Top > ハンター

ハンター
HTML ConvertTime 0.573 sec.


公式略称はHu(Hunter)。
近距離での戦闘に真価を発揮する近接打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。打撃力も高い。
攻撃判定が大きく、突破力があり扱いやすいソード(大剣)、特殊な攻撃判定が多いものの、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、ソードよりも攻撃速度とピンポイントな攻撃に優れ、ボス・雑魚問わず汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


特にクラススキルが優秀で、高倍率かつ安定した条件の攻撃スキルと非常に高性能な防御スキルの両方を持つため、サブクラスとしても非常に優秀。
その優良なスキルの多さ故に選択肢が多く、余るSPはまずない。
欠点としては法撃倍率だけはほとんど上げることができないこと、JAを乗せられない攻撃だと倍率が大きく下がることが挙げられる。
そのため、これらの攻撃を主力として戦う場合はメイン・サブともに向いていない。


 目次を開く

運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2018年5月ハンタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(合計 HP最大値+225)
 修正履歴

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(合計 打撃力+225)
 修正履歴

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ソードギア

ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲・ヒット数・チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは3段階(0~1スロット、1~2スロット、2~MAX(7スロット))で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。
 修正履歴

ワイヤードランスギア

ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。上昇値は一段目<二段目<三段目。また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。
 修正履歴

パルチザンギア

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/08/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、一部PAを除き通常攻撃、PA後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。
 修正履歴

フューリースタンス

パッシブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%110%105%104%103%102%101%100%
  • 関連潜在能力(憤怒の型,心頭熱血)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • ガードスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。パッシブ化に伴いON/OFF制御はできないため、威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。
 修正履歴

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
 修正履歴

フューリーコンボアップ

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功する度にダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
威力上昇量上限+10%
上限到達回数10回5回4回3回2回1回
  • 関連潜在能力(瞬撃の連鎖,影闘形態,流星演舞,連刃蛇咬)
  • 関連特殊能力(瞬連の志)
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで蓄積する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。
  • JAボーナスが発生・蓄積する条件は、「JAリングが発生する行動を行い、かつその行動で発生したJAリングでジャストアタックすること」である。
    • よって、通常攻撃・PAだけでなく、ステップアタックやJAリングの発生する武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngデュアルブレード.pngツインマシンガン.pngジェットブーツ.png)でもJAボーナスの発生・蓄積は可能である(蓄積については条件あり)。
      • ステップアタックについては、ブレイバーのスキル「スナッチJAコンボ」やリングスキル「ステップJAコンボ」がなければJAボーナスを蓄積することはできない(JAボーナスの発生はスキルの有無に関わらず可能)。
      • ガードを行う武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngカタナ.png)については、ジャストガードを行いそれによって発生したJAリング(ジャストカウンター)でジャストアタックをするとJAボーナスが発生する(JAボーナスの蓄積は不可能)。
      • 他に、武器アクション(ガンスラッシュ.pngツインマシンガン.png)については、JAボーナスの発生はできるが蓄積はできない。
      • 例えばコンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでツインマシンガン.pngスタイリッシュロール→JAタイミングでPA」の一連の動作を行った場合でも、赤字に5%が適用されるのみとなる。おそらくその武器アクション自体にJAが適用されなくては蓄積されない。
    • 連続とあるがナックル.pngスウェーはその特性のJA延長によっても適用される。
      • 例:コンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでナックル.pngスウェーでJAを延長→JAタイミング中にPA」で赤字に10%を適用させることができる。
 修正履歴

フューリークリティカル

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345
フューリークリティカル_0.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
  • 関連潜在能力(捨身の証)
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。
 修正履歴

ガードスタンス

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。発動中はフューリースタンス無効

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,堅甲練陣,堅鎧練陣)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できない。
    • フューリースタンス習得時、このスキルをONにするとフューリースタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとフューリースタンスがONになる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
  • メインクラス向きのスタンスであり、防御重視というよりはガードスタンスアドバンスを主としたカウンター特化のスタンスと考えた方がよい。
 修正履歴

ガードスタンスポイズン

ガードスタンス使用時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードSポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。

ガードスタンスバーン

ガードスタンス使用時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードSバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。

ガードスタンスアップ

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
  • フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍になっており、射撃にも効果があるのでそちらを優先した方が良い。
  • 説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
 修正履歴

ガードスタンスアドバンス

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力150%
効果時間20秒25秒30秒35秒40秒
  • メインクラス限定だが、スタンス本体では火力が上がらないガードスタンスにとって重要な火力アップ手段。
    • フューリーツリーは最大145%のため、これの発動中はガードツリーの方が攻撃力が上になる。
      • JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせ、発動中の打撃射撃が208%(フューリーツリーは最大202%)。
      • 潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると240%、246%となるが、この場合潜在能力を加えていないフューリーツリーと比較しないように注意したい。
  • ジャストガードを伴うPA、チャージパリングでも発動する。JG系PAリングを装備していても発動する。
    • テクニックの威力も上がる。バーン、ポイズンのDoT(スリップダメージ)にも威力上昇が反映される。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガード・チャージパリングの習得も発動が容易になるため有効。
  • マルチパーティエリアではウォークライを併用すると発動させやすいが、レイドボスのダウン時などダメージを稼ぎたい状況で発動できない事があるため、クエストによっては相性が悪い。
 修正履歴

アブソプション

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 関連潜在能力(贄吸気)
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。
 修正履歴

ハンターギアブースト

フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ハンターギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 関連スキルリング(L/ハンターギアセイブ)
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがその代償としてメインクラスのみ有効。サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。

マッシブハンター

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。いわゆるスーパーアーマー。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
      • チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できる。
  • 大量の攻撃を被弾していると、連続した仰け反りのためにJAのタイミングが大きくズレる。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。
  • 極一部の掴み攻撃は無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ショック状態での定期的な被弾モーションは無効化できる。
  • スタン効果も無効化できないので要注意。
  • 以下のような運用が考えられる。
    • あえてガードや回避をせず、強引に攻撃することでDPSを高める。
    • バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどのチャージ。
    • コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して長時間攻撃を無視。
    • ファイターのリミットブレイクの効果時間を調整し、マッシブ中のみリミブレすることで戦闘不能のリスクを低下。
 修正履歴

ウォークライ

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。
    • スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。
    • スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
    • 防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦や魔神城戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。
 修正履歴

ウォーブレイブ

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。
  • 「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォークライが有効なのでこのスキルの効果も有効。

ウォーアトラクト

ウォークライの効果が強化され、ジェルンの効果が追加される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
[添付]敵攻撃力90%
効果時間60秒
  • このスキルはハンターのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 攻撃力の減少率はおよそ表記の半分程度(-5%)。
    多くのエネミーが基礎攻撃力とブレる攻撃力の割合が1:1のため基礎攻撃力部分が10%減るということは全体で見れば5%の軽減ということになる。
    ただし、ブーストイベントやボスエネミーの怒り状態などで攻撃力が増加している場合には効果が5%より大きくなると言える。
  • ウォークライのヘイト効果が大幅に強化される。
    使用者が攻撃を当てているエネミーに対しては並大抵の火力ではタゲが移らなくなる(=ほとんどの場面で使用者にターゲットが固定される)。
    元のウォークライの効果時間は30秒だったが、このスキルを習得することでヘイト効果も60秒間継続するようになる。
 使用する上での注意点

JAボーナス1, JAボーナス2

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 関連潜在能力(刹那の撃鉄,刹那の崩撃,刹那の決撃,新生の理,刹那の極撃,瞬拍の烈閃,剛勇不撓の闘志)
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 関連潜在能力(護攻陣)
  • 発動条件は打撃防御・射撃防御に対応する被ダメージであること。
    バル・ロドスの水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや、サークルレーザー(射撃の耐性無効)も軽減できる。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。
 修正履歴

フラッシュテックガード

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • 関連潜在能力(護法陣)
  • 発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。ユニットの法撃耐性や特殊能力のマインドレジストと違い、
    ダーク・ラグネの落雷(法撃の闇耐性)など属性付きのものや、緊急クエスト黒に染まる領域の瘴気(法撃の耐性無効)も軽減できる。
  • EP5現在も依然として法撃を使ってくるエネミーは打撃・射撃のそれよりも少ない。が、デウス・ヒューナスの貫通衝撃波やエリュトロン・ドラゴンの横薙ぎブレスのような大ダメージの法撃が徐々に増えてきたため、習得しておけばこれらの大技による一撃死・事故死を防ぎやすくなる。
    現状、強力な法撃を使用するエネミーはほぼボスエネミーに偏っているため、クエストによっては無用の長物になるのが悩み所。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は習得するのも有り。
 修正履歴

アイアンウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル_1.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(不屈の心)
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
    • ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアンウィルが発動してHPが1残った場合オートメイトハーフラインは発動しない。
  • 同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
    [先] ディアマスター>アイアンウィル>リミットブレイクインシュランス>鋼の決意 or (聖)騎士の心・旋律 [後]
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
    • ただしグアル・ジグモルデの死の宣告とオーディンの真・斬鉄剣はダメージを与える攻撃ではなく文字通りの「即死」効果なので取得Lvを問わずアイアンウィルで防ぐことはできない。
  • 全振りでも発動率は75%と過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • 保険としては十分すぎる性能ではあるが、数回連続で不発するようなこともざらにあるので、数字から受ける印象よりも体感の発動率は低い。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。
 修正履歴

ネバーギブアップ

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件が不安定かつハイリスク。
    • スキルの説明文どおりアイアンウィルを強化する。類似の特殊能力・潜在能力には適用されない。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • 無敵時間を延長するとあるが、実際にはアイアンウィルの無敵時間には加算されず、どちらか長い方のみの効果となる。
    • アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで。
 修正履歴

オートメイトハーフライン

ダメージを受けてHPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン_0.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
    • 能動的に回復する際は、敵の攻撃範囲からの離脱→メイトの使用モーションorレスタのチャージなどで数秒を要するが、被弾に伴って自動的に回復が行なわれるため、離脱→回復の時間を削減して攻撃を続けることができる。
    • PAのモーション中でも自動的にモーション無しで回復ができるため、本来であれば回避やガードが必要な状況でもSA付きのPAを放つ事で間接的にDPSを向上させる事ができる。
    • EP2以前は左特化ツリーでは取得が困難だったが、EP3でのツリーの変更に共なって左特化ツリーでもガードスタンスを前提分3だけ取る事で取得できるように緩和された。実質たったの13SPでフューリースタンスの火力を殺すことなく、ガードスタンスと同等の生存力を得ることができてしまう優良スキル。
    • ユニットのHP特化クラフトやスタミナ系の特殊能力、ガッツドリンクなどでHPの最大値を上げておくとさらに高い生存力を得られる。
    • アルティメットクエストではメイト系のドロップも多く、自動消費による枯渇も起こりにくくなっている。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%以上から50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
    • 特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合、一部緊急クエストの最大HP増加の効果発動など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になる場合がある。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
    • 被弾の頻度やダメージ量にもよるが、後述のラグの問題も考慮してモノメイトを持たずにディメイト、トリメイトだけを持っていた方が回復量的に安心できる。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    • まさかと思っていても極めて高確率で発動失敗が頻発する為、過信は禁物。
      これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。
    • 逆に言えば、ラグが起きていない状態なら、高密度の攻撃に晒されても完全な同時ヒットでない限りはほぼ確実に発動してくれる。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死もしくはアイアンウィルの発動でHP1が残る。本スキルによってHPがさらに回復する事はない模様。
    • 性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。
 修正履歴

プリティグッド

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
    • スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもフォース・テクター・バウンサーと併用していたらアンティでどうとでもなる。
  • 属性系の状態異常に有効。スタン、インジュリーは時間短縮されない。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。
    • 特定の状態異常のみ対応したい場合は時限能力インストールの「○○無効化」の利用も検討したい。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
  • (レアリティ★10以上の)タクトには効果が適用されない。
 修正履歴

ハイレベルボーナスHu

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
[添付]威力101%102%103%104%105%
  • このスキルはハンターのLv80以上で習得可能になる。

ガード

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
  • ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。
  • ガードさえしていれば絶対に安心…というわけでもなく、以下のように絶対にガードできない攻撃も少なからず存在するので要注意。
 ガード不能攻撃を持つエネミー・オブジェクト一覧
  • ガード不能攻撃に対しては下記のオールガード、ジャストガードでも絶対に防ぐことはできない。基本喰らったら死ねるレベルの超大技も存在し、過信してガード体勢をとっていたらいつの間にか床を舐めていた、なんてことにもなりかねないので注意しよう。
    • 他武器カテゴリPAの一部が持つパリング判定、ペットPAのマロン・メロンシールドでもぶち破られるので注意。
    • 吹き飛ばし属性のガード不能攻撃を受けてしまった場合、ガードが解かれるばかりか、ダメージ低減効果も一切意味をなさなくなってしまう。ガードしたからといって安全とは限らないので過信しないように注意しよう。

オールガード

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
オールガード.png--
  • プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
    • ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
  • スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
  • わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば習得する価値はあるだろう。
  • 名称とは裏腹に全ての攻撃をガード可能にするスキルではないので注意。某狩ゲーのガード強化スキルではなく、どちらかといえば某捕食ゲームのガード範囲拡大スキルに近い性能である。
    • ガード不能技をガード可能にするスキルなどは残念ながら現時点では実装されてない。
  • ハンター武器を使用したガードが対象であるため、イグナイトパリングとチャージパリングのガードポイントに適用される。零式ナ・バータはハンター武器を使用しないため対象外。

ジャストガード

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード_0.png--
  • 関連潜在能力(動の反射)
  • 関連スキルリング(L/JGソニックアロウ,L/JGヘブンリーF,L/JGライジングF)
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
    • ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
    • JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
    • 倍率は 100% 。スタンスは適用されず、武器属性値による属性ダメージもない。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • 通常ガードは不可能でジャストガードはできるものもあるが、中にはどちらでも防御不能な攻撃も存在する。ガードの項でも述べた通り十分に気を付けよう。
    • EP5より倍率が大幅上昇し、一時的にフューリーを上回る火力を得られるガードスタンスアドバンス、及びジャストガードによって解放効果が得られるアカツキを併用する場合、ガード不能攻撃には特に留意しておきたい。
 修正履歴

チャージパリング

ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になる

画像Lv12345
チャージパリング.png効果時間0.70秒0.90秒1.10秒1.30秒1.50秒
  • チャージ開始から指定の秒数までの間に攻撃を受けるとジャストガードと同様の判定になり、PPの消費無く被ダメージを0に抑えられる。イグナイトパリングのように途中で武器アクションのボタンを押す必要は無い。
  • 通常のジャストガードと違い、正面方向への衝撃波が出ない(バグかどうかは不明)。このため動の反射を利用してダメージを稼ぐ事はできない模様。
  • ジャストガードをトリガーにして発動するヒーリングガードジャストガードPPゲインガードスタンスアドバンスは、このスキルによるジャストガードでも効果を得られる。
  • チャージパリングによるジャストガード後にチャージを開放したPAの後にジャストアタックで攻撃しても瞬楯転攻の効果は得られない(バグかどうかは不明)。
  • ジャストガードの判定後は無敵状態にならず、効果時間中連続して攻撃を受けると連続してジャストガードの判定が発生するため、ヒーリングガードジャストガードPPゲインで連続して回復する事が可能である。武器破壊後のニャウのパンチや、機銃からの連射などが活用できる。
  • オールガードを習得していれば全方向からの攻撃をガードできる。
  • チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。()内はチャージに要するおおよその時間。狙ってガード用途ならLv1振りでも十分だが、チャージ中の被弾を防ぎたい場合は利用するPAのチャージ時間を参考にLvを決めよう。
    • ソード:ライジングエッジ(0.7秒)、ノヴァストライク(0.7秒)、ライドスラッシャー(0.8秒)、ギルティブレイク(0.4秒)
    • ワイヤードランス:無し
    • パルチザン:スライドエンド(0.5秒)、アサルトバスター(0.5秒)、セイクリッドスキュア零式(0.5秒)、ヴォルグラプター(0.5秒)
  • ガンスラッシュのエイミングショットは対象外
  • 運用方法としては敵の攻撃後の隙を狙う際にJG→チャージPAとしていた部分を、敵の攻撃をチャージ中に受けてPA開放とすることで時間を短縮してDPSを向上することが考えられる。ただし、ハンターの火力スキルはJAが条件になっているものが多いため、敵の攻撃前の予備行動中に素振りしてJAタイミングでチャージを開始するなどの工夫が必要。
  • マッシブハンターによるDPS向上と比べると手軽さは劣るが、スタン攻撃を防げることや、PPやHPの回復が同時にできる点が有利である。
 修正履歴

ヒーリングガード

ジャストガード成功時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクトやデッドリーサークル零式、カタナのジャストガード、、ツインマシンガンのエリアルシューティング・デッドアプローチ・リバースタップ・ヒールスタッブ、テックチャージパリング、マロン・メロンシールドでも発動する。
    • 上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
    • 連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
    • ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • 自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ジャストガードPPゲイン

ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+20
  • 関連特殊能力(瞬護輝与)
  • 回復量は20%ではなく20の固定値。PP回復の手段として期待できる量ではなく、どちらかというとジャストガードを多用するスタイルで恩恵を増やしたいプレイヤー向きのスキル。
  • 条件にジャストガードが含まれるイグナイトパリングやJG系リングと組み合わせることで攻撃と防御を兼ねながらPPを回収するスキルとして本領を発揮する。
    • PAをトリガーにジャストガードを発動させる場合は最低でも1発撃てるだけのPPを確保しておくこと。
    • JG系リングは強化Lv1で消費0に、Lv2以降はPPを回復しつつ攻撃出来る。
    • チャージパリングにも適用されるため、相手の攻撃に合わせてねじ込みつつPPをまかなう活用法も考えられる。
  • ガード性能を向上させるオールガードとの相性もよいため、SPと相談しつつ取得を考慮しよう。
  • ヒーリングガードと併用可能で両方習得していればHPとPPが同時に回復出来る。
    • ヒーリングガードと異なる点はこちらはメイン限定かつハンター武器に限られるため、サブ武器では効果が得られないことに注意。
  • ボス戦など攻撃の激しい場所では有用なシーンが多いが雑魚狩りメインになるとガードの機会が激減するため、無駄になってしまうことが多い。
  • ヒーリングガードとは違い、こちらはハンター武器でしか発動しないので注意。デッドリーサークル零式やマロン・メロンシールドで多段ヒットを防ぎ続けてPP回復……ということはできないのであしからず。
    • 実用性は皆無だがJGする手段は指定が無いためハンター武器を装備中に零式ナ・バータでガードした場合は発動する。
 修正履歴

ジャストカウンター

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター_0.png--
  • 関連潜在能力(瞬楯転攻)
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • EP3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。
 修正履歴

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ_0.png--
  • 関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 約0.05秒の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
    • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

サブクラスとしてのハンター

サブで適用されなくなるスキルはハンターギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブウォーアトラクトレアマスタリーハンターオールガードジャストガードPPゲインの7つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。

攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176.1%・射撃161.4%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で解消される。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
さらに、サモナーのペットの攻撃はJAが無く、法撃ダメージ扱いなので、JAボーナスを含めてフューリースタンス以下の各ダメージ倍率スキルが一切適用されない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。
なお、条件が緩いと言ってもJA強化スキルが多い分他のサブクラスと比べてジャストアタックの重要性がより高くなる事は留意しておくべきである。
防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。

ハンターのサブクラス

ハンターのサブクラスとしては、ファイターを筆頭とした打撃系クラスとの相性が良好である。
一方で、マイナーだがメインHuの「硬さ」に注目した構成も考えられる。


 HuFi
 HuRa
 HuGu
 HuFo
 HuTe
 HuBr
 HuBo
 HuSu

コメント

【過去ログ】
Vol1 / Vol2 / Vol3 / Vol4 / Vol5 / Vol6 / Vol7 / Vol8 / Vol9 / Vol10 / Vol11


最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • いい加減、PSO2史上最低最悪のスキルツリーをどうにかしてほしいよ。メインとして使うにはこのツリーじゃ火力とか語る以前の問題だよ。メインよりサブのほうがメイン専用スキルにSPを取られないから硬いとか普通に考えて可笑しいしさ。有用スキルを全部取れるのはつまらんとかスキルツリーの個性元々の反対意見あるけど、そんな下らない物のためにHuだけ他よりも多くの枷を付けられるのは理不尽としか言いようがない -- 2018-07-12 (木) 16:02:49
    • ある程度取捨選択するほうが面白いとは思うがメインHuのほうがきつい選択を迫られるのはどうにかしてほしいとこだ。武器が抱えてる欠陥をメイン専用スキルで補おうとしてるのが原因か。他職も抱えてる問題だとは思うけどHuのはより顕著だろうしね -- 2018-07-12 (木) 16:19:06
    • まずスタートが「HPアップ」だしな、こんな無意味なものなのに「HPアップは+5が必須」ってところがもうね。。入り口がコレじゃあな。。 -- 2018-07-12 (木) 16:23:52
      • ネガりたいのも分かるが流石にHPアップが無意味は無いわ。 -- 2018-07-13 (金) 01:08:25
      • HPは大事なのは確かになんだけど前提分のHPアップ1を5まで取ったところで+18だし意味あるかっつったらうーん じゃあ意味のあるレベルまで取ればって言えるほどSP無いし -- 2018-07-13 (金) 11:40:45
      • それは大半のクラスもだしなー。3点に減らないかなと思う時はあるけど -- 2018-07-13 (金) 14:47:51
      • 入り口の能力アップは全クラスでレベル5最大で前提3か2ぐらいにしとくのが使わされてる感がなくてよくなりそうだと思うんだよな、レベルあたりの増え方もある程度均等にしてさ -- 2018-07-13 (金) 15:25:32
    • 現状最悪ってのなら分かるが史上最低最悪なのは確実にこれこれ -- 2018-07-13 (金) 01:11:33
      • 木主がEP1〜2の頃のスキルツリー見たら発狂しそうだよな。今のツリーがどれ程改善されたことかがよくわかる。 -- 2018-07-13 (金) 08:43:27
      • 昔のHu←フューリーに乙女マッシブ取りに行ったらレベル110で草 キューブSP込みで106、レアマスウォクラ任意で+2 -- 2018-07-13 (金) 10:01:39
      • ホントこの頃のスキルツリーはやばいな。久しぶりに見たけど笑いしか出てこねぇわw -- 2018-07-13 (金) 12:58:40
      • フューリー乙女軸。レベル84止めによりキューブSP-4にハイレベル+5で85とした。ステアドステアタジャスリバはサブFiで習得。ギア一個削れ。ギアブは1で頑張れ。フューリーマッシブ軸。ギア一個に絞れ。フュリコンは3で頑張れ。ジャストカウンターはJGリングで補え。 -- 2018-07-14 (土) 09:42:57
      • つららのように下に伸びていく氷ツリーの産廃感半端なかったものな。 -- 2018-07-17 (火) 08:51:01 New
  • この間のアンケートで「オトメとマッシブが強み」ってなってたのが、もういろんなものを物語ってるよな。 -- 2018-07-13 (金) 07:31:06
    • そりゃ必須スキルを初期にぶち込んだ結果ですしおすし。初期3職に基礎基本のスキルを突っ込んだせいで他職が職コンセプトスキルとなんか存在価値のよく分からんスキルしかない。他職はサブHuにすれば補えるがHuは自分のスキル構成が仇になってそれ前提の調整を受けて他職のスキルを生かすのが難しいっていう -- 2018-07-13 (金) 12:10:49
      • 初期はそもそも両取りできなかったから問題視する声もあまり大きくなかったが、なまじ取りやすくなってしまったばかりにな… -- 2018-07-13 (金) 12:47:40
      • あとJABはHuだけのものにしとく意味がないってずっと言ってる、全打撃職と射撃職のツリーの独立したとこに置いといたらええやん…。メインHuはサブ側で取れるようになるしサブHu以外の構成もそこそこいい感じの倍率になるし。もちろん調整すべき組み合わせも出るだろうけどさ -- 2018-07-13 (金) 15:33:30
      • そもそもスキルシステム自体をクラスやツリーの縛りなく取れる「汎用スキル」とツリーで選択制にする「各クラス専用スキル」に分けるべきなんだよな 絶対その方が良いって -- 2018-07-14 (土) 09:54:46
      • そんなまどろっこしいことしなくていいです -- 2018-07-14 (土) 17:04:22
    • 初期3職が立ち回りを意識した作りなんだよなHuは近接職であるがゆえの「乙女とマッシブ」、Raは射撃職としての「WHA」、Foはテク職としての「チャージテックアドバンスetc」。FiもBoも場合によってはBrも近接職だからサブHuが外せないのは必然。これらの近接はHuに新規武器のギアをツリーに足すだけでよかったのにトチ狂って職に分けたのがダメ。どうせ近接はHuを外せやしないし、メインクラスのSPとサブクラス用のSPが共用な時点で座布団化するのは当たり前だよな… -- 2018-07-13 (金) 15:50:21
    • 乙女とマッシブをガースタ限定スキルとして実装しとけばこんな事にはならんかったのにな。 -- 2018-07-13 (金) 22:03:59
      • 今からでもそうしていいと思うけどね。それかメイン限定化。「Huの強み」だと投票する人が多くて、運営もそれを取り上げるならそうして頂きたいわ。 -- 2018-07-14 (土) 12:09:23
      • 投票なんて大部分がサブHuの乙女マッシブつえーって話であってメイン限定なんかしたら文句たらたらよ。メインだともっと有効なんだろうなぁくらいに錯覚してるやつも多いだろうし。実際はクラス武器の動き的なマイナスを埋めるのに終始してるだけだっていうのに、それなのに火力まであっちゃだめとか言われるんだから終わってるわ。 -- 2018-07-14 (土) 12:54:41
      • 乙女マッシブをガドスタ中のみ適用、それに伴いガドスタアドのメイン限定取っ払って武器アクション・回避アクション成功時適用に条件緩和、これまでフューリーで乙女マッシブ取ってたHu構成はメインサブ問わずガドスタに移行して頂く…と。ここまでやってようやくフューリーを火力型スタンスとして調整出来る下準備となる -- 2018-07-14 (土) 14:49:07
      • 他クラスの防御力がとんでもないことになるんですがそれは -- 2018-07-14 (土) 17:06:27
      • 乙女はともかくマッシブは無理じゃね? Rリングで存在しちゃってるし -- 2018-07-14 (土) 18:40:47
      • てかそもそも、マッシブってHuが得られるリターンが一番少ないスキルなのよね。少し防御を上乗せは出来るが、他職がスーパーアーマー無い前提で与えられてる攻撃性能のPAを、スーパーアーマー有で行使できる程のアドバンテージは得られない。元々スパアマついてるから。 -- 2018-07-14 (土) 20:07:08
      • S1葉みたいのがメイン限定であっていいくらいだよな。マッシブは全方位に大安売りしてるからな、リングまであるしw。 -- 2018-07-14 (土) 21:09:56
  • メインハンターのみ必要SP減少は要るわ。それかガドスタアドバンス常時化だな。後者のが手っ取り早いしメインハンター使いも喜ぶ。これで初撃のダメ5%減らさずにマッシブチャパリギアブウォブレ全部取れる -- 2018-07-13 (金) 23:00:18
    • 公式の「Huは防御性能が高い」ってのがガドスタアドバンスありきならガドスタアドバンスの発動条件見直せってな クエストによっては敵の攻撃頻度低すぎるクソザコAIのせいでこちらが攻撃受ける前に溶けて行くし 倍率150%をこんな不確定要素に紐付けられてちゃどうしようもねぇ -- 2018-07-14 (土) 16:46:14
      • そういう時はフューリーツリー使ってねってことだろ -- 2018-07-14 (土) 17:08:23
      • そもそも防御性能が高いから何なんですか、ってとこなんだけどね。一番の問題は。 -- 2018-07-14 (土) 19:55:54
      • 即死クラスの攻撃が多い現環境で防御力はアドバンテージだろ -- 2018-07-14 (土) 20:25:03
      • そもそもフューリー(激怒)っていうほどのこともない平凡なスタンスだし、ガードも平凡なんで、言うほどの事もない。 -- 2018-07-14 (土) 21:05:19
      • 攻撃と防御をHuより高い水準で両立出来てるクラスがあるのに防御性能高いもくそもねーべ -- 2018-07-14 (土) 21:07:32
      • >枝3 ①どの道殆どの職が回避手段or防御手段を備えてる(どころか宙に浮いて攻撃が届かない所に行けるクラスもある)ので、タイミングが限られた即死クラスの攻撃なんていうのは、慣れていれば避けられる。②即死級の攻撃はHuも基本ちゃんとガードしないと死ぬので、攻撃チャンスにはならない ③そもそも即死級の攻撃はこっちの攻撃ターンじゃない場合が多い(ルーサーやマザーの天罰、デウスのぶった切り系・邪竜のブレス、突進など)・・・等の理由から、あまり意味ないのよね。 -- 2018-07-14 (土) 21:14:34
      • エンドレス2周めとか火力エグすぎてHuでも死ねるからな。チャージパリング+PP回復自体は壊れレベルの強みなんだが、チャパリのあとに繰り出すPAのスキがデカすぎて結局被弾する張子の虎になっている。防御方面で売り出すならもう一声ほしいよなあ -- 2018-07-14 (土) 21:36:31
      • チャージPA発動中はいつでもイグナイトパリングできるRの追加をだな。。 -- 2018-07-14 (土) 21:38:14
      • 防御面の話をすると「他職が避け損なっても死なないようにしてやる」ができない限りは大した意味が持てないってところに帰ってくると思う -- 2018-07-14 (土) 23:00:43
      • ガドスタでさえ射法には耐性も防御もないから重い攻撃はきついわな -- 2018-07-14 (土) 23:13:31
      • チャパリがあるから防御最強とか完全に嘘だからな。チャージして攻撃出さずにガードでもしないかぎりチャパリで防御面のアドなんて取れない。火力を全く出さなくていいならどのクラスでも逃げてればいいだけだ。それどころか他のクラスのほうがよっぽど隙差し込みで火力だすかもな。 -- 2018-07-15 (日) 00:33:50
      • PAのチャージ中だけGPがつくチャパリより、くそ長いPAモーション中ずっとGPが付いてるサークル零とかのがよっぽど防御面でヤバい -- 2018-07-15 (日) 00:45:42
      • チャージパリング受付時間がいくら長かろうがチャージ中にしかGP付かないし、チャージとっくに完了してるのにスーパーアーマーあるPAを撃たずにずっと構えてるとか火力捨ててるに等しいものね -- 2018-07-15 (日) 02:08:13
      • 実は防御するだけってだけなら2,3発の連続攻撃してくる敵に対してはチャパリとステップアドバンス8~くらいからの振っておけばSP続く限り鉄壁を作れるよ。チャージ→ステップ→チャージ→ステップって感じで。アークマ庭園のアポスクロームやらアンゲルプレゼントやらを完封できるくらいの性能にはなってるのは確かで「攻撃を背負い込む」ことができるアトラクトハンターってのが割と有効。Hrヴェイパー気弾だったり、FoロッドSC、Raサテカアトラクトやら遠距離で火力が発揮できるクラスと組むことが必須だったりする -- 2018-07-15 (日) 06:39:17
      • 攻撃を混ぜるにしても、ギルティスタコン、アサバススラエンみたいに無防備な時間の少ないPA刻めば防御最強じゃないってのはありえんけどなぁ。まぁ、ワイヤーはさすがにダガーダブセより防御性能低いと思うけど。 -- 2018-07-15 (日) 09:03:18
      • だったらそれ以外はちゃんと火力あってもいいよねって話になるだけだよね。だいたい他クラスだって防御重視の妥協はできるし火力差の分余計に寄せられる。 -- 2018-07-15 (日) 15:08:34
      • 零サークルもファセットも普通にリミブレ中に使えてしまうしな -- 2018-07-15 (日) 16:34:58
      • リミブレのサークル零+カマイタチとか無敵PAで出せていい火力じゃねぇす -- 2018-07-15 (日) 16:39:58
      • イグパリングはええね。JG受付時間は今のまま、通常PA中に武器アクで発動ってとこか。JGソニックと選択式で。出来れば既存のPAタイプの方は今の1.3~1.5倍の威力(成功時)、リングのほうは今のと同じ程度のDPSとかだと釣り合い取れてて面白いかな -- 2018-07-15 (日) 18:53:24
      • (イグナイトなし)のハンターチャージPA/パリングRないしHuソードチャージパリングRで、チャージPA中ならいつでも武器アクでパリングできるとか胸熱。なんならワイヤー用に、ホールドPA/パリングRもいいぞw。 -- 2018-07-17 (火) 06:14:43
    • ウォブレ威力パッシブにしてガドスタADの効果10%減で常時発動化、フュリスタメイン限で威力10%上げて、ギアブ・チャパリ・ウォブレを1SPにすればスキル周りの問題は平和的にほぼ全解決する。運営はやらない -- 2018-07-14 (土) 21:02:21
      • >「運営はやらない」それよね。期待しないでこのゲーム一生懸命やらないのが一番いいのかもしれないな -- 2018-07-14 (土) 21:19:55
      • 酒井が6周年に信頼ガーとか言った直後に火力上がらない支援職としても成立しない調整を秋まで待ってやっと行いますとかいう完全に舐めた発表してきてるからね。要するにHuは他職のプレイヤーと違って客として認識されてないか何をやっても従順でいるとしか思われてない。期待するだけ無駄 -- 2018-07-15 (日) 18:28:05
      • いやまぁ思いつきの調整をガンガンやるのもそれは考え物だし多少時間かかるのはしかたない。どこもそんなもんだ。内容事前に書くだけ昔のゲームよりはしっかりしてる -- 2018-07-15 (日) 19:07:42
      • 多少(数年) -- 2018-07-15 (日) 20:12:41
      • そう言って早数年・・・ オレ達はいつまで待てば報われるんだ・・・ -- 2018-07-15 (日) 20:42:04
      • 数年ってほどではなくちょいちょい修正は入っているし、Hr騒ぎがあったから開発の考えも調整方向にシフトしてる今だからこそサクリの調整から手を付けたと思えばいいかな。なんにせよまずは次の調整が来てからだと思うよ。実際来てプレイしてみないとわからん部分は多いし、今どうこういってもしゃーない -- 2018-07-15 (日) 20:45:31
      • 先延ばしにするのが好きなのは運営の回し者か?どんだけ待ってると思ってる、サクリ効果削除なんてのはもう4年だ。取り合えず、やってみればいい。 問題があればアイテムパックの検索機能みたいに元に戻せばいいだけだ。我々が求めているのはスピードだ、もう4年、あるいは公式サイトの契約だかが短縮されてこのまま不振が続けば1年で終わるらしいんだっけか?信憑性は薄いが。 とにかく時間がない。バランス調整が終わるのが先か、サービスが終わるのが先か、それさえも分からない状況だ。今までもそうだが長い時間をかけても痒いところに手が届ききらないような調整しかこなかった。雑でもいい!だからすべての問題を取っ払うようなボリュームの調整をスピーディに求めてる。失敗したら戻せばいい、おこりゃしない。直そうとする姿勢を見せてくれない方がよっぽど腹立たしいね -- 2018-07-15 (日) 21:13:39
      • その第一歩だったHrボコボコにしちゃったからお望み通りに直せなくなったしスピードもなくなって迷走してるんだと思うけどね。クラス単騎である程度何でも出来ちゃっていい、他のクラスと多少被ってもいいを許容して予定通りの調整を待てば、Fiに近い火力を出せるHuって未来があったかもしれない。少なくとも耐久力が人気()とか、他クラスの既得権益を守るためにロール制みたいなこと言い始めて余りものの防御力を押し付けられるような事にはならなかったろう。運営が失った客と信用は多いけど、一時の感情に任せて大暴れした結果プレイヤーが失ったものもでかい -- 2018-07-15 (日) 21:43:14
      • >枝8 第一歩って、どういうビジョンだったの? -- 2018-07-16 (月) 04:00:13
      • >枝8 3点分からないんだけど、一つ。Hr無双を受け入れてたら、自然とHu含めた各職をHr並みの使いやすさと攻撃性能にする予定だったということ?二つ目。ユーザーから多く寄せられた声は、「各職をちゃんと使えるようにして欲しい」ではなくて、「各職の個性を作って欲しい」だったの?3点目それらの情報をどこで知りえたの? -- 2018-07-16 (月) 06:13:29
      • 既存のハンターを防御のゴミ溜めにしたままHr作ってる時点でバウンサーみたいに半端なPA数で投げ捨てるのが用意に見えてるジャン。上位職がほしいんじゃなくてハンター強くしてほしいんだっての。なーにがピジョンだよポッポ強くしてくれよ。 -- 2018-07-16 (月) 07:17:46
      • まあ今ゆるやかな調整に寛容なのは運営とかじゃなく現状でもそこいらの他人よりは火力を出せてる一握りの人たちだろう。このへんは多分「こんだけ頑張ってこの火力なんだよなあ」ってより「今んとこ自分は平均よりは強いし多少はいいか」みたいな妥協ができてる層なんだよな。俺には無理 -- 2018-07-16 (月) 07:32:25
      • ばれてーら、そこいらのハンパー見ればすぐわかるよ。だってノヴァストライクつかってるもんな。ギルティステアタをクイックに使ったほうがまだまし -- 2018-07-16 (月) 08:25:54
      • 正直「適度にマイノリティなほうが気が楽」とか思ってるかもしれん。ましてやタンク方面に舵切ることが確定してるし、現状でも他人よりは火力を出せて、そこからタンクという地位を約束されてるからそういう妥協ができるんだろうな -- 2018-07-16 (月) 08:33:20
      • 運営の自分たちは老舗だ、って怠慢もあるんだろうけど。その老舗が半端に流行を理解せず取り入れようとしても確立された市場を放置して道を狭めてるだけなんだよ。好きなものは惰性でやれるけど好きじゃないものを惰性で使って好きになるなんてフィフティーフィフティーもいいとこなんだから。FoもRaも火力でる調整になってて未だに人気あるしHuだって打撃で殴るのが好きで続けて人がいるってことを忘れないでくれ、別に鉄砲撃ったり法撃だしたりしたいわけじゃないからHrって選択肢はないんだよ。 -- 2018-07-16 (月) 08:50:58
      • 逆にいうと、上位職としてHrはハンター、ガンナー、テクター(fo?)の既存のPAやテクニックを使えるようになってて新しいPAとして持ち替えPAだけ実装って形だったら上位職として認められただろうね。少なくともわいはそう思ってるよ。 -- 2018-07-16 (月) 08:54:26
      • Huの調整っていつも無難なんだよな・・・ ワクワク感が無いというか、Huつええ~って喜べるような調整が一個もない -- 2018-07-16 (月) 13:10:41
      • いや無難よりはるかに低いが・・・。Boより火力2,3割低いっぽいのにガドスタアドバンスに40秒の制約付けたり今の今までサクリ残したままだったり、これを無難というなら他職の調整は超アッパー過ぎてやべえ。 Brの新スキルもぶっ壊れ過ぎだろ!カザミ、アトラで1分持つ解放ギアがバレットボウに持ち替えても解放状態のまま一切減少しないんだぜ!?Huソードなんてギア3が20数秒しか持たないのにワイヤー・パルチに持ち替えても減少し続けちまう上にギア2以下に落ちたら挙動が大幅に弱くなるんだぜ!?Brの85スキルマジ神(白目 こうなる。 -- 2018-07-16 (月) 14:16:58
      • ぶっ壊れアッパー調整に囲まれてる中で無難な調整は既に無難でも何でもないのだよ 相対的弱体と言う -- 2018-07-16 (月) 15:22:25
      • 確かにHuは相対的に見て強い方ではないと思うけど、ろくに調べもせずに隣の芝は青いで平然と馬鹿みたいなこと言ったり、やたら大袈裟に騒いだりする輩がいるからイマイチ心象がよろしくない。 -- 2018-07-16 (月) 16:47:01
      • あまり強くないというか火力面で言えばドベ争いの中心部だろうに・・ -- 2018-07-16 (月) 16:58:59
      • >>枝18 Hu武器ギアはどれも一瞬で満タンになるから別に困ってない、Huギアブ1振りでおつりがくるしLギアセーブも要らない。それより他の無駄なスキルやPAを早いとこ見直してほしい。 -- 2018-07-16 (月) 17:43:57
      • いやウォーアトラクトはPSO2におけるヘイトの概念を5年越しに覆すレベルの神スキルなんだが、それを活かす土台がまだ整ってないな。Boの2割3割って数値も漠然としすぎだし。自分で「っぽい」とか言ってるし。誰も火力が低かったりツリーが悪かったりするのは否定してないけど、全体的に「いやそこまでではねーよ」感がすごい -- 2018-07-16 (月) 18:08:53
      • なんだかんだ否定するけど本当の差を知ってるやつはいない。HuはHuがそこまでは弱くないと思い込みたくて仕方ない。クエストのクリアタイムクラス差なりを出すやつもいない。変わらないな。 -- 2018-07-16 (月) 18:15:18
      • まあ結局個人差である程度ひっくり返ったりするゲームだから本当の差なんて測りようがないしな。HrやGuより強いHuは存在するし、Boより弱いHuも当然存在する。逆もしかり。トップクラス達の差で比べてみようにも、例えばBoのトップクラスがHuのトップクラスよりはるかに高い練度だったら当てにならない。ある程度ひっくり返せる程度の差かもしれないし、覆せないバランスなのかもな。 -- 2018-07-16 (月) 18:24:27
      • 幾らHuにも強い人は大勢いる、Huより弱い職言ったとこでロナー無しが全てを物語っている -- 2018-07-16 (月) 19:18:34
      • Huにもロナーはいる。結局は個人個人の体感で「いやそんなに強くね」「圧倒的に弱い!」って言ってるのであって、開発はデータとしてその両方の層から多いサクリやスキル面から手を付けていくんじゃないかな -- 2018-07-16 (月) 19:29:35
      • Huのロナーの少なさのことを言ってるんだろ どのクラスもロナーは大変だろうしそこからHuだともっと厳しいのを実力者達は知ってるからHuで挑戦すること自体してないんだろうよ 挑戦したとしても案の定ロナーに至らない人らも居るだろうし -- 2018-07-16 (月) 19:41:09
      • ロナー基準にするとFoがさらなる強化される事になるんだがいいのか? -- 2018-07-16 (月) 19:41:34
      • Foが強化されて焦るのは現在のトップクラスの面々で万年底辺争いしてるHuには何も関係ない話 どうせFoが強化されようがされまいがFoの下は変わらんだろ -- 2018-07-16 (月) 19:53:14
      • なんで公式「単独での戦闘に優れる」Huと単独では弱くて群れれば轢き殺せるFoを同じ土俵で語ろうとするのか…Huは少なくともロナーを基準にして良い、そしてそれを基準にした上で糞弱い -- 2018-07-16 (月) 19:54:17
      • トップの話してもしょうがねーしその辺Huは上限低くなきゃ嘘だからな、耐久でアド取るって今後の方針はつまりそういう事だ -- 2018-07-16 (月) 19:58:37
      • そもそもFoは乙女もねぇHPも貧弱で動きもトロい。テクカス必須でEPD出るまで属性武器も用意させられてた色々と難があるクラスなのだから乙女にウィルにインシュランスにフラガにと保護てんこ盛りのFiなんかより強くていいくらいだと思う -- 2018-07-16 (月) 19:59:12
      • 要望が少ないんじゃね?春のアンケートでもHuの満足度そこまで低くないしな。あるいはここの意見が実はドマイノリティだったりするのかもしれん。 -- 2018-07-16 (月) 19:59:32
      • そりゃサブhuは優秀だしほとんどのクラスがHuの”サブクラスとしての”性能に満足してるだろうな -- 2018-07-16 (月) 20:02:51
      • サブクラスとしてなんてどこにも書いてないぞ。だったらメリットデメリットもサブクラスとしてのものが列記されるだろ。サクリやモーション対ダメージの問題はきっちり書かれてるしメインクラスとして使ってる人のアンケート結果だアレは -- 2018-07-16 (月) 20:08:41
      • メリットの満足している点の一番上に「乙女マッシブが優秀」ってサブクラスの意見だろ。しかも「三種の武器のバランスがいい」とか挙げてる割にデメリットの3つ中2つがソードの不満 不満だらけのソードで本当にバランスいいのか? -- 2018-07-16 (月) 20:16:59
      • 乙女マッシブが優秀なのはメインだろうがサブだろうが変わらんわ。あと三種の武器のバランスがいいんじゃなくて「それぞれに役割の異なるPAがある」って書いてあるだろ。どの武器一本でもそれなりに戦える役割のPAが揃ってるってことだ。両立しないと高所はどうしようもないカタナみたいなのもあるしな。 -- 2018-07-16 (月) 20:21:10
      • つか「攻撃が遅くメリットが少ない・ソードギアの依存度が大きい・サクリファイスバイト云々」って不満点3つ中全部ソードの不満じゃないかよ・・ -- 2018-07-16 (月) 20:23:54
      • ソードの不満を踏まえての普通以上が69%ならとりあえずサクリから手を付けていこうかってなる開発の考えは正しいと思う。あとは防御面での調整がどう入っていくかに期待だね。上でも言ってるようにウォークライにどんどん付随効果つけてったりするのは楽しそう -- 2018-07-16 (月) 20:28:29
      • ウォブレの不満とかまだまだあっただろう中で、ここまでソードの不満しか載せてない所を見るに、よほどソードに対して不満の声が大きかったか、ソードしか使ってない層が多いのか、今のところ開発側にソードしか改善する余裕がないのか。 -- 2018-07-16 (月) 20:34:30
      • 各クラスの不満点を見ていくと近い内に修正される物が多いから修正予定がある不満を中心に載せてるんだと思う -- 2018-07-16 (月) 20:39:45
      • 不満点3つともソード関連のHuの今後調整がソードギアとサクリ関連しかないのも頷ける もう少ししたらHuの戦闘スピード関連の調整内容もあがってくるだろう -- 2018-07-16 (月) 20:42:59
      • アンケ結果が出た当初から何度も言ってるけどやけに多い不満ブッパなんて何のアテにもならない。あの評価割合を見たときにHuが一番なんとかしないといけないって思えないんじゃ何のためにやってるかわからんよ。よもやうるせーやつを黙らせるためだけに調整をしてるってんじゃあるまい。 -- 2018-07-17 (火) 00:07:47
      • んなこといっても開発はアンケ結果をもとに調整をするし、アンケが当てにならないわけじゃない。むしろ少数派のうるせーやつよりは多数派の共通意見を優先的に直していくのは正しかろう。 -- 2018-07-17 (火) 00:17:40
      • 実際ハンターはフューリーさえ振っておけば火力は確保できるからメインスキルで幅取っていても同じツリーの使い回しが利くってことで満足度が高いだけなんだろうなって思うわ。無料プレイヤーなら特にツリーなんか新しく買わない人等からしたら本当に満足できるだろうなと思う。だがツリー新しくACで買ってSGで取り回したり時には個別リセットしたりしてる人からみるとどうだろうか?サブハンターを無料でツリー固定で使ってる人とメインハンターサブハンター共に専用ツリーを作って頑張ってる人との差別化はできているだろうか?基本無料を謳ってる分あまり差をつけるのは好ましくないとはいえこれはあまりにもひど過ぎないか。 -- 2018-07-17 (火) 05:27:16
      • いや大多数のサブHuは使い回しなんて考えてないだろ。おすすめツリーポチーしてレベリング終わらせたら初期化パス使って各々のメインクラスに最適化したHuツリーに組み直す。だから皆Huのレベリング最優先にしてた。大体そんなのが顧客満足に繋がるならHrに勝てるクラスは無い -- 2018-07-17 (火) 10:04:30 New
      • いや、その理屈はおかしい。まず最初に全初期化パス→レベリング→全初期化パスってことだよな?大多数とはいうが一つの職のレベリングが終わったからって全初期化パス2枚をつかい、さらにほかのツリーにまで初期化が及ぶものを毎回つかうだろうか?それってやっぱり非課金で顧客と呼べるものかね? -- 2018-07-17 (火) 12:33:23 New
      • おすすめ設定はパス消費なしで規定のスキルを習得した状態にツリーを上書きする機能だ。レベル80だとフュリコン10とかフュリクリ1とかツッコミどころもあるが、まあサブ用ツリーをメインで運用するよりはマシだからな -- 2018-07-17 (火) 13:20:02 New
      • そういう機能だったのか、納得した。とは言ってもフューリーさえ振っていればそのままサブとしても使えるから満足度高いんじゃないのって話なんだが。 -- 2018-07-17 (火) 13:29:32 New
  • ここの連中って二言目にだいたいソードソードだよな -- 2018-07-17 (火) 10:33:00 New
    • 僅かな可能性とはいえぶっ壊れ強化が来たら静かになるよ。ネガる事に関しては他クラスの追従を許さなかったGuのページのコメ欄なんて平和過ぎて笑うで。 -- 2018-07-17 (火) 10:41:04 New
      • Hrソード使い回せてさぞかし楽だろうなぁ。持ち替えサクリ維持したって接着してりゃ意味ねぇや -- 2018-07-17 (火) 11:44:17 New
      • ホント人を馬鹿にしにくる連中は仕様も理解しないであーだこーだ言いにくるよな。↑がいい例でサクリ持ち変え維持になるんじゃなくてサクリでアップしてた20%ダメージアップが撤廃されPA自体の威力が調整される予定だって話だからな?ここでわーわー騒いでる連中は元々ソードはハンター用に持ってる連中ばっかりだからHrのソードがハンターソードの使いまわしだってことを理解しないと嘘だわ。現にわいはHrソードとハンター用それぞれ用意してて常に4本以上ソードだけで持ち歩いてる状態。イナゴに説明したって意味ないってのはわかってるんだがな。 -- 2018-07-17 (火) 12:02:10 New
      • あー、そういや持ち替えで消えるのは変わらないんだったか。…で、だからぶっ壊れになってもいいと? お前の釈明なんかどうだっていいんだけど -- 2018-07-17 (火) 12:31:21 New
      • ぶっ壊れ?ソードPAの元の威力がダメージ20%分あがる予定の調整がぶっ壊れ?ソードオンリーで追憶アベレージ3mしかいけない、OEで弱点1m超えしてて追憶3mでそれにPA元威力強化きたらぶっ壊れ?ナマいってんじゃねーよ -- 2018-07-17 (火) 12:40:07 New
      • 僅かな可能性とはいえぶっ壊れ強化が来たら静かになるよ←子木よく見て噛みつけ文盲 -- 2018-07-17 (火) 12:42:30 New
      • あーついでにだが、お前のごまかしなんてどうだっていいんだわ -- 2018-07-17 (火) 12:43:37 New
      • あーなるほど、わざわざハンターの巣窟に来てまで嫌味を言いにくる連中だったか噛み付く相手を間違ったなー。お前みたいなのって漫画やドラマなんかでも嫌な奴の象徴として描かれてるんだけどそういう捉え方されてどう?リアルでストレスでもあるんだろ?カウンセリングする? -- 2018-07-17 (火) 12:48:47 New
    • 元々ソードの使用率が1番高い職だったのに運営がHrソードって比較対象を自ら生み出してしまったりEP5の1年でパルチワイヤーより格下の武器みたいな言われ方されるような調整してるんだから当然の流れでしかない。素直にアンケの結果を受け止めてソード強くするか個々の武器性能とは別にHuという職をもっと効率良い存在にしなきゃ職への不満とソードへの不満は切り離せんよ -- 2018-07-17 (火) 15:38:36 New
      • 今でもHuはソードの使用率一番高いんじゃないかな こんなに落とされてると言うのに会うHu会うHuみんなソード持っとる -- 2018-07-17 (火) 20:03:47 New
      • まあ、ソードは使いやすいし作ってもHrでも使えるし -- 2018-07-17 (火) 20:29:39 New
      • 主人公といえばやっぱりソードだろ?Hrソードは邪道 -- 2018-07-17 (火) 20:48:01 New
      • ハンターで火力を出す方針が難しいから、人気のあるソードで火力を出せるクラスを作ってくれたって言う好意的解釈 -- 2018-07-18 (水) 11:15:10 New
      • 既存職の要望を新しい職に集約するなと何度言われてるんだろうなこのゲームの運営 -- 2018-07-18 (水) 12:26:07 New
    • ハンターのページでハンター武器のソードの話して何がおかしいんだよ -- 2018-07-18 (水) 08:29:38 New
    • PSO2のソードに足りないのはすごい鈍重な動作から繰り出されるバカみたいなでかいダメージのロマン。ていうかデカイ武器を重そうに振り回したらそういうダメージが出るってのがいわゆるセオリーなんだがなぁ。もうギア消費型にしてギア消化後チャージ3のダメージ5倍ぐらいにしてくれたらいいのに -- 2018-07-18 (水) 23:17:50 New
  • 要望出すにあたって漏れを無くしたいんだが、・メインHuSP緩和 ・ウォブレの仕様変更 ・ウォークライ派生スキルの充実 ・Huより他職とシナジーが強い防御スキルの調整 ・ガドスタの全属性化 ・ガドスタアドの条件緩和or非適用時倍率追加 ・チャパリ時のリターン強化 ・隙が大きいPAの性能向上 あたり送っとけばいい感じだろうか -- 2018-07-18 (水) 12:29:40 New
    • サブHu関連は望み薄だから省いて、つか実際にやられると俺困っちゃう、メインサブどっちも愛でてんだよ。 -- 2018-07-18 (水) 13:49:52 New
      • サブHu弱くじゃなくてメイン時に追加効果でも可なやつでしょ。まあ単純に防御スキル強化しちゃうよりは、サブのときと同じだけ防御スキルに振ってメインSP分攻撃に振り切れてない状態をサブHuとの比較レギュレーションにして、便利・防御を捨てていけばサブHuクラスを超えうる戦闘力も可能。ってのが望まれてる方向性だと思うけどね。 -- 2018-07-18 (水) 20:36:31 New
      • メインHuはマッシブ効果延長とか、乙女時に確率でメイト消費なしとか、初回のウィルは確実に発動するとか、まあプラス方面でもやり方は色々あるやね -- 2018-07-20 (金) 15:18:45 New
    • わいの要望まとめ。ギアブチャパリウォブレSP1、フュリスタにメイン限で威力+10%、ウォブレの威力上昇パッシブ化・ギア回収効果追加でスキル強さ穴埋め、ガドスタAD威力-10%でパッシブ化、ガドスタに射法防御耐性追加、ヒリガをメイン限で回復+5%、各ギアにJG時ギア回収効果追加、L/ギアセ→ギアブに統合、L/JGソニックの無敵時間を調整し連続でJG出来るようにする、L/JG各威力1.5~3倍・ギア消費しないように変更、イグパリカウンター時の威力1.5倍、ソードギアがワイヤー・パルチ持ち替え時減少しないように仕様変更、ソードギアMAX時威力+10%の仕様追加、ノヴァの範囲拡大あるいはモーション中移動可能化・吹き飛ばしをダウンに変更、ライドPP20に緩和、スタコン範囲大幅拡大あるいは消費PP大幅減少、ソニックPP20に緩和、ギルティPP15に緩和、イグパリにロックオン時追尾あるいはカウンター時範囲拡大、零式でギアを消費しながらチャージして振り下ろす大火力のOEあるいは地空問わず接近して並み火力攻撃するクルーエル実装、ワイヤーのホールドPA掴みモーション時にチャパリ対応、ホールドPA使用時掴めなかったらギアを消費しないよう変更、ホールドPAの光球が叩きつけ時即爆発するように変更(マガツ台座上やヴァーダー肩上でも当てる)、ホールドPAでワイヤーを斜め地空にも飛ばせるように仕様変更、バインドの落下・JAタイミングを緩和・落とし地点の変更角度を大幅強化、グラップル上記仕様変更で地空問わず移動できるようにする、アザースの全体モーションを大幅高速化・吸引範囲を大幅拡大・吸引残り判定を大幅延長・JAタイミング緩和、カレントの連打数を最大3に緩和(jtk差埋め)、零式サベの打ち上げ削除・3段目までの範囲を拡大・消費PP緩和・威力の偏りを均一化、ワイルドの範囲を大幅拡大、パルチザンの舞い全てをレインの常時JA型にする、シェイカーの範囲拡大・吹き飛ばしをダウンに変更、レインの旋回性能を強化、零式ライフラのギア消費タイミングを最後の打ち上げモーション時に変更(移動部分のみではギア消費しない)・PP15に緩和、トリックを完全SA化(PP回復舞いない)、スラエンのPP25に緩和・吹き飛ばしをダウンに変更、アサバスのPP25に緩和、スナッチの微無敵時間を少し延長、零式セイクリの当たり判定を調整、ヴォルのPP35に緩和、ティアーズの旋回性能強化 -- 2018-07-18 (水) 16:42:08 New
      • まとめまで読んだ -- 2018-07-18 (水) 21:12:13 New
      • なっがい・・俺もまとめまで読んだ -- 2018-07-19 (木) 06:10:22 New
      • 要するに「ぼくのはんたーをさいきょうにして」だそうだ。 -- 2018-07-19 (木) 08:16:49 New
      • まとめとか言って纏まってねーじゃねーか。木主見習って三行で纏めろ -- 2018-07-19 (木) 08:35:54 New
      • もしHrに何か言うなら他職も強化されたしリスクだけ高いヒロブを最大30%にして基礎火力上げて残り30%補え、TMG、タリスもうちょっと強くしろとかその辺なんだがHuは駄目駄目すぎてな、いうて元が6年前に作られたクラスやからね… -- 小木主 2018-07-19 (木) 10:12:40 New
      • 要らんこと言って申し訳ないが、ガドスタに関しては頑なに「木村と開発のTA勢」がやりたくないって言ってるらしいから可能性はゼロや。信じるかどうかは任せる、今までの失言から判断してほしい。 -- 2018-07-21 (土) 13:51:22 New!
      • 便所の落書きの何を信用しろというのか -- 2018-07-22 (日) 00:54:37 New!
  • 乙女をメイン限定にしてくれればもう文句はないです -- 2018-07-19 (木) 22:25:12 New
    • サブHuが困るだけのように思えるけど他にメリットあるのならお聞きしたい。 -- 2018-07-19 (木) 22:34:20 New
    • サブHuで乙女使えないからって気を遣ってエネミーが弱くなるか、サブHu依存する他職がその分強化されるか、そのどちらでもない場合Hrや法職至上化して結局Huは乙女が最大の強みと調整放置されて寄生扱いされる訳だけど大丈夫かな?もっと言うと強引な殴りもできて自力回復できて乙女無しでも普通に戦えるにもTeにも負けてるんだけど -- 2018-07-19 (木) 22:36:21 New
    • それをしてHuが増えると思うか?俺はユーザー全体が減るだけだと思うね -- 2018-07-19 (木) 22:39:17 New
      • 基本的に下方修正でユーザー増えんのってまずあり得ねーしな 仮に実行されたとしても大多数のサブHuユーザーにぶっ叩かれて人減らすのがオチよ -- 2018-07-20 (金) 12:20:05 New
      • キミら他職の連中が、サブHuの恩恵受けてるくせにメインHuの火力アップを認めないとか、理不尽なこと言うからだろ。サブHuで世話になってるなら、気持ちよくメインHuを応援してやれよ -- 2018-07-20 (金) 12:51:17 New
      • 一理あるな。5chもだけどなぜかHuの強化をFoやBoが邪魔してくる。まぁ同じHuの中にも使いこなせば強い()勢もいるがな。Huが弱いままなのに他職はのうのうとしててサブでいいとこどりは通りが通らん -- 2018-07-20 (金) 13:06:11 New
      • でもHuの強みを他と違う方向で伸ばすとなるとガドスタとかチャパリとか防御よりのスキルになってくるんだよな、Huには能動的に発動できる火力アクティブスキルが存在しないし。 -- 2018-07-20 (金) 14:28:03 New
      • 耐久力を盾に強力な攻撃をぶちこむ、っていうのが一番Huらしいダメージの稼ぎ方なんだがな。結局その盾を誰でも使えちゃうから強みとして成り立たない、というところに戻ってくる。耐久は浸透しすぎちゃってサブHuから取り上げられないというなら、スタンス倍率をHu武器なりメイン専用スキルなりに還元して火力面のうまみを他のサブに譲ってしまえばいい -- 2018-07-20 (金) 15:04:34 New
      • 枝3 5chの話は知らんしHuの強化を邪魔した覚えもないが、恣意的なデータだけ抜き出してHuは弱いFo,Boは強い言ってたらそりゃ文句言いたくもなる。あんたwikiのDPS表見てノヴァよりシュライクの方が1.38倍強いとか馬鹿みたいなこと言ってた人だろ。試算や実測もしない上に説明文すら理解してないようなヤツが他職比較とか難しい事やるんじゃねーよと言いたい。 -- 2018-07-20 (金) 20:17:51 New
      • そいつのことは知らんがさすが早々にロナー取った職は言うことが違うな、こちとら長いこと0.0%で連打ツールの不正カレントなしのロナー報告が未だになくて「実際に弱い」って統計が出てるのに強化してくれって声を粉砕するわけだ。好きなだけ机上で数字こねくり回してろよ、だが実際に弱いHuの既にめちゃくちゃ出遅れてる足を引っ張るな。人間のカスが -- 2018-07-20 (金) 21:47:02 New
      • 出てる統計で言うならアンケートは満足度普通以上が6割以上だったよね。このゲームクラスの強弱以前に個人の強弱で解決する点が多いからな。実装直後のHrとその他ぐらいな絶望的な差があるわけじゃないんだから、まずは目前の調整を待ってからにしようじゃないの -- 2018-07-20 (金) 22:29:27 New
      • 枝7 さすがにただの暴言入ってるし通報がてらID確認させてもらったが、「そいつのことは知らんが」じゃねーよ、モロにお前のことだよ、自演擁護してんじゃねーよwそれにやっぱり延々とBoガーBoガー言ってるのもお前かよ。…俺だってHuは強化されてもいい立ち位置にいると思ってるけど、その主張のためにHuが他職より劣ってる部分だけを抜き出したモノを統計と言い放ち、人様のフンドシで相撲を取った挙句他者を不正者呼ばわりするのは看過できんぞ。 -- 2018-07-20 (金) 23:20:44 New
      • だいたい不正カレントって何よ。サブパレ連打で余裕だろこんなもん -- 2018-07-21 (土) 00:20:35 New
      • まったく横からだがアンケートってあの複合が前より使いやすくなった!とかって意見があったやつ?それならまったく宛てにならんやんけ。Boがよく比較対象になるのかは俺にもわからんがそれに比べてもアクティブスキルが弱すぎるHuが属性をちゃんとそろえたBoに勝てるビジョンが見えねえわ。しかもむこう簡単に空中戦もできるときたもんだ。Foなんか言わずもがなだよ。DPS勝負で勝てるわけがない。単純なDPSだとHuにとって単体性能最強のイグパリJG成功ですらHrソードの通常3とどっこいどっこいだぞ。つまりワイヤーの必殺カレントも負けてるしかろうじてパルチのヴォルグコンが組み合わせて勝てるくらい。定点でHrソード通常3超えるDPSを出せるクラス=Huよりツエーってこにもなるんだぞ。Huの火力不足は大体かかし殴りの弱さにあると思ってる。 -- 2018-07-20 (金) 13:21:32 New
      • 無知で申し訳ないんだけど、何で↑は過去から書き込みしてるわけ? -- 2018-07-21 (土) 02:26:44 New
      • またアンケで不満が少ない普通以上が多いとか言ってるのがいるのかよ。いい感じだと思えば満足以上を押すんだから普通が多ければ多いほど冷静に考えて足りないと思ってる人数が多くて、不満が多くても何かしらキレさせる要素があった(弱いとは言ってない)って読み取るのが順当だってわかんねーのか。 -- 2018-07-21 (土) 10:34:03 New!
      • 普通を選ぶのは可もなく不可もなく良くも悪くもないやって事じゃね?てか不満があるなら不満を押すわ。何言ってんだお前 -- 2018-07-21 (土) 11:02:05 New!
      • 枝11 そんなに弱くはないだろと思って光イヴリダで魔人城殴ってきた。改行失礼。
        HuFi[ギア3始動、フューリーT、ステップJA始動、ウォブレ&PPスレイヤー無し]:C1ライジング→OE=約155kDPS(2ループ時約115kDPS)
        HuFi:アダプト→カレント=約165kDPS(2ループ時約145kDPS)
        HuFi:ヴォルグ→スラエン→スナッチ×2=255kDPS(2ループ時約160kDPS、備考:部分的にPPスレイヤー有)
        BoHu[ギア3始動、エレスタT、シフエアラピブ有り]:効率フォイエ→通常2→通常3→ジーカー=約170kDPS(2ループ時約140kDPS、備考:ギア上昇時の追撃ダメージ含む)
        Hr[ヒロブMAX]:ソード通常nループ=約95kDPS
        シフドリ大チムツリ無し。初撃ダメージHitの瞬間から計測開始。最終ダメージ発生の瞬間で計測終了。最速JAではないしOPも大差はないとは言え不揃い。クリティカル回数不統一。試行回数も少ないのであくまで参考値として見て欲しい。
        が…、少なくとも案山子殴りでHrの通常3に負けるシーンが想像できないんだがどうやって計測したんだろうか。 -- 2018-07-21 (土) 15:05:01 New!
      • 検証乙。実戦だとそこにPP効率と挙動とアクティブスキルの有無も大いに関係してくるからなー、アクションゲームの性能比べは難しすぎるわ。 -- 2018-07-22 (日) 00:33:29 New!
      • この背くらべソードの比較いろいろひどすぎない?チャージ1ライジングOEとかライジングはフルチャージして何ぼだしフレーム数もヴォルコンに対して少なすぎる。これは不正。 -- 2018-07-22 (日) 06:08:48 New!
    • いつかはメインHuも報われるだろうと我慢し続けた結果がこの惨状だもんね。Guがサブを下方させてから壊れスキルで最強になったのを見ればHuもサブHuを徹底的に否定すんのが早いんじゃね?って気がしてくる。アンケでも乙女やマッシブはHuの長所として扱われてたわけだしな -- 2018-07-20 (金) 10:29:53 New
      • Guに倣うとサブHuに負けてた耐久を乙女メイン化に防御系スキル強化でタンク特化になる感じか?まぁサブHu死んだら遠距離職増えるだろうしタンクとしては活躍出来るかもな -- 2018-07-20 (金) 11:52:41 New
      • 周りが全員遠距離職になったならHr実装時みたいに敵に触れられない日々が始まる恐れが… -- 2018-07-20 (金) 12:45:04 New
      • まぁタンク面で強化されたらそうなるだろうな、タンクだし別に火力や速度は要らないよね?って感じで -- 2018-07-20 (金) 13:14:48 New
      • タンクっていうからには役職をやろうとすれば敵が近づく前に死ななかろうが攻撃参加はおまけでしょ。示された方向性に従うならHuはどうころぼうが敵に触れないのと同じことだよ。 -- 2018-07-20 (金) 13:55:55 New
      • 攻撃こそ最大の防御 -- 2018-07-20 (金) 15:54:46 New
      • そもそもタンクって多すぎても居なくても駄目なもんなのにこのゲームの雑なマッチングで成立する概念なのかってのがだな。タンクは固定組まないと役立てられないってんなら野良行きのために一定水準の攻撃性能のあるビルドは組める必要が出てくる -- 2018-07-20 (金) 17:24:00 New
      • こんな正面に弱点があって範囲攻撃ぶっぱしまくって動き回るようなレイドボスが多いゲームでタンクなんて成り立たないね。敵以外にも、他のクラスが普通に敵の攻撃に耐えられたり回避出来ちゃうシステムだから尚更タンクという役割自体が要らん。 -- 2018-07-21 (土) 02:43:52 New
      • 4亀のインタビューで通常クラスのバランス調整はアークスの求めるものにある程度応えられているとか答えててキレそう -- 2018-07-21 (土) 08:57:36 New!
      • 純粋にターゲットコントロールで貢献するのは無理で、自分が狙われることで追加効果を得るって方針でしかそれらしいことができないんだよな。タンクの真似事をすると理由はどうあれ効率が上がるっていう珍妙なクラスになっていく予感がする -- 2018-07-21 (土) 10:23:21 New!
      • それはそれで面白いからありだけどな。とりあえずマルチに貢献できるなんかが欲しい -- 2018-07-22 (日) 00:50:14 New!
    • もうマルチ内にいるプレイヤーのHPを全て自分のHPに換算、自分が死ぬまでマルチ内のプレイヤーは死なないとかそういうスキル実装すればHuのマルチ需要が増えるんじゃね? -- 2018-07-20 (金) 15:58:34 New
    • それやったらますますHuの火力が上がらなくなるだろ。 -- 2018-07-20 (金) 16:46:03 New
      • 無理にあげる必要はない。他があれば良い -- 2018-07-20 (金) 19:54:03 New
      • 他ってなにさ。タンクとかなら耐久盛ったTeでよくない?回復できる火力補助できる防御固くできるTeの方がよっぽどタンクっぽい。というか耐久だとか死ににくいとかの理由でメインHuやってる人とかいるのかい?俺はHuで火力出したい。 -- 2018-07-20 (金) 21:59:06 New
      • 別にタンクかどうかは正直どうでもいい。ただ火力上げられても結局火力クラスと銘打たれた奴らよりは一、二歩引くんだから今となんも変わらんぞ?ソロでの戦闘が特別辛いわけでもないし。だったら違う方で方向性持たせてもらった方が、マルチとかに入りやすくなると思うんだ。 -- 2018-07-21 (土) 10:54:01 New!
    • Huのアベレージは流石にHrには劣るが相手、状況を選ばぬ豊富な手札と安定性で十分な水準だろう。欲しいのは全火力の向上じゃなくてここぞと言うときの切り札。具体的にはOE、ティアーズ、カレントの撃ちきりDPSをBHSと揃える。後は火力以外の+αでカバーすれば十分だと思うな。 -- 2018-07-20 (金) 23:49:08 New
      • まともなこと言ってる風で普通にぶっ壊れ要望じゃねえか 攻撃範囲とDPP考えろよ そんなんやったらどう考えてもEP2の再来だろうが -- 2018-07-21 (土) 09:12:05 New!
      • カレントはスタンで無理矢理硬直短縮できる相手にはきっと面白い事になるぜ -- 2018-07-21 (土) 10:07:55 New!
      • 倍率がFiより低いしDPSだけならいいんじゃね?個人的にはオーバーエンドは零式化して置き技にでもして欲しいけど -- 2018-07-21 (土) 10:57:13 New!
      • 枝3 スキル倍率が低いから問題ないとかそういう問題じゃないぞ PP消費が据え置きだとグリッドとOEしか使われなくなってモーションの使いづらさの関係上ワイヤーが完全に要らない子になるぞ 枝1 -- 2018-07-21 (土) 11:27:18 New!
      • そんな雑調整するくらいだったら次に使用するpaのPP消費をPP全消費にして余分にPP支払った分に応じて威力ボーナス入るアクティブスキル実装とかの方がマシよ 枝1 -- 2018-07-21 (土) 11:35:11 New!
    • メインHuが火力クラスより火力が劣ってなくちゃいけないなんて固定概念は捨てろ。どの職(メインHu以外)だって一度や二度おいしい思いしてるんだから、メインHuだけ遠慮する必要はない! 強化してもらう以上、最強職目指してどんどん要望出そうぜ!! -- 2018-07-21 (土) 14:25:52 New!
      • 要望出す分にはこれが正しい。クラスバランス?そんなもんは運営が考える事でプレイヤーが考える事じゃない。あと上にもちょっとでてたがGuの姿勢は見習わなくてはいけない。徹底的にネガって足りないアピールしないと放置されるのは必然やぞ。 -- 2018-07-21 (土) 15:35:48 New!
      • シュンカシュンランがもらえるといいね -- 2018-07-21 (土) 17:08:33 New!
      • 運営がクラスバランス考えてるってマジ? -- 2018-07-21 (土) 20:58:03 New!
      • 実際今はバランス自体はだいぶ整ってきてるだろ。細かなところは要調整だけどな -- 2018-07-22 (日) 00:10:28 New!
      • そもそも、クラスバランスなんてぶっ壊しては整えての繰り返しなんだから、あって無いようなものなんだよ。変化の無いゲームなんて面白くないし、メインHuも変わる時期なんじゃねーかなと個人的には思うけどね -- 2018-07-22 (日) 02:09:21 New!
    • そんなんしたら介護要素増えるやん -- 2018-07-22 (日) 04:44:13 New!
  • 被ダメでゲージ溜まる打撃依存の必殺技とか、被ダメでゲージ繋がりでフォトンブラストがチェイン時の最大値になるスキルとかでもええんやで -- 2018-07-21 (土) 00:30:19 New
    • PBいろいろあるのに勿体無いよなー -- 2018-07-21 (土) 10:58:52 New!
    • esみたいなダメージ肩代わりバリア(肩代わりなのでバリア分は被弾してもヒロブ等が切れない)を味方に付加してそのバリア削れた分だけ使用者のpbゲージ増加とかあれば面白いかも -- 2018-07-21 (土) 13:28:56 New!
  • そもそも「集団戦に強い」と謳っているクラスが、対集団の多いエンドレスクエストでロナー率で明らかに(というのを超えたレベルで)劣ってるのがおかしな話よね。対ボスは言わずもがなだし。これはどう考えてもおかしいわ -- 2018-07-21 (土) 16:35:53 New!
    • 強いの捉え方次第だとは思うけどな -- 2018-07-21 (土) 17:04:48 New!
    • ロナー基準だとFoはどうなるって話になるから止めた方がいいと思うで。 -- 2018-07-21 (土) 17:36:17 New!
      • Foがどう関係してくるかわからんのだが -- 2018-07-21 (土) 17:56:29 New!
    • 集団戦に強い≠敵集団の殲滅力が高いだからまあ。一昔前まで神速のオールラウンダー(笑)とか言われてたクラスもあるし必ずしもクラスコンセプトを正しくなぞっていけるとは限らん。今後はタンク方面への舵取りするって断言されてるんだから耐久系スキルの強化追加を期待しよう -- 2018-07-21 (土) 18:07:23 New!
      • Huの耐久・生存力は現状でも十分だからタンクへ舵取りするならやるべきは敵の火力強化と他職の耐久力下方じゃね? 敵も他職も今のままでタンクになるのは不可能だ -- 2018-07-21 (土) 21:29:08 New!
      • 全部が全部独極オメガヒューナル並みにとは言わんけど、敵の攻撃力はもうちょい上げてもいい感じはするよな。……黒ドラで弱体化が叫ばれた現状でどこまでできるかは怪しいけど。 -- 2018-07-22 (日) 00:46:35 New!
    • 集団戦でも打たれ強いって感じだからなあ…オトメマッシブはサブクラスでも一緒だろってのはあるけど、チャーパリやPA自体のスパアマやらの部分はHuの強みではある。まあ結局動かしやすさとか安定感はあってもそれが最大火力を上げるわけじゃないからガチ勢ラインのロナーとかで考えると届かないんだけどさ… -- 2018-07-21 (土) 18:44:23 New!
      • あと一応オールガードもすごい便利。 -- 2018-07-21 (土) 20:21:38 New!
      • スルーされがちだけど、一応乙女はHuが一番有効活用はできるようにはなってるんだよな。他のクラスだと自殺行為になりかねないモノメイトを持てたり、メイトの消費が少なくすんだり。 -- 2018-07-22 (日) 00:40:08 New!
    • 単純にHuで行った人が少ない可能性は? -- 2018-07-21 (土) 20:25:32 New!
      • 割合の話よく出るけど86人の中にHuいなかったってだけの話だからなぁ -- 2018-07-21 (土) 21:12:32 New!
      • Huはレベル85到達率が最も高いクラスなんで参加者自体が少ないとなると尚更メインHuが現状のPSO2に噛み合ってないことの証明になる -- 2018-07-21 (土) 21:14:35 New!
      • ある程度色んなクラスの色んな武器触っててそれなりに理解してる人ならHuがロナー取りになんか向かない事くらい試さなくてもわかるだろうからな ロナー取りに適したクラスでやっても簡単にロナーなんか取れやしないのに、わざわざHuで目指そうなんて人は早々いないし居たとしても全然取れないでしょ ハッキリ言ってそんなの縛りプレイの部類だよ(それで取れた人もいるみたいだが最早超人だな -- 2018-07-21 (土) 22:13:24 New!
      • まあロナーに関してはGuFiで行ったところで万人が取れるものじゃないしな。ロナーじゃなくても例えば6m~10m称号はいっぱいいるかもしれん -- 2018-07-21 (土) 22:35:06 New!
      • 最初に触るはずの職がくっそ弱いんじゃそりゃユーザーもゲーム自体から離れていくわな。今じゃクロトカゲ4人で一人でもハンターがいるとスタート前に他のマルチに行くやつが出始めてるレベルで風評被害もやばいしな。運営はなんも考えてないんだろうけど、火力の証明ともいえるソロクエスト到達率なんかはそう易々と発表するもんじゃねーわ。邪竜実装時からハンターでやってきててこれほどイラつかせてくれるものを体験するなんて思いもしなかったわ。 -- 2018-07-22 (日) 06:00:51 New!
      • 最初に触るクラスは他に5つあるぞ。どこ鯖?おれ4だけどそんなんにまだ出くわしたことないわ -- 2018-07-22 (日) 07:38:28 New!
    • 集団戦の最適解はさっさと倒して数を減らすことだからなあ。耐久しながら戦うのは次点よ。 -- 2018-07-22 (日) 02:40:03 New!
  • 弱点狙える職とそうでない職の差別化くらいはかれよってやっぱ思うわ、ロナー少ないのだってソードのPAがほとんど破壊可能部位に吸われてるから正直何べんやっても4m以上でないわ。 -- 2018-07-21 (土) 23:08:40 New!
    • 他の武器使えよ -- 2018-07-22 (日) 00:07:05 New!
      • なぜだ、ファング系が最初に来てるせいで頭の弱点が一番近いのに奥のトゲトゲ共に吸われるのだ。なだぜ。 -- 2018-07-22 (日) 05:51:13 New!
      • 顔付近の壊してちょい後ろに下がり気味にPAでソードでも殴れんか?ゲームとはいえ一応生物の鎧みたいな物だし多少はね? -- 2018-07-22 (日) 07:30:19 New!
  • そもそもタンクなんてガード不能技が多数存在する時点でアウト。他のゲームじゃタンクがガードできない攻撃なんて本当にすくないし、まず存在しないのが多い。ガード不能技を多数使ってくるのにタンク化するなんて酔狂なことするなら役割なんて存在しないも同然。運営は自分らが作ったエネミーの把握すらできてないのか。 -- 2018-07-22 (日) 06:21:35 New!

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


公序良俗に反するコメント(煽り・誹謗中傷、差別的な表現、わいせつな表現等)は控えてください。
また、基本的に改行は非推奨です。不必要な改行は控えましょう。※コメント欄における改行について