Top > テクニック > 複合属性

テクニック/複合属性
HTML ConvertTime 0.244 sec.


概要

複数の属性を組み合わせたテクニック。複合属性テクニックと略式複合テクニックの2種類がある。

  • 複合属性テクニック
    通常のテクニックとは異なり、フォトンブラスト(PB)ダークブラストのようにゲージを貯めて使用する。
    ゲージは各攻撃テクニック、フォーススキル「ロッドシュート」の法撃弾、テクタースキル「ウォンドギア」の法撃爆発、ウォンドのPAによる与ダメージで上昇する。
    武器パレットにセットすることはできず、サブパレットにのみセット可能。
  • 略式複合テクニック
    「複数の属性を持つ」以外は通常のテクニックと同じと考えていい。
    専用のゲージは存在せず、PPを消費して発動する。武器パレットにセットすることも可能。

共通する特徴

複合属性テクニックと略式複合テクニックの両方に共通する特徴。

発動条件

ダメージについて

通常のテクニックと異なる仕様が存在する。これらはゲーム内の威力表記やswiki内のDPS表で考慮されていないため実際のダメージと比べて大きく変動することになる。

  • 攻撃それぞれにはいずれか1つの属性しかない
    • そのため片方の属性では弱点属性だがもう片方では非弱点属性ということが起こりうる。またエレメントコンバージョン・エレメントウィークヒットもそれぞれの属性で計算される。
    • 例)ザンディオンは雷撃が雷属性、突進が風属性と分かれている。
    • 例)レ・ザンディアの竜巻は一見風属性のように見えるが、実際は1ヒット毎に風属性と雷属性が入れ替わっている。
  • 属性を指定するスキルは全体に適用される
    • 各種マスタリーや西風の加護、雷鳴結晶などのいわゆる属性強化潜在は、対象の属性部分だけでなくもう片方の属性部分にも適用される。
    • 例)ボルトマスタリー・ウィンドマスタリーを全振りした場合、ザンディオンの威力は雷撃も突進も1.44×1.44で2.0736倍になる。
    • 例)ボルトマスタリーを振ってもフォメルギオンの威力は上昇しない。
  • テックアーツJAボーナス及びテックアーツJAPPセイブは複合属性テクニックには適用されないが略式複合テクニックには適用される。
  • レ・ザンディアを除きタリスを投擲した状態でもFoのスキルであるタリステックボーナスは適用されない。
  • 通常のテクニックと同様にチェインフィニッシュのフィニッシュ対象。
  • クラススキルや特殊能力・潜在能力の適用・非適用については、2つの属性を持つ(チャージ)テクニックとして判定する。
    なお、複合テクニックの仕様として納刀状態でチャージ・発動するので、関連する潜在能力などの適用・非適用についてもこれに準ずる。
    また、これ以外にも例外として適用されないスキル等が存在する。
     乗らないことが確認済みのスキル等

複合属性テクニックの特徴

発動条件

上記のメインクラスと装備武器の条件に加えて、以下の条件を満たす場合にのみ撃つことができる。

  • テクニック、ロッドシュート、法撃爆発、ウォンドのPAでダメージを与えることにより蓄積される専用のゲージがMAX(Vita版では複合属性テクニックのアイコンが点灯)状態であること。
    (※ゲージの蓄積は、上記以外の武器種でも可能)
  • 使用後のリキャスト(120秒)が完了していること(2017/07/26以降追加)。

発動時の挙動

サブパレットから使用し、チャージ完了後にボタンを離すことで発動する。ジャストアタックも有効。
通常テクニックと違い、未チャージでは発動しない。
チャージ中からチャージ完了後も含めて、ミラージュエスケープ(ステップ含む)でキャンセルが可能。
発動しない限りはゲージは消費されないため、未チャージ、チャージ完了後のキャンセル、ともにゲージが減ることはない。


ゲージの蓄積について

ゲージは、テクニックによる攻撃で与えたダメージ量によって蓄積されていく。
ただし、ダメージ1発毎のゲージ蓄積量には上限が設定されており、“一定のライン”を越えたダメージはその大小に関わらず、同一のゲージ蓄積量となる。
よって、大ダメージの1ヒットよりは、中ダメージの複数ヒットを狙った方が、ゲージの蓄積が早くなる傾向がある。
この“一定のライン”はエネミーのHPは関係が無く、エネミーのレベルによって変動することに留意しよう。
また、ゲージの蓄積量を増加させる潜在能力も実装されている。 心輝一意の調(マジカルピース)

 ゲージの蓄積と、『心輝一意の調』についての検証結果

なお、ゲージはすべての複合属性テクニックで共有されている。そのため、ゲージの蓄積が完了すれば、どの複合属性テクニックも発動可能。(使用後はゲージが空になるため、再度ゲージを貯める必要がある)
2015/08/26のアップデートで、ゲージが100%になった際に、エフェクトと効果音が発生するようになった。


備考

  • 2017/07/26のアップデートで複合属性テクニック使用後に120秒のクールタイムが発生するようになった。
    • クールタイム中でもゲージは蓄積可能。
  • 2018/02/21のアップデートでリキャスト時間が使用した複合テクニックにのみ発生するようになった。
    • リキャストが個別管理になっただけであり、ゲージは共有のまま。当然、貯め直さなければならない。
  • キャンプシップに戻っても、PBのようにゲージの蓄積が消えることはない。
  • PBとは異なり、エネミーの最大HPと与えたダメージの比はゲージの蓄積量と無関係。
  • 「テクニックによる直接ダメージ」ではないため、ザンバースの追加ダメージではゲージが貯まらない。
  • チャージ時間短縮のクラススキルや潜在能力があっても、チャージ時間は変わらない。
  • 複合属性テクニックのチャージ中は被弾しても仰け反らない。(マッシブハンターの様に吹っ飛ばし無効に加えて、掴み攻撃が効かない。)
    • そのため被ダメージによってチャージを中断させられることはないが、ナイトギアの盾やヴィドルーダの衝撃波等によるスタン効果での妨害は無効化できない。
    • チャージ開放から各発動モーションに移行するまでの間にはわずかだが仰け反り無効のない時間があり、このタイミングで被弾すると潰される。その場合はゲージだけが消費される。
    • 上記のタイミングとは別に攻撃判定が出る直前に少しだけ無敵が発生する。攻撃を避けつつ複合テクニックを叩き込む事もできる。
      • 両手の属性を合わせた瞬間から一段目発動あたりまでが無敵。(要検証)
  • PC版、PS4版、Switch版はアイコンの周囲にゲージ蓄積状態が表示される。Vita版はゲージが満タンになるとアイコンが点灯するのみ。
  • 同一キャラでザンディオン、フォメルギオン、バーランツィオンの複合属性テクニックを全て習得すると、「六属統合者」の称号を獲得できる。
  • ダーカーウォール戦闘機龍磁晶など分類上オブジェクト扱いされているエネミーはいくらテクニックによるダメージを蓄積させてもゲージは一切増えないので注意

複合属性テクニック

風力.png風・雷力.png雷属性

ザンディオン

風と雷の複合属性テクニック。
風と雷の翼をまとい、数多の雷撃を残しながら、目標へ向けて突進する。

画像Lv12345678910
ザンディオン.png威力3000
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
雷効果.png ショック40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に雷の力、左手に風の力をチャージし、それらを合わせて発動。雷と風の翼を広げて突進する。通り過ぎた後には魔法陣が出現し、雷撃が降り注ぐ。
  • 風力.png 風属性の突進 7 ヒット、雷力.png 雷属性の雷撃 8 ヒットの計 15 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 990%。(表記の 33%)
    • 実倍率 = 990%×15 = 14850%
    • エネミーの部位倍率・エレメントウィークヒット・エレメントコンバージョンは、突進は風テクニック・雷撃は雷テクニックで計算される。
    • メインフォースであれば対象が風・雷いずれかを弱点としている場合は倍率の高い弱点属性に、風・雷のいずれも弱点でない場合はヒット数が多く当たりやすい雷撃にエレメントコンバージョン一致を掛けるようにするとよい。
  • 突進中はロックオンしていなければ方向調整可能。通常視点ではキャラクター移動、肩越し視点では照準移動で方向調整する。
    • ロックオン中であれば対象にまっすぐ突っ込む。突き抜けた場合は周囲をぐるぐる回り何度も突っ込む。
    • その性質上、大型未満の敵には突進のヒット数が稼ぎづらく、判定が大きめの雷撃が主なダメージになることが多い。
  • 突進が始まれば終了まで無敵。
    • 無敵時間の長さだが少々タイミングがシビアであるがダークファルス・ルーサーカタストロフィ・レイを回避出来るほどである。
    • 加えてチャージ中はスーパーアーマー状態になっており、吹き飛ばし等ダウンを伴う強打を受けても怯まないため被弾そのものによってチャージを中断させられることはない。
    • しかし、発動から突進開始までの間に無敵もアーマー効果もないわずかな隙があり、その間にノックバック以上のリアクションを受ける攻撃を食らうと中断させられたうえにゲージも全消費してしまう。
    • また、ショックの状態異常を受けた状態で発動すると突進中であってもノックバックが発生するため中断されてしまう。
      • 余談だが、ビックヴァーダーの主砲吸引にザンディオンで突っ込むと無敵中だろうがしっかりキャッチされて攻撃が中断させられる。
  • ザンディオンの雷部分でゾンディールの起爆ができる。但し、仕様上自分のゾンディールのみ起爆できるので最後の雷が落ちる前にノンチャージのゾンディールを置いておく程度しか起爆する方法はない。
 修正履歴

炎力.png炎・闇力.png闇属性

フォメルギオン

炎と闇の複合属性テクニック。
炎と闇の力を放ち、全てを焼き尽くす。捕らわれた目標は、獄炎に包まれる。

画像Lv12345678910
フォメルギオン.png威力3200
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
炎効果.png バーン40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に闇の力、左手に炎の力をチャージし、それらを合わせて発動。闇の炎を前方に約5秒間放射する。
  • 基本的には、炎力.png 炎属性のビームが 5 ヒット、闇力.png 闇属性の爆発 5 ヒットの計 10 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1056%。(表記の 33%)。
    • 闇属性の爆発は最初にビームがヒットした対象(敵又は壁)を中心に発生する。
    • 上記の爆発に加え、闇力.png 闇属性の爆発が8回、ビーム線上のランダムな位置に発生する。発生位置がランダムな性質上狙った部位に当てることは難しい。
    • 実倍率 = 1056%×10~18 = 10560%~19008%
  • A.I.Sのフォトンブラスターや、ランチャーのスフィアイレイザーのような挙動。
    • 放射中、通常視点ならばキャラクター移動(左右のみ)、肩越し視点ならば照準移動(上下左右)で方向調整可能。
      旋回はフォトン粒子砲並に遅いが、発射位置も考慮すれば多数のエネミーを巻き込める。
    • 空中で使用すると、その高度を維持したまま放射し続ける。
    • タリスを設置していても使用者から放射される。
    • ビームの射程はタリス射程限界の1.4~1.5倍(ステップ10回分)ほど。フォトンブラスターのような長射程があるわけではない。
  • 爆発部分は当たり方が不安定で、狙った部分に当たるとは限らない。
  • スーパーアーマーは付いているが、ザンディオンと異なり無敵時間は一切なく、終了まで身動きが取れないので、敵の攻撃を連続で食らって即死する恐れがある。
    • また、チャージ開放からモーション開始まで(ビームが発射されるまでではなく固有のモーションが始まるまで)の間にアーマーも無敵もない無防備時間が存在し、このタイミングにのけぞり以上のリアクションが発生する攻撃を受けると潰され、ゲージも消費させられる。
    • エネミーの耐久力が高いアルティメットでは敵を倒しきれず、侵食核の反撃を一方的に受けることも。
    • フォメルギオン使用前にメギバースを展開しておくと、多少事故も減るであろう。ただし、撃ち切る前に効果が切れるので過信してはいけない。
    • スタン、フリーズ状態になると中断させられてしまうが、フリーズは自然解凍後にのみ残留分が再放出される。
    • チャージ中にもアーマーは付く。
  • 一部の射撃と同じく、放射中エネミーや障害物が至近距離にあると射線が意図しない方向に大幅にずれる。
  • フォメルギオン ×フォルメギオン ×フォメラギオン

氷力.png氷・光力.png光属性

バーランツィオン

氷と光の複合属性テクニック。
氷と光で作られた刃で突撃を行い標的に華麗なる剣舞を見舞う。

画像Lv12345678910
バーランツィオン.png威力3600
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
氷効果.png フリーズ40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に氷の力、左手に光の力をチャージし、それらを合わせて発動。氷と光で作られた刃を両手に持ち、突進して何度も斬りつける。
  • 氷力.png 氷属性5ヒット、光力.png 光属性6ヒットの計11ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1188%。(表記の 33%)。
    • 実倍率 = 1188%×11 = 13068%
    • アイスマスタリー・ライトマスタリーはともにバーランツィオンの全攻撃に掛かる為、両方取れば144%×144%=207%の倍率がかかる。
    • 斬撃の順番は
  • 突進の初動は上下左右の誘導つきなので、対象との高低差にも対応できる。
    • 終始無敵はなく攻撃範囲も狭い。
    • 攻撃範囲内にいる敵は巻き込めるが、反撃の可能性や範囲の狭さを鑑みると実質単体向けの近接攻撃。
    • 突進してエネミーに接触すると最後までその場で多段攻撃を行うため、モーション中は完全に無防備。攻撃中向きを変えることは出来るが範囲外に離れられてしまうと対応できない。
  • 突進前の刃の展開時にも攻撃判定がある。
  • 発動から多段攻撃に移行するまでの間はスーパーアーマー効果が無い。このタイミングでノックバック以上の被弾リアクションが発生する攻撃をうけると潰され、テクニックは中断される。
    • チャージ中、乱舞中はスーパーアーマーがある。
  • 攻撃中でも回避アクションでキャンセル可能。
  • モーション内訳……チャージ60F、発動~初撃50F、~移動終了24F~64F、静止から最終撃191F、~JA発生38F。2撃目から最終撃まで175F

略式複合テクニックの特徴

  • 発動、持続、フィニッシュの3ステップにわかれている。
  • チャージが存在しないが、全ての攻撃がチャージテクニック扱い。
    • チャージテクニックに関するスキルなども基本的に有効。
    • 一方で、チャージエスケープでキープした他のテクニックを維持できる。特殊チャージの扱いか?
    • モーション中は全体が攻撃中扱いなのか常にチャージPPリバイバルが無効。初期消費PP量の多さや持続消費も相まって、全てのPAテクニックで比較しても燃費が非常に悪い。

略式複合テクニック

  • ディスク.png ディスクはマールーのオーダーから習得できる。(現在Lv1のみ)
    • オーダーをクリアした瞬間に(強制的に)習得するため、アイテムとして存在していない。

風力.png風・雷力.png雷属性

レ・ザンディア

風と雷の略式複合テクニック。
雷をまとった竜巻で攻撃。ボタン連打で延長可能。竜巻はPPを消費し続ける。

画像Lv12345678910
レ・ザンディア.png威力1373
技量補正100%
チャージ-
消費PP66
雷効果.png ショック30
必要法撃力-
  • 風力.png 風属性 雷力.png 雷属性で交互に発生する竜巻 2~20ヒットの後、雷力.png 雷属性 風力.png 風属性が 1ヒットずつの落雷が発生する。合計 4~22ヒット。
    • 威力配分は、風属性→雷属性の順で交互に発生する竜巻18%×n + フィニッシュの落雷が雷風32%×2。
    • 竜巻は15Fあたり1ヒット(1秒で4ヒット)。
    • タリス起点で使用した場合に限り、タリステックボーナスが乗る。複合属性テクニックとしては唯一の例外。
  • 発動
    • 消費PP66。
    • ゾンディールのような吸引+スタン効果のある竜巻で攻撃。
      • タリスを投げている場合はタリス起点。それ以外の場合はロックオン対象、または肩越し視点で狙っている場所の直下の地面を起点に発動する。
    • ボタンをホールドすると竜巻発生の待機ができる(発動分のPPは消費する)。待機中は移動と回避行動が不可能になる。
      • ボタンを離さなければ待機し続けるので「出待ち」が可能。
      • この待機状態のみL/テックCパリングのリングの効果が適用される。
  • 持続
    • ボタン連打で持続。連続して竜巻が発生する。
    • 消費PPは毎秒16程度。
    • 吸引・攻撃範囲はかなり広く、おおよそ半径ステップ2回+キャラ1人分。
      • なお追加入力は「連打」となっているがそれほど頑張る必要はなく、毎秒3~4回程度の入力間隔で十分持続できる。
        セットされているパレットの、キー入力時のアイコン点滅が終わる前に再入力がされていれば大体OK。
    • 持続時間には上限があり、PP90消費で終了する。
  • フィニッシュ
    • 持続が終了するとフィニッシュ。
    • 1秒ほどの間を挟んで落雷による中範囲攻撃。
    • 落雷は風・雷の複合属性。
  • 備考
    • 合計消費PPは、
      最速でボタンを放すと 66+17 = 83。(※フィニッシュモーションが1秒よりわずかに長いため17)
      最大まで持続した場合は 66+90 = 156
    • 消費PP軽減系は有効。ただしエターナルサイコドライブのような固定値減少させるタイプは始動部分にのみ適用される。
    • 雷属性だがボルトテックPPセイブは乗らない。
    • モーション中は無敵やアーマーなどはなく、完全に無防備になる。
    • ボタンを押してから終了まで落下しない。待機状態なら浮いたままでいられる。
    • 操作はイル・フォイエなどに近く、効果は巨大化したサ・ザンに近い。
    • 発生が地面起点(旧ゾンデ系統)なので、一部環境やヴァーダーなどの高所のボスには当たらない。

炎力.png炎・闇力.png闇属性

レ・フォメルギア

炎と闇の略式複合テクニック。
炎と闇の槍で、前方に大爆破を行う。ボタンホールドで突進する。

画像Lv12345678910
レ・フォメルギア.png威力887
技量補正100%
チャージ-
消費PP50
炎効果.png バーン40
必要法撃力-
  • 炎力.png 炎属性 闇力.png 闇属性で交互に発生する突進 n ヒットの後、炎力.png 炎属性 闇力.png 闇属性が 1ヒットずつの爆破が発生する。
    • 威力配分は、炎→闇属性の順で交互に発生する突進 10%×n、フィニッシュの爆破が炎闇 40%×2。
    • 突進は12Fあたり1ヒット(1秒で5ヒット)。
  • 発動
    • SAあり。
    • 消費PP50。
  • 持続
    • ボタンホールドで持続。槍を構えたまま中速で突き進み、接触した相手にダメージ。
    • 消費PPは毎秒9程度。
    • 空中で発動すると高度を維持しながら突き進む。肩越し視点でも上下に移動はできない。
    • 時流の恵など、発動中にPPを回復する手段があれば延々と攻撃し続けることができる。
  • フィニッシュ
    • ボタンを離すとフィニッシュ。
    • 前方扇状の範囲に攻撃しつつ、一定距離バックステップする。バックステップ中は無敵。
    • フィニッシュ開始時に方向転換が可能。
      • 任意の方向に無敵バックステップで移動・退避することができる。

氷力.png氷・光力.png光属性

レ・バーランツィア

氷と光の略式複合テクニック。
氷と光の翼で飛翔し、ボタンホールドで光弾を放ちながら移動可能。

画像Lv12345678910
レ・バーランツィア.png威力919
技量補正100%
チャージ-
消費PP30
氷効果.png フリーズ30
必要法撃力-
  • 氷力.png 氷属性 光力.png 光属性 で交互に発生する弾 n ヒットの後、氷力.png 氷属性 光力.png 光属性 が1ヒットすつの衝撃波が発生する。
  • 自身の背中に氷と光の翼を発生させ、飛行しながら弾丸を撃ち続けるテクニック。
    • 威力配分は、氷→光の順で交互に発生する弾 20%×n、フィニッシュの衝撃波が氷光 30%×2。
    • 弾は15Fあたり1ヒット(1秒で4ヒット)。
  • 発動
    • 消費PP30。
    • 地上で発動した場合は発動時に飛び上がる。高度は1段ジャンプと2段ジャンプの間程度。
    • 発動モーション中は無敵。
  • 持続
    • ボタンホールドで持続。緩やかに下降しつつ滞空をしながら攻撃を続け、移動キーで移動が可能。
    • 消費PPは毎秒6程度。
    • 落下速度はジェットブーツやヒーロータリスで空中にてテクニックをチャージした場合のそれよりも遅め。
    • 無敵やスーパーアーマー等は無い。
    • 時流の恵など、発動中にPPを回復する手段があれば延々と攻撃し続けることができる。
    • 弾丸は光弾と氷弾を交互に発射する。
      • 属性もしっかり光属性と氷属性に分かれており、どちらか片方の属性のみ弱点の敵に攻撃すると交互に違うダメージが出る。
  • フィニッシュ
    • ボタンを離すと周囲に衝撃波をばら撒く。
    • フィニッシュモーション中はスーパーアーマーあり。
    • 範囲攻撃後は少し間を置いてゆっくりとニュートラル状態に戻るが、通常攻撃、ミラージュエスケープ、テクニックで硬直をキャンセル可能。
  • 備考
    • 見た目としてはダークブラスト【敗者】で飛びながら延々と通常攻撃を行っているようなイメージ。ただし攻撃間隔はそこまで早くない。
    • フォース、テクターにとって貴重かつ実用的な上昇・滞空手段である。

各テクニック動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(PP減少を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
DPS・DPPの数字はあくまで同一武器種PA同士の比較値であり、他クラス・他武器種PAとの比較にはならない点に注意してください。
 DPS=威力/(チャージF+動作F)*60(小数点以下四捨五入)
 DPP=威力/消費PP(小数第二位を四捨五入)
30FPSと60FPS計測のものが混在している。また計測の誤差や計測の時期によって実際の値との差が存在すると思われる。
青字は チャージPPリバイバル/PPリストレイトLv10 取得時

技名フレーム
(チャージ+モーション)
威力DPS注釈消費PPDPP
ザンディオン60+2636930
7920
14850
1287
1471
2759
・風/突進
・雷/雷撃
・合計
0
フォメルギオン60+3515280
5280
5908
10560
16468
771
771
862
1542
2404
・炎/ビーム
・闇/爆発
・闇/ランダム爆発(JA・JA関係スキル抜き)
・合計(ランダム爆発抜き)
・合計
0
バーランツィオン(最長)60+343
(最短)60+303
5940
7128
13068
982
1178
2160
・氷/斬撃
・光/斬撃
・合計
DPSは最短時
0
レ・ザンディア(最短)126
(最長)402
1373
5821.52
654
869
83
156
16.5
37.3
レ・フォメルギア(最短)54
(突進10秒時)654
443.5
354.8
798.3
88.7
5144.6
493
394
887
444
472
・最短時炎部分
・最短時闇部分
・最短時合計
・突進部分
・突進10秒時
51
3.6
140
15.7
49.3
36.8
レ・バーランツィア(最短)50
(突進10秒時)650
551.4
183.8
7903.4
662
735
730
・最短時
・射撃部分
・射撃10秒時
31
3
90
17.8
122.5
87.8

※各種マスタリーが重複して掛かる仕様上、通常テクニックと比べてダメージが1.44倍多くなる場合がある。
逆にエネミーの属性耐性、エレメントコンバージョンやエレメントウィークヒットの不一致によりメインではない属性部分のダメージが大幅に減少する場合もある。


コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 略式複合は表記詐称と見掛け倒しにも程がある・・・またしも威力倍率と実際のモーションが比例してない悪い癖を続けてるし、消費PPは表記の他に追加でアホみたいに消費で「えっ」ってなるし、見た目は映えるだけに残念すぎる。レバーランの光の翼で「スタンダットゥーザーヴィクトリィ」とかできるのはいいけど、ホントそれだけ・・・ -- 2018-07-30 (月) 21:44:20
    • 略式はダメージを極めるというよりもテクニックに動きを付けるっていうのが目的だから、あのくらいで良いんじゃね?レフォだけは残念だけど他二つは割と活躍の場面もあるし -- 2018-07-31 (火) 07:56:20
    • 零式ストチャに何一つ勝る点がないレフォはなぁ…フィニッシュのバックステップ「しかできない」ってのも融通効かなくて邪魔。前後左右に対応すれば面白かったのに。…それを踏まえても3種とも追加の継続消費多すぎだろっていうがな。表記詐欺もいい加減にしろ -- 2018-07-31 (火) 18:44:34
    • 威力表記と消費PPをLv毎の表記1つずつしかゲーム内に書かないって悪い癖だし紛らわしいからやめてほしいよな。継続消費型なら「初回消費PP+継続消費PP/s」、単発威力も10発分だの2発分だの適当な事書かないでちゃんと1発分のみの威力記載しろや。1段目のみだけど単発分書かれてたPSUやPSPo2iより悪化してんぞ -- 2018-07-31 (火) 19:28:58
      • オーバーエンドとかもそうだったな。あの表記に対して最初の振りが妙に低くて最後だけ表記威力の大半含まれてて、しかもギアによる増減も何も書かれてないっていう…。どんだけマスクデータだらけにしてんだよ最近のゲームは -- 2018-07-31 (火) 19:30:51
      • 若い人なのかもしれないけど昔のゲームの方がマスクデータすごかったぞ… -- 2018-08-03 (金) 03:27:51
      • なにしろ仕組みを解明しても広める手段が口伝しかなかったからな -- 2018-08-03 (金) 04:06:04
  • 「通常タイプ」と「略式タイプ」の名称をテクニック説明準拠で「複合属性テクニック」「略式複合テクニック」に直しました。公式の説明では「複合テクニック」と書いてあるので迷いましたが、「略式複合テクニック」が「複合テクニック」に含まれるような字面に見えるため、一旦説明に合わせる形にしました。「複合テクニック」の方がいいと思う方が多ければ直されても構いません。 -- 2018-07-31 (火) 11:48:00
    • 個人的には「複合テクニック」「略式複合テクニック」の公式に合わせた形が説明としては適切かなと思うけ。人によりそうだね -- 2018-08-13 (月) 09:13:22
  • レバの説明の項目にDPS2700くらいあるって書いてるけど、表の方だと600くらいじゃん?これってどういう事なの? -- 2018-07-29 (日) 16:30:01
    • 日本語くらい読め -- 2018-07-29 (日) 19:16:54
      • まさかチェインの時はDPS2700ってことなん? -- 2018-07-30 (月) 07:14:42
      • まじでチェイン使って2700とかって意味ならあれ消しちまってよくね?他のテクにも同じこと当てはまるやん -- 2018-07-30 (月) 21:42:54
      • というわけで日本語での解説を求めたい。 -- 2018-07-31 (火) 01:00:51
    • あれは自分もよく分からん。レバは最短連打してもそんなに瞬間火力でないし。 -- 2018-07-30 (月) 06:21:04
    • DPSの計算にそのまま乗せればOKじゃないかな。最短部分だから威力551.4/(動作フレーム12F)*60=2757 確かにぱっと見瞬間火力出てる感じはしないけど、ダメージ出し切りまでが12Fだからその短時間で出せるダメージの中ではトップクラスって意味だと思います。 -- 2018-07-31 (火) 08:36:19
      • 12Fってことは1秒間に5回撃てるってことだけど不可能じゃない?0.2秒で済んでいるようには見えないんだけどこれってなんのこと言ってるの?ダメージ出し切りってことはダメージ出るまでの一回こっきりってこと? -- 2018-07-31 (火) 10:57:15
      • つまり「FoGuなら状況次第で真のスペックを~」っていうのはチェイン終わり際に12F残った場合のみこれを差し込めるからって解釈でいいんだろうか?チェイン開始の初段に撃つならチャージテクのほうが有効だし正直書いた人の意図がよく分からない。 -- 2018-07-31 (火) 12:23:21
      • 解説では「最初のダメージ発生からJAリング発生まで12f」とありDPS表では「最短50f」、DPS表の慣例で全体モーションとは「PPが消費されたフレームからJA可能になるフレームまで」のこと、つまり最初のダメージ判定が出るまでには48fかかることになるのでは。 -- 2018-07-31 (火) 12:39:36
      • 書いた人の細かい意図まではわかりませんが、最初のダメージが出てからJAリング発生までが12Fと書いてあるので実際は最初のダメージが出るまでにDPS表参照で38Fあるみたいですね。ただ書いてある文を読む限り、おそらく全体モーションでのDPSではなくダメージ発生からJAリングまでのFのみを切り取って比較した場合、という意味かと思われます。枝2の方が言うような意味合いで書いているように汲み取れますね。ちょっとした隙に差し込める技の中ではトップというのが言いたかったのかもしれません。必要かどうかはわかりませんが・・・。 -- こき 2018-07-31 (火) 12:52:33
      • 僅かな隙間に挿し込むとしてもダメージ発生からjaリングまで12Fって意味なくね?ダメージ発生までに時間かかるんじゃチェイン終わるし、チェイン始動するんならもっとdps高いテクの方がいいし…意味ないなら消そうぜ? -- 2018-07-31 (火) 13:23:28
      • 色々考えても結局この表記意味ないというか書いてあるせいで変な誤解を招きそうというか・・・消すのには賛成です。 -- 枝2 2018-07-31 (火) 13:44:46
      • ラグラとか零ゾンデとかイルフォとかの方がjaリングのあとでダメージ発生するレベルだけど別にチェインで真価を発揮するわけじゃないしね -- 2018-07-31 (火) 14:57:33
    • 書いた人です。レバは最短だとフィニッシュの2ヒットだけなんですがそのダメージの発生からJAリング出るまでが12fという意味で記載しました。TMGの蹴りすかし零インフィみたいにチェイン始動と相性がいいという意味でしたが確かにわかりずらいですしFoGuも今や見ないので削除して問題ありません。 -- 2018-07-31 (火) 17:26:16
      • ?正直何を言ってるのかわからない。もっと遅いイルフォとか遠距離閃光イルグラの方がいいはずだし、dpsの話すればナメギとかイルバ7段とかってなる。始動ってことは一回きりだし全然だめじゃん。蹴りすかしインフィはモーションの最後に威力の集中があるから意味がある話でレバみたいにクッソ弱かったら意味ねーぞ -- 2018-07-31 (火) 18:15:50
  • レ・ザンディアがビッグヴァーダーの甲板上だと当たらないが、同じ人おる? -- 2018-08-02 (木) 21:17:07
    • ロック撃ちや肩越しで撃つと地面指定になるから、マガツやヴァーダーは透過して地面に発生するし、採掘場跡だと一部天井に座れるし、外周タイプのレイドボスだと地面がなくて見えない所で竜巻が発生することになる。ただ、タリスから発生させればタリスが起点になるけど、フィニッシュはやっぱり地面指定 -- 2018-08-02 (木) 21:35:47
  • レバが公式で光源扱いで笑うしかない。イルバイルグラで対単体に厚い氷光に単体技を追加した時点で持て余すのは明らかだったけど本来からしてSS用として設計されたテクだったのかと… -- 2018-08-05 (日) 00:05:27
    • もともと、ラッシュかける案山子タイムが苦手なテクなだけで、邪竜とかに使うと面白いように複合ゲージ増えるぞ。あとディアモスとかアプレジナ相手でも撃ち続ければ結構強い -- 2018-08-05 (日) 04:46:49
      • デイリーとかTAにも便利なんだよな。SH以下ならレバオンリーでも問題ないぐらいに快適 -- 2018-08-05 (日) 23:40:09
      • マザーダウンに近づくときとかもPPに余裕さえあったらレバラン使っての方が便利よな。車毒池回避にアプレンティス緊急の雑魚へのとっさの広範囲フリーズ。なにかと応用が利いてほんと使い易い。一方れふぉる -- 2018-08-06 (月) 00:32:05
  • レフォメルギア使いたいけど用途が終焉のラストにバーン付与用くらいしか思いつかない・・・威力上げてくりゃれ -- 2018-08-05 (日) 18:23:21
    • まあ修正するっぽいぞ、どの方向で修正かは知らんけど -- 2018-08-05 (日) 18:47:59
      • 修正は大いに結構なんだが併せてどういう経緯で現状の実装形態で良いと判断したのか聞きたいところだぜ… -- 2018-08-06 (月) 00:25:42
      • タリスで使うとフィニッシュ撃った地点にタリス設置とかなら始動技として面白かったかも 火力も足りんし回避技としては重過ぎるしで開発的にはどういう想定だったろうね -- 2018-08-09 (木) 22:18:49
      • チャージエスケープでチャージテク維持したまま略式複合使えることについても豆知識で触れたり、それを意図して作ってるみたいに言ってたからイルフォチャージ→レフォ移動→イルフォみたいなコンボパーツ的な意味合いも意識してたんだろうけど、移動系統に特化するなら威力低くてもいいからPPがな・・・ -- 2018-08-13 (月) 05:15:58
    • 背中に壁を背負って縮減3積みのシエンでフィニッシュ連打なら使えないこともないけど、他使った方が強かったでござる -- 2018-08-06 (月) 00:17:52
    • 回避目的でバックステップ目当てに使ってるから火力よりも消費PP下げてほしいわ -- 2018-08-06 (月) 05:20:18
      • アホみたいに火力上がって派生なんてせずマッシヴぐるぐるするのが大正解になる未来が見えたぞ -- 2018-08-13 (月) 06:58:43
      • 極端から極端に走りがちな開発だからね。強化し過ぎてもう簡易複合だけでよくね?になる未来になりそう。 -- 2018-08-14 (火) 20:23:33
    • ダメージ計算に打撃を含めたら面白そうなんだが、単純に倍率上げるよりもteとかで活用出来そうだし -- 2018-08-19 (日) 11:46:06
  • レフォメはフィニッシュ開始時に方向転換できるタイミングが存在するから、慣れると即フィニッシュで前方退避できる。まぁPP重いから乱発はできんのだが、SAゴリ押しのできないFoにとってはわちゃわちゃ囲まれてカオスったときの有用な退避手段ではあるのだが。 -- 2018-08-15 (水) 18:44:31
    • レバが発動時無敵だから殴りTeにとってはこっちのが有効。レバは空中発動なら高度維持したまま無敵回避できるしSA化や追尾性能のあるウォンドPAと合わせて空中定点殴りの心強い味方 -- 2018-08-15 (水) 19:43:15
  • オメルーサー戦でのレバーラン、ちゃんと浮いてるはずなのに真下を通り過ぎる腕や剣の薙ぎ払い攻撃、真下に発生してる地面の竜巻や電撃攻撃に平気で当たる件・・・まさか浮いてるように見えて実は零式パラスラみたいに普通に自面擦ってたり、あるいはオメルーサー自体がガノトトスのごとく、詐欺判定だらけなのか・・・ -- 2018-08-26 (日) 06:56:27
    • その辺は空中にもある程度判定ある。特に剣のなぎ払いとかは空中でPA連打させないためなのか、見た目以上に被弾判定が縦長になってる 一応、ルーサーが出す円盤みたいな炎の輪はレバで回避できるので空中判定にはなってる ただレバは少しずつ高度落ちていくからそこだけ注意 -- 2018-08-26 (日) 08:42:28
    • そもそもこのゲーム見た目どおりの判定の攻撃のほうが少ない 敵もPCも -- 2018-08-26 (日) 10:23:27
  • レ・ザンディアが床がないところだとタリスから竜巻出せたのに、最近サイレント修正されたのか、床の無い所に浮いてるレイドボスにロッドでロック撃ちしたみたいに竜巻でなくなってるな -- 2018-09-09 (日) 13:59:20
    • 08/29の定期メンテにて修正されたようです。(リンク) -- 2018-09-09 (日) 16:24:47
    • サイレント(笑) -- 2018-09-25 (火) 01:52:47 New
  • コメ数オーバーのため新設&移植 -- 2018-09-26 (水) 16:05:16 New!

公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について