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スキルリング/Rリング
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ギャザリングブースト.png ギャザリング | リング.png スキルリング

Rリング一覧

CストライクやPキーパーなどの、効果が打射法で分かれているものはダメージ計算の「最終出力属性」を参照。

R/マッシブハンター

マッシブハンター
アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ。

作成素材ウォパルロック×3海岸サファイア×1
装備不可クラスハンター
画像強化値12345678910
マッシブハンター.png被ダメージ99%
効果時間15秒16秒17秒18秒19秒20秒
リキャスト120秒118秒116秒114秒112秒100秒
画像強化値11121314151617181920
マッシブハンター/リング.png被ダメージ95%94%93%92%91%90%
効果時間20秒21秒22秒23秒24秒25秒
リキャスト100秒95秒94秒93秒92秒90秒
  • マッシブハンターが使用可能になる。
  • 性能はハンター版スキルのLv1に前後する範囲に留まっている。
    • 有効時間が短く軽減効果も薄いが、のけぞりとダウンが無効になるため、複合テクニック発動やチェイントリガーなど、ここぞと言うときに使うと効果的。

R/Cストライク打撃

クリティカルストライク打撃
打撃攻撃のクリティカル率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。

作成素材アースロック×3東京オパール×1
装備不可クラスファイター
画像強化値12345678910
Cストライク打撃.pngクリティカル威力100%101%
クリティカル率+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
画像強化値11121314151617181920
null.pngクリティカル威力102%103%
クリティカル率+11%+12%+13%+14%+15%+16%+17%+18%+19%+20%
  • 全ての攻撃のクリティカル率と打撃攻撃のクリティカル時のダメージを増加させる。
    (リング説明文には「○○攻撃のクリティカル率と」とあるが全ての攻撃のクリティカル率が上昇している。処理上そのような仕様になっているのか不具合なのかは不明。)
  • ヴォルグラプターはダメージ増加の対象外。
  • Cストライクで共通する事や注意点は以下の通り
    • 限定条件はあるが、最終的にはファイター版のスキルよりクリティカル率の上昇値は大きくなる。
      (スタンス系)クリティカルLv8相当のクリティカル率を得られる。
    • ジェットブーツの攻撃はテクニック以外全て打撃、ペットの攻撃は全て法撃、ヒーローのタリスPAは全て打撃が対象。リング選択を間違えないように。その他の例外についてはダメージ計算参照。
  • 打撃武器を扱うクラスはスキル+リングのみで極めて高いクリティカル率を引き出すことが可能になる。
    • クラススキルでクリティカル率+50%、クラフト武器を強化しつつブレ幅を抑えこむバウンサーや、
      ギア開放でクリティカル率が大きく上昇するカタナブレイバーと相性が良い。

R/Cストライク射撃

クリティカルストライク射撃
射撃攻撃のクリティカル率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。

作成素材ウォパルロック×3海岸サファイア×1
装備不可クラスファイター
画像強化値12345678910
Cストライク射撃.pngクリティカル威力100%101%
クリティカル率+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
画像強化値11121314151617181920
null.pngクリティカル威力102%103%
クリティカル率+11%+12%+13%+14%+15%+16%+17%+18%+19%+20%
  • 全ての攻撃のクリティカル率と射撃攻撃のクリティカル時のダメージを増加させる。
    (リング説明文には「○○攻撃のクリティカル率と」とあるが全ての攻撃のクリティカル率が上昇している。処理上そのような仕様になっているのか不具合なのかは不明。)
  • バニッシュアロウはダメージ増加の対象外。
  • レンジャーでは貴重なクリティカル率上昇、ガンナーもクリティカル関連スキルが揃う。

R/Cストライク法撃

クリティカルストライク法撃
法撃攻撃のクリティカル率が上昇し、クリティカル時にダメージボーナスを得る。

作成素材ナベルロック×3遺跡アメジスト×1
装備不可クラスファイター
画像強化値12345678910
Cストライク法撃.pngクリティカル威力100%101%
クリティカル率+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
画像強化値11121314151617181920
null.pngクリティカル威力102%103%
クリティカル率+11%+12%+13%+14%+15%+16%+17%+18%+19%+20%
  • 全ての攻撃のクリティカル率と法撃攻撃のクリティカル時のダメージを増加させる。
    (リング説明文には「○○攻撃のクリティカル率と」とあるが全ての攻撃のクリティカル率が上昇している。処理上そのような仕様になっているのか不具合なのかは不明。)
  • フォース、テクターでは貴重なクリティカル率を上げる手段。
  • ペットの攻撃はすべて法撃扱いなため、こちらに含まれる。スイッチスキルはあくまでステータス依存先が変わるだけで攻撃属性が変化するスキルではない。

R/キリングボーナス

キリングボーナス
一定範囲内でエネミーが死亡するとPPが回復する。

作成素材アースロック×3東京オパール×1
装備不可クラスレンジャー
画像強化値12345678910
キリングボーナス.pngPP回復量+1.00+1.20+1.40+1.60+1.80+2.00+2.20+2.40+2.60+2.80
画像強化値11121314151617181920
null.pngPP回復量+3.00+3.20+3.40+3.60+3.80+4.00+4.20+4.40+4.60+5.00
  • レンジャー版スキルのキリングボーナスと比較して有効範囲がおよそ半分と非常に狭い。強化値に関わらず範囲は一定。
    • 範囲はダブルセイバーのかまいたちと同じくらいで、同系PAのギアなしケイオスライザーよりも狭いため、ステップ1回分よりも狭い。
    • ゴルドラーダなどの同期ズレが起こりやすい相手には安定しないことも。ヘイトをしっかり取ってから戦うなど、ゾンディールなどで位置を操作する場合は工夫が必要。
  • 至近距離での戦闘がメインのファイター武器とは相性が良い。
    • ナックルはメテオフィストを除く全てのPAで範囲を気にしなくてもいいが、ダブセとTダガーは範囲外のPAがいくつかあるので注意。
    • 逆にPAの攻撃範囲が全体的に広いハンター武器バウンサー武器カタナは意識して接近しないと範囲外になりやすいので注意。
  • レンジャー版スキル同様にキリングボーナスは範囲内かつエネミーのHPがゼロになった(=EXP表記が出た)場合のみPP回復が行われる。近接と遠距離が混在しているマルチプレイの場合、接近するまでの間に敵が溶かされてPP回復判定を逃してしまい、範囲がさらに狭いリング版スキルではこのようなことがなお起こりやすい。装備する際はよく考えるべし。
    • 逆にターゲットが自身~自身の周囲に集中しやすい近接クラスでのソロ・シングルプレイであれば発動する機会は必然的に多くなる。
  • 時間経過による自然回復ではないため、PAの使用中や潜在能力「機動応変・一式」の抜刀中でも効果がある。
  • 最大強化でレンジャー版スキルLv5の効果値と同じになる。

R/Pキーパー打撃

パーフェクトキーパー打撃
HPが一定の割合以上のとき、エネミーへの打撃攻撃のダメージが増加する。

作成素材ナベルロック×3遺跡アメジスト×1
装備不可クラスガンナー
画像強化値12345678910
Pキーパー打撃.png打撃威力101%102%
発動HP100%99%98%97%96%96%95%94%93%92%
画像強化値11121314151617181920
null.png打撃威力103%
発動HP92%90%88%86%84%82%80%78%76%75%
  • 打撃攻撃に限りパーフェクトキーパーの効果を発揮するようになる。
  • 潜在能力「完全なる災い」は無効。
  • Pキーパーで共通する事や注意点は以下の通り
    • レベルを上げることで主に発動条件となるHP制限が緩和。最終的にはガンナー版スキルと同じになる。威力強化は元スキル比で非常に控えめ。
    • ジェットブーツの攻撃はテクニック以外全て打撃、ペットの攻撃は全て法撃、ヒーローのタリスPAは全て打撃が対象。リング選択を間違えないように。その他の例外についてはダメージ計算参照。

R/Pキーパー射撃

パーフェクトキーパー射撃
HPが一定の割合以上のとき、エネミーへの射撃攻撃のダメージが増加する。

作成素材アースロック×3東京オパール×1
装備不可クラスガンナー
画像強化値12345678910
Pキーパー射撃.png射撃威力101%102%
発動HP100%99%98%97%96%96%95%94%93%92%
画像強化値11121314151617181920
null.png射撃威力103%
発動HP92%90%88%86%84%82%80%78%76%75%
  • 射撃攻撃に限りパーフェクトキーパーの効果を発揮するようになる。
  • 潜在能力「完全なる災い」は無効。

R/Pキーパー法撃

パーフェクトキーパー法撃
HPが一定の割合以上のとき、エネミーへの法撃攻撃のダメージが増加する。

作成素材ナベルロック×3森林エメラルド×1
装備不可クラスガンナー
画像強化値12345678910
Pキーパー法撃.png法撃威力101%102%
発動HP100%99%98%97%96%96%95%94%93%92%
画像強化値11121314151617181920
null.png法撃威力103%
発動HP92%90%88%86%84%82%80%78%76%75%
  • 法撃攻撃に限りパーフェクトキーパーの効果を発揮するようになる。
  • 潜在能力「完全なる災い」は無効。
  • ペットの攻撃はすべて法撃扱いなため、こちらに含まれる。スイッチスキルはあくまでステータス依存先が変わるだけで攻撃属性が変化するスキルではない。

R/フォトンフレア

フォトンフレア
アクティブスキル
一時的に法撃力を上昇させる。

作成素材ウォパルロック×3海岸サファイア×1
装備不可クラスフォース
画像強化値12345678910
フォトンフレア.png法撃力+150
効果時間20秒21秒22秒23秒24秒25秒
リキャスト100秒95秒90秒85秒80秒
画像強化値11121314151617181920
フォトンフレア/リング.png法撃力+155+160+165+170+175+180+185+190+195+200
効果時間25秒26秒27秒28秒29秒30秒
リキャスト80秒74秒73秒72秒71秒70秒
  • フォトンフレアが使用可能になる。
  • 潜在能力「回路開放」「力の預言」は有効。
  • リングのスキルは基本的にクラススキルより性能が低いが、このリングのみLv1時点でフォース版スキルにSPを多く振った性能を持っている。
  • Lv20にすればフォース版スキルのLv10と比べて法撃力は同じであり、効果時間が2/3だがリキャストもほぼ2/3。
    関連スキルがないことを除けば効果は非常に高いが、フォースは装備不可能。
    • 装備制限の関係上、フォース以外で法撃力を重視する職向けとなるため、どれかと言えば特殊なプレイスタイル向けのリングといえる。
      • タリスを扱うヒーローはスタンス・アクティブスキルが少なく、管理はしやすい。法撃力を備えたソードやTマシでテクニック運用する場合はサブパレットの枠を割く必要があり、煩雑になる。
      • スイッチスキルを使用しないサモナーもそれなりに相性はよいが、複数のリキャスト管理やサブパレット枠を多く使うクラスなので操作が煩雑になりやすいのが難点。
        アルターエゴの使えないサブSu構成での一時火力アップ手段としては一考の価値あり

R/PPコンバート

PPコンバート
アクティブスキル
一定時間、PP自動回復量が上昇し、HP最大値が減少する。

作成素材ウォパルロック×3海岸サファイア×1
装備不可クラステクター
画像強化値12345678910
PPコンバート.pngPP回復量+1.00
HP最大値75%
効果時間10秒11秒12秒13秒14秒15秒
リキャスト130秒128秒126秒124秒122秒120秒
画像強化値11121314151617181920
PPコンバート/リング.pngPP回復量+1.10+1.20+1.30+1.40+1.50+1.60+1.70+1.80+1.90+2.00
HP最大値74%73%72%71%70%
効果時間15秒16秒17秒18秒19秒20秒
リキャスト120秒118秒116秒114秒112秒110秒
  • PPコンバートが使用可能になる。
  • Lv1なら10秒でPPが50、Lv20なら20秒でPP200が追加で回復する計算。
    • PPの自動回復を増加するスキルや潜在能力がない場合は20秒で100回復なので、20秒回復し続ければ合計で300の回復になる。
    • ただしテクター版スキルと同様に増加するのはPP自動回復量なので、PAのモーション中や(チャージPPリバイバルを取得していない)テクニックチャージ中等は恩恵を受けられない。
    • なるべく大量のPPを一気に吐き出したいFoBrが好相性だろうか。
  • 最大強化するとテクター版スキルと効果比でPP回復はLv3、HP減はLv10と同じ。効果時間-10秒、リキャスト-10秒(CTは90秒で同じ)になる。
  • オービット系武器の潜在能力「機動応変・一式」と併用するのも効果的。納刀状態にして一式効果を発動させると驚くほどの速さでPPが回復していく。
  • ヒーロー(Hr)のツインマシンガンで行える武器アクション「リロード」「ジャストリロード」との相性も抜群である。PPコンバートを発動した状態でジャストリロードを行うと一瞬でPPが満タンになるほど。

R/アタックアドバンス

アタックアドバンス
通常攻撃の威力が上昇する。

作成素材ナベルロック×3森林エメラルド×1
装備不可クラスブレイバー
画像強化値12345678910
アタックアドバンス.png威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力111%112%113%114%115%116%117%118%119%120%
  • メインクラスがヒーローの場合、効果は無効
  • 通常攻撃のダメージが増加する。
    • スキル習得が必要な武器アクションや、アクティブスキルをオンにして初めて使えるようになる以下のようなものは対象外。
      ダブルセイバーギア(かまいたち)、デュアルブレードギア(フォトンブレード)、Sロールアーツ、ロッドシュート、ウォンドギア(法撃爆発)、DBスナッチ(スキルリング)等
    • ペットの通常攻撃も効果がある。同様の効果を持つはりきりパフェとのシナジーが高く通常攻撃だけでも侮れないダメージとなり、PP回収に向くペットとの相性が良い。
  • 最大強化でブレイバー版スキルのLv2と同じ効果値になる。

R/EPPRフィールド

エレメンタルPPリストレイトF
アクティブスキル
自分の周囲に、エネミーの弱点属性で攻撃を当てた場合PP回復量が上昇するフィールドを発生させる。

作成素材アースロック×3東京オパール×1
装備不可クラスバウンサー
画像強化値12345678910
EPPRフィールド.pngPP回復量+1.00
効果時間20秒25秒26秒27秒28秒29秒
リキャスト120秒118秒116秒114秒112秒100秒
画像強化値11121314151617181920
EPPRフィールド/リング.pngPP回復量+1.20+1.40+1.60+1.80+2.00+2.20+2.40+2.60+2.80+3.00
効果時間30秒35秒36秒37秒38秒40秒
リキャスト100秒90秒88秒86秒84秒80秒
  • メインクラスがヒーローの場合、ツインマシンガンの攻撃によるPP回復効果は無効
  • EPPRフィールドが使用可能になる。(アイテム名の長さの関係か略称になっている)
  • バウンサー版のエレメンタルPPリストレイトフィールドと効果は重複する。(Bo自身ではもちろん装備できないがBoと別のリング装備のプレイヤーがいる場合)
    • このリングのスキル同士では効果は重複しないので注意。あくまでBoのものとリングの組み合わせの場合のみ重複する。
  • ツインマシンガンなどの通常攻撃の手数が多い武器種は回収量が多く、レイドボスクエストや採掘基地防衛戦などの出現エネミーの弱点が限定されるクエストと相性がいい。
  • 最大強化でPP回復量はBo版のスキルLv5(MAX)と同じになる。リング版はBo版より効果時間が20秒(+フィールドリメイン分でさらに10秒)短く、またリキャストはBo版が90秒・リング版が80秒とBo版より10秒短くなる。

R/ブーストスレイヤー

ブーストスレイヤー
ブーストエネミーに対して与える威力がアップし受けるダメージが軽減される。

作成・強化素材アースロック×3(強化は2個)東京オパール×1(Lv6以上)
装備不可クラスなし
画像強化値12345678910
ブーストスレイヤー.png威力101%102%
軽減率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力103%
軽減率11%12%13%14%15%16%17%18%19%20%
  • ブーストエネミーに対する特攻、特防効果を得る。
    • 該当スキルが存在しないため、どのようなクラス構成でも装備可能。
      テクターやブレイバーのような複合職はPキーパーやCストライクのRリングの恩恵を受けづらいため他クラスより相対的に活用しやすい。
  • 出現率が高いアドバンスクエストや、一部の緊急クエストで真価を発揮する。
    • 被ダメ軽減効果はエネミー本体の攻撃だけでなく、SH以上の侵食核が撃ってくる弾にも効く。
    • ブーストだらけになる高リスクアドバンスでは他のRリングより影響が強いので、称号獲得用ついでに高Lvのものを1つ作っておくとレベリング等に役立つだろう。
    • 逆に出現しないことが確定しているエクストリームクエストや一部例外を除くタイムアタッククエストでは全く役に立たない。
      当然ブーストエネミーにならない多くのレイドボスに対しても無意味
    • 一部クエストに出現する「侵食核は無いが赤ネームになっているエネミー」に効果を発揮するとの報告あり。絶望の禍王ファルス・ヒューナルなど。
      これらは内部的にブーストエネミーとして扱われている模様。
      • 防衛戦の各ウェーブ開始時に発生するステータスブーストの影響下にあるエネミーもブーストエネミー扱いかもしれないが、要検証。
  • 残念ながらアルティメットクエストの感染侵食核には無効
    • 子侵食核はもちろんの事、親侵食核もアンガ・ファンダージがばら撒くことがある上にどちらも部位破壊で解除可能なため内部ではブーストエネミーとは別扱いになっているのかもしれない。
  • まったくアドバンスに行かないなど、プレイスタイルによっては効果を発揮できない場合もある。製作コストが安いので他に欲しいまたは使えるRリングがない場合にとりあえず装備しておくのが無難か。

R/バーンガード

バーンガード
状態異常「バーン」に対する耐性を得る。

作成素材ナベルロック×3ピュアフォトン×15
装備不可クラスなし
画像強化値12345678910
バーンガード.pngバーン耐性50%51%52%53%54%56%58%60%62%64%
画像強化値11121314151617181920
null.pngバーン耐性66%68%70%74%78%82%86%90%94%100%
  • 状態異常「バーン」の付与率を軽減する効果。(近くの対象への延焼については要検証)
  • 付与してくるエネミーや地形はそれなりにあるため、効果自体は期待できる。
    • バーン状態は近くのキャラに燃え移るために付与されやすいため、スキルの維持条件を守るガンナーでは使えなくもない。
  • ただしバーンによる燃焼ダメージのみで戦闘不能にはならず、時間あたりのダメージ量もそれほど多いとはいえないのでフリーズ、ショック、パニックなどの追撃を貰いやすくなる状態異常と比べて危険度は低い。
    • またファイターのクレイジー系スキル、テクタースキルのスーパートリートメント発動といった有用な効果を妨げてしまう。
      現状では逆にデメリットにもなり得る、今一つなリングである。

R/フリーズガード

フリーズガード
状態異常「フリーズ」に対する耐性を得る。

作成素材ウォパルロック×3ピュアフォトン×15
装備不可クラスなし
画像強化値12345678910
バーンガード.pngフリーズ耐性50%51%52%53%54%56%58%60%62%64%
画像強化値11121314151617181920
null.pngフリーズ耐性66%68%70%74%78%82%86%90%94%100%
  • 状態異常「フリーズ」の付与率を軽減する効果。
  • フリーズ状態になる攻撃そのものは高威力が多いうえに、追撃で大ダメージに繋がりやすい傾向にある。
    • 非常に危険な状態異常を無効化できるのは大きいが、平時にフリーズ付与を伴う攻撃にさらされる事は少ない。
      各所に現れるナイトギアファルス・アンゲルオーディン向けの保険、緊急クエスト猛る黒曜の暴腕狡猾なる黒翼の尖兵が主な用途だろうか。
      • 行き先が決まっているのであれば、時限能力インストールでフリーズを無効化する選択肢がある点もあわせて覚えておきたい。
      • フリーズ中にクレイジー系スキルはほぼ発揮できない(PP回復が停止する)ため、ファイターが装備しても特に問題はない。

R/Jリバーサルカバー

Jリバーサルカバー
ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる。

作成素材アースロック×3ラスベガスダイヤ×1
装備不可クラスブレイバー
画像強化値12345678910
Jリバーサルカバー.pngHP回復率5.0%5.5%6.0%6.5%7.0%7.5%8.0%8.5%9.0%9.5%
画像強化値11121314151617181920
null.pngHP回復率10.0%10.5%11.0%11.5%12.0%12.5%13.0%13.5%14.0%15.0%
  • 最大強化でブレイバー版スキルLv3とLv4の間の効果値になる。
  • 割合回復なので最大値が多ければそれだけ一度の効果も大きくなる。
  • L/エアリバーサルとの併用も効果的。万が一大ダメージの吹き飛ばし攻撃を喰らってしまっても即座に体制を整えると同時にアイテム・PPいらずで即時回復できる強みがあり、事故死のリスクを格段に減らすことができる。

R/ヒールシェア

ヒールシェア
HPを回復した際、回復した値の一定割合分、周囲のキャラクターを回復する。

作成素材アースロック×3ラスベガスダイヤ×1
装備不可クラスバウンサー
画像強化値12345678910
ヒールシェア.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
画像強化値11121314151617181920
null.pngHP回復率11%12%13%14%15%16%17%18%19%20%
  • バウンサー版スキルと異なり、サモナーが装備した場合、ペットにもヒールシェアの効果が付随するようだ。
    • つまり(効果範囲内であれば)ペットだけではなく、自分もレスタ回復量が増えるとも考えられる。
    • ペットと飼い主の近くにいる他プレイヤーにはシェアが2回分入るかもしれない。
    • バウンサー版スキルはペットには付与されないので、不具合として修正される可能性はある。
  • 最大強化でバウンサー版スキルのLv5(MAX)と同じ回復量になる。
    • 範囲はクエスト起動テレポーターの水色フェンスの円周程度

R/アドレナリン

アドレナリン
自分が受けるシフタ・デバンド1回あたりの効果時間を増加する。

作成素材ウォパルロック×3浮上施設トルマリン×1
装備不可クラスファイター
画像強化値12345678910
アドレナリン.png効果時間+10秒+11秒+12秒+13秒+14秒+15秒+16秒+17秒+18秒+19秒
画像強化値11121314151617181920
null.png効果時間+20秒+21秒+22秒+23秒+24秒+25秒+26秒+27秒+28秒+30秒
  • 装備者が受ける通常1ヒットあたり15秒のシフタ・デバンドの効果付与時間が、表記分増加する。
    • 増加するのは1ヒットごとの付与時間だけで、Teスキル「エクステンドアシスト」が適用されたシフタ・デバンドを受けない限り効果時間上限1分の制約は変わらない。
    • 自己強化で使う分にはメインTe専用スキル「ロングタイムアシスト」の代用になるため、サブにテクターが絡むクラス構成ではシフタ・デバンドの管理が容易になる。
      • クラスやスキル等の条件によって、シフタ・デバンドの効果時間上限に必要かつ効率的なリングLvも異なってくる。
        「エクステンドアシスト」適用外(Teを含まない構成)なら、非チャージで効果時間が上限になるリングLv6,7(1hit約30秒×2)
        「エクステンドアシスト」適用下ではチャージ1回のLv20(45秒×4)、非チャージ1回足してLv6,7(約30秒×6)、チャージ2回のLv1(25秒×8)
        加えて数多カスタムの場合はチャージ1回のLv12,13(約36秒×5)、非チャージ1回足してLv2,3(約26秒×7)
        効果時間が上限になる(全段ヒットする)まで数秒を要するので、気になるならその秒数分まで強化しておこう。
    • 移動能力が高いヒーローも自己強化なら相性がよく、チャージして足を止めずともまめに非チャージを挟むだけで持続しやすくなる。
  • サモナーが装備した場合、ペットにもアドレナリンの効果が付随する。
    • 2016/10/05アップデートにてファイター版スキルでも付随するようになった。リング限定の優位性は無くなっている。
    • 手元にペットを引き戻してシフタを1ヒットだけ当てて、すぐに敵に飛ばすという運用の場合レベルは高いに越したことはない。
  • 最大強化でファイター版スキルと同じ効果値になる。

R/ワイドサポート

ワイドサポート
「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する。

作成素材ナベルロック×3凍土琥珀×1
装備不可クラステクター
画像強化値12345678910
ワイドサポート.png消費PP120%119%118%117%116%115%114%113%112%111%
画像強化値11121314151617181920
null.png消費PP110%109%108%107%106%105%104%103%102%100%
  • テクター版スキルにはない消費PP増加のデメリットがある。
    • Lv20にすることで、デメリットがなくなる。
  • 効果が似て異なるテリトリーバーストと混同しないように注意。

R/JリバーサルPPゲイン

JリバーサルPPゲイン
ジャストリバーサル発動時に、PPが回復するようになる。

作成素材アムドゥスキアロック×3火山洞窟ガーネット×1
装備不可クラスバウンサー
画像強化値12345678910
JリバーサルPPゲイン.pngPP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
画像強化値11121314151617181920
null.pngPP回復率11%12%13%14%15%16%17%18%19%20%
  • 最大強化でバウンサー版スキルのLv5(MAX)と同じ効果値になる。
  • 割合回復なので最大値が多ければそれだけ一度の効果も大きくなる。
  • L/エアリバーサルとの併用も可能。
    • あえて意図的に吹き飛ばし攻撃を喰らい、その都度短時間に受け身を取れば素早くPP回復を図ることも可能。ただし残りHP残量には注意されたし。どちらかといえば低ダメージの吹き飛ばし・打ち上げ攻撃を利用するのが効果的か。

R/ヒーリングガード

ヒーリングガード
ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する。

作成素材ナベルロック×3凍土琥珀×1
装備不可クラスハンター
画像強化値12345678910
ヒーリングガード.pngHP回復率1.00%1.20%1.40%1.60%1.80%2.00%2.20%2.40%2.60%2.80%
画像強化値11121314151617181920
null.pngHP回復率3.00%3.20%3.40%3.60%3.80%4.00%4.20%4.40%4.60%5.00%
  • ハンター版スキルと同じく、ジャストガードに限らずガードポイント等でも発動する。
  • 最大強化でハンター版スキルの効果値と同じになる。

R/テックアーツJAPPS

テックアーツJAPPセイブ
異なるPAやテクニックを連続でジャストアタックするとPP消費が軽減される。

作成素材リリーパロック×3地下坑道ペリドット×1
装備不可クラスファイター
画像強化値12345678910
テックアーツJAPPS.pngFi武器PP消費率95%94%93%92%91%90%
他武器PP消費率95%94%93%92%91%90%
画像強化値11121314151617181920
null.pngFi武器PP消費率90%89%88%87%86%85%
他武器PP消費率90%89%88%87%86%85%
  • 最大強化でファイター版スキルのLv5(MAX)の「他武器PP消費率」と同じになる。
    • 元スキルにならって『Fi武器PP消費率』も表記されているがFiは装備不可なので、全職装備の「固有PA付きファイター武器」やテクニック等を併用しなければ適用されない、ほぼ無意味な項目となっている。
  • 複数のPA・テクニックでコンボを狙うクラス・装備は多く、様々な構成で使っていけるスキルリング。
    • PAを使ってスタンディングスナイプ・JAを乗せるレンジャーや、バニッシュアロウを主力とするブレイバーは相性が良い。
      • レンジャーの場合、PPセイブバレットが適用されていれば、最終的な消費PPは0.8×0.85で68%となる。
    • 他にもTマシンガンアーツSチャージを併用してPAチャージ短縮もできるガンナー、回収手段が豊富なものの比較的PP消費が激しくテクも織り交ぜるバウンサー、タリス投擲からのゾンディール→周囲テクの流れを主とするフォースやテクターとの相性も良好。
    • ヴォルグラプターを使用できるハンターとの相性も良いが、サブにファイターを設定している場合はリングが装備不可能となるので注意が必要。
  • なおサモナーのペットPAはJAが存在せず、代わりにテクニックから繋げることで適用させることができるが根本的な消費PPはむしろ多くなってしまう場合が殆どなので相性は今一つ。素直に別のリングを選択しよう。
  • スフィアイレイザーのような、発動時に一定値のPPを消費し、攻撃時間に応じてPPが減り続けるタイプのPAについては、発動時の一定値消費のみに軽減効果が適用される。

R/エフォートシンボル○○系リングの共通事項

  • 右手の甲~手首周辺に各クラスマークのシンボルが浮かび上がるエフェクトが適用される。
    • 装備した瞬間にはシンボルは浮かび上がってはおらず、リングの種類に対応した色のモヤが浮かぶ。装備から約10秒後にシンボルが一瞬浮かび、それ以降も約10秒周期で点灯/消灯を繰り返す。
    • エフェクトはロビーやフランカ'sカフェでは表示されず、フィールド・キャンプシップ・マイルーム・チームルームで表示される。
  • リングの作成には独極訓練:世壊の境界のステージ10でドロップする「(クラス略称)マテリアル」が必要。
    • 作成時には1個、「+11 ~ +20」までの強化には各段階で5個(計50個)要求される。
    • 加えて、「+19 → +20」の強化には独極訓練:天極と地極のステージ10でドロップするステッカー「エースオブ(クラス名)」が必要。
    • 他のリングと異なり、強化成功率は常に「確実 = 100%」。
  • 威力強化や被ダメージ減少は微々たるものだが、ファイターは装備可能なRリングで唯一無条件に常時クリティカル率が上昇するので、Fiには十分採用の余地がある。
  • ダメージ減少はペットにも効果がある。
  • いずれのリングも全クラス装備可能、トレード不可
    • リングの効果にもクラス指定はなく、全クラスで発揮される。

リング性能

エフォートシンボル(クラス略称)
努力の末に得た○○の証。

作成素材(クラス名)マテリアル×1
強化素材(クラス名)マテリアル×5エースオブ(クラス名)×1(Lv20)
装備不可クラスなし
備考トレード不可
HuFiRaGuFoTeBrBoSuHr
堅牢な戦士屈強な闘士歴戦の射手鮮烈な銃士聡明な導士博識な術士鋭敏な達人瞬迅な跳躍者秀麗な導き手勇敢な英雄
画像強化値12345678910
null.png威力100.1%100.2%100.3%100.4%100.5%
クリティカル率0.50%1.00%1.50%2.00%2.50%3.00%3.50%4.00%4.50%5.00%
被ダメージ99%
画像強化値11121314151617181920
null.png威力100.5%100.6%100.7%100.8%100.9%101.0%
クリティカル率5.50%6.00%6.50%7.00%7.50%8.00%8.50%9.00%9.50%10.00%
被ダメージ98%97%

各エフェクト

シンボル2.jpg

R/クイックメイト

クイックメイト
メイト系アイテムが素早く使用出来る。

作成素材アムドゥスキアロック×3浮遊大陸フローライト×1
装備不可クラスブレイバー
画像強化値12345678910
クイックメイト.png使用速度102%104%106%108%110%112%114%116%118%120%
画像強化値11121314151617181920
null.png使用速度124%128%132%136%140%144%148%152%156%160%
  • Lリング「メイトラバーズ」と併用可能。メイト使用モーションがさらに高速化する。
  • 最大強化時でメイトラバーズLv11~20、ブレイバー版クイックメイトと同等の速度になる。

R/クリティカルフィールド

クリティカルフィールド
アクティブスキル
自分の周囲にクリティカル率が上昇するフィールドを発生させる。

作成素材ウォパルロック×3海底タンザナイト×1
装備不可クラスバウンサー
画像強化値12345678910
クリティカルフィールド.pngクリティカル率+10%+11%+12%+13%+14%+15%+16%+17%+18%+19%
効果時間20秒25秒26秒27秒28秒29秒
リキャスト120秒118秒116秒114秒112秒100秒
画像強化値11121314151617181920
クリティカルフィールド/リング.pngクリティカル率+20%+21%+22%+23%+24%+25%+26%+27%+28%+30%
効果時間30秒35秒36秒37秒38秒40秒
リキャスト100秒90秒88秒86秒84秒80秒
  • クリティカルフィールドが使用可能になる。(クリティカルについては用語集を参照)
  • バウンサー版のクリティカルフィールドと効果が重複するかは要検証
  • 支援効果を与えるスキルリングだが、やはり「クリティカル」を条件としたスキルや潜在能力と合わせたい。
    • R/Cストライク○○が装備できないファイターは特に有効。
      • 発動中は他者の依存なしでクリティカル100%になるがリキャスト中は100%を割るため、その間は常時発動のR/エフォートシンボル○○に譲ることになる。
    • ガンナーにも条件が類似するスキルはあるが、射撃限定+「(スタンス)クリティカル」取得可能なサブなら「R/Cストライク射撃」で他者依存なしの100%を満たせる。
    • レアリティでのダメージ補正がなく、同じく条件類似のキャンディー「ひっさつパフェ」があるサモナーも有用だが「フィールドリメイン」が無い為、ペットが常にフィールド範囲内に留まっていないと適用されないので注意。
    • 「シフタクリティカル」で他者へさらにクリティカル率上昇を付与できるテクターや、「ウィークアタッククリティカル」との合計でクリティカル率+90%のヒーローも悪くはないが、大抵の場合はその他クラスと同様、趣味の領域になる。
  • 最大強化でのスキルとの性能差異はR/EPPRフィールドと同じで、最大強化でクリティカル率はBo版のスキルLv5(MAX)となる。リング版はBo版より効果時間が20秒(+フィールドリメイン分でさらに10秒)短く、またリキャストはBo版が90秒・リング版が80秒とBo版より10秒短くなる。

R/ショックガード

ショックガード
状態異常「ショック」に対する耐性を得る。

作成素材リリーパロック×3ピュアフォトン×15
装備不可クラスなし
画像強化値12345678910
ショックガード.pngショック耐性50%51%52%53%54%56%58%60%62%64%
画像強化値11121314151617181920
null.pngショック耐性66%68%70%74%78%82%86%90%94%100%
  • 状態異常「ショック」の付与率を軽減する効果。
  • いくつかのエリアの天候で発生する「落雷」や、数種のボスエネミーが付与してくる。他、デウスエスカ・ゼフィロス(グラーシア)、タガミカヅチイザネカヅチはショック付与率が特に高い。
    • 付与された直後の怯みに追撃される可能性もあり、フリーズガードと同じく追撃防止として使える。
    • ショック自体は「マッシブハンター」でも一応対策できる(効果中はショックで発生する怯みも無効化する)ため、こちらは落ち着いて対処したい場合に選ぶと良い。

R/ミラージュガード

ミラージュガード
状態異常「ミラージュ」に対する耐性を得る。

作成素材アースロック×3ピュアフォトン×15
装備不可クラスなし
画像強化値12345678910
ミラージュガード.pngミラージュ耐性50%51%52%53%54%56%58%60%62%64%
画像強化値11121314151617181920
null.pngミラージュ耐性66%68%70%74%78%82%86%90%94%100%
  • 状態異常「ミラージュ」の付与率を軽減する効果。
  • ミラージュは確率で全ての行動の効果が無効化される。ショックほどではないものの、行動が無駄に終わる可能性があるので有用といえば有用…なのだが
  • なおペットの攻撃はプレイヤーと完全に独立している扱いなのでミラージュの影響を受けない。そのため、このリングでの対策は自身へのレスタのみしか意味がない。
    • Fiを含むクラス構成でも状態異常のデメリットは気になるが、クレイジー系スキル発動には支障ない。バーンやポイズンよりは厄介だが、スキル発動の恩恵のほうが勝るか。

R/パニックガード

パニックガード
状態異常「パニック」に対する耐性を得る。

作成素材ハルコタンロック×3ピュアフォトン×15
装備不可クラスなし
画像強化値12345678910
パニックガード.pngパニック耐性50%51%52%53%54%56%58%60%62%64%
画像強化値11121314151617181920
null.pngパニック耐性66%68%70%74%78%82%86%90%94%100%
  • 状態異常「パニック」の付与率を軽減する効果。
  • パニック状態になる攻撃は意外と多く、回避方向も狂わされてしまうのでクラスによっては二次災害を引き起こしやすい、危険度の高い状態異常である。
    • ただし方向を狂わされても自身の攻撃そのものへの影響は少なく、ロックオン中ならば普段通り攻撃はできる。
  • 付与してくるボスエネミーはパニック付与攻撃とは別に、致命的な攻撃を繰り出すものが多い。
  • フリーズガード同様に行き先が決まっているのであれば、時限能力インストールで無効化する選択肢もある。

R/ポイズンガード

ポイズンガード
状態異常「ポイズン」に対する耐性を得る。

作成素材アムドゥスキアロック×3ピュアフォトン×15
装備不可クラスなし
画像強化値12345678910
ポイズンガード.pngポイズン耐性50%51%52%53%54%56%58%60%62%64%
画像強化値11121314151617181920
null.pngポイズン耐性66%68%70%74%78%82%86%90%94%100%
  • 状態異常「ポイズン」の付与率を軽減する効果。
  • ポイズンによる毒ダメージはバーンのそれと比べて1撃毎の割合ダメージが大きめだが、他プレイヤーに伝達しない上に毒ダメージのみで直接戦闘不能に陥ることはないため、意外と危険度は低い。
    • 付与してくる攻撃のダメージは高くないものが多く、ポイズンと合わせて危険になることもそうそうない。
  • 他の状態異常耐性リング同様、無効化することによってFiのクレイジー系スキル、マルチエリアではTeクラスの他プレイヤーからのスーパートリートメントの恩恵を妨げてしまう弊害もあるため、装備の際はよく考えるべし。

R/フレンズプロテクション

フレンズプロテクション
イツキやRINA達との友情のリング。被ダメージが減少する。

作成素材--
装備不可クラスなし
備考トレード不可
画像強化値12345678910
フレンズプロテクション.png被ダメージ-
画像強化値11121314151617181920
null.png被ダメージ-95%
  • イツキのクライアントオーダー「SOROと仲直り」の報酬として、最初からLv20の状態で入手できる。
    • 入手のためにはバレンタインデーとホワイトデー期間限定NPCのオーダーを完遂する必要がある。
       2017バレンタイン・ホワイトデーイベントのネタバレ
  • 無条件で被ダメージを減らすことができる。
    • 火山の溶岩(最大HP依存の割合ダメージ)の接触ダメージも軽減できる。
    • ペットへのダメージも軽減できる。
  • 被ダメ軽減の既存リングにはR/エフォートシンボルがあるが、オーダー進行さえしていれば作成の手間はなく、最大強化の効果値もこちらが2%多い。
    • お互いわずかな効果量の差ではあるが、エフォートシンボルを最大強化できる腕前で攻撃性能よりも被ダメ軽減を取るかというと…やはり作成の手間がかからない事が利点。

R/フレイムTSチャージ

フレイムテックSチャージ
炎系テクニックのチャージ時間を短縮する。

作成素材アムドゥスキアロック×3龍祭壇ジルコン×1
装備不可クラスフォース
画像強化値12345678910
フレイムTSチャージ.pngチャージ時間90%88%86%84%82%80%78%76%74%72%
画像強化値11121314151617181920
null.pngチャージ時間70%68%66%64%62%60%58%56%54%50%
  • 最大強化でフォース版スキルのLv10(MAX)と同じ効果値になる。
    • フォースは装備不可なためこれを装備してスキルPを節約、と言うことは残念ながら出来ない。
  • テクニックで高い火力を引き出すにはフォースかヒーローでなければ厳しく、必然的に用途も限られてくる。
    • 上記クラス以外で火力を出す場合はテクターが法撃威力があるサブBr,Fiで炎系テクを扱う場合や、L/JBテックアーツSC等でテクニックを連携に加えるスタイルのバウンサーなら選択肢になるだろうか。
    • 火力に関わらないシフタは集中カスタムやブーツPAのストライクガスト派生があり、接敵・チェイン用のサ・フォイエ零式はノンチャで十分なため必要性は薄い。
      • TeSuなどで数多シフタのHit間隔が欲しい場合、サ・フォイエ零式をチャージ運用で中距離移動に用いたい場合などが用途として考えられる。
  • 余談だが、スキルリングは各クラスのスキルをもとにしていて、Foのスキルには炎属性短縮(このスキル)しかないので、実装時点で開発陣は他属性の実装は考えていない、とのこと。(2017/03/04アークスライブより)

R/HPリストレイト

HPリストレイト
プレイヤーのHPが一定以下になると、HPが徐々に回復するようになる。

作成素材ハルコタンロック×3黒ノ領域ヘマタイト×1
装備不可クラスサモナー
画像強化値12345678910
HPリストレイト.png回復量5%
回復間隔10秒
発動HP50%55%60%65%70%75%80%85%90%95%
画像強化値11121314151617181920
null.png回復量5%5.5%6%6.5%7%7.5%
回復間隔10秒9秒8秒7秒6秒5秒
発動HP100%
  • 最大強化でサモナー版スキルのLv10(MAX)と同じ効果値になる。
  • 相性が良い職としてサブクラスにサモナーを選ぶクラスは少ないと思われるので、汎用性は高め。
  • 一定以上のHPを維持して発動するスキルや潜在能力と相性が良い。
    • 回復量はリミットブレイクの影響を受けるため、リストレイトの1回の回復量も減ってしまうので注意が必要。(HPリストレイト10振りでリミブレ使用時に最大HP400なら30ずつ回復)
    • オートメイトなしのHu含む構成では、リングとスキルのLv次第だがアイアンウィル(ネバーギブアップ)をすぐ再発動できる。
  • 間隔が長く一回の回復量も少ないので、保険や強引に攻撃機会を作るといった「防具・武器」としての用法には使えない。
    • オートメイトやJリバーサルカバー(+エアリバーサル)は攻撃を受けた際に条件を満たせばすぐ回復対応ができる。
      Lv20でもHP25%から全快まで50秒かかる(HP1,000で75ずつ回復)ので、吹き飛ばしを伴わない細かい被ダメージが気になるなら。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • みんなはHeのRリング何使う?今まで使ってたテックアーツでいいかな、とも思うがCストライク打撃とかも良さそうに見えて悩んでる -- 2017-07-15 (土) 21:08:49
    • TMG用にアタックアドバンス。 -- 2017-07-16 (日) 00:56:09
      • すみません、それライブで適用外って言われたんですよ -- 2017-07-16 (日) 01:11:50
      • はあああああ?なんてこったい/(^o^)\ -- 2017-07-16 (日) 12:40:59
    • 実装されてから考える。新しいリングも増えるっぽいし。 -- 2017-07-17 (月) 02:56:20
    • 最初はエフォート取って自慢したいなぁ -- 2017-07-17 (月) 06:15:52
    • バスタークエスト次第じゃマッシブがいいかもな -- 2017-07-19 (水) 07:47:47
    • 素直にJAPPセイブかな -- 2017-07-21 (金) 18:43:02
    • アドレナリンもいいかもしれない。周囲支援がなくてもノンチャで撃って簡単に維持できる。 -- 2017-07-24 (月) 01:08:25
      • BoやTeと違ってシフデバに追加で恩恵あるわけじゃないのがつらいところよな -- 2017-07-27 (木) 00:08:40
    • 緊急マルチならキリングボーナスも意外とアリかもしれない。レイドボスときっちり分けないといけないけど。 -- 2017-07-27 (木) 08:33:37
    • ヒーローのページに書き込みあったけどTMG通常にEPPRがのって撃ち放題になるらしい(バグかもしれないけどけど) -- 2017-07-27 (木) 16:59:03
      • 実際40秒間超連射できる。アタアドと同様に適用外にされても何らおかしくはないレベル。修正案件かもしれないから属性揃えるのは待った方がいいかもしれない。 -- 2017-07-27 (木) 18:13:19
      • と思ったけど既に公式でお知らせが出てた。8月上旬に修正されるようで。 -- 2017-07-27 (木) 18:16:05
    • ヒーローウィルとR/HPリストレイト16以上でゾンビ楽しそうっすね(コナミ
      アイアンウィルと違って発動率100%だぞ -- 2017-07-27 (木) 18:29:18
      • スタートガイドによれば、ヒーローウィルは1クエにつき1回までしか発動しないらしい -- 2017-07-27 (木) 19:31:24
    • 騙されたと思って一度エレメンタルPPリストレイトリングつけて弱点属性相手にTMGで通常押しっぱしてみてほしい。PP全然減らずに敵が溶ける。DPS最強なんじゃないかってぐらい連射し続けられる。属性合わせる手間があるだろうけど、どうせ大抵レイドボス光弱点だし。 -- 2017-07-27 (木) 19:40:40
      • もうそれ公式で修正対象かつやらないで、って言われてますよ? ちなみにもうとっくに雑談板では出ていて仕組みも大体把握されてますがね -- 2017-07-27 (木) 19:42:22
      • てかリングなんて真っ先にテストすると思ったんだがエアプ運営ってのはネタで言ってたわけじゃないんすね… -- 2017-07-28 (金) 03:14:55
      • っていうより正直想定してなかったからだと思うよ。全部実機で試してるわけじゃないだろうし要所いがい全部データとの睨めっこ。そうじゃなかったらあんなクソ煮詰めた複ブロマッチングなんて撤回する。あとこれは「計算終えた後」PP回復量を「加算」するからそれもあると思う -- 2017-07-28 (金) 09:48:47
      • むしろデバッガー担えて光栄だと思おうぜ -- 2017-07-28 (金) 17:23:56
    • 結局エフォートに落ち着いた。Hrの耐久低いし1%とは言えダメージ上がるし -- 2017-07-29 (土) 08:46:10
      • ツリーにもフラガとクリティカルあるから相性は悪くないな -- 2017-07-29 (土) 10:19:35
      • ↑あれ、クリティカルヒットしても最大ダメージが上がるわけではないから迷うところなんだよなあ -- 2017-07-29 (土) 16:47:35
      • クリスキルと相性いいのはクリストだからエフォートだと特に変わらないね ダメージ軽減系は積めば積むほど相対的な効果量落ちるのがなぁ -- 2017-08-02 (水) 10:27:21
    • ヒーリングガード マッシヴハンター フレイムTSチャージ フォトンフレア ワイドサポート…サブ設定不可能な分リングの選択肢はかなり広い…。 -- 2017-07-29 (土) 16:57:56
      • マッシブとアドレナリン付け替えが個人的に使いやすい -- 2017-07-29 (土) 17:50:03
    • 結局さ、まだ自分で試してないから真偽は分からないんだけど、上の方にあった木で、HrでテックCパリングつけるとソードとTMGでもパリングできたってのは本当なんだろうか。だとしたらそれのが有用かなぁ? -- 2017-07-29 (土) 21:59:48
      • 俺の環境ではHrソードとHrTMGではパリングできなかったとだけ -- 2017-07-30 (日) 18:19:05
      • 発動できたとしてテックパリングで避けられるような場面なら普通にステップカウンターでいいし、そうでない場面ならナバ零のほうが向いてるからなぁ まぁメギバの保険ぐらいにはなったのかもしれんが -- 2017-08-02 (水) 10:30:21
      • ソードは気弾のパリングがあるから検証するなら見間違えないようにな… -- 2017-08-08 (火) 01:28:11
    • HrでJAPPセイブ使ったんだけどPPの減りが変わらなかった。これって不具合か? -- 2017-07-31 (月) 02:29:22
      • あぁ、勘違いだったわ。悪い。 こき -- 2017-07-31 (月) 02:31:54
  • 産廃だと思ってたフレンズプロテクションはHrだと案外悪くなさそうだな。ブースト維持の関係でダメージを極力抑えたいから5%カットは一考の余地有りかね -- 2017-07-30 (日) 22:04:04
    • 最大HPの20%以上のダメージ食らったら一発解除って認識なんだけど、あってる?あってるならリミブレFiで即死回避条件整えるより厳しいから現実的じゃないと思うんだけど -- 2017-07-31 (月) 10:37:21
      • HP1500で300ダメまでセーフ、5秒経過でリセットってそこまで厳しくないと思うけど -- 2017-07-31 (月) 15:24:48
      • 300ダメ超過する攻撃なんて腐るほどあるんだが 2000まで盛ってたってトリメイトだけ持ったリミブレFiが普通に一発で死ぬなんて事ザラだし子木主の言う通り相当厳しい 仮に他の要素込みでダメージ抑えたとしてリングの効果で変わるラインがHP1500の場合314~300と狭すぎる -- 2017-08-02 (水) 11:08:19
      • とりあえず手っ取り早く効果を得たい、リストレイトはプレイスタイル上微妙っていう人にはいい。エフォート強化できるならフレプロよりエフォートつけたほうがいい。微妙だけど火力もほんのり上がる -- 2017-08-02 (水) 23:24:42
      • 普通にユニットカチ盛りすればいいだけじゃね?Hrはどんなにステ盛ろうがヒーローブスート維持のほうが圧倒的火力出るわけだし。 -- 2017-08-05 (土) 02:50:54
      • それはカチ盛りにしなかった際に必ずブースト切らしてることが前提だけどな そしてカチにしようがしまいが割合であることは同じなんだから効果ラインが狭いことに代わりが無い -- 2017-08-05 (土) 14:03:54
    • フラガ5振りして別のリング持つ手もある…がHPリストレにしてる -- 2017-08-08 (火) 01:22:53
  • http://mmoloda.com/pso2/image.php?id=107717Hrエフォートシンボル -- 2017-07-31 (月) 14:56:58
    • これミス -- 2017-07-31 (月) 15:02:26
      • 相変わらずエフォートはどれも見た目いいな。ところでこのコス何かわかる人いる?色々探し回ったけどわからぬ… -- 2017-08-17 (木) 05:40:51
      • デニムスカート鋼[Ba]に全身タイツつけたんじゃないかな -- 2017-08-22 (火) 22:01:11
  • 「2017/07/26に実装された新クラスHr(ヒーロー)のツインマシンガンの通常攻撃でもPPは回復していたが、翌日未明の臨時メンテにより修正され現在はツインマシンガンで通常攻撃をしてもPPは回復しなくなっている。」ってあるけど、まだなおってなくない? -- 2017-08-02 (水) 04:51:33
    • とりあえずCOしておいた 公式の案内か誰かの検証まで待たれよ -- 2017-08-02 (水) 07:21:07
    • まだ修正していない。臨時メンテはただの複ブロマッチングでシート品がドロップしない不具合の修正のみ。とりあえず書いた奴も気になった人も公式の対応リスト確認位はしてくれ。特に書いた奴 -- 2017-08-02 (水) 23:23:02
  • クソ中途半端で需要のない状態異常ガード出すぐらいならさっさとスタン防止出せや -- 2017-08-06 (日) 20:31:50
    • ダメだ -- 2017-08-06 (日) 20:50:46
    • 独極ならパニックガード、ファレグならバーンガード持ってけばいいさ -- 2017-08-08 (火) 01:11:26
    • スタンガード出しちゃうとお手軽妨害ができなくなるから仕方ないね(というかそれ防いだとこでさらなる妨害要素突っ込んでくるから泥沼) -- 2017-08-10 (木) 01:12:03
      • スタンガードのせいでWB、インジュリー、バインド、スローの付与効果をガンガン敵にばっかり持たせかねない -- 2017-08-14 (月) 20:36:57
      • バスタークエの防壁でWB、インジュリー、ジェルンがいっぺんにかかるのが来たな… -- 2017-08-18 (金) 09:39:59
    • 一口にスタンといっても掴み攻撃の処理に使われてそうなのもありそうだし… -- 2017-08-10 (木) 02:18:49
    • しかし復帰法がレバガチャというキーボード勢殺しなのがな・・・デウスアーデムファレグ等スタン持ち凶悪ボスは毎回ビビりながら超遠距離まで避難せざるを得ず、ハメられたらもうお陀仏確定だと思ってる -- 2017-08-31 (木) 20:00:15
  • R/パニックガードもショックガードもゴミだよなぁ。100%耐性とかまったくない。なんでこんなゴミ実装したんだろうな。徒花でショック+20リングでショックにかかるとか作る意味まったくないし、沼パニックもぜんぜん防げないし、なんなんだろうな。ゴミじゃん -- 2017-08-18 (金) 01:12:18
    • ちゃんと+20にしてるなら100%防げるはずだぞ。まさかだとは思うが装備自体してなかったなんてオチじゃないよな?それと、徒花深遠の光弾で身体が黄色くなって動けなくなる状態異常、それはショックじゃなくて「バインド」という別物な。 -- 2017-08-18 (金) 08:07:18
      • ショックとバインド間違えてるとかだったらちょっとヤバいんじゃないですかね… -- 2017-08-18 (金) 11:25:51
    • バインド防ごうとしてショック作ってしまったんか まぁ御愁傷様 ショックはほぼ使い道ないとしてもパニックはダブル車とかに便利やから気を落とすなや -- 2017-08-22 (火) 21:09:41
      • ショックは効果時間が長いからビーチのような大赤前の敵が投げて来る+再受注が高速なマルチクエストでアイテム拾いを阻害されないので快適 -- 2017-08-31 (木) 16:11:59
  • ブーストスレヤーはバスターで効果ある? -- 2017-08-19 (土) 14:57:36
    • 核見る限りは普通の浸食核だから効果有と見て育ててる -- 2017-08-20 (日) 10:45:26
      • なるほど、自分はクエスト開始時に敵の攻撃力20%アップとかでるから、ブーストエナミー扱いなのかな~って思った。試しに作って使ってみようかな。 -- 2017-08-20 (日) 14:22:20
    • G3+で何回か使ってみましたが、被弾してもヒロブ切れること減ったし、効果あるんじゃないかという感想です。 -- 2017-08-21 (月) 20:35:24
  • いまエフォート強化したら+10まで各回グラインダー5個で確実で行けた。11に強化するにはグラインダー5個、マテリアル5個、ラムダグラインダー3個必要らしい。エスカ本戦行ってくるから残りはよろしく。 -- s 2017-08-24 (木) 13:26:43
    • 時間なくてページ内しか見直してないので、既出だったらなおスマンm(_ _)m -- s 2017-08-24 (木) 13:27:35
    • そっか、グラインダーは固定だから書いてないのか(´・ω・`) マジすまんわ -- 木主 2017-08-24 (木) 13:45:56
  • ヴェルンのバスタークエスト、Dotでブースト切れを防ぐためにバーン必要かな? -- 2017-08-25 (金) 19:13:42
    • バーンって5s以内に20%も与えてきたっけ? -- 2017-08-31 (木) 16:37:37
      • 2sに1.0~1.4%程度の削りだから敵の連続攻撃が重ならない限り、微々たるものだな。しかもHrは自力でアンティ使えるから即座に治すのも別に不可能じゃないからわざわざ危険度最低の燃焼ダメージ対策にリング用意するのも微妙 -- 2017-08-31 (木) 18:56:30
  • PPコンバートの項目だけど、「一気にPPを吐き出すのと好相性」と言っておきながらその後で高速回復手段と組み合わせるのが良い、ってのは矛盾してないか? 一気にPPを吐き出す=PP回復が停止している時間が短い=コンバの恩恵を受けられる時間が長くなるから相性がいいんでしょ PPが一瞬で回復しちゃったらコンバの効果を受ける時間が極端に短くなるわけで、HrTMGなんかは(盛ってるPP量にもよるけど)発動時間20秒のうち効果を受けられるのは3秒あるかどうかってレベルだと思うんだが -- 2017-09-08 (金) 10:54:20
    • HrTMGの場合効果時間中はほぼ間髪を入れずにPAを打ち続けれることになるから時間火力で見ればその分高くなる -- 2017-09-08 (金) 12:53:30
      • ようはPPの回復量や恩恵受けられる時間というより、PPの回収時間を極力減らしたほうが瞬間火力高くなる=相性がいい -- 2017-09-08 (金) 12:55:47
      • それは相性がいいかどうかではなくコンバリングによる恩恵の説明でしょ? PP回収にかかる時間が減ってPAを撃つ時間の比率が高くなるのはPP回収速度とは全く関係がない、遅くても早くても効果があるのは同じ ただその効果量が大きいか小さいかの話 -- 2017-09-11 (月) 17:54:09
      • 効果量が大きいか小さいかの話の記載が具体的に何が問題なの? -- 2017-09-12 (火) 11:25:51
      • 「PP回収にかかる時間が減ってPAを撃つ時間の比率が高くなるのはPP回収速度とは全く関係がない」の部分が何回読み直しても理解できない -- 2017-09-12 (火) 11:55:23
    • コンバの効果時間が20秒固定な以上、この間にどれだけPP回復とPA使用によるPP消費のサイクルを回せるかが重要なのでは。当然回せるサイクルが多いほど火力は高くなるわけで、その点でいえば「一気にPPを吐き出す」と「高速回復手段と組み合わせる」はどちらも1サイクルの時間短縮になるので好相性と言える -- 2017-09-14 (木) 00:49:41
    • 極端な例だけどPP200を15秒で使い切って5秒でPPMAXと9秒で使い切って1秒でPPMAXを2セットだと後者の方が2秒間しかリングの恩恵は受けてないが与ダメ量は高くなるだろうし、回復したPP量で言えば前者は200、後者は400だよって説明じゃないの -- 2017-09-14 (木) 10:10:33

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