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テクニック/複合属性
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複合テクニック

複数の属性を組み合わせた強力なテクニック。
通常のテクニックとは異なり、フォトンブラスト(PB)ダークブラストのようにゲージを貯めて使用する。
ゲージは“テクニックによる攻撃で直接ダメージを与える”ことによって蓄積される。
武器パレットにセットすることはできず、サブパレットにのみセット可能。


発動条件

以下の条件を全て満たす場合にのみ撃つことができる。

  • メインクラスがフォースまたはテクターであること。
  • 装備している武器がロッドタリスウォンドのいずれかであること。
  • テクニックでダメージを与えることにより蓄積されるゲージがMAX(Vita版では複合テクニックのアイコンが点灯)状態であること。
    (※ゲージの蓄積は、上記以外の武器種でも可能)
  • 使用後のリキャスト(120秒)が完了していること(2017/07/26以降追加)。

発動時の挙動

サブパレットから使用し、チャージ完了後にボタンを離すことで発動する。ジャストアタックも有効。
通常テクニックと違い、未チャージでは発動しない。
チャージ中からチャージ完了後も含めて、ミラージュエスケープ(ステップ含む)でキャンセルが可能。
発動しない限りはゲージは消費されないため、未チャージ、チャージ完了後のキャンセル、ともにゲージが減ることはない。


ゲージの蓄積について

ゲージは、テクニックによる攻撃で与えたダメージ量によって蓄積されていく。
ただし、ダメージ1発毎のゲージ蓄積量には上限が設定されており、“一定のライン”を越えたダメージはその大小に関わらず、同一のゲージ蓄積量となる。
よって、大ダメージの1ヒットよりは、中ダメージの複数ヒットを狙った方が、ゲージの蓄積が早くなる傾向がある。
この“一定のライン”はエネミーのHPは関係が無く、エネミーのレベルによって変動することに留意しよう。
また、ゲージの蓄積量を増加させる潜在能力も実装されている。 心輝一意の調(マジカルピース)

 ゲージの蓄積と、『心輝一意の調』についての検証結果

なお、ゲージはすべての複合テクニックで共有されている。そのため、ゲージの蓄積が完了すれば、どの複合テクニックも発動可能。(使用後はゲージが空になるため、再度ゲージを貯める必要がある)
2015/08/26のアップデートで、ゲージが100%になった際に、エフェクトと効果音が発生するようになった。


備考、注意点

  • 2017/07/26のアップデートで複合テクニック使用後に120秒のクールタイムが発生するようになった。
    • クールタイム中でもゲージは蓄積可能。
  • 2018/02/21のアップデートでリキャスト時間が使用した複合テクニックにのみ発生するようになった。
    • リキャストが個別管理になっただけであり、ゲージは共有のまま。当然、貯め直さなければならない。
  • キャンプシップに戻っても、PBのようにゲージの蓄積が消えることはない。
  • PBとは異なり、エネミーの最大HPと与えたダメージの比はゲージの蓄積量と無関係。
  • タリスを投擲した状態でもFoのスキルであるタリステックボーナスは適用されない。
  • チャージ時間短縮のクラススキルや潜在能力があっても、チャージ時間は変わらない。
  • 「テクニックによる直接ダメージ」ではないため、ウォンドの法撃爆発やザンバースの追加ダメージではゲージが貯まらない。
  • 通常のテクニックと同様にチェインフィニッシュのフィニッシュ対象。
  • 複合テクニックのチャージ中は被弾しても仰け反らない。(マッシブハンターの様に吹っ飛ばし無効に加えて、掴み攻撃が効かない。)
    • そのため被ダメージによってチャージを中断させられることはないが、ナイトギアの盾やヴィドルーダの衝撃波等によるスタン効果での妨害は無効化できない。
    • チャージ開放から各発動モーションに移行するまでの間にはわずかだが仰け反り無効のない時間があり、このタイミングで被弾すると潰される。その場合はゲージだけが消費される。
    • 上記のタイミングとは別に攻撃判定が出る直前に少しだけ無敵が発生する。攻撃を避けつつ複合テクニックを叩き込む事もできる。
      • 両手の属性を合わせた瞬間から一段目発動あたりまでが無敵。(要検証)
  • PC版でのみアイコンの周囲にゲージ蓄積状態が表示される。(Vita版はアイコンの点灯だけ)
  • 同一キャラでザンディオン、フォメルギオン、バーランツィオンの複合テクニックを全て習得すると、「六属統合者」の称号を獲得できる。
  • ダーカーウォール戦闘機龍磁晶など分類上オブジェクト扱いされているエネミーはいくらテクニックによるダメージを蓄積させてもゲージは一切増えないので注意
  • クラススキルや特殊能力・潜在能力の適用・非適用については、2つの属性を持つ(チャージ)テクニックとして判定する。
    ただし一部例外が存在する。
     乗らないことが確認済みのスキル等

風力.png風・雷力.png雷属性

ザンディオン

風と雷の複合属性テクニック。
風と雷の翼をまとい、数多の雷撃を残しながら、目標へ向けて突進する。

画像Lv12345678910
ザンディオン.png威力3000
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
雷効果.png ショック40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に雷の力、左手に風の力をチャージし、それらを合わせて発動。雷と風の翼を広げて突進する。通り過ぎた後には魔法陣が出現し、雷撃が降り注ぐ。
  • 風力.png 風属性の突進 7 ヒット、雷力.png 雷属性の雷撃 8 ヒットの計 15 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 990%。(表記の 33%)
    • 実倍率 = 990%×15 = 14850%
    • エネミーの部位倍率・エレメントウィークヒット・エレメントコンバージョンは、突進は風テクニック・雷撃は雷テクニックで計算される。
    • ボルトマスタリー・ウィンドマスタリー・潜在能力の 西風の加護雷鳴結晶 は、突進・雷撃いずれにも適用される。
      • マスタリは両方乗るため、両方取得すれば全ヒットに144%×144%=207%の倍率がかかる。
    • メインフォースであれば対象が風・雷いずれかを弱点としている場合は倍率の高い弱点属性に、風・雷のいずれも弱点でない場合はヒット数が多く当たりやすい雷撃にエレメントコンバージョン一致を掛けるようにするとよい。
  • 突進中はロックオンしていなければ方向調整可能。通常視点ではキャラクター移動、肩越し視点では照準移動で方向調整する。
    • ロックオン中であれば対象にまっすぐ突っ込む。突き抜けた場合は周囲をぐるぐる回り何度も突っ込む。
    • その性質上、大型未満の敵には突進のヒット数が稼ぎづらく、判定が大きめの雷撃が主なダメージになることが多い。
  • 突進が始まれば終了まで無敵。
    • 無敵時間の長さだが少々タイミングがシビアであるがダークファルス・ルーサーカタストロフィ・レイを回避出来るほどである。
    • 加えてチャージ中はスーパーアーマー状態になっており、吹き飛ばし等ダウンを伴う強打を受けても怯まないため被弾そのものによってチャージを中断させられることはない。
    • しかし、発動から突進開始までの間に無敵もアーマー効果もないわずかな隙があり、その間にノックバック以上のリアクションを受ける攻撃を食らうと中断させられたうえにゲージも全消費してしまう。
    • また、ショックの状態異常を受けた状態で発動すると突進中であってもノックバックが発生するため中断されてしまう。
      • 余談だが、ビックヴァーダーの主砲吸引にザンディオンで突っ込むと無敵中だろうがしっかりキャッチされて攻撃が中断させられる。
  • ザンディオンの雷部分でゾンディールの起爆ができる。但し、仕様上自分のゾンディールのみ起爆できるので最後の雷が落ちる前にノンチャージのゾンディールを置いておく程度しか起爆する方法はない。
 修正履歴

炎力.png炎・闇力.png闇属性

フォメルギオン

炎と闇の複合属性テクニック。
炎と闇の力を放ち、全てを焼き尽くす。捕らわれた目標は、獄炎に包まれる。

画像Lv12345678910
フォメルギオン.png威力3200
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
炎効果.png バーン40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に闇の力、左手に炎の力をチャージし、それらを合わせて発動。闇の炎を前方に約5秒間放射する。
  • 基本的には、炎力.png 炎属性のビームが 5 ヒット、闇力.png 闇属性の爆発 5 ヒットの計 10 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1056%。(表記の 33%)。
    • 闇属性の爆発は最初にビームがヒットした対象(敵又は壁)を中心に発生する。
    • 上記の爆発に加え、闇力.png 闇属性の爆発が8回、ビーム線上のランダムな位置に発生する。発生位置がランダムな性質上狙った部位に当てることは難しい。
    • 実倍率 = 1056%×10~18 = 10560%~19008%
    • エネミーの属性倍率・エレメントウィークヒット・エレメントコンバージョンは、ビーム部分が炎属性、爆発部分が闇属性として計算される。
    • フレイムマスタリー・ダークマスタリーは重複する為、両方取ればフォメルギオンの全攻撃に144%×144%=207%の倍率がかかる。
  • A.I.Sのフォトンブラスターや、ランチャーのスフィアイレイザーのような挙動。
    • 放射中、通常視点ならばキャラクター移動(左右のみ)、肩越し視点ならば照準移動(上下左右)で方向調整可能。
      旋回はフォトン粒子砲並に遅いが、発射位置も考慮すれば多数のエネミーを巻き込める。
    • 空中で使用すると、その高度を維持したまま放射し続ける。
    • タリスを設置していても使用者から放射される。
    • ビームの射程はタリス射程限界の1.4~1.5倍(ステップ10回分)ほど。フォトンブラスターのような長射程があるわけではない。
  • 爆発部分は当たり方が不安定で、狙った部分に当たるとは限らない。
  • スーパーアーマーは付いているが、ザンディオンと異なり無敵時間は一切なく、終了まで身動きが取れないので、敵の攻撃を連続で食らって即死する恐れがある。
    • また、チャージ開放からモーション開始まで(ビームが発射されるまでではなく固有のモーションが始まるまで)の間にアーマーも無敵もない無防備時間が存在し、このタイミングにのけぞり以上のリアクションが発生する攻撃を受けると潰され、ゲージも消費させられる。
    • エネミーの耐久力が高いアルティメットでは敵を倒しきれず、侵食核の反撃を一方的に受けることも。
    • フォメルギオン使用前にメギバースを展開しておくと、多少事故も減るであろう。ただし、撃ち切る前に効果が切れるので過信してはいけない。
    • スタン、フリーズ状態になると中断させられてしまうが、フリーズは自然解凍後にのみ残留分が再放出される。
    • チャージ中にもアーマーは付く。
  • 一部の射撃と同じく、放射中エネミーや障害物が至近距離にあると射線が意図しない方向に大幅にずれる。
  • フォメルギオン ×フォルメギオン ×フォメラギオン

氷力.png氷・光力.png光属性

バーランツィオン

氷と光の複合属性テクニック。
氷と光で作られた刃で突撃を行い標的に華麗なる剣舞を見舞う。

画像Lv12345678910
バーランツィオン.png威力3600
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
氷効果.png フリーズ40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に氷の力、左手に光の力をチャージし、それらを合わせて発動。氷と光で作られた刃を両手に持ち、突進して何度も斬りつける。
  • 氷力.png 氷属性5ヒット、光力.png 光属性6ヒットの計11ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1188%。(表記の 33%)。
    • 実倍率 = 1188%×11 = 13068%
    • アイスマスタリー・ライトマスタリーはともにバーランツィオンの全攻撃に掛かる為、両方取れば144%×144%=207%の倍率がかかる。
  • 突進の初動は上下左右の誘導つきなので、対象との高低差にも対応できる。
    • 終始無敵はなく攻撃範囲も狭い。
    • 攻撃範囲内にいる敵は巻き込めるが、反撃の可能性や範囲の狭さを鑑みると実質単体向けの近接攻撃。
    • 突進してエネミーに接触すると最後までその場で多段攻撃を行うため、モーション中は完全に無防備。攻撃中向きを変えることは出来るが範囲外に離れられてしまうと対応できない。
  • 突進前の刃の展開時にも攻撃判定がある。
  • 発動から多段攻撃に移行するまでの間はスーパーアーマー効果が無い。このタイミングでノックバック以上の被弾リアクションが発生する攻撃をうけると潰され、テクニックは中断される。
    • チャージ中、乱舞中はスーパーアーマーがある。
  • 攻撃中でも回避アクションでキャンセル可能。

各テクニック動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS=威力/(チャージF+動作F)*60
検証時の環境やJCタイミング、複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
青字は チャージPPリバイバル/PPリストレイトLv10 取得時

技名フレーム
(チャージ+モーション)
威力DPS注釈消費PPDPP
ザンディオン60+2636930
7920
14850
1287
1471
2759
風/突進
雷/雷撃
合計
フォメルギオン60+3515280
5280
5908
10560
16468
771
771
862
1542
2404
炎/ビーム
闇/爆発
闇/ランダム爆発(JA・JA関係スキル抜き)
合計(ランダム爆発抜き)
合計
バーランツィオン60+343(最長)
60+303(最短)
5940
7128
13068
982
1178
2160
氷/斬撃
光/斬撃
合計
DPSは最短時
※モーション内訳
発動~初撃50f、移動24f~64f
静止から最終撃191f、JA発生38f
2撃目から最終撃まで175f
斬撃の順番は光→氷光光氷氷光氷光光氷

※各種マスタリーが重複して掛かる仕様上、通常テクニックと比べてダメージが1.44倍多くなる場合がある。
逆にエネミーの属性耐性、エレメントコンバージョンやエレメントウィークヒットの不一致によりメインではない属性部分のダメージが大幅に減少する場合もある。


コメント

【過去ログ】
Vol1


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  • ザンディオン移動技扱いとか止めてくれよ、貴重な複合枠なんだから奥義っぽく威力上げて移動速度下げてくれよ… -- 2017-09-24 (日) 01:01:04
    • もういっその事グラブルのペトラが使うフー・オ・エル・テールみたいな自分中心の円形超範囲攻撃に・・・ -- 2017-09-24 (日) 01:58:22
    • 速度と距離と旋回速度を上方修正するって公式コメントには威力UPが書かれてないもんな。挙句移動技扱いとか…つまり発動時間と終着飛距離が伸びるだけで撃ち終りまで長期化するから肩越しマウスで一点旋回して瞬間火力出し難くなるんだよな、これ。運営のアタマ斜め上加減が良く判る。というかリキャ2分を我慢してやったら更に台無しにしてくれたって感じ。まあ現物実装までは待つけどさ。 -- 2017-09-24 (日) 03:24:17
    • 断片的な情報でネガることのアホさ加減を教えてくれる良い木でしたね -- 2017-10-07 (土) 00:02:29
  • 調整後のザンディオンの使用感。旋回性能が上がっていてロックして使用すると対象の周囲を高速旋回してカメラ移動で酔いそうなほど。仮面や若人のような人型だと怪しいかもしれませんが、ほぼ全段ヒットするようになっているような気がします。 -- 2017-09-27 (水) 19:14:44
    • トルダン並の旋回性能で笑った -- 2017-09-27 (水) 21:44:47
    • 動かないキャラサイズエネミーになら全ヒット定点攻撃できるまで旋回性能上がったね。加えて速度アップのせいもあって同じことを肩越しグルグルすると景色が溶ける。 -- 2017-09-27 (水) 22:31:35
    • まさか旋回性能上がるだけでここまで「化ける」技だったとは・・・今使ってきてホントにびっくりしてる -- 2017-09-28 (木) 04:08:06
    • やっと雷&風テクの有力な武器として、フォメバーランと並ぶ複合テクの一角として、ほぼ申し分の無い性能になれたと思う。速さと旋回が想像を遥かに超えてて軽く引いた。 -- 2017-09-28 (木) 08:21:04
    • デイリーで移動に使ったら結構な距離をあの早さで進んで変な笑いが出たw -- 2017-09-29 (金) 15:12:02
  • 複合発動前の無敵について一文追加。ヴァーダーの4連主砲一斉射撃で無敵時間を検証。大体追加した一文ぐらいが無敵となります。大体1.5秒ぐらい無敵です。 -- 2017-12-16 (土) 12:56:43
  • リキャスト共通じゃなくなるんだってさー -- 2017-12-16 (土) 16:38:25
  • ダークブラストって「ダークブラストアイコンを選択→どのダークブラストを使うか選択」という方式になってるけど、複合テクニックも同じ方式にしたらサブパレットの複合テクニックが1マスで収まるのでは。複合テクニックフォルダを作るのだ -- 2017-11-12 (日) 14:41:22
    • サブパレ的にはありがたい反面、発動までの時間が延びそうだなそうなると -- 2017-11-12 (日) 15:52:48
      • 形態選択中って入力までにやや長めのラグがあるのよね、そして選択完了するまで本体は無防備っていうFo・Teにとってはかなり危険な状態だから、今の仕様の方がまだ使い勝手はいい -- 2017-11-12 (日) 16:02:13
      • 複合テクニックアイコンを選択(チャージ開始)→どの複合テクニックを使うか選択(発動)みたいな感じにして貰えば良くね?最速で選択すれば今より発動が僅かに速いか同じくらいにしてもらってさ -- 2018-01-18 (木) 19:19:36
      • 発動することしか頭に無くて発動までの位置取りも敵の確認もできない状態な事見落としてるよ。明後日の方向にぶっぱする可能性がものすごく高いこと考えてないっすよ。最初からロックしてるしとかくだらない反論しそうだけど -- 2018-01-18 (木) 22:16:30
      • むしろあさっての方向にうつ複合ってあるの?バーランするときはロック吸われない工夫もするのが当たり前だと思うし他の複合に至っては、ねぇ・・。くだらないとは全く思わないしパレット的にはまとめてもらった方が嬉しいけどどうなんかね。 -- 2018-01-18 (木) 22:22:51
      • 仮に今後複合テクが増えた場合、選択欄がカオスな事になりそうなんですが -- 2018-01-18 (木) 23:00:04
      • 確かに発動することしか考えてなかったわ、それにこれだとチャージ中の移動で微調整も出来ないな -- 子子木2 2018-01-19 (金) 01:13:54
  • 複合で「ツリー片側取りの場合どれだけ火力が下がるか」について知りたいのですけれども知恵をお貸しくだされ。たとえばバーランの場合は片マス(1.44)だと両マス(2.07)に比べて1.44/2.07=0.6956なので総合ダメージが約3割落ちる。エネミーの弱点属性をとりあえず考えない段階ではこの単純計算ポイ認識であってますかね。目的としては、闇鍋マルグルなんかで実際には理想のMAX火力でなくても場面を特定すれば片マスで十分火力が確保できる(両マスではオーバーキルになる)場合を想定しています。クエで何種か複合を使う場合、複合以外では死にツリーになる属性ならあえて削ってSPを他にまわすのはアリかナシか的な判断をしたいので -- 2018-01-20 (土) 06:53:52
    • 複数ツリーを用意するしかねぇ! -- 2018-01-22 (月) 19:42:39
    • エネミーの弱点属性を考えてもその認識でOKだと思います。 -- 2018-01-22 (月) 21:27:35
      • ありがとうございます。ナルホド。ということは昔とSP比率が変わってるので両マスで1マスタリから5SP引いても1.368×1.44/2.07=0.9516で総ダメが5パーセント減るだけなので主力テクでないマスタリから多少引くのも場合によってはアリですね -- きぬ 2018-01-23 (火) 04:47:34
      • 取る・取らないでしか考えてなかったけれどもそういえば削る選択肢もありましたか。地味にマスタリの効果調整が効いているようですし、複合のためだけにマスタリを取るならその妥協も悪くはなさそうですね -- こき 2018-01-23 (火) 11:34:17
      • 削りを念頭に置いた場合キリがいい数字なので5SPと仮定していましたが、細かく計算するといくつかキリのいい閾値があるようですね(手元にグラフがあるのですが)。前提として1振りから15振りまで、SPが1増えるごとに1SPあたりの倍率効率は落ちていきます(1振りと2振りの倍率が大きく以降同じなため)。SP効率と投入するSPに対して得られる倍率の伸びを考慮するとSP効率最大が1振り。4振りまではかなり効率が良い。11振りまではほぼ横這い。12振り以降はかなり効率が落ち横這いとなります。よってあまり威力は下げたくないけれど影響ができるだけ小さい範囲でSPを削りたい場合は片マスのマスタリ1を6振りにして11振りするのが閾値としてはキリのいい数字となります。 -- きぬ 2018-01-24 (水) 06:05:23
      • ちなみに片側11振り片側15振りの複合の威力と両方15振りの威力を比較すると1.392×1.44/2.07≒0.9683なので、複合MAXの総合ダメージが約3%減るのと引き換えにSP4を浮かすことができる、となります。 -- きぬ 2018-01-24 (水) 06:24:08
      • またリキャ修正で3複合をサイクルで使うようになった場合、アトラ持ちFoTeであれば全く使う予定がない属性の場合でも1~4のSPを振るとSP効率よく倍率を伸ばせるため…削ったSP4を持ってきて今まで無振り前提と考えていたマスタリに複合目的で充当する作戦も考えられます。0振りマスタ&15振りマスタと4振りマスタ&15振りマスタでは、複合の総合ダメージにMAX振り基準で16%分の差が出ます。ここぞというときの最大火力ではなくオーバーキルしない効率プレイをする場合、主力属性以外のマスタリ間でSP4をやり取りすることがキモのようです。連投失礼 -- きぬ 2018-01-24 (水) 06:25:54
    • エネミーごとにツリー変えるんだよぉ -- 2018-01-22 (月) 21:53:51
    • 実装予定の新テク3種っていうのがFoマスタリ(炎+氷)のみとTeマスタリ(光+闇)のみの複合って可能性も高いんだよなー。3つ目が光だけサ系ないから過去作にあるのか知らんけどサ・グランツとかね。 -- 2018-01-24 (水) 09:42:39
      • 可能性が高いがどこソースか別として、その組み合わせだと選択肢を増やすというよりFoTe一強が加速しそうな。2分以内に複合5発撃ててどの組み合わせにも両マスタリが載せられるってバランスを運営が許容するとは思えないけれども -- 2018-02-02 (金) 11:10:17
  • 複合テクニックのDPS表を作りました。検証データが30fpsなので参考程度にお願いします。 -- 2018-04-12 (木) 17:54:44
  • SOPの方にも書きましたがこっちにも書きます。S2瞬撃は複合に乗りませんでした、既出かもしれないですが調べても出なかったので。瞬撃ザッパーでバルロドスにバーランツィオン、繋げても繋げなくても氷135533:光110531でした -- 2018-04-26 (木) 18:40:58
  • 気のせいだったらそれでいいんだけど最近ゲージがたまりやすくなった気がする -- 2018-05-06 (日) 03:01:59
    • 単に火力が上がったからじゃなかろうか・・? -- 2018-05-06 (日) 12:00:40
    • イルグラみたいなラグらよりもヒット数が多いテクで戦う機会が増えたからじゃね?あと火力が上がったのもある -- 2018-05-09 (水) 10:14:39
  • マウスキーボードだけど、移動キーを操作しながらサブパレの長押しが難しいから複合を武器パレにセット出来るようにして欲しい。複合のチャージ完了合図はオーラのようなエフェクトなどで表示すれば問題ないと思う -- 2018-05-09 (水) 22:25:05

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