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ハンター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



近距離での戦闘に真価を発揮する近接打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。打撃力も高い。
攻撃判定が大きく、突破力があり扱いやすいソード(大剣)、特殊な攻撃判定が多いものの、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、ソードよりも攻撃速度とピンポイントな攻撃に優れ、ボス・雑魚問わず汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


打撃と防御力、生存率、攻撃威力のいずれも大幅に上げられるスキルを多く持ち、その安定さとバランスのよさは全クラスでもトップクラス。
特に安定した攻撃威力、生存率を上昇させるスキルは他クラスには殆ど存在せず、サブクラスとしても優秀。
その優良なスキルの多さ故に、(例として)攻撃特化の左側特化、自動回復スキル・防衛戦で極めて重要となるウォークライなどといった右側のスキルを入れた混在型、などと選択肢が多く、余るSPはまずない。特化させるか両立させるか、しっかりと自分のスタイルに合わせてシミュレートしてみよう。



運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ハンタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(MAX HP+225)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(MAX 打撃力+225)

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ソードギア

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは3段階(0~1スロット、1~2スロット、2~MAX(7スロット))で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

ワイヤードランスギア

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。上昇値は一段目<二段目<三段目。また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

パルチザンギア

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/08/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、一部PAを除き通常攻撃、PA後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。

フューリースタンス

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%114%113%112%111%110%109%108%107%105%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(憤怒の型,心頭熱血)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • ガードスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。

フューリーコンボアップ

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
威力上昇量上限+10%
上限到達回数10回5回4回3回2回1回
  • 関連潜在能力(瞬撃の連鎖,影闘形態,連刃蛇咬)
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで蓄積する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。
  • JAボーナスが発生・蓄積する条件は、「JAリングが発生する行動を行い、かつその行動で発生したJAリングでジャストアタックすること」である。
    • よって、通常攻撃・PAだけでなく、ステップアタックやJAリングの発生する武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngデュアルブレード.pngツインマシンガン.pngジェットブーツ.png)でもJAボーナスの発生・蓄積は可能である(蓄積については条件あり)。
      • ステップアタックについては、ブレイバーのスキル「スナッチJAコンボ」やリングスキル「ステップJAコンボ」がなければJAボーナスを蓄積することはできない(JAボーナスの発生はスキルの有無に関わらず可能)。
      • ガードを行う武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngカタナ.png)については、ジャストガードを行いそれによって発生したJAリング(ジャストカウンター)でジャクトアタックをするとJAボーナスが発生する(JAボーナスの蓄積は不可能)。
      • 他に、武器アクション(ガンスラッシュ.pngツインマシンガン.png)については、JAボーナスの発生はできるが蓄積はできない。
      • 例えばコンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでツインマシンガン.pngスタイリッシュロール→JAタイミングでPA」の一連の動作を行った場合でも、赤字に5%が適用されるのみとなる。おそらくその武器アクション自体にJAが適用されなくては蓄積されない。
    • 連続とあるがナックル.pngスウェーはその特性のJA延長によっても適用される。
      • 例:コンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでナックル.pngスウェーでJAを延長→JAタイミング中にPA」で赤字に10%を適用させることができる。

フューリークリティカル

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345678910
フューリークリティカル_0.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • 関連潜在能力(捨身の証)
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。

ガードスタンス

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,堅甲練陣)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
    • フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。

ガードスタンスポイズン

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスバーン

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスアップ

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
  • フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍になっており、射撃にも効果があるのでそちらを優先した方が良い。
  • 説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。

ガードスタンスアドバンス

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力104%108%112%116%120%
効果時間5秒6秒7秒8秒10秒
  • メインクラス限定だが、ガードスタンスにとって貴重な火力アップ手段。テクニックの威力も上がる。
    • JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせて打撃射撃が169%の倍率となる。一時的ではあるがフューリーツリー(最大202%)と比較して82%の威力に迫る。潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると194%、199%となるが、この場合潜在能力を加えていないフューリーツリーと比較しないように注意したい。
    • テクニックの倍率ではフューリーツリーを上まわる。ザンバースの追撃や、バーン、ポイズンのDoT(スリップダメージ)にも威力上昇が反映される。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガードを習得すると格段に発動させやすくなる。
  • マルチパーティエリアではウォークライを併用しないと発動させにくい。
    • レイドボスのダウン時などダメージを稼ぎたい状況で発動できない可能性も高くマルチパーティとの相性は悪い。
  • ジャストガードを伴うPA、JG系PAリング、チャージパリングでも発動するため、EP3以前と比べると格段に乗せやすくなった。

アブソプション

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 関連潜在能力(贄吸気)
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • ガードスタンス中限定なので、実質効果時間30分である。
    • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

ハンターギアブースト

フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ハンターギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがその代償としてメインクラスのみ有効。サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。

マッシブハンター

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。いわゆるスーパーアーマー。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
      • チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できるため、バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどと相性が良い。
    • ただし発動時のガッツポーズからスーパーアーマー状態になるわけではないので、発動時にノックバック、吹っ飛び、転倒効果付きの攻撃を受けてしまうと発動自体が無効になってしまう。発動前に回りをよく見て乱用しないように注意しよう。
    • きちんとガードや回避が出来るプレイヤーでも、強引に手数を稼ぎDPSを高める手段として使える。
    • コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して長時間攻撃を無視するなどの運用も考えられる。
  • 極一部の掴み攻撃は無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ショック状態での定期的な被弾モーションは無効化できる。
  • スタン効果も無効化できないので要注意。ヴィドルーダキャタドラン()、ハギト・フェムトなどスタン効果を確定で付与する技を持ってるエネミーに対しては過信しすぎると逆にハメ殺される危険性もある。
    • 特に世壊の境界でのハギト・フェムト出現時は同時に出てくるエネミーとのコンビネーション攻撃が凶悪。マッシブハンターを炊いたからといって闇雲にごり押ししないように。
  • オートメイトハーフラインやマグの回復と併用すると被弾をものともせずに攻撃し続けることができる。(乙女マッシブ)
    • 攻撃を被弾しまくった場合、仰け反りまくってJAのタイミングが大きくズレるので注意。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。

ウォークライ

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。
    • スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。
    • スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
    • 防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。

ウォーブレイブ

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。
  • 「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォークライが有効なのでこのスキルの効果も有効。

JAボーナス1, JAボーナス2

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 関連潜在能力(刹那の撃鉄,刹那の崩撃,刹那の決撃,新生の理,瞬拍の烈閃)
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 関連潜在能力(護攻陣)
  • 発動条件は打撃防御・射撃防御に対応する被ダメージであること。
    バル・ロドスの水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや、サークルレーザー(射撃の耐性無効)も軽減できる。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。

フラッシュテックガード

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • 関連潜在能力(護法陣)
  • 発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。
    ダーク・ラグネの落雷(法撃の闇耐性)など属性付きのものや、緊急クエスト黒に染まる領域の瘴気(法撃の耐性無効)でも軽減できる。
  • EP4現在、法撃属性技を使うエネミーは打撃・射撃のそれと比べるとやや少ない。だが決して侮ってはいけない破壊力の技も多いので、レイド系や防衛戦など高難度クエストでは相応の活躍ができる。SPと相談しよう。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は習得するのも有り。

アイアンウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル_1.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(不屈の心)
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
    • ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアンウィルが発動してHPが1残った場合オートメイトハーフラインは発動しない。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
    • ただしグアル・ジグモルデの死の宣告とオーディンの真・斬鉄剣はダメージを与える攻撃ではなく文字通りの「即死」効果なので取得Lvを問わずアイアンウィルで防ぐことはできない。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • 保険としては十分すぎる性能ではあるが、数回連続で不発するようなこともざらにあるので、数字から受ける印象よりも体感の発動率は低い。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
    • HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウィルが発動しない不具合は14/10/8に修正された。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

ネバーギブアップ

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件が不安定かつハイリスク。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • 無敵時間を延長するとあるが、実際にはアイアンウィルの無敵時間には加算されず、どちらか長い方のみの効果となる。
    • アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで。

オートメイトハーフライン

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン_0.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
    • 能動的に回復する際は、敵の攻撃範囲からの離脱→メイトの使用モーションorレスタのチャージなどで数秒を要するが、被弾に伴って自動的に回復が行なわれるため、離脱→回復の時間を削減して攻撃を続けることができる。
    • PAのモーション中でも自動的にモーション無しで回復ができるため、本来であれば回避やガードが必要な状況でもSA付きのPAを放つ事で間接的にDPSを向上させる事ができる。
    • EP2以前は左特化ツリーでは取得が困難だったが、EP3でのツリーの変更に共なって左特化ツリーでもガードスタンスを前提分3だけ取る事で取得できるように緩和された。実質たったの13SPでフューリースタンスの火力を殺すことなく、ガードスタンスと同等の生存力を得ることができてしまう優良スキル。
    • ユニットのHP特化クラフトやスタミナ系の特殊能力、ガッツドリンクなどでHPの最大値を上げておくとさらに高い生存力を得られる。
    • アルティメットクエストではメイト系のドロップも多く、自動消費による枯渇も起こりにくくなっている。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
    • 特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合、一部緊急クエストの最大HP増加の効果発動など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になる場合がある。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
    • 被弾の頻度やダメージ量にもよるが、後述のラグの問題も考慮してモノメイトを持たずにディメイト、トリメイトだけを持っていた方が回復量的に安心できる。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    • まさかと思っていても極めて高確率で発動失敗が頻発する為、過信は禁物。
      これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。
    • 逆に言えば、ラグが起きていない状態なら、高密度の攻撃に晒されても完全な同時ヒットでない限りはほぼ確実に発動してくれる。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死もしくはアイアンウィルの発動でHP1が残る。本スキルによってHPがさらに回復する事はない模様。
    • 性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。

プリティグッド

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
    • スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもフォース・テクター・バウンサーと併用していたらアンティでどうとでもなる。
  • 属性系の状態異常に有効。スタン、インジュリーは時間短縮されない。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。
    • 特定の状態異常のみ対応したい場合は時限能力インストールの「○○無効化」の利用も検討したい。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーハンター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ガード

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
  • ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。
  • ガードさえしていれば絶対に安心…というわけでもなく、以下のように絶対にガードできない攻撃も少なからず存在するので要注意。
 ガード不能攻撃を持つエネミー・オブジェクト一覧
  • ガード不能攻撃に対しては下記のオールガード、ジャストガードでも絶対に防ぐことはできない。基本喰らったら死ねるレベルの超大技も存在し、過信してガード体勢をとっていたらいつの間にか床を舐めていた、なんてことにもなりかねないので注意しよう。
    • 他武器カテゴリPAの一部が持つパリング判定、ペットPAのマロン・メロンシールドでもぶち破られるので注意。

オールガード

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
オールガード.png--
  • プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
    • ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
  • スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
  • わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば習得する価値はあるだろう。
  • 名称とは裏腹に全ての攻撃をガード可能にするスキルではないので注意。某狩ゲーのガード強化スキルではなく、どちらかといえば某捕食ゲームのガード範囲拡大スキルに近い性能である。
    • ガード不能技をガード可能にするスキルなどは残念ながら現時点では実装されてない。

ジャストガード

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード_0.png--
  • 関連潜在能力(動の反射)
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
    • ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
    • JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
    • 倍率は 100% 。スタンスは適用されず、武器属性値による属性ダメージもない。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • 通常ガードは不可能でジャストガードはできるものもあるが、中にはどちらでも防御不能な攻撃も存在する。ガードの項でも述べた通り十分に気を付けよう

チャージパリング

ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になる

画像Lv12345
チャージパリング.png効果時間0.30秒0.40秒0.50秒0.60秒0.70秒
  • チャージ開始から指定の秒数までの間に攻撃を受けるとジャストガードと同様の判定になり、PPの消費無く被ダメージを0に抑えられる。イグナイトパリングのように途中で武器アクションのボタンを押す必要は無い。
  • 通常のジャストガードと違い、正面方向への衝撃波が出ない(バグかどうかは不明)。このため動の反射を利用してダメージを稼ぐ事はできない模様。
  • ジャストガードをトリガーにして発動するヒーリングガードジャストガードPPゲインガードスタンスアドバンスは、このスキルによるジャストガードでも効果を得られる。
  • チャージパリングによるジャストガード後にチャージを開放したPAの後にジャストアタックで攻撃しても瞬楯転攻の効果は得られない(バグかどうかは不明)。
  • ジャストガードの判定後は無敵状態にならず、効果時間中連続して攻撃を受けると連続してジャストガードの判定が発生するため、ヒーリングガードジャストガードPPゲインで連続して回復する事が可能である。武器破壊後のニャウのパンチや、機銃からの連射などが活用できる。
  • オールガードを習得していれば全方向からの攻撃をガードできる。
  • チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。()内はチャージに要するおおよその時間。狙ってガード用途ならLv.1振りでも十分だが、チャージ中の被弾を防ぎたい場合は利用するPAのチャージ時間を参考にLvを決めよう。
    • ソード:ライジングエッジ(0.7秒)、ノヴァストライク(0.7秒)、ライドスラッシャー(0.8秒)、ギルティブレイク(0.4秒)
    • ワイヤードランス:無し
    • パルチザン:スライドエンド(0.5秒)、アサルトバスター(0.5秒)、セイクリッドスキュア零式(1.0秒)、ヴォルグラプター(1.0秒)
  • ガンスラッシュのエイミングショットは対象外
  • 運用方法としては敵の攻撃後の隙を狙う際にJG→チャージPAとしていた部分を、敵の攻撃をチャージ中に受けてPA開放とすることで時間を短縮してDPSを向上することが考えられる。ただし、ハンターの火力スキルはJAが条件になっているものが多いため、敵の攻撃前の予備行動中に素振りしてJAタイミングでチャージを開始するなどの工夫が必要。
  • マッシブハンターによるDPS向上と比べると手軽さは劣るが、スタン攻撃を防げることや、PPやHPの回復が同時にできる点が有利である。

ヒーリングガード

ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクトやデッドリーサークル零式、カタナのジャストガード、、ツインマシンガンのエリアルシューティング・デッドアプローチ・リバースタップ・ヒールスタッブ、テックチャージパリング、マロン・メロンシールドでも発動する。
    • 上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
    • 連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
    • ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • 自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ジャストガードPPゲイン

ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+10
  • 回復量は10%ではなく10の固定値。PP回復の手段として期待できる量ではなく、どちらかというとジャストガードを多用するスタイルで恩恵を増やしたいプレイヤー向きのスキル。
  • 条件にジャストガードが含まれるイグナイトパリングやJG系リングと組み合わせることで攻撃と防御を兼ねながらPPを回収するスキルとして本領を発揮する。
    • PAをトリガーにジャストガードを発動させる場合は最低でも1発撃てるだけのPPを確保しておくこと。
    • JG系リングは強化Lv10で消費0に、Lv11以降はPPを回復しつつ攻撃出来る。
    • チャージパリングにも適用されるため、相手の攻撃に合わせてねじ込みつつPPをまかなう活用法も考えられる。
  • ガード性能を向上させるオールガードとの相性もよいため、SPと相談しつつ取得を考慮しよう。
  • ヒーリングガードと併用可能で両方習得していればHPとPPが同時に回復出来る。
    • ヒーリングガードと異なる点はこちらはメイン限定かつハンター武器に限られるため、サブ武器では効果が得られないことに注意。
  • ボス戦など攻撃の激しい場所では有用なシーンが多いが雑魚狩りメインになるとガードの機会が激減するため、無駄になってしまうことが多い。
  • ヒーリングガードとは違い、こちらはハンター武器でしか発動しないので注意。デッドリーサークル零式やマロン・メロンシールドで多段ヒットを防ぎ続けてPP回復・・・ということはできないのであしからず。

ジャストカウンター

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター_0.png--
  • 関連潜在能力(瞬楯転攻)
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • Ep3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ_0.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのハンター

サブで適用されなくなるスキルはハンターギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブレアマスタリーハンターオールガードジャストガードPPゲインの6つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。

攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176%・射撃161%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
さらに、サモナーのペットの攻撃はJAが無く、法撃ダメージ扱いなので、JAボーナスを含めてフューリースタンス以下の各ダメージ倍率スキルが一切適用されない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。
なお、条件が緩いと言ってもJA強化スキルが多い分他のサブクラスと比べてジャストアタックの重要性がより高くなる事は留意しておくべきである。
防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。

ハンターのサブクラス

 ファイター
 レンジャー
 ガンナー
 フォース
 テクター
 ブレイバー
 バウンサー
 サモナー

コメント

【過去ログ】
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • これアレだな。槍投げめちゃ強いけど、弱いって事にしておかないとソードマンが弓を持たないBrみたいな扱いになっちゃうな。 -- 2017-03-28 (火) 01:34:50
    • もともとエクソ処理や隙でかい相手にしか使われんかったから大差ないねんで。 -- 2017-03-28 (火) 01:45:47
    • 上の木達の話の事なら強さを誇張表現するからそれを否定されてるだけで誰も弱いなんて言ってないよ。とりあえずセイクリ零を使わないからと言って刀接着Brのような扱いを受けるレベルの強さは無い。 -- 2017-03-28 (火) 02:15:44
    • 一人で3本も木を立ててまで壊れ扱いしたいのは分かったから、一つの木にまとめて木主って名乗ってくれ -- 2017-03-28 (火) 03:40:01
      • セイクリの使い勝手とは別の話よ。こんな大雑把なPAで調整する方向で進むんだらBrのカタナみたいな状態になって不味いって話。ただでさえDPSチェックや吹っ飛ぶ雑魚にソードは批判されがちなのに低HP雑魚の範囲掃討を丸ごと持っていかれるとは -- 2017-03-28 (火) 10:50:02
    • いや用途が違うものに強弱も無いだろ・・・ソードはボスでガードを駆使しながら戦う、パルチは雑魚処理しつつ隙を見つけてヴィルグコンボ、ワイヤーは・・・えっと、その、ホールドPAで云々?兎に角、セイクリ零は雑魚処理で便利です~で終わりで良く無いか? -- 2017-03-28 (火) 10:13:53
      • ワイヤー主体で防衛やってる俺からしたらその評価は気に入らん。用途が違うのはワイヤーもだ。 -- 2017-03-28 (火) 10:32:59
      • (´・ω・`)ワイヤーはあんまり触ってないから上手く言えなかったの・・・ごめんね? -- 2017-03-28 (火) 14:01:00
      • では試しにやってみようか。なぁにカイザーを連発してタゲ取るだけの簡単な仕事さ -- 2017-03-28 (火) 15:06:10
      • しばらく来ない内にワイヤーが悲惨な扱いになってるな…サブFiならチェイスバインド付けるために通常攻撃で攻撃しつつ入らなかった雑魚には後ろからステップJA(リング必要)→カイザー(方向指定もそこそこ効く)→ステップJA…と繰り返しつつ追い付いたら前スピン→サイクロンとかもできるし行動阻害ならHu武器3種でワイヤーが随一だと思う。ワイヤー→ホールドのイメージしかないのが現状なのか…CMに出てるDFG3人もその程度の認識しかなかったしな…このまま太郎がワイヤー捨てたままだと、ワイヤーの未来は無くなるのかも知れんな… -- 2017-03-29 (水) 10:09:27
      • 未来はともかく現状死んでるから捨てられたんだよ。行動阻害とか他者から見たら邪魔以外の何物でもない。殺しきれるとか関係無しに。 -- 2017-03-29 (水) 12:43:29
      • ぶっちゃけダウンにアダプトorカイザーカレントするためだけ、って武器でもワイヤー要らんって事はないと思うけどな -- 2017-03-29 (水) 13:40:36
      • カレントとかいう連コンでチートできるPAが主力なんて嫌過ぎるんでカレント零で旧カレントを過去の物にするような物にして欲しい 勿論ボタン連打削除で -- 2017-03-29 (水) 15:36:40
      • 連射付きパッドとかじゃなくても普通にそれなりやねんけどな。JA仕込みの素振り込みで考えるとシミュ的にこんなん -- 2017-03-29 (水) 18:25:54
      • やはりワイヤーをロクに使ってない人達には何を言っても噛み合わんな…カレントは良い距離で刺せたら連打なんて緩くて構わないから連コンなんて不要だし。太郎がワイヤー捨てたのはガンナーのスタンス火力アップリングが来たからであって、ワイヤーどうこうではないし。俺が嘆いてたのはワイヤーマン変態説イメージが1人歩きしてきてるのがなぁ…ワイヤー持ったまま太郎がマトモになればワイヤーマン変態イメージも薄まるんだけどなぁ…ということであって、武器ディスりしろ、とは言ってない。 -- 2017-03-31 (金) 09:36:00
      • 別にワイヤーに限った話じゃないけど連打とかいらんよな。せいぜい長押しにして欲しい。 -- 2017-04-01 (土) 15:29:03
      • そのすぐ人を見下すあたりが変態というオブラートに包まれてるだけだよ -- 2017-04-02 (日) 04:51:41
    • もうこいつ(スキュア零壊れ連呼マン)新手の釣りにしか見えなくなってきた、その内かつての名前を呼んではいけないHuSu推しみたいに隔離されそう -- 2017-03-28 (火) 11:50:12
      • あいつもここの出だからな。他の職ページだったら早々に片付けられるような内容でも、メインにしてるプレイヤーの少ないHuのページにはいつまでも居座ってしまう。 -- 2017-03-28 (火) 14:11:51
  • 今のサブFiスキル振りはここまで振ったら後はお好みでPPスレイヤーだったり打撃Upに割り振るでOK? -- 2017-03-28 (火) 14:58:03
    • ソロ花の時にワイズに振りたくなったが正直背面に回るたびガッツポーズをしていくべきか悩む… -- 2017-03-28 (火) 15:08:45
    • それでおk ↑徒花ダブルの場合ブレイブとワイズを使い分ける場面はかなり分かりやすいので使い分けるべき。ソロ動画みたらわかると思うけどほとんどガッツポーズしてでも切り替えてる。それくらいにブレイブとワイズは倍率差が違うんや・・・・ -- 2017-03-28 (火) 15:15:06
      • ワイズ切りのメリットとデメリット見比べたら余裕で打撃アップ取る方がいいと思うが どうしてもワイズが必要な敵が今んとこいるわけじゃないし、ただ火力出せるというだけの自己満足にリアルマネー払うのも馬鹿馬鹿しい。 -- 2017-03-28 (火) 18:27:29
      • そこはPSしだいでいいんじゃないかな?スタンス使い分け出来るならワイズ取ればいいと思うよ。 -- 2017-03-28 (火) 19:19:30
      • ガッツポーズだけなのよねぇ…ショウタイムみたいなのなら間違いなくこれでいんだけど -- 2017-03-28 (火) 19:31:21
      • ダブルは、回転しない壁の呼び出し時のコアがワイズ判定だしあると便利っちゃ便利。ただマルチならガッツポーズしてる間に壊れて再ガッツポーズしなきゃならんことも多々ある。自分は特定の緊急以外ではワイズは基本腐りっぱなしなので、普段使いのツリーにはワイズなくても問題ないかと思う。 -- 2017-03-28 (火) 22:40:02
      • ん?ダブルはマップの位置関係なしに足6本中後ろ2本はいつでもワイズ判定やで。ついでに真ん中の2本も位置どり次第でワイズ判定。常時ブレイブ判定なのは前の2本と舌コアのみ。ついでに言うならサブFi専用ツリーの場合打撃あっぷ2と3とPPスレイヤー全振りしてもなおワイズ全振りできるくらいにSP余るで?打撃あっぷ1を全振りするくらいならわいはワイズ振ってた方がいいと思うわ。まぁ個人の好みやから強制はしないよ こき -- 2017-03-29 (水) 09:52:08
      • メインFiナックルマンでひたすら突進し続けるプレイならブレイブのみでもいいとは思うがサブならワイズも必要だよな…チェイスもバインド1降りだけでもあると動き回る雑魚の処理が楽になるからHuFiではPPスレイヤー切ってる。メインHuでステップ取らずサブFiで4取るのもあって、PPスレイヤーまでは振れず…クレイジーに1降りしてるくらいかなぁ。ステップ3にしたらアドレナリン取れるけど…うーん。レベル75では打撃アップ2、3をフルに取るとチェイス5にしないと全部入らず80にしたら、やっとチェイス本体をフルにできる… -- 2017-03-29 (水) 10:23:11
    • 個人的にはステアドいらない ハンターってJG出来るしステップで避けることなくね -- 2017-03-28 (火) 16:17:11
      • 結構前だけど、ガード不可攻撃が増えて来たからステップ重要だよねっていう木が立ったくらいには避けるぞ -- 2017-03-28 (火) 19:17:08
      • 増えてきたって具体的にどれよ -- 2017-03-28 (火) 19:25:41
      • ダブルの攻撃は結構ガー不多くてステアド無いと自分はちょっと面倒かな -- 2017-03-28 (火) 19:37:07
      • ガード不能攻撃 ルーサーの時止め タブルの壁 マザーのキューブ ジグモやオデンの即死 ヤマトの砲台 ジアのレーザー うん、全くどうでもいいレベルだな -- 2017-03-28 (火) 19:38:20
      • お、おう。どうでもいいと思うなら、振らなければいい話だぞ? -- 2017-03-28 (火) 19:45:25
      • ステアタとかステジャンは多様するからないよりあった方がいいんじゃない?回避目的じゃなくて保険用に -- 2017-03-28 (火) 19:49:57
      • sp余ってるなら振ればいいんじゃん 俺は余ってないから振ってない こき -- 2017-03-28 (火) 19:55:37
      • ステップで避けることがないという話をしたのにその締めくくりはおかしい -- 2017-03-28 (火) 20:10:45
      • いや俺はステップで避けることなんてないと思ってるぞ 枝4が書いてるがこれしかないし、この中でステップで避けるものがあるとしたらダブルの壁だけ その壁も空いてるところ通ればいいだけの話 でもお前はステップ回避するんだろ? 議論したところで平行線なのは明白 -- 2017-03-28 (火) 20:35:49
      • ↑あ こきな -- 2017-03-28 (火) 20:37:36
      • 壁くらいならアドなくても何の危なげもなく避けられると思うが・・、糞回線とか加齢による衰えとか俺達にはわからん理由が色々あるんだろうな。壁避けられないならステアド振って安定して避けられるなら別に振らなくていいんじゃない? -- 2017-03-28 (火) 20:51:54
      • 枝11が誰に言ってるか分からんが、マルチは最初に降りた人がホストになるって知らないのかな? -- 2017-03-28 (火) 20:56:16
      • どうでもいいと思うなら、振らなければいいじゃんって言ってんのに、どうしていつまでも俺は振らないっていう至極どうでもいい宣言を続けるの?ステアド振るなっていう準廃かなんかなの? -- 2017-03-28 (火) 21:11:22
      • Huならステップ回避よりPP回復美味しいJGを活用したいし、避けなきゃいけないガード不可攻撃がダブルの壁くらいしかないからダブルの壁を避けられるか避けられないでステアドを振るか振らないか決めたらいい ステアド振る他アンブラでミラージュステップしたりと方法はあるけど、ソードで戦うならサクリ零の手間がひとつ増えるね -- 2017-03-28 (火) 22:22:08
      • すんませーんアンブラはミラージュエスケープでした -- 2017-03-28 (火) 22:24:18
      • ガードよりステップの方が有効なタイミングなんて腐るほどあるが全部ガードで妥協できるならそれでいいと思うぞ -- 2017-03-28 (火) 22:30:44
      • パルチはPA中にガードできないタイミングとかあってステップでの回避よく使うけどな。 -- 2017-03-29 (水) 09:46:24
      • ダブルの壁はアダプトスピンでおk。潜り損ねてもスパアマあるから吹っ飛びロスにもならない(っていうかソロ花慣れたらだいたい壁の内側に先回りするよね) -- 2017-03-29 (水) 10:52:37
      • 現状、うまい人や必要ないと思う人はそれでいいが…俺には必要だから振る。サブ側で4振り。自分だけならペロっても自己責任で済むけど…ハンターはヘイト取って立ち回るからマルチでペロると迷惑になるからな…その辺の心配から4あれば不安も和らぐ。5以降は…伸びが悪いし… -- 2017-03-29 (水) 10:56:47
      • 振るなら3~4止め推奨やな -- 2017-03-29 (水) 13:58:49
    • ワイズ役立つ緊急の時だけワイズツリー使った方がいい。常時打撃145を捨てるのはどうかと思う。 -- 2017-03-31 (金) 17:13:00
      • ワイズ取り切っても打撃23は取り切れるから別に捨てなくてもいいぞ 捨てることになるのはチェイスとか打撃1とかステアドとかそんなもん、でやろうと思えば打撃1も普通に10まで取れるから異常付きソードで雑魚相手に無双したいからチェイス全部取るなんて真似するんでもなきゃ普通に両立は可能 -- 2017-03-31 (金) 23:20:49
      • リリチのころはチェイス全振りしてクラフトフラメ(ダブセ)もったほうがアーレスHu武器より強いとかあったけど今はもうHuでチェイス振って有効な場面が浮かばない -- 2017-04-01 (土) 19:47:07
      • 今リリチをソロしてみたら分かるけど、クラフト武器か12武器全盛期だったころに比べてかなり火力が上がってるので驚くほど簡単に敵が溶けるという。ボスですらこんなに柔かったっけ?って思うくらい。 -- 2017-04-01 (土) 20:02:21
      • ワイズツリーはこんな感じですかねえ... -- 2017-04-02 (日) 16:05:48
  • ステップ10連打で徒ばな一騎討ち失敗即死を回避できるのをしらないだと -- 2017-03-28 (火) 21:54:31
    • そもそも徒花の一騎打ちを失敗しなければいい話だと思うんですけど(名推理 -- 2017-03-28 (火) 22:29:25
    • アイアンウィルに振る余裕がないHuではあんまりリスキーな事したくないです -- 2017-03-28 (火) 22:48:51
    • そもそもあんな技、動画でしか見たことないです -- 2017-03-29 (水) 12:49:19
    • Huで天罰回避ならチャパリとJG無敵交互のほうが楽なんじゃないか? -- 2017-03-29 (水) 15:41:55
    • ソロ花にしても失敗したら大人しくハフド使いますわ -- 2017-03-29 (水) 18:00:09
    • PB温存しとくわ -- 2017-03-29 (水) 19:07:07
    • いつも御守りよろしく持ち歩いてるコートダブリスでサークル零を連打、だな。 -- 2017-03-31 (金) 09:17:03
      • ニョイボウでサークル零さ(預け防止のためにクラフトして装備した -- 2017-03-31 (金) 17:14:58
    • ニレンカムイでスピンしても良いけどね!Huのページでいうことではないかもだけど -- 2017-03-31 (金) 15:59:01
    • できないじゃん(AGP感) -- 2017-04-03 (月) 15:05:05
  • フレンドがサブSuしかせずFi勧めても向きが合ってる時だけだからSuのほうが結果的にダメージ高くなると言うばかりなんだがどう説得すれば良いかな -- 2017-04-13 (木) 10:46:53
    • そのフレの言う事もクエ次第じゃ正しいからなあ。条件を設定して使い分けろって話にするしかないね。向き固定のレイドボスとか確実にサブFiのほうが良いクエの時はサブFiにする使い分けを勧める方向で、使い分け覚えれば勝手に適したほうのサブ出すよ。その場合そんなん使い分けだろって教えられるだけの理解度が木主にあるか否かが問題になって来るけど -- 2017-04-13 (木) 11:39:00
    • 打撃アップ2と3取ってテックアーツ乗せてればSuの火力なんぞ楽々突破よ!更にスタンス乗せればもっと火力上がる!ポイアシしてポイントした部位殴るより向き合わせる方が遥かに楽やろ -- 2017-04-13 (木) 14:57:23
      • ※1 打撃アップ1・2・3全取りと同じだけのステアップがSuにもある。※2 アーツ1.15倍より倍率高いオールアタック1.21倍が常に乗ってる 流石にスタンス乗せずに勝つのは無理よ -- 2017-04-13 (木) 17:46:37
    • サブSuにする理由なんて防御面しかないんだし、サブSuにしないと床舐めするから結果的に火力ダウンとかの次元の話なら知らんけど、多少スタンス合わなかっただけでサブFiよりサブSuの方が火力出るってのはまずないです。 -- 2017-04-13 (木) 15:05:04
    • ブレイブ発動して後ろから殴っててもテックアーツ乗ればサブFiのが火力出るんだよなあ -- 2017-04-13 (木) 15:17:50
      • それはただの思い込み。参考シミュ -- 2017-04-13 (木) 17:38:27
      • ああすまん、S無しのほうPPスレイヤ入ってるわ。今時取らんよな -- 2017-04-13 (木) 17:39:56
      • FiHu側では取らなくなったけどHuFiならまだとるんじゃないか?他に有用な物もないし -- 2017-04-13 (木) 17:42:05
      • 80上限になったおかげでステアド&チェイスorクレハ諦めればギリギリ取れるようになってるか -- 2017-04-13 (木) 17:54:12
      • いやいるだろ他に何取るんだ?ワイズか? -- 2017-04-13 (木) 21:09:49
      • え?HuFiはワイズ取得推奨でしょ。むしろサブFiワイズ切るパターンを初めて聞いた。いちいち攻撃時に前進するボス多いからJGソニギルティやイグパリが背面攻撃になるパターン少なくないよ。しかもガードしてるだけでPP回復しまくる事や大ダウン近いとヴォルコンぶんPP残して戦う事、通常の回収能力が高くない事などの都合上、HuとPPスレイヤーは相性悪め -- 2017-04-13 (木) 22:00:17
      • そもそも「スタンスなし」と「スタンスが乗らない事がある」を一緒にしちゃあかんでしょ。スタンス一切乗せないとか狙ってやる方が難しい -- 2017-04-13 (木) 22:28:07
      • スタンスなんて動き回る相手でも悪くて半分は乗せられるだろうしな -- 2017-04-13 (木) 22:34:16
      • サブSuってポイアシないと大分落ちるのな・・。Fiスタンス乗せるよりポイアシ部位にHitさせる方が至難の技じゃないの?Hi/Fi食らいついていくのにかなり苦労しそうな印象。こういうシミュは大体PP軽減について考慮されてないけど、テックアーツPPSもPA撃てる回数増えるんだし忘れちゃならん火力スキルだと思う。 -- 2017-04-13 (木) 22:47:44
      • 防衛とかだと前後スタンス安定しないからHuSuの方が~って言う人見る度に本末転倒という言葉が頭をよぎるわ -- 2017-04-14 (金) 00:40:32
      • シミュに乗せてないけど対ボスならポイアシ乗らなくてもサポートファイアは乗るから無しの1割増しで5100あたり。シフタとアーツ乗なしのブレイブFiと2%差ぐらい -- 2017-04-14 (金) 00:52:03
      • とりあえずシミュではなく実際にやってみた感想は「ポイアシぴしぴし毎回やるのめんどくさい」だった。前後どころじゃねぇ -- 2017-04-14 (金) 01:03:02
      • ほとんどタゲとるんだからブレイブだけでいい。ワイズ必須って言い切れるってどうしてそうなった級の低火力Fiだぞ -- 2017-04-14 (金) 06:44:16
    • 防衛なら自己シフタやザンバも利点になり得るしギクス維持派かもしれんしわからんわこんなん -- 2017-04-13 (木) 18:42:34
      • シフタはHuFiでも使える。当然Fiが混ざってるのでノンチャで1分。 -- 2017-04-13 (木) 21:11:37
      • Fiいれなくてもアドレナリンリングあるからノンチャ1分はどうでもいい。固有でシフタあってもギクスやレボル使っててもちかえしたくないパターンあるだろ。防御面含めFiが完全な上位互換じゃないならプレイスタイル的に選んだっていいじゃん。きぬしはそれが受け入れられないなら諦めるべき。 -- 2017-04-14 (金) 00:36:14
      • 武器条件よりサクリ消滅があるんじゃね。スタンス裏返りやすいってあたりもソード臭いし -- 2017-04-14 (金) 00:48:11
      • アドレナリンリングとか正気か?貴重なRリング枠だぞ? -- 2017-04-14 (金) 08:42:01
    • HP自動回復ありで状態異常は一瞬で回復するしHP・PPに各種ステも底上げできて無条件火力うpスキルあり。そりゃあが イジ御用達になるわな。 -- 2017-04-13 (木) 22:03:20
      • 状態異常を即座に直すか状態異常でPP面を快適にするかだな。雑魚相手にはポイアシが一切役にたたない とか動く敵のポイアシ部位をピンポイントに叩いて行かないといけないとか(すぐ壊れる部位には迂闊に貼れなかったり)、カカシ相手に開幕でいちいちポイアシガッツポーズしなきゃいけなかったりで、オルアタに騙され易いけど、PP面のフォローもないし火力出すのかなりめんどくさそうよ -- 2017-04-13 (木) 23:43:06
    • 説得するにもサブFiを選ばない理由を挙げてる時点でその人の不得意がある程度分かる、無理に推しても関係が悪化するだけだから割り切るか、気に入らないならさっさと別れた方がいい -- 2017-04-13 (木) 23:04:08
    • っていうか木主は「フレがサブSuしかしない。サブFiが良い場面はサブFi出す使い分けさせたい」って意図の話でいいのよね?間違った思い込みでFi推してるような小木も多いから気になったんだが、ケースバイケースでサブSuの強い場面もあるから状況設定ぬきでFi最強みたいな推し方してたなら説得は無理だよ。というか説得どころか情弱として信用落としてるかもしれない -- 2017-04-14 (金) 01:04:30
      • ケースバイケースでサブSuの方が強いっつてもこじつけレベルのよっぽど特殊な状況じゃね・・・ そんなもんに対応するために色んなもの投げ捨ててるんだから本末転倒になっちまうよ -- 2017-04-14 (金) 02:48:50
      • 特殊な状況下で上手くやればサブFiを超えるのはわかるが、サブSuは手間がかかる割にそれに見合った強さではないと思う。特殊な状況下で僅かに優れるけど特殊な状況下以外では一歩及ばないし。その一歩及ばない状況にまで持って行くのにもシフタ維持やポイアシの手間とか付与するタイミングがあって、読みを外せば一気にDPSが落ち込んでしまうリスクが付きまとう綱渡りな状態で。それを楽しく感じる人もいるとは思うけど、俺は安定性を欠く割に性能面でサブFiとどっこいどっこいなサブSuには魅力は感じなかった。 -- 2017-04-14 (金) 03:49:33
      • ぶっちゃけ、重要なのは理論値の高さなんかじゃなくて、どれだけ安定して高水準を保てるかが重要だと思う。いくら理論値が高くても相手によって安定性ガタ落ちで使い物にならなるのはまだしも、それに対する打開策がないってのは欠陥ですし(チェインマロンのような一発キメれば十分元が取れるロマン砲ならまだしも)理論値でどんぐりの背比べなら、要所要所でその武器に求められる役割での性能をより高い水準でより安定して維持ができる方に軍配が上がるんではないかねー。 -- 2017-04-17 (月) 07:37:20
      • サブSuは主に強武器装備にステが足りない場合のステブースターなわけだから…いくら別のクラスを勧めても持ちたい武器を持てなくなるなら納得しないのも当然だろうな。打撃マグ200は持ってるはず!とか、全クラスレベル75までは上げ終えてて当然!とか、決めつけ始まりでHuFi推ししてるように思えるが…その辺りも考えたうえで…勧めてるんだよな?木主の話にはHuSu「しか」しない、としか語られてないが…本当は、その構成でしかギクスを持てないんじゃないだろうな?というのも…全クラスのクラスブースト取り終えるまでの俺がそうだったからな。今は全クラスブーストの恩恵とレベルキャップ80解禁もあって余裕で持てるようになってるけど。そのうえでのサブSu運用法は火力スキル全取りで…と考えて行ったらサブFiよりは見劣りしつつもサブBrよりは火力が出るところまではいけた。で、ステだけではなく、防御アップもあるから頑丈。というかサブで取れるものが少ないからそうせざるを得ないとも言えるが、その「説明」はしたこともあるが…認めたくないのか…煽ってくる人というのは変わらないな…今HuFi推ししてる煽り魔はその頃のHuBr勢ではなかろうか?文体といい、語調といい、何か似てるんだよな… -- 2017-04-21 (金) 07:07:32
    • 木主です、皆さんの意見をまとめて上手く伝えようと思います、沢山の意見感謝です、それと肝心のフレンドの戦法言うの忘れてました、フレンドは戦闘中細かいことするのがとにかく面倒らしく基本的にポイントを案山子にしかやらずシフデバも周囲(主に私に)にまかせるスタイルのエクソにパルチ使うくらいのソードマンです -- 2017-04-14 (金) 05:54:35
      • なんか悪意を感じるな -- 2017-04-14 (金) 11:54:57
    • 今ならこれができるから 乙女に頼っているHuFiにはかなり追いつけると思うよ これなら下手くそでもギクス維持も余裕だし、HPリストレイとヒーリングガードで回復する必要もほぼないし もちろん乙女無しのHuFiには勝てるわけがないが -- 2017-04-14 (金) 21:22:36
      • ツリーに転がってる打撃の点数盛った程度でリミブレクレハ越せるわけないだろ -- 2017-04-15 (土) 02:54:40
      • それぞれのスキルツリーをサブFiサブSuとしてJAライジングをシミュした結果が、これ。TAやPPスレ未発動でこの差では普通に乙女有りHuFiに負けてね? -- 2017-04-15 (土) 04:49:30
      • 武器ステの高いHuに打撃盛りはそこまで効果がなくギアブやマッシブ削ってまで取るものじゃない。 -- 2017-04-15 (土) 12:17:31
      • ソードだとシフタシフドリ込み258上がっても+5.7%ぐらい、パルチでも+6.6%ぐらい。まあソード接着マンならマッシブ要らんしギアブも1で足りるだろうから無くはないんだろうけどソード接着マン自体が推奨できるもんじゃないって根本的な話は聞かないんだろうな -- 2017-04-15 (土) 12:35:59
      • 今さら知らない人いないと思ってたんだけど、サブSuのやつあのシミュではSuだけステ反映されてないよ 実際は素手攻撃力のとこが2081になる ついでにチームツリーまで考えたらサブFiが2151 サブSuが2461 になる それとPPスレとTA乗ってなくてもブレスタ100%乗るなら、サブSuが勝てるわけないなんて計算しなくてもわかるだろw 全部乗ってる場合でもこうなるけどあかんの? 選択肢として入れてもいいレベルだと思うけど 基本ソード接着なのは言われると痛い 防衛系行ってないから許してくれw -- 2017-04-16 (日) 00:28:04
      • 君の御用達スキルシミュとは別のを使ってるから知らなかったよ。ついでにサブSuの素手打撃値1321にシフタシフドリかけて、ユニOP分+180足して、2077じゃない?そして今更だけど、サブSuじゃなくてHPリストレイトリングでよくね? -- 2017-04-16 (日) 08:20:44
      • むしろそのスキルシミュを御用達にしてるから反映されないのがわかってるんだよ ステは計算ミスしてたからからそっちが正解だったわ すまんな 修正+ 対単体を雑に追加 これでも選択肢に入らん?  リングに関してはHuFiで乙女使ってる人に対していった方がいいんじゃない? HuSuの利点はなんといっても圧倒的防御力だから そこがHuSuかHuFiかを決めるとこだと思う メインがフラガ全振りのフューリーツリーだけど 最近実装される敵の攻撃が弱すぎて(ソロ用クエとか攻撃力緩和されてるし)つまらんから、プレイスタイルほぼ変えないで使えるこのツリーを新しく作って使ってるんだよね  防御ステが変わらんから被ダメ1のラインは全く変わらんのがうれしい まあカチる気が無いなら素直にHuFi使ったほうが良いけど HuSuでもここまで火力を出すこともできるって言うだけの話しだな  -- 2017-04-17 (月) 15:51:11
      • よくギクス維持云々出てくるけど、そもそも今の時代ギクス使ってるやつがどれほどいるのかね。PP効率が段違いなんで、近接だと大体アストラに乗り換えてるだろうし。 -- 2017-04-20 (木) 14:07:16
      • 「ソード接着」なら通常攻撃多くなるのは他の武器ほどデメリットにならない気がするんだけど -- 2017-04-20 (木) 20:59:14
      • JGとかパリング挟みまくれる相手ほどアストラの利点は薄くなっていく -- 2017-04-21 (金) 10:34:03
      • HPリストレイトリングで乙女発動ラインがかなり緩くなって発動しにくく、かつ死ににくくなった現状ソードでギグスはやっぱツエーぞ。人によったら乙女切る人もいるだろうし、アトマイザーリングでやばいときは乗り切れたりもする。それにソードのPP回収はやっぱPPゲインよな。攻撃激しい敵ほどアストラと総ダメでどんどん差が開いてくと思うで -- 2017-04-21 (金) 11:07:22
      • 通常ろくに使わずPPゲインで大きく賄えるほど猛攻受けるレベルの相手とかソロでも行かない限り無くないか?JGは多用する方だが、少なくとも接着しがちになるレイドボスだとアストラとそれ以外(オビ除く)じゃかなりPP効率に差が出るぞ。防衛なんかはガード頻繁に使わない上適宜槍やワイヤーも使うから別で。 -- 2017-04-21 (金) 11:58:29
      • 通常振るのが現状ソードにとってデメリットじゃないんだよ。ダメージソースになるんだよ。それにレイドならマザーの後半戦とかイグパリチャパリ決めまくれるし。ソロクエ云々はソロ花とかいろいろ少人数クエが出てきてる現状だと視野に入れる必要かなりあると思うぞ。 -- 2017-04-22 (土) 09:22:48
  • 今のハンターファイターならサブでステアド10振ってもいいしハンター側は重要なメインスキルにガン降りできるしで雑魚も武器に状態異常つければチェイスで即殺出来るしで楽しいぞ。防衛はギルティサッカーでウォークライしておけば雑魚が多ければ多いほどAIS並みの活躍が出来るんだ。 -- 2017-04-14 (金) 08:25:20
    • 言ってる事全部間違ってて笑う -- 2017-04-14 (金) 08:40:18
      • Huでチェイスは範囲スタンもないし活用しにくいとは思うけど、ウォクラ+ウォブレ+ギルティサッカーで雑魚潰しが得意なのは事実だよ。さすがに固定並みの遠距離火力があるときは湧き待ちしたほうが効率がいいけど。 -- 2017-04-14 (金) 23:33:12
    • AIS並の活躍とか草不可避 まぁサッカーキッズの勘違いとして微笑ましくはあるかもしれんが -- 2017-04-15 (土) 01:54:16
      • AIS並の活躍とか、極まったRa・Foですら無理よな -- 2017-04-15 (土) 02:06:06
      • 雑魚大量沸き時に800-950くらいウォークライからの殲滅ptでいくんじゃ -- 2017-04-15 (土) 03:34:56
      • 貢献度はただのFA -- 2017-04-16 (日) 14:36:49
    • 相変わらずウォークライにリキャストタイムが存在しない人が多い…それ以上になんか色々酷いが… -- 2017-04-15 (土) 14:18:40
      • ウォクラの再使用時間短縮はすげー欲しい -- 2017-04-16 (日) 21:28:24
    • VRってたしかウォクラ1振りで使っても敵よってこないはずだが。 -- 2017-04-15 (土) 15:27:05
      • 知らないんなら適当言うんじゃないよ -- 2017-04-15 (土) 16:17:04
      • 適当の意味間違えてるマン -- 2017-04-16 (日) 00:30:29
      • 言葉の意味の変化って知ってる?煽りにもならないよ? 枝1 -- 2017-04-16 (日) 13:10:58
      • 寄ってくる、ってかレベルにかかわらず最初は塔に行動設定されてるからどっかで中断するまで進行するの勘違いしてるんだろうけど -- 2017-04-16 (日) 13:29:57
    • VR固定にHuで何回かお邪魔したけど、ボスと一緒に雑魚も巻き込んで殴りやすいWAVEとか、ウォクラ待機しやすいWAVEなら3位以内にいくこともあったけど、総合としては5位が関の山だったよ。FoとRaにはどうあがいても総合でもポイントじゃない純粋な貢献度でも勝ちようがない(その固定じゃ1位のFoとダブルスコア近い差がついてたからHuがAIS並ならFoはヤマト並? -- 2017-04-16 (日) 08:30:42
      • 良い事を教えてやろう。大和はAISより弱い。 -- 2017-04-16 (日) 09:00:26
      • Huで貢献度欲しさにザコ追い回すとか一歩間違えれば地雷不可避だしそもそも今時あの貢献度鵜呑みにしてる奴いんのって -- 2017-04-16 (日) 15:35:33
      • 固定で周りが大半Foとかの遠距離ばっかだと上位食い込みは不可能だけど、Foが3人くらいとかならカバーしきれないから自然と近接が相手することにるけど、そうなると食い込みワンちゃんあるぞ。塔少し手前で待機時点でノヴァかまして漏れた敵ウォクラしてたら自然とこっちくるからそれで稼げる。まぁ稼いだところで何だって話しなんだけどね。要所で仕事するRaとかのが実際の貢献度は高いと思うわ -- 2017-04-16 (日) 16:48:20
      • RAはオブジェクト破壊の関係で、Foは複合ぶっぱのファーストヒット~トドメまで持って行きやすいから高得点になり易いだけで、低得点≠貢献していない、だから気にする必要もない。 -- 2017-04-16 (日) 20:53:00
      • まあ固定でまともなFoRa辺りが集まってたらVR防衛でHuの仕事なくなるのは事実だな Huというか近接全般なんだけど・・・こればっかりはゲームバランスの問題だわ -- 2017-04-16 (日) 21:08:58
      • 安定すればするほど出番がなくなるよね。仕方なくビブラス引っ張りながらエクソ&壁処理を強いられるような時くらいしか利点が無い -- 2017-04-16 (日) 21:26:32
      • Foそんな強いか?絶望や終焉より強さ加減されてるぞ。 -- 2017-04-16 (日) 23:37:13
      • Foだらけなら塔撃ちながら槍投げときゃいいよ。フォメルには勝てないが複合貯め中になら負けない程度の性能してるから、今のHuで触る前に敵が溶けるは言い訳にならん -- 2017-04-17 (月) 11:28:10
      • ボス引っ張るーとかよくやるひといるけど正直Huがボス殴ってると邪魔でしかないから手を出さないでほしい。 -- 2017-04-18 (火) 22:29:23
      • ボスの居る場所と反対側に大量の雑魚が湧く予定だからそっち行ってウォクラしてくれって話ならわかるけど、ボス殴ってるだけで邪魔ってどういう状況? -- 2017-04-19 (水) 00:48:47
  • どうにもアムチ等の堅くて吹き飛ばし打ち上げ耐性のない雑魚相手にソードを使うのは味方が迷惑してるんじゃないかと思えてきてしまう。かと言って吹き飛ばし打ち上げがないソードPAはどれもPPキツかったりスタンス裏返ったりとクセがあって辛いのだけど、堅くて吹き飛ぶ雑魚相手にHuは何が有効なんだろう・・ギルティやスタコンしながらサクリ零で通常ブンブンとか、もういっそパルチ握ってヴォルコンで一匹一匹確殺狙っていくべきか、 -- 2017-04-16 (日) 07:56:02
    • 自分で責任持って瞬殺とはいかなくても数秒で倒せばいいし、アムチに限れば打ち上げ等で行動させないようにしないとめんどくさい敵も居るから、打ち上げたり、エリア中央へ吹き飛ばしたほうが喜ばれることもある。打ち上げたあとどこからかHit数の多い攻撃が飛んできて超上空に持っていかれるのを見たら控えるくらいでいいと思う -- 2017-04-16 (日) 08:16:30
      • それをドッヂ&ヘブンリーFで奪って叩き落とすところを想像して、バスケットボールを思い浮かべてしまった… -- 2017-04-21 (金) 04:51:00
    • 未だにアムチ行ってる人は何も考えず無心でやってるから何しても問題ない -- 2017-04-16 (日) 09:01:32
      • んなわけない -- 2017-04-18 (火) 00:42:43
    • なぜそこまで考えてワイヤーが1度も出て来ないんだ…ギアゲージ上げのカイザーで転ばせてからヘブンリーFなりステップJA→スピンなり色々あるだろうに…ハンターなのになぜワイヤーを使わないのか…ん?何かのCMで似たセリフを聴いたな…なんだったか… -- 2017-04-21 (金) 05:07:37
    • とりあえず室伏して複数巻き込んでればおk -- 2017-04-22 (土) 12:48:55
    • ライジングでもノヴァでも普通に使えばいいと思うけど、考えすぎでは? -- 2017-04-22 (土) 12:56:50
    • 吹き飛ばしを気にする木でなぜかワイヤーが推されてるけどやめようね。倒しきれるかどうか関係無しに邪魔。 -- 2017-04-22 (土) 14:28:48
      • 申し訳ないが武器を貶める発言はNG -- 2017-04-22 (土) 14:34:29
      • ワイヤーが邪魔って何もできないじゃんw -- 2017-04-23 (日) 07:55:18
      • ワイヤーって武器種は兎も角マルチでアザー2種ってどう考えても邪魔なPAではあるじゃん?かといって何もできなくなる訳じゃないと思うんだけども -- 2017-04-23 (日) 15:42:04
      • アザー2種を邪魔って言っちゃう当たりまともに触ったことないんだな。ただ野良で状況を考えずに2種を使ってしまう人は、同じくワイヤー使ってる身としてはちょっとどうかとも思う。結局は使いどころ次第さね -- 2017-04-23 (日) 16:36:02
      • 敵纏めるPAが邪魔って...ゾンディも邪魔とか言いそう -- 2017-04-23 (日) 18:28:34
      • 木主がノヴァの吹き飛ばしをダメだと思うなら、アザスピの弱吸引で敵を微妙に動かすのもダメになっちゃうと思う。ゾンディ並の性能は無いしね。 -- 2017-04-23 (日) 18:47:00
      • 発生タイミングと持続時間の問題があるからなあ。アダプトアザスあたりは出遅れマンじゃなきゃ火力集中するタイミング初めぐらいに掴み終わって集めるけどギルティノヴァで同じ動きしてたらそのタイミング中に連続でヒットバックから吹き飛ばしっていう。Teゾンディなら良いけど、Te不在でセンダーやリバスタやゲイルゾンディで必死にフォローしてる時のノヴァはほんと邪魔でしょうがない。あとワイヤー使うなら先端グラップル使わんの?アザス後とか丁度の距離だろうに -- 2017-04-23 (日) 19:29:13
      • ホールドPAをゾンディ纏め等と同列に考えるのは本当やめてほしい。ホールドPAは同期ズレズレのこのゲームだとまずプレイヤー自体の位置、そしてお互いに見えているエネミーの位置までズレてるから上手くまとめたつもりでも他プレイヤーから見たら目の前からとんでもない位置にエネミーが飛ぶんだよ。アザーで集敵してるつもりになってるなら本当に迷惑。あーあー始まったよとしか思われてないよ。 -- 2017-04-24 (月) 01:51:00
      • アザスは早い段階で他の吸引に重ねるもんだよ。っていうか近接の攻撃ってのが基本的に集敵技で纏まって火力集中する地点にぶちこむもの。吸引に吸引重ねるならともかく、吸引前に吹き飛ばしたり吸引に吹き飛ばし重ねて纏めて殴れなくするからソードは嫌われるんだ -- 2017-04-24 (月) 02:54:36
      • 枝8が誤解しているようだけど、枝7や枝9が言ってくれているようにアザースが悪いんじゃなくて使うプレイヤーが悪いだけだよ。基本アザースは湧きの初めに使うもの。だがそれをどこでも使う人は、他武器でも見られる「吹き飛ばしや打ち上げ」と変わらん。それをまるでホールドPA全般が悪いような言い方は止めてくれ。 -- 2017-04-24 (月) 08:22:56
      • ワイヤーは使う側の問題なのにソードは邪魔、嫌われると切り捨てますか、はえ~。 -- 2017-04-24 (月) 16:17:40
      • ぶっちゃけやられる側からすれば、ホールドも吹っ飛ばしも大して変わらんよねっていう。 -- 2017-04-24 (月) 16:44:35
      • ↑これが正論 -- 2017-04-24 (月) 18:17:17
      • そら結果論で邪魔になった時の話なら何やろうが邪魔で変わらん。タイミングと効果の違いで邪魔になりやすさが違うという中身の話すっとばしてたら文字通り話にならない -- 2017-04-24 (月) 20:34:46
      • そりゃワイヤーは使いどころをわきまえていてタイミングのいい前提、ソードは使いどころを誤っていてタイミングの悪い前提でなぜか話が進んでるんだから、話にならないのは当然だわな -- 2017-04-24 (月) 23:12:11
    • ギア溜まった状態でのスピードレインってどうなん?範囲と威力そこそこで吹き飛ばしや打ち上げもないから結構使ってたけど -- 2017-04-24 (月) 23:46:27
      • 特別優れているわけでもないが、吹き飛ばしやホールドに考慮するならパルチが一番無難。スピードレインに加え、トリック、槍投げもある。 -- 2017-04-25 (火) 11:40:08
    • アザーⅡ種って零式かな?って思ったんだけどスピンとサイクロンの事か。それにしても免許みたいな略し方。 -- 2017-04-26 (水) 10:18:03 New
  • ぽい足ザンバかける時点で数歩先にいってるハンターファイターさんでレイドならマスタリ乗ってないザンバ先に撒く時点で専門職の邪魔になってるんだよなぁ -- 2017-04-25 (火) 02:58:17
    • 上の木のチェックミス?何にせよ一旦落ち着きましょう。 -- 2017-04-25 (火) 07:10:26
    • なんと華麗なウォークライ!さすがハンター!注目されるのがお上手! -- 2017-04-25 (火) 08:11:30
  • メインサブ共に80のHuSuとかいう救いようの無いガ○ジをたまに見かける。いい加減HuFi以外は地雷だって浸透しろ。 -- 2017-04-23 (日) 21:31:14
    • おそらく俺のことやな まあレイドボス相手なら乙女HuFiと同等の火力出してるからいいだろ? 野良でそれすら許せやんなら固定組んだほうがいいぞ -- 2017-04-23 (日) 21:46:39
      • Husuってそんなに火力あったのか知らなかった、デウスの待機にhusuが見えてテンション下がったりしてたけど偏見だったんだな -- 2017-04-24 (月) 17:10:27
      • HuSuやってる当人たちは同等だの何だのと言うけど、火力上限はHuFiの方が上で、レイドならスタンス維持も簡単だから同等じゃないよ -- 2017-04-24 (月) 17:38:48
      • とりあえず上でシミュ貼っても誰も選択肢に入るかは答えなかったからもう一回貼るが 片方だけチムツリありだったらそっちが余裕で勝つから、両方チムツリありの平等な状態で考えてある ブレスタ、PPスレが常に発動してる前提のHuFi乙女ツリーのアストラに僅差で勝てる もちろん対単体の話しだが キューブが買える時代だし緊急はコレクト用マルグル、レイドボス以外はスルーしても問題ないから 対単体でこの火力が出せれば十分だと思うが ポイアシもレイドなら維持は簡単 当然乙女外したツリーには勝てないが 乙女入れてる人がまだ多いと思う 乙女HuFiも地雷っていうなら納得だが  -- 2017-04-24 (月) 20:26:59
      • ※HuSu側は打撃UP2、3を全部とったツリーな -- 2017-04-24 (月) 20:46:53
      • これサブfi素手火力低くない?打撃UP振ってる? -- 2017-04-24 (月) 21:38:15
      • ギグスって武器チェンジしない設定ですか?テックppは? -- 2017-04-24 (月) 21:49:38
      • サブSuは火力面でスペック的にサブFiに迫るけど、それはあくまで数値だけで実際はDPSの落ち込む機会がサブFiより多くてサブFiに食らいつくのに手間がやたらかかる。テックアーツPPSもないしシフタ維持でPP効率は更に差が出来て、たった一秒のガッツポーズとはいえ積み重ねれば馬鹿にならない攻撃不能時間ができる 本当に数値だけ見て同等 -- 2017-04-24 (月) 21:51:12
      • 状態異常で見てもHu/SuはアンティでPPを使って即治療だけどHu/Fiは放置してPP回復ですし -- 2017-04-24 (月) 21:55:43
      • 全てポイアシ部位の攻撃前提とブレイブワイズ適応前提じゃ難度が全然違う上にポイアシ更新する時間を度外視してりゃね 数値だけ見りゃ同等って気にならんでもないけど実際使ってみて初めてわかる差がサブFiとSuにはあるのよ -- 2017-04-24 (月) 22:05:56
      • 数値だけみて同等ってそらそうだろ 実際に出せるダメージの話しをしてるわけなんで シフタ維持はFi側も自己バフするらしいので変わらん。支援TeがいるならHuSuもシフタしやんでいいし レイドボス相手にポイアシ位置当てれやんは無い 貼る位置悪いかヘタクソか それでスタンス前後合わせるとか無理だろ ポイアシの更新は40秒以内で更新すればいいから攻撃できない時かしづらいときに貼ればいい 常にレイドボス系に攻撃できるっていうなら別だけど実際攻撃不可な位置か遠いとこに一気に移動したりするから十分無駄にできる時間はある ギクスって武器チェンジしない前提ですか? は実質その通りです 基本ソード接着なのでPP面はそこまで問題にはならん サブFi素手火力低くない? は上の方の木にスキルツリーとOPの設定書いてあるから、そっちみてもし間違ってるなら教えて  -- 2017-04-24 (月) 22:27:43
      • レイドでソード運用なら出待ちOEに火力面で最重要なポイアシが乗せられんの辛くないか -- 2017-04-24 (月) 22:35:42
      • 前もってかけておくとか、そもそもポイアシ乗せられない場面で置きOE使わないってならわかる ポイアシなしの置きOEやチャージ待ちPA撃つよりポイアシ待機して後出しPAした方がいいのかはわからんけど -- 2017-04-24 (月) 22:46:40
      • なんか話が全く通じないな…この人上でも論破されてるのにまだ暴れてるとか荒らしと変わりない -- 2017-04-24 (月) 22:51:12
      • 煽りは止めた方がいいですよ -- 2017-04-24 (月) 22:53:05
      • 出待ちは置きOE使う そこはどうしようもないとこやからな ポイアシ待ちよりOE一発やってからのほうがさすがにダメージ出せる 後地味な利点としてテックアーツJAが無いところもいい 所謂のうしと紙一重だがその場面での最適PAのみを連打することも火力下げずにできるし、最初のPAから最大火力を出せる まあステップJAリングで一回素振りしないといけないがPPは消費しない -- 2017-04-24 (月) 23:04:13
      • 確かにテックアーツ縛りなしでライジングだけ撃っていけそうなのは魅力的 ライドが使えない相手にはライジングよりもDPP・DPSのどちらかが結構落ちてしまうとかDPPとDPSが良好だけどGPがないPAしかないしね -- 2017-04-24 (月) 23:44:25
    • これはサブSuディスに見せかけたメインHuディスだな。Su80まで育ててるくせにHuでマルチ来てるんじゃねえって言う、ぐぅ正論 -- 2017-04-23 (日) 21:52:48
      • お前が一番Huディスってるんだろうが・・・ -- 2017-04-24 (月) 08:37:12
      • でもデウスPTにサブSu80の近接とか来たら、Su育ってんならSuで来てよ…って言いはしなくても思うよね -- 2017-04-24 (月) 22:30:52
    • サブSuだと何がそんなに不便なのか理解に苦しむ。いやなら木主が人集めればいい。野良に混じっておいて文句言うな。一応レイドでもVRでもシフタザンバできる分適応力あるだろTeいなかったらザンバすりゃただ殴るだけのHuFiよりはダメ稼ぐことになるぞ。固有あるとか言うやついるけどザンバシフタ撒くHuFiなんて理論上できるだけであってやるやつなんていない。デウスはDPSチェックあるんだから硬さ活かして床ペロ減るんならムーンの手間省けてソッチのほうが火力ある可能性だってある。野良ならなおさらな。完全な上位互換でない以上HuFi以外は地雷なんてことにはならない。 -- 2017-04-24 (月) 17:56:14
      • HuSuも面白い構成だと思うしクエやマルチの構成次第では活きる場面もある。それは確かにその通り。でも最大火力において他の組み合わせの方が強くて、その組み合わせで来ることを望む人が多い場合に開き直って自分のこだわりに固執してる人がどう映るかも分かるよね。サブSuにこだわるのも、それを変えないのも個人的にはいいと思うけど、ここでその正当性を主張するのは悪手だと思うから心の中に留めておいた方がいいよ -- 2017-04-24 (月) 18:25:28
      • 前に暴れてたHuSu押しの人に賛同したくはないが サモナーが実装された時点でHuSuは地雷って言われだしてるから 実際の火力も計算せずにHuSuは地雷だと言われてるのをいつまでもスルーしておくのは それこそ悪手だと思うんだよな OE使う=地雷とかと同じで理由も理解せずにとりあえず批判しておくって人間が「多すぎる」から それを見た人がそれを鵜呑みにしてしまっているのが現状だからな とりあえず実際の差は出すから判断は任せる -- 2017-04-24 (月) 20:14:35
      • 枝1の最大火力ってなんのこと言ってるのかわからんな。例に挙げたようにザンバしてポイアシすればHuSuの方が上なんだぜ。HuFiがこれに勝つにはモーメントゲイル固有靴でも持つしかない。「野良にザンバ撒く人都合よくいてそいつのザンバに自分の最大火力必ず乗ってるから」って解釈なのか。それは野良に期待しすぎ。「HuFi以外のメインHuはみんな地雷」って意見の正当性を主張するほうが無理だと思うよ。 -- こき 2017-04-24 (月) 20:59:05
      • ザンバのモーションでPA1つ多く入れた方が強くないですかね -- 2017-04-24 (月) 21:40:48
      • これ動き回る敵に常にザンバを纏ってる前提なん?あと周りに補助使う人もいない設定? -- 2017-04-24 (月) 21:48:17
      • 下手過ぎる前提だとサブSuのほうがダメ出せるし、上手過ぎる前提だとサブSuと数%差しかないし、補助は他人にしてもらう前提だしほんとサブFi至上主義はガバガバやな -- 2017-04-24 (月) 22:28:41
      • 常に弱点属性突いてザンバ撒いてポイアシ殴る前提のが100倍ガバガバ -- 2017-04-24 (月) 22:45:12
      • 枝1だけど、HuSuが貶められないように最大限配慮して書いたつもりだったけど伝わらないかね。ポイアシ・ペットEWHの倍率まで乗せると確かにHuSuはいい線いくんだよ。人によっては「あれ、これ思った以上に強くね?」となって不思議はない。不思議はないんだけど、野良に期待する云々を考慮するとマルチ前提だよね。そういう場合って大抵Teなり他のテク職がいるなりしてシフタ・ザンバの恩恵は全員が受けられる状況にある。その場合HuSuのメリットが一気に奪われてしまうわけで、そこまで考慮するとやはり「ポイアシ付与や属性一致武器用意する手間を考えるとHuFiの方がいいじゃん」と言う人が出てきても全くおかしくはない。そこの感じ方はもう人それぞれで、個人的には他に支援職が一切いない状況なら強烈に輝ける可能性は持っているけど、そうでないと単なる劣化構成になってしまうと思ってる。そんな自分は野良でHuを出す時はHuFiでやってるけど、魔法戦士的構成のHuSuは面白いしもっと言えば遊び心に溢れていて好きな部類。けどその正当性をwikiみたいな公共の場でどれだけ主張しても火力第一主義の現状だと結局「変わり者」の烙印を押されてそれが他のHuSuまで伝播してしまう危険があるとは思わない?HuSuが地雷だっていう意見を結局後押ししてることになりかねない。だからHuSuが好きで、その構成に自信があるなら黙ってそれでクエ行けばいいじゃん。運営見解として「火力が欲しければ固定組む努力を」とされてるんだから、実際にゲーム内で暴言吐かれたら通報すればいいだけのことだと思うよ -- 2017-04-24 (月) 23:37:36
      • それは言われるか思われるかの違いであって少なくとも自分はサブSuはいうほど悪くないと言いたいのだから。例えば野良に大抵Teがいるって仮定すれば野良にTeでいこうとする人は火力至上主義のこのゲームにおいて地雷って言い方になるんじゃないの?「大抵いるから2人も要らん」って。マルチでいつも通りの動きをするHuFi12人とHuSu12人じゃどっち強いのと言ったら断然HuSu12人だと自分は思ってるよ。「そんな前提存在しないから」とか言うやつの「最大火力」とは逆に一体なんなのか聞きたいね。サブFiは野良にシフタザンバ受ける前提はOKでサブSuは自分でポイアシザンバするのがアウトなのか…ペットEWHは5%しかないから別に必ず含める前提なんていらない。5%で追いつかれると思うならサブFiとは5%しか差がないということ。↑に言い返しても仕方ないと思うが、サブSu地雷の風潮を容認するような話の持っていきかたは気に入らない。正当な評価をされるべき。 -- 2017-04-25 (火) 00:53:38
      • それじゃあ僕はHuRa12人orHuGuが一番強いと思います。 -- 2017-04-25 (火) 01:26:21
      • 正当な評価にこだわるっていうことだと多分自分とは議論の方向性が違うから、自分はもう黙っておくね 枝1 -- 2017-04-25 (火) 02:42:05
      • Suのポイアシザンバの火力が足りないんじゃなくて、ザンバ下ならHuFiも同様に火力上がるって部分が分かんないのかねえ 野良でテク職が居ない場面ってまず見ないよ? あと5%の倍率を小さいと考えている辺り既にアウト 遠回りにHuSuに理解を示してたように見える枝にも噛みついちゃってるし自分で敵作ってる -- 2017-04-25 (火) 06:58:30
      • 「レイドだろうが防衛だろうか必ず乗る前後スタンス」「必ず乗るテックアーツ」「必ずいるテク職」←New -- 2017-04-25 (火) 07:36:36
      • Husuも思ったより火力あるけどギクス接着って時点でもうアウトかな? -- 2017-04-25 (火) 07:40:04
      • ソロ徒花動画のソード最速(もしくは僅差)Suだったら評価してた -- 2017-04-25 (火) 12:04:28
      • 「必ずいるテク職」←NEW これ煽りたいんだろうけど、Fo・Te・Bo・Suの居ないマルチってそんなあるか…? -- 2017-04-26 (水) 07:20:10 New
      • 「必ずいる(オルアタ1,2+潜在以上の倍率あるザンバを自分にかけてくれる)テク職」だな。HuFiの理論では野良で他人からザンバもらう方が、HuSuが自己ザンバするより確率高いみたいだから -- 2017-04-26 (水) 08:43:27 New
      • マジレスするとサブSuより弱いザンバなんて他のテク職は出来ない -- 2017-04-26 (水) 11:18:39 New
      • HuSuでも何でも勝手にしてくれればいいが、ザンバするなら必ず周りの構成はチェックしてくれよ。少なくともTe入った構成がいる場合は風マスだけで余裕でオルアタ1・2超えてくるからな。そのTeが風マス振ってるか分からんまでゴネるならもうソロでやってくれ -- 2017-04-26 (水) 16:13:07 New
      • メインHuは大前提としてそこまでザンバに固執するならガドスタHuTeでいいんじゃないですかねえ・・・ザンバ貰えない前提ならHuFiやHuSuより貢献できるんじゃないですか・・・ -- 2017-04-26 (水) 16:49:43 New
      • ↑ほんとにそう思うなら「サブFi以外のメインHuが地雷」というのやめろ。そもそも「どっちが強いか」を言っているのではなく「地雷呼ばわりされるほど悪くない」と言っているんだ。別にサブFiが地雷って言われてるわけでもないのになんで他者を下げはじめるのかわからないな。 -- 2017-04-26 (水) 17:58:28 New
      • えっ誰と勘違いされたのかわからないけど私そんな事言ってないんで・・・ただひたすらSu贔屓設定で持ち上げてるから矛盾出てきてますよというだけなんで・・・ -- 2017-04-26 (水) 18:17:15 New
      • 別に矛盾などないと思うが?ザンバメインじゃないしサブFiに若干劣る程度の打撃倍率でザンバにそれなりの補正があるから撒くってだけで。HuFiは野良で必ず最高倍率ザンバもらえる前提なの? -- 2017-04-26 (水) 20:49:31 New
      • 下の方の木にあるけどポイアシはどうお考えで?雑魚はどうせすぐ溶けるから必要ないとか?常時ザンバあるのかを問題にするなら常時ポイアシあるのかも問題にしないとおかしいですよね?これが上の方の言う矛盾だと思うんですけど -- 2017-04-26 (水) 21:55:07 New
      • 常時ザンバあるなんて一言も言ってないんだが。自分で撒いて戦うと言っているだけで、常時撒かれてる言っているのは「ザンバもらったときに無駄になる」とか言ってるサブFiの方でしょ?野良からもらうのと自分で撒くのどっちが確実なの?確実に乗る乗らないの話始めたら前後スタンスやテックアーツだって一緒でしょ?雑魚に前面取ってテックアーツ必ず乗せて殴ってるの?そっちは常時乗ってる前提なのにこっちは乗らない前提で考えるの? -- 2017-04-27 (木) 01:07:26 New
      • え、ポイアシザンバがあるから夏緑的に問題ないんでしょ?ポイアシについては?雑魚は溶けるからいらないの? -- 2017-04-27 (木) 01:16:40 New
      • サブFiの徒花ソードソロトップクラスのタイムは25分切りだ。サブSuでこれを上回ればいいんでね本当に強いならいけるだろ?サブFi最速は23分台らしいけど( 後はマザーソロもサブFiだと10分残しが最速クラスや。ソロならマルチ云々は関係ないからそれでタイム出してみればどっちが強いか分かるわ -- 2017-04-27 (木) 12:04:29 New
      • 論理のすり替えも甚だしいな。サブSu地雷と言われるほど弱くないと言っているだけなのになぜサブFiの最速タイムを上回らねばならん。サブFiならみんな25分切れるんならそれでいいが切れないサブFiは全員もれなく地雷って話なん? -- 2017-04-27 (木) 22:27:13 New
      • 必死にサブFi不利な状況とサブSu有利な状況を比べて持ち上げてるようにしか見えないからしょうがないね。正しい評価をしよう。 -- 2017-04-27 (木) 22:35:08 New
      • で、ポイアシは?サブFiは常時TAでスタンスが合ってて他人のシフタザンバ間と都合がいいですねとおっしゃってるわけだから、サブSuは常時全てのエネミーにポイアシが付いてザンバの範囲外に出ず攻撃出来る前提が都合良すぎない理由を教えて下さいよ -- 2017-04-27 (木) 22:55:06 New
      • 同じ人が使う場合、ポイアシ弱点殴れる率はFi使ってる時も同じだからね。これとうの昔に、アーツ・スタンス適応率と弱点殴る率込みでシミュ出して低PSだとFiのほうが弱くなるって判明してたはずよ。 -- 2017-04-28 (金) 06:47:49 New
    • 前回知ってる人は世界樹にならないように気をつけて。平行線だと感じたら議論を止め、何ぞ変化あってから(四人デウスとか)再開しても良いんでない?(提案) -- 2017-04-24 (月) 22:53:39
      • さすがに4人デウスはHuSuどころかメインHuで行くのすら勇気いるレベルじゃない? まあ情報は書いたから次議論する時は 新クラスとクラス調整が終わってからかな -- 2017-04-24 (月) 23:22:52
      • もう理論値でも理屈でもせいぜいブレイブ時Fiと数%差ぐらい、場合によっては逆転するって出てるのに頑なにサブFi大正義でサブSuディスしてるのがオカシイからツッコミ入るだけで正直な話、Huの時点でどっちでもいいよ状態なんだけどな。特にSu育ててるような人からすりゃ -- 2017-04-25 (火) 00:14:54
      • サブFiもサブSuもどっちも「俺が強い!俺が強い!」ってなるのが経験的に目に見えてるからもう性能のことには何も書かんことにしている -- 2017-04-25 (火) 11:36:50
      • ぶっちゃけ今はHPリストレリングあっからギクスに固執するにしてもHuBrでええやん感 -- 2017-04-26 (水) 09:16:43 New
      • メインHuで勇気がいるレベル?????? -- 2017-04-26 (水) 17:09:53 New
      • 実装時点で失敗多数でギスギスしそうだった(いつもどおりすぐ安定したけど)からそれの4人版レベル80だから近接ならFiリミブレ一択になってもおかしくなさそうだからな 実際はたいしたこと無いことが多いけど -- 2017-04-26 (水) 20:30:34 New
      • メインHuで行くのすら勇気いるレベルってのはちょっとわからん サブHuレベリング勢に対するやっかみをそのままメインHuにぶつけるスタイルなのかはわからんけど、いつでもどこでもLv上限解放称号用のソード接着な人らと一緒にしないで欲しい デウス相手ならパルチワイヤーでソード接着より火力出せるでしょう -- 2017-04-27 (木) 06:10:34 New
    • サブFiはクレハでPP美味えが出来るのも中々。状態異常攻撃わざと貰いに行ってオビorコンバと合わせたら瞬間回復出来るからな。そもそも攻撃受けない&オビ納刀回復が頻繁に出来るマルグルはともかくレイドじゃ結構活きる -- 2017-04-25 (火) 18:00:58
      • 帯使うってことは、タフさでギクス維持を容易にするっていうサブSuの最大の利点を捨てる事になるからね。かと言ってまるぐるじゃポイアシの性質上火力激減だし本当に使う場面が限られてるというか、サブFiとは別のクラスってイメージ。 -- 2017-04-26 (水) 06:35:47 New
      • まるぐるじゃブレイブスタンスの火力も激減してるはずだがな。そんなに使う場面ってか火力が上がる場面変わらんと思うぞ。ブレイブ維持が容易ならポイアシも容易。ブレイブ厳しいならポイアシも厳しい。 -- 2017-04-26 (水) 09:06:30 New
      • ブレイブが難しいってマジ?ていうかマルグルならhufiでギクスでも火力維持簡単だし -- 2017-04-26 (水) 10:41:01 New
      • ギクス20%とゼイネOP200が威力ほぼ同じなんでわざわざオビ縛ってギクスにする意味はない -- 2017-04-26 (水) 10:55:22 New
      • サブSuは常時シフタ掛かってるけどサブFiは何故かシフタ使えない、ポイアシ貼った部位を常に殴り続けられる前提、常時弱点属性突ける、サブFiは雑魚に対してブレイブ常時未発動 サブSu強いマンの理屈だとこうなる -- 2017-04-26 (水) 11:05:01 New
      • 全雑魚に常にポイアシは絶対無理だけど常時ブレイブ乗せどころか常時ワイズ乗せだってやろうと思えばやれるんだよな それも現実的な範囲で -- 2017-04-26 (水) 16:58:34 New
      • HuFi派だけど常時ワイズ乗せは流石に盛り過ぎだろ…それこそ動画で見てみたいわ -- 2017-04-26 (水) 17:03:35 New
      • そもそもFiスタンス全乗せはシステム上可能な事で、ボイアシ全乗せはリキャストの都合上システム上で不可能なので比べるまでもないっていう -- 2017-04-26 (水) 17:25:36 New
      • ポイアシのリキャは効果時間より短いから15sに以内に対象を変える必要なければ一応可能だしサポートは適当な場所についててものるからな。システム上ほぼ全乗せ不可能なテックアーツにも触れろよ -- 2017-04-26 (水) 17:42:26 New
      • ポイアシって複数体につけられんの? -- 2017-04-26 (水) 17:46:51 New
      • テックアーツなんて、前後にギルティに繋ぐだけで簡単に維持できるのよ? -- 2017-04-26 (水) 17:51:02 New
      • ↑Suページみてこい -- 2017-04-26 (水) 17:51:41 New
      • サブSu側と話が噛み合わないのは、サブFi側 まるぐる=雑魚もボスも含む全体の話 サブSu側 まるぐる=まるぐるのボス限定 と捉えてるからなんだろうな -- 2017-04-26 (水) 18:00:35 New
      • サブSuは「どうせまるぐるの雑魚なんてポイアシ乗せなくても蒸発するからノーカン」って認識だろうけど、そのノーカンも含めて話してる(というか主にノーカンの部分) -- 2017-04-26 (水) 18:05:11 New
      • クレハが使えるってことはスパトリがいないから HuFiも自己シフタしないといけない可能性が高いよね 一分ごとに武器持ち替えシフタと、それに伴うギアの減少(ソードならサクリも)を戻すのにかかる時間も考慮しないといけないよな。その辺は計算するのほぼ不可能だからあえてシフタ両方乗ってる前提で計算したんだけどね。HuSuはどうせマルグルの雑魚はすぐ溶けるからノーカンって思ってるってそれHuFiがリミブレFiの前で言えるの? 正直ポイアシ無しのHuSuでも雑魚はすぐ溶かせるし かかる時間がって言ったらなんでメインFi使わないのって話になるし、でなんでHu使うかって言ったら好きだからだろ で最低限火力の劣るHuを使うからその中で一番火力が出せるサブFiを使わないといけないっていう職コンプレックスが強い人が多すぎるんじゃないかな? まあ火力が全てのゲームだからしょうがないことだけど -- 2017-04-26 (水) 21:02:30 New
      • とりあえず出た意見を参考にして考えると アストラやサブFiのPP周りの良さと、ソード自体がPP回復しやすいってことも考えて、乙女HuFi(セイガー以上オフス以下)ソードマンとHuSuギクスソードマンが同等ってとこが妥当かな? まあ微妙すぎるとこだがとりあえず今のHuSuが出せる火力の限界はここだな これからサブSuで火力UPスキルの実装が絶望的なとこと、もうすでにゼイネシスに完全に負けるのが決まってるってとこが痛いな 書き忘れたけどHuSuも見ての通り当然職コンプレックスは強い いがみ合わずにFiに少しでも迫れるようPSあげるための有意義な話ができればいいんだけどな もともとPSOにはカチるなんて選択肢は無かったし今回もそんなものができなければ良かったのかもしれないな -- 2017-04-26 (水) 21:25:39 New
      • まーた一人で世界樹を作り上げてしまったのか。呆れる。 -- 2017-04-26 (水) 21:28:57 New
      • 自分で考察も何もせずにただ煽るだけの人は、ゆるゆるとおかえり願えるか -- 2017-04-26 (水) 22:16:43 New
      • 火力面での快適さが欲しいならFi、防御面での安定さが欲しいならSuでいいとは思うけどな。PP効率も含めた火力面ならFiの方が高いのは確かだし、リストレイトや素ステでの防御面の高さならSuの方が高いのは確かなんだしさ。 -- 2017-04-29 (土) 02:17:29 New
      • 性質の悪いカチ勢亜種が暴れてるだけでしょ。plalaと一緒で、何言おうが絶対自分の考えなんて曲げないんだから構うだけ時間とコメ欄の無駄。 -- 2017-04-29 (土) 03:49:54 New
      • 考え改めてもそれ言われてもなあ、 じゃあHuSuギクスソードマンはHuFi乙女(何か)ソードマンでは何と同等だと考えているんだ? それ言わなければどうしようもないよ。 構うだけ無駄と言うならコメしなければいいと思うけど、構ったついでで答えて 一応根拠も含めて -- 2017-04-29 (土) 20:58:22 New
    • 非暴力不服従だから問題ない。 -- 2017-04-26 (水) 10:03:30 New
  • デウスマンにHuFiでフロウレイザー活用したくてダウン時にホールディングカレントしてるんですけど、アストラのパルチかソードの方が瞬発力ありますか? -- 2017-04-26 (水) 10:06:29 New
    • なんでフロウレイザー?アウラやアストラワイヤーのが断然いいよ。今だとゼイネシス最強だけど。デウスはダウン終了してもコア閉じないから一番火力高いのはパルチだよ。ただしヴォルグはチャージしないでね。 -- 2017-04-26 (水) 10:52:10 New
      • 何で全部持ってる前提の話に?ゼイネシスも潜在3まで開けられてる人なんて居ない気がするが… あとワイヤーとパルチの火力差に詳しそうなんで具体的にどのくらいの差が出るのか便乗して質問してもいいですか? -- 2017-04-26 (水) 16:49:32 New
      • パルチよりワイヤーのの方がコアは良いんじゃないの?愚痴掲示板でソードよりパルチ使えって愚痴ったらワイヤーの方が良いってエアプ認定されたんだけど -- 2017-04-26 (水) 19:44:00 New
      • カレントはTA乗るのが最初の一発だけだけどヴォルコンは常時乗せれるから全然火力違うよ。 -- 2017-04-26 (水) 20:00:55 New
      • ワイヤーはカレントが瞬間的に高ダメージ狙えるからデウスの往復みたいな短めの隙に有利だよ。要はパルチとの使い分け大事。 -- 2017-04-26 (水) 20:04:45 New
    • フロウはやめとけ。サブFiの潜在が特殊ツリー前提でサブBr潜在もサブBrな時点で論外。 -- 2017-04-26 (水) 17:03:11 New
      • 木主はサブBrの話題なんて一切出してないのになんで当該武器ページみたいなサブ叩きの話題始めてるんですかねこの人… -- 2017-04-26 (水) 17:05:24 New
      • フロウはサブBrしか活かし辛い上にサブBr自体が微妙扱いされてるって話 そういう煽り口調控えた方がいいぞ -- 2017-04-26 (水) 17:29:27 New
      • (アストラのパルチあるならカレントでも)フロウはやめとけ。サブFiの潜在が特殊ツリー前提(特殊ツリーで運用しないとアストラソードの方が良いレベルでワイヤーに変える意味がないしSPカツカツなHuで特殊ツリー使うくらいなら普通にアストラパルチでいい)サブBr潜在ならそこそこ強いけどサブBrがアレなのでサブFiにしてアストラ持とう。ということでフロウ使うくらいならアストラパルチにしとけ。 -- 2017-04-26 (水) 17:48:36 New
      • 論外って煽り口調じゃないのかな? -- 2017-04-26 (水) 17:49:41 New
      • 木主は質問したいのかレスバトルがしたいのかどっちなんだ?なぜそんな喧嘩腰なんだ? -- 2017-04-26 (水) 17:52:25 New
      • この小木悪気は無くても言い方や話題の展開の仕方でトラブルとか頻繁に起こしてそう -- 2017-04-26 (水) 18:02:49 New
      • サブについて書かれてなかったしフロウの潜在と言えばサブBr潜在が目立つんでサブBrかも?と蛇足のつもるで書いたつもりだけど、まさか論外の単語で噛みつかれるとは思わんかったな -- 2017-04-26 (水) 18:10:17 New
      • まぁ、悪いな木主。確かに言い方が悪かったわ。どのくらい準備してフロウイレイザー使うつもりだったかは知らないけど、サブFiならアストラワイヤーとアストラパルチがいいと思う。 -- 2017-04-26 (水) 18:18:33 New
      • 特殊な武器を頑張って使おうとするより、普通の武器を普通に使うほうがだいたい良い結果出るから、そんなに使いたかったら自分で考えましょうで終わるんやな -- 2017-04-26 (水) 21:04:54 New
    • 瞬発力というか、Huの出せる高DPSはぶっちぎりでヴォルコン、次点でカレント。安定してるアストラでのヴォルコンと潜在微妙なフロウでのカレントなら、アストラヴォルコンを使った方がいいと思う。 -- 2017-04-26 (水) 19:37:02 New
    • マザーと比べるとダウン復帰がそこまで早くなくてヴォルコン不発になるのも少ないから、パルチも使えると思う。ソードも悪くないが…DPSチェックの時に役に立ててるかどうかと言われるとちょっと自信ない。 -- 2017-04-27 (木) 11:03:05 New
      • ダイジョウブダ!!デウスのHPと攻撃力弱体調整入ったから、DPSチェックそこまで気にしなくていいぞ! -- 2017-04-27 (木) 20:36:56 New
      • ヴォルピを100とすると、カレントが90、PP度外視の本気ヴォルコンが115、ソードは頑張っても80程度のDPSだったはず -- 2017-04-27 (木) 22:58:41 New
      • 一応シミュ。JA仕込み時間入りのヴォルピと比べて8割ぐらいの性能だからやっぱソードはお察し -- 2017-04-28 (金) 06:43:31 New
      • 全段当てれるなら ギルティ ツイスター未カスで結構いい勝負になるのかな? 実際試したことないから衝撃波までゼウスのコアに全部当てれるのかは知らんけど -- 2017-04-28 (金) 12:09:30 New
      • デウスやった -- 2017-04-28 (金) 12:58:34 New
      • ツイスターの衝撃波ってロドス相手でも3段目が弱点に入らないぐらいだからカタログスペック通りの威力出る敵なんて伸びた瞬間のキャタぐらいしかいないんじゃね? -- 2017-04-28 (金) 12:59:36 New
    • デウスの炎攻撃の時右から左に行くまででソードなら4回ギルティ当てれるけど、パルチとワイヤーはどんなPA使ってる? できればどれぐらいダメージ稼げるかも教えて欲しい -- 2017-04-30 (日) 20:22:31 New!
      • ワイヤー:カイザー(11000前後)で大体3ヒットx向こう岸まで3セット+手前に来るとき3ヒットx1セット。こちらの岸に戻ってきた時にJGヘブンとカレント -- 2017-04-30 (日) 20:32:39 New!
  • 毎回HuSu議論で荒れているし、いっその事HuSuをNGワードに設定してみてはどうだろうか? -- 2017-04-30 (日) 00:17:58 New!
    • きしょい…(本音) -- 2017-04-30 (日) 00:42:48 New!
    • 荒れるとはいえ 職構成そのものをNGワードにするのは管理人が許可しないのでは? -- 2017-04-30 (日) 00:50:03 New!
    • 規制をすると抜け道を見つける奴が出てくるので、イタチごっこになるだけじゃない? 別の話題で木を作っていった方が良いと思うよ。 -- 2017-04-30 (日) 01:44:38 New!
    • ぶっちゃけSu育ってるような人からすりゃ、Hu程度の火力でこんなどっちが強いと言い切れないような性能差で揉め続けるほど火力に拘るぐらいなら、初めからHuなんて火力低めの職やらんでFiかSuのほうメインにしとけでFAなんだがな -- 2017-04-30 (日) 06:00:08 New!

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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