーン、フリーズ、パニック)
      壊世調査:ナベリウス敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)
      とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい。ベーアリは確定で付与される
      全域ブルフ(ポイズン)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)
      ※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

リバースボーナス

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png効果時間180秒
  • ムーン/コスモアトマイザーかリバーサーフィールドによって復活させた相手に対して発動。
    • この時、相手に付与されるシフデバの効果時間は必ず180秒になる(エクステンドアシスト込み)。
    • 自分のシフデバにテクターの関連スキル(シフタ・デバンドと名の付くスキル)が含まれている場合、それらの効果も全て付与される。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護,北風の暴威,風烈の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
  • 最終的にテクニックそのものによってダメージが発生するためか、他の属性マスタリスキルと異なり支援テクニックである「ザンバース」にも適用される。
  • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
    • マスタリー1を9レベル、マスタリー2を1レベル習得で21.8%アップとなりマスタリー1のみを10レベルにするより効果が高い。 マスタリー1を2レベル、マスタリー2を1レベル習得で11.3%アップとなり、3SPでマスタリー1を6レベルにするよりやや大きな威力アップが見込めるなど。最大習得しない場合の省SP配分として知っていると便利。
  • 補助テクニックのザンバースの追撃ダメージを強化する貴重なスキルの一つ。攻撃テクニックをあまり使わない戦闘スタイルでも、ザンバースを使用するなら習得も視野に入る。
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ミラージュブースト

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(導く幻影)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊)
  • 攻撃テクニックのみが対象のスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
 修正履歴

パニックブースト

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誘う混沌)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngテクニック威力105%106%107%108%109%110%112%114%116%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
 修正履歴

ポイズンブースト

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはウォンドギアエレメントワイドサポートシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストリバーサーフィールドレアマスタリーテクターの7つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。補助・回復・支援テクニックが最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。
 運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、支援役としての能力のために選択するのは基本的には得策ではない。

テクターのサブクラス

テクターは2015/10/31の15時間生放送で最も「サブクラスが割れていた」クラスであり、この組み合わせはおすすめできないというものが少ない。
全てに共通しているのは、メインテクターを選ぶということは上記のメイン専用スキル、すなわち強力な補助テクニックを活かして戦うのが重要であることと、専用装備のウォンドの長所(打撃と法撃爆発に打撃系スキルが乗るが、法撃を伸ばすことで法撃爆発のダメージが増加し攻撃テクニックのダメージも期待できるようになる)を伸ばし、欠点(ボス戦でダメージを出しにくいこと)を補うことが必要ということである。
Fi、Brが両刀、Huが打撃特化、Foが法撃特化、Ra、Boが支援特化と言った所。


 TeHu
 TeFi
 TeRa
 TeGu
 TeFo
 TeBr
 TeBo
 TeSu

テクターで装備可能な他クラスの武器

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

テクター「よくある質問」

コメント欄によく寄せられる類の質問とその代表的な回答意見を載せています。
2016年4月現在時点の一般平均の認識であり、当然ながら絶対の指標ではありません。
あくまで参考に。


 弱点属性の意識は大事?
 武器の特殊能力は何を盛ると良いの?
 「迷ったらコレ」的な武器ってある?
 殴りテクターってなに?

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7 / Vol8 / vol9 / vol10 / vol11 / vol12 / Vol13 /Vol14 /Vol15 /Vol16 /Vol17


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  • 既にシフストだけで見ても12×0.1=1.2人の貢献になってるのになぜそこまでソロでの火力要求したがるのか、騒いでる奴はあくまでも支援職であるの忘れてないか?クラス毎のソロ称号とかもあるがそれがあるからといって全てのクラスで同じようにソロクリアできなきゃいけない理由にはならんだろ、そんなんだったら努力や力量の証明に尚更ならないし。あんまりTe単体での貢献度上げるとそれこそTe必須とかで野良と固定での格差是正どころじゃないだろ… -- 2017-07-07 (金) 16:51:55
    • まぁ正確に言うとTeの自己火力は他職未満なのでシフストだけで1.2人分にはならないけどな -- 2017-07-07 (金) 17:00:35
    • その12人前提が8人・さらには4人と減っていったらどうなりますか(小声 -- 2017-07-07 (金) 17:37:14
    • 2つ上の木にもあるけど、支援職=弱くなければいけない という理由は何よ? -- 2017-07-07 (金) 17:39:45
      • Teに火力は必要ない!例え少人数クエで地雷だと思われてもだ!我々にはシフデバがあるし、どの職が巻いても倍率同じのザンバースがある!12人クエでは十分だろ! TeXの部屋ができようとも、そんなもの参加しなければいい! 火力職様の援助だけしていればいいのだ! -- 2017-07-07 (金) 17:56:58
      • 俺もTeにもうちょっと火力欲しい派だけどさ。自演じみた事はネタや煽りのつもりだったとしても逆効果なのでやめた方が良いと思う -- 2017-07-07 (金) 18:02:09
      • PSO2は特定の支援強すぎでバランス崩れて懲りてるから例えばEP1~2はRaがボスレスキルするから他は雑魚狩りだけしてろ状態だったし、EP3はWB無いから破棄だったね -- 2017-07-07 (金) 18:22:46
      • Teの単騎火力強化が支援の強化に繋がるわけではないでしょ。最大の火力支援だったザンバースを取り上げられたから、変わりに個人の火力を要求しているのであって。もっというと仮にTe人口が増えたとして、皆がシフデバまいたとしても、効果は乗算されずに、その中で効果が一番高い物のみが優先されるからね? -- 2017-07-07 (金) 18:30:13
      • あのね?根本的で単純な話、単騎での支援+火力が火力onlyのクラスより強くなったらバランス崩壊でしょ。勇者脳かっつの。 -- 2017-07-07 (金) 20:47:20
      • 誰も火力職より強くしろとは言ってないんだよなぁ…… -- 2017-07-07 (金) 20:49:13
      • デバカデバタフの貢献度合いの判断が難しいんだよね、ぶっちゃけシフストよりずっと壊れた強さだと思うんだけど見た目のダメージ表示が大きくなる訳じゃないから分かりにくい 個人的にはシフストだけじゃなくデバカデバタフを含めれば2人PTですら十分な貢献度があるくらいだと思ってる -- 2017-07-07 (金) 21:02:14
      • Teの単体火力強化がぶっ壊れになる理論には草。支援貢献度が減った分の穴埋めと、マルチTe被りの負担減少だといえばわかるのかな -- 2017-07-07 (金) 21:17:11
      • もういっそ乙女が使えない代わりにテク撃ててシフデバ使えるHuでいいじゃん -- 2017-07-07 (金) 21:18:36
      • 12人マルチなら言わずもがな4人クエでも下手な火力職より普通に強い現状で、強くしろ―なんて言ってるのはソロで火力職より強くしろって話だよね?そんなことしたら12人や4人でぶっ壊れるわ -- 2017-07-07 (金) 23:08:11
      • 火力支援と自己火力を同一と思って言ってるのかそれ -- 2017-07-08 (土) 00:30:20
      • 簡単な算数の計算やぞ。Teの自己火力を上げろって言うのは、例えば仮に火力職の自己火力を1、Teの自己火力を0.5とした場合、この0.5を0.7に上げるって事だ。ソロなら言うまでもなく火力職より強くはならん。12人マルチなら火力職11人Te1人で合計11.5、シフストで12.65になる。これが11.7、シフストで12.87になると言うだけの話だ。これは全体火力が1.7%上がったに相当する訳だが、これがぶっ壊れと呼べるか?4人マルチなら3.5→3.85が3.7→4.07になる。Teの火力が0.5では火力的にはTe抜いて火力職を入れた方が強い計算になってしまうが、0.7に強化されればわずかにTeを入れた方が強くなり価値を確保できる。12人マルチで火力9人でTeが3人も被ってしまった場合、Teが0.5だと合計10.5→11.55だが、0.7だと11.1→12.21となって、火力職を12人揃えるよりわずかに強くなる。これがTe被りの負担軽減と言う意味。Teの火力が現状でもう十分だ、とか言うならまだ話もできるが、この程度の強化が「ぶっ壊れだ」なんて言われたらもう俺には全く理解できない領域に居るわ -- 2017-07-08 (土) 06:18:21
      • 昔っから強化を言えばぶっ壊れと返すパブロフの犬状態の奴がこのwikiにはおるでな 自称評論家様ほど害悪なものはないといういい見本だから皆も反面教師にするんだぞ -- 2017-07-08 (土) 09:36:06
      • その強化には賛成なんだけど、運営のことだからしないんだろうなぁと思うわ。わずかに全体火力上がって、かつデバタフカットにより安定性も上がるとなると、少なからず「Te必須の環境じゃないか!!」と騒ぎ出すやつ出るだろうし... この先生きのこるには状態ですわ -- 2017-07-08 (土) 22:40:03
    • 誰と話してんだ木くらいつなげてどうぞ -- 2017-07-07 (金) 17:42:02
    • Teが必須級になれば使用者増えるだろうから、固定云々あんまり関係ないと思うぞ。そもそもマザー固定周回ではSu/Gu必須とか、VRはFo中心でリスキル覚えろとか、固定ではその時に有用な職指定とかすでに行われてるしね。それならまだ誰が使っても安定的に強くなったTeが野良や固定にあふれた方が格差は無くなるかと -- 2017-07-07 (金) 17:44:00
    • まず既定路線であるザンバの平等化でTeの貢献度は今より下がり、逆にTe無し時のマイナスは今より緩和される。仮にTeのソロ性能(主に火力)が上がればTe被りのマイナスが緩和される。Teがソロ性能でも他職を圧倒するようなことにならない限り、Te無しやTe被り時の振れ幅が少なくなってむしろ固定と野良の格差は是正されるのでは? -- 2017-07-07 (金) 17:50:47
    • 新クラス、その名はTe✖ -- 2017-07-07 (金) 22:53:52
    • まあ補助職としての回答はもう出ちゃったんだし運営も単体で火力出そうとするTeの風潮に違和感があったんだろうね(多分)マルチでは固定で使ってくださいって事でしょ -- 2017-07-10 (月) 09:21:48
      • 何を言いたいのか分かるのかこの文?解読班はよ -- 2017-07-10 (月) 12:24:45
      • 大人な対応としていい加減割り切れって事やろ。文面の内容は運営の総意じゃなくて書き込み主のただの願望だけど -- 2017-07-10 (月) 14:41:34
      • ep5でのTe関連の調整の事やろ?この程度の事も何故分からんTeがアホに見られるから理解してから書き込めよ -- 2017-07-10 (月) 15:34:56
      • 単純に文章力が無いので分かりづらい。その上高圧的と来たらもうフォローの文面が思いつかん。ページ下部の赤字をちゃんと読もう -- 2017-07-10 (月) 20:25:34
      • 何が高圧的なんだ…それに文章力ないって全体の流れで普通に察っせられるだろ…理解力はないとだめだぞ -- 2017-07-10 (月) 20:52:48
      • そもそもこんなただの悲観の枝を「運営の総意」とか「願望だ」とか捻くれた解釈入れて荒らして伸ばす必要ないと思う。そもそも「(多分)」って入ってるし(多分の意味を知らないとかなら兎も角 -- 2017-07-10 (月) 21:03:40
  • なーんか「ザンバースはメインTeが撒くと一番倍率が良い」と勘違いしてる気がする発言が定期的に見られるから念の為言って置くが、ザンバース倍率が高いのはTeGuとTeBo、TeSuだけで、他はTeがシフタを撒いていればFoTeとザンバ倍率は同じかそれ未満ですぜ?(説明は割愛。必要なら別途書く)確かにザンバ倍率が固定化されるのは痛手だが、それでザンバを率先して撒く役割を失うのは上記三構成のみで、他は現時点でもメインTeだからと撒く義務はない(シフストの恩恵は誰が撒いても有効)。単に周りが撒かないからor一番火力が低いから撒いてるだけ。まあ、EP5からはBoTe以外のBoも加わりますけども。 -- 2017-07-08 (土) 22:28:33
    • いや最大倍率でなくとも、メインTeであるというだけでザンバ以外捨てたようなクラス構成・またはニロチ等を用いた状況限定倍率以外になら勝てるってすげーでかいアドバンテージだったんだが。 FoTeにしてもカタログスペックではTeHu並の倍率を得ることができるが、実際はPP繰りがあるからTeと遜色無いザンバ要因にはとてもなれないことはFoTe動かしたことあれば分かるはず。 -- 2017-07-08 (土) 23:27:09
      • 後半の「Te以外が撒けばいいなんて簡単な話じゃない」のを分かってるのであれば貴方に私がいう事はない。それを考えずに「ザンバ倍率が固定になったらTeがザンバを撒く意味はない」と短絡的な発想をしてると感じる発言がEP5の修正項目の発表後からちらほらと居たので、それに対して「もしザンバ倍率が固定になっただけでTeがザンバを撒く意味はなくなるのであれば、TeGu、TeBo、TeSu以外は現時点で既に率先して撒く意義はない」と言いたかっただけです。誤解を招く言い方があったのなら訂正します。あと、完全に余談ですがTeHuは余程ステ盛りしない限りは火力的にフォームを握るので倍率はFoTeに負けますよ(ザンバ倍率の為に他を握ると自己火力が悲惨な状態になる)。 -- 2017-07-09 (日) 00:04:33
      • ついでに、FoTeを引き合いに出した理由は、Fo自体がTeよりも人口が多く、中でもFoTeが一番勢力が大きい事と、「他職が撒けばいいの」例にFoが大抵挙げられていたからです。 -- 2017-07-09 (日) 00:07:27
    • 倍率しか考えて無さそうだけど倍率以外にも、テリバの有無や立ち位置・戦法にテク組み込む効率などの理由でTe入り構成が一番ザンバ撒くのに向いてる事を失念してるよね -- 2017-07-09 (日) 00:21:37
      • 完全に言い方間違えたな……木の発言で言いたかったのは小木1の枝に書いたことです。倍率以外の事を失念しているわけではなくて、失念してる人にそんな簡単な話じゃないと言いたかったのです。なんか伝えたいことが伝わる内容になってない様ですしこの木伐採するかどっか修正した方が良いですかね……? -- 2017-07-09 (日) 01:05:57
      • そもそもこの木自体が今後の話と今の話がはっきり分けて説明されてないから、ようわからんけどね -- 2017-07-09 (日) 21:38:02
    • そのザンバを誰が撒くか問題が主題なんじゃなくて、あくまでも倍率固定化によるTeの支援火力の低下で生じる、他職との火力差拡大が問題なんじゃないの。その引き合いの例として、火力職のFo(複合弱体化くらってどうなるかは分らんが)でも撒こうと思えば撒けるから、絶対的なTeザンバの価値が揺らぐよねってことかと。あと、Foがザンバ撒くのは厳しいの分けるけど、それは複合の回転率高めるために高火力テク連発してるのもだいぶ影響多いと思うのよね。 -- 2017-07-09 (日) 02:34:21
    • 大半のFoTeが光闇ツリーなのに全てのFoTeがあらゆるクエで風マス取りきってる前提やめろや。 -- 2017-07-09 (日) 02:55:45
      • 風マスなくても変わらなくなるわけだから、その指摘はおかしい。それにデウス以外では光闇は使わないと思う。今の話というならならデウスでも風闇派もしくは風光はもそれなりにいるんじゃないかな。自分は風闇派。 -- 2017-07-09 (日) 08:39:16
    • 確かに言い方が悪いな。悪くなくても「?」なところ一杯だけど。木主が伐採した方が良いと思うならしたらいいよもう -- 2017-07-09 (日) 12:05:18
      • 「?」なところは意見が合わない所か、私の考えが間違ってる所でしょうね(十中八九後者)。伐採はするつもりでしたけど他の木で見ない意見もあるので残しときます。 -- 2017-07-09 (日) 14:09:13
  • Heのタリスワープこそテクターに必要だったものなんじゃないだろうか -- 2017-07-09 (日) 01:23:00
    • ワープ以外のタリスの性質によるんじゃないですかね・・・ -- 2017-07-09 (日) 02:10:53
    • むしろそのタリスくれ感 -- 2017-07-09 (日) 03:34:48
    • 零式サフォの接近能力をタリスワープ並にすれば解決だな(適当) -- 2017-07-09 (日) 07:49:40
    • "Teに"必要かどうかは微妙だけど、「タリスのアクション」としては直接的な火力upじゃないロッド・ウォンドとの差別化ができるってことであってよかったと思う -- 2017-07-11 (火) 07:30:06
      • というか運営は3ボタン式で法武器アクション()が死んでることに気がついているのか… こき -- 2017-07-11 (火) 07:34:41
      • もともとテクはペット以上射撃未満くらいのアクション性のゲームとして想定どおり機能しているのでとか言って気にもしてない可能性 -- 2017-07-11 (火) 10:51:07
  • うんー?これって、メインTeなら、複合は三種それぞれゲージわけて保有されるってこと? -- 2017-07-09 (日) 08:16:50
    • 生放送の補足だとFoがゲージ共有になってるんだっけ、多分後日に訂正があると思うけど -- 2017-07-09 (日) 08:38:03
    • 単にFoについての質問だったのでTeのこと省いたちゃった可能性 でないとひとつ上の回答がTeはリキャスト中は複合がたまらないってことになっちゃうし -- 2017-07-09 (日) 08:41:10
    • Teが複合を使えるってことすら忘れられてそう(てきとう -- 2017-07-09 (日) 12:46:46
      • 割とあり得そうだから怖い -- 2017-07-09 (日) 14:18:56
      • もしもそうだとしたらの話、Teの下方にもなっていると気づいていないということで...怖い怖い -- 2017-07-09 (日) 14:54:19
      • 「そういえばTeは?」「統計によれば2分以内に複合溜めるTeなんてTeの半分のサブFoのなかの一部 だから大局に影響ないッスよ」 -- 2017-07-10 (月) 00:09:32
  • サブFiでずっとラグラ使ってきたんだが、元々2ボタンで枠少ないし、、あとはサフォ零とラザンくらいしか使ってないんだが、なんかしら開拓した方がいいんかね? -- 2017-07-09 (日) 21:28:53
    • TeFiはエレメントチェイス,バインド雑魚殴り、テックアーツ零ラメギ、アリオンもってBHS辺りかなぁ。(強いとは言ってない) このページのここ見るといい。サフォはマスタリにSチャ無いので攻撃に使ってるんだとしたらちょい微妙よ。 -- 2017-07-09 (日) 22:23:02
      • 攻撃というより、攻撃補助。高さ軸を追跡できるから殴りに行くときけっこう重宝してる。というより、ラグラ以外は補助的使い方になってる。 -- 木主 2017-07-09 (日) 23:53:08
      • 零ナバータもいいぞ、JAからカウンター出来れば2万越えて無敵になりつつ殴るのと同じくらいのダメージ出せるし地味にフリーズ付与率40%もあるのがチェイスの起点として効いて来る -- 2017-07-10 (月) 12:51:37
    • マスタリのある属性の中でなんか適当に強い奴入れとけばクエによってそこそこ複合撃てたりするよ 零ナザンとか集中ギメギとか -- 2017-07-10 (月) 00:07:26
    • 3ボタン慣れと何かFi武器持つくらいはしてもいいと思う。既にしてるならスマン -- 2017-07-10 (月) 14:44:12
    • サフォ零で接近殴りするなら属性不一致でもラメギ零纏っておけば足しになると思うよ。後ザンバをソロでも使って慣れといたほうが良いんでね。3段目を武器パレテクで飛ばさないようにね -- 2017-07-10 (月) 15:06:31
  • Te/Br民だがep1-4常設固定に結構いろんな人から呼ばれるから聞いてみたら、大体の人が補助あるとすごい楽って意見で、修正後どうなるか分からんがもうこのままでいいんじゃないかと思い始めてる。最初こそは強化しろと思ってたが今後こういうクエ増えた時にテクターはやっぱ補助特化でいた方がむしろファイターとか接近職が安心して突っ込める分火力上がるし互いにウィンウィンな気がする。Te/BrならTeなりにそこそこ火力出せるし。固定メンツが弱かったらあれだが。ただTe/Huの火力は流石に終わってると思う。 -- 2017-07-13 (木) 09:07:12
    • こういう事いうのもあれだけど、TeFo・TeHu・TeSu・TeRa・TeGu(は今はお役ごめんだけど)全部試した上でいってる?確かに今のコンテンツでTeHuは相性のいい物はないけど、終わってるとは全く思わないよ。全アルチTeHu以外考えられないし、火力だけで判断するならTeSuでいい。じゃTeBrって意味あるのってなったら、刀を持ってテッセン移動できる俊敏さと、弓の利用してのそこそこの火力。それぞれ良いところがあるのにTeHuだけそう言う風に言われる意味が解らない。 -- 2017-07-13 (木) 11:14:48
      • こういう話になるといつもTeFiがはぶられるのはなんでなん? -- 2017-07-13 (木) 11:23:06
      • むしろTe/Brやった事あるのかを聞きたいんだが。明らかにダメ違うしバニテク、Te/Foもそうだが複合使える時点で強いのは見えてるだろ。あとTe/Suは強いが混戦してる中に入ってメギバザンバ支援維持出来ないと言っても過言では無いから支援職としてのテクターで言えばどうなの?とは思う。Te/Fiはチェイス維持出来ないとゴミだし対ボスなんかもうね。テックアーツ、ppスレイヤー乗せる為無駄な動作挟む分dpsは明らかに低い。現状Te/Fi選ぶとかよっぽどのもの好きだろ。 -- 2017-07-13 (木) 12:39:55
      • こういう話になると、TeBoは必ずはぶられるのはなぜだろう?マザーソロ討伐動画まであるのに、、。 -- 2017-07-13 (木) 12:51:10
      • やっぱつっこまれたか。全部打たずに他のサブとかにしとけばよかった。数が多すぎてぬけただけだ。TefiとTeboな。さすがにこんだけあるとボケもするから。申し訳なかったけど。後ココでの問題はなぜTehuだけいわれるのかってことで他のやつとかbrの事をかかなかったのは長くて読む気がしなくなるだろっておもったから。現時点で既に長いからな こき -- 2017-07-13 (木) 12:54:33
      • 後長く書いた方が方がいいなら全部書くけど読む気する?俺が言いたいのは「全部使いどこがあるのにTeHuだけおわってるってる意味が解らない」って事だけだぞ。 こき -- 2017-07-13 (木) 12:57:56
      • 零ナバータ使いこなせるならあえてTeHuである意味はかなり薄くなるかな、グリッダーも同じく自分の中では役目を終えつつある フォルニスレシオードでマッシブのみならず乙女も特に必要無くなったし今のTeHuは強いとか明確な利点があるとかではなくハードルが低くて操作が楽なことが一番の利点じゃなかろうか -- 2017-07-13 (木) 13:02:20
      • TeBrと火力大して変わらないTeFiへの低火力評価見るに多分バニの最大ダメージだけ見て未だにボス相手は弓接着でのバニテクが強いと思ってるんでね 現状ですらラピブ中でもPP回収に弓で通常撃てばウォンドのテク&殴りとPP回収効率差分含めてもあんま変わらんことになるのに -- 2017-07-13 (木) 13:53:01
      • 枝7 ラピシュな。ラピブはバウンサーのスキルだから。誤字という形でしか触れてもらえないTeBoが可哀想だぞ。 -- 2017-07-13 (木) 14:00:51
      • 一通りやったことある奴ならTeBrとTeFiが火力対して変わらないなんて評価にならないと思うんだけど?一部レイドじゃスタンス切り替えないといけなくて、マルグル系じゃスタンスの安定具合考えたらTeBrより使い勝手悪いでしょ。 -- 2017-07-13 (木) 14:08:25
      • マルグル系のスタンスの不安定具合はTeBrもなかなかのもんだと思うが -- 2017-07-13 (木) 14:13:13
      • TeBrもまるぐるじゃ雑魚には打撃部分のウィークスタンスがほぼ乗らなくて属性混在に極めて弱いんだけどね TeFiは使いこなすのが面倒くさいから過小評価、もしくは無いものとする人が多いだけで少なくともTeBrと比べれば十分に一長一短の関係だよ -- 2017-07-13 (木) 14:14:49
      • 雑魚なんかゾンディ殴りですぐ溶けるだろ。そもそもTe/FiとTe/Brの評価が大して変わらないとかちょっとやば過ぎ。ほんまにやった事あるんですかとこっちが聞きたいレベルなんですけどね。そもそも複合の強さは偉大ですしおすし。これある無いで大分変わるんですよ。それと対雑魚にしてもTe/Huとか防衛でもすぐ溶かされて現状する事ないゴミやん。対雑魚は得意じゃ無いんですかね?Te/Brのがよっぽど貢献出来るんですけど。それに対ボスに対しての火力は大いに違うから。 -- 2017-07-13 (木) 20:35:27
      • どれもTeSuTeFoからしたらアレなんだから仲良くしろよ -- 2017-07-14 (金) 01:45:35
      • Te/Suが混戦中にメギバザンバ支援できないとか言っちゃってる時点で絹氏のPSはたかがしれてるでしょ。どうしてもごり押せないならマッシブリングという逃げ道もあるのにね -- 2017-07-14 (金) 02:04:06
      • 一時的にタリス使うとか、使い分けできてなさそうな典型的なパターンやな -- 2017-07-14 (金) 02:05:38
      • Te/Suでタリス持ってテクでもうってんのかよ。バカじゃねぇの?一時的にってなんだよ、いついかなる状況でも支援出来ない時点でテクターの支援職としてのそれはどうなのって事を書いてんだよ。そもそも混戦地帯に突っ込んで支援していくならウォンドの方が圧倒的に優れてるだろ。 -- 2017-07-14 (金) 06:18:04
      • TeSuはペットのが強いから別に攻撃テク使う必要がないってだけで雑魚相手のウォンド殴り適正はウィークTeBrぐらいだし単体相手のテク火力も高いぞ -- 2017-07-14 (金) 06:52:18
      • オルアタPEWでチャージ抜アベレージS+1%、ポイアシ部位だとチャージ込ウィークS-3%。ポイアシ部位外さず全攻撃アップ含めればウィークS適用相手でも差はほぼ無いね。まあテク連射するより属性合わせたペットのほうが強いんだけども。他にいいものがあるから他職ではサブに選ばれないけどスペックはそこそこだし、メイン武器<ペットなTeだとなおさらね... -- 2017-07-14 (金) 10:13:04
      • 普通のメインSuは混戦地帯突っ込んで行かないけど、Te/Suはザンバ倍率においても他サブを大幅に超えていると言う点でも非常に優れているんだから突っ込んでいくのが普通なんすよ。混戦地帯においてウォンドの方が優れているのはステップが出来る点くらいで、タクト持っててもペットのガードもあれば零ナバもテックCパリングもあるし、マッシブリング使っても良い。Te/Suだからって前線に行けないなんてこたぁ無い。今はレント持つ事もあるだろうが、EP5以降はね……。要はPSの問題。ウォンド無しでもステップと多重法爆以外は全部できる。じゃあその二つが出来ないと混戦地帯で支援出来ないかって言うとそんな事は無い訳よ -- 2017-07-14 (金) 12:21:16
      • Te/Suでもガルウィンドみたいなザンバ特化潜在のタリス使うことはあるでしょ。特にマルグル系季節緊急では、アルバス付き暴風潜在タリスでザンバ蒔くと、12人緊急だけあってアルチボス一瞬で沈むし。 -- 2017-07-14 (金) 13:55:43
      • 「バカじゃねぇの?」みたいに喧嘩腰になったところで何も良いことはない。火力に限って言うなら調整後の蓋を開けてみないことには分からないから何も触れないでおくけど、補助テクで考えるなら常に動いている味方に対してうつ訳だし、遠方にいるメンバーや混戦地帯にタリス投げて補助差し込むことなんてサブクラスが何であろうと選択し得る立ち回りだと思うよ。「いついかなる状況でも支援」するためにね。 -- 2017-07-19 (水) 16:04:14 New
    • TeSuいがい全て平等に価値がないんだから安心していい、補助特化というならなおさらウォンドにも属性マスタリにも割かずに済んで片手間ペットで火力も出せるTeSuしか選択肢がない -- 2017-07-13 (木) 13:11:13
      • 成る程、そういう考え方もあるのね。 -- 2017-07-13 (木) 13:43:55
      • マロン弱体化されると安定して火力出すのに大量のPPが必要になって安直にポップル持ち変えが出来ないTeSuも結構きつくなってくると思う それを補うためにヴィオラにするとウォンドに勝つのが難しくなるしSP緩和ぶんで振る意味があるスキルも精々法撃アップPPアップくらい、TeSuも決して胡坐をかいていられる立場ではないと思うよ -- 2017-07-13 (木) 14:11:01
      • 調整と風マス切る分をウォンドに振ればいいと思う。回転率下がるならパレット空くしウォンド得意な場面でもその後ボスとかで溜める方優先ならマロン出しっぱとか応用は効く -- 2017-07-13 (木) 14:54:15
      • この結論に集約するのを見るたびにローズスキュアって糞だなと思う サブクラスシステムの次くらいに糞 -- 2017-07-13 (木) 15:05:29
      • ↑前々からTeのメイン火力はウォンド以外だったのに何を今更、それにウォンドは今も昔もゾンディ殴りという唯一無二の性能がある。スキルptの調整でウォンドスキルと補助スキルの妥協じゃない両立も出来そうだし、いい加減アレルギー起こす必要ないねん -- 2017-07-13 (木) 15:57:04
      • 前々からウォンド以外がメイン火力?いつの大昔だよw -- 2017-07-13 (木) 17:43:22
      • ウォンドがメイン火力なのはメジャーなTeBrとTeHu、TeFiぐらいだと思うが。 -- 2017-07-13 (木) 19:05:49
      • ↑どんなサブでも常にウォンド持ちたいなら好きにすればいいんでない? -- 2017-07-13 (木) 19:11:34
      • ↑枝6ね -- 枝8 2017-07-13 (木) 19:12:47
      • 対雑魚火力と対ボス火力でどっちをメインと捉えるか、と。複合は複合。 -- 2017-07-13 (木) 19:22:53
      • TeBrのメイン火力は殴りじゃなくバニテクだろう -- 2017-07-13 (木) 20:47:08
      • Te/Suは対雑魚ですらペットがウォンドを喰いかねない性能だから叩かれてるんやで。マロンが無くなってもエアロでもTeの中じゃダントツ高火力だし。ザンバ倍率が平等になることで、レントを持つ機会すらなくなってますますウォンド握らなくて良くなっちゃうし。今後何とかしてくれるとは思うが現状はホンマクソ -- 2017-07-13 (木) 21:42:18
      • 現状、メインがTeである限りドングリの背比べなんだよね。唯一TeSuだけ単体火力でメインTeとは思えん火力を出せるけど、火力特化職構成から見れば・・・だし。 -- 2017-07-14 (金) 01:09:15
      • 次の調整でみんな仲良く没落すんだから喧嘩すんなよw 今は懸念されるTeX時代に向けた、Te単体火力向上のための周到なロビー活動に専念すべき -- 2017-07-14 (金) 02:09:40
      • それは別途やっといてくれ ことこの小木内で重要なのはウォンド+サブ武器体制自体は歓迎しつつもサブ武器の選択肢が実質ペットしかない件なんだ -- 2017-07-14 (金) 02:49:51
      • ペットがウォンドを喰いかねない性能な件もな -- 2017-07-14 (金) 12:24:08
      • 食いかねないじゃなくて既に食われてるよね -- 2017-07-14 (金) 16:10:28
    • 事実は事実として、こうも徹底して木主がTeFiを使わない理由を喧伝するのには何かそうしとかないと困る理由があるん? -- 2017-07-13 (木) 21:46:45
      • TeBrを異様に担ぎ上げて、TeHuとTeFiを徹底的にディスってる時点で推して知るべしだと思うけどね。 -- 2017-07-13 (木) 22:34:58
    • 補助あるとすごい楽ってのは同意。だがTeHuが終わってるとは思わんな。少なくとも現状においてはTeHuでもちゃんと戦える人なら支援の恩恵のほうが大きいから問題ない。今後は知らん。あと補助特化なら最悪ペットをデコイに出来るサブSuには勝てん。しかし補助特化といいつつ木は火力を気にして、他の枝も火力議論で補助特化ってどこ行った?って内容だな -- 2017-07-15 (土) 08:32:14
      • 補助特化ならteboかTera(顔ぶれ次第だが)の事を言うのでは...と思った。Tesuは万能というかそういう感じだが補助性能だけ見ると...。 -- 2017-07-15 (土) 19:08:26
      • 言うてもTe/SuはSP配分的にシフアドシフクリまでがっつり振る事も可能だから補助能力も比較的高い方なんよねぇ……。EP5になったらSP緩和もあってザンバ含め横並びの性能になるけれど。ますます比べる所は火力しかないと言う事でもある -- 2017-07-15 (土) 20:26:52
      • ?クリフィールドフォトンフィールド、WBのぶんはどうすんの.....?顔ぶれ次第としか言えないが。まあ、葉2と想定状況が違うからしゃあないわな -- 2017-07-16 (日) 10:50:21
      • 自己火力は状況・相手問わず機能する補助要素と見ることもできるからな。 -- 2017-07-16 (日) 12:39:25
  • 明日の感謝祭で追加調整が発表される事を願うばかりだ -- 2017-07-14 (金) 02:19:26
    • EP5前にもうひと盛り上げしておきたいところだろうしなあ 新スキルやPAみたいな大き目のネタがあるならそろそろ出してきそうではある -- 2017-07-14 (金) 02:31:45
      • 期待したい、、けど、、期待するだけ無駄だろうな。調整してからしばらくは、そこで反応見ながらの再調整とかだろうから、既存クラスに関することの新情報は期待が薄いとおもうわ。新情報あってもヒーロー関連かコラボ情報。 -- 2017-07-14 (金) 07:57:59
    • (追加調整は)ないです。おしり -- 2017-07-15 (土) 18:41:47
      • まあ調整内容自体何ヵ月も前から決まってただろうしシステムに致命的な欠陥でも出ない限りは無いものと考えた方がいいかと。 -- 2017-07-15 (土) 21:38:09
      • まさかの既存クラス新スキル無しとはたまげたなぁ・・・ -- 2017-07-15 (土) 21:38:33
      • レベルキャップ解放とセットじゃない?じゃないとSP的にカツカツな職あるだろうし -- 2017-07-15 (土) 22:01:26
      • おわりっ閉廷!まま運営側もHe触ってみてほしいEP5やし既存クラスにそこまで調整してらんないのはわからなくはない・・・けどね -- 2017-07-15 (土) 22:14:19
      • ちなみに「He」じゃなくて「Hr」表記だそうね -- 2017-07-15 (土) 22:39:00
    • 下位職なんぞやってねぇで上位職のHrやれとのお達しだ、ウォンドもタクトも仕舞ってタリスでPA使えとな・・・そ、ど。 -- 2017-07-16 (日) 00:21:43
    • Teの完全上位職みたいなのがあればいいんでねーの。シフスト・デバタフ・スパトリ等は完備。アルケミックジーンみたいなサーベル、PSUにあったクロスボウを扱い、既存の結晶片や石を別アイテムに練成して独自の支援を行える「アルケミスト」みたいなクラス作るとかさ。 -- 2017-07-16 (日) 12:58:57
      • サブクラスのせいでTeSuみたいな歪み(大体薔薇棒が悪いんだが)も産んだしもう本当に上級職でいいと思うわ。でも使う度にアイテム消費は勘弁して欲しいからパフェみたいに専用装備の製造に使う感じで・・・。 -- 2017-07-16 (日) 16:01:29
      • サブクラスのせいじゃなくて、単純にウォンドが弱すぎただけや -- 2017-07-17 (月) 23:26:42
      • 雑魚がいないと意味がないという -- 2017-07-18 (火) 21:44:23 New
      • TeやりたいのにTeの上位来られてもな。てかそんなの来たらTeいらないですしおすし。まず来ないわ。 -- 2017-07-18 (火) 22:47:22 New
      • ギア全消費のチャージ法爆とかあれば法撃+法爆主体とかもあったろうに、ギアブで常時ギアMAXだからそういうのも出来ないね -- 2017-07-18 (火) 22:59:44 New
    • ロードマップ7月下旬「新クラススキル追加」の文言・・・最後の希望か・・・ -- 2017-07-19 (水) 14:15:42 New
      • 俺も一瞬希望抱きかけたけど、やっぱそれきっとHrのスキルのことだと思うぞ(絶望) -- 2017-07-19 (水) 16:17:47 New
      • 新/クラススキル ではなく 新クラス/スキル か -- 2017-07-19 (水) 20:21:39 New
      • 過去EPも同じ表記で既存クラスに新スキルあったけどそれも事前に紹介してたから、今回は紹介無いってことは無いんだろうな・・・。Part3、4か、零式とかリングの時みたいに次の中規模アプデにあれば良いなぁ。 -- 2017-07-20 (木) 00:39:28 New
      • 枝1 まだ実装してないクラスのスキルを「追加」なんて言わないだろ、Hrのスキルなら「公開」とかになるんじゃね…と言いたいんだがこの運営だしわからん。 -- 2017-07-20 (木) 09:18:23 New
      • PSO2は昔からこういう書き方してるからなぁ。EP4のところだとサモナー実装と新ペット追加と新クラススキル追加が同じところに書いてある -- 2017-07-20 (木) 11:26:18 New
  • テクターのユニットでウェラクリクリって流石に脆いかな?能力はhp一切盛らない法ステ特化。Te/Fiです。 -- 2017-07-20 (木) 07:39:34 New
    • 動かして不足を感じないならいいんじゃないかな 個人的にはリングで外付けしないと生存補助になるスキルがない構成なのでHPは諸々込み1500くらい確保したいと考えるけど誰にそうしろとまでは思わないし -- 2017-07-20 (木) 07:55:16 New
    • スタなしのアストラルx3打射射サイキでサブいろいろやってたけどデバタフだけでもあれば問題なく使えてる。12だけあってウェラクリクリのほうが硬いしsp緩和でウォンド殴り&マスタリ1種でも支援全取りとできるから即死(連撃含む)だけ気をつければ大丈夫じゃないかな -- 2017-07-20 (木) 09:15:28 New
  • TeBrで技量特化マグで遠くから殴れる補助Te考えてるんだけどやめたほうがいいかな? 場合によっては刀も使うつもり -- 2017-07-20 (木) 15:26:04 New
    • 正直やめたほうがいい。これからTeやろうって人にやる気をそぐようなことはあまり言いたくないんだけど何がしたいのかさっぱりわからん。まず技量特化マグが活きる場面がない。刀はウィークとEWHが乗ってどうにかってレベルのダメージしか出せない。アベレージでEWHなしとかになると話にならないので移動用以外で持つことはほとんどない。弓は射撃攻撃ではなく法撃付きの弓を使ってバニッシュとテクを使ってダメージを稼ぐのが基本なので射撃はPP回収がメイン。TeBrは近接での戦闘がメインだし法撃に振らないってのはメイン火力を捨てると同じ。遠くから攻撃したいならサブFoでいい。SPの緩和とザンバに風マスが乗らなくなるので自身の火力を捨てた補助Teはほぼお荷物にしかならなくなる -- 2017-07-20 (木) 16:49:59 New
    • 射盛ってEWH乗せたアリオン弓のラピシュバニコンならそこそこダメージは出るかな?カタナはウェポブ無しでTeの倍率だとPP比でのダメージ効率がちょっと割に合わないからウォンドでテク殴りのほうが複合的にも良いね。技マグはBrマグ振るとしてもいまいちだからいらない -- 2017-07-20 (木) 19:57:11 New
    • Brマグは割り振るSPが勿体無いレベルなので普通に特化マグのが良いぞい。法特化が一番オススメ。と言うより基本的に他に選択肢は無い -- 2017-07-20 (木) 20:10:35 New
    • クラフト武器使うなら技量盛りわかるんだけど今更KMRがもう更新しませんって公言したクラフト武器はXH以上では役に立たないものばかりっすよ -- 2017-07-22 (土) 00:09:00 New
  • というかぶっちゃけ支援職ってそんなに重要じゃないよね??マルチあってもなくても体感変わらない気がしてきてる -- 2017-07-22 (土) 00:14:18 New
    • 他11人の火力を10%UPさせて与えたダメージの20%の追撃がデ君一人で出せるのであればいらないだろうね  -- 2017-07-22 (土) 00:41:39 New
      • グラーシア戦で自分がTeで他火力クラスの場合と自分含めてPtメンツ火力職構成とタイムあんまり変わんなくてねぇ・・・ -- 2017-07-22 (土) 01:13:34 New
      • 4人クエでタイム変わらないなら良いじゃないか。火力は落ちず、耐久もしっかり上がってるんだから -- 2017-07-22 (土) 01:44:51 New
      • 分断時に固まって移動して龍頭を1人ひとつとかでやると火力4人とかのほうが早くなったりもしますね。デウスはダメ上限やダウン強制解除のせいでザンバースも意義が薄く、龍頭遅くなりやすいTeはマロンで即落ちとかできないと総タイムはあんまり変わらなく。でもリミブレやステ特化ユニのフレにはTeいると安定感が出るからありがたいとは言われるよ -- 2017-07-22 (土) 17:18:57 New!
    • 正直いてもいなくてもいい -- 2017-07-22 (Sat) 12:28:32 New!
    • メイト消費量や床ペロ率は大分減るけどね -- 2017-07-22 (土) 12:42:23 New!
    • 有能な支援職なら大歓迎。あまりしないけど、うまいテクターさんへはフレンド依頼すらする。全体で5%ぐらいしかやってないクラスだが固定組めたらだいぶ違うで。 -- 2017-07-22 (土) 12:51:15 New!
    • クエ全体での効率をしっかり考えるといたほうがいいけど普通に遊ぶ程度なら多少快適になる程度で別にいなくてもどうにでもなるってレベルよね、少なくとも支援ないとクリア厳しくなるクエストはない -- 2017-07-22 (土) 15:05:53 New!
    • 旧作でやらかしてしまったトラウマにより設計段階からそういう作りになってるからなー まあいてもいなくても同じならいない必要はなく、実際支援不要の設計にも関わらず支援職使いたいユーザーのニーズに応えつつ、結果においては平等を保っているという奇跡的バランス()を成し遂げてるってことだし -- 2017-07-22 (土) 16:22:45 New!
    • 補助職は来るなっていう否定的な気持ちはない。が、枝1が言ってるけどもシフタザンバデバンドする補助がいないと絶対に困るってこと現状ないのでそんなに重要じゃないって評価は間違ってないと思うよ。いるとありがたいくらいかな。 -- 2017-07-22 (土) 20:59:13 New!
    • 今のTeならシフストザンバさえ切らさなければ凄まじい影響力あるぞ、目立たないだけで -- 2017-07-23 (日) 01:15:12 New!

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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