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ハンター
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公式略称はHu(Hunter)。
近距離での戦闘に真価を発揮する近接打撃型クラス。高いHPと防御力を持ち、単独での戦闘能力に優れる。打撃力も高い。
攻撃判定が大きく、突破力があり扱いやすいソード(大剣)、特殊な攻撃判定が多いものの、リーチが長く強力なホールド技を使えるワイヤードランス(自在槍)、ソードよりも攻撃速度とピンポイントな攻撃に優れ、ボス・雑魚問わず汎用性も高いパルチザン(長槍)を専用武器としており、これらの武器の武器アクションはいずれも自動反撃無しのガードとなっている。勿論ガンスラッシュも装備可能。


打撃と防御力、生存率、攻撃威力のいずれも大幅に上げられるスキルを多く持ち、その安定さとバランスのよさは全クラスでもトップクラス。
特に安定した攻撃威力、生存率を上昇させるスキルは他クラスには殆ど存在せず、サブクラスとしても優秀。
その優良なスキルの多さ故に、(例として)攻撃特化の左側特化、自動回復スキル・防衛戦で極めて重要となるウォークライなどといった右側のスキルを入れた混在型、などと選択肢が多く、余るSPはまずない。特化させるか両立させるか、しっかりと自分のスタイルに合わせてシミュレートしてみよう。


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運用などに関する考察は考察Wikiも参照して下さい。
http://pso2x.swiki.jp/


使用可能武器

クラススキルツリー

スキルシミュレーター(外部サイト)
http://pso2skillsimulator.com/
http://pso2-skill.pwnedgalaxy.net/skillcalc.php


2018年5月ハンタースキル.jpg


HPアップ1, HPアップ2, HPアップ3

HP最大値が上昇する

画像Lv12345678910
HPアップ.pngHPアップ1
HP最大値
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
HPアップ2
HP最大値
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
HPアップ3
HP最大値
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • HPアップ1,2,3は累積する。(合計 HP最大値+225)
 修正履歴

打撃アップ1, 打撃アップ2, 打撃アップ3

打撃力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃アップ1.png打撃アップ1
打撃力
+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50
打撃アップ2
打撃力
+4+9+14+19+25+31+39+50+62+75
打撃アップ3
打撃力
+5+11+18+26+35+45+56+68+81+100
  • 打撃アップ1,2,3は累積する。(合計 打撃力+225)
 修正履歴

技量アップ

技量が上昇する

画像Lv12345678910
技量アップ.png技量+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

打撃防御アップ

打撃防御力が上昇する

画像Lv12345678910
打撃防御アップ1.png打撃防御+3+6+10+14+18+23+28+34+40+50

ソードギア

ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲・ヒット数・チャージ速度が変化する

画像Lv1
ソードギア.png--
  • 通常攻撃とPA、どちらを使っても敵に攻撃を当てると少しずつ溜まり、時間経過で徐々に減少する。PAを使うことでは減少しない。
  • ギアゲージは全武器の中で最も溜まりにくく、減少は速い。ハンターギアブーストと併用しなければMAXを保つのは困難。
  • ゲージは3段階(0~1スロット、1~2スロット、2~MAX(7スロット))で、PAによって威力・射程・ヒット数の増加や、チャージ時間の大幅短縮といった恩恵を受けられる。
  • ゲージの維持は難しいが溜まった時の恩恵はすさまじい。火力が大幅に変わるためソードメインなら是非とも欲しい。
 修正履歴

ワイヤードランスギア

ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する

画像Lv1
ワイヤードランスギア.png--
  • 通常攻撃か非ホールドPAをヒットさせることによってゲージが上昇する。上昇値は一段目<二段目<三段目。また、ジャストアタックをするとゲージの上昇量が増加する。
  • ゲージは3ゲージあり、ホールドPAを使うと1ゲージ消耗しPAの威力が上昇する。
  • 威力が上がるのはホールドPAのみ。ホールドしないPAでギアをためる事が出来る。
  • 元々高めの火力がさらに1.3倍程度に強化される為、大型エネミーやボスの討伐速度がかなり速くなる。
 修正履歴

パルチザンギア

PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げ威力が上昇する

画像Lv1
パルチザンギア.png--
  • ガード、もしくは攻撃後の舞いでゲージを溜めることが出来る。舞いは最後まで行うと1ゲージ分溜まる。
  • ゲージは3段階まで蓄積され、PAを使うと1ゲージ分消費しPAの攻撃範囲と威力が強化される。
  • PAの発動以外では蓄積されたゲージは減少しない。
  • 戦闘前にギアを溜める事が出来るのは大きい。道中での戦闘では常に範囲・威力が強化されたPAを3回使えるということになる。
  • 攻撃範囲は広くなるが威力は上がらない。大型エネミー相手なら無理に溜める必要は無い。
    • 2014/08/27のアップデートにて「セイクリッドスキュア」と「ヴォルグラプター」以外のフォトンアーツをギア発動で使用した際に、威力が10%アップするようになった。(セイクリッドスキュアは変更以前からギアで威力増加)
  • ガード展開中の舞いの間はPP回復が止まるが、一部PAを除き通常攻撃、PA後の舞いならPPが回復するので上手く使おう。
 修正履歴

フューリースタンス

パッシブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇させ、自分への打撃ダメージを上昇させるスタンススキル

画像Lv12345678910
フューリースタンス.png打撃威力110%111%112%113%114%115%116%117%118%120%
射撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
被打撃ダメージ115%110%105%104%103%102%101%100%
  • 関連潜在能力(憤怒の型,心頭熱血)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 実装当初はアクティブスキルだったが、2017/10/25のアップデートでパッシブスキルに変更された。
  • ガードスタンスが有効の場合、このスキルは無効になる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 使用者の打撃、射撃の威力を上昇させる。テクニックの威力は上がらない。射撃力依存、法撃力依存であっても打撃属性なら、打撃威力の上昇率が適用される。
  • 習得レベルが低いと敵の打撃攻撃が痛い。パッシブ化に伴いON/OFF制御はできないため、威力を上げ、デメリットを打ち消すためにも早めにLv10にしたい。
  • このスキルを起点としたスキルや強化が多いため、攻撃を重視するなら必須スキル。
 修正履歴

フューリーSアップ1, フューリーSアップ2

フューリースタンス中にエネミーへの打撃・射撃ダメージを上昇する

画像Lv12345
フューリーSアップ.png打撃威力101%102%103%104%105%
射撃威力
  • フューリースタンスはスキルLvを上げるほど被ダメージ増加量が軽減されるため、こちらを習得する前にまずフューリーを最大まで習得した方が良い。
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フューリーコンボアップ

フューリースタンス状態のとき、連続でジャストアタックに成功する度にダメージボーナスを得る。ダメージボーナスの上限は10%

画像Lv12345678910
フューリーコンボアップ.png威力+1%+2%+3%+4%+5%+6%+7%+8%+9%+10%
威力上昇量上限+10%
上限到達回数10回5回4回3回2回1回
  • 関連潜在能力(瞬撃の連鎖,影闘形態,流星演舞,連刃蛇咬)
  • 関連特殊能力(瞬連の志)
  • フューリースタンス状態でジャストアタック(JA)した時のダメージが上昇する。いわば「フューリーJAボーナス」のようなスキル。
  • 連続でJAをするとJAボーナスは最大10%まで蓄積する。(Lv1の場合は10回連続でJAしないと10%のボーナスは貰えない)
  • Lv10の場合、最初のJAボーナスで10%が掛かっているためそれ以上ダメージは上昇しない。
    • 例えばLv5~9であれば最初のJAでのボーナスは表記通りで、2回目のJAから10%のボーナスとなる。
  • フューリースタンスや、JAボーナスと違い、テクニックの威力も上がる。
  • JAボーナスが発生・蓄積する条件は、「JAリングが発生する行動を行い、かつその行動で発生したJAリングでジャストアタックすること」である。
    • よって、通常攻撃・PAだけでなく、ステップアタックやJAリングの発生する武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngデュアルブレード.pngツインマシンガン.pngジェットブーツ.png)でもJAボーナスの発生・蓄積は可能である(蓄積については条件あり)。
      • ステップアタックについては、ブレイバーのスキル「スナッチJAコンボ」やリングスキル「ステップJAコンボ」がなければJAボーナスを蓄積することはできない(JAボーナスの発生はスキルの有無に関わらず可能)。
      • ガードを行う武器アクション(ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngカタナ.png)については、ジャストガードを行いそれによって発生したJAリング(ジャストカウンター)でジャストアタックをするとJAボーナスが発生する(JAボーナスの蓄積は不可能)。
      • 他に、武器アクション(ガンスラッシュ.pngツインマシンガン.png)については、JAボーナスの発生はできるが蓄積はできない。
      • 例えばコンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでツインマシンガン.pngスタイリッシュロール→JAタイミングでPA」の一連の動作を行った場合でも、赤字に5%が適用されるのみとなる。おそらくその武器アクション自体にJAが適用されなくては蓄積されない。
    • 連続とあるがナックル.pngスウェーはその特性のJA延長によっても適用される。
      • 例:コンボアップLv5のとき「通常攻撃→JAタイミングでナックル.pngスウェーでJAを延長→JAタイミング中にPA」で赤字に10%を適用させることができる。
 修正履歴

フューリークリティカル

フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ

画像Lv12345
フューリークリティカル_0.pngクリティカル率+10%+16%+20%+23%+25%
  • 関連潜在能力(捨身の証)
  • PSO2におけるクリティカルヒット率とは、彼我の技量差によるダメージ振れ幅内で最大ダメージを与える確率のこと。
    • つまりダメージが2倍になったりする訳ではない。与ダメージのランダム補正が最大になることが増えるだけである。
  • 性質上、最小攻撃力の低い★6以下の武器・赤の○○系武器・クラフトした武器との相性が良い。逆にレアリティの高い武器を使う場合や技量特化マグを用いる場合は恩恵が少ない。
  • メインクラスをファイターにしてクリティカルに特化する場合には重要なスキルになる。
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ガードスタンス

アクティブスキル
エネミーへの打撃・射撃ダメージを低下させ、自分への打撃ダメージを軽減するスタンススキル。発動中はフューリースタンス無効

画像Lv12345678910
ガードスタンス.png打撃威力85%86%87%88%89%90%92%94%96%100%
射撃威力
被打撃ダメージ85%84%83%82%81%80%79%78%77%75%
打撃防御+50+60+70+80+90+100+120+140+160+200
リキャスト5秒
  • 関連潜在能力(守勢練陣,堅甲練陣,堅鎧練陣)
  • 関連スキルリング(L/TマシンガンSアップ)
  • 2016/10/05より30分の効果時間が廃止され効果が永続となった。効果中に再使用で解除する。
  • フューリースタンスとは併用できない。
    • フューリースタンス習得時、このスキルをONにするとフューリースタンスがOFFになり、このスキルをOFFにするとフューリースタンスがONになる。
    • 異なるクラスのスタンススキル(ファイターのブレイブスタンス等)との併用は可能。
  • 習得レベルが低いとデメリットの打撃・射撃威力低下が厳しい。最大レベルでデメリットが消滅する。
  • 軽減できるのは打撃ダメージのみであり、射撃や法撃には一切効果がないため過信は禁物。
    • フラッシュガードと同様、判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
  • メインクラス向きのスタンスであり、防御重視というよりはガードスタンスアドバンスを主としたカウンター特化のスタンスと考えた方がよい。
 修正履歴

ガードスタンスポイズン

ガードスタンス使用時に状態異常ポイズンを回復する

画像Lv1
ガードSポイズン.pngポイズン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常ポイズンを回復する。
  • あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。

ガードスタンスバーン

ガードスタンス使用時に状態異常バーンを回復する

画像Lv1
ガードSバーン.pngバーン回復-
  • ガードスタンス発動時・任意解除時に状態異常バーンを回復する。
  • あくまでも状態異常を回復するスキルで状態異常を防ぐスキルではない。

ガードスタンスアップ

ガードスタンス中の打撃耐性をアップ

画像Lv12345678910
ガードスタンスアップ.png被打撃ダメージ99%98%97%96%95%94%93%92%91%90%
打撃防御+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50
  • ガードスタンスはスキルLvを上げるほどメリットの上昇とともにデメリットの攻撃力低下が緩和されるため、こちらより先にガードスタンスを最後まで習得してからにしたい。
  • フラッシュガード1,2は同じスキルポイントで軽減倍率が倍になっており、射撃にも効果があるのでそちらを優先した方が良い。
  • 説明文には打撃耐性をアップと書いてあるが、ガードスタンスと同様に判定は打撃防御依存なので属性つき打撃攻撃であっても軽減できる。
 修正履歴

ガードスタンスアドバンス

ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ガードスタンスアドバンス.png威力150%
効果時間20秒25秒30秒35秒40秒
  • メインクラス限定だが、スタンス本体では火力が上がらないガードスタンスにとって重要な火力アップ手段。
    • フューリーツリーは最大145%のため、これの発動中はガードツリーの方が攻撃力が上になる。
      • JAボーナス1、2、ウォーブレイブと合わせ、発動中の打撃射撃が208%(フューリーツリーは最大202%)。
      • 潜在能力の守勢練陣、堅甲練陣と合わせると240%、246%となるが、この場合潜在能力を加えていないフューリーツリーと比較しないように注意したい。
  • ジャストガードを伴うPA、チャージパリングでも発動する。JG系PAリングを装備していても発動する。
    • テクニックの威力も上がる。バーン、ポイズンのDoT(スリップダメージ)にも威力上昇が反映される。
  • 効果時間が短いので積極的にジャストガードを狙っていきたい。オールガード・チャージパリングの習得も発動が容易になるため有効。
  • マルチパーティエリアではウォークライを併用すると発動させやすいが、レイドボスのダウン時などダメージを稼ぎたい状況で発動できない事があるため、クエストによっては相性が悪い。
 修正履歴

アブソプション

ガードスタンス中に一定範囲内でエネミーが死亡すると、HPが回復する

画像Lv12345678910
アブソプション.pngHP回復率1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%
  • 関連潜在能力(贄吸気)
  • 効果範囲はキャラクターを中心に360度の方向で、ステップ2回分ほどの距離内のエネミーが対象。
  • 発動率は100%だが発動条件が“一定範囲でのエネミー撃破”と限られているため、道中での活躍が期待できる半面、ボス戦など通常エネミーの少ない場面での活躍は期待できない。
  • オートメイトとは、Lv1でも発動率100%である点とHPにかかわらず発動する点、アイテムを消費しない点で勝るがスタンス中・エネミー撃破と2つの条件がある事、回復量がこのスキルの場合、最大でも10%とオートメイトの最低回復量であるモノメイトの3分の1しかない点で劣る。
 修正履歴

ハンターギアブースト

フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ハンターギアブースト.pngギア上昇率200%220%240%260%300%
  • 関連スキルリング(L/ハンターギアセイブ)
  • 対応する武器はソード、ワイヤードランス、パルチザン。3種どの武器でも恩恵は大きい。
  • 上昇率が高く、1振りでも目に見えて効果が得られる。5振りするとソードですら常時ギア状態となるほど一瞬でギアが溜まる。ハンター武器を使うならば是非習得しておこう。
    • 効果は強力だがその代償としてメインクラスのみ有効。サブHuで使う場合は完全に無駄スキルとなるため注意。

マッシブハンター

アクティブスキル
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ

画像Lv12345
マッシブハンター.png被ダメージ90%88%85%81%75%
効果時間30秒32秒35秒39秒45秒
リキャスト100秒99秒97秒94秒90秒
  • メイン・サブクラスやスタンスに関わらず、いつでも使用可能。
  • 全ての被ダメージを最大25%カットしつつ、食らいモーションを軽くひるむ程度に抑えた状態になる。いわゆるスーパーアーマー。
    • 攻撃モーションやアイテム使用モーション中に攻撃を受けても中断されなくなる。
      • テクニックのチャージも中断されなくなる。(バーンやポイズンのダメージを受けたときの仰け反りモーション程度になる)
      • チャージに時間を要するPAも中断されること無く発動できる。
  • 大量の攻撃を被弾していると、連続した仰け反りのためにJAのタイミングが大きくズレる。【仮面】にグランツ等を浴びせると動きが若干止まる現象と同じ。
  • 極一部の掴み攻撃は無効化されないため、相手によっては依然立ち回りを気にする必要がある。
    • ショック状態での定期的な被弾モーションは無効化できる。
  • スタン効果も無効化できないので要注意。
  • 以下のような運用が考えられる。
    • あえてガードや回避をせず、強引に攻撃することでDPSを高める。
    • バレットボウPAのカミカゼアロウやアサルトライフルPAのサテライトカノンなどのチャージ。
    • コンバットエスケープとマッシブハンターを交互に使用して長時間攻撃を無視。
    • ファイターのリミットブレイクの効果時間を調整し、マッシブ中のみリミブレすることで戦闘不能のリスクを低下。
 修正履歴

ウォークライ

アクティブスキル
エネミーの注意を引き付ける

画像Lv12345678910
ウォークライ.pngヘイト効果200%220%240%260%280%300%320%340%360%400%
効果時間10秒12秒14秒16秒18秒20秒22秒24秒26秒30秒
リキャスト30秒
  • エネミーの注意を引き付ける。使用すると該当エネミーは赤い光を帯びる。
  • この光の発生時に命中判定がある。射程距離は見た目よりは幾分広い。
    • アディションバレット程度の全周射程に修正され、かなり広範囲になった。
    • ただし高低差にかなり弱く、また遮蔽物などがあると効果を得られない場合がある。
    • 効果は無いが「障壁」「市街地の壊れた(爆発する前の)車」「コンテナ」など、攻撃対象判定を持つ全てに光を当てる。
  • 原理的には、「一度対象のヘイト値をリセットし、効果時間中は使用者へのヘイトを倍率分上昇させる」仕組みとなっている。
    • スキルを使用した瞬間は、リセット+1程度のヘイトしかなく、この時点で横槍が入ると簡単に剥がれてしまう。
    • スキル効果中は自身の攻撃に200%~400%倍率のヘイトを与えられる状態となる。
    • 防衛戦などでは、Lv1でもヘイトリセットと割り切って使用すれば便利。リキャストがアクティブスキル中屈指の短さなのでガンガン使える点も良い。
  • 遠距離職がヘイトを全て取って近接が攻撃できずウロウロしてしまう場面を回避できる点は優秀である。
    • 「ボスのヘイトを近接が取って高耐久で足止めしつつ遠距離職が支援&フルボッコ」という、ハンター構想の理想型が可能だが、現状ではヘイトが充分量たまる前に遠距離職が過剰に攻撃を当ててヘイトを奪ってしまうことが多々ある。過信は禁物。
    • 敵が基本的に拠点を強制的に狙うようになる採掘基地防衛戦や魔神城戦において、最も輝くといえるスキル。
  • 当然だが、他者がウォークライ以上のヘイト取りをしない限り、自分が死ぬかエリア移動をしない限り効果時間内は狙われ続ける。
    急な解除方法は無く、高レベル帯では特にリスキーになるので注意が必要である。
 修正履歴

ウォーブレイブ

ウォークライ発動時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、30秒ダメージボーナスを得る
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv12345
ウォーブレイブ.png威力101%102%102%103%103%
威力上昇量上限105%108%110%112%115%
PP回復量+3+4+5+6+7
PP回復量上限+15+20+25+30+35
効果時間30秒
  • ウォークライ発動に巻き込んだ敵の数だけ、与えるダメージが上昇しPPが回復する。最大5体まで。
  • 効果時間は30秒固定。ウォークライのレベルは関係なし。
    • よって攻撃力とPP回復目的で使いたい場合、ウォークライは前提分だけ習得すれば良い。
  • 「エネミーに」とは記載されているがオブジェクト類にもウォークライが有効なのでこのスキルの効果も有効。

ウォーアトラクト

ウォークライの効果が強化され、ジェルンの効果が追加される
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
[添付]敵攻撃力90%
効果時間60秒
  • このスキルはハンターのLv85以上で習得可能になる。
  • このスキルはSPを消費せずに習得できる。
  • 攻撃力の減少率はおよそ表記の半分程度(-5%)。
  • ウォークライのヘイト効果が大幅に強化され、並大抵の火力ではヘイトを奪えないようになる(=ほとんどの場面で使用者にターゲットが固定される)。

JAボーナス1, JAボーナス2

テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る

画像Lv12345678910
JAボーナス1.png打撃威力101%102%103%104%105%106%107%108%109%110%
射撃威力
  • 関連潜在能力(刹那の撃鉄,刹那の崩撃,刹那の決撃,新生の理,刹那の極撃,瞬拍の烈閃,剛勇不撓の闘志)
  • 倍率での上昇なので、基礎攻撃力が上がれば上がるだけ効果が増す。
  • JAボーナス1, JAボーナス2の効果は乗算される(両方Lv10で121%)。よってどちらか一方を集中的に上げるよりも、1・2のレベルが均等になるようにSPを振っていった方がわずかにお得。
  • ガードスタンス側のツリーを伸ばす場合、貴重な攻撃力強化スキルとなる。

フラッシュガード1, フラッシュガード2

打撃・射撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュガード.png発動率100%
軽減率2%4%6%8%10%12%14%16%18%20%
  • 関連潜在能力(護攻陣)
  • 発動条件は打撃防御・射撃防御に対応する被ダメージであること。
    バル・ロドスの水球(射撃の氷耐性)など属性付きのものや、サークルレーザー(射撃の耐性無効)も軽減できる。
  • 割合で軽減するため、難易度が高いほど効果が増す。
  • フラッシュガード1・2両方を組み合わせると、かなりの固さになれる。
  • 割合系スキルは全て乗算で適用される為、最大レベルのフラッシュガード1・2の効果を同時に得た場合の被ダメージは80%の80%=64%となる。
    • したがって上昇系とは逆に、SPを均等に割り振るよりもどちらかに集中的に振った方がわずかにお得。
      (片方に10SP振ればダメージ80%だが、フラッシュガード1,2に5SPずつ振ると81%になってしまう)
  • ガードスタンスでは射撃ダメージを軽減できないため、ガードスタンスツリーでも重視しておきたい。
 修正履歴

フラッシュテックガード

法撃ダメージを軽減する

画像Lv12345678910
フラッシュテックガード.png発動率100%
軽減率3%6%9%12%15%18%21%24%27%30%
  • 関連潜在能力(護法陣)
  • 発動条件は法撃防御に対応する被ダメージであること。ユニットの法撃耐性や特殊能力のマインドレジストと違い、
    ダーク・ラグネの落雷(法撃の闇耐性)など属性付きのものや、緊急クエスト黒に染まる領域の瘴気(法撃の耐性無効)も軽減できる。
  • EP5現在も依然として法撃を使ってくるエネミーは打撃・射撃のそれよりも少ない。が、デウス・ヒューナスの貫通衝撃波やエリュトロン・ドラゴンの横薙ぎブレスのような大ダメージの法撃が徐々に増えてきたため、習得しておけばこれらの大技による一撃死・事故死を防ぎやすくなる。
    現状、強力な法撃を使用するエネミーはほぼボスエネミーに偏っているため、クエストによっては無用の長物になるのが悩み所。
  • ガードスタンスでは法撃ダメージを軽減できないため、防御を極める場合は習得するのも有り。
 修正履歴

アイアンウィル

戦闘不能となるダメージを受けたとき、HPが1残ることがある。発動時に無敵時間が発生する

画像Lv12345678910
アイアンウィル_1.png発動率30%34%38%42%47%52%57%63%69%75%
無敵時間1秒2秒3秒4秒5秒
  • 関連潜在能力(不屈の心)
  • HP1では基本的に発動しない。HPを少しでも回復すればディレイ無しに再度発動可能。
    • その性質上オートメイト~ラインやJリバーサルカバーなどのスキルと併用することで発動が容易になり生存率が大幅に上がる。
    • ただし最大HPの半分以上から即死ダメージを受け、アイアンウィルが発動してHPが1残った場合オートメイトハーフラインは発動しない。
  • 同系統能力(プレイヤーの致命傷を防ぐ)の判定順は、
    [先] ディアマスター>アイアンウィル>リミットブレイクインシュランス>鋼の決意 or (聖)騎士の心・旋律 [後]
  • 発動時にはプレイヤーの前面に盾のエフェクトが展開される。
    • ネバーギブアップを習得すれば、無敵時間が延長される。
  • 瞬間的に連続ダメージを受け発動した場合、HP1で耐えることもある。
  • エネミーの攻撃だけではなく、地形ダメージやトラップなども耐えられる。
    • ただしグアル・ジグモルデの死の宣告とオーディンの真・斬鉄剣はダメージを与える攻撃ではなく文字通りの「即死」効果なので取得Lvを問わずアイアンウィルで防ぐことはできない。
  • 全振りでも発動率は75%と過信はできないが、ある程度の事故防止にはなる。
    • 保険としては十分すぎる性能ではあるが、数回連続で不発するようなこともざらにあるので、数字から受ける印象よりも体感の発動率は低い。
    • スキルツリーの位置が浅く、1でも30%で死を免れることができるのでとりあえず1振りもありか。
  • 難易度ベリーハード以降、特にエクストリームクエストなど、戦闘不能になる危険の高い場所にソロで行くならば恩恵を受けやすい。
  • ファイターのリミットブレイクと相性が非常に良く、オートメイトハーフラインとは違い即死を防ぐことができるという利点を享受できる。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目で発動してから3発目で即死する。過信は禁物。
    ※無敵時間関係の情報はアイアンウィルに無敵時間が付いていなかったころのものです。現在では仕様が変わっている可能性があります。
    • こちらはオートメイトと違い、HPが0になった時に強制的にHP1にする仕様なのか、割り込みがちゃんと発生している。
 修正履歴

ネバーギブアップ

アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。レベルが上がると打撃力と無敵時間が増加する

画像Lv12345
ネバーギブアップ.png打撃力+200+220+240+260+300
無敵時間5秒7秒9秒12秒15秒
効果時間60秒
  • アイアンウィルの性能を向上させるスキル、アイアンウィルを使うなら取っても損は無い。
    • 打撃力の上昇量が高く無敵時間も優秀なため難敵相手に決定的な効果を発揮するが、発動条件が不安定かつハイリスク。
    • スキルの説明文どおりアイアンウィルを強化する。類似の特殊能力・潜在能力には適用されない。
  • 発動中も特にエフェクトは発生しない。
  • HP1000の場合500ダメージを3発同時に受けると2発目でアイアンウィルが発動してからネバーギブアップは発動せずにそのまま即死する。
    • これも、オートメイト実装初期からの仕様が起因していると思われる。ダメージの減算が一番に優先されるようだ。
  • 「死亡回避&自己強化&小無敵」と見ると悪くないが、アイアンウィルをLv10まで上げても結局25%で死亡する危険性は無視できない。
  • 無敵時間を延長するとあるが、実際にはアイアンウィルの無敵時間には加算されず、どちらか長い方のみの効果となる。
    • アイアンウィルLv10とネバーギブアップLv5を習得しても無敵時間は15秒まで。
 修正履歴

オートメイトハーフライン

ダメージを受けてHPが50%未満になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する

画像Lv12345678910
オートメイトハーフライン_0.png発動率20%24%28%32%36%42%47%62%80%100%
  • 使用モーション無しで回復してくれる。使ったメイト系は当然ながら消費される。
    • 能動的に回復する際は、敵の攻撃範囲からの離脱→メイトの使用モーションorレスタのチャージなどで数秒を要するが、被弾に伴って自動的に回復が行なわれるため、離脱→回復の時間を削減して攻撃を続けることができる。
    • PAのモーション中でも自動的にモーション無しで回復ができるため、本来であれば回避やガードが必要な状況でもSA付きのPAを放つ事で間接的にDPSを向上させる事ができる。
    • EP2以前は左特化ツリーでは取得が困難だったが、EP3でのツリーの変更に共なって左特化ツリーでもガードスタンスを前提分3だけ取る事で取得できるように緩和された。実質たったの13SPでフューリースタンスの火力を殺すことなく、ガードスタンスと同等の生存力を得ることができてしまう優良スキル。
    • ユニットのHP特化クラフトやスタミナ系の特殊能力、ガッツドリンクなどでHPの最大値を上げておくとさらに高い生存力を得られる。
    • アルティメットクエストではメイト系のドロップも多く、自動消費による枯渇も起こりにくくなっている。
  • ダメージを受けた際に現在HPが50%以上から50%未満になると発動であるため、現在HPが既に50%未満の状態ではいくら被弾しようが発動しない点に注意。
    • 特殊能力「スタミナ」がついた武器に変更した場合、一部緊急クエストの最大HP増加の効果発動など、最大HPが増加することで結果的にHPが半分未満になる場合がある。
  • 使用する種類に優先順位があり、高い順にモノメイト、ディメイト、トリメイトとなっている。
    たとえばモノメイトを持っていなければディメイトを使用する。
    • 自分で優先度や使用順を決められないため、メイトの残り数調整が不可能になるので要注意。
    • 被弾の頻度やダメージ量にもよるが、後述のラグの問題も考慮してモノメイトを持たずにディメイト、トリメイトだけを持っていた方が回復量的に安心できる。
  • 緊急クエストの時間帯、人が多いブロック、マルチパーティエリア、低スペックPC等でラグが酷くなっている場合、発動しない・発動までに長い時間がかかることがある。
    • まさかと思っていても極めて高確率で発動失敗が頻発する為、過信は禁物。
      これは、攻撃を受ける→HP減算→(50%を切っていれば)キャラクターデータ管理サーバーにアクセスしてメイトを消費する→HP回復という処理を踏むため。
    • また、通常時でも同時ヒットには弱く(ヴォル・ドラゴンの地上火球の口元、キングイエーデの氷球3発など)、発動が間に合わずにそのままねじ伏せられることも多い。
    • 逆に言えば、ラグが起きていない状態なら、高密度の攻撃に晒されても完全な同時ヒットでない限りはほぼ確実に発動してくれる。
  • 前述にある通り本スキルの発動タイミングは最大HPの50%を割ったタイミングである。
    ファイタースキルであるリミットブレイク(最大HPが通常の25%となる)発動中も本スキルは発動する。
    最大HPが25%に減った状態を100%として、HPが50%を割った時(即ち、リミブレ前のHPの12.5%を割った時)が本スキル発動タイミングとなる。
    • リミットブレイク中はHP最大値から即死のダメージを受ける場合が多い。
      HP50%を超える状態から致死ダメージを受けた場合は、即死もしくはアイアンウィルの発動でHP1が残る。本スキルによってHPがさらに回復する事はない模様。
    • 性質上これを頼るならHPも上げられるだけ上げておいたほうがいい。即死の可能性を下げることで遠まわしに発動確率を上げることができる。
 修正履歴

プリティグッド

自分が受けた状態異常の時間を短縮する

画像Lv12345
プリティグッド.png状態異常時間70%60%50%40%30%
  • ソルアトマイザーが節約できるという効果はあるが、10個も持てるのでそうそう品切れになることはない。
    • スターアトマイザーにもソルアトマイザーの効果が内蔵されたため節約という意味での運用はあまりされない。そもそもフォース・テクター・バウンサーと併用していたらアンティでどうとでもなる。
  • 属性系の状態異常に有効。スタン、インジュリーは時間短縮されない。
  • 面倒な状態異常(特にフリーズとパニック)を治療しなくてもすぐに治るのが利点と言える。足を止める暇が無い時などにも割とありがたい。
    • 特定の状態異常のみ対応したい場合は時限能力インストールの「○○無効化」の利用も検討したい。
  • 階層は深いが習得はそこまで厳しくはない。
  • ガードスタンスポイズン・バーンとは違い、ガードスタンス中でなくても効果がある。

レアマスタリーハンター

クラフト武器かレアリティ★10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する(初期習得スキル)
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
レアマスタリー.png威力110%
  • クラフト武器の場合はレアリティに関わらず効果が適用される。
 修正履歴

ハイレベルボーナスHu

プレイヤーが与えるダメージにボーナスを得る

画像Lv12345
[添付]威力101%102%103%104%105%
  • このスキルはハンターのLv80以上で習得可能になる。

ガード

武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ(初期習得スキル)

画像Lv1
ガード.png--
  • ハンター専用武器の武器アクションで使用可能。
  • 前方からのエネミーの攻撃によるダメージを低減させるが、その際にPPを20消費する。PP19以下だとガードが無効となりそのまま直撃してしまう。
  • ガードに成功しても状態異常を防ぐことは出来ないが、スタンのみ通常のガードでも防ぐ事が可能。
  • ガードさえしていれば絶対に安心…というわけでもなく、以下のように絶対にガードできない攻撃も少なからず存在するので要注意。
 ガード不能攻撃を持つエネミー・オブジェクト一覧
  • ガード不能攻撃に対しては下記のオールガード、ジャストガードでも絶対に防ぐことはできない。基本喰らったら死ねるレベルの超大技も存在し、過信してガード体勢をとっていたらいつの間にか床を舐めていた、なんてことにもなりかねないので注意しよう。
    • 他武器カテゴリPAの一部が持つパリング判定、ペットPAのマロン・メロンシールドでもぶち破られるので注意。

オールガード

ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
オールガード.png--
  • プレイヤーの上下含め全方向からの攻撃をガード出来る。
    • ただしガードアーツはキャラの前方にしか発生しない。動の反射付き武器を使う時はこれを意識して立ち回りたい。
  • スノウバンサー系の飛び掛かりやゼッシュレイダの突進攻撃といった「めくり判定」のある攻撃(前方から攻撃を受けたにも関わらず、プレーヤーの後方に当たり判定が生じるためにガード出来ないことがある)を確実にガード可能になる。
  • わざわざ敵の攻撃に合わせて向きを変える必要がなくなるため、乱戦時などでもガードが容易になる。ガードを多用するのであれば習得する価値はあるだろう。
  • 名称とは裏腹に全ての攻撃をガード可能にするスキルではないので注意。某狩ゲーのガード強化スキルではなく、どちらかといえば某捕食ゲームのガード範囲拡大スキルに近い性能である。
    • ガード不能技をガード可能にするスキルなどは残念ながら現時点では実装されてない。
  • ハンター武器を使用したガードが対象であるため、イグナイトパリングとチャージパリングのガードポイントに適用される。ナ・バータ零式はハンター武器を使用しないため対象外。

ジャストガード

攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージを無効にする(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストガード_0.png--
  • 関連潜在能力(動の反射)
  • 関連スキルリング(L/JGソニックアロウ,L/JGヘブンリーF,L/JGライジングF)
  • 通常のガードはPPを20消費するが、ジャストガードに成功するとPPを消費せず、ダメージと状態異常も完全に無効化する。
  • 成功すると攻撃をガードすることで発生する硬直がなくなり、ガードを解く動作のみになり、ガードアーツと呼ばれる衝撃波が発生して効果範囲内の敵にダメージを与える。ロックベアの投げなど特殊な攻撃も無効化可能。「直前に」とあるが実際には「ガード姿勢になってから一定時間以内にガード可能範囲から攻撃が接触する」と成立するようになっており、受付時間もおよそ0.5秒とそこそこ長い。加えて仮に入力が早くても通常ガードになるので、攻撃を受けそうな時に前もってガードしておくくらいで問題ない。
    • ジャストガードに成功すると、当たると消えるタイプの弾を消せる他、すぐ後ろにいる味方もジャストガードした攻撃に対し回避成功判定にする効果があるため、背後の仲間を守れる場合がある。
    • JAタイミングでガードを出し、それがジャストガードとなった場合ガードアーツにJAを乗せることができる。
    • 倍率は 100% 。スタンスは適用されず、武器属性値による属性ダメージもない。
  • 成立後、1秒ほど無敵となり、その間の攻撃はガードすることもできない。そのため、連続でジャストガードしたい場合は無敵時間が切れる直前ぐらいからの再ガードが必要。
    • 無敵時間の間に他の行動を挟むことでガード受付を復帰させることが可能。ジャストガード成功→キャンセル通常攻撃→キャンセルしてガードと入力することでSHボスの高速連撃も対処できる。ザコ複数から時間差で攻撃されるような状況ならそのまま無敵時間でやり過ごすかステップで離脱した方が安全なことも多い。
      • 2014/01/15のアップデートで、同一タイミングで複数の攻撃を受けても効果が発生するように調整された。
  • 通常ガードは不可能でジャストガードはできるものもあるが、中にはどちらでも防御不能な攻撃も存在する。ガードの項でも述べた通り十分に気を付けよう。
    • EP5より倍率が大幅上昇し、一時的にフューリーを上回る火力を得られるガードスタンスアドバンス、及びジャストガードによって解放効果が得られるアカツキを併用する場合、ガード不能攻撃には特に留意しておきたい。
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チャージパリング

ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になる

画像Lv12345
チャージパリング.png効果時間0.70秒0.90秒1.10秒1.30秒1.50秒
  • チャージ開始から指定の秒数までの間に攻撃を受けるとジャストガードと同様の判定になり、PPの消費無く被ダメージを0に抑えられる。イグナイトパリングのように途中で武器アクションのボタンを押す必要は無い。
  • 通常のジャストガードと違い、正面方向への衝撃波が出ない(バグかどうかは不明)。このため動の反射を利用してダメージを稼ぐ事はできない模様。
  • ジャストガードをトリガーにして発動するヒーリングガードジャストガードPPゲインガードスタンスアドバンスは、このスキルによるジャストガードでも効果を得られる。
  • チャージパリングによるジャストガード後にチャージを開放したPAの後にジャストアタックで攻撃しても瞬楯転攻の効果は得られない(バグかどうかは不明)。
  • ジャストガードの判定後は無敵状態にならず、効果時間中連続して攻撃を受けると連続してジャストガードの判定が発生するため、ヒーリングガードジャストガードPPゲインで連続して回復する事が可能である。武器破壊後のニャウのパンチや、機銃からの連射などが活用できる。
  • オールガードを習得していれば全方向からの攻撃をガードできる。
  • チャージパリングの恩恵を受けられるPAは以下の通り。()内はチャージに要するおおよその時間。狙ってガード用途ならLv1振りでも十分だが、チャージ中の被弾を防ぎたい場合は利用するPAのチャージ時間を参考にLvを決めよう。
    • ソード:ライジングエッジ(0.7秒)、ノヴァストライク(0.7秒)、ライドスラッシャー(0.8秒)、ギルティブレイク(0.4秒)
    • ワイヤードランス:無し
    • パルチザン:スライドエンド(0.5秒)、アサルトバスター(0.5秒)、セイクリッドスキュア零式(0.5秒)、ヴォルグラプター(0.5秒)
  • ガンスラッシュのエイミングショットは対象外
  • 運用方法としては敵の攻撃後の隙を狙う際にJG→チャージPAとしていた部分を、敵の攻撃をチャージ中に受けてPA開放とすることで時間を短縮してDPSを向上することが考えられる。ただし、ハンターの火力スキルはJAが条件になっているものが多いため、敵の攻撃前の予備行動中に素振りしてJAタイミングでチャージを開始するなどの工夫が必要。
  • マッシブハンターによるDPS向上と比べると手軽さは劣るが、スタン攻撃を防げることや、PPやHPの回復が同時にできる点が有利である。
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ヒーリングガード

ジャストガード成功時、自分と周囲にいるキャラクターのHPを回復する

画像Lv1
ヒーリングガード.pngHP回復率5%
  • 回復量は装備の特殊込み最大HPの5%。HPが1000あれば1回の発動で50回復する。
    • 他者の回復量は各プレイヤーのHPにより別々。範囲は要検証。
  • ハンター専用武器の武器アクションに限らず、ツインダガーのスピンや通常攻撃やブラッディサラバントやオウルケストラー、ダブルセイバーのアクロエフェクトやデッドリーサークル零式、カタナのジャストガード、、ツインマシンガンのエリアルシューティング・デッドアプローチ・リバースタップ・ヒールスタッブ、テックチャージパリング、マロン・メロンシールドでも発動する。
    • 上記の通り武器種を問わず、ジャストガードの判定に成功さえすれば発動する模様。
    • 連続で攻撃をジャストガードできるカタナとの相性が良い。
    • ハンター武器では連続でジャストガードを行うことが出来ない為、欲張って連続攻撃を受けてしまわないように注意すること(詳しくはジャストガードの項目を参照)。
  • 僅かな効果だが、一応ボスの猛攻をしのぎきればモノメイト0.5~1個分くらいにはなる。テク職を絡めない職構成で消耗品に頼らないHP回復手段としての運用も出来ないことはない。また、仮にBrのJリバーサルカバーと組み合わせれば土俵際での粘りが一味違ってくる。
    • ガードによって(軽減された)ダメージを受けた場合でも、その後2~3回ジャストガードに成功すればダメージ分は回復できる場合もある。積極的にガードを狙っていくプレイスタイルであれば損はないだろう。
  • ハンターには他に有用なスキルが多いため、1SPを使う価値があるか否かはプレイスタイルや己の操作技術等と相談してよく考えよう。
  • 自動発動系スキル故にエクストリームの回復禁止オーダーに引っかからない。

ジャストガードPPゲイン

ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する
このスキルはメインクラスのみ適用される。

画像Lv1
ジャストガードPPゲイン.pngPP回復量+20
  • 関連特殊能力(瞬護輝与)
  • 回復量は20%ではなく20の固定値。PP回復の手段として期待できる量ではなく、どちらかというとジャストガードを多用するスタイルで恩恵を増やしたいプレイヤー向きのスキル。
  • 条件にジャストガードが含まれるイグナイトパリングやJG系リングと組み合わせることで攻撃と防御を兼ねながらPPを回収するスキルとして本領を発揮する。
    • PAをトリガーにジャストガードを発動させる場合は最低でも1発撃てるだけのPPを確保しておくこと。
    • JG系リングは強化Lv1で消費0に、Lv2以降はPPを回復しつつ攻撃出来る。
    • チャージパリングにも適用されるため、相手の攻撃に合わせてねじ込みつつPPをまかなう活用法も考えられる。
  • ガード性能を向上させるオールガードとの相性もよいため、SPと相談しつつ取得を考慮しよう。
  • ヒーリングガードと併用可能で両方習得していればHPとPPが同時に回復出来る。
    • ヒーリングガードと異なる点はこちらはメイン限定かつハンター武器に限られるため、サブ武器では効果が得られないことに注意。
  • ボス戦など攻撃の激しい場所では有用なシーンが多いが雑魚狩りメインになるとガードの機会が激減するため、無駄になってしまうことが多い。
  • ヒーリングガードとは違い、こちらはハンター武器でしか発動しないので注意。デッドリーサークル零式やマロン・メロンシールドで多段ヒットを防ぎ続けてPP回復……ということはできないのであしからず。
    • 実用性は皆無だがJGする手段は指定が無いためハンター武器を装備中にナ・バータ零式でガードした場合は発動する。
 修正履歴

ジャストカウンター

ジャストガード成功直後の攻撃がジャストアタックになる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストカウンター_0.png--
  • 関連潜在能力(瞬楯転攻)
  • 正確には、ジャストガード成立時に通常攻撃/PA後と同様の赤い輪のエフェクトが発生するようになる。
    • ジャストガードを成立させた上でタイミング良く攻撃ボタンを押さないとならず慣れが必要。
    • EP3のアップデートで赤い輪の出現が早くなったのでステップアタックを挟むよりも素早くジャストアタックを出せるようになった。
    • 攻撃前に少しでも動いてしまった場合成立しないのは変わっていないので注意。
  • ワイヤードランスの場合は若干仕様が異なり、ジャストガードの硬直中ならタイミングに関わらず次の攻撃がジャストアタックになる。
    • Ep3実装時のPA上方修正にてヘブンリーフォールに無敵が付与されたため、掴みが当たる距離ならジャスガ+ヘブンリーにより長時間無敵でいられるようになった。
 修正履歴

ステップ

軽快な動作で踏み込み短距離を素早く移動する(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップ_0.png--
  • 関連スキルリング(L/ステップジャンプ,L/ステップJAコンボ)
  • 同方向のキーを素早く2回入力するか、回避キーと方向キーを同時入力でステップとなる。
  • 通常攻撃や、一部のPAのキャンセルにも使える。
  • 約0.05秒の無敵時間が発生する。ステップアドバンスはこの無敵時間に加算される。
    • 無敵時間中に接触した攻撃判定は、その時点で判定が消失するため無敵が切れた後も受けてしまう事はない。逆に言えば複数回攻撃判定の発生する攻撃や、1対象に複数回ヒットするものは攻撃範囲外に逃れない限り被弾する。
  • ちなみに、回避アクションは現在装備中の武器種によって決定される。
    ステップ        : ソード.pngワイヤードランス.pngパルチザン.pngツインダガー.pngダブルセイバー.pngナックル.pngガンスラッシュ.pngカタナ.pngバレットボウ.png
    ミラージュステップ  : デュアルブレード.pngジェットブーツ.png
    ダイブロール     : アサルトライフル.pngランチャー.pngツインマシンガン.png
    ミラージュエスケープ: ロッド.pngタリス.pngウォンド.pngタクト.png

ステップアドバンス

ステップ中の無敵時間を延長する

画像Lv12345678910
ステップアドバンス_0.png無敵時間0.05秒0.09秒0.11秒0.13秒0.14秒0.15秒0.16秒0.17秒0.18秒0.20秒
  • ステップ・ミラージュステップいずれにも有効。
  • 参考までに、ステップのモーション時間は0.2秒ぐらい。
  • ファイター・ブレイバー・バウンサーにも同名のスキルがあるが、両方覚えていても効果は加算されず、Lvの高い方だけが適用される。
  • FPSが低い環境でプレイしている人ほど無敵回避が困難になるので多めに振った方が良い。

ステップアタック

ステップ中の攻撃アクションが可能となる(初期習得スキル)

画像Lv1
ステップアタック_0.png--
  • ステップ中に攻撃ボタンを押すとステップアタック発動。空中でも使用可能。
    • ステップアタック時にもキャラの周囲に赤い輪が出るので、タイミング良く次の攻撃を出せばJAになる。
    • ステップアタックの次のPAは1段目のものが出る。
    • 攻撃そのものよりも、ステップ後の異様に長い硬直をステップアタックを出すことでキャンセルできるのが強み。
  • ソードは蹴り、ワイヤードランスは2連撃、パルチザンは袈裟斬り、ガンスラッシュは踏み込み突きを行う。
    • ガンスラッシュは近接の踏み込み突きを行う。銃モード時でも突きになるため、ステップ回避からすぐに射撃しようとして無駄突きをしてしまわないように注意。
    • ツインダガーは踏み込み突き、ダブルセイバーはPP回復に優れた3ヒット攻撃、ナックルは左フック、カタナは小さい前転後に腰を低く落とし水平斬り、弓はソードより発生が遅い蹴り。
    • 素手は左フックで、ナックルとほぼ同じもの。
  • ステップとステップアタックを繰り返すとダッシュよりも速く移動できる武器もある。(素手、ツインダガー、ナックル)
 修正履歴

ジャストリバーサル

吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる(初期習得スキル)

画像Lv1
ジャストリバーサル_0.png--
  • 地面に体がついた瞬間から受付開始で、完全にダウンする前までにジャンプボタンを押すと発動。
    • 受付時間自体はそこまでシビアというわけではないが、地面に落ちる前に一度でもジャンプを入力してしまうとその時点で入力失敗と見なされる。
    • 吹き飛んでいる時に攻撃をうけたり、壁やフェンスなどに接触して跳ね返るなどすると地面に落下するタイミングが変化する。
    • 受身が成立するのは立てる場所に落ちたときだけなので焦りは禁物。
  • ダウン状態に入るのを阻止し、受身を取って起き上がる。このモーション中は無敵時間あり。
    • 通常ダウン中は当たり判定は低くなるが無敵ではないので、ダウンしたままでいるよりもこのスキルで復帰を早めた方が攻撃を受ける機会を減らせる。
    • バンサーの連続縦ひっかきやヴォルドラゴンの連続火柱など、一度食らうとこのスキルでしか抜け出せない連続攻撃がある。
 修正履歴

サブクラスとしてのハンター

サブで適用されなくなるスキルはハンターギアブーストガードスタンスアドバンスウォーブレイブウォーアトラクトレアマスタリーハンターオールガードジャストガードPPゲインの7つ。
攻撃と防御、両面においてスキルが充実しており、サブクラスにすればそれぞれ大幅な強化ができる。
攻撃系スキルは打撃・射撃主体のクラスで、防御系スキルはほぼ全てのクラスで、利用価値は十分にあるだろう。
しかし、どちらも多くのスキルポイントを必要とするため、両方の全てを同時に習得することはできず、取捨選択を迫られる。
サブクラス専用ツリーを作る場合、ハンター武器を使わないならギアなどを習得しなくてもいいため、より特化した振り方ができる。
ハンター武器を使用する場合はギアブーストなどの恩恵が受けられない為、メインハンターに比べ使い勝手が悪くなるので注意が必要。

攻撃スキル
JAボーナス、フューリースタンス、フューリーSアップ、フューリーコンボアップと、威力を割合強化するスキルが豊富。
必要スキルポイントは厳しいが、これらを全て習得すると打撃176.1%・射撃161.4%まで引き上げることが可能。
いずれも効果発動条件が緩いので無理なく恩恵に与れる。デメリットの被打撃ダメージも、フューリースタンスLv10で解消される。
ただし、フューリーコンボアップ以外は法撃の威力には効果がないため、フォースやテクニック重視型のテクターではあまり火力アップの恩恵を受けられない。
さらに、サモナーのペットの攻撃はJAが無く、法撃ダメージ扱いなので、JAボーナスを含めてフューリースタンス以下の各ダメージ倍率スキルが一切適用されない。
またマッシブハンター(オートメイトと併用)も攻撃機会を強引に作り出すことが出来るという点で強力な攻撃スキルのひとつに数えられる。
なお、条件が緩いと言ってもJA強化スキルが多い分他のサブクラスと比べてジャストアタックの重要性がより高くなる事は留意しておくべきである。
防御スキル
打撃防御力強化+打撃ダメージを割合カットしてくれるガードスタンスをはじめ、
ノーモーションで自動回復してくれるオートメイト、確率発動だがHP1で生き残るアイアンウィル、
ダメージを割合カットしてくれるフラッシュガード・フラッシュテックガードなどなど、
どのクラスと組み合わせても回復の手間を減らせたり、死なないための保険になったりと優秀。

ハンターのサブクラス

 HuFi
 HuRa
 HuGu
 HuFo
 HuTe
 HuBr
 HuBo
 HuSu

コメント

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  • ヒーリングガードの効果少ないから上げてくれれば乙女切れるんだが、現状の敵の火力に見合った回復量ではないと思う。アトラクト追加で改めてウォブレ5振りにして火力は多少マシにはなっても耐久に振れないし結局どっち付かずになってしまってる。もうメインHuはガドスタしろってことなのかね -- 2018-05-16 (水) 09:28:43 New
    • ヒーリングガードの本質はそこじゃないと思ってる。確かに効果上げて欲しいっちゃ欲しいがアイアンウィルが単体スキルだったときに確か一緒に追加されてたすきるだったし、ウィルの無敵が5秒しかなくて5秒以内に回復できなくて1ダメージくらったら死亡確定だったのをヒーリングガードでちょっとでも回復したらまたウィル発動のチャンスって位置づけのままのスキルだから進歩しないと思ってるんだけど。これは周りにも撒かれるしほかのウィル発動者の助けにもなるスキルって認識でいるしかないと思う -- 2018-05-16 (水) 09:47:51 New
      • あとJGは分かりやすいんだが、チャパリだとちゃんと攻撃捌いたか乱戦で分かりにくい時があってな…ガドスタアド維持に関わるから目視出来る様に取ってる。回復量が気になるなら現状ユニットにHP盛るしかないな…☆12ならセットである必要もないし、持ってるならクエに合わせてリミブレFi用のを一部流用するといいんじゃないかと思う -- 2018-05-16 (水) 12:02:14 New
  • 今のハンターではガドスタ主体にしてダメージ調整しながらHPのハーフライン以下を維持しさらにわざと状態異常になるようにたまに被弾しFiのクレイジーやらハーフライン、ppスレイヤーやら使ってセルフリミットブレイク状態になるようにしたら打撃アップやらに振るSPより少ないSPで打撃モリモリだったりpp回復速度アップだったり利用して戦ったほうがつよいぞ。森だと乱戦だし状態異常かけてくる敵いっぱいいるからやるなら今しかない -- 2018-05-16 (水) 10:25:21 New
    • Te「せやな」 -- 2018-05-16 (水) 11:09:49 New
    • ごめん、ソルセンサー付けてるから区別がつかないというか、ついたとしてもムリ -- 2018-05-16 (水) 12:11:28 New
      • 大丈夫大丈夫、ウルフフォイエに当たればいいだけだしエルダーの紫色のあれやルーサーのあれやディアモのあれに当たりにいけばいいだけだから。Teのもスパトリつけばこっちも潤うし。ただ自分から当たりにいって火力アップできるぜ!Fiのスキルをハンターなりにフル活用できる機会がきたでっていう認知度アップ目的の書き込みでもあるし。 -- 2018-05-16 (水) 15:16:57 New
  • EP5中盤 パルチ「ヴォルグは下方喰らったがイイバランスに強くしてくれたぜ」ワイヤー「やったな!俺もハブられ気味だったが強くなったぜ!ソード、お前は?」ソード「ギルティの距離とOEが強くなった・・・気がする」パルチ、ワイヤー「お、おう」 この不遇さよ、なんかおいてけぼりのソード君 -- 2018-05-16 (水) 14:01:41 New
    • ソードが妙に不遇なのは、大々的な調整を予定しているのか、それとも調整できなくて持て余してるのかどっちかだと思うな。アンケでもソードだけは不満多かったみたいだし、時間かかるだろうけど何かしらはしてくれるかと -- 2018-05-16 (水) 16:45:34 New
    • ソードは目立った強化が長い間無かっただけで今も十分強いと思うのですが、確かにパルチは様変わりするほどの超強化だけど、それは元が酷過ぎたからそう見えるだけかと -- 2018-05-16 (水) 20:51:04 New
      • 強さの方向性が悪いんだよな。守りを固めて長期的な乱戦で戦うなら随一だけど、PSO2にそんな戦闘がどれだけあるかって言うと… -- 2018-05-16 (水) 21:35:45 New
      • ソードはもう最大火力上げてくれとか贅沢(?)言わないから、現状の最大火力だすための手順を減らしてほしいわ -- 2018-05-17 (木) 06:17:46 New
      • チャージPAはそのままでいいのでオーバーエンドなどをイグパリ近くまで引き上げ、イグパリも使いやすく。これだけでもだいぶ良くなるんだけどなあ・・。 -- 2018-05-17 (木) 08:38:38 New
      • イグパリは今後実装される予定の全クラス用ファーストブラッドで使い勝手一気に向上するから必須PAに格上げされそう -- 2018-05-17 (木) 15:19:46 New
      • テックアーッもコンボアッも乗らんけどなファーストブラアッド -- 2018-05-17 (木) 17:49:48 New
      • イグパリ事態はSAすらついてないからね……リスクでかくて使いにくいんだ。JA、テックアーツ(火力下がるけど省略可)の前準備して尚且つ相手の攻撃に対してJGしてやっと発動するPAが必須になるわけがない。何らかの強化されたらあるだろうけど。これだけの手間要求されるPAってこれしかないよね -- 2018-05-17 (木) 18:15:18 New
      • イグパリはガーポになればパレットに入れるけど、現状じゃ狙って発動できないからどうしようもない。FBあっても元の火力が低いから出待ちでしか使えないのに変わりないしな。 -- 2018-05-18 (金) 01:35:29 New
      • ガードポイントか…某捕食ゲーのパリングアッパーみたいな?つか単発技でいいよな。JA関連はチャージ式にしてくれればチャパリ効いてある程度横槍あっても本命の攻撃に合わせられるかな。あ、チャージ効果は威力じゃなくて範囲拡大とかで。チャージで威力増加だと絶対フルチャージ前提のゴミと化すからな -- 2018-05-18 (金) 09:46:32 New
      • JG成功しても結局そこそこモーション長いから足止めててもらわないと弱点部位に入りきらないしなぁ…全体フレームはともかくダメージ自体は一瞬で出し切るかマニュアルロック時追従でもしてくれんと -- 2018-05-18 (金) 20:02:54 New
    • ソードはギアで単純な威力増加のみにして挙動は全てギア3のものになるだけでマシになるんだけどな。ギアたまてサクリ刺してってしないとスタートラインに立てないのは不利だと思う。あるいはサクリ廃止してギア上昇に応じてリーチ伸ばすとか、枷が減れば使う気になる。いまはHuをやるほどソードの使用頻度が落ち込む一方だからなあ。 -- 2018-05-16 (水) 21:09:11 New
    • 初期からやってるとこれでもソードマシになってるのってのが、まぁ泣ける点なんだろうね。EP1~2は振り遅い、ギア溜まらない直ぐ減る、範囲狭いでソニック主力だったから。PAはギア1で使うものって感覚だった。そこから見てるとそこそこ強いけど、現在の他と比べるとはたしかに強くはないね -- 2018-05-16 (水) 23:12:02 New
      • 初期はマジでヤバかったな。この状態のソードにパルチはヴォルコンなくてモーション遅かったから。ワイヤーは当時触ってなかったから知らんけど、ホールドってだけで良い顔されないところあったし。 -- 2018-05-16 (水) 23:53:25 New
      • ライジングの発生遅すぎてのけぞりからコンボ繋がらないっていうギャグの時代もあった -- 2018-05-17 (木) 09:54:52 New
      • んで、ソニックしか使えない状況下でソニックばかり使っていたら木村がソニックを弱体化だったかな。他の職でも何かしらのスキルやPAをあいつの一声で潰して来てるな。 -- 2018-05-17 (木) 19:38:24 New
      • ソニック弱体化??? 我々は会議とか見れてるわけがないのだから、彼が一言で決めてるかどうかすら判断できないはずだが……君は木村Dに個人的に怨みがあるようだな。人の見る場で言掛りや私恨は見ていてとても不快だ。確証もなしに適当なこと言わないようにな。リアルで満たされないからと言って、ここでぶちまけるんじゃあないよ -- 2018-05-18 (金) 03:13:19 New
    • OEの威力アップさせると、またそれしかやらない地雷が増えるからいらない。イグパリ零式で8回攻撃+最終打が当たると20秒間打撃100増加と全てのモーション速度1.2倍に増加。ライドスラッシャー零式でギルティなみにかっ飛ばせる。ギルティ零式はヒットした瞬間50%の確率で敵にバインドorジェルン付与。普通ネトゲの上方修正ってこういう感じだけどね。 -- 2018-05-18 (金) 08:27:49 New
      • おいそんないくつも厳選なんかやってらんねーぞ。俺はノヴァの吹き飛ばし削除とかもう少し使いやすい定点範囲くれればそれでいい。アトラクト来てからライドも使いにくくて仕方ないし -- 2018-05-18 (金) 10:23:13 New
      • 自分は逆だな、そんな上級者向けにされても困る。ガード駆使して戦うハンターも、オーバーエンドで戦うハンターも両方有り、くらいになるようオーバーエンドも強化していいと思う。 -- 2018-05-18 (金) 17:29:48 New
      • OEはのーしでも一定の火力が保障されるHrのライジングブンブンみたいなもんだと思えば。そういうのが無いとPSの差が反映され過ぎてライト層が死滅する。 -- 2018-05-18 (金) 22:41:08 New
      • ノヴァ零式はギア2のケイオスの吸引付きの前方踏み込み回転斬りとかでもいいと思っていたりする。  -- 2018-05-19 (土) 12:12:47 New
  • キャップ解放されたから久しぶりにサブキャラに預けてた武器を回収して使ってるけど、イマイチ今時のレイドボスに対して使用するPAコンボが決まらない。昔はマザーやデウスはダウン中に全力で殴るコンボだったけど、今の赤黒竜やω敗者は弱点部位追いかけなきゃだからな… -- 2018-05-17 (木) 11:48:33 New
    • ギルティでんぐり返しライジングがええよ -- 2018-05-17 (木) 21:06:29 New
    • 邪竜は足や尻尾攻撃はソードかワイヤー、頭ダウン時にパルチのヴォルコンやワイヤーのカレントとかで基本大丈夫。ルーサーはそこまで動く相手でもないし自分はパルチ1本で問題なく対処出来てるから慣れていこう -- 2018-05-18 (金) 00:19:15 New
  • Huは耐久値が高い安定したクラス(正しメインだと必須スキル多すぎてサブにしたほうが耐久関連スキルを多く取れる) -- 2018-05-17 (木) 14:58:04 New
    • これが一番の不満かな。メインHuは耐久高いから火力控え目なのはわかるけど、それならサブHuも火力落とすなりしないとだめだろと。全クラスともにメイン側はsp20くらい多く振れるようにとかならないものか。 -- 2018-05-17 (木) 17:23:56 New
      • メイン専用スキルはSP無しで取得化にすればいいんだよ。勿論今のままでとは言わない、それに合わせて他のスキルの必要SP数を増やす等するの前提で。 -- 2018-05-17 (木) 18:06:04 New
    • ガドスタアドバンス型にしてようやくガドスタ分だけ対打撃のみ堅くなるとかギャグでしょこれ -- 2018-05-17 (木) 18:03:10 New
      • 初期クラスだから、何かとスキルがよくないのが多い。これはRaもFoも共通して言える。スキルは削除しないらしいので、その辺で調整で来てないのもあるだろうね。本気で修正するなら確かにガースタに射法防御耐性幾らか付けるとかしてもいいね -- 2018-05-17 (木) 18:20:09 New
      • ガドスタオトメツリーで大分前エルダーゴリ押しプレイがあってそれを木村がアクション性がないからって言ってからガドスタ苛めが始まったんよ。んで、今Fiのリミブレで殆ど死なないようにしたりとやること矛盾だらけ。でもガドスタは嫌いだから打射法強化だけは絶対にやりたくないんじゃない?以前から射撃と法撃もって言われてるだろうし。 -- 2018-05-17 (木) 19:36:56 New
      • リミブレはアクション性がないわけではないので矛盾はしてないな -- 2018-05-17 (木) 21:13:05 New
      • 物事には優先順位がある。FoやSuみたいなクレーマーばかりって状況じゃないので、Huにあまり手が入ってないだけだろう。指針して打ち出してきてるのでまぁ手が入ることもあるかもしれない。あと馬鹿の一つ覚えでネガネガしてんじゃないよ。そんなに運営が嫌いなら辞めなさい -- 2018-05-18 (金) 03:06:37 New
      • さり気なく他クラスを貶めていくスタイルがswikiのコメ欄らしくて好きだよw -- 2018-05-18 (金) 17:29:14 New
      • 優先順位っつってもHuがどんだけ放置されてんのかってハナシよ。他の近接がスタンスアップ(&クリティカル)とかSP緩和されたタイミングでHuだけなんも緩和なしだったし、今更運営が挙げたサクリだってこのwikiのコメ欄見れば分かるけど実装当初から不満が多くて、一時凌ぎで零サクリは来たけど本質的な問題は未解決、もう実装から4年もまともな調整待たされてる。 いい加減、Huをメインに据えたバランス調整を行ってもいいんでないの?放置されてる期間で考えると優先順位は全クラス中最高、MAXだよ。 -- 2018-05-18 (金) 18:43:52 New
      • 確かに放置されっぱなしあるね。バランス調整して欲しいってのは同意するよ -- 2018-05-18 (金) 19:48:53 New
      • Foも装備の敷居だとか複合だとかテクカスだとかツリーだとかで欠陥はあるけど揃ったら火力出るがHuは出ないしね・・・・火力があれば許されるんだろうけどそんな場当たり的な調整は欲しくないな -- 2018-05-19 (土) 23:21:41 New
    • 送った所で、って思うところはあるだろうけど本気で変えたいって思うなら意見・要望送っとけ。プレイヤーズサイトのフォームが信用出来ないならハゲブログにコメントしろ、捨て垢があるならPSO2のtwitterに意見しに行ってもいいし#PSO2質問で質問形態を取って意見してもいい。どれも効果が薄いと思うならSEGAのご意見・ご要望フォームから意見送れ、ただしPSO2に関わってないだろうし分かりやすくな。 アクション起こさな何も変わらんよ、ホント。 -- 2018-05-17 (木) 23:07:35 New
  • ソードのみでやってるけど、サブFiって微妙じゃない?イマイチ何取ればいいか分からん。HuBrでやってるけど、刀と弓関連以外の全スキル取得でいい感じ。LR空くからギアブとCスト着けられるし、アベスタC(ウィスタC)でチャージPAとチャパリも活きる。自分はvita民なのでサク零、エッジ、ノヴァで登録してるけど、ここら辺は要検証かな。 -- 2018-05-17 (木) 19:23:19 New
    • ソード接着サブBrは単純にダメージが他にくらべて劣るという致命的欠点があってだな・・・。 -- 2018-05-17 (木) 19:34:36 New
    • 想定されるエネミーにもよるでな。ついでにソードだけならギアセイブどころかギアブですら1振りで済むぞ -- 2018-05-17 (木) 19:40:16 New
    • 何取るもなにも打撃アップ1を5削ってチェイスアドバンスを5から10にするかどうかしか選択肢ないだろサブFi -- 2018-05-17 (木) 20:33:59 New
    • サブFiでブレイブテック乗せても他職と火力比べすると下の方(その分立ち回りの堅牢さでアド取ってくが)なのに、サブBrじゃ弱点晒しっぱなしの相手でもなければ話にならない しかもそれでソードのみとなると状況による対応能力も皆無なんでどうしようもない 控えめに言ってもゴミ -- 2018-05-18 (金) 01:02:52 New
    • 簡潔にいうとサブファイターはブレイブでクリティカル無しの打撃がん盛り。最近だと状態異常よく敵がいれてくるからクレイジー取ってだか200のせるのもありやで。 -- 2018-05-18 (金) 03:34:28 New
    • その構成だと技量マグで被ダメ(気持ち程度)下ぶれするくらいしかメリットなさそう。Jリバ回復も早飲みもHuに必要かっていうとあれだし、といって火力全振りならFiのがいい。 -- 2018-05-18 (金) 05:58:24 New
      • ちょっと話ずれるけどハンターマグにも何かほしいな、打撃の数値に応じて各種防御あがるとかHPや技量上がるとか、そういうのこないかな。何気に技量て結構防御面にも関係してくる・・よね? -- 2018-05-18 (金) 17:17:04 New
    • 通常攻撃強くなる分テックアーツPPセイブがないから消費PP増えるんよな これカバーしようとすっと結局Rリング枠が塞がる -- 2018-05-19 (土) 06:22:40 New
  • Huをタンク方面に舵きりするのは一向に構わないんだがその場合はHuがタゲを取ることによる明確なメリットが欲しいよな JGカウンターリングの強化とかイグパリの緩和&強化とかJGPPゲインの強化とか あとはHuがジャスガ決めると周りのプレイヤーにも恩恵があるようにすればpso2のゲーム性でもタンクらしさを出せると思う -- 2018-05-17 (木) 20:43:16 New
    • JG決めると被ダメ軽減&回復を行うフィールドが発生するとか妄想した -- 2018-05-17 (木) 21:17:27 New
      • やっぱ周囲を守る能力もっと欲しいよな。俺もガード関連のフィールド防御スキルくれって何度も書いてるし要望も送ってるんだが採用されない。何が嫌なんだ?そこまですると役割がガチガチになるとでも思ってるからか? -- 2018-05-18 (金) 06:09:37 New
      • ハンターが強くなるとヒーローの人数減るからボクソンとでも考えてんだろ -- 2018-05-18 (金) 08:15:02 New
      • あったら便利だろうけどアカツキ見たいにjgしか発動しないとかだとチャパリ使えなくなるし効果時間がガドスタアドバンスみたいに短いとしいられるようになるしいらないです。ウォクラに味方判定も付けてウォーブレイブを味方に付与てきなのなら歓迎だけど -- 2018-05-18 (金) 08:16:46 New
      • 効果強めなら武器アクJG、軽めならチャパリもありで発動する特殊バフとか欲しいよね -- 2018-05-19 (土) 02:58:42 New
    • あとはガード不可攻撃もできれば無くして欲しいところ -- 2018-05-17 (木) 22:26:21 New
    • JGPPゲインが周りのプレイヤーも10回復みたいになったら喜んでよってきてくれそうだな。ただガード面ばかり強化されると、ごり押しオーバーエンドするやつは地雷みたいになりそうで怖い。オーバーエンド好きなんだよなぁ・・。 -- 2018-05-18 (金) 05:45:37 New
      • 単体にやってたらアウト -- 2018-05-18 (金) 06:26:10 New
      • いや、どこでもオーバーエンドのみてわけじゃないけどさ、そこそこ硬い敵でダメージ<HPリストレイトの回復量みたいなとこなら単体でもオーバーエンドしてるよ。そもそも複数の雑魚には最終段うち終わる前に溶けるし、複数の強敵にだとフラガとか取りにくいハンターにはきついし、いつ使うんだてことに。まぁ、地雷としてやってくよ、はぁ・・。・・こきぬ -- 2018-05-18 (金) 17:09:05 New
      • 大丈夫、今でも十分地雷だから。OEごり押しって普通にしんどくないか? -- 2018-05-18 (金) 05:52:30 New
      • 何も考えなくて言う意味ではHrライジングマンやブランニューマンと良い勝負だぞ -- 2018-05-18 (金) 06:29:31 New
      • 専属ヒーラーがくっついてるんじゃねーの。MMOのタンクみたいに -- 2018-05-18 (金) 07:25:38 New
      • フルヒットさせてはじめてOEだ。そうじゃなければ青く輝く地雷の証。通常は全く使わないなぁ。まぁフルヒットできるほどの隙がボスにあったら他の武器使うってのが現状なんだけどね -- 2018-05-18 (金) 18:41:15 New
      • フルヒットは間違いだった。最終段当ててこそのだった。訂正しておく -- 2018-05-18 (金) 19:46:49 New
    • 木主みたいなクソードマンのせいでメインHuが地雷扱いされるわけだが -- 2018-05-18 (金) 20:47:15 New
      • つーかオーバーエンドはモーションが糞遅いから、遅い分のリターンでもっと火力あっていいとおもうわ -- 2018-05-18 (金) 22:04:36 New
    • 戦士ポジってどのオンラインゲームでも中途半端で器用貧乏だな…。FF11だと狩人とかあまりにも超ダメージ出すからどう頑張ってもタゲは維持できなかった。こうなるとアタッカー側のヘイトを下げる性能を付与するか、タンクにヘイトをなすりつける(シーフのだまし討ち)みたいなのを実装するしかない。 -- 2018-05-18 (金) 08:17:06 New
      • ガッツプレドリ2飲むと確かヘイト上昇値減少付かなかったっけ、-10%ってどの程度効果あるかはよくわからんけどプレミアのFiなら回復量アップもあって御用達だよね -- 2018-05-18 (金) 09:30:36 New
      • つまり、これからのメインHuはプレミアになるのを強いられる訳ですね -- 2018-05-18 (金) 10:34:44 New
      • いやアタッカー側の話だぞ、Huがヘイト減少付けてどうすんだ。大体アタッカーのヘイト減少10%はそれなりに効果あってもタンクがヘイト10%増加したところで何の足しにもならんぞ、そもプレでも厳選いるし -- 2018-05-18 (金) 13:54:32 New
      • まぁここにきて初めてタゲ固定できる「かも」ってスキルが来たからね。実際後はプレイヤー次第なのかも。役に立たなかったのなら失敗だし、それに伴う不満が出れば改良とかね。まずは我々が使ってみて実際に検証しないと -- 2018-05-18 (金) 19:45:44 New
      • 話が逸れるが、FF11の戦士は仙人メリポの時は出番あったような・・・このゲームだとほんとHuが戦士ポジだとして強いて欲しい場面ないのがな・・・ -- 2018-05-18 (金) 20:09:57 New
      • 装備が揃ってくるとどれも大差ないように感じかもしれんけど、最近の被ダメ増加傾向なクエストに初心者が最初突撃するときにはハンターを勧めたくなるなー。ツリー次第ではHPと耐性結構増やせるし -- 2018-05-20 (日) 18:47:48 New!
    • ウォークライにかかった敵が一定時間、あるいはHuがタゲ取ってるあいだ全部位弱点化になる(柔くなる)とかあったら喜ばれそう -- 2018-05-18 (金) 23:41:14 New
      • 腹とか胸とか弱点の方に回り込まなくても後ろから他が安全に攻撃できるよー、的な -- 2018-05-18 (金) 23:43:04 New
      • 単純に倍率の追加じゃなくて弱点との一致はまだマシだろうけど、やっぱりそういう、これを使えばマルチの火力をアップ!みたいなのって変なことになるだけだからもうやめて欲しいし、運営としてもやりたくないだろう。まだメインHuなら全身弱点状態で殴れるようになるとかのほうが有り得そう。 -- 2018-05-18 (金) 23:59:22 New
      • ほら、そうやって誰々がいないとクエストがだるくなるような願望言い出す。EP5からはじめた新規なら仕方ないけど。 -- 2018-05-19 (土) 00:02:55 New
      • すみませんでした。WBなんかをイメージしてよく考えずに書き込みました。反省します、 -- 2018-05-19 (土) 00:52:00 New
      • 足枷が増えるイメージは捨ててどうぞ -- 2018-05-19 (土) 01:12:04 New
      • どこかの木で見た「タゲ取られると弱点が攻撃出来ない」+この木の「タゲを取ることによる明確なメリット」でごっちゃになってしまった。やっぱりそうすると「Hu(ウォクラ)必須」になっちゃうんですかね。なんだか何を足しても枷になる様な気が -- 2018-05-19 (土) 01:30:39 New
      • 役割分担が明確になればマルチの構成次第で破棄が増える。マガツで散々証明された事。12人PT等の編成可能な仕組みを用意する必要が生じるけど、その辺どう考えてるんだろうな。野良で気楽に参加が難しくなるのは更なる人口減少に繋がりそうでもあるが -- 2018-05-19 (土) 08:02:43 New
      • そもそもRPGにおけるパーティプレイって、枷だらけで単独じゃ満足に戦う事も出来ないロールが割り振られたPCを持ち寄って、協力させる事で漸く攻略を行うというのが根底にあるからね。枷がない=単独で何でも出来るとソロプレイに走るからそうなってるんだけど、結果として協力は必須で、それはパーティプレイを強制されているとも取れる。つまりRPGのパーティプレイに近付くような性能、もっといえば他人に影響を及ぼすスキルというだけで枷になるといえる -- 2018-05-19 (土) 16:15:22 New
      • 足枷を増やすんであればマルチも近接枠〇人、射撃枠〇人、法撃枠〇人ってシステム的に分けなきゃいけなくなる。 -- 2018-05-19 (土) 16:47:57 New
      • そして近接以外即シャキ -- 2018-05-20 (日) 08:36:11 New!
      • 大丈夫だワイルドカードのHrいれば近接0でもシャキれる(なおタンク) -- 2018-05-20 (日) 14:27:17 New!
      • や、でもネタっぽく締めくくってるけどその通りなんだよね。何でも出来るHrはパーティプレイとかけ離れて過ぎていた為に問題になったけど、逆に言えば他人の職(クラス)がなんだろうと、例え一人でも必要十分に戦えるパーティプレイの枷から最も縁遠い存在でもあった。強制パーティプレイというネトゲプレイングが抱える問題に対する策の一つの形にはなってたんだ。まぁ、その強制パーティプレイ対策をこっちが拒絶したからこそ、FBや2段ジャンプ標準装備化等でHrの快適性に近付けつつ、各クラスがほんのり持ってたパーティプレイ要素を強める方向になったんだと思う -- 2018-05-20 (日) 22:08:49 New!
  • 連投荒らしは削除でいいけど不快なコメントはCOがルールだろ ログみりゃ記録残ってんぞ -- 2018-05-19 (土) 07:16:46 New
    • 消された側だが、まぁ仕方ない。よっぽど的確に痛い所突いちゃったんだなと。姑息な手段にしか出れないんだろうね -- 2018-05-19 (土) 08:07:11 New
      • 他はともかく9時12分のやつだけは復旧無理だ。書き込み以降の子木や枝消してにらめっこしてもまったく場所がわからねぇ -- 2018-05-19 (土) 09:27:02 New
      • 消すのも糞だが下の注意書き見れないのも大概だとおもうわ -- 2018-05-20 (日) 14:15:38 New!
  • サブクラスに自由度がほしい -- 2018-05-19 (土) 14:47:12 New
    • Huに関してはまだサブFi以外でも使える構成はあるんじゃないか?あんま詳しく無いけどBrSuBo辺りは割といけそうだと思うんだけれど -- 2018-05-19 (土) 14:54:05 New
      • ありなのはSuくらいで他は倍率が低すぎる -- 2018-05-19 (土) 23:18:43 New
      • ブレイブの前後不一致でも結構出るようになったんでFi以外ない マルチ誰もテク使えない想定でHuSu・・・とかは流石に後ろ向きが過ぎるしな -- 2018-05-20 (日) 00:39:30 New
      • 実際単純火力補助でFi テクニックも使えるようになって耐久力をさらに向上させつつ単体限定だけどそれなりの火力も保証されるSu ってところかねー今のHuのサブ選択肢 -- 2018-05-20 (日) 06:54:59 New!
      • エリュトロンみたいな相手を想定するとBrBoも割といけるんじゃないかと思ったけどやっぱだめなかんじ?まぁそれくらいしか想定してないんじゃサブクラスの自由度は変わらんかもだけど・・・ 小木 -- 2018-05-20 (日) 07:18:45 New!
      • アトラクト追加からSuあたりにでも「自身の被弾量で火力・防御力が増していくスキル」や「HPや防御値分がステに%で変換できるスキル」とかがないと候補にすらなれない。あとは、防御特化マグの値を打撃に換算する「Huマグ」みたいな個性くらい。それでもテックアーツボーナスのFiが火力一番出て、基本は異なるPAの組み合わせを強要させるんだろうがなw。 -- 2018-05-20 (日) 10:24:01 New!
      • ↑「Suマグ」だったなまぁHu側でも問題ないが。あとついでに50~100ダメージ(固定値)の超過分を相殺する能力なんかでもいいな。 -- 2018-05-20 (日) 10:34:36 New!
      • サブSuは倍率そこそこで移動に零サフォ使えるのってのもあるな。 -- 2018-05-20 (日) 11:00:59 New!
      • ブレイブテックアーツよりもSuのが倍率上やで テク使えたり利点も多いけど最大の問題はポイアシの継ごうで単体で真価があるのにサポファイがレイドじゃまず乗らないのが…… サポファイのるようになればレイドはSu どこでも出せるのはFiくらいになれるポテンシャルはある -- 2018-05-20 (日) 11:22:55 New!
      • 実際はHuツリーでステアド取りたくねぇとかカレント用にサブパレの空き埋めたくねぇとかボス毎にワイズチャンス把握してるから要らねぇとか他にも色々ある -- 2018-05-20 (日) 14:55:50 New!
      • ブレイブテックアーツよりもサモナーのが倍率上・・・?ブレイブs抜きでも155%あるんだが、サモナーってプレイヤーに関する%上昇って40%しかないよね? -- 2018-05-20 (日) 16:33:36 New!
      • ↑+ポイアシ分とPエレメント。火力関係全乗せサブFiブレスタTAとサブSu属性一致ポイアシでほぼ同等だったはずだな。このページのサブ考察にも記載あるじゃろ。 -- 2018-05-20 (日) 17:46:07 New!
      • ポイアシをサブパレに突っ込んで都度前線で操作するのは煩雑でなあ。あとやっぱりHu側でステアドとるのはキツいってのがかなり大きい。 -- 2018-05-20 (日) 18:00:18 New!
      • いや、ポイアシやら属性一致やらはファイターのチェイスやワイズスタンス適用レベルの話になるから、その上10%離れていてそれで同等というのはちょっといい過ぎ。ハンター武器で的確に弱点に当てれるならブレのウィークスタンスでもええって話やん。それでも足りないからわーわーいうてるわけで。 -- 2018-05-20 (日) 19:58:02 New!
    • サブクラスに自由が欲しいじゃどうにもならんよ。ほかの職でハンターのJAボーナス的なすきるが追加されないと話にならない。これは各々の職で通してもらわないと意味がない事案だし。 -- 2018-05-20 (日) 09:36:17 New!
    • 自由度が欲しいと言っても、最も相性がいいFiとテクが使えるようになるSu以外を使えるようにして何かプレイヤー側にメリットあるか…? DBやカタナ使いたければメインBo、Brやるし、WB役やHuの手数でチェイン稼ぎなんてやりたくないぞ -- 2018-05-20 (日) 11:26:13 New!
    • Huは支援職ってんだから、今後はRaTeあたりでみんなのサポートに回れよ -- 2018-05-20 (日) 14:11:20 New!
      • 支援の仕方が違うんだけど頭大丈夫? -- 2018-05-20 (日) 14:36:13 New!
      • 支援って自分にヘイト集めることが支援か?ジェルン付与だけ追加して支援職にするとかいってるんなら本当に頭こわれるぞ -- 2018-05-20 (日) 16:14:24 New!
    • サブTeは割と実用的だと思うぞ。ダメージは下がるのは間違いないけど、色々できる器用貧乏クラスとしてソロの時は役に立ってるわ。もちろん火力で押したい時はFiだけどな -- 2018-05-20 (日) 18:40:46 New!
      • TeならSuで良くないと思うんだけどどんな運用してる? -- 2018-05-20 (日) 18:42:33 New!
      • 横からだけどワイもサブTe持ってるで、シフデバのワンランク上のクリティカル20%、ダメージカット15%までついててマルチでもムーン使用時シフデバおまけつけれる。支援テクでpp削減やらトリートメントpp回復効果上昇系、今ならテックチャージアディションとハイレベルのおまけつき!! -- 2018-05-20 (日) 20:06:56 New!
      • すまんそれTeHuじゃない利点がアトラクトしか思いつかないわ・・・ -- 2018-05-20 (日) 20:23:09 New!
      • メインハンターをどうするかで使い分けるんやで、まぁ大体オールガードやガドスタアドバンスくらいだけどチャージパリングも使えるし何より絶対死ねないってところでTeHuよりオールガードやチャージパリング延長1,5秒の分生存率は高かったしある程度火力もだせた。メインテクターでラヴィスあればまた別だけどゾンディも効かないエネミーばっかりだとやっぱソードのが戦いやすかったな。 -- 2018-05-20 (日) 20:40:38 New!
      • Huの火力もなくTeの補助もない 枝主のようにソロはともかくマルチはアカン -- 2018-05-20 (日) 20:43:21 New!
      • 仮に枝4がソロ時のみ使ってるとして、ソロで行くような場所で絶対死ねない場面やオルガチャパリが必要になる場面が無いな・・・ラヴィス持ってないとかゾンディ効かない相手にしてもサフォ零接近サイス殴りでいいし・・・ -- 2018-05-20 (日) 20:49:23 New!
      • チャパリやオルガがあるメインHuって時点で既に相当硬いからなぁ そこに乙女もあれば耐久面では万全だしそれ以上は必要ないだろう もし必要ってんなら立ち回り見直した方がいい -- 2018-05-20 (日) 21:02:46 New!
      • そもそも「サブTeで硬いから死なない~助かってる~」と感じてるかもしれないけど、実際は火力が無さすぎて無駄に時間かかってきつい状況になってるだけの可能性が大いにあると思う。攻撃は最大の防御じゃないけど。 -- 2018-05-20 (日) 21:16:15 New!
      • クリスト無いHuでクリティカル取っても意味ない気がするんだけどどうなん? -- 2018-05-20 (日) 21:57:10 New!
      • >>枝9 フュリクリはサブHuだけでメインHuには一切振らないな。ただSOPでクリティカル時に威力アップが増えてきたからこの先どうなるか。 -- 2018-05-21 (月) 00:38:14 New!
      • メインHuなら諸刃瞬撃剛撃辺りにしてフュリクリに振るSP他に回した方が良いと思うんだけどどうなんだろう -- 2018-05-21 (月) 00:41:25 New!
  • これからはアトラクト+フレイズディケイで敵の火力下げつつ自分の火力5%アップが流行るんだろうか? -- 2018-05-21 (月) 01:46:10 New!
    • 生放送でヘイト取りが活きる様にしてくとは言ってたからそのおまけになるんじゃないか -- 2018-05-21 (月) 01:53:19 New!

連投荒らしを確認した際は、COではなく削除で対応して構いません。(管理者書き込みより 2017-03-05 (日) 00:48:33)


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