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光跡弓オブリガシオン
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光跡弓オブリガシオン詳細.jpg

分類バレットボウ
レア15
打撃力.png 打撃
射撃力.png 射撃1944 (2624)
法撃力.png 法撃
装備条件技量 550
特殊能力
S級特殊能力S1.pngS2.pngS3.png
特殊能力因子S級特殊能力.png S1:射撃増幅
潜在能力Lv効果
流光の蘇回1-
2-
3威力が10%上昇。PPが一定以下(10%未満)になった時PPが全回復し、一定時間威力が更に3%上昇する。
  • 記載されていないが、装備中にダークブラストを発動することで変身時間が10秒増加する(全レベル共通)効果を持っている。
  • PP回復効果については、以下のような仕様となっている。
    • PA・テクニックなどでPPを消費したあと、残りPPが最大PPの10%未満になっているならPPが回復される。
    • ボタンホールドで持続する攻撃の消費では発動しない。
    • リキャストは2分。また星絆の想起と共通のリキャストであるため、連続発動は不可能。
    • PPが10%未満のときにリキャストが終了したり、ほかの武器からこの武器に切り替えても、即座にPPは回復しない。何らかでPPを消費しなければならない。
    • PP回復可能なとき、PP回復したとき、それぞれに専用エフェクトがある。
    • エフェクトが表示されている30秒間、威力が3%増加。

光跡弓オブリガシオン

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アップグレード


コメント

Show recent 10 comments. Go to the comment page. 画像を非表示

  • 納刀位置が尾ひれみたいな配置してるの見て「え、お前そうやって背負うの」って感じになる -- 2019-01-02 (水) 05:12:52
    • 折り畳みもせずに真っ直ぐ縦に背負うとは思わなんだ。深遠星辰オブリ経てこなかったからものっそい大きく見える。存在感がすげぇ... -- 2019-01-04 (金) 21:49:18
  • まとめた画像 -- 2019-01-04 (金) 23:20:26
    • カッチョイィ^~ -- 2019-01-13 (日) 00:37:20
  • この因子のSOP、ステ200盛れない場合は S1与ダメ4%系のSOPを使って代用した方が良さげっぽいね?今、本体8スロでSOP3つとOP5枠で180までは盛れるんだけど、200盛りする為の因子素材が7スロから何度やっても失敗続きで8スロに出来ずキューブ尽きたわ・・・下手に180で3%の与ダメより死中か時流志で4%にしようと。 -- 2019-01-04 (金) 23:56:32
    • 200盛れないなら4%代用がいいね。まぁ因子はあとから入れ替えできるんだし増幅を他のバルにつけておいて、報酬期間までキューブ集めながら再チャレンジ狙うのもいいと思うぞ。 -- 2019-01-05 (土) 00:29:47
      • コメントありす♪ だよねえ来週にはペルソナ50回クリアで光跡に出来るから取り敢えず手元にあった諸刃を移し替えて運用しつつキューブ集めて次回の報酬期間で再チャレンジするよ☆ 因みに、アスソ因子・モデュ因子・シュート6因子・アプレレヴリ・グレシュで200盛り予定だが、モデュ因子武器が8スロ成らず…(TωT) -- 2019-01-05 (土) 01:04:29
      • 不安だから念のため言っておくけど星震シリーズでOP完成させてから光跡の因子付けなおすのは無理だよ。OP完成させるのは光跡にアプグレしてからだ。 -- 2019-01-05 (土) 01:36:27
      • 助言ありがとうございます☆ 光跡にして再度OP付けを行い、S1射撃増幅の因子を抽出&バルに移植保管をしないと光跡の因子が出せないからですね!一応、この報酬期間中に星震でアプレソール&レヴリ・シュート4・ドゥーム2・エレシュにして運用しつつ次回(春?夏?)の報酬期間までにたっぷりとキューブ集めといて、因子素材が全部8スロで揃ってから光跡に再度OP付けしようと思うので、その時にS1射撃増幅の因子を同時に抽出してそのままS1で使おうかと計画立ててます。 -- 2019-01-05 (土) 02:37:52
      • レヴカタが14で因子になってる事、仮面緊急で素材が拾える関係上、割とマナレヴ狙い易いと思うよ。元手があるならレヴカタ3つとメモリア1つ買えば揃えられる。メモリア2つ用意すれば本体にレヴカタ、メモリア+α作れるから因子スロ空けの苦行が減るかもしれない -- 2019-01-05 (土) 13:13:44
  • 昨日 光跡にアプグレして使ってるけど、SOPに関して、皆 この弓に何のSOP入れるんだろう?今、射撃力OP190でS1強闘と、お試しでS2光子・S3光子にしてるけど、S3を妙志に替えるのもありかなぁって考え中! 因みにフォボス弓からの乗り換えで、与ダメ率こそ低いが実質の火力は光跡弓のが上だからUHが実装するまでは与ダメよりPP軽減重視で経過観測してる。S3を時流恵 って選択肢もあるけど、お高くて買えない… -- 2019-01-11 (金) 16:51:42
    • 自分はS1光子2、S2輝剰2、S3妙撃にフレイズをリデュースかウィークかを悩んでフォトドリプレ飲んでPP219、バニペネ消費194、通常チャージ*2したときのPP回復が+193でループすると-1だからここから半端にPP消費軽減するよりも少しでも火力を取ったほうがいいなと思ってウィークにした。 -- 2019-01-12 (土) 00:53:00
      • その構成だと通常2セットPP回復181ちょいじゃない?(自然回復分考慮してたらスマソ)まあ、俺は消費軽減大好きだから消費軽減優先にしがちだけど、基本的にはPP足りてるなら小木の言う火力優先か、回収向上でいいと思うぞー -- 2019-01-16 (水) 16:11:46
      • 枝1氏の言う通り、PP回復は通常チャージ時のPP自然回復込みの値だよ。通常チャージは約1秒(正確には62F)だからフォトドリプレ込で 自然回復5PP/sと2秒と1.15倍で11.5だから181.44+11.5=192.84≒193っていう計算だよ。 こき -- 2019-01-18 (金) 00:05:30
  • そうなんだ!? 今の期間限定クエとかでダランブルみたいに ちょこまか動かれるとボマーが外れることあるからペネ使ってて、ヒューナル、アンゲル、アプレンティスとかはボマーを主軸に使ってたけど、逆の方が良いんだぁ? そうかぁまぁ両方とも極力最大効果でダメ与えられる状況を見定めて使ってみるよ。弓先輩のみなさん情報ありがとう☆ -- きぬ 2019-01-17 (木) 05:14:59
    • あ、、、また ミスって木立ててしまった… m(_ _)m 申し訳ない -- きぬ 2019-01-17 (木) 05:17:18
    • 2ヒットするならペネが強いけどしないならボマーマスシュのが強いよって言う話。ま、バニ貼りつつ気持ち良い爆発ダメが出易いPAを場面毎に選べば良いんやで。 -- 2019-01-17 (木) 06:35:35
    • ダランブルは足速いけど、的がでかいからボマーで移動先の地面狙えば簡単に当たるよ -- 2019-01-18 (金) 00:33:32
    • 実は、チャージペネ1Hitはチャージ通常攻撃とほとんど同じDPSなんだよね。だから動いてる敵にはボマ零偏差射撃かマスターシュートがいいよ。何はともあれ、弓は結構状況判断大事だから一通りPA触ってみると良いかも。 -- 2019-01-21 (月) 02:29:09
  • 縦に背負うからリアシオンと合わさるとリアが弓の付属パーツみたいな一体感ある -- 2019-01-20 (日) 18:48:22
  • SOPはS1:強闘・S2:光子・S3:妙撃で、PPに関しては163なので弓としてはちょい物足りないけど、それでも快適に主力武器として採用してる。ユニ込みの総射撃力が4166のボマ零が+2・152%で森XHのオメガヒューナルとか フルチャボマ零をヘッドショットで青ダメ31万ちょい出てるから 光跡弓にしてから バニペネからバニチャボマ・ノンチャボマペネに替えて使ってるかな!もちろんバニペネもその場に応じて臨機応変に使い分けしてるけどね。最近 弓っ子が楽しい♪ -- 2019-01-13 (日) 00:45:25
    • あ ゴメン!上のコメントにレスしたつもりが 間違って木立てちゃった。。。 -- 2019-01-13 (日) 00:47:45
    • ボマー主体ならpp効率系なしで火力一辺倒の方がいいと思うな。というかpp163でs2光子だけじゃバニペネ不可能じゃない?チャージペネ? -- 2019-01-16 (水) 16:21:07
      • 蘇回使える時だけバニペネってるんじゃないかな?弓新人にバニペネ主力は難しいと思うし、未熟なうちはボマやらマスやら主力にしてチャンスタイムにバニペネってやってれば十分だとおもうわ。一つ気にになるのは、ペネ2hitについて知っているかだが... -- 2019-01-16 (水) 16:39:18
    • S2光子10%でPP消費・バニ40・ペネ22なのでPP163でバニ1、ペネ5発撃ったら残PP13なるけどその前にPP回復するから、もし連続でバニペネ使うならバニチャペネ・ノンチャペネ4発・バニ、PP回復、チャペネ1・ノンチャペネ6発まで連続で撃てるけど、実戦では敵の動きに合わせたり攻撃をかわしたりするからバニペネだけじゃなく通常やボマーも混ぜて臨機応変に対応してる。因みにペネ2hitは弓をするなら常識と言っても過言じゃないね。あとボマ零がPP29なので、バニボマも使い勝手が良い。 -- キヌ 2019-01-16 (水) 23:20:09
      • バニチャペネペネ4後13/163で蘇回してる気がするゾ。バニチャペネ4(爆発)通常バニ(蘇回)ペネ連とかバニボマボマペネバニ(蘇回)ペネ連辺りがいいんでない。ダメ計算してないけど少なくとも蘇回後にペネ7連できた方がダメージ効率良さそうではある -- 2019-01-17 (木) 00:18:29
      • あ ホントだ!ノンチャペネ3だね! チャペネ分 入れてなかった・・・(汗)ボマ零は最近+2・156%出たので ペルソナ緊急で腕コアにPP回復後チャボマで41万ちょいほど出たからPAに関しては敵の動きが止まってる間はボマーで動いてるときはペネで使い分けしてるかな!あ、バニは使ってる前提でのお話。 -- キヌ 2019-01-17 (木) 02:31:55
      • 逆の方がよくない?動いてる時にボマー偏差撃ちで止まってる相手にペネするもんだと思うけど -- 2019-01-17 (木) 02:52:48
      • 自分も弓歴そこそこ長いけど、止まってる相手こそ2Hitペネを当てないとトータル火力悲しくなると思う。動いてる敵にはボマ零偏差とか、ポイントボマーが理想かと。敵によってはマスもかな?止まっててもペネ2Hit分距離とれないシチュだとバニトリ零でごまかすのも有り。 -- 2019-01-17 (木) 03:16:22
      • 蘇回してからバニ通常でpp回復してペネってるのかと思った。バニはチャペネ4発間に合うからチャージするんやで -- 2019-01-17 (木) 03:28:42
    • S1:強闘から錬成に変更したら ボス・雑魚ともに安定した火力になって 更に使いやすくなりました☆ EP6で また新しく強力なSOP いっぱい出てくるんだろうなぁ もう慢性的なメセタ不足だあ・・・ -- 2019-01-21 (月) 19:42:06
  • 潜在がバニコンで瞬間的にドバーっとPPを吐き出したい弓にベストマッチしているし、そもそも弓自体が☆14含めても他にアトラくらいしか選択肢がない。今持ってるアトラ弓をTMGにしてこっち作ったけど後悔しないくらいの性能でよかった。 -- 2019-02-07 (木) 02:54:37
    • (´・ω・`)ペルソナの元気玉の1発目で息切れするから、全回復すると助かりそうね。 -- 2019-02-19 (火) 14:50:01
      • ものすごい亀レスだけど、玉チャージ中遠くにいる時も通常当たるからPP回復できるで -- 2019-06-12 (水) 16:23:09
  • ガフガリオンに見え( -- 2019-02-09 (土) 05:32:43
  • こっちに雪白閃・雪縮減2・雪輝剰付けて使ってるがなかなかに快適。PP回復あるって言ってもリキャストの関係もあるしラピシュ1セットでゴリッとPP回復する。…ただこの編成でやるなら六色も載せれるイクス使ったほうが良い気もするけどどうなんだろうか(´・ω・) -- 2019-02-27 (水) 04:26:59
    • イクスでその構成の六色使ってるけどラピシュ中ならチャージ通常1回撃つだけでバニペネ分回収できてPP切れる気がしない。ラピシュが切れても、六色が切れるわけじゃないからバニペネ連発でもしなければ案外長持ち。流石に火力はシオンに劣るけどね -- 2019-02-27 (水) 13:15:54