Top > バウンサー

バウンサー
HTML ConvertTime 0.389 sec.

ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



EP3で実装された、打撃が主軸で法撃威力も比較的高めになっているクラス。ゲーム開始直後から選択可能。
デュアルブレードジェットブーツを専用武器としており、近~中距離での空中戦を得意とする他、攻撃をしながら支援が同時にできるのも特徴。勿論ガンスラッシュも装備可能。
攻撃強化スキルにアクティブスキルが多く、専用武器に対するスキル効果時間中の爆発力が高い。
クールタイム中の火力もスタンス系の条件が多少限定されるものの、PP回収能力を上げるスキルがあるので条件さえ満たせれば高火力を発揮できる。
テクニックを使用可能ではあるが、どちらかと言えば支援よりで自身の周囲にフィールドを張る支援スキルも持っている。法撃威力を本格的に上げるためには法撃クラスをサブクラスにするか、逆に法撃クラスのサブクラスになる必要もある。
通常攻撃時のPP回復効率を高めるスキルを複数持つ反面、PP最大値を強化するスキルは持ち合わせていない。また、アクティブスキルが豊富である為、サブパレットを圧迫しやすい。
PAやテクニックのコンボに通常攻撃を織り交ぜて切れ目がない連撃を繰り出す戦闘スタイルなので、扱いこなすにはある程度のプレイヤー側の技量が求められる。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月バウンサースキル.jpg


打撃アップ1,打撃アップ2

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ_0.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1,2は累積する。(両方10にすれば合計で打撃力+125)

法撃アップ

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ_0.png法撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ_0.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

デュアルブレードギア

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションでギアを消費して敵にフォトンブレードを飛ばす。刺さった部位に対しての攻撃はPP回復量が上昇する

画像Lv1
デュアルブレードギア_0.png--
  • 武器アクションを実行するとフォトンブレードを生成し、ターゲットしている対象に飛ばす。
  • フォトンブレード自体にもギアゲージ回収能力とPP回復能力がある。
  • 刺さった部位への攻撃でPPが回復するのは通常攻撃のみ。
  • フォトンブレードで弱点属性をついてもエレメンタルPPリストレイトFの効果は発揮しないが、エレメンタルスタンスは発揮する。
  • フォトンブレードは通常攻撃ではないため、ブレイバースキル「アタックアドバンス」は適用されない。
    • しかしデバンドアタックPPリストレイトは適用される。
  • 短い間隔で連続して使用すると、エフェクト描画数制限を超え消滅するまで攻撃等の各種エフェクトが一時的に見えなくなるという既知の事情が発生する。
    ただし刺さっているフォトンブレードは使用者本人にしか見えていないため、他のエフェクト消失問題とは違い他者に影響が及ぶことは無い。
  • ギアの量に応じてPAの威力とエフェクトが変化する(ギア1で6%、2で10%、3で20%)
  • 飛ばした後にJAタイミングが存在するが、連続でフォトンブレードを飛ばすことはできない。

フォトンブレードエスケープ

フォトンブレード使用時の移動に無敵時間が発生する

画像効果12345
フォトンブレードエスケープ_0.png無敵時間0.15秒0.19秒0.24秒0.29秒0.35秒
  • デュアルブレードの方向キー+武器アクションによる飛行移動に無敵時間を付与するスキル。
    • 説明文には「フォトンブレード使用時の移動」とあるが、ギアを習得していなかったりギアゲージが溜まっていない場合の移動のみの状態にも無敵時間が発生する。
      逆に方向キー入力をせずブレードを射出するだけの動作には無敵時間が付かない。
    • ちなみにステップの素の無敵時間は約0.1秒。ステップアドバンスLv.10で+0.2秒され最大0.3秒。比較するとフォトンブレードエスケープLv.5の方が無敵時間は長くなるが、代わりに最低1Lvは習得しないと無敵時間が発生しない。
    • PAケストレルランページがステップでは途中キャンセルできないが、武器アクションでなら途中キャンセルできるという性質を持つので、ケストレルランページを使用する場合はかなり重要なスキルになると言える。

ジェットブーツギア

攻撃を当てるかテクニックをチャージするとギアが溜まる。武器の属性が最後にチャージしたテクニックと同じ属性になり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ジェットブーツギア_0.png--
  • 装備中のブーツに、チャージしたテクニックの属性を一時的に付与する。
    • レスタ、アンティ、シフタ、デバンドの4つはチャージしても付与効果が発生しない。
      ナ・バータ、ナ・メギド、複合テクニックも付与効果が発生しない。
  • 基本として初期ギアメーター0とメーターが2本めに入るまでがギア1でメーター2本めに入った時点でギア2、3本めに入った時点でギア3である。
  • ギアゲージのギアメーターを1本以上溜めるとギア2になり攻撃力が上昇し、攻撃時にエフェクトが発生するようになる。ゲージは時間経過で少しずつ減少する。
    • ギアゲージ2本で105%、3本で115%の威力上昇。
    • ギアゲージのギアメーターの部分が完全に0になると同時に、付与されていた属性は消失し素の状態に戻る。
    • ギアゲージ蓄積による威力上昇効果は、属性付与の有無にかかわらず適用される。
    • なお、テクニックには威力上昇効果は適用されない。
  • その場回避の武器アクションで、付与されている属性を破棄できる。
    • この際、エレメンタルバーストを習得しており、かつ属性付与されている場合、属性爆発が発生する。
    • エリアを移動しても属性は維持される。
  • 納刀状態では、現在付与されている武器属性はわからない。
    • アイコンなどのシステム的な通知機能はないので、確認したい場合2段ジャンプの際足元に出るエフェクトを見るとよい。(炎属性なら炎がでる、等)
      但し、ギアが一本以上溜まっていなければ共通の小さいエフェクトしか出ない。
    • 属性付与していない場合は、武器自体の素の属性に依存したエフェクトが表示されるだけ。
  • ギア2以上のときの2段ジャンプエフェクトには攻撃判定がある。
    • 2段ジャンプによる攻撃には、現在付与している属性に対応する状態異常が発生する効果がある。

ジェットブーツギアブースト

ジェットブーツ装備時、シフタまたはデバンド効果中、攻撃によるギア増加量が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ジェットブーツギアブースト.pngギア上昇率150%

ワンモアジャンプ

ジェットブーツギア蓄積時に2段ジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ワンモアジャンプ.png--
  • 名称はワンモアだが、踏む(ダメージを当てる)対象がある限り何度でもジャンプ出来る。
    • 対象はエネミーだけではなく、ダーカーウォール等の当たり判定があるものなら踏み台にすることが出来る。
    • ナベリウスの細い木など攻撃で壊せるオブジェクトも対象になる。草を踏み散らすことも可能。
  • 採掘基地防衛戦のダーカーウォールに隔離された際、壊さなくても脱出が可能。絶望のみ高度制限が厳しいため不可能だったが2016/10/05のアップデートで緩和され可能になった(?)
  • 当たり判定のない地形の壁は踏むことが出来ない。
  • ギアがわずかにでも溜まっていないと使用出来ないので、履き替え即ワンモアジャンプは出来ない。
  • 大型の敵の頭上が安全地帯であればそこまで登ってからテクニックを連打する、ストライクガストをチャージしつつ連続ジャンプで高度を維持するなど、一部ボスとの戦いでは役立つ。

エレメンタルバースト

ギアに保存された属性を武器アクションで破棄した時、属性爆発を発生させ、一定確率で状態異常が発動する。ジェットブーツギア習得時のみ有効

画像効果12345
エレメンタルバースト_0.png威力200%220%250%320%400%
状態異常確率10%15%18%19%20%
  • 付与されている武器属性を破棄する際、自分を中心にした破棄する属性による範囲攻撃を放つ。
  • 武器アクション入力が派生行動になるタイミング(通常攻撃後JAリングが残っている間、PAモーション中)は属性破棄以外の行動に派生するため発動できない。
  • 当然ながら事前に属性付与を行っていなければ発動しない。
  • 発動してもギアゲージは減らない。
  • 属性依存の状態異常を発生させるので、運用には注意が必要。
  • ジャストアタック成否判定自体がないため、ジャストアタックそのものの倍率やジャストアタック関連のスキルを適用させることは出来ない。
  • 威力はおよそスキルLvによる倍率x268%(謎倍率の適用外)。スイッチストライクとは無関係に法撃依存で武器の属性値の影響を受けない属性ダメージ(テクニックに近い扱い)

ジェットブーツエスケープ

ジェットブーツ装備時、通常攻撃およびPAの派生時に無敵時間が発生する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
ジェットブーツエスケープ.png無敵時間0.20秒0.22秒0.25秒0.29秒0.35秒
  • 元々はPAの派生時のみだったが、通常攻撃の派生にも無敵時間が発生するように拡張された。

エレメンタルスタンス

アクティブスキル
エネミーの弱点属性武器で攻撃した時と、法撃で弱点属性へ攻撃したときのダメージが増加するスタンススキル。

画像Lv12345678910
エレメンタルスタンス_0.png弱点属性威力101%102%103%104%105%108%111%114%117%120%
非弱点属性威力90%91%92%93%94%95%96%97%98%100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(賢闘の型,鋭気賢闘の型)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • 弱点属性で攻撃した時にダメージボーナスを得る。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメンタルスタンスの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵食核、ヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • ブレイクスタンスと併用不可。

エレメンタルスタンスアップ

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃した際にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
エレメンタルスタンスアップ_0.png弱点属性威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 説明が省かれてしまっているがエレメンタルスタンス同様に弱点属性のテクニックや法撃爆発でもちゃんと効果がある。
  • エレメンタルスタンスのほうが効果が高く、デメリットがLvに応じて減少するので先にエレメンタルスタンスを最大まで習得したほうが良い。
  • 武器属性を自在に変換できるジェットブーツと相性が良い。

エレメンタルSクリティカル

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃した際にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
エレメンタルSクリティカル_0.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%

ブレイクスタンス

アクティブスキル
部位破壊可能箇所へのダメージが増加するスタンススキル

画像Lv12345678910
ブレイクスタンス_0.png未破壊部位威力103%105%109%112%115%119%123%127%131%135%
非破壊部位威力90%91%92%93%94%95%96%97%98%100%
リキャスト5秒

ブレイクSDボーナス

Dブレード装備時、スキル「ブレイクスタンス」の効果のみが破壊可能箇所以外にも有効になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
ブレイクSDボーナス.png有効割合20%25%30%35%45%
  • ブレイクスタンス中、デュアルブレード限定でスタンス非対象の部位にも一定の割合だけダメージボーナスが適用されるようになる。
    • あくまでダメージボーナスが発生するだけでありブレイクスタンス扱いではないため、スタンス使用時に発揮されるクラススキルや潜在能力は無効。
    • ブレイクスタンスLv10習得時、SDボーナスLv5で非破壊部位に対し(1+0.35*0.45 = 115.75%)のボーナスとなる。
    • ブレイクスタンスのレベルが低い時点でこのスキルを強化しても大した効果を得られないが、一振りでブレイクスタンス中のDブレードによる非破壊部位へのダメージ減少を無くす効果がある。
      (ブレイクスタンスLv1、SDボーナスLv1の場合、1+0.03*0.2 = 100.6%)
  • エレメンタルスタンスを生かすためには本数をそろえる必要があるDブレードを一本で済ませられるスキルではなく揃っていない人向けの救済と言ったほうが良い。余裕があるなら属性分を揃えるべし。
    • ただし部位破壊後にスタンスを変更する余裕がない場合にそのまま戦闘を継続できるくらいの火力にはなるため上記の理由で切るのは得策ではない。

ブレイクスタンスアップ

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ブレイクスタンスアップ_0.png未破壊部位威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ブレイクSクリティカル

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
ブレイクSクリティカル_0.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%

スイッチストライク

アクティブスキル
ジェットブーツ専用スキル ジェットブーツによる攻撃を打撃力によって行うように切り替える。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
スイッチストライク_0.png--
  • ブーツのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力へと切り替える(ダメージ計算式に使われる数値が法撃力から打撃力に変わる)。またはその逆を行う。
    • このスキルを使用せずとも、ジェットブーツによる通常攻撃・PA・派生攻撃(通常攻撃後・PA後とも)は常に打撃攻撃扱いであり、近接クラスが持つ「打撃攻撃のダメージを上げる」スキルが適用されている。
    • ダメージ計算の基準となるステータスの参照先を切り替えるだけのスキルなので、PCや武器自体のステータスが変化したりはせず、何らかのボーナスが発生することもないので直接的なダメージアップスキルというわけではない。
      • つまり、本来は法撃力依存の打撃攻撃だったものが打撃力依存の打撃攻撃になるだけ。依存ステータスが切り替わるだけで攻撃自体はどちらの状態でも打撃攻撃扱いである。このスキルを使わずともジェットブーツによるテク以外の攻撃はフューリースタンスなど打撃攻撃の威力を高めるスキルの効果が適用される。
  • 主な用途として、装備やマグが打撃特化でもJB用に利用できること、打撃ステを使用するデュアルブレードと両立するのに用いられる。
    • PA主体ブーツとデュアルブレードの併用型ならオススメ。 技量特化バウンサーマグや打法均等マグで運用するよりも、打撃特化構成でスイッチを使用するほうが、攻撃値的にもスキルポイント的に見ても効率的。
  • テクニック使用の際の参照ステータスには影響しない。 テク主体ブーツと(たまに)デュアルブレードを、という使用法の場合は、バウンサーマグ・打法型マグを利用すべきだろう。
  • 効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロビーに戻るか手動で解除するまで効果が続く。
  • ダメージの計算
    要素未使用使用解説
    こちらの攻撃力法撃力打撃力記載の○撃力を上げればダメージが増える。記載以外の○撃力は影響が無い。
    敵の防御力法撃防御打撃防御記載の敵の○撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の○撃防御は影響が無い。
    武器の属性値法撃力打撃力それぞれ武器の属性値がどの攻撃力にかかるか。炎弱点の敵に炎ブーツで攻撃した場合その分倍率が掛かる。
    敵の弱点/耐性打撃部位倍率打撃部位倍率スイッチに関わらず打撃部位倍率で受ける。打撃部位弱点を突けばプレイヤーとペットの攻撃力に倍率が掛かりダメージが増える。
    スイッチを使おうが使うまいがブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点属性というだけでは適用されない。
    最終出力属性打撃力打撃力スイッチに関わらずすべて打撃。いずれも「フューリースタンス」の打撃部分などが適用される。

フォトンブレードフィーバー

アクティブスキル
効果時間中、フォトンブレードの発射数が倍になる

画像効果12345
フォトンブレードフィーバー_0.png効果時間30秒33秒36秒39秒45秒
リキャスト120秒
  • デュアルブレードの武器アクションによるフォトンブレード発射の効果が2倍になる。
  • 「発射数が倍になる」とあり表示されるエフェクトも増えるが、実際には1ヒットあたりの効果が倍増するだけで総ヒット数に変化はない。
  • ダメージだけではなく、フォトンブレードによるギアゲージ回収、PP回復も比例して倍になる。
  • テクニックキャンセルフォトンブレードフィーバーについて
    • サブパレットからテクニックのキーを押しっぱなしにしながら、武器アクションキーを連打することにより高速でフォトンブレードを飛ばす技術の俗称。テクキャンPBFとも。
    • 肝はテクニックを挟むことによりPPを消費することができ、フォトンブレードを飛ばしているにも関わらずPPを半分以下等に調整できることにある。それによりファイタースキル「PPスレイヤー」や潜在能力「暗心舞踏」を発動させつつPBFが行える。
    • しかしJAを行わないためハンタースキル「JAボーナス」を取得しているのであれば通常ループのほうがダメージが出たり、PBF→JAイモータルダーヴのループとどちらがダメージが出るか等、己のステータスや武器・戦闘状況その他もろもろによって使ったほうがいいかは変わってくる。
      無条件で強くなる技ではないことは留意しておこう。

フォトンブレードフィーバーアップ

フォトンブレードフィーバー中、フォトンブレードの威力がアップする

画像効果12345
フォトンブレードフィーバーアップ_0.png威力105%110%115%120%130%
  • 関連潜在能力(輝翔覚醒)
  • フォトンブレードフィーバー中のフォトンブレードの威力をさらに強化する。
    • 実際にはフォトンブレードフィーバーによる2倍補正が加わるため、通常時と比較した場合の各Lvでの威力は表記の2倍。

ラピッドブースト

アクティブスキル
効果時間中、ジェットブーツの攻撃速度とPAのチャージ速度が大きく上昇。テクニックのチャージ速度もわずかに上昇。

画像効果12345
ラピッドブースト_0.png攻撃速度103%106%109%112%115%
チャージ時間(テク)97%94%91%88%85%
チャージ時間(PA)90%80%70%60%50%
効果時間45秒48秒51秒54秒60秒
リキャスト120秒
  • 通常攻撃の速度、PAの攻撃速度、テクニックのチャージ速度が高速化する。
    • 但しテクニック「ナ・メギド」だけはチャージ速度が短縮されない。
      これはナ・メギドのチャージが、Foスキル「チャージエスケープ」の対象にならないなど他のテクニックとは根本的に構造が異なることによる仕様と思われる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
  • ジェットブーツ装備時以外でも発動可能だが、効果はジェットブーツ装備中しか適用されない。
    • 効果時間中にジェットブーツ以外の武器に持ち替えても切れたりはせず、再びジェットブーツに戻せば即座に恩恵を受けられる。
 修正履歴

ラピッドブーストJAボーナス

ジェットブーツ専用スキル
ラピッドブースト中のジャストアタックに威力ボーナス

画像効果12345
ラピッドブーストJAボーナス_0.png威力105%106%108%111%115%
  • 関連潜在能力(瞬息の構)
  • ラピッドブースト効果時間中、ジャストアタックに成功すると威力が上昇する。
  • ラピッドブーストと同じくジェットブーツ以外の武器を装備している状態では効果なし。
  • 現在サブBoでは効果が乗らない不具合がある。要報告
    • 2014/11/19のメンテナンスにより修正されました。

クリティカルフィールド

アクティブスキル
自分の周囲にクリティカル率が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
クリティカルフィールド_0.pngクリティカル率+5%+10%+15%+20%+30%
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • 自身を中心に、クリティカル発生率にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
  • 効果範囲は円形の赤いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には赤いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • エレメンタルPPリストレイトFと併用可能。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

エレメンタルPPリストレイトF

アクティブスキル
自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合PP回復量が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
エレメンタルPPリストレイトF_0.pngPP回復量+1+2+3
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • 自身を中心に、弱点属性武器の攻撃をヒットさせた際のPP回復値にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
    • PP回復力へのボーナスなので、当てた時にPPが回復する行動でしか効果が無い。
    • デバンドアタックPPリストレイトと同じ効果を持つスキルだが、こちらはフォトンブレードに効果が乗らないなど適用される範囲が少し狭い。
  • 一撃ごとのPP回復量を加算で上昇させる。そのためヒット数の多い武器ほど回復量は大きく伸びる。
    • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、武器本来のPP回復量にアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
      • (本来のPP回復量*アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
  • 効果範囲は円形の青いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には青いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • クリティカルフィールドと併用可能。

フィールドリメイン

習得者が使用するフィールドの効果範囲外に出ても、一定時間フィールド効果が維持される。

画像効果1
フィールドリメイン.png効果時間+10秒
  • 自分にも有効
    • この場合は、フィールドスキルの効果が切れてから10秒間バフが延長されるような形になる。

シフタエアアタックブースト

シフタ効果中、空中での攻撃にダメージボーナスを得る

画像効果12345
シフタエアアタックブースト_0.png威力101%102%103%104%105%
  • シフタ効果中、空中にいる状態でヒットさせた攻撃のダメージにボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • シフタに効果を付与するスキルではなく「自分にシフタがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にシフタをかけても他者に効果はない。逆に未修得の他者のシフタがかけられた場合は効果を発揮する。
  • 実際にダメージを与えた時の位置を参照する。地上からストライクガストやヘブンリーカイトを出した場合も浮いているため適用される。
    逆に空中でテクニックを放ち、着弾する時に地上にいる場合は適用されない。

デバンドアタックPPリストレイト

デバンド効果中、通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像効果12345
デバンドアタックPPリストレイト_0.pngPP回復量+1+2+3
  • デバンド効果中、通常攻撃をヒットさせた際のPP回復量にボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • デバンドに効果を付与するスキルではなく「自分にデバンドがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にデバンドをかけても他者に効果はない。逆に未修得の他者からデバンドをかけられた場合でも効果を発揮する。
  • エレメンタルPPリストレイトFと同じ効果を持つスキルだが、こちらはフォトンブレードに効果が乗るなど適用される範囲が少し広い。5まで振るとPP回収力が大きく向上する。
  • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、まず武器本来のPP回復量に対してアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
    • (本来のPP回復量*アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)

ヒールボーナス

HPを回復する際に回復量にボーナスを得る

画像効果12345
ヒールボーナス_0.pngHP回復量105%106%108%111%115%
  • 回復効果テクニックのほか、アイテムによる回復量にもボーナスが得られる。各種潜在能力や回復装置でも有効。
  • 効果はスキル取得者自身にのみ有効。周囲への回復量は上昇しない。
    • ペットに対しても乗らない模様である。

ヒールシェア

HPを回復した際、回復した値の一定割合分、周囲のキャラクターを回復する

画像効果12345
ヒールシェア_0.pngHP回復率3%6%9%12%20%
  • 関連潜在能力(慈愛の風)
  • 自分の受けた回復効果の一部を、周囲のキャラクター(自分以外)に拡散する。
  • エルダーペインガルド・ミラの潜在能力によるHP回復、各種回復装置によるHP回復でも適用が確認されている。
  • ヒールシェア習得者同士の場合、効果が連鎖することはないがそれぞれ別に発動するので回復効率はわずかだが高くなる。
  • 周囲への回復量は、自分が受けた回復量に対する割合なのでヒールボーナスやTeスキル「レスタアドバンス」等、自分への回復量を高めると分配される回復量も向上する。
  • エクストリームクエストの回復制限部屋でも、この効果による回復は制限範囲外となる。ただし、当然レスタ等の制限対象から派生すると失敗となるので、潜在能力やオートメイト等の制限範囲外回復方法からの派生である必要がある。
  • リミットブレイクなどでHPが減ってた分が解除によって自動回復する場合でも発動する。
  • メギバース後にヒールシェアが発動する場合に限り回復量が少し変化する。
    例:メギバース範囲内で10,000ダメージを与えるとHPが2500回復するが、メギバ回復量2500にヒールシェア(Lv.5)の効果が適用されると、ヒールシェアの回復分は500ではなく、(2500×0.25)×0.2 = 125となる。

クラフトマスタリー

クラフト武器や防具を装備すると装備のステータスにボーナスを得る

画像効果12345678910
クラフトマスタリー_0.pngステータス+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
  • 参照元となる数値は装備の素の攻撃、防御ステータスのみ(+10強化上昇分は含む)。特殊能力による上昇分は対象外。
    • クラフト防具のセット効果、固有性能(HP+、PP+)も対象外。
    • 防具は武装エクステンド、時限能力インストールのどちらかを行っていれば効果が付く。時限能力インストールは期限切れでも有効。
    • このスキルで上昇する値は特殊能力と同様の扱いで、基礎ステータスUP系スキルではないのでシフタ/デバンドの対象外だがレスタの回復量には影響する。

バウンサーマグ

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と法撃力に加える

画像効果12345
バウンサーマグ_0.png打撃力変換率30%35%40%45%50%
法撃力変換率
  • 習得するとマグの技量の3割~5割分の打撃・法撃支援ボーナスを追加で得られる。
  • ブレイバーマグ同様「変換率」と記されているが、参照しているだけなので技量支援が下がったりはしない。
  • 加えられた打撃力・法撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • ブレイバーマグとの併用可能。

レアマスタリーバウンサー

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345678910
レアマスタリーバウンサー_0.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • 打撃、法撃アップとは違い、素の攻撃力に加算されないので、このスキル習得により、武器、ユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ミラージュステップ_0.png--
  • バウンサー専用武器にのみ、クラスと関係なく適用される回避アクション。
  • ステップと似て非なる新たな回避アクションで、エフェクトが付与されており効果音が異なる。
    • モーション的にはステップのように動くが後の行動へのつなぎが遅く、ジェットブーツの場合は空中回避中に高度が落ちず、連続使用であまり高度を下げずに空中を移動できるかわりに移動距離が短いという特色がある。
      デュアルブレードはステップ同様に落下する。
  • 素の無敵時間はステップと同等。(0.10秒?)
  • Brスキル「スナッチステップ」は適用されない。

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。
    • 空中でも使用可能だが、DB・JBとも出すとモーション開始と同時に落下が始まる。
    • デュアルブレードは横に構えての斬り付け、ジェットブーツは前方へ滑りながら低い位置への回し蹴り。
      デュアルブレードは武器アクション+移動キーで行う特殊回避中に攻撃ボタンを押しても同モーションのステップアタック攻撃が発生する。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

JリバーサルPPゲイン

ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる

画像効果12345
JリバーサルPPゲイン_0.pngPP回復率10%12%14%16%20%
  • ジャストリバーサルによる受け身に成功すると、その時点での最大PPに対しての割合分PPが回復する。
    • ブレイバースキルのJリバーサルカバーとは違い、頭上に回復した分のPPの数値は表示されないがPP回復はしている。
    • 割合回復なので最大PPが多ければそれだけ一度のPP回復量も大きくなる。このスキルを有効活用するのであれば武器やユニットで可能な限り最大PPを増やすのが望ましい。

サブクラスとしてのバウンサー

サブクラス時に使えないスキルはジェットブーツギアブーストワンモアジャンプジェットブーツエスケープスイッチストライクブレイクSDボーナスレアマスタリーバウンサーの6つ。


  • Boの武器をメインクラスで使う場合
    主要武器の一つであるジェットブーツは、サブではスイッチストライクを使用できないため威力は完全に法撃依存。
    多機能な武器でエレメンタルスタンスとの相性も良いが、純粋な威力では打撃法撃とも他の武器に譲る。
    サブ武器としては派生アクションやエレメンタルバースト、テクニックをセットできるといった要素が扱えるようになることをどう生かすかを考えることになる。
    もう一つの武器、デュアルブレードは手数と滞空性能、PP回転に優れた武器。
    通常攻撃と武器アクションによる攻撃をPAで支えるというファイトスタイルが特徴で、スキル構成次第で大きな威力を発揮する。
  • サブクラスとしての特性
    打撃・射撃クラスのサブとしては主だった火力上昇スキルに乏しい為、PP回収量の向上による立ち回り強化と、
    補助テク・フィールド2種が使えることの2点を主眼に置いた扱いになるだろう。
    スタンス・補助スキルはともに打撃・射撃どちらも適用できるため、運用上の利点は共通している。
    エレメンタルスタンスは倍率こそ低めだが「武器さえ用意していれば」汎用性が高い。
    ブレイクスタンスは装備条件こそないものの適用対象が非常に限定的である為、Bo主体で利用する際と同じく、特別に使い道を見出している人以外は使いづらい。
  • メインクラス毎の考察
 ハンター
 ファイター
 レンジャー
 ガンナー
 フォース
 テクター
 ブレイバー
 サモナー ※未記入

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • Boで終焉系の緊急に行ったことないんですけど、VR訓練を機に参加しようと思ってるんですが、どういう立ち回りを皆さんはしてますか?BoHuでJBをメインで普段はプレイしていてDBはあまり使ってないです。ボスキャラを倒すより雑魚敵を倒したりバフばら撒いたりする感じでしょうか? -- 2017-03-26 (日) 16:19:51
    • 両立BoHuだけど壁を越えて石を拾うくらいしか特に意識してることは無い。ボスに関してはちゃんと仕留めきれるなら相手してエクソはRaや弓が居なかったら処理する。つっても基本的に終焉は絶望と似てAISゲーなとこあるからぶっちゃけ歩兵はRaとBrで足りる、俺が防衛嫌いなのも近接武器&クラスが活躍しづらいから(´・ω・`) -- 2017-03-26 (日) 17:47:43
    • ブーツオンリーかぁ…DBも使ったほうが楽なんですけども…基本「敵を倒すよりタゲ取りを優先する」ことが重要です。目の前にエネミーが居ても拠点に向かおうとする、もしくは殴ってるエネミーがいればそっち殴ってこっちに向かせる事が優先事項です。火力出したければガスト&ジーカー軸になりますけど、状況によってはゲイルも使います(突っ込んでくるゴルドの前に置いておくとかですね)。そしてエクソ処理の方法は、ブレスタ低空ガストで片足づつ破壊→エレスタ切り替えからのザンバラグラジーカーならブラスター発射前に処理可能です。もちろん時間が無ければブラスター壊すしか無いんですが。まあノクスパルチ用意してヴォルグザンバセイピー(スラエンレインでも可)のほうが確実です。もう一回言いますけど、最優先事項は「エネミーに拠点を攻撃させない」事です。貢献度が低かったりしても気にすることはありません。自分が守っていた拠点がちゃんと最後まで残っていたら胸を張ってください。あとVRでは「少年サッカー」が最大のタブーです(詳しくはVRのページに目を通してください)。最初は誰でも上手く行かないものです。木主が経験を積んで周りを勝利に導けるBoになれることを祈っています 長文失礼 -- 2017-03-26 (日) 19:08:43
    • エクソ対策はブーツでザンバジーカーがあるからブーツ専でもいけるよ モーメントゲイルは吸引もあるから活用できると便利 エレメンタルバーストとかジーカー未派生でバステをバラまくのも強い 終焉とか対ゴルドで覚えておいていいくらい ただエレスタの都合上終焉絶望は楽だけどネッキーとかVRはかなりしんどい ただ活躍できない訳じゃないし、ワンモアジャンプのおかげで遊撃手としては一線級だよ 木主の健闘を祈るぞ -- s 2017-03-26 (日) 19:36:39
    • アドバイスにならないけどVR防衛もネッキーも立ち回りや柔軟さ、DBと靴の使い方、周りの動きをしっかり把握する等Bo扱う上での総合力がかなり試される高難易度試験クエ。足りてないものあると明らかに何しても2番手以下の微妙さを背負う -- 2017-03-26 (日) 21:41:34
    • 皆様アドバイスありがとうございます!やっぱりエレスタがネックで難しいんですね。ブレスタでエクソ討伐は狙ってみます。ネッキー防衛戦のあとにBoを始めたので知識も技術もまだまだなんです。普段はBr、Fi、Huなどの近接で防衛は通ってたんですが、中々他人の立ち回りを見る余裕もないし、手持ちのBo武器にも完成品(35603)が少ないので悩んでました。DBを使っていないわけではないので、ラピブのリキャスト中に何をするか等も含め、上手い人の動画も参考にして次から参戦してみます! -- きぬし 2017-03-27 (月) 00:05:15
      • 将来有望なアークスだな!(`・ω・´) -- 2017-03-27 (月) 00:21:30
      • 靴+エレスタでVR訓練の場合。光属性の靴を履き、サブパレにゾンディ、メギバ、ザンバースをセットしておけばほとんどの敵に対応可能。防衛系は敵の沸き順が決まっているため属性の切替えはそれほど面倒ではない(敵属性が入り乱れるW6だけはタゲ取り重視と割り切る必要はあるが)。 俺の場合グランゾ等、上記3テクで対応できない相手はDBを使ってる。 -- 2017-03-27 (月) 01:56:47
    • 両立Boでボス系はフィーバーDB 赤パルチでザンバ撒いてエクソ一確ってな感じでやってるかな -- 2017-03-27 (月) 01:11:21
    • 防衛系はどれでも例外なくBoHuと相性が良いよ。特に光フォーム靴があれば自分の居る拠点にはほとんど敵を寄せ付けない活躍が可能。 拠点から少しだけ距離を取った位置に陣取り、敵集団のヘイトを常に集めつつ味方の援護を待つスタイルがお勧め。 ウォークライの使い所を見定め、拠点に張り付かれそうならゾンディで引き剥がし、ガスト派生でスタンを狙いつつ味方にシフタをばら撒く。 壁はワンモアジャンプで越えられるし集団相手にはノンチャでメギバ置きつつ突っ込めば安心、ダモスはフォームの斬撃2発で落ちる、AISのブラスターや敵の出現待ちでサテカ構えてるRaの足元にザンバをそっと置く等、BoHuはなんでも出来る便利屋みたいな感じよ。 DBも使うべきだけど、まずは何度も参加して慣れるのが大事だと思う。で、自分に足りない物が見えたらそこを補うように装備やPAを見直せばいいんでない? -- 2017-03-27 (月) 01:33:28
      • そもそも遠距離が溶かすからエアプ乙 それともxhブロとかでやってんの? -- 2017-03-27 (月) 04:28:50
      • あまり批判するような事は言いたく無いけど・・・近接攻撃が主なBoは相性が良い、とは流石に言えないよ?防衛はエネミーのHPがそこまで高くない(それこそテクで1.2確できるくらい)のと、それがランダムに湧くからヤマ張って無いと対応できない&湧いてすぐ拠点に向かって走り出すので、一撃が重くないBoはすり抜けられやすい・・・ディスパとか撃って何ヒットかしながらゴルドラに通り抜けられた事無い・・・?Boが何でも出来る便利屋っていうのは分かるよ、でも防衛と相性良いとは全く思わないかな・・・俺そのせいで防衛嫌いだし -- 2017-03-27 (月) 06:52:46
      • あとヤマ張ってて湧きに対応出来たとしても初回だけで防衛ってサイドに湧いた次は逆サイドに湧いたりするじゃん?近接だとそれがキツい、ある程度まで近づけば攻撃開始できるFoやRaと比べて近接は遅いのよ -- 2017-03-27 (月) 07:06:41
      • Boで行くのは余程自信があるかそうでなければただの無知だわ… 全て中途半端でやることねえ -- 2017-03-27 (月) 09:54:09
    • あんまり言いたくないけどBoはVRでは相性最悪レベルだと思う 相手の属性バラバラすぎて苦行不可避 あと対複数PAの火力もそこまで高くないのが痛いっすね... Bo最大の強みはPP消費無しで壁超えられることだと思うからそこを活かせるといいと思った。正直同じ近接ならBrとかFiのほうが絶対楽だからそっち使うことをお勧めします。終焉は歩兵はエクソ処理さえできればまぁ... -- 2017-03-27 (月) 01:43:00
      • VRに関してはHPクソ低いから雑魚処理は余裕なんだけどな -- 2017-03-27 (月) 04:33:41
      • JBならゲイルからのジーカー。DBならゾンディからのランペ零は対複数火力高いけども -- 2017-03-27 (月) 04:37:21
      • というか防衛じゃBoに高速移動の手段と一撃の重みが足りないんだよね、スペックだけ見てたくさんの雑魚を相手にするなら「Bo有利じゃん」と思うかもしれないけど実際使うとFoやRaで雑魚は事足りるし、ボスも同上、むしろボスはどこに出現しようがタイミングは決まってるから複合を合わせやすいし、出待ちサテカとかも強力、近接はテッセンやカタコンと弓使えるBr以外は本当に防衛相性良くない、固定とか行くと尚更それを痛感する -- 2017-03-27 (月) 07:02:50
      • だから操作者の技量ないし判断がモノ言う。固定なら全員意思疎通がなされてるしある程度担当も決まる。が、野良じゃそうもいかない -- 2017-03-27 (月) 13:51:09
      • オービット回復とウィングあれば移動十分じゃろ。そもそも防衛でサッカーされても困るし -- 2017-03-27 (月) 17:58:03
      • ウィングで移動充分とかエアプも大概にしとけよ -- 2017-03-27 (月) 21:24:29
      • Boでサッカーやるとか地雷プレイじゃなければ十分だぞ。それで無理って思うならPSに問題がある -- 2017-03-28 (火) 00:23:35
      • PSとか語り出す人居るけどサッカーしないなら尚更Boは要らんわ。待ち構えて法撃で蒸発、まぁクソみたいな野良でお山の大将やってたらいつまでも気付かんだろうが -- 2017-03-28 (火) 00:54:42
      • ウィングもっさりしてるしPP重いしでとても移動に使える代物じゃないわ、たまに居るんだよねスペックだけで語るエアプが・・・ウィングで移動しましたPP無くなりました通常しますとかしてる間に周りが溶かしてるっての -- 2017-03-28 (火) 07:44:03
      • 最近思うんだが技量とかPSとかの話をする人って絶対具体例挙げないよね、どこをどうするかじゃなくて「そこはPS」「技量があれば余裕」って。だからそのPSや技量の詳細を語れよ。会話に中身も思考も全く無いから話に発展が無い、そこをちゃんと明記すれば賛同は得られなくても「そこまで言うなら今度ちょっと試してみるか」から「言われた通り試したけどPPキツかった」とか「確かにそうだった」となるかもしれないだろ、反論や対案を出すのに抽象的な言葉を使うとややこしくなるんだよ -- 2017-03-28 (火) 08:32:12
      • オービット回復って文字が見えないのか・・・それに最適とは言ってないぞ。防衛は結局理解度だから沸き位置とタイミング覚えてるかどうかそれに対して動けるかどうかだからS取る程度の動きならBoでも十分ってだけで高速効率周回したいなら別 -- 2017-03-28 (火) 21:19:32
      • あぁ後ウィングのPPがどうとか言ってるのいるけどそこらへんはまぁPPどれくらい盛ってるかにもよるな。サブでたまにBo使ってるとかならあんま大したopじゃないだろうし -- 2017-03-28 (火) 21:25:08
      • Sとる程度の動きって言っても防衛は1人だけ動けてもS取れないのがな・・・別にBoで来るなとは言ってないからそこは勘違いしないでくれな。野良なんて好きなクラスで来てくれて構わないけどPSとか技量とか抽象的な表現使うと荒れやすいからやめてくれな 枝10 -- 2017-03-28 (火) 21:33:59
      • 属性混在ってのが痛いんだよな、サブのフューリー分の倍率とSDくらいしか乗らないから火力が足りない・・・ -- 2017-03-29 (水) 00:21:05
      • 混在とは言えどのタイミングでどの種族が出てくるかの情報が出てるんだから、それらのタイミングで別属性DBに持ち帰るなりブーツの属性変えるなりしてエレスタで立ち回れるだろう。自分は敵の柔らかさと切り替えの容易さでブーツでやってるけどね -- 2017-03-29 (水) 03:14:12
      • 移動とかテクカスでチャージ短くしたしたイルゾン 普通だろ -- 2017-04-17 (月) 07:12:36
    • ブーツならゲイルで広範囲の雑魚の足止めできるし、ジーカーを駆使すれば大型にも対応できる。壁もワンモアで飛び越えられるし、そこまで相性悪く思わないけどな。移動時はヴェルトヴァッカニアなどでロデオ零使えるとなお良い。 -- 2017-03-27 (月) 11:44:50
  • まぁ出来なくはないけど他の近接と比べるとBoはVR適性ないと思うわ Huすら槍投げしてる中で走って駆けるのちょい辛い 職変えれるゲームだし適材適所でいいんじゃないかな -- s 2017-03-27 (月) 15:54:39
    • これ。敵は属性混在で、スタンス無効のオブジェクト多数で、遠隔範囲無く、散開前提になるので補助能力まで性能低下、敵が低HPかつ高速で吸引狩りの価値も低め。何から何まで相性悪い -- 2017-03-27 (月) 20:29:16
    • 完全にこれ。Bo実装時からずーーっとやってるけどVR防衛だけはガチで相性最悪過ぎてどうにもならん、長くやってきたからこそ自身の苦手な部分得意な部分見えてきてる、周りが余程下手じゃない限りVR防衛は厳しいものがある。 -- 2017-03-27 (月) 21:32:08
    • Brには適性負けてるかもだけど他の近接職とは似たり寄ったりだと思うんだけどなぁ…属性がバラバラだけど集敵.範囲攻撃.補助テク使えるし -- 2017-03-27 (月) 23:07:10
      • いうて近接職って言い切っちゃっていいのは他にはもはやFiぐらいやで… -- 2017-03-27 (月) 23:51:19
      • VRのBrとHuは近接職カウントしにくいし、チェイスあるし壁越えできて、吸い込みPAまであるFiと比べると見劣りしない? -- s 2017-03-28 (火) 07:41:17
    • Bo自体が火力出すのは厳しいけど、打撃x2~3よりはBo+打撃1~2の方が雑魚処理は楽だなと他近接でBoと同じ塔守ってて思った。まぁFoとRaが十分いれば諸共に出番ないんだが・・・。 -- 2017-03-28 (火) 00:57:29
    • ぶっちゃけ周りがどう言おうがBoが楽しいからこれからもBoで行くわ。流石に野良にまでガチガチに編成を求めてくるようになったら終わりだろうよ。ていうかVRで事故るのって大抵小型エネミーを放置して大損害になるっていうパターンだし -- 2017-03-28 (火) 19:16:11
      • まあ別にBoはNGってわけじゃあ無いしな、野良なら敵があっという間に蒸発するのは稀だし固定じゃなきゃ自分もBo出してるわ、一番扱えるクラスで行くのが安心感はあるしな 子木2 -- 2017-03-28 (火) 20:02:01
      • それな。不向きではあるけどそれをどうするかってのも楽しみ方だし。それができないとか、致命的なレベルなら下げる。それが普通 -- 2017-03-28 (火) 21:31:53
    • 最適解がないだけで他クラスと違い満遍なく仕事出来るから偏ったりする可能性のある野良なら穴埋めとして良い。固定で最適解を求めたら選択肢には入らないけど -- 2017-03-28 (火) 21:33:24
      • 槍投げHu、Ra、ボマーBrも普通に満遍なくできる系で、それら差し置いてチョイスするような適正じゃないのは痛い。 -- 2017-03-28 (火) 23:16:47
    • メインBoだけど流石にVR防衛に適正はないと思うぞ ジャスティスがボマーとか槍投げみたいな零式になって尚且つ壁にブレスタがのりWBみたいな感じで敵の属性耐性を大幅に下げるスキルとか出れば胸を張って防衛にBoで行くんだがなぁ… -- 2017-03-29 (水) 01:42:19
      • セイクリ零は確かに遠距離として優秀だけど威力は非弱点で4万くらいだし、連射するとPP消費マッハだから、実際使ってみるとわかるかと思うけどそこまで凄いもんではない。そんでBoは移動速度はそこそこあるんだし子供サッカーしちゃうような立ち回りでなければ雑魚殲滅も十分に貢献できる。ボス処理に関してもフィーバーと得意な空中戦のおかげで例えばラグナス落とすのも早い。強いて言うなら壁への対処としてブーツで素早く超えていけるが、他人のことも考えて破壊って行動をしづらい点か。それ以外は上述の通り、適性は割とあると思うんだけどね。もちろん効率固定は除くが -- 2017-03-29 (水) 03:26:55
      • 自分1人いれば塔1個は守れます!って程度の性能なら全職持ち合わせてるからな。そんな中でも適正あるって言えるのは、他のメンツがしっかりしてても仕事がある(Ra・Fo)、サッカー軍団のフォローをするための介護力が高い(Ra・Fo・Br、Huも入るか?)職。Boはどちらの能力も優れてはいないので適正があるとは言い難い。 -- 2017-03-29 (水) 10:14:33
      • ボマ零ディバ零セイ零は、担当塔守りながら隣の塔の抜け処理もできる、サブRa職はWBでオブジェクト処理できる、法職は要所でフォメルで焼き払える。Suもぱっとしないけどダウン属性の遠距離誘導貫通弾が地味えぐい。Boはなんか得意科目が無い。吸引する必要が無いほど敵が脆いって良くないわ。数減らして硬くすべきだった -- 2017-03-29 (水) 11:16:10
      • Suはマロンて派手なやつがあんま使えんからパットしないけど防衛戦で欲しい仕事を上位御三家でほぼできるからな だいたいの盤面に対応できる -- 2017-03-29 (水) 12:28:35
      • それどころかポップル一つ取っても凶悪だぞ。正確に置きができないが広範囲攻撃かつ残留するから傍目には自決特攻していくような絵面作るし。つーか胸張って行けないなら行くなよ。Boじゃないと死んじゃうんですか? って煽られたいのか -- 2017-03-30 (木) 00:30:37
      • ブレイクスタンスのSDじゃなく本体がオブジェクト破壊に乗ってくれれば、もう少し仕事できるんだが。継戦能力はあるんだけど、いかんせん属性に縛られてるのがBo最大の弱点だろう。 -- 2017-03-30 (木) 02:01:48
      • アルバスニロチのウィングフィーバーでグランゾの両足すぐに折れるから・・・ -- 2017-03-30 (木) 02:59:37
    • ダモスやエスモスには強い!ゲイルしていれば塔に寄せ付けない殺虫剤的な役目が出来る(JB専) -- 2017-04-04 (火) 01:56:36
      • Fo「ラフォラフォラフォ!ンギモヂィィイイィッ^〜 おい塔の前で何踊ってんだよ働けよ^^」マジでこうなる -- 2017-04-04 (火) 06:55:12
      • 別職だけどいつも撃ち漏らしフォローしてるわ… -- 2017-04-04 (火) 07:23:50
      • フォームで撃ち落としたほうが早そうじゃない? -- 2017-04-07 (金) 21:46:40
      • 両方やったことあるから言うけど炎Foの手の早さをなめてはいけない。 -- 2017-04-08 (土) 19:05:21
      • フレイムSチャージの50%ってほんと暴力的な数字ですよね… -- 2017-04-08 (土) 19:26:28
      • 速い人は速いんだが見えてない人や遅い人もいるからねぇ -- 2017-04-10 (月) 17:25:22
      • それBoに対しても言えるから炎Foにだけそれを当てはめるのはおかしな話ぞ -- 2017-04-10 (月) 18:30:09
      • 別に炎Foだけに当てはめてる訳じゃないよ。個人的にはMAP知識>クラス格差と思ってるから。Boが最適解に入るとは思わないが、使いこなせてない他クラスの人のフォローするには悪くないと思う。例えば壁越え能力とかメンツしっかりしてれば不要だが、現実には使わざるを得ない局面がたまにあるしね -- 2017-04-11 (火) 03:14:34
      • 問題は使いこなせてるBoよりちょっと使える程度のFoの方が防衛は強いところ。 -- 2017-04-11 (火) 10:41:24
      • 他者のフォローを推すなら遠距離大火力は必須だと思うわ。ワンモア壁登りも、ワルツが零式で消費爆下がりしたからそんなでかいアドバンテージでもなくなってきたし、ぶっちゃけBoにできる程度のフォローならどの職もできる。 -- 2017-04-11 (火) 22:10:04
    • ま、不向きだけど別に1人で戦ってる訳じゃないし順位とか気にしないなら野良VRはBoでも然程問題はないよ 人がいない塔付近でウォクラ+ゾンディで塔に被弾しないよう単身で守ってりゃ十分だろ 遠くは遠くが得意な人たちがやってくれるし -- 2017-04-12 (水) 14:47:05
  • ブーツ派生をシフデバからジェルンザルアに、ザンバは後から撒いた方が有効になるだけでもマルチにBoの居場所ができる気がするんだけどなぁ。DB接着は知りません… -- 2017-04-05 (水) 13:22:29
    • それ面白いよね 強すぎると第二のWBと化してBoいないと破棄とか招きかねんし、かといって実数で修正付与するのだと今のジェルン付与みたいな空気になりそうだし -- 2017-04-05 (水) 14:27:24
    • シフデバ+ジェルンザルアならいい、ジェルザルのみなら要らない(シフタエア維持の為に二度手間だし) -- 2017-04-08 (土) 14:30:16
    • 最近Te居ないのにサブTeのFoやSuもザンバ撒かないのばっかりだからBoで行かないと緊急が覿面に遅くなるわ -- 2017-04-08 (土) 22:19:28
      • むしろTeがいないならシフデバの維持とかメギバザンバはBoのしごとなんじゃね?メギバもそうだけど基本FoやSuってダウン時ぐらいしか近づくこと無いからな。Suはマロストからシャウトエアスパつなげようと思ったらチャージしてザンバ巻いてる時間無いしましてや巻き直す余裕なんかない。だからメインSuにザンバを求めるのは酷かなと思う。ちなみにFoで複合撃つ時JAついでにザンバ巻かないやつはそれFoじゃないからな。ただ接近するタイムラグは許してやれ。 -- 2017-04-22 (土) 16:47:50
  • 性能的な意味じゃなくストーリー的にBoって恵まれてないな…。創世機迷彩も具現武装迷彩もなく、NPCもサガ&カトリのクラス担当以外はアニメのコアだけ…。 -- 2017-04-09 (日) 00:45:53
    • 創世器は設定的に全武器にあるからいつかくるだろ。具現武装的なのはマザーの武器がDBできそうだとは思う。十中八九SGスクだろうけど -- 2017-04-09 (日) 00:48:59
    • 創世器ってGuとかFiとかTeは「昔あって一時アークスの数減ったから減らして、復活させたクラス」だからあると思うけどBoは最近できた新クラスって扱いだからDBやJBの創世器は無いんじゃないか? -- 2017-04-10 (月) 15:40:37
      • 新設だろうとそのクラスが使う武器を作り量産するにはオリジナルが必要で、そのオリジナルが創世器なわけだからDB、JBにもある筈。ガンダムなしでいきなりジムは作れないみたいな感じ…? -- 2017-04-10 (月) 16:23:06
      • 新規考案じゃ元もクソもねぇよ。Suはどうなるんだ。ジムはガンダムを量産しようとコストダウンしたやつだ。それ言ったらザクの原型ザクだぞ -- 2017-04-10 (月) 23:32:44
      • 大丈夫だと思うよー。アウロラや創世とかの経緯を考えると、新規製作でも問題ないはず。 -- 2017-04-11 (火) 02:52:14
  • ブレイクsdボーナスって振る意味ある? いまいち利用するタイミングが分からないんだけど 仮面くらい? -- 2017-04-09 (日) 16:28:23
    • 今度の本気ファレグが弱点属性なし・破壊部位なしだろうから… -- 2017-04-09 (日) 17:04:39
      • そう考えるとBo狙い撃ちみたいだなファレグ戦… -- 2017-04-09 (日) 21:52:01
      • オフィエルみたく弱点属性付けてくれないかなぁ……どう足掻いてもスタンス乗らないなんてどうかと思うんだが…… -- 2017-04-10 (月) 10:49:37
      • どうしてもBoでクリアしたいんじゃないと他職安定そうよね 時間制限とかあるならボーナスあっても厳しそう -- 2017-04-10 (月) 11:19:46
      • ストミとか独極のキャラは弱点属性あるから弱点属性は付けるんじゃない?付けなかったらもうそれ人間辞めてる(オブジェクト化してる)訳でストミのオフィエルへの説教が説得力皆無になるんですが -- 2017-04-10 (月) 17:34:56
      • オフィエルが水の使徒で雷弱点だっけ、ファレグは火の使徒で氷弱点なんじゃないか? -- 2017-04-10 (月) 18:33:28
      • 今まで2回戦あったけど両方弱点無しだったからなー -- 2017-04-10 (月) 20:39:53
      • 多分素の性能だけで戦ってたから(実際ただの肉弾戦しかしてない)弱点無しなんだろう。先出し情報じゃ炎纏って攻撃するシーンあったし炎属性エーテル使用=氷弱点、になると思う -- 2017-04-10 (月) 23:30:16
      • Boの話とはずれるけど開発のイルバ嫌いっぷりから考えるに氷弱点は付かないと思うよ Boにとってはとばっちりもいいとこだが・・・ -- 2017-04-10 (月) 23:53:18
      • スタンスのある職でどっちも乗らない状況があるのはバウンサーだけだっけ?限られたオブジェクトだけなら欠点として受け入れてもいいけど、オブジェクト扱いでなんでも量産されたらたまったもんじゃないね。SDもDBしか乗らないわけだし -- 2017-04-11 (火) 03:45:38
      • ↑3ファレグさんエーテル使えないんじゃなかったっけ?じゃあエスカマークどうやって出してるん?ってことになるけどまあ気にしない -- 2017-04-11 (火) 09:16:23
      • 本気 ファレグさん 弱点属性 氷だぞ やったね Bo -- 2017-04-17 (月) 10:24:04
      • フォルニスJBを5月の5%期間にウィークとか付けてファレグさん用に作っとくと決めた俺 -- [[枝11 ]] 2017-04-17 (月) 10:27:58
    • オブジェクトとかの無属性には効くから(マザーのキューブとか)あると便利っちゃ便利。まあSDボーナス削ったポイントで他に取るものあるか?、って考えると無難なところだと思うよ -- 2017-04-10 (月) 22:06:41
      • マザーのキューブって破壊可能部位扱い(SDボーナスじゃなくてブレイクスタンスそのものが乗る)じゃなかったっけ? -- 2017-04-11 (火) 09:30:20
      • マザーのキューブはブレスタが乗ってるからSDボーナスは関係ないね。エレスタブレスタ乗らない、いちいち乗せるのが面倒なクエストなら大人しく別職出すみたいなプレイスタイルならSDボーナス切りもありだとは思う。 -- 2017-04-11 (火) 09:36:25
    • ランペ零を撃ってる間に部位破壊→破壊された時点で効果が切れるけどランペ零はキャンセル出来ない。そういう時の保険になってるからSDボーナスは別に無駄ってわけでもないよ。ていうか他に優先するスキルも無いからどうせ取ることになるし -- 2017-04-11 (火) 21:03:33
      • SD切ってまで取るスキルあんの?ってなるわな -- 2017-04-12 (水) 12:52:28
      • リバゲイン5振りに出来たりEバースト取ったりクリフィ取ったり出来るぞ。まあ現状のEバーストはオマケレベルだが(倍率自体は高いからスキル乗らないバグ(?)修正されたら普通に集中ザンバEバーストとかコンボに入れれるレベルになる) -- 2017-04-13 (木) 11:50:40
      • つーかSD切りたきゃブレスタ切った特化ツリー作れって話だけどな…。もしくはアップ取らないブレスタ・ブレスタSD止まり。SD切っといて他に振りたいー、とか言われてもじゃあオメー汎用性のない特化ならもっと削れよ、でしかない -- 2017-04-14 (金) 19:52:52
      • 別にSDボーナス削らなくてもPPゲイン5振りは可能だけどな。定番の汎用ツリーにJBエスケープ1振りなら丁度振れるし。DBエスケープは強いけど、JBはグランの無敵が強いから恩恵が薄いのよね -- 2017-04-16 (日) 11:45:31
      • JBエスケは正直通常振って回収中に攻撃飛んできた時に派生で回避しつつ回収とかぐらいにしか使わないな。PAは全部SA付いてるし、ガスト位しか狙って派生回避できない(しない)し -- 2017-04-16 (日) 12:37:30
      • クリフィなんてそもそもいらないしPPもデバンドPPとPPフィールドあればPP困らないからゲインなんてせいぜい1降りでいい -- 2017-04-16 (日) 13:08:48
      • かと言ってLv75の時点でも汎用ツリーはほぼ完成しちゃってて持て余してるのが現実。あの中だとゲインぐらいしか火力に繋がるスキルが残ってないし、あとはせいぜいレアマスでちょっとでも攻撃伸ばすぐらい。ぶっちゃけSP+5でアドレナリン取らせてくれるならそうして欲しかったよ -- 2017-04-17 (月) 02:04:17
      • ゲインなんかに振るくらいなら打撃アップ2に振った方がマシ -- 2017-04-17 (月) 02:21:34
      • 打撃アップニキ草。リバゲイン結構バカにできんぞ?エアリバとか付けてりゃ尚更。エアリバと合わせて空中でPP即回復するのは大きい、騙されたと思って1度振ってみれば打撃アップに振るよりは流石に効果実感できるぞ -- 2017-04-17 (月) 19:35:37
      • ゲインがありがたく感じるくらいダウンするとか被弾し過ぎじゃね -- 2017-04-18 (火) 01:15:15
      • BoってSAだらけでマッシブあって回避性能も高いからダウンすることなんてほとんどないんだよね。だからゲインは降るにしても1でいい -- 2017-04-18 (火) 03:13:03
      • 使いもしないで貶めるのだけはほんと達者だなこのwikiは・・・まぁ1振りするだけ賢明か -- 2017-04-18 (火) 07:28:18
      • Boメインでやってるんですが・・・まるぐるなら大した価値ないしレイド系なら動き覚えればダウンさせてくる攻撃なんて大抵避けれる。わざと当たりに行くなら別だけど -- 2017-04-19 (水) 14:53:11
      • そんなんPSの問題だろ。不慣れな奴は5振り慣れてる奴は1振りとか自分に合った振り方でいい -- 2017-04-19 (水) 15:19:41
      • リバゲインを1止めにしたとこで他に取るスキル無いからリバゲイン5振りで良い -- 2017-04-21 (金) 06:32:48
      • 振り方でSP余裕あるかどうか変わるからあれだけどエレメンタルPP振ってないならゲインよりそっち優先だな -- 2017-04-24 (月) 17:25:30 New
      • 昔ゲイン振ったがPP管理ミスってかつダウンくらった時しか機能してなかった上にその機会は殆どなかったから切ったわ -- 2017-04-24 (月) 17:30:09 New
  • ブレスタボーナスの文章、最後の方が破壊破壊になってるじゃ無い。ミス?それとも何か別の意味がある? -- 2017-04-17 (月) 13:30:15
    • 「破壊破壊後」→「部位破壊後」に修正しました。 -- 2017-04-18 (火) 11:19:30
  • ねぇ・・・もう余ってるSPさ、打撃アップ振りしかないよね? レアマスの方が良いの? -- 2017-04-17 (月) 17:42:04
    • 残り3SP…打撃UPに突っ込んでも効果確認できると思えませんし、レアマスのほうがましとは言え30ちょっと…リバPPゲインにでも突っ込もうかな… -- 2017-04-17 (月) 18:11:39
      • 最近は武器火力上がってきたので効果薄くなってるけどもし振るのであればレアマスは1で止めとくのが無難だよ。後2余るわけだが、利便性の確保に努めた方がいいと思うのでリバPPかなぁ… エレメンタルPPリストレイトFに3突っ込む手もあるがサブパレめんどいしねえ。 -- 2017-04-17 (月) 18:35:24
      • (エレPPFを入れるサブパレ枠なんか)ないです こきぬ -- 2017-04-17 (月) 19:39:35
      • 枝1じゃないけどEPPRFも取らずに余ってる扱いだと・・・!?とは真っ先に思った。バーストと3段ジャンプ削ってEPPRF取れば? -- 2017-04-17 (月) 21:46:08
      • いや、マジでサブパレカツカツなんですよ。普段はムーンもPBも入れられないんですから。スタンス×2ラピブフィーバーマッシブウォクラメギバザンバアンティ攻撃テク(属性変更用)で、フューリーとスイッチ別パレに追い出してあるくらいなんです…一応3レベルとっておいてウォクラと属性変更用テクと必要に応じて入れ替えで使ってみようかな…ワンモアも防衛の壁超えや高所攻撃で便利ですし、エレバもメギバ即破棄でけっこうHP回復できるんで切るのは躊躇しますね…とりあえず感謝感謝です こきぬ -- 2017-04-17 (月) 23:15:53
      • ショトカ活用するといいよ。ショトカに/spal*(*には1~6の数値)って入れとけば1ボタンでショトカのページ切り替わるから、使用中の職のアクティブ系スタンス・スキル・テクのページ、アイテム・指輪スキル・永続パッシブ系のページ(スイッチ、フュリスタ、リングスキルなど)もしくは使用中の武器別などで分ければいい。 -- 2017-04-18 (火) 01:10:17
      • ついでにSWだと武器パレサブパレリングを同時に切り替えられるからDB使うときに必要ないラピブ攻撃テクとかJB使うときに必要ないPBFとか分別できる -- 2017-04-18 (火) 07:03:29
      • フィールド系スキルはなぁ・・・普通にリバゲインでいいよ -- 2017-04-18 (火) 07:30:15
      • サブパレJB用、DB用、スイッチフューリー用で分けてもスタンスアクティブザンバメギバ諸々入れると10枠じゃフィールド系入れる場所がな・・・ -- 2017-04-18 (火) 21:12:41
      • Boはまじでサブパレの管理忙しいよな。 -- 2017-04-23 (日) 16:11:53 New
    • 悩んだけど俺はこういう形に落ち着いた。JBで避けるのを想定して動く時はグランで立ち回ったほうが楽だからJBエスケープは無振りでもそこまで困ってない。というかSA付いてるから被弾前提でも基本的には何とかなるし -- 2017-04-18 (火) 22:58:32
  • ごめん、雑談に書くことかも知れんけど、言わせてくれ。後発のBoが真っ先にレベル80になったよ。それだけブーツ楽しいってこと!フォーム、アストラ、フォルニス最高!これからも宜しくね!DBは・・・アストラルとアストラだけでごめんね。 -- 2017-04-20 (木) 16:41:35
    • 知らねえよ雑談ですら日記乙って返されるレベル。無駄木立てんじゃねえよ -- 2017-04-21 (金) 06:34:44
    • 平均火力が現状最高のゼイネシス出たから、これからもPSO2 楽しんで行こう~ 俺はソロのファレグ戦を見据えて、氷属性の武器考え中のBo 頑張ってクリア目指すぜ~ってやる気出てる人 -- 2017-04-21 (金) 09:14:41
    • そういうのはTwitterに書こうね -- 2017-04-21 (金) 12:03:02
    • 自覚あるのに我慢できないとか最悪ですね -- 2017-04-21 (金) 12:33:53
  • 今バウンサーって火力糞って言われるけどそんな深刻なの? jbもdbも楽しいから育成したいと思うんだが… -- 2017-04-22 (土) 11:53:41
    • 瞬間火力の強化ないままリングとかフォームの追加で器用貧乏に拍車が掛かったとしか・・・なので火力欲しいときはBoSuでマロン投げてます。 -- 2017-04-22 (土) 13:26:39
      • そんなんだから火力無いんじゃねぇの -- 2017-04-22 (土) 23:37:21
    • いつになったらBoの火力強化やるんだろうねぇ スタンスからしてエレスタはアベスタ以下 ブレスタはオブジェクトに乗らないとかいう糞調整だし -- 2017-04-22 (土) 13:39:07
    • 火力の要がアクティブスキルのフィーバーと、ギア消費式のランペ零・ジーカーが要だから取り回しが悪い -- 2017-04-22 (土) 13:44:51
    • あぁ俺の思い過しかと軽くみてたら相当だったんだ ちょいショック… Ljb.dbギア満たんリングとか壊れスキル1つぐらい欲しいね -- 木主 2017-04-22 (土) 14:07:57
    • そこまで深刻ではない、火力がやや控えめで一部PAの攻撃時間が長い代わりに攻撃範囲や空中・定点攻撃が優秀、最近は一発のダメージの大きさばっかり注目されてるけど、DBとJBは手数で攻める武器だからちゃんと当てられれば強い、とにかくまずは使ってみるんだ -- 2017-04-22 (土) 14:08:29
    • 瞬間火力はないけど未だに継続火力は結構ある部類じゃなかったけ 特にPBF ただゼウスにしろマザーにしろ瞬間火力欲しい盤面が増えてるから寂しいのも事実 さすがにマロンはネタじゃ気にすんな -- 2017-04-22 (土) 17:22:32
    • 野良エルダーでジャガイモの1位取れる、久しぶりに輝光やったけど、9分とかで終わる。痕跡は頑張っても5分10秒とかの人だけど、今が旬のデウスもラストでノルマの250万とかPBFをウイング→スナッチリングPBFをエレスタで当ててれば楽に出せるぞ?用はPS(ラストでPBFを2回は使えるだろうから、タイミング考えるといい)JBはジーカとか当たる気がしない、零ガストとかも龍の顔蹴る位、DBを主に持とう VRとかのゴチャコチャ属性やらで属性揃えてない奴とか結構居るだろう、野良で苦手クエストが増えただけ。レイドボスならまだまだ、行ける。 -- 2017-04-22 (土) 18:54:14
    • 言うほど深刻な火力不足には感じない。上でもでてるように1撃の威力が注目されがちだけど、その分手数が多い。各PAのヒット数を把握して自分がダメージいくらくらい与えたかを意識するといいと思う。 -- 2017-04-22 (土) 19:03:20
    • マザーや徒花ならぼろぼろ部位破壊できるんで火力は十分ですよ。あと、その火力を出しやすいのも利点ですね。ジーカーは多少練習が必要ですけどウィングフィーバーもランペ零もそんなに取り扱い難しくないですし -- 2017-04-22 (土) 19:42:04
    • 楽しいなら別に周りの意見とか気にせず育成すりゃいいと思うよ。俺もサブクラスのレベル上げとかを除けばほぼBoで参加するぐらいに楽しいけど、でもあくまでDB全属性とニロチ+ブーツもしっかり用意するのが前提だぞ。しっかりと属性をカバーしてようやく人並みってレベルだし、今時ブレスタSD接着は地雷に等しい。まぁレイドボスに限定すれば基本的に光弱点ばっかだから光だけでも何とかなるけど -- 2017-04-22 (土) 23:10:43
    • VR防衛とか属性ごっちゃなクエで火力出ねえって話であってレイドボス等でブレスタエレスタ切り替えられるなら十分よ。 エレスタ☆13の火力知ってると属性入り混じってるクエで周りと比べてというより、自分の体感で火力が糞に感じるのは事実。 -- 2017-04-23 (日) 06:32:45
    • 主となる緊急が属性混在することが殆どで属性合わせる手間あり、そこでめんどくさがってブレスタSDするとイマイチなのでエレスタ時の単体火力まで過小評価されてる印象はあるけど、実際やってみると決して火力低くはないし、バニッシュ、ヴォルグがない分ある意味では安定してると思う。この2種部位破壊とかラグなんかで消失しちゃう事があるから -- 2017-04-23 (日) 10:00:05 New
      • 言うて現在主軸のレイドや防衛は光あれば属性合わせれるしデウスの道中用に闇アストラ1本作っときゃ良くね -- 2017-04-23 (日) 11:48:13 New
      • うん、そう思うヨ。だからレイドボスクエとか、普段行くようなクエでBoが他と比べても深刻な火力不足だとか、露骨に不利だとかは感じないなっていう -- 2017-04-23 (日) 15:42:50 New
    • みんなありがとう! vr防衛はvhで行ったけど凄い面倒だなってのはあった 今やノクスntや13コレクトで属性揃えやすいし やれば火力も並ぶなら安心できるわ!! とりあえず75まではやってみるよ!! -- 木主 2017-04-23 (日) 16:50:46 New
      • アドレナリンリング。あれはいぞ。 -- 2017-04-23 (日) 17:52:38 New
  • レイドボスとかってDB接着の方が強いの?なんか両立Boより人口多いしopめちゃくちゃ盛っててやりこんでる人もDBしか使ってなかったりするんだけど -- 2017-04-19 (水) 12:25:31
    • 基本 レイドボスとか部位破壊から始まるからアルバスニロチ持って破壊後の弱点をアストラなりユニオンで攻撃してるけど、JBを入れるパレットが無い JBだとラピブ→グラン移動→ガスト零を永遠かジーカでキックするしかないと思ってるけど 当てる感覚が俺には無かったから諦めたw 俺の輝光徒花のタイムもDBオンリーの方が速いけど人によるんじゃね? -- 2017-04-19 (水) 16:09:58
    • 理論上はスキルのクールタイム毎に武器切り替える両立の方がDPS高い。けど実際はおよそ1分毎に隙を伺いながら武器チェンしてガッツポーズして、っていう手間とか動く的へのJBPAの当てにくさとかが影響してDB接着の方が安定して速いことが多い。ジーカーもそうだけど、グランなんかも蹴り始めてからちょっとボスが動いたりしただけで最初の方以外スカったりするのは木主も経験あるんじゃないかと思う。 -- 2017-04-21 (金) 02:23:49
    • 案山子相手なら流石に両立が勝つと思うけど、例えば思い切ってブーツ切ったツリー用意してDB接着した方が操作の手間やJBより攻撃外れたりしないから総合火力うわまることはありえない話じゃない。全部ジーカーってやつが外れるのが悪いんだ。 -- 2017-04-21 (金) 02:30:38
    • 必要な火力はどっちの武器でも出るけどね。その火力を出すのにDBの方が楽な人が多いと思う。しかしやり込んでるのにブーツは使ってないってそれはやり込んでるとは言わなくね? -- 2017-04-24 (月) 17:12:38 New
      • んー・・・そもそもブーツの攻撃が当てづらいもの(ジーカー)や対象が動くと当たらないもの(グラン)があるしボス向きじゃ無いと思うんだよね。俺は両立だけど雑魚戦は主にブーツでやるよ、ゲイルがたくさん巻き込めるし補助巻きながら(時間延長しながら)戦えるからね、雑魚戦だと皆バラけるからTeに全部補助任せるのは酷というのもあるしね。でもボスはやっぱりDBが良いよ、直感的な攻撃が出来るしウィングスナッチフィーバーはBoの中じゃ最高の火力だしね。やり込むなら使うべき状況とそうでない状況の判断くらいはしなきゃ。 -- 2017-04-24 (月) 20:54:24 New
      • JBも属性分揃える事をやり込みとするなら、そのやり込みしてないとDBより使いづらいのは確かかも。PAの癖の他、ジーカーの後のギア貯めが手間だし(DBも同様だけどPBF中ならDBはここが省略される)、ここでJBそのものの属性が一致してない場合テクチャージもしないとだから、テンポが更に悪くなってしまう。防御面で言ってもこの場合JBの優秀な武器アク回避が属性落としちゃう都合使えなくなるし地味に辛い。後はテンプレツリー通りならMAXにしてるPBエスケープとJBエスケープの差がひっそりと効いてる気がする。ある程度JAタイミング合わせればDBはするする敵の攻撃抜けられるからねえ -- 2017-04-24 (月) 22:03:15 New
      • うーん枝2の言うやりこみまで言ってはいないんですけど、この木見てて思ったのが「入り口が違うと感覚が違うんだなぁ」と思った両立Boです。初めはブーツメインで、今でもどっちかって言うとブーツメインでやってる人間からすると、フィーバー切れたDBの方が使いにくく感じるんですよね。そりゃラピブ切れたブーツも悲惨ですけど、フィーバー切れちゃうとギアの回収も大変ですし、切れてるときの火力源であるランペ零はギアはすっ飛ぶ上にPP消費重くて使いにくく感じるんですよ、何と言うかフィーバー中と感覚が変わりすぎて。それくらいなら武器ごと気持ちも切り替えたほうが楽なんですよね。使いこなせれば強いのはDBですけどね、ブーツも穴埋め以上の仕事はしてくれますよ -- 2017-04-24 (月) 23:01:03 New
      • 細かい隙・近接火力ねじ込めない動きにはテク撃てばええねん。サブHuしかしてないとその発想が湧かないんだけども -- 2017-04-24 (月) 23:42:30 New
      • メインBoでのテク火力とかゴミにも等しいぞ。補助ならともかく攻撃にテク使うのはPPの無駄 -- 2017-04-25 (火) 02:34:38 New
      • ブーツはジーカー当てないと火力出せないのにBHSよりちょっとマシな程度の射程とキャンセル不可の溜めに属性変更の手間と強い弱い以前の問題がなぁ、少なくともボスで使うなら属性揃えたDB採用した方が良いでしょうな、ギアの回収大変と言ってる人居るけどカイト1発でMAXになる程度だしもう少しDBも使ってみようか。今の緊急で言うならデウスはフィーバーDBラピブJBを交互に使ってるね、どっちも当てやすいし両立Bo上手く出来ないって人は今練習しておいたら良いかも、もうすぐ4人デウス来るしね -- 2017-04-25 (火) 02:47:08 New
      • ジーカー派生は普通にチャージスラエン程度の見た目詐欺判定あるんだけど何かBHSを別PAと勘違いしてね? -- 2017-04-25 (火) 03:01:00 New
      • でもチャージスラエンと違って移動も出来ないしギュワーンの時間長いのよね・・・ -- 2017-04-25 (火) 07:56:09 New
      • そこらへんは慣れですかねぇ。文章で説明するの難しいですけど、むやみやたらとジーカー狙うんじゃ無くて、確実に決められるタイミングを覚えて打つようにすると気にならなくなりましたけどねー。あと範囲は案外広いですよ。ゾンディで纏められたゴルドに纏めてぶちかませるくらいはあります…自分でゾンディ→属性破棄→ジーカーは難しいと言うかかなり無理ですけど、って言うかぼこすこ蹴られるので痛いですw -- 2017-04-25 (火) 10:47:22 New
      • ジーカーは慣れじゃないよ。運だよ。あとこの木はボスに対する木だから雑魚戦やゴルドの話をするのはお門違いだよ。 -- 2017-04-25 (火) 14:08:58 New
      • 運でもねーけどな。運とか言ったらジーカーやるよりグランかガストしてろゴミ、で一蹴されるわ。最低限相手の動きを予測したりタイミング合わせたりの努力してから運とか言え -- 2017-04-26 (水) 14:21:44 New
      • まぁ運だよ。の一言だけだとこうやって顔真っ赤になる人居るから言葉足らずだな。動き回る相手には当てられないし硬直が長過ぎるからラピブ使わないとどうしても運要素が強くなる、デウスの左行って返ってくる攻撃みたいに「必ずここに狙う箇所が来る」と分かってる場合は有用。ただボス戦はチェインマロンやイルバみたいに桁違いの1発でも無きゃジーカーを当てる事を軸に立ち回るよりDBで間断なくダメージを与える方が安定するのよね。んで、だからこそ最近「DBに1発火力あるPA来ないかなぁ」とか言われてるわけ。まあもうPA追加しないとか言ってたから絶望的だけど・・・ -- 2017-04-26 (水) 17:12:46 New
      • そもラピブ使わないととてもじゃないがジーカー当てられるから大丈夫、な展開にはならんけど。ラピブ使うのはJAボーナスで火力引き上げ。DBの方がほぼ確実にDPS高いしギア貯めだってPAで完結するDBと違って靴は効率悪い。だから靴主体はあまりよく思われないんよ -- 2017-04-26 (水) 19:57:53 New
      • ジーカーすら運って言うなら置きスパやメシアやOEも運かって話になるなあ。っていうかあたりきるまでが2秒ちょいって大技の中では普通。これが当たらんならいろんな武器の主力PAを当てきれないPSって話になる -- 2017-04-26 (水) 21:13:05 New
      • もう見苦しいよ・・・ちゃんと「ここに来る」という状況で使うなら有用=置きジーカーは有用って書いてあるでしょ。しかもトリムは別にスパイラルじゃなくてもシャウトバレットDotダメージ&スタッブがあるしTMGで置きメシアってそもそもジーカーとは別種のものだし攻めるならサテ連インフィ零とかじゃん。あとソードで今時OE主体で攻撃するの?そんなんただのOEマンじゃん、今のソードはライジングやらイグパリで攻めた方が強いし靴を盲信し過ぎて他の知識がお粗末過ぎない?知識もPSの内なんだけどPS足りてないのは枝14(11?)の方じゃない? -- 2017-04-26 (水) 21:33:26 New
      • 要するに敵の動き見てPA出すタイミング当たるタイミング考えながら適切なPAをチョイスするっていう基本が抜け落ちてる人で、俺がPA使いたいタイミングでPA当たる動きしないから運って言ってるだけやろ -- 2017-04-26 (水) 23:07:46 New
      • その適切なPAを使うならボスはDBの方が安定してダメージ稼げるっていう話をしてるのにどうしてそう「俺はJBを上手く使えてる。お前が下手なだけ!」って態度が出来るんだろうか・・・ブーツが弱いって言ってる訳じゃないんだよ。「ボス」を相手にするならDBの方が安定してるって話だよ。「雑魚」とか「まるぐる」系なら範囲も広いしバフ撒けるし属性も切り替えれるJBが良いと俺は思ってるよ。あとBoの話をしているのに突然ペットやTMGやソードを持ち出した上に一昔前くらいの戦法を書き込んでるから「こいつエアプか?」って思われて発言に説得力が無くなるんだよ。 -- 2017-04-27 (木) 00:03:37 New
      • 言い訳がましい後付け設定でてきまくってるな。言ってる内容が結局のところ自分が攻撃したいタイミングで攻撃あてさせろって話が図星なだけじゃん。DBも接着してPBのFCT中にも使うなら当たるタイミング見極めてランペ零(ジーカーより所要時間長くねらい目はジーカーより少ない)ねじ込むのが重要な武器になってるから言ってる事ちぐはぐだぞ -- 2017-04-27 (木) 00:28:55 New
      • 図星なのはそっちじゃないの?そもそもランペ零はダメージを細かく当てるPAだから当たるか当たらないかの二択しかないジーカーと比較するのはおかしい。さっきから言ってることや指摘してることがいちいちずれてるんだよ。 -- 2017-04-27 (木) 00:33:35 New
      • そもそも後付け設定って何? -- 2017-04-27 (木) 00:38:27 New
      • ブーツ派の人は結局どうしたいんだろう、「はいそうですアナタの言う通りブーツ強いです」とでも言えば満足なんだろうか。皆ボスにはDB使った方が良いのかという木にDBの方が安定して早い事が多い、とかJBは動く的への当てにくさがある、と言ってるだけでJBは弱いとか言ってないのに -- 2017-04-27 (木) 00:56:31 New
      • 例えば今ならデウスなんかはコア出してからはジーカー入れやすい、相手ターン中にギア溜めできる等の理由から両立。マザーなんかは腕ニロチ、後半戦はやけに動き回るとかでジーカー入れにくいしDB接着。基本DBオンリーのほうが安定して火力出せるけど、ターン制ボスでジーカー入れやすいって状況なら両立もいいかもしれないと思います。 -- 2017-04-27 (木) 01:06:07 New
      • 運任せ、なんて言われて面白いはずないじゃないですか。黙ってますけどね、腸煮えくり返ってますよ。人の努力無視して「当たるも運当たらないも運」なんていわれたら噛み付きたくなります。流石に木の本筋から外れるから我慢してますけどね、自分に出来ない事、努力してこなかった事をしたり顔で言い募られたらいい気はしません。まあ、私の意見は既に言ってあるんでまた黙りますけどね 枝3&9 -- 2017-04-27 (木) 01:10:37 New
      • そうそうそう!まさにこういう事なのよね、別にDBJB対立したい訳じゃないというかするメリット無いのにここまでごちゃごちゃ言ってくるの本当に不毛だった。ボスには両立してDB寄りでPBFリキャ中やダウン中にラピブJBで閉廷やろこれ -- 2017-04-27 (木) 01:11:39 New
      • 攻略情報参考にするためのwikiなんだから素っ頓狂な嘘情報が流れてたらそりゃ間違いじゃねって指摘するよね。強PA当たれば強いけど当たるかは運なんて前提で評価してりゃその部分にはツッコミ入るのも当然じゃん。Raでサテカやエンド入るかは運だからずっとパラ零してたほうが強いよなんて話してる奴がいたらえぇ!?って思うだろ? -- 2017-04-27 (木) 01:13:38 New
      • その程度で腸煮えくり返ってるようじゃネット使うの向いてないよ。努力とか出来ない事とか言うけど当たるか当たらないか分からない状況でブーツ履き続けるより当てやすいDBで攻撃して要所でラピブブーツジーカーした方が良いっていう結論出てるからこれでも納得できないならずっと黙ってた方がいい -- 2017-04-27 (木) 01:17:17 New
      • 攻略情報参考にする為のwikiでボスでもブーツでジーカー狙いながら戦えなんていう素っ頓狂な嘘情報流れてたらそりゃ間違いだよねって指摘されて当然なんだよなぁ -- 2017-04-27 (木) 01:22:15 New
      • 読んでて思ったけど、ブーツ派(?)の人は別にブーツのがボスに強いとかそういうことを言いたいんじゃなくて、「ジーカーは運任せ」という部分に意義があるだけだろう。「あとどれくらいの時間、攻撃が可能か」とか「ここで大技を使っても当たらないかもしれない」とか、そういう見切りを付けて戦うのはどの武器種も同じだろう?DBのが良く使う身だが、俺でも運任せはないわーと思ったわ...流石に言い過ぎだろ。 -- 2017-04-27 (木) 05:29:47 New
      • 「運任せ」という言い方が悪いのかもしれん、「確定で当たる状況が少なく相手の挙動に左右されやすい」ってところか。まぁどちらにせよ憶測に過ぎないしきちんと相手に自分の言いたい事を伝えられないブーツ派の言い方も悪かった。もう蒸し返すのやめようぜ、デウスもびっくりの世界樹ユグドラシルやんけ -- 2017-04-27 (木) 08:25:03 New
      • そだな、この辺で収めて貰うのが良さそうだ。双方共に熱くなり言い方が荒くなってたのかもしれない。 -- 2017-04-27 (木) 10:27:39 New!
    • 若干反則気味の回答だがフォームブーツがあれば雑魚戦はかなり快適だよ -- 2017-04-25 (火) 11:07:00 New
      • すごいわかる。BoはDB、JB、フォームって3種類で成り立ってるね -- 2017-04-26 (水) 12:42:37 New
      • フォームはBoに無い(一応ジャスティスクロウあるけど)中距離攻撃だしな。属性付与の手間あってもノーコストで振り回せる手数も早さもある中距離貫通攻撃とか異常に使い勝手いい。フォームで火力足りなきゃ素直にDBか火力靴使えばいいし -- 2017-04-26 (水) 14:18:26 New
      • BoFi(Boにはテクニックっていう遠距離攻撃が標準装備のはずなのに…) -- 2017-04-26 (水) 23:10:17 New
    • 結局ブーツの火力って「ラピブ中にギアMAXジーカーをどれだけ当てれるか」に帰結すると思うので、ジーカーが当てづらい敵なんかにはPBFリキャスト中DBの方が勝る場合ってのもあるだろうね、破壊部位とかあればなおさら。ただ敵がダウン中とかなら当然ギアMAXジーカーが最大火力になるのでDB中心でもやはりブーツも用意した両立ツリーにしておきたい。さすがに各属性までブーツ集める必要はないと思うけど。 -- 2017-04-27 (木) 00:59:55 New
      • 本当にこれ。上でやたらDBに噛み付いてるの居るけど「ボスには」って文字が多分見えてない -- 2017-04-27 (木) 01:05:03 New
      • 後、ブーツの利点ってのは「法撃値もあるからテクニックもまあそれなりに撃てる」「派生でパレットになくてもシフデバで自己強化可能」「グランや回避アクション等で長い無敵時間がある」「テクチャージで属性付与できる(属性足りないDBの穴埋め可能)」ってところを考えると運営の当初の想定は「ブーツは補助武器」だったんじゃないかなあと思う。まあ結局は「使い分け」ってつまらない答えになってしまうけど、DB接着とブーツ接着どっちがマシかと言われたら正直自分は前者だと思う(フォームブーツは考えない場合) -- 2017-04-27 (木) 01:15:09 New
    • JBはラピブ中はかなり威力出るんだけど、問題は被弾が多すぎる。下手にジーカー渋ると零ケス挟んだDBの方が火力高くなるから当てられると思ったら当てに行くって行動パターンをしてると、ちょっと長くて難易度高いクエ行くとディメイト、トリメイトが下手したら切れるのよね(アムチとかは長引くと稀に、この前の4人クエは長引くと結構切れた) もちろん奥の手のメギバもあるんだけどHP半分切るのはやっぱりハラハラするし、PSで回避しろよったって2秒チャージでキャンセル不可能(可能でもpp35ドブは辛いが)でガストジーカー連打しながらほぼ被弾しない立ち回りってほとんど不可能に近いしダウン時にしか真価出せない。この点DBはカイトや零ケス主軸に置いても武器アクはpp回復に絶対必要なので、武器アクの回避性能は高いままでPAでそこそこの火力を出していけるのが強みになった。で、最近のDBは戦い方のテンプレというか終着点が同じやり方になるので、差別化で数%の火力上げるのに靴切って打撃アップ取ってるんだと思う。 -- 2017-04-27 (木) 09:10:52 New

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について