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テクター
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公式略称はTe(Techter)。
キャラ作成時には選択不可だが、ストーリークエスト【0章:ずっとこの日を待っていた】をクリア(またはスキップ)してアークス・シップに戻り、行動可能になった後で『クラスカウンター』にて変更可能。


近距離・支援型の法撃職。
テクニックはフォースと全く同じものを扱うが、攻撃用よりは補助テクニックの強化スキルを多く備えることが特徴。
味方を直接強化する等の支援性能はバウンサーと同じく多種に及び、自己を始めとするPPの自然回復力を強化するスキルが豊富。
法撃力は長杖に劣るものの強力な通常攻撃を可能にするウォンド(短杖)と、テクニックの遠隔発動を可能にするタリス(導具)を専用武器としている。勿論ガンスラッシュ(銃剣)も装備可能。
必要に応じて近距離と遠距離を使い分け、その手段として必要であれば近接格闘向けのスキル振りも辞さないという、法撃職としては特殊なスタイルを持ち味としている。
独自の攻撃手段として法撃爆発を持ち、対雑魚集団戦での有効な手段となり得るが、強力な一発を決めるのは苦手。
必要とあればガンスラッシュやサブクラスの武器も迷わず使い、その都度有効な方法で対応することで輝くクラスになっている。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2017年7月テクタースキル.jpg


PPアップ1, PPアップ2

PP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
PPアップ.pngPP最大値+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
  • PPアップ1, PPアップ2は累積する。(合計PP+20)

打撃アップ

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
  • 近接クラスが有しているものと同じ。

法撃アップ1, 法撃アップ2

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ.png法撃アップ1
法撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
法撃アップ2
法撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 法撃アップ1, 法撃アップ2は累積する。(合計 MAX法撃力+125)

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

法撃防御アップ

法撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃防御アップ.png法撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ウォンドギア

チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる

画像Lv1
ウォンドギア.png--
  • 概要
    • ギアが溜まっている時にウォンドでの打撃を命中させると、追加として法撃爆発が発生する。
    • ギアゲージはチャージテクニックを当てると増加し、時間経過で減少する。
      • 説明文には「エネミーに」とあるが、実際にはエネミーのほかあらゆる破壊可能オブジェクトも対象。
      • 多段ヒット系のテクニックは、そのテクニックの最終段まで当てきらないとゲージが増加しない(エネミーの撃破などで最終段が外れるとゲージは増えない)。
    • スキル「ウォンドラバーズ」でギアゲージがMAXで固定される。
  • 爆発範囲
    • おそらく球形で見た目より大きく、打撃を当てる距離にもよるが、自分の後ろにいる敵すら巻き込む。
    • 命中箇所の判定は打撃と別に行われるため、打撃がヒットした部位とは違う箇所に命中したり、外したりすることがある。
  • 爆発の重複について
    • 打撃が複数のエネミーにヒットした場合、それぞれに法撃爆発が発生するため、重複発生し一度に複数の法撃爆発を当てることができる。
    • ゾンディール等で密集しているエネミーを攻撃すれば、ヒットしたエネミー数ぶんの爆発ダメージが一度に発生するので非常に高いダメージを与えることができる。
      • 打撃がヒットした敵それぞれに対し「打撃+法撃爆発×打撃がヒットした敵の数」分のダメージが入る。
        (ダメージが打撃部分1,000、法撃爆発500のとき、その攻撃一振りで巻き込んだ敵の数が4体とすると1,000+500×4で3,000ダメージが4体の敵それぞれに発生する)
  • ダメージの計算
    • 法撃爆発は他の攻撃手段とは違う唯一のダメージ計算を持っているため少々ややこしい。
      要素何を用いるか解説
      こちらの攻撃力法撃力法撃力を上げればダメージも増える。打撃力と射撃力は影響が無い。
      敵の防御力法撃防御敵の法撃防御が高いとダメージが通りにくい。打撃防御と射撃防御は影響が無い。
      武器の属性値法撃力テクニックと違い武器属性の影響がある。武器の法撃値に影響がある。
      敵の弱点/耐性属性部位倍率ダメージの全体が属性ダメージ扱いとなり、敵の弱点属性を付けばプレイヤーと武器の法撃力に倍率が掛かりダメージが増える。打撃耐性・射撃耐性・法撃耐性は影響が無い。
      ブレイバースキル「ウィークスタンス」が、弱点属性の武器の法撃爆発であるだけで適用される。
      最終出力属性打撃テクタースキル「ウォンドラバーズ」・ハンタースキル「フューリースタンス」等の打撃に影響があるスキルが適用される。
    • 武器属性値だけではなくプレイヤー&武器の法撃力全体に敵の属性弱点・耐性属性が掛かるため、極端な高耐性の場合同威力の無属性法撃爆発のほうがダメージが出る可能性がある。
      • とはいえ該当するのはエクストリームの属性耐性や、ダークファルス・エルダーくらいか。
  • スキル・潜在
    • 最終出力属性が打撃なのでスタンス系スキル等は、打撃ダメージを対象にしたスキルの効果が適用される。
    • ブレイバースキル「アベレージスタンス」はウォンドによる打撃部分と法撃爆発両方に適用される。
      「ウィークスタンス」はウォンドによる打撃部分は弱点部位に命中した場合のみ適用されるが、法撃爆発は「弱点属性」または「弱点部位に命中」どちらかを満たせば適用される。
    • 通常攻撃ではないためブレイバースキル「アタックアドバンス」および同系潜在能力「常昂気功」は適用されない。
    • テクニックによる攻撃ではないため属性マスタリー等テクニックダメージを対象にしたスキルの効果は適用されない。
    • ハンタースキル「JAボーナス1及び2」は適用されるが、「フューリーコンボアップ」は攻撃段数が存在しないためか適用されない。
      • 潜在能力「影闘形態」「瞬撃の連鎖」については不明(情報お待ちしております)。
  • その他
    • 発生する爆発の属性は武器属性に依存し、6属性+無属性の7種類存在する。
      法撃爆発という名称だが攻撃の種別としては「法撃値依存の打撃攻撃」、かつ「テクニックと同じくダメージの全体が属性ダメージ扱い」という特殊な攻撃になっている。
    • 法撃爆発そのものには状態異常効果はないが、武器に状態異常系特殊能力が付与されている場合は発動判定が行われる。
      • 通常、ウォンドの通常攻撃はHIT回数一振り1回なので状態異常の付与に不向きな部類だが、巻き込み数に応じてヒット回数が加速度的に増加するため状態異常付与の可能性が上がっていく。
    • EP3のアップデートに伴い、法撃爆発にもJAが適用されるようになった。
 修正履歴

ウォンドギアエレメント

アクティブスキル
法撃爆発によって状態異常を付与する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ウォンドギアエレメント.png状態異常確率15%
  • 法撃爆発に、武器属性に沿った状態異常効果を発生させる機能が付与される。
    (テクニックと同様 炎:バーン 氷:フリーズ 雷:ショック 風:ミラージュ 光:パニック 闇:ポイズン を与える)
    • スキルレベルに寄らずに状態異常Ⅰを付与する。
    • 「ウォンドラバーズ」と同じく効果時間の制約がなく、発動後は自分で切るか、クエストがクリアされるまで持続する。
    • 試行回数が少ないので参考程度だが「細氷の枷」「蝕む害毒」等の打撃による状態異常確率増加潜在は効果が無い、もしくは少ない数の加算扱いであり少なくとも潜在3で3倍や4倍にはならない。
      • 「ウォンドラバーズ」と異なり、「発動」にクールタイムは存在しない。また、モーションは通常のスタンススキルと同じ長さになっている。
    • 構造上、法撃爆発を発生させられることが大前提になるためウォンドギア習得は必須。
    • 因みに当然と言えば当然だが、このスキルを使用して無属性のウォンドで殴っても状態異常が発生したりはせず、まったく効果が無い。
  • 法撃爆発の性質上武器の状態異常と同様に、ゾンディールなどで敵を纏めて攻撃することにより状態異常にする可能性が飛躍的に向上する。
    • ただし例えばポイズン付与でエネミーの一部が先に倒れて法撃爆発の威力が落ちたり、逆に状態異常かけても攻撃回数が変わらなかったり、フリーズにかけても即割れたり等々には注意。
  • 武器の状態異常特殊能力との共存は可能。ただし優先度等については要検証。
  • 同一対象への重複付与によるLv上昇など、詳しい仕様を確認できた方は加筆またはコメントで情報提供をお願いします
 要検証項目
 状態異常確率表
 修正履歴

ウォンドラバーズ

アクティブスキル
ウォンドギアと打撃力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる
ウォンドギア習得時のみ有効

画像Lv12345
ウォンドラバーズv2.png打撃威力105%111%118%126%140%
リキャスト30秒
  • 発動するとウォンドギアゲージがMAXで固定され、ウォンドによる打撃と法撃爆発にダメージボーナスを得られる。またウォンド所持中の回避アクションがステップに変わりステップアタック可能になる。
    • このステップアタックはスキルとしてのステップアタックを習得していなくても使用可能(TeFoなど)
    • ステップの無敵時間にはステップアドバンスの効果が適用される。
    • ステップアドバンスに相当するスキルがないため、サブクラスで習得していない場合の無敵時間は素のステップ分のみ。長い無敵時間が欲しい時は一時的にオフにするかタリスに変更してミラージュエスケープを使おう。
    • Brのスナッチステップの効果も適用される。
  • 効果時間の概念がなく、一度使用したら能動的にオフにするかクエストを終了するまで効果が持続する。ただし、ウォンドギアを習得していないと使用不能。
    • 逆にウォンドギアを習得してさえいればウォンド以外の武器を手にもった状態でも発動自体は可能。
    • 効果時間中武器を持ち替えるなどしてもスキルは持続するが、ウォンド以外の武器を持っている間は恩恵は受けられない。
    • アイコンに表示されないが実は「起動」には30秒間のクールタイムがあり、起動後30秒以内に切った場合即再起動はできない。
  • スキル説明には「打撃力にボーナス」とあるが、実際には打撃ダメージが直接表記分倍化する。法撃爆発は打撃扱いなので、このスキルによってダメージが強化される。
  • 他のアクティブスキルに比べて使用時/解除時のモーションが非常に素早い。EP3でアクティブスキルのモーションが全体的に短縮されたが、それよりも早い。
  • オフにした場合、ギアゲージは通常通り、時間経過によって減少する。オフにした後一切チャージテクニックを撃たなかった場合、ギアが完全になくなるまで40秒。
  • 「スタンススキルの同時発動数に含まれる」という特性がある。普段は気にする必要はないが、チャレンジクエストにおいてはスタンススキルの発動数制限(最大2つ)に引っ掛かかることがあるので頭の片隅にとどめておくと良いかも知れない。
    • 長らくスタンススキルの一種だと思われていたが、リング「L/TマシンガンSアップ」の発動対象にならないことから厳密には違うらしい。
 修正履歴

ポイズンイグニッション

アクティブスキル
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある

画像Lv12345678910
ポイズンイグニッション.png威力100%120%140%160%180%200%220%240%260%300%
ポイズン確率10%12%14%16%18%20%22%24%26%30%
リキャスト120秒110秒100秒90秒80秒70秒60秒50秒40秒30秒
  • 周囲にいる全てのポイズン状態のエネミーの各々の位置を中心に範囲ダメージ+確率ポイズン付与を生じさせるアクティブスキル。
  • 威力は法撃依存。
    • 表記は100%~300%となっているが、PAやテクニックの威力表記に合わせると1000~3000と同義になる。
    • つまりポイズンイグニッションレベル10で(無属性だが)ナ・メギドレベル9とほぼ同程度の威力ということ。
  • 射程は非常に短い(ガンスラの斬撃程度の距離)ため、よく動くエネミー相手では無駄撃ちになりやすい。
  • エネミーの部位判定やWBも適用されるが、射程が短いうえに全周攻撃であるため狙った部位に当てるのは非常に難しい。
  • ポイズン状態は効果時間は長いが、混戦時やNPCパートナー連れでは他の状態異常で上書きされたり、発動前に倒されてしまったりする事も多い。機会を見つけたら速やかに。
    他のアクティブスキル同様、発動モーション中に攻撃を受けると効果は出ずにリキャストだけカウントされる。
  • 威力自体は高く、ポイズンが有効な相手に限られるが現時点では強力と言える
     ダメージ検証
  • 無属性でJA無効のノンチャージテクニック扱いであり、フォースのスキル、ノーマルテックアドバンスやエリュシオンの潜在が乗る(ノーマルテックの方は要検証)。またクリティカル(青ダメージ)が適用される場合が確認されている。
  • 範囲内にポイズン状態のエネミーが複数いる場合、ウォンドギアと同様それぞれに爆発が発生する。
    範囲は狭いので狙うのは難しいが、ゾンディールで密集させてそれぞれの爆発の範囲を重複させれば、ポイズン状態のエネミー数に応じてダメージが倍加する
  • テクタースキルのテリトリーバーストで範囲を広げることができる。
  • 爆発に巻き込まれたエネミーが受けるポイズンは、爆発させたエネミーと同じLvのポイズンになる。
    例:ポイズンⅠを爆破→ポイズンⅠを付与  ポイズンⅣを爆破→ポイズンⅣを付与

PPコンバート

アクティブスキル
一定時間、PP回復量が上昇し、最大HPが減少する。

画像Lv12345678910
PPコンバート.pngPP回復量+1+2+3+4+5
HP最大値80%79%78%77%76%75%74%73%72%70%
効果時間30秒
リキャスト120秒
  • 厳密にはPPの回復量ではなく、PPの回復速度が上昇する(PPリストレイトと同じ仕様)。
    • 元々の回復速度は0.2秒につき1PP(1秒で計5PP、20秒で計100PP)であるが、このスキルを発動すると、Lv1~2なら2倍、Lv3~5なら3倍、Lv6~8なら4倍、Lv9なら5倍、Lv10なら6倍の回復速度になる。
      • 例えばLv10なら0.2秒につき6PP回復するようになるので、1秒で計30PP、約3.3秒で計100PP回復する
    • PPリストレイトとは乗算で効果が適用される。組み合わせると更に回復速度が速くなる。
      • 例えばPPコンバートLv3(3倍)×PPリストレイトLv10(1.4倍)の場合、回復速度は元々の4.2倍(約4.8秒で100PP回復 ケートスP相当
  • 使用直後からリキャストのカウントが開始されるため、クールタイムは実質90秒。しかし発動時に怯み以上のダメージを受けると不発となり、120秒のリキャストタイムだけが残ってしまう。
  • PPを消費する行動(PA・テクニックのチャージ及び発動)のモーション中は通常通り回復が止まるので注意。
    • テクニックのチャージ中に限り、フォーススキル「チャージPPリバイバル」と併用する事でPP回復効果を得られる。
  • レベルを上げるとデメリットのHP減少も大きくなるので、目的に合わせて習得レベルは必要最低限に抑えたいところ。
    • 習得するならLv1、3、6、9、10のいずれかを推奨。他のレベルではデメリットだけが増えてしまう。
    • このHP減少はファイタースキル「リミットブレイク」と異なり状態異常として扱わない。
  • 効果終了時、デメリットで減少していた量に応じてHPが回復する。
    • 例えばLv1なら100-80=20%分、Lv10なら100-70=30%分 この回復量は、効果終了時の元々の最大HPを100%として計算される

リバーサーフィールド

アクティブスキル
周囲の味方を復活させるフィールドを展開する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
リバーサーフィールド.pngHP回復率5%10%15%20%25%35%45%60%75%100%
効果時間5秒6秒8秒11秒15秒
リキャスト600秒
  • 自身を中心に、戦闘不能になった味方を復活させるフィールドを発生させる。
    • 効果範囲はバウンサーの各種フィールドと差は無い。
  • フィールド内に入った戦闘不能の味方は全て復活する。
    • リバースボーナスによるデバンドタフネス分のHPはこの回復率に含まれず、中途半端なHPで復活する。
  • 発動モーションがあり、その間に被弾すると潰されクールタイムだけが発生するので注意。
  • スキルレベルは全体を通して復活時のHP回復率に影響し、発生時間はLv1~5でのみ変動する。
    • 低レベルでは復活時のHP回復率が非常に低く、蘇生されたはいいが回復し切る前に敵の攻撃に衝突して再び床を舐めるという事態に陥りやすい。実戦で運用するには最悪でもレベル5は欲しい。
  • ムーンアトマイザーと比較した場合の性能は以下の通り。
    • 使用硬直はスキル発動モーションのみなので隙が小さい。
    • 効果範囲は補助テクニックと大差ない程度であり、効果時間も短いため最大Lv習得でもムーンアトマイザーと同等の範囲をカバーすることは出来ない。
    • このスキルによる蘇生には復活ボーナス(20FUN)がない。
    • レベルMAXならばデバンドタフネスの分を除けば完全回復するのでムーンアトマイザーと比較して直後の事故死率が大きく下がる。但しレベル7以下では回復率はムーンアトマイザーを下回る。
  • 以上のように優れた点もあるが制約も決して無視できず、蘇生支援をこのスキルのみで賄うのはほぼ不可能であり、ムーンアトマイザーの完全な代替手段にはならない。
    • ある程度固まった位置で複数の味方が戦闘不能になった際にムーンアトマイザー節約のために使うか、或はムーンアトマイザーが切れている状態での間に合わせ的な運用になる。
    • 発動時の硬直がムーンアトマイザー使用時の硬直よりはるかに短い上にある程度の間効果が持続するので極力隙を少なくしておきたい状況での蘇生支援や広範囲に散らばった戦闘不能者を起こして回るなどといった運用も可能。
  • 2015/04/22のアップデートでリキャストが900秒から600秒になり、範囲が広がった。

ウォンドリアクター

装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する

画像Lv1
ウォンドリアクター.png打撃力変換率40%
  • 関連潜在能力(理力の結晶)
  • 現在使用中のウォンド自体の法撃力を、一定の割合で打撃力に加算する。
    • ウォンドでのみ効果がある。
    • 表には「変換率」と表記されているが実際には参照しているだけなので、法撃力が下がったりはしない。
    • 上がるのは打撃力のみなので、法撃力に依存している法撃爆発の威力には影響しない。
    • ウォンド本体の法撃力だけで、特殊能力で増えた分の法撃力は影響しない
    • 上昇量自体は武器性能に比例して高くなるため大きな値になるが、そうして伸ばした打撃力を生かすための高倍率の打撃攻撃手段であるPAがウォンドに無いので、単体では効果を感じにくい。
      エレメントウィークヒット、ウォンドラバーズなどダメージアップスキルと併用することで光るスキル。
  • 加算された打撃力は、武器攻撃力が増加したものとして扱う。
    • 武器に付属する属性によるダメージも、相応に大きくなる。
    • クラフトしたウォンド使用時のダメージ振れ幅抑制に必要になる技量も増加する。
 修正履歴

エレメントウィークヒット

弱点属性へのダメージを上昇する

画像Lv12345678910
エレメントウィークヒット.png弱点属性威力101%102%103%104%106%108%110%113%117%120%
  • 関連潜在能力(観理眼,新世の誓い,古の誓い)
  • 対象の弱点属性に合致する攻撃のダメージを強化する。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメントウィークヒットの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵蝕核やヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • EP2アップデートで仕様変更され、属性ダメージ部分ではなく最終ダメージに倍率がかかるようになった。
    • 打撃・射撃・法撃・法撃爆発いずれであっても、弱点属性で攻撃すればダメージを表記倍率通り強化してくれる。
  • バウンサースキル「エレメンタルスタンス」と似たような効果だが、こちらは風属性テクニック「ザンバース」の追撃ダメージに効果が適用されない。
 修正履歴

PPリストレイト

PP自動回復量が上昇する

画像Lv12345678910
PPリストレイト.jpgPP回復量110%113%116%119%121%124%127%130%135%140%
  • 関連潜在能力(光輝の癒し)
  • PPの自然回復間隔が短縮される。
    未習得では0.2秒ごとに1PP回復(1秒間で合計5PP回復)だが、Lv10まで習得すると0.14秒ごとに1PP回復(1秒間に合計7PP回復)になる。
    平均的なテクニック一発分にあたる20PPを回復するのに通常は4秒かかるところ、10Lv習得では約2.9秒になる
    • 通常時、100PP回復には20秒必要だが、Lv10の効果を得ると1.4倍の回復量となり、約14秒で100PP回復する。
  • 当然だがフォースのスキル「チャージPPリバイバル」を併用しないとチャージ中はPPが回復しないし、PP消費行動(テクニックやPA)モーション中は通常通り回復が止まる。
  • あらゆるPP自動回復に効果を発揮し、通常時の他、PPコンバートやマグのPP回復支援、ケートス・プロイでの回復速度も上がる。
  • PP自動回復量の倍率上昇が重複したときは、順番に乗算で計算される(+40%と+20%の場合、+68%になる)。
    反対に、アタックPPリストレイトのような攻撃時PP回復量の倍率上昇は、倍率を加算してから乗算される(+100%と+40%の場合、+140%になる)。

テリトリーバースト

パッシブスキル
補助テクニックの効果範囲が上昇する

画像Lv1
テリトリーバースト.jpg--
  • 補助テクニックの効果範囲の半径が約1.5倍になる。
    • 通常時の補助テクニックの効果半径はPC約6人分。テリトリーバースト使用中の効果半径はPC約9人分。
    • ノンチャージでも適用される。
    • テクニックカスタマイズに付随する範囲拡大効果は、このスキルやチャージによって拡大されたあとの範囲に加算される。
      なのでノンチャージ時半径2m、チャージで3倍に広がり6m、テリトリーバーストで1.5倍の9m、カスタマイズで+1mの10mという具合である
  • 適用されるテクニック
    レスタアンティシフタデバンドメギバースザンバースゾンディール
  • 適用されるスキル
    ポイズンイグニッションフリーズイグニッション(Foスキル)
 修正履歴

ワイドサポート

「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ワイドサポート.png--
  • 範囲をおおよそ1.2倍程度拡大する。前提スキルになっているテリトリーバーストとの相乗効果により約1.8倍になる。
    • テリトリーバーストと異なり、上下方向の範囲も大きく拡張される。地上で発動しても2段ジャンプ中の対象にHitするほどで、平時にPC同士が発生させることができる高低差の範囲にはほぼ対応できる。
  • 習得したキャラでフレンドパートナー登録をした場合、効果が適用される。

テリトリーPPセイブ

補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効

画像Lv12345
テリトリーPPセイブ.pngPP消費量-3-4-5-6-7

シフタアドバンス

シフタの効果が上昇する

画像Lv12345
シフタアドバンス.pngシフタ効果105%109%113%119%125%
  • 自分が使用するシフタの打/射/法撃力上昇率が向上する(シフタの仕様はテクニック/炎属性を参照)。
  • シフタの上昇率(N[%])が、このスキルの上昇率を掛けた数値(スキルLv5ならN×1.25[%])になる。
    • テクターは他に優先して取るべきスキルも多いので、シフタクリティカルやシフタストライク習得の前提分となるLv3でも充分である。
    • スキルLv5まで取ってもその効果は消費スキルポイントに見合っているとは言い難く、最高与ダメージ更新に挑みたいプレイヤーへの援護ぐらいしか有用な使い所がないのが現状。
      今後もレベルキャップ解放やクラスブーストなどの拡張要素に伴ってプレイヤーの素のステータスはどんどん上昇していく事が予想されるが、武器の攻撃力の値とプレイヤーのステータスの値のバランスが変わらないのであれば、シフタによる増加量の相対的な恩恵は変わらないなど、いずれ化ける可能性はあるが保証の限りではない。
    • 具体的な増加量を下の表に示す。スキル未習得時とスキルLv10習得時との差は、以下の条件の場合39.6(攻撃ステⅤ1個分と同等)となる。
      シフタ
      習得Lv(威力)
      シフタアドバンス
      習得Lv(効果)
      シフタ威力(攻撃力上昇量)シフタ使用後のステータス(※1)スキル未習得時との差分(習得時/未習得時) (※2)
      ---800シフタなし(比較用)
      Lv 1(180)Lv0(100%)18.0×1.00=18.0%800×1.18=944スキル未習得+0%
      Lv 1(180)Lv3(113%)18.0×1.13=20.34%800×1.2034=962.72スキル未習得時+18.72+1.98%
      Lv 1(180)Lv5(125%)18.0×1.25=22.5%800×1.225=980スキル未習得時+36+3.81%
      Lv17(197)Lv0(100%)19.7×1.00=19.7%800×1.197=957.6スキル未習得+0%
      Lv17(197)Lv3(113%)19.7×1.13=22.261%800×1.22261=978.088スキル未習得時+20.488+2.14%
      Lv17(197)Lv5(125%)19.7×1.25=24.625%800×1.24625=997スキル未習得時+39.6+4.11%
      ※1 プレイヤーのステータス(元々の攻撃力+マグ・攻撃力アップ系スキルなどの補正分)を800としています。
      ※2 習得時/未習得時の比較の計算結果は小数点以下第3位で四捨五入しています。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたシフタには効果がない。
    • スキル習得者のシフタ効果中に別のプレイヤーのシフタが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間も延長される。
    • 複数人のスキル習得者のシフタが掛かる場合、スキルLvの高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/8/27)
 修正履歴

シフタストライク

シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
シフタストライク.png威力102%104%106%108%110%
  • 自分が使うシフタに、ダメージを増強する効果を付与するスキル。
    • ダメージアップ効果は「スキル習得者が使用したシフタの効果を受けているキャラクターが発生させた与ダメージ全て」と種別を問わない。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。
 修正履歴

シフタクリティカル

シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
シフタクリティカル.pngクリティカル率+5%+10%+14%+17%+20%
  • 説明文には「シフタ効果中」とあるが、正しくは「自分のシフタにクリティカル確率上昇効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
    • このスキルを習得していない他プレイヤーのシフタを受けても効果は得られない。
      効果中にスキル未習得者のシフタを受けた場合、シフタクリティカルの効果は消えずに持続時間が延長される。
  • シフタ使用時のエフェクトに回転上昇するエフェクトが追加される。
  • クリティカル率上昇スキル同士の効果量は加算される模様。複数のクリティカル発動率アップの手段を併用して効果量の合計を100にすれば、全ての攻撃がクリティカルになる。素のクリティカル値が5%なのでシフタクリティカルのような同系統のクリティカル率アップスキルで合計95%分を補えば良い。
  • 最低攻撃力が低い武装エクステンドや、ファイタースキル・クリティカルストライク、潜在能力必撃衝打等の実装により、このスキルの価値も一応はあがったといえる。
    • メインTeはSPの都合からシフタクリティカルを切って、効果がより直接的かつメインTe専用スキルであるシフタストライクのみを取得している可能性もあるため、マルチパーティで他のメインTeがシフタをかけた場合でも、自分がシフタクリティカルを取得しているのであれば積極的にかけた方が貢献できるだろう。
  • このスキルを習得すると、シフタに赤い二重螺旋と電撃のようなエフェクトが追加される。

PSO2でのクリティカルヒット
技量差等によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える。この時のダメージ表示は青く輝く。
他のゲームで見られるようなダメージが倍率上昇するなどの効果はない。

 修正履歴

デバンドアドバンス

デバンドの効果が上昇する

画像Lv12345
デバンドアドバンス.pngデバンド効果105%109%113%119%125%
  • 自分のデバンドによる打撃防御/射撃防御/法撃防御の「上昇率」が表記%向上する。
    →デバンドの仕様についてはテクニック/氷属性を参照。
  • デバンド自体の防御上昇率をN%として、このスキルがLv5ならNの125%になるということ。
    • 例えばデバンドLv5(防御上昇率18.4%)なら、スキルLv5で18.4×1.25=防御上昇率23.0%になる。
    • 現在の最大値は、ディスクLv17、スキルLv5、合わせて19.7×1.25=24.625%である。
  • デバンド自体のLvによっても上昇率は異なるが、概ねスキルLv10で、デバンド効果量5%程度上乗せとなる。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドには効果がない。
    • スキル習得者のデバンド効果中に未習得者のデバンドが掛かった場合、スキル効果は消えずに効果時間が延長される。
  • 基本的に被ダメージを減らす目的ならデバンドカットに振ったほうが効果的。
    • 微小なダメージに対してはこちらのほうが上ではある。またHP総量を増やすことで相対的に被ダメを減少させるデバンドタフネスという選択肢も出来た。
    • スキル習得者のデバンド効果中に、スキルLvの異なる習得者のデバンドが掛かった場合、効果の高いほうが優先される。(EP3配信アップデートより)(2014/08/27)
 修正履歴

デバンドタフネス

デバンド効果中に最大HPが上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
デバンドカット.pngHP最大値110%111%113%115%125%
  • 自分が使用するデバンドに、効果対象の最大HPを上昇させる効果を付与するスキル。
  • 特殊能力「スタミナ系」を搭載した武器への持ち替え時と同様、最大HPの増加分を補填する機能はない。
  • 最大HPが変化する際の表示にまつわる仕様のせいで分かりづらいが、デバンドの効果を受けた全てのプレイヤーに効果が出ている。
    • デバンドをかけた他のプレイヤーのHP表示が見かけ上減少しない(タフネスの効果で上限が上昇していない)ことがあるが、実際には相手の画面及び内部ではHPが減少した状態になっている。
  • AISにも効果が乗る。
  • 効果が切れると最大HPは元に戻るが、直後に再びデバンドタフネスの効果を受けるとHPが回復済みの状態で最大値が増加したように見える。
    • しかし実際は増加分のHPは減った状態になっており、クライアント側で管理している表示上のHPと、サーバー側で管理している実際のHPに差異が生じる現象が発生する。
      • この状態ではクライアント側での表示HPが100%でもガンナーのパーフェクトキーパーは発動しない。クライアント側では減っていないのでメイトを使うことも出来ない。ガルド・ミラの潜在能力やレスタなど「HPが全快の状態でも回復処理が発生する方法」を使って、HPの同期を正常に戻す必要がある。
    • とにかく視覚的に状態がわかりづらいので、前述のようにスキル習得者はレスタとワンセットでの併用を心がけておくと問題はないだろう。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • 実装当時「補助効果はより効果の高いものが残存する」補助テクニックの基本仕様に反して、本スキルのレベルに関係なく後発デバンドで上書きされてしまう不具合があったが、2014/11/19のアップデートにて修正された。
  • 2016/04/27のアップデートから、「採掘基地防衛戦:終焉」の転送前にテレポーターの上でデバンドタフネス付きデバンドをかけると
    レスタなどでHPを回復できなくなる不具合が発生。条件はテリトリーバーストのバグ(スイッチやテレポーターの上では1ヒット目が消える)と同じ。
    • 回避策としてテレポーターの外からデバンドをかけること。
    • ただし起動の有無にかかわらず、かける側がテレポーターの外にいてもテレポーター上のPCにバグが発生する場合があるため絶対の防止策ではない。
 修正履歴

デバンドカット

デバンド効果中に一定の割合のダメージを軽減する。

画像Lv12345
デバンドカット.png被ダメージ95%93%91%89%85%
  • 説明文には「デバンド効果中」とあるが、正しくは「自分のデバンドにダメージ軽減効果を追加する」スキル。
    同じ説明のバウンサーのスキルとは仕様が全く異なるので注意。
  • 自分のデバンドに、防御力上昇とは別に「受けるダメージを割合で軽減する効果」が付加される。
    → デバンド効果中、当スキル未習得時なら100ダメージになる攻撃を喰らったとすると、Lv1なら95ダメージ、Lv5なら85ダメージに軽減される、という事
  • デバンドアドバンスとの違いをユニットの性能に言い換えると、アドバンスが「○○防御」でカットが「○○耐性」といえる。
  • 5振りだとかなり硬くなり、受ける攻撃の種別や属性を選ばないため高難易度のクエストになるほど目に見えた効果が得られる。
  • このスキルを習得すると、デバンドに青い二重螺旋と円形のバリアようなエフェクトが追加される。
  • このスキルを習得していない他PCから掛けられたデバンドでは効果は得られない。
  • EP3より上書きルールが改善され、常にレベルの高い効果が優先されるようになった。
  • 下の表は、デバンドカットによる被ダメージの割合軽減が、事実上最大HPをどの程度上昇させるかという表。参考程度に。
    カットLv012345
    軽減率100%95%93%91%89%85%
    タフネスLv0100.0%105.3%107.5%109.9%112.4%117.6%
    タフネスLv1110.0%115.8%118.3%120.9%123.6%129.4%
    タフネスLv5125.0%131.6%134.4%137.4%140.4%147.1%
    • この事実上の最大HP上昇量だけを見るならば、SP効率という点においてはデバンドタフネスの方が優秀。
      • タフネスは最大HPを上げるだけで現HPは据え置きなので「デバンドをかけた時点」での防御効果はデバンド分の防御力上昇のみ。追加でレスタが必要。
      • カットのSP効率は最大HPが高くなる(≒使えるタフネスのLvが上昇する)ほど良くなっていくので、併せて習得するのが最も効果的。
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エクステンドアシスト

シフタ、デバンドの効果時間上限を延長する(初期習得スキル)

画像Lv1
エクステンドアシスト.png効果時間+120秒
  • シフタ/デバンドには累積効果時間の上限(60秒)があるが、この上限を引き上げる事ができるスキル。
    他クラスではシフタ/デバンドを何度重ねがけしても効果時間は60秒以上にはならないが、テクターではこのスキルの効果で180秒まで累積できるようになる。
    →シフタ/デバンドの仕様についてはシフタデバンドを参照。
  • あくまで上限を引き上げるだけで、シフタ/デバンド一回あたりのヒット判定数が増えたり、1ヒットあたりの効果時間が延長されたりといった事はない。
  • 他のプレイヤーによるシフタ/デバンドに重ね掛けする場合、どちらか一方がこのスキルを習得していれば累積可能。
    • シフタ/デバンドの効果が完全に切れるまでは、後から掛けるプレイヤーのシフタ/デバンドにもこのスキルの効果が適用される。

ロングタイムアシスト

シフタ、デバンド一回あたりの効果時間を増加する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ロングタイムアシスト.png効果時間+30秒
  • シフタ、デバンドの1ヒットあたりの効果時間を30秒増加させる(本来の効果時間15秒に加算され45秒になる)。
    • ファイターの「アドレナリン」と重複する。
      • ロングタイムアシスト込みの45秒にアドレナリン(最大+30秒)で、1ヒットあたり最大75秒となる。

レスタアドバンス

レスタの回復量が上昇する

画像Lv12345
レスタアドバンス.pngレスタ効果104%108%112%116%120%
  • 関連潜在能力(癒しの風)
  • レスタの1ヒットあたりの回復量が上がる。
    • 乗算強化なので元の回復量が低いノンチャージレスタでは5習得時でも回復量は心許なく、回復量が高い場合は合計回復量では過剰。
      このスキルによる回復ボーナスの有無で生死を分ける場面があるのかと言えば断言できないため、価値の判断が難しいスキル。
    • マルグル時や動き回るプレイヤーにチャージ1~2Hitのみで全回復させる事もでき、最近では最大HPが増加傾向にあり、チャージで全回復できる置きレスタと考える事もできる。

スーパートリートメント

状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PP回復量も上昇させる

画像Lv1
スーパートリートメント.pngHP回復率25%
PP回復量+3
効果時間30秒
  • スキルを習得しているプレイヤーが誰かの状態異常を回復させた時に発動する。
    • 回復手段はアンティ、ソルアトマイザー、スターアトマイザーのいずれか。どれでもOK
      • ソルアトマイザーをサブパレットにセットしておくと状態異常のキャラの有無を確認しやすいが、テクターはサブパレの空きが不足しがち。普段から状態異常攻撃を持つ敵や状態異常のプレイヤーの有無を確認する癖を付けておきたい。
  • 効果は「自分」および「状態異常から回復したプレイヤー」に対して適用される。後者は同時に複数人でも可。
    • 自分自身の状態異常を回復した場合にも有効。
    • HP回復は発動した瞬間のみ、PP回復速度上昇は発動から30秒間持続。
  • 適用されないケース
    • 状態異常の自然回復(スキルによる最大HP低下状態を含む)。
    • マグのトリガーアクション(支援/状態異常)。
    • ハンタースキルのガードスタンスバーン、ガードスタンスポイズン。
    • ジェルン:状態異常扱いではないため。なおアンティでも治療不可。シフタで治癒可。
    • スタン:治癒可能なスタンと治癒不可なスタンがある。前者は治癒できれば効果が適用されるが、後者は無理。
      • 検証済みの「治癒不可なスタン」使い:キャタドラン/ウォルガーダ/ゼッシュレイダ/ファルス・アンゲル/アンガ・ファンダージ/ズグラフ/バルグラフ/ランズ・ヴァレーダ/ヴィドルーダ/バノリディアン
  • 能動的なスキル発動
    • フリーズに対して。攻撃を喰らう前に予めチャージアンティを発動しておく事で対処可能(置きアンティ)。
    • フレンドパートナー・フリーパートナーは属性系の状態異常にかからない。少しでもチャンスを増やしたければ、NPCパートナー・サポートパートナーを連れて行くといい。
    • 状況によっては、状態異常攻撃をあえて避けないで逆利用することで強引に効果を発動できる。
      状態異常を狙える状況は下記表を参照。使いやすいステージもあるので積極的に狙っていきたい。
      ステージやりやすさ状況
      森林落雷(ショック)
      火山洞窟溶岩、墳炎、ヴォルドラゴン(バーン)
      砂漠ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)※
      凍土敵の飛ばす雪玉、スノウバンサー(フリーズ)
      地下坑道カースセントリー(ポイズン)、エネルギータンク(バーン ただし爆発自体による即死には要注意)
      浮遊大陸バリドラン、クォーツドラゴン(パニック) 落雷(ショック)
      遺跡グリムモノリス(ポイズン)
      竜祭壇ソル・ディガーラ、龍磁晶(パニック) 積雷雲(ショック)
      海岸ブルメッタ、ブルメガーラ、砲仙花(ポイズン) 落雷(ショック)
      採掘場跡ヤクトディンゲール(バーン)、ヴァーダーソーマ(ショック、バーン)、ブリュー・リンガーダ(ミラージュ、インジュリー)
      海底ボマック(パニック)、ブルトルボン(ポイズン)、ヴィド・ギロス(バーン、フリーズ、ミラージュ)、ビオル・メデューナ(ショック、ポイズン)
      白ノ領域レランガム(ミラージュ)、ガンナガム(ショック)、アンジャドゥリリ&パジャドゥリン(バーン)、ギグル・グンネガム(フリーズ)
      浮上施設レオマドゥラード(バーン、パニック)、ネプト・キャサドーラ(バーン)
      黒ノ領域コドニアガリ(バーン)、ビクダ・ラビッタ(ポイズン)、グアル・ジグモルデ(インジュリー)、Eトラ「ガウ・オガキバルを討伐せよ!」(ポイズン)
      東京15式戦車(バーン)、トレイン・ギドラン(ショック、フリーズ)
      ラスベガスデビルズトレーラー(フリーズ)
      市街地落雷(ショック) カースセントリー(ポイズン) 燃えている瓦礫(バーン)
      DF巨躯冷凍ビーム(フリーズ)、冷凍隕石投擲(フリーズ)
      眷属戦では本体攻撃を見ないと狙いづらい。本体戦の冷凍ビームは難、冷凍隕石が易。
      黒翼尖兵火属性(バーン)、氷属性(フリーズ)、雷属性(ショック)からどれか一種類
      状態異常攻撃の頻度が高いため、自分自身のフリーズと大量に飛んでくる火炎弾に気をつければかなり役立つ
      DF敗者火球・炎床(バーン)、冷凍ビーム・突き刺しなど(フリーズ)、黒雷など(ショック)、竜巻(ミラージュ)、滅びろ消えろ(全種)
      状態異常攻撃の頻度が(XHは特に)高いため、自分自身のフリーズに気をつければかなり役立つ
      DF双子嘔吐(パニック)、マーダ・トカッタと同時の沼(パニック)
      深遠2連7wayエネルギー弾(インジュリー)、3連エネルギー弾(バインド)
      基地防衛ブリアーダ&エル・アーダ(ポイズン)
      クエストの性質上狙うのは難しい
      大和グレンゾンビ(ショック)、15式戦車(バーン)、幻想戦艦・大和の艦砲射撃(バーン、フリーズ、パニック)
      月母若人アーム(ポイズン)、双子アーム(パニック)、巨躯&若人アーム合体攻撃(スタン)
      幻創造神ヒューナス神罰(スタン)、雷撃(ショック)、光弾(パニック)、叩きつけ(スタン)
      壊世調査:ナベリウス敵の炎攻撃全般(バーン)、ベーアリブルス(インジュリー)
      とにかく炎攻撃が多くバーンになりやすい。ベーアリは確定で付与される
      全域ブルフ(ポイズン)、サークルレーザー(ポイズン)、ベイゼ&ダーカイム(ポイズン、爆発時のみ)
      ※他MAPでも出るが、砂漠では固有種である機甲種が出にくい代わりにブリアーダ、エル・アーダは出やすいため。

リバースボーナス

復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される

画像Lv1
リバースボーナス.png効果時間180秒
  • ムーン/コスモアトマイザーかリバーサーフィールドによって復活させた相手に対して発動。
    • この時、相手に付与されるシフデバの効果時間は必ず180秒になる(エクステンドアシスト込み)。
    • 自分のシフデバにテクターの関連スキル(シフタ・デバンドと名の付くスキル)が含まれている場合、それらの効果も全て付与される。

ウィンドマスタリー1, ウィンドマスタリー2

風系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ウィンドマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ウィンドマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(西風の加護,北風の暴威,風烈の結晶)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで風属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
 修正履歴

ミラージュブースト

ミラージュの発生確率が上昇

画像Lv12345678910
ミラージュブースト.pngミラージュ確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(導く幻影)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ライトマスタリー1, ライトマスタリー2

光系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ライトマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ライトマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(月夜の尊)
  • 攻撃テクニックのみが対象のスキルであり、レスタの回復量は上昇しない。
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで光属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
 修正履歴

パニックブースト

パニックの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
パニックブースト.pngパニック確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(誘う混沌)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

ダークマスタリー1, ダークマスタリー2

闇系テクニックの威力が上昇する

画像Lv12345678910
ダークマスタリー.pngマスタリー1
テクニック威力
105%108%110%112%114%116%117%118%119%120%
画像Lv12345
ダークマスタリー.pngマスタリー2
テクニック威力
110%114%116%118%120%
  • 関連潜在能力(悪魔の微笑)
  • 両方最大までスキルポイントを振ることで闇属性テクニックのダメージが44%上昇する。
    • スキルレベルが上がるほど上昇率が高くなり、どちらも0→1Lv時の効果が最も高いという構造上、均等に上げたり素直に片方だけ10Lvにするより相乗効果が高くなる組み合わせが存在する。
 修正履歴

ポイズンブースト

ポイズンの発生確率が上昇する

画像Lv12345678910
ポイズンブースト.pngポイズン確率101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 関連潜在能力(蝕む害毒)
  • +10%ではなく×110%。発生確率20%の場合Lv10で22%となる。

レアマスタリーテクター

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーテクター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は法撃アップと違い素の法撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。
 修正履歴

ミラージュエスケープ

視覚情報を撹乱し、無敵状態で一定距離を移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ミラージュエスケープ.png--
  • 長大な無敵時間と移動距離、モーション中の移動方向の自由度が特徴。
  • 反面、回避にかかる時間と回避後の硬直もトップ、連射が効かないので下手に使うと回避後の硬直を狩られることになる。
  • 回避モーション中はある程度旋回可能。
  • 空中で使用したほうが終わり際の微妙な硬直を着地でキャンセルできる都合から制御の自由度が高い。
  • 上り斜面や小ジャンプ即発動で姿が消える前に接地すると即キャンセルして行動可能になる。
  • 使用条件は法撃武器を装備していること。
    他のクラスでも全クラス装備可能の法撃武器を装備すれば使用できる。
    逆に近接武器を装備していればステップ、銃器を装備していればダイブロールが使える。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのテクター

サブクラス時に無効・使用不能になるスキルはウォンドギアエレメントワイドサポートシフタストライクデバンドタフネスロングタイムアシストリバーサーフィールドレアマスタリーテクターの7つ。


 テクニックを運用できるクラスの中では特にPPの自動回復性能に秀でたサブ。
 サブクラスではシフタストライクが使用できないため直接火力面での恩恵はEWHと各種マスタリーのみとなるが、この点はPP回復スキルによるPP回転率である程度補うことができる。補助・回復・支援テクニックが最も安価に発動することが出来るなど、PP事情は良好。
 運用可能な支援・回復性能はメインテクターに比べ劣るので、支援役としての能力のために選択するのは基本的には得策ではない。

テクターのサブクラス

テクターは2015/10/31の15時間生放送で最も「サブクラスが割れていた」クラスであり、この組み合わせはおすすめできないというものが少ない。
全てに共通しているのは、メインテクターを選ぶということは上記のメイン専用スキル、すなわち強力な補助テクニックを活かして戦うのが重要であることと、専用装備のウォンドの長所(打撃と法撃爆発に打撃系スキルが乗るが、法撃を伸ばすことで法撃爆発のダメージが増加し攻撃テクニックのダメージも期待できるようになる)を伸ばし、欠点(ボス戦でダメージを出しにくいこと)を補うことが必要ということである。
Fi、Brが両刀、Huが打撃特化、Foが法撃特化、Ra、Boが支援特化と言った所。


 TeHu
 TeFi
 TeRa
 TeGu
 TeFo
 TeBr
 TeBo
 TeSu

テクターで装備可能な他クラスの武器

 ハンター武器
 ファイター武器
 レンジャー及びガンナー武器
 ブレイバー武器
 フォース武器
 バウンサー武器

テクター「よくある質問」

コメント欄によく寄せられる類の質問とその代表的な回答意見を載せています。
2016年4月現在時点の一般平均の認識であり、当然ながら絶対の指標ではありません。
あくまで参考に。


 弱点属性の意識は大事?
 武器の特殊能力は何を盛ると良いの?
 「迷ったらコレ」的な武器ってある?
 殴りテクターってなに?

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6/ Vol7 / Vol8 / vol9 / vol10 / vol11 / vol12 / Vol13 /Vol14 /Vol15 /Vol16 /Vol17


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • シフデバザンバゾンディ一切しないでイルザンしか撃たないTeがビーチで二人もいたけど、テク特化のTeツリーは使った事無いがそんなに支援に振れない程厳しいの? -- 2017-08-26 (土) 11:40:08
    • イルザンしか撃たない時点で風マスしかいらないから支援全振り余裕…とかいう回答は望んでないと思うけど、単純に初心者か、イルザンマン?と呼べばいいのかのどちらかだと思う。 -- 2017-08-26 (土) 11:46:43
    • テク職ほとんど動かさない人はFo用裏ツリーをそのままメインTeで流用したりするから、シフデバ関連振っていない人が多い。シフデバがTeの存在意義の一つである事を考えると正直首を傾げたくはなるけど、レベリング目的でわざわざツリーを追加するほどでもないって考えなんじゃないのかな。ゾンディザンバに関してもテクメインではない・レベリング目的だと考えれば使い所を分かってないと説明がつきそう -- 2017-08-26 (土) 13:23:01
  • 次の放送で既存職テコ入れについて話すらしいけど、えぴ5でテクター及びウォンドの強化なんか全く無かったから正直はなから期待はしてないわ。あと同時にHr弱体しろよ。 -- 2017-08-27 (日) 06:22:09
    • 攻撃力も欲しいけど、それよりは支援能力かなやっぱ…上位職がどんどん追加されていって上位職ゲーが今後も続くだろうし、EP5でまさかの支援能力のおかげで席を確保できなくもなかったTeは今後もマルチに1人は欲しい存在であってほしい。 -- s 2017-08-30 (水) 08:17:08
      • 支援強化は現状ではこれ以上やらんでほしいわ。かつてのWBみたいになる。まあバスタークエストみたいな広域フィールドメインになってくるとエリア全体にバフをかけるスキルは欲しくなるけど。リバーサーと同じくらいのリキャストでいいから -- 2017-08-31 (木) 08:11:11
      • かつて支援必須だったバランスは運営が言ってるとおりどうかと思うけど、明確に支援職言われてるクラスなんだからもうちょいあってもいいよ。いてもいなくても…よりはいたほうがいい位にはなってほしい。 -- 2017-09-01 (金) 15:59:02
      • 必須じゃないってことはこのゲームで支援が必要なのはTeだけなんだから、まさにTeがその場にいて良いだけの明確な効能は欲しいわな 具体的には部屋内のTe全員がTe以外の職だった場合に出せるその部屋の総合火力と同等になる程度の効能 -- 2017-09-01 (金) 23:40:29
    • Hrの弱体はしないのとTeの調整は何とかしたいってのは公式に明言されてるから9/2まで待て。期待しない方がいいのは確かだが。上級職だから~で全部誤魔化して終わりになる予感しかしないしな。 -- 2017-08-30 (水) 10:44:36
      • 4ゲーマーの記者はウォンドPA推してたけど、どうじゃろ?仮にPAくるなら斧ウォンドあるんだし地面にスタン付きのたたきつけとか欲しいな(アンケに書くか) -- 2017-08-31 (木) 00:51:30
      • なぜかあそこのインタビュアー割と前からウォンドPAを催促していてそのつど却下されている というかだいたいあそこで明確に却下される 何らかの仕込か(妄想 -- 2017-08-31 (木) 06:07:00
      • 近接で通常攻撃とテクで戦うってスタイルが好きだからPA入れられてもうーんってなるんだよなぁ…。テク使えるけど高威力の通常とPAがメインってなるとブーツやHrと戦い方が被るし -- 2017-08-31 (木) 08:16:56
    • ワイドサポート対象テクチャージ中は移動速度が走行移動の1.2倍速とかでひとつ -- 2017-08-31 (木) 08:32:15
      • メイン限定スキルで、支援テクの例えばゾンディールとかの効果時間長くして欲しいな。ノンチャでも使いやすくなればEチェンジも活きてくるし、ノンチャザンバースだって殴りながらなら使いやすくなる。 -- 2017-08-31 (木) 15:11:04
  • よくある質問の部分みてもよくわからなかったのですが、TeはFoのように絶対に弱点属性と武器属性を一致させる必要があるわけではないのでしょうか?現在三属性しかタリスが作れていない初心者Teです -- 2017-08-27 (日) 07:21:41
    • 一致させる必要ないよ。一番強いタリスつかいなー -- 2017-08-27 (日) 07:41:34
      • 足りない属性はグリシナとか使っているんですが、弱点でそこそこの武器よりは非弱点でもクリファドを全属性で使う方が良かったりするんでしょうか -- 2017-08-27 (日) 07:47:33
      • そもそも属性値はテクニックの火力に一切影響しない。強化値の同じ炎クリファド属性60と風クリファド属性10でフォイエ撃っても火力同じ。しかし、メインFo限定で使えるエレメントコンバージョンというスキルが本来関係ない属性値をテクニックの火力上昇につなげる効果があるのでこれがある時は属性を気にしましょうって事。 (小木でない -- 2017-08-27 (日) 09:51:46
    • なんか質問内容がもやっとしてるけど一致させる必要がないのは使用するテクの属性と武器の属性な。Teではエレコンがないのでテクには武器の属性も属性値も反映されない。Teのタリスなら間違いなくテクだろうから潜在を考慮しなければ1番強いものを1個持っていればいい。ウォンドで殴る場合ならTeスキルにエレメントウィークヒットがあるので属性を合わせないと大幅に威力が落ちるので合わせる必要がある -- 2017-08-27 (日) 09:57:35
    • サブ職、使用武器での戦い方で大きく変わる。テク撃つなら合わせる必要は確かに無いが、Teだから合わせる必要は無いとは絶対に思うな。ウォンドの場合殴り主体のサブHuなら必ず全属性分必要だし、サブBr,Fiはテク主体ではあるものの殴りも使うから全属性いる。いらないのはサブFoくらいだな。まぁ初めてやる分には一本強化したタリスなりウォンドあればいいと思うよ。全属性あれば何かと便利だから少しづつ属性揃えていけばいい。 -- 2017-08-27 (日) 12:50:11
    • みなさんありがとうございます。TeFoなので属性値関係ないようなのでクリファドを完成させて使いまわしたいと思います -- 木主 2017-08-27 (日) 20:40:37
  • 久々にTeBrやってるが、やっぱ面白いね殴りテクター。最近は零サフォのおかげで、わりと立体機動できるし -- 2017-08-31 (木) 10:51:28
    • 1年ぶりくらいに復帰する者なのですが質問いいでしょうか?現在、TeBrのバニテクはどうなんでしょうか・・・ソロやマルチ的にまだ現役でも平気なカンジなのでしょうか? -- 2017-08-31 (木) 22:00:05
      • バニはメインBrでも使い物にならなくなったから死にましたよ -- 2017-08-31 (Thu) 22:20:33
      • 本当ですかぁ・・・がっくり>< -- 子木主 2017-08-31 (木) 22:26:42
      • リカウにウェポノイド潜在で何かしら爆上げ来たらワンチャンあるかもしれないしまだ捨てなくてもいいかもしれない…一応愛機だったから捨てるに捨てられないだけなんだけど -- 2017-09-01 (金) 08:19:45
      • 死亡報告は皆してるからちょっと具体的に書くと累積ダメージが50%になってPPが50消費に上がった。全盛期と比べると単純に考えて倍の攻撃を時間内に叩き込めないと威力すら並ばなくなってしまったよ。PP面でも50%累積のPP50って100PP分入れられないとPPのペイですら不可能になってしまったからチャージ必須のテクでPP100分を時間内に入れきるって考えるとどの位死体蹴りされてるか分かってもらえると思う。 -- 2017-09-01 (金) 16:43:38
      • か、悲しすぎますね・・・とりあえずリカウテリは倉庫に眠らせておきます>< -- 子木主 2017-09-01 (金) 20:58:02
  • 支援テクのチャージ時間短縮(最大50%)スキルとかあればいいかなって思うけど、今のTeにほしいものってなにがあるのかな? -- 2017-09-02 (土) 18:09:42
    • シフデバをさらに広域化+最大5分とかかな。理想を言えば防衛系は全域にしてくないとどうしようもない。後火力 -- 2017-09-02 (土) 18:32:47
      • それなら直接テリバ強化したほうがよさそう。範囲は3倍くらい広がれば十分かな? -- 2017-09-02 (土) 18:39:16
      • いや流石に全域とかクソすぎる。あり得んわ真面目に考えてんのかよ。今の状態でも十分だしあったら嬉しいが無くても別に問題ないくらいに捉えとけばいい。範囲拡大系は論外だわ。 -- 2017-09-02 (土) 20:57:05
      • そうだね今の状態でいいよね全員ヒーローやれば問題はないしねウォンドも今のままで十分強いしね -- 2017-09-02 (Sat) 22:12:09
      • EP5で主流になるバスタークエとかTeの相性最悪なのに今の状態でいいとか冗談だろ?そんなに12人同じ職になるHrオンラインがお望みか -- 2017-09-02 (土) 23:44:46
      • バスターありきの話なら別にバスタークエの仕様で実装してくれてもいい なんか上に乗って補助回復テクするとエリア内に点在するモニュメント全部から設置タリスみたいに一斉に効果が発動するお立ち台とか -- 2017-09-03 (日) 00:30:50
      • 普通にシフデバだけ全範囲でイイでしょ。モンハンなんか同エリアならデバフかかるゾ -- 2017-09-03 (日) 01:43:51
      • エリア全域化は防衛主流の時期に考えてたな。常時は強すぎるのでアクティブスキルにして直後に使う支援テク(シフデバレスタアンティ)を一回だけ全域化、リキャは10分とか。緊急中一回くらいしか使えないけど大ボスの大ダウン時や強化ウェーブの時に使ったり、他にTeいたら相談してタイミングずらしたりと面白そうだなと妄想してた。 -- 2017-09-03 (日) 13:41:52
      • モンハンの狩猟笛の旋律効果、生命の粉塵・大粉塵、広域化スキルはちゃんとエリア内にいればちゃんとプレイヤー全体に掛かるんだよなぁ。Teの特権として支援テクもエリア全体あってもバチ当たらないと思うんだが。やっぱ向こうがエリア全体なのは旋律は操作忙しい、粉塵は最大23個・大粉塵はわずか2個という持ち込み制限・・・いわゆる制約がそれなりにあるからなんだろうか? -- 2017-09-06 (水) 12:35:11
    • ノンチャで今のチャージ発動、移動不能+完了まで5秒だけど効果範囲20倍の補助回復テクあたりで -- 2017-09-02 (土) 18:37:31
    • サブHuはテク使わんし・・・通常攻撃にPP消費してチャージ攻撃できるようにしてほしいかな -- 2017-09-03 (日) 01:45:55
      • むしろHu側の強化として、フューリーにテクも乗るようにしたらどうだろうか。倍率は射撃と同じでいいので… -- 2017-09-06 (水) 02:06:13
    • 支援テクの詠唱50%減はメインクラス専用ならまだわかるけど、エリア全範囲化はさすがに極端かな…Te被った時の数少ない利点消えるし。範囲は今の3倍くらいとかでいいよ。それと効果の上方修正をだな -- 2017-09-03 (日) 11:08:30
      • ダメなところを無理に被った時の「利点」だって言われても… -- 2017-09-03 (Sun) 12:46:20
      • 各々の手の届く範囲で支援撒く、は利点とは行かないまでも数少ない被った時のポジティブ要素だと思うがな -- 2017-09-03 (日) 13:07:10
      • そんな「利点」を作るために弱いままでいい人がいるから強化されないんだよ。そもそも今のままでいいとか強化したら強すぎるとか言う立場か今は? -- 2017-09-03 (Sun) 19:42:33
    • ザンバメギバの同時発動 -- 2017-09-03 (日) 11:28:08
    • PTメンバー限定のシフデバの効果増大スキルとかかなあ。12人クエなら3人、8人クエなら2人までなら被っても大丈夫になるし。あと、支援テクニック2つまで同時展開可能とか。 -- 2017-09-03 (日) 12:20:12
      • それいいね。PT組む利点も増すし。 -- 2017-09-03 (日) 13:06:29
      • 自分自身は常にPTメンバーであると考えると、Te自身の強化も兼ねているわけで。個人的にはすごく良いアイディアだと思う。 -- 2017-09-03 (日) 13:47:55
      •  既存の支援能力を単純に上げると12人クエで影響大きいけど、4人だけなら影響小さいし。それでいて少人数クエでなら十分効果大きいから、今後少人数クエが増えていくなら良いと思うんだけどね~。 -- 2017-09-03 (日) 14:44:49
    • シフストに消費PP軽減とか、レスタをしたらアンティも発動するカウンターエッジみたいなやつとか。 -- 2017-09-03 (日) 14:22:27
    • 旧ザンバみたいなある程度頻繁に使うダメージアップフィールドスキルの追加とかだめなんかな 増幅or追撃率は2~30%くらいでザンバと効果重複するから完全にこっち使っとけばいいみたいな上位互換スタイルで -- 2017-09-03 (日) 16:29:14
    • 常時ウォンドギアMAXのウォンドラバーズが実質打撃型スタンスだから、法撃型スタンスとしてテクチャージでギア上昇、アクティブスキルで溜まったギアを消費し法属性の大法爆(もしくは支援フィールド展開)って感じで -- 2017-09-03 (日) 17:50:04
    • 強化もしくは追加したりするのはウォンド、ウォンド関連スキルだけでいい。シフデバとか十分今のままでも破格スキルだしこれがあるだけで十分他の職との住み分けは出来てる。テク専テクターならFo、Fi、Bo、Brでも現状でも十分戦える火力はある。問題はウォンド握るよりサブ職武器握る方が強かったりサブHuでの火力が出しにくい事。元々そんなに火力は高くは無かったサブHuはえp5でザンバ弱体して相対的にTeHuの弱体に繋がったしな。かといってテクターだけザンバ強化されたところで再びザンバ戦争蘇るしザンバ強化しろとは今はもう思わないが。 -- 2017-09-03 (日) 18:24:55
      • 浦島太郎すぎるよ、あなた。もう既にサブクラス武器のほうが強いかどうか疑わしいのなんてサブサモナーぐらいでしょ。サブハンターとサブブレイバーについてはウォンド握ったほうが確実に強いよ?TeBoやTeRaやTeGuはクラスの特性や火力面以外の要素でアドバンテージがあるから、サブ武器使話なくなることはないが。 -- 2017-09-03 (日) 21:55:09
      • 浦島太郎?未来人かな?サブFi、Boは今でもサブ武器使う方が強い事が多いしサブHuは言わずもがな。それにサブサモナーなんかはもうタクト持ってる方が圧倒的に強いですしおすし。ウォンド持ってる方が強いという状態にならない限りウォンドの未来は無い。 -- 木主 2017-09-04 (月) 00:41:55
      • 強いの定義をまず確定してから話を進めたほうがいい -- 2017-09-04 (月) 01:08:49
      • 枝1じゃないけど少なくともサブHuでサブ武器使う方が強いは無いでしょ、確実にウォンドというかフォーム持った方が強いでしょ、ウェポブだってあるんだし(サブFi、Boは触ったことなくてわからんので何も言えんけど) -- 2017-09-04 (月) 01:08:50
      • サブHuはずいぶん前からウォンドが、と言うよりフォームが最強武器(ラヴィスはアレとして……)。サブFiBoにしてもサブ武器使う方が強い事が多いなんてこたないと思うがなぁ -- 2017-09-04 (月) 01:52:00
      • サブHuは修正前パルチのフルコンとフォームの差がかなり詰まってたからギアやPP面も含めるとフォーム圧勝、他の2種はギア依存で不便が勝る。サブFiはよくわからないけどたぶん属性一致アリオンじゃなきゃテク殴りwithアーツラメギのPP無視は突き放せない。サブBoは倍率低めなのをアクティブスキルで補う形になるからウォンドは越す、ただ武器が弱いとそもそものスペック的に怪しいのでやっぱりアリオン推奨。ウォンド自体新しく強いのが出ててそこそこ性能が上がってるから、サブ武器が無条件に強いとはいかない -- 2017-09-04 (月) 02:21:40
      • サブFiは零ラメギ殴りとアーツ乗せテク連の継続火力にはサブ武器じゃ勝てないわ。サブHuもヴォルグ絡みで瞬間的に勝てるくらいだったのにヴォルグのPP効率・威力が大幅に下がった現状じゃ握る価値ない。いくらチャージが速くてなってもメインHuじゃなきゃギアが足りない -- 2017-09-04 (月) 05:23:28
      • サブFiはナックルを局所的なPP変換機にするくらいかなあ・・・サフォとナバ零のおかげでTDダブセは持たなくなってしまった 限定ザンバ用だったダブリスもEP5で消えたし -- 2017-09-04 (月) 08:10:27
      • まあ現状としてウォンドが力不足なのはわかる PSO2水準>ローズスキュア>>ウォンド≧その他サブ武器>ガンスラってとこだし最低でもスキュアよりは強くし欲しい -- 2017-09-04 (月) 08:14:32
      • 俺も別にウォンド強化が必要ないとは思わない。理由がいろんなサブ武器に敗けてるからとか言うのじゃないってだけで。単純に他職と比べて弱いからなぁ。シフデバ強化が必要ないとも思わないけど -- 2017-09-04 (月) 10:21:42
      • ウォンド自体のステが上がったといってもTeの中だけであって、全体的に見れば立ち位置は変わってないどころか少しずつ差が開いてるからね。直接火力が相対的最弱なのは構わないけど火力差の開きっぷりはなんとかしてほしい -- 2017-09-04 (月) 13:41:02
      • 火力差の開きはまずいぞ。今度のアプデで通報機能追加くるから他人の足引っ張って迷惑プレイしてるやつは通報されても文句言えない -- 2017-09-04 (月) 16:03:19
      • それで通報されるならTeで行ってやるからガンガン通報してほしいわ。通報した側がBANされるパターンだし -- 2017-09-04 (月) 16:19:41
      • 運営が1つのクラスとして実装していて、それを自由に使って良いのにそんなんでbanになるわけ無いから気にすることないけど、そんな理由で通報しちゃうような人が沢山いるなら、まともじゃないわ。逆に迷惑行為と判定されてbanされて自滅してくれ。 -- 2017-09-04 (月) 17:39:55
      • 性質上ウォンドは対複数雑魚武器でボス相手には周りの支援が最大の仕事ですし。実際Teいるだけで単純に全体の火力が底上げされてHr側も事故でヒロブ切れるリスクが激減するし。強いてボス戦でのウォンド強化考えるなら強敵相手には法撃爆発が超強化されるスキルとか作れば調整しやすそう。(ボスと雑魚いる場合に上手く巻き込めれば面白いダメージでそうだが) -- 2017-09-04 (月) 17:48:21
      • その支援のメインのザンバすら大幅に下方修正されたからな… -- 2017-09-04 (Mon) 20:06:01
      • 超スピードで動き回るHrの皆様に常にシフデバ切らさないことが容易に可能ならねぇ -- 2017-09-04 (月) 20:33:20
      • ライブでの発言を信じるなら陣地転換のスピードだけは10月末に追いつくらしいのでとりあえずそれ見て次の要望考える。あ火力足りないは常時送るとして。 -- 2017-09-04 (月) 21:53:35
      • 通常攻撃の火力もまだ数値は未定だけど調整してるみたいだから待ってあげなよ -- 2017-09-04 (月) 22:31:14
      • シフデバ切れそうならTe様の方に近づくか自分でノンチャシフタすればよくね?防衛は無理だけどその分普通に纏めて殴れば守れるから仕事はできる。サッカーしてる人が横取りしていってもそれは別に問題ないしな。 -- 2017-09-04 (月) 23:23:25
      • Hrが自分でシフデバ維持してくれれば理想だけど、実際切らすやつも多いのよなぁ。Teが維持してやれればやっぱ安定するだろうなぁと思うわ -- 2017-09-05 (火) 00:06:11
      • シフタの維持の手間をかけさせるのはTeを抱えたマルチでのみ必須になる補助のために、しなくていい面倒まで押し付けるようで心苦しい(建前) -- 2017-09-05 (火) 02:04:55
      • まぁぶっちゃけ今あるマルチボス系で2分以上バラバラに行動することってなくねってレベルだし気にすることでもない気がする。雑魚狩りはシフデバなくても対して変わらんしな。 -- 2017-09-05 (火) 10:52:38
      • Hrやってる身からしたら、Teのシフタもらえて不都合がある場面ないし積極的に維持するようにしてるわ、バスターとかで移動速度の面から見ても、あっちこっち走り回るのタイヘンだろうし実際タイヘンだし。 -- 2017-09-05 (火) 23:15:59
      • 公式から通常攻撃強化宣言あったけどウォンドは倍率そんなにあがらないかな~そこそこ上がってほしいけど>< -- 2017-09-06 (水) 01:21:24
      • 攻撃速度上げりゃ結果的にDPSとPP回収効率両方アップ出来るんだからはじめからそうしてくれりゃいいものを -- 2017-09-06 (水) 01:31:05
      • 素早く補助ならTeBoブーツさんが専門やで、ウォンドじゃきっつい -- 2017-09-06 (水) 02:07:48
      • 特にウォンドは慎重に検討しているそうじゃないか(生涯調べ) -- 2017-09-06 (水) 03:17:42
    • 最低限Hrの6割以上のDPS出るぐらい強化して貰わんと4人PTじゃただのお荷物だからな。 -- 2017-09-06 (水) 11:20:01
      • モンハンでずっと狩猟笛使っててこっちでも結構Te触ってきたけどやっぱり向こうは支援も火力も優秀だわ。旋律バフはエリア全体だし、自己強化でスキル圧迫もしないし、操作の忙しさに見合った性能備えてる。こっちのTeも忙しくていいからそれなりの火力と豊富なバフ・デバフが欲しいわ。法撃爆発()とか取って付けたような攻撃手段だし・・・ -- 2017-09-06 (水) 12:40:31
      • スキル見ても分かるようにFoから無理矢理分離させただけのクラスだからな。 -- 2017-09-06 (水) 13:06:49
      • 狩猟笛を基準にすると支援発動にゲームルール基準で相当難解で面倒かつ無駄に洗練された無駄の無い無駄な手続きを踏んでようやく発動か…816438・294672・214789632と左スティックを入力したあとPAボタンとかなんかそういう -- 2017-09-06 (水) 13:37:08
      • 狩猟笛は手間なだけで操作や入力自体が難しい訳じゃ無いんで -- 2017-09-06 (水) 13:55:58
      • 狩猟笛はハンマーの派生武器でありながらそれに引けを取らない火力と自己強化による圧倒的機動性、豊富な支援能力をバランスよく両立したカテゴリ、一方PSO2のTeは過去作のFoから6属性中3属性テクスキルと回復・補助強化スキルを分離し、法撃爆発()というしょうもない殴打をとって付けただけの手抜きクラス・・・どうしてこうなった -- 2017-09-06 (水) 15:42:48
      • だいたい旧作のせい -- 2017-09-06 (水) 15:44:33
      • そろそろモンハンやってればいいじゃないですかと言っておく流れ。 -- 2017-09-06 (水) 15:52:44
      • 狩猟笛みたいに豊富な支援とそこそこ火力を両立した例を参考にしてほしいって話なのにMHやればいいとか筋違いだし、何の解決にもならんわ。 -- 2017-09-06 (水) 16:09:05
      • まあここで言ってるのも筋違いで解決どころか同じ穴の狢が罵り合う糞木にしかならないのが歴史的事実なのは認めざるをえない -- 2017-09-06 (水) 16:19:07
      • 運営を罵るだけの子木が、そう言った歴史的流れに変わったのは枝7からだけどな…… -- 2017-09-06 (水) 16:32:05
      • 一番疑問なのは運営にMH経験者がいるにも関わらず、良いところはちっとも真似できず、大体悪い形になってそれを長期に渡って引きずってることだけどな。Teは5年経ってさすがにこの劣化っぷりは草生やすしかない -- 2017-09-07 (木) 01:06:54
    • Te専用のテクや支援スキルを充実させるべきだわ。スパトリやリバースボーナスはFoTeでも使えてしまうし、ザンバースがスキルも潜在も適用外になった今、Fo,Bo,Su,Hr誰が撒いても同じ倍率…範囲も元々がクソ狭すぎてテリバ付けてやっと普通だし、何のアイデンティティもない。本題に入るがまずは、RリングのPPコンバやマッシブHuみたいな自己強化アクティブスキルを周りのプレイヤーにも広域化させるメインTe専用スキルが欲しい。 -- 2017-09-07 (木) 08:15:36
      • 支援テク強化以前にまずTe自身の火力を上げないとお荷物のままなんやで。そもそも補助必須のバランスにしないと運営が言ってる以上は補助の強化は諦めた方がいい。 -- 2017-09-07 (木) 14:18:29
      • 結果的にマルチ全体のDPSが上がるような支援スキルのさらなる上方修正を避けるとなると、フィールドスキルとかですら微妙なものしか実装できなさそう。あくまでもしふでばの維持がしやすくなるような調整や、今現在ある支援テクニックの効果を良くしたり、といったところか。テクター自身の火力アップについては、今尚反対派もいるので要望として出しても現実になるかは難しそうだけど、ウォンドの殴りだけを爆上げするのなら満場一致みたいだから、ウォンドの上方修正なら争いなく済みそうだな。 -- 2017-09-07 (木) 16:36:24
      • 補助必須のバランスとかさすがに糞すぎるでしょ。どう考えても今のままでも十分だわ。 -- 2017-09-07 (木) 16:38:21
      • シフデバ効果時間はデフォで1HIT45秒の最大180秒、Teのみ1HIT150秒の最大600秒でいいよ。あとは同じPT内にいる場合に限り、同じエリアならどこにいても補助テクニックが有効になる広域化スキルで。マルチ全体に影響しちゃいけないならシングルPTで役に立てばいいよ -- 2017-09-07 (木) 17:40:23
      • 必須とまでは行かなくていいとは俺も思う。でも今のままで十分だってのはやっぱ浦島的発想だとも思う -- 2017-09-07 (木) 17:58:59
      • だからよ必須級にならんよう、向こうの狩猟笛の垢を煎じて飲んでくれって話だがな。Fo,Te,Bo,Su,Hrの10クラス中半分のクラスがテク全種類使えて、しかも差が殆どないって逆におかしいわ。 -- 2017-09-08 (金) 21:13:02
      • 補助必須のバランスってのは初代みたくLv30のシフタ一発で攻撃力1.5倍とかザルジェルを絶対毎回入れなきゃいけないとか、インフィニティのサゾンデみたいな物の事でしょう。例えばシフストが20%に上がった程度じゃとてもじゃないが「必須」にはならん。過敏すぎ。 まぁPSO2で言えば全盛期のウィークバレットと言う必須寸前のがすでにあったんだし今更でもある -- 2017-09-09 (土) 00:34:54
      • 正直PT内ならエリア全体、最悪マップ1×1程度の広範囲にしてもバチ当たらんと思うんだがなぁ。PSO2はPSP作品のPSPo2iよりも同期の仕様がポンコツなのに射程範囲は狭くなって周囲円周型のみとか笑うわ。PSPo2iなんてサポートロングレンジ&サポートロングレンジ+で射程範囲がライフル並みに拡大できたくらいなのに。劣化しすぎ -- 2017-09-15 (金) 18:00:45
      • 「アクションゲームとしてとりあえず全クラスに走り回らせる理由が欲しかった」以外に範囲を小さくした理由が見当たらないので、本来の設計意図が聞きたいところ -- 2017-09-15 (金) 18:15:23
      • 枝9 それだったらなおさらプレイヤー同士の同期をきちんと取らせるシステムにしなきゃ話にならんからなぁ…テリバワイド込みかつ多段ヒット判定なのに近くに寄ったつもりが1ヒットも受けられなかったなんてのもザラにあるし。補助テクにしろフィールド系スキルにしろ元々の範囲はあまりにも狭すぎる -- 2017-09-15 (金) 18:52:30
      • まあ広がれば楽だと思いはすれど、致命的な欠陥かといえばそこまでは言わない程度だと個人的には思うってのが正直なところ 枝9 -- 2017-09-15 (金) 20:17:00
      • タリス投擲発動ができるから射程範囲狭めた、ってのは一見ありそうだけど投擲発動するとテクそのものの範囲の狭さ故に逆に自分が効果受けられなくなるというちょっと考えたらすぐわかるはずの設計ミスを何も想定せず、それを長年引きずってるのがあほくさすぎ。テリバ+ワイド両方入れて過去作のデフォルトの射程だからな… -- 2017-09-15 (金) 21:18:32
      • アトマイザーラバーズ+20で高速スタアトぶん投げると80%も即回復してくれるのに範囲もテリバワイドのチャージレスタ以上…なおさら今のデフォルトのクソ狭い範囲には疑問を感じる。フィールドの広さとプレイヤーの移動速度に噛み合ってない。同じMOアクションのモンハンは粉塵も広域化も狩猟笛旋律もエリア全体だというのに。 -- 2017-09-16 (土) 20:51:25
      • 実際、バフデバフ必須にしてしまったのが旧作でテクの使えないハコが愛されない世界にしてしまったからな。そら、慎重にもなる -- 2017-09-20 (水) 18:37:11 New
    • 近くの味方に自身に付いているバフ効果を一定間隔で更新していく1spメイン限定パッシブスキル欲しい。自身が遺跡のギミック的存在になるみたいな。あとはウォンドにギアブッパして大ダメージ与えるジーカーみたいな武器アクション。 -- 2017-09-15 (金) 07:45:44
  • Te/Suを始めようと思うんですがペットは皆さんどうしてますか?枠が25匹なのでワンダ・トリム・マロン・サリィの4種×6属性であとはクエ用にシンクロウ等を卵で所持したりしています。これで大丈夫でしょうか。メインSuの予定はほぼありません。出来ればキャンディーなどのアドバイスも頂けたら嬉しいです。 -- 2017-09-14 (木) 18:38:56
    • ザコはジンガ・レドラン。ボスはエアロ・メロン即投げからのシンクロウ。あとはポップル・マロン・ラッピーを状況に合わせて入れ替えって感じでやってる。6属性もいらないよ。光1匹と光にラムネ挿しの2匹でじゅうぶん。パフェやロールは何を持ってるの? -- 2017-09-14 (木) 19:14:46
      • パフェはとりあえずピエトロCOのぎゃくてんとたっぷり、2017バッジのぴったりですね。ロールもピエトロのCOのせんぷくと、ふんばりがある感じです。 -- 木主 2017-09-14 (木) 19:21:26
      • それだとパフェはたっぷり・ぴったりで、戦道でアーレス石貯めてたっぷりをブラストと入れ替え。ロールは入れずに、ジンガいるならピエトロCOでウィンスピアメ、なければテクニクッキー詰めがいいと思う。 -- 2017-09-15 (金) 15:58:23
      • ↑おお!ロールの2×2を入れずにアメかクッキーって考えはありませんでした!キャンディーボックスの編成見直して見ますね、メインTeだとロールで使いづらいのがあって悩んでいたので助かります。ありがとうです>< -- 木主 2017-09-15 (金) 19:35:53
  • テクター始めたいってフレンドがいるだけど、今の環境ではサブクラスと武器はどれをオススメするべきだろうか… -- 2017-09-15 (金) 20:09:22
    • サブGu以外の何かと、Teが装備可能なお手元の武器 がっつりやるなら最初の目標はフォームサイス6色 -- 2017-09-15 (金) 20:13:31
      • とりあえずTeBrで殴りの感覚体感して貰ってからTeFi勧めてベガスがんばれって伝えとこうと思う。どもですん きぬし -- 2017-09-15 (金) 21:02:46
    • 近接か遠距離のどっちが好きかでも変わると思いますが、支援がしたいのであればとりあえずTe/Foのタリスを進めてみるのはどうでしょうか。タリス1個あればいいのでお金がかかりませんし・・・。 -- 2017-09-15 (金) 21:26:20
      • 俺も最初はタリス勧めようかと思ったらウォンドを使いたいみたいなのよ…何でもメインは撲殺しながら支援撒き散らしたいみたいで。きぬし -- 2017-09-15 (金) 23:37:13
      • シンプルにTeHu。 -- 2017-09-16 (土) 12:37:45
      • なんだかんだ言って現環境でも活躍の場が多い殴りTe、Hrばっかりの今Teと存在とラバーズ系リングの有難みを感じてます -- 2017-09-16 (土) 13:43:53
      • まさかここにきて支援職としての強みが出るとは思わなかったよね -- 2017-09-18 (月) 01:55:28
      • ウォンドが使いたいと言った時点で -- 2017-09-18 (Mon) 13:39:10
      • 何持ってても同じなら好きな玩具を選ぶ正しい現状認識やな -- 2017-09-18 (月) 13:54:43
      • 支援したいならTeRa(WB)、TeFo(タリス)かTeBo(ブーツ)でしょ。ウォンドを握って支援する利点がない -- 2017-09-18 (Mon) 15:39:30
      • 振ってる本人が楽しいという何者にも代えられない利点が。 -- 2017-09-18 (月) 19:21:55
      • 寄生原人と固定を組む努力を怠っている意識高い系の無駄な争いの予感 -- 2017-09-18 (月) 19:29:04
      • ザンバの強みはなくなったけどTeSuでもいいんじゃね?サブSuならTeがフリーズ食らって動けないって事態もある程度マシになる。火力的にも固定値での大幅強化と単体相手のポイントアシスト、育ってればペットと火力的にもそこそこ優秀。何よりこれからTe始めるなら固定値で大きく強化できるサブSuの方が入りやすそう。(Suが育ってないなら知らん) -- 2017-09-19 (火) 12:40:06
    • 色々やってるけど、殴り+支援型なら現環境ではTeBrでいい気がするー。いざって時にテッセンでHrと同等の移動速度出せるのは実際便利だし。武器はとりあえず手持ちの属性60にできる13で光つくって、あとは☆12あたりで補いつつ大和でグリシナ集めるのが早いんじゃないかなー。変にこだわって揃えるの遅れるよりは、そこそこのもので一通り揃えてまず使い分けしっかり意識して練習したほうが殴り支援型は身になると思うし -- 2017-09-18 (月) 23:29:13
      • 支援速度と移動速度兼ねて、ウォンドもってことならTeBoもいいですよ。移動時はPPコンバート発動しながらブーツのグランウェイブ使えば、効果中はPP尽きないです。チャージなしでシフデバ撒ける&リングで最速チャージレスタ撒けるのは換えが効かない利点。 -- 2017-09-19 (火) 07:18:16
      • サブFiを勧めた理由は単純にそのフレがHr以外ではFiが一番使用率が高かったから詰みにくくさせるためのと、咄嗟に投げれる零サークルやそのフレが大好きなメテオと零ストチャがあるからなのさ。そこから色々と試して慣れてから色々とやってみてー…って教えたはずなのに一向にTeやってる姿見てなくてあのあのってなったけど きぬし -- 2017-09-20 (水) 18:00:38 New
  • TeRaの人ってRaHuと被ったらどう思ってんの?Hr以外でくんなって感じ? -- 2017-09-18 (月) 16:11:14
    • 別に何も思わないよ。WBついてないなら自分でつけるだけだし、他にTeがいないならTeの仕事するだけ -- 2017-09-19 (火) 10:09:53
    • 野良の他人の職構成まで自分の思い通りになるなんて考えてないから… -- 2017-09-19 (火) 10:21:04
    • 野良でTeRa出す方が悪い -- 2017-09-19 (火) 11:09:31
    • TeもRaも他にいればお荷物状態だけど、今の環境でそれはレアケースすぎるから気にしなくていいんじゃないかな。どっちかだけならいないほうの仕事すればいいし。 -- 2017-09-21 (木) 14:59:52 New
  • リバーサーを全域にしてHPも全回復に、というかSUVウェポンと同じ仕様にしてくれ。 -- 2017-09-18 (月) 21:40:45
    • リバーサーはクールタイムをそのままに効果を「周囲の味方に「即時復活(リレイズ的なの)」を与えるフィールドを展開する」にしよう。これなら事前に使っておくことができるし。まぁリバーサー前提の死にゲーにされる可能性も否めないけど。 -- 2017-09-19 (火) 12:25:42
      • 即復活はHP切って攻撃極振りのゾンビゲーなるw -- 2017-09-19 (火) 22:39:52 New
    • というか死亡復活のペナルティもっと重くすべきなんだよな…蘇生に時間かかるとか、蘇生後一定時間能力ダウンとかさ。それをもっと性能よく蘇生出来るのがTe、みたいな強みもたせてくれないと -- 2017-09-20 (水) 01:35:20 New
      • 死亡がクエスト成否に関わるのが実質グラーシアたった1つで、アトマイザーラバーズのせいで高速化+蘇生役まで無敵化、床置きして死にキャンプ戻りすれば5個制限なんぞあってないようなもの、だしなぁ -- 2017-09-23 (土) 11:54:07 New
    • 復帰後の状態が良すぎ感はある。スキル無しの復帰後はHP10%のPP0でいい -- 2017-09-20 (水) 20:48:31 New
      • HPPP10%とかはちょっとやりすぎかもだが、Huのガードスタンス系列スキル取ってるともっと万全の状態で復帰できる、とか他職の特徴付けにも使えそうだ -- 2017-09-21 (木) 03:46:05 New
  • 朗報27日だかのアプデ情報のウォンドの通常攻撃が今の1.8倍くらいの威力になってた しかも法爆も強化 -- 2017-09-23 (土) 17:15:04 New
    • 足して現行比2倍前後って感じだな -- 2017-09-23 (土) 17:17:05 New
    • 殴りには朗報だろうけど、余裕もってゾンデ殴りできるほどの足回りを得られるかどうか・・・ -- 2017-09-23 (土) 17:26:35 New
    • そもそも敵に触れない -- 2017-09-23 (Sat) 17:39:10 New!
    • ダークブラストたまらない -- 2017-09-23 (土) 17:50:23 New!
    • ウォンドの攻撃速度は変わらない模様(´・ω:;.:... -- 2017-09-23 (土) 18:28:34 New!
      • 威力上方修整されるんだから速度はいいだろ。 -- 2017-09-23 (土) 18:50:50 New!
      • 威力上がるんだから攻撃速度は別に良い。問題は接敵速度 -- 2017-09-23 (土) 19:04:57 New!
      • イルゾンに乞うご期待 -- 2017-09-23 (土) 19:26:55 New!
      • 最近ウォンド通常みてから余裕でしたしてくる敵多いから速度も上がって欲しいんだが -- 2017-09-24 (日) 11:42:28 New!
      • それはさすがに個人で対応する案件(振り早くしなくていいとは言ってない) -- 2017-09-24 (日) 12:58:58 New!
    •  それはとても朗報!……まあ敵に触れないのに火力だけ上がって何をするのか、という問題が全く解決されていないわけですが…… -- 2017-09-23 (土) 18:34:53 New!
    • アタアドが下方修正されて結局微妙になるパターンだわこれ… -- 2017-09-23 (Sat) 18:36:34 New!
      • レアマスの倍率次第かなあ -- 2017-09-23 (土) 19:26:11 New!
    • サイスとラヴィスがあるからウォンドの攻撃面の調整は難しいものになっているかもね -- 2017-09-23 (土) 19:44:22 New!
      • 斬撃の威力据え置きで打撃と法爆の威力上がらない潜在だからラヴィスはともかくサイスはむしろかなりの相対的弱体化になると思う ラヴィスは速度のせいでかなりぶっ壊れた強さになるけどもうそこの調整は諦めた印象すらある、1.8倍は相当思い切らないと上げられる幅じゃないよ -- 2017-09-23 (土) 20:14:48 New!
      • サイスの有無や斬撃乗るかどうかで調整の評価割れそうだなぁ -- 2017-09-23 (土) 20:15:20 New!
      • 通常と法爆がメインになればサイスは倍率がない分弱くなる -- 2017-09-23 (Sat) 20:17:37 New!
      • ボス単体戦でもひっくり返りますかね?サイスは。 -- 2017-09-23 (土) 20:22:34 New!
      • 逆にゼイネ、クリファドウォンドの評価があがる? -- 2017-09-23 (土) 20:24:35 New!
      • 今は大体打撃15000+法爆10000+斬撃10000で殴り火力+40%相当だけどこれが仮に打撃27000+法爆18000+斬撃10000になったら+22%相当まで落ち込むからね クリファドには単純威力で並ばれるだろうし零ラメギに潜在乗るぶんおそらく負ける、HP回復するフォルニスや仰け反り無効のグリッダーも対抗馬に上ってきてなかなか微妙な位置まで落ちてくるはず -- 2017-09-23 (土) 20:25:30 New!
      • 普段PP吐くサブだと斬撃がヒットした敵の数x2PP追加で回収するあたりが味として残る感じだろうか -- 2017-09-23 (土) 21:33:03 New!
    • テクターはいかなるサブでもサブ武器握ることはなくなりそうだな。原人化がさらに加速した! -- 木主 2017-09-23 (土) 20:26:35 New!
      • ラグラ超えてくればもはやテクすら必要ない -- 2017-09-23 (土) 21:33:42 New!
      • イルゾンデの移動速度テッセン超えてほしい -- 2017-09-23 (土) 21:34:33 New!
      • 動画見るといい感じではあるが超えるかは微妙なところ。 -- 2017-09-23 (土) 21:38:35 New!
      • 木主って最初に話題の大元の書き込みの事だっけ? なら騙りっすね どうでもいいけど -- 2017-09-24 (日) 17:13:08 New!
    • 1.8倍は躍進だが最終的には世間の水準との相対性だからまだ・・・まだ騒ぐようなタイミングじゃない 水曜日はよ -- 2017-09-23 (土) 21:40:34 New!
    • と思ったがPVをよーく見直したら怪しい香りがしてきた 1.8倍は1段目だけで2段目はもっと低く、特に3段目は1.2倍程度しか伸びていないように見える 強くはなる、なるが3段目を狙って当てる楽しみは無くす!みたいな調整の可能性が… -- 2017-09-23 (土) 21:53:03 New!
      • とりあえず実際どうなるかは水曜を待たねばね。27日は遠くないし、焦って期待も落胆もすべきではない -- 2017-09-23 (土) 22:43:54 New!
      • 一段目3494→6247(1.7879倍) 二段目4834→7251(1.5倍) 三段目5497→6519(1.1859倍)ってところだな 威力値を300付近に集めた感じだろうか ちなみに法撃爆発は486→1220(2.51倍) -- 2017-09-23 (土) 22:44:53 New!
      • 動画のウォンドギアのところは1HIT目はステアタ…地味にめっちゃ強くなってることに笑うけど打撃部分なので法撃爆発は2HIT目、1.67倍くらいだね ステアタは両手に持ち替えて袈裟切りに殴りかかってるのに弱かった今までが見た目に合ってなかったけどここまで強くなるとは -- 2017-09-23 (土) 22:52:18 New!
      • ていうか動画のルピカはいつもTeFoだからTeBrはアタアドの下方修正で逆に弱くなる可能性がある -- 2017-09-23 (土) 23:56:20 New!
      • 支援関係の強化がなくて更に失望。法爆強化とか喜ぶの猿だけじゃん -- 2017-09-23 (土) 23:24:24 New!
      • 今のアタアド倍率の+50%から+20%くらいまでの下方が許容範囲、10%だとだいぶ厳しい5%だとサブBrさようならって感じか… 今のBrは瞬間火力に乏しいしサブクラスとしての価値保持も考えて下方幅抑えてくれるといいんだけどね -- 2017-09-23 (土) 23:25:23 New!
      • 20%でも結構厳しい。こんなにゴネても平均50%?しかもらえないのにその30%はアタアドの分でしたーと言われたら冗談じゃない -- 2017-09-23 (Sat) 23:29:03 New!
      • サブFiが地味に株を上げている -- 2017-09-23 (土) 23:29:06 New!
      • TeFiは平均火力が微妙になるからずっとTeBr使ってきたけど、上方修正という名の下方修正だったら本当に許しがたい -- 2017-09-23 (Sat) 23:32:39 New!
      • 一応だけど法爆と使う人は零ラメギにはアタアド乗らないことは忘れちゃだめよ あとは多くの雑魚戦やボス部位破壊時においてはウィークスタンス非適用時倍率上方修正でアタアド下方ぶんがある程度は打ち消されると思う -- 2017-09-23 (土) 23:34:03 New!
      • どれもこれも実際の数値が来るまで分かるもんじゃないし、水曜来てからでいいよ -- 2017-09-23 (土) 23:48:22 New!
      • TeBr相対下方ばっかりだったのにアタアド下がるのかよ。下手すればかなりの微妙構成になる可能性あるな。 -- 2017-09-24 (日) 09:13:00 New!
      • Brとしては上方調整でありサブとしての価値は低いほどメインとして選ぶ意味が増すんだからある意味健全な話ではあるんだがぐぬぬ -- 2017-09-24 (日) 12:55:59 New!
      • アタアド落ち具合によってはリングでおkな事態になるな。サブBrの魅力はそれだけじゃないが…… -- 2017-09-24 (日) 14:29:33 New!
      • そのリングも倍率落ちるので状況次第では切捨ても -- 2017-09-24 (日) 14:49:40 New!
      • リングも110%になったらTeFiはマッシブ/フレイムSチャージ接着でいいやになるし、こういう上方修正の裏に隠れる下方修正はやめてほしいな。どうせメインBrしかテストしてないでしょ -- 2017-09-24 (Sun) 15:00:09 New!
      • まあ実装したからには全72クラスの世話をしろとずっと思ってるがこと今回は極まった場当たりこそが求められる状況だったので面倒見てられんのはわかる 第一弾として実装して経過見るってのを信じつつもきっちり話し盛る小細工も交えた要望を送る作業を続けるのが適切やろね -- 2017-09-24 (日) 15:06:52 New!
    • 特に意味はないけどチャレンジの序盤が楽になるね -- 2017-09-24 (日) 00:06:30 New!
      • チャレンジには適用されない可能性も無きにしも非ず -- 2017-09-24 (日) 00:11:21 New!
      • いまさらチャレ…妙に足かせになるから思い切ってチャレとか考えずに調整してほしい -- 2017-09-24 (Sun) 01:06:17 New!
      • 本気のベーアリさんが生息してる最後の秘境 -- 2017-09-24 (日) 02:49:10 New!
      • ウォンドもそうだけど他の部分の調整も多いから知り合いのチャレガチ勢さんたちが盛り上がってたよ。基本的にチャレはスキルとかPAで高レベルだけ修正されたのは関係ないけど、挙動とか通常とかは影響受けてる。 -- 2017-09-24 (日) 04:13:59 New!
    • サブ含めて変更個所がおおすぎるから、実際にさわらんと判断つかんな、コレ。 -- 2017-09-24 (日) 02:09:29 New!

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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