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ハンター
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公式略称はHu(Hunter)。
近距離での戦闘に真価を発揮する近接打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。打撃力も高い。
攻撃判定が大きく、突破力があり扱いやすいソード(大剣)、特殊な攻撃判定が多いものの、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、ソードよりも攻撃速度とピンポイントな攻撃に優れ、ボス・雑魚問わず汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


打撃と防御力、生存率、攻撃威力のいずれも大幅に上げられるスキルを多く持ち、その安定さとバランスのよさは全クラスでもトップクラス。
特に安定した攻撃威力、生存率を上昇させるスキルは他クラスには殆ど存在せず、サブクラスとしても優秀。
その優良なスキルの多さ故に、(例として)攻撃特化の左側特化、自動回復スキル・防衛戦で極めて重要となるウォークライなどといった右側のスキルを入れた混在型、などと選択肢が多く、余るSPはまずない。特化させるか両立させるか、しっかりと自分のスタイルに合わせてシミュレートしてみよう。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2017年9月ハンタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(合計 HP最大値+225)
 修正履歴

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(合計 打撃力+225)
 修正履歴

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ソードギア

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは3段階(0~1スロット、1~2スロット、2~MAX(7スロット))で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。
 修正履歴

ワイヤードランスギア

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。上昇値は一段目<二段目<三段目。また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。
 修正履歴

パルチザンギア

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/08/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、一部PAを除き通常攻撃、PA後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。
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フューリースタンス

パッシブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるパッシブスタンススキル

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%110%105%104%103%102%101%100%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(憤怒の型,心頭熱血)
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • ガードスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。
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フューリーSアップ1, フューリーSアップ2

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
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フューリーコンボアップ

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
威力上昇量上限+10%
上限到達回数10回5回4回3回2回1回
  • 関連潜在能力(瞬撃の連鎖,影闘形態,流星演舞,連刃蛇咬)
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで蓄積する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。
  • JAボーナスが発生・蓄積する条件は、「JAリングが発生する行動を行い、かつその行動で発生したJAリングでジャストアタックすること」である。
    • よって、通常攻撃・PAだけでなく、ステップアタックやJAリングの発生する武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngデュアルブレード.pngツインマシンガン.pngジェットブーツ.png)でもJAボーナスの発生・蓄積は可能である(蓄積については条件あり)。
      • ステップアタックについては、ブレイバーのスキル「スナッチJAコンボ」やリングスキル「ステップJAコンボ」がなければJAボーナスを蓄積することはできない(JAボーナスの発生はスキルの有無に関わらず可能)。
      • ガードを行う武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngカタナ.png)については、ジャストガードを行いそれによって発生したJAリング(ジャストカウンター)でジャクトアタックをするとJAボーナスが発生する(JAボーナスの蓄積は不可能)。
      • 他に、武器アクション(ガンスラッシュ.pngツインマシンガン.png)については、JAボーナスの発生はできるが蓄積はできない。
      • 例えばコンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでツインマシンガン.pngスタイリッシュロール→JAタイミングでPA」の一連の動作を行った場合でも、赤字に5%が適用されるのみとなる。おそらくその武器アクション自体にJAが適用されなくては蓄積されない。
    • 連続とあるがナックル.pngスウェーはその特性のJA延長によっても適用される。
      • 例:コンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでナックル.pngスウェーでJAを延長→JAタイミング中にPA」で赤字に10%を適用させることができる。
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フューリークリティカル

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345
フューリークリティカル_0.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
  • 関連潜在能力(捨身の証)
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。
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ガードスタンス

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するアクティブスタンススキル。発動中はフューリースタンス無効

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,堅甲練陣,堅鎧練陣)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できない。
    • フューリースタンス習得時、このスキルをONにするとフューリースタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとフューリースタンスがONになる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
  • メインクラス向きのスタンスであり、防御重視というよりはガードスタンスアドバンスを主としたカウンター特化のスタンスと考えた方がよい。
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ガードスタンスポイズン

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードSポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスバーン

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードSバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスアップ

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
  • フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍になっており、射撃にも効果があるのでそちらを優先した方が良い。
  • 説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
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ガードスタンスアドバンス

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力150%
効果時間20秒25秒30秒35秒40秒
  • メインクラス限定だが、スタンス本体では火力が上がらないガードスタンスにとって重要な火力アップ手段。
    • フューリーツリーは最大145%のため、これの発動中はガードツリーの方が攻撃力が上になる。
      • JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせ、発動中の打撃射撃が208%(フューリーツリーは最大202%)。
      • 潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると240%、246%となるが、この場合潜在能力を加えていないフューリーツリーと比較しないように注意したい。
  • ジャストガードを伴うPA、チャージパリングでも発動する。JG系PAリングを装備していても発動する。
    • テクニックの威力も上がる。バーン、ポイズンのDoT(スリップダメージ)にも威力上昇が反映される。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガード・チャージパリングの習得も発動が容易になるため有効。
  • マルチパーティエリアではウォークライを併用すると発動させやすいが、レイドボスのダウン時などダメージを稼ぎたい状況で発動できない事があるため、クエストによっては相性が悪い。
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アブソプション

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 関連潜在能力(贄吸気)
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。
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ハンターギアブースト

フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ハンターギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがその代償としてメインクラスのみ有効。サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。

マッシブハンター

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。いわゆるスーパーアーマー。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
      • チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できる。
  • 大量の攻撃を被弾していると、連続した仰け反りのためにJAのタイミングが大きくズレる。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。
  • 極一部の掴み攻撃は無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ショック状態での定期的な被弾モーションは無効化できる。
  • スタン効果も無効化できないので要注意。
  • 以下のような運用が考えられる。
    • あえてガードや回避をせず、強引に攻撃することでDPSを高める。
    • バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどのチャージ。
    • コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して長時間攻撃を無視。
    • ファイターのリミットブレイクの効果時間を調整し、マッシブ中のみリミブレすることで戦闘不能のリスクを低下。
 修正履歴

ウォークライ

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。
    • スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。
    • スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
    • 防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。
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ウォーブレイブ

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。
  • 「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォークライが有効なのでこのスキルの効果も有効。

JAボーナス1, JAボーナス2

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 関連潜在能力(刹那の撃鉄,刹那の崩撃,刹那の決撃,新生の理,刹那の極撃,瞬拍の烈閃,剛勇不撓の闘志)
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 関連潜在能力(護攻陣)
  • 発動条件は打撃防御・射撃防御に対応する被ダメージであること。
    バル・ロドスの水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや、サークルレーザー(射撃の耐性無効)も軽減できる。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。
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フラッシュテックガード

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • 関連潜在能力(護法陣)
  • 発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。
    ダーク・ラグネの落雷(法撃の闇耐性)など属性付きのものや、緊急クエスト黒に染まる領域の瘴気(法撃の耐性無効)でも軽減できる。
  • EP4現在、法撃属性技を使うエネミーは打撃・射撃のそれと比べるとやや少ない。だが決して侮ってはいけない破壊力の技も多いので、レイド系や防衛戦など高難度クエストでは相応の活躍ができる。SPと相談しよう。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は習得するのも有り。
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アイアンウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル_1.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(不屈の心)
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
    • ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアンウィルが発動してHPが1残った場合オートメイトハーフラインは発動しない。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
    • ただしグアル・ジグモルデの死の宣告とオーディンの真・斬鉄剣はダメージを与える攻撃ではなく文字通りの「即死」効果なので取得Lvを問わずアイアンウィルで防ぐことはできない。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • 保険としては十分すぎる性能ではあるが、数回連続で不発するようなこともざらにあるので、数字から受ける印象よりも体感の発動率は低い。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
    • HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウィルが発動しない不具合は14/10/8に修正された。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。
 修正履歴

ネバーギブアップ

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件が不安定かつハイリスク。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • 無敵時間を延長するとあるが、実際にはアイアンウィルの無敵時間には加算されず、どちらか長い方のみの効果となる。
    • アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで。
 修正履歴

オートメイトハーフライン

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

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オートメイトハーフライン_0.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
    • 能動的に回復する際は、敵の攻撃範囲からの離脱→メイトの使用モーションorレスタのチャージなどで数秒を要するが、被弾に伴って自動的に回復が行なわれるため、離脱→回復の時間を削減して攻撃を続けることができる。
    • PAのモーション中でも自動的にモーション無しで回復ができるため、本来であれば回避やガードが必要な状況でもSA付きのPAを放つ事で間接的にDPSを向上させる事ができる。
    • EP2以前は左特化ツリーでは取得が困難だったが、EP3でのツリーの変更に共なって左特化ツリーでもガードスタンスを前提分3だけ取る事で取得できるように緩和された。実質たったの13SPでフューリースタンスの火力を殺すことなく、ガードスタンスと同等の生存力を得ることができてしまう優良スキル。
    • ユニットのHP特化クラフトやスタミナ系の特殊能力、ガッツドリンクなどでHPの最大値を上げておくとさらに高い生存力を得られる。
    • アルティメットクエストではメイト系のドロップも多く、自動消費による枯渇も起こりにくくなっている。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
    • 特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合、一部緊急クエストの最大HP増加の効果発動など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になる場合がある。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
    • 被弾の頻度やダメージ量にもよるが、後述のラグの問題も考慮してモノメイトを持たずにディメイト、トリメイトだけを持っていた方が回復量的に安心できる。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    • まさかと思っていても極めて高確率で発動失敗が頻発する為、過信は禁物。
      これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。
    • 逆に言えば、ラグが起きていない状態なら、高密度の攻撃に晒されても完全な同時ヒットでない限りはほぼ確実に発動してくれる。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死もしくはアイアンウィルの発動でHP1が残る。本スキルによってHPがさらに回復する事はない模様。
    • 性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。
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プリティグッド

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

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プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
    • スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもフォース・テクター・バウンサーと併用していたらアンティでどうとでもなる。
  • 属性系の状態異常に有効。スタン、インジュリーは時間短縮されない。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。
    • 特定の状態異常のみ対応したい場合は時限能力インストールの「○○無効化」の利用も検討したい。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

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レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
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ガード

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

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ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
  • ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。
  • ガードさえしていれば絶対に安心…というわけでもなく、以下のように絶対にガードできない攻撃も少なからず存在するので要注意。
 ガード不能攻撃を持つエネミー・オブジェクト一覧
  • ガード不能攻撃に対しては下記のオールガード、ジャストガードでも絶対に防ぐことはできない。基本喰らったら死ねるレベルの超大技も存在し、過信してガード体勢をとっていたらいつの間にか床を舐めていた、なんてことにもなりかねないので注意しよう。
    • 他武器カテゴリPAの一部が持つパリング判定、ペットPAのマロン・メロンシールドでもぶち破られるので注意。

オールガード

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

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オールガード.png--
  • プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
    • ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
  • スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
  • わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば習得する価値はあるだろう。
  • 名称とは裏腹に全ての攻撃をガード可能にするスキルではないので注意。某狩ゲーのガード強化スキルではなく、どちらかといえば某捕食ゲームのガード範囲拡大スキルに近い性能である。
    • ガード不能技をガード可能にするスキルなどは残念ながら現時点では実装されてない。

ジャストガード

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード_0.png--
  • 関連潜在能力(動の反射)
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
    • ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
    • JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
    • 倍率は 100% 。スタンスは適用されず、武器属性値による属性ダメージもない。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • 通常ガードは不可能でジャストガードはできるものもあるが、中にはどちらでも防御不能な攻撃も存在する。ガードの項でも述べた通り十分に気を付けよう。
    • EP5より倍率が大幅上昇し、一時的にフューリーを上回る火力を得られるガードスタンスアドバンス、及びジャストガードによって解放効果が得られるアカツキを併用する場合、ガード不能攻撃には特に留意しておきたい。
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チャージパリング

ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になる

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チャージパリング.png効果時間0.70秒0.90秒1.10秒1.30秒1.50秒
  • チャージ開始から指定の秒数までの間に攻撃を受けるとジャストガードと同様の判定になり、PPの消費無く被ダメージを0に抑えられる。イグナイトパリングのように途中で武器アクションのボタンを押す必要は無い。
  • 通常のジャストガードと違い、正面方向への衝撃波が出ない(バグかどうかは不明)。このため動の反射を利用してダメージを稼ぐ事はできない模様。
  • ジャストガードをトリガーにして発動するヒーリングガードジャストガードPPゲインガードスタンスアドバンスは、このスキルによるジャストガードでも効果を得られる。
  • チャージパリングによるジャストガード後にチャージを開放したPAの後にジャストアタックで攻撃しても瞬楯転攻の効果は得られない(バグかどうかは不明)。
  • ジャストガードの判定後は無敵状態にならず、効果時間中連続して攻撃を受けると連続してジャストガードの判定が発生するため、ヒーリングガードジャストガードPPゲインで連続して回復する事が可能である。武器破壊後のニャウのパンチや、機銃からの連射などが活用できる。
  • オールガードを習得していれば全方向からの攻撃をガードできる。
  • チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。()内はチャージに要するおおよその時間。狙ってガード用途ならLv1振りでも十分だが、チャージ中の被弾を防ぎたい場合は利用するPAのチャージ時間を参考にLvを決めよう。
    • ソード:ライジングエッジ(0.7秒)、ノヴァストライク(0.7秒)、ライドスラッシャー(0.8秒)、ギルティブレイク(0.4秒)
    • ワイヤードランス:無し
    • パルチザン:スライドエンド(0.5秒)、アサルトバスター(0.5秒)、セイクリッドスキュア零式(0.5秒)、ヴォルグラプター(0.5秒)
  • ガンスラッシュのエイミングショットは対象外
  • 運用方法としては敵の攻撃後の隙を狙う際にJG→チャージPAとしていた部分を、敵の攻撃をチャージ中に受けてPA開放とすることで時間を短縮してDPSを向上することが考えられる。ただし、ハンターの火力スキルはJAが条件になっているものが多いため、敵の攻撃前の予備行動中に素振りしてJAタイミングでチャージを開始するなどの工夫が必要。
  • マッシブハンターによるDPS向上と比べると手軽さは劣るが、スタン攻撃を防げることや、PPやHPの回復が同時にできる点が有利である。
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ヒーリングガード

ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクトやデッドリーサークル零式、カタナのジャストガード、、ツインマシンガンのエリアルシューティング・デッドアプローチ・リバースタップ・ヒールスタッブ、テックチャージパリング、マロン・メロンシールドでも発動する。
    • 上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
    • 連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
    • ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • 自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ジャストガードPPゲイン

ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+20
  • 回復量は20%ではなく20の固定値。PP回復の手段として期待できる量ではなく、どちらかというとジャストガードを多用するスタイルで恩恵を増やしたいプレイヤー向きのスキル。
  • 条件にジャストガードが含まれるイグナイトパリングやJG系リングと組み合わせることで攻撃と防御を兼ねながらPPを回収するスキルとして本領を発揮する。
    • PAをトリガーにジャストガードを発動させる場合は最低でも1発撃てるだけのPPを確保しておくこと。
    • JG系リングは強化Lv1で消費0に、Lv2以降はPPを回復しつつ攻撃出来る。
    • チャージパリングにも適用されるため、相手の攻撃に合わせてねじ込みつつPPをまかなう活用法も考えられる。
  • ガード性能を向上させるオールガードとの相性もよいため、SPと相談しつつ取得を考慮しよう。
  • ヒーリングガードと併用可能で両方習得していればHPとPPが同時に回復出来る。
    • ヒーリングガードと異なる点はこちらはメイン限定かつハンター武器に限られるため、サブ武器では効果が得られないことに注意。
  • ボス戦など攻撃の激しい場所では有用なシーンが多いが雑魚狩りメインになるとガードの機会が激減するため、無駄になってしまうことが多い。
  • ヒーリングガードとは違い、こちらはハンター武器でしか発動しないので注意。デッドリーサークル零式やマロン・メロンシールドで多段ヒットを防ぎ続けてPP回復……ということはできないのであしからず。
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ジャストカウンター

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター_0.png--
  • 関連潜在能力(瞬楯転攻)
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • Ep3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。
 修正履歴

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ_0.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
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サブクラスとしてのハンター

サブで適用されなくなるスキルはハンターギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブレアマスタリーハンターオールガードジャストガードPPゲインの6つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。

攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176%・射撃161%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
さらに、サモナーのペットの攻撃はJAが無く、法撃ダメージ扱いなので、JAボーナスを含めてフューリースタンス以下の各ダメージ倍率スキルが一切適用されない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。
なお、条件が緩いと言ってもJA強化スキルが多い分他のサブクラスと比べてジャストアタックの重要性がより高くなる事は留意しておくべきである。
防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。

ハンターのサブクラス

 HuFi
 HuRa
 HuGu
 HuFo
 HuTe
 HuBr
 HuBo
 HuSu

コメント

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  • チャパリLv5(1.50sec)とかウッソだろお前www -- 2017-09-27 (水) 19:40:18
    • はぇ~すっごい長い・・・ -- 2017-09-27 (水) 21:48:49
    • JGppリカバーで20も回復するようになったし、チャージPAがかなり強化されたなと思う。と同時にチャージないPAとの差もできてしまったようにも感じる。チャージないPAは火力とかで差をつけてほしいな。 -- 2017-09-28 (木) 01:55:46
      • ワイヤーはもはやSP5削れるメリットよりもチャージPAが無いデメリットのほうが目立つな 元々チャーパリでは補い切れなかったヴォルグも今や余裕持って発射できるしカレント発射機という立ち位置がより明確になってしまった気がする -- 2017-10-02 (月) 13:05:45
      • 自分はソードでチャージ無しPAを好んで使うので、ソードまるまるチャージパリング前提みたいな強さにはしてほしくないんだ。オーバーエンド中とか普通に攻撃もらうし、威力上げてチャージPAと差別化してほしい。 -- こき 2017-10-02 (月) 15:23:39
      • もうワイヤーギアにパリングつけときゃいいんじゃね -- 2017-10-03 (火) 04:59:16
      • そういやソードと調整後パルチはチャージPAが起点になりやすいからチャージするだけでゴリ押ししやすくてマッシブを炊く機会が減ったなあ。マッシブがほぼワイヤー専用のスキルみたいになってるわ -- 2017-10-03 (火) 05:11:10
    • チャージPAで簡単にJGしてガドスタアドバンスが発動しやすくなったのかな。レイドなど攻撃が激しいクエならチャパリ5のガドスタツリーワンチャン? -- 2017-09-28 (木) 19:18:45
      • 試しにガドスタツリー作って試してみたけど、弾幕激しいレイド系に限らず雑魚ワラワラ系でもほぼチャバリ発動みたいな状態で変な笑い出た。クエストによってはガドスタアドバンス振りのツリーは結構有効だと思ったよ。これでウォクラにヘイト固定効果でもついたら無双出来そうだけど、さすがにそこまでは望みすぎかな -- 2017-10-03 (火) 06:09:56
    • 痕跡最後の部屋みたいな高火力で仰け反りハメ瞬殺しないとボス複数にフルボッコさっる場面が鼻ホジでチャージ範囲撃ってれば余裕になるのか -- 2017-09-28 (木) 21:17:43
    • ガード判定時間長くなったのはうれしいけど、乱戦の最中で大和砲撃やゲルブルフみたいな現時点ではどう足掻いてもガードぶち破る妨害波状攻撃とかこれから先のクエで混ぜてきそうで不安だわ・・・。 -- 2017-10-04 (水) 08:51:24
      • それHuに限らずどの職も嫌がる奴や -- 2017-10-04 (水) 23:19:09
      • Hrカウンター「ねぇねぇガード貫通技にカウンターブランニュースター連続発動してる俺達みて今どんな気持ち?w」 -- 2017-10-05 (木) 07:24:42
      • ……とまあ枝2が挙げた例の様にガード関係で防げない攻撃はステップのような回避アクション、PA発動モーションや一部PAに付いてる無敵判定を利用すれば大丈夫でしょ、元々そういう攻撃はEp1からちらほらあったんだしそこは適材適所ってやつだよ。 -- 2017-10-05 (木) 13:47:57
      • でもおかしいな・・・PSPo2iなんかはトラップもどんなエネミー攻撃も全部ガード・ジャスガで防げたのにPSO2になってやたらガードぶち破る技が増え、しかもモンハンのガード強化にあたるスキルもEP5になった今でも未実装・・・ガードに恨みでもあるんじゃないかってくらい仕打ちがひどくない? -- 2017-10-06 (金) 00:37:19
      • PSPo2は自力でできる回避手段がほぼジャストガード一本のみ、装備の構成次第ではそれすら不可能だったからそういう仕様だったと思う、それとモンハンは他社のゲームだし比較できるものじゃないかな。 -- 2017-10-06 (金) 07:01:40
      • PSPo2もPo2iもガードの他に今のダイブロールみたいな飛び込み前転できただろ。GEのクアドリガミサポより凶悪な回避じゃ往なせない誘導ミサイルもあったが -- 2017-10-07 (土) 07:17:20
      • 要は溶岩みたいな地形ダメージ扱いでガード出来ない物になってるんじゃない?。あと最近のモンハンもガード強化でも防げない攻撃や、ガードするより回避した方が安全なパターンがかなり増えてるよ、というか最近のゲームはただガードするだけじゃ防げない物が大量に増えてるから、これも時代の流れなのかもね -- 2017-10-07 (土) 07:56:05
      • 枝2 (無言のシャキーンと鳴ったのに何故か新たなダメージ判定に襲われる攻撃) -- 2017-10-07 (土) 08:37:59
      • あからさまに敵対象が撃ってくるビームやミサイルが地形ダメージって正直意味不明だけどな。あとゲーム中にガードの可否を判別する方法がなかったり、ガードぶち破られた時に「パリィン!」等のSEがなくて初見では「え?めくられたの?」って勘違いさせたり、ガード体制からいきなり吹っ飛びモーションや即死に移ったりとあまりにも不自然すぎる点が多いのもガード不能技に対して非難が殺到する原因だと思うわ。 -- 2017-10-07 (土) 12:41:56
      • ほとんどの人は「あれ、これガードできないんだ」で終わりだけどね。一々その程度の事に固執しない。変なこだわりがないってことね。 -- 2017-10-07 (土) 13:30:46
      • それを言うと回避ボタン押したのに攻撃当たったら「あれ、これ回避できないんだ」って勘違い招きかねないだろ -- 2017-10-07 (土) 13:49:31
      • ガード不能攻撃はちらほらあるけど、回避より防御の方がやりやすい攻撃もままあるから不公平ではないかなと思う。そも、大半のゲームにおいて防御は若干のリソースを代償に被害を抑える行動だから、01の回避と比べて1段下の行動とデザインされるのはまぁしょうがないかなって。デビルメイクライシリーズのロイヤルガードのジャストガード&リリース位しか防御が回避を上回ってるゲームを思いつかない。まぁこれらはこれらで回避より遥かに難しいんだが… -- 2017-10-07 (土) 17:22:21
      • 回避云々の屁理屈は置いといて、ガード不能攻撃という概念自体を否定するのはあまりに幼稚すぎるし、このくらいの攻撃ならガードできるはずとかいうのもあまりに主観的すぎる。まず大和のレーザーがガード不能である事に文句をつける輩がいるのが信じられないし、その他の攻撃についても自分本位の我儘しか見たことがない。大体ガードは楽をする手段でしかないからそれが無理なら回避すれば済む話。電車が突っ込んできてもガードして死んでればいい。 -- 2017-10-07 (土) 17:45:21
      • ほとんどの人がガードスタンス使わないだろうし、今後どんな攻撃もガード不可とかになってもフューリースタンス派は気にしないだろう -- 2017-10-07 (土) 19:01:50
      • ソードにJGソニックリングあるし、BrのカタナギアはJGでしか解放できないし、ナバータ零式だってガードぶち破られればPPまるごと無駄で終わるし、どんな攻撃もガード不能になったら非難は免れないわ。手に入るのもわからないカザミノタチ+カタナギアガードリング使えってか? -- 2017-10-08 (日) 03:41:17
      • フュリスタ派でもチャパリがあるんで全攻撃ガード不可とかなったら激怒もんですわ -- 2017-10-08 (日) 06:43:06
      • 今までもなかったし今後もありえない妄想で勝手に熱くなって怒ってるのガードの話なのに完全ノーガードフューリースタンスで笑う -- 2017-10-08 (日) 20:26:34
      • ガード不能技否定したくらいで幼稚だの主観的だの判断するやつはお前こそ開発者かよと思ってしまう。そもそもこんな場所で油売ってるくらいなら自らの非を認めてバグの一つや二つ直したり、ゲームバランス良くする努力したらどうだとは思う。 -- 2017-10-13 (金) 14:14:30
      • ガードが可能な攻撃や不可能な攻撃なんてどんなゲームにだってあるのにそれでユーザーが勝手に喧嘩し始めて最終的に開発者に飛び火するのか…システム面での穴に対してならまぁともかく、ゲームとしてなんらおかしくない設定でまで開発批判するのは流石にちょっと -- 2017-10-13 (金) 17:02:58
      • 俺は開発者でもなんでもないけどガード不能技の存在自体になんの非もないしバグでもないしゲームバランスを壊している要素でもないね。 -- 2017-10-14 (土) 06:40:56
      • ガー不攻撃をガードしようとしたら特殊エフェクト付きで破られる演出はあっていいと思うけどね。なんでガードできなかったのかを理解しやすくなれば、次からはガードじゃなくて回避しようって誘導しやすくなるんだし。わかりやすさは大事。 -- 2017-10-15 (日) 17:47:31
      • それは分かる。「掴み攻撃だからガードできない」とか「実弾はOKだけどビームはだめ」とか、あるいは特殊なエフェクト出るとかで、この攻撃はガード不可ってのが人目で分かるようにしてほしい。クラスの調整が済んだらそういう小さいところを修正してほしいけど望みは薄いかな? -- 2017-10-18 (水) 03:01:06
  • ヒューリーコンボアップについて質問なのですが、5振りで2回目の攻撃から10%乗るのはわかるのですが、一度でもクエスト内で10%まで蓄積したらもう消失はないのでしょうか?攻撃が途絶えた時やJAをミスした時に一度消失はしないのでしょうか? その部分が記載されていない為、消失に関する説明がないと誤解が生じます。 どなたかわかる方は返信下さい。 -- 2017-10-05 (木) 08:31:27
    • JAリングが発生する行動を行い、かつその行動で発生したJAリングでジャストアタックすること これ読んでも理解できない? -- 2017-10-05 (木) 09:35:03
      • ダメージボーナスが蓄積式に溜まって解除されないスキルとかどのクラスにもないと思うんだけど。そんなぶっ壊れスキルあったらそれこそ補足説明あるはず。ハイタイムやカタコンみたいな一時的なものはあるけど。 -- 2017-10-05 (木) 13:08:08
    • コンボ=一連の攻撃動作。これで分からないならゲームは向かない -- 2017-10-05 (木) 19:49:58
    • 木主は消失の説明が無いというよりも蓄積って表現について誤解してるんじゃないか。JAから次のJAまでに動作終了・ステップ・ジャンプ・武器アクション(例外あり)・被弾モーション等連携が途切れる挙動、およびJAミスを挟むと「連続でJAしていない」とみなされJA回数がリセットされる。 -- 2017-10-07 (土) 12:23:34
    • JAし続ける限りその一連の攻撃動作(=コンボ)中に「のみ」ボーナスが発生する。1度でもJAに失敗したり攻撃を止めたりした場合はボーナスは無くなる。その後また攻撃を開始したらJAに成功する限りそのコンボ中にはまたボーナスが発生する。要は「連続JAでのコンボ中でしか発生しないスキル」と覚えときゃ良い -- 2017-10-13 (金) 17:23:36
  • ジャストガードコンボアップとかジャストガード連続で成功させるとヒーローみたいに格段に倍率上がるスキルが欲しいな。hpの20%を5秒内にロストさせてしまうとリセットって感じで。 -- 2017-10-07 (土) 13:06:48
    • ※スキル追加に合わせてスタンスの倍率下がります -- 2017-10-07 (土) 15:59:06
  • アイアンウィルとネバギ全振りでHP1になった時無敵時間20秒のはずなのに17秒くらいでダメージ食らったんですけどこれ不具合ですか?それとも私の間違いでしょうか? -- 木主 2017-10-07 (土) 14:48:38
    • ウィキ見て自己解決しました失礼いたしました -- 木主 2017-10-07 (土) 14:50:34
  • HP増強されたアムチ突撃したが、やっぱ敵が硬いクエだとHu強いな。チャパリがくっそ長くなった&PPゲインの強化でPPがきれることなく常時ぶん殴れる。 -- 2017-10-19 (木) 03:05:38
    • パリング有能だから、アムチブーストはガドスタのがマッチするよね!接着なのにハナホジプレイできるからHrに疲れた気分転換によい -- 2017-10-19 (木) 03:59:53
    • 逆にチャージパリングに関連しないPAがつらい、敵の火力があがってる分オーバーエンドとかしてたらHPごりごり減るよ。オーバーエンドに関してはいろいろリスクを背負ってるんだから火力をあげておくれ・・ -- 2017-10-19 (木) 06:41:29
      • 殴られるような状態で使うもんじゃないだろう。OEってさ。 -- 2017-10-19 (木) 07:21:32
      • OEはモーション激長なのに総火力はさほど高くないのもネックだしな -- 2017-10-19 (木) 07:28:31
      • けどライジング>OEが一番ダメ出せるコンボだと思うよ。 -- 2017-10-19 (木) 07:57:04
      • Hu武器で他の2武器は倍率表記3000超えのPAがあるのにたいして、ソードだけ相変わらず無いからな。サクリとギアを考慮したとしてもカレントやティアーズにDPS歯が立たないからな。 -- 2017-10-19 (木) 21:15:04
      • 木村「ソードは弱くても使う奴は使うから」とか、「範囲が広くしてやっただろ?」とか言いそうだ。 -- 2017-10-19 (木) 23:21:00
      • 言いそうだ?言ってないのに言いそうだからネガるん? -- 2017-10-20 (金) 18:37:45
      • 表記倍率3000超えが無いのが不満とか斜め上すぎて開発も気の毒に思う。ティアーズもカレントもそんなに使える場面ないのに。 -- 2017-10-21 (土) 19:52:53
      • 実際木村はソードは弱くても使う奴は使うとは言ってるぞ? -- 2017-10-21 (土) 21:48:16
      • 今更過ぎて言うのもあれだが、OEは乙女と組み合わせるもんだろ?ボコボコ殴られない状況で使うのも当然だが、小木の言うことはさすがに下手な奴の理屈じゃないのかと思うわ。 -- 2017-10-22 (日) 14:42:34
      • OEは正直武器パレから外してもいいと思うくらい使用頻度が少ないわ。置きで使うかボスが複数重なってるときくらいしか使わない。ダウン時は他武器でいいし、殴られてるときはイグパリでよくね。OEとヴォルコンで良くね?なティアーズは単純に威力上げるか零式で挙動変えて使いやすくして欲しいとは思う。 -- 2017-10-22 (日) 22:02:33
      • テックアーツ乗せた待ちOEはそこそこあれだから…ゴニョゴニョ -- 2017-10-23 (月) 17:29:32
      • 自分もアムチではノヴァなり他PAを多用してるよ。オーバーエンドが向いてないクエストだともわかってるよ。でももしOEの威力が上がって、安全性の高いチャージPAか高リスク高リターンのOEかて選べるくらいになったらいいなと思ったんだ。こき -- 2017-10-24 (火) 21:04:57
  • Hu/Boの非弱点属性126.5%って書いてるけどエレスタアップって非弱点属性にのりましたっけ? -- 2017-10-20 (金) 09:58:22
    • 検証してきました。乗らないみたいですね・・・非弱点には適用されないようですね・・・ -- 2017-10-20 (金) 10:37:35
      • 検証以前にスタンスアップは「弱点属性武器で攻撃した際にダメージボーナスを得る」だから適用されないぜよ、まあ編集しとくかね -- 2017-10-20 (金) 16:10:42
  • ヒーローでアムチいくの辛くなってきたからハンターに戻ろうと思ったんですがバランス調整後の様子が分かりません。現在のテンプレとか、アムチで使うツリーを教えて頂けませんか? -- 2017-10-19 (木) 19:57:13
    • こんなのはどうかな、アムチは雑魚が固くて激しいから常にチャパリでPP回復しつつガドスタアドバンスでダメボを適用させられるのが利点。ソードならチャパリもギアブも5振りしなくてもいいかもしれない。 -- 2017-10-19 (木) 22:33:45
      • ガドスタAD使うなら流石にチャパリは5のままでいいんじゃないか それと序盤はあんまりJGする機会ないから、アンガまで通しでチャパリゴリ押しでメイトが持つんであれば普通にヒュリツリーでいいと思う -- 2017-10-20 (金) 15:19:14
      • チャパリでアドバンス発動できるから、ソードとパルチ使う分には気づけばアドバンス発動してる、みたいな感じになるでよ -- 2017-10-20 (金) 17:17:38
      • コンセプトはテキトーに攻撃にチャージ合わせて気楽にできる点だからね、接敵してチャージPA連打してたら勝手にガドスタアドつくよ。十分な硬さも持つのでメイトも3、4個程度しか消費しなかったよ。 -- 枝主 2017-10-20 (金) 17:58:48
      • いやそれは分かるんだけど、序盤の小型ゾーンでは被弾機会ほとんどないっしょ JGできないと全回状態と比べて30%以上火力落ちるし、仮に常時発動できてもヒュリとの差は3%しかないから、最後まで安定してメイトが持つならガドスタ使う必要も特に無い メイト切れるならガドスタ一択だけど -- 2017-10-21 (土) 15:16:32
      • ウォークライでガースアタドバンスもアクティブ起動できるようになれば色々捗るんだが -- 2017-10-21 (土) 15:54:16
      • ガドスタの利点はフューリーより15SP多く使える事。ギアブチャパリウォブレガッツリとれる事に価値を見出すかどうかだと思う。ギアブ1振りで十分だしウォブレ使わないみたいな人ならあんまガドスタに意味はないと思う。 -- 2017-10-21 (土) 17:47:49
      • ガースタAD前提ならアルバスノクスも面白そうだな。 -- 2017-10-22 (日) 15:03:08
      • そもそも、ガドスタって、今どうなん?タンクに憧れガドスタツリーにした後、泣く泣くリセットかけた経緯があるから、タンクは無理でも前線張れるくらいになってると嬉しい。(ガドスタADの数値だけみると行けそうにも見えちゃうんだけど。) -- 2017-10-23 (月) 10:50:52
      • 火力的に普通に使えるレベルにはなったけど維持するために良くも悪くも敵の攻撃頻度に依存するからマルチ全体の火力に影響されたり、そもそも敵溶かしながらマラソンするようなクエは相性最悪だったりで拘りがないならド安定のフューリーでよくね?って感じ -- 2017-10-23 (月) 11:15:37
      • 死なない,JG出来ない→フューリー 死なない,JG出来る→お好みで 死ぬ,JG出来る→ガドスタ 死ぬ,JG出来ない→死ね って感じよ。アムチだとJGする機会ないとこあるしフュリ安定だが、どうせJGする機会ないとこは敵溶けるし最後で死ぬならガドスタ。つまり、枝1の言う通りかな。 -- 2017-10-23 (月) 15:21:35
      • アムチ序盤でもチャージパリングでガードスタンスアドバンス結構発動しない?ウォークライ使って雑魚に突っ込んでるけど不便とは思わないよ。そもそも、ガドスタ生かせない内容のクエだと敵が溶けてるからHuで行っても面白くないし火力も要らないのでHuでフューリーツリーは作ってないな。 -- 2017-10-23 (月) 16:36:08
      • 試しにツリー買ってガドスタでアムチ試してみたけど、初動(ダメージ)に少し「ん?」とはなるけど、チャパリのおかげでガドアド常時発動みたいな感じで問題ないな。死ぬ感じは毛頭ないし(フュリで死なないんだから当たり前)。後はDPSチェックのあるクエをどうするかだなあ。枝8 -- 2017-10-24 (火) 06:55:11
  • メイン専用でなんか火力上昇スキルくれんかなあと思ったけど、パーフェクトキーパー的なの(HP3/4位時ぐらいで)くれんかなあ。倍率5%程度でもいいから。いまのHuがガードを活かして戦うスタイルで作ってるみたいだから、チャパリなりJGカウンターでうまくHP維持しながらやるともっと強い、みたいな -- 2017-10-24 (火) 13:09:34
    • メインがハンターかブレイバーの時効果ありでガード回数で倍率上昇、ダウンで解除 とかさ。ジャスガとアーマーとマッシブ(ブレイバーならエスケ)してたらほぼ切れないだろうし。 -- 2017-10-24 (火) 14:09:56
      • ヤミガラスNT装備したらいいじゃん。 -- 2017-10-25 (水) 16:58:16
      • カタナはもう十二分に強いからいいでしょ・・・ギア解放してればソードはもちろん、ワイヤー、パルチもDPS抜かれかねないレベルだし。ウィークスタンス使われた時には余裕で負ける。ソードはイグパという強みがあったが、はるかに簡単な上に連打できるカタナカウンターがやたら強くなったから、存在価値失ってるんじゃないかって気すらするし -- 2017-10-25 (水) 21:27:35
    • 打撃アップのコストを半分にして効果を2倍にしてくれれば選択肢に入るんだけどねぇ… -- 2017-10-28 (土) 17:22:13
      • てかFoには法撃ハイアップあるんだからHuにも打撃ハイアップほしいわ。ついでにRaに射撃ハイアップも追加してほしい -- 2017-10-28 (土) 23:03:48
      • SPトータルじゃハンターの打撃アップより5低いけどね… -- 2017-10-29 (日) 05:53:25
  • ADSHで浮上やら通ってるけど、Huというかチャパリすごいな…不沈艦だわ -- 2017-10-26 (木) 14:08:52
    • それでも乱戦時に隙間をつかれて、メイトが減ることがあって、物凄く悔しい。(乙女のなんと高い保険よな) -- 2017-10-28 (土) 09:59:47
  • メインはソードですがHu武器三種全てパレットに入れるならどんな形にしますか?私はps4コントローラーでやっていて武器アクション枠を外せませんが、どなたか参考にさせて頂けませんか -- 2017-10-30 (月) 13:59:20
    • PS4の事情は知らんから参考になるか分からんけど自分は大体1武器種2パレット使って基本的に全てのPAをセットしてる。1枚目表によく使うもの2つと通常、裏は常用するPA、2枚目表にサンドバッグ殴り用とかのやや用途が限られるもの……って感じで -- 2017-10-30 (月) 21:24:02
    • クエによる、が前提になる話だけど、ソード枠を一つでギルティライジングノヴァ(たまにオバエン)、テックアーツ用のスタコン、最後に足枷のサクリ零。ワイヤー枠一つアダプト、カレント、アザサイ、カイザー。パルチは移動&範囲系とヴォルグコンボ系に二枠つかってる。空きはシフタ靴や電池、状態異常武器など可変。ソード枠二つにしてパリング入れてボスと遊ぶことも。 -- 2017-10-30 (月) 21:40:06

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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