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バウンサー
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公式略称はBo(Bouncer)。
EP3で実装された、打撃が主軸で法撃威力も比較的高めになっているクラス。ゲーム開始直後から選択可能。
デュアルブレードジェットブーツを専用武器としており、近~中距離での空中戦を得意とする他、攻撃をしながら支援が同時にできるのも特徴。勿論ガンスラッシュも装備可能。
攻撃強化スキルにアクティブスキルが多く、専用武器に対するスキル効果時間中の爆発力が高い。
クールタイム中の火力もスタンス系の条件が多少限定されるものの、PP回収能力を上げるスキルがあるので条件さえ満たせれば高火力を発揮できる。
テクニックを使用可能ではあるが、どちらかと言えば支援よりで自身の周囲にフィールドを張る支援スキルも持っている。法撃威力を本格的に上げるためには法撃クラスをサブクラスにするか、逆に法撃クラスのサブクラスになる必要もある。
通常攻撃時のPP回復効率を高めるスキルを複数持つ反面、PP最大値を強化するスキルは持ち合わせていない。また、アクティブスキルが豊富である為、サブパレットを圧迫しやすい。
PAやテクニックのコンボに通常攻撃を織り交ぜて切れ目がない連撃を繰り出す戦闘スタイルなので、扱いこなすにはある程度のプレイヤー側の技量が求められる。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2018年5月バウンサースキル.jpg


打撃アップ1,打撃アップ2

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ_0.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1,2は累積する。(合計 打撃力+125)

法撃アップ

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ_0.png法撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ_0.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

デュアルブレードギア

ギア数に応じてPAの威力が上昇し、武器アクションでギアを消費して敵にフォトンブレードを飛ばす。刺さった部位への攻撃はPP回復量が上昇する

画像Lv1
デュアルブレードギア_0.png--
  • 武器アクションを実行するとフォトンブレードを生成し、ターゲットしている対象に飛ばす。
  • フォトンブレード自体にもギアゲージ回収能力とPP回復能力がある。
  • 刺さった部位への攻撃でPPが回復するのは通常攻撃のみ。
  • フォトンブレードで弱点属性をついてもエレメンタルPPリストレイトFの効果は発揮しないが、エレメンタルスタンスは発揮する。
  • フォトンブレードは通常攻撃ではないため、ブレイバースキル「アタックアドバンス」は適用されない。
    • しかしデバンドアタックPPリストレイトは適用される。
  • 短い間隔で連続して使用すると、エフェクト描画数制限を超え消滅するまで攻撃等の各種エフェクトが一時的に見えなくなるという既知の事情が発生する。
    ただし刺さっているフォトンブレードは使用者本人にしか見えていないため、他のエフェクト消失問題とは違い他者に影響が及ぶことは無い。
  • ギアの量に応じてPAの威力とエフェクトが変化する。威力上昇量はPAごとに異なる。(ギア1で約10%、2で約15%、3で約20%)
  • 飛ばした後にJAタイミングが存在するが、連続でフォトンブレードを飛ばすことはできない。
  • 2017/12/20のアップデートでギアが0でもブレードを発射できるようになったが、それに伴ってギアを習得していなくてもブレードが飛ぶようになった。
 修正履歴

フォトンブレードエスケープ

フォトンブレード使用時の移動に無敵時間が発生する

画像効果12345
フォトンブレードエスケープ_0.png無敵時間0.15秒0.19秒0.24秒0.29秒0.35秒
  • デュアルブレードの方向キー+武器アクションによる飛行移動に無敵時間を付与するスキル。
    • 方向キー入力をせずブレードを射出するだけの動作には無敵時間が付かない。
    • ちなみにステップの素の無敵時間は約0.05秒。ステップアドバンスLv10で+0.2秒され最大0.25秒。比較するとフォトンブレードエスケープLv5の方が無敵時間は長くなるが、代わりに最低1Lvは習得しないと無敵時間が発生しない。
    • PAケストレルランページがステップでは途中キャンセルできないが、武器アクションでなら途中キャンセルできるという性質を持つので、ケストレルランページを使用する場合はかなり重要なスキルになると言える。

ジェットブーツギア

攻撃を当てるかテクニックをチャージするとギアが溜まる。武器の属性が最後にチャージしたテクニックと同じ属性になり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ジェットブーツギア_0.png--
  • 関連スキルリング(L/JBエレメンタルキープ)
  • 装備中のブーツに、チャージしたテクニックの属性を一時的に付与する。
    • レスタ、アンティ、シフタ、デバンドの4つはチャージしても付与効果が発生しない。
      ナ・バータ、ナ・メギド、複合テクニックも付与効果が発生しない。
    • エリアを移動しても属性は維持される。
  • 基本として初期状態とスロットが2つめに入るまでがギア1でスロット2つめに入った時点でギア2、3つめに入った時点でギア3である。
  • ギアゲージのスロットを1つ以上溜めるとギア2になり打撃攻撃の威力が上昇し、攻撃時にエフェクトが発生するようになる。ゲージは時間経過で少しずつ減少する。
    • 1~2スロットで105%、2~MAX(7スロット)で115%。
    • ギアゲージが完全に0になると同時に、付与されていた属性は消失し素の状態に戻る。
    • ギアゲージ蓄積による威力上昇効果は、属性付与の有無にかかわらず適用される。
    • なお、テクニック、エレメンタルバーストには威力上昇効果は適用されない。
  • その場回避の武器アクションで、付与されている属性を破棄できる。
    • この際、エレメンタルバーストを習得しており、かつ属性付与されている場合、属性爆発が発生する。
    • あくまで属性を破棄するだけであり、ギアゲージを消費するわけではない。
  • ギア2以上のときの2段ジャンプエフェクトには攻撃判定がある。
    • 2段ジャンプによる攻撃には、現在付与している属性に対応する状態異常が発生する効果がある。
    • 属性付与していない場合は、武器の素属性に依存した効果が発生する。
  • 納刀状態では、現在付与されている武器属性はわからない。
    • アイコンなどのシステム的な通知機能はないので、確認したい場合2段ジャンプの際足元に出るエフェクトを見るとよい。(炎属性なら炎がでる、等)
      但し、ギアが一本以上溜まっていなければ共通の小さいエフェクトしか出ない。

ジェットブーツギアブースト

ジェットブーツ装備時、シフタまたはデバンド効果中、攻撃によるギア増加量が上昇する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ジェットブーツギアブースト.pngギア上昇率150%

ワンモアジャンプ

ジェットブーツギア蓄積時に2段ジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ワンモアジャンプ.png--
  • 名称はワンモアだが、踏む(ダメージを当てる)対象がある限り何度でもジャンプ出来る。
    • 対象はエネミーだけではなく、ダーカーウォール等の当たり判定があるものなら踏み台にすることが出来る。
    • ナベリウスの細い木など攻撃で壊せるオブジェクトも対象になる。草を踏み散らすことも可能。
  • 採掘基地防衛戦のダーカーウォールに隔離された際、壊さなくても脱出が可能。絶望のみ高度制限が厳しいため不可能だったが2016/10/05のアップデートで緩和され可能になった(?)
  • 当たり判定のない地形の壁は踏むことが出来ない。
  • ギアがわずかにでも溜まっていないと使用出来ないので、履き替え即ワンモアジャンプは出来ない。
  • 大型の敵の頭上が安全地帯であればそこまで登ってからテクニックを連打する、ストライクガストをチャージしつつ連続ジャンプで高度を維持するなど、一部ボスとの戦いでは役立つ。

エレメンタルバースト

ギアに保存された属性を武器アクションで破棄した時、属性爆発を発生させ、一定確率で状態異常が発動する。ジェットブーツギア習得時のみ有効

画像効果12345
エレメンタルバースト_0.png威力200%220%250%320%400%
状態異常確率10%15%18%19%20%
  • 関連潜在能力(追災の律動)
  • 付与されている武器属性を破棄する際、自分を中心にした破棄する属性による範囲攻撃を放つ。
  • 武器アクション入力が派生行動になるタイミング(通常攻撃後JAリングが残っている間、PAモーション中)は属性破棄以外の行動に派生するため発動できない。
  • 当然ながら事前に属性付与を行っていなければ発動しない。
  • 発動してもギアゲージは減らない。
  • 属性依存の状態異常を発生させるので、運用には注意が必要。
  • 威力はスキルLvによる倍率×280(%)に相当する。スイッチストライクとは無関係に法撃依存で、武器の属性値の影響を受けない100%属性ダメージの攻撃(テクニックに近い扱い)
  • 攻撃範囲はステップ1.5回分程度とそこそこ広い。
  • クラススキルについては乗るものと乗らないものがある。
     エレメンタルバーストに効果があるスキル
 修正履歴

ジェットブーツエスケープ

ジェットブーツ装備時、通常攻撃およびPAの派生時に無敵時間が発生する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
ジェットブーツエスケープ.png無敵時間0.20秒0.22秒0.25秒0.29秒0.35秒
  • 元々はPAの派生時のみだったが、通常攻撃の派生にも無敵時間が発生するように拡張された。
  • 1振りの時点で0.20秒とステップアドバンス6振りと同等に(素0.05秒+0.15秒)、5振りの0.35秒でステップアドバンス10振りを超え、フォトンブレードエスケープ5振りと同等の回避時間となる。
 修正履歴

エレメンタルスタンス

パッシブスキル
エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときのダメージが上昇するスタンススキル

画像Lv12345678910
エレメンタルスタンス_0.png弱点属性威力101%102%103%104%105%108%111%114%117%120%
非弱点属性威力100%103%106%109%112%115%
  • 関連潜在能力(賢闘の型,鋭気賢闘の型)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • ブレイクスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
  • 弱点属性で攻撃した時にダメージボーナスを得る。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメンタルスタンスの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵食核、ヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
    • 一方、非弱点属性とはそれ以外の属性を指す。
      • 無属性武器による攻撃も非弱点属性として扱う。
 修正履歴

エレメンタルスタンスアップ

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときにダメージボーナスを得る

画像Lv12345
エレメンタルスタンスアップ_0.png弱点属性威力102%104%106%108%110%
  • 説明が省かれてしまっているがエレメンタルスタンス同様に弱点属性のテクニックや法撃爆発でもちゃんと効果がある。
  • エレメンタルスタンスのほうが効果が高く、デメリットがLvに応じて減少するので先にエレメンタルスタンスを最大まで習得したほうが良い。
  • 武器属性を自在に変換できるジェットブーツと相性が良い。
 修正履歴

エレメンタルSクリティカル

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃したときと、法撃で弱点属性へ攻撃したときにクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
エレメンタルSクリティカル_0.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
 修正履歴

ブレイクスタンス

アクティブスキル
部位破壊可能箇所へのダメージが上昇するスタンススキル。発動中はエレメンタルスタンス無効

画像Lv12345678910
ブレイクスタンス_0.png未破壊部位威力103%105%109%112%115%119%123%127%131%135%
非破壊部位威力90%91%92%93%94%95%96%97%98%100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(裂砕の咢,裂破の型,戦気裂破の型)
  • 関連特殊能力(裂砕の志)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 関連キャンディー(ぶいぶいパフェ)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • エレメンタルスタンスとは併用できない。
    • エレメンタルスタンス習得時、このスキルをONにするとエレメンタルスタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとエレメンタルスタンスがONになる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ハンターのフューリースタンス等)との併用は可能。
 修正履歴

ブレイクSDボーナス

デュアルブレード装備時、スキル「ブレイクスタンス」の効果のみが破壊可能箇所以外にも有効になる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ブレイクSDボーナス.png有効割合50%
  • ブレイクスタンス中、デュアルブレード限定でスタンス非対象の部位にも一定の割合だけダメージボーナスが適用されるようになる。
    • あくまでダメージボーナスが発生するだけでありブレイクスタンス扱いではないため、スタンス使用時に発揮されるクラススキルや潜在能力は無効。
    • ブレイクスタンスLv10習得時、SDボーナスLv1で非破壊部位に対し(1+0.35×0.50 = 117.5%)のボーナスとなる。
    • ブレイクスタンスのレベルが低い時点でこのスキルを強化しても大した効果を得られないが、一振りでブレイクスタンス中のDブレードによる非破壊部位へのダメージ減少を無くす効果がある。
      (ブレイクスタンスLv1、SDボーナスLv1の場合、1+0.03×0.50 = 101.5%)
  • エレメンタルスタンスを生かすためには本数をそろえる必要があるDブレードを一本で済ませられるスキルではなく揃っていない人向けの救済と言ったほうが良い。余裕があるなら属性分を揃えるべし。
    • ただし部位破壊後にスタンスを変更する余裕がない場合にそのまま戦闘を継続できるくらいの火力にはなるため上記の理由で切るのは得策ではない。
 修正履歴

ブレイクスタンスアップ

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にダメージボーナスを得る

画像Lv12345
ブレイクスタンスアップ_0.png未破壊部位威力102%104%106%108%110%
 修正履歴

ブレイクSクリティカル

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345
ブレイクSクリティカル_0.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
 修正履歴

スイッチストライク

アクティブスキル
ジェットブーツによる攻撃を打撃力によって行うように切り替える
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
スイッチストライク_0.png--
  • ブーツのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力へと切り替える(ダメージ計算式に使われる数値が法撃力から打撃力に変わる)。またはその逆を行う。
    • このスキルを使用せずとも、ジェットブーツによる通常攻撃・PA・派生攻撃(通常攻撃後・PA後とも)は常に打撃攻撃扱いであり、近接クラスが持つ「打撃攻撃のダメージを上げる」スキルが適用されている。
    • ダメージ計算の基準となるステータスの参照先を切り替えるだけのスキルなので、PCや武器自体のステータスが変化したりはせず、何らかのボーナスが発生することもないので直接的なダメージアップスキルというわけではない。
      • つまり、本来は法撃力依存の打撃攻撃だったものが打撃力依存の打撃攻撃になるだけ。依存ステータスが切り替わるだけで攻撃自体はどちらの状態でも打撃攻撃扱いである。このスキルを使わずともジェットブーツによるテク以外の攻撃はフューリースタンスなど打撃攻撃の威力を高めるスキルの効果が適用される。
  • 主な用途として、装備やマグが打撃特化でもJB用に利用できること、打撃ステを使用するデュアルブレードと両立するのに用いられる。
    • PA主体ブーツとデュアルブレードの併用型ならオススメ。 技量特化バウンサーマグや打法均等マグで運用するよりも、打撃特化構成でスイッチを使用するほうが、攻撃値的にもスキルポイント的に見ても効率的。
  • テクニック使用の際の参照ステータスには影響しない。 テク主体ブーツと(たまに)デュアルブレードを、という使用法の場合は、バウンサーマグ・打法型マグを利用すべきだろう。
  • 効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロビーに戻るか手動で解除するまで効果が続く。
  • ダメージの計算
    要素未使用使用解説
    こちらの攻撃力法撃力打撃力記載の○撃力を上げればダメージが増える。記載以外の○撃力は影響が無い。
    敵の防御力法撃防御打撃防御記載の敵の○撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の○撃防御は影響が無い。
    武器の属性値法撃力打撃力それぞれ武器の属性値がどの攻撃力にかかるか。炎弱点の敵に炎ブーツで攻撃した場合その分倍率が掛かる。
    敵の弱点/耐性打撃部位倍率打撃部位倍率スイッチに関わらず打撃部位倍率で受ける。打撃部位弱点を突けばプレイヤーとペットの攻撃力に倍率が掛かりダメージが増える。
    スイッチを使おうが使うまいがブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点属性というだけでは適用されない。
    最終出力属性打撃力打撃力スイッチに関わらずすべて打撃。いずれも「フューリースタンス」の打撃部分などが適用される。
 修正履歴

フォトンブレードフィーバー

アクティブスキル
効果時間中、フォトンブレードの発射数が倍になる

画像効果12345
フォトンブレードフィーバー_0.png効果時間30秒33秒36秒39秒45秒
リキャスト120秒
  • デュアルブレードの武器アクションによるフォトンブレード発射の効果が2倍になる。
  • 「発射数が倍になる」とあり表示されるエフェクトも増えるが、実際には1ヒットあたりの効果が倍増するだけで総ヒット数に変化はない。
  • ダメージだけではなく、フォトンブレードによるギアゲージ回収、PP回復も比例して倍になる。
  • テクニックキャンセルフォトンブレードフィーバーについて
    • サブパレットからテクニックのキーを押しっぱなしにしながら、武器アクションキーを連打することにより高速でフォトンブレードを飛ばす技術の俗称。テクキャンPBF、TCPBFとも。
    • 肝はテクニックを挟むことによりPPを消費することができ、フォトンブレードを飛ばしているにも関わらずPPを半分以下等に調整できることにある。それによりファイタースキル「PPスレイヤー」や潜在能力「暗心舞踏」を発動させつつPBFが行える。
    • しかしJAを行わないためハンタースキル「JAボーナス」を取得しているのであれば通常ループのほうがダメージが出たり、PBF→JAイモータルダーヴのループとどちらがダメージが出るか等、己のステータスや武器・戦闘状況その他もろもろによって使ったほうがいいかは変わってくる。
      無条件で強くなる技ではないことは留意しておこう。
 修正履歴

フォトンブレードフィーバーアップ

フォトンブレードフィーバー中、フォトンブレードの威力がアップする

画像効果12345
フォトンブレードフィーバーアップ_0.png威力105%110%115%120%130%
  • 関連潜在能力(輝翔覚醒)
  • フォトンブレードフィーバー中のフォトンブレードの威力をさらに強化する。
    • 実際にはフォトンブレードフィーバーによる2倍補正が加わるため、通常時と比較した場合の各Lvでの威力は表記の2倍。

ラピッドブースト

アクティブスキル
効果時間中、ジェットブーツの攻撃速度とPAのチャージ速度が大きく上昇。テクニックのチャージ速度もわずかに上昇

画像効果12345
ラピッドブースト_0.png攻撃速度103%106%109%112%115%
チャージ時間(テク)97%94%91%88%85%
チャージ時間(PA)90%80%70%60%50%
効果時間45秒48秒51秒54秒60秒
リキャスト120秒
  • 通常攻撃の速度、PAの攻撃速度、テクニックのチャージ速度が高速化する。
    • 但しテクニック「ナ・メギド」だけはチャージ速度が短縮されない。
      これはナ・メギドのチャージが、Foスキル「チャージエスケープ」の対象にならないなど他のテクニックとは根本的に構造が異なることによる仕様と思われる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
  • ジェットブーツ装備時以外でも発動可能だが、効果はジェットブーツ装備中しか適用されない。
    • 効果時間中にジェットブーツ以外の武器に持ち替えても切れたりはせず、再びジェットブーツに戻せば即座に恩恵を受けられる。
 修正履歴

ラピッドブーストJAボーナス

ジェットブーツ専用スキル。ラピッドブースト中のジャストアタックに威力ボーナス

画像効果12345
ラピッドブーストJAボーナス_0.png威力105%106%108%111%115%
  • 関連潜在能力(瞬息の構)
  • ラピッドブースト効果時間中、ジャストアタックに成功すると威力が上昇する。
  • ラピッドブーストと同じくジェットブーツ以外の武器を装備している状態では効果なし。

クリティカルフィールド

アクティブスキル
自分の周囲にクリティカル率が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
クリティカルフィールド_0.pngクリティカル率+5%+10%+15%+20%+30%
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • 自身を中心に、クリティカル発生率にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
  • 効果範囲は円形の赤いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には赤いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • エレメンタルPPリストレイトFと併用可能。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。
 修正履歴

エレメンタルPPリストレイトF

アクティブスキル
自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合PP回復量が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
エレメンタルPPリストレイトF_0.pngPP回復量+1+2+3
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • メインクラスがヒーローのプレイヤーに対しては、ツインマシンガンの攻撃によるPP回復効果は無効となる。
  • 自身を中心に、弱点属性武器の攻撃をヒットさせた際のPP回復値にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
    • PP回復力へのボーナスなので、当てた時にPPが回復する行動でしか効果が無い。
    • デバンドアタックPPリストレイトと同じ効果を持つスキルだが、こちらはフォトンブレードに効果が乗らないなど適用される範囲が少し狭い。
    • ジェットブーツギア等で武器の属性が変更されている場合、変更後の属性を参照する。
  • 一撃ごとのPP回復量を加算で上昇させる。そのためヒット数の多い武器ほど回復量は大きく伸びる。
    • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、武器本来のPP回復量にアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
      • (本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
  • 効果範囲は円形の青いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には青いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • クリティカルフィールドと併用可能。
 修正履歴

フィールドリメイン

習得者が使用するフィールドの効果範囲外に出ても、一定時間フィールド効果が維持される。プレイヤー強化の効果があるフィールドのみ有効

画像効果1
フィールドリメイン.png効果時間+10秒
  • 自分にも有効
    • この場合は、フィールドスキルの効果が切れてから10秒間バフが延長されるような形になる。
    • ここでいうフィールドとは、クリティカルフィールドとエレメンタルPPリストレイトフィールド(両Rリング含む)だけであり、テクニックのシフタやデバンドなどの効果時間が伸びるわけではない。

ドッジオートフィールド

ミラージュステップで回避時、習得したフィールドが自動発動する。スキルのリキャストは発生しない
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
[添付]--
  • このスキルはバウンサーのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • デュアルブレード・ジェットブーツの回避アクションで攻撃を回避した(無敵時間中に攻撃を受けた)とき、習得している全てのフィールド系スキルが発動する。
    • 各種フィールドの効果量・効果時間は習得しているLvのものとなる。未習得の場合は発動しない。
    • 説明にある通り、このスキルによる発動ではフィールド系スキルのリキャストは発生しない。
    • Hrスキル「ヒーローカウンター」と同様に、エネミーの攻撃に限らずミラージュステップで無効化できる攻撃判定なら、回避すればスキルを発動できる。
  • フォトンブレードエスケープ、ジェットブーツエスケープ、グランウェイヴ派生時の無敵時間は回避アクションではなくそれぞれのスキル効果や武器アクションによる無敵時間になる。
    よって、説明文通り回避アクション(ミラージュステップ)での回避時に限定されているこのスキルの効果は発動しないので注意。
  • このスキルの発動時点でフィールド系スキルが発動中・リキャスト中だった場合、このスキルの効果適用中も(元々の)リキャスト時間を消化する。
    • フィールド系スキルの効果中に回避に成功した場合、成功毎にフィールド系スキルの効果時間が発動直後の秒数へと更新される。

シフタエアアタックブースト

シフタ効果中、空中での攻撃にダメージボーナスを得る

画像効果12345
シフタエアアタックブースト_0.png威力101%102%103%104%105%
  • シフタ効果中、空中にいる状態でヒットさせた攻撃のダメージにボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • シフタに効果を付与するスキルではなく「自分にシフタがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にシフタをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者のシフタがかけられた場合は効果を発揮する。
  • 実際にダメージを与えた時の位置を参照する。地上からストライクガストやヘブンリーカイトを出した場合も浮いているため適用される。
    逆に空中でテクニックを放ち、着弾する時に地上にいる場合は適用されない。

デバンドアタックPPリストレイト

デバンド効果中、通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像効果12345
デバンドアタックPPリストレイト_0.pngPP回復量+1+2+3+4+5
  • デバンド効果中、通常攻撃をヒットさせた際のPP回復量にボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • デバンドに効果を付与するスキルではなく「自分にデバンドがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にデバンドをかけても他者に効果はない。逆に未習得の他者からデバンドをかけられた場合でも効果を発揮する。
  • エレメンタルPPリストレイトFと同じ効果を持つスキルだが、こちらはフォトンブレードに効果が乗るなど適用される範囲が少し広い。5まで振るとPP回収力が大きく向上する。
  • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、まず武器本来のPP回復量に対してアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
    • (本来のPP回復量×アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
 修正履歴

ヒールボーナス

HPを回復する際に回復量にボーナスを得る

画像効果12345
ヒールボーナス_0.pngHP回復量105%106%108%111%115%
  • 回復効果テクニックのほか、アイテムによる回復量にもボーナスが得られる。HP回復効果のある各種スキル・潜在能力や回復装置でも有効。
    • 回復量に上限が設定されている場合でも、その回復量に対してボーナスが得られる。(例:回復上限50の場合、最大レベル取得で57まで回復するようになる。)
  • 効果はスキル取得者自身にのみ有効。周囲への回復量は上昇しない。
    • ペットに対しても乗らない模様である。

ヒールシェア

HPを回復した際、回復した値の一定割合分、周囲のキャラクターを回復する

画像効果12345
ヒールシェア_0.pngHP回復率3%6%9%12%20%
  • 関連潜在能力(慈愛の風)
  • 自分の受けた回復効果の一部を、周囲のキャラクター(自分以外)に拡散する。
    • 範囲は、未カスタムかつテリトリーバースト無しのチャージしたゾンディール・メギバース程度。
  • エルダーペインガルド・ミラの潜在能力によるHP回復、各種回復装置によるHP回復でも適用が確認されている。
  • ヒールシェア習得者同士の場合、効果が連鎖することはないがそれぞれ別に発動するので回復効率はわずかだが高くなる。
  • 周囲への回復量は、自分が受けた回復量に対する割合なのでヒールボーナスやTeスキル「レスタアドバンス」等、自分への回復量を高めると分配される回復量も向上する。
  • エクストリームクエストの回復制限部屋でも、この効果による回復は制限範囲外となる。ただし、当然レスタ等の制限対象から派生すると失敗となるので、潜在能力やオートメイト等の制限範囲外回復方法からの派生である必要がある。
  • リミットブレイクなどでHPが減ってた分が解除によって自動回復する場合でも発動する。
  • メギバース後にヒールシェアが発動する場合に限り回復量が少し変化する。
    例:メギバース範囲内で10,000ダメージを与えるとHPが2,500回復するが、メギバース回復量2,500にヒールシェア(Lv5)の効果が適用されると、ヒールシェアの回復分は500ではなく、(2500×0.25)×0.2 = 125となる。

クラフトマスタリー

クラフト武器や防具を装備すると装備のステータスにボーナスを得る

画像効果12345678910
クラフトマスタリー_0.pngステータス+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
  • 参照元となる数値は装備の素の攻撃、防御ステータスのみ(+10強化上昇分は含む)。特殊能力による上昇分は対象外。
    • クラフト防具のセット効果、固有性能(HP+、PP+)も対象外。
    • 防具は武装エクステンド、時限能力インストールのどちらかを行っていれば効果が付く。時限能力インストールは期限切れでも有効。
    • このスキルで上昇する値は特殊能力と同様の扱いで、基礎ステータスUP系スキルではないのでシフタ/デバンドの対象外だがレスタの回復量には影響する。

バウンサーマグ

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と法撃力に加える(初期習得スキル)

画像効果1
バウンサーマグ_0.png打撃力変換率100%
法撃力変換率
  • 習得するとマグの技量と同じ値の打撃・法撃支援ボーナスを追加で得られる。
  • ブレイバーマグ同様「変換率」と記されているが、参照しているだけなので技量支援が下がったりはしない。
  • 加えられた打撃力・法撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • ブレイバーマグと効果は重複する(打撃力が技量の200%になる)。
 修正履歴

レアマスタリーバウンサー

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスBo

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
[添付]威力101%102%103%104%105%
  • このスキルはバウンサーのLv80以上で習得可能になる。

ミラージュステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ミラージュステップ_0.png--
  • 関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
  • バウンサー専用武器にのみ、クラスと関係なく適用される回避アクション。
    • ガンスラッシュ装備時は回避アクションが通常のステップになる。
  • ステップと似て非なる新たな回避アクションで、エフェクトが付与されており効果音が異なる。
    • モーション的にはステップのように動くが後の行動へのつなぎが遅く、ジェットブーツの場合は空中回避中に高度が落ちず、連続使用であまり高度を下げずに空中を移動できるかわりに移動距離が短いという特色がある。
      デュアルブレードはステップ同様に落下する。
    • 素の無敵時間はステップと同等。(約0.05秒)
  • Brスキル「スナッチステップ」は適用されない。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。
    • 空中でも使用可能だが、DB・JBとも出すとモーション開始と同時に落下が始まる。
    • デュアルブレードは横に構えての斬り付け、ジェットブーツは前方へ滑りながら低い位置への回し蹴り。
      デュアルブレードは武器アクション+移動キーで行う特殊回避中に攻撃ボタンを押しても同モーションのステップアタック攻撃が発生する。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

JリバーサルPPゲイン

ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる

画像効果12345
JリバーサルPPゲイン_0.pngPP回復率10%12%14%16%20%
  • ジャストリバーサルによる受け身に成功すると、その時点での最大PPに対しての割合分PPが回復する。
    • ブレイバースキルのJリバーサルカバーとは違い、頭上に回復した分のPPの数値は表示されないがPP回復はしている。
    • 割合回復なので最大PPが多ければそれだけ一度のPP回復量も大きくなる。このスキルを有効活用するのであれば武器やユニットで可能な限り最大PPを増やすのが望ましい。
    • スキルリング「L/エアリバーサル」との併用することも可能。通常よりも遥かに高速で受け身を取れるので意図的に吹き飛ばし攻撃を連続で受ければそれだけで素早くPPを回復することもできる。
      • しかしながら即死の危険もある敵の攻撃も当然ながら存在するので回復目的で連続で被弾してPPは回復したのにHPはゼロ……なんてことになっては本末転倒でしかないので見極めは慎重に行いたい。
      • 可能であれば武器・ユニットにHPや耐性を盛る、割合軽減系のスキルや武器潜在を活用しよう。

サブクラスとしてのバウンサー

サブクラス時に使えないスキルはジェットブーツギアブーストワンモアジャンプジェットブーツエスケープブレイクSDボーナススイッチストライクドッジオートフィールドレアマスタリーバウンサーの7つ。


  • Boの武器をメインクラスで使う場合
    主要武器の一つであるジェットブーツは、サブではスイッチストライクを使用できないため威力は完全に法撃依存。
    多機能な武器でエレメンタルスタンスとの相性も良いが、純粋な威力では打撃法撃とも他の武器に譲る。
    サブ武器としては派生アクションやエレメンタルバースト、テクニックをセットできるといった要素が扱えるようになることをどう生かすかを考えることになる。
    もう一つの武器、デュアルブレードは手数と滞空性能、PP回転に優れた武器。
    通常攻撃と武器アクションによる攻撃をPAで支えるというファイトスタイルが特徴で、スキル構成次第で大きな威力を発揮する。
  • サブクラスとしての特性
    打撃・射撃クラスのサブとしては主だった火力上昇スキルに乏しい為、PP回収量の向上による立ち回り強化と、
    補助テク・フィールド2種が使えることの2点を主眼に置いた扱いになるだろう。
    スタンス・補助スキルはともに打撃・射撃どちらも適用できるため、運用上の利点は共通している。
    エレメンタルスタンスは倍率こそ低めだが「武器さえ用意していれば」汎用性が高い。
    ブレイクスタンスは装備条件こそないものの適用対象が非常に限定的である為、Bo主体で利用する際と同じく、特別に使い道を見出している人以外は使いづらい。
  • メインクラス毎の考察
 ハンター
 ファイター
 レンジャー
 ガンナー
 フォース
 テクター
 ブレイバー
 サモナー

バウンサーのサブクラス

前提として、ジェットブーツは法撃武器(法撃力を高めるとダメージが上がる)だが、通常攻撃やPAは打撃攻撃(打撃強化スキルでダメージが上がる)である。
よって、打撃強化スキルを習得していけばデュアルブレード、ジェットブーツの通常攻撃とPAを強化でき概ね安定する。


 BoHu
 BoFi
 BoRa
 BoGu
 BoFo
 BoTe
 BoBr
 BoSu

コメント

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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 闇属性付与テクをサブパレに入れるなら、効率メギバと集中ギメギ、どっちがいいかな? -- 2018-07-06 (金) 23:56:26
    • 俺はJBテックアーツSC使ってるから零ラメだなあ、カカシ殴りは今闇だけのレイドがないから集中ラグラ使ってる -- 2018-07-07 (土) 00:39:23
    • メインでメギバ巻くってのもありだぞ。 -- 2018-07-08 (日) 01:53:48
  • 属性変化のACスクラッチ無くなるっぽい。SGで入手する感じになるのかな? -- 2018-07-07 (土) 21:17:32
    • おそらく。それに単純削除じゃ問題がありすぎる。ただ入手経路が闇市なのかSGショップなのか、価格はどうなるのか、で大きく変わる。安いとは思えないがあんまり高くはしないだろうな。キャンディリムーバーのような思い切ったことしてくれると有難いが。(光とそれ以外の値段差な…) -- 2018-07-07 (土) 21:27:58
    • リサイクルショップって可能性もあるんじゃないかなあ、ACスクラッチアイテム10個ぐらいと交換で -- 2018-07-07 (土) 21:40:27
      • 光以外割に合わなさすぎるな。光だけはかなり安くはなるが -- 2018-07-07 (土) 23:40:44
    • いや支援スクラッチのみでの販売って言ってたじゃん。つまり単純に入手難になるってこと。 -- 2018-07-08 (日) 04:01:20
      • 支援スクラッチの頻度が高ければよかったんだけど支援スクって年に2.3.4回だから泥限で光落ちなかったらやばい(確信) -- 2018-07-08 (日) 11:57:39
    • それやるなら流石に属性依存要素の一括修正が必須だろう・・・。Teは火力だけで最悪属性変更リングがあるが、PP回収にも関わり戦闘中の属性変更手段のないBo(DB)、Suは致命的。加えてエルダー(レイド、剣)やULTエネミーの弱点属性以外の耐性もな・・・。 -- 2018-07-08 (日) 06:50:20
    • これからどうなるんだろうね本当に。今でもDB複数そろえるの大変なのに、さらに属性変化まで入手難とかBoいじめているとしか思えない -- 2018-07-08 (日) 17:43:41
    • 属性変化目的で通常スクを回す人は普通いないので、通常スクから属性変化を外しても売上に影響はなし、逆に通常スクから外すことで属性変化の価値が上がるので、その分支援スクの価値が上がって回す人が増えるだろう・・・みたいな算段だと邪推 -- 2018-07-08 (日) 18:43:09
      • 普通にそうだろ。それ自体は少し考えりゃ分かる。だが現実には法職とBoが一方的に割を食う(シエンのような武器が追加されれれば他職もだが)。しかも現在はEPD、後にエレコン緩和を控えてるFoやラヴィスで強引に解決してる殴りTe、ラムネを作っておけばリムーバーで使いまわせるSuと属性の枷に縛られるのが実質Boのみになりつつある。他の供給ルートかBo自体の修正来ないと単純に継続的な供給を絶って需要を強引に増やして価値を上げるBoから見たらピンポイントで狙った改悪と取ってもいいレベル -- 2018-07-08 (日) 20:06:42
      • そもそも文句行ってる奴スク回してる奴じゃなくてビジフォンで買ってる奴だしな。まぁ光は残しても良かったんじゃねと思うけど -- 2018-07-09 (月) 16:08:42
      • 支援スク来るときいつも給料日前だから毎回回せてないわん!! -- 2018-07-09 (月) 16:12:11
      • いつも疑問なんだけどなんで給料日前だと回せないのかわからない、謎だ -- 2018-07-09 (月) 21:06:19
      • クレカ使いたくない、ケータイ合算決済したくない、貯金残高が残り少ない、ウェブマネー買うカネがないあたりだろう。もしかしたら家計簿つけてる主婦アークスの可能性も。 -- 2018-07-10 (火) 15:18:11
      • ここにいる人にとってはともかく、全プレイヤーの中では属性変化の需要が大した事ないのは事実だと思うよ。ぶっちゃけ光接着で十分だと思ってる人が大多数だろうし。FoTeBoやってる人ですら6属性そろえるのは面倒/難しいと諦めちゃってる人が相当数いそう、他のクラスは言わずもがな -- 2018-07-11 (水) 12:45:27
  • Foも本格的に属性から解放されたしBoは一体何時まで縛られ続けるのか -- 2018-07-08 (日) 02:26:10
    • 複属性の場合雑魚はエレスタ最低保障でなんとかしろってことやろ。ズィレン?なにそれ -- 2018-07-08 (日) 04:08:18
    • Te依存からも解放してほしい。少数マルチでTe不在の際シフデバ1分を付け続けるのがなんと面倒か -- 2018-07-08 (日) 06:32:52
    • Foだけじゃなく、Boも何らかの調整欲しいよね・・・ -- 2018-07-08 (日) 08:59:01
    • もうシフタエアとエレスタの倍率を入れ替えるだけでいいよ…少なくともエレスタの問題を放置しとくよりかはずっとましだと思う -- 2018-07-09 (月) 00:21:30
    • 強くするのは簡単だし調整が面倒なだけじゃないかと思えてきたわ。手軽さないなら天井を上げて欲しいわ -- 2018-07-09 (月) 07:28:29
  • ↑の木と別にしておきます。属性縛りはまだあるけども、やっと多少なりともBoのテコ入れ入り始めたね。ブーツ時の武器アク機動力+空中維持、グランのJAポイント追加によるジーカー直当て、属性破棄の撤廃(相対的にギレスが強化されるように見える)、ウィングを旋回可能技に変更(これどうなんだ?)全体的な機動力を更に高めてる感じで、触るのが楽しみだ -- 2018-07-09 (月) 15:55:20
    • 概ね悪くない調整だと思うけど同じくウィングだけ心配。ハマ曰く「近距離だと旋回量が追いつかずに外れる場合もある」らしいし、近距離で外したらまた明後日の方向に大暴投するんでしょ?もういっそ零式にしてフラッシュやグリムみたいに上下動を含む超追尾挙動にしてほしい。 -- 2018-07-09 (月) 16:04:22
      • ワープでいいと思います -- 2018-07-09 (月) 16:07:37
      • ブラーめちゃくちゃ掛けて残像残るようにしてスカイフィッシュできるね!! -- 2018-07-09 (月) 16:09:16
      • 上下追尾は反対。下に追尾すると高度維持シフタエアの都合上火力低下に繋がるから絶対にNG。上は多少の追尾があってもいいが、カイトの価値がなくなる。ウィングはDPSが高いからフラッシュのようにしたらウィングスナッチだけの脳/死武器になる。PA使い分けの楽しさという観点から上追尾も反対。左右に旋回してくれれば十分。 -- 2018-07-09 (月) 16:20:34
    • 旋回可能にするだけだとロックした敵が動いてナックルのハートレスみたいにグルングルン回る可能性あると思う 一番良いのはダガーのワルツ零に近い挙動かなあ 移動自体はサフォ零でなんとかなるからウィングはロック位置にほぼ確実に突っ込める性能がいいね -- 2018-07-09 (月) 16:08:56
      • 旋回というよりウィング発動時と前進中に方向入力で短いステップのような単純横移動の挙動を挟めるようになればいいと思う。追尾だとどうしても曲がり切れなかったり使用感変わりそうだからあくまで直進は崩さずに -- 2018-07-10 (火) 08:34:05
    • JBの調整いいと思ったけどあれ提案したのいつもの募集見て入った現役アークスらしいし、やっぱそれまでの調整メンバーだけじゃ駄目だったなとも思ってしまった -- 2018-07-09 (月) 16:12:46
      • その入社した方よ、現役アークスならば今でもここを読むこともあるだろう。なんとかエレスタ強化を推し進めてくれ!頼む!君だけが頼りなんだ!! -- 2018-07-09 (月) 20:24:33
      • Bo、Huはそれぞれブレスタ適用時、ウォブレFull適用時前提で火力調整されてるのにこの火力が安定して出せないから弱いのよね・・・。エレスタ本体の一致が130%、不一致125%(一致スタンスUPでブレスタ適用とほぼ同じ)。ブレイクSD変換率が100%(属性変えられないDBの最低威力保証)。ウォブレは1体巻き込みで倍率MAX(15%)が妥当だと思うよ~・・・。 -- 2018-07-09 (月) 22:11:21
      • >枝1 お前も入社しろよ -- 2018-07-09 (月) 23:46:42
      • >枝3 むーりー。 -- 2018-07-10 (火) 12:13:55
    • ウォンドEとともにゾンディザンバメギバで属性が変わってしまうのもどうにかしてほしいところ。 -- 2018-07-10 (火) 00:03:56
  • Boの使用率は全クラス4位か、Hrを除くと3位、やはり多いな。ここで人口少ないとかほざいていた奴は謝罪しなさい。 -- 2018-06-27 (水) 14:41:39
    • Hrを除くとメインクラスでHuが1位…ん? -- 2018-06-27 (水) 15:27:56
    • Boが少ないとは思ってなかったけど、Fiの方が多いと思ってたよ・・・すまぬ (ところで人気PAカスタマイズに法撃武器フォトンアーツの項目が無いのは手抜きではないでしょうか) -- 2018-06-27 (水) 16:03:36
    • Boを弱いとか調整がクソとか言ってる人はいたが人口少ないなんて言ってたか? -- 2018-06-27 (水) 17:00:36
      • 弱いって言ってる人はそんな居なくない?ひたすら不便で調整がクソって話は散々してたけども -- 2018-06-28 (木) 18:27:59
      • 弱くはない、だが操作量と準備量が半端なく多いのにそれをこなしてやっと並より上になるというのと全属性出されたら武器パレの関係上どうしようもねーところとかクソすぎるって感じだな、・・・いや快適性は大半のユーザーにとって強さに直結するからやっぱ弱いわ -- 2018-06-28 (木) 20:13:11
      • 実際準備できてない状態で使ったら弱いからなぁ(今で言うその準備ってのが☆14を複数本集めて属性一致させよっていう -- 2018-06-29 (金) 11:12:31
      • 「☆14を使えば属性一致させなくても他のクラスに引けを取らない」とか「☆13でも属性一致すれば他のクラスの☆14に追い付ける」とかならまだしも、☆14を属性一致させてようやく他クラスの☆14に追い付けるっていう手間ばかり掛かるバランスだからな ☆14ばら蒔きのせいで☆14がスタンダードになってる中、属性合わせるために☆13なんて持ってたら見劣りするし かと言って☆14で属性不一致なんてしてたら更に弱いからのう -- 2018-06-29 (金) 21:12:02
      • ☆14を集めるだけではなくOPに注ぎ込む資金も用意した本数分だけ分散する -- 2018-06-29 (金) 21:14:13
      • やっぱエレスタ緩和をなんとかするしかないな。むしろよくぞこんなめんどくらいクラス№1~2のクラスを使ってる人がそこそこ多いことに感動すら覚えるわ -- 2018-07-01 (日) 09:44:47
      • たしかログアウト時のクラスで判定してるんだっけ レイド専で光特化ならなんとななるし、二刀流できるのは大きいからねこのクラス  -- 2018-07-03 (火) 09:51:15
      • 私の知り合いは二刀流がカッコいいって理由でBoやってますな。無論、カッコいいだけで触っているので属性やOPに関してはお察しを、、、 -- 2018-07-13 (金) 00:07:48
      • BoとGuはモーションがスケベだからな・・ -- 2018-07-14 (土) 23:50:40
    • 使用率ってどこでわかるの? -- 2018-06-29 (金) 06:19:28
      • 4月の使用率はpso2のサイトでみれるよ -- 2018-06-29 (金) 23:14:02
    • 人気PAがシュライクとゲイルてマジ?ランペとか中二感で言ったらトップクラスのかっこよさなのに、なんでこの二つなんだ… -- 2018-07-02 (月) 00:52:42
      • 使用回数だろ?ギア貯めてから使わなといけない上に雑魚処理はブーンしとけばいい分確実にシュライク>ランペになるのは必然、ていうか人気っていう表現がそもそも間違ってるんだけどな -- 2018-07-02 (月) 17:00:55
      • 範囲攻撃のほうが使用回数多いのは当たり前なのに… どこかおかしいよなこのアンケート -- 2018-07-05 (木) 19:02:27
      • 使用回数だったら移動技が上位を総なめする。ワイヤーがアザーサイクロンだったりライフルがパラスラだったりするところを見るに、チャージ含めた使用時間(モーション時間)で集計してんじゃね?もしくはテクニック以外は与ダメじゃねーかな。 -- 2018-07-05 (木) 19:51:07
      • 移動PA使わない人のほうが多そうだけど、うまい人ほど後続がなにしてるか見えない気がするし -- 2018-07-05 (木) 21:41:13
      • PAの人気って武器パレに対するセット率みたいな話じゃなかったっけ。使用回数ではなかった気がするんだが -- 2018-07-06 (金) 15:34:08
      • え、マジか、そんならブーツは全部一緒じゃないとおかしくね? -- 2018-07-06 (金) 18:16:18
      • 普通に使用回数かと。ヒット数は関係ない。昨年9月のシュライク上方でカイトよりシュライク使う場面が増えたからだと思う。 -- 2018-07-10 (火) 10:48:53
      • ディスパ有用だしこと雑魚に対してカイトは使えないしな。皆マジギレ打ち上げ代表選手だし -- 2018-07-12 (木) 19:41:32
      • ほとんどのPAに打ち上げ・吹き飛ばしが付いてるHuとお手玉チャンピオンのBoとが合わさると周りのストレス効果は無限大 二大支援クラス()は相容れない存在だ -- 2018-07-14 (土) 23:55:32
    • EP4あたりから去年の職調整が入るまではマルチの12人に一人いるかいないかくらいだったけど、調整以降、特に今年2月の幻惑くらいからだんだん増えてきて、今現在マルチ12人のうちに4~5人のときも普通にあるって感じはとれた。 -- 2018-07-15 (日) 09:24:18
      • 今は割とどのクラスも何だかんだいるよなー -- 2018-07-16 (月) 08:50:13
  • 最近Bo本気で始めたんだけど、220盛りリュヴァガで属性一致シュライクで一発7000ほどのダメージなんですが、これは少ないほうですか?スナッチは大体15000~20000位のダメージなのですが、少な過ぎでしようか?それともこんなものなのでしょうか?出来ればもう少しダメージを増やしたいので御教授お願いします -- 2018-07-12 (木) 13:36:44
    • 武器はリヴァガローラ?Boのスタンスは?サブクラスは?ヒットさせている敵や部位は?マグは?ユニで盛っているステは?最近Bo始めたっていうけどハイレベルボーナスの有無は?わからんことが多すぎるわ! -- 2018-07-12 (木) 13:49:44
    • まず想定してる敵を書こうな。あとなんで武器だけ書いて防具のOPは書かないん?属性って言ってるからエレスタだろうけど、スタンスも二種類あるんだよ。 -- 2018-07-12 (木) 13:55:40
      • かぶっちった -- 2018-07-12 (木) 13:57:03
      • すいません何から質問したらよいかわからかったので、分かりにくくてすいません、マグは攻撃200でユニットは全て攻撃100です。敵はアークマクエストに出で来る全般でエレスタ状態で属性一致だと大体ほとんど敵はシュライクで一発7000ほどで不一致だと4000~5000フォトンフィーバーで9000~12000ほどです。リングはスナッチ、アドレナリン、ユニットにホーミングいずれも+20です -- 2018-07-12 (木) 14:35:43
      • 比較対象がゴミみたいなので悪いんだけど勘弁してな。マグ打撃115、ユニット合計打撃210、武器100バジリス光(フレイズ付き)ドリンクはシフプレ2、チム木はLv8(効果時間が切れてなかったすまん)シュライク単発が不一致8000程度だったわ。一致で11000とかその辺……だったかな?フィーバーは見てなかったすまん! -- 2018-07-14 (土) 14:14:36
  • フィールドによる支援を推していくならクラフト用に作ったであろうクリフィどうにかしてほしいわ、どうせクラフト追加する気もないだろうし -- 2018-07-12 (木) 19:21:04
    • Fi「は?」 -- 2018-07-12 (木) 19:38:01
    • 効果付与されてる間強制的に攻撃属性が敵の弱点属性になる効果(武器属性は変化しない)をくっつけたエレメンタルクリティカルフィールドに変更で。リングは据え置きでいいよ -- 2018-07-12 (木) 23:50:45
      • 集中ラグラしか使わなくなりそう。 -- 2018-07-13 (金) 12:11:20
      • Boでなんで攻撃にテク使うねん。 -- 2018-07-13 (金) 13:59:27
      • おっとすまん少数派のTeBoとして想像してたわ。 -- 2018-07-13 (金) 18:08:14
      • フィールドだから周りにも効果あるんじゃね -- 2018-07-14 (土) 14:16:30
      • フィールドだから周囲に効果あるって言っても元々ラグラは光テクだし集中ラグラの時代は終わってます。今の近接火力テクはDPSそんなに変わらない&DPP良好の閃光イルグラ。離れてたらDPPの良いグランツ。ラグラ使うのなんてタリス経由かBo靴の光付与でしょ -- 2018-07-15 (日) 00:19:28
    • あれ一応平均ダメ上がるから・・・ -- 2018-07-14 (土) 15:54:06
    • 無意味では無いけど、費用対効果が微妙なのよね。クリティカル時にダメージ+5%ぐらいおまけで付けてくれないかしら。Te並みとは行かなくても、もうちょっと確実性のある支援効果が欲しい…… -- 2018-07-14 (土) 23:19:23
      • もはやTe自体が支援クラスの火力でもないしな 同じ支援クラスとして対等な支援能力を求めても問題あるまい -- 2018-07-15 (日) 00:05:33
      • Boの支援強化を要望して新スキル追加されたとしても、メインクラス限定ばっかしになりそうなんだよね。そうなるともうTeBo支援が置き去りになるの目に見えてるからいらないわ。そんなことよりも普通に火力をもうちょっとで良いから高めてほしい。新スキルはやめて、今のスタンスとかの上方修正を。 -- 2018-07-15 (日) 10:48:35
      • そりゃTeBoは「Bo」じゃなくて「Te」なのだから、Boの強化からは置いて行かれて当然だろ……。火力底上げはいいからスタンスだけでもどうにかしてくれればいいわ。そのうえで補助クラスとしてのスキルもくれば文句はない -- 2018-07-15 (日) 21:58:30
      • 俺はTeBoなんて使わないけど確かにサブクラスとしての自由度もバランスが取れるならそうしたほうがマイノリティにもやる気が継続されるだろうし飽き防止にもなるからできるなら調整したほうがいいとは思うよ開発には今そんな余裕ないだろうし、俺はTeBoなんて使わないけどね -- 2018-07-15 (日) 22:28:19
  • スイッチストライクについての質問ですが、現在ブーツに能力付けしようとしてて、手持ちのグレースパワーはなくグレーステクニックならあるのでこっちを付けた場合、スイッチストライクでもグレーステクニック分上がりますでしょうか?スキルツリー自体はDBとの併用で技量マグと打撃マグ両方持ちでサブはHuでフューリー関連取っています。よろしくおねがいします。 -- 2018-07-15 (日) 16:25:31
    • 結論としては、のらない。ブーツの通常攻撃とPAにはのらないけど、ブーツ装備時に放つ攻撃テクニックには、のる。通常やPAにまグレース分をのせたいのなら、スイッチせずに使えば良い。 -- 2018-07-15 (日) 16:44:16
      • ありがとうございます。上記の条件でしたらPAや通常攻撃だけで見たら スイッチあり+打撃盛りとスイッチなし+法撃盛りは大差がないという感じになるのでしょうか それでしたら法盛りしてみます -- 2018-07-15 (日) 19:51:39
      • 技量マグで防具に打法持ってるなら後者でいい。どっちも打撃特化なら前者 -- 2018-07-15 (日) 20:48:21
      • ユニットが打撃特化だと結局スイッチした方が強くなってブーツに積んだ法撃力が死にステータスになる可能性もあるね。 -- 2018-07-16 (月) 02:04:11
      • ユニットはHr用の汎用セットがあるので法撃積んでみます ありがとうござします -- きぬ 2018-07-16 (月) 02:29:17
      • 補足すると、BoHuでも法撃のままのブーツを使う利点としては、テクニックによる自己回復がそこそこ使えるようになるという点。ユニットが汎用ならベスト。ちなみにBoFiでなら攻撃テクニックはかなり強いので、そのクラス構成でもそのブーツなら使えるようになりますんで、色々試してみてください! -- 2018-07-16 (月) 11:03:58
      • ↑法撃靴はBoHuも強いよ。TA動画は法撃BoHuでSCラグラ通常2ジーカー(光弱点の場合)。サブFiは雑魚には強いけどボスに不向き。 -- 2018-07-16 (月) 11:24:15
      • scラグラ通常2ジーカーならサブFiの方が強そうだが… -- 2018-07-16 (月) 13:40:30
      • ↑計算してみたら?ソロTA動画も見た方がいい。 -- 2018-07-16 (月) 14:05:13
      • はい。つーかHuはラグラに倍率乗らなくて打撃倍率サブHuもサブFiもほぼ同じなんだからFiが上に決まってるでしょ…ラグラが強いぶんだけFiが上だってのは計算しなくてもいいレベル -- 2018-07-17 (火) 11:26:48 New
      • これJAしてなくね???ラピブJAも -- 2018-07-17 (火) 12:04:40 New
      • 倍率って知ってる?両方に全部かけてもサブFi>サブHuは変わらんよ -- 2018-07-17 (火) 12:11:57 New
      • たぶん、武器が異常なまでにインフレしてるから、サブHuの割には結構火力出てるじゃん。とか思ったんだろう。カスタムで閃光ラグラをSCで使えば、コンボに組み込むのも今だと普通に有りだしね。とはいえ、同じ条件、同じ武器でやるとなるとサブFiはさらに火力出るのは間違いないんよね。 -- 2018-07-17 (火) 12:12:42 New
      • ↑サブFiはデメリットが多い机上の空論、この程度と差はサブHuド安定。TA動画見た方がいい。 -- 2018-07-17 (火) 13:06:00 New
      • ↑計算したら「scラグラ通常2ジーカーならサブFiの方が強い」ことはさっさと認めようね。「計算してみたら」からの「机上の空論」は見苦しい -- 2018-07-17 (火) 13:21:24 New
      • 別に最初からどっちが強いとは言ってないぞ。計算してたったこの程度の差ならデメリット含めてサブHuが安定という話。TA動画が何よりも証明している。机上の空論の事実を認めようね。 -- 2018-07-17 (火) 14:06:38 New
      • TA動画なんてどうでもいいよ。「scラグラ通常2ジーカーならサブFiの方が強そうだが」に対して「計算してみたら?」って言われて「計算したら」サブFiの方が強いってことはわかったし。TA動画の人とやらにサブFiやサブSuでもやってみてくださいとでも言えばいい。すでにサブFi、サブSu、サブHuで同じ人が動画作ってるんだったら何秒違うのか教えてくれると助かるね -- 2018-07-17 (火) 14:24:05 New
      • 単純なDPSならサブFiだけど乙女ゴリ押しで使える分総合的に高い火力出しやすいのはサブHuとかそんなんやろ -- 2018-07-17 (火) 14:40:35 New
      • せやな。てか単純に枝8の言葉が足りなかっただけだからこんな伸ばすもんでもない -- 2018-07-18 (水) 09:57:10 New
  • 質問、だいたいPPはどれくらい必要ですか?それでユニット決めたいので。 -- 2018-07-17 (火) 00:05:59 New
    • PPがどのくらい必要かって質問は人によるしちょっとナンセンスな気がしないでもない。個人的には明確にPPを盛ることをすすめるのはRaくらい。一応答えておくと自分はBoHuのときPP180くらいですけど別に困ることはない。 -- 2018-07-17 (火) 02:01:02 New
      • 150〜200くらいがだいたい安定だよなー。範囲が広い?そりゃ個人の好みでだいぶ変わるからな -- 2018-07-17 (火) 10:37:48 New
      • プレイスタイルにもよるからなー。ひたすらグランジーカー連打だったら多めに欲しいし、通常挟んでこまめに回復しているならダウン時に吐き出せる程度でいいし。 -- 2018-07-17 (火) 10:54:29 New
    • こんなざっくりした質問に対しては、ざっくりとした答え方で良いんだよ。なんで答える方が細かく答えたがるのさ。まずは、最低でもPP150ぐらい盛ると良いと思う。あとはみんなそうだけど、自分でもう少し増やしたいとか思って作り直したりする。 -- 2018-07-17 (火) 16:39:30 New
  • フィールドは遠距離クラスが恩恵受けられないバフ型よりも敵にフィールドを掛けるデバフ型にして欲しいなぁ・・・効果もテクターと被らないように与えたダメージの数%HP、PP回復とかバスターの移動速度低下とかあったら嬉しい -- 2018-07-19 (木) 05:02:38 New

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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