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テクニック/複合属性
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概要

複数の属性を組み合わせたテクニック。複合属性テクニックと略式複合テクニックの2種類がある。

  • 複合属性テクニック
    通常のテクニックとは異なり、フォトンブラスト(PB)ダークブラストのようにゲージを貯めて使用する。
    ゲージは各攻撃テクニック、フォーススキル「ロッドシュート」の法撃弾、テクタースキル「ウォンドギア」の法撃爆発、ウォンドのPAによる与ダメージで上昇する。
    武器パレットにセットすることはできず、サブパレットにのみセット可能。
  • 略式複合テクニック
    「複数の属性を持つ」以外は通常のテクニックと同じと考えていい。
    専用のゲージは存在せず、PPを消費して発動する。武器パレットにセットすることも可能。

共通する特徴

複合属性テクニックと略式複合テクニックの両方に共通する特徴。

発動条件

ダメージについて

通常のテクニックと異なる仕様が存在する。これらはゲーム内の威力表記やswiki内のDPS表で考慮されていないため実際のダメージと比べて大きく変動することになる。

  • 攻撃それぞれにはいずれか1つの属性しかない
    • そのため片方の属性では弱点属性だがもう片方では非弱点属性ということが起こりうる。またエレメントコンバージョン・エレメントウィークヒットもそれぞれの属性で計算される。
    • 例)ザンディオンは雷撃が雷属性、突進が風属性と分かれている。
    • 例)レ・ザンディアの竜巻は一見風属性のように見えるが、実際は1ヒット毎に風属性と雷属性が入れ替わっている。
  • 属性を指定するスキルは全体に適用される
    • 各種マスタリーや西風の加護、雷鳴結晶などのいわゆる属性強化潜在は、対象の属性部分だけでなくもう片方の属性部分にも適用される。
    • 例)ボルトマスタリー・ウィンドマスタリーを全振りした場合、ザンディオンの威力は雷撃も突進も1.44×1.44で2.0736倍になる。
    • 例)ボルトマスタリーを振ってもフォメルギオンの威力は上昇しない。
  • テックアーツJAボーナス及びテックアーツJAPPセイブは複合属性テクニックには適用されないが略式複合テクニックには適用される。
  • レ・ザンディアを除きタリスを投擲した状態でもFoのスキルであるタリステックボーナスは適用されない。
  • 通常のテクニックと同様にチェインフィニッシュのフィニッシュ対象。
  • クラススキルや特殊能力・潜在能力の適用・非適用については、2つの属性を持つ(チャージ)テクニックとして判定する。
    なお、複合テクニックの仕様として納刀状態でチャージ・発動するので、関連する潜在能力などの適用・非適用についてもこれに準ずる。
    また、これ以外にも例外として適用されないスキル等が存在する。
     乗らないことが確認済みのスキル等

複合属性テクニックの特徴

発動条件

上記のメインクラスと装備武器の条件に加えて、以下の条件を満たす場合にのみ撃つことができる。

  • テクニック、ロッドシュート、法撃爆発、ウォンドのPAでダメージを与えることにより蓄積される専用のゲージがMAX(Vita版では複合属性テクニックのアイコンが点灯)状態であること。
    (※ゲージの蓄積は、上記以外の武器種でも可能)
  • 使用後のリキャスト(120秒)が完了していること(2017/07/26以降追加)。

発動時の挙動

サブパレットから使用し、チャージ完了後にボタンを離すことで発動する。ジャストアタックも有効。
通常テクニックと違い、未チャージでは発動しない。
チャージ中からチャージ完了後も含めて、ミラージュエスケープ(ステップ含む)でキャンセルが可能。
発動しない限りはゲージは消費されないため、未チャージ、チャージ完了後のキャンセル、ともにゲージが減ることはない。


ゲージの蓄積について

ゲージは、テクニックによる攻撃で与えたダメージ量によって蓄積されていく。
ただし、ダメージ1発毎のゲージ蓄積量には上限が設定されており、“一定のライン”を越えたダメージはその大小に関わらず、同一のゲージ蓄積量となる。
よって、大ダメージの1ヒットよりは、中ダメージの複数ヒットを狙った方が、ゲージの蓄積が早くなる傾向がある。
この“一定のライン”はエネミーのHPは関係が無く、エネミーのレベルによって変動することに留意しよう。
また、ゲージの蓄積量を増加させる潜在能力も実装されている。 心輝一意の調(マジカルピース)

 ゲージの蓄積と、『心輝一意の調』についての検証結果

なお、ゲージはすべての複合属性テクニックで共有されている。そのため、ゲージの蓄積が完了すれば、どの複合属性テクニックも発動可能。(使用後はゲージが空になるため、再度ゲージを貯める必要がある)
2015/08/26のアップデートで、ゲージが100%になった際に、エフェクトと効果音が発生するようになった。


備考

  • 2017/07/26のアップデートで複合属性テクニック使用後に120秒のクールタイムが発生するようになった。
    • クールタイム中でもゲージは蓄積可能。
  • 2018/02/21のアップデートでリキャスト時間が使用した複合テクニックにのみ発生するようになった。
    • リキャストが個別管理になっただけであり、ゲージは共有のまま。当然、貯め直さなければならない。
  • キャンプシップに戻っても、PBのようにゲージの蓄積が消えることはない。
  • PBとは異なり、エネミーの最大HPと与えたダメージの比はゲージの蓄積量と無関係。
  • 「テクニックによる直接ダメージ」ではないため、ザンバースの追加ダメージではゲージが貯まらない。
  • チャージ時間短縮のクラススキルや潜在能力があっても、チャージ時間は変わらない。
  • 複合属性テクニックのチャージ中は被弾しても仰け反らない。(マッシブハンターの様に吹っ飛ばし無効に加えて、掴み攻撃が効かない。)
    • そのため被ダメージによってチャージを中断させられることはないが、ナイトギアの盾やヴィドルーダの衝撃波等によるスタン効果での妨害は無効化できない。
    • チャージ開放から各発動モーションに移行するまでの間にはわずかだが仰け反り無効のない時間があり、このタイミングで被弾すると潰される。その場合はゲージだけが消費される。
    • 上記のタイミングとは別に攻撃判定が出る直前に少しだけ無敵が発生する。攻撃を避けつつ複合テクニックを叩き込む事もできる。
      • 両手の属性を合わせた瞬間から一段目発動あたりまでが無敵。(要検証)
  • PC版、PS4版、Switch版はアイコンの周囲にゲージ蓄積状態が表示される。Vita版はゲージが満タンになるとアイコンが点灯するのみ。
  • 同一キャラでザンディオン、フォメルギオン、バーランツィオンの複合属性テクニックを全て習得すると、「六属統合者」の称号を獲得できる。
  • ダーカーウォール戦闘機龍磁晶など分類上オブジェクト扱いされているエネミーはいくらテクニックによるダメージを蓄積させてもゲージは一切増えないので注意

複合属性テクニック

風力.png風・雷力.png雷属性

ザンディオン

風と雷の複合属性テクニック。
風と雷の翼をまとい、数多の雷撃を残しながら、目標へ向けて突進する。

画像Lv12345678910
ザンディオン.png威力3000
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
雷効果.png ショック40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に雷の力、左手に風の力をチャージし、それらを合わせて発動。雷と風の翼を広げて突進する。通り過ぎた後には魔法陣が出現し、雷撃が降り注ぐ。
  • 風力.png 風属性の突進 7 ヒット、雷力.png 雷属性の雷撃 8 ヒットの計 15 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 990%。(表記の 33%)
    • 実倍率 = 990%×15 = 14850%
    • エネミーの部位倍率・エレメントウィークヒット・エレメントコンバージョンは、突進は風テクニック・雷撃は雷テクニックで計算される。
    • メインフォースであれば対象が風・雷いずれかを弱点としている場合は倍率の高い弱点属性に、風・雷のいずれも弱点でない場合はヒット数が多く当たりやすい雷撃にエレメントコンバージョン一致を掛けるようにするとよい。
  • 突進中はロックオンしていなければ方向調整可能。通常視点ではキャラクター移動、肩越し視点では照準移動で方向調整する。
    • ロックオン中であれば対象にまっすぐ突っ込む。突き抜けた場合は周囲をぐるぐる回り何度も突っ込む。
    • その性質上、大型未満の敵には突進のヒット数が稼ぎづらく、判定が大きめの雷撃が主なダメージになることが多い。
  • 突進が始まれば終了まで無敵。
    • 無敵時間の長さだが少々タイミングがシビアであるがダークファルス・ルーサーカタストロフィ・レイを回避出来るほどである。
    • 加えてチャージ中はスーパーアーマー状態になっており、吹き飛ばし等ダウンを伴う強打を受けても怯まないため被弾そのものによってチャージを中断させられることはない。
    • しかし、発動から突進開始までの間に無敵もアーマー効果もないわずかな隙があり、その間にノックバック以上のリアクションを受ける攻撃を食らうと中断させられたうえにゲージも全消費してしまう。
    • また、ショックの状態異常を受けた状態で発動すると突進中であってもノックバックが発生するため中断されてしまう。
      • 余談だが、ビックヴァーダーの主砲吸引にザンディオンで突っ込むと無敵中だろうがしっかりキャッチされて攻撃が中断させられる。
  • ザンディオンの雷部分でゾンディールの起爆ができる。但し、仕様上自分のゾンディールのみ起爆できるので最後の雷が落ちる前にノンチャージのゾンディールを置いておく程度しか起爆する方法はない。
 修正履歴

炎力.png炎・闇力.png闇属性

フォメルギオン

炎と闇の複合属性テクニック。
炎と闇の力を放ち、全てを焼き尽くす。捕らわれた目標は、獄炎に包まれる。

画像Lv12345678910
フォメルギオン.png威力3200
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
炎効果.png バーン40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に闇の力、左手に炎の力をチャージし、それらを合わせて発動。闇の炎を前方に約5秒間放射する。
  • 基本的には、炎力.png 炎属性のビームが 5 ヒット、闇力.png 闇属性の爆発 5 ヒットの計 10 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1056%。(表記の 33%)。
    • 闇属性の爆発は最初にビームがヒットした対象(敵又は壁)を中心に発生する。
    • 上記の爆発に加え、闇力.png 闇属性の爆発が8回、ビーム線上のランダムな位置に発生する。発生位置がランダムな性質上狙った部位に当てることは難しい。
    • 実倍率 = 1056%×10~18 = 10560%~19008%
  • A.I.Sのフォトンブラスターや、ランチャーのスフィアイレイザーのような挙動。
    • 放射中、通常視点ならばキャラクター移動(左右のみ)、肩越し視点ならば照準移動(上下左右)で方向調整可能。
      旋回はフォトン粒子砲並に遅いが、発射位置も考慮すれば多数のエネミーを巻き込める。
    • 空中で使用すると、その高度を維持したまま放射し続ける。
    • タリスを設置していても使用者から放射される。
    • ビームの射程はタリス射程限界の1.4~1.5倍(ステップ10回分)ほど。フォトンブラスターのような長射程があるわけではない。
  • 爆発部分は当たり方が不安定で、狙った部分に当たるとは限らない。
  • スーパーアーマーは付いているが、ザンディオンと異なり無敵時間は一切なく、終了まで身動きが取れないので、敵の攻撃を連続で食らって即死する恐れがある。
    • また、チャージ開放からモーション開始まで(ビームが発射されるまでではなく固有のモーションが始まるまで)の間にアーマーも無敵もない無防備時間が存在し、このタイミングにのけぞり以上のリアクションが発生する攻撃を受けると潰され、ゲージも消費させられる。
    • エネミーの耐久力が高いアルティメットでは敵を倒しきれず、侵食核の反撃を一方的に受けることも。
    • フォメルギオン使用前にメギバースを展開しておくと、多少事故も減るであろう。ただし、撃ち切る前に効果が切れるので過信してはいけない。
    • スタン、フリーズ状態になると中断させられてしまうが、フリーズは自然解凍後にのみ残留分が再放出される。
    • チャージ中にもアーマーは付く。
  • 一部の射撃と同じく、放射中エネミーや障害物が至近距離にあると射線が意図しない方向に大幅にずれる。
  • フォメルギオン ×フォルメギオン ×フォメラギオン

氷力.png氷・光力.png光属性

バーランツィオン

氷と光の複合属性テクニック。
氷と光で作られた刃で突撃を行い標的に華麗なる剣舞を見舞う。

画像Lv12345678910
バーランツィオン.png威力3600
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
氷効果.png フリーズ40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に氷の力、左手に光の力をチャージし、それらを合わせて発動。氷と光で作られた刃を両手に持ち、突進して何度も斬りつける。
  • 氷力.png 氷属性5ヒット、光力.png 光属性6ヒットの計11ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1188%。(表記の 33%)。
    • 実倍率 = 1188%×11 = 13068%
    • アイスマスタリー・ライトマスタリーはともにバーランツィオンの全攻撃に掛かる為、両方取れば144%×144%=207%の倍率がかかる。
    • 斬撃の順番は
  • 突進の初動は上下左右の誘導つきなので、対象との高低差にも対応できる。
    • 終始無敵はなく攻撃範囲も狭い。
    • 攻撃範囲内にいる敵は巻き込めるが、反撃の可能性や範囲の狭さを鑑みると実質単体向けの近接攻撃。
    • 突進してエネミーに接触すると最後までその場で多段攻撃を行うため、モーション中は完全に無防備。攻撃中向きを変えることは出来るが範囲外に離れられてしまうと対応できない。
  • 突進前の刃の展開時にも攻撃判定がある。
  • 発動から多段攻撃に移行するまでの間はスーパーアーマー効果が無い。このタイミングでノックバック以上の被弾リアクションが発生する攻撃をうけると潰され、テクニックは中断される。
    • チャージ中、乱舞中はスーパーアーマーがある。
  • 攻撃中でも回避アクションでキャンセル可能。
  • モーション内訳……チャージ60F、発動~初撃50F、~移動終了24F~64F、静止から最終撃191F、~JA発生38F。2撃目から最終撃まで175F

略式複合テクニックの特徴

  • 発動、持続、フィニッシュの3ステップにわかれている。
  • チャージが存在しないが、全ての攻撃がチャージテクニック扱い。
    • チャージテクニックに関するスキルなども基本的に有効。
    • 一方で、チャージエスケープでキープした他のテクニックを維持できる。特殊チャージの扱いか?
    • モーション中は全体が攻撃中扱いなのか常にチャージPPリバイバルが無効。初期消費PP量の多さや持続消費も相まって、全てのPAテクニックで比較しても燃費が非常に悪い。
  • 単属性テクニックと比べて複合ゲージ効率が高め。

略式複合テクニック

  • ディスク.png ディスクはマールーのオーダーから習得できる。(現在Lv1のみ)
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。

風力.png風・雷力.png雷属性

レ・ザンディア

風と雷の略式複合テクニック。
雷をまとった竜巻で攻撃。ボタン連打で延長可能。竜巻はPPを消費し続ける。

画像Lv12345678910
レ・ザンディア.png威力1373
技量補正100%
チャージ-
消費PP66
雷効果.png ショック30
必要法撃力-
  • 風力.png 風属性 雷力.png 雷属性で交互に発生する竜巻 2~20ヒットの後、雷力.png 雷属性 風力.png 風属性が 1ヒットずつの落雷が発生する。合計 4~22ヒット。
    • 威力配分は、風属性→雷属性の順で交互に発生する竜巻18%×n + フィニッシュの落雷が雷風32%×2。
    • 竜巻は15Fあたり1ヒット(1秒で4ヒット)。
    • タリス起点で使用した場合に限り、タリステックボーナスが乗る。複合属性テクニックとしては唯一の例外。
  • 発動
    • 消費PP66。
    • ゾンディールのような吸引+スタン効果のある竜巻で攻撃。
      • タリスを投げている場合はタリス起点。それ以外の場合はロックオン対象、または肩越し視点で狙っている場所の直下の地面を起点に発動する。
    • ボタンをホールドすると竜巻発生の待機ができる(発動分のPPは消費する)。待機中は移動と回避行動が不可能になる。
      • ボタンを離さなければ待機し続けるので「出待ち」が可能。
      • この待機状態のみL/テックCパリングのリングの効果が適用される。
  • 持続
    • ボタン連打で持続。連続して竜巻が発生する。
    • 消費PPは毎秒16程度。
    • 吸引・攻撃範囲はかなり広く、おおよそ半径ステップ2回+キャラ1人分。
      • なお追加入力は「連打」となっているがそれほど頑張る必要はなく、毎秒3~4回程度の入力間隔で十分持続できる。
        セットされているパレットの、キー入力時のアイコン点滅が終わる前に再入力がされていれば大体OK。
    • 持続時間には上限があり、PP90消費で終了する。
  • フィニッシュ
    • 持続が終了するとフィニッシュ。
    • 1秒ほどの間を挟んで落雷による中範囲攻撃。
    • 落雷は風・雷の複合属性。
    • フィニッシュ時にキャラクターは上下に動くが内部的には静止状態である様子。地上時で終了したあとはPPリストレイトが高速状態になる。
  • 備考
    • 合計消費PPは、
      最速でボタンを放すと 66+17 = 83。(※フィニッシュモーションが1秒よりわずかに長いため17)
      最大まで持続した場合は 66+90 = 156
    • 消費PP軽減系は有効。ただしエターナルサイコドライブのような固定値減少させるタイプは始動部分にのみ適用される。
    • 雷属性だがボルトテックPPセイブは乗らない。
    • モーション中は無敵やアーマーなどはなく、完全に無防備になる。
    • ボタンを押してから終了まで落下しない。待機状態なら浮いたままでいられる。
    • 操作はイル・フォイエなどに近く、効果は巨大化したサ・ザンに近い。
    • 発生が地面起点(旧ゾンデ系統)なので、一部環境やヴァーダーなどの高所のボスには当たらない。

炎力.png炎・闇力.png闇属性

レ・フォメルギア

炎と闇の略式複合テクニック。
炎と闇の槍で、前方に大爆破を行う。ボタンホールドで突進する。

画像Lv12345678910
レ・フォメルギア.png威力887
技量補正100%
チャージ-
消費PP40
炎効果.png バーン40
必要法撃力-
  • 炎力.png 炎属性 闇力.png 闇属性で交互に発生する突進 n ヒットの後、炎力.png 炎属性 闇力.png 闇属性が 1ヒットずつの爆破が発生する。
    • 威力配分は、炎→闇属性の順で交互に発生する突進 15%×n、フィニッシュの爆破が炎闇 40%×2。
    • 突進は12Fあたり1ヒット(1秒で5ヒット)。
  • 発動
    • SAあり。
    • 消費PP40。
  • 持続
    • ボタンホールドで持続。槍を構えたまま中速で突き進み、接触した相手にダメージ。
    • 消費PPは毎秒9程度。
    • 空中で発動すると高度を維持しながら突き進む。肩越し視点でも上下に移動はできない。
    • 時流の恵など、発動中にPPを回復する手段があれば延々と攻撃し続けることができる。
  • フィニッシュ
    • ボタンを離すとフィニッシュ。
    • 前方扇状の範囲に攻撃しつつ、一定距離バックステップする。バックステップ中は無敵。
    • フィニッシュ開始時に方向転換が可能。
      • 任意の方向に無敵バックステップで移動・退避することができる。
 修正履歴

氷力.png氷・光力.png光属性

レ・バーランツィア

氷と光の略式複合テクニック。
氷と光の翼で飛翔し、ボタンホールドで光弾を放ちながら移動可能。

画像Lv12345678910
レ・バーランツィア.png威力919
技量補正100%
チャージ-
消費PP30
氷効果.png フリーズ30
必要法撃力-
  • 氷力.png 氷属性 光力.png 光属性 で交互に発生する弾 n ヒットの後、氷力.png 氷属性 光力.png 光属性 が1ヒットすつの衝撃波が発生する。
  • 自身の背中に氷と光の翼を発生させ、飛行しながら弾丸を撃ち続けるテクニック。
    • 威力配分は、氷→光の順で交互に発生する弾 20%×n、フィニッシュの衝撃波が氷光 30%×2。
    • 弾は15Fあたり1ヒット(1秒で4ヒット)。
  • 発動
    • 消費PP30。
    • 地上で発動した場合は発動時に飛び上がる。高度は1段ジャンプと2段ジャンプの間程度。
    • 発動モーション中は無敵。
  • 持続
    • ボタンホールドで持続。緩やかに下降しつつ滞空をしながら攻撃を続け、移動キーで移動が可能。
    • 消費PPは毎秒6程度。
    • 落下速度はジェットブーツやヒーロータリスで空中にてテクニックをチャージした場合のそれよりも遅め。
    • 無敵やスーパーアーマー等は無い。
    • 時流の恵など、発動中にPPを回復する手段があれば延々と攻撃し続けることができる。
    • 弾丸は光弾と氷弾を交互に発射する。
      • 属性もしっかり光属性と氷属性に分かれており、どちらか片方の属性のみ弱点の敵に攻撃すると交互に違うダメージが出る。
  • フィニッシュ
    • ボタンを離すと周囲に衝撃波をばら撒く。
    • フィニッシュモーション中はスーパーアーマーあり。
    • 範囲攻撃後は少し間を置いてゆっくりとニュートラル状態に戻るが、通常攻撃、ミラージュエスケープ、テクニックで硬直をキャンセル可能。
  • 備考
    • 見た目としてはダークブラスト【敗者】で飛びながら延々と通常攻撃を行っているようなイメージ。ただし攻撃間隔はそこまで早くない。
    • フォース、テクターにとって貴重かつ実用的な上昇・滞空手段である。

各テクニック動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
 DPS=威力/(チャージF+動作F)*60(小数点以下四捨五入)
 DPP=威力/消費PP(小数第二位を四捨五入)
30FPSと60FPS計測のものが混在している。また計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。
青字は チャージPPリバイバル/PPリストレイトLv10 取得時

技名フレーム
(チャージ+モーション)
威力DPS注釈消費PPDPP
ザンディオン60+2636930
7920
14850
1287
1471
2759
・風/突進
・雷/雷撃
・合計
0
フォメルギオン60+3515280
5280
5908
10560
16468
771
771
862
1542
2404
・炎/ビーム
・闇/爆発
・闇/ランダム爆発(JA・JA関係スキル抜き)
・合計(ランダム爆発抜き)
・合計
0
バーランツィオン(最長)60+343
(最短)60+303
5940
7128
13068
982
1178
2160
・氷/斬撃
・光/斬撃
・合計
DPSは最短時
0
レ・ザンディア(最短)126
(最長)402
1373
5821.52
654
869
83
156
16.5
37.3
レ・フォメルギア(最短)54
(突進10秒時)654
443.5
354.8
798.3
88.7
5144.6
493
394
887
444
472
・最短時炎部分
・最短時闇部分
・最短時合計
・突進部分
・突進10秒時
51
3.6
140
15.7
49.3
36.8
レ・バーランツィア(最短)50
(突進10秒時)650
551.4
183.8
7903.4
662
735
730
・最短時
・射撃部分
・射撃10秒時
31
3
90
17.8
122.5
87.8

※各種マスタリーが重複して掛かる仕様上、通常テクニックと比べてダメージが1.44倍多くなる場合がある。
逆にエネミーの属性耐性、エレメントコンバージョンやエレメントウィークヒットの不一致によりメインではない属性部分のダメージが大幅に減少する場合もある。


コメント

【過去ログ】
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  • レフォ強化ついに来たな。現状で超接近する癖にラフォより弱いっていうゴミそのものだし相当強化されないと選択肢には挙がれないだろうな -- 2018-09-28 (金) 21:55:46
    • 調整が始動消費PPと突進部分の威力だからフィニッシュ連打の範囲攻撃としては期待は出来ないだろうな。突進部分の元々の威力がカスだから相当威力上げてくれないとマジで使い物にならないな -- 2018-09-29 (土) 08:05:45
    • 始動PP半分、突進威力2倍でも使うかどうかというレベルだと思うが、実際はPP10%減、威力10%増し程度にしかならない気がする。 -- 2018-09-29 (土) 08:42:46
      • 始動が大きくPP減れば緊急回避しながらダメージを与えられるテクになれるのにな -- 2018-09-29 (土) 12:33:31
    • 威力2倍程度じゃ使い物にならないのは変わらないな。3倍でやっと案山子特攻に使える。フィニッシュはただのデメリットだから忘れていい。とにかく現状がどういう使い方を想定してたのか意図が全く見えないくらい悲惨 -- 2018-09-29 (土) 11:52:34
    • そもそも挙動が間違ってる案件 -- 2018-09-29 (土) 12:10:14
      • 「零式略式複合テクニックがついに登場!」とかやるつもりなんじゃねーの。 -- 2018-09-29 (土) 12:27:34
      • 突撃していく癖にフィニッシュで距離を取るって意味不だよな。近づきたいのか離れたのかはっきりしろっての。スタン変更前のデップ位の謎挙動だよ。 -- 2018-09-29 (土) 23:21:12
      • フィニッシュの範囲攻撃を連打されると悔しいからだろ。なお連打したところでゴミみたいな火力なのは変わらない上に似たような範囲で超火力のAロールは許されてる模様 -- 2018-10-03 (水) 18:24:03
      • Guさんはあれぐらい強化しておかないと延々とネガ撒き散らかして困るから今ぐらいの強さでいいんだよ。 -- 2018-10-05 (金) 09:40:37
      • 極大範囲攻撃自体はどの職にもあるでしょ、零式ディバインしかりワンダ/ジンガショックしかりポップルプロードしかり…。ただテクの場合は打撃や射撃、ペットやHrタリスと違って100%属性ダメージ故に、相手の属性部位倍率次第でダメージ効率が激しく変動するってのを忘れないでほしいなってのが本音。いくら範囲広くてもレザンディアで全部半減ダメージだったらお話にならんでしょっていう -- 2018-10-05 (金) 12:51:43
      • GuFiだろうとAロールに頼りきった戦法じゃ持ち前のチェイン瞬間火力も活かせない平凡以下に成り下がるんだぞ。Hrでいったらブライトネス連発プレイ、Suでいったらジンガスライサーやトリムスタッブ連発してるだけ -- 2018-10-06 (土) 20:43:55
      • さっそくGuさんがネガって単語に反応してやってくるのがGuさんらしくて微笑ましい。 -- 2018-10-06 (土) 20:57:26
    • モーションとエフェクトはかっこいいから普通に使える程度の性能になってくれたらいいなー -- 2018-09-29 (土) 12:38:44
      • 感覚的にはロデオのテクニックverくらいだったら用途広がると思う -- 2018-10-03 (水) 18:42:56
    • 個人的に消費PP1/10にして威力も1/10なら移動テクとして選択肢に上がるかな -- 2018-10-03 (水) 23:57:14
    • 突進部分も吹き飛ばしが無いだけで普通に被ダメで、零ロデオとほぼ同じ仕様であっても初動消費は倍近くのせいで同じ感覚じゃ使えない。密着したままPP枯れるまで長時間の轢きが出来る零ロデオと同じコンセプトにするならアッチ参照で威力3000超えさせなきゃなんだな。 -- 2018-10-06 (土) 21:46:58
    • なんでテクって基本性能がどれもワンダショック以下なんだよっていう・・・犬にすら劣る魔法使いとかやってらんね -- 2018-10-06 (土) 22:59:18
    • 生でレフォがこの性能で実装された理由を語ってほしいわ -- 2018-10-07 (日) 12:56:52
  • すんごい曖昧(ガッツリしたのは他の人に任せる)だけどもレフォ検証。発動時消費PPが50→40、突進時威力が10%×n→15~16%×n -- 2018-10-10 (水) 17:53:34
    • 2倍にすらなってなくて草。ゴミ脱却出来てないじゃないですかヤダー -- 2018-10-10 (水) 18:01:51
    • 魔神城相手にラフォより弱いからフォイエより弱いに強化されたよやったね!…どうすんだこれ -- 2018-10-10 (水) 18:19:58
    • …まぁ元々挙動的にクソだったから火力上方されたところでって感じだったし… -- 2018-10-10 (水) 18:23:34
      • 所為フィニッシュが追加されたゴミ火力かつ初動激重のストチャ零だかんね。…言ってて悲しくなるな -- 2018-10-10 (水) 18:32:10
    • 実用レベルまで強化は無いだろうなとは思ってたけどここまでクソ強化だとは思わなかった -- 2018-10-10 (水) 18:30:46
    • 何が酷いかってレフォが炎テクより有利になる条件で比べた上でゴミってことなんだよな。これがサブFiだったりリリチ相手だったりしたらさらに差が広がるし -- 2018-10-10 (水) 18:32:23
    • 1.5倍?!すごいやん!→突進DPS444×1.5=666…うーん(昇天) -- 2018-10-10 (水) 19:33:21
      • 元の弱さを改めて再認識したな・・・純粋な攻撃目的で使うものではなかったかもだが -- 2018-10-10 (水) 19:42:49
      • 炎弱点相手に対してレフォと炎通常テクと比較する。Teならレフォは闇マスタリ1.44倍が掛かってDPS959になる。しかし闇部分は非弱点だとEWH補正比1.1/1.2=0.917と属性部位倍率比1/1.2=0.833が掛かるから実DPSは炎959/2+闇959/2*0.917*0.833=845.8になる。つまり魔神城相手だろうと火焔フォイエの方がマシ証明終了 -- 2018-10-10 (水) 22:07:28
      • せめてマスタリーありで片方弱点突いた両属性の平均DPSが1100〜1200程度あればよかったんだがな… いやFoが突っ込むんだから良くないわ これにガーポ付けてもバチ当たらんくらいやろ!! いつまで火属性の対ボス性能はクソと言い続けなければならないんだ(絶望) まともに修正する気ないならナフォイエの弾速3000倍にしてもええんちゃう?! こき -- 2018-10-10 (水) 23:55:48
    • どんなに糞挙動でも火力さえあればどこかに刺さっただろうになんだこの調整 -- 2018-10-10 (水) 19:39:09
    • 威力上げろよって意見と消費下げろよって意見を両方くみ取った結果、ゴミ脱却ならずって感じだな。ちなみに俺は消費PP10くらいにしてバクステ用テクにしろって出したが -- 2018-10-10 (水) 22:17:06
      • 正直威力はどうでもいいからバクステメインのこっちで期待してた節はあった -- 2018-10-10 (水) 23:55:14
    • せめてレバラくんぐらいには勝ってほしかった 炎テクはカスタムでバーン率さがりやすいからバーン入れたいときの手段としてはわずかにマシになったかな…零サフォで良い気もするけど… -- 2018-10-10 (水) 23:39:49
    • テクニック関連のバランス調整班には呆れざるを得ない・・・そんなに嫌いならリストラでもしてくれた方が100万倍マシだ -- 2018-10-11 (木) 18:05:55
      • 面倒くさい物は使えなくしようって方針なんだろ -- 2018-10-11 (木) 18:11:18
      • 3人いるらしいバランス調整班は全員Fi担当ってEP4くらいからずっと言われ続けてることだから。うっかりぶっ壊れにならない限り誤差みたいな調整しかしない -- 2018-10-11 (木) 19:26:05
      • ソロ花一位がフォースなんて調整班からしたら屈辱でしかないもの -- 2018-10-11 (木) 20:14:55
      • 実際はテクニック関連「だけ」杜撰さが浮き彫りになってるがな…。GuやSu関連、ついこの前のBrとBoおよびHuソード、そしてエゴハーモニーの鉄壁化は順当に良調整だったはず。無論エレコンもEPDの存在意義を完全に奪わない程度にまずまずの調整だった。テクニック関連「だけ」が扱いがひどい -- 2018-10-21 (日) 00:43:01
  • 他のテクは普通に強いんだから別に良くねと思わなくもないがやっぱり弱いぜレフォくん、複合連発になっても面白くないっちゃそうなんだがな -- 2018-10-12 (金) 18:51:55
    • 発動PPを極端に減らして回避・距離を置く用とするか、PP重くしてでも威力を上げて対カカシ用になってくれればなぁって思ってたん。今みたいな中途半端になるのはさすがにな・・・ -- 2018-10-12 (金) 22:58:24
      • 発動PP減らして、バクステ無敵テクニックにしてくださいお願い致します。 -- 2018-10-13 (土) 06:23:18
      • ダメofダメだった調整前に比べると良くはなってるが、なんというかとても空気に近くなってしまった -- 2018-10-13 (土) 07:52:51
      • なんなら威力据え置きで当てるとPP回復する謎テクでもよかった -- 2018-10-13 (土) 08:03:05
      • ダーカー力吸収したならPP吸収ぐらい出来る筈だよなぁ、ep6ではグラン系に期待しよう -- 2018-10-13 (土) 08:19:22
    • 今更だけど挙動から変えて欲しい。ザンディ→移動+範囲ばら撒き バーラン→定点斬撃 フォメル→定点遠距離範囲。これらの性質を改変したのが簡易複合なんだろうけど…複合の中で無敵も無く、唯一被弾覚悟で接近乱舞をするバーランは短時間の必殺技だからこそハイリスクハイリターンの突撃が出来る。レフォみたいに突進複合なくせに、ハイリスクローリターンで突撃しなきゃならん事自体がやっぱおかしい これだとリターンをもっとでかくしなきゃならんし、そのようには出来ないっていうならせめてレバーみたいな挙動なら炎と闇も安定した遠距離単体攻撃が増えたはずなのに。 -- 2018-10-13 (土) 11:09:34
      • カミカゼみたいにその場でチャージして最大チャージで大ダメージ突進+着弾点で爆発とかのがカッコイイと今更思った -- 2018-10-14 (日) 01:05:24
  • レフォ要らんよな・・・ポーズはカッコいいから残してほしいが別テクとして作り直してほしいわ -- 2018-10-13 (土) 09:34:51
  • レザンとレバはめちゃくちゃお世話になってるけどレフォどうしてお前こんなことになったんだ…ボナクエの一列に並んだ箱を気持ちよく開ける役目かPP有り余ってる時の移動用くらいしか無い… -- 2018-10-14 (日) 07:21:52
    • レフォの突進強くされたけど、結局の所消費PPやSOPとの相性でレバでいいやになる。炎や闇弱点ですら -- 2018-10-14 (日) 16:26:27
  • レフォは発動中徐々に威力上昇(~35%)とかでよかったんじゃ・・・ -- 2018-10-14 (日) 15:53:10
    • いっそのことレフォのフィニッシュの拡散弾を突進中にばらまくくらいしてもバチは当たらない気がする ていうかここレフォの墓場みたいになっとるやんけ! -- 2018-10-15 (月) 00:03:03
      • レフォの墓場、言い得て妙。実際、零ロデオに比べ高コスト高燃費なのに低火力過ぎでレフォ使ってる場面に全く遭遇しない超産廃だしな。 -- 2018-10-15 (月) 01:57:49
    • 出し続けたら威力上がる仕様、同じ突進技のロデオとストチャの零式、突進じゃないけど上昇系のガスト零式にすらあるのに、それがないってのが終わってる -- 2018-10-15 (月) 10:01:06
    • カタコンみたいにヒット数に応じてフィニッシュの威力に倍率掛かるとかでもあればなぁ…ロマンがあったのに。 -- 2018-10-16 (火) 01:13:02
    • 正直この程度じゃ産廃の域を脱せてないな。一定時間持続で威力が倍に上がるだけでも刺さる状況は生まれるんだがなぁ -- 2018-10-16 (火) 09:56:19
    • 火力があるわけでもない。移動やバクステ用にPPが軽いわけでもない。SS用なら移動する必要がない。用途が分からない。 -- 2018-10-16 (火) 10:22:28
    • 即発動・多段ヒット・常時スパアマ化する特性上、アトラS4奪命との相性がいいという地味な利点はあるっちゃある・・・でもそれだけ・・・肝心の火力は本当に信用できない -- 2018-10-22 (月) 19:52:10
    • 一応、今回のトリトリで敵が密集してるところに使えば浸食核の反撃とか受けずに複合ゲージ一気に溜められる。トリトリ終わったら、出番終了になりそうだけど -- 2018-10-23 (火) 01:58:43
  • レザンは緊急マルチで一番初めにぶっ放すだけで複合ゲージがMAXになるほど優秀だし、レバは発動時のPPはちょっとあれだけど継続性が高くて走りより早くて高度稼げて癖の無い攻撃性能もある 本当略式複合は使えるヤツばかりだな! -- 2018-10-17 (水) 04:19:10
    • 炎と闇の略式複合だけ未実装なのが悔やまれる。実装されたらどんな性能になるんだろうか -- 2018-10-17 (水) 19:50:52
      • 炎と闇の槍で相手に突撃して最後に大爆発を起こすとかどうだろう。敵を一網打尽だ -- 2018-10-17 (水) 20:09:43
      • 字面だけ見ると2本の槍で突進しているようにも取れるな -- 2018-10-17 (水) 21:59:59
      • 最後にバックステップで離脱できたらカッコよさもプラスできるぞ -- 2018-11-12 (月) 17:59:50 New!
  • レザン判定消失バグはいつ直るんだろうなぁ。というかお前らちゃんと不具合報告してるか?誰も報告してないのである!なんてクソコラみたいな事はやめてくれよ。 -- 2018-10-30 (火) 15:14:57
    • 直って欲しいとは思うが、単純に原因未解明ってパターンや後回し・担当離れのパターンとかもあるからなんともかんとも とりあえずユーザー側でやれるのは不具合報告に「こういう条件では発生した・しなかった」って併記して少しでも早めるくらいかね -- 2018-10-30 (火) 15:33:12
    • とっくのとっくのとっくの昔に送ってるもうバスター緊急当日に送ってる おそらく地面から上に判定があるテクで地面の上にスロートラップ乗せてるからそこで判定が止まってるAISのブラスターの判定が背中からで岩を背にしてるとそこで止まるのと同じ原理だと思う -- 2018-10-30 (火) 15:46:32
    • 対策とやらの結果なにか変わったか?不尽で判定でないところで相変わらずでないままだし。 -- 2018-11-08 (木) 14:44:46 New
  • レフォが12月に旋回性、無敵時間とか色々修正。今回威力は修正なし -- 2018-11-03 (土) 21:06:48
    • ユニーク度に全振りの存在を貫き通すレフォ兄ィ -- 2018-11-04 (日) 00:13:23
    • 突進が不要なのにそこを修正かよ。突進のせいでボタン押したタイミングじゃなくて離したタイミングにバクステになるから無敵が少し遅れて邪魔なんだよ -- 2018-11-04 (日) 01:52:27
    • モーションから新規に作り直さないと使うことはないだろう -- 2018-11-04 (日) 02:05:35
    • その調整をしても「フォイエでよくね」で終わるのがわかりきってるのが酷い。フォイエの方が威力が上で旋回性も無敵もいらないし -- 2018-11-04 (日) 03:01:28
    • レフォのバックステップは個人的に使える部類だからいいんだけど、如何せん同じ系統のPAであるストチャ零式に遠く及ばないって時点で運営のテクに対する弱腰が見て取れる。あ、レバもパラスラくらいの連射にしてください。 -- 2018-11-05 (月) 07:10:14
    • 12月中旬予定。継続部分のPP軽減・旋回性能アップ・発動時無敵時間・攻撃範囲を拡大(ジャンプ使用したら下の敵に当たらない事があったりしてるからとか言ってた)・フィニッシュ後のJAリングのタイミングとミラージュキャンセルのタイミングを早くする。威力は据え置き。 -- 2018-11-05 (月) 07:20:09
    • とりあえず相性のいいはずの魔神城に対して『レフォ使うよりナフォするわ』って状況を何とかしてほしい。 -- 2018-11-05 (月) 07:26:09
      • ナフォよりも閃光イルグラしてたほうPP周りいいしな、炎テクどうにかして -- 2018-11-05 (月) 09:19:13
      • フォイエを基準にしてもラフォは威力も距離も微妙になり、イルフォはPP消費の割に使いどころがないし、ナフォは連射速度とPP消費と威力がかみ合ってない。PP消費はどうにかなるにしても使いどころが微妙で『それフォイエで良くね?』みたいなのが多すぎる。 -- 2018-11-05 (月) 09:34:59
      • 炎弱点ついても他属性でよっぽど耐性カチカチでなければ他属性テクで攻めた方がマシなんだよね…虫ダーカーは言うまでもなく光優勢で炎属性使う必要性殆どナシ -- 2018-11-08 (木) 14:37:36 New
      • 炎はチャージ短縮が呪いになってる感あるな・・・と思ったけど、なくてもクセが強すぎる闇も一緒にどうかして欲しいわ -- 2018-11-12 (月) 17:58:02 New!
      • 炎テクがっていうが基本炎テクのチェージ速度に合わせて、他のテクの修正やテクカス調整してきたからな、他はそこにチャージ速度を落としたテクカスぶっ込んでるからSチャージと炎テク全部にメス入れないとバランスは取れんでしょ・・・癖が無い分勿体ない -- 2018-11-12 (月) 18:51:29 New!
      • 炎に癖が無いってのは流石にアレじゃね -- 2018-11-12 (月) 19:18:13 New!
      • 今や癖のない属性がない -- 2018-11-12 (月) 20:35:19 New!
    • テク職でわざわざ近づくなら超火力か産廃かの2択って昔にナザンで失敗してんのにさぁ・・・ -- 2018-11-05 (月) 10:00:48
      • ナザンは高威力+吹き飛ばしな螺旋丸的な仕様を期待してたなぁ。敵との距離を作るためのテクニックって感じで。 -- 2018-11-05 (月) 10:14:36
  • 略式複合にもテックチャージJAアディショナルかファーストアーツJAアディショナルみたいな初手JA系スキルが適用されるようにならないかな -- 2018-11-11 (日) 16:38:18 New
    • 略式はギグランツ零式とかとは違って自動的にチャージ扱いで発動する兼ね合いでその辺のスキルはすでに適用されてるよ -- 2018-11-11 (日) 18:36:21 New
    • 適用されてこの有様のレフォに震える -- 2018-11-12 (月) 18:00:14 New!

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