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フォトンアーツ/ランチャー系
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概要

ランチャーのPAは武器性能と同じく硬直と攻撃間隔は全武器中最長クラスであり、少ない隙に連続して攻撃することを苦手としているが
射撃武器の中では1ヒットでダメージを与えるPAが多く存在し、範囲も広くヘッドショット効果も相まって範囲内の敵に対して高い威力の一撃を与えることが出来る。


また、【仮面】等の一部の吹き飛ばしが効かない敵に対し強制的に吹き飛ばす効果のあるPAを持ち合わせている。
ほとんどのPAは弾速が遅く、素早い敵等には避けられてしまうことがあるため若干の慣れと共に動きを先読みして当てたり、
スキル「グラビティボム」で動きを制限したり敵を集めて攻撃する等の工夫が必要である。


PAの半分は近距離で使用した方が効果を発揮しやすいものである為、これらはスキル「シャープシューター」とは相性が悪い反面、
スキル「キリングボーナス」と相性が良い。


フォトンアーツ一覧

ディバインランチャー

説明不要の強力なグレネード弾を装填、発射する。

画像Lv12345678910
ディバインランチャー.png威力676683691699706714722729737745
技量補正100%
消費PP35
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力752760770775783791799
技量補正100%
消費PP35
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ダガンエル・ダガンブリアーダゴロンゾラン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(SSPNランチャーキャノンレガシーブランカニス)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマバスタッドクラードアリオン)
  • 高威力かつ広範囲の打ち上げ効果つきの一撃。ランチャーの基本PA。
    • 打ち上げ効果により、近づいてくる敵を止める事ができる。
    • ただし打ち上げ効果はマルチプレイ時などで味方の邪魔になり得るため、注意して使おう。
  • Lv1のディスクがNPCショップで購入可。ランチャー初心者はまずこのPAで感覚を掴むとよい。
  • かつてはモーションの遅さと消費PPの高さ(PP消費35)もあいまって範囲攻撃や敵の足止めが主な役割であったが、【EP3】実装前後の上方修正により単発系攻撃としての威力はゼロディスタンスに次いでトップクラスまで上昇、文字通り説明不要の強力な一撃となった。
    • エネミーによっては一撃で蒸発させる事も可能であり、欠点となっていた打ち上げ効果を気にせず使っていける。
  • 広範囲且つ高威力の単発攻撃であるため、レンジャースキルの『ウィークヒットブラストボーナス』と相性が良く、上手く弱点に当てる事でPBのゲージを高速で溜めることができる。
  • 通常攻撃と同様、肩越し視点でエネミーの目の前の地面を撃ち爆風に敵を巻き込むようにするとヘッドショットを狙いやすい。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

ディバインランチャー零式

説明不要の強力なグレネード弾を装填、発射する。チャージすることでより破壊的な一撃を放つことが可能。

画像Lv12345678910
ディバインランチャー.png威力
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP45
画像Lv11121314151617181920
威力864872
技量補正100%
チャージ1秒
消費PP45

2015/07/22よりディバインランチャー零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+87 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • チャージすることでダメージ・攻撃範囲が増加。コスモスブレイカー以上の攻撃範囲を発揮する。
  • チャージ版は爆発範囲の向上により、爆発PA特有の「爆風だけを当てると勝手に弱点に吸われる」現象がより顕著に現れる。
    • TPS視点でジャンプして地面撃ちしたり、一定距離を進むと勝手に爆発する特性を活かして空爆を行うことで驚異的な殲滅力を発揮する。
      • ただし広範囲に打ち上げ判定をバラ撒くためマルチでのご利用は計画的に。特に小型雑魚ですら非常に硬いアルティメットクエストでは殆ど迷惑行為。
  • チャージ形式になることで、チャージ中はもとよりノンチャージで使用する場合でも滞空はできなくなる。
  • チャージ中は移動可能、スタンディングスナイプの効果はチャージ開始時に判定され、チャージ開始後に動いたとしても影響はない。
  • 威力はノンチャージで表記86%、チャージで表記100%。Lv17で威力が+68%のとき、ノンチャージでも非カスタムと同等の威力(799%)になる。
  • 消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能。
    • PPセイブバレット(-20%)と魔弾襲撃(-20%)を併用したとき、未カスタムでは消費PP22.4だが、零式PP-10の場合は18.8と元値より3.6小さくできる。
 修正履歴

コンセントレイトワン

単一の目標に向かってグレネード弾を三発連続発射する。

画像Lv12345678910
コンセントレイトワン.png威力91992993994996097098099010001011
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1021103110411051106210721082
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(シグノビートバトラガンヴォル・ドラゴンビッグヴァーダービオル・メデューナファルス・アームダークファルス・エルダー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(リーリーシャークインフェルノバズーカ)
  • 装填モーションがなく、連射速度が速い。
  • 消費PPが20と低い。
  • ランチャーのPAでは最大の射程を誇り、通常攻撃では届かない位置でも攻撃が可能。
  • ディバインランチャーと比較すると、高威力・広範囲で打ち上げ効果のある一撃か、燃費と手数を取った三連射か、となる。
    • ディバインランチャーと違い打ち上げもないので、マルチプレイで安定して使いやすい。
  • 3発の弾を発射するためモーションが若干長く、瞬間火力を期待するPAではない。PPあたりのダメージには優れるため、状況を見極めて使うとよい。
    • 攻撃モーション中にダイブロールによるキャンセルが可能。
    • 空中で使うとモーション中滞空するため、これを利用して敵の攻撃の回避にも利用できる。
  • 単発威力は表記の34%。3ヒットで表記の102%ぶんの威力となる。
 修正履歴

クラスターバレット

空中に向かい、集束爆弾を打ち上げる。集束爆弾は周囲一帯に弾丸をばらまく。

画像Lv12345678910
クラスターバレット.png威力553559565571577583589595601607
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力613619625631637643649
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルダンAダーク・ラグネゼッシュレイダ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光燈砲)
  • 攻撃範囲は広いが、独特の中距離にしか当たらない効果範囲に慣れが必要。その上、攻撃発生が非常に遅いため、発射のタイミングや角度の見極めが重要である。
  • 爆風は多発するが1Hit。攻撃判定の持続時間は長いので、後から出現した敵にヒットすることもある。
  • 打ち上げ効果がなく広範囲に攻撃できるため、PTでの支援攻撃としては使いやすい。
    • 上空からの攻撃判定なので、うまく距離をとれば多数の敵にヘッドショットを出しやすい。熟練すればこれの連射だけで敵集団の一掃も可能。
    • ガウォンダ、ミクダ、カルターゴが正面を向いている時や、マルモスやスパルガンなどといった弱点位置が高くヘッドショットも期待できない相手にも有効。特に、距離を調整すれば相手の後頭部から当たるような角度で当てる事もできるため、盾をこちらに向けているガウォンダを焼き払うのに便利。
  • TPS(肩越し)視点で少し斜め上方に向かって撃つ事で、自分より高い位置にいる相手にもヘッドショットを狙える。
    • 高すぎる位置や地面スレスレを狙うと、効果範囲が狭まったり攻撃が全く当たらなくなるので注意。
    • 分散前の集束弾が地面や敵に直接当たると、着弾点で炸裂してしまう。上記同様、効果範囲は炸裂した高度に左右される。
    • 以上の事から、テクニックのラ・ゾンデに挙動が似ているといえる。
  • 2014/10/8のアップデートで威力が下方修正された。だが十二分に使える性能を保持している。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

クラッカーバレット

着弾地点で複数回はじけ飛ぶ特殊爆弾を発射する。

画像Lv12345678910
クラッカーバレット.png威力9379489599709819921003101410251036
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1047105810691080109111021113
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ヴォル・ドラゴンファルス・アーム)
  • 固有PAを持つ武器(ネックドレン)
  • 地形などに当たるとその場で、敵に当てると敵を中心に多数の爆風が発生。敵に直に当てた場合、敵が動けば一緒に爆風も移動する。
  • 最後の爆風以外の実ダメージは低いが、最後の爆風を含め全HITした際のダメージは威力表記相当。
  • 一定距離を進むと着弾せずとも炸裂してしまうため、通常攻撃等と比べ射程距離が短い。また、弾丸はスタングレネード等の「見えない壁を貫通せず着弾してしまう」性質を持つため、森林エリアの草やゾンディール等に阻まれて着弾してしまう。
  • 爆風の範囲はほぼ見た目通りで、通常攻撃と同じかやや狭い程度。
    • 本当に見た目通りなのか、爆心から遠ければ遠いほどヒットが不安定になる。最後の1ヒットのみ、気持ち範囲が広い。
  • 上記の特徴に加え発生速度も遅いため、動く目標に対してかなり使いにくい。
  • 中型(ブリアーダ程度)以下の敵に当てた場合、連続する爆風で動きを封じることができる。
    特に空を飛ぶエネミーには最終段でその場ダウン、動きの速いエネミーには連続ヒットによる足止め効果が有効。
  • ヒット数の高さを活かし、状態異常付与やファンジ破壊にも活用可能。
    • 特性がコンディションマスターの場合や、状態異常持ちの武器でフレンドパートナーに登録する際にはこのPAをセットしておくと良好。
  • 単発威力は小ダメージが2%、最後の1ヒットが74%。小ダメージは13ヒットするのでフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

ゼロディスタンス

距離を極限までつめ、リスクを顧みない零距離砲撃を敢行する。

画像Lv12345678910
ゼロディスタンス.png威力765774783792801810819828837846
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力855864873882891900909
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガウォンダグウォンダクローム・ドラゴン)他。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(アディスバンカー)
  • 固有PAを持つ武器(アディスバンカー)
  • 前方へ大きくステップ接近して接射を行い、素早く元の距離へ退く一撃離脱型のPA。
    • 必ず一定距離をステップして攻撃を行う。敵に接触したら攻撃するわけではない。
      • そのため密着している敵に使うと後ろへすり抜けてしまいヒットしない。実際には近~中距離付近で使用する技。
      • 応用することでカルターゴやブリアーダの後側に有る弱点やガヴォンダ/グヴォンダ等の防弾盾裏側を正面から狙う事も出来る。
    • 爆風は扇状にそこそこの範囲を持っているので、敵集団を一掃可能。前進先の更に少し前方にいる敵に当てるつもりで使うと良い。
    • 発生が早く踏み込みも深いため、ランチャーソロでボス相手をするような場合に陥った際には主力になり得る。
    • 地上での攻撃後に長い硬直があるが、ジャンプや通常攻撃等でキャンセルできる。
  • 攻撃後のJA発生が早い為、他のPAと組み合わせる事で吹っ飛んだ相手への追い打ちも容易。
    • PT時でもボスのひるみ中など、タイミングを見極めて弱点に連射するなどで積極的に使っていけるPAである。
  • 対空能力の低いランチャーの中では、着弾せずとも範囲攻撃が出来る上にダウンさせられるため、動き回る空中の相手に比較的有効。
  • ガンナーのゼロレンジ系スキルがほぼ確実に乗るため、ガンナーを含んだ職構成ならば採用してみるのもいいだろう。チェインフィニッシュで連発するのも効果的。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

ロデオドライブ

グレネードの着弾爆風を利用して移動しながら突進攻撃を行う。

画像Lv12345678910
ロデオドライブ.png威力2064208821122136216021842208223222562280
技量補正100%
消費PP25
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2304232823522376240024242448
技量補正100%
消費PP25
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガロンゴダガッチャ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(アータルバズーカ)
  • 固有PAを持つ武器(フカリーキャノンヴェルトバッカニア)
  • 大砲にまたがり噴射の反動で高速で突撃する。
  • 後半の旋回部分は敵によって複数回(3~4)ヒットする 癖はあるが距離を合わせればPP辺りの期待値は非常に高いPA。
    • このおかげで、捕縛地雷を内側から容易に突破できる。
  • 攻撃・エフェクトはどうみても体当たりであるが、射撃力依存の射撃属性攻撃。ちゃんとヘッドショットの判定も行われる。
    • この性質上、ガンナースキル「ゼロレンジアドバンス」との相性が良い。
  • Raスキル「ダイブロールシュート」実装により「ロデオの回転部分をダイブロールでキャンセル→ダイブロールの硬直部分をロールシュートによるロデオ発動でキャンセル」と繰り返すことで現在の歩行速度よりも速く移動できるようになった。
    • 但しPP消費が激しく、発動回数によっては普通に走ったほうが速い。
      • なおダイブロールシュートからJAロデオにつなぎ、これを最速でキャンセルして再度ダイブロールシュートしようとしても何故か出せない(ロールでキャンセルまでは可能だが、シュート入力を受け付けない)。
    • 面倒な場合は方向キー入力後にPAボタンを押しっぱなしにして適度なタイミングでダイブロールを繰り返せば良い。
  • 以前はスーパーアーマーが付与されていたが、現在はアーマー効果は存在しない。
  • フレンドパートナーにセットした場合、あらぬ方向に行ってしまうことも多い。
    回避キャンセルを使わない故に、プレイヤーのように最小限度使うということができないのでFP用としては不適かも。
  • 単発威力は表記の17%。6ヒットで表記の102%ぶんの威力となるため、単体相手には表記ほどの威力は出せないと考えたほうがよい。
 修正履歴

ロデオドライブ零式

グレネードの着弾爆風を利用して移動しながら突進攻撃を行う。一定時間持続で、爆発の威力が上昇。

画像Lv12345678910
ロデオドライブ.png威力
技量補正100%
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力 23142337
技量補正100%
消費PP30

2017/03/08よりロデオドライブ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+233 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • ボタンホールドでランチャーに跨りPPが続く限り突進し続ける。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒間に5PP程度のペースで消費する。
    • 攻撃の発生が極めて早く、発動後最初の攻撃判定は15f目に発生、以後15fごとに攻撃判定が発生する。毎秒4ヒット相当。突進中の当たり判定は正面側とバーナー状のバックファイアにあるため当て逃げすると2HITする。
    • 移動速度は、通常移動より早く、ハートレスインパクトより若干遅い。
    • 旋回速度はハートレスインパクト同様あまり早くないが、移動速度で劣るせいかハートレスインパクトよりかなり大きな弧を描く。円を描くように旋回した場合、その直径は東京エリアの車道より広い(歩道から曲がり始めると、Uターンする頃には向かいの歩道に乗り上げる)。
      • よって、敵の集団に対して次々と轢き殺すような使い方はほぼ不可能。カーブはマップ移動用、あるいは狙った敵が多少横に動いても当てられるくらいに考えておくと良い。
    • 突進中は高度が変化しない。他の突進系PAにあるような「発動中にガケから落ちると落下する」ということもない。が、下り坂は地形に沿って進む。
  • ボタンホールドを解除すると、前方宙返りしつつ砲門を下方向へ叩きつけて爆風を起こす。
    • この叩きつけは厳密には地面に叩きつけているわけではなく、空中で放つと虚空を爆破する。
    • 動作後はやや高度が上昇する。地上で発動しても空中状態となる。
      • 高度を維持しやすいランチャーの通常攻撃と組み合わせることでどこまでも上っていける。
    • ボタンホールドを2秒ほど続けると移動中のエフェクトが変化し、叩きつけの威力が増加する(砲門から出る炎が一瞬噴き上がり以後のSEが変化する)。
  • 突進部分の威力は表記の10%。叩きつけの威力は表記の20%だが、2秒ホールド後は表記の60%にまで上昇する。
 修正履歴

クレイジースマッシュ

武器自身の圧倒的な重量を活かし全力で殴りつける。

画像Lv12345678910
クレイジースマッシュ.png威力552558564570575581587593599605
技量補正100%
消費PP15
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力611617623629635641647
技量補正100%
消費PP15
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーリグシュレイダからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(パンツァーファースト)
  • 固有PAを持つ武器(ラブシンシア)
  • ゴルフスイングのようにランチャーで殴りエネミーを吹き飛ばす。
    • 吹き飛んだエネミーが地面に激突した場合、ヒットした部位に追加ダメージが発生する。吹き飛ばしたエネミーには巻き込み判定があり他の敵にもダメージを与えられるなど、ホールドPAに近い性質を持つ。
  • 吹き飛ばし判定の優先度がホールドPA以上に強く設定されており、吹き飛びモーションが設定されているエネミーであればいかなる状況でも吹き飛ばす。ダウン中のエネミーを再び殴りつけて更に吹き飛ばすことも可能。
    • 敵のサイズによって飛距離が変わり、小型エネミーはかなり吹き飛んでしまうので注意。
    • ガード状態のクラバーダ、ローリングで突っ込んできたガロンゴ、部位破壊前のキュクロナーダ、HP半減で怒り状態(スーパーアーマー持ち)の人型エネミー(【仮面】や戦技大会で最後に戦うあの人など)、侵食核付き世壊種エネミーなど、
      他のPAでは条件を満たさないと吹き飛ばせないような相手であっても問答無用で吹き飛ばしダウンを奪える。
    • 但し、吹き飛びモーションそのものが設定されていない中型以上のボスエネミーやカルターゴ、マルモス、ゴルドラーダなどは吹き飛ばせない。
      • この場合、地面に激突させて追加ダメージを発生させる事ができず、与えられるダメージが低下する。
  • 攻撃速度はランチャーの中で速い部類。また、振った後のJA発生のタイミングも早く、燃費もいい。
  • 空中でヒットさせるとなぜか自キャラが急降下する。この急降下中に着地した場合、JA判定が消えずに空中→立ち状態に移行しながらJAが可能。
  • 射程はナックルの通常攻撃並なのでかなり近寄る必要がある。
  • 射撃力依存の打撃属性なのでWHAなどの射撃用スキルは適用外である。そのためレンジャー単体ではあまり強さを実感できず、実戦で使いたいなら、サブクラスで打撃用スキルを習得するといい。
    現状は特にサブハンターと相性が良く、高い瞬間火力と燃費の良さが相まって、吹き飛ばしのきかないエネミーに対しても強力な攻撃手段となる。
  • 打撃なのでもちろん草も刈れるが、1回で草刈りできる範囲が狭すぎるので他のPAで刈るなりロデオドライブで駆け抜けるなりしたい。
  • ギグル・グンネガムの足など、射撃耐性が高くウィークヒット系スキルが適用されないような部位を攻撃する際はこのPAで殴った方がダメージが通る事も。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

フェイクシルエット

フォトンを含有した囮を生み出す特殊弾丸を発射する。

画像Lv12345678910
フェイクシルエット.png威力229231233235237239241243245247
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力249251253255257259262
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーアロナガーダからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有PAを持つ武器(ザムレグディアザムレグダー)
  • JAによる威力上昇は発生しない。
  • 装填アクションのあと、走って追い抜けそうなほど遅い弾を発射する。弾が一定距離を進むか何かに衝突すると、着弾点の少し上にダミー人形を出現させる。クラッカーバレットと同じく、弾丸は見えない壁に阻まれて着弾してしまう性質がある。
    • ダミー人形は一定時間そこにとどまり、しばらく時間が経つと爆発して周囲にダメージを与える。範囲はクラスターバレットと同等。
  • ダミー人形にはヘイト値が設定されており、人形の周囲のエネミーの注意を引き付ける効果がある。
    • ただしプレイヤーがエネミーからのヘイトを取りすぎている場合や、エネミーが人形でヘイトを取れる範囲内にいない場合、エネミーは人形そっちのけでプレイヤーに向かってきてしまう。
    • 捕獲Eトライアルやケーキ・励起結晶防衛などで地味に使えるため、使い方を覚えてしまえば便利かもしれない。
    • 「エネミーからヘイトを奪った後に爆発して消える」という特殊な挙動のPAのためか、エネミーが長時間その場から動かなくなってしまうなどの不具合が発生する事がある模様。
  • ダミー人形には当たり判定があり、エネミー遠距離攻撃を遮断する盾としても使う事ができる。
    • 防御可能な例:ヴァーダーの機銃および主砲、DFルーサーの誘導弾(クチバシから吐き出す方)、マガツの巨顔弾、深遠なる闇の手から出る弾など
    • 簡易オブジェクト扱いのため残念ながら貫通性能を持つ攻撃には無力でAISエクソーダ、DFアプレンティスなどのレーザーは遮断できずに貫通されてしまう。
  • ダミー人形が出現する前にランチャー以外の武器に持ち替えるとダミー人形が設置されないので注意。既に設置されたダミー人形は武器を持ち替えてもそのまま残る。
  • エネミーの火力と耐久力が増しつつある今、相対的に価値が上がってきている…かもしれない。総じて使いづらく強い訳でもないが、使い時を選べば便利なPA。
  • 仕様としてはダミー人形のヘイト値はウォークライLv.1が10とすると3程度に留まる。PAの形をした簡易版ウォークライと思えばよい。
    • コラボ系エネミーのクーガーNXやナイトギア、ニャウやアンガ・ファンダージといった特殊なヘイト設定がされているエネミー程よく効き、ヘイト値が低い状態でダミー人形を置けば効果が実感できる。
    • ニャウの場合、他のプレイヤーが先にヘイトを稼いでいてもそれらを押しのけて一気にヘイト上位になるため、効率を求めるような場面ではダミーを置くことですぐに剣投げに移すことができる。
 修正履歴

フレイムバレット

砲身内にセットする特殊な弾丸により激しい火炎放射を行う。

画像Lv12345678910
フレイムバレット.png威力2612264326752706273827692801283228642895
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力2927295829903021305330843116
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーフィオルガーラからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv.10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フレイムビジット)
  • 固有PAを持つ武器(紅蓮燈砲リグバスタッドグッバイファイアVer2)
  • 1秒ほどの装填モーションの後、腰だめにランチャーを構えて火炎放射。発動中はある程度自由に旋回・移動・ジャンプが可能。ただし空中発動しても滞空はできない。汚物は消毒だ。
    • 他のランチャーPAと違い、撃った後の反動が無いので続けてスタンディングスナイプを乗せやすいのも特徴。
  • ボタンを長押しすることで放射時間が長くなり、ヒット数も増加する。最短で1秒弱の4ヒット、最長で4秒ほどの13ヒット。
    • 発動後1回でもボタンを離してしまうと再度長押ししても最短扱いになってしまう。
  • 攻撃は射撃判定。ヘッドショット判定があり、ウィークヒットアドバンス等の効果もあるが、なぜか惑星ナベリウスの草を刈れる。
  • 発動中はPPが回復しない。ボタンを押し続けているとそのまま2発目に入ってしまうことも多く、PP周りには注意。
    • 通常攻撃の裏のスロットにこのPAをセットし、放射中にパレット切替を外せば、押し続けて再入力してしまっても通常攻撃が出るのでPP消費を防げる。
  • 必然的に接近戦で使用することになるためキリングボーナスとの相性は良い。
  • 装填モーション中・放射中問わずどのタイミングでもダイブロールによるキャンセルが可能。
  • 瞬間火力はさほど高くないが、多めのヒット数と自由に移動可能な点を活かせばそれなりに使いようはある。
    • 13ヒット全てによろけ判定があり、貫通性能とも併せてソロ時にはそれなりに安全に雑魚をハメ倒せる。
  • 見た目は火炎放射ではあるが、属性と状態異常は使うランチャーに依存する。氷属性の火炎放射(ポイズン付与)といった攻撃も可能。
  • 単発威力は表記の7%。13ヒットで表記の91%ぶんの威力となる。
 修正履歴

コスモスブレイカー

超低速の高威力グレネード弾を発射。ボタンホールドで飛距離が延長。

画像Lv12345678910
コスモスブレイカー.png威力1749176917891810183018511871189219121932
技量補正100%
消費PP40
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力1952197319932014203420552076
技量補正100%
消費PP40
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:市街地(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(シューティングドライブ)
  • チャージは無し。若干ながら追尾性のある低速のグレネード弾を発射し、ターゲットか地形に当たる、もしくは一定距離を進むと多段ヒットする爆発を起こす(爆発には打ち上げ判定あり)。
    • 少しホーミング&爆風が大きい&弾速が遅いクラッカーバレットの様な感じ。
    • 爆風は最大15ヒット。
  • 使用すると装填モーションの後、2秒ほど間をおいてから発射する。
    • 空中で使っても装填モーションで着地してしまうが、装填~発射までの間に移動とジャンプが可能なので、発射タイミングにあわせてジャンプすれば高い位置で撃てる。
    • 発射前にダイブロールを使うと発射をキャンセルできる。
  • 弾の発射後は、ボタンホールドにより弾の飛距離を伸ばすことが可能(最大で画面から対象の表示が消える程度の距離まで伸びる)。
  • 弾の発射から爆風の収束までの間、自キャラは移動、ジャンプ、ダイブロールが可能。ただし移動速度は低速になり、爆風収束時にはリロードモーション(とJAリング)が入る。
    • 歩けるとはいえPAモーションは継続中という扱いなので、キャンセルしないとリロードモーションを終えるまでPP回復は止まる。
    • 低速移動状態はダイブロールでキャンセル可能。弾が飛んでる最中でも普通に動ける様になる。この場合、弾は着弾もしくは一定時間経過により勝手に爆発する(飛距離は大体フェイクシルエットと同じ)。
  • 弾が飛んでいる最中に武器を持ち変えると弾は消える
    • 弾が消えても低速移動状態は続いてしまうため、ダイブロールでキャンセルするか一定時間後に解除されるのを待つことになる。
  • 着弾の爆発中に武器を持ち替えると、爆発エフェクトは残るがダメージが発生しなくなる
    • 低速状態もキャンセルか解除まで続く。
  • 爆発中の低速移動状態をダイブロールでキャンセルするだけであれば、グレネード弾も爆発も消えずに残る
    • ただし弾が着弾する前に2発目のコスモスを発射すると1発目が消えるので注意(1発目が爆発してからであれば2発目の射出は可)
    • 着弾前でも、ほかのPAなら1発目を消すことなく発動可能。これにより1発目の着弾と同時に他PAで追撃することが出来る。
    • 低速移動状態は敵の攻撃から完全に無防備となるので、早めにロールキャンセルしてしまった方が安全である。
  • 肩越し視点で地面に向かって発射するとその場で爆発し、攻撃を高速で展開することができる。
  • 弾速が非常に遅く、遠距離のエネミーへの攻撃手段としては不向きである
    • 接近してくる目標への壁として置いておく、至近距離で使う、肩越しで地面を狙う、複数のエネミーを同時にダウンさせる、ダウンしたボスへの追撃に使うなどの使い方が一般的。
  • なぜか爆風で草刈可能。
  • 自分の放ったコスモスブレイカーの爆風は、他プレイヤーの画面では半透明化するため視界を遮りにくくなっている。
  • 余談且つ完全に各自PCの個人差はあるが、やたらに撃つとソロですら判定消失、またはエフェクト消失が発生するので注意が必要。
  • 「着弾点を中心に範囲攻撃を発生させる射撃攻撃」には時折「敵との距離が近すぎる場合、弾が爆発せずに消えて不発になるバグ」が発生するものが存在するが、その例に漏れずこのPAも実装直後は同じバグを抱えていた(現在、コスモスブレイカーについては修正済み)。
    • 遠距離に比べ至近距離での使用率が高いPAゆえか、同じバグを抱えた攻撃方法(ライフルPAのグレネードシェル、フィールドに設置されたフォトンキャノンなど)を差し置いて早々に修正が入っている。
  • 単発威力は表記の7%。15ヒットで表記よりわずかに高い105%ぶんの威力となる。
 修正履歴

スフィアイレイザー

凝縮したフォトン粒子砲を発射。ボタンホールドで撃ち続ける。

画像Lv12345678910
スフィアイレイザー.png威力454460465471476482487493498504
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力509515520526531537542
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スパークリングシャワー)
  • 固有PAを持つ武器(ネメジフォレルスパークリングシャワー)
  • A.I.S.のフォトンブラスターに似たPA。ボタンホールドするとPPを消費しながらレーザーを発射して攻撃し続ける。
  • PPが続く限り打ち続けられるが、消費速度が速いため考えなしに使うとすぐ息切れしてしまう。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒につき30PP程度のペースでPPを消費する。
    • 攻撃判定はレーザー発射直後に1回、その後0.5秒ごとに1回の間隔で発生する。
  • クラススキル・潜在能力・PSE等の消費PP軽減効果は初期消費PP・攻撃中消費PPの両方に有効。
    • 例外でFiや指輪のスキル「テックアーツJAPPセイブ」は初期消費PPにしか効果がない。
  • 粒子砲の旋回性能が低く、左右広範囲への攻撃は苦手。一直線上に重なったエネミーを貫通させるように撃つと良い。
  • 同じ理由から素早い敵の弱点を安定して狙うのも難しい。Lリング「Lノンウィークボーナス」の有無でダメージはかなり変わってくる。
  • 射程はダイブロール6回分程度、攻撃判定は見た目通りで少々小さい。草刈り可能。
    • 攻撃判定の吸われ方が非常に独特で、ガル・グリフォンの頭やファルス・アンゲルのコアを部位破壊前から射貫ける。
  • 地上撃ちでは僅かな高低差が原因で外れる事がしばしば。発動中は滞空し続けるのでジャンプ撃ちすると良い。
  • 溜め動作が長く消費PPも激しいため、PPが満タンの状態から一気に吐き出すように使うようにしたい。
    タクティクストラップやヴィトルオービット、スクヴァールオービットも併用すると攻撃後すぐ次の攻撃に移れる。
  • 威力は表記の100%×攻撃回数となる
 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅もしくはPP減少開始を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
威力は全て17のもの、DPS=威力/動作F*60
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
威力の列は表記ではなく実威力となっています

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ディバインランチャー[地]107
[空]100
799448
479
3522.83
ディバインランチャー零式[地]107 [空]100
[地]n [空]n(チャージ)
824
959(〃)
462[494]
n[n]
カスタム最大3523.54
n
コンセントレイトワン[地]174
[空]150
1104380
441
実威力102%(射撃34%x3)2055.18
クラスターバレット[地]142
[空]103
649274
378
3021.63
クラッカーバレット[地]107
[空]100
1113624
668
DPSはモーション比2055.66
ゼロディスタンス679098142045.45
ロデオドライブ170[6]2497
[4]1665
881
588
理論実威力102%(射撃17%x6)
下段は現実的な威力の4hit時(17%x4)
2599.88
66.6
ロデオドライブ零式[突進部分]15×n
[叩きつけ]45
[叩きつけ2秒後]45
257×n
514
1542
1028
685
2056
カスタム最大
叩きつけのフレーム数要検証
30n
クレイジースマッシュ45647862打撃100% ヒットストップ未計測1543.13
フェイクシルエット[地]107
[空]100
262147
157
2013.10
フレイムバレット[短]149
[長]330
872
2836
351
516
最長時の実威力91%(射撃7%x13)
最短28%(7%x4)
3029.08
94.52
コスモスブレイカー[短]142
[長]390
2180921
335
0Fからロールキャンセル可能 約78Fで射撃
[短]は78F+ロール&シュートでのJAリング発生(64F)まで
実威力105%(射撃7%x15) DPSはモーション比
4054.50
スフィアイレイザー[PP100]288
[PP160]408
[PP205]498
3254
5423
7050
678
798
849
[構え]118F[射撃]30*nF[収納]20F
1HITで威力100%(542.3)として計算
PP100で6Hit PP160で10Hit PP205で13HIT
95
155
200
34.25
34.99
35.25

その他
通常地上 72/37/75
通常空中 64/36/42
ロールシュート 64


コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 状態異常付加以外でのクラッカーバレット、フレイムバレットの使い所ってどこ? -- 2017-03-30 (木) 19:38:44
    • クラッカーは連続ヒットで足止め、フレイムバレットはノックバックで足止め。防衛で動きを止めたい時とかにクラッカー、複数の敵を足止めしないといけないときにはフレイムバレット -- 2017-03-30 (木) 19:54:18
    • クラッカー床に打ち込んでグラボム投げるとちょっと楽しい。フレイムは普通に使える。ソロ花のビット破壊とかフレイムが常とう手段だと思ってたけど違うんだろうか -- 2017-04-08 (土) 02:02:46
  • アメリカが使った非人道兵器(沖縄戦) -- くソニチ 2017-04-10 (月) 23:58:20
  • ロデオ零式のスピード検証動画ってありませんかね?自分で検証という高度な技術出来なくて・・・ -- 2017-04-21 (金) 16:11:24
    • ストチャ零と同じ速度だった -- 2017-05-07 (日) 23:59:17
  • マザー前半の腕破壊後のダウン時にWB 撃ってランチャーに持ち替えてスタスナ乗せて通常JA →ロデオ零で突っ込んでいくと突進ダメで25000くらいでるんだけどサテカかエンド(1hit10万くらい)撃つ方がダメージ出てるのかねこれ... -- 2017-05-14 (日) 15:03:25
    • ロデオだとシャプシュ乗らないしPP多いならイレイザーがいいと思う。サテカかエンドはチャージ中に復帰されると無駄だし。 -- 2017-05-14 (日) 15:36:40
      • PPは200しかないからイレイザーだと足りないかなと思って使うの躊躇ってたんだが1回試してみます。サンクス -- 2017-05-15 (月) 00:03:34
      • 上の表見るとシャープシューターなくてもスフィアと同じくらいのDPS出てない? -- 2017-06-22 (木) 07:47:03
  • いい加減強化して欲しい感あるわ。使い分けとかほざいてるけど、それを否定してる武器も多いんだよな…ナックルですらストで対雑魚できたり、弓がボマーで両方容易できるのにこの差はなんなんですかね -- 2017-05-13 (土) 16:07:43
    • とりあえず全体的に高速化してほしいな。ディバ零のチャージ時間短縮とかイレイザー発射までの時間短縮とかクラスターも今や短射程の割に遅すぎる(見合った火力もない)。それとスタスナ前提の火力はやめてほしい(PA後に必ず通常攻撃を挿みながら)。 -- 2017-05-13 (土) 16:48:28
      • そもそも使えるPAが少なすぎるよね…ARも似たようなもんだけど、Raが使えるPA全部見直して欲しいところ(ランチャーは特に -- 2017-05-13 (土) 19:10:16
      • DPS4桁のPAないから全体的に威力上昇速度上昇は欲しいかもしれない。ライフルに範囲攻撃ある以上ランチャー持ち出す理由がハルコTAでキリング乗せたフレイムバレットくらいしかないもの -- 2017-05-17 (水) 23:49:41
      • DPSは範囲やクラススキルが全く加味されてないからそのまま鵜呑みにするのは良くないぞ -- 2017-05-23 (火) 21:16:34
    • 挙動を速くしてほしいよね。スタスナとJA乗せるために、空中通常挟むとクラスターとかが着弾する前に倒されてるとか多すぎてね・・・最近は、ジャンプ→JA無クラスタ→JA有クラスターとかで、1段目のJAやスタスナ乗せてないや。 -- 2017-05-13 (土) 21:07:41
      • スタスナの事も考えるなら多くのランチャーPAについてくる微妙な反動も消去して頂きたい物だね。 -- 2017-05-16 (火) 00:36:23
    • 良くも悪くもライフルの補助なんだよなあ。ライフルで不都合があるときに初めて持ち出される。 -- 2017-05-13 (土) 22:41:37
    • まぁ、全体的な高速化がほしいよね、PA挙動の高速化、今微妙に挙動が空中のが早いので地上の挙動も同じものに、PA後の反動による微後退動作削除、通常攻撃のリロード動作削除、等。後は残念性能のAランチャーリングをナフォやスキルの各種グレネードみたいな素直な放物線にしてほしい、弾頭炸裂系PAにも適用して放物線弾道ほしい。そしてクラッカーがゾンディに干渉されて途中で弾けるバグ修正はよ -- 2017-05-16 (火) 17:55:33
      • クラッカーとゾンディ干渉とかあるのか…というかゾンディでバグるのなんか多い気が…ラグとかじゃないのかねぇ -- 2017-05-17 (水) 12:33:25
      • ゾンディはバグ多いぞ、あまり知られてないがスパルダンAの銃弾を打ち消せたりするし。しかしせっかくエネミーを密集させるゾンディールと相性がいいクラッカーバレットとRaスキルのグレネード各種がゾンディールに干渉されて性能発揮できないのはホント残念、修正はよ -- 2017-05-17 (水) 18:31:05
      • ゾンディバグは何故かマロンだけ修正されてたな。 -- 2017-05-17 (水) 19:13:10
      • 接触爆発・フィールド発生(ダメージ系ないしその他諸々)はほぼ干渉してるな。マロンは多分種別でも変えたんじゃないかと -- 2017-05-18 (木) 15:05:41
    • 個人的には、クレイジースマッシュが地上空中ともに「スタスナの起点になったらいいなぁ」と思っている。PPセイブバレット活用できるから。ただし、アサルトとランチャーの特殊弾は、併用できない問題が… -- 2017-05-19 (金) 13:04:58
      • ランチャー特殊弾弱すぎだよな…ARはバインドの方もなかなか使えるし -- 2017-05-19 (金) 22:38:14
      • ロデオ零乗りこなしてる人を見かけると…ランチャーは乗り物なのかな…と考えてしまうな。もう少し速度が出て、曲がりが早ければ…フライハイトクラウディアというRPGのアレになる… -- 2017-05-21 (日) 04:21:05
    • PA時の反動なくしてほしいね。それだけでスタスナ意識せずガシガシPA使っていけるし -- 2017-05-21 (日) 05:57:01
      • スタスナがいちいち切れるのは本当に何とかしてほしい。要はARのエンドと同じ扱いなんだろうが、ディバはまだわかるがコンセは許してほしい… -- 2017-05-21 (日) 17:45:13
    • とりあえずフレイムバレットの長押し可からだな -- 2017-05-21 (日) 17:10:13
      • パラスラ零と同じ感じの消費でかつ移動速度がもう少し欲しいところ -- 2017-05-26 (金) 16:58:18
      • 逆に全てのPPを1発で使い切るフォトンのパイルバンカーとかだな。その威力はステに残存PPを掛けて算出される超ダメージなやつで -- 2017-05-26 (金) 21:58:29
      • ROの阿修羅覇王拳みたいなやつね。取り回しの悪いランチャーなら、多少トンデモ威力なのがあっても良い気がする -- 2017-05-29 (月) 02:11:02
    • スフィアでPP200使いきってもDPSでエンドに遠く及ばないのがなぁ。スフィアゼロ式はよ -- 2017-05-29 (月) 08:59:49
    • 一番最近全体的な強化と調整あったのランチャーじゃなかったっけ・・・ -- 2017-06-10 (土) 21:29:26
      • その前に比べたら信じられないくらい使いやすくなってるんだけどまぁ、こういう流れはいつもの事だし。 -- 2017-07-18 (火) 00:44:28
    • PS4勢か知らんけど壊れ欲しいだけだろ -- 2017-06-13 (火) 00:08:23
      • クイック殲滅ボタン勢か。 -- 2017-07-18 (火) 00:48:18
  • 通常上がるだけらしいっすよ(白目)今の5倍くらいなら考えてもいいんだけどねぇ… -- 2017-06-10 (土) 17:15:35
    • フェイク放置なの!?威力10倍くらいになってもいいじゃないか!! -- 2017-06-10 (土) 21:01:08
      • 威力よりヘイト判定の方いじって頼む -- 2017-06-10 (土) 21:27:28
      • フェイクはもう自動砲台にでもしない限りPSO2のヘイトシステムじゃヘイト取ってくれないでしょ -- 2017-06-10 (土) 22:14:33
      • マロン弱体した分をフェイクに当てるのどうかな?どうせ最初のいっかいしか使えないし、部位もほぼ狙えないから、そこまで壊れないと思うわ。 -- 2017-06-11 (日) 10:05:17
      • そこまで上げたら一カ所にフェイク撃って盾役がウォクラで位置固定し続けるプレイがはやるのが見える -- 2017-06-11 (日) 10:37:36
      • 処理面倒くさそうだけど自分のヘイト値を付与ぐらいが盾役の役目を奪うほどじゃないしソロが楽になるしでいいと思う -- 2017-06-11 (日) 10:58:27
    • 正直ランチャーは十分完成してると思うから変な調整してヘイト稼ぐよりはマシかな ん?フェイク? -- 2017-06-11 (日) 12:59:09
      • 完成してるのにディバインとスフィアしかまともに使われてない謎。完成してる武器は不遇なのかもしれない -- 2017-06-12 (月) 12:42:09
      • ↑謎って、かんたんだぞ?一番多い層が2~3PAしか使えないんだろう?そうなるよ。まぁどの職でもよく居るけどなー。その低層に合わせるとバランスブレイカー合戦にしかならない、過去いくつもの他ゲーでやらかして来たライト勢の癌思考 -- 2017-06-13 (火) 02:22:26
      • ロデオ零スタクラスターも結構見るけどな -- 2017-06-13 (火) 02:37:28
      • ゼロディ連打!!防衛で残ったGにフレイムバレット!とか結構見ない?クラッカー足止めとかも優秀だぜ。そもそもランチャー見ねえって言われると何も言い返せない。ただ、せめてコンセとクラッカーは反動削除してくれ。 -- 2017-06-13 (火) 20:47:39
      • 重い動きに遅い弾速の癖に他職と被りまくる近中距離のPAばっかのランチャーが完成しとるわけないやろ… -- 2017-06-14 (水) 08:01:43
      • じゃあ職も挙動も武器種も一つで良いよな?パチンカスかな? -- 2017-06-14 (水) 12:51:42
      • 弾が当たる前に敵が蒸発してる現状で完成してるって頭大丈夫か?  -- 2017-06-26 (月) 01:04:32
      • ↑Hr実装でこれがさらに顕著に表れるようになったな。湧いた瞬間撃っても着弾前に溶けるわw -- 2017-07-29 (土) 12:13:00
    • 運営的にはノンウィーク+Aランチャーにドッジで通常爆撃しろという事だな!弾を当てれる気がしないな! -- 2017-06-14 (水) 07:06:09
      • そもそも通常初弾でJAとスタスナ両方載せられないのが糞。全体的に調整する要望は書いたけど威力、モーション速度、弾速、反動だいたいのPAがこれ全部直して欲しいと思ったわ…。フェイクはデコイから至近距離範囲以内は身代わりになって数ヒットすると消失ようになって欲しいわ。切り替えで消失、置ける数は1体までで、耐えらる数も3くらいなら大丈夫な範囲で強い気がする。マッシブあったら要らんけどなかったら使える的な -- 2017-06-14 (水) 11:11:03
      • まぁ偏差射撃の概念ないと難しいだろうな、置きやる癖にわからんとは -- 2017-06-14 (水) 12:54:39
      • つーことはやっぱ初心者だらけって事かやれやれ -- 2017-06-14 (水) 20:25:01
      • いててててて -- 2017-06-15 (木) 00:00:35
      • そのつもりはなかったんだがなぁwそう受け取るかwww -- 2017-06-15 (木) 01:31:37
      • いずれ評価は変わらんけど -- 2017-06-15 (木) 01:35:22
    • 通常上げるよりも1~3発目でも空中でJAで撃ったらスタスナ乗るようにしてほしかった -- 2017-06-17 (土) 08:29:50
    • さて通常の火力上がった上に特殊弾が単発コンセより上になるぐらいだけどここでたむろってた人らの評価はどうだったんでしょうねぇ -- 2017-07-27 (木) 14:22:19
      • そもそも通常が少し変わった程度じゃこの欠陥はどうにもならんから、ディバインスフィア以外の全ての要素を全部直すしかないかと -- 2017-07-27 (木) 15:22:45
      • WBを捨てるという時点でランチャー特殊弾は糞 -- 2017-07-27 (木) 20:25:57
      • WBさえ消えなければジェルン装填してPPセイブも発動できるんだがなあ。 -- 2017-07-27 (木) 20:28:59
      • ドッジ通常4回コスモスは火力上がったから満足・・・なわけないがWBありきのAR火力が下がって対ボスでもストレスの無いランチャー持ってるわ -- 2017-07-27 (木) 20:42:54
      • 通常上がるのはいい、けどコンセとクラッカーとクラスターの反動、フェイクのヘイトさえ改善されてたらそれだけで良かったんや、て思った    いやまあ、イメージ的には射撃反動が凄まじい火器というのは分かるんだけどねうん。他でも言われてるけど、まだリングで解消出来る範囲とはいえ特殊弾廃棄もなぁ -- 2017-07-28 (金) 16:17:52
      • 正直ランチャー用特殊弾とか言う粗大ごみは何やっても意味無さそう。まあライフルもWB以外ゴミでWBも資源ごみくらいになったけど -- 2017-07-29 (土) 20:16:14
      • ミラージュとパニックがな…。フリーズとザルアなら最強だったのにな -- 2017-07-29 (土) 22:10:44
      • というかランチャー特殊弾って装填してる間はスタスナ発動できなくない? せっかくPP消費減ってもDPPほとんど変わらないしあんまり意味がないような・・・ -- 2017-08-01 (火) 12:43:51
      • 1発捨て撃ちすれば乗る。弱いからする意味もない -- 2017-08-01 (火) 15:34:32
      • wb以外おとなしく削除して、他に何か有用なもの追加してくれよ -- 2017-08-03 (木) 01:31:05
      • そっかランチャーとARの特殊弾は干渉しちゃうのか。全然使わないから忘れてしまってた -- 2017-08-03 (木) 03:56:55
      • なんかWBが枷にすら思えて来た…。これ無くて今のHrTMGみたいに何も考えず射撃でごり押し見ないなのができたら一番良かったのかもね…。まあ狙って撃つみたいなPAも面白いからいろんな種類で普通に使えるPAがあるといいよね。今は普通に使えるようなPAがほぼない -- 2017-08-03 (木) 11:27:33
      • どっちかって言うと足枷なのはWHAだけどな これに倍率が偏りすぎているせいでHSある射撃の利点も逆にHS狙わないとお話にならなくなってるわけで、だからこそノンウィークリングなんてもので誤魔化してる WBにしても今やRa自身がWHA発動させるために使うようなもんだし -- 2017-08-03 (木) 13:41:33
      • 何しろ初期の初期で当時はともかく今で考えると相当に時代遅れの構想から来てるしな。遠距離で手軽に火力出ると近接の意味がなくなるのと、TPSで狙撃を楽しんでもらうってのから来てるし。しかもランチャーは狙わなくても威力が出る、って設定だったけどそれを捻じ曲げないと行けない環境をその場しのぎで続けているし -- 2017-08-30 (水) 14:01:33
  • ロデオ零発動中のランチャーの位置ってもしかして腕の長さで決まってないよね・・・?なんか、普通の腕の長さで作ったキャラだとちゃんと跨ぐのに、腕が長いキャス男だと右足にめり込むんですが   因みにキャス男はコンバット、普通のキャラがトレイターランチャー装備です -- 2017-03-21 (火) 13:59:09
    • 亀レスで、今更木主が見てるかしらないが。ロデオ零式時のランチャーの位置は、人型体型(レプカ系含む)とキャスト型体型(ルックス系含む)の衣装で、ランチャーの位置が違う。人型の場合キャラクターの真下に、キャスト型は右腕側にランチャーがあるので、腕の長さは関係ないはず。 -- 2017-05-17 (水) 16:23:25
      • 返信に更に亀レスで なるほど、そんな仕様があったのか…ありがとう。てことはキャス男によるロデオ零の変形には調整がいるのか -- 木主 2017-09-04 (月) 02:11:23
  • フレパがスフィアイレイザーつかうと、使いっぱなしになるの何時からだろう? -- 2017-09-05 (火) 21:06:25
    • ホールドPAはある程度は撃ち続けるけどプレイヤーと違ってPPないから永久に撃ち続けることはないぞ。これはミリオンストームとかHrTMG通常攻撃、Hrソードのライジングスラッシュなどもそういう仕様。 -- 2017-09-14 (木) 10:23:00
  • ディバ零の攻撃範囲が更に上がる…って中々恐ろしいな -- 2017-09-23 (土) 19:42:47 New
    • ディバ零のチャージ時間短縮とスフィアのPP消費軽減は普通に嬉しい -- 2017-09-23 (土) 19:44:54 New
      • どっちもRaの主力対雑魚PAだしな コンセントも範囲広がるしロデオ零は移動性能上がるし結構使いやすくなりそう ただ、スタスナの倍率強化だけが不安要素だな・・・ -- 2017-09-24 (日) 03:19:32 New
    • 個人的には通常攻撃だけでSHの雑魚はガンガン溶かせるくらいになってほしい。Hrが気弾で同じ事やってると考えたら…ちょっとしたPA並の威力になってもバチは当たらないはず…虐殺オンラインは加速するけど… -- 2017-09-24 (日) 14:37:34 New
      • 既存の調整が一段落したくらいで、新難易度追加で帳尻合わせればいいんじゃないかなーくらいには思います -- 2017-09-24 (Sun) 16:57:19 New
  • フェイクの威力強化…ジョークだよね?あの性能じゃあカンストダメージ出るぐらいじゃないと使われないよ。今のメインコンテンツのバスターじゃ最初からヘイトが塔や杭に向いてるからスルーされるだけだし、タイミング調節の難しい超威力設置攻撃ぐらいにぶっ飛んだ調整してくれないと意味ないよこれ。 -- 2017-09-25 (月) 23:42:46 New
    • なんでRaのPAが全部威力強化されてるか考えてどうぞ -- 2017-09-26 (火) 01:09:03 New
    • Raのクラススキルの調整内容、そして威力強化されるライフル&ランチャーのPAが余すことなく全てであるという点。もうここまで言っちゃったらお分かりですな。 -- 2017-09-26 (火) 03:38:10 New!

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