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テクニック/複合属性
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複合テクニック

複数の属性を組み合わせた強力なテクニック。
通常のテクニックとは異なり、フォトンブラスト(PB)ダークブラストのようにゲージを貯めて使用する。
ゲージは“テクニックによる攻撃で直接ダメージを与える”ことによって蓄積される。
武器パレットにセットすることはできず、サブパレットにのみセット可能。


発動条件

以下の条件を全て満たす場合にのみ撃つことができる。

  • メインクラスがフォースまたはテクターであること。
  • 装備している武器がロッドタリスウォンドのいずれかであること。
  • テクニックでダメージを与えることにより蓄積されるゲージがMAX(Vita版では複合テクニックのアイコンが点灯)状態であること。
    (※ゲージの蓄積は、上記以外の武器種でも可能)

発動時の挙動

サブパレットから使用し、チャージ完了後にボタンを離すことで発動する。ジャストアタックも有効。
通常テクニックと違い、未チャージでは発動しない。
チャージ中からチャージ完了後も含めて、ミラージュエスケープ(ステップ含む)でキャンセルが可能。
発動しない限りはゲージは消費されないため、未チャージ、チャージ完了後のキャンセル、ともにゲージが減ることはない。


ゲージの蓄積について

ゲージは、テクニックによる攻撃で与えたダメージ量によって蓄積されていく。
ただし、ダメージ1発毎のゲージ蓄積量には上限が設定されており、“一定のライン”を越えたダメージはその大小に関わらず、同一のゲージ蓄積量となる。
よって、大ダメージの1ヒットよりは、中ダメージの複数ヒットを狙った方が、ゲージの蓄積が早くなる傾向がある。
この“一定のライン”はエネミーのHPは関係が無く、エネミーのレベルによって変動することに留意しよう。
また、ゲージの蓄積量を増加させる潜在能力も実装されている。 心輝一意の調(マジカルピース)

 ゲージの蓄積と、『心輝一意の調』についての検証結果

なお、ゲージはすべての複合テクニックで共有されている。そのため、ゲージの蓄積が完了すれば、どの複合テクニックも発動可能。(使用後はゲージが空になるため、再度ゲージを貯める必要がある)
2015/08/26のアップデートで、ゲージが100%になった際に、エフェクトと効果音が発生するようになった。


備考、注意点

  • 2017/07/26のアップデートで複合テクニック使用後に120秒のクールタイムが発生するようになった。
    • クールタイム中でもゲージは蓄積可能。
  • キャンプシップに戻っても、PBのようにゲージの蓄積が消えることはない。
  • PBとは異なり、エネミーの最大HPと与えたダメージの比はゲージの蓄積量と無関係。
  • タリスを投擲した状態でもFoのスキルであるタリステックボーナスは適用されない。
  • チャージ時間短縮のクラススキルや潜在能力があっても、チャージ時間は変わらない。
  • 「テクニックによる直接ダメージ」ではないため、ウォンドの法撃爆発やザンバースの追加ダメージではゲージが貯まらない。
  • 通常のテクニックと同様にチェインフィニッシュのフィニッシュ対象。
  • 複合テクニックのチャージ中は被弾しても仰け反らない。(マッシブハンターの様に吹っ飛ばし無効に加えて、掴み攻撃が効かない。)
    • そのため被ダメージによってチャージを中断させられることはないが、ナイトギアの盾やヴィドルーダの衝撃波等によるスタン効果での妨害は無効化できない。
    • チャージ開放から各発動モーションに移行するまでの間にはわずかだが仰け反り無効のない時間があり、このタイミングで被弾すると潰される。その場合はゲージだけが消費される。
    • 上記のタイミングとは別に攻撃判定が出る直前に少しだけ無敵が発生する。攻撃を避けつつ複合テクニックを叩き込む事もできる。
      • 両手の属性を合わせた瞬間から一段目発動あたりまでが無敵。(要検証)
  • PC版でのみアイコンの周囲にゲージ蓄積状態が表示される。(Vita版はアイコンの点灯だけ)
  • 同一キャラでザンディオン、フォメルギオン、バーランツィオンの複合テクニックを全て習得すると、「六属統合者」の称号を獲得できる。
  • ダーカーウォール戦闘機龍磁晶など分類上オブジェクト扱いされているエネミーはいくらテクニックによるダメージを蓄積させてもゲージは一切増えないので注意
  • クラススキルや潜在能力の適用・非適用については、2つの属性を持つ(チャージ)テクニックとして判定する。
    • 例外的に一部のクラススキルが適用されないことが確認されている。
       乗らないことが確認済みのクラススキル
    • 例外的に一部の潜在能力が適用されないことが確認されている。
       乗らないことが確認済みの潜在等

風力.png風・雷力.png雷属性

ザンディオン

風と雷の複合属性テクニック。
風と雷の翼をまとい、数多の雷撃を残しながら、目標へ向けて突進する。

画像Lv12345678910
ザンディオン.png威力3000
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
雷効果.png ショック40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に雷の力、左手に風の力をチャージし、それらを合わせて発動。雷と風の翼を広げて突進する。通り過ぎた後には魔法陣が出現し、雷撃が降り注ぐ。
  • 風力.png 風属性の突進 7 ヒット、雷力.png 雷属性の雷撃 8 ヒットの計 15 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 990%。(表記の 33%)
    • 実倍率 = 990%×15 = 14850%
    • エネミーの部位倍率・エレメントウィークヒット・エレメントコンバージョンは、突進は風テクニック・雷撃は雷テクニックで計算される。
    • ボルトマスタリー・ウィンドマスタリー・潜在能力の 西風の加護雷鳴結晶 は、突進・雷撃いずれにも適用される。
      • マスタリは両方乗るため、両方取得すれば全ヒットに144%×144%=207%の倍率がかかる。
    • メインフォースであれば対象が風・雷いずれかを弱点としている場合は倍率の高い弱点属性に、風・雷のいずれも弱点でない場合はヒット数が多く当たりやすい雷撃にエレメントコンバージョン一致を掛けるようにするとよい。
  • 突進中はロックオンしていなければ方向調整可能。通常視点ではキャラクター移動、肩越し視点では照準移動で方向調整する。
    • ロックオン中であれば対象にまっすぐ突っ込む。突き抜けた場合は周囲をぐるぐる回り何度も突っ込む。
    • その性質上、大型未満の敵には突進のヒット数が稼ぎづらく、判定が大きめの雷撃が主なダメージになることが多い。
  • 突進が始まれば終了まで無敵。
    • 無敵時間の長さだが少々タイミングがシビアであるがダークファルス・ルーサーカタストロフィ・レイを回避出来るほどである。
    • 加えてチャージ中はアーマー状態になっており、吹き飛ばし等ダウンを伴う強打を受けても怯まないため被弾そのものによってチャージを中断させられることはない。
    • しかし、発動から突進開始までの間に無敵もアーマー効果もないわずかな隙があり、その間にノックバック以上のリアクションを受ける攻撃を食らうと中断させられたうえにゲージも全消費してしまう。
    • また、ショックの状態異常を受けた状態で発動すると突進中であってもノックバックが発生するため中断されてしまう。
      • 余談だが、ビックヴァーダーの主砲吸引にザンディオンで突っ込むと無敵中だろうがしっかりキャッチされて攻撃が中断させられる。
  • ザンディオンの雷部分でゾンディールの起爆ができる。但し、仕様上自分のゾンディールのみ起爆できるので最後の雷が落ちる前にノンチャージのゾンディールを置いておく程度しか起爆する方法はない。
 修正履歴

炎力.png炎・闇力.png闇属性

フォメルギオン

炎と闇の複合属性テクニック。
炎と闇の力を放ち、全てを焼き尽くす。捕らわれた目標は、獄炎に包まれる。

画像Lv12345678910
フォメルギオン.png威力3200
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
炎効果.png バーン40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に闇の力、左手に炎の力をチャージし、それらを合わせて発動。闇の炎を前方に約5秒間放射する。
  • 基本的には、炎力.png 炎属性のビームが 5 ヒット、闇力.png 闇属性の爆発 5 ヒットの計 10 ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1056%。(表記の 33%)。
    • 闇属性の爆発は最初にビームがヒットした対象(敵又は壁)を中心に発生する。
    • 上記の爆発に加え、闇力.png 闇属性の爆発が8回、ビーム線上のランダムな位置に発生する。発生位置がランダムな性質上狙った部位に当てることは難しい。
    • 実倍率 = 1056%×10~18 = 10560%~19008%
    • エネミーの属性倍率・エレメントウィークヒット・エレメントコンバージョンは、ビーム部分が炎属性、爆発部分が闇属性として計算される。
    • フレイムマスタリー・ダークマスタリーは重複する為、両方取ればフォメルギオンの全攻撃に144%×144%=207%の倍率がかかる。
  • A.I.Sのフォトンブラスターや、ランチャーのスフィアイレイザーのような挙動。
    • 放射中、通常視点ならばキャラクター移動(左右のみ)、肩越し視点ならば照準移動(上下左右)で方向調整可能。
      旋回はフォトン粒子砲並に遅いが、発射位置も考慮すれば多数のエネミーを巻き込める。
    • 空中で使用すると、その高度を維持したまま放射し続ける。
    • タリスを設置していても使用者から放射される。
    • ビームの射程はタリス射程限界の1.4~1.5倍(ステップ10回分)ほど。フォトンブラスターのような長射程があるわけではない。
  • 爆発部分は当たり方が不安定で、狙った部分に当たるとは限らない。
  • スーパーアーマーは付いているが、ザンディオンと異なり無敵時間は一切なく、終了まで身動きが取れないので、敵の攻撃を連続で食らって即死する恐れがある。
    • また、チャージ開放からモーション開始まで(ビームが発射されるまでではなく固有のモーションが始まるまで)の間にアーマーも無敵もない無防備時間が存在し、このタイミングにのけぞり以上のリアクションが発生する攻撃を受けると潰され、ゲージも消費させられる。
    • エネミーの耐久力が高いアルティメットでは敵を倒しきれず、侵食核の反撃を一方的に受けることも。
    • フォメルギオン使用前にメギバースを展開しておくと、多少事故も減るであろう。ただし、撃ち切る前に効果が切れるので過信してはいけない。
    • スタン、フリーズ状態になると中断させられてしまうが、フリーズは自然解凍後にのみ残留分が再放出される。
    • チャージ中にもアーマーは付く。
  • 一部の射撃と同じく、放射中エネミーや障害物が至近距離にあると射線が意図しない方向に大幅にずれる。
  • フォメルギオン ×フォルメギオン ×フォメラギオン

氷力.png氷・光力.png光属性

バーランツィオン

氷と光の複合属性テクニック。
氷と光で作られた刃で突撃を行い標的に華麗なる剣舞を見舞う。

画像Lv12345678910
バーランツィオン.png威力3600
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP0
氷効果.png フリーズ40
必要法撃力550
  • ディスク.png ディスクはクラリスクレイスのオーダーから入手できる。(現在Lv1のみ)
  • 右手に氷の力、左手に光の力をチャージし、それらを合わせて発動。氷と光で作られた刃を両手に持ち、突進して何度も斬りつける。
  • 氷力.png 氷属性5ヒット、光力.png 光属性6ヒットの計11ヒット。攻撃倍率は全て等しく、1 ヒットあたり 1188%。(表記の 33%)。
    • 実倍率 = 1188%×11 = 13068%
    • アイスマスタリー・ライトマスタリーはともにバーランツィオンの全攻撃に掛かる為、両方取れば144%×144%=207%の倍率がかかる。
  • 突進の初動は上下左右の誘導つきなので、対象との高低差にも対応できる。
    • 終始無敵はなく攻撃範囲も狭い。
    • 攻撃範囲内にいる敵は巻き込めるが、反撃の可能性や範囲の狭さを鑑みると実質単体向けの近接攻撃。
    • 突進してエネミーに接触すると最後までその場で多段攻撃を行うため、モーション中は完全に無防備。攻撃中向きを変えることは出来るが範囲外に離れられてしまうと対応できない。
  • 突進前の刃の展開時にも攻撃判定がある。
  • 発動から多段攻撃に移行するまでの間はスーパーアーマー効果が無い。このタイミングでノックバック以上の被弾リアクションが発生する攻撃をうけると潰され、テクニックは中断される。
    • チャージ中、乱舞中はスーパーアーマーがある。
  • 攻撃中でも回避アクションでキャンセル可能。
  • チャージ60F→1撃目120F~145Fまで硬直→(移動n)→移動終了145~2ヒット目165F→連撃11撃目330F JA365 チャージ時間がちょっと怪しいし2~3F誤差あるかもしれんけどだいたいこんぐらい。属性均等の場合でDPS 2148%/sほど コメより11/14
  • マスタリー2種全振りでは通常テクニックと比較して1.44倍のDPS 3093%/s程度になる

コメント

【過去ログ】
Vol1


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  • ぶっちゃけ現状の複合はパルチのヴォルグや弓のバニみたいなもので、想定外に複合の回転率上がっちゃうから通常テク強化出来ないみたいな感じになってたからね。全体の調整しっかりやるなら均さなきゃいけない下地だと思うよ。ついでに2重マスタリ―廃止してどっちかあれば今の威力出るようにしてくれ。そしたら防衛なんかじゃFo属性の通常テクを重視してサブFiやサブBrで使うスタイルも実用的になってくるだろう -- 2017-06-18 (日) 00:57:15
    • でもそれ複合ゲージへの蓄積値に上限を設ければ,通常テク強化しても問題ないんじゃないですかね.ついでに100%になるのに必要な蓄積量を増やして今の150%くらいにすれば.なぜリキャストという手段をとったのか. -- 2017-06-19 (月) 12:26:43
      • 今(運営にとって)短すぎる間隔で撃ってる人間を制御するのが主要目的だからじゃないかねえ。蓄積量いじると今運営にとって適正頻度で撃ってる人間まで巻き添えになるから。 -- 2017-06-19 (月) 20:34:49
      • それ逆効果。上限低いほどサブBrやサブFiとサブTeの蓄積速度差が縮むからね。例えば一致火テクをサブBrが撃つとサブTeの1.35倍ぐらい単発火力がある。それに対して複合の威力はBrよりTeのほうが1.2倍程度高いんだ。んで通常テク1.35倍と複合1.2倍を天秤にかけられてサブTeだらけなのが今の状態。(よく燃費がー言われるのは確殺数変わるから言うほど差は出ない)。それほど複合は強く、逆に通常テクの火力は犠牲にしてもいいと割り切られてる状態。だからってサブTeの火テクをラグラ基準の火力などにしたらサブBrの火力がぶっ壊れるからDPSはサブBr基準にするしかないっていう変な枷が付いちゃってるのが今なのよ。そら想定の3/4程度しかDPS出ないんだから弱いわ。でも複合の仕様変えないと弄れないよね -- 2017-06-20 (火) 23:53:19
      • なるほど 超納得した -- 2017-07-12 (水) 20:13:35
      • んで、そのかせが壊れてしまったのがEP5というわけだ・・・雷氷が顕著。 -- 2017-07-28 (金) 20:51:38
    • 掲示板程度の人数でもこうも意見分かれるんだから全員が納得できる調整は無理や -- 2017-07-29 (土) 09:28:43
  • Lv17ディスクとか実装すんのかな -- 2017-06-29 (木) 17:24:14
    • Lv2すら実装する気ないんじゃね?(複合実装されたのEP3で、EP5もう目の前だぞ) -- 2017-06-29 (木) 21:02:44
      • どう見てもディスクレベルのないタイプのものだろう -- 2017-06-29 (木) 21:07:14
      • ディスクレベルの更新する予定込みでの弱体化か!・・・そんな分けないよなぁ -- 2017-06-29 (木) 21:10:57
    • それよりFoTe縛り状態にならない炎氷や光闇の複合出してほしかった。複合リキャ付けて複合テクのウェイト落とすことでFoTe縛り終わりそうではあるが -- 2017-06-30 (金) 06:02:02
      • レイドボスが光弱点であるかぎりサブTe大正義は変わらんだろうし、他職が実質サブHu1択の状態のままなことみるに下手に選択肢増やすようなことはやらんと思うわ -- 2017-06-30 (金) 11:16:57
      • サブ縛りを無くすために適用されるマスタリはどちらかひとつのみ、とかにならなかったことに胸を撫で下ろしている身としては藪はつつきたくないぜ・・・。 -- 2017-06-30 (金) 12:22:03
      • サブの選択肢増やした結果のチェイン修正だしな -- 2017-06-30 (金) 12:25:28
      • 直射型、接射型、突進型の複合出したから、次があるなら座標型とキャラ周囲型と誘導弾型あたりかな。闇雷の周囲型でブラックホール欲しい。ニフタと被るけどもものすごいゾンディールって思えば雷複合らしい -- 2017-07-06 (木) 01:43:11
  • ヒーロー複合使えないってマ?雑魚じゃん -- 2017-07-28 (金) 14:21:00
    • 複合よりも圧倒的に強いスキルを同じリキャストで撃てるからなw -- 2017-07-31 (月) 07:26:17
      • 複合と違ってリキャスト終わるまでにゲージ(ギア)溜まることはほとんどないけどな 後単体性能こそ複合を大きく上回るがフォメルに位置するフィニッシュ行動がないから対雑魚性能は微妙 -- 2017-08-21 (月) 18:30:39
  • 周りのプレイヤーを気にせずザンバJA複合が撃てるようになったよ、やったね!・・・はあ。 -- 2017-08-01 (火) 18:28:19
  • 複合テクニックを放っている最中にオートワードで武器を変えられることに気づいたのですが、この場合変えた武器の倍率に途中から威力が上がるのでしょうか?それとも最初に持っている武器の倍率のまま最後まで威力が保たれるのでしょうか? -- 2017-08-19 (土) 19:20:04
    • 攻撃判定が消失する。 -- 2017-08-25 (金) 10:37:28
      • フォメル中に武器チェンなんてしたら長時間無防備晒すことになるからな…間違っても絶対に武器チェンなんてしてはならない -- 2017-09-07 (木) 13:10:13
  • ザンディオン移動技扱いとか止めてくれよ、貴重な複合枠なんだから奥義っぽく威力上げて移動速度下げてくれよ… -- 2017-09-24 (日) 01:01:04
    • もういっその事グラブルのペトラが使うフー・オ・エル・テールみたいな自分中心の円形超範囲攻撃に・・・ -- 2017-09-24 (日) 01:58:22
    • 速度と距離と旋回速度を上方修正するって公式コメントには威力UPが書かれてないもんな。挙句移動技扱いとか…つまり発動時間と終着飛距離が伸びるだけで撃ち終りまで長期化するから肩越しマウスで一点旋回して瞬間火力出し難くなるんだよな、これ。運営のアタマ斜め上加減が良く判る。というかリキャ2分を我慢してやったら更に台無しにしてくれたって感じ。まあ現物実装までは待つけどさ。 -- 2017-09-24 (日) 03:24:17
    • 断片的な情報でネガることのアホさ加減を教えてくれる良い木でしたね -- 2017-10-07 (土) 00:02:29
  • 調整後のザンディオンの使用感。旋回性能が上がっていてロックして使用すると対象の周囲を高速旋回してカメラ移動で酔いそうなほど。仮面や若人のような人型だと怪しいかもしれませんが、ほぼ全段ヒットするようになっているような気がします。 -- 2017-09-27 (水) 19:14:44
    • トルダン並の旋回性能で笑った -- 2017-09-27 (水) 21:44:47
    • 動かないキャラサイズエネミーになら全ヒット定点攻撃できるまで旋回性能上がったね。加えて速度アップのせいもあって同じことを肩越しグルグルすると景色が溶ける。 -- 2017-09-27 (水) 22:31:35
    • まさか旋回性能上がるだけでここまで「化ける」技だったとは・・・今使ってきてホントにびっくりしてる -- 2017-09-28 (木) 04:08:06
    • やっと雷&風テクの有力な武器として、フォメバーランと並ぶ複合テクの一角として、ほぼ申し分の無い性能になれたと思う。速さと旋回が想像を遥かに超えてて軽く引いた。 -- 2017-09-28 (木) 08:21:04
    • デイリーで移動に使ったら結構な距離をあの早さで進んで変な笑いが出たw -- 2017-09-29 (金) 15:12:02
  • ダークブラストって「ダークブラストアイコンを選択→どのダークブラストを使うか選択」という方式になってるけど、複合テクニックも同じ方式にしたらサブパレットの複合テクニックが1マスで収まるのでは。複合テクニックフォルダを作るのだ -- 2017-11-12 (日) 14:41:22
    • サブパレ的にはありがたい反面、発動までの時間が延びそうだなそうなると -- 2017-11-12 (日) 15:52:48
      • 形態選択中って入力までにやや長めのラグがあるのよね、そして選択完了するまで本体は無防備っていうFo・Teにとってはかなり危険な状態だから、今の仕様の方がまだ使い勝手はいい -- 2017-11-12 (日) 16:02:13
  • 複合発動前の無敵について一文追加。ヴァーダーの4連主砲一斉射撃で無敵時間を検証。大体追加した一文ぐらいが無敵となります。大体1.5秒ぐらい無敵です。 -- 2017-12-16 (土) 12:56:43 New
  • リキャスト共通じゃなくなるんだってさー -- 2017-12-16 (土) 16:38:25 New

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