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テクニック/複合属性
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複合テクニック

複数の属性を組み合わせた強力なテクニック。
通常のテクニックとは異なり、フォトンブラスト(PB)のようにゲージを貯めて使用する。
ゲージは“テクニックによる攻撃で直接ダメージを与える”ことによって蓄積される。
武器パレットにセットすることはできず、サブパレットにのみセット可能。


発動条件

以下の条件を全て満たす場合にのみ撃つことができる。

  • メインクラスがフォースまたはテクターであること。
  • 装備している武器がロッドタリスウォンドのいずれかであること。
  • テクニックでダメージを与えることにより蓄積されるゲージがMAX(Vita版では複合テクニックのアイコンが点灯)状態であること。
    (※ゲージの蓄積は、上記以外の武器種でも可能)

発動時の挙動

サブパレットから使用し、チャージ完了後にボタンを離すことで発動する。ジャストアタックも有効。
通常テクニックと違い、未チャージでは発動しない。
チャージ中からチャージ完了後も含めて、ミラージュエスケープ(ステップ含む)でキャンセルが可能。
発動しない限りはゲージは消費されないため、未チャージ、チャージ完了後のキャンセル、ともにゲージが減ることはない。


ゲージの蓄積について

ゲージは、テクニックによる攻撃で与えたダメージ量によって蓄積されていく。
ただし、ダメージ1発毎のゲージ蓄積量には上限が設定されており、“一定のライン”を越えたダメージはその大小に関わらず、同一のゲージ蓄積量となる。
よって、大ダメージの1ヒットよりは、中ダメージの複数ヒットを狙った方が、ゲージの蓄積が早くなる傾向がある。
この“一定のライン”はエネミーのHPは関係が無く、エネミーのレベルによって変動することに留意しよう。
また、ゲージの蓄積量を増加させる潜在能力も実装されている。 心輝一意の調(マジカルピース)

 ゲージの蓄積と、『心輝一意の調』についての検証結果

なお、ゲージはすべての複合テクニックで共有されている。そのため、ゲージの蓄積が完了すれば、どの複合テクニックも発動可能。(使用後はゲージが空になるため、再度ゲージを貯める必要がある)
2015/08/26のアップデートで、ゲージが100%になった際に、エフェクトと効果音が発生するようになった。


備考、注意点

  • キャンプシップに戻っても、PBのようにゲージの蓄積が消えることはない。
  • PBとは異なり、エネミーの最大HPと与えたダメージの比はゲージの蓄積量と無関係。
  • タリスを投擲した状態でもFoのスキルであるタリステックボーナスは適用されない。
  • チャージ時間短縮のクラススキルや潜在能力があっても、チャージ時間は変わらない。
  • 「テクニックによる直接ダメージ」ではないため、ウォンドの法撃爆発やザンバースの追加ダメージではゲージが貯まらない。
  • 通常のテクニックと同様にチェインフィニッシュのフィニッシュ対象。
  • 複合テクニックのチャージ中は被弾しても仰け反らない。(マッシブハンターの様に吹っ飛ばし無効に加えて、掴み攻撃が効かない。)
    • そのため被ダメージによってチャージを中断させられることはないが、ナイトギアの盾やヴィドルーダの衝撃波等によるスタン効果での妨害は無効化できない。
    • チャージ開放から各発動モーションに移行するまでの間にはわずかだが仰け反り無効のない時間があり、このタイミングで被弾すると潰される。その場合はゲージだけが消費される。
    • 上記のタイミングとは別に攻撃判定が出る直前に少しだけ無敵が発生する。攻撃を避けつつ複合テクニックを叩き込む事もできる。
  • PC版でのみアイコンの周囲にゲージ蓄積状態が表示される。(Vita版はアイコンの点灯だけ)
  • 同一キャラでザンディオン、フォメルギオン、バーランツィオンの複合テクニックを全て習得すると、「六属統合者」の称号を獲得できる。
  • ダーカーウォール戦闘機龍磁晶など分類上オブジェクト扱いされているエネミーはいくらテクニックによるダメージを蓄積させてもゲージは一切増えないので注意
  • クラススキルや潜在能力の適用・非適用については、2つの属性を持つ(チャージ)テクニックとして判定する。
    • 例外的に一部のクラススキルが適用されないことが確認されている。
       乗らないことが確認済みのクラススキル
    • 例外的に一部の潜在能力が適用されないことが確認されている。
       乗らないことが確認済みの潜在等

風力.png風・雷力.png雷属性

ザンディオン

風と雷の複合属性テクニック。
風と雷の翼をまとい、数多の雷撃を残しながら、目標へ向けて突進する。

画像Lv12345678910
ザンディオン.png威力2500
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
雷効果.png ショック40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に雷の力、左手に風の力をチャージし、それらを合わせて発動。雷と風の翼を広げて突進する。通り過ぎた後には魔法陣が出現し、雷撃が降り注ぐ。
  • 風力.png 風属性の突進 7 ヒット、雷力.png 雷属性の雷撃 8 ヒットの計 15 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 825%。(表記の 33%)
    • 実倍率 = 825%×15 = 12375%
    • エネミーの部位倍率・エレメントウィークヒット・エレメントコンバージョンは、突進は風テクニック・雷撃は雷テクニックで計算される。
    • ボルトマスタリー・ウィンドマスタリー・潜在能力の 西風の加護雷鳴結晶 は、突進・雷撃いずれにも適用される。
      • マスタリは両方乗るため、両方取得すれば全ヒットに144%×144%=207%の倍率がかかる。
    • メインフォースであれば対象が風・雷いずれかを弱点としている場合は倍率の高い弱点属性に、風・雷のいずれも弱点でない場合はヒット数が多く当たりやすい雷撃にエレメントコンバージョン一致を掛けるようにするとよい。
  • 突進中はロックオンしていなければ方向調整可能。通常視点ではキャラクター移動、肩越し視点では照準移動で方向調整する。
    • ロックオン中であれば対象にまっすぐ突っ込む。突き抜けた場合は周囲をぐるぐる回り何度も突っ込む。
    • その性質上、大型未満の敵には突進のヒット数が稼ぎづらく、判定が大きめの雷撃が主なダメージになることが多い。
  • 突進が始まれば終了まで無敵。
    • 無敵時間の長さだが少々タイミングがシビアであるがダークファルス・ルーサーカタストロフィ・レイを回避出来るほどである。
    • 加えてチャージ中はアーマー状態になっており、吹き飛ばし等ダウンを伴う強打を受けても怯まないため被弾そのものによってチャージを中断させられることはない。
    • しかし、発動から突進開始までの間に無敵もアーマー効果もないわずかな隙があり、その間にノックバック以上のリアクションを受ける攻撃を食らうと中断させられたうえにゲージも全消費してしまう。
    • また、ショックの状態異常を受けた状態で発動すると突進中であってもノックバックが発生するため中断されてしまう。
      • 余談だが、ビックヴァーダーの主砲吸引にザンディオンで突っ込むと無敵中だろうがしっかりキャッチされて攻撃が中断させられる。
  • ザンディオンの雷部分でゾンディールの起爆ができる。但し、仕様上自分のゾンディールのみ起爆できるので最後の雷が落ちる前にノンチャージのゾンディールを置いておく程度しか起爆する方法はない。
 不具合について(修正済み)

炎力.png炎・闇力.png闇属性

フォメルギオン

炎と闇の複合属性テクニック。
炎と闇の力を放ち、全てを焼き尽くす。捕らわれた目標は、獄炎に包まれる。

画像Lv12345678910
フォメルギオン.png威力3200
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
炎効果.png バーン40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に闇の力、左手に炎の力をチャージし、それらを合わせて発動。闇の炎を前方に約5秒間放射する。
  • 基本的には、炎力.png 炎属性のビームが 5 ヒット、闇力.png 闇属性の爆発 5 ヒットの計 10 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1056%。(表記の 33%)。
    • 闇属性の爆発は最初にビームがヒットした対象(敵又は壁)を中心に発生する。
    • 上記の爆発に加え、闇力.png 闇属性の爆発が8回、ビーム線上のランダムな位置に発生する。発生位置がランダムな性質上狙った部位に当てることは難しい。
    • 実倍率 = 1056%×10~18 = 10560%~19008%
    • エネミーの属性倍率・エレメントウィークヒット・エレメントコンバージョンは、ビーム部分が炎属性、爆発部分が闇属性として計算される。
    • フレイムマスタリー・ダークマスタリーは重複する為、両方取ればフォメルギオンの全攻撃に144%×144%=207%の倍率がかかる。
  • A.I.Sのフォトンブラスターや、ランチャーのスフィアイレイザーのような挙動。
    • 放射中、通常視点ならばキャラクター移動(左右のみ)、肩越し視点ならば照準移動(上下左右)で方向調整可能。
      旋回はフォトン粒子砲並に遅いが、発射位置も考慮すれば多数のエネミーを巻き込める。
    • 空中で使用すると、その高度を維持したまま放射し続ける。
    • タリスを設置していても使用者から放射される。
    • ビームの射程はタリス射程限界の1.4~1.5倍(ステップ10回分)ほど。フォトンブラスターのような長射程があるわけではない。
  • 爆発部分は当たり方が不安定で、狙った部分に当たるとは限らない。
  • スーパーアーマーは付いているが、ザンディオンと異なり無敵時間は一切なく、終了まで身動きが取れないので、敵の攻撃を連続で食らって即死する恐れがある。
    • また、チャージ開放からモーション開始まで(ビームが発射されるまでではなく固有のモーションが始まるまで)の間にアーマーも無敵もない無防備時間が存在し、このタイミングにのけぞり以上のリアクションが発生する攻撃を受けると潰され、ゲージも消費させられる。
    • エネミーの耐久力が高いアルティメットでは敵を倒しきれず、侵食核の反撃を一方的に受けることも。
    • フォメルギオン使用前にメギバースを展開しておくと、多少事故も減るであろう。ただし、撃ち切る前に効果が切れるので過信してはいけない。
    • スタン、フリーズ状態になると中断させられてしまうが、フリーズは自然解凍後にのみ残留分が再放出される。
    • チャージ中にもアーマーは付く。
  • 一部の射撃と同じく、放射中エネミーや障害物が至近距離にあると射線が意図しない方向に大幅にずれる。
  • フォメルギオン ×フォルメギオン ×フォメラギオン

氷力.png氷・光力.png光属性

バーランツィオン

氷と光の複合属性テクニック。
氷と光で作られた刃で突撃を行い標的に華麗なる剣舞を見舞う。

画像Lv12345678910
バーランツィオン.png威力3600
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
氷効果.png フリーズ40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に氷の力、左手に光の力をチャージし、それらを合わせて発動。氷と光で作られた刃を両手に持ち、突進して何度も斬りつける。
  • 氷力.png 氷属性5ヒット、光力.png 光属性6ヒットの計11ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1188%。(表記の 33%)。
    • 実倍率 = 1188%×11 = 13068%
    • アイスマスタリー・ライトマスタリーはともにバーランツィオンの全攻撃に掛かる為、両方取れば144%×144%=207%の倍率がかかる。
  • 突進の初動は上下左右の誘導つきなので、対象との高低差にも対応できる。
    • 終始無敵はなく攻撃範囲も狭い。
    • 攻撃範囲内にいる敵は巻き込めるが、反撃の可能性や範囲の狭さを鑑みると実質単体向けの近接攻撃。
    • 突進してエネミーに接触すると最後までその場で多段攻撃を行うため、モーション中は完全に無防備。攻撃中向きを変えることは出来るが範囲外に離れられてしまうと対応できない。
  • 突進前の刃の展開時にも攻撃判定がある。
  • 発動から多段攻撃に移行するまでの間はスーパーアーマー効果が無い。このタイミングでノックバック以上の被弾リアクションが発生する攻撃をうけると潰され、テクニックは中断される。
    • チャージ中、乱舞中はスーパーアーマーがある。
  • 攻撃中でも回避アクションでキャンセル可能。
  • チャージ60F→1撃目120F~145Fまで硬直→(移動n)→移動終了145~2ヒット目165F→連撃11撃目330F JA365 チャージ時間がちょっと怪しいし2~3F誤差あるかもしれんけどだいたいこんぐらい。属性均等の場合でDPS 2148%/sほど コメより11/14
  • マスタリー2種全振りでは通常テクニックと比較して1.44倍のDPS 3093%/s程度になる

コメント

【過去ログ】
Vol1


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • タリスで使う意味があるのだろうか・・・設置してもそこからは出ないだろうし -- 2017-01-08 (日) 12:26:19
    • ない。タリステックも乗らないから、同程度の能力・潜在なら単純に法撃力が高いロッドで撃ったほうがいい。自分は宗教上の理由でタリスしか使わないから、タリスから撃つけど。 -- 2017-01-08 (日) 12:54:58
    • 雑魚をタリゾンで集めてそこに撃ち込むとかは、たまにやる。 -- 2017-01-08 (日) 13:10:33
  • 板違いかと思いつつも他複合とかの話題にちなんでサブパレ使用限定として単属性での奥義っぽいテクニック欲しく無い? -- 2017-01-08 (日) 18:50:16
    • メラゾーマとか? -- 2017-01-08 (日) 22:49:37
      • そうそうバオウ・ザケルガとか(ぇ -- 木主 2017-01-10 (火) 15:55:42
      • ドラグスレイブだな。 -- 2017-01-31 (火) 16:52:27
      • 生半可なナイトには真似できないホーリー -- 2017-02-04 (土) 14:26:35
  • 質問ですがfoteの場合複合はロッド所持しているときに発動すればいいんでしょうか。どこかでタリスの方が上がるって聞いたのでどっちがいいのかわからなくて -- 2017-01-12 (木) 08:37:22
    • このページにも書いてあるけど複合テクにはタリステックボーナスがのらないんや。だから単純に法撃力が高い武器使ったらええ。同一シリーズの武器の場合法撃力はロッド>タリスやからロッド推奨になるわけやな。逆にタリステックボーナスのるテクやとタリス>ロッドになる状況が大半やな。あとエレメントコンバージョンは乗るから武器属性も気にしような。 -- 2017-01-13 (金) 11:37:48
    • エクストリームクエストは耐性次第で、タリスで複合撃った方が良い場合もある・・ってくらい。 -- 2017-01-19 (木) 04:11:38
  • 複合テクの火力を上げる上での条件を最低限度の地点から順ぐりに上げてくと1:使用する複合に合致する属性ツリーを1つ取得;2:合致するツリーの2つ目を取得;3:合致する属性で最高属性値を持つ武器を装備;4:合致する属性で最高法撃力の武器を装備;5:複合テクのヒット数の内多い方の属性に合致する属性の武器を装備;6:潜在能力が適応される武器を装備  6つ全て適応されていれば最高火力が出せるとそんな認識で合ってるのかな? -- 2017-01-17 (火) 16:15:51
    • そして弱点属性が合致する敵に撃つという最もままならない作業で仕上げ。 -- 2017-01-19 (木) 04:15:25
    • ジャストアタックとザンバースもな -- 2017-01-25 (水) 13:19:17
  • 別の複合属性も欲しいなー、踊る「火」の「風」、「凍」てつく「雷」、「光」と「闇」が合わさり最強に見える逆にDFが使うと頭がおかしくなって死ぬとか -- 2017-02-04 (土) 14:25:14
    • 複合テクの組み合わせって、自然現象を起こす物(雷・風)、結晶化する物(氷・光)、爆発する物(火・闇)で合わせてあるんだよね、設定的に似た方法で放てるテク同士だから同時にチャージが出来るのかなって思ってる。 -- 2017-02-05 (日) 22:42:58
      • 客観的に見たら属性なんて全部自然現象そのものだけどな() 某有名海賊漫画の自然系悪魔の実の能力にもほぼ全て当てはまるくらいだし -- 2017-02-05 (日) 23:33:30
      • 単純にFoのツリーとTeのツリーの属性を組み合わせているのだと思うね。 -- 2017-04-24 (月) 21:08:15
    • 実際ゲームプレイ的にも、ツリーがこれだけ横に自由利かないんだから、複合撃つのくらい縛られずに好きなツリーで撃ちたいよね。と思いつつ、今あるのはFoとTe両方揃わないと最大威力を得られない組み合わせって縛りで作られてるんだろうからそこを崩すのは由とならないかもなー。 -- 2017-02-10 (金) 09:30:52
    • 3種以外にも色々な組み合わせが追加されると思っていた時期が私にもありました。今はサブパレ大変になるから3種で良かったと思ってるけど -- 2017-02-15 (水) 12:30:44
    • まだ組合せの出てない属性同士で今後出して欲しい。雷と闇で発動後30秒間PA・テク以外の動きが高速化とか特殊な感じなのが欲しい・・ -- 2017-04-09 (日) 19:25:13
      • むしろ闇氷でフォメルの氷版、風炎でザンディオンの炎版とか色違いのを出してほしい。普通のテクですら属性間格差ひどいのに -- 2017-04-18 (火) 12:17:20
  • 複合テクニック発動の瞬間に無敵時間が存在する旨を備考、注意点の項目に記載しました。 -- 2017-03-05 (日) 00:08:17
    • あれ全部に存在したっけ? -- 2017-04-09 (日) 19:30:24
      • 木主ではないが、少なくともフォメルとバーランには存在する。ザンディは発動無敵で避けてるのか技の無敵で避けてるのかわからん。 -- 2017-04-12 (水) 10:09:15
      • フォメルは腕を上げてビーム発射までのコンマ秒程度は確実に無敵、バーランは記憶が曖昧だけど剣をバサっと広げたタイミングが無敵だった気が -- 2017-05-09 (火) 09:12:48
  • 敵が上下左右結構散らばってる場面で、取り巻きけちらしつつボスに重点的にフォメルギオンを打ちたい時(特にハルコTA)、肩越しで狙い定めてもあらぬ方向にビームが発射されてるのがすごい気になる。 フォトンブラスターでも起こる挙動なんだけど、肩越しでも敵に無理矢理標準合わせようとしてるみたいな挙動なのよね。 -- 2017-05-09 (火) 09:07:44
    • 壁とかタゲが超接近してるときの荒ぶるやつのことか?位置取りである程度解決するしハルコTAで出たこと無いな。まあ異常な挙動だとは思うけどずっと修正されないしな。 -- 2017-05-09 (火) 09:25:36
    • 実際にはキャラの後ろにあるレティクルが指す標的に向かって、キャラから弾を飛ばすというTPSの構造上避けられないからなー。 カメラ、つまり俺らの目から弾が出る構造なら起きない現象ではあるが、キャラの斜め後ろの空間から弾が飛ぶことになってしまうジレンマ -- 2017-05-09 (火) 11:45:44
  • EP5より複合テクニックに2分間のリキャスト追加。Foまるごと死亡 -- 2017-06-10 (土) 16:22:05
    • 悔しいからって二重投稿するなって -- 2017-06-10 (土) 18:39:58
    • まるごとじゃない。まともなFoは確かに死ぬかもだが低火力な地雷Foは一切影響ない -- 2017-06-12 (月) 15:43:25
      • それは最初から死んでるのに動いてるゾンビやんけ -- 2017-06-12 (月) 17:51:09
      • 運営の求めるFoの天井がゾンビレベルってことだと思えば、火力に関する全責任は運営に投げていいということでこれはこれで楽でいいなって思うかハゲぇ・・・ -- 2017-06-13 (火) 14:25:22
    • でもテクの威力全体的に上がるらしいぜ?意外と火力職になるんじゃ? -- 2017-06-13 (火) 12:27:09
      • 主力テクは据え置きだけどな -- 2017-06-13 (火) 12:32:44
      • いつものパターンからして上るって言ったってだからどうした程度の誤差レベルだろ 期待しない方が絶対いいぞ 使い物にならないレベルの弱体化してハナクソ程度に上方が今の運営だ -- 2017-06-14 (水) 00:57:39
    • 元が異様な回転率と火力だったの棚上げしてよくもまぁ -- 2017-06-16 (金) 16:54:45
      • 棚上げも何も今までの環境とこれからの調整は関係ないでしょ -- 2017-06-17 (土) 22:53:13
    • まあマルグル系で大体30秒に1回撃つ側の立場にとっては複合のコレだけを挙げたら確かに火力ダウンだな。 -- 2017-06-17 (土) 23:16:34
    • MHのストライカー・レンキンスタイルの狩技みたいに3種それぞれCT・使用可能状態が別カウントだったらまだ救いようはあったmんだけどな。まさかの3種共用そのままという無能っぷり…CT120秒も付けてこれはないわ。バーラン・フォメル・ザンディどれも役割被るわけでもないし、相手によっては属性部位倍率で激しくダメージ変動することすらあるのに。 -- 2017-06-21 (水) 13:15:41 New
  • ぶっちゃけ現状の複合はパルチのヴォルグや弓のバニみたいなもので、想定外に複合の回転率上がっちゃうから通常テク強化出来ないみたいな感じになってたからね。全体の調整しっかりやるなら均さなきゃいけない下地だと思うよ。ついでに2重マスタリ―廃止してどっちかあれば今の威力出るようにしてくれ。そしたら防衛なんかじゃFo属性の通常テクを重視してサブFiやサブBrで使うスタイルも実用的になってくるだろう -- 2017-06-18 (日) 00:57:15
    • でもそれ複合ゲージへの蓄積値に上限を設ければ,通常テク強化しても問題ないんじゃないですかね.ついでに100%になるのに必要な蓄積量を増やして今の150%くらいにすれば.なぜリキャストという手段をとったのか. -- 2017-06-19 (月) 12:26:43
      • 今(運営にとって)短すぎる間隔で撃ってる人間を制御するのが主要目的だからじゃないかねえ。蓄積量いじると今運営にとって適正頻度で撃ってる人間まで巻き添えになるから。 -- 2017-06-19 (月) 20:34:49
      • それ逆効果。上限低いほどサブBrやサブFiとサブTeの蓄積速度差が縮むからね。例えば一致火テクをサブBrが撃つとサブTeの1.35倍ぐらい単発火力がある。それに対して複合の威力はBrよりTeのほうが1.2倍程度高いんだ。んで通常テク1.35倍と複合1.2倍を天秤にかけられてサブTeだらけなのが今の状態。(よく燃費がー言われるのは確殺数変わるから言うほど差は出ない)。それほど複合は強く、逆に通常テクの火力は犠牲にしてもいいと割り切られてる状態。だからってサブTeの火テクをラグラ基準の火力などにしたらサブBrの火力がぶっ壊れるからDPSはサブBr基準にするしかないっていう変な枷が付いちゃってるのが今なのよ。そら想定の3/4程度しかDPS出ないんだから弱いわ。でも複合の仕様変えないと弄れないよね -- 2017-06-20 (火) 23:53:19 New
  • 通常テクのDPSが近接に比べてどれだけ低いかしってるんだろうか・・・ 炎、光以外だと近接とのDPS差1/2以下なんだよ? -- 2017-06-19 (月) 12:18:15
    • 同等装備としてラグラがおよそ全力ヴォルコンぐらいのDPSなわけだが。集中ギメギや零ナザンやイルバや零ゾンがラグラと比べて半分以下の火力だとでも思ってるんやろか -- 2017-06-19 (月) 12:29:27
      • 全力ヴォルコンとか詳細も書かずに何言ってんだこいつ。ノンチャヴォルピだけで4248%でたったPP35なのにラグラ1投5テクで5900%でもPP150やぞ。4倍PP払ってこれとか回収時間込みのDPSとDPP考えたら話しにならないでしょ。 -- 2017-06-19 (月) 15:56:52
      • 言うてる割にノンチャヴォルピの性能もよく判ってねえじゃねえか。ほら、単純火力差はこれぐらい。燃費込みはPP回収能力も回収機械も均一じゃないうえターン制ボスばかりで回復インターバルも多いから言うてもしかたないがとりあえず時間の概念無視して消費PP比べてる時点で根本的にわかってないよね -- 2017-06-19 (月) 18:21:38
      • 貼ってくれて悪いんだけどそれPA倍率に補正掛けてDPS出してるんかな?それだとタリスラグラって最大メリット設置後5詠唱(理論値)ですらPA倍率1301にしかならんのだけど。んでメリット-0.65で設置後4詠唱だと1200やで。そんなガバガバなもん貼られて根本的に分かってないって言われてもなぁ。 -- 2017-06-19 (月) 18:37:37

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