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ハンター
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ハンター.png ハンター | ファイター.png ファイター | レンジャー.png レンジャー | ガンナー.png ガンナー | フォース.png フォース | テクター.png テクター | ブレイバー.png ブレイバー | バウンサー.png バウンサー | サモナー.png サモナー



近距離での戦闘に真価を発揮する近接打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。打撃力も高い。
攻撃判定が大きく、突破力があり扱いやすいソード(大剣)、特殊な攻撃判定が多いものの、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、ソードよりも攻撃速度とピンポイントな攻撃に優れ、ボス・雑魚問わず汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


打撃と防御力、生存率、攻撃威力のいずれも大幅に上げられるスキルを多く持ち、その安定さとバランスのよさは全クラスでもトップクラス。
特に安定した攻撃威力、生存率を上昇させるスキルは他クラスには殆ど存在せず、サブクラスとしても優秀。
その優良なスキルの多さ故に、(例として)攻撃特化の左側特化、自動回復スキル・防衛戦で極めて重要となるウォークライなどといった右側のスキルを入れた混在型、などと選択肢が多く、余るSPはまずない。特化させるか両立させるか、しっかりと自分のスタイルに合わせてシミュレートしてみよう。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2016年1月ハンタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(MAX HP+225)

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(MAX 打撃力+225)

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ソードギア

ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは3段階(0~1スロット、1~2スロット、2~MAX(7スロット))で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。

ワイヤードランスギア

ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。上昇値は一段目<二段目<三段目。また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。

パルチザンギア

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/08/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、一部PAを除き通常攻撃、PA後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。

フューリースタンス

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%114%113%112%111%110%109%108%107%105%
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(憤怒の型,心頭熱血)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • ガードスタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。

フューリーコンボアップ

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
威力上昇量上限+10%
上限到達回数10回5回4回3回2回1回
  • 関連潜在能力(瞬撃の連鎖,影闘形態,連刃蛇咬)
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで蓄積する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。
  • JAボーナスが発生・蓄積する条件は、「JAリングが発生する行動を行い、かつその行動で発生したJAリングでジャストアタックすること」である。
    • よって、通常攻撃・PAだけでなく、ステップアタックやJAリングの発生する武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngデュアルブレード.pngツインマシンガン.pngジェットブーツ.png)でもJAボーナスの発生・蓄積は可能である(蓄積については条件あり)。
      • ステップアタックについては、ブレイバーのスキル「スナッチJAコンボ」やリングスキル「ステップJAコンボ」がなければJAボーナスを蓄積することはできない(JAボーナスの発生はスキルの有無に関わらず可能)。
      • ガードを行う武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngカタナ.png)については、ジャストガードを行いそれによって発生したJAリング(ジャストカウンター)でジャクトアタックをするとJAボーナスが発生する(JAボーナスの蓄積は不可能)。
      • 他に、武器アクション(ガンスラッシュ.pngツインマシンガン.png)については、JAボーナスの発生はできるが蓄積はできない。
      • 例えばコンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでツインマシンガン.pngスタイリッシュロール→JAタイミングでPA」の一連の動作を行った場合でも、赤字に5%が適用されるのみとなる。おそらくその武器アクション自体にJAが適用されなくては蓄積されない。
    • 連続とあるがナックル.pngスウェーはその特性のJA延長によっても適用される。
      • 例:コンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでナックル.pngスウェーでJAを延長→JAタイミング中にPA」で赤字に10%を適用させることができる。

フューリークリティカル

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345678910
フューリークリティカル_0.pngクリティカル率+1%+2%+4%+7%+10%+13%+16%+19%+22%+25%
  • 関連潜在能力(捨身の証)
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。

ガードスタンス

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。リキャスト5秒

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,堅甲練陣)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できず、後から使った方に上書きされる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • とはいえ、現状エネミーの攻撃では打撃が大半を占めるだけあって、保険としてかけるには十分すぎる性能。
    • フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。

ガードスタンスポイズン

ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスバーン

ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードスタンスバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • 状態異常を防ぐ効果はない。

ガードスタンスアップ

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
  • フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍になっており、射撃にも効果があるのでそちらを優先した方が良い。
  • 説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。

ガードスタンスアドバンス

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力104%108%112%116%120%
効果時間5秒6秒7秒8秒10秒
  • メインクラス限定だが、ガードスタンスにとって貴重な火力アップ手段。テクニックの威力も上がる。
    • JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせて打撃射撃が169%の倍率となる。一時的ではあるがフューリーツリー(最大202%)と比較して82%の威力に迫る。潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると194%、199%となるが、この場合潜在能力を加えていないフューリーツリーと比較しないように注意したい。
    • テクニックの倍率ではフューリーツリーを上まわる。ザンバースの追撃や、バーン、ポイズンのDoT(スリップダメージ)にも威力上昇が反映される。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガードを習得すると格段に発動させやすくなる。
  • マルチパーティエリアではウォークライを併用しないと発動させにくい。
    • レイドボスのダウン時などダメージを稼ぎたい状況で発動できない可能性も高くマルチパーティとの相性は悪い。
  • ジャストガードを伴うPA、JG系PAリング、チャージパリングでも発動するため、EP3以前と比べると格段に乗せやすくなった。

アブソプション

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 関連潜在能力(贄吸気)
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • ガードスタンス中限定なので、実質効果時間30分である。
    • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。

ハンターギアブースト

フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ハンターギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがその代償としてメインクラスのみ有効。サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。

マッシブハンター

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。いわゆるスーパーアーマー。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
      • チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できるため、バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどと相性が良い。
    • ただし発動時のガッツポーズからスーパーアーマー状態になるわけではないので、発動時にノックバック、吹っ飛び、転倒効果付きの攻撃を受けてしまうと発動自体が無効になってしまう。発動前に回りをよく見て乱用しないように注意しよう。
    • きちんとガードや回避が出来るプレイヤーでも、強引に手数を稼ぎDPSを高める手段として使える。
    • コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して長時間攻撃を無視するなどの運用も考えられる。
  • 極一部の掴み攻撃は無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ショック状態での定期的な被弾モーションは無効化できる。
  • スタン効果も無効化できないので要注意。ヴィドルーダキャタドラン()、ハギト・フェムトなどスタン効果を確定で付与する技を持ってるエネミーに対しては過信しすぎると逆にハメ殺される危険性もある。
    • 特に世壊の境界でのハギト・フェムト出現時は同時に出てくるエネミーとのコンビネーション攻撃が凶悪。マッシブハンターを炊いたからといって闇雲にごり押ししないように。
  • オートメイトハーフラインやマグの回復と併用すると被弾をものともせずに攻撃し続けることができる。(乙女マッシブ)
    • 攻撃を被弾しまくった場合、仰け反りまくってJAのタイミングが大きくズレるので注意。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。

ウォークライ

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。
    • スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。
    • スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
    • 防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。

ウォーブレイブ

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。
  • 「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォークライが有効なのでこのスキルの効果も有効。

JAボーナス1, JAボーナス2

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 関連潜在能力(刹那の撃鉄,刹那の崩撃,刹那の決撃,新生の理,瞬拍の烈閃)
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 関連潜在能力(護攻陣)
  • 発動条件は打撃防御・射撃防御に対応する被ダメージであること。
    バル・ロドスの水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや、サークルレーザー(射撃の耐性無効)も軽減できる。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。

フラッシュテックガード

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • 関連潜在能力(護法陣)
  • 発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。
    ダーク・ラグネの落雷(法撃の闇耐性)など属性付きのものや、緊急クエスト黒に染まる領域の瘴気(法撃の耐性無効)でも軽減できる。
  • EP4現在、法撃属性技を使うエネミーは打撃・射撃のそれと比べるとやや少ない。だが決して侮ってはいけない破壊力の技も多いので、レイド系や防衛戦など高難度クエストでは相応の活躍ができる。SPと相談しよう。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は習得するのも有り。

アイアンウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル_1.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(不屈の心)
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
    • ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアンウィルが発動してHPが1残った場合オートメイトハーフラインは発動しない。
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
    • ただしグアル・ジグモルデの死の宣告とオーディンの真・斬鉄剣はダメージを与える攻撃ではなく文字通りの「即死」効果なので取得Lvを問わずアイアンウィルで防ぐことはできない。
  • レベルを10にしても75%という確率発動なので過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • 保険としては十分すぎる性能ではあるが、数回連続で不発するようなこともざらにあるので、数字から受ける印象よりも体感の発動率は低い。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
    • HP満タンの時にリミットブレイクを発動をするとアイアンウィルが発動しない不具合は14/10/8に修正された。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。

ネバーギブアップ

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する。

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件が不安定かつハイリスク。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • 無敵時間を延長するとあるが、実際にはアイアンウィルの無敵時間には加算されず、どちらか長い方のみの効果となる。
    • アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで。

オートメイトハーフライン

HPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン_0.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
    • 能動的に回復する際は、敵の攻撃範囲からの離脱→メイトの使用モーションorレスタのチャージなどで数秒を要するが、被弾に伴って自動的に回復が行なわれるため、離脱→回復の時間を削減して攻撃を続けることができる。
    • PAのモーション中でも自動的にモーション無しで回復ができるため、本来であれば回避やガードが必要な状況でもSA付きのPAを放つ事で間接的にDPSを向上させる事ができる。
    • EP2以前は左特化ツリーでは取得が困難だったが、EP3でのツリーの変更に共なって左特化ツリーでもガードスタンスを前提分3だけ取る事で取得できるように緩和された。実質たったの13SPでフューリースタンスの火力を殺すことなく、ガードスタンスと同等の生存力を得ることができてしまう優良スキル。
    • ユニットのHP特化クラフトやスタミナ系の特殊能力、ガッツドリンクなどでHPの最大値を上げておくとさらに高い生存力を得られる。
    • アルティメットクエストではメイト系のドロップも多く、自動消費による枯渇も起こりにくくなっている。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
    • 特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合、一部緊急クエストの最大HP増加の効果発動など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になる場合がある。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
    • 被弾の頻度やダメージ量にもよるが、後述のラグの問題も考慮してモノメイトを持たずにディメイト、トリメイトだけを持っていた方が回復量的に安心できる。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    • まさかと思っていても極めて高確率で発動失敗が頻発する為、過信は禁物。
      これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。
    • 逆に言えば、ラグが起きていない状態なら、高密度の攻撃に晒されても完全な同時ヒットでない限りはほぼ確実に発動してくれる。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死もしくはアイアンウィルの発動でHP1が残る。本スキルによってHPがさらに回復する事はない模様。
    • 性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。

プリティグッド

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
    • スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもフォース・テクター・バウンサーと併用していたらアンティでどうとでもなる。
  • 属性系の状態異常に有効。スタン、インジュリーは時間短縮されない。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。
    • 特定の状態異常のみ対応したい場合は時限能力インストールの「○○無効化」の利用も検討したい。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター

レアリティ★10以上の武器を装備していると、打撃力が上昇する。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345678910
レアマスタリーハンター.png打撃力+30+32+34+36+38+40+42+44+46+50
  • Lv1から+30となるが、Lv2以降の伸びが緩い。レアリティ★10以上の武器を常用しており、SPが余っているなら1振るのも悪くはないが、誤差程度の効果しかないのでLv2以降を習得する価値はあまりないだろう。
  • このスキルツリーの効果は打撃アップと違い素の打撃力に加算されるわけではないので、このスキルで武器やユニットの装備条件を満たすことはできない。

ガード

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
  • ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。
  • ガードさえしていれば絶対に安心…というわけでもなく、以下のように絶対にガードできない攻撃も少なからず存在するので要注意。
 ガード不能攻撃を持つエネミー・オブジェクト一覧
  • ガード不能攻撃に対しては下記のオールガード、ジャストガードでも絶対に防ぐことはできない。基本喰らったら死ねるレベルの超大技も存在し、過信してガード体勢をとっていたらいつの間にか床を舐めていた、なんてことにもなりかねないので注意しよう。
    • 他武器カテゴリPAの一部が持つパリング判定、ペットPAのマロン・メロンシールドでもぶち破られるので注意。

オールガード

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる。
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
オールガード.png--
  • プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
    • ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
  • スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
  • わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば習得する価値はあるだろう。
  • 名称とは裏腹に全ての攻撃をガード可能にするスキルではないので注意。某狩ゲーのガード強化スキルではなく、どちらかといえば某捕食ゲームのガード範囲拡大スキルに近い性能である。
    • ガード不能技をガード可能にするスキルなどは残念ながら現時点では実装されてない。

ジャストガード

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード_0.png--
  • 関連潜在能力(動の反射)
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
    • ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
    • JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
    • 倍率は 100% 。スタンスは適用されず、武器属性値による属性ダメージもない。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • 通常ガードは不可能でジャストガードはできるものもあるが、中にはどちらでも防御不能な攻撃も存在する。ガードの項でも述べた通り十分に気を付けよう

チャージパリング

ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になる

画像Lv12345
チャージパリング.png効果時間0.30秒0.40秒0.50秒0.60秒0.70秒
  • チャージ開始から指定の秒数までの間に攻撃を受けるとジャストガードと同様の判定になり、PPの消費無く被ダメージを0に抑えられる。イグナイトパリングのように途中で武器アクションのボタンを押す必要は無い。
  • 通常のジャストガードと違い、正面方向への衝撃波が出ない(バグかどうかは不明)。このため動の反射を利用してダメージを稼ぐ事はできない模様。
  • ジャストガードをトリガーにして発動するヒーリングガードジャストガードPPゲインガードスタンスアドバンスは、このスキルによるジャストガードでも効果を得られる。
  • チャージパリングによるジャストガード後にチャージを開放したPAの後にジャストアタックで攻撃しても瞬楯転攻の効果は得られない(バグかどうかは不明)。
  • ジャストガードの判定後は無敵状態にならず、効果時間中連続して攻撃を受けると連続してジャストガードの判定が発生するため、ヒーリングガードジャストガードPPゲインで連続して回復する事が可能である。武器破壊後のニャウのパンチや、機銃からの連射などが活用できる。
  • オールガードを習得していれば全方向からの攻撃をガードできる。
  • チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。()内はチャージに要するおおよその時間。狙ってガード用途ならLv.1振りでも十分だが、チャージ中の被弾を防ぎたい場合は利用するPAのチャージ時間を参考にLvを決めよう。
    • ソード:ライジングエッジ(0.7秒)、ノヴァストライク(0.7秒)、ライドスラッシャー(0.8秒)、ギルティブレイク(0.4秒)
    • ワイヤードランス:無し
    • パルチザン:スライドエンド(0.5秒)、アサルトバスター(0.5秒)、セイクリッドスキュア零式(1.0秒)、ヴォルグラプター(1.0秒)
  • ガンスラッシュのエイミングショットは対象外
  • 運用方法としては敵の攻撃後の隙を狙う際にJG→チャージPAとしていた部分を、敵の攻撃をチャージ中に受けてPA開放とすることで時間を短縮してDPSを向上することが考えられる。ただし、ハンターの火力スキルはJAが条件になっているものが多いため、敵の攻撃前の予備行動中に素振りしてJAタイミングでチャージを開始するなどの工夫が必要。
  • マッシブハンターによるDPS向上と比べると手軽さは劣るが、スタン攻撃を防げることや、PPやHPの回復が同時にできる点が有利である。

ヒーリングガード

ジャストガード発動時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクトやデッドリーサークル零式、カタナのジャストガード、、ツインマシンガンのエリアルシューティング・デッドアプローチ・リバースタップ・ヒールスタッブ、テックチャージパリング、マロン・メロンシールドでも発動する。
    • 上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
    • 連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
    • ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • 自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ジャストガードPPゲイン

ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する。
このスキルはメインクラスのみ適用される

画像Lv1
ジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+10
  • 回復量は10%ではなく10の固定値。PP回復の手段として期待できる量ではなく、どちらかというとジャストガードを多用するスタイルで恩恵を増やしたいプレイヤー向きのスキル。
  • 条件にジャストガードが含まれるイグナイトパリングやJG系リングと組み合わせることで攻撃と防御を兼ねながらPPを回収するスキルとして本領を発揮する。
    • PAをトリガーにジャストガードを発動させる場合は最低でも1発撃てるだけのPPを確保しておくこと。
    • JG系リングは強化Lv10で消費0に、Lv11以降はPPを回復しつつ攻撃出来る。
    • チャージパリングにも適用されるため、相手の攻撃に合わせてねじ込みつつPPをまかなう活用法も考えられる。
  • ガード性能を向上させるオールガードとの相性もよいため、SPと相談しつつ取得を考慮しよう。
  • ヒーリングガードと併用可能で両方習得していればHPとPPが同時に回復出来る。
    • ヒーリングガードと異なる点はこちらはメイン限定かつハンター武器に限られるため、サブ武器では効果が得られないことに注意。
  • ボス戦など攻撃の激しい場所では有用なシーンが多いが雑魚狩りメインになるとガードの機会が激減するため、無駄になってしまうことが多い。
  • ヒーリングガードとは違い、こちらはハンター武器でしか発動しないので注意。デッドリーサークル零式やマロン・メロンシールドで多段ヒットを防ぎ続けてPP回復・・・ということはできないのであしからず。

ジャストカウンター

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター_0.png--
  • 関連潜在能力(瞬楯転攻)
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • Ep3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ_0.png--
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • ステップすると、短い無敵時間が発生する。(ステップアドバンスを取らずとも、元々ごく短い無敵時間が付いている。)
  • 本ゲームの仕様では、無敵時間中に当たった攻撃は無敵が切れた後も受けてしまう事はない。

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
  • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
  • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
  • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュのステップアタックは、銃モード時でも踏み込み突きになる。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 関連潜在能力(回生転換)
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
  • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。

サブクラスとしてのハンター

サブで適用されなくなるスキルはハンターギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブレアマスタリーハンターオールガードジャストガードPPゲインの6つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。

攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176%・射撃161%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で5%アップと誤差程度に等しい。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
さらに、サモナーのペットの攻撃はJAが無く、法撃ダメージ扱いなので、JAボーナスを含めてフューリースタンス以下の各ダメージ倍率スキルが一切適用されない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。
なお、条件が緩いと言ってもJA強化スキルが多い分他のサブクラスと比べてジャストアタックの重要性がより高くなる事は留意しておくべきである。
防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。

ハンターのサブクラス

 HuFi
 HuRa
 HuGu
 HuFo
 HuTe
 HuBr
 HuBo
 HuSu

コメント

【過去ログ】
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • なんかもうメインHuって乙女使わないよね、でも他に振るスキルといえば打撃アップくらいで…。ガドスタアドバンスがフュリーのときに倍率かなり下がってでも適用されればいいのにって思う。具体的には105~110%くらいでいいからさぁ… -- 2017-05-21 (日) 19:58:51
    • チャパリ・イグパリが成功したらそのPAがJA扱いになって威力+5%とかそういうのが欲しい。ジャスガで攻め続けられる特性もっと活かしてくれ。ワイヤーにはPAの出かどこかにGPを付けてあげて -- 2017-05-22 (月) 11:21:20
      • それは付けるとしたらガドスタ側になりそうだなー… -- 2017-05-24 (水) 13:17:58
      • 猛攻をJGで防いで隙を付くっていう特性は、マロンに食われちゃっててなぁ・・・ -- 2017-05-25 (木) 09:16:18
    • 結局半端に打撃アップ取るのも微妙だから乙女取ってるわ -- 2017-05-22 (月) 13:38:32
    • 乙女やマッシブは接着クソードマンやってると軽視しがちだけどパルチやワイヤーも使い分けるならやっぱありがたいスキル -- 2017-05-25 (木) 18:00:55
      • サクリ零の性質上ソード一回握ったら接着せざる得ないからそんな言い方するのやめーや -- 2017-06-11 (日) 21:37:11
      • サクリ零自体始動PAとして普通に優秀だし接着せざるを得ないなんてことないが -- 2017-06-12 (月) 07:25:02
  • ガードコンボボーナスジャストガード成功時に一定時間打撃力が上昇。連続発動時効果が上昇し時間が延長される。 1回発動ごとに打撃力+50/10秒、最大で+500/60秒で頭打ち。メインハンター時のみ適応 みたいなの欲しい -- 2017-05-25 (木) 10:09:35
    • 何らかのテコ入れが欲しいのは同意だけどその前に無駄にポイント食いまくるメイン限スキル群調整して貰わんと追加されたところでまた何かを削らなきゃなるなくなる・・・ -- 2017-05-25 (木) 15:37:14
  • HuFiでガドスタツリーを構想してみたんですが、こんなのどうでしょうか?12PTクエでの運用というよりは、エクスやアドなど少人数クエでの運用を考えて作ってみました。明確な使用武器は定めてないのでメインサブ共にギア関係には振っていません。 -- 2017-06-02 (金) 05:31:30
    • エクスやアドはブーストアイテム使って進めることが多い、アドのLV80を想定してもエネミー火力がバカ高いわけではない、という部分を考えるとむしろ火力特化ツリーでサクっと進めて周回こなせるようにする方が向いていると思う。というか、自分もガドスタ防御特化ツリーは持ってるんだけど、現状だとお遊び以外に使う用途がほぼない。どうしてもガドスタでエクス・アドをということだとサブSuにして、はりきりパフェ入れたペットでニアオート&アタアドリングつけて動画でも見ながらペット任せにまったり進めるというような用途にはアリかもしれない -- 2017-06-02 (金) 06:16:18
      • ペット任せだとJAボーナスが死にスキルになるな -- 2017-06-02 (金) 11:53:31
    • ガドスタはEP5で調整されるのかなあ。いくら運営がエアプでも同じSPでフラガ取るより弱いって時点でバランスおかしいって気づきそうなもんだが。とりあえず打撃限定防御じゃなく全体性+全防御アップにすればFiHuでガドスタリミブレと言うネタかガチか判らない用途が生まれるよ -- 2017-06-02 (金) 15:04:18
  • 槍投げ実装後、真面目にソードの使い処が判らなくなってきた。“実装以前は基本ソード+必要なら槍やワイヤーを短時間持つ”って形だったからギアが保持され必要に応じて即ノヴァやギルティ使えたから使い物になってたけれど“槍投げが基本でソード使うときはギア零スタート”になったら手札になるソードPAがなくね?接着じゃない人どういうときソード使ってる? -- 2017-06-03 (土) 06:38:28
    • 槍投げ万能みたいな意見よく見るけど、そこまで使える?SHフリーくらいだと無双出来るけど、耐久高めの場面だと殲滅前にPP枯渇しちゃって、そういうケースではDPP優秀なソード持つ方が結果的にラクになる印象なんだよなあ。使い方が悪いって言われたらそれまでなんだけど、ズボラにクエ回したい感じだとパルチよりソード握った方が個人的にはストレスが少ない -- 2017-06-03 (土) 07:10:48
      • 防衛や風雨の場合で話すと消費は多いけどそれ以上にケートスすぐ溜まるから困らない感じ。デイリー消化は言わずもがな -- 2017-06-03 (土) 07:24:11
      • 雨風なら出てくるボス全てに相性良くて長く広く戦えるソードだな。雑魚はゾンディで纏められた敵に適当にPAかますだけ。ゾンディ役居なくてもギルティノヴァで大体処理出来る。総じてソードで困るとこないし、パルチ使う必要性があまりない。防衛Huで行くなら塔前待機でウォクラ役に徹するならなんでもいい。デイリーだとソードはJAリングのステアタでほぼ一確なんだよなぁ -- 2017-06-06 (火) 15:05:22
      • いつもの槍投げぶっ壊れ連呼マンじゃないの?普通に戦うなら小木の言う通り、PP枯渇するよ -- 2017-06-06 (火) 15:42:02
      • 普通の定義も程度によって違うか。主流防具にソ333ブのマナー盛りだけで低くてもPP150、オビ持ってる、コンバ指輪作ってある、PBがケートス、ぐらいの話は今時普通だと思うけど、そんな基準満たしてない人もXHブロック行きゃいっぱいいるだろうし -- 2017-06-06 (火) 17:10:19
      • あとは火力の差もか。普通に中型3確出来るか4確になるかでPP消費1.33倍だものね -- 2017-06-06 (火) 17:12:17
      • あっ(察し)やっぱりいつもの人みたいですね・・・そんなにソード扱き下ろしたいのか(呆れ) -- 2017-06-06 (火) 17:56:44
      • オビが普通に使えないのがソードだものね。せめてソード間の持ち替えぐらいサクリ維持するように調整してやれって思う。っていうかオビソードのページ見たらクリファドよりオビのほうが快適なんて話まであって物悲しい -- 2017-06-06 (火) 18:48:55
      • 旬を過ぎた武器個別ページのコメ欄はその武器に対して好意的なコメントが殆どだと思うが・・・むしろ、すまんこれクリファドで良くね?なんてコメントを帯ソードのページにわざわざ書きに行く人いないでしょ。 -- 2017-06-06 (火) 19:42:20
    • 一例だけど俺はデウス道中の雑魚ラッシュはパルチじゃどうあがいてもソードのDPS超えられなかった。つまりそういった場面でソード使ってる。あとギアブ5振ってるとサクリで大体ギアMAXになるから頻繁に持ち替えてもあまり困らない -- 2017-06-03 (土) 07:24:17
      • 追記だけどデイリーSHもステJAサクリステアタで小型は一確取れるからギルティ移動も相まって俺はソードの方が楽だし早いかな -- 2017-06-03 (土) 07:48:27
      • つまり固定湧きマップの出待ちか、それなら使えるかも。ゾンディいないと必死にゲイルとかで集めようとしてる敵飛ばしちゃうのはご愛敬として。デイリーはいちいち敵倒しながら進むより走り抜けて2ブロックおきぐらいに振り返って槍投げるのお勧めよ -- 2017-06-03 (土) 08:34:48
    • ……流石にこれ以上はスルーでいいんじゃないか?ソード下げるつもりでも帯コメ引っ張ったのは的外れだしデイリーSHに対して固定湧きの出待ちという発言もちょっと色々おかしい、それアドか防衛戦で使う言葉じゃないか? -- 2017-06-06 (火) 21:12:41
      • 定期的にやり投げぶっ壊れマン沸くからまぁ触れないのが無難。同じ人かわからんがやり投げ壊れ過ぎ遠距離死んだっていうからディバとの比較出したらディバと比べるのがおかしいとか言い始めた人もいたし、結局他職やら武器やらがまだ使いこなせてなくて、やり投げよりこっちがいいよってのが実際に『体感』できてないんでしょう。そのうちゲーム内で気が付くさ。 -- 2017-06-07 (水) 03:08:43
      • 語調的にいつもの人じゃないかな?まあ、適当に流すヨロシ -- 2017-06-07 (水) 15:54:48
    • ソードで戦いやすいと感じるクエストを挙げるならレイド系ボス(ダウン、ラッシュ時除く)とか、ソロ徒花(カウンター狙いやスパアマ攻め等色々噛み合う)とか、乱戦必至のアルティメットクエスト全般、まるぐる系のように移動しながら殲滅する場合とかかなぁ。デイリーなんて好きな武器握らせろよって感じで優劣を語る意味はないと思う。ただ防衛系ではどうしてもパルチ(と一応ワイヤー)が使いやすいな。枯れやすいからPPコントロールには気を遣うが。こんなところかなぁ。ソードの利点はやっぱ挙動、範囲、火力、防御性能が扱いやすいところでまとまってることじゃないかな。そんな俺はワイヤー使いだけども… -- 2017-06-07 (水) 04:03:30
  • チャージとブレイブorワイズが適応されてようやく火力が出るわけだけど、今回の特別突破訓練でソードだとファルスアームが特に役立ってない感の風当たりがしてる気がする…これはSuやBrで行くべきなのか… -- 2017-06-10 (土) 18:57:21
    • ワイヤーやパルチはどうした -- 2017-06-10 (土) 20:02:16
    • ソードの強みは2匹同時相手しても余裕で捌ききれるところじゃない。アームは指破壊すればコアと同じ倍率の弱点になるからケツ追っかける必要はないってところがポイント -- 2017-06-10 (土) 20:04:50
      • というかそもそも単体出現の腕は緊急のものよりぼっ立ち時間が短いから指割りハメが基本 -- 2017-06-11 (日) 09:23:18
    • アームは動きが単調なんだからケツがくる位置でライジング待機しとけば指なんて破壊する必要は無いし、一人でも十分処理できる。逆に追いかけっこしてた方が時間がかかる。 -- 2017-06-11 (日) 07:55:14
      • 極端な話敵2匹に攻撃すりゃDPS2倍のゲームだからケツ待ちするよりヒューナルとアームまとめて殴ったほうが早いぞ -- 2017-06-11 (日) 18:03:26
  • ガドスタがタンクじゃなくてジャストガードが上手い人ならフューリー並になるってこれもう分かんねぇ調整だな -- 2017-06-10 (土) 19:00:59
    • っていうかそうでもしないと使う人増えないからでは メインHuなら選択肢に上がるくらいでちょうどいいかと -- 2017-06-10 (土) 19:47:11
    • 倍率出てないからまだわかんないけどもしかしたらガドスタアドバンス適応時にフューリー上回るようになってクエストによってはプロハンの最適解がガドスタになる可能性もあるかもね?なんかもうガードっていうよりカウンタースタンスって感じだなこれ -- 2017-06-10 (土) 19:52:31
      • 1.4倍強の倍率があればガドスタアドバンスが諸々込みのフュリスタを超えられるのかな? -- 2017-06-10 (土) 20:26:59
      • ガード(すると強くなる)スタンスになるわけだけど、アドバンス発動中でフューリーと同等程度では話にならないな…SPはだいぶ浮くけど -- 2017-06-11 (日) 06:18:36
      • 浮いたSPで打撃に振るなりフラガに振るなり、ガドスタであんまり死ぬ気がしないなら乙女外してより打撃やフラガへというのもナシではなくなってくるな -- 2017-06-11 (日) 06:30:04
    • アルチみたいに攻撃が激しい相手なら十分有効だと思う -- 2017-06-10 (土) 20:01:21
      • でも君打撃ダメージしか減らないんだよね・・・ -- 2017-06-10 (土) 20:33:00
      • 肝心のガドスタはノータッチだったからねぇ・・・ -- 2017-06-10 (土) 20:39:17
      • まあJGすれば全部ノーダメだし、射・法攻撃って見て回避余裕な攻撃ばっかりだから自分は別にいいかなって、一番事故りやすいのって打撃が殆どだし -- 2017-06-10 (土) 21:15:12
    • 正直FoやTeみたいにスキルツリー見直ししてほしかった -- 2017-06-10 (土) 20:50:56
      • メイン限のガドスタアドバンス弄られても、メインHuはとっくにSPカツカツなんだよね。気づかなかったのか、意図的にそうしたのか・・・ -- 2017-06-10 (土) 21:29:31
      • 既存職の調整ってこれだけなのかな、いつもならスキル追加かツリーのルート変更とかがあるけど -- 2017-06-10 (土) 21:49:44
    • これはソードの上方修正のつもりなんかな? 30%~40%UPで30秒ぐらいがいいとこか? どれぐらい上がったとしても、ソードPA上方修正する気が無い限り、そろそろ対雑魚用武器としてしか使い物にならなくなるんじゃ 持ち替えしやすいようにサクリ削除か、接着前提武器として強化するかして欲しいな -- 2017-06-10 (土) 21:16:32
      • いやほぼ使い道がなかったガドスタが選択肢に入るようになったということ、サブ運用や倍率次第ではフューリー一択のままだけど -- 2017-06-10 (土) 21:21:41
      • スキルというよりエネミーの挙動とかクエストの性質と言ったゲーム設計に起因する格差だからなあ… -- 2017-06-10 (土) 21:29:42
      • 言うてソードが一番雑魚にもボスにも戦いやすいHu武器やんけ -- 2017-06-10 (土) 21:57:36
      • 多少妥協は入るとはいえ大体は接着でなんとかなる武器だしな。無論安定して更に火力叩き込む手段ある場合そちらを使う前提で、だが -- 2017-06-10 (土) 22:23:41
      • 遠近両対応できなくて、事実上の持ち替え制限付いて、待ち時間があるとギアが揮発して、チャンス時の瞬間火力も最弱クラスで、、、一番戦いやすいHu武器? -- 2017-06-10 (土) 22:28:28
      • ↑おそらく、戦いやすい(強いとは言ってない)ってことだと思う 実際火力低いだけで戦いやすいのは事実だし。このゲームではそれが致命的だけど -- 2017-06-10 (土) 22:33:14
      • 攻撃激しい敵でイグパリチャンス多い敵なら普通に強いんだよなぁ。少なくともレイドソロするならHu武器で一番楽で速いわ -- 2017-06-11 (日) 10:38:35
      • ソードは完全にカウンター武器として舵切って、成立してるからなあ。問題はこのゲームは12人によるひき殺しや解体ダウンタコ殴りショーという環境であること。 -- 2017-06-11 (日) 14:14:07
      • 固定で即殺前提とかでなく野良なら特に問題無いぞ。雨風は出てくるボス大半イグパリきめやすいのばっかだし。デウスもこれ意外とチャンス有るんだよな。動画とか見ると分かるが結構使える。最近のレイドは攻撃激しいの多いから割と輝けるぞ。 -- 2017-06-11 (日) 16:42:42
      • この小木みたいなのはギルティライドノヴァ以上の機動力と火力で轢き殺しに参加できてイグパリ抜きでヴォルグ込みパルチやカレント込みワイヤー以上の火力出せないと満足しないんじゃねーかな…そんな武器なら今回の調整で下方されてただろうけど -- 2017-06-11 (日) 17:44:01
      • 言うてもヴォルコンすら近接武器全体で見るとこの位の位置やからなあ。ソードがどうこうよりHu武器全体10%ぐらい強くしていいと思うの -- 2017-06-11 (日) 21:44:53
      • ↑というよりカタナ強すぎだから弱体化すべき(更に強化されるけど) -- 2017-06-12 (月) 21:39:48
    • そんなことよりガドスタアドバンスがメインじゃなくても発動するってのが大きいと思うのだが、つまりパリングやJGができる武器を主軸にしている人はガドスタメインのサブHuもアリと -- 2017-06-11 (日) 09:59:03
      • それは放送内で間違いだと訂正してたぞ。ガドスタアドバンスは従来通りメイン限定 -- 2017-06-11 (日) 12:15:33
      • マジか残念・・・、まあでも硬くなれるってだけでもいいか -- 2017-06-11 (日) 18:17:15
    • そもそもガドスタは防御が優秀なHuに被ダメを減らすなんてのがまずナンセンスなんだよなぁ JG発動時の強化の倍率や時間はまだわからんが相手依存の受身ってのはマイナスポイントにしかならん 例えば一番火力出せるダウンの時に「起動できてません」とか「途中で効果終了しちゃいました」みたいなのは目も当てられない 普通にヒュリでJGすればいいやんっていう -- 2017-06-11 (日) 12:48:02
      • まぁねー。倍率で多少上回ったとしてもソロ花で全部イグパリ決めるプロソードマンくらいしか生かせる想像はし辛い。ただ倍率と維持される時間によってはJGを確実に決めガドスタアドバンスを維持しながら戦うクラスに変貌するかもしれない まぁその辺はロマンで予想してるだけで実際はフューリーでおkのまま変わらんとは思う。 -- 2017-06-11 (日) 13:46:04
      • サクリ零のように3分持続とか斜め上の持続ならまだチャンスある -- 2017-06-11 (日) 21:34:45
      • ソロクエならへっぽこアークスでもファレグ倒せるくらいには優秀なんだが、マルチじゃどうやったって立場ないよな -- 2017-06-12 (月) 06:18:34
      • マルチじゃ立場ない?適当吹かすなよ -- 2017-06-13 (火) 04:03:27
      • 火力も無ければ肝心のタンクならではの支援スキルも全く無い、防御高めた所でマルチに影響は無いし本人も腕前あれば被弾も少ないはずで意味が無い。PSが良いなら尚の事フュリの火力で参加したほうが圧倒的に立場あるんだよなぁ -- 2017-06-13 (Tue) 19:15:40
      • 防御力上げて敵のヘイト取るタンク職とか他ゲーではあるけどPSO2は敵が弱いから火力上げてゴリ押すのが大正義なんだよなw -- 2017-06-13 (火) 21:16:30
    • ジャスガ上手くなくても勝手にジャスガされるソードさんカチ火力両立武器になっちゃうの? -- 2017-06-11 (日) 14:07:12
      • ヒーローのソードにGPが付いてるって話とごっちゃになってない? -- 2017-06-11 (日) 14:18:32
      • つチャパリ 慣れると大体の攻撃はチャパリでppとHPウマウマ出来るぞ -- 2017-06-11 (日) 16:37:50
      • なんでHuのページでHeの話が出てくるんだよw -- 2017-06-11 (日) 16:52:59
    • ガード性能が文字通り大幅に強化される形式にすればいいのにな。ガードスタンス中に限り、マロンやメロン同様にガード体勢取ったまま移動・方向転換が可能になったり、通常ガードが100%ダメージカット、ジャスガPPゲインがJリバーサルPPゲインみたいに最大PPに対する割合回復化(20%)、更にデウスアンジェスの蔦の波やゼフィロス(グラーシア)の地面カチ割り、ダブルの扉などどんなガード不能攻撃もガドスタ中に限りガード・ジャスガ共に可能にできるようにする。これなら文字通りガードスタンスの名に相応しいでしょ -- 2017-06-13 (火) 00:35:04
      • つか未だガード強化ないとか信じられないよな。あのモンハンですら2作目でガード強化スキル追加してくれたのに。この開発ってガード行為自体に何か恨みでもあるのかね?ガード貫通技が露骨に増えすぎ。ヴァーダーと大和のビームみたいに似たようなエフェクトなのに前者はガード可、後者はガード貫通とか意味わからん。 -- 2017-06-13 (火) 19:24:47
      • Huのガードを殺したかったというよりは、Brのギア解放、Suのメロマロ膨張の邪魔をしたかった感 -- 2017-06-13 (火) 19:31:21
      • マロメロ膨脹はガード貫通攻撃でも範囲内にくるように構えてれば膨らむだろ。例外はペットの食らい判定が除害されてるゲルブルフとヴィスボルトだけ。 -- 2017-06-13 (火) 19:47:22
      • 回避してほしいからこそのガー不やん。釣り天井止めるスイッチ探したくないから天井壊せるようにしてくれみたいなこと言われても… -- 2017-06-14 (水) 09:00:42
      • スキルで唯一無二の全方位ガードがあるの忘れてないですか…マルメロの遅いガード移動と全方位だったら俄然全方位選ぶわ -- 2017-06-14 (水) 09:24:20
      • ダブセのデッドリーサークル零式、ダガーのファセットフォリア、DBのスターリングフォール、TMGのリバスタとメシアタイム、シンクロウキャク、レドランスラッシュも全方位やん。何が唯一無二()だよ。 -- 2017-06-14 (水) 09:57:07
      • ガードスタンスだけの特権としてガー不技すらガード可能にするのはアリじゃないの?逆に回避アクションでは無力化できない技は全エネミー全オブジェクト探しても見当たらないし。死の宣告カウントゼロと斬鉄剣はそもそもガードどころか回避中だろうがエスケープ中だろうが問答無用で強制即死だし。 -- 2017-06-14 (水) 13:25:03
      • ガードの話なのにパリングで反論されても引くわ(((それにそのペットPAはそもそもペットにしか効果が無いし -- 2017-06-14 (水) 17:33:43
      • 枝4 今まで逃げるしかできなかった攻撃を逆にHP/PP回復、ダメージUPに逆利用できるようになって攻め手が増えるのは普通にいいことだと思うぞ。モンハンだってガード強化の有無でガードレイジで自己強化、カウンター突きやチャアクGPで反撃の機会増やせて結果的に火力向上に繋げたりできたしな。そもそもただ防御力上げる「だけ」のスイッチスキルなんて時代遅れでしょ。そのままだとフューリーに少し劣る分、代わりにガード性能を向上させて上手く攻撃を往なせばフュリと同等或いはそれ以上の火力向上になる形にしないと。 -- 2017-06-15 (木) 13:27:53
      • というか、使用率が少ない現状を理由がわかっているのに故意に放置している感じがああるな^^;肝心な防御性能はそのままで火力を少し上げて、どれだけPSあろうが絶対にフューリーに勝てないようにバランス調整してやる人が増えるとでも本気でここの運営は思っているのか・・・。ここの運営は「コンセプト」を本当に大事にしないよな。 -- 2017-06-15 (木) 22:57:21
      • あとあれやな、サモナーは不人気だったからあんな滅茶苦茶なバランス調整してでもやらせようとしてるのにガードスタンスに関しては良い意味で慎重、悪い意味で「遊ばせたくない」って印象があるな。例えばだけど防御を特化するとソロ花とかで仮面の攻撃を耐えられて時間ギリギリでも倒せるとか、後はガドスタ時のみマッシブがモーションはありだけどずっと維持できるとかマッシブ中はスタン無効とか何かガードスタンス時のメリットがあったり、↑2の方が言うように限られた状況下でフューリーを超す火力を出せるようにしたりとか、「そもそもゲームとして面白くしない」と誰もやらないよな^^; -- 2017-06-15 (木) 23:05:42
      • ガードスタンスの本来の姿ってまさにガード特化だよな。乙女やフラガ系といった防御スキルが既にフューリーと両立可能で、ダメージ上昇がフューリーに及ばないガードスタンスは立場がなさすぎる。被ダメージ減少いらんからガードスタンス中はガード移動解禁、ガード不能技のガード可能化、JG成功したらフューリー越えの火力出せるなど、ゲーム性の向上に繋げてほしいわ -- 2017-06-16 (金) 14:42:01
      • 実際ガード不能技も逆に自己強化のために利用できるようになれば、防衛や大和前半の無差別爆撃、デウスの蔦ウェーブや地面割り、ダブルの扉も逆にチャンスとして利用できて面白くなるよな。あの誰もが嫌がるゲルブルフやヴィスボルトでさえも火力強化に使えるなら俺は大歓迎 -- 2017-06-19 (月) 21:03:54 New
    • どう考えても乙女に殺される未来しか見えない -- 2017-06-13 (火) 18:33:30
      • 一周回ってオデンクエやファレグみたいな回復ジャマー搭載クエをバンバン出してくるんじゃない?または回復ジャマー効果を与える新しい状態異常とか -- 2017-06-13 (火) 19:21:04
    • ていうかスタンスの名前変えて。アサルトスタンス⇔カウンタースタンスとでも改名して。んでスタンス効果を半端な防御アップじゃなくてジャスガ成功時にHP・PP5%回復・倍率上昇15%/20秒にでもして。んでアブソプションをHP回復だけじゃなくガード成功時の倍率ボーナスの残り時間を敵の撃破で再延長する効果にすればいい -- 2017-06-14 (水) 21:00:02
      • ウノリッシュの伝統というべきか、このゲームのスキル名って無理やり英語にしているせいか微妙に本来の意味とはずれてて紛らわしいことすら多々あるからなぁ。オールガードの「オール」なんて名前の通りちゃんと全部防げるようになるかと思いきや、ガード不能技には無力…何がオール()ガードだよと。ただの全方位だったら「エヴリディレクション(every direction)」ガードに改名しろよと。 -- 2017-06-15 (木) 15:34:17
      • すまん、そんなめんどくさい名前にするならまだオールガードがいい。どうせ内容は説明に載ってるし。 -- 2017-06-15 (木) 17:08:47
      • それ多分コピペだな、前にも見た -- 2017-06-15 (木) 17:27:03
      • そもそも全方位ガードいらんからカタナとマロメロ含め、ガード体勢移行と同時に即事方向転換だけはさせてくれって要望送っといた。オールガードの効果自体もガードスタンス中に限り、ガード不能技も全てガード可能にすることができるスキルに変更してほしい、ってのも要望送った。 -- 2017-06-19 (月) 20:58:39 New
  • 自分が視た中で特別突破訓練クリア動画で一番タイムが遅いのがHuかな…。だいたいプロで8分台。Fiは3分、Foは5分、Boで4分、Guで5分ってのを視た。いやぁ…あれは露骨に職の性能がわかってしまうクエストだわ -- 2017-06-14 (水) 09:26:24
    • 今後についてはワイヤーとパルチのヴォルグ以外の強化次第だろな ガドスタアドバンスは・・・あんまり期待してねえ -- 2017-06-14 (水) 13:33:51
    • いやこんな実装1週間しかたってないのより昔に実装されたクエスト参照にしろよ。ソロ花とかさ。流石にもっとマシだわ。 -- 2017-06-14 (水) 16:32:47
      • いやソロ花は形態スキップできる職が圧倒的有利になっちゃうからだめか。闇の痕跡だな。痕跡ならHuかなり早いぞ。 -- 2017-06-14 (水) 16:45:33
      • 痕跡はまとめ狩り性能も重要になってくるから、レイドとはこれまた違う方向の強さが表れる -- 2017-06-14 (水) 23:18:13
      • 普通の徒花じゃだめなのか -- 2017-06-15 (木) 03:39:55
      • 逆に普通の徒花ソロとかだとトップクラスは打撃職だとメインHuソードソロじゃないか?俺には到底無理だが22分台らしいし。あでもDBのが速かった気もする... -- 2017-06-17 (土) 18:00:54
    • 低火力だの割に合わないだのとネガキャンやってるクラスほど別に遅くないんだよな。 -- 2017-06-14 (水) 18:05:47
    • 何分なら納得するの? -- 2017-06-14 (水) 18:44:26
    • Huは火力を捨てて耐久力と安定性と使いやすさを重視したクラスだから遅いのが当たり前だぞ -- 2017-06-14 (水) 18:49:44
      • サブHuの方がメインHuより硬い定期 -- 2017-06-14 (水) 18:54:05
      • 無駄にに広げようとしない、もし適当に言ったのなら尚更。 -- 2017-06-14 (水) 18:57:54
    • 安定性重視のHuがもし一番早いタイム出した場合、火力特化と言われてるクラスは軒並み存在自体否定されるわけだけど木主はそれを解ってなさそうだな。 -- 2017-06-14 (水) 19:03:08
    • 全部Suの下位互換だからHuと変わらないぞ -- 2017-06-14 (水) 20:58:47
      • アクションゲーム否定職だから別枠みたいなもんでしょ、ってかそろそろこの流れも勘弁してほしいとこ。 -- 2017-06-14 (水) 21:57:19
      • Suといってもにわかマロンと他じゃまた話がちがうからなあ。アクション要素無いと思ってるならただの触ったことない人の青芝 -- 2017-06-15 (木) 19:31:31
      • ハンターのクラスランク置いといて単純な下位じゃないのを下位互換というのはいい加減やめろようぜ -- 2017-06-16 (金) 00:07:54
  • Huがレベル80になったけども、残り5SPをどう振るべきか迷ってます。一応フラッシュガードにいこうかな、とは考えてはいますが・・・ -- 2017-06-14 (水) 17:13:21
    • あ、Fiのサブとしての運用です。言い忘れていました -- 木主 2017-06-14 (水) 17:14:01
    • この手の質問見るたびに思うけど、サブ運用前提ツリーならメインにしてるクラスのとこに行って聞いた方がいいぞ。 -- 2017-06-14 (水) 18:02:57
      • これは失礼しました。向こうで聞いてみます -- 木主 2017-06-14 (水) 18:07:20
    • つか根本的に振り方間違ってるなこれ -- 2017-06-14 (水) 20:57:43
      • どこ削ってどこに振るんだ -- 2017-06-22 (木) 14:00:18 New!
  • レベルキャップ解放のためにひっさびさにフンターさんメインにしてレベリングしようと思っているのだけれど、立ち回りが全然わからなくなってて困ってるのだが武器とPAって何が主流なの?普段はシャキンシャキンマンです。 -- 2017-06-13 (火) 03:45:41
    • パルチでセイクリ零、範囲PA、ヴォルコンやってればどのクエにも対応できる。ヴォルコンは案山子相手のヴォルピと動く相手のヴォルトリで使い分ければ楽。ソードはサクリで通常攻撃強化できるからPP回収に便利、ボスにも使える。チャージパリング必須なんでツリー1本しかないならソードはお勧めしない。ワイヤーは使いこなそうとすると大変だがとりあえずカイザーでギア溜めて室伏でゴリ押してれば強い。つーか解説サイト見ろ。 -- 2017-06-13 (火) 07:34:02
      • wikiに甘えてしまったよ。そしてサンクス! -- 2017-06-16 (金) 18:33:04
    • 主流なのはソード&パルチ。基本はソードで戦いつつパルチで遠距離の処理&ヴォルコンで瞬間火力。もしHuBrならウェポノイド潜在のドラスレ振り回してもそこそこ強い(ただし対ボス弱いのでレイドボスや防衛行くつもりならパルチもあった方が良い)。ワイヤーは操作難度が高いんで極めるつもりじゃなければオススメしない。 -- 2017-06-13 (火) 18:38:32
      • HuBrでっていうけどHuFiのが断然ドラスレの火力高いんだよな -- 2017-06-13 (火) 21:12:46
      • 今ならステップJAリングあるし、ドラスレ通常攻撃運用でもHuFiで良いんじゃないかな。ep5でワイヤーが強くなるらしいから、HuBrでドラスレ&フロウレイザーって運用も良さそう。 -- 2017-06-14 (水) 09:16:50
      • 勘違いの無いよう言っておくがドラスレは別に強くないんでPP回収に使うだけだぞ -- 2017-06-14 (水) 16:36:06
      • 木主さんが普段はBrメインだって言うんでHuBr推奨したけどHuFiでドラスレ握る手もある……がまあプレイスタイルの一つと思ってほしいかな。近付いて殴るってスタイルがカタナに近いんで扱いやすいかなーと思った。 フロウレイザーはモデュ因子として+35にするつもりならレベリングの間お世話になるならアリ……かな。とにかくワイヤーは距離感掴むのが大変だから勧めないよ。 -- こき 2017-06-14 (水) 21:53:04
      • レベリングのためにレイドも行く予定なのでとりあえず適当な13武器ソード&パルチ持って頑張ってくるぜ!ワイヤー?知らない子ですね… -- 2017-06-16 (金) 19:59:48
      • 一応、現在のワイヤーもカイザーが強力になったんで、ライディングみたいな蒸発クエなんかだと便利よ。敵に触れずソードギアの維持が大変、槍投げ繰り返してたらPPが辛い、なんて状況によくはまる。 -- 2017-06-17 (土) 01:47:35
    • PAはソードならギルティブレイクで接近してからライジングエッジが鉄板かな。レイドボスとかなら間にライドスラッシャーとか挟んでも良し。雑魚の群れにはギルティからのノヴァストライク。サクリファイスバイト零式を必ず使って常に纏わせておくのを忘れずに。ソードの立ち回りはチャージパリングのスキルを取って、敵の攻撃をPAチャージでいなしながら叩き込むって感じ。 -- 2017-06-14 (水) 09:51:17
      • 具体的なPAリストと立ち回り方Good... 参考にさせてもらうぜ!!! -- 2017-06-16 (金) 20:06:29
  • ハンターさん方に質問です。自分は以下のような支援スタイルですが、武器をウォンドにした方が良いんでしょうか....。Teboで全職用13ブーツで、前線で殴りつつ補助撒き撒きしてます。補助テクはザンバレスタメギバも撒いてます。今の所文句も言われた事がなく、周囲がどう思ってるかわかりません。ウォンドにして火力を伸ばすべきか、前線に出てこまめなサポートがあった方がいいか、どっちなのでしょう。 -- 2017-06-20 (火) 00:12:23 New
    • どうした方がハンターは嬉しいか、という事です。ケースはグラーシア、マザー等火力の高いボスを相手にした時を想定してます。 -- 2017-06-20 (火) 00:14:44 New
    • Hu自身としてはシフデバザンバさえしてくれれば十分。Huは別にクリ率影響スキルもないし、防御力も十分だし、ヒルガのおかげで乙女貫通死もまず起きないし、PPそんな困る武器もないからRPPRFの恩恵もそれほどじゃない。TeBoさんがいて恩恵が大きいのはリミブレFiやGuや弓Br -- 2017-06-20 (火) 01:29:48 New
    • 上の子木と同じく、Huとしてはシフデバザンバさえくれれば良いのでメインTeの方の支援であれば何でも良いです。TeSuかTeHuで火力として参加してくれた方が嬉しいかな。TeSuの方が火力あるけども安心感あるのはTeHuの方。 -- 2017-06-20 (火) 03:33:40 New
    • Teさん自身の生存を最優先しつつ穴が開きすぎない程度にシフデバ、要所のザンバだけしてくれてさえいれば何を持ってどこで何をしててもその…口汚い言い方で馬鹿正直に言うとぶっちゃけどうでもいい 4人ならともかく12人マルチともなるとTeさん一人の個人火力が5割10割違っても戦局に大差ないし -- 2017-06-20 (火) 04:25:44 New
    • なるほど....貴重なご意見ありがとうございます!組むメンバーに合わせサブを変える際、参考にさせて頂きます! -- 2017-06-20 (火) 12:36:52 New

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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