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バウンサー
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公式略称はBo(Bouncer)。
EP3で実装された、打撃が主軸で法撃威力も比較的高めになっているクラス。ゲーム開始直後から選択可能。
デュアルブレードジェットブーツを専用武器としており、近~中距離での空中戦を得意とする他、攻撃をしながら支援が同時にできるのも特徴。勿論ガンスラッシュも装備可能。
攻撃強化スキルにアクティブスキルが多く、専用武器に対するスキル効果時間中の爆発力が高い。
クールタイム中の火力もスタンス系の条件が多少限定されるものの、PP回収能力を上げるスキルがあるので条件さえ満たせれば高火力を発揮できる。
テクニックを使用可能ではあるが、どちらかと言えば支援よりで自身の周囲にフィールドを張る支援スキルも持っている。法撃威力を本格的に上げるためには法撃クラスをサブクラスにするか、逆に法撃クラスのサブクラスになる必要もある。
通常攻撃時のPP回復効率を高めるスキルを複数持つ反面、PP最大値を強化するスキルは持ち合わせていない。また、アクティブスキルが豊富である為、サブパレットを圧迫しやすい。
PAやテクニックのコンボに通常攻撃を織り交ぜて切れ目がない連撃を繰り出す戦闘スタイルなので、扱いこなすにはある程度のプレイヤー側の技量が求められる。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月バウンサースキル.jpg


打撃アップ1,打撃アップ2

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ_0.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1,2は累積する。(合計 打撃力+125)

法撃アップ

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ_0.png法撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ_0.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

デュアルブレードギア

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションでギアを消費して敵にフォトンブレードを飛ばす。刺さった部位に対しての攻撃はPP回復量が上昇する

画像Lv1
デュアルブレードギア_0.png--
  • 武器アクションを実行するとフォトンブレードを生成し、ターゲットしている対象に飛ばす。
  • フォトンブレード自体にもギアゲージ回収能力とPP回復能力がある。
  • 刺さった部位への攻撃でPPが回復するのは通常攻撃のみ。
  • フォトンブレードで弱点属性をついてもエレメンタルPPリストレイトFの効果は発揮しないが、エレメンタルスタンスは発揮する。
  • フォトンブレードは通常攻撃ではないため、ブレイバースキル「アタックアドバンス」は適用されない。
    • しかしデバンドアタックPPリストレイトは適用される。
  • 短い間隔で連続して使用すると、エフェクト描画数制限を超え消滅するまで攻撃等の各種エフェクトが一時的に見えなくなるという既知の事情が発生する。
    ただし刺さっているフォトンブレードは使用者本人にしか見えていないため、他のエフェクト消失問題とは違い他者に影響が及ぶことは無い。
  • ギアの量に応じてPAの威力とエフェクトが変化する(ギア1で6%、2で10%、3で20%)
  • 飛ばした後にJAタイミングが存在するが、連続でフォトンブレードを飛ばすことはできない。

フォトンブレードエスケープ

フォトンブレード使用時の移動に無敵時間が発生する

画像効果12345
フォトンブレードエスケープ_0.png無敵時間0.15秒0.19秒0.24秒0.29秒0.35秒
  • デュアルブレードの方向キー+武器アクションによる飛行移動に無敵時間を付与するスキル。
    • 説明文には「フォトンブレード使用時の移動」とあるが、ギアを習得していなかったりギアゲージが溜まっていない場合の移動のみの状態にも無敵時間が発生する。
      逆に方向キー入力をせずブレードを射出するだけの動作には無敵時間が付かない。
    • ちなみにステップの素の無敵時間は約0.1秒。ステップアドバンスLv10で+0.2秒され最大0.3秒。比較するとフォトンブレードエスケープLv5の方が無敵時間は長くなるが、代わりに最低1Lvは習得しないと無敵時間が発生しない。
    • PAケストレルランページがステップでは途中キャンセルできないが、武器アクションでなら途中キャンセルできるという性質を持つので、ケストレルランページを使用する場合はかなり重要なスキルになると言える。

ジェットブーツギア

攻撃を当てるかテクニックをチャージするとギアが溜まる。武器の属性が最後にチャージしたテクニックと同じ属性になり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ジェットブーツギア_0.png--
  • 装備中のブーツに、チャージしたテクニックの属性を一時的に付与する。
    • レスタ、アンティ、シフタ、デバンドの4つはチャージしても付与効果が発生しない。
      ナ・バータ、ナ・メギド、複合テクニックも付与効果が発生しない。
  • 基本として初期ギアメーター0とメーターが2本めに入るまでがギア1でメーター2本めに入った時点でギア2、3本めに入った時点でギア3である。
  • ギアゲージのギアメーターを1本以上溜めるとギア2になり攻撃力が上昇し、攻撃時にエフェクトが発生するようになる。ゲージは時間経過で少しずつ減少する。
    • ギアゲージ2本で105%、3本で115%の威力上昇。
    • ギアゲージのギアメーターの部分が完全に0になると同時に、付与されていた属性は消失し素の状態に戻る。
    • ギアゲージ蓄積による威力上昇効果は、属性付与の有無にかかわらず適用される。
    • なお、テクニックには威力上昇効果は適用されない。
  • その場回避の武器アクションで、付与されている属性を破棄できる。
    • この際、エレメンタルバーストを習得しており、かつ属性付与されている場合、属性爆発が発生する。
    • エリアを移動しても属性は維持される。
  • 納刀状態では、現在付与されている武器属性はわからない。
    • アイコンなどのシステム的な通知機能はないので、確認したい場合2段ジャンプの際足元に出るエフェクトを見るとよい。(炎属性なら炎がでる、等)
      但し、ギアが一本以上溜まっていなければ共通の小さいエフェクトしか出ない。
    • 属性付与していない場合は、武器自体の素の属性に依存したエフェクトが表示されるだけ。
  • ギア2以上のときの2段ジャンプエフェクトには攻撃判定がある。
    • 2段ジャンプによる攻撃には、現在付与している属性に対応する状態異常が発生する効果がある。

ジェットブーツギアブースト

ジェットブーツ装備時、シフタまたはデバンド効果中、攻撃によるギア増加量が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ジェットブーツギアブースト.pngギア上昇率150%

ワンモアジャンプ

ジェットブーツギア蓄積時に2段ジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ワンモアジャンプ.png--
  • 名称はワンモアだが、踏む(ダメージを当てる)対象がある限り何度でもジャンプ出来る。
    • 対象はエネミーだけではなく、ダーカーウォール等の当たり判定があるものなら踏み台にすることが出来る。
    • ナベリウスの細い木など攻撃で壊せるオブジェクトも対象になる。草を踏み散らすことも可能。
  • 採掘基地防衛戦のダーカーウォールに隔離された際、壊さなくても脱出が可能。絶望のみ高度制限が厳しいため不可能だったが2016/10/05のアップデートで緩和され可能になった(?)
  • 当たり判定のない地形の壁は踏むことが出来ない。
  • ギアがわずかにでも溜まっていないと使用出来ないので、履き替え即ワンモアジャンプは出来ない。
  • 大型の敵の頭上が安全地帯であればそこまで登ってからテクニックを連打する、ストライクガストをチャージしつつ連続ジャンプで高度を維持するなど、一部ボスとの戦いでは役立つ。

エレメンタルバースト

ギアに保存された属性を武器アクションで破棄した時、属性爆発を発生させ、一定確率で状態異常が発動する。ジェットブーツギア習得時のみ有効

画像効果12345
エレメンタルバースト_0.png威力200%220%250%320%400%
状態異常確率10%15%18%19%20%
  • 付与されている武器属性を破棄する際、自分を中心にした破棄する属性による範囲攻撃を放つ。
  • 武器アクション入力が派生行動になるタイミング(通常攻撃後JAリングが残っている間、PAモーション中)は属性破棄以外の行動に派生するため発動できない。
  • 当然ながら事前に属性付与を行っていなければ発動しない。
  • 発動してもギアゲージは減らない。
  • 属性依存の状態異常を発生させるので、運用には注意が必要。
  • ジャストアタック成否判定自体がないため、ジャストアタックそのものの倍率やジャストアタック関連のスキルを適用させることは出来ない。
  • 威力はおよそスキルLvによる倍率x268%(謎倍率の適用外)。スイッチストライクとは無関係に法撃依存で武器の属性値の影響を受けない属性ダメージ(テクニックに近い扱い)
 修正履歴

ジェットブーツエスケープ

ジェットブーツ装備時、通常攻撃およびPAの派生時に無敵時間が発生する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
ジェットブーツエスケープ.png無敵時間0.20秒0.22秒0.25秒0.29秒0.35秒
  • 元々はPAの派生時のみだったが、通常攻撃の派生にも無敵時間が発生するように拡張された。
 修正履歴

エレメンタルスタンス

アクティブスキル
エネミーの弱点属性武器で攻撃した時と、法撃で弱点属性へ攻撃したときのダメージが増加するスタンススキル。

画像Lv12345678910
エレメンタルスタンス_0.png弱点属性威力101%102%103%104%105%108%111%114%117%120%
非弱点属性威力100%103%106%109%112%115%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(賢闘の型,鋭気賢闘の型)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • ブレイクスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 弱点属性で攻撃した時にダメージボーナスを得る。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメンタルスタンスの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵食核、ヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
    • 一方、非弱点属性とはそれ以外の属性を指す。
      • 無属性武器による攻撃も非弱点属性として扱う。
 修正履歴

エレメンタルスタンスアップ

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃した際にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
エレメンタルスタンスアップ_0.png弱点属性威力102%104%106%108%110%
  • 説明が省かれてしまっているがエレメンタルスタンス同様に弱点属性のテクニックや法撃爆発でもちゃんと効果がある。
  • エレメンタルスタンスのほうが効果が高く、デメリットがLvに応じて減少するので先にエレメンタルスタンスを最大まで習得したほうが良い。
  • 武器属性を自在に変換できるジェットブーツと相性が良い。
 修正履歴

エレメンタルSクリティカル

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃した際にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
エレメンタルSクリティカル_0.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
 修正履歴

ブレイクスタンス

アクティブスキル
部位破壊可能箇所へのダメージが増加するスタンススキル

画像Lv12345678910
ブレイクスタンス_0.png未破壊部位威力103%105%109%112%115%119%123%127%131%135%
非破壊部位威力90%91%92%93%94%95%96%97%98%100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(裂砕の咢,裂破の型,戦気裂破の型)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • エレメンタルスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
 修正履歴

ブレイクSDボーナス

Dブレード装備時、スキル「ブレイクスタンス」の効果のみが破壊可能箇所以外にも有効になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ブレイクSDボーナス.png有効割合50%
  • ブレイクスタンス中、デュアルブレード限定でスタンス非対象の部位にも一定の割合だけダメージボーナスが適用されるようになる。
    • あくまでダメージボーナスが発生するだけでありブレイクスタンス扱いではないため、スタンス使用時に発揮されるクラススキルや潜在能力は無効。
    • ブレイクスタンスLv10習得時、SDボーナスLv1で非破壊部位に対し(1+0.35*0.50 = 117.5%)のボーナスとなる。
    • ブレイクスタンスのレベルが低い時点でこのスキルを強化しても大した効果を得られないが、一振りでブレイクスタンス中のDブレードによる非破壊部位へのダメージ減少を無くす効果がある。
      (ブレイクスタンスLv1、SDボーナスLv1の場合、1+0.03*0.5 = 101.5%)
  • エレメンタルスタンスを生かすためには本数をそろえる必要があるDブレードを一本で済ませられるスキルではなく揃っていない人向けの救済と言ったほうが良い。余裕があるなら属性分を揃えるべし。
    • ただし部位破壊後にスタンスを変更する余裕がない場合にそのまま戦闘を継続できるくらいの火力にはなるため上記の理由で切るのは得策ではない。
 修正履歴

ブレイクスタンスアップ

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
ブレイクスタンスアップ_0.png未破壊部位威力102%104%106%108%110%
 修正履歴

ブレイクSクリティカル

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
ブレイクSクリティカル_0.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
 修正履歴

スイッチストライク

アクティブスキル
ジェットブーツ専用スキル ジェットブーツによる攻撃を打撃力によって行うように切り替える。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
スイッチストライク_0.png--
  • ブーツのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力へと切り替える(ダメージ計算式に使われる数値が法撃力から打撃力に変わる)。またはその逆を行う。
    • このスキルを使用せずとも、ジェットブーツによる通常攻撃・PA・派生攻撃(通常攻撃後・PA後とも)は常に打撃攻撃扱いであり、近接クラスが持つ「打撃攻撃のダメージを上げる」スキルが適用されている。
    • ダメージ計算の基準となるステータスの参照先を切り替えるだけのスキルなので、PCや武器自体のステータスが変化したりはせず、何らかのボーナスが発生することもないので直接的なダメージアップスキルというわけではない。
      • つまり、本来は法撃力依存の打撃攻撃だったものが打撃力依存の打撃攻撃になるだけ。依存ステータスが切り替わるだけで攻撃自体はどちらの状態でも打撃攻撃扱いである。このスキルを使わずともジェットブーツによるテク以外の攻撃はフューリースタンスなど打撃攻撃の威力を高めるスキルの効果が適用される。
  • 主な用途として、装備やマグが打撃特化でもJB用に利用できること、打撃ステを使用するデュアルブレードと両立するのに用いられる。
    • PA主体ブーツとデュアルブレードの併用型ならオススメ。 技量特化バウンサーマグや打法均等マグで運用するよりも、打撃特化構成でスイッチを使用するほうが、攻撃値的にもスキルポイント的に見ても効率的。
  • テクニック使用の際の参照ステータスには影響しない。 テク主体ブーツと(たまに)デュアルブレードを、という使用法の場合は、バウンサーマグ・打法型マグを利用すべきだろう。
  • 効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロビーに戻るか手動で解除するまで効果が続く。
  • ダメージの計算
    要素未使用使用解説
    こちらの攻撃力法撃力打撃力記載の○撃力を上げればダメージが増える。記載以外の○撃力は影響が無い。
    敵の防御力法撃防御打撃防御記載の敵の○撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の○撃防御は影響が無い。
    武器の属性値法撃力打撃力それぞれ武器の属性値がどの攻撃力にかかるか。炎弱点の敵に炎ブーツで攻撃した場合その分倍率が掛かる。
    敵の弱点/耐性打撃部位倍率打撃部位倍率スイッチに関わらず打撃部位倍率で受ける。打撃部位弱点を突けばプレイヤーとペットの攻撃力に倍率が掛かりダメージが増える。
    スイッチを使おうが使うまいがブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点属性というだけでは適用されない。
    最終出力属性打撃力打撃力スイッチに関わらずすべて打撃。いずれも「フューリースタンス」の打撃部分などが適用される。
 修正履歴

フォトンブレードフィーバー

アクティブスキル
効果時間中、フォトンブレードの発射数が倍になる

画像効果12345
フォトンブレードフィーバー_0.png効果時間30秒33秒36秒39秒45秒
リキャスト120秒
  • デュアルブレードの武器アクションによるフォトンブレード発射の効果が2倍になる。
  • 「発射数が倍になる」とあり表示されるエフェクトも増えるが、実際には1ヒットあたりの効果が倍増するだけで総ヒット数に変化はない。
  • ダメージだけではなく、フォトンブレードによるギアゲージ回収、PP回復も比例して倍になる。
  • テクニックキャンセルフォトンブレードフィーバーについて
    • サブパレットからテクニックのキーを押しっぱなしにしながら、武器アクションキーを連打することにより高速でフォトンブレードを飛ばす技術の俗称。テクキャンPBF、TCPBFとも。
    • 肝はテクニックを挟むことによりPPを消費することができ、フォトンブレードを飛ばしているにも関わらずPPを半分以下等に調整できることにある。それによりファイタースキル「PPスレイヤー」や潜在能力「暗心舞踏」を発動させつつPBFが行える。
    • しかしJAを行わないためハンタースキル「JAボーナス」を取得しているのであれば通常ループのほうがダメージが出たり、PBF→JAイモータルダーヴのループとどちらがダメージが出るか等、己のステータスや武器・戦闘状況その他もろもろによって使ったほうがいいかは変わってくる。
      無条件で強くなる技ではないことは留意しておこう。

フォトンブレードフィーバーアップ

フォトンブレードフィーバー中、フォトンブレードの威力がアップする

画像効果12345
フォトンブレードフィーバーアップ_0.png威力105%110%115%120%130%
  • 関連潜在能力(輝翔覚醒)
  • フォトンブレードフィーバー中のフォトンブレードの威力をさらに強化する。
    • 実際にはフォトンブレードフィーバーによる2倍補正が加わるため、通常時と比較した場合の各Lvでの威力は表記の2倍。

ラピッドブースト

アクティブスキル
効果時間中、ジェットブーツの攻撃速度とPAのチャージ速度が大きく上昇。テクニックのチャージ速度もわずかに上昇。

画像効果12345
ラピッドブースト_0.png攻撃速度103%106%109%112%115%
チャージ時間(テク)97%94%91%88%85%
チャージ時間(PA)90%80%70%60%50%
効果時間45秒48秒51秒54秒60秒
リキャスト120秒
  • 通常攻撃の速度、PAの攻撃速度、テクニックのチャージ速度が高速化する。
    • 但しテクニック「ナ・メギド」だけはチャージ速度が短縮されない。
      これはナ・メギドのチャージが、Foスキル「チャージエスケープ」の対象にならないなど他のテクニックとは根本的に構造が異なることによる仕様と思われる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
  • ジェットブーツ装備時以外でも発動可能だが、効果はジェットブーツ装備中しか適用されない。
    • 効果時間中にジェットブーツ以外の武器に持ち替えても切れたりはせず、再びジェットブーツに戻せば即座に恩恵を受けられる。
 修正履歴

ラピッドブーストJAボーナス

ジェットブーツ専用スキル
ラピッドブースト中のジャストアタックに威力ボーナス

画像効果12345
ラピッドブーストJAボーナス_0.png威力105%106%108%111%115%
  • 関連潜在能力(瞬息の構)
  • ラピッドブースト効果時間中、ジャストアタックに成功すると威力が上昇する。
  • ラピッドブーストと同じくジェットブーツ以外の武器を装備している状態では効果なし。

クリティカルフィールド

アクティブスキル
自分の周囲にクリティカル率が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
クリティカルフィールド_0.pngクリティカル率+5%+10%+15%+20%+30%
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • 自身を中心に、クリティカル発生率にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
  • 効果範囲は円形の赤いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には赤いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • エレメンタルPPリストレイトFと併用可能。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。
 修正履歴

エレメンタルPPリストレイトF

アクティブスキル
自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合PP回復量が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
エレメンタルPPリストレイトF_0.pngPP回復量+1+2+3
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • メインクラスがヒーローのプレイヤーに対しては、ツインマシンガンの攻撃によるPP回復効果は無効となる。
  • 自身を中心に、弱点属性武器の攻撃をヒットさせた際のPP回復値にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
    • PP回復力へのボーナスなので、当てた時にPPが回復する行動でしか効果が無い。
    • デバンドアタックPPリストレイトと同じ効果を持つスキルだが、こちらはフォトンブレードに効果が乗らないなど適用される範囲が少し狭い。
  • 一撃ごとのPP回復量を加算で上昇させる。そのためヒット数の多い武器ほど回復量は大きく伸びる。
    • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、武器本来のPP回復量にアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
      • (本来のPP回復量*アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
  • 効果範囲は円形の青いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には青いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • クリティカルフィールドと併用可能。
 修正履歴

フィールドリメイン

習得者が使用するフィールドの効果範囲外に出ても、一定時間フィールド効果が維持される。

画像効果1
フィールドリメイン.png効果時間+10秒
  • 自分にも有効
    • この場合は、フィールドスキルの効果が切れてから10秒間バフが延長されるような形になる。
    • ここでいうフィールドとは、クリティカルフィールドとエレメンタルPPリストレイトフィールド(両Rリング含む)だけであり、テクニックのシフタやデバンドなどの効果時間が伸びるわけではない。

シフタエアアタックブースト

シフタ効果中、空中での攻撃にダメージボーナスを得る

画像効果12345
シフタエアアタックブースト_0.png威力101%102%103%104%105%
  • シフタ効果中、空中にいる状態でヒットさせた攻撃のダメージにボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • シフタに効果を付与するスキルではなく「自分にシフタがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にシフタをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者のシフタがかけられた場合は効果を発揮する。
  • 実際にダメージを与えた時の位置を参照する。地上からストライクガストやヘブンリーカイトを出した場合も浮いているため適用される。
    逆に空中でテクニックを放ち、着弾する時に地上にいる場合は適用されない。

デバンドアタックPPリストレイト

デバンド効果中、通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像効果12345
デバンドアタックPPリストレイト_0.pngPP回復量+1+2+3+4+5
  • デバンド効果中、通常攻撃をヒットさせた際のPP回復量にボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • デバンドに効果を付与するスキルではなく「自分にデバンドがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にデバンドをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者からデバンドをかけられた場合でも効果を発揮する。
  • エレメンタルPPリストレイトFと同じ効果を持つスキルだが、こちらはフォトンブレードに効果が乗るなど適用される範囲が少し広い。5まで振るとPP回収力が大きく向上する。
  • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、まず武器本来のPP回復量に対してアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
    • (本来のPP回復量*アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
 修正履歴

ヒールボーナス

HPを回復する際に回復量にボーナスを得る

画像効果12345
ヒールボーナス_0.pngHP回復量105%106%108%111%115%
  • 回復効果テクニックのほか、アイテムによる回復量にもボーナスが得られる。各種潜在能力や回復装置でも有効。
  • 効果はスキル取得者自身にのみ有効。周囲への回復量は上昇しない。
    • ペットに対しても乗らない模様である。

ヒールシェア

HPを回復した際、回復した値の一定割合分、周囲のキャラクターを回復する

画像効果12345
ヒールシェア_0.pngHP回復率3%6%9%12%20%
  • 関連潜在能力(慈愛の風)
  • 自分の受けた回復効果の一部を、周囲のキャラクター(自分以外)に拡散する。
  • エルダーペインガルド・ミラの潜在能力によるHP回復、各種回復装置によるHP回復でも適用が確認されている。
  • ヒールシェア習得者同士の場合、効果が連鎖することはないがそれぞれ別に発動するので回復効率はわずかだが高くなる。
  • 周囲への回復量は、自分が受けた回復量に対する割合なのでヒールボーナスやTeスキル「レスタアドバンス」等、自分への回復量を高めると分配される回復量も向上する。
  • エクストリームクエストの回復制限部屋でも、この効果による回復は制限範囲外となる。ただし、当然レスタ等の制限対象から派生すると失敗となるので、潜在能力やオートメイト等の制限範囲外回復方法からの派生である必要がある。
  • リミットブレイクなどでHPが減ってた分が解除によって自動回復する場合でも発動する。
  • メギバース後にヒールシェアが発動する場合に限り回復量が少し変化する。
    例:メギバース範囲内で10,000ダメージを与えるとHPが2500回復するが、メギバ回復量2500にヒールシェア(Lv5)の効果が適用されると、ヒールシェアの回復分は500ではなく、(2500×0.25)×0.2 = 125となる。

クラフトマスタリー

クラフト武器や防具を装備すると装備のステータスにボーナスを得る

画像効果12345678910
クラフトマスタリー_0.pngステータス+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
  • 参照元となる数値は装備の素の攻撃、防御ステータスのみ(+10強化上昇分は含む)。特殊能力による上昇分は対象外。
    • クラフト防具のセット効果、固有性能(HP+、PP+)も対象外。
    • 防具は武装エクステンド、時限能力インストールのどちらかを行っていれば効果が付く。時限能力インストールは期限切れでも有効。
    • このスキルで上昇する値は特殊能力と同様の扱いで、基礎ステータスUP系スキルではないのでシフタ/デバンドの対象外だがレスタの回復量には影響する。

バウンサーマグ

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と法撃力に加える

画像効果12345
バウンサーマグ_0.png打撃力変換率30%35%40%45%50%
法撃力変換率
  • 習得するとマグの技量の3割~5割分の打撃・法撃支援ボーナスを追加で得られる。
  • ブレイバーマグ同様「変換率」と記されているが、参照しているだけなので技量支援が下がったりはしない。
  • 加えられた打撃力・法撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • ブレイバーマグとの併用可能。
 修正履歴

レアマスタリーバウンサー

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
 修正履歴

ミラージュステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ミラージュステップ_0.png--
  • バウンサー専用武器にのみ、クラスと関係なく適用される回避アクション。
  • ステップと似て非なる新たな回避アクションで、エフェクトが付与されており効果音が異なる。
    • モーション的にはステップのように動くが後の行動へのつなぎが遅く、ジェットブーツの場合は空中回避中に高度が落ちず、連続使用であまり高度を下げずに空中を移動できるかわりに移動距離が短いという特色がある。
      デュアルブレードはステップ同様に落下する。
  • 素の無敵時間はステップと同等。(0.10秒?)
  • Brスキル「スナッチステップ」は適用されない。

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。
    • 空中でも使用可能だが、DB・JBとも出すとモーション開始と同時に落下が始まる。
    • デュアルブレードは横に構えての斬り付け、ジェットブーツは前方へ滑りながら低い位置への回し蹴り。
      デュアルブレードは武器アクション+移動キーで行う特殊回避中に攻撃ボタンを押しても同モーションのステップアタック攻撃が発生する。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

JリバーサルPPゲイン

ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる

画像効果12345
JリバーサルPPゲイン_0.pngPP回復率10%12%14%16%20%
  • ジャストリバーサルによる受け身に成功すると、その時点での最大PPに対しての割合分PPが回復する。
    • ブレイバースキルのJリバーサルカバーとは違い、頭上に回復した分のPPの数値は表示されないがPP回復はしている。
    • 割合回復なので最大PPが多ければそれだけ一度のPP回復量も大きくなる。このスキルを有効活用するのであれば武器やユニットで可能な限り最大PPを増やすのが望ましい。
    • スキルリング「L/エアリバーサル」との併用することも可能。通常よりも遥かに高速で受け身を取れるので意図的に吹き飛ばし攻撃を連続で受ければそれだけで素早くPPを回復することもできる。
      • しかしながら即死の危険もある敵の攻撃も当然ながら存在するので回復目的で連続で被弾してPPは回復したのにHPはゼロ……なんてことになっては本末転倒でしかないので見極めは慎重に行いたい。
      • 可能であれば武器・ユニットにHPや耐性を盛る、割合軽減系のスキルや武器潜在を活用しよう。

サブクラスとしてのバウンサー

サブクラス時に使えないスキルはジェットブーツギアブーストワンモアジャンプジェットブーツエスケープブレイクSDボーナススイッチストライクレアマスタリーバウンサーの6つ。


  • Boの武器をメインクラスで使う場合
    主要武器の一つであるジェットブーツは、サブではスイッチストライクを使用できないため威力は完全に法撃依存。
    多機能な武器でエレメンタルスタンスとの相性も良いが、純粋な威力では打撃法撃とも他の武器に譲る。
    サブ武器としては派生アクションやエレメンタルバースト、テクニックをセットできるといった要素が扱えるようになることをどう生かすかを考えることになる。
    もう一つの武器、デュアルブレードは手数と滞空性能、PP回転に優れた武器。
    通常攻撃と武器アクションによる攻撃をPAで支えるというファイトスタイルが特徴で、スキル構成次第で大きな威力を発揮する。
  • サブクラスとしての特性
    打撃・射撃クラスのサブとしては主だった火力上昇スキルに乏しい為、PP回収量の向上による立ち回り強化と、
    補助テク・フィールド2種が使えることの2点を主眼に置いた扱いになるだろう。
    スタンス・補助スキルはともに打撃・射撃どちらも適用できるため、運用上の利点は共通している。
    エレメンタルスタンスは倍率こそ低めだが「武器さえ用意していれば」汎用性が高い。
    ブレイクスタンスは装備条件こそないものの適用対象が非常に限定的である為、Bo主体で利用する際と同じく、特別に使い道を見出している人以外は使いづらい。
  • メインクラス毎の考察
 ハンター
 ファイター
 レンジャー
 ガンナー
 フォース
 テクター
 ブレイバー
 サモナー ※未記入

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 一部スタンススキルのパッシブ化が来るな。これでようやくパレットが少しだけ楽になる・・・ -- 2017-10-07 (土) 21:51:41
    • ガッツポーズ無くなる事にガッツポーズ -- 2017-10-07 (土) 22:45:32
    • ダークブラストの枠はなんとか空けれそうだ -- 2017-10-08 (日) 08:36:49
  • 地上に落とされる事無く、色々発動させられる様になるからこれは立ち回り完全に変わるぞい -- 2017-10-08 (日) 00:45:28
    • スタンスとかフィールド系は聞いてるけど、ラピブとPBFのガッツポ削除って言及あったっけ? -- 2017-10-08 (日) 01:07:40
      • 一部アクティブスキルの発動モーションの高速化、のほうかな。名指しで言及ってわけじゃないけど、入ってる可能性はあるかも。 -- 2017-10-08 (日) 01:55:56
      • アクティブの方は後から他にも何かしたいとかそんな話あったから削除は無いだろうな。バフ系にあたるものはポーズ削除して、挙動変化とかは高速化、かねぇ -- 2017-10-08 (日) 09:17:08
  • 通常かなり強化されたし、PP盛よりもHP盛にしたほうが実質的な火力が出るんじゃないか?PAのスーパーアーマーと機動性からゴリ押ししやすいクラスでもあるんだし -- 2017-10-02 (月) 15:25:46
    • 別に現時点で死なないレベルのHPと耐久性なんだが -- 2017-10-02 (月) 18:26:39
      • バスターと緊急で乙る人に何か一言、どうぞ -- 2017-10-03 (火) 11:58:56
      • それクラスの耐久性の問題じゃなくてプレイヤーの問題だと思うんだが -- 2017-10-03 (火) 13:04:32
      • バスターは論外。緊急はどうせ無盛り。以上 -- 2017-10-03 (火) 13:52:18
    • Boの場合は両方きちんと盛っとけ。SA出しきり前提のPAが多くてごり押しするためのHPも必要だが、基本的に高消費高回収のスタイルだからPP量が少ないとコンボ中に息切れしやすい。PP消費無視できるのはフィーバー中くらいよ。 -- 2017-10-02 (月) 21:37:01
      • 一応、靴もフォーム靴に履き替えれば火力維持してPP回収できるけど、それなりに手間だしね -- 2017-10-04 (水) 13:11:28
    • Boは好みで分かれそうだわ。ノンメギ使えるから乙女切りステ振りしてもいいけど、乙女あるとケスト零とかジーカーでゴリラできるからね。案山子重視するなら前者、安定重視とかごり押しのほうが有効なやつには後者という感じだと思うわ -- 2017-10-04 (水) 15:39:47
      • 乙女切ってステ振りするくらいならサブFi使っとけ。マジで。 -- 2017-10-05 (木) 13:08:05
    • 一貫してバランス盛りのワイ、高みの見物 -- 2017-10-05 (木) 09:31:28
      • 一貫してOP素のワイ、低みの見物 -- 2017-10-05 (木) 14:53:12
      • 一貫してHP森のワイゴリラ、ウホホのウホウホ -- 2017-10-08 (日) 09:52:21
      • 一巡してバランス盛りのワイ、高さに驚愕 -- 2017-10-08 (日) 10:02:22
      • Fo以外バランス盛りのワイ…高さに怯える -- 2017-10-10 (火) 14:15:11
      • 一転してバランスが良い山本選手、高所からの攻撃に反撃できず -- 2017-10-11 (水) 09:14:47
  • 誰も触れてないけど、技量マグの変換100%になるぞ。Br程の恩恵はないけど準備したほうがいいかな… -- 2017-10-08 (日) 13:37:08
    • Brと違ってスイッチスキルあるからなぁ レスタがちょっと強くなる程度じゃないかな 恩恵 ブーツ自体の打法差もそんな大きな開きあるわけじゃないから打特化ユニの分でおつりがくるし -- 2017-10-08 (日) 14:02:55
      • サブパレ圧迫の改善と相まってラメギ零の価値がそこそこ上がりそう -- 2017-10-09 (月) 00:25:21
    • あっちでもでてたが、技量マグにすると地味に攻撃力と防御力が上がる事かな -- 2017-10-08 (日) 14:40:02
      • 後あれだ、法撃した時のブレが減ってダメージが安定するんじゃないかな? これも攻撃のダメージブレに入るが -- 2017-10-08 (日) 14:45:10
      • 言っておくが技量の攻撃面はコモン・赤(青)・クラフト・インヴェ使うわけじゃなければ無意味だからね。防御面は敵の最小ダメージが下がってブレ幅が広がって平均ダメージ(期待値)が下がるから意味はあるけど。法撃力付きの打撃武器でのテクのブレも今の武器は基本的に無いよ。ビブラス系とかその辺の時代のは90%保証がなかったけどいつごろからか大体ブレなくなってる。 -- 2017-10-09 (月) 04:21:50
    • どっちかというと元から作ってた人用だな。子木2のように恩恵もちゃんとあるんだが -- 2017-10-08 (日) 15:18:43
    • 打法100盛してたんだが作り直すのダルいのぅ… -- 2017-10-09 (月) 03:48:03
      • そういう時のフードデバイスやぞ。ミニのほうならスフィアで交換できるし、エネルギーとか関係無く無限に食わせられるからカンスト自体は簡単 -- 2017-10-09 (月) 18:55:36
      • アドクエ回れば大量に落ちるし、esしてるなら外でもレベル上げできるから言うほど難しい話ではないよ -- 2017-10-10 (火) 00:43:54
  • FiBoでDB接着してたのにBoマグのせいで靴も履かないといけなくなったじゃねえかSPがやばい(嬉しい悲鳴 -- 2017-10-09 (月) 19:56:37
    • スイッチストライクあれば技量マグわざわざつくらなくてええんやで -- 2017-10-10 (火) 02:32:14
      • スイッチストライクは…メイン限定!なのです。FiBoは法撃盛りブーツか打撃盛りDBの…二択なのです!! -- 2017-10-10 (火) 02:38:28
      • 逆にスイッチストライクは技量マグさえあれば存在価値が激減した。打撃ユニットが使いまわせるくらいの価値しかない。 -- 2017-10-10 (火) 10:08:12
      • 何となく作ってた技量マグが輝く日が来るとは思わなかったぜ -- 2017-10-10 (火) 10:23:20
      • 存在価値激減は言いすぎ フォームはどうやっても打撃ステ依存だしステOPも汎用より特化のほうが盛りやすいんだからテク威力を考えないならマグ打法200になっても打撃盛りでスイッチしたほうが相変わらず強い -- 2017-10-10 (火) 17:34:14
      • いや、待って?もしかして俺バウンサーマグの仕様勘違いしてる?スイッテ使用打撃特化もバウンサーマグ技量特化もフォームの火力変わらないと思うんだが… 変わらないよね? -- 2017-10-10 (火) 22:44:31
      • まあどっちにしろノッチャレスタ&属性付与のチャージ攻撃を捨ててまで打撃特化を使う価値があるか て話になるんだが…マグが一つしかない初心者には活かされると思うが -- 2017-10-10 (火) 22:47:34
      • 枝5 スイッチストライクはブーツの攻撃を法撃力依存から打撃力依存に切り替える。マグは技量に振ったレベル分、打撃と法撃に置き換えられる -- 2017-10-10 (火) 23:30:23
      • 説明ありがとう。それならフォームの火力はやっぱり変わらないみたいだね。どっちにしろ特価で打撃200になるのは共通項みたいだし、スイッチ使おうが使わまいがフォーム斬撃は打撃依存でしょ? -- 2017-10-10 (火) 23:49:06
      • いや待って違うわかった。スイッチ使わなかったら蹴りは法撃依存で斬撃が打撃依存なのか。つまり打撃にOP振ってるぶん蹴りの火力落ちるのか。 なんか無題に木を伸ばしたから知識ある人は削除しといてくださいm(__)m -- 2017-10-11 (水) 00:17:10
      • せやけど通常の威力倍率とかギアで最大15%アップとか加味したらユニットにあるステ差が無視できないダメージ量になるで -- 2017-10-11 (水) 00:18:38
      • って書きこんだら既にオチがついていた -- 2017-10-11 (水) 00:19:18
      • 結局フォーム使うときも「打撃ユニットが使いまわせる位の価値しかない」の範疇でしょうが。なにも間違ってないはずだが?枝2 -- 2017-10-11 (水) 00:36:21
      • 打撃盛クリファドエレスタ一致シフタ有ジーカーでスイッチと技量特化で実際どのくらい数値変わるのか比べてみないとこの言い争いは不毛な気がするな。明確なデータないならこの議論はここで終わりということで。もし誰かできる人いたら任せた (枝2でも枝4でもない) -- 2017-10-11 (水) 02:23:14
      • 火力は盛った分あがるからそれでいいよ。自分が言ってるのは今まで汎用ユニでもマグのせいでスイッチしてた人はスイッチしなくてよくなるから価値が減ると言ってる。HPPP盛り、汎用盛り、法撃盛り等の打撃ユニ以外の人は技量マグを持つ方がSP的にも安いし攻守面のメリットがある。そういう意味で激減だよ。枝2 -- 2017-10-11 (水) 08:27:35
      • そういう大前提をすっ飛ばして書いちゃうから痛い目見るんだよ。まあ後から必死にひねり出したんだろうけど。あとそれは激減、っていわずに「一部にとって価値が下がる」って言い方する。もうちょっとお勉強しな -- 2017-10-11 (水) 20:13:50
      • いちいち捨て台詞吐かなくていいよ。そんな大前提も分からんのならな。 -- 2017-10-11 (水) 23:58:26
      • スイッチあれば技量マグいらんっていうのはBoHuで被弾とテク火力上げるためだけにSP割かないでいいやってことである程度分かるが、技量マグあればスイッチいらんはわからん。技量マグでもHPPPユニも汎用ユニも打法ユニもスキル分打撃の方が高いのは変わらんわけで、SP1でステ100~平然と変わるスイッチとるでしょ。余った法盛りユニはそもそも話に関係なくね? -- 2017-10-12 (木) 13:20:10
      • ↑意味がわからん。スキル分の打撃って打撃アップ取るってことか?勝手にツリー前提にされても困る。マグ200をDBJB両方に乗せるにはユニットに関係なくスイッチするしかなかったのが技量マグ持てばしなくて良くなるって話でしょ。逆に今後スイッチするなら打撃アップか打撃ユニットがないとなんの得にもならないわけでスイッチの汎用性は下がったのは間違いないだろ。 -- 2017-10-12 (木) 22:04:09
      • スイッチ無しを考えてる人は、ブーツのOPも打撃盛りから法撃盛りにしなきゃいけないのを忘れるなよー。あとヒュマ女とニュマ以外はブーツの打法差込みでも打撃の方が高くなるのも考慮しとけよー -- 2017-10-13 (金) 02:00:25
      • スイッチなし考えたが結構面倒な面多いね。フォームの斬撃、打撃アップ、ユニ盛り、JBのOP張替え。どれもこれも工夫や我慢すれば解決しなくはないが自分はそこまで縛るなら素直に1P振るわ -- 2017-10-13 (金) 04:13:22
      • 『価値が下がった』ことそのものを否定したいわけじゃなくて、汎用ユニ使いまわしサブツリー使いまわしでも大体打撃の方が高くなるので、クリティカル2%あげたり無敵0.06秒伸ばす位ならスイッチ取ったほうが相変わらず良い。逆に真剣にやると、打法盛りより打撃盛りの方が安くてステ高くてDBとフォームの火力高く、サブで打撃アップ振り、6属性靴でテク挟むことも減るので相変わらずスイッチした方が良い。そしてBoFo靴専とかは打マグじゃなくて法マグ使ってるからスイッチ技マグの話題関係ないし、打マグ使いまわしてる人はわざわざ技量マグ用意しないで今まで通りスイッチ取るでしょ。激減は言い過ぎ。 -- 2017-10-13 (金) 08:55:29
      • そこら辺は感覚の違いだし激減かどうかを論じてもしゃーない。スイッチの範囲が「打撃マグ+打撃OP+打撃アップ」から「打撃OP+打撃アップ」になるだけ。マグが減ったのを自分は激減だと思うし、↑は思わないってだけ。今まで打マグスイッチだった人でもJBでのテク威力上げるために技量マグ持ってスイッチすることになるんじゃない?零ラメギとかあるしね。 -- 2017-10-13 (金) 16:27:11
      • ずっと技マグがあればスイッチいらないから激減だって主張を、いや相変わらずスイッチするでしょって話してたのになんだよそれ…… -- 2017-10-13 (金) 20:25:47
      • 『価値がある』ことそのものを否定したいわけじゃなくて、打撃アップとって打撃ユニット装備する人はスイッチするだろうけど打撃アップ取らずに打撃ユニット持ってない人はスイッチしなくなる。自分は打撃アップなんて取らないしユニも汎用でいいから技量マグさえあればスイッチの価値はない。今後モーション削除でスタンス両立も視野に入るしSP圧迫するだろうしね。使いたい人は使えばいいだけ、要らない人に「こういうときは要る!」っていわれても「でも自分は違うから要らない」だよ。 -- 2017-10-14 (土) 09:47:35 New
      • ↑もしかして、Boやった事ない・・・? 上の話は「今までBo含む打撃職をメインで使った事がなく、打撃ユニも打撃マグも無いけど、Hr用の汎用ユニと技量マグなら持ってる人が、これから新しくBoを始める場合」を前提としている様にしか見えない。ちなみに、DB靴両立&スタンス両立は、SP削減前からのテンプレ構成で、SPよりサブパレ圧迫が辛いって人のが多い。モーション削除で視野に入るのはフィールド系の方で、それでもSP1に圧迫される事はほぼない -- 2017-10-16 (月) 19:12:21 New
      • ユニットに打盛前提で話してるだろうが、他の職でも使い分けられるようにユニにはHPとPPを重点に盛るのが基本。めったにいないと思うが仮に打盛でもどのくらい火力変わる?せめて3%以上は変わらないととても使えるとは言えないぞ。 -- 2017-10-16 (月) 23:05:14 New
      • それにフューリとエレスタはパッシブ(まだ確定ではない)になるのにスイッチストライクはアクティブスキルという煩わしさもある。アップデード後に両立Boで何割スイッチ使ってるか見ものだね -- 2017-10-16 (月) 23:39:29 New
      • 汎用ユニ使いまわし専用サブツリー用意できない人が使いまわせない技マグ作るの?SP1で最大でもブレスタが4%エレスタが3%、打撃アップが+12,シフタエアに至ってはSP5で5%、クリティカル10%上げても大した火力にならないんだけど、そんな中スイッチのSp1ケチって何取るの?法200上げるためにBo,Brでしか使えない技マグ300AC払うのに、打撃150近く上がるサブツリー追加の500ACはケチるの?HPPP盛りと打撃盛りだとステ200は軽く差が付くと思うんだけどそっちは気にならないの? -- 2017-10-17 (火) 00:13:18 New
      • まず言っとくが↑のSP云々語った人とは違う。そのうえで聞こう。スイッチ使ったとしてどのくらい数値が変わる?PPに盛ったほうが最終的な火力上がるからユニに打盛する人はそうそういないだろ。レスを見たらどのくらい変わるのかなにも書いてないじゃないか。上にも書いてあるだろ、どのくらい変わるのか比べてみないとこの言い争いは不毛だと。スイッチの価値を語るならマナー盛でどのくらい変わるかデータを出してからにしな -- 2017-10-17 (火) 00:24:17 New
      • 一応言っとくが、ジーカぶっぱなしてダメが500上がりました! では話にならないからな -- 2017-10-17 (火) 00:38:16 New
      • ギドラン討伐XHのブラウンベアのケツに対し、スキルなどのバフを抜いて、属性不一致アストラ靴潜在3でJAなしのギア0通常1を当てた場合の話。武器ユニット諸々込みの数値で法撃2260>1931 打撃2271>1931 +70>1977 +110>2004 +180>2051 っていう結果が出たので、60盛りにつきだいたい2%の差になるんじゃないですかね -- 2017-10-17 (火) 00:58:46 New
      • っつーのも調整で通常の威力倍率がアッパーかけられたせいで、だから小さい数値の差が大きくなっちゃうんだと思うの 熊のケツ蹴った枝の人 -- 2017-10-17 (火) 01:15:28 New
      • しょうがないにゃあ。武器はゼイネop100(倍なので200)でサブツリーとユニット差のみでメイン打撃アップは無しね。PA倍率とか入れてないので差を%で確認して。 後PP盛りは実践考えればわかるけど最初の吐き出しが長いだけで回復量って固定値だから、割合回復のあるRa以外はラッシュで吐き出せるPP(武器種によるがBoなら160位?)あればそれ以上盛ってもしゃあないよ。特にBoはデバPPやフォームで通常のロス限りなく低いしね。で、SP1でスイッチより火力上がるスキルをすべて取り切るとスイッチに回すSP無いのか、他に優先するものがあるかよく考えてみて。 -- 2017-10-17 (火) 01:32:25 New
      • イケメンすぎるwありです。もはや誰がどれを書き込んだのかわからないが、最大火力を更新したい趣味スキルとは言えないんじゃないかな?そこは個人の見解になるが -- 2017-10-17 (火) 01:47:36 New
      • スキルとユニで打撃上げるつける奴はスイッチ、しない奴は非スイッチでいいのと違うん?なんか相変わらずスイッチ必須みたいな感じの論調なんだが… -- 2017-10-17 (火) 05:36:07 New
      • フォームの斬撃やDBが打撃依存だから。スイッチしなくてもいいけどその場合DB靴どちらかが疎かになりやすい。 汎用と称してHPとPPを重視するのもいいが、HP/PPの回復手段が豊富なこのゲームじゃそれ凡庸って言うんじゃないかってちょっと思う -- 2017-10-17 (火) 06:25:04 New
      • ↑?すまん全然分からないんだが。DBやフォームが打撃依存だから打撃盛ってない人もスイッチ必須なの? -- 2017-10-17 (火) 06:55:59 New
      • ↑2 汎用ってのは、他の職と使いまわす事を考えたユニットじゃないの。特に今は、ヒーロー用のユニ=汎用みたいな形になりやすいし。だもんで、もちろん特化には劣る。代わりに各職で特化ユニ作るよりもOPやリングの面でコストが安い、そもそも12ユニは安定供給されてねぇし……って感じよ -- 2017-10-17 (火) 08:58:54 New
      • 同じ数値盛ると汎用と特化3つの値段そんな変わらんし、汎用だけじゃリング枠足りないし、レイガルズ等ばら撒かれたろ。で、スイッチしてたBoHu,BoFiはサブで打撃アップ振るのと、法盛りするとDBとフォームの火力落ちるから打盛りがいいのは技マグだろうが変わらないので、相変わらず盛るなら打撃。そうするとスイッチ取らない人ってサブツリー用意できない靴専、HuやらFi,Raでスローダイブ,ノンウィーク等付けてない,触ってない,数持ってない,メセタ無いから作れないから汎用しかない人になるんだけど、それらはしないのにBoの為だけに技マグは用意出来るの?ってなる。 それと、シフタエアSp1がダメ1%、エレクリ4→5がクリ2%、エスケ4→5が無敵0.06秒,法アップ9→10が+10等、Sp1でスイッチより有用なスキルがそんなになく、結局スキルの優先順位変わらん。 -- 2017-10-17 (火) 12:27:50 New
      • ↑だから何で打撃盛る前提?打撃盛ってない人や均等に盛ってる人は使わなくていいねって話なのに打撃盛りの話くどい。打撃アップとって打撃ユニなら技量マグとスイッチしてればいいじゃん。そこは否定してない。でもOP付けと技量マグどっちが楽かで言えば技量マグだわ。 -- 2017-10-17 (火) 16:55:27 New
      • かたくなにDBの存在無視するのなんで…なんで……? -- 2017-10-17 (火) 20:41:39 New
      • ↑意味不明。両立のひとは打撃盛りしか存在しないとでも思ってんの…?打撃盛ってない人はDB無視してるってどういうこと? -- 2017-10-17 (火) 21:12:43 New
      • だから、サブで打撃アップ取ってない人っていうのがサブツリー用意できない人しか存在しなくて、それを置いても打法盛りよりも打盛りスイッチの方がアベレージ高いよって話してんだけどなんで分からんかな。防具用意出来てないところ見るにDBスナッチとかJBテックアーツSCとかも入れてないんじゃ。OP付けと技量マグどっちが楽かなら普通にサブツリー買えよ…… というか今日日ジソステ4スタ4スピ4位すぐ作れない?クロト銀行とか知らない? -- 2017-10-17 (火) 23:06:38 New
      • Boのサブクラスは打撃アップ必ず振ってると思ってる時点で話にならない。「振ってない人は取らなくていい」といってるのがわからんかな?あと打撃ユニット装備してスイッチすりゃ盛った分だけ火力に貢献する事も否定してない。だがステが打撃に偏ってない限りスイッチは必要ないのは事実。ジソステがどうのとか関係ない。日本語読んでくれ。打撃に振ったら火力出るはこの話に関係ない。 -- 2017-10-17 (火) 23:27:11 New
      • 技マグにすることでサブツリーが用意できなくて、ユニ特化じゃなくてリング付けてない、フォームのないBoHu,BoFiはスイッチしなくてよくなるね、BoHu極めたいなら相変わらずスイッチしようねって結論でいいな? -- 2017-10-18 (水) 00:51:46 New
      • あんたのフォームは打撃盛りの人しか装備できないみたいだな。勝手に極めたつもりになってろ。 -- 2017-10-18 (水) 06:23:54 New!
      • スイッチの価値が減ったと騒いでるの一人だけみたいだし、もう放っとこうぜ -- 2017-10-18 (水) 10:20:42 New!
  • BrBoかBoBrでスイッチストライク使ってカタコン、pbf、ラピブを完全ループしようぜ。弓はこの際捨ててスタンス倍率の低さをアクティブスキルとマグ打撃400で補う構成ワンチャン。アリオンカタナとヤミガラスNTでエレスタ属性埋める作業を始めるんだ! -- 2017-10-11 (水) 12:54:44
    • BoBrしかスイッチストライク出来んかったすまん -- 木主 2017-10-11 (水) 13:15:51
      • カタコンエスケープ「ワイもメイン限ですまんな」 -- 2017-10-11 (水) 14:20:15
      • ループする前提ならギア貯めはカタコン後になるからエスケープするとギア解放できなくて邪魔なんやで〜 -- 木主 2017-10-11 (水) 15:07:15
    • 残念ながらそれ2属以下じゃないと対応できないし凄まじく無駄が多いんだ。スタンス倍率もあるけど何より「無知のド初心者にありがちな地雷構成」を地でいく多芸なようでどれも死んでる雑魚構成。PBFとラピブ両方がCT入っても今やDBは楽にウィングスナッチができるし火力攻撃も投げやすくなった。ろくに扱いきれないカタナどころか全ての武器を使っている間にそれ以上の火力を確実に他の主流構成は出す -- 2017-10-11 (水) 20:11:33
      • まあ正直ロマンはある。コンバットエスケープがメイン限定じゃなかったら実際にやってみたかったかもしれん。でも「長くても」CTは15秒だし、その間もグラン派生でお手軽に誤魔化せるからあまり意味ないんだよな -- 2017-10-11 (水) 21:59:33
      • 高説ありがたいけどカタコンと非PBF非ラピブでどっちが強いかって話なら前者じゃないの?ずっと固定組んでるこきとは出会うこともないからどうでもいいことだとは思うが -- 2017-10-11 (水) 22:44:36
      • ラビブPBF含めたら最終的に火力高くなるのはBoHuだよ。倍率の壁が高すぎるしサブBrで被弾したら立ち止まってレスタ他使わないといけないからそのぶん火力落ちる -- 2017-10-11 (水) 23:56:21
      • アベスタとハンターの左ツリーの差+ウェポンブースト差は凄まじいぞ Teでさえサブ武器握るよりウォンドのが強いこと多いくらいだからリミブレクリストをメインで持ってるFiでも無いとサブ武器てだけで評価微妙なのに更にアベスタの差があるからな アクティブスキル無しでも余裕で勝てるわ -- 2017-10-12 (木) 00:22:45
      • 枝2 カタコンは特に威力上がったりとかしねぇよ? 「通常攻撃の速度」が上がって追尾付くだけ。で、ヒット数に応じたフィニッシュが出せるスキルが別にあるってだけ。攻撃力上がるのは対応潜在持った武器の話。フィニッシュ威力出せるったって結局普通の攻撃ぺっちぺっちしてるだけで非メインじゃ無敵もない。それだけ考えれば分かるだろ。更に言うとカタナの本領はカウンターエッジ含めたギア解放が前提。持ち替えが癌なのに自ら進んで消すってオチ -- 2017-10-13 (金) 17:25:41
      • コンバットJAボーナス「ワ、ワイがおるから…」  ところで"フィニッシュが出せるスキルが別にある"ってどういう意味? -- 2017-10-13 (金) 21:44:53
      • コンバットフィニッシュ(スキル)はカタコンのフィニッシュに高倍率のダメージボーナス付与するだけであって無くてもフィニッシュできるよ カタコンは通常高速化、追尾、フィニッシュアクションでヒット数に応じた範囲攻撃を行うてスキルやね 無敵とかダメージ強化は派生スキルで付与してるけども -- 2017-10-14 (土) 11:16:36 New
    • ロマンはあるが、サブHuのほうがお手軽っていう最大のアドバンテージ持っててなぁ… -- 2017-10-11 (水) 23:58:30
    • カタナとDBを同時に扱える上級クラスが実装されるといいな -- 2017-10-12 (木) 00:06:53
      • どっちも手数が多い近接武器だし、既存職の武器を使うなら役割が違うか対となる武器を使うと思うから難しいんじゃないかな? -- 2017-10-12 (木) 11:31:45
      • 武器特性変えれば良いだけじゃ?実際Hrは重い動き少ない手数で一撃に重きを置いたHuソードから一転、軽い動き多い手数で連撃に重きを置いたソードに変わったわけだし -- 2017-10-13 (金) 16:36:26
      • 例えば、DB→完全にフォトンブレード使役に特化した空中主体の中距離攻撃得意な武器に変化(射撃・サーチ攻撃なども有する) カタナ→居合のような対単体火力攻撃と抜き身で振るう比較的扱いやすい攻撃と2パターンのを持った近接武器 みたいな感じに変わればいいわけで -- 2017-10-13 (金) 17:29:08
  • FFとかグラブル並に上位職が多いと嬉しいんだがな、せめて法と射撃の上位職は実装してほしいわ。 -- 2017-10-12 (木) 00:29:28
  • 現在の状況だとBoHuよりもBoFiの方が火力出るんかね・・・? -- 2017-10-12 (木) 13:22:50
    • 法ありブーツ専で遊ぶならって感じじゃないかな。DB併用ブーツもスイッチだとやっぱりPBFの火力差があるしマッシブゴリ押しフォーム回収しながらグランジーカーのほうがところどころメギバ混ぜながら堅実に回避しながらジーカーするより強いんじゃないかな -- 2017-10-12 (木) 14:08:39
    • DBの核であるPBにテックアーツ乗らないせいでDBとは相性悪いんだよね 両立かDB専ならHu 靴専ならFiも一考の価値ありって感じだと思うわ  -- 2017-10-12 (木) 15:38:22
    • やっぱマッシブ乙女ある分ゴリ押しもできるから全体的にHu有利かー。ブレスタの強化を見てこれからはサブFiもありじゃね?っていう意見をちらほらみかけたもので・・・ -- きぬ 2017-10-13 (金) 11:13:45
      • 改行はいかんぞ… Boの場合はDBの武器アクション攻撃にも安定して倍率が乗るってサブHuの利点がことさら強く出てるから、サブFiが流行るにはJB専が今のカタナ専とかHu武器専ぐらいは戦えないと厳しい -- 2017-10-13 (金) 13:51:57
      • サブFiの有用性はかなり上がったけど、じゃあなんで有用性が上がったのか?、これをキチンと理解していけば自ずとサブHuのほうが安定するとわかるはず -- 2017-10-13 (金) 14:20:01
    • Fiを入れるのは基本的にテク絡みやな。零ラメギとかブーツのギア貯めテクを重要視しないと意味ない。テク使わないならHuでいい。 -- 2017-10-13 (金) 16:17:50
    • 今回の調整でやたらサブFiの有用性を問う人が多いが、別にFiの火力上がったわけじゃないんだけどな あくまでもスタンスの安定性が増したってだけだから対雑魚で使いやすくなった程度で対ボス火力に変わりはない 元々サブFiが微妙だったクラスは今も微妙のまんま -- 2017-10-14 (土) 03:05:11 New
    • 基本サブにHuを置くのは安定性が他よりもダンチだからな~ブーツ専でもスイッチがあるからHuの方がやっぱり安定するな~PAの関係上被弾はやや多いし雑魚相手でもXHなら数が多ければ一気に集中攻撃されるとそのままやられるしFiにする利点が少なすぎる。ブーツ自体に大幅な変化が来るかHuが弱体化されるかFiがもっと強化されるかのどれかが来ないとサブFiは微妙やな・・・ -- 2017-10-15 (日) 06:22:28 New
  • セイクリ零式かなり強化されたみたいだけど、Boで使ってる人いる?もしいたらヴォルグと合わせて使用感を教えろください -- 2017-10-17 (火) 18:19:33 New
    • ブーツ専だけど一応セイクリ零持ってるけど槍投げに限定してるからセイクリ3連積やな~用途は高い位置の敵処理や届かない場所に沸いた雑魚に投げる程度なのでわざわざヴォルを付ける必要は無い。今はグランの射程が伸びたからヴォルセイよりもさっさとグランで近づいてジーカで蹴った方が良い・・・13槍が装備出来ないのでノクスで妥協するしかないって言うのも痛い。舞すれば1発投げれる永久機関なので使い心地は悪くないHuサブだとテクの威力が低いからその代わりに槍投げって感じやな。Boだとエレスタの関係上属性に縛られるし倍率的にも純粋に火力求めてるならFi・・・俺個人で言うならヴォルを付ける事はないかな~距離測ってないけど槍投げの方が射程あるだろうからヴォルセイすると売りの槍投げの距離が減ってしまうんじゃないかな? -- 2017-10-18 (水) 08:37:37 New!
      • ロザンアリオン「俺を6属揃えて使え」ヴォルグって結構射程あった気がするけど修正された? -- 2017-10-18 (水) 10:43:36 New!
  • 昨晩の強化グラーシアはDB接着で挑んだけど、時間切れで倒せなかったです。やっぱりJBも入れて、フィーバーとラピブを交互に使っていく方が良いですかね? -- 2017-10-18 (水) 12:19:44 New!
    • 俺は天地がひっくり返ろうが絶対に片方しか使わないんじゃい! っていう縛りを所望でない限り、両方使うほうが出るダメージは大きい。DBがすごい上手に使えてもJBはからっきしって人もどこかにいるだろうから、結局はその人がどこまで武器を扱えるかじゃよ -- 2017-10-18 (水) 12:29:21 New!
    • EP3とかならともかく、今のJBはかなり上方修正されまくってるから使わない理由は無いなぁ  -- 2017-10-18 (水) 13:16:26 New!
    • 終盤の常時コア出してるときとかメギバジーカーで待ち+回復できるから慣れると楽よ -- 2017-10-18 (水) 14:57:40 New!
    • みなさんレスありがとう御座います。これを機にJBも使えるように練習しようと思います。 -- 2017-10-18 (水) 15:39:17 New!

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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