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テクター
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公式略称はTe(Techter)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近距離・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する等の支援性能はバウンサーと同じく多種に及び、自己を始めとするPPの自然回復力を強化するスキルが豊富。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュ(銃剣)も装備可能。
必要に応じて近距離と遠距離を使い分け、その手段として必要であれば近接格闘向けのスキル振りも辞さないという、法撃職としては特殊なスタイルを持ち味としている。
独自の攻撃手段として法撃爆発を持ち、対雑魚集団戦での有効な手段となり得るが、強力な一発を決めるのは苦手。
必要とあればガンスラッシュやサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2017年12月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1,2は累積する。(合計 PP最大値+20)

打撃アップ

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1,2は累積する。(合計 法撃力+125)
 修正履歴

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • 概要
    • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
    • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
      • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
      • 多段ヒット系のテクニックは、そのテクニックの最終段まで当てきらないとゲージが増加しない(エネミーの撃破などで最終段が外れるとゲージは増えない)。
    • スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
  • 爆発範囲
    • おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
    • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • 爆発の重複について
    • 打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生し一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1,000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1,000+500×4で3,000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • ダメージの計算
    • 法撃爆発は他の攻撃手段とは違う唯一のダメージ計算を持っているため少々ややこしい。
      要素何を用いるか解説
      こちらの攻撃力法撃力法撃力を上げればダメージも増える。打撃力と射撃力は影響が無い。
      敵の防御力法撃防御敵の法撃防御が高いとダメージが通りにくい。打撃防御と射撃防御は影響が無い。
      武器の属性値法撃力テクニックと違い武器属性の影響がある。武器の法撃値に影響がある。
      敵の弱点/耐性属性部位倍率ダメージの全体が属性ダメージ扱いとなり、敵の弱点属性を付けばプレイヤーと武器の法撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性・法撃耐性は影響が無い。
      ブレイバースキル「ウィークスタンス」が、弱点属性の武器の法撃爆発であるだけで適用される。
      最終出力属性打撃テクタースキル「ウォンドラバーズ」・ハンタースキル「フューリースタンス」等の打撃に影響があるスキルが適用される。
    • 武器属性値だけではなくプレイヤー&武器の法撃力全体に敵の属性弱点・耐性属性が掛かるため、極端な高耐性の場合同威力の無属性法撃爆発のほうがダメージが出る可能性がある。
      • とはいえ該当するのはエクストリームの属性耐性や、ダークファルス・エルダーくらいか。
  • スキル・潜在
    • 最終出力属性が打撃なのでスタンス系スキル等は、打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用される。
    • ブレイバースキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
      「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • 通常攻撃ではないためブレイバースキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • ハンタースキル「JAボーナス1及び2」は適用されるが、「フューリーコンボアップ」は攻撃段数が存在しないためか適用されない。
      • 潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」については不明(情報お待ちしております)。
  • その他
    • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
      法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」という特殊な攻撃になっている。
    • 法撃爆発そのものには状態異常効果はないが、武器に状態異常系特殊能力が付与されている場合は発動判定が行われる。
      • 通常、ウォンドの通常攻撃はHIT回数一振り1回なので状態異常の付与に不向きな部類だが、巻き込み数に応じてヒット回数が加速度的に増加するため状態異常付与の可能性が上がっていく。
    • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。
 修正履歴

ウォンドギアエレメント

アクティブスキル
法撃爆発によって状態異常を付与する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ウォンドギアエレメント.png状態異常確率15%
  • 法撃爆発に、武器属性に沿った状態異常効果を発生させる機能が付与される。
    (テクニックと同様 炎:バーン 氷:フリーズ 雷:ショック 風:ミラージュ 光:パニック 闇:ポイズン を与える)
    • スキルレベルに寄らずに状態異常Ⅰを付与する。
    • 「ウォンドラバーズ」と同じく効果時間の制約がなく、発動後は自分で切るか、クエストがクリアされるまで持続する。
    • 試行回数が少ないので参考程度だが「細氷の枷」「蝕む害毒」等の打撃による状態異常確率増加潜在は効果が無い、もしくは少ない数の加算扱いであり少なくとも潜在3で3倍や4倍にはならない。
      • 「ウォンドラバーズ」と異なり、「発動」にクールタイムは存在しない。また、モーションは通常のスタンススキルと同じ長さになっている。
    • 構造上、法撃爆発を発生させられることが大前提になるためウォンドギア習得は必須。
    • 因みに当然と言えば当然だが、このスキルを使用して無属性のウォンドで殴っても状態異常が発生したりはせず、まったく効果が無い。
  • 法撃爆発の性質上武器の状態異常と同様に、ゾンディールなどで敵を纏めて攻撃することにより状態異常にする可能性が飛躍的に向上する。
    • ただし例えばポイズン付与でエネミーの一部が先に倒れて法撃爆発の威力が落ちたり、逆に状態異常かけても攻撃回数が変わらなかったり、フリーズにかけても即割れたり等々には注意。
  • 武器の状態異常特殊能力との共存は可能。ただし優先度等については要検証。
  • 同一対象への重複付与によるLv上昇など、詳しい仕様を確認できた方は加筆またはコメントで情報提供をお願いします
 要検証項目
 状態異常確率表
 修正履歴

ウォンドラバーズ

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる。ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%111%118%126%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる通常攻撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分(3F/0.05秒)のみ。長い無敵時間が欲しい時は一時的にオフにするかタリスに変更してミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際にはウォンドの通常攻撃と法撃爆発が直接表記分倍化する。
    • 打撃属性であってもラヴィス=カノンの衝撃波のような通常攻撃と法撃爆発以外の攻撃は対象外。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 「スタンススキルの同時発動数に含まれる」という特性がある。普段は気にする必要はないが、チャレンジクエストにおいてはスタンススキルの発動数制限(最大2つ)に引っ掛かかることがあるので頭の片隅にとどめておくと良いかも知れない。
    • 長らくスタンススキルの一種だと思われていたが、リング「L/TマシンガンSアップ」の発動対象にならないことから厳密には違うらしい。
 修正履歴

ポイズンイグニッション

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発し、大きなダメージを与える。爆発に巻き込まれたエネミーはポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
    • 表記は100%~300%となっているが、PAやテクニックの威力表記に合わせると1000~3000と同義になる。
    • つまりポイズンイグニッションレベル10で(無属性だが)ナ・メギドレベル9とほぼ同程度の威力ということ。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
     ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗る(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンⅠを爆破→ポイズンⅠを付与  ポイズンⅣを爆破→ポイズンⅣを付与
 修正履歴

PPコンバート

アクティブスキル
一定時間、PP自動回復量が上昇し、HP最大値が減少する

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngPP回復量+1+2+3+4+5
HP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • 厳密にはPPの回復量ではなく、PPの回復速度が上昇する(PPリストレイトと同じ仕様)。
    • 元々の回復速度は0.2秒につき1PP(1秒で計5PP、20秒で計100PP)であるが、このスキルを発動すると、Lv1~2なら2倍、Lv3~5なら3倍、Lv6~8なら4倍、Lv9なら5倍、Lv10なら6倍の回復速度になる。
      • 例えばLv10なら0.2秒につき6PP回復するようになるので、1秒で計30PP、約3.3秒で計100PP回復する
    • PPリストレイトとは乗算で効果が適用される。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
      • 例えばPPコンバートLv3(3倍)×PPリストレイトLv10(1.4倍)の場合、回復速度は元々の4.2倍(約4.8秒で100PP回復 ケートスP相当
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クールタイムは実質90秒。しかし発動時に怯み以上のダメージを受けると不発となり、120秒のリキャストタイムだけが残ってしまう。
  • PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモーション中は通常通り回復が止まるので注意。
    • テクニックのチャージ中に限り、フォーススキル「チャージPPリバイバル」と併用する事でPP回復効果を得られる。
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • 習得するならLv1、3、6、9、10のいずれかを推奨。他のレベルではデメリットだけが増えてしまう。
    • このHP減少はファイタースキル「リミットブレイク」と異なり状態異常として扱わない。
  • 効果終了時、デメリットで減少していた量に応じてHPが回復する。
    • 例えばLv1なら100-80=20%分、Lv10なら100-70=30%分 この回復量は、効果終了時の元々の最大HPを100%として計算される
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リバーサーフィールド

アクティブスキル
周囲の味方を復活させるフィールドを展開する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
効果時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト600秒
  • 関連スキルリング(L/RRフィールド)
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと差は無い。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • 発動モーションがあり、その間に被弾すると潰されクールタイムだけが発生するので注意。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
    • 低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、蘇生されたはいいが回復し切る前に敵の攻撃に衝突して再び床を舐めるという事態に陥りやすい。実戦で運用するには最悪でもレベル5は欲しい。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 使用硬直はスキル発動モーションのみなので隙が小さい。
    • 効果範囲は補助テクニックと大差ない程度であり、効果時間も短いため最大Lv習得でもムーンアトマイザーと同等の範囲をカバーすることは出来ない。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
    • レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復するのでムーンアトマイザーと比較して直後の事故死率が大きく下がる。但しレベル7以下では回復率はムーンアトマイザーを下回る。
  • 以上のように優れた点もあるが制約も決して無視できず、蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの完全な代替手段にはならない。
    • ある程度固まった位置で複数の味方が戦闘不能になった際にムーンアトマイザー節約のために使うか、或はムーンアトマイザーが切れている状態での間に合わせ的な運用になる。
    • 発動時の硬直がムーンアトマイザー使用時の硬直よりはるかに短い上にある程度の間効果が持続するので極力隙を少なくしておきたい状況での蘇生支援や広範囲に散らばった戦闘不能者を起こして回るなどといった運用も可能。
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ウォンドリアクター

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv1
ウォンドリアクター.png打撃力変換率40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、一定の割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃力に依存している法撃爆発の威力には影響しない。
    • ウォンド本体の法撃力だけで、特殊能力で増えた分の法撃力は影響しない
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。
 修正履歴

エレメントウィークヒット

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力103%106%112%120%
非弱点属性威力100%110%
  • 関連潜在能力(観理眼,新世の誓い,古の誓い)
  • 関連特殊能力(フレイズ・ウィーク)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵蝕核やヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • バウンサースキル「エレメンタルスタンス」と似たような効果だが、こちらは風属性テクニック「ザンバース」の追撃ダメージに効果が適用されない。 2017/07/26のアップデートにより風属性テクニック「ザンバース」そのものにテクタースキル「ウィンドマスタリー」含むあらゆるスキル、潜在能力が乗らなくなった。
 修正履歴

PPリストレイト

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • 関連特殊能力(フレイズ・リカバリー,輝勢の恵)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。
  • PP自動回復量を上昇させる特殊能力・潜在能力などが重複する場合、基本的にそれぞれの効果を乗算して計算する。
    • たとえば、光輝の癒しLv3(+16%/1.16倍)とPPリストレイトLv10(+40%/1.4倍)の場合、+56%(1.56倍)ではなく+62.4%(1.624倍)となる。

テリトリーバースト

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2014/08/27のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • ノンチャージでも適用される。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、チャージで3倍に広がり6m、テリトリーバーストで1.5倍の9m、カスタマイズで+1mの10mという具合である
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)
 修正履歴

ワイドサポート

「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ワイドサポート.png--
  • 範囲をおおよそ1.2倍程度拡大する。前提スキルになっているテリトリーバーストとの相乗効果により約1.8倍になる。(チャージ時比約11m)
    • テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張される。地上で発動しても2段ジャンプ中の対象にHitするほどで、平時にPC同士が発生させることができる高低差の範囲にはほぼ対応できる。
  • 習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が適用される。

テリトリーPPセイブ

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%109%113%119%125%
  • 自分が使用するシフタの打/射/法撃力上昇率が向上する(シフタの仕様はテクニック/炎属性を参照)。
  • シフタの上昇率(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数値(スキルLv5ならN×1.25[%])になる。
    • テクターは他に優先して取るべきスキルも多いので、シフタクリティカルやシフタストライク習得の前提分となるLv3でも充分である。
    • スキルLv5まで取ってもその効果は消費スキルポイントに見合っているとは言い難く、最高与ダメージ更新に挑みたいプレイヤーへの援護ぐらいしか有用な使い所がないのが現状。
      今後もレベルキャップ解放やクラスブーストなどの拡張要素に伴ってプレイヤーの素のステータスはどんどん上昇していく事が予想されるが、武器の攻撃力の値とプレイヤーのステータスの値のバランスが変わらないのであれば、シフタによる増加量の相対的な恩恵は変わらないなど、いずれ化ける可能性はあるが保証の限りではない。
    • 具体的な増加量を下の表に示す。スキル未習得時とスキルLv10習得時との差は、以下の条件の場合39.6(攻撃ステⅤ1個分と同等)となる。
      シフタ
      習得Lv(威力)
      シフタアドバンス
      習得Lv(効果)
      シフタ威力(攻撃力上昇量)シフタ使用後のステータス(※1)スキル未習得時との差分(習得時/未習得時) (※2)
      ---800シフタなし(比較用)
      Lv 1(180)Lv0(100%)18.0×1.00=18.0%800×1.18=944スキル未習得+0%
      Lv 1(180)Lv3(113%)18.0×1.13=20.34%800×1.2034=962.72スキル未習得時+18.72+1.98%
      Lv 1(180)Lv5(125%)18.0×1.25=22.5%800×1.225=980スキル未習得時+36+3.81%
      Lv17(197)Lv0(100%)19.7×1.00=19.7%800×1.197=957.6スキル未習得+0%
      Lv17(197)Lv3(113%)19.7×1.13=22.261%800×1.22261=978.088スキル未習得時+20.488+2.14%
      Lv17(197)Lv5(125%)19.7×1.25=24.625%800×1.24625=997スキル未習得時+39.6+4.11%
      ※1 プレイヤーのステータス(元々の攻撃力+マグ・攻撃力アップ系スキルなどの補正分)を800としています。
      ※2 習得時/未習得時の比較の計算結果は小数点以下第3位で四捨五入しています。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に別のプレイヤーのシフタが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間も延長される。
    • 複数人のスキル習得者のシフタが掛かる場合、スキルLvの高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)
 修正履歴

シフタストライク

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。
 修正履歴

シフタクリティカル

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+10%+14%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク、潜在能力必撃衝打等の実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。
    • メインTeはSPの都合からシフタクリティカルを切って、効果がより直接的かつメインTe専用スキルであるシフタストライクのみを取得している可能性もあるため、マルチパーティで他のメインTeがシフタをかけた場合でも、自分がシフタクリティカルを取得しているのであれば積極的にかけた方が貢献できるだろう。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

 修正履歴

デバンドアドバンス

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%109%113%119%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv5ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv5で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv17、スキルLv5、合わせて19.7×1.25=24.625%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/08/27)
 修正履歴

デバンドタフネス

デバンド効果中に最大HPが上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗る。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。
  • 2016/04/27のアップデートから、「採掘基地防衛戦:終焉」の転送前にテレポーターの上でデバンドタフネス付きデバンドをかけると
    レスタなどでHPを回復できなくなる不具合が発生。条件はテリトリーバーストのバグ(スイッチやテレポーターの上では1ヒット目が消える)と同じ。
    • 回避策としてテレポーターの外からデバンドをかけること。
    • ただし起動の有無にかかわらず、かける側がテレポーターの外にいてもテレポーター上のPCにバグが発生する場合があるため絶対の防止策ではない。
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デバンドカット

デバンド効果中に一定割合のダメージを軽減する

画像Lv12345
デバンドカット.png被ダメージ95%93%91%89%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv5なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 5振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    カットLv012345
    軽減率100%95%93%91%89%85%
    タフネスLv0100.0%105.3%107.5%109.9%112.4%117.6%
    タフネスLv1110.0%115.8%118.3%120.9%123.6%129.4%
    タフネスLv5125.0%131.6%134.4%137.4%140.4%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • タフネスは最大HPを上げるだけで現HPは据え置きなので「デバンドをかけた時点」での防御効果はデバンド分の防御力上昇のみ。追加でレスタが必要。
      • カットのSP効率は最大HPが高くなる(≒使えるタフネスのLvが上昇する)ほど良くなっていくので、併せて習得するのが最も効果的。
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エクステンドアシスト

シフタ・デバンドの効果時間上限を180秒に延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間180秒
  • 関連特殊能力(支援限長)
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。
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ロングタイムアシスト

シフタ・デバンド一回あたりの効果時間を増加する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。
        だが「アドレナリン」は自身への効果のみへ適用されるものなので、他人への影響はない。

レスタアドバンス

レスタの回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngレスタ効果104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。
    • 乗算強化なので元の回復量が低いノンチャージレスタでは5習得時でも回復量は心許なく、回復量が高い場合は合計回復量では過剰。
      このスキルによる回復ボーナスの有無で生死を分ける場面があるのかと言えば断言できないため、価値の判断が難しいスキル。
    • マルグル時や動き回るプレイヤーにチャージ1~2Hitのみで全回復させる事もでき、最近では最大HPが増加傾向にあり、チャージで全回復できる置きレスタと考える事もできる。
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スーパートリートメント

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP自動回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • スキルを習得しているプレイヤーが誰かの状態異常を回復させた時に発動する。
    • 回復手段はアンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーのいずれか。どれでもOK
      • ソルアトマイザーをサブパレットにセットしておくと状態異常のキャラの有無を確認しやすいが、テクターはサブパレの空きが不足しがち。普段から状態異常攻撃を持つ敵や状態異常のプレイヤーの有無を確認する癖を付けておきたい。
  • 効果は「自分」および「状態異常から回復したプレイヤー」に対して適用される。後者は同時に複数人でも可。
    • 自分自身の状態異常を回復した場合にも有効。
    • HP回復は発動した瞬間のみ、PP回復速度上昇は発動から30秒間持続。
  • 適用されないケース
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)。
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)。
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン。
    • ジェルン:状態異常扱いではないため。なおアンティでも治療不可。シフタで治癒可。
    • スタン:治癒可能なスタンと治癒不可なスタンがある。前者は治癒できれば効果が適用されるが、後者は無理。
      • 検証済みの「治癒不可なスタン」使い:キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン
  • 能動的なスキル発動
    • フリーズに対して。攻撃を喰らう前に予めチャージアンティを発動しておく事で対処可能(置きアンティ)。
    • フレンドパートナー・フリーパートナーは属性系の状態異常にかからない。少しでもチャンスを増やしたければ、NPCパートナー・サポートパートナーを連れて行くといい。
    • 状況によっては、状態異常攻撃をあえて避けないで逆利用することで強引に効果を発動できる。
      状態異常を狙える状況は下記表を参照。使いやすいステージもあるので積極的に狙っていきたい。
      ステージやりやすさ状況
      森林落雷(ショック)
      火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
      砂漠ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※
      凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
      地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
      浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
      遺跡グリムモノリス(ポイズン)
      竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
      海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
      採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)
      海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、フリーズ、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック、ポイズン)
      白ノ領域レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(フリーズ)
      浮上施設レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)
      黒ノ領域コドニアガリ(バーン)、ビクダ・ラビッタ(ポイズン)、グアル・ジグモルデ(インジュリー)、Eトラ「ガウ・オガキバルを討伐せよ!」(ポイズン)
      東京15式戦車(バーン)、トレイン・ギドラン(ショック、フリーズ)
      ラスベガスデビルズトレーラー(フリーズ)
      市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
      DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石投擲(フリーズ)
      眷属戦では本体攻撃を見ないと狙いづらい。本体戦の冷凍ビームは難、冷凍隕石が易。
      黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
      状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ
      DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、滅びろ消えろ(全種)
      状態異常攻撃の頻度が(XHは特に)高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
      壊世調査:ナベリウス敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)
      とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい。ベーアリは確定で付与される
      DF双子嘔吐(パニック)、マーダ・トカッタと同時の沼(パニック)
      深遠2連7wayエネルギー弾(インジュリー)、3連エネルギー弾(バインド)
      基地防衛ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)
      クエストの性質上狙うのは難しい
      大和グレンゾンビ(ショック)、15式戦車(バーン)、幻創戦艦・大和の艦砲射撃(バーン、フリーズ、パニック)
      壊世調査:アムドゥスキア龍磁晶&キュクロナーダ・ユガ(パニック)、ジ・シュバリザン(インジュリー)、グリュゾラス・ドラゴ(パニック)、ドラゴ・デッドリオン&アンガ・ファンダージ獣形態(スタン)
      月母若人アーム(ポイズン)、双子アーム(パニック)、巨躯&若人アーム合体攻撃(スタン)
      幻創造神ヒューナスの神罰(スタン)、雷撃(ショック)、光弾(パニック)、叩きつけ(スタン)
      魔人城戦オメガサラマンダ(バーン)、オメガ・ヒューナル(インジュリー)、魔神砲台(フリーズ)、魔神壁(フリーズ、パニック、インジュリー)
      マップが非常に広い上、防衛タイプのクエストなので闇雲に掛けに行かないように。無理は禁物
      邪竜エリュトロン・ドラゴンの炎攻撃全般(バーン)
      こちらもフィールドが非常に広い上、巻き添えを喰らう危険性も高いので十分注意しよう
      全域ブルフ(ポイズン)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)
      ※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。
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リバースボーナス

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png効果時間180秒
  • ムーン/コスモアトマイザーかリバーサーフィールドによって復活させた相手に対して発動。
    • この時、相手に付与されるシフデバの効果時間は必ず180秒になる(エクステンドアシスト込み)。
    • 自分のシフデバにテクターの関連スキル(シフタ・デバンドと名の付くスキル)が含まれている場合、それらの効果も全て付与される。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ウィンドマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護,北風の暴威,風烈の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
 修正履歴

ミラージュブースト

ミラージュ確率が上昇する

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(導く幻影)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ライトマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊,月天の至尊)
  • 攻撃テクニックのみが対象のスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
 修正履歴

パニックブースト

パニック確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誘う混沌)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ダークマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑,悪魔の哄笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
 修正履歴

ポイズンブースト

ポイズン確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

テックチャージJAアディション

チャージテクニックがジャストアタックになる効果を得る。発動後にリキャストが発生する

画像Lv1
テックチャージJAアディション.pngリキャスト0.50秒
  • 非JAタイミングでチャージが開始されたテクニックを発動した場合に、JA倍率を適用するスキル。
  • リキャストが設定されており、一度「テックチャージJAアディションが適用されたテクニック」を使用したあとは0.5秒以上経過しないと発動しない。
    よって最初の一発から直接JA倍率を乗せたテクニックを連射する場合はこれまでどおりタイミングを計って操作入力する必要がある。
    • ただ実際には特殊な場合を除きロッド・タリス・ウォンドのテクニック硬直は、JAを無視した場合も最速JAの場合も0.5秒以上のためJAを無視してもスキル効果が乗り続ける。
      いわゆる「特殊な操作」対策。
    • 厳密には、チャージ状態が解除(テクニックの発動モーションに入る、回避アクション、ノックバック等の被弾アクション、など)された時点でリキャストが発生する。また、チャージ開始時点でリキャストが完了していない場合、このスキルは適用されない。
  • JA関連のスキル(「テックJAアドバンス」「テックアーツJAボーナス」など)は原則適用される。
    • ただし、「テックアーツJAPPセイブ」は適用されない(チャージ開始時点ではJA扱いではないため)。
      「フューリーコンボアップ」は、初段にこのスキルを発動させた場合適用されない。非JA攻撃(通常攻撃など)からテクニックにつなげた場合は適用される。
    • あくまでチャージテクニックをJA扱いにする効果しかないので、元々JAの効果がないもの(ザンバースの追撃ダメージ、フォメルギオンのランダム爆発部分など)に対してこのスキルが何らかの影響を及ぼす事はない。
  • チャージテクニックが対象。ナ・バータ、(チャージ中の)零式ギ・グランツには適用されない。

レアマスタリーテクター

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
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ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 関連スキルリング(L/ショートミラージュ)
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

サブクラスとしてのテクター

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはウォンドギアエレメントリバーサーフィールドワイドサポートシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストレアマスタリーテクターの7つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。補助・回復・支援テクニックが最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。
 運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、支援役としての能力のために選択するのは基本的には得策ではない。

テクターのサブクラス

テクターは2015/10/31の15時間生放送で最も「サブクラスが割れていた」クラスであり、この組み合わせはおすすめできないというものが少ない。
全てに共通しているのは、メインテクターを選ぶということは上記のメイン専用スキル、すなわち強力な補助テクニックを活かして戦うのが重要であることと、専用装備のウォンドの長所(打撃と法撃爆発に打撃系スキルが乗るが、法撃を伸ばすことで法撃爆発のダメージが増加し攻撃テクニックのダメージも期待できるようになる)を伸ばし、欠点(ボス戦でダメージを出しにくいこと)を補うことが必要ということである。
Fi、Brが両刀、Huが打撃特化、Foが法撃特化、Ra、Boが支援特化と言った所。


 TeHu
 TeFi
 TeRa
 TeGu
 TeFo
 TeBr
 TeBo
 TeSu

テクターで装備可能な他クラスの武器

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
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テクター「よくある質問」

コメント欄によく寄せられる類の質問とその代表的な回答意見を載せています。
2016年4月現在時点の一般平均の認識であり、当然ながら絶対の指標ではありません。
あくまで参考に。


 弱点属性の意識は大事?
 武器の特殊能力は何を盛ると良いの?
 「迷ったらコレ」的な武器ってある?
 殴りテクターってなに?

コメント

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  • シフデバザンバと補助テク掛けるときのチャージ、テックCリングつけてたら全方位ガード&吹き飛ばし防止ににならんかなぁ。範囲今の2~3倍にしてくれるのがベストなんだろうけど、今回のエリュドラ緊急みたいなクエでは、吹き飛ばし攻撃をマッシブ系に頼らず回避できるようになるだけで、支援のしやすさがかな~りましになると思うのだ。 -- 2017-12-25 (月) 02:45:27
    • そんなアナタに静の胆力ぅ…付けて、どうぞ。 -- 2017-12-25 (月) 16:34:19
      • リング化して、どうぞ -- 2017-12-25 (月) 18:02:46
    • シフデバチャージ時間零、レスタメギバチャージ時間半減、回避パリング成功時オートザンバでいいと思うよメインTe限定で -- 2017-12-26 (火) 00:22:18
      • エフォートシンボル強化版追加してそれにぶっこんでくれたほうがいいな。呪い化不可避だけど -- 2017-12-26 (火) 08:04:09
    • レスタ除いたテリバ適用のテクはチャージ完了しなくてもチャージ版が出る、みたいなスキルがあれば最近のゲームスピードに追いつかせつつEウォンドも使いやすくなる(チャージ版が出るだけであってチャージ自体は完了しないので、本来のチャージ完了時間前に離せば上書きされない)と思うんだがやりすぎかね? -- 2017-12-29 (金) 12:33:49
      • よさげではあるがゾンディも対象から外れるだろうな。迅雷カスタムだとぶっ壊れる -- 2017-12-29 (金) 15:00:21
      • ゾンディは攻撃テクでもあるからなぁ -- 2017-12-29 (金) 17:40:08
      • そういえばこの前の強化で雷迅ゾンディの倍率メチャクチャ上がってたっけな・・・。そのスキルに、テクニックダメージ-50~60%くらいの弱体効果も付けてゾンディだけ抑える感じで -- 2017-12-30 (土) 00:58:15
  • なんかツリー見直しでSPに余裕出たのはいいけど、みんな似たようなツリーで個性がいなし、前の支援特化か殴り特化みたいな個性がある方が地味に好きだった。 -- 2017-12-28 (木) 02:00:12
    • そっかー -- 2017-12-28 (木) 13:07:15
      • これでシミュってみたけど今のSP上限ですら辛くて草 -- 2017-12-28 (木) 13:16:57
      • これはさすがに昔すぎてスパトリがすごい下にあったりいろいろ問題あってあれだけど、少なくともスキル振りにも個性が出るようにしてほしい。Huみたいに右ツリー支援左ツリー火力みたいな -- 木主 2017-12-28 (木) 13:22:51
      • 何度見てもEP2以前のツリー頭おかしいな -- 2017-12-28 (木) 13:54:40
      • EWHに10振っただけでsp31って出て草 -- 2017-12-29 (金) 15:42:24
      • レベルキャップ85とスキルのSPが現在のものになればTeHuはギリいけるな!なおシフストデバタフ -- 2017-12-30 (土) 05:11:32
      • 起き抜けは駄目だな、CO分のSP考えてないしテリバも振れてねえや。シフストデバタフワイド込みでSPピッタリにはできるのか、こう見るとかなりSP飽和してる えだ5 -- 2017-12-30 (土) 05:20:20
      • 飽和はしてへんやろ…… -- 2017-12-30 (土) 06:04:27
    • ペット&ウォンド殴り主体のスキルツリーとかどうよ -- 2017-12-28 (木) 14:22:17
    • Teをやってること自体がわりと個性的ではなかろうか(暴論 -- 2017-12-29 (金) 14:51:41
    • 気持ちはわかるが、ようやくTe被り問題から脱却したんだ、火力とそれ以外で分けるんじゃない!!! まぁ今でも殴りとTeFoテク主体で別れる気はする。 -- 2017-12-29 (金) 15:57:08
      • Te被り問題から脱却...? そりゃザンバ統一化されたからどのサブクラスでもTe自体にハズレってことはなくなったのだろうけど、相変わらず野良で3人4人とTe被りすると微妙じゃない(T_T -- 2017-12-30 (土) 01:45:51
      • 相変わらずかぶったら抜けてほしーかなぁ -- 2017-12-30 (土) 02:35:56
      • 私はTe被ったら抜けてるなあ。けど、テレポーター起動してから降りてくるTeがいた場合単純に一人減りになることも有るんだよなあ。こっちもペナルティ負ってるだろうし、抜けるにしてもいいとこ無しなんだよなあ。 -- 2017-12-30 (土) 17:54:57
      • テクターが被ったとしても、結局のところそのテクターの個々の火力がどれぐらいかにも寄るよね。テクターといえど、プレイヤーによって結構差が出るよ。 -- 2017-12-30 (土) 22:21:28
      • それでもHrやFiの火力に並ぶわけではないから、2人以下に抑えたいのは変わらんよ -- 2017-12-30 (土) 22:28:02
      • それ言い出したらHrとFi以外の火力職は不要になってしまうよ・・・、ツリー見直しでも殴りメインかテクメインだと取るスキルは大きく変わるね、特に後者は複合テクも使うから属性マスタリーが重くのしかかってくる -- 2017-12-30 (土) 23:11:45
      • Te被りの話だぞ。Te"だけ"の中でいくら火力を比較しようが、ボス系エネミーに対しては全職中最下位の火力しかないわけで、シフデバやザンバの効果が複数人で乗算されるわけではないからね。マルチメンバーへの支援職のはずが、それが12人中3,4人いると、かえって周りの他職の負担になるでしょ? -- 2017-12-30 (土) 23:19:12
      • この問題は運営が手をつけない以上永遠に解決なんてしないんだから、言い合うだけお互い不快感募らせるだけだからやめたほうが良いよ。いったい何度繰り返しこの不毛なやりとりを続ける気なんだ。 -- 2017-12-31 (日) 02:00:10
      • 枝8 話に突っ込むのはいいがチェックはちゃんとしよう(繋げといたぞ) -- 2017-12-31 (日) 03:49:40
      • Te被り問題解決したーとか、被ったTeの火力次第〜とか言い出しちゃう奴が居るから仕方がないね。それも不毛なやりとりと言ってる本人がね -- 2017-12-31 (日) 04:08:18
      • 被ったからってそれが原因でクリア出来なくなる様なクエは無いからなぁ。それがTe被り問題解決するにあたっての最大の障害と言うかなんというか。Teとしては解決してほしい問題なわけだけど、結局クリアできない程のもんでもないから問題と捉えない人も当然出てくるわけで -- 2017-12-31 (日) 05:22:29
      • もうテクターに未来はないことだけが分かった! -- 2018-01-03 (水) 16:28:01
      • 未来に特別な展望が期待できるクラスなんぞひとつも存在せんだろ -- 2018-01-04 (木) 03:10:20
      • すまん、調整やらで最近の難易度だと抜ける程じゃなくなったんだから、『あの頃に逆戻りするような調整はやめろ』って意味を出したかっただけなんだ。それでも火力が下位だよなって気持ちは俺も皆も一緒だ、脱却とまで言って無駄な議論を産んで悪かった。子木 -- 2018-01-04 (木) 03:24:24
      • ちなみに最近のほうが尚更Te被りが問題視されてるんやで。複サバ勢曰く、邪竜でTeが3人以上いるとイラっと来るそうだ。クリアタイムが遅くなると回れる鯖も少なくなるからねぇ -- 2018-01-04 (木) 06:32:45
      • 過去に比べて最近の方がより問題視されてるなんてことは無いと思うが。複鯖勢なんてすっと前から居るし、複鯖回る様な緊急が実装されるその都度複鯖勢はイラついてるよ。要はずっと変わらず問題視されてるからはよなんとかして…… -- 2018-01-04 (木) 12:38:27
  • たまに緊急のテレポーター起動前にシフデバかけてる時、その横でFoの人もシフデバかけてきたり緊急中もシフデバしてたりするんですが、あれって何なんでしょうか?絶えず補助切らさないように心掛けてるつもりなんですが…煽りとかではなく純粋な疑問です。 -- 2017-12-31 (日) 05:42:46
    • シフデバは効果が高い方が優先されるから誰がかけても問題ない、例えTeシフデバ→Foシフデバの順でもTeシフデバが残るし、Foシフデバ→Teシフデバの順でもTeシフデバが残る。また、Teシフデバを先に撒いた後は誰がシフデバ撒こうがTeシフデバが延長される。Te1人で11人のシフデバを切らさずにするのは流石に負担が大きいからボランティア感覚で撒いてる。別に目くじら立てることでもないぞよ。 -- 2017-12-31 (日) 07:06:40
      • Teシフデバと言ったけど正確にはシフアドデバアド取っているツリーを装備した職のシフデバが残るってことね。まぁシフアドデバアド取る職なんてメインTeくらいしかないからTeシフデバって言った。 -- 2017-12-31 (日) 07:15:43
      • なるほどです、確かに邪竜だと補助維持きついです。ただ私が出会ったFoさんは、テレポーター起動時に自分が補助かけている横で何度も何度も掛けなおしていたのでずっと疑問でした…あれってボランティアなのだろうか…。個人的にはTe自分一人で補助頑張って、他の皆には思いっきり気持ち良い戦闘をしてもらいたい人ですが、もっと安定して補助できるようにスキル面改善して欲しいと思いましたね -- 木主 2017-12-31 (日) 08:15:28
      • Teが入室遅いと人員確認しててもFoがTeいないとみなしてる場合がある。メインFoしかいない場合なら何度もかけることになるだろ。そういうの防ごうとするならTeはもたもたしてないで常に部屋に最速ではいって詠唱待機しとけになる。もしくは来るのおっせえんだよアピール -- 2017-12-31 (日) 08:24:40
      • ロングタイムアシストはメインクラスのみだからFoだと3回撃たないと上限行かない、のでスタート時のクセになってるのではないかと<何度も掛けなおし -- 2017-12-31 (日) 08:37:59
      • テレポートまで暇だから撒いてるってこともあるな、素振りみたいなもんよ -- 2017-12-31 (日) 08:38:30
      • いや、ボランティアっていうか寧ろTeのシフデバ切らさないように不断よりシフデバ巻くよ。Foのじゃクリティカルと%カットだけだからストライクとタフネスはFoだとより維持しておきたいものだからな -- 2017-12-31 (日) 11:48:33
  • 支援クラスなのに肝心の支援がどれもクソ狭い範囲で大雑把な同期のせいでシフデバ連続ヒット判定がかえって仇となってるな・・・。ここまで掛けにくくされるくらいなら、いっそCTありでいいから効果時間10分エリア全体、メインTeの特権としてソルアト・スタアト・ムンアトを20個ずつ持てるとかあってもよかったわ。ザンバース・メギバースもチャージの手間あるくせにたった5秒、展開中のフィールドは動かせない、テリバしか適用されず周囲円形型のみって使いにくすぎる。そりゃ大昔のXHマガツのWBみたいに「必須級」にしたらアレだけど、掛けづらかったら本末転倒でしかないんだよな・・・。そしてドラゴン戦でムーンだけスタート地点からも届くほどエリア全体化されてるのがモヤっとする・・・「できるくせにいつまでもやろうとしない」っていう姿勢は最高に腹が立つわ。何遍も引き伸ばしまくってサービス終了直前になってようやくできました、とか手遅れだろうに・・・。 -- 2017-12-31 (日) 12:21:10
    • 補助範囲全体化とかになると誰が操作しても補助切れなんて起きないだろうし今の現状で補助切らさないように考えて戦うのが好きだから反対だなぁ。テクター被った場合の利点も完全に消える -- 2017-12-31 (日) 14:42:57
      •  どちらかと言えば私も同感かな、全体化は流石にやりすぎかと。けど、現状では補助切らすことが頻発してるから何らかの修正は欲しい所。それこそ、ドラゴン戦ではラコニウム取ったキャラはバフかけ直しになるから頻繁に掛けたいのに、戦場の広域化・ヒーロー始めとした超高速移動化でバフ撒きもままならないし。個人的には、Teだけ補助テクニックを自分中心に発動させた(タリス発動しない)場合に自キャラの動きに同期して動いてくれるスキルとかがあれば良いと思う。 -- 2017-12-31 (日) 16:32:34
      • レスタアンティもっと広げてもいいわ。乙の危険を互いにカバーし合えれば協力してる感出るのに、元が1キャラ分しか入るかどうかの狭い範囲じゃテリバワイド入れても、全然足りんわ。デフォの範囲じゃSuで傍にいるタイプのレドランやポップルすら入らないことあるし -- 2017-12-31 (日) 23:47:29
      • 最近のフィールドの広さや敵味方の高速化に合わせた、補助テク・スキルの修正は完全に忘れられてるよな。テリバやワイドサポートの効果範囲を広げて、さらにロングタイムアシストも1ヒットで最大の180秒かかるとかしてほしい。 -- 2018-01-02 (火) 19:40:33
      • 過去作じゃライフル並の射程範囲にまで効果範囲広げることもできて、尚且つ1回分判定できちんと大きな効果与えられたのにな。PSO2で中途半端に連続ヒット判定にしてしかもフィールドの広さとプレイヤーの移動速度に対して狭すぎるし、劣化しすぎや -- 2018-01-03 (水) 12:47:28
    • 支援のエキスパートなのに肝心の支援効果が掛けづらいという・・・モンハンの狩猟笛の爪の垢煎じて飲めと言いたくなるほど -- 2018-01-03 (水) 20:35:26
    • こういう範囲のクソさを解決するにしても、間違ってもS級OPやHrみたいな上級職で解決!・・・なんてことがないよう、Teの時点で解決してほしいな。 -- 2018-01-06 (土) 11:29:06
      • 別にTeができることは余すところ無く全てできる完全上位互換クラスとして実装してくれるなら上級職でもいいと正直思う まあキャップ開放を控えた今となってはワイドサポート系の範囲爆張スキル実装のほうが現実的だけども -- 2018-01-06 (土) 19:12:33
    • クエントオオトカゲは特にMAP広いしちょろちょろ動くしでストレスマッハだからなんとかしてほしいわ…たまにマザーやデウスやると補助しやすすぎて涙出る -- 2018-01-07 (日) 11:25:36
    • Hr実装後の戦闘マップだけでも支援テクの補助範囲広がってくれればいいんだけどねぇ。それ以前のレイドボスやらまるぐるの緊急で範囲足りないなんてなかったし(防衛戦はともかく) -- 2018-01-07 (日) 14:30:28
    • せめてPT組んだメンバー全員には、同エリアならどこにいてもシフタ・デバンド・レスタ・アンティ・メギバース、そしてソルアトとスタアトは掛かるようにしてもらいたいわ。これなら他PTにTe被ってもメリットは失われないし、Teのために他メンツが開幕にアトマイザー全部床置きする意味、グラシアや黒トカゲでPT組む意味が生まれるはず。 -- 2018-01-10 (水) 12:25:50
  • 野良でTeRaに初めて出会ったんだけど、こっちがRaでAR握ってるのに頑なにウォンドに握り替えずRaの立ち回りを続けてるのは火力的にどうなの?テク職ほぼやらないから純粋な疑問なんだけど、TeRa…というかTeってテク主体でダメ稼ぐのは難しいの?正直WBの貼り位置ずらされるから鬱陶しかったんだが… -- 2018-01-04 (木) 00:28:47
    • ARの火力はお察しの通り。ウォンドはボス相手だと個人的にやりにくい。愚痴になるけど固定でやってほしいわな -- 2018-01-04 (木) 00:40:29
      • アリオン担いだ結構装備はガチなTeRaですらRaHuからするとXH最低レベルの火力しか出てないからな… -- 2018-01-04 (木) 01:01:34
      • というか完全に固定専用で被った瞬間「存在自体が荷物」。本職Teを攻撃参加させても意味ないしやたら分散するクエじゃなきゃ複数居る意味ないしTeRa単体じゃカス火力(見れば分かるがテク火力はTe側スキルしかなくお察し)でWB貼るマシーンにしかならん。そして木主の遭遇してるのは貼り替えとかしちゃってるし尚更悪い。多分補助で貢献してるつもりで足引っ張ってる無自覚寄生orガチ寄生。新規だったらご愁傷様な感じ。補助能力はあっても常にその仕事だけをしていればいいわけじゃないし、結局のとこ手の空く時間がある以上自分で戦う事も必要だし被り云々以前に野良じゃ話にならない -- 2018-01-04 (木) 01:11:23
      • 野良でTeRa出してる人ってデメリット全く理解してないんだろうから、バフも切れっ切れで居てありがたいって思ったことがないんだけど、やっぱメインTeやってる人から見ても野良非推奨なのね。 -- 2018-01-04 (木) 02:17:43
    • メインサブの総倍率がこのゲームの火力と言って差し支えない。Teツリー単体の倍率が貧弱オブ貧弱だからメインにする攻撃はサブクラス依存なんだけど、サブRaだと打法にかかる倍率がファーストヒットのみと実質無しなのでウォンドもテクもほぼ役に立たない。Raの高い射倍率からライフルを握るのは正解、まあ他職と比較したら火力はだいぶん低いけどね。TeRaは自己火力を投げてシフストデバタフザンバWBを一人で回して他人に殴ってもらうというマルチ特化構成でほぼ固定用。野良で出したら他人のTeやRaと被ったときに仕事も被って存在意義が薄れるという割と悲惨なことになる。そうなったら高火力のメインRaさん側が火力出しに集中したらいいと思う。意味不明な貼り方されたら(合戦にならない程度に)容赦なく貼り返しちゃえばいいんじゃないかな -- 2018-01-04 (木) 01:14:52
      • まあ、火力こそインフレの中では歯が立たないけど、しっかり準備したTeRaならソロ花Sいけるくらいはやれるからね。武器がしばらくアリオンで止まりそうなのと殴りがだいぶ強くなったおかげで、Teの有用な構成の中では自己火力最低ポジション。WBがあるからマルチ倍率は頭抜けてる -- 2018-01-06 (土) 19:33:13
    • なるほど…いろいろ参考になった。出会ったのは自分と貼り順ずれてる程度だったからWB自体はまあ良かったんだけど、突然ウォンドに持ち替えて、いきなりこっちにWB役のお鉢が回らないかと気にしてたのもあって書き込んじゃったんだ。ただでさえ敵の種類と部位と味方の立ち位置見てるのに、それに加えて握ってる武器まで気にしないといけなくて若干イラついてたけど、これからは気にせず火力に集中するよ。 -- 2018-01-04 (木) 01:37:42
    • 野良だと4人PTのうちの一人がTeRaっていうパターンが多い気がする。いてもいなくても変わらん感じの存在にしかなってないな -- 2018-01-06 (土) 00:18:10
  • 公式のおすすめテクターツリー、いい加減はずしてくれないかな。初心者があれ参考にしてTeRaで来たら悲惨だし・・・ -- 2018-01-06 (土) 16:30:35
    • Foのサブクラスとしてしか価値のないクラスですし、なんでもいいのではないでしょうか。使用率も低いですし・・・ -- 2018-01-06 (土) 18:26:07
      • いつ頃から時が止まっていらっしゃるので? -- 2018-01-06 (土) 19:35:48
      • すみませんでした。他クラス同等の火力、及び使用率も改善されたのですね -- 2018-01-06 (土) 20:12:26
      • デバタフとシフアドがあり続ける限りメインTeの価値は消えんよ。皮肉で言ってそうなのが癪だが。 -- 2018-01-06 (土) 20:37:49
      • 少なくともHr実装以降恒常的に存在意義を保っていられた数少ないクラスなのは事実 -- 2018-01-06 (土) 21:17:46
      • 使用率が低いおかげで被りにくくて快適な部分もあるしね。数字だけ見て否定したがる子にはわからないかもしれないけど、今の補助テクの仕様的にも使う人が少ない方が被りにくくて野良で出しやすいから、好きで使う身としても良いのよ。被ったとしても2人3人くらいならなんとでもなるしなおさらね -- 2018-01-06 (土) 21:42:33
      • 現状だとFoよりTeの方が確実に使用人口多いしな。 -- 2018-01-07 (日) 22:54:33
    • ウォンド強化されて殴るほうがお手軽なのにタリスに頼る必要があるサブFoとか未だにザンバースが風マス乗る仕様の時のままとか完全にカビの生えたオススメ構成だしな。他の職もそうだけどEP5調整前のままで無茶苦茶だからなんとかして欲しいわな -- 2018-01-06 (土) 18:42:38
      • まじ殴りつっええよな! -- 2018-01-06 (土) 19:45:23
      • アトラ完成してからいよいよ殴ってるほうがいいのかラグラ撃ったほうがいいのかわからなくなってきた -- 2018-01-06 (土) 21:18:47
      • 公式ツリー最大の問題は紹介されている例のどちらもテクター固有武器のウォンドをなかったことにしているところだと思う。あと固定専用のTeRaを推奨してるところ。上の木を見ると尚更早くはずして欲しいとこ。(要望送ってみるかな) -- 2018-01-07 (日) 22:42:14
    • 調整されるみたいでよかったね -- 2018-01-18 (木) 13:38:10 New!
  • テクカスでチャージ時間短くしてガードポイント・スーパーアーマーつけたりするかわりに射程の短い近接向けテクニック実装してくれたらTeFiとかTeBrもっと楽しくなると思うんだけどなぁ -- 2018-01-06 (土) 21:54:21
    • L/テックチャージパリングではあかんのか? -- 2018-01-07 (日) 11:35:24
      • パリングだけだと例えば対ダーカー単体のとき、ほとんどラグラだけしてれば済んでしまうから、DPS以外でテクの選択肢がもっと増えてほしいという感じであります。零サフォが滞空要因、零ナバがカウンター要因になってるように。 -- 2018-01-07 (日) 15:34:48
      • ラグラだけで済んでしまうのがその新テクカスのテクだけで済んでしまう状況に変わるだけだと思うから、既存のテクとは役割の被らない何かが欲しい -- 2018-01-07 (日) 22:37:13
    • スパアマについては形骸化してるギアの効能見直して、被弾時1ゲージ消費する代わりにスパアマになるとかしてほしい。便利なのもいいけど、EP2以前のゲージ管理も楽しかったし -- 2018-01-15 (月) 01:08:12 New
  • TeFiの殴りメインでやってみようと思うんだけど、その場合各属性のマスタリーは取得すべき?それとも上昇幅小さいけど打撃アップとか振って殴りに特化した方がいいのかな?殴りながら攻撃系のテクを撒くイメージが掴めてないので参考にしたい。 -- 2018-01-08 (月) 01:42:54
    • わかりやすい殴りと相性がいいテク・・・例えば零式ラメギとかナグラは使用してダメージ判定展開しながら殴れるので殴ってる最中もテクによる攻撃が出来る。複合のゲージも貯まる。なので、光と闇のマスタリーは取ると便利。あとはどうしても殴りだけだと何もできない場面があるので、遠距離火力としてイルグラとか素グラとか。打撃アップは正直殴りの限界を極めるとかいう目的でもないとお薦めできないかと・・・ -- 2018-01-08 (月) 02:06:23
    • 同じく闇と光がおすすめ。テックアーツも乗った零ラメギがそこそこ強力で、光テクはパニック入りやすくてチェイスと相性が良いし、悪燃費でPPスレイヤーも維持しやすい。支援系スキルも取ると打撃アップはSPが辛いはず。TeFi殴りメインなら、紙耐久のせいでTeHuと同じ感覚で肉ゾンディすると危険だからラグラ等で牽制しながら接近して一気に殴るイメージで、テックCパリングがあるとテクがさらに便利。 -- 2018-01-09 (火) 00:42:39
      • チェックミスしました、上の木です -- 2018-01-09 (火) 00:43:25
      • 繋げておいたよ -- 2018-01-09 (火) 00:54:52
    • シフデバ関連、バーランラグラの光マス、零ラメギの闇マス、殴り系スキル、これらを習得したらほとんどSPは余らないはず。ステ系はソロレイド用のデバ切りツリーじゃないと取れない。 -- 2018-01-11 (木) 06:28:52
    • 風マスも取るといいよ。要所で壊れ火力出せるザン、高火力高ヒットストップの零ナザン、遠距離の痒い所に手の届くイルザンと無心サザンラザンと汎用性高いし、色々出来て楽しいよ -- 2018-01-12 (金) 02:05:06
  • 複合ってやっぱりTeウォンドで撃ってもFoロッドよりかは火力出ないっぽいけどみんなどんなもんの火力出てる?さっき試運転でTeBr7580炎フォルニスウォンドでロドス焼いてみたら炎部分単発12万くらい出たんだよね。FoTeロッドで炎部分20万超えてた記憶あるけどTeウォンドなら12万は上々なのかな? -- 2018-01-17 (水) 00:39:34 New
    • はい。大体そんなもんやで -- 2018-01-17 (水) 01:39:51 New
      • ほー複合はシミュするのが難しいって聞いたけどこうすりゃ出来るのか、ありがたやサンキュー 木主 -- 2018-01-17 (水) 14:53:17 New
  • 高難度用の死ににくい殴りTeHuとしてガドスタ軸の構成ってありかな? -- 2018-01-11 (木) 13:17:35
    • ガドスタで軽減が大きくかかるのは打撃攻撃だけど、高難易度で致命傷になることが多い攻撃ってどっちかというと射法が多いんだよね 要所で回復してれば打撃への耐性はフラガで十分 打撃の致死攻撃ってデウスの分断攻撃とかドラゴンの最終突進みたいな躱せよって言わんばかりのやつが多い でガドスタにするといくらTeが火力低いとはいえ無視できないレベルで下がるからあまりお勧めはできないよ 左削ってフラガ1,2フラテク全振りする方がいいと思う -- 2018-01-11 (木) 13:46:25
    • TeHuの強みは殴り威力まで込みの安定性だから、殴り威力捨てちゃうのは勿体無いと思うよ。デバタフデバカフラガアイアンで足りないもんかな? -- 2018-01-11 (木) 13:49:15
    • ガドスタ軸にするくらいならフォルニス握った方がいい -- 2018-01-11 (木) 14:00:18
    • なるほどガドスタは辞めておいた方がよさそうなんだねありがとう。フラガ1、2とフラテク、アイアンウィル確保するとして左削っていいのはどのあたりかな…あと乙女は切って良さそう? きぬ -- 2018-01-11 (木) 14:12:12
      • 乙女切ってまでフラテクいらんというかフラテク自体別にいらん、そもそも法撃ダメージってそんなに無いし。 -- 2018-01-11 (木) 14:20:33
      • 乙女切るならフラテク切ったほうがいいね。左はクリ、コンボアップあたりじゃない?俺はアイアン全切りでマッシブ5、フラテク切ってフラガ2つともMAXまでいれてある -- 2018-01-11 (木) 14:50:18
      • 了解です。乙女残してフラテク切りつつコンボアップをちょっと控えてみようと思います。 きぬ -- 2018-01-12 (金) 10:01:42
    • Teだからって火力削るのは大問題。このゲームは全員DPSだからTeは支援も出来るアタッカーという位置付けになってる。EP4はザンバがあったから別にシフデバザンバだけで良かったがもうザンバもそこまで強くない。ソロ花Sランクくらいの火力は欲しい。 -- 2018-01-11 (木) 19:35:10
      • Teメインでやってたわけじゃないからソロ花Sランクは自信ないな…。火力もある程度以上は出せる構成にしてみます! きぬ -- 2018-01-12 (金) 10:04:05
      • マジかソロ花Sランクって簡単に出来るものなの?火力ツリーだけど自信ないわ -- s 2018-01-13 (土) 13:57:15
      • 以前よりは一気に楽になったぞ。基礎火力上がってるから「あれー、部位どこだっけキョロキョロ」みたいな事でもしてなきゃ行ける -- 2018-01-13 (土) 14:01:21
      • 通常と法爆の威力が1.5倍になった訳で、それ以前でも頑張りゃS行けたんだからそれと比べりゃ今は楽勝、とまでは行かなくとも相当楽にはなったぞい -- 2018-01-13 (土) 14:18:21
      • TeHuでただ殴るだけでも9分台行けるで -- 2018-01-15 (月) 03:52:32 New
      • 今や人型ダウンまでいけばあとはDBでクリアまで1分以内確定みたいなもんだからなあ -- 2018-01-15 (月) 06:23:15 New
      • TeBrでテク混ぜながらだと、5分台出てるしDB頼らずとも簡単よーアトラ万歳 -- 2018-01-15 (月) 10:29:24 New
      • ぶっちゃけ壊れザンバもあったが、テクターで火力出ないのはもう過去の話だよな。 -- 2018-01-15 (月) 11:22:26 New
      • Tebr5分は色々と条件を揃える必要があるし、ドリンクのみでも5分でまわれるHrなんかもあるし、過去ではなく周りの職と比べると相変わらずだがな -- 2018-01-15 (月) 14:24:02 New
      • 利便性と機動性第一でブーツしか使わない俺は怒鳴られそうな木主だ -- 2018-01-15 (月) 21:26:48 New
      • そりゃHrとかFiと比べてるからだろw他職との差は、特にFoはもう抜けるんじゃないか? -- 2018-01-18 (木) 12:39:57 New!
    • TeHuでそういった構成目指すならユニットで調整するのお勧め。ウェラボイザネイザネでHPPP(火力80〜130)の汎用盛りとかに、余裕があればオルレジ入れるとか、かなり固くなるよ -- 2018-01-13 (土) 19:10:16

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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