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バウンサー
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公式略称はBo(Bouncer)。
EP3で実装された、打撃が主軸で法撃威力も比較的高めになっているクラス。ゲーム開始直後から選択可能。
デュアルブレードジェットブーツを専用武器としており、近~中距離での空中戦を得意とする他、攻撃をしながら支援が同時にできるのも特徴。勿論ガンスラッシュも装備可能。
攻撃強化スキルにアクティブスキルが多く、専用武器に対するスキル効果時間中の爆発力が高い。
クールタイム中の火力もスタンス系の条件が多少限定されるものの、PP回収能力を上げるスキルがあるので条件さえ満たせれば高火力を発揮できる。
テクニックを使用可能ではあるが、どちらかと言えば支援よりで自身の周囲にフィールドを張る支援スキルも持っている。法撃威力を本格的に上げるためには法撃クラスをサブクラスにするか、逆に法撃クラスのサブクラスになる必要もある。
通常攻撃時のPP回復効率を高めるスキルを複数持つ反面、PP最大値を強化するスキルは持ち合わせていない。また、アクティブスキルが豊富である為、サブパレットを圧迫しやすい。
PAやテクニックのコンボに通常攻撃を織り交ぜて切れ目がない連撃を繰り出す戦闘スタイルなので、扱いこなすにはある程度のプレイヤー側の技量が求められる。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月バウンサースキル.jpg


打撃アップ1,打撃アップ2

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ_0.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1,2は累積する。(両方10にすれば合計で打撃力+125)

法撃アップ

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ_0.png法撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ_0.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

デュアルブレードギア

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションでギアを消費して敵にフォトンブレードを飛ばす。刺さった部位に対しての攻撃はPP回復量が上昇する

画像Lv1
デュアルブレードギア_0.png--
  • 武器アクションを実行するとフォトンブレードを生成し、ターゲットしている対象に飛ばす。
  • フォトンブレード自体にもギアゲージ回収能力とPP回復能力がある。
  • 刺さった部位への攻撃でPPが回復するのは通常攻撃のみ。
  • フォトンブレードで弱点属性をついてもエレメンタルPPリストレイトFの効果は発揮しないが、エレメンタルスタンスは発揮する。
  • フォトンブレードは通常攻撃ではないため、ブレイバースキル「アタックアドバンス」は適用されない。
    • しかしデバンドアタックPPリストレイトは適用される。
  • 短い間隔で連続して使用すると、エフェクト描画数制限を超え消滅するまで攻撃等の各種エフェクトが一時的に見えなくなるという既知の事情が発生する。
    ただし刺さっているフォトンブレードは使用者本人にしか見えていないため、他のエフェクト消失問題とは違い他者に影響が及ぶことは無い。
  • ギアの量に応じてPAの威力とエフェクトが変化する(ギア1で6%、2で10%、3で20%)
  • 飛ばした後にJAタイミングが存在するが、連続でフォトンブレードを飛ばすことはできない。

フォトンブレードエスケープ

フォトンブレード使用時の移動に無敵時間が発生する

画像効果12345
フォトンブレードエスケープ_0.png無敵時間0.15秒0.19秒0.24秒0.29秒0.35秒
  • デュアルブレードの方向キー+武器アクションによる飛行移動に無敵時間を付与するスキル。
    • 説明文には「フォトンブレード使用時の移動」とあるが、ギアを習得していなかったりギアゲージが溜まっていない場合の移動のみの状態にも無敵時間が発生する。
      逆に方向キー入力をせずブレードを射出するだけの動作には無敵時間が付かない。
    • ちなみにステップの素の無敵時間は約0.1秒。ステップアドバンスLv.10で+0.2秒され最大0.3秒。比較するとフォトンブレードエスケープLv.5の方が無敵時間は長くなるが、代わりに最低1Lvは習得しないと無敵時間が発生しない。
    • PAケストレルランページがステップでは途中キャンセルできないが、武器アクションでなら途中キャンセルできるという性質を持つので、ケストレルランページを使用する場合はかなり重要なスキルになると言える。

ジェットブーツギア

攻撃を当てるかテクニックをチャージするとギアが溜まる。武器の属性が最後にチャージしたテクニックと同じ属性になり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ジェットブーツギア_0.png--
  • 装備中のブーツに、チャージしたテクニックの属性を一時的に付与する。
    • レスタ、アンティ、シフタ、デバンドの4つはチャージしても付与効果が発生しない。
      ナ・バータ、ナ・メギド、複合テクニックも付与効果が発生しない。
  • 基本として初期ギアメーター0とメーターが2本めに入るまでがギア1でメーター2本めに入った時点でギア2、3本めに入った時点でギア3である。
  • ギアゲージのギアメーターを1本以上溜めるとギア2になり攻撃力が上昇し、攻撃時にエフェクトが発生するようになる。ゲージは時間経過で少しずつ減少する。
    • ギアゲージ2本で105%、3本で115%の威力上昇。
    • ギアゲージのギアメーターの部分が完全に0になると同時に、付与されていた属性は消失し素の状態に戻る。
    • ギアゲージ蓄積による威力上昇効果は、属性付与の有無にかかわらず適用される。
    • なお、テクニックには威力上昇効果は適用されない。
  • その場回避の武器アクションで、付与されている属性を破棄できる。
    • この際、エレメンタルバーストを習得しており、かつ属性付与されている場合、属性爆発が発生する。
    • エリアを移動しても属性は維持される。
  • 納刀状態では、現在付与されている武器属性はわからない。
    • アイコンなどのシステム的な通知機能はないので、確認したい場合2段ジャンプの際足元に出るエフェクトを見るとよい。(炎属性なら炎がでる、等)
      但し、ギアが一本以上溜まっていなければ共通の小さいエフェクトしか出ない。
    • 属性付与していない場合は、武器自体の素の属性に依存したエフェクトが表示されるだけ。
  • ギア2以上のときの2段ジャンプエフェクトには攻撃判定がある。
    • 2段ジャンプによる攻撃には、現在付与している属性に対応する状態異常が発生する効果がある。

ジェットブーツギアブースト

ジェットブーツ装備時、シフタまたはデバンド効果中、攻撃によるギア増加量が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ジェットブーツギアブースト.pngギア上昇率150%

ワンモアジャンプ

ジェットブーツギア蓄積時に2段ジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ワンモアジャンプ.png--
  • 名称はワンモアだが、踏む(ダメージを当てる)対象がある限り何度でもジャンプ出来る。
    • 対象はエネミーだけではなく、ダーカーウォール等の当たり判定があるものなら踏み台にすることが出来る。
    • ナベリウスの細い木など攻撃で壊せるオブジェクトも対象になる。草を踏み散らすことも可能。
  • 採掘基地防衛戦のダーカーウォールに隔離された際、壊さなくても脱出が可能。絶望のみ高度制限が厳しいため不可能だったが2016/10/05のアップデートで緩和され可能になった(?)
  • 当たり判定のない地形の壁は踏むことが出来ない。
  • ギアがわずかにでも溜まっていないと使用出来ないので、履き替え即ワンモアジャンプは出来ない。
  • 大型の敵の頭上が安全地帯であればそこまで登ってからテクニックを連打する、ストライクガストをチャージしつつ連続ジャンプで高度を維持するなど、一部ボスとの戦いでは役立つ。

エレメンタルバースト

ギアに保存された属性を武器アクションで破棄した時、属性爆発を発生させ、一定確率で状態異常が発動する。ジェットブーツギア習得時のみ有効

画像効果12345
エレメンタルバースト_0.png威力200%220%250%320%400%
状態異常確率10%15%18%19%20%
  • 付与されている武器属性を破棄する際、自分を中心にした破棄する属性による範囲攻撃を放つ。
  • 武器アクション入力が派生行動になるタイミング(通常攻撃後JAリングが残っている間、PAモーション中)は属性破棄以外の行動に派生するため発動できない。
  • 当然ながら事前に属性付与を行っていなければ発動しない。
  • 発動してもギアゲージは減らない。
  • 属性依存の状態異常を発生させるので、運用には注意が必要。
  • ジャストアタック成否判定自体がないため、ジャストアタックそのものの倍率やジャストアタック関連のスキルを適用させることは出来ない。
  • 威力はおよそスキルLvによる倍率x268%(謎倍率の適用外)。スイッチストライクとは無関係に法撃依存で武器の属性値の影響を受けない属性ダメージ(テクニックに近い扱い)

ジェットブーツエスケープ

ジェットブーツ装備時、通常攻撃およびPAの派生時に無敵時間が発生する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
ジェットブーツエスケープ.png無敵時間0.20秒0.22秒0.25秒0.29秒0.35秒
  • 元々はPAの派生時のみだったが、通常攻撃の派生にも無敵時間が発生するように拡張された。

エレメンタルスタンス

アクティブスキル
エネミーの弱点属性武器で攻撃した時と、法撃で弱点属性へ攻撃したときのダメージが増加するスタンススキル。

画像Lv12345678910
エレメンタルスタンス_0.png弱点属性威力101%102%103%104%105%108%111%114%117%120%
非弱点属性威力90%94%96%98%100%103%106%109%112%115%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(賢闘の型,鋭気賢闘の型)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • 弱点属性で攻撃した時にダメージボーナスを得る。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメンタルスタンスの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵食核、ヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
    • 一方、非弱点属性とはそれ以外の属性を指す。
      • 無属性武器による攻撃も非弱点属性として扱う。
  • ブレイクスタンスと併用不可。
 修正履歴

エレメンタルスタンスアップ

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃した際にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
エレメンタルスタンスアップ_0.png弱点属性威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 説明が省かれてしまっているがエレメンタルスタンス同様に弱点属性のテクニックや法撃爆発でもちゃんと効果がある。
  • エレメンタルスタンスのほうが効果が高く、デメリットがLvに応じて減少するので先にエレメンタルスタンスを最大まで習得したほうが良い。
  • 武器属性を自在に変換できるジェットブーツと相性が良い。

エレメンタルSクリティカル

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃した際にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
エレメンタルSクリティカル_0.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%

ブレイクスタンス

アクティブスキル
部位破壊可能箇所へのダメージが増加するスタンススキル

画像Lv12345678910
ブレイクスタンス_0.png未破壊部位威力103%105%109%112%115%119%123%127%131%135%
非破壊部位威力90%91%92%93%94%95%96%97%98%100%
リキャスト5秒

ブレイクSDボーナス

Dブレード装備時、スキル「ブレイクスタンス」の効果のみが破壊可能箇所以外にも有効になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
ブレイクSDボーナス.png有効割合20%25%30%35%45%
  • ブレイクスタンス中、デュアルブレード限定でスタンス非対象の部位にも一定の割合だけダメージボーナスが適用されるようになる。
    • あくまでダメージボーナスが発生するだけでありブレイクスタンス扱いではないため、スタンス使用時に発揮されるクラススキルや潜在能力は無効。
    • ブレイクスタンスLv10習得時、SDボーナスLv5で非破壊部位に対し(1+0.35*0.45 = 115.75%)のボーナスとなる。
    • ブレイクスタンスのレベルが低い時点でこのスキルを強化しても大した効果を得られないが、一振りでブレイクスタンス中のDブレードによる非破壊部位へのダメージ減少を無くす効果がある。
      (ブレイクスタンスLv1、SDボーナスLv1の場合、1+0.03*0.2 = 100.6%)
  • エレメンタルスタンスを生かすためには本数をそろえる必要があるDブレードを一本で済ませられるスキルではなく揃っていない人向けの救済と言ったほうが良い。余裕があるなら属性分を揃えるべし。
    • ただし部位破壊後にスタンスを変更する余裕がない場合にそのまま戦闘を継続できるくらいの火力にはなるため上記の理由で切るのは得策ではない。

ブレイクスタンスアップ

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ブレイクスタンスアップ_0.png未破壊部位威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ブレイクSクリティカル

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
ブレイクSクリティカル_0.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%

スイッチストライク

アクティブスキル
ジェットブーツ専用スキル ジェットブーツによる攻撃を打撃力によって行うように切り替える。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
スイッチストライク_0.png--
  • ブーツのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力へと切り替える(ダメージ計算式に使われる数値が法撃力から打撃力に変わる)。またはその逆を行う。
    • このスキルを使用せずとも、ジェットブーツによる通常攻撃・PA・派生攻撃(通常攻撃後・PA後とも)は常に打撃攻撃扱いであり、近接クラスが持つ「打撃攻撃のダメージを上げる」スキルが適用されている。
    • ダメージ計算の基準となるステータスの参照先を切り替えるだけのスキルなので、PCや武器自体のステータスが変化したりはせず、何らかのボーナスが発生することもないので直接的なダメージアップスキルというわけではない。
      • つまり、本来は法撃力依存の打撃攻撃だったものが打撃力依存の打撃攻撃になるだけ。依存ステータスが切り替わるだけで攻撃自体はどちらの状態でも打撃攻撃扱いである。このスキルを使わずともジェットブーツによるテク以外の攻撃はフューリースタンスなど打撃攻撃の威力を高めるスキルの効果が適用される。
  • 主な用途として、装備やマグが打撃特化でもJB用に利用できること、打撃ステを使用するデュアルブレードと両立するのに用いられる。
    • PA主体ブーツとデュアルブレードの併用型ならオススメ。 技量特化バウンサーマグや打法均等マグで運用するよりも、打撃特化構成でスイッチを使用するほうが、攻撃値的にもスキルポイント的に見ても効率的。
  • テクニック使用の際の参照ステータスには影響しない。 テク主体ブーツと(たまに)デュアルブレードを、という使用法の場合は、バウンサーマグ・打法型マグを利用すべきだろう。
  • 効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロビーに戻るか手動で解除するまで効果が続く。
  • ダメージの計算
    要素未使用使用解説
    こちらの攻撃力法撃力打撃力記載の○撃力を上げればダメージが増える。記載以外の○撃力は影響が無い。
    敵の防御力法撃防御打撃防御記載の敵の○撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の○撃防御は影響が無い。
    武器の属性値法撃力打撃力それぞれ武器の属性値がどの攻撃力にかかるか。炎弱点の敵に炎ブーツで攻撃した場合その分倍率が掛かる。
    敵の弱点/耐性打撃部位倍率打撃部位倍率スイッチに関わらず打撃部位倍率で受ける。打撃部位弱点を突けばプレイヤーとペットの攻撃力に倍率が掛かりダメージが増える。
    スイッチを使おうが使うまいがブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点属性というだけでは適用されない。
    最終出力属性打撃力打撃力スイッチに関わらずすべて打撃。いずれも「フューリースタンス」の打撃部分などが適用される。

フォトンブレードフィーバー

アクティブスキル
効果時間中、フォトンブレードの発射数が倍になる

画像効果12345
フォトンブレードフィーバー_0.png効果時間30秒33秒36秒39秒45秒
リキャスト120秒
  • デュアルブレードの武器アクションによるフォトンブレード発射の効果が2倍になる。
  • 「発射数が倍になる」とあり表示されるエフェクトも増えるが、実際には1ヒットあたりの効果が倍増するだけで総ヒット数に変化はない。
  • ダメージだけではなく、フォトンブレードによるギアゲージ回収、PP回復も比例して倍になる。
  • テクニックキャンセルフォトンブレードフィーバーについて
    • サブパレットからテクニックのキーを押しっぱなしにしながら、武器アクションキーを連打することにより高速でフォトンブレードを飛ばす技術の俗称。テクキャンPBF、TCPBFとも。
    • 肝はテクニックを挟むことによりPPを消費することができ、フォトンブレードを飛ばしているにも関わらずPPを半分以下等に調整できることにある。それによりファイタースキル「PPスレイヤー」や潜在能力「暗心舞踏」を発動させつつPBFが行える。
    • しかしJAを行わないためハンタースキル「JAボーナス」を取得しているのであれば通常ループのほうがダメージが出たり、PBF→JAイモータルダーヴのループとどちらがダメージが出るか等、己のステータスや武器・戦闘状況その他もろもろによって使ったほうがいいかは変わってくる。
      無条件で強くなる技ではないことは留意しておこう。
  • 既に解説に何度か出ているように、略称はPBF(Photon Blade Fever)。
    • 永らく略称はFBフィーバー(あるいはFBF)だと思われていたが、EP4にてL/PBホーミングが実装され誤字であったことが判明した。

フォトンブレードフィーバーアップ

フォトンブレードフィーバー中、フォトンブレードの威力がアップする

画像効果12345
フォトンブレードフィーバーアップ_0.png威力105%110%115%120%130%
  • 関連潜在能力(輝翔覚醒)
  • フォトンブレードフィーバー中のフォトンブレードの威力をさらに強化する。
    • 実際にはフォトンブレードフィーバーによる2倍補正が加わるため、通常時と比較した場合の各Lvでの威力は表記の2倍。

ラピッドブースト

アクティブスキル
効果時間中、ジェットブーツの攻撃速度とPAのチャージ速度が大きく上昇。テクニックのチャージ速度もわずかに上昇。

画像効果12345
ラピッドブースト_0.png攻撃速度103%106%109%112%115%
チャージ時間(テク)97%94%91%88%85%
チャージ時間(PA)90%80%70%60%50%
効果時間45秒48秒51秒54秒60秒
リキャスト120秒
  • 通常攻撃の速度、PAの攻撃速度、テクニックのチャージ速度が高速化する。
    • 但しテクニック「ナ・メギド」だけはチャージ速度が短縮されない。
      これはナ・メギドのチャージが、Foスキル「チャージエスケープ」の対象にならないなど他のテクニックとは根本的に構造が異なることによる仕様と思われる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
  • ジェットブーツ装備時以外でも発動可能だが、効果はジェットブーツ装備中しか適用されない。
    • 効果時間中にジェットブーツ以外の武器に持ち替えても切れたりはせず、再びジェットブーツに戻せば即座に恩恵を受けられる。
 修正履歴

ラピッドブーストJAボーナス

ジェットブーツ専用スキル
ラピッドブースト中のジャストアタックに威力ボーナス

画像効果12345
ラピッドブーストJAボーナス_0.png威力105%106%108%111%115%
  • 関連潜在能力(瞬息の構)
  • ラピッドブースト効果時間中、ジャストアタックに成功すると威力が上昇する。
  • ラピッドブーストと同じくジェットブーツ以外の武器を装備している状態では効果なし。
  • 現在サブBoでは効果が乗らない不具合がある。要報告
    • 2014/11/19のメンテナンスにより修正されました。

クリティカルフィールド

アクティブスキル
自分の周囲にクリティカル率が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
クリティカルフィールド_0.pngクリティカル率+5%+10%+15%+20%+30%
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • 自身を中心に、クリティカル発生率にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
  • 効果範囲は円形の赤いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には赤いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • エレメンタルPPリストレイトFと併用可能。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

エレメンタルPPリストレイトF

アクティブスキル
自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合PP回復量が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
エレメンタルPPリストレイトF_0.pngPP回復量+1+2+3
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • メインクラスがヒーローのプレイヤーに対しては、ツインマシンガンの攻撃によるPP回復効果は無効となる。
  • 自身を中心に、弱点属性武器の攻撃をヒットさせた際のPP回復値にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
    • PP回復力へのボーナスなので、当てた時にPPが回復する行動でしか効果が無い。
    • デバンドアタックPPリストレイトと同じ効果を持つスキルだが、こちらはフォトンブレードに効果が乗らないなど適用される範囲が少し狭い。
  • 一撃ごとのPP回復量を加算で上昇させる。そのためヒット数の多い武器ほど回復量は大きく伸びる。
    • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、武器本来のPP回復量にアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
      • (本来のPP回復量*アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
  • 効果範囲は円形の青いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には青いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • クリティカルフィールドと併用可能。

フィールドリメイン

習得者が使用するフィールドの効果範囲外に出ても、一定時間フィールド効果が維持される。

画像効果1
フィールドリメイン.png効果時間+10秒
  • 自分にも有効
    • この場合は、フィールドスキルの効果が切れてから10秒間バフが延長されるような形になる。
    • ここでいうフィールドとは、クリティカルフィールドとエレメンタルPPリストレイトフィールド(両Rリング含む)だけであり、テクニックのシフタやデバンドなどの効果時間が伸びるわけではない。

シフタエアアタックブースト

シフタ効果中、空中での攻撃にダメージボーナスを得る

画像効果12345
シフタエアアタックブースト_0.png威力101%102%103%104%105%
  • シフタ効果中、空中にいる状態でヒットさせた攻撃のダメージにボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • シフタに効果を付与するスキルではなく「自分にシフタがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にシフタをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者のシフタがかけられた場合は効果を発揮する。
  • 実際にダメージを与えた時の位置を参照する。地上からストライクガストやヘブンリーカイトを出した場合も浮いているため適用される。
    逆に空中でテクニックを放ち、着弾する時に地上にいる場合は適用されない。

デバンドアタックPPリストレイト

デバンド効果中、通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像効果12345
デバンドアタックPPリストレイト_0.pngPP回復量+1+2+3
  • デバンド効果中、通常攻撃をヒットさせた際のPP回復量にボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • デバンドに効果を付与するスキルではなく「自分にデバンドがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にデバンドをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者からデバンドをかけられた場合でも効果を発揮する。
  • エレメンタルPPリストレイトFと同じ効果を持つスキルだが、こちらはフォトンブレードに効果が乗るなど適用される範囲が少し広い。5まで振るとPP回収力が大きく向上する。
  • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、まず武器本来のPP回復量に対してアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
    • (本来のPP回復量*アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)

ヒールボーナス

HPを回復する際に回復量にボーナスを得る

画像効果12345
ヒールボーナス_0.pngHP回復量105%106%108%111%115%
  • 回復効果テクニックのほか、アイテムによる回復量にもボーナスが得られる。各種潜在能力や回復装置でも有効。
  • 効果はスキル取得者自身にのみ有効。周囲への回復量は上昇しない。
    • ペットに対しても乗らない模様である。

ヒールシェア

HPを回復した際、回復した値の一定割合分、周囲のキャラクターを回復する

画像効果12345
ヒールシェア_0.pngHP回復率3%6%9%12%20%
  • 関連潜在能力(慈愛の風)
  • 自分の受けた回復効果の一部を、周囲のキャラクター(自分以外)に拡散する。
  • エルダーペインガルド・ミラの潜在能力によるHP回復、各種回復装置によるHP回復でも適用が確認されている。
  • ヒールシェア習得者同士の場合、効果が連鎖することはないがそれぞれ別に発動するので回復効率はわずかだが高くなる。
  • 周囲への回復量は、自分が受けた回復量に対する割合なのでヒールボーナスやTeスキル「レスタアドバンス」等、自分への回復量を高めると分配される回復量も向上する。
  • エクストリームクエストの回復制限部屋でも、この効果による回復は制限範囲外となる。ただし、当然レスタ等の制限対象から派生すると失敗となるので、潜在能力やオートメイト等の制限範囲外回復方法からの派生である必要がある。
  • リミットブレイクなどでHPが減ってた分が解除によって自動回復する場合でも発動する。
  • メギバース後にヒールシェアが発動する場合に限り回復量が少し変化する。
    例:メギバース範囲内で10,000ダメージを与えるとHPが2500回復するが、メギバ回復量2500にヒールシェア(Lv.5)の効果が適用されると、ヒールシェアの回復分は500ではなく、(2500×0.25)×0.2 = 125となる。

クラフトマスタリー

クラフト武器や防具を装備すると装備のステータスにボーナスを得る

画像効果12345678910
クラフトマスタリー_0.pngステータス+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
  • 参照元となる数値は装備の素の攻撃、防御ステータスのみ(+10強化上昇分は含む)。特殊能力による上昇分は対象外。
    • クラフト防具のセット効果、固有性能(HP+、PP+)も対象外。
    • 防具は武装エクステンド、時限能力インストールのどちらかを行っていれば効果が付く。時限能力インストールは期限切れでも有効。
    • このスキルで上昇する値は特殊能力と同様の扱いで、基礎ステータスUP系スキルではないのでシフタ/デバンドの対象外だがレスタの回復量には影響する。

バウンサーマグ

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と法撃力に加える

画像効果12345
バウンサーマグ_0.png打撃力変換率30%35%40%45%50%
法撃力変換率
  • 習得するとマグの技量の3割~5割分の打撃・法撃支援ボーナスを追加で得られる。
  • ブレイバーマグ同様「変換率」と記されているが、参照しているだけなので技量支援が下がったりはしない。
  • 加えられた打撃力・法撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • ブレイバーマグとの併用可能。

レアマスタリーバウンサー

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345678910
レアマスタリーバウンサー_0.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • 打撃、法撃アップとは違い、素の攻撃力に加算されないので、このスキル習得により、武器、ユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ミラージュステップ_0.png--
  • バウンサー専用武器にのみ、クラスと関係なく適用される回避アクション。
  • ステップと似て非なる新たな回避アクションで、エフェクトが付与されており効果音が異なる。
    • モーション的にはステップのように動くが後の行動へのつなぎが遅く、ジェットブーツの場合は空中回避中に高度が落ちず、連続使用であまり高度を下げずに空中を移動できるかわりに移動距離が短いという特色がある。
      デュアルブレードはステップ同様に落下する。
  • 素の無敵時間はステップと同等。(0.10秒?)
  • Brスキル「スナッチステップ」は適用されない。

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。
    • 空中でも使用可能だが、DB・JBとも出すとモーション開始と同時に落下が始まる。
    • デュアルブレードは横に構えての斬り付け、ジェットブーツは前方へ滑りながら低い位置への回し蹴り。
      デュアルブレードは武器アクション+移動キーで行う特殊回避中に攻撃ボタンを押しても同モーションのステップアタック攻撃が発生する。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

JリバーサルPPゲイン

ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる

画像効果12345
JリバーサルPPゲイン_0.pngPP回復率10%12%14%16%20%
  • ジャストリバーサルによる受け身に成功すると、その時点での最大PPに対しての割合分PPが回復する。
    • ブレイバースキルのJリバーサルカバーとは違い、頭上に回復した分のPPの数値は表示されないがPP回復はしている。
    • 割合回復なので最大PPが多ければそれだけ一度のPP回復量も大きくなる。このスキルを有効活用するのであれば武器やユニットで可能な限り最大PPを増やすのが望ましい。
    • スキルリング「L/エアリバーサル」との併用することも可能。通常よりも遥かに高速で受け身を取れるので意図的に吹き飛ばし攻撃を連続で受ければそれだけで素早くPPを回復することもできる。
      • しかしながら即死の危険もある敵の攻撃も当然ながら存在するので回復目的で連続で被弾してPPは回復したのにHPはゼロ・・・なんてことになっては本末転倒でしかないので見極めは慎重に行いたい。

サブクラスとしてのバウンサー

サブクラス時に使えないスキルはジェットブーツギアブーストワンモアジャンプジェットブーツエスケープスイッチストライクブレイクSDボーナスレアマスタリーバウンサーの6つ。


  • Boの武器をメインクラスで使う場合
    主要武器の一つであるジェットブーツは、サブではスイッチストライクを使用できないため威力は完全に法撃依存。
    多機能な武器でエレメンタルスタンスとの相性も良いが、純粋な威力では打撃法撃とも他の武器に譲る。
    サブ武器としては派生アクションやエレメンタルバースト、テクニックをセットできるといった要素が扱えるようになることをどう生かすかを考えることになる。
    もう一つの武器、デュアルブレードは手数と滞空性能、PP回転に優れた武器。
    通常攻撃と武器アクションによる攻撃をPAで支えるというファイトスタイルが特徴で、スキル構成次第で大きな威力を発揮する。
  • サブクラスとしての特性
    打撃・射撃クラスのサブとしては主だった火力上昇スキルに乏しい為、PP回収量の向上による立ち回り強化と、
    補助テク・フィールド2種が使えることの2点を主眼に置いた扱いになるだろう。
    スタンス・補助スキルはともに打撃・射撃どちらも適用できるため、運用上の利点は共通している。
    エレメンタルスタンスは倍率こそ低めだが「武器さえ用意していれば」汎用性が高い。
    ブレイクスタンスは装備条件こそないものの適用対象が非常に限定的である為、Bo主体で利用する際と同じく、特別に使い道を見出している人以外は使いづらい。
  • メインクラス毎の考察
 ハンター
 ファイター
 レンジャー
 ガンナー
 フォース
 テクター
 ブレイバー
 サモナー ※未記入

コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • Hrが最強なのは別にいい。一番怖いのは、Boの上級職が実装してないのにHr基準でめちゃくちゃタフな敵が作られること -- 2017-08-07 (月) 19:18:43
    • そして実装と同時にブーツ強化が来たから当分Boの調整は来ない -- 2017-08-07 (月) 20:11:21
      • 瞬間火力はジーカーくらいだし射程はそこまでないけど継戦火力は抜きん出てるよ。目立たんけど。 -- 2017-08-07 (月) 23:22:51
      • Hr以上に長期のアベレージ型って感じだよね。Hrが無被弾前提でも職倍率3.6倍のDPS1200%ぐらいの攻撃で戦い続けるのに対して、Boは職倍率3.07倍の2000~1700%ぐらいの攻撃で戦い続けられるんだから本当に動き完璧ならインターバルが無い相手には負けないはず。むしろHrが強いのってチャージ気弾使えるインターバル持ちの開いてだよね -- 2017-08-08 (火) 12:13:17
      • Hrは単に火力高いだけじゃなくて攻撃範囲の広さ、移動の速さと手の早さ(ファーストブラッド)、通常でも高いダメージが出せたり、カウンターによる大ダメージなどPPが無くても火力が出せる点やヒーロータイムフィニッシュという大火力も備えている点が強いんだよね。特にこの「PPが無くても火力が出せる」の部分が強過ぎる。正直Boじゃいろんな意味で遅すぎて話にならなかったよ・・・ -- 2017-08-08 (火) 14:20:40
      • BoもPP無くても火力出せるタイプになったでしょ。PBFは言わずもがな、靴の通常強化でフォーム通常が下手なDBPA連打より強い -- 2017-08-08 (火) 14:36:33
      • むしろBoはPPを一瞬で回復するのが一番の強みでしょ。ブーツを交えて通常攻撃感覚でPA連打できるからBoは楽しい -- 2017-08-08 (火) 15:07:13
      • Hrに比べたら火力って程でもない。PBF中でも平時のHrよりちょっと強いか程度だしソードの通常三段目で5万〜7万やタリスのレーサーで弱点に秒間10万出せるんだぞHr、ヒーロータイムフィニッシュは弱点に当てれば100万は出るし「PPを一瞬で回復」とは言うけど、ただでさえ差がある火力にBoが通常攻撃挟む瞬間にもHrは数万ダメ量産するわけよ。火力だのDPSだのの話でBoがHrに追いつくことは現状絶対無いよ。将来的にめちゃくちゃ敵が沸いて攻撃頻度半端ないクエが出れば別だけどね! -- 2017-08-08 (火) 15:50:34
      • Hr過大評価し過ぎよ。弱点って言っていっても2倍弱点に10万ダメ/秒ならむしろ弱いからデウスとか1.4倍弱点あたりの話として、1点100盛りぐらいのアストラ装備基準でスナッチPBFが1.4倍部位に12万/秒ぐらい、ラピ中グラグラジーカー10万/秒ぐらい、ラピ中アタアド指輪フォーム靴8万/秒ぐらいになってタリスやソードのHrよりは燃費いいわけで、攻撃範囲加味した雑魚うあ置き気弾チャンスだらけの対ボスならともかく、普通に張り付いて攻撃するアベレージはヒーロータイム中じゃないとBoが少し勝つぐらいのレベルだろう。というかクラス倍率x主力行動のDPS見りゃだいたい気のせいだって判るやろ -- 2017-08-08 (火) 16:10:45
      • さっきからやけに話が噛み合わんと思ったらDPSだけしか見えてない案山子想定だからか。火力だけの話しかしてないけど当てやすさや攻撃手段が豊富だってことをこっちは言いたいのね。実際Boで常設とか緊急行ってみたら良いと思う、もうゲームスピードについていけないよ。テッセンですら遅い、DPSが全てじゃないって事を身をもって知ると良いと思う。何よりBoに瞬間的に100万とか出せる手段が無い時点で俺はBoは捨てた -- 2017-08-08 (火) 16:16:50
      • ジーカーはともかく、PBFやブーツ通常張り付きが難しいって腕前ならHr使ってもヒーローブースト維持できずBo並の火力出せんやろ -- 2017-08-08 (火) 16:20:33
      • 俺もなんか話嚙み合ってないって思ってた。「PPを一瞬で回復~」を通常攻撃のDPSに置き換えるあたりが特に 火力だけで比べるなら、もしHrの条件に達してなくてもFiHu使えよって話になるし他職と比べて最大火力を語るならBoのページですること自体おかしいと思うんだ -- 2017-08-08 (火) 16:31:11
      • ならBoのページでHr引き合いに出してネガる事自体がおかしいくね。だいたい平時のHr(※ただしHPの20%以上のダメージ受けずに最大倍率維持し続ける前提)とくらべてPBFやラピシュ中のBoがちょっと上って十分だろうに -- 2017-08-08 (火) 16:51:18
      • 木主はBoの上級職が来る前に~を想定して書き込んだんだと思うし、この話は木主の意向とずれるからもうやめよう -- 2017-08-08 (火) 17:10:23
      • この木見て「お、Boまだまだいけるんか」って思って久しぶりにBoやってみたけど・・・いやもちろん悪くは無いけどラグラ×2ジーカーって動く相手にはほぼ運じゃないか?そりゃあ例えば常設スノウ夫妻の怒り咆哮時とか脚を折られたラグネとかダウンしたグワとかには決まるけど、基本的に相手が案山子状態じゃないと・・・ってのがね。昨晩のヤマトもBoで行ってみたけどHrのブライトネスエンドの範囲が広過ぎるのと一秒くらいであの範囲に数万ダメ「ドン!」ってばらまくからこっちがディスパでバシバシバシって当ててる間にかっさらわれちゃうのと移動がめちゃめちゃ速い、ステアタ連打でグランよりちょっと遅いくらいだし・・・正直雑魚戦は高速で移動してブライトネス連発するHrが二人以上居ると全然触れなかった。。ボス戦は結構上手く立ち回れてたと思う、ブレード刺したところにDB通常三段目当てれば一気に回復するからね。なんだかんだBoってチェインイルバやチェインマロンの消滅で相対的にボスに強いクラスになったと思う、耐久もあるし回避も高性能だし。多分今Hrが持て囃されてるのは他のクラスが欲しかったものがいろいろ詰め込まれてるからだと思う -- 2017-08-09 (水) 14:31:25
      • あ、長文失礼しました。長ったらしいけど結論は最後の4行あたりと「チェインイルバマロンの消滅でBoは相対的にボス向きのクラスになったと思う」「Hrは範囲火力の性能とHTフィニッシュの爽快感がユーザーにウケているんだと思う」って感じです -- 2017-08-09 (水) 14:35:27
      • Hrでも非Hrタイムの通常攻撃3段目で非弱点7万だとしたら流石に盛りすぎ -- 2017-08-17 (木) 20:19:37 New
      • と思ったけどそもそも3段目2回攻撃なの忘れてた -- 2017-08-17 (木) 20:20:31 New
    • Hr基準で調整するなら余計に面倒くさいSA暴れ攻撃ばかりするクソ敵増やすのが先じゃね。ただの雑魚には強いけど一定以上の基準超えると相手すんの面倒くさくなるしHr対策を口実に作れる -- 2017-08-08 (火) 11:51:54
      • 暴れ方によるなあ。Hrは素直な暴れ方する相手ならむしろカウンターで火力上がる。暴れなさ過ぎてもチャージ2気弾で火力あがる。ヒロブ飛ばしちゃう人は火力2割~4割ぐらいぐらい落としちゃうけどな -- 2017-08-08 (火) 16:17:51
      • カウンターと相性の悪いごんぶとビームで暴れればええんやな! -- 2017-08-09 (水) 02:32:09
    • やっぱ印象論ってよくないなって -- 2017-08-09 (水) 12:08:36
      • これ同条件クリファドDBでウィングスナッチフィーバーでどのへん? -- 2017-08-09 (水) 14:13:06
      • グラグラジーカーの105%くらい -- 2017-08-09 (水) 14:37:11
      • Boいけるやん! -- 2017-08-09 (水) 14:44:14
      • やはりBoもまだまだ現役ですね、シュミレーションお疲れ様です! -- 2017-08-10 (木) 18:22:06
      • グラグラジーカーがDPS表のグラン+グラン+ジーカーのことならJAボーナス二重にかかってるぞ。まあそんなことよりリキャスト時間が半分以上あるスキルを使わないと武器として死んでる状況を何とかしてほしいんだがな。 -- 2017-08-11 (金) 02:04:36
  • Hrのタリスまきながらソードみたいな複合攻撃が強さの源なら、サゾ零ラメザンバザン縄跳びしながらジーカーやれば対抗できるな!(錯乱) -- 2017-08-08 (火) 07:04:04
  • JCしれっと修正されるけどテクキャンフィーバーは無事なんだろうな?Hrで居場所なくなったのに死体蹴りみたいなことすんなよ?お願いします! -- 2017-08-08 (火) 08:34:05
    • HeだとJA込みになるからな、リング化したらどうなるか分からん -- 2017-08-08 (火) 09:59:39
      • リング化って何の話だ? -- きぬし 2017-08-08 (火) 11:37:08
      • 直接関係なけどファーストブラッドだよ、JCテクも修正があるからシステムの隙間系はいずれ修正の対象になりそうだよ -- 2017-08-08 (火) 11:41:05
      • 気弾は武器アク連打することでファーストブラッドが効いて適用されてるだけだからファーストブラッドのリング出てもテクキャンで乗ることはないと思うぞ。PAを気弾でキャンセルしてもJA乗らん -- 2017-08-08 (火) 18:08:02
    • テクキャンフィーバー自体居場所なくね。BoFiは元からな上死体蹴りは確かだけど -- 2017-08-08 (火) 11:49:41
    • こっちはテクニックによるモーションのキャンセルとテクニック自体のキャンセルだから全く関係ないかと。しかもJA乗らないからテンプレBoHuでは全く火力出せないのと、PP回収早くてもHrにジャスリロとかいう概念壊れちゃたやついるから修正はないと思う。FiBoでよくやるけど、隙が少ないのとPP回収しながら火力出せるのとコアや核狙いが安定するのが強みかな。Hrの何が許せないって火力とか高性能なこともあるけど、ヒーローウィルせこくね?ってリミブする度に思うよ(被弾でほぼ死並感) -- 2017-08-08 (火) 13:26:12
      • FiBoリミブレはHrのカウンターするのに役に立ったわ(´;ω;`)ウッ… -- 2017-08-08 (火) 18:25:36
      • せこさで言えばワンモアジャンプじゃね?ブーツ縛りない上にギア無しで攻撃判定出るとか流石にバカにしてんのかとか思ったわ -- 2017-08-11 (金) 00:02:53
      • Bo武器一切絡んでないのに唐突に二段ジャンプだからなぁ ジェットブーツとは一体・・・ -- 2017-08-14 (月) 15:16:18
  • BoTeで使う場合ステ何盛がおすすめ? -- 2017-08-08 (火) 18:49:59
    • せめてテクを使うのかどうかとか武器何がメインとか前提書こうぜ。ないなら打法両盛りとしかいえんと思うぞ。 -- 2017-08-08 (火) 18:52:30
      • あーごめん。チームの人の大勢がHr使ってから床ペロが多いからTeのデバカ撒けば生存率上がるんじゃね=全体のDPSも上がるんじゃね?って話になって、Boメインにしてる俺に白羽の矢が立った 基本はDBとJBの打撃両立型 -- 2017-08-08 (火) 18:55:39
      • BoHu用で打撃盛作ってるけど、防御用に作ったほうがいいかな? -- 2017-08-08 (火) 19:03:39
    • メインBoHuでチームの人に頼まれて使うからBoTe自体無しって意見はしない方向でお願いします  木主 -- 2017-08-08 (火) 18:53:13
    • BoTeじゃ全体にデバ行き渡らせるには結構な頻度のグラン派生が必要で面倒かつ目立った利点がデバカしかないし、大人しく誰か一人メインTeにして補助撒き要員にした方がいいとは思うが…まぁ打撃盛りのままで問題ないだろうからどれだけ変わるか一回試してみればいいんじゃないかね -- 2017-08-08 (火) 19:19:13
      • 本当はペロ多い時点でHrの火力は死んだも同然だと思うんだけど…とりあえず試してみるわ -- 2017-08-08 (火) 19:39:24
    • その運用だと、一番重要なデバンドタフネス、ついでにロングタイムアシスト,ワイドサポートもないし、Hr補助主体だとBoTeとTeBoの火力差って考慮する必要が無いようなもんなのでTeBo靴専でアリオンやらノクス、ブーツオブセラフィ握った方がいいとおもう。すると、スイッチが使えないので必然的に法盛りになる。この場合グランガストはそこまで頻繁にしなくていいしゲイルでザンバ撒くのを中心に立ち回るのがいいよ。風マス取らなくて良くなったのだけ注意。それでもBoTeするならDBも握るなら打撃かなー位で正直安く上がる方でいい。 -- 2017-08-08 (火) 21:46:52
      • おーTeBoは盲点だった… スキル取りやすくなったし考えてみる -- 2017-08-08 (火) 22:56:29
      • なんで盲点なんだよ。真っ先にやるだろ。マジの初心者か -- 2017-08-09 (水) 16:10:16
      • 構わん。育てていけ -- 2017-08-09 (水) 16:14:46
      • 確かに俺もTeBo盲点は「は?」って思ったけどまぁ今から育ててけ -- 2017-08-09 (水) 20:04:53
  • 上位クラスはギアを一定量貯めたら自動で相手の弱点属性に切り替わるみたいな感じにしてくれることを願っとくわ。というか今からでもそうしろ下さい -- 2017-08-10 (木) 14:24:19
    • んな計算式追加できそうにねーけどな -- 2017-08-10 (木) 19:53:03
      • 属性が一致しているかの判定はしてるだろうから、条件が揃ってたらそこに常に一致していると返すようにするとか、どういう構造であろうと同様の結果が得られる方法はあるんじゃね? -- 2017-08-10 (木) 23:42:02
      • 自動で相手の弱点属性に切り替わるんじゃなくて、ギア溜まったら弱点関係なくダメージ出るようにすれば結果は同じだ。 -- 2017-08-11 (金) 00:47:04
      • 木主の通りの計算式は無理だろう。で枝1枝2のような形式なら多分というかほぼできるだろうな。ただそうするとアンガのように弱点消されたり耐性付いた場合どうするよ、ってなるけどな こき -- 2017-08-11 (金) 20:02:02
    • 地味に武器アクション&バーストで属性破棄無しにしてほしい -- 2017-08-13 (日) 14:31:26
      • リング使えよ情弱 -- 2017-08-13 (日) 18:05:16
      • 言い方はきついけどほんとこれ -- 2017-08-13 (日) 18:18:37
      • リング何個も使えると思ってるバカなの?空きがねーよ -- 2017-08-14 (月) 12:21:45
      • しかしリングが出てる以上今更仕様変更はされないかと。どうしてもリングの枠の空きが作れないなら、ショートカットでリング切り替えのコマンド入れるなり、属性分のJB用意するなり、工夫のしようはあるだろう。 -- 2017-08-14 (月) 19:17:50
      • DBでもう埋まってる…ボスによってスナッチとホーミングブレード&ランペで使い分けてるから。右はアドレナリン確定でいいんだけどな -- 2017-08-14 (月) 20:32:47
      • 埋まるか?スナッチホミ併用するとしてあと2つはなんだ?特にホミなんて場合によっちゃテンポ悪くなるし代わりに入れてもええんじゃないか。 -- 2017-08-15 (火) 00:27:06
      • なんか勝手に話広がってるけど単に明らかにリングの存在消去してるなと思ったから指摘しただけだけどな。後出しで悪いが。リングあること踏まえていうなら「リング使う枠がない」と真っ先に書くべき。言っとくけど強制的に属性破棄無くなったら不便。あのクソ長いジーカー中継して属性戻すか別テクで上書きするしかないし、どちらもPP消費し後者は横槍入れられる危険性が高い。バーストは一部で有用だが普段ノーマル武器アクなんぞ使わん -- 2017-08-15 (火) 00:34:36
      • 子木主だが説明不足なのは悪かった。俺のPSが下手なのもあるけど人型や複数ボス、素早い敵には最終的にホーミングあったほうがDPSが出る。それを削ってまで回避のために変える理由が薄いんだよね。まあクエストごとに変えろよって言われたらそれまでなんだけど -- 2017-08-15 (火) 00:57:14
      • それと属性破棄ができなくて不便てことはないと思う。弱点つけるならそのまま殴ればいいし一致してないならどっちにしろテクで上書きすればいいし。それと今更だけどこうなればいいなーみたいな希望であって現状でのBoでの不満点ではない -- 2017-08-15 (火) 01:05:20
      • いや、破棄できなくなるのは不便だよ。付加属性と元の武器の属性でPP減らさず2つ対応できてたのが、PP使って付加し直さなきゃ次の属性使えないならテンポ悪くなるし -- 2017-08-17 (木) 00:30:55 New
      • プレイスタイルの差やなー。俺は回避は武器アクションに頼ってるから属性付与しないで殴ることも多かったわ。PBFのリキャスト待ちの繋ぎで使ってたし -- 2017-08-18 (金) 11:30:28 New
  • Boでバスタークエするときどう動いてる? 周りがHrだらけなら、石集めに集中したほうが貢献できるかな? -- 2017-08-11 (金) 18:35:58
    • 石集めと集合してたらシフデバ撒いとく。ただグレード1や2だと補正で素ステ下げられてるからその時はあんまり意識しない。3以降なら高い素ステを目に見えて引き上げられる。 あとぶっちゃけHrが動いて片付けるから塔の守備重視で防衛装置をしっかり使って援護するとか塔に近づかれたらゲイル派生キャンセル使いつつ集めたり普通にDBで殴ったり。後半ゴーレムとか硬い相手も居るしPBFとかも使える。前線攻撃で英雄気取りたいなら頑張ってね、としか言えんけど元から穴埋め得意な職だからできることは多かったりする -- 2017-08-11 (金) 20:05:52
      • 腹パンのときも下がったときにガスト派生でシフタかけたりゲイル派生でザンバ撒いたりとできることは多いな、あとフォームがあればゴブリンと犬っころはまとめて瞬コロできる、ちょっと浮いて蹴れば大抵の敵のコアにも当たるし火力も出せる -- 2017-08-11 (金) 21:47:56
      • ほんっとフォーム強いよな…対複数が相対的に苦手になった靴を実質強化してくれてるわ -- 2017-08-11 (金) 22:16:51
      • 守備しててあまり離れたくないけど隣を援護したいって時にフォーム便利。まぁHrが大概早いから弾着前に溶けたりするけど -- 2017-08-19 (土) 09:08:42 New
  • ブレイク切でブーツエスケープ取ったけど、エレメンタルPPにしとけば良かったと後悔してる。火力の次点でPP求められるゲームだし -- 2017-08-14 (月) 12:26:27
    • ふむ、結局もうブレイクSDは切っちゃって問題なさそうなのね? -- 2017-08-14 (月) 21:10:50
      • 使うかどうかわからないものを両立するよりかは、フィールドスキル持ってることを告知して殴りながら支援するのもありだと思った。
      • 部位破壊して効果が乗らなくなった時の保険としては使えるから特に切ろうって考えは無かったな。DBの場合ランペが主力で使われるからキャンセルしづらいし -- 2017-08-14 (月) 23:45:22
      • 普段は要らんけど場合によっては、って感じ。スタンス切り替えてる暇がないってこともなくもないし。特に最近無駄に詰め込んだので難易度上がりました系のクエ多いし -- 2017-08-15 (火) 00:29:36
      • 間違いなく使える場面はあるけどそのためだけにSP5を他から削る価値があるかどうかと言われると微妙すぎる 大抵の人はブレスタ=ニロチだろうしSD分のダメ上がったところで大差がない そうでない人にしてもブレスタ運用の保険以外での用途はエレスタに完全に食われてるし使用頻度(用途の数)に見合わないスキルになったと思う -- 2017-08-19 (土) 02:43:15 New
  • 俺はBoの上級職が出ることを祈っているよ... -- 2017-08-18 (金) 06:22:37 New
    • DBとブーツが使えるだけの別職に価値なんてあるのか -- 2017-08-18 (金) 06:44:17 New
      • Boの当初のスキルの売りはフィールドスキルだったと思うからそれを強化してほしいかな。おそらく火力だけなら他の職に追いつけないんだし。自分を中心に形成したフィールドにいるときはシフデバを武器ユニット込で参照とか。 -- 2017-08-18 (金) 11:36:03 New
      • 武器ユニ込みとかさらっと恐ろしいこと言ってんな。Hrだって素で200上がるというのにどんだけ加速させる気だ。そして雑魚含めたクエ全体平均のは低くなりがち(攻撃時間と燃費悪のわるさで)だけど集中攻撃時の火力だけなら他の職に匹敵するか簡単高火力の類だが -- 2017-08-18 (金) 18:05:52 New
      • ごめん深く考えずに書き込んでたわwとりあえず火力云々~に関しては俺のミス。とりあえずTeとは違う方法で、いるだけで一時的に超強化できるアクティブスキルが欲しい。 -- 2017-08-19 (土) 02:33:28 New
      • そもそもHrを見る限りDBとブーツの両方を使える職が来る未来が見えない。分割されるんじゃ? -- 2017-08-19 (土) 08:48:13 New
      • 同時に装備しよう -- 2017-08-19 (土) 11:25:08 New
      • 靴とナックル、もしくはダガーとDBみたいな感じになりそう -- 2017-08-20 (日) 07:53:03 New!
    • 上級職は確実に複合系だろうだけどな。職別じゃ一体どんだけかけりゃ出そろうのかって話になるし現状から伸ばせないからHrっていう別仕様の総合上位型が出ているわけで。次上位職でるとしたらテク寄り・支援寄り辺りになりそうだけど -- 2017-08-18 (金) 18:08:31 New
      • 今度こそ魔法剣士っぽいのにしてほしいなぁ、ブーツの機動力はきらいじゃないんだけど、DBにも同じような属性変換が欲しかったし -- 2017-08-19 (土) 22:49:00 New!
      • 14潜在見るからには運営のDBに対する認識はそういう方向なんじゃね?法撃力依存のエンチャ追撃は絶対欲しいよな -- 2017-08-20 (日) 07:25:21 New!
      • DBが属性変化できたら靴のアイデンティティが無くなるんだが… -- 2017-08-20 (日) 13:44:57 New!
  • 今Bo使ってるんだけど、★13を強化してステが★12超えたらすぐに乗り換えてもいいの?属性強化終わるまで待つべき? -- 2017-08-19 (土) 23:42:39 New!
    • 今持ってる武器のステ,属性値,潜在能力すべてを上回ってないと現状より弱くなる可能性がある。Boに限ったことではない。ただしBoに限る話だと属性の種類が違うならエレスタ適用を考えて適宜持ち替えることは視野に入る。 -- 2017-08-20 (日) 00:38:15 New!
    • 気になるなら適当にそれぞれの武器で通常を数回ぺちってこい。青ダメで判断するのが一番だが明らかに変わるようなら考えろ -- 2017-08-20 (日) 12:01:52 New!
  • 今って靴専Boで法盛りだった時スキルってこんなふうでいいでしょうか?6属性の靴はそろえている+余った3ポイントをバウンサーマグに振っているのは、マグに技量50振っているからです。 -- 2017-08-15 (火) 22:29:25 New
    • 靴専でもエレメンクリティとクリフィールドを全て切ってDBギアとフォトンブレードスキルに全て振ったほうが良いと思う。★13武器ならクリあろうがなかろうがFi以外は実感できるほど変わらなしいつか使い未来に賭けてDBに振るのが吉 -- 2017-08-15 (火) 23:28:21 New
      • なるほど、ではこうですか? -- 木主 2017-08-16 (水) 11:27:36 New
      • あれ、法盛り止めちゃうの?それと、エレメンタルSクリティカルとエレメンタルPPリストレイトFを勘違いしてないか? それならもう武器両立ブレイク抜きのツリーでいいんじゃない? ステップ関連はそもそも武器アクで避けれるのでいらない,いるにしてもサブでとったほうがいいと思う。エレバは6属性靴あるとのことなので属性破棄気にしなくていいかな、むしろ破棄出来た方が良いかなって取ったけども、お好みで。 (小木じゃない -- 2017-08-16 (水) 11:50:54 New
      • 間違えていました、ありがとうございます。あとスイッチは誤爆なので法盛りはやめません、すみません。修正してこうなりました。 -- 木主 2017-08-16 (水) 14:03:19 New
    • 一応、法盛りブーツ専のBoHuの場合だとスキルポイントが余りまくるから、エレスタクリティカル+フュリスタクリティカル+クリストリング(打撃)で、常時全攻撃クティティカル75%・打撃攻撃のクティティカル時にダメージ3%、とすればダメージアップもそこそこで悪くはないよ。 -- 2017-08-17 (木) 08:59:07 New
      • なんというか、ダメージだけならPキーパー打撃の方が上がりそうな気も。 -- 2017-08-17 (木) 20:28:03 New
      • ……ふと思ったんだけど、スキル余り気味のブーツ専に法盛する意味あるかな?多分サブはTeかFoだと思う -- 2017-08-18 (金) 11:43:26 New
      • 無い。まあいつだったかの木に沸いたBoHuでスイッチ頑なに使わないだけの「法撃武器なら法攻撃力参照で攻撃するべき!」な人くらいじゃね。あと枝2のサブTeかFoで法攻撃力の方が高い・法マグ・装備使いまわしとか -- 2017-08-18 (金) 18:03:43 New
      • BoHuでも法盛りである利点は、戦闘中に必ず挟む必要があるテクニックの威力がある程度使い物になる威力になる事が挙げられる。いまはSチャの存在もあって実質テクニックのDPS自体は悪くないからね。さらに言えばBoHuでも法盛りだろうと打撃盛りだろうとPAの威力にそこまで差は出ないことあってブーツ専なら法盛りを推奨されることは元々多い。それから上でクリストを挙げた理由はPキーパーでは、PA時間の長いブーツでスパアマを活かして戦う場合Pキーパーが適応外になる局面も出てくるため、回避やHP回復を間に挟むのが気にしないのはなかなかに快適。 -- 2017-08-18 (金) 21:24:53 New
      • ジーカー用のギアチャージテクの威力が多少マシになる というかDB持たないなら打盛りする意味のほうがないぞ 打防具使い回したいなら分かるが -- 2017-08-18 (金) 22:29:07 New
      • あと法撃盛りは打撃盛りよりも特殊能力付けの素材が非常に安価で済むこと、またレスタの回復力も打撃盛りに比べて段違いの回復量になるのも利点だね。法盛りのSチャレスタ巻きかなり便利ではある。 -- 2017-08-18 (金) 23:12:08 New
      • BoHuのテクが使い物になる威力ってほんとかいな。Sチャリングあってもそれは炎限定だからエレスタすら乗らんのに倍率ほぼ無しで使い物になるとは思えないんだが? -- 2017-08-19 (土) 00:32:01 New
      • すまん完全に間違えてたSチャではなくJBテックアーツSC。ジーカーの間に挟むテクとしては幾分マシにはなる。 -- 2017-08-19 (土) 00:43:14 New
      • BoHuで法盛の利点ってエレメンタルバーストだけかと思ってたわ。後レスタ -- 2017-08-19 (土) 02:34:42 New
      • 法盛りだとフォームがねぇ。あれを補えるほどテックアーツSCテクは取り回し良くなくね?持ってない、使わないってんならそれでいいけど。 -- 2017-08-19 (土) 09:03:31 New
      • BoHuでもキャラがデュマ子だと法撃の方が高いのでBoHuの法盛りです。 -- 木主 2017-08-20 (日) 14:54:54 New!

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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