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フォトンアーツ/ランチャー系
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概要

ランチャーのPAは武器性能と同じく硬直と攻撃間隔は全武器中最長クラスであり、少ない隙に連続して攻撃することを苦手としているが
射撃武器の中では1ヒットでダメージを与えるPAが多く存在し、範囲も広くヘッドショット効果も相まって範囲内の敵に対して高い威力の一撃を与えることが出来る。


また、【仮面】等の一部の吹き飛ばしが効かない敵に対し強制的に吹き飛ばす効果のあるPAを持ち合わせている。
ほとんどのPAは弾速が遅く、素早い敵等には避けられてしまうことがあるため若干の慣れと共に動きを先読みして当てたり、
スキル「グラビティボム」で動きを制限したり敵を集めて攻撃する等の工夫が必要である。


PAの半分は近距離で使用した方が効果を発揮しやすいものである為、これらはスキル「シャープシューター」とは相性が悪い反面、
スキル「キリングボーナス」と相性が良い。


フォトンアーツ一覧

ディバインランチャー

説明不要の強力なグレネード弾を装填、発射する。

画像Lv12345678910
ディバインランチャー.png威力          
技量補正100%
消費PP35
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1439
技量補正100%
消費PP35
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ダガンエル・ダガンブリアーダゴロンゾラン)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(SSPNランチャーキャノンレガシーブランカニス)
  • 固有PAを持つ武器(ジグマバスタッドクラードアリオンレーテクラード)
  • 高威力かつ広範囲の打ち上げ効果つきの一撃。ランチャーの基本PA。
    • 打ち上げ効果により、近づいてくる敵を止める事ができる。
    • ただし打ち上げ効果はマルチプレイ時などで味方の邪魔になり得るため、注意して使おう。
  • Lv1のディスクがNPCショップで購入可。ランチャー初心者はまずこのPAで感覚を掴むとよい。
  • かつてはモーションの遅さと消費PPの高さ(PP消費35)もあいまって範囲攻撃や敵の足止めが主な役割であったが、【EP3】実装前後の上方修正により単発系攻撃としての威力はゼロディスタンスに次いでトップクラスまで上昇、文字通り説明不要の強力な一撃となった。
    • エネミーによっては一撃で蒸発させる事も可能であり、欠点となっていた打ち上げ効果を気にせず使っていける。
  • 広範囲且つ高威力の単発攻撃であるため、レンジャースキルの『ウィークヒットブラストボーナス』と相性が良く、上手く弱点に当てる事でPBのゲージを高速で溜めることができる。
  • 通常攻撃と同様、肩越し視点でエネミーの目の前の地面を撃ち爆風に敵を巻き込むようにするとヘッドショットを狙いやすい。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

ディバインランチャー零式

説明不要の強力なグレネード弾を装填、発射する。チャージすることでより破壊的な一撃を放つことが可能。

画像Lv12345678910
ディバインランチャー.png威力          
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP45
画像Lv11121314151617181920
威力      1640
技量補正100%
チャージ0.5秒
消費PP45

2015/07/22よりディバインランチャー零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+87 カスタムタイプ2:消費PP-0~-10

  • チャージすることでダメージ・攻撃範囲が増加。コスモスブレイカー以上の攻撃範囲を発揮する。
  • チャージ版は爆発範囲の向上により、爆発PA特有の「爆風だけを当てると勝手に弱点に吸われる」現象がより顕著に現れる。
    • TPS視点でジャンプして地面撃ちしたり、一定距離を進むと勝手に爆発する特性を活かして空爆を行うことで驚異的な殲滅力を発揮する。
      • ただし広範囲に打ち上げ判定をバラ撒くためマルチでのご利用は計画的に。特に小型雑魚ですら非常に硬いアルティメットクエストでは殆ど迷惑行為。
  • チャージ形式になることで、チャージ中はもとよりノンチャージで使用する場合でも滞空はできなくなる。
  • チャージ中は移動可能、スタンディングスナイプの効果はチャージ開始時に判定され、チャージ開始後に動いたとしても影響はない。
  • 威力はノンチャージで表記86%、チャージで表記100%。
  • 消費PP-10をとることで通常と同じ消費にすることが可能。
    • PPセイブバレット(-20%)と魔弾襲撃(-20%)を併用したとき、未カスタムでは消費PP22.4だが、零式PP-10の場合は18.8と元値より3.6小さくできる。
 修正履歴

コンセントレイトワン

単一の目標に向かってグレネード弾を三発連続発射する。

画像Lv12345678910
コンセントレイトワン.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      2164
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(シグノビートバトラガンヴォル・ドラゴンビッグヴァーダービオル・メデューナファルス・アームダークファルス・エルダー)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(リーリーシャークインフェルノバズーカ)
  • 装填モーションがなく、連射速度が速い。
  • 消費PPが20と低い。
  • ランチャーのPAでは最大の射程を誇り、通常攻撃では届かない位置でも攻撃が可能。
  • ディバインランチャーと比較すると、高威力・広範囲で打ち上げ効果のある一撃か、燃費と手数を取った三連射か、となる。
    • ディバインランチャーと違い打ち上げもないので、マルチプレイで安定して使いやすい。
  • 3発の弾を発射するためモーションが若干長く、瞬間火力を期待するPAではない。PPあたりのダメージには優れるため、状況を見極めて使うとよい。
    • 攻撃モーション中にジャンプ(地上発動時)、ダイブロールでキャンセル可能。
    • 空中で使うとモーション中滞空するため、これを利用して敵の攻撃の回避にも利用できる。
  • 単発威力は表記の34%。3ヒットで表記の102%ぶんの威力となる。
 修正履歴

クラスターバレット

空中に向かい、集束爆弾を打ち上げる。集束爆弾は周囲一帯に弾丸をばらまく。

画像Lv12345678910
クラスターバレット.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1104
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(スパルダンAダーク・ラグネゼッシュレイダ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(新光燈砲)
  • 攻撃範囲は広いが、独特の中距離にしか当たらない効果範囲に慣れが必要。その上、攻撃発生が非常に遅いため、発射のタイミングや角度の見極めが重要である。
  • 爆風は多発するが1Hit。攻撃判定の持続時間は長いので、後から出現した敵にヒットすることもある。
  • 打ち上げ効果がなく広範囲に攻撃できるため、PTでの支援攻撃としては使いやすい。
    • 上空からの攻撃判定なので、うまく距離をとれば多数の敵にヘッドショットを出しやすい。熟練すればこれの連射だけで敵集団の一掃も可能。
    • ガウォンダ、ミクダ、カルターゴが正面を向いている時や、マルモスやスパルガンなどといった弱点位置が高くヘッドショットも期待できない相手にも有効。特に、距離を調整すれば相手の後頭部から当たるような角度で当てる事もできるため、盾をこちらに向けているガウォンダを焼き払うのに便利。
  • TPS(肩越し)視点で少し斜め上方に向かって撃つ事で、自分より高い位置にいる相手にもヘッドショットを狙える。
    • 高すぎる位置や地面スレスレを狙うと、効果範囲が狭まったり攻撃が全く当たらなくなるので注意。
    • 分散前の集束弾が地面や敵に直接当たると、着弾点で炸裂してしまう。上記同様、効果範囲は炸裂した高度に左右される。
    • 以上の事から、テクニックのラ・ゾンデに挙動が似ているといえる。
  • 2014/10/8のアップデートで威力が下方修正された。だが十二分に使える性能を保持している。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

クラッカーバレット

着弾地点で複数回はじけ飛ぶ特殊爆弾を発射する。

画像Lv12345678910
クラッカーバレット.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1893
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ヴォル・ドラゴンファルス・アーム)
  • 固有PAを持つ武器(ネックドレン)
  • 地形などに当たるとその場で、敵に当てると敵を中心に多数の爆風が発生。敵に直に当てた場合、敵が動けば一緒に爆風も移動する。
  • 最後の爆風以外の実ダメージは低いが、最後の爆風を含め全HITした際のダメージは威力表記相当。
  • 一定距離を進むと着弾せずとも炸裂してしまうため、通常攻撃等と比べ射程距離が短い。また、弾丸はスタングレネード等の「見えない壁を貫通せず着弾してしまう」性質を持つため、森林エリアの草やゾンディール等に阻まれて着弾してしまう。
  • 爆風の範囲はほぼ見た目通りで、通常攻撃と同じかやや狭い程度。
    • 本当に見た目通りなのか、爆心から遠ければ遠いほどヒットが不安定になる。最後の1ヒットのみ、気持ち範囲が広い。
  • 上記の特徴に加え発生速度も遅いため、動く目標に対してかなり使いにくい。
  • 中型(ブリアーダ程度)以下の敵に当てた場合、連続する爆風で動きを封じることができる。
    特に空を飛ぶエネミーには最終段でその場ダウン、動きの速いエネミーには連続ヒットによる足止め効果が有効。
  • ヒット数の高さを活かし、状態異常付与やファンジ破壊にも活用可能。
    • 特性がコンディションマスターの場合や、状態異常持ちの武器でフレンドパートナーに登録する際にはこのPAをセットしておくと良好。
  • 単発威力は小ダメージが2%、最後の1ヒットが74%。小ダメージは13ヒットするのでフルヒットで表記通りの威力となる。
 修正履歴

ゼロディスタンス

距離を極限までつめ、リスクを顧みない零距離砲撃を敢行する。

画像Lv12345678910
ゼロディスタンス.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1546
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガウォンダグウォンダクローム・ドラゴン)他。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(アディスバンカー)
  • 固有PAを持つ武器(アディスバンカー)
  • 前方へ大きくステップ接近して接射を行い、素早く元の距離へ退く一撃離脱型のPA。
    • 必ず一定距離をステップして攻撃を行う。敵に接触したら攻撃するわけではない。
      • そのため密着している敵に使うと後ろへすり抜けてしまいヒットしない。実際には近~中距離付近で使用する技。
      • 応用することでカルターゴやブリアーダの後側に有る弱点やガヴォンダ/グヴォンダ等の防弾盾裏側を正面から狙う事も出来る。
    • 爆風は扇状にそこそこの範囲を持っているので、敵集団を一掃可能。前進先の更に少し前方にいる敵に当てるつもりで使うと良い。
    • 発生が早く踏み込みも深いため、ランチャーソロでボス相手をするような場合に陥った際には主力になり得る。
    • 地上での攻撃後に長い硬直があるが、ジャンプや通常攻撃等でキャンセルできる。
  • 攻撃後のJA発生が早い為、他のPAと組み合わせる事で吹っ飛んだ相手への追い打ちも容易。
    • PT時でもボスのひるみ中など、タイミングを見極めて弱点に連射するなどで積極的に使っていけるPAである。
  • 対空能力の低いランチャーの中では、着弾せずとも範囲攻撃が出来る上にダウンさせられるため、動き回る空中の相手に比較的有効。
  • ガンナーのゼロレンジ系スキルがほぼ確実に乗るため、ガンナーを含んだ職構成ならば採用してみるのもいいだろう。チェインフィニッシュで連発するのも効果的。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

ロデオドライブ

グレネードの着弾爆風を利用して移動しながら突進攻撃を行う。

画像Lv12345678910
ロデオドライブ.png威力          
技量補正100%
消費PP25
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      3428
技量補正100%
消費PP25
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクをドロップするエネミー一例(ガロンゴダガッチャ)
  • 潜在能力で威力が上がる武器(アータルバズーカ)
  • 固有PAを持つ武器(フカリーキャノンヴェルトバッカニア)
  • 大砲にまたがり噴射の反動で高速で突撃する。
  • 後半の旋回部分は敵によって複数回(3~4)ヒットする 癖はあるが距離を合わせればPP辺りの期待値は非常に高いPA。
    • このおかげで、捕縛地雷を内側から容易に突破できる。
  • 攻撃・エフェクトはどうみても体当たりであるが、射撃力依存の射撃属性攻撃。ちゃんとヘッドショットの判定も行われる。
    • この性質上、ガンナースキル「ゼロレンジアドバンス」との相性が良い。
  • Raスキル「ダイブロールシュート」実装により「ロデオの回転部分をダイブロールでキャンセル→ダイブロールの硬直部分をロールシュートによるロデオ発動でキャンセル」と繰り返すことで現在の歩行速度よりも速く移動できるようになった。
    • 但しPP消費が激しく、発動回数によっては普通に走ったほうが速い。
      • なおダイブロールシュートからJAロデオにつなぎ、これを最速でキャンセルして再度ダイブロールシュートしようとしても何故か出せない(ロールでキャンセルまでは可能だが、シュート入力を受け付けない)。
    • 面倒な場合は方向キー入力後にPAボタンを押しっぱなしにして適度なタイミングでダイブロールを繰り返せば良い。
  • 以前はスーパーアーマーが付与されていたが、現在はアーマー効果は存在しない。
  • フレンドパートナーにセットした場合、あらぬ方向に行ってしまうことも多い。
    回避キャンセルを使わない故に、プレイヤーのように最小限度使うということができないのでFP用としては不適かも。
  • 単発威力は表記の17%。6ヒットで表記の102%ぶんの威力となるため、単体相手には表記ほどの威力は出せないと考えたほうがよい。
 修正履歴

ロデオドライブ零式

グレネードの着弾爆風を利用して移動しながら突進攻撃を行う。一定時間持続で、爆発の威力が上昇。

画像Lv12345678910
ロデオドライブ.png威力          
技量補正100%
消費PP30
画像Lv11121314151617181920
威力      3365
技量補正100%
消費PP30

2017/03/08よりロデオドライブ零式が実装。
カスタムタイプ1:威力+0~+233 カスタムタイプ2:消費PP+0~+10

  • ボタンホールドでランチャーに跨りPPが続く限り突進し続ける。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒間に5PP程度のペースで消費する。
    • 攻撃の発生が極めて早く、発動後最初の攻撃判定は15f目に発生、以後15fごとに攻撃判定が発生する。毎秒4ヒット相当。突進中の当たり判定は正面側とバーナー状のバックファイアにあるため当て逃げすると2HITする。
    • 移動速度は、通常移動より早く、ハートレスインパクトより若干遅い。
    • 非常に高い旋回性能を持ち、デコル・マリューダなどあまり大きくないエネミーであってもヒットさせ続けられる。
    • 突進中は高度が変化しない。他の突進系PAにあるような「発動中にガケから落ちると落下する」ということもない。が、下り坂は地形に沿って進む。
    • ボタンホールドしながらダイブロールで下記の追加攻撃を出さずにキャンセル可能。
  • ボタンホールドを解除すると、前方宙返りしつつ砲門を下方向へ叩きつけて爆風を起こす。
    • この叩きつけは厳密には地面に叩きつけているわけではなく、空中で放つと虚空を爆破する。
    • 動作後は反動でやや高度が上昇してから落下する。地上で発動しても空中状態となる。
      • 高度を維持しやすいランチャーの通常攻撃と組み合わせることでどこまでも上っていける。
    • ボタンホールドを2秒ほど続けると移動中のエフェクトが変化し、叩きつけの威力が増加する(砲門から出る炎が一瞬噴き上がり以後のSEが変化する)。
    • ボタンホールド中にPP0になった場合は自動的に発生する。
    • 攻撃判定発生までキャンセル不可。
  • 突進部分の威力は表記の10%。叩きつけの威力は表記の20%だが、2秒ホールド後は表記の60%にまで上昇する。
 修正履歴

クレイジースマッシュ

武器自身の圧倒的な重量を活かし全力で殴りつける。

画像Lv12345678910
クレイジースマッシュ.png威力          
技量補正100%
消費PP15
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1294
技量補正100%
消費PP15
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーリグシュレイダからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(パンツァーファースト)
  • 固有PAを持つ武器(ラブシンシア)
  • ゴルフスイングのようにランチャーで殴りエネミーを吹き飛ばす。
    • 吹き飛んだエネミーが地面に激突した場合、ヒットした部位に追加ダメージが発生する。吹き飛ばしたエネミーには巻き込み判定があり他の敵にもダメージを与えられるなど、ホールドPAに近い性質を持つ。
  • 吹き飛ばし判定の優先度がホールドPA以上に強く設定されており、吹き飛びモーションが設定されているエネミーであればいかなる状況でも吹き飛ばす。ダウン中のエネミーを再び殴りつけて更に吹き飛ばすことも可能。
    • 敵のサイズによって飛距離が変わり、小型エネミーはかなり吹き飛んでしまうので注意。
    • ガード状態のクラバーダ、ローリングで突っ込んできたガロンゴ、部位破壊前のキュクロナーダ、HP半減で怒り状態(スーパーアーマー持ち)の人型エネミー(【仮面】や戦技大会で最後に戦うあの人など)、侵食核付き世壊種エネミーなど、
      他のPAでは条件を満たさないと吹き飛ばせないような相手であっても問答無用で吹き飛ばしダウンを奪える。
    • 但し、吹き飛びモーションそのものが設定されていない中型以上のボスエネミーやカルターゴ、マルモス、ゴルドラーダなどは吹き飛ばせない。
      • この場合、地面に激突させて追加ダメージを発生させる事ができず、与えられるダメージが低下する。
  • 攻撃速度はランチャーの中で速い部類。また、振った後のJA発生のタイミングも早く、燃費もいい。
  • 空中でヒットさせるとなぜか自キャラが急降下する。この急降下中に着地した場合、JA判定が消えずに空中→立ち状態に移行しながらJAが可能。
  • 射程はナックルの通常攻撃並なのでかなり近寄る必要がある。
  • 射撃力依存の打撃属性なのでWHAなどの射撃用スキルは適用外である。そのためレンジャー単体ではあまり強さを実感できず、実戦で使いたいなら、サブクラスで打撃用スキルを習得するといい。
    現状は特にサブハンターと相性が良く、高い瞬間火力と燃費の良さが相まって、吹き飛ばしのきかないエネミーに対しても強力な攻撃手段となる。
  • 打撃なのでもちろん草も刈れるが、1回で草刈りできる範囲が狭すぎるので他のPAで刈るなりロデオドライブで駆け抜けるなりしたい。
  • ギグル・グンネガムの足など、射撃耐性が高くウィークヒット系スキルが適用されないような部位を攻撃する際はこのPAで殴った方がダメージが通る事も。
  • 単発威力は表記通りの100%。
 修正履歴

フェイクシルエット

フォトンを含有した囮を生み出す特殊弾丸を発射する。

画像Lv12345678910
フェイクシルエット.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      1310
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーアロナガーダからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 固有PAを持つ武器(ザムレグディアザムレグダー)
  • JAによる威力上昇は発生しない。
  • 装填アクションのあと、走って追い抜けそうなほど遅い弾を発射する。弾が一定距離を進むか何かに衝突すると、着弾点の少し上にダミー人形を出現させる。クラッカーバレットと同じく、弾丸は見えない壁に阻まれて着弾してしまう性質がある。
    • ダミー人形は一定時間そこにとどまり、しばらく時間が経つと爆発して周囲にダメージを与える。範囲はクラスターバレットと同等。
  • ダミー人形にはヘイト値が設定されており、人形の周囲のエネミーの注意を引き付ける効果がある。
    • ただしプレイヤーがエネミーからのヘイトを取りすぎている場合や、エネミーが人形でヘイトを取れる範囲内にいない場合、エネミーは人形そっちのけでプレイヤーに向かってきてしまう。
    • 捕獲Eトライアルやケーキ・励起結晶防衛などで地味に使えるため、使い方を覚えてしまえば便利かもしれない。
    • 「エネミーからヘイトを奪った後に爆発して消える」という特殊な挙動のPAのためか、エネミーが長時間その場から動かなくなってしまうなどの不具合が発生する事がある模様。
  • ダミー人形には当たり判定があり、エネミー遠距離攻撃を遮断する盾としても使う事ができる。
    • 防御可能な例:ヴァーダーの機銃および主砲、DFルーサーの誘導弾(クチバシから吐き出す方)、マガツの巨顔弾、深遠なる闇の手から出る弾など
    • 簡易オブジェクト扱いのため残念ながら貫通性能を持つ攻撃には無力でAISエクソーダ、DFアプレンティスなどのレーザーは遮断できずに貫通されてしまう。
  • ダミー人形が出現する前にランチャー以外の武器に持ち替えるとダミー人形が設置されないので注意。既に設置されたダミー人形は武器を持ち替えてもそのまま残る。
  • エネミーの火力と耐久力が増しつつある今、相対的に価値が上がってきている…かもしれない。総じて使いづらく強い訳でもないが、使い時を選べば便利なPA。
  • 仕様としてはダミー人形のヘイト値はウォークライLv1が10とすると3程度に留まる。PAの形をした簡易版ウォークライと思えばよい。
    • コラボ系エネミーのクーガーNXやナイトギア、ニャウやアンガ・ファンダージといった特殊なヘイト設定がされているエネミー程よく効き、ヘイト値が低い状態でダミー人形を置けば効果が実感できる。
    • ニャウの場合、他のプレイヤーが先にヘイトを稼いでいてもそれらを押しのけて一気にヘイト上位になるため、効率を求めるような場面ではダミーを置くことですぐに剣投げに移すことができる。
 修正履歴

フレイムバレット

砲身内にセットする特殊な弾丸により激しい火炎放射を行う。

画像Lv12345678910
フレイムバレット.png威力          
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      6232
技量補正100%
消費PP30
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特定のレアエネミーフィオルガーラからドロップする。
    • 2013/10/7のアプデにより、Lv10までのディスクが該当エネミーの通常種からもドロップするようになった。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(フレイムビジット)
  • 固有PAを持つ武器(紅蓮燈砲リグバスタッドグッバイファイアVer2)
  • 1秒ほどの装填モーションの後、腰だめにランチャーを構えて火炎放射。発動中はある程度自由に旋回・移動・ジャンプが可能。ただし空中発動しても滞空はできない。汚物は消毒だ~
    • 他のランチャーPAと違い、撃った後の反動が無いので続けてスタンディングスナイプを乗せやすいのも特徴。
  • ボタンを長押しすることで放射時間が長くなり、ヒット数も増加する。最短で1秒弱の4ヒット、最長で4秒ほどの13ヒット。
    • 発動後1回でもボタンを離してしまうと再度長押ししても最短扱いになってしまう。
  • 攻撃は射撃判定。ヘッドショット判定があり、ウィークヒットアドバンス等の効果もあるが、なぜか惑星ナベリウスの草を刈れる。
  • 発動中はPPが回復しない。ボタンを押し続けているとそのまま2発目に入ってしまうことも多く、PP周りには注意。
    • 通常攻撃の裏のスロットにこのPAをセットし、放射中にパレット切替を外せば、押し続けて再入力してしまっても通常攻撃が出るのでPP消費を防げる。
  • 必然的に接近戦で使用することになるためキリングボーナスとの相性は良い。
  • 装填モーション中・放射中問わずどのタイミングでもダイブロールによるキャンセルが可能。
  • 瞬間火力はさほど高くないが、多めのヒット数と自由に移動可能な点を活かせばそれなりに使いようはある。
    • 13ヒット全てによろけ判定があり、貫通性能とも併せてソロ時にはそれなりに安全に雑魚をハメ倒せる。
  • 見た目は火炎放射ではあるが、属性と状態異常は使うランチャーに依存する。氷属性の火炎放射(ポイズン付与)といった攻撃も可能。
  • 単発威力は表記の7%。13ヒットで表記の91%ぶんの威力となる。
 修正履歴

コスモスブレイカー

超低速の高威力グレネード弾を発射。ボタンホールドで飛距離が延長。

画像Lv12345678910
コスモスブレイカー.png威力          
技量補正100%
消費PP40
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      3114
技量補正100%
消費PP40
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは特務先遣調査:市街地(SH)のエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(シューティングドライブ)
  • チャージは無し。若干ながら追尾性のある低速のグレネード弾を発射し、ターゲットか地形に当たる、もしくは一定距離を進むと多段ヒットする爆発を起こす(爆発には打ち上げ判定あり)。
    • 少しホーミング&爆風が大きい&弾速が遅いクラッカーバレットの様な感じ。
    • 爆風は最大15ヒット。
  • 使用すると装填モーションの後、2秒ほど間をおいてから発射する。
    • 空中で使っても装填モーションで着地してしまうが、装填~発射までの間に移動とジャンプが可能なので、発射タイミングにあわせてジャンプすれば高い位置で撃てる。
    • 発射前にダイブロールを使うと発射をキャンセルできる。
  • 弾の発射後は、ボタンホールドにより弾の飛距離を伸ばすことが可能(最大で画面から対象の表示が消える程度の距離まで伸びる)。
  • 弾の発射から爆風の収束までの間、自キャラは移動、ジャンプ、ダイブロールが可能。ただし移動速度は低速になり、爆風収束時にはリロードモーション(とJAリング)が入る。
    • 歩けるとはいえPAモーションは継続中という扱いなので、キャンセルしないとリロードモーションを終えるまでPP回復は止まる。
    • 低速移動状態はダイブロールでキャンセル可能。弾が飛んでる最中でも普通に動ける様になる。この場合、弾は着弾もしくは一定時間経過により勝手に爆発する(飛距離は大体フェイクシルエットと同じ)。
  • 弾が飛んでいる最中に武器を持ち変えると弾は消える
    • 弾が消えても低速移動状態は続いてしまうため、ダイブロールでキャンセルするか一定時間後に解除されるのを待つことになる。
  • 着弾の爆発中に武器を持ち替えると、爆発エフェクトは残るがダメージが発生しなくなる
    • 低速状態もキャンセルか解除まで続く。
  • 爆発中の低速移動状態をダイブロールでキャンセルするだけであれば、グレネード弾も爆発も消えずに残る
    • ただし弾が着弾する前に2発目のコスモスを発射すると1発目が消えるので注意(1発目が爆発してからであれば2発目の射出は可)
    • 着弾前でも、ほかのPAなら1発目を消すことなく発動可能。これにより1発目の着弾と同時に他PAで追撃することが出来る。
    • 低速移動状態は敵の攻撃から完全に無防備となるので、早めにロールキャンセルしてしまった方が安全である。
  • 肩越し視点で地面に向かって発射するとその場で爆発し、攻撃を高速で展開することができる。
  • 弾速が非常に遅く、遠距離のエネミーへの攻撃手段としては不向きである
    • 接近してくる目標への壁として置いておく、至近距離で使う、肩越しで地面を狙う、複数のエネミーを同時にダウンさせる、ダウンしたボスへの追撃に使うなどの使い方が一般的。
  • なぜか爆風で草刈可能。
  • 自分の放ったコスモスブレイカーの爆風は、他プレイヤーの画面では半透明化するため視界を遮りにくくなっている。
  • 余談且つ完全に各自PCの個人差はあるが、やたらに撃つとソロですら判定消失、またはエフェクト消失が発生するので注意が必要。
  • 「着弾点を中心に範囲攻撃を発生させる射撃攻撃」には時折「敵との距離が近すぎる場合、弾が爆発せずに消えて不発になるバグ」が発生するものが存在するが、その例に漏れずこのPAも実装直後は同じバグを抱えていた(現在、コスモスブレイカーについては修正済み)。
    • 遠距離に比べ至近距離での使用率が高いPAゆえか、同じバグを抱えた攻撃方法(ライフルPAのグレネードシェル、フィールドに設置されたフォトンキャノンなど)を差し置いて早々に修正が入っている。
  • 単発威力は表記の7%。15ヒットで表記よりわずかに高い105%ぶんの威力となる。
 修正履歴

スフィアイレイザー

凝縮したフォトン粒子砲を発射。ボタンホールドで撃ち続ける。

画像Lv12345678910
スフィアイレイザー.png威力          
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力96100150210240288308324332374
画像Lv11121314151617181920
威力      759
技量補正100%
消費PP20
必要射撃力394402430440455470485
  • ディスク.png ディスクは壊世調査:ナベリウスのエネミーからドロップする。
  • 潜在能力で威力が上がる武器(スパークリングシャワー)
  • 固有PAを持つ武器(ネメジフォレルスパークリングシャワー)
  • A.I.S.のフォトンブラスターに似たPA。ボタンホールドするとPPを消費しながらレーザーを発射して攻撃し続ける。
  • PPが続く限り打ち続けられるが、消費速度が速いため考えなしに使うとすぐ息切れしてしまう。
    • 発動と同時に表記通りのPPを消費。以降ボタンを押し続けると1PPずつ、1秒につき20PP程度のペースでPPを消費する。
    • 攻撃判定はレーザー発射直後に1回、その後0.5秒ごとに1回の間隔で発生する。
  • クラススキル・潜在能力・PSE等の消費PP軽減効果は初期消費PP・攻撃中消費PPの両方に有効。
    • 例外でFiや指輪のスキル「テックアーツJAPPセイブ」は初期消費PPにしか効果がない。
  • 粒子砲の旋回性能が低く、左右広範囲への攻撃は苦手。一直線上に重なったエネミーを貫通させるように撃つと良い。
  • 同じ理由から素早い敵の弱点を安定して狙うのも難しい。Lリング「Lノンウィークボーナス」の有無でダメージはかなり変わってくる。
  • 射程はダイブロール6回分程度、攻撃判定は見た目通りで少々小さい。草刈り可能。
    • 攻撃判定の吸われ方が非常に独特で、ガル・グリフォンの頭やファルス・アンゲルのコアを部位破壊前から射貫ける。
  • 地上撃ちでは僅かな高低差が原因で外れる事がしばしば。発動中は滞空し続けるのでジャンプ撃ちすると良い。
  • 溜め動作が長く消費PPも激しいため、PPが満タンの状態から一気に吐き出すように使うようにしたい。
    タクティクストラップやヴィトルオービット、スクヴァールオービットも併用すると攻撃後すぐ次の攻撃に移れる。
  • 威力は表記の100%×攻撃回数となる
 修正履歴

各PA動作フレーム数

検証方法はクライアント動作60FPS固定、敵一体にPA使用動画を撮影し60分の1でコマ送りしボタン入力(パレットアイコン点滅もしくはPP減少開始を0F)としJA可能最速フレーム数を動作終了
威力は全て17のもの、DPS=威力/動作F*60
検証時の環境や複数体への使用時のヒットストップなどで前後数フレームの差があるかもしれません
威力の列は表記ではなく実威力となっています

技名フレーム威力DPS注釈消費PPDPP
ディバインランチャー[地]107
[空]100
1439806
863
3541.11
ディバインランチャー零式[地]107 [空]100
[地]137 [空]130(チャージ)
1485
1727(〃)
832[891]
756[797]
カスタム最大3542.42
49.34
コンセントレイトワン[地]174
[空]150
2207761
882
実威力102%(射撃34%x3)20110.35
クラスターバレット[地]142
[空]103
1104466
643
3036.8
クラッカーバレット[地]107
[空]100
18931061
1135
DPSはモーション比2094.65
ゼロディスタンス67154613842077.3
ロデオドライブ170[6]3496
[4]2332
1233
823
理論実威力102%(射撃17%x6)
下段は現実的な威力の4hit時(17%x4)
25139.84
93.28
ロデオドライブ零式[突進部分]15×n
[叩きつけ]45
[叩きつけ2秒後]45
359×n
718
2158
1436
957
2877
カスタム最大
叩きつけのフレーム数要検証
30n
クレイジースマッシュ4512941725打撃100% ヒットストップ未計測1586.26
フェイクシルエット[地]107
[空]100
1310734
786
2065.5
フレイムバレット[短]149
[長]330
1745
5671
702
1031
最長時の実威力91%(射撃7%x13)
最短28%(7%x4)
3058.16
189.03
コスモスブレイカー[短]142
[長]390
32691381
502
0Fからロールキャンセル可能 約78Fで射撃
[短]は78F+ロール&シュートでのJAリング発生(64F)まで
実威力105%(射撃7%x15) DPSはモーション比
4081.72
スフィアイレイザー[PP100]288
[PP160]408
[PP205]498
4554
7590
9867
948
1116
1188
[構え]118F[射撃]30*nF[収納]20F
1HITで威力100%(759)として計算
PP100で6Hit PP160で10Hit PP205で13HIT
n
n
n
n
n
n
通常攻撃64
36
42
392
420
560
368
700
800
空中
特殊弾64
36
42
1000
1060
1120
936
1767
1586
空中

その他
通常地上 72/37/75
通常空中 64/36/42
ロールシュート 64


コメント

【過去ログ】
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • ナベチでのディバイン零はなんとかならないのですかね? そればっかりして打上げてホント迷惑でしかないんだけど、どの部屋に入ってもほぼ一人はいるのが辛い・・・ 運営なんとかしてくれないですかね・・・ -- 2017-12-04 (月) 22:42:09
    • ここ、運営見てませんよ? -- 2017-12-04 (月) 23:10:49
    • 悪いが気にせずディバインすんでね、追撃出来る職でどうぞ -- 2017-12-28 (木) 10:55:05
      • 打ち上がった1体の敵を複数人で追撃フルボッコしまくるって連携取れる固定じゃなきゃ効率悪くねぇか?ゾンディやセンダー、グラビティやポップルフォールなどである程度集まった複数体の敵を複数人の打ち上げ無し広範囲技でなぎはらう方がよっぽど確実かつ効率的だろう。1vs1の格ゲーでも、1体複数の狩りゲーでもあるまいし、打ち上がった敵を追撃技でフルボッコし続けるのはよく考えるべき -- 2018-01-02 (火) 09:39:41
      • 気持ち浮き上がる程度すぐ落ちてくるからまだいいだろ、それより天高くまで打ち上げてるHr様なんとかしてくれよ -- 2018-01-02 (火) 16:10:32
      • ライジングしたら打ち上がっちゃうんだけど…→それやるからだよって普通の指摘→だって転ばせて無力化しないといけないじゃん、馬鹿なの? って感じのお馬鹿様いたしなどっかのページに(ちなみにチャージ1気弾・ブライトで転倒させられる) -- 2018-01-02 (火) 18:22:57
      • どこぞの生放送でアルチ動画見たが、枝2でいうように天高くまでずっとフラッシュオブトリックで追撃し続けてるやつおったわ。アンタ馬鹿ァ?って思った -- 2018-01-03 (水) 23:14:02
  • む?フェイクシルエットはその場にデコイを3体出すPAではなかったかのう -- 2017-12-30 (土) 13:36:52
  • BrRaでランチャー枠1つしか入れれないんだけど、どのPA入れるのがいいんだろう?通常攻撃入れて残り5枠。ディバ零とロデオ零、イレイザーはよく使うから入れたい。これで残り2枠。クレイジー以外地味に使うからすべて入れたい勢いなんだけど、よければ意見ください -- 2017-12-30 (土) 14:56:58
    • ディバ零で射程が足りない時用にコンセ、近距離用にゼロディスタンスorフレイムバレット(自分はのけ反りのあるフレイム入れてる)コスモスはアムチのような雑魚でも敵が硬い時ぐらいしか使わないから普段は入れてない -- 2017-12-30 (土) 15:01:07
    • 入れなくてよくね。入れるにしてもディバインだけでいいよ。他は全部弓で間に合う -- 2017-12-31 (日) 10:42:58
  • 表を雑に更新。イレイザーに関してはPP消費効率自体が変わっていますが明記されているHit数のDPSを計算しています -- 2017-12-15 (金) 06:28:10
    • あと一応イレイザーさんの名誉のために言っておきますけど、出待ちなどで準備モーションを考慮する必要が無い場合、理論値DPSの1518となる筈なのでちゃんと最強格です。ご安心ください。 -- 2017-12-15 (金) 06:40:06
      • それ他の置きの前でも同じこと言えんの…。それをDPSといっていいのか。 -- 2017-12-31 (日) 10:44:29
      • DPSの意味わかってる? 普通は始動からっていう前提条件があるだけで、条件付ければなんでもそう。置きが間に合う場合の選択肢とかで注釈入り・条件付きで別枠表記とかでなら普通に取り扱う -- 2017-12-31 (日) 12:54:34
      • その発想がありならコスモスやばくなるから無し。 -- 2018-02-23 (金) 22:48:56
  • フレイムバレットにSAが欲しい。ゼロディに埋もれがちな火炎放射にもっと出番を・・・ -- 2018-01-21 (日) 14:08:33
    • ディバイン以外全上げやってもいいくらいにはディバインしか使いどころないわ。スフィア刺さる場面あるからそこは除外しても問題ないと思うけど、2つ以外はやってほしいわ -- 2018-01-27 (土) 14:53:26
    • 何度も言うけどフレイムはさっさと押しっぱPA化してくれ -- 2018-01-30 (火) 20:10:55
      • ほんそれ -- 2018-02-08 (木) 23:56:12
  • ロデオドライブについて質問です。ロデオを使って→上り坂→下り坂となる時に、そのまま床に沿って降りていく時と浮いたままになる時があります。これの条件はどう言ったものなのでしょうか。 -- 2018-02-01 (木) 16:01:23
    • 空中に少しでも浮いているかどうか。語弊があるかもしれないけど、接地した状態で使ったロデオは浮いてるようで浮いていない。ジャンプ後にロデオをすれば浮いてる事になる。その例で言えば、例えば地下坑道の上り坂を登り平坦な地面を進んでから下り坂に入ると、坂に沿ってロデオは進む。崖のような所で一瞬でも地面から遠ざかると空中判定になり、ロデオは高度を維持したまま地面と平行に進む事になる。 -- 2018-02-01 (木) 16:17:40
      • まあ地上判定と空中判定っていう概念を覚えることだね。近接のPAでもそれの違いによって空中に行く行かないの違いがあったりするし、他のアクションゲームにもよくある仕様 -- 2018-02-01 (木) 18:48:16
      • ジャンプして使っても坂に沿って降りることがあるのですが(殆どの場合下に降りる)たまに浮いたままになるので疑問だったのです。リリパTAエリア2の北ルートでスイッチを押したあとにロデオで移動する時に浮いたままと地べたに沿う場合があり、その違いが分からなかったのです。毎回ジャンプ→ロデオをしているのですが… ジャンプの高度やジャンプの上がり途中、降下中など試してみましたが再現出来ず分かりません。 -- 2018-02-01 (木) 19:25:18
      • あのルートのどこかで崖のようになる床があるという事ですかね? -- 2018-02-01 (木) 19:27:23
      • 可能性があるとすれば、ジャンプロデオ後にロデオで上り坂を登った場合。ジャンプ後に並行にしか進まないのであれば、上り坂を登らずに壁にぶつかったような挙動になるはず。ただロデオは上り坂にぶつかると斜め上にほうこうてんかんするため、この瞬間に接地時の処理をすることによって上記で止まらずに坂に沿って登るようになるんではないかなと。空中ロデオ→上り坂にさしかかる→地上ロデオへ挙動を変更。って感じかな。 -- 2018-02-01 (木) 20:07:44
      • 一応地上ロデオ→地面に沿う、空中ロデオ→高度を維持した平行移動なので、沿って動いているという事は何らかの要員で高度が落ち、地上ロデオ判定になっているんだと思われる。 -- 2018-02-01 (木) 20:10:18
      • 情報ありがとうございます。たまたま運良く浮いたらラッキーくらいで考えておきます。 -- 木主 2018-02-01 (木) 22:08:47
      • 段差(━┓→)の場合は空中扱いになって、坂(\→)の場合は地上扱いになる。空中扱いの状態で地面に接触する(→/)と地上扱いになる -- 2018-02-05 (月) 07:08:20
  • イレイザーって貫通? -- 2018-02-18 (日) 09:25:38
    • イエス。ディバ零の爆風やオバエンの射程範囲にいれば間にエネミー挟もうが当たるのと原理は一緒。ピアスやエンド,ソニックアロウ,ペネトレイトアロウのように一体に複数ヒットするタイプではないので注意ね。貫通攻撃というよりは範囲攻撃って言ったほうが正しいかもしれない。 -- 2018-02-18 (日) 15:35:56
      • あー、それで違和感あったのか。でかいボスとビームで戦うのは憧れだったが残念。キヌシ -- 2018-02-19 (月) 08:40:18
      • 直線方向に当たり判定を発生させるブランニュースターやミリオンストームの仲間で、それらと比べて命中間隔が長いが威力で勝る。でかいボスのついでに小型エネミーを射線上に巻き込む場面で使えることもある。防衛戦や魔神城戦で上手に使うと大変オイシイ。 -- 2018-03-04 (日) 21:41:45
      • 今のチョコとか左ルートはマッシブしてジャンプイレイザーでゴキは速攻全部溶かせるしな。集めてくれる人が居ればだけど -- 2018-03-05 (月) 00:57:49
      • 左は射法多いと楽勝なんだよなぁ。射法経験値低いHrはアシストのつもりで左きてるけど -- 2018-03-05 (月) 01:41:50
  • 一番DPSの高い攻撃方法ってスタスナのこと考えたら
    通常→ロデオ零→叩きつけ→フレイムバレット(地上まで降りて1秒停止)→ロデオ零とかですかな? -- 2018-03-08 (木) 12:20:06
    • 瞬間ダメージならWB張ってコスモス重ね前提。DPSならWB張ってずっとロデオ零(クラフトでダメ厳選どうぞ)。フレイムで切る理由が分からんが、フレイムは各PA動作フレーム数表の『短』の部分を見直すと空中通常2回の方が良いと分かる。ちなみに弱点が消えるのを予測して叩きつけて、早すぎた場合はムビスナ乗せたゼロディスで良い。 -- 2018-03-08 (木) 13:49:21
      • 失礼、フレイムする理由は高度上げないためです -- 2018-03-08 (木) 15:07:07
      • 返信に感謝 -- 2018-03-08 (木) 16:25:44
      • 実はロデオ零、叩き付けた瞬間に既にJA判定が出てるからうまくやれば全然高度上げずに叩き付けブチ当てループができるよ。この場合スタスナは消えてしまうけど。 -- 2018-03-18 (日) 03:01:17
      • うわ、ほんまや・・・。叩きつけ即通常攻撃2発入れてロデオとかDPPもダメもやばいんじゃないかこれ・・・ -- 2018-03-18 (日) 08:36:55
      • 上の表から考えると2秒ロデオ120フレームで威力2872、(2秒後)叩き付け45フレーム威力2158、計して165フレームで威力5030。これにロデオ乗るまでの時間を加えれば1ループ?。計測してないけど乗り出し30フレームだったらDPS1547になるのかな? -- 2018-03-18 (日) 16:27:42
  • ヤスミFJの通常3が750%位の火力だそうだけど、これヒーローみたいにPA→PA→通常3って使えないかな -- 2018-04-20 (金) 01:40:36
    • 通常PA問わず3段目が空中なら好きにすれば良いと思うよ。あと、空中3段目にスタスナ載せる事に拘ると禿るから考えなくていいよ。 -- 2018-04-20 (金) 06:57:00
    • 空中ならクラッカー通常通常とかでもめちゃくちゃ強そう。動き回るやつならロデオ零強化叩きつけ通常とか -- 2018-04-24 (火) 20:33:38
  • 押しっぱで時間は伸びるけど限界時間はあるとかいう意味不明な仕様のせいで乱戦時に全然JA出来ないフレイムくんほんと PP垂れ流しPAって概念が当時なかったからまだいいけど今はそんな事ないんだから早急に見直せ -- 2018-05-07 (月) 19:51:38
    • フレイムのとこにも書かれてるけど通常の裏に入れればよくね?そもそも対単体用みたいなPAだと思うんだけど -- 2018-05-08 (火) 01:38:06
      • 世紀末用PAだゾ -- 2018-05-08 (火) 01:42:20
      • 近距離の置きコスモスと合わせるならフレイムかゼロディスでゼロディス抜けちゃうような相手にはまだ息はしてる、が・・・中距離から置きコスモスしてディバ零で良かったりもする(スタスナも乗せる時間もあるしな) -- 2018-05-08 (火) 05:30:25
      • イースターとかだとデコルに置きコスモしてから汚物消毒で壊すの楽ですねー -- 2018-05-08 (火) 11:16:02
    • ちなみに消費軽減した上にS2:時流の恵を付けたフレイム君5.5秒のDPPは・・・おっと誰か来たようだ -- 2018-05-08 (火) 06:41:44

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