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バウンサー
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公式略称はBo(Bouncer)。
EP3で実装された、打撃が主軸で法撃威力も比較的高めになっているクラス。ゲーム開始直後から選択可能。
デュアルブレードジェットブーツを専用武器としており、近~中距離での空中戦を得意とする他、攻撃をしながら支援が同時にできるのも特徴。勿論ガンスラッシュも装備可能。
攻撃強化スキルにアクティブスキルが多く、専用武器に対するスキル効果時間中の爆発力が高い。
クールタイム中の火力もスタンス系の条件が多少限定されるものの、PP回収能力を上げるスキルがあるので条件さえ満たせれば高火力を発揮できる。
テクニックを使用可能ではあるが、どちらかと言えば支援よりで自身の周囲にフィールドを張る支援スキルも持っている。法撃威力を本格的に上げるためには法撃クラスをサブクラスにするか、逆に法撃クラスのサブクラスになる必要もある。
通常攻撃時のPP回復効率を高めるスキルを複数持つ反面、PP最大値を強化するスキルは持ち合わせていない。また、アクティブスキルが豊富である為、サブパレットを圧迫しやすい。
PAやテクニックのコンボに通常攻撃を織り交ぜて切れ目がない連撃を繰り出す戦闘スタイルなので、扱いこなすにはある程度のプレイヤー側の技量が求められる。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2018年5月バウンサースキル.jpg


打撃アップ1,打撃アップ2

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ_0.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1,2は累積する。(合計 打撃力+125)

法撃アップ

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ_0.png法撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ_0.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

デュアルブレードギア

ギア数に応じてPAの威力が上昇し、武器アクションでギアを消費して敵にフォトンブレードを飛ばす。刺さった部位への攻撃はPP回復量が上昇する

画像Lv1
デュアルブレードギア_0.png--
  • 武器アクションを実行するとフォトンブレードを生成し、ターゲットしている対象に飛ばす。
  • フォトンブレード自体にもギアゲージ回収能力とPP回復能力がある。
  • 刺さった部位への攻撃でPPが回復するのは通常攻撃のみ。
  • フォトンブレードで弱点属性をついてもエレメンタルPPリストレイトFの効果は発揮しないが、エレメンタルスタンスは発揮する。
  • フォトンブレードは通常攻撃ではないため、ブレイバースキル「アタックアドバンス」は適用されない。
    • しかしデバンドアタックPPリストレイトは適用される。
  • 短い間隔で連続して使用すると、エフェクト描画数制限を超え消滅するまで攻撃等の各種エフェクトが一時的に見えなくなるという既知の事情が発生する。
    ただし刺さっているフォトンブレードは使用者本人にしか見えていないため、他のエフェクト消失問題とは違い他者に影響が及ぶことは無い。
  • ギアの量に応じてPAの威力とエフェクトが変化する。威力上昇量はPAごとに異なる。(ギア1で約10%、2で約15%、3で約20%)
  • 飛ばした後にJAタイミングが存在するが、連続でフォトンブレードを飛ばすことはできない。
  • 2017/12/20のアップデートでギアが0でもブレードを発射できるようになったが、それに伴ってギアを習得していなくてもブレードが飛ぶようになった。
 修正履歴

フォトンブレードエスケープ

フォトンブレード使用時の移動に無敵時間が発生する

画像効果12345
フォトンブレードエスケープ_0.png無敵時間0.15秒0.19秒0.24秒0.29秒0.35秒
  • デュアルブレードの方向キー+武器アクションによる飛行移動に無敵時間を付与するスキル。
    • 方向キー入力をせずブレードを射出するだけの動作には無敵時間が付かない。
    • ちなみにステップの素の無敵時間は約0.05秒。ステップアドバンスLv10で+0.2秒され最大0.25秒。比較するとフォトンブレードエスケープLv5の方が無敵時間は長くなるが、代わりに最低1Lvは習得しないと無敵時間が発生しない。
    • PAケストレルランページがステップでは途中キャンセルできないが、武器アクションでなら途中キャンセルできるという性質を持つので、ケストレルランページを使用する場合はかなり重要なスキルになると言える。

ジェットブーツギア

攻撃を当てるかテクニックをチャージするとギアが溜まる。武器の属性が最後にチャージしたテクニックと同じ属性になり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ジェットブーツギア_0.png--
  • 関連スキルリング(L/JBエレメンタルキープ)
  • 装備中のブーツに、チャージしたテクニックの属性を一時的に付与する。
    • レスタ、アンティ、シフタ、デバンドの4つはチャージしても付与効果が発生しない。
      ナ・バータ、ナ・メギド、複合テクニックも付与効果が発生しない。
    • エリアを移動しても属性は維持される。
  • 基本として初期状態とスロットが2つめに入るまでがギア1でスロット2つめに入った時点でギア2、3つめに入った時点でギア3である。
  • ギアゲージのスロットを1つ以上溜めるとギア2になり打撃攻撃の威力が上昇し、攻撃時にエフェクトが発生するようになる。ゲージは時間経過で少しずつ減少する。
    • 1~2スロットで105%、2~MAX(7スロット)で115%。
    • ギアゲージが完全に0になると同時に、付与されていた属性は消失し素の状態に戻る。
    • ギアゲージ蓄積による威力上昇効果は、属性付与の有無にかかわらず適用される。
    • なお、テクニック、エレメンタルバーストには威力上昇効果は適用されない。
  • その場回避の武器アクションで、付与されている属性を破棄できる。
    • この際、エレメンタルバーストを習得しており、かつ属性付与されている場合、属性爆発が発生する。
    • あくまで属性を破棄するだけであり、ギアゲージを消費するわけではない。
  • ギア2以上のときの2段ジャンプエフェクトには攻撃判定がある。
    • 2段ジャンプによる攻撃には、現在付与している属性に対応する状態異常が発生する効果がある。
    • 属性付与していない場合は、武器の素属性に依存した効果が発生する。
  • 納刀状態では、現在付与されている武器属性はわからない。
    • アイコンなどのシステム的な通知機能はないので、確認したい場合2段ジャンプの際足元に出るエフェクトを見るとよい。(炎属性なら炎がでる、等)
      但し、ギアが一本以上溜まっていなければ共通の小さいエフェクトしか出ない。

ジェットブーツギアブースト

ジェットブーツ装備時、シフタまたはデバンド効果中、攻撃によるギア増加量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ジェットブーツギアブースト.pngギア上昇率150%

ワンモアジャンプ

ジェットブーツギア蓄積時に2段ジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ワンモアジャンプ.png--
  • 名称はワンモアだが、踏む(ダメージを当てる)対象がある限り何度でもジャンプ出来る。
    • 対象はエネミーだけではなく、ダーカーウォール等の当たり判定があるものなら踏み台にすることが出来る。
    • ナベリウスの細い木など攻撃で壊せるオブジェクトも対象になる。草を踏み散らすことも可能。
  • 採掘基地防衛戦のダーカーウォールに隔離された際、壊さなくても脱出が可能。絶望のみ高度制限が厳しいため不可能だったが2016/10/05のアップデートで緩和され可能になった(?)
  • 当たり判定のない地形の壁は踏むことが出来ない。
  • ギアがわずかにでも溜まっていないと使用出来ないので、履き替え即ワンモアジャンプは出来ない。
  • 大型の敵の頭上が安全地帯であればそこまで登ってからテクニックを連打する、ストライクガストをチャージしつつ連続ジャンプで高度を維持するなど、一部ボスとの戦いでは役立つ。

エレメンタルバースト

ギアに保存された属性を武器アクションで破棄した時、属性爆発を発生させ、一定確率で状態異常が発動する。ジェットブーツギア習得時のみ有効

画像効果12345
エレメンタルバースト_0.png威力200%220%250%320%400%
状態異常確率10%15%18%19%20%
  • 関連潜在能力(追災の律動)
  • 付与されている武器属性を破棄する際、自分を中心にした破棄する属性による範囲攻撃を放つ。
  • 武器アクション入力が派生行動になるタイミング(通常攻撃後JAリングが残っている間、PAモーション中)は属性破棄以外の行動に派生するため発動できない。
  • 当然ながら事前に属性付与を行っていなければ発動しない。
  • 発動してもギアゲージは減らない。
  • 属性依存の状態異常を発生させるので、運用には注意が必要。
  • 威力はスキルLvによる倍率×280(%)に相当する。スイッチストライクとは無関係に法撃依存で、武器の属性値の影響を受けない100%属性ダメージの攻撃(テクニックに近い扱い)
  • 攻撃範囲はステップ1.5回分程度とそこそこ広い。
  • クラススキルについては乗るものと乗らないものがある。
     エレメンタルバーストに効果があるスキル
 修正履歴

ジェットブーツエスケープ

ジェットブーツ装備時、通常攻撃およびPAの派生時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
ジェットブーツエスケープ.png無敵時間0.20秒0.22秒0.25秒0.29秒0.35秒
  • 元々はPAの派生時のみだったが、通常攻撃の派生にも無敵時間が発生するように拡張された。
  • 1振りの時点で0.20秒とステップアドバンス6振りと同等に(素0.05秒+0.15秒)、5振りの0.35秒でステップアドバンス10振りを超え、フォトンブレードエスケープ5振りと同等の回避時間となる。
 修正履歴

エレメンタルスタンス

パッシブスキル
エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときのダメージが上昇するスタンススキル

画像Lv12345678910
エレメンタルスタンス_0.png弱点属性威力101%102%103%104%105%108%111%114%117%120%
非弱点属性威力100%103%106%109%112%115%
  • 関連潜在能力(賢闘の型,鋭気賢闘の型)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • ブレイクスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 弱点属性で攻撃した時にダメージボーナスを得る。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメンタルスタンスの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵食核、ヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
    • 一方、非弱点属性とはそれ以外の属性を指す。
      • 無属性武器による攻撃も非弱点属性として扱う。
 修正履歴

エレメンタルスタンスアップ

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
エレメンタルスタンスアップ_0.png弱点属性威力102%104%106%108%110%
  • 説明が省かれてしまっているがエレメンタルスタンス同様に弱点属性のテクニックや法撃爆発でもちゃんと効果がある。
  • エレメンタルスタンスのほうが効果が高く、デメリットがLvに応じて減少するので先にエレメンタルスタンスを最大まで習得したほうが良い。
  • 武器属性を自在に変換できるジェットブーツと相性が良い。
 修正履歴

エレメンタルSクリティカル

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときにクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
エレメンタルSクリティカル_0.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
 修正履歴

ブレイクスタンス

アクティブスキル
部位破壊可能箇所へのダメージが上昇するスタンススキル。発動中はエレメンタルスタンス無効

画像Lv12345678910
ブレイクスタンス_0.png未破壊部位威力103%105%109%112%115%119%123%127%131%135%
非破壊部位威力90%91%92%93%94%95%96%97%98%100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(裂砕の咢,裂破の型,戦気裂破の型)
  • 関連特殊能力(裂砕の志)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 関連キャンディー(ぶいぶいパフェ)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • エレメンタルスタンスとは併用できない。
    • エレメンタルスタンス習得時、このスキルをONにするとエレメンタルスタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとエレメンタルスタンスがONになる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
 修正履歴

ブレイクSDボーナス

デュアルブレード装備時、スキル「ブレイクスタンス」の効果のみが破壊可能箇所以外にも有効になる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ブレイクSDボーナス.png有効割合50%
  • ブレイクスタンス中、デュアルブレード限定でスタンス非対象の部位にも一定の割合だけダメージボーナスが適用されるようになる。
    • あくまでダメージボーナスが発生するだけでありブレイクスタンス扱いではないため、スタンス使用時に発揮されるクラススキルや潜在能力は無効。
    • ブレイクスタンスLv10習得時、SDボーナスLv1で非破壊部位に対し(1+0.35×0.50 = 117.5%)のボーナスとなる。
    • ブレイクスタンスのレベルが低い時点でこのスキルを強化しても大した効果を得られないが、一振りでブレイクスタンス中のDブレードによる非破壊部位へのダメージ減少を無くす効果がある。
      (ブレイクスタンスLv1、SDボーナスLv1の場合、1+0.03×0.50 = 101.5%)
  • エレメンタルスタンスを生かすためには本数をそろえる必要があるDブレードを一本で済ませられるスキルではなく揃っていない人向けの救済と言ったほうが良い。余裕があるなら属性分を揃えるべし。
    • ただし部位破壊後にスタンスを変更する余裕がない場合にそのまま戦闘を継続できるくらいの火力にはなるため上記の理由で切るのは得策ではない。
 修正履歴

ブレイクスタンスアップ

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
ブレイクスタンスアップ_0.png未破壊部位威力102%104%106%108%110%
 修正履歴

ブレイクSクリティカル

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
ブレイクSクリティカル_0.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
 修正履歴

スイッチストライク

アクティブスキル
ジェットブーツによる攻撃を打撃力によって行うように切り替える
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
スイッチストライク_0.png--
  • ブーツのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力へと切り替える(ダメージ計算式に使われる数値が法撃力から打撃力に変わる)。またはその逆を行う。
    • このスキルを使用せずとも、ジェットブーツによる通常攻撃・PA・派生攻撃(通常攻撃後・PA後とも)は常に打撃攻撃扱いであり、近接クラスが持つ「打撃攻撃のダメージを上げる」スキルが適用されている。
    • ダメージ計算の基準となるステータスの参照先を切り替えるだけのスキルなので、PCや武器自体のステータスが変化したりはせず、何らかのボーナスが発生することもないので直接的なダメージアップスキルというわけではない。
      • つまり、本来は法撃力依存の打撃攻撃だったものが打撃力依存の打撃攻撃になるだけ。依存ステータスが切り替わるだけで攻撃自体はどちらの状態でも打撃攻撃扱いである。このスキルを使わずともジェットブーツによるテク以外の攻撃はフューリースタンスなど打撃攻撃の威力を高めるスキルの効果が適用される。
  • 主な用途として、装備やマグが打撃特化でもJB用に利用できること、打撃ステを使用するデュアルブレードと両立するのに用いられる。
    • PA主体ブーツとデュアルブレードの併用型ならオススメ。 技量特化バウンサーマグや打法均等マグで運用するよりも、打撃特化構成でスイッチを使用するほうが、攻撃値的にもスキルポイント的に見ても効率的。
  • テクニック使用の際の参照ステータスには影響しない。 テク主体ブーツと(たまに)デュアルブレードを、という使用法の場合は、バウンサーマグ・打法型マグを利用すべきだろう。
  • 効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロビーに戻るか手動で解除するまで効果が続く。
  • ダメージの計算
    要素未使用使用解説
    こちらの攻撃力法撃力打撃力記載の○撃力を上げればダメージが増える。記載以外の○撃力は影響が無い。
    敵の防御力法撃防御打撃防御記載の敵の○撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の○撃防御は影響が無い。
    武器の属性値法撃力打撃力それぞれ武器の属性値がどの攻撃力にかかるか。炎弱点の敵に炎ブーツで攻撃した場合その分倍率が掛かる。
    敵の弱点/耐性打撃部位倍率打撃部位倍率スイッチに関わらず打撃部位倍率で受ける。打撃部位弱点を突けばプレイヤーとペットの攻撃力に倍率が掛かりダメージが増える。
    スイッチを使おうが使うまいがブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点属性というだけでは適用されない。
    最終出力属性打撃力打撃力スイッチに関わらずすべて打撃。いずれも「フューリースタンス」の打撃部分などが適用される。
 修正履歴

フォトンブレードフィーバー

アクティブスキル
効果時間中、フォトンブレードの発射数が倍になる

画像効果12345
フォトンブレードフィーバー_0.png効果時間30秒33秒36秒39秒45秒
リキャスト120秒
  • デュアルブレードの武器アクションによるフォトンブレード発射の効果が2倍になる。
  • 「発射数が倍になる」とあり表示されるエフェクトも増えるが、実際には1ヒットあたりの効果が倍増するだけで総ヒット数に変化はない。
  • ダメージだけではなく、フォトンブレードによるギアゲージ回収、PP回復も比例して倍になる。
  • テクニックキャンセルフォトンブレードフィーバーについて
    • サブパレットからテクニックのキーを押しっぱなしにしながら、武器アクションキーを連打することにより高速でフォトンブレードを飛ばす技術の俗称。テクキャンPBF、TCPBFとも。
    • 肝はテクニックを挟むことによりPPを消費することができ、フォトンブレードを飛ばしているにも関わらずPPを半分以下等に調整できることにある。それによりファイタースキル「PPスレイヤー」や潜在能力「暗心舞踏」を発動させつつPBFが行える。
    • しかしJAを行わないためハンタースキル「JAボーナス」を取得しているのであれば通常ループのほうがダメージが出たり、PBF→JAイモータルダーヴのループとどちらがダメージが出るか等、己のステータスや武器・戦闘状況その他もろもろによって使ったほうがいいかは変わってくる。
      無条件で強くなる技ではないことは留意しておこう。
 修正履歴

フォトンブレードフィーバーアップ

フォトンブレードフィーバー中、フォトンブレードの威力がアップする

画像効果12345
フォトンブレードフィーバーアップ_0.png威力105%110%115%120%130%
  • 関連潜在能力(輝翔覚醒)
  • フォトンブレードフィーバー中のフォトンブレードの威力をさらに強化する。
    • 実際にはフォトンブレードフィーバーによる2倍補正が加わるため、通常時と比較した場合の各Lvでの威力は表記の2倍。

ラピッドブースト

アクティブスキル
効果時間中、ジェットブーツの攻撃速度とPAのチャージ速度が大きく上昇。テクニックのチャージ速度もわずかに上昇

画像効果12345
ラピッドブースト_0.png攻撃速度103%106%109%112%115%
チャージ時間(テク)97%94%91%88%85%
チャージ時間(PA)90%80%70%60%50%
効果時間45秒48秒51秒54秒60秒
リキャスト120秒
  • 通常攻撃の速度、PAの攻撃速度、テクニックのチャージ速度が高速化する。
    • 但しテクニック「ナ・メギド」だけはチャージ速度が短縮されない。
      これはナ・メギドのチャージが、Foスキル「チャージエスケープ」の対象にならないなど他のテクニックとは根本的に構造が異なることによる仕様と思われる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
  • ジェットブーツ装備時以外でも発動可能だが、効果はジェットブーツ装備中しか適用されない。
    • 効果時間中にジェットブーツ以外の武器に持ち替えても切れたりはせず、再びジェットブーツに戻せば即座に恩恵を受けられる。
 修正履歴

ラピッドブーストJAボーナス

ジェットブーツ専用スキル。ラピッドブースト中のジャストアタックに威力ボーナス

画像効果12345
ラピッドブーストJAボーナス_0.png威力105%106%108%111%115%
  • 関連潜在能力(瞬息の構)
  • ラピッドブースト効果時間中、ジャストアタックに成功すると威力が上昇する。
  • ラピッドブーストと同じくジェットブーツ以外の武器を装備している状態では効果なし。

クリティカルフィールド

アクティブスキル
自分の周囲にクリティカル率が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
クリティカルフィールド_0.pngクリティカル率+5%+10%+15%+20%+30%
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • 自身を中心に、クリティカル発生率にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
  • 効果範囲は円形の赤いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には赤いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • エレメンタルPPリストレイトFと併用可能。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。
 修正履歴

エレメンタルPPリストレイトF

アクティブスキル
自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合PP回復量が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
エレメンタルPPリストレイトF_0.pngPP回復量+1+2+3
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • メインクラスがヒーローのプレイヤーに対しては、ツインマシンガンの攻撃によるPP回復効果は無効となる。
  • 自身を中心に、弱点属性武器の攻撃をヒットさせた際のPP回復値にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
    • PP回復力へのボーナスなので、当てた時にPPが回復する行動でしか効果が無い。
    • デバンドアタックPPリストレイトと同じ効果を持つスキルだが、こちらはフォトンブレードに効果が乗らないなど適用される範囲が少し狭い。
    • ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
  • 一撃ごとのPP回復量を加算で上昇させる。そのためヒット数の多い武器ほど回復量は大きく伸びる。
    • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、武器本来のPP回復量にアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
      • (本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
  • 効果範囲は円形の青いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には青いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • クリティカルフィールドと併用可能。
 修正履歴

フィールドリメイン

習得者が使用するフィールドの効果範囲外に出ても、一定時間フィールド効果が維持される。プレイヤー強化の効果があるフィールドのみ有効

画像効果1
フィールドリメイン.png効果時間+10秒
  • 自分にも有効
    • この場合は、フィールドスキルの効果が切れてから10秒間バフが延長されるような形になる。
    • ここでいうフィールドとは、クリティカルフィールドとエレメンタルPPリストレイトフィールド(両Rリング含む)だけであり、テクニックのシフタやデバンドなどの効果時間が伸びるわけではない。

ドッジオートフィールド

ミラージュステップで回避時、習得したフィールドが自動発動する。スキルのリキャストは発生しない
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
[添付]--
  • このスキルはバウンサーのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • デュアルブレード・ジェットブーツの回避アクションで敵の攻撃を回避(無敵時間中に敵の攻撃を受ける)したとき、習得している全てのフィールド系スキルが発動する。
    • 各種フィールドの効果量・効果時間は習得しているLvのものとなる。未習得の場合は発動しない。
    • このスキルによる発動ではフィールド系スキルのリキャストは発生しない。
      このスキルの発動時点でフィールド系スキルが発動中・リキャスト中だった場合、このスキルの効果適用中も(元々の)リキャスト時間を消化する。

シフタエアアタックブースト

シフタ効果中、空中での攻撃にダメージボーナスを得る

画像効果12345
シフタエアアタックブースト_0.png威力101%102%103%104%105%
  • シフタ効果中、空中にいる状態でヒットさせた攻撃のダメージにボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • シフタに効果を付与するスキルではなく「自分にシフタがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にシフタをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者のシフタがかけられた場合は効果を発揮する。
  • 実際にダメージを与えた時の位置を参照する。地上からストライクガストやヘブンリーカイトを出した場合も浮いているため適用される。
    逆に空中でテクニックを放ち、着弾する時に地上にいる場合は適用されない。

デバンドアタックPPリストレイト

デバンド効果中、通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像効果12345
デバンドアタックPPリストレイト_0.pngPP回復量+1+2+3+4+5
  • デバンド効果中、通常攻撃をヒットさせた際のPP回復量にボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • デバンドに効果を付与するスキルではなく「自分にデバンドがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にデバンドをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者からデバンドをかけられた場合でも効果を発揮する。
  • エレメンタルPPリストレイトFと同じ効果を持つスキルだが、こちらはフォトンブレードに効果が乗るなど適用される範囲が少し広い。5まで振るとPP回収力が大きく向上する。
  • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、まず武器本来のPP回復量に対してアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
    • (本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
 修正履歴

ヒールボーナス

HPを回復する際に回復量にボーナスを得る

画像効果12345
ヒールボーナス_0.pngHP回復量105%106%108%111%115%
  • 回復効果テクニックのほか、アイテムによる回復量にもボーナスが得られる。HP回復効果のある各種スキル・潜在能力や回復装置でも有効。
    • 回復量に上限が設定されている場合でも、その回復量に対してボーナスが得られる。(例:回復上限50の場合、最大レベル取得で57まで回復するようになる。)
  • 効果はスキル取得者自身にのみ有効。周囲への回復量は上昇しない。
    • ペットに対しても乗らない模様である。

ヒールシェア

HPを回復した際、回復した値の一定割合分、周囲のキャラクターを回復する

画像効果12345
ヒールシェア_0.pngHP回復率3%6%9%12%20%
  • 関連潜在能力(慈愛の風)
  • 自分の受けた回復効果の一部を、周囲のキャラクター(自分以外)に拡散する。
    • 範囲は、未カスタムかつテリトリーバースト無しのチャージしたゾンディール・メギバース程度。
  • エルダーペインガルド・ミラの潜在能力によるHP回復、各種回復装置によるHP回復でも適用が確認されている。
  • ヒールシェア習得者同士の場合、効果が連鎖することはないがそれぞれ別に発動するので回復効率はわずかだが高くなる。
  • 周囲への回復量は、自分が受けた回復量に対する割合なのでヒールボーナスやTeスキル「レスタアドバンス」等、自分への回復量を高めると分配される回復量も向上する。
  • エクストリームクエストの回復制限部屋でも、この効果による回復は制限範囲外となる。ただし、当然レスタ等の制限対象から派生すると失敗となるので、潜在能力やオートメイト等の制限範囲外回復方法からの派生である必要がある。
  • リミットブレイクなどでHPが減ってた分が解除によって自動回復する場合でも発動する。
  • メギバース後にヒールシェアが発動する場合に限り回復量が少し変化する。
    例:メギバース範囲内で10,000ダメージを与えるとHPが2,500回復するが、メギバース回復量2,500にヒールシェア(Lv5)の効果が適用されると、ヒールシェアの回復分は500ではなく、(2500×0.25)×0.2 = 125となる。

クラフトマスタリー

クラフト武器や防具を装備すると装備のステータスにボーナスを得る

画像効果12345678910
クラフトマスタリー_0.pngステータス+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
  • 参照元となる数値は装備の素の攻撃、防御ステータスのみ(+10強化上昇分は含む)。特殊能力による上昇分は対象外。
    • クラフト防具のセット効果、固有性能(HP+、PP+)も対象外。
    • 防具は武装エクステンド、時限能力インストールのどちらかを行っていれば効果が付く。時限能力インストールは期限切れでも有効。
    • このスキルで上昇する値は特殊能力と同様の扱いで、基礎ステータスUP系スキルではないのでシフタ/デバンドの対象外だがレスタの回復量には影響する。

バウンサーマグ

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と法撃力に加える(初期習得スキル)

画像効果1
バウンサーマグ_0.png打撃力変換率100%
法撃力変換率
  • 習得するとマグの技量と同じ値の打撃・法撃支援ボーナスを追加で得られる。
  • ブレイバーマグ同様「変換率」と記されているが、参照しているだけなので技量支援が下がったりはしない。
  • 加えられた打撃力・法撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • ブレイバーマグとの併用が可能。
 修正履歴

レアマスタリーバウンサー

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
 修正履歴

ハイレベルボーナスBo

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
[添付]威力101%102%103%104%105%
  • このスキルはバウンサーのLv80以上で習得可能になる。

ミラージュステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ミラージュステップ_0.png--
  • 関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
  • バウンサー専用武器にのみ、クラスと関係なく適用される回避アクション。
    • ガンスラッシュ装備時は回避アクションが通常のステップになる。
  • ステップと似て非なる新たな回避アクションで、エフェクトが付与されており効果音が異なる。
    • モーション的にはステップのように動くが後の行動へのつなぎが遅く、ジェットブーツの場合は空中回避中に高度が落ちず、連続使用であまり高度を下げずに空中を移動できるかわりに移動距離が短いという特色がある。
      デュアルブレードはステップ同様に落下する。
    • 素の無敵時間はステップと同等。(約0.05秒)
  • Brスキル「スナッチステップ」は適用されない。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。
    • 空中でも使用可能だが、DB・JBとも出すとモーション開始と同時に落下が始まる。
    • デュアルブレードは横に構えての斬り付け、ジェットブーツは前方へ滑りながら低い位置への回し蹴り。
      デュアルブレードは武器アクション+移動キーで行う特殊回避中に攻撃ボタンを押しても同モーションのステップアタック攻撃が発生する。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

JリバーサルPPゲイン

ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる

画像効果12345
JリバーサルPPゲイン_0.pngPP回復率10%12%14%16%20%
  • ジャストリバーサルによる受け身に成功すると、その時点での最大PPに対しての割合分PPが回復する。
    • ブレイバースキルのJリバーサルカバーとは違い、頭上に回復した分のPPの数値は表示されないがPP回復はしている。
    • 割合回復なので最大PPが多ければそれだけ一度のPP回復量も大きくなる。このスキルを有効活用するのであれば武器やユニットで可能な限り最大PPを増やすのが望ましい。
    • スキルリング「L/エアリバーサル」との併用することも可能。通常よりも遥かに高速で受け身を取れるので意図的に吹き飛ばし攻撃を連続で受ければそれだけで素早くPPを回復することもできる。
      • しかしながら即死の危険もある敵の攻撃も当然ながら存在するので回復目的で連続で被弾してPPは回復したのにHPはゼロ……なんてことになっては本末転倒でしかないので見極めは慎重に行いたい。
      • 可能であれば武器・ユニットにHPや耐性を盛る、割合軽減系のスキルや武器潜在を活用しよう。

サブクラスとしてのバウンサー

サブクラス時に使えないスキルはジェットブーツギアブーストワンモアジャンプジェットブーツエスケープブレイクSDボーナススイッチストライクドッジオートフィールドレアマスタリーバウンサーの7つ。


  • Boの武器をメインクラスで使う場合
    主要武器の一つであるジェットブーツは、サブではスイッチストライクを使用できないため威力は完全に法撃依存。
    多機能な武器でエレメンタルスタンスとの相性も良いが、純粋な威力では打撃法撃とも他の武器に譲る。
    サブ武器としては派生アクションやエレメンタルバースト、テクニックをセットできるといった要素が扱えるようになることをどう生かすかを考えることになる。
    もう一つの武器、デュアルブレードは手数と滞空性能、PP回転に優れた武器。
    通常攻撃と武器アクションによる攻撃をPAで支えるというファイトスタイルが特徴で、スキル構成次第で大きな威力を発揮する。
  • サブクラスとしての特性
    打撃・射撃クラスのサブとしては主だった火力上昇スキルに乏しい為、PP回収量の向上による立ち回り強化と、
    補助テク・フィールド2種が使えることの2点を主眼に置いた扱いになるだろう。
    スタンス・補助スキルはともに打撃・射撃どちらも適用できるため、運用上の利点は共通している。
    エレメンタルスタンスは倍率こそ低めだが「武器さえ用意していれば」汎用性が高い。
    ブレイクスタンスは装備条件こそないものの適用対象が非常に限定的である為、Bo主体で利用する際と同じく、特別に使い道を見出している人以外は使いづらい。
  • メインクラス毎の考察
 ハンター
 ファイター
 レンジャー
 ガンナー
 フォース
 テクター
 ブレイバー
 サモナー

バウンサーのサブクラス

前提として、ジェットブーツは法撃武器(法撃力を高めるとダメージが上がる)だが、通常攻撃やPAは打撃攻撃(打撃強化スキルでダメージが上がる)である。
よって、打撃強化スキルを習得していけばデュアルブレード、ジェットブーツの通常攻撃とPAを強化でき概ね安定する。


 BoHu
 BoFi
 BoRa
 BoGu
 BoFo
 BoTe
 BoBr
 BoSu

コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ブレスタオンリーでしてみようと思うんだけど、人型の敵以外でブレスタの適用外の敵いる? -- 2018-05-15 (火) 00:50:17
    • 大半の雑魚や中ボスエネミーはほとんど乗らないんじゃないの。レイドですら現状ブレイクとか切り替える手間考えたらドラゴンやマガツにしか使えないと思っていいよ -- 2018-05-15 (火) 07:56:15
      • スタンス切り替えだけで手間になるとかすげーな -- 2018-05-18 (金) 08:56:49
      • 手間にならないと思ってるなら相当のマゾだろ -- 2018-05-19 (土) 01:58:08
    • 部位破壊の無いエネミーって結構多いからなぁ。エレスタ切らなくても両立容易だし両方取っておくほうがいいんじゃないかな -- 2018-05-15 (火) 08:25:28
    • やめとけ -- 2018-05-15 (火) 09:32:57
    • むしろブレスタ適用外じゃない敵居る? って位ブレスタ通る敵居ないんだけど。ほぼボス系だし一回割ったら復活しないし倒しきれないのが殆ど -- 2018-05-15 (火) 10:40:59
      • 正直ボスやレイド用のスキルと言っても過言では無いレベルのスキルだな・・・雑魚敵相手だとブレスタ乗る相手だろうとどうせすぐ倒せるから切り替えるのめんどいだけで不一致でもエレスタで殴ればいいしな -- 2018-05-15 (火) 10:44:35
    • ユピテル拾ったからブレスタ一本でやってみようと思ったけど、しないほうがいいみたいだね。☆14拾ったのに、13使うのを強いられる環境どうにかならないかなぁ… 木主 -- 2018-05-15 (火) 12:20:40
      • Bo自体、靴メインでシフデバザンバフィールドで支援するクラスだからね…DBはTeいた時のコア凸時か、面倒な属性ごちゃ混ぜのマルグルでブレイクボーナスで目当てでゴリ押すぐらいしか使ってないな(個人の感想 -- 2018-05-15 (火) 14:43:24
      • 比較的条件が緩いブレスタのほうが倍率高くて、めんどくさいエレスタが倍率低い謎。なぜこうもガバガバ調整なのか… -- 2018-05-15 (火) 15:10:51
      • 何度も言われて書かれて、スキル見ればわかるけどプレスタはDB想定、エレスタはブーツ想定のスタンスだったからだよ。プレイヤー側がエレスタでDB使った方が強いのでそっち主流に。昔は地域ごとに1~2属性だったから問題は少なかった。今は季節緊急で属性入り乱れることが多く、その分Boは火力出にくいのは同情はする -- 2018-05-15 (火) 17:27:28
      • 緩いやつには緩いけど殆どブレイク刺さることなんて無いぞ -- 2018-05-15 (火) 18:05:25
      • 枝2のブレスタってFiのブレイブスタンスのことだと思うぞ。 -- 2018-05-15 (火) 18:37:31
      • 枝2だけどブレイクスタンスの話や。あくまで『比較的』な。☆14数本揃える苦労と比べたらな -- 2018-05-15 (火) 19:48:20
      • 便乗で悪いがユピテル拾ったから始めてみたんだけどユピテルオンリーでいく場合、エレスタが刺さる相手にはエレスタとして、それ以外はブレスタの方がいいの? -- 2018-05-15 (火) 19:57:10
      • ブレイクSDの説明みりゃわかるだろぉん!?このページに書いてあるだろぉん!? -- 2018-05-15 (火) 20:31:43
      • 枝1 Boが靴メインでシフデバザンバフィールドで支援するクラスって、それTeBoでもなきゃありえねーわ。Boって詰めれば詰めるほど支援撒く機会が減るし、ガストを零カスしてると靴使用中でも自分のシフタすら意識してないと切れるのに。ちょっと個人的な愚痴を八つ当たりしてる部分もあるんだけど、Boは支援職って言ってる時点であんまりBoは使い込んでませんって言ってるようなもんだからそういう人はぶっちゃけ黙っててほしい。(運営がアンケ結果を元に打ち出した今後の方針を見て) -- 2018-05-16 (水) 03:29:17
      • ほぼ自分にしか恩恵がないとはいえ、ついででシフデバ捲けるのは大きなメリットではあるし、クラスコンセプトとしてどっちにしろ補助に力が入るのは約束された必然だったと思う。Boで補助強いられる環境になるのが嫌なのは完全に同意だけど -- 2018-05-16 (水) 10:34:22
      • 別に補助支援しなくてもいいよ。大抵そんなのばかりだし。ただTe居ない時にシフデバ撒いてくれたり状況に応じて補助してくれる人は、クラス能力活用していて上手いプレイヤーだとは思うね -- 2018-05-16 (水) 17:05:51
      • 気持ちはわかる。自分も方針見て、支援したくてBoやってるわけじゃないんだけどなぁってなったし。とはいえ他に特色と言えば空中が得意ってぐらい?今となっては得意とも言えないか… -- 2018-05-16 (水) 18:20:20
      • ひとまず木主ユピテル泥おめ。しかしFoはエレコンが枷になって属性分武器用意しなきゃ最大火力出ないって事が問題視されて生放送で取り上げられたのに、DBについては完全スルーはマジで謎だよなあ…… -- 2018-05-17 (木) 04:37:04
      • DBはもろにFoエレコン縛りの二の舞な感じになってきてるよな・・・S4属性変更で対応された感あるわアドレナリング使うのにあんなS4使うかぼけ -- 2018-05-17 (木) 04:50:32
      • 範囲に強いオールラウンダーとか言ってたけど他職も攻撃範囲広くなってて大きな強みにはならないしそれこそHrもいる。放送でDBについて振れたのディストラクトウィングのことしか言ってなかったよね -- 2018-05-17 (木) 18:16:54
      • 仮に運営がアトラDBのS4でDBの属性問題解決したという考えだとするならば、FoはEPDあるから属性問題解決してるはずだし、なんならTeもEチェンジリングあるから属性問題解決してるはずと言えるんだよね。にもかかわらずFoは属性問題に対応する予定があると公表したということは、特定の装備やスキルありきでは属性問題の根本的解決にはならないと理解してると思われるんだけど、だとすれば尚更DBの属性問題について触れないのは謎どころか理不尽さすら感じるわ -- 2018-05-18 (金) 04:13:25
      • PB刺さった箇所にもブレスタ乗るようになって欲しいわ -- 2018-05-18 (金) 12:41:46
      • エレスタは既に不一致でも倍率つくようになってるから運営的には対応完了案件なんだろ。 -- 2018-05-18 (金) 16:02:24
      • 現実は弱点一致エレスタでようやくスタートラインなのにふざけた話だよな -- 2018-05-18 (金) 23:31:59
  • バウンサーは忍者をイメージしたクラスってマジ? -- 2018-05-17 (木) 08:18:11
    • EP3の舞台がハルコタンで和装イメージになっただけで関係ないぞ。クラス衣装見るとバラッバラだし忍者は謎ブレード飛ばしとかしない -- 2018-05-17 (木) 18:15:25
    • フォトンブレードはクナイちゃうやろ -- 2018-05-21 (月) 11:40:02
  • とりあえずエレFの謎の属性縛りとクリFが一部クラスしか恩恵がないのをどうにかして欲しい 強化自体はどうであれこれ多分バウンサーで支援したい人は皆思ってる事だろうから要望ちゃんと送れば通ると思うんだよ -- 2018-05-18 (金) 00:31:28
    • それよりも自分に恩恵がほとんどないのをなんとかしてほしい。というか、範囲に強い支援型オールラウンダーとかいう実情にそぐわない強化方針を一番何とかしてほしい。 -- 2018-05-18 (金) 03:00:59
    • クリティカルは目に見えた効果は実感しにくいけど平均ダメージは間違いなく上がるぞ -- 2018-05-18 (金) 08:59:29
      • GuやFiやってるとかなり実感する。 -- 2018-05-18 (金) 09:09:47
      • や…GuとFiはCTでの火力スキルあるじゃない… -- 2018-05-18 (金) 18:25:20
      • bo自体にCTでダメージボーナス入るやつが無いからなぁ…低倍率でもいいからクリフィに威力アップ欲しい -- 2018-05-18 (金) 19:22:26
      • SOPのCT潜在ビルドってのもあるけど、本体じゃあないから絡め手過ぎるからなぁ -- 2018-05-18 (金) 19:40:27
      • 最低ぶれの10%って意外と大きいロスになるもんな。特に長期戦になる時は顕著。 -- 2018-05-19 (土) 01:55:14
      • 勘違いしてる人が多いけど実ダメージに10%もブレはないんだよね・・・。与ダメージを分解すると、(基礎ステによるダメージ)+(武器の属性ダメージ)+(武器の攻撃力のダメージ)の3つに分かれるんだけど、このうち(武器の攻撃力のダメージ)にのみ90~100%のブレが存在する。なのでダメージの実際のブレは96%ぐらい~100%、つまりクリティカル0%でも期待値98%程度の高さで収束するから、クリティカルフィールドはほぼダメージには貢献しないんだよ。もちろんクリスト系、TMGマスタリによるダメージ上乗せは別の話で、あとテクニックには武器の属性ダメージ分が存在しないのでクリティカルの恩恵はちょっとだけ上がるんだけどね。 -- 2018-05-20 (日) 19:36:52
      • 1%の潜在やスキルの火力差で騒ぐんだから十分だろ -- 2018-05-20 (日) 21:47:39
      • 待望の新クラススキルが1~2%くらいしか期待値が上がらない自動支援ってどうよ? -- 2018-05-20 (日) 22:58:23
      • つーか、クリフィの30%じゃ1%も期待値上がらんけどな。俺の計算が間違ってなければクリティカル+30%=期待値+0.7%ってところ。個人的にはエレFの方も自分にとっては輝乗の撃以下で、属性、効果時間、通常攻撃にしか作用しないって特徴からマルチへの支援効果も怪しいもんだし、フィールド系の性能については物凄い懐疑的。 -- 2018-05-21 (月) 00:12:07
      • せめてクリティカルダメージ5~10%ぐらい付いてたら、フィールドスキルもマルチで存在感を出せるのに -- 2018-05-21 (月) 00:19:55
      • 範囲内全員の火力が0.75%増えるなら悪くない気もするけどなー。自分だけの追加効果とかあればなお良いけど -- 2018-05-21 (月) 12:09:43
    • 使い回しでいいからエレFとデバンドで周りのプレイヤーもデバPP、クリFとシフタで周りのプレイヤーもシフタエアかかるようになるだけで結構存在価値あがるというのに -- 2018-05-18 (金) 09:26:52
  • 現環境両方武器回さないと火力出ないようになってるのにブーツはエレメンタル!デュアルブレードはブレイク!って欠陥よな -- 2018-05-18 (金) 17:35:23
    • なってるじゃなくて、現状プレイヤーから見るとそうなった。EP5での特化から汎用化の流れの中でBoはそのクラス設計上少し取り残されたね。レイドボスとかハマる部分では問題は少ないけど、マルグルとかだと少し苦手だね -- 2018-05-18 (金) 18:24:31
  • 最近Bo始めたんですけど皆さんはRリングは何を使ってますか?自分ではクリストからアドレナリンに乗り換えた方が良いかなと感じています -- 2018-05-19 (土) 01:29:41
    • ソロやTeがいないマルチだとアドレナリン、Teのいるマルチならクリストって感じで使い分ければいいんじゃないかな -- 2018-05-19 (土) 02:24:08
    • アドレナリンのみ(付け替えめんどくさい・・) -- 2018-05-19 (土) 06:31:52
    • ソロだとクリスト、マルチだとワイドサポート・・・まあワイドサポートは一般的な選択肢じゃないだろうなあ -- 2018-05-19 (土) 18:55:11
    • アドレ2、クリスト2、ワイサ1ってことは両方持ってってメンツで変えるのがベターですかね -- 木 2018-05-19 (土) 19:39:01
      • ワイドサポート使ってる小木3だけどほぼ靴専門で戦ってるってのを言いそびれてた。下の人も言ってるけど、ワイドサポートは使うとしても靴の時になっちゃうかな -- 2018-05-20 (日) 22:27:38
    • ワイドサポートは靴メインじゃないとあんまり活かせなさそうだから、靴メインならワイサポ、DBメインならクリストって感じかね? -- 2018-05-20 (日) 21:34:57
    • 靴メインだけどずっとアドレナリン。マルチからTeいなくなった後もずっとシフストデバタフ維持できて快適すぎる -- 2018-05-20 (日) 21:59:01
      • 靴メインならアドレナリンなくても勝手に維持されね……?いや、デュアルの時の保険とかならわかるんだけどさ -- 2018-05-21 (月) 12:02:40
    • しばらく回ってみてマルチにTeが殆どいないのでほぼアドレナリンを使ってます、皆さまアドバイスありがとうございました -- 木 2018-05-21 (月) 02:09:59
  • サブHuなんですけど、PSEバーストが発生したときはどう動きます?とりあえず法盛りブーツでイルグラしてるんですが、火力面がお察しなのとPPが枯渇するとかかしになってしまいます。ヴィエラ持ち出すのがいいんですかね? -- 2018-05-22 (火) 22:49:24 New
    • なぜサブHuでテクニック・・・?沸きの中央でゲイル連打、堅い雑魚を見かけたらジーカーで粉砕いいよ。バースト中はテク職はゾンディ優先になるから、ザンバ枠は空きがちだし、居ないなら居ないでゲイルの吸引が仕事するからね。 -- 2018-05-22 (火) 22:56:14 New
      • 木主は定点したいんじゃね?ゲイルするポップ位置まで移動すると敵が奥に沸くからNGなんじゃね -- 2018-05-22 (火) 23:04:24 New
    • それするくらいならDB持ってジャスティスクロウでもやってた方がマシだと思う。武器アクブレードでPP回収して。それかアリオンかブルージーNT持って槍投げ、毎回待ってればPPそこそこ保つでしょ -- 2018-05-22 (火) 23:01:52 New
    • ありがとうございました。森バーストを想定しているので、きっちり固まってたらゲイル、分散気味だったらジャスティスで試してみようと思います。 -- 2018-05-22 (火) 23:11:05 New
  • クリティカル関連ってどうしてる?フィールドの常時展開ができるようになったからクリ100%運用もありかな?って思い始めたんだがやってみた人いない? -- 2018-05-23 (水) 03:36:39 New
    • BoHuだとスタンスクリ50とクリストリングで75までいってしまうからなあ。自分が100パーになってもだからどうしたくらいの違いしかないからなんとも -- 2018-05-23 (水) 08:43:25 New
      • Fi「ありがとうございます!ありがとうございます!」Teが居なかったらわりとガチで喜ぶ -- 2018-05-23 (水) 15:26:35 New
    • まぁクリスト系能力無くても平均火力は間違いなくあがるし撒いとけって何感じで撒いてる 流石にSOPで妙撃入れてる人は自力で100%確保してること多そうだし -- 2018-05-24 (木) 13:59:59 New
      • スキルとリングで自前100パーのGu、フィールドと相性悪いシャープシューター持ちのRa、他の近接もTeのシフクリもらってると〜とか結構障害あるけどな -- 2018-05-25 (金) 09:39:15 New
  • そろそろ習得した方が増えてきてそうだけど、ドッジオートフィールド微妙過ぎませんかね……。ステップ回避必須の上にその判定も何か妙にシビアだし、従来のフィールドが発動するだけって。 -- 2018-05-17 (木) 17:01:22
    • まだ習得してないんだけど、説明文からするとミラージュステップでしか発動しないんだよね?JBエスケとかPBエスケでも発動してくれないかなあ……便利すぎか? -- 2018-05-17 (木) 17:22:26
      • 習得しました。いかに日頃エスケ頼みだったかがわかるくらい発動しないw常時フィールドってわけにはいかないな。でもやっぱりエスケ対応にしてほしい~って気持ちと、考えることが増えたっていうか漫然と避わしてちゃだめでゲームとして面白みが増したっていう気持ちで半々かな。 -- 枝1 2018-05-24 (木) 18:27:48 New
    • これからのアプデに期待だな。Boは支援系に力入れるみたいだし -- 2018-05-17 (木) 17:22:59
      • これしかないな。いくら便利に発動できても効果そのものがしょぼすぎて… -- 2018-05-17 (木) 17:27:31
      • フィールド常時展開スキルになってもバチはあたらんと思う -- 2018-05-17 (木) 18:08:07
      • 常時展開は面白くないからないわ。自分単体で見ればショボいかもしれんけど、フィールド内の全員に効果があるんだから決してショボくはないぞ -- 2018-05-18 (金) 08:54:24
      • 常時展開が面白くないってのは同意なんだが、単純にサブパレ圧迫がすごいので、例えば常時展開にして回避成功でPP回復+1とか非弱点属性でも適応とかクリ+5%!とかしてほしい。 -- 2018-05-25 (金) 09:01:13 New
    • フィールド発動中に回避成功なら効果時間回復するんで一応永続発動もどきはできるけど、やっぱり武器アクや派生回避でも発動して欲しいよなぁ…今の所サブhuの方で今回の上限分ステアドに振ったから回避自体はできてる -- 2018-05-17 (木) 22:20:39
      • ハイレベルボーナス、サブクラスでも有効だぞ? 5%の火力捨ててステアドに回したの? -- 2018-05-18 (金) 03:27:28
      • あれメイン限じゃなかったのか…一応全職80到達してるので他も上げたらリセットするつもりだったからその時もう一回考えるけど、ただ5振りで5%だけなら別の所にまわしてもよさそうなんだけど教えて偉い人 -- 2018-05-18 (金) 10:41:45
      • メインサブで合計10%アップする火力スキル、という扱いだったがな。んで5振りで5%以上に効果のあるスキルはなんだろうな。というかサブHuでステアド振っても意味ないんだが。ミラージュステップだから関係ねぇし -- 2018-05-18 (金) 10:46:39
      • 1SPで無条件で火力1%アップのスキルを切る理由は無いだろう。そしてミラステにもステアド効果あるぞ。 -- 2018-05-18 (金) 11:59:59
      • ハイボでいらないっていうなら条件付き5振り5%のシフエアの立場がないわな -- 2018-05-24 (木) 19:57:23 New
      • シフタエアも切ってそう -- 2018-05-25 (金) 02:40:55 New
    • 元々スナッチエスケープで回避する事がほとんどだったから、ミラージュで”敵の攻撃を回避”って条件はかなり厳しい、自分には。っていうか、最初ミラージュすれば発動するものだと思ってたし。話は変わるが、フィールド展開しないBoをしばしば見るけどレベリング勢か何かなのかね。本職で習得してないって事は無いだろうし。 -- 2018-05-25 (金) 12:22:16 New
      • フィールド取らず打撃とか振ってるのも少なくないと思うよ -- 2018-05-25 (金) 16:46:01 New
      • SOPあるからさせる意義増えたとはいえそこまで恩恵が大きいわけでもないクリティカル PBに乗らないし無くてもそこまで困らない上に他人は光接着で腐ることもあるEPPRF 本人の操作環境にもよるけど一々展開する手間考えたら攻撃UPなり他スキル取るってのもわかるよ サブパレ操作が多くなりすぎて操作煩雑化して火力落ちるってのも割と無視できない -- 2018-05-25 (金) 17:07:46 New
    • SA盛りだくさん、回避攻撃も優秀なBoにとって敵の攻撃はゴリ押しチャンスなのに、それをステ回避しろって火力下げろと同義だと思うから微妙過ぎる -- 2018-05-25 (金) 13:13:51 New
      • これ。むしろ敵の攻撃モーション見てからジーカーを被弾覚悟撃つわ。アクティブスキル回してるBoにとってステップ回避は時間がもったいない。PAのステキャンタイミングも未だに悪いし -- 2018-05-25 (金) 14:38:55 New
      • 一分に1回くらい避けるだろ。ステキャンは慣れろ -- 2018-05-25 (金) 16:40:40 New
      • 周りに大きい効果があるわけでもないし発動したらラッキーくらいに思っておけば良いんじゃない? -- 2018-05-25 (金) 16:53:01 New
      • 要はその程度のスキルなんだよなあフィールドって -- 2018-05-25 (金) 17:34:14 New
      • DBは武器アクで突っ込んだほうがダメ稼げるし、靴履くならグラン連打してるからレイドで一回もステップ回避しないことがあるんですけど… -- 2018-05-26 (土) 09:27:22 New!
      • PBFやラピブが切れてる時にステップ回避すれば火力の低下は最低限にできるし、どのボスでもゴリ押しできない攻撃、ゴリ押ししても効果が薄い状態(無敵状態だったり弱点部位が埋もれてたり)が大抵あるからそのタイミングでステップすればいいじゃん。 フィールド類が微妙だから使わないとかだったら知らん -- 2018-05-26 (土) 18:52:53 New!
  • 正直Boで支援メインするくらいならTeBoにしたら良いのにって思う。支援強化とかいる? -- 2018-05-25 (金) 19:46:33 New
    • JBとDBが使える職 以上にHrと差別化するならいる 上方修正で他の職は何かしらHrと差別化できてるけどBoは平均火力を重視した近接職って割とHrと被ってるからね 他のクラスに2段ジャンプ配られたらいよいよそれくらしかBoじゃないと出来ないことなくなるし -- 2018-05-25 (金) 20:42:40 New
      • Boは今でこそ微妙な扱いされがちだけどEP3で実装された当時は破格の操作性だったんだよね。Guで前SRさせろとかカタコンのホーミング何とかしろってのがDB武器アクやらJBのロックオンのみに、といった形で他職の不満から学習した形で実装されたから。操作性が更に良く、2段ジャンプとテクも使えるHrと特徴が被るのも仕方ないと言うかBoのおかげでHrが快適な職になった可能性まである -- 2018-05-25 (金) 20:58:07 New
      • Boの主だった不満点だったPA初速のもっさり感及び小回りとスキルの火力倍率、更に遠距離攻撃まで改善されたHrはそりゃ快適になる -- 2018-05-25 (金) 21:09:02 New
    • いらないけどアプデで支援方面に走るのは納得できる。着目すべき点は恩恵がまったくないのと、Boでステップ回避なんざほぼしないことにあると思う。せめてクリティカル時火力UPとEPPR時PP自動回復速度UPくらい寄越せ -- 2018-05-26 (土) 09:25:17 New!
      • 多分今後の支援強化の方向性がフィールド2種に紐付けられることになるんだろうと思うな。小木2が言ってる効果も、その内メインクラス限定スキルで追加されることを期待してるよ -- 2018-05-26 (土) 09:35:24 New!
      • PP面はもとから優秀だしPBには乗らない、クリティカルはスキル面だと恩恵無しとBo本人には微妙もいい所だからなぁ おまけに他人にかけてもどっちも割と腐ることもある -- 2018-05-26 (土) 09:39:05 New!
    • 支援強化とか心底いらない。周り強くしたいならTeやるし、火力が低くて支援しなきゃ貢献度が下がるみたいな状況になるとレイドボスソロとかやりにくくなりそう。 -- 2018-05-26 (土) 15:35:47 New!
  • エレメンタルスタンスの変わりにクリティカルで威力上がるスタンス入れてほしい -- 2018-05-26 (土) 12:46:25 New!
    • オールラウンダー謳う割には弱点属性で攻撃したときに威力上昇と破壊可能部位攻撃したときに威力上昇ってどうなのって感じ -- 2018-05-26 (土) 12:52:15 New!
    • クリストとどっ被りだしスキル諸々もクリティカルに振り切らないといけないけど。非クリティカル威力も今のエレスタと同じって保証ないし。武器揃えるより簡単だから下げられるかもよ -- 2018-05-26 (土) 12:53:05 New!
      • このぐらい被るのは大丈夫でしょ、武器揃えるより簡単とかいったらほとんどのクラスが属性に縛られていない現状がある -- 2018-05-26 (土) 13:25:10 New!
      • Brのアベレージスタンスでも115%貰えてるんやで -- 2018-05-26 (土) 15:47:07 New!
    • それはブレイバーにアベレージスタンスの代わりにほしい -- 2018-05-26 (土) 16:30:40 New!

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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