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バウンサー
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EP3で実装された、打撃が主軸で法撃威力も比較的高めになっているクラス。ゲーム開始直後から選択可能。
デュアルブレードジェットブーツを専用武器としており、近~中距離での空中戦を得意とする他、攻撃をしながら支援が同時にできるのも特徴。勿論ガンスラッシュも装備可能。
攻撃強化スキルにアクティブスキルが多く、専用武器に対するスキル効果時間中の爆発力が高い。
クールタイム中の火力もスタンス系の条件が多少限定されるものの、PP回収能力を上げるスキルがあるので条件さえ満たせれば高火力を発揮できる。
テクニックを使用可能ではあるが、どちらかと言えば支援よりで自身の周囲にフィールドを張る支援スキルも持っている。法撃威力を本格的に上げるためには法撃クラスをサブクラスにするか、逆に法撃クラスのサブクラスになる必要もある。
通常攻撃時のPP回復効率を高めるスキルを複数持つ反面、PP最大値を強化するスキルは持ち合わせていない。また、アクティブスキルが豊富である為、サブパレットを圧迫しやすい。
PAやテクニックのコンボに通常攻撃を織り交ぜて切れ目がない連撃を繰り出す戦闘スタイルなので、扱いこなすにはある程度のプレイヤー側の技量が求められる。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。

http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月バウンサースキル.jpg


打撃アップ1,打撃アップ2

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ_0.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
  • 打撃アップ1,2は累積する。(両方10にすれば合計で打撃力+125)

法撃アップ

法撃力が上昇する

画像Lv12345678910
法撃アップ_0.png法撃力+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ_0.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

デュアルブレードギア

攻撃を当てるとギアが溜まり、武器アクションでギアを消費して敵にフォトンブレードを飛ばす。刺さった部位に対しての攻撃はPP回復量が上昇する

画像Lv1
デュアルブレードギア_0.png--
  • 武器アクションを実行するとフォトンブレードを生成し、ターゲットしている対象に飛ばす。
  • フォトンブレード自体にもギアゲージ回収能力とPP回復能力がある。
  • 刺さった部位への攻撃でPPが回復するのは通常攻撃のみ。
  • フォトンブレードで弱点属性をついてもエレメンタルPPリストレイトFの効果は発揮しないが、エレメンタルスタンスは発揮する。
  • フォトンブレードは通常攻撃ではないため、ブレイバースキル「アタックアドバンス」は適用されない。
    • しかしデバンドアタックPPリストレイトは適用される。
  • 短い間隔で連続して使用すると、エフェクト描画数制限を超え消滅するまで攻撃等の各種エフェクトが一時的に見えなくなるという既知の事情が発生する。
    ただし刺さっているフォトンブレードは使用者本人にしか見えていないため、他のエフェクト消失問題とは違い他者に影響が及ぶことは無い。
  • ギアの量に応じてPAの威力とエフェクトが変化する(ギア1で6%、2で10%、3で20%)
  • 飛ばした後にJAタイミングが存在するが、連続でフォトンブレードを飛ばすことはできない。

フォトンブレードエスケープ

フォトンブレード使用時の移動に無敵時間が発生する

画像効果12345
フォトンブレードエスケープ_0.png無敵時間0.15秒0.19秒0.24秒0.29秒0.35秒
  • デュアルブレードの方向キー+武器アクションによる飛行移動に無敵時間を付与するスキル。
    • 説明文には「フォトンブレード使用時の移動」とあるが、ギアを習得していなかったりギアゲージが溜まっていない場合の移動のみの状態にも無敵時間が発生する。
      逆に方向キー入力をせずブレードを射出するだけの動作には無敵時間が付かない。
    • ちなみにステップの素の無敵時間は約0.1秒。ステップアドバンスLv.10で+0.2秒され最大0.3秒。比較するとフォトンブレードエスケープLv.5の方が無敵時間は長くなるが、代わりに最低1Lvは習得しないと無敵時間が発生しない。
    • PAケストレルランページがステップでは途中キャンセルできないが、武器アクションでなら途中キャンセルできるという性質を持つので、ケストレルランページを使用する場合はかなり重要なスキルになると言える。

ジェットブーツギア

攻撃を当てるかテクニックをチャージするとギアが溜まる。武器の属性が最後にチャージしたテクニックと同じ属性になり、攻撃の威力が上昇する

画像Lv1
ジェットブーツギア_0.png--
  • 装備中のブーツに、チャージしたテクニックの属性を一時的に付与する。
    • レスタ、アンティ、シフタ、デバンドの4つはチャージしても付与効果が発生しない。
      ナ・バータ、ナ・メギド、複合テクニックも付与効果が発生しない。
  • 基本として初期ギアメーター0とメーターが2本めに入るまでがギア1でメーター2本めに入った時点でギア2、3本めに入った時点でギア3である。
  • ギアゲージのギアメーターを1本以上溜めるとギア2になり攻撃力が上昇し、攻撃時にエフェクトが発生するようになる。ゲージは時間経過で少しずつ減少する。
    • ギアゲージ2本で105%、3本で115%の威力上昇。
    • ギアゲージのギアメーターの部分が完全に0になると同時に、付与されていた属性は消失し素の状態に戻る。
    • ギアゲージ蓄積による威力上昇効果は、属性付与の有無にかかわらず適用される。
    • なお、テクニックには威力上昇効果は適用されない。
  • その場回避の武器アクションで、付与されている属性を破棄できる。
    • この際、エレメンタルバーストを習得しており、かつ属性付与されている場合、属性爆発が発生する。
    • エリアを移動しても属性は維持される。
  • 納刀状態では、現在付与されている武器属性はわからない。
    • アイコンなどのシステム的な通知機能はないので、確認したい場合2段ジャンプの際足元に出るエフェクトを見るとよい。(炎属性なら炎がでる、等)
      但し、ギアが一本以上溜まっていなければ共通の小さいエフェクトしか出ない。
    • 属性付与していない場合は、武器自体の素の属性に依存したエフェクトが表示されるだけ。
  • ギア2以上のときの2段ジャンプエフェクトには攻撃判定がある。
    • 2段ジャンプによる攻撃には、現在付与している属性に対応する状態異常が発生する効果がある。

ジェットブーツギアブースト

ジェットブーツ装備時、シフタまたはデバンド効果中、攻撃によるギア増加量が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ジェットブーツギアブースト.pngギア上昇率150%

ワンモアジャンプ

ジェットブーツギア蓄積時に2段ジャンプでエネミーを踏むと、再度ジャンプが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果1
ワンモアジャンプ.png--
  • 名称はワンモアだが、踏む(ダメージを当てる)対象がある限り何度でもジャンプ出来る。
    • 対象はエネミーだけではなく、ダーカーウォール等の当たり判定があるものなら踏み台にすることが出来る。
    • ナベリウスの細い木など攻撃で壊せるオブジェクトも対象になる。草を踏み散らすことも可能。
  • 採掘基地防衛戦のダーカーウォールに隔離された際、壊さなくても脱出が可能。絶望のみ高度制限が厳しいため不可能だったが2016/10/05のアップデートで緩和され可能になった(?)
  • 当たり判定のない地形の壁は踏むことが出来ない。
  • ギアがわずかにでも溜まっていないと使用出来ないので、履き替え即ワンモアジャンプは出来ない。
  • 大型の敵の頭上が安全地帯であればそこまで登ってからテクニックを連打する、ストライクガストをチャージしつつ連続ジャンプで高度を維持するなど、一部ボスとの戦いでは役立つ。

エレメンタルバースト

ギアに保存された属性を武器アクションで破棄した時、属性爆発を発生させ、一定確率で状態異常が発動する。ジェットブーツギア習得時のみ有効

画像効果12345
エレメンタルバースト_0.png威力200%220%250%320%400%
状態異常確率10%15%18%19%20%
  • 付与されている武器属性を破棄する際、自分を中心にした破棄する属性による範囲攻撃を放つ。
  • 武器アクション入力が派生行動になるタイミング(通常攻撃後JAリングが残っている間、PAモーション中)は属性破棄以外の行動に派生するため発動できない。
  • 当然ながら事前に属性付与を行っていなければ発動しない。
  • 発動してもギアゲージは減らない。
  • 属性依存の状態異常を発生させるので、運用には注意が必要。
  • ジャストアタック成否判定自体がないため、ジャストアタックそのものの倍率やジャストアタック関連のスキルを適用させることは出来ない。
  • 威力はおよそスキルLvによる倍率x268%(謎倍率の適用外)。スイッチストライクとは無関係に法撃依存で武器の属性値の影響を受けない属性ダメージ(テクニックに近い扱い)

ジェットブーツエスケープ

ジェットブーツ装備時、通常攻撃およびPAの派生時に無敵時間が発生する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
ジェットブーツエスケープ.png無敵時間0.20秒0.22秒0.25秒0.29秒0.35秒
  • 元々はPAの派生時のみだったが、通常攻撃の派生にも無敵時間が発生するように拡張された。

エレメンタルスタンス

アクティブスキル
エネミーの弱点属性武器で攻撃した時と、法撃で弱点属性へ攻撃したときのダメージが増加するスタンススキル。

画像Lv12345678910
エレメンタルスタンス_0.png弱点属性威力101%102%103%104%105%108%111%114%117%120%
非弱点属性威力90%91%92%93%94%95%96%97%98%100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(賢闘の型,鋭気賢闘の型)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • 弱点属性で攻撃した時にダメージボーナスを得る。
    • ここで言う弱点属性とはターゲットした際に表示される、エネミーステータス欄に弱点属性として表示されるものを指す。
      • 例えば風弱点として表示されるウーダンは風倍率は1.2倍でありエレメンタルスタンスの効果が適用されるが、それを上回る風倍率が1.5倍のカルターゴのコアであっても弱点属性として表示されないため適用されない。
      • ただし弱点属性として表示されるのは最大で3種類までであり、4種類以上の場合表示されなくても適用されるケースがある(例:侵食核、ヴァーダーソーマの脚部ポッド破壊後)。
      • 弱点欄に表示されていない属性にも関わらず適用されるケースがあれば修正もしくはコメント欄にて報告していただきたい。
  • ブレイクスタンスと併用不可。

エレメンタルスタンスアップ

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃した際にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
エレメンタルスタンスアップ_0.png弱点属性威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
  • 説明が省かれてしまっているがエレメンタルスタンス同様に弱点属性のテクニックや法撃爆発でもちゃんと効果がある。
  • エレメンタルスタンスのほうが効果が高く、デメリットがLvに応じて減少するので先にエレメンタルスタンスを最大まで習得したほうが良い。
  • 武器属性を自在に変換できるジェットブーツと相性が良い。

エレメンタルSクリティカル

エレメンタルスタンス中、エネミーの弱点属性武器で攻撃した際にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
エレメンタルSクリティカル_0.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%

ブレイクスタンス

アクティブスキル
部位破壊可能箇所へのダメージが増加するスタンススキル

画像Lv12345678910
ブレイクスタンス_0.png未破壊部位威力103%105%109%112%115%119%123%127%131%135%
非破壊部位威力90%91%92%93%94%95%96%97%98%100%
リキャスト5秒

ブレイクSDボーナス

Dブレード装備時、スキル「ブレイクスタンス」の効果のみが破壊可能箇所以外にも有効になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345
ブレイクSDボーナス.png有効割合20%25%30%35%45%
  • ブレイクスタンス中、デュアルブレード限定でスタンス非対象の部位にも一定の割合だけダメージボーナスが適用されるようになる。
    • あくまでダメージボーナスが発生するだけでありブレイクスタンス扱いではないため、スタンス使用時に発揮されるクラススキルや潜在能力は無効。
    • ブレイクスタンスLv10習得時、SDボーナスLv5で非破壊部位に対し(1+0.35*0.45 = 115.75%)のボーナスとなる。
    • ブレイクスタンスのレベルが低い時点でこのスキルを強化しても大した効果を得られないが、一振りでブレイクスタンス中のDブレードによる非破壊部位へのダメージ減少を無くす効果がある。
      (ブレイクスタンスLv1、SDボーナスLv1の場合、1+0.03*0.2 = 100.6%)
  • エレメンタルスタンスを生かすためには本数をそろえる必要があるDブレードを一本で済ませられるスキルではなく揃っていない人向けの救済と言ったほうが良い。余裕があるなら属性分を揃えるべし。
    • ただし部位破壊後にスタンスを変更する余裕がない場合にそのまま戦闘を継続できるくらいの火力にはなるため上記の理由で切るのは得策ではない。

ブレイクスタンスアップ

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
ブレイクスタンスアップ_0.png未破壊部位威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%

ブレイクSクリティカル

ブレイクスタンス中、部位破壊可能箇所へ攻撃した際にクリティカルヒット確率が上昇する

画像Lv12345678910
ブレイクSクリティカル_0.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%

スイッチストライク

アクティブスキル
ジェットブーツ専用スキル ジェットブーツによる攻撃を打撃力によって行うように切り替える。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
スイッチストライク_0.png--
  • ブーツのPA、通常攻撃の依存ステータスを法撃力から打撃力へと切り替える(ダメージ計算式に使われる数値が法撃力から打撃力に変わる)。またはその逆を行う。
    • このスキルを使用せずとも、ジェットブーツによる通常攻撃・PA・派生攻撃(通常攻撃後・PA後とも)は常に打撃攻撃扱いであり、近接クラスが持つ「打撃攻撃のダメージを上げる」スキルが適用されている。
    • ダメージ計算の基準となるステータスの参照先を切り替えるだけのスキルなので、PCや武器自体のステータスが変化したりはせず、何らかのボーナスが発生することもないので直接的なダメージアップスキルというわけではない。
      • つまり、本来は法撃力依存の打撃攻撃だったものが打撃力依存の打撃攻撃になるだけ。依存ステータスが切り替わるだけで攻撃自体はどちらの状態でも打撃攻撃扱いである。このスキルを使わずともジェットブーツによるテク以外の攻撃はフューリースタンスなど打撃攻撃の威力を高めるスキルの効果が適用される。
  • 主な用途として、装備やマグが打撃特化でもJB用に利用できること、打撃ステを使用するデュアルブレードと両立するのに用いられる。
    • PA主体ブーツとデュアルブレードの併用型ならオススメ。 技量特化バウンサーマグや打法均等マグで運用するよりも、打撃特化構成でスイッチを使用するほうが、攻撃値的にもスキルポイント的に見ても効率的。
  • テクニック使用の際の参照ステータスには影響しない。 テク主体ブーツと(たまに)デュアルブレードを、という使用法の場合は、バウンサーマグ・打法型マグを利用すべきだろう。
  • 効果時間やリキャストといった概念がない。一度発動すればロビーに戻るか手動で解除するまで効果が続く。
  • ダメージの計算
    要素未使用使用解説
    こちらの攻撃力法撃力打撃力記載の○撃力を上げればダメージが増える。記載以外の○撃力は影響が無い。
    敵の防御力法撃防御打撃防御記載の敵の○撃防御が高いとダメージが通りにくい。記載以外の○撃防御は影響が無い。
    武器の属性値法撃力打撃力それぞれ武器の属性値がどの攻撃力にかかるか。炎弱点の敵に炎ブーツで攻撃した場合その分倍率が掛かる。
    敵の弱点/耐性打撃部位倍率打撃部位倍率スイッチに関わらず打撃部位倍率で受ける。打撃部位弱点を突けばプレイヤーとペットの攻撃力に倍率が掛かりダメージが増える。
    スイッチを使おうが使うまいがブレイバースキル「ウィークスタンス」が弱点属性というだけでは適用されない。
    最終出力属性打撃力打撃力スイッチに関わらずすべて打撃。いずれも「フューリースタンス」の打撃部分などが適用される。

フォトンブレードフィーバー

アクティブスキル
効果時間中、フォトンブレードの発射数が倍になる

画像効果12345
フォトンブレードフィーバー_0.png効果時間30秒33秒36秒39秒45秒
リキャスト120秒
  • デュアルブレードの武器アクションによるフォトンブレード発射の効果が2倍になる。
  • 「発射数が倍になる」とあり表示されるエフェクトも増えるが、実際には1ヒットあたりの効果が倍増するだけで総ヒット数に変化はない。
  • ダメージだけではなく、フォトンブレードによるギアゲージ回収、PP回復も比例して倍になる。
  • テクニックキャンセルフォトンブレードフィーバーについて
    • サブパレットからテクニックのキーを押しっぱなしにしながら、武器アクションキーを連打することにより高速でフォトンブレードを飛ばす技術の俗称。テクキャンPBFとも。
    • 肝はテクニックを挟むことによりPPを消費することができ、フォトンブレードを飛ばしているにも関わらずPPを半分以下等に調整できることにある。それによりファイタースキル「PPスレイヤー」や潜在能力「暗心舞踏」を発動させつつPBFが行える。
    • しかしJAを行わないためハンタースキル「JAボーナス」を取得しているのであれば通常ループのほうがダメージが出たり、PBF→JAイモータルダーヴのループとどちらがダメージが出るか等、己のステータスや武器・戦闘状況その他もろもろによって使ったほうがいいかは変わってくる。
      無条件で強くなる技ではないことは留意しておこう。

フォトンブレードフィーバーアップ

フォトンブレードフィーバー中、フォトンブレードの威力がアップする

画像効果12345
フォトンブレードフィーバーアップ_0.png威力105%110%115%120%130%
  • 関連潜在能力(輝翔覚醒)
  • フォトンブレードフィーバー中のフォトンブレードの威力をさらに強化する。
    • 実際にはフォトンブレードフィーバーによる2倍補正が加わるため、通常時と比較した場合の各Lvでの威力は表記の2倍。

ラピッドブースト

アクティブスキル
効果時間中、ジェットブーツの攻撃速度とPAのチャージ速度が大きく上昇。テクニックのチャージ速度もわずかに上昇。

画像効果12345
ラピッドブースト_0.png攻撃速度103%106%109%112%115%
チャージ時間(テク)97%94%91%88%85%
チャージ時間(PA)90%80%70%60%50%
効果時間45秒48秒51秒54秒60秒
リキャスト120秒
  • 通常攻撃の速度、PAの攻撃速度、テクニックのチャージ速度が高速化する。
    • 但しテクニック「ナ・メギド」だけはチャージ速度が短縮されない。
      これはナ・メギドのチャージが、Foスキル「チャージエスケープ」の対象にならないなど他のテクニックとは根本的に構造が異なることによる仕様と思われる。
  • テクニックのチャージ時間の増減は、まずテクニックカスタマイズの値を適用し、それからクラススキル・リングスキル・潜在能力を乗算で計算する。
  • ジェットブーツ装備時以外でも発動可能だが、効果はジェットブーツ装備中しか適用されない。
    • 効果時間中にジェットブーツ以外の武器に持ち替えても切れたりはせず、再びジェットブーツに戻せば即座に恩恵を受けられる。
 修正履歴

ラピッドブーストJAボーナス

ジェットブーツ専用スキル
ラピッドブースト中のジャストアタックに威力ボーナス

画像効果12345
ラピッドブーストJAボーナス_0.png威力105%106%108%111%115%
  • 関連潜在能力(瞬息の構)
  • ラピッドブースト効果時間中、ジャストアタックに成功すると威力が上昇する。
  • ラピッドブーストと同じくジェットブーツ以外の武器を装備している状態では効果なし。
  • 現在サブBoでは効果が乗らない不具合がある。要報告
    • 2014/11/19のメンテナンスにより修正されました。

クリティカルフィールド

アクティブスキル
自分の周囲にクリティカル率が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
クリティカルフィールド_0.pngクリティカル率+5%+10%+15%+20%+30%
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • 自身を中心に、クリティカル発生率にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
  • 効果範囲は円形の赤いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には赤いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • エレメンタルPPリストレイトFと併用可能。
  • クリティカルの効果については用語集を参照。

エレメンタルPPリストレイトF

アクティブスキル
自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合PP回復量が上昇するフィールドを発生させる

画像効果12345
エレメンタルPPリストレイトF_0.pngPP回復量+1+2+3
効果時間30秒37秒44秒51秒60秒
リキャスト90秒
  • 自身を中心に、弱点属性武器の攻撃をヒットさせた際のPP回復値にボーナスを与えるフィールドを発生させる。
    • PP回復力へのボーナスなので、当てた時にPPが回復する行動でしか効果が無い。
    • デバンドアタックPPリストレイトと同じ効果を持つスキルだが、こちらはフォトンブレードに効果が乗らないなど適用される範囲が少し狭い。
  • 一撃ごとのPP回復量を加算で上昇させる。そのためヒット数の多い武器ほど回復量は大きく伸びる。
    • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、武器本来のPP回復量にアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
      • (本来のPP回復量*アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)
  • 効果範囲は円形の青いリングのエフェクトで表示され、効果範囲に入っている人には青いオーラのエフェクトが表示される。
    • フィールドは補助・回復テクニックと同程度の範囲を持ち、使用者の移動に追従する。
    • フィールドから出てしまうとすぐに効果は消える。フィールドが使用者に追従して動くこと以外は実質ザンバースなどと同じ範囲内の味方の強化。
  • クリティカルフィールドと併用可能。

フィールドリメイン

習得者が使用するフィールドの効果範囲外に出ても、一定時間フィールド効果が維持される。

画像効果1
フィールドリメイン.png効果時間+10秒
  • 自分にも有効
    • この場合は、フィールドスキルの効果が切れてから10秒間バフが延長されるような形になる。
    • ここでいうフィールドとは、クリティカルフィールドとエレメンタルPPリストレイトフィールド(両Rリング含む)だけであり、テクニックのシフタやデバンドなどの効果時間が伸びるわけではない。

シフタエアアタックブースト

シフタ効果中、空中での攻撃にダメージボーナスを得る

画像効果12345
シフタエアアタックブースト_0.png威力101%102%103%104%105%
  • シフタ効果中、空中にいる状態でヒットさせた攻撃のダメージにボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • シフタに効果を付与するスキルではなく「自分にシフタがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にシフタをかけても他者に効果はない。逆に未修得の他者のシフタがかけられた場合は効果を発揮する。
  • 実際にダメージを与えた時の位置を参照する。地上からストライクガストやヘブンリーカイトを出した場合も浮いているため適用される。
    逆に空中でテクニックを放ち、着弾する時に地上にいる場合は適用されない。

デバンドアタックPPリストレイト

デバンド効果中、通常攻撃によるPP回復量が上昇する

画像効果12345
デバンドアタックPPリストレイト_0.pngPP回復量+1+2+3
  • デバンド効果中、通常攻撃をヒットさせた際のPP回復量にボーナスを得られるようになる自己強化スキル。
    • デバンドに効果を付与するスキルではなく「自分にデバンドがかかっている間発動するスキル」なので、対象は自分のみ。このスキルを習得した状態で他者にデバンドをかけても他者に効果はない。逆に未修得の他者からデバンドをかけられた場合でも効果を発揮する。
  • エレメンタルPPリストレイトFと同じ効果を持つスキルだが、こちらはフォトンブレードに効果が乗るなど適用される範囲が少し広い。5まで振るとPP回収力が大きく向上する。
  • ガンナースキル「アタックPPリストレイト」と同時に使用した場合、まず武器本来のPP回復量に対してアタックPPリストレイトが先に乗算で適用され、このスキルによる回復量はそのあとに加算される。
    • (本来のPP回復量*アタックPPリストレイト倍率) + エレンメンタルPPリストレイトフィールド・デバンドPPリストレイト(固定値加算)

ヒールボーナス

HPを回復する際に回復量にボーナスを得る

画像効果12345
ヒールボーナス_0.pngHP回復量105%106%108%111%115%
  • 回復効果テクニックのほか、アイテムによる回復量にもボーナスが得られる。各種潜在能力や回復装置でも有効。
  • 効果はスキル取得者自身にのみ有効。周囲への回復量は上昇しない。
    • ペットに対しても乗らない模様である。

ヒールシェア

HPを回復した際、回復した値の一定割合分、周囲のキャラクターを回復する

画像効果12345
ヒールシェア_0.pngHP回復率3%6%9%12%20%
  • 関連潜在能力(慈愛の風)
  • 自分の受けた回復効果の一部を、周囲のキャラクター(自分以外)に拡散する。
  • エルダーペインガルド・ミラの潜在能力によるHP回復、各種回復装置によるHP回復でも適用が確認されている。
  • ヒールシェア習得者同士の場合、効果が連鎖することはないがそれぞれ別に発動するので回復効率はわずかだが高くなる。
  • 周囲への回復量は、自分が受けた回復量に対する割合なのでヒールボーナスやTeスキル「レスタアドバンス」等、自分への回復量を高めると分配される回復量も向上する。
  • エクストリームクエストの回復制限部屋でも、この効果による回復は制限範囲外となる。ただし、当然レスタ等の制限対象から派生すると失敗となるので、潜在能力やオートメイト等の制限範囲外回復方法からの派生である必要がある。
  • リミットブレイクなどでHPが減ってた分が解除によって自動回復する場合でも発動する。
  • メギバース後にヒールシェアが発動する場合に限り回復量が少し変化する。
    例:メギバース範囲内で10,000ダメージを与えるとHPが2500回復するが、メギバ回復量2500にヒールシェア(Lv.5)の効果が適用されると、ヒールシェアの回復分は500ではなく、(2500×0.25)×0.2 = 125となる。

クラフトマスタリー

クラフト武器や防具を装備すると装備のステータスにボーナスを得る

画像効果12345678910
クラフトマスタリー_0.pngステータス+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
  • 参照元となる数値は装備の素の攻撃、防御ステータスのみ(+10強化上昇分は含む)。特殊能力による上昇分は対象外。
    • クラフト防具のセット効果、固有性能(HP+、PP+)も対象外。
    • 防具は武装エクステンド、時限能力インストールのどちらかを行っていれば効果が付く。時限能力インストールは期限切れでも有効。
    • このスキルで上昇する値は特殊能力と同様の扱いで、基礎ステータスUP系スキルではないのでシフタ/デバンドの対象外だがレスタの回復量には影響する。

バウンサーマグ

装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と法撃力に加える

画像効果12345
バウンサーマグ_0.png打撃力変換率30%35%40%45%50%
法撃力変換率
  • 習得するとマグの技量の3割~5割分の打撃・法撃支援ボーナスを追加で得られる。
  • ブレイバーマグ同様「変換率」と記されているが、参照しているだけなので技量支援が下がったりはしない。
  • 加えられた打撃力・法撃力はマグ同様、プレイヤーの素のパラメーターに直接加算される。武器やユニットの要求パラメータも満たせ、シフタ/デバンドの効果も乗る。
  • ブレイバーマグとの併用可能。

レアマスタリーバウンサー

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力と法撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像効果12345678910
レアマスタリーバウンサー_0.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
法撃力
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。
    レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • 打撃、法撃アップとは違い、素の攻撃力に加算されないので、このスキル習得により、武器、ユニットの装備条件を満たすことはできない。

ミラージュステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像効果1
ミラージュステップ_0.png--
  • バウンサー専用武器にのみ、クラスと関係なく適用される回避アクション。
  • ステップと似て非なる新たな回避アクションで、エフェクトが付与されており効果音が異なる。
    • モーション的にはステップのように動くが後の行動へのつなぎが遅く、ジェットブーツの場合は空中回避中に高度が落ちず、連続使用であまり高度を下げずに空中を移動できるかわりに移動距離が短いという特色がある。
      デュアルブレードはステップ同様に落下する。
  • 素の無敵時間はステップと同等。(0.10秒?)
  • Brスキル「スナッチステップ」は適用されない。

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像効果12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ハンター・ファイター・ブレイバーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。
    • 空中でも使用可能だが、DB・JBとも出すとモーション開始と同時に落下が始まる。
    • デュアルブレードは横に構えての斬り付け、ジェットブーツは前方へ滑りながら低い位置への回し蹴り。
      デュアルブレードは武器アクション+移動キーで行う特殊回避中に攻撃ボタンを押しても同モーションのステップアタック攻撃が発生する。

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

JリバーサルPPゲイン

ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる

画像効果12345
JリバーサルPPゲイン_0.pngPP回復率10%12%14%16%20%
  • ジャストリバーサルによる受け身に成功すると、その時点での最大PPに対しての割合分PPが回復する。
    • ブレイバースキルのJリバーサルカバーとは違い、頭上に回復した分のPPの数値は表示されないがPP回復はしている。
    • 割合回復なので最大PPが多ければそれだけ一度のPP回復量も大きくなる。このスキルを有効活用するのであれば武器やユニットで可能な限り最大PPを増やすのが望ましい。
    • スキルリング「L/エアリバーサル」との併用することも可能。通常よりも遥かに高速で受け身を取れるので意図的に吹き飛ばし攻撃を連続で受ければそれだけで素早くPPを回復することもできる。
      • しかしながら即死の危険もある敵の攻撃も当然ながら存在するので回復目的で連続で被弾してPPは回復したのにHPはゼロ・・・なんてことになっては本末転倒でしかないので見極めは慎重に行いたい。

サブクラスとしてのバウンサー

サブクラス時に使えないスキルはジェットブーツギアブーストワンモアジャンプジェットブーツエスケープスイッチストライクブレイクSDボーナスレアマスタリーバウンサーの6つ。


  • Boの武器をメインクラスで使う場合
    主要武器の一つであるジェットブーツは、サブではスイッチストライクを使用できないため威力は完全に法撃依存。
    多機能な武器でエレメンタルスタンスとの相性も良いが、純粋な威力では打撃法撃とも他の武器に譲る。
    サブ武器としては派生アクションやエレメンタルバースト、テクニックをセットできるといった要素が扱えるようになることをどう生かすかを考えることになる。
    もう一つの武器、デュアルブレードは手数と滞空性能、PP回転に優れた武器。
    通常攻撃と武器アクションによる攻撃をPAで支えるというファイトスタイルが特徴で、スキル構成次第で大きな威力を発揮する。
  • サブクラスとしての特性
    打撃・射撃クラスのサブとしては主だった火力上昇スキルに乏しい為、PP回収量の向上による立ち回り強化と、
    補助テク・フィールド2種が使えることの2点を主眼に置いた扱いになるだろう。
    スタンス・補助スキルはともに打撃・射撃どちらも適用できるため、運用上の利点は共通している。
    エレメンタルスタンスは倍率こそ低めだが「武器さえ用意していれば」汎用性が高い。
    ブレイクスタンスは装備条件こそないものの適用対象が非常に限定的である為、Bo主体で利用する際と同じく、特別に使い道を見出している人以外は使いづらい。
  • メインクラス毎の考察
 ハンター
 ファイター
 レンジャー
 ガンナー
 フォース
 テクター
 ブレイバー
 サモナー ※未記入

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • エレスタ普通に倍率あげてほしかったなー非弱点とかこっちが6属性用意すればいいだけだし120%は低い -- 2017-06-10 (土) 21:50:39
    • ブレイクSDあるのに必要あんのか あの調整 -- 2017-06-11 (日) 08:12:24
      • 真面目な話、存在を忘れてそうだから困る -- 2017-06-11 (日) 19:33:36
      • SDをブーツにも適用にすればよかった気がするが、それだとサブBo時に適用されないからダメなのかな。 -- 2017-06-11 (日) 20:34:05
    • エレスタDBメインで全属性更新しながら揃えてる身としては非弱点時上方とかいらないんだよねぇ、どうせ5%とかだし。それよりもシフエアを消して滞空時に常時5%アップにしてほしいわ。もちろんエレスタも併せて倍率上げて欲しい -- 2017-06-11 (日) 08:16:11
    • 非弱点上方修正よりエレスタ関連はブレイブ関連、ブレイク関連はワイズ関連と同じくらいの倍率に変更して欲しかったな・・・ -- 2017-06-11 (日) 14:52:54
    • スキル効率よく使ってる側から見れば実質グランのみなのよね。今回の調整。ほんとがっかりだわ。 -- 2017-06-11 (日) 18:55:24
    • ブレスタSDのエレスタ版をくれとは思ってたからまぁそこはいいとして、メインの倍率が据え置きならPAのほうで威力を調整して欲しいわ。カイト零式で威力up打ち上げ削除とか、ランペの威力微増&追撃に誘導性能追加とかそれぐらいやってくれてもいいと思うんだよマジで -- 2017-06-11 (日) 23:56:51
    • 上限が変わらんのであればちゃんとBoやるなら今後も変わらず属性は揃えにゃならんしな -- 2017-06-12 (月) 01:14:14
    • ☆14DBでエターナルサイコドライブみたいな潜在出る布石なんじゃない?属性あってなくてもエレスタ効いてる時並の火力みたいな -- 2017-06-19 (月) 23:45:52
  • 元々平均以上はあると思ってたから火力に特に不満はないんだけど、戦闘の幅が増えないのはちょっと寂しい。いっそ武器チェンジPAをBoにも持ってくるのはどうかな。DBで刻んで回し蹴りで蹴り飛ばすとかさ。…うん、面白そうだけどあんまり強くはなさそうだな -- 2017-06-12 (月) 12:05:02
    • そんなことしてる暇あったら普通のPA撃てばいいんじゃないかな。幅増えても基礎基本抑えたのがすでに揃ってて強くないとゴミにしかならないのがBoの宿命だし -- 2017-06-12 (月) 12:10:26
    • 戦闘の幅が増えないのはGuに蹴り技がある事が原因だもんな。だから一向にブーツはPAが増えない。・・・が、運営にBo愛があるのならばその時が来るはず。でも来ないのが現状。 -- 2017-06-12 (月) 23:24:48
    • PAにHuのサクリみたいなお手軽火力アップを導入したらエエんでない? -- 2017-06-12 (月) 23:54:59
      • それ導入したら素のバランスが良いから数値以上の強化でぶっ壊れ認定される。もしくは数%程度のしょっぱい上昇率設定オチ。その手の外付けお手軽全火力上昇意見が殆ど出ない理由考えてみ -- 2017-06-13 (火) 13:45:27
      • サクリとかあれはむしろ「それを前提」に調整される足枷だぞ -- 2017-06-13 (火) 16:59:22
      • 今回パルチワイヤーPAが軒並み上方なのにソードは据え置きな時点でなぁ。あんなのいらんわ -- 2017-06-19 (月) 02:46:14
    • むしろPBFの火力落とさず法ブーツの幅広げるようなサブクラスを新職に期待してたんだけどHeはサブクラスに出来ないらしいからガッカリ。BoFiはブーツは強いけどPBFが劣化し過ぎるんだよなあ -- 2017-06-13 (火) 00:04:11
      • っていってもそれほぼ理想論下だろ。或いはタイマン・レイド限定。普通のマルチだとこっち向いてくれてるとは限らんし耐久が少し不安だし。型にハマった時は強いけどな… -- 2017-06-13 (火) 13:43:34
      • それな。ジーカーは予備動作見てスパアマ頼りのカウンター置いておく事も多いだけに乙女が無いのが痛い。置きレスタでアーツ乗せは毎回やるにはPP重いしメギバは属性乗っちゃうし回復後回しはリスクになるしなあ -- 2017-06-13 (火) 17:41:16
      • カウンターもそうだし、そもそもモーション長いSA攻撃主体な以上、火力出そうとすると律儀に回避とかしてる暇あったら殴らないといけないし。ファレグ戦なんかは分かりやすい(Boメタかつ回復制限クエで話が少しズレるが) -- 2017-06-13 (火) 21:02:22
  • Heタリスがゼッシュレイダの所でナチュナルに二段ジャンプしてて笑った あれPAだよね・・・? -- 2017-06-13 (火) 18:23:10
    • 喜べ2段ジャンプ持ちだったぞ(白目 -- 2017-06-18 (日) 11:50:41
  • エレスタの非弱点属性での威力が上がるけど、これを活かせるのって、なんだろう?て考えた。ちゃんとやってる人はBoのサブがなんであろうと武器属性合わせてるし。そうなるとTeBoで複合テク使った時の弱点属性じゃない部分の威力が地味に上がるぐらいしか、ないかな?他に何かある? -- 2017-06-13 (火) 20:21:23
    • 闇の個人戦とかオブジェクト破壊は今よりは楽になる…かなぁ それこそブレスタSDでよくね?て倍率かもしれんし まぁブーツで処理はしやすくなる -- 2017-06-13 (火) 20:48:44
    • ブレイクSDに匹敵する倍率にまで上がってくれるならSDを切って5SP他に回せる…とか? -- 2017-06-13 (火) 20:51:40
    • ちゃんとやってようが弱点が違う敵を同時に相手にしなきゃいけない場面はどうしようもないからそういう時には便利。弱点がバラバラになりやすいVRやマルぐるだと面倒だったし、まぁ何よりエレスタでも弱点無しの敵に有効になることが大きい -- 2017-06-13 (火) 23:01:11
      • VRはそもそもBoに向いてなかったしなぁ。まるぐるなら混沌系はそもそも相手が弱いから大して問題じゃないし、まるぐるが具体的に何を指してるのかわからんけど大抵ダーカーと原生って感じだから光+該当属性で良いし、エレスタSDなんてぶっちゃけ全く要らんのよね、弱点無しの相手に効くっつってもSDと同じ程度の倍率だろうし「大きい」って事は無い。せいぜい「少しマシ」程度、つーか普通にエレスタの倍率上げてくれたら大歓喜だったのに・・・ -- 2017-06-14 (水) 00:32:33
      • その向き不向きを出来る限り潰そうって話なんじゃない?ラフォの射程とかザンバの適用範囲とかモロにそうじゃん。向き不向きで終わる話ならよかったんだが来るなとか使うなってしつこく暴れてたからこうなったんでしょ。どっちかといえばそいつらに足引っ張られた格好 -- 2017-06-19 (月) 03:11:24
    • 零ラメギが強くなる程度ぐらいじゃない?案外DBでもオビ使って零ラメ纏えばアストラぐらいPBF火力出るようになったりしてね -- 2017-06-14 (水) 15:19:01
    • 複数の弱点属性のエネミーが混ざるまるぐる系緊急だとどうしても不利だからその対策って言ってなかったっけブーツだと本当にありがたい -- 2017-06-17 (土) 14:10:35
      • 対策(せいぜいダメージ数%の上昇) 助かるけど所詮ブーツ用SDって感じでイマイチ感がな・・・せめてエレスタの倍率上げるように要望出そうぜ、俺は出した。 -- 2017-06-17 (土) 21:36:23
      • SDと同程度と見ると0.2*0.45=0.09。スキルPを使用しないのを勘案すると5%あたり、DBより劣っていると認識されてるなら10%ぐらいにしてきそうだが、それで強くなったと体感出来るかは疑問よね。ないよりマシとは思うけど -- 2017-06-19 (月) 03:22:27
    • 一応鋭気賢闘の型が非弱点属性にも乗るってメリットもあるから将来レア14ブーツ出るとすればもしかしたら戦気裂破級の倍率版が出ると勝手に予想する。 -- 2017-06-20 (火) 00:47:41
  • 最近使い始めたんだけどこれDBに法撃力つけて、スイッチストライクがDBを法撃依存にする効果にした方が打法両刀っぽくなるような気がするけど的外れな意見かな? -- 2017-06-14 (水) 12:25:23
    • 的外れとまでは言わないが、マスタリ関係やテクニックに作用するスキルがBoにあんまり無いから「それFoでよくね?」になると思う、テクニックで火力を出そうとするとどうしてもマスタリが要るし今のところ近接戦闘とシナジーのあるテクニックが零ナバくらいしかない、零サフォも飛びつく為に使う事もあるけど・・・ -- 2017-06-14 (水) 16:49:38
    • 倍率スキル同じだったらPA>テクって本体性能だから、テク火力の基準になってるFoの倍率スキル盛り盛りを調整してテク自体の性能を上げるとかしないと打法両用ってスタイルが実用になることは無い。 -- 2017-06-14 (水) 21:09:48
    • 靴でテクの使用頻度考えれば的外れってのは分かると思うぞ。テクって複合含めてすら性能はksだからな。 -- 2017-06-16 (金) 15:53:27
  • 先週の金曜辺りに気付いたのですが、Boのフィールド2種が自分だけしか付与されない状態になってるみたいです(発動中PTの人がどんなに近付いてもアイコンが出なかった)。皆さん同じ症状出ているのでしょうか…? -- 2017-06-14 (水) 17:34:06
    • アイコンが出なかったと言うが付与されていない、というのはメンバーに効果が付与されていないことを確認を取ったのか? アイコンの有無だけで判断していないか? NPCに試したところ効果範囲内に入った際に効果適用のエフェクトはあったがアイコンは無かった。自分側でも相手側でも同じく。効果の有無については不明 -- 2017-06-15 (木) 00:32:45
      • それと効果の有無は不明であってもアイコンが出ていないのは不具合なので運営に報告は出した -- 2017-06-15 (木) 00:34:21
      • メンバーに確認は取れています。体感になるけどCFは効いてないだろうと言っていましたね… -- 木主 2017-06-15 (木) 14:43:27
    • お、同じ人がいた チムメンさんと一緒に確かめてみたけど、アイコンはないし少なくてもPPFは効果無かったよこっちも運営さんに報告したけど、他にもいたようで安心?したわ  -- 2017-06-15 (木) 09:50:22
    • ここに書いたあと色々試していたらフィールドリメイン、こっちは発動すらしてなさそうですね…検証できてないのでなんとも言えないのですが -- 木主 2017-06-15 (木) 14:46:31
    • 当然かもしれんけど、リングの方もダメだった  -- 2017-06-15 (木) 15:05:49
  • キリングフィールド実装あくしてくださいよ~ -- 2017-06-16 (金) 14:22:25
    • 敵味方問わず周囲にダメージor即死効果を振りまく妨害勢御用達 -- 2017-06-16 (金) 17:28:59
    • キングスフィールドもよろしく -- 2017-06-17 (土) 13:42:30
      • ムーンライトソードとダークスレイヤーの二刀流か…… -- 2017-06-18 (日) 09:02:59
  • 今更だけどグラーシアに飲んでいくドリンクはどれがいいのかな。フォトンドリンクのPAアップはブレードに乗らないから普通にシフドリ飲んでるんだけど、後半の為に弱プレにした方がよかったりする? -- 2017-06-18 (日) 02:20:43
    • ぴ、PAダメージアップ…… -- 2017-06-18 (日) 08:58:08
    • お前通常武器アクDB縛りでもしてんの? 弱プレ強いけど別に靴でポンポンジーカーぶっこむしDBだってカイトケスト零は使うしPAアップでも十分。というかそもそも厳選要らない。PS自信とかどうでもいいから事故防ぐのにガッツ飲んでてくれって感じ -- 2017-06-18 (日) 11:25:46
    • ガッツ1強 -- 2017-06-18 (日) 11:44:52
    • Teいるならシフドリいないならガッツ -- 2017-06-19 (月) 00:45:03
    • ガッツとマジで言ってるのか死ぬ要素って真面目に、5分間最初のラグ発生の龍頭攻撃と、武器アク回避ミスのパンチコンボでしか死なないからなぁ後は普通に回避出来るのばかりだし。通常でHP1600以上盛ってるBo感覚 -- 2017-06-19 (月) 06:45:16
      • ガッツドリンク飲まず「ラグ」や「武器アク回避ミス」とやらで死ぬくらいなら素直にガッツドリンク飲んで事故防止に努める方がはるかに賢い。グラーシアで求められるのはマナー盛り程度の火力と死なない努力なんで -- 2017-06-19 (月) 08:34:49
      • ミスって死ぬ可能性あるならもう無駄だから強がらなくていいよ。というかガッツで補強できる程度のHP増強に振りすぎて何か切ってるんじゃないの。そんなドリンク厳選必要なのってソロくらいでマルチで必須じゃ自分含め4人全員ゴミ火力ってオチだから -- 2017-06-19 (月) 20:40:48
      • 1600盛ってるから死なないのでガッツいらないって逆に言えば1600届いてないならガッツ有用って事じゃん。それを否定すると自身のHP盛りが無駄だと言ってることになるし -- 2017-06-20 (火) 01:14:07
      • 総サイキ時代が終わって、ユニやOPでHPのデフォ値が人によってバラバラなのよね今って。ゼイネクリクリで危険なクエはガッツとか、イザネ×3にフォトンで補強とか、やり様はいくらでもある -- 2017-06-20 (火) 01:25:09
    • ここで聡明な大天才のワイ、毎度Teのフレを連れていき自分はシフドリをイッキする高みの見物。 -- 2017-06-20 (火) 00:13:22
      • 優秀なフレンド重要。勿論恩はしっかり返す。 -- 2017-06-20 (火) 01:16:43
      • win-winの関係や -- 2017-06-20 (火) 17:20:53 New
    • まぁPSと相談じゃね。自分はガッツ飲んだところで死亡率に影響ないし厳選もだるいからシフタドリンク飲むけど -- 2017-06-22 (木) 15:53:36 New
  • 報告こんな感じでいいかな、自分のとこでも発生したし。1.自分以外の味方が範囲内にいても、効果を表すアイコンが自分にしか発生しない。
    または、自分以外の味方が展開したフィールドに入っても効果を受けられない 2.PPRFフィールドの効果が、自分にしか発生していない。範囲内の味方はアイコンが表示されていないだけでなく、PP回収率が変化していませんでした。また、他のキャラにより展開されたフィールドの効果を、私が受けることも出来ませんでした。これらの不具合は、私がいないPTでも起きた事がフレンドとの会話で確認されています -- 2017-06-20 (火) 07:42:42
    • 枝ミスに改行すみません、どなたか伐採お願いいたします -- 2017-06-20 (火) 07:43:20
  • とりあえず75まで上げただけっていうくらいのエアプだけど、Bo忙しくね?混沌系は敵の弱点属性合わせて武器持ち換えたり、シフデバ確認したり、フィールド、PBP、ラピブリキャスト確認したりおまけにサブFiなら前後確認だろ?どこまで画面見ないとあかんねん。クラブの為に75まで上げたが、さすがに80まで上げるのはつらいぞ… -- 2017-06-21 (水) 16:46:58 New
    • 忙しいのが好きな人もいるのよ… まぁサブHuでアドレナリンリング持てばちょっと楽できるけども、合わないなら合わないで済ませていいのやで  -- 2017-06-21 (水) 16:51:13 New
    • あー、忙しいっちゃ忙しいけど、そこまで神経質にならなくていいぞ。扱ってれば感覚は分かってくるしシフデバを律儀に確認するのは難易度高かったりレイド系。フィールドはおまけのバフ程度に使えばいい。PBFとラピブは口語、ってくらいの感覚。何より大事なのはここぞという時にスキル使って最高効率で攻撃を叩き込む練習。相手やクエに応じたやりやすい方法見つけてそれをいかに維持して攻撃し続けるかが重要 -- 2017-06-21 (水) 17:28:38 New
      • 口語じゃなく交互、だすまん -- 2017-06-21 (水) 17:29:11 New
    • (ごめんなさいBo大好きだけど混沌系はブレスタSDで通すのイヤなんでSuとかで行ってます・・・) -- 2017-06-21 (水) 17:34:50 New
      • それはいたって普通で逆に拘るくせに手抜きな残念なのより遥かにいいが -- 2017-06-22 (木) 15:47:19 New
    • 特化じゃないならフィールド切ってもいいと思うぞ。両立だと明らかにサブパレ足らんしなあ。何でもやろうと思ったら途端に操作難易度上がるから、とりあえずシフデバを切らさないようにする事、DBはPPをPA一回分は残しておくこと、集団戦は最もめんどくさい相手に属性を合わせる事ぐらい意識すればおk。 サブfiのテクキャンPBFは見かけDPSは強いが、あれJA倍率等考えたらサブHuでウィングスナッチPBFの方が圧倒的に強いから火力もHuの方が安定する。ちなみにやればやるほどあれもこれも使える補助テクが欲しくなり、サブパレが崩壊する(白目)。 -- 2017-06-21 (水) 18:54:32 New
    • まぁ属性が混在するステージだと面倒くさいが、レイドボスみたいに属性が1~2ぐらいに絞られてるのは別にそうでもないけどね。シフデバはブーツの派生で賄えるし、フィーバーとラピブは交互に使ってりゃわざわざ頻繁に確認する必要も無い。そもそもフィールドに至ってはどっちも割に合わないから要らない。個人的にだけどBoの武器は近接で一番ストレスフリーだから苦に思ったことは無いな -- 2017-06-21 (水) 19:03:37 New
    • そんな難しいこと考えなくても、ぶーんして部位破壊したらコアにガツンとデカイのを叩き込む!それが空中でも地上でも出来るから楽しいってだけよ。その楽しさだけで何よりも早く80までレベル上げた俺が言うんだから間違いない! -- 2017-06-21 (水) 20:58:38 New
    • 忙しくないとこで使うんや。アーマーPAだらけで対集団ゴリ押し力高かったからアムチなんかでは使ってた。 -- 2017-06-21 (水) 21:31:35 New
    • こういう米みてると、他職がどうかわかんないけどBoやってる人はBo愛があるなぁって思うよ -- 2017-06-21 (水) 22:14:35 New
      • だって元々属性合わせとかが面倒な割に、揃えても今は他が強い分使い込んで効率化を図らないと相対火力落ちるし。おのずと好きで使う人か使い慣れてる人に限られてきてる -- 2017-06-22 (木) 15:52:51 New
      • 愛っていうか単純に楽しいから使ってるだけよ。ツインセイバーの実装を願いながら暫く休止してたらいつの間にか実装されてたし、実際に使ってみたら今までの近接は何だったのかと思うぐらいに快適だからBoが来なかったら戻ることは無かったと思うわ -- 2017-06-22 (木) 17:29:16 New
      • Bo実装前は軒並みモッサリアクションだったからな。今じゃどれも個性が強くアクションしてるけども初めてBo触った時の感動は忘れられん -- 2017-06-22 (木) 17:54:29 New
    • Bo達よ、今Boは停滞期にある、もやもやしている者やHeの台頭に何かを感じている者も居るだろう、でもBo愛だけは捨てないでいような。 -- 2017-06-21 (水) 22:19:49 New
    • 忙しいけどレイドや今の常設みたいなクエで、パターン化する過程が分かり易くて好きよ。ここでDB使いたいから、その前はJBでサブパレに雷テク入れて、その前はDBになるから氷DB持ち込もう。とか -- 2017-06-22 (木) 02:02:40 New
      • 使えるものは多いけど中心になるパーツはもう決まり切ってるからそれをいつどう使うかで決まるんだよな。パターン化が好きな人はハマるけど咄嗟のアドリブが他ほど利かないのが欠点か -- 2017-06-22 (木) 15:49:50 New
      • その為のブーツ属性付与のはずなんだがパレット圧迫と非ラピブ時の火力がなぁ。そのへんがどうにかなりゃ、うはw冗談じゃねぇとか軽口叩きながら楽しくアドリブするんだが -- 2017-06-23 (金) 18:22:33 New
      • パレ圧迫って別に武器パレ一つ潰せば対応できね? ユニオンとフォーム突っ込んでるが3枠で済むしDBは火力とオビ持って終わりだし。レイドは1本か2本だしまるぐるは傾向に合わせて3枠、VR防衛なんかはDB4属に靴1パレ+属性付与パレのままフォーム(通常振る用)で解決してる -- 2017-06-24 (土) 16:49:42 New!

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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